CN101371256A - 用于检测指示问题博弈者的信号并响应于此来分派事件的游戏系统和装置 - Google Patents

用于检测指示问题博弈者的信号并响应于此来分派事件的游戏系统和装置 Download PDF

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CN101371256A
CN101371256A CNA2005800525297A CN200580052529A CN101371256A CN 101371256 A CN101371256 A CN 101371256A CN A2005800525297 A CNA2005800525297 A CN A2005800525297A CN 200580052529 A CN200580052529 A CN 200580052529A CN 101371256 A CN101371256 A CN 101371256A
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Abstract

根据一个或更多个实施方案,提供了用于确定玩家是否需要作为问题博弈者来关注的装置和系统。该装置和系统还可操作来分派事件,所述事件用于与该问题博弈者交互。所述交互可以例如以约束玩家不适当或潜在的问题博弈行为为目标。

Description

用于检测指示问题博弈者的信号并响应于此来分派事件的游戏系统和装置
[0100]技术领域
[0101]本发明涉及游戏设备和系统,尤其是可操作来便利投注游戏并检测来自玩所述投注游戏的玩家的信号的游戏设备和系统。
[0102]背景技术
[0103]博弈是一种对于玩家来说是娱乐性而对于娱乐场(casino)来说是盈利性的趣味活动。如果以健康的基础来参与,它可以为玩家提供数小时的享乐,并且充当一种情绪和闲暇时光的健康排遣渠道。然而,一些玩家可能对于博弈有问题,到了这样的程度,即他们在投注游戏上花费他们无法承担的金钱。对于玩家和娱乐场两者来说,检测这样的问题博弈者并且在他们的游戏活动期间干预(intervene)他们将是有益的。帮助确保娱乐场的玩家以适当的方式参与所述玩家可获得的娱乐将使所述娱乐场受益。这将使对于博弈有问题的玩家受益,即识别、跟踪和/或中断所述玩家的问题博弈由此降低他们因正在以对于他们来说不适当的方式进行的活动而变得失去自制力的可能性。具有可操作来检测问题博弈者并且分派事件的游戏装置和/或系统将是有益的。
[0104]发明内容
[0105]根据一个或更多个实施方案,提供了游戏设备。所述游戏设备包括用于向玩家显示游戏信息的显示设备以及可被所述玩家用来向所述游戏设备提供输入的输入设备。所述游戏设备还包括可操作来便利投注游戏的处理器以及储存程序的存储器,所述程序用于引导所述处理器。所述处理器和所述程序一起可操作来确定所述玩家已经向游戏设备提供输入,并确定所述输入是对于所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注的指示。所述处理器和所述程序还可操作来向服务器设备传输指示,所述指示指示来自所述玩家的所述输入。在一个实施方案中,所述处理器和所述程序可操作来基于所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注的确定来中断所述玩家玩所述游戏设备和/或向所述玩家输出消息。
[0106]根据一个或更多个实施方案,提供一种游戏系统。所述游戏系统包括具有用于向玩家显示游戏信息的显示设备的游戏设备和可被所述玩家操作来向所述游戏设备提供输入的输入设备。所述游戏系统还包括与所述游戏设备通信的服务器设备。所述游戏设备可操作来确定所述玩家已经使用所述输入设备向所述游戏设备提供了输入。所述游戏设备还操作来向所述服务器设备传输对所述输入的指示。所述服务器设备可操作来基于所述输入确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注,并响应于所述确定分派事件。例如,分派所述事件的操作可以包括以下中一个或更多个:(i)向娱乐场雇员传输指令以接近所述玩家;(ii)在数据库中创建记录;(iii)给所述指示打分;(iv)引导视频摄像机聚焦在所述玩家上;(v)向所述玩家输出消息;以及(vi)中断所述玩家玩所述游戏设备。
