CN101047694A - 可用于因特网的多互连的与环境相互作用的角色模拟模块、方法和系统 - Google Patents

可用于因特网的多互连的与环境相互作用的角色模拟模块、方法和系统 Download PDF

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Abstract

提出了角色模拟模块和操作模块的方法。角色模拟模块包括处理器、可操作地连接到处理器的显示器和可操作地连接到处理器的通信装置。处理器设置为控制模拟角色,与模拟角色关联的图像可显示在显示器上。此外,图像可显示在第二模块的第二显示器上以模拟模拟角色向第二模块的移动。模块利用通信装置通过电子网络与第二模块进行通信。电子网络可以是因特网。此外,如果图像显示在第二模块的第二显示器上,则该图像不显示在模块的显示器上。

Description

可用于因特网的多互连的与环境相互作用的角色模拟模块、方法和系统
本专利申请是2005年10月25日提交的申请号为11/216,674的美国非临时申请的部分延续,本申请要求2005年1月10日提交的申请号为60/642,565的美国临时申请的利益,其全部内容通过引用结合在此。
技术领域
本发明涉及便携式电子角色模拟。尤其是,本发明涉及便携式电子角色模拟模块,其与一个或多个其他的便携式电子角色模拟模块互连。与角色模拟关联的图像可以在任何两个互连的模块之间移动,而且可以与任何互连模块的角色模拟相互作用。此外,便携式电子角色模拟模块可以包括方位、声音、光、计时和/或其他传感器。
背景技术
装载角色模拟的便携式电子部件,如虚拟宠物,在过去的十年左右广泛流行,尤其是对学龄儿童。一般地,虚拟宠物是一种包括显示器(例如,点阵LCD)和一个或多个按钮的手持电子装置。在显示器上显示表示角色模拟的图像(例如,想像/异样的生物,狗、猫等),用户可以通过按钮与角色模拟相互作用。
在一个虚拟宠物中,与用户的相互作用影响角色模拟的生长和健康。例如,用户能够通过按下喂食按钮向角色喂食。如果用户在特定长时间内没有向角色喂食,该角色的图像显示就会变成指示该角色很饿或处于健康恶化的状态。如果在足够长的时间内没有喂食,角色甚至会死亡。反之,如果用户太频繁地向为角色喂食,该角色就会变胖,没能生长到下一个阶段,或者在下一个阶段中呈现为较为不合心意的形态。类似地,用户可以照顾模拟角色的清洁、玩耍时间、训练、吃药和其他需要。
尽管手持角色模拟仍然流行,但是用户需要更多的交互性。尤其是,需要与用户和用户环境更多的相互作用的手持角色模拟。此外还需要与其他手持角色模拟更多的相互作用的手持角色模拟。
发明内容
在本发明的一个实施例中,角色模拟模拟包括处理器,可操作地连接到处理器的显示器和可操作地连接到处理器的通信装置。将处理器配置为控制模拟角色,而且能在显示器上显示与模拟角色关联的图像。此外,图像可显示在第二模块的第二显示器上以模拟模拟角色向第二模块的移动。模块利用通信装置与第二模块进行通信。此外,模块通过电子网络与第二模块进行通信。电子网络可以是因特网。而且,如果图像显示在第二显示器上,则图像停止显示在模块的显示器上。
在一个实施例中,角色模拟模块包括方位传感器。在另一个实施例中,角色模拟模块包括声音传感器。在又一个实施例中,角色模拟模块包括光传感器。还是在又另一个实施例中,角色模拟模块包括计时装置。
在另一个实施例中,模拟一个角色,在角色模拟模块的显示器上显示角色的图像,角色模拟模块可操作地连接到第二角色模拟模块,模拟角色向第二角色模拟模块的移动。角色模拟模块可以通过电子网络与第二角色模拟模块进行通信。该电子网络可以是因特网。模拟移动包括在第二角色模拟模块的第二显示器上显示角色的图像。
在一个实施例中,角色模拟包括接收来自方位传感器的输入。在另一个实施例中,角色模拟包括接收来自声音传感器的输入。在又一个实施例中,角色模拟包括接收来自光传感器的输入。在又另一个实施例中,角色模拟包括接收来自计时装置的输入。
在通过以下本发明的具体实施方式和附图说明的描述,本发明的其他特征和优势将显而易见。
附图说明
图1A和1B是根据本发明实施例的角色模拟模块。
图2是根据本发明实施例的三个互连的角色模拟模块。
图3A和3B是根据本发明实施例只能按照某种结构连接的角色模拟模块的集合,其中该结构按照正确和不正确的方式连接。
图4是图1所示角色模拟模块的电子结构的原理框图。
图5A-E是根据本发明实施例的模拟角色的图像
图6A-I是根据本发明实施例从模块向模块移动的模拟角色。
图7是根据本发明实施例用于互连模块的一种可能结构。
图8A-D是根据本发明实施例的角色模拟模块及其在不同方位的方位传感器。
图9是根据本发明实施例操作具有声音传感器的角色模拟模块的过程的流程图。
图10是根据本发明实施例模拟角色对亮度级起反应的过程的流程图。
图11是根据本发明实施例模拟角色依据时间或日期而产生不同行为的过程的流程图。