[0107]根据一个或更多个实施方案,提供了一种可操作来便利投注设施(establishment)的服务器。所述服务器包括处理器和储存用于引导所述处理器的程序的存储器。所述处理器和所述程序一起可操作来:(i)从游戏设备接收指示,所述信号指示玩家向所述游戏设备提供的输入;(ii)基于所述指示确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注;以及(iii)响应于所述确定分派事件。分派所述事件的操作包括以下中的至少一种:(i)向娱乐场雇员传输指令以接近所述玩家;(ii)在数据库中创建记录;(iii)给所述指示打分;(iv)引导视频摄像机聚焦在所述玩家上;(v)向所述玩家输出消息;以及(vi)中断所述玩家玩所述游戏设备。
[0108]附图说明
[0109]在这里参照附图描述了本发明的各种实施方案。在附图中,类似的标号指示等同或功能上类似的要素。标号最左边的一位或多位数字一般指示该标号首次出现的附图。本领域技术人员将理解,这里给出的附图和相关描述指示所储存的信息表示的一些示例性安排。可以采用除所示出的表格之外的多种其他的安排。类似地,所图示的条目(entry)表示示例性信息,但是本领域技术人员将理解,条目的数目和内容可以不同于所图示的那些。以下是对附图的简要描述。
[0110]图1A是根据至少一个实施方案的系统的示例性实施方案的框图。
[0111]图1B是根据至少一个实施方案的系统的另一示例性实施方案的框图。
[0112]图2A是根据至少一个实施方案的游戏设备的示例性实施方案的框图。
[0113]图2B是根据至少一个实施方案的游戏设备的示例性实施方案的框图和外设(peripheral device)的示例性实施方案的框图,其中所述游戏设备和所述外设互相通信。
[0114]图3是根据至少一个实施方案的服务器设备(在本文中也被称为控制器)的示例性实施方案的框图。
[0115]图4A和4B是图示根据至少一个实施方案的针对玩家数据库的示例性结构和示例性数据的表格。
[0116]图5是图示根据至少一个实施方案的针对问题博弈者数据库的示例性结构和示例性数据的表格。
[0117]图6A和6B是图示根据一个或更多个实施方案的针对已分派(dispatched)事件数据库的示例性结构和示例性数据的表格。
[0118]图7是图示根据一个或更多个实施方案的针对可用事件类型数据库的示例性结构和示例性数据的表格。
[0119]图8是图示根据一个或更多个实施方案的过程的流程图。
[0120]图8是图示根据一个或更多个实施方案的过程的流程图。
[0121]图9是图示根据一个或更多个实施方案的过程的流程图。
[0122]图10是图示根据一个或更多个实施方案的过程的流程图。
[0123]具体实施方式
[0124]在本专利申请中描述了多种实施方案,并且所述多种实施方案仅出于图示说明目的而给出。所描述的实施方案不打算在任何意义上是限制性的。如从本公开很明显的那样,本发明广泛地可应用于多种实施方案。这些实施方案被足够详细地描述以使本领域技术人员能够实现本发明,并且应该理解,可以使用其他实施方案,并且可以做出结构、逻辑、软件、电气或其他改变而不偏离本发明的范围。因此,本领域技术人员将认识到,本发明可以以各种修改和更改来实施。尽管可以参考一个或更多个特定实施方案或附图来描述本发明的特定特征,但是应该理解这些特征不限于在描述它们所参考的一个或更多个特定实施方案或附图中使用,所述附图构成本公开的一部分,并且在所述附图中以图示说明的方式示出本发明的具体实施方案。因此,本公开既非对本发明所有实施方案的字面描述也非对必须存在于所有实施方案中的本发明特征的列举。
[0125]除非以其他方式明确指出,否则术语“一实施方案”、“实施方案”、“多个实施方案”、“所述实施方案”、“所述多个实施方案”、“一实施方案”、“一些实施方案”、“示例性实施方案”、“至少一个实施方案”、“一个或更多个实施方案”和“一个实施方案”意指“本发明的一个或更多个(但不是必需为所有)实施方案”。