图12是根据本发明实施例用于进行游戏的过程的流程图,其中模拟角色是游戏人物。
图13是可用于因特网的角色模拟模块的方框图,其通过因特网与另一可用于因特网的角色模拟模块进行联网。
图14是六个相互连接的角色模拟模块的方框图,而且其与运行在通用计算机上的角色模拟应用程序联网。
具体实施方式
在本发明的实施例中,一个角色模拟模块可与一个或多个其他的角色模拟模块互连。优选地,模块可与多至四个的其他模块直接互连,并可与无限多个其他模块间接互连,但是对直接和间接互连模块的数量的限制可为任何适宜的数量。
如图1A和1B所示,角色模拟模块100优选实质上为立方体形状;然而,该模块可为任意何适宜的形状。此外,模块100的大小优选适合于手持(例如,40mm×40mm×40mm,或47mm×47mm×47mm),但是也可为任何适宜的大小。模块100的至少一个表面110(例如,前面)包括显示器120。显示器120优选大小约为25mm×25mm的32×32像素的点阵液晶显示器(LCD),但是显示器120也可为任何适宜的类型、分辨率和大小。此外,模块100包括使用户能够与模块100相互作用的输入装置130。
通信装置140位于一个或多个表面150上(例如,顶面,左侧面,右侧面和底面),其使模块100能够与其他模块互连。优选地,通信装置140和显示器120不在同一个表面上;然而,也可以将通信装置140与显示器120放置在同一表面上。当另一个模块与模块100互连时,通信装置140优选与其他模块的通信装置形成物理连接。通信装置140优选为平面金属连接器,但是也可为连接两个模块并有助于在互连位置支撑这些模块的插头或插座连接器。可选地,通信装置140可以无线通信(例如通过IR、RF、其他光或声波传输),而且其可以位于模块100的内部而非任意表面上。
如图2所示,可以互连模块100。优选地,可以仅仅按照某种结构连接模块。例如,一个模块的顶面只可以连接到另一个模块的底面,而不是该模块的其他任何面。图3A和3B分别显示了当模块100只能按照某种结构连接时,模块100正确的和不正确的互连示例。在图3A中,每一种所示的互连结构都是允许的。相反,在图3B中,所示的互连结构中没有一个是允许的。
可选地,如果需要,可以按照任何结构互连模块。例如,可以将一个模块的任意一面连接到另一个模块的任意一面。此外,当利用磁体进行互连时,优选将模块固定在适合的位置;然而,也可以按照其他任何适宜的方式固定模块,或者使模块不固定并且能够相互之间自由移动。
当模块100与另一个模块互连时,优选禁用或忽略一个或多个,可能是全部的,输入装置130;然而,输入装置130也可以继续有效并为用户提供向模块100和/或其他互连的模块提供输入的能力。外壳160可以是任何适宜的颜色、装饰或设计。优选地,通过注入的塑料色、涂料或移印形成具体模块的外壳160外形;然而,也可以通过任何其他适宜的方式形成外形。此外,外壳160优选实质上为图1A所示的不透明物;然而,如果需要的话,外壳160可如图1B所示为透明的。
如图4所示,角色模拟模块(例如,模块100)还包括处理器400、存储单元410、电源420、显示器430、一个或多个输入装置440和一个或多个通信装置450。处理器400、存储单元410、显示器430、输入装置440和通信装置通过总线450进行连接,但是这些元件也可以按照任何适宜的方式进行连接(例如,每一个元件直接连接到处理器)。处理器400和存储单元410是独立的,但是可选地存储单元410可以作为处理器400的一部分包括在内。类似地,电源420直接向每一个元件供电,但是也可以按照任何适宜的方式从电源420向其他元件供电。此外,电源420优选是电池,但是也可以是标准的家庭用输电线或汽车点火器槽的直流或交流连接或汽车点烟器槽,或者是其他任何适宜的电源。
处理器400和存储单元410控制和存储模拟角色。可以在显示器430上显示与模拟角色关联的一个或多个图像。优选地,显示器430是通往模拟角色的世界的虚拟窗。来自输入装置440和/或通信装置460的信号可以影响模拟角色的行为。
不同的角色模拟模块可以包含区别在于其视觉表示、行为或其他特征互不相同的模拟角色。结果因此,可以通过其相关联的图像或者激发生动的行为来可以区分模拟角色。如图5A-B所示,模拟角色可以具有性别。在图5A的显示器510上显示图像500类似于显示在图5A的显示器510上男人的一般男性体态的图像500,在图5B的显示器530上显示类似于一般女性的体态的图像520,穿着裙子扎着蝴蝶结。另外,模拟角色也可以是无性别的,例如在图5C的显示器550上显示的用线条图图像540表示的模拟角色,或在图5D的显示器570上显示的携带手杖、棍或棒的线条图图像560表示的模拟角。此外,如图5E所示,模拟角色可以是动物,例如在显示器590上显示的类似于狗的图像580。