[0126]除非以其他方式明确指出,否则术语“包括(including,comprising)”及其变体意指“包括但不限于”。
[0127]除非以其他方式明确指出,否则术语“由...构成(consisting of)”及其变体意指“包括但不限于”。
[0128]对项目(item)的枚举并不表示任何或所有项目互相排斥。除非以其他方式明确指出,否则对项目的枚举不表示任何或所有项目总地穷尽任何事物。对项目的枚举不表示所述项目是以任何方式遵循它们被枚举的顺序来排序的。
[0129]除非以其他方式明确指出,否则术语“一(a,an)”和“所述”意指“一个或更多个”。
[0130]除非以其他方式明确指出,否则术语“基于”意指“至少基于”。
[0131]在此描述的方法(无论它们被称为方法、过程、算法、计算等等)本质上包括一个或更多个步骤。因此,对这种方法的“步骤”或“多个步骤”的所有引用在术语“方法”或类似术语的纯叙述中具有前提基础。因此,在权利要求书中对方法的“步骤”或“多个步骤”的任何引用视为具有足够的在先基础(antecedent basis)。
[0132]在本专利申请中提供的章节的标题和本专利申请的标题仅是为了方便,并且不以任何方式要被作为限制本公开。
[0133]除非以其他方式明确指出,否则彼此通信的设备不需要彼此连续地通信。另外,彼此通信的设备可以直接或通过一个或更多个中间媒介间接地通信。
[0134]对具有彼此通信的几个部件的实施方案的描述不表示要求所有这些部件。相反,描述了各种可选的部件来示例说明本发明的广泛的可能实施方案。
[0135]另外,尽管过程步骤、方法步骤、算法等等可以按顺序地描述,但这些过程、方法和算法可以被配置成按交替的顺序来工作。换句话说,在本专利申请中可能描述的步骤的任何次序(sequence)或顺序(order)本身并不表示要求所述步骤按该顺序来进行。在此描述的过程的步骤可以按任何实际顺序进行。另外,一些步骤可以同时进行,尽管被描述或表示为非同时发生的(例如,因为一个步骤被描述成在另一步骤之后)。此外,通过在附图中的描绘对过程的图示说明不表示所图示的过程排斥对其的其他变体或修改,不表示所图示的过程或其任何步骤对本发明是必要的,并且不表示所图示的过程是优选的。
[0136]很显然,在此描述的各种方法和算法可以通过例如适当编程的通用计算机和计算设备来实现。典型地,处理器(例如微处理器)将从存储器或类似设备接收指令,并执行那些指令,由此进行那些指令所定义的过程。另外,实现这些方法和算法的程序可以使用各种己知介质来存储和传输。
[0137]当在此描述单个设备或制品时,很显然,可以使用多于一个的设备/制品(不管它们是否协作)来代替单个设备/制品。类似地,在此描述多于一个设备或制品(不管它们是否协作)的情况下,很显然可以使用单个设备/制品来代替所述多于一个的设备或制品。
[0138]设备的功能性和/或特征可以可替换地通过未明确地描述为具有这样的功能性/特征的一个或更多个其他设备来实施。因此,本发明的其他实施方案不必包括该设备本身。
[0139]如在此所使用的,术语“计算机可读介质”指参与提供可以由计算机、处理器或类似设备读取的数据(例如指令)的任何介质。这样的介质可以采用许多形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质以及传输介质。非易失性介质包括例如光盘或磁盘以及其他永久存储器。易失性介质包括动态随机访问存储器(DRAM),其通常构成主存储器。传输介质包括同轴线缆、铜线和光纤,包括这样的导线,所述导线包括耦合到处理器的系统总线。传输介质可以包括或传送声波、光波和电磁发射,诸如在射频(RF)和红外(IR)数据通信期间生成的那些。计算机可读介质的一般形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD—ROM、DVD、任何其他光学介质、穿孔卡、纸带、具有孔图样(pattern)的任何其他物理介质、RAM、PROM、EPROM、FLASH—EEPROM、任何其他存储器芯片或卡带、如之后所描述的载波,或计算机可以读取的任何其他介质形式。