可以通过动画图像的模拟角色的行为可以区分两个类似或甚至相同外貌的模拟角色。例如,一个角色在周围跳跃而另一个用双手行走。进一步区别的特征包括但并不限于跳迪斯科、转动车轮转向、后空翻、翻筋斗、弯曲收缩肌肉、放屁、打嗝、用手杖跳舞、戴礼帽、佩剑、射箭、开枪、甩套索、使眼色、亲飞吻、变化大小、飞翔、摇摆、留络腮胡子、留长头发、留Mohawk发型、留小胡子、穿裙子、某种动物、植物和读书
模拟角色在模块之间的移动性
如图6A-I所示,模拟角色图像600可以离开一个角色模拟模块并进入另一个角色模拟模块。因此,将该角色的虚拟世界扩展为包括互连的模块。与角色模拟关联的图像600可以在任何两个互连的模块之间移动。模拟角色的识别特征通常使观察者能够在图像600从一个模块移动到另一个模块时跟踪该图像。然而,在某些环境中,一个或多个模块的显示杂乱,因此妨碍跟踪具体模拟角色的图像600的能力。
角色模拟模块602、604、606、608、610、612、614、616和618按照正方形的模式进行互连,类似于一座公寓大厦,但是也可以按照任何适宜的结构来安排这些模块。最初,为了举例,在角色模拟模块610中保留与角色图像600关联的角色模拟,并在角色模拟模块610上按照图6E的方式显示该图像。图像600可以移动到任何互连的模块。如果模拟角色攀登、跳跃、钻隧道、空间转移或以其他方式穿过模块610的天花板,则在模块604中显示图像600,如图6B所示。
类似地,如果模拟角色行走、单脚跳、奔跑、跳跃、空间转移或以其他方式穿过模块610的左壁,则在模块608中显示图像600,如图6D所示。相反,如果模拟角色穿过右壁或地板,则分别在如图6F所示的模块612中或如图6H所示的模块616中显示该图像。优选地,图像600可以在任何两个直接互连的模块之间直接移动。然而,某些条件(例如,游戏规则或一个特殊模块)会阻止图像600在两个直接互连的模块之间直接移动。
优选地,图像600不能直接移动到与当前显示图像600的模块间接相连的模块。例如,图像600不能直接移到模块602。相反,为了到达如图6A所示的模块602,图像600必须首先通过模块604或608。同样地,图像600必须从模块604或模块612移动到模块606,如图6C所示。类似地,如果图像600在模块616中,其可以移到模块614或模块618,分别如图6G和6I所示。
可选地,图像600能够直接从模块610移动到模块602,尽管这两个模块仅仅是间接相连。图像600可以在两个间接相连甚至相互远离的模块(例如,两个模块并不共享一个侧面或甚至一个转角)之间直接移动。例如,在图7所示的模块700的可选结构中,图像600可以从模块705直接移动到模块710。在这样的情况下,优选时间量消耗在图像600离开模块705并显示在模块710之间。优选地,如果空闲的空间715被一个或多个模块700填满,时间量大约等于图像600穿过该空间通常花费的时间量。然而,时间量可以为任何长度或者完全没有延迟。此外,如果图像600从模块705空间转移到模块710,时间量可以实质上与图像600在任何两个模块之间转移消耗的时间量相等。
优选地,当角色的图像在模块之间移动时,用于该角色的信息保留在原始模块的存储器里。此外,角色继续受原始模块的处理器的控制。角色的图像移到的模块向控制该角色的模块发送关于其自身的信息(例如由该模块显示的其他模拟对象,模块的特性或规则等)。原始模块的处理器确定角色的下一个动作并向显示该角色的模块发送信息。该信息可以直接发送到模块的显示器或显示模块的处理器。
可选地,当角色的图像移到新的模块时,向新模块的存储器发送用于角色的信息,新模块的处理器接管角色动作的控制。优选地,角色的信息副本永久存储在原始模块中,并且在原始模块从包含角色的模块分离的情况下,可以在原始模块中对该角色进行重新初始化。优选地,角色将继续存在于非原始模块中直至某个事件(例如,电源故障)导致角色停止存在;然而,作为角色的原始模块从其当前所在的模块分离的直接结果,角色停止存在。
可选地,原始模块可以从存储器中删除角色而且不保留永久的副本。因此,在原始模块与角色分离的情况下,在原始模块中不能重新启动角色。
方位传感器
如图8A-D所示,角色模拟模块800优选但不是必需地配备方位传感器805。方位传感器805包括电连接器810、815、820、825、830、835、840和845以及移动的导电构件850。这些连接器的数量优选为8个,但是可以提供大于或等于2的任何适宜数量的连接器。当角色块模块800如图8A所示静止时,重力导致导电构件850接触电连接器830和835,使信号在两个连接器之间传递。因此,方位传感器805检测其方位。
如果模块800和方位传感器805逆时针旋转90度,如图8B所示,重力导致导电构件850接触电连接器840和845,使信号在两个连接器之间传递。类似地,如果模块800和方位传感器805继续逆时针旋转90度,如图8C所示,再次通过重力移动导电构件850,而且导电构件850接触电连接器810和815,使信号在两个连接器之间传递。模块800和方位传感器805又一次逆时针旋转90度,将模块800和方位传感器805置于如图8D所示的位置。导电构件850接触电连接器820和825,使信号在两个连接器之间传递。