[0140]计算机可读介质的各种形式可以被包括来将指令序列运载到处理器。例如,指令序列(i)可以从RAM递送到处理器,(ii)可以在无线传输介质上被运载,和/或(iii)可以根据各种格式、标准或协议(诸如蓝牙、TDMA、CDMA和3G)格式化。
[0141]在描述数据库的地方,本领域的普通技术人员将理解(i)可以容易地采用本文所描述的那些数据库结构的可替换数据库结构,(ii)可以容易地采用其他存储器结构。在此给出的任何样本(sample)数据库的任何示意性图示说明和相关描述是所储存的信息表示的示例性安排。除由所示的表格所建议的以外,可以采用任何数量的其他安排。类似地,数据库的任何图示说明性条目仅表示示例性信息;本领域的技术人员将理解所述条目的数量和内容可以不同于在此所图示的。另外,尽管对数据库的任何描绘为表格,但是可以使用其他格式(包括关系数据库、面向对象模型和/或分布式数据库)来存储和操作在此所描述的数据类型。同样地,可以使用数据库的对象方法或行为来实现本发明的过程。另外,所述数据库可以以已知的方式相对于从这样的数据库访问数据的设备来本地储存或者远程储存。
[0142]根据一个或更多个实施方案,提供了游戏设备。所述游戏设备包括用于向玩家显示游戏信息的显示设备以及可被所述玩家用来向所述游戏设备提供输入的输入设备。所述游戏设备还包括可操作来便利投注游戏的处理器以及储存程序的存储器,所述程序用于引导所述处理器。所述处理器和所述程序一起可操作来检测所述玩家向游戏设备提供的输入,并确定所述输入是对于所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注的指示。所述处理器和所述程序还可操作来向服务器设备传输信号,所述信号指示来自所述玩家的所述输入。在一个实施方案中,基于所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注的确定,所述游戏设备可操作来中断所述玩家玩所述游戏设备和/或向所述玩家输出消息。
[0143]根据一个或更多个实施方案,提供一种游戏系统。所述游戏系统包括具有用于向玩家显示游戏信息的显示设备的游戏设备和可被所述玩家操作来向所述游戏设备提供输入的输入设备。所述游戏系统还包括与所述游戏设备通信的服务器设备。所述游戏设备可操作来检测所述玩家已经使用所述输入设备向所述游戏设备提供了输入。所述游戏设备还操作来向所述服务器设备传输对所述输入的指示。所述服务器设备可操作来基于所述输入确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注,并响应于所述确定分派事件。例如,分派所述事件的操作可以包括以下中一个或更多个:(i)向娱乐场雇员传输指令以接近所述玩家;(ii)在数据库中创建记录;(iii)给所述指示打分;(iv)引导视频摄像机聚焦在所述玩家上;(v)向所述玩家输出消息;以及(vi)中断所述玩家玩所述游戏设备。
[0144]根据一个或更多个实施方案,提供了一种可操作来便利投注设施的服务器。所述服务器包括处理器和储存用于引导所述处理器的程序的存储器。所述处理器和所述程序一起可操作来:(i)从游戏设备接收指示,所述信号指示玩家向所述游戏设备提供的输入;(ii)基于所述指示确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注;以及(iii)响应于所述确定分派事件。分派所述事件的操作包括以下中的至少一种:(i)向娱乐场雇员传输指令以接近所述玩家;(ii)在数据库中创建记录;(iii)给所述指示打分;(iv)引导视频摄像机聚焦在所述玩家上;(v)向所述玩家输出消息;以及(vi)中断所述玩家玩所述游戏设备。
[0145]通过在下面将清楚的本发明的这些和其他优点和特征,参考本发明的以下详细说明、所附权利要求书和所附的数幅附图可以更明确地理解本发明的性质。