导电构件850优选是金属圆盘或球,但是也可以使用任何适宜的材料(例如导电液体,如水银)。此外,导电构件850优选在同一时间最多只接触两个电连接器。可选的,导电构件850可以在同一时间接触并因此电连接多于两个的电连接器。
方位传感器805使模拟角色能够对模块800的方向变化做出反应或不做出反应。例如,如果模块800向左倾斜,动画图像显示模拟角色跌落到左边然后再站起来。类似地,如果模块800向右倾斜,图像动画显示模拟角色紧贴显示器的左面以防止滑到右边。此外,模块800的方位的连续变化可以触发不同的动画图像。例如,旋转模块360度导致显示模拟角色眩晕的动画图像。应该注意,具有8个电连接器的方位传感器805能够区分不同的方位类别,其中四个实质上类似于图示的方位,而四个附加的方位实质上类似于旋转任何图示的方位45度所达到的方位。其他方位传感器可以分辨不同变形的方位。
除了触发动画图像或代替了触发卡通制作,方位变化或连续的方位变化可以触发游戏,改变模拟世界的特性,使一个或多个输入装置失效,忽略来自一个或多个输入装置的输入,关闭模块显示器,或开始其他任何适宜的反应。此外,由一个或多个方位的连续变化触发的反应可以依据模块状态、模拟世界、互连模块的数量、互连模块的结构和/或其他任何适宜条件而改变。应该注意不同的角色可以对同样的条件做出不同的反应。
声音传感器
优选地,角色模拟模块包括声音传感器,其向处理器提供来自模块环境的音频输入;然而,声音传感器并不是模块必需的。声音传感器使模拟角色对噪声做出反应。例如,如果正在奏乐(例如来自广播、立体音响系统、计算机、乐器、手指轻敲桌子等),角色就开始跳舞,优选与音乐同步;然而,角色也可以与音乐不同步地跳舞。
除了使角色跳舞之外或,音频输入(例如,说话、掌声、口哨、音调等)可以触发游戏,改变模拟世界的特性,使一个或多个输入装置失效,忽略来自一个或多个输入装置的输入,关闭模块显示器,或开始其他任何适宜的反应。此外,由音频输入触发的反应可以依据模块状态、模拟世界、互连模块的数量、互连模块的结构和/或其他任何适宜条件而改变。应该注意不同的角色可以对同样的条件做出不同的反应。
图9显示了操作具有声音传感器的角色模拟模块的过程。在步骤900,判断声音传感器是否检测到声音。如果声音传感器没有检测声音,重复步骤900的过程。如果声音传感器检测到声音,在步骤910判断该声音是否与角色模拟模块的动作关联。角色模拟模块动作包括但并不限于使角色展示行为,触发游戏,改变模拟世界的特性,使一个或多个输入装置失效,忽略来自一个或多个输入装置的输入,关闭模块显示器或其他任何适宜的反应。如果声音与一个角色模拟模块动作无关,重复步骤900的过程。如果声音与一个角色模拟模块动作关联,在步骤920执行动作并随后重复步骤900的过程。
优选地,角色模拟模块具有发声装置,例如压电蜂鸣器或扬声器;然而,模块可以具有其他任何适宜的发声装置、任何适宜的振动装置或不具有发声能力。优选地,角色模拟模块可以检测到另一个角色模拟模块发出的一个或多个声音并对其做出反应。
光传感器
类似地,角色模拟模块优选具有发光装置,例如发光二极管、闪光灯泡或激光;然而,模块可以具有其他任何适宜的发光装置或不具有发光能力。角色模拟模块优选可以检测到另一个角色模拟模块发出的光并对其做出反应。
优选地,角色模拟模块具有光传感器,其向处理器提供来自模块环境的视觉输入;然而,光传感器并不是模块必需的。优选地,光传感器检测模块环境中光和/或亮度的等级;然而,光传感器可以更复杂(例如,摄像机),或其他任何适宜的光检测输入装置。光传感器使模拟角色对来自该环境的视觉输入做出反应。例如,如果是光是明亮的(例如,白天或室内灯是打开的),角色就变得活跃,如果光是暗淡的或没有(例如,夜晚或室内灯是关闭的),角色就去睡觉。应该注意根据光传感器提供的输入,角色可以从事其他任何适宜的行为。此外,不同的角色可以对同样的条件做出不同的反应。
此外,来自光传感器的输入可以触发游戏,改变模拟世界的特性,使一个或多个输入装置失效,忽略来自一个或多个输入装置的输入,关闭模块显示器,或开始其他任何适宜的反应。而且,由来自光传感器的输入触发的反应可以依据模块状态、模拟世界、互连模块的数量、互连模块的结构和/或其他任何适宜条件而改变。
图10显示了模拟角色对亮度级做出应的过程。在步骤1000,光传感器检测来自角色模拟模块周围环境的亮度级。在步骤1010,判断亮度级是否与模拟角色的行为关联。模拟角色行为包括但不限于睡觉、玩耍、祷告、跳舞、吃饭、唱歌、工作、结伴、游泳、淋浴、打扮、穿衣服、退缩、遮住角色的眼睛、变化面部表情或其他任何适宜的反应。如果亮度级与模拟角色行为无关,则重复步骤1000的过程。如果亮度级与模拟角色行为关联,在步骤1020执行该行为并随后重复步骤1000的过程。
优选地,角色模拟模块还可以对亮度级的变化速度和/或变化频率做出反应。例如,如果亮度级快速提高(例如,在包含该模块的昏暗房间中开灯),模块可以使模拟角色揉眼睛或执行其他任何适宜的反应。类似地,如果亮度级快速降低,模块就会使模拟角色摸索地蹒跚而行或执行其他任何适宜的反应。如果亮度级无规律地波动(例如,唯一光源是雷雨中的闪电),模块就会在模拟世界中模拟下雨或执行其他任何适宜的反应。类似地,如果亮度级有规律地波动(例如,光源是闪光灯泡),模块就会使模拟角色跳舞或执行其他任何适宜的反应。
来自光传感器的输入优选与其他输入传感器共同使产生更复杂的模块和/或模拟角色的反应;然而,如果需要,可以单独使用光传感器以产生任何适宜的模块和/或模拟角色的反应。例如,如果当模块的计时装置指示为夜晚时间时,亮度级在模块的指示为夜晚时间时突然提高,该模块就使模拟角色拉下推翻一个模拟的遮光物幕帘或闭合上显示器上的模拟的百叶窗或执行其他任何适宜的反应。类似地,如果需要,的话可以单独使用其他输入装置或共同使用其他输入装置以产生任何适宜的模块和/或模拟角色的反应。
计时装置
优选地,角色模拟模块具有一个计时装置或时钟,其向处理器提供编年信息;然而,计时装置不是模块必需的。优选地,计时装置是一个可以设置并保持时间和/或日期记录的标准时钟,计时装置可以更复杂(例如由来自原子钟的信号设置的时钟),或其他任何适宜的计时装置。光传感器使模拟角色能够对一天的时间和/或一年的时间做出反应。例如,在晚上角色变得在社交上很活跃,而在白天角色去上班。类似地,在7月4日,角色会去放焰火,或者在新年前夕,角色会头戴灯罩并整夜跳舞。应该注意根据一天的时间和/或一年的时间,角色可以从事任何适宜的行为。此外,不同的角色可以对同样的条件做出不同的反应。
此外,来自计时装置的输入可以触发游戏,改变模拟世界的特性,使一个或多个输入装置失效,忽略来自一个或多个输入装置的输入,关闭模块显示器,或开始其他任何适宜的反应。而且,由来自计时装置的输入触发的反应可以依据模块状态、模拟世界、互连模块的数量、互连模块的结构和/或其他任何适宜条件而改变。
图11显示了模拟角色根据时间或日期做出不同行为反应的过程。在步骤1100,计时装置向处理器提编年信息。在步骤1110,判断该时间或日期是否与模拟角色的行为关联。模拟角色的行为包括但并不限于睡觉、玩耍、祷告、跳舞、吃东西、唱歌、工作、结伴、游泳、淋浴、打扮、穿衣服、唱歌、喝酒、放焰火、挥舞旗子、戴着灯罩当帽子、穿节日服装、绝食、参加宗教仪式、结婚、演奏乐器和/或歌曲(例如,熄灯号音)、赠送礼物、游行、烤肉或其他任何适宜的反应。如果无论时间还是日期都与模拟角色的行为无关,则重复步骤1100的过程。如果时间或日期与模拟角色的行为关联,则在步骤1120执行该行为并随后重复步骤1100的过程。
模拟角色的相互作用
优选地,两个或多个来自不同互连模块的模拟角色可以相互作用。例如,两个角色可以参加游戏、跳舞、搏斗、赛跑,交换信息,参与竞争,交换虚拟货物或服务,变成朋友,约会,互赠礼物,生孩子或参与其他任何适宜的相互作用。优选模拟角色的特征、模块结构、一个或多个模块的特征和/或环境的输入影响这种相互作用;然而,可以按照任何适宜的方式确定这种相互作用。
优选地,用户可以通过为模块提供输入控制或影响相互作用。通过使用一个或多个按钮、制造声音、进行闪光、改变模块方位、增加或移除模块或其他任何适宜的为模块提供输入的方式,用户可以提供输入。然而,用户也可以不能影响或控制相互作用。
游戏相互作用可以是任何适宜类型的游戏。例如,当两个或多个角色模拟模块相连时,模拟角色可以在游戏中相互对抗(例如,西洋跳棋、国际象棋、赛跑、纸牌游戏、搏斗游戏或其他任何适宜的游戏)。可选地,角色可以是一个或多个使用者所玩游戏中的人物(piece)。
例如,用户可以直接或间接地连接两个模块,而且这些模块的模拟角色能够竞争。优选地,失败的角色转入胜利的角色的模块,或由同一个玩家所拥有的其他模块;然而,可以从失败的角色的模块中仅仅删除该角色,而且可以按照另一种方式奖励获胜的玩家(例如,通过提高获胜角色的竞争值),或者其他任何一组适宜的可执行动作。失败者的模块优选能够重新开始模拟角色。这样的模块在另一个模拟的角色转入其中之前都保持为空。在角色之间竞争的结果可以是确定性的,但是在结果中优选存在随机或伪随机的因素。这样的游戏的目的将会是积聚一个有价值的模拟角色的集合。
在另一个游戏中,每一个玩家可以拥有多于一个的模拟角色作为游戏中的人物。例如,可以使用模块进行类似于幻想或其他基于主题的纸牌游戏(例如魔法风云会、先知者等)。优选地,玩家轮流向互连组中增加一个或多个模块。优选增加模块中的角色、增加模块的位置、随机或伪随机的数字发生器、来自玩家的输入(例如通过按钮或其他传感器)和/或来自环境的输入(例如方位、声音、光等)的影响游戏的进行。然而,可以按照任何适宜的方式引导游戏的进行。