[0146]现在参照图1A,根据一个或更多个实施方案的系统的示例性实施方案100A以框图形式描绘。实施方案100A在此称为系统100A。本发明可以被配置作为网络环境中的系统100A来工作,所述系统100A包括经通信网络120A与一个或更多个游戏设备110A(例如投币式游戏机(slot machine)、视频扑克机等等)以及与一个或更多个娱乐场员工设备125A通信的控制器105A(例如娱乐场的投币式游戏服务器(slot server))。控制器105A可以与游戏设备110A和/或娱乐场员工设备125A中的任何一个或整体经由有线或无线介质(诸如因特网、LAN、WAN或以太网、令牌环)或经由任何适当的通信装置或通信装置组合直接或间接通信。每个游戏设备110A可以包括适合于与控制器105A通信的计算机,例如基于
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处理器的计算机。任何数量、类型和/或类型数量的游戏设备110A可以与控制器105A通信。
[0147]游戏设备110A、娱乐场员工设备125A和控制器105A之间和/或游戏设备110A之间的通信可以是直接或间接的,例如在因特网上通过远程服务器上计算机所维护的网站,或者在包括商业在线服务提供商、公告板系统等等的在线数据网络上。在其他实施方案中,游戏设备110A可以通过RF、有线TV、卫星链路等等互相和/或与控制器105A通信。
[0148]包括网络120A或者以其他方式是系统100A的部分的一些但不是所有可能的通信网络包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、因特网、电话线、缆线、无线电信道、光学通信线路和卫星通信链路。可以是该系统的部分的可能通信协议包括:以太网(或IEEE802.3)、SAP、ATP、蓝牙TM和TCP/IP。可以加密通信来确保私密性并防止以本领域公知的各种方式进行的欺骗。
[0149]各种通信协议可以是系统100A或可操作来便于实施在此描述的实施方案的另一系统的一部分,所述通信协议包括但不限于:以太网(或IEEE 802.3)、SAP、SASTM、SuperSASTM、ATP、蓝牙TM和TCP/IP。另外,在一些实施方案中,可以使用由加州Fremont的游戏标准协会认可的各种通信协议,诸如(i)游戏设备标准(GDS),其可以便利游戏设备和各种部件设备和/或外设(例如打印机、纸币接受器等)之间的通信,(ii)同类之最(BOB,Best of Breed)标准,其可以便利游戏设备和与玩一个或更多个游戏设备的各种服务器(例如帮助提供会计、玩家跟踪、内容管理、票入/票出和累进的累积奖金功能性的服务器)间的通信,和/或(iii)系统对系统(S2S)标准,其便利游戏相关服务器和/或娱乐场资产管理服务器(例如包括存储有关预约和预定的信息的一个或更多个数据库的旅馆服务器)间的通信。可以加密通信以确保私密性并防止以本领域公知的各种方式进行的欺骗。
[0150]在一些实施方案中,控制器105A可以不是必要的和/或优选的。例如,可以在独立游戏设备110A和/或仅与一个或更多个其他游戏设备110A通信的游戏设备110A上实施一个或更多个实施方案(即没有控制器105A)。在这些实施方案中,被描述为由控制器105A执行的任何功能或被描述为存储在控制器105A上的数据可以替代地由一个或更多个游戏设备110A执行或者储存在一个或更多个游戏设备110A上。
[0151]在一个或更多个实施方案中,系统100A可以包括额外的设备,诸如一个或更多个额外的服务器(例如,旅馆预定服务器、问题博弈者管理服务器和/或库存服务器)。根据一个实施方案,问题博弈者管理服务器例如可以包括储存这样的信息的服务器,所述信息关于哪些玩家已经被识别为潜在地需要作为问题博弈者来关注,或者谁已经被识别为需要作为问题博弈者来关注,以及对与每一次这样的确定相关联的已经分派的事件的指示。当然,如这里所描述的,这样的信息也可以被储存在控制器105A。与一个或更多个商户相关联的一个或更多个销售点终端也可以包括在系统100A中。