图12显示了根据本发明实施例用于进行游戏的过程,其中模拟角色是游戏的人物。游戏优选是两个玩家的游戏,如图所示;然而如果需要,游戏可以具有多于两个的玩家。在步骤1200,将玩家A的角色模拟模块连接到玩家B的角色模拟模块。设置模块从而当其连接时开始进行游戏。优选地,当玩家A的模块与玩家B的模块相连时,无其他模块连接到这两个模块;然而,可以引导游戏的进行从而在玩家A的模块与玩家B的模块相连时,一个或多个其他模块可以连接到这两个模块的其中一个模块或者两个模块上。
优选地,游戏包括玩家采取行动的次序;然而,该游戏可以包括同时进行的回合和/或其他任何适宜的用于促进游戏进行的系统。在步骤1205,判断是否轮到玩家A。如果轮到玩家A,那么在步骤1210,玩家A就可以将另一个模块连接到互连的模块组。在步骤1215,玩家A的一个或多个模拟角色可以动作。可由玩家A可以控制模拟角色的动作(例如通过一个或多个模块上的输入装置输入的指令);然而,通过互连模块的结构、随机或伪随机的事件或者按照其他任何适宜的方式可以确定模拟角色动作。这些动作可以包括攻击玩家B的模拟角色、防御体系或局点,为玩家A建造防御体系,调遣,等候,投掷符咒或其他任何适宜的动作。优选地,某些动作可以导致模拟角色在模块之间移动并与其他角色相互作用(例如搏斗或攻击)。
在步骤1220,判断是否出现了游戏结束事件。如果已经出现了游戏结束的条件,那么在步骤1225游戏结束。如果没有出现,则重复步骤1205的过程。
如果在步骤1205确定没有轮到玩家A,在步骤1230判断是否轮到玩家B。如果没有轮到玩家B,则重复步骤1205的过程。如果轮到玩家B,则在步骤1235,玩家B就可以将另一个模块连接到互连的模块组。在步骤1240,玩家B的一个或多个模拟角色可以动作,并在继续步骤1220的过程。优选地,一旦将模块连接到互连的模块组,则直到游戏结束才能移除模块;然而,如果需要,可以在游戏进行期间的任何适宜的时刻移除模块。
游戏还可以是一种模拟。用户可以连接两个或多个模块并仅仅观察模拟角色在其模拟世界中的动作和相互作用,类似于观察互连的蚂蚁养殖场或仓鼠栖息地。可以增加模块以向模拟世界中引入新的角色和/或提供新的相互作用选项。例如,一个模块可以使模拟世界中的角色能跳舞,另一个模块可以使角色能复制,其他模块可以为角色提供参与其他适宜的相互作用的能力。
模拟角色的生成
优选地,当创建或生成角色时,用户可以影响或控制所提供角色的属性;然而,角色生成中提供的角色属性可以可选地不受用户的影响。角色生成中提供的属性包括在模拟环境中角色观看、交流或动作的方式。此外,通常优选以线条的方式显示角色,但是当角色想要与模拟环境以外的世界交流时,其把头伸到全屏幕。因此,可以更详细地显示面部特征、表情或活动。这样的面部特征、表情和活动是用户在角色生成时能够影响或控制的属性。此外,模拟角色可以通过文本与现实世界(例如用户)交流。当角色将头伸到全屏幕时,优选以卡通泡泡的方式显示文本;然而,该文本可以在任何适宜的时刻以任何适宜的方式提供。
优选地,一个或多个角色属性(例如,外貌、性情、语言、语调、教育程度等)受用户影响而生成的角色可以移动到其他用户的模块。于是角色可以共存在主机模块中并与主机模块的角色相互作用。优选地,模块包括“克隆”功能,其使用户在一个模块上能够保留创建的角色并让一个或多个复本传播到其他模块。优选地,存储角色所必需的存储器的大小与一个模块的所有有效存储器大小相比较相对要小。因此,多个模拟角色可以共存于同一模块。
优选地,模拟角色属性发生器使系统uC易失性存储器资源在角色生成和存储方面能够有效地使用。优选以单元的形式形成属性并将其组合进角色的配置文件中,类似于警察的“照片配合”(photo fit)系统。可以根据随机和/或用户输入生成角色的配置文件。另外,角色配置文件也可以是一个默认的配置文件。
优选地,将一个或多个属性表示为uC只读存储器中的存储器寻址的象素模式;然而,可以按照任何适宜的方式和在任何适宜的装置中表示属性。此外,优选把角色当做子图形,使简单的内部代码命令能够在屏幕上移动子图形;然而,角色可以显示为任何类型的图形表示,并且能够按照任何适宜的方式操纵。
优选地,固件形成“虚拟世界”发生器引擎,其包括大量可用的相互作用程序库;然而,如果需要,发生器引擎可以是硬件或软件,而且不必包括任何程序库。优选地,具体角色的属性(例如,角色个性/行为的权重或数值)可以进一步地修改这些程序,从而提供了变化的游戏模式。
产生的角色可以存储在系统寄存器/随机存取存储器内,或者优选的闪速存储器内,其中长期断电后角色可以仍然存在;然而,角色可以存储在任何适宜的存储器装置内。
角色属性可以为任何适宜的变量或固定大小。举例来说,每个属性可以是一个8位的单元(1个字节)。利用这样的属性,可以用5个字节来存储一个示例性的唯一的角色,但是应该理解可以用更多或更少的字节存储唯一的角色,这取决于属性的大小和数量。示例性角色的字节1表示发型/头饰(例如帽子)信息。字节2表示面部信息。字节3表示身体信息。字节4表示胳膊和腿的类型信息,低四位表示胳膊的类型,高四位表示腿的类型。字节5的低四位表示角色的词汇、方言和/或语言能力。字节5的高四位表示角色的个性/行为信息。
优选地,地域可以使用字节的特定部分的表示各自地区属性的差别。例如,面部信息字节00h到64h可以表示具有美国人/英国人特点的面部特征。类似地,65h到C8h可以表示具有具有亚洲人特点的面部特征。因此,分配给美国/英国用户(或者主要是美国/英国人的地区的用户)的模块优选不能生成东方人的角色;然而,如果需要,可以将模块设置为允许在任何适宜的地区设置任何类型的角色。优选地,仍然可见来自其他区域的角色,其可以存储在所有模块上并通过所有模块,而只有角色发生器功能不能访问其他地域特有的属性库。因此,在一个地域中无法生成的角色由于在该地域内稀少、难以获得会变得有价值和/或值得搜寻。
可用于因特网的模块
优选地,角色模拟模块可以在包括至少一个非角色模拟模块的节点的计算机网络上,与另一个角色模拟模块和/或通用计算机或其他计算装置进行联网或通信;然而,角色模拟模块不是必须在这样的计算机网络上是可联网的。优选地,角色模拟模块包括设置为与电子装置进行通信的网络通信装置。优选地,电子装置可以是另一个角色模拟模块;然而,网络通信装置不是必须能直接与另一个角色模拟模块进行通信。
网络通信装置可以使用任何适宜的通信协议进行通信,并且可以是任何适宜的通信装置,其包括但并不限于以太网卡、USB端口、无线网卡、无线调制解调器、传统调制解调器、并行端口、串行端口、蓝牙装置、TCP/IP装置或其他任何适宜的装置和/或协议。因此,角色模拟模块可以在计算机网络上与另一个角色模拟模块或另一个装置进行通信。优选地,角色模拟模块可以通过因特网进行通信;然而,角色模拟模块不是必须能通过因特网进行通信。
图13显示了可用于因特网的角色模拟模块1300,其通过因特网1304与另一个可用于因特网的角色模拟模块1302进行联网。模块1300通过本地无线联网装置与本地网络1306进行通信。优选地,模块1300与模块1302进行通信不用首先向本地网络1306上的通用计算机或专用的模块基站发送信息。模块1300存储模块1302的寻址信息,并为了将消息通过本地网络1306转送到因特网1304而根据适当的协议对其适当的寻址消息进行编码。可选的,模块1300可以直接或通过本地网络1306与专用的模块基站或通用计算机进行通信,专用的模块基站或通用计算机存储模块1302的地址信息,和/或为了将消息通过本地网络1306转送到因特网1304而根据适当的协议对适当的寻址消息进行编码。
通过因特网1304向本地网络1308传送消息,由电缆1310连接本地网络1308和模块1302。类似于模块1300,模块1302可以存储模块1300的地址信息,并为了将消息通过本地网络1308转送到因特网1304而根据适当的协议对其适当的寻址消息进行编码,或者可选地,模块1302可以利用通用计算机或专用的模块基站。
图14显示了六个相互联网并与运行在通用计算机1400上的角色模拟应用程序联网的角色模拟模块。模块1402优选按照上述的方式与模块1404直接互连,然而,可以按照任何适宜的方式互连模块。优选地,模块1402和模块1404都与本地网络1406直接进行通信;然而,其中一个模块不能与本地网络1406直接进行通信,而是通过其他能与本地网络1406直接通信的模块来进行通信。如图所示,模块1402和模块1404都可以通过无线通信链路与本地网络直接进行通信。
模块1408通过电缆1412连接到通用计算机1410。通用计算机1410按照任何适宜的方式与本地网络1406进行联网。通用计算机1410还存储其他模块的地址信息并使用适当的协议向和从模块1408转送消息。
模块1414直接连接到专用的模块基站1416。优选地,模块1414按照与上述两个模块互连相同的方式连接到基站1416;然而,模块1414可以按照任何适宜的方式连接到基站1416。基站1416按照任何适宜的方式连接到本地网络1418。
模块1420通过无线链路连接到模块1422,模块1422按照任何适宜的方式连接到因特网1424。类似地,本地网络1418、本地网络1406和通用计算机1400按照任何适宜的方式连接到因特网1424。因此,角色模拟模块1402、1404、1408、1414、1422和1420及运行在通用计算机1400上的角色模拟应用程序可以进行通信,而且模拟角色或游戏可以按照上述或其他任何适宜的方式在角色模拟模块和运行在通用计算机1400上的角色模拟应用程序之间相互作用。
如上所示,角色模拟应用程序可以运行在通用计算机上。这样的应用程序可以产生类似于角色模拟模块的功能。要显示的图像可以显示在通用计算机的监视器或其他显示装置上。而且,可以通过通用计算机的任何适宜的输入装置(例如键盘、鼠标、光笔、触摸屏、麦克风等)提供输入。
可选地,应用程序使用户能够观察与通用计算机联网的一个或多个角色模拟模块的显示器。此外,优选地,用户可以通过与模块联网的通用计算机向该角色模拟模块发送输入(例如通过电子邮件、聊天、远程登录、应用程序专用的通信代码或其他任何适宜的通信方式)。类似地,用户优选使用通用的电子邮件、聊天、远程登录、网站或其他任何适宜的通信软件向一个或多个模块发送输入。因此,用户可以监视、照顾和/或关心模拟角色和/或与模块关联的模拟环境。类似地,模拟角色优选通过电子邮件、聊天或其他任何适宜的通信方式与用户进行交流。因此,尽管用户在工作、上学、在车里或者远离模块,模块会向用户发送关于模拟角色的状态和/或的模拟环境的信息,用户会收到来自虚拟角色的电子邮件或文本消息。
可选地,用户可以命令模拟角色从模块移到应用程序。使用密码或其他适宜的保密措施,防止不拥有包含角色的模块的用户从通用计算机上的应用程序发送命令或者观察模块的显示器。因此,用户可以保持模拟角色与因特网那样的计算机网络联网的状态,并从一个远程的位置与角色相互作用或观察模块的显示器。
在线的模拟角色存储器
优选地,可用于因特网的角色模拟模块上的模拟角色可以上载、传递或者放置在数据库的存储器中或其他连接到因特网的存储装置中。类似地,优选模拟角色可以下载到可用于因特网的角色模拟模块。因此,用户可以在安全的地方保留角色的副本。此外,用户可以交易、买或卖由其他用户或者模拟角色生成服务建立的角色。类似地,用户可以购买额外的游戏或角色能力,然后将其下载到可用于因特网的角色模拟模块。
应该理解对这里所述的优选实施例所作的各种变化和修改对本领域技术人员来说是显而易见的。进行这样的变化和修改不脱离本发明的精神和范围以及不减少本发明的优点。因此权利要求书覆盖这样的变化和修改。

Claims (20)

1、一种模块,包括:
处理器;
可操作地连接到所述处理器的显示器;及
可操作地连接到所述处理器的通信装置,其中所述处理器设置为控制模拟角色,其中与模拟角色关联的图像可显示在所述显示器上,其中图像可显示在第二模块的第二显示器上以模拟模拟角色向第二模块的移动,其中模块利用所述通信装置通过电子网络与第二模块进行通信,而且其中如果图像显示在第二显示器上,所述显示器停止显示该图像。
2、根据权利要求1所述的模块,其中电子网络是因特网。
3、根据权利要求1所述的模块,进一步包括:
可操作地连接到所述处理器的方位传感器。
4、根据权利要求1所述的模块,进一步包括:
可操作地连接到所述处理器的声音传感器。
5、根据权利要求1所述的模块,进一步包括:
可操作地连接到所述处理器的光传感器。
6、根据权利要求1所述的模块,进一步包括:
可操作地连接到所述处理器的计时装置。
7、一种操作模块的方法,包括:
模拟角色;
在模块的显示器上显示角色的图像;
可操作地连接模块与第二模块,其中模块与第二模块通过电子网络进行通信;及
模拟角色向第二模块的移动,其中移动模拟包括在第二模块的第二显示器上显示角色的图像,而且其中如果在第二模块的第二显示器上显示角色的图像时,移动模拟包括在模块的显示器上不显示该角色的图像。
8、根据权利要求7所述的方法,其中电子网络是因特网。
9、根据权利要求7所述的方法,其中所述角色模拟包括接收来自方位传感器的输入。
10、根据权利要求7所述的方法,其中所述角色模拟包括接收来自声音传感器的输入。
11、根据权利要求7所述的方法,其中所述角色模拟包括接收来自光传感器的输入。
12、根据权利要求7所述的方法,其中所述角色模拟包括接收来自计时装置的输入。
13、一种提供模拟环境的方法,包括:
提供多个模块,其中每一个模块包括处理器、可操作地连接到处理器的通信装置和可操作地连接到处理器的显示装置,其中多个模块中的至少一个模块能够与多个模块中的至少两个其他模块相连,其中多个模块中的一个模块与多个模块中的至少两个其他模块的连接创建或修改了模拟环境,而且其中为创建或修改模拟环境而连接的三个模块中的至少一个模块能够通过电子网络与多个模块中的至少一个其他模块进行通信。
14、根据权利要求13所述的方法,其中至少一个连接的模块与模拟角色关联。
15、根据权利要求13所述的方法,其中电子网络是因特网。
16、根据权利要求13所述的方法,其中所述多个模块可操作地影响游戏的进行。
17、根据权利要求16所述的方法,其中通过将其他模块连接到互连的模块组至少部分地引导游戏的进行,其中互连的模块组包括多个模块中的一个模块和多个模块中的至少两个其他模块。
18、根据权利要求13所述的方法,其中三个连接的模块可操作以模拟模拟角色从三个连接的模块中的一个模块向三个连接的模块中的另一个模块的移动。
19、根据权利要求13所述的方法,其中三个连接的模块中至少一个模块包括可操作地连接到处理器的方位传感器。
20、根据权利要求13所述的方法,其中三个连接的模块中至少一个模块包括可操作地连接到处理器的光传感器。
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