[0152]在一些实施方案中,各个娱乐场雇员可以配备或以其他方式使用一个或更多个娱乐场员工设备125A,例如个人数字助理(PDA)或其他计算设备(例如个人计算机终端)。如在此关于其他设备所描述的,娱乐场员工设备125A可以包括例如各种输入设备(例如小键盘、触敏显示屏、读卡器、红外条码扫描器等等)、各种输出设备(例如LCD屏)、处理器、存储器和/或通信端口中的一种或更多种。在一些实施方案中,娱乐场员工设备125A可以与游戏设备、服务器、自助服务机(kiosk)、外设和/或娱乐场所维护的资产(例如旅馆)的库存/预定系统通信。因此,除其他以外,娱乐场员工设备可以配置成(i)读取和/或写入本发明的一个或更多个数据库,(ii)帮助对玩家进行支付(例如代表性的“扫描”无现金游戏收据并确定与该收据相关的值,并且如果该收据有效,提供等于该值的支付值),(iii)帮助玩家所进行的支付;(iv)输出指令给娱乐场雇员来接近一玩家和/或干预一玩家玩一游戏设备(例如基于确定该玩家可能需要作为问题博弈者来关注);和/或(iii)执行或帮助执行本文所描述的各种其他过程。例如,娱乐场雇员可以利用娱乐场员工设备来(i)获得、显示和/或浏览有关已经提供了输入的玩家的信息,所述信息可以指示该玩家够格作为问题博弈者,(ii)确定玩家的当前位置,(iii)接收关于如何接近该玩家、对该玩家说什么、向该玩家提供什么信息和/或针对该玩家要采用什么其他行动的指令,和/或(iv)从娱乐场雇员接收关于一玩家的输入(例如娱乐场雇员可以在一已经被识别为潜在地需要作为问题博弈者来关注的玩家旁边走过,确定该玩家最可能不是问题博弈者,并且向娱乐场员工设备输入一表示该确定的指示)。在一个或更多个实施方案中,娱乐场员工设备可操作来从本文所描述的一个或更多个数据库读取和/或向其写入数据。娱乐场员工设备的存储器可以储存用于执行本文所描述的过程的程序,或其一部分。
[0153]在一些实施方案中,各个商户(例如酒吧、ATM、商店、饭店等等)可以利用销售点(POS)计算机终端来便利本发明的各个过程。例如,在一些实施方案中,玩家在商户的活动或行为(或者缺乏所述活动或行为)可以被用来确定该玩家是否够格作为问题博弈者。在一些实施方案中,POS终端可以配置成从本发明的一个或更多个数据库读取和/或向其写入。这些POS终端由此可以包括相对于其他设备描述的各种硬件和软件,并且可以与(i)娱乐场服务器,(ii)游戏设备,(iii)库存/预定系统(例如剧院的计算机终端与库存数据库通信以确定某一事件的未出售座位量)等等通信。
[0154]在一些实施方案中,控制器105A可以操作来与除与该控制器105A相关联的娱乐场之外的娱乐场的一个或更多个服务器通信(例如以共享关于问题博弈者的信息)。在一些实施方案中,控制器105A可以操作来与具有关于问题博弈者的信息的设备和/或实体通信(例如以在另一实体的服务器上访问全国范围的自排除(self-exclusion)列表)。
[0155]在一些实施方案中,可以将各种部件设备(例如本文所描述的获益输出设备、输出设备、输入设备和/或输入输出设备的任何或整体)实施为外设。例如,这些设备可以不一定是游戏设备的部件,尽管它们可以以这种方式配置以便与一个或更多个游戏设备处理器或本文所描述的任何其他设备通信。例如,外设(诸如大尺寸显示设备)可以与多个游戏设备相关联,并且由此可以不一定被视为任何一个游戏设备的部件。此外,在一些实施方案中,某些外设(诸如读卡器)可以在游戏设备间互换,并且由此,当连接到第一游戏设备时可以视为第一游戏设备的部件、可以从第一游戏设备移除、可以连接到第二游戏设备等等。在其他实施方案中,可以将各种外设永不视为特定游戏设备的部件。例如,在一些实施方案中,外设(诸如基于USB的便携式存储器设备)可以存储(i)本文所描述的一个或更多个数据库,和/或(ii)用于执行本文所描述的一个或更多个过程步骤的程序。这样的外设随后可以由娱乐场员工利用来升级/翻新如本文所描述的现有游戏设备。
[0156]现在参照图1B,根据至少一个实施方案的系统100B的框图包括经通信网络120B与一个或更多个游戏设备110B(例如投币式游戏机、视频扑克机)通信的控制器105B(例如娱乐场的投币式游戏服务器)。系统100A(图1A)与系统100B(图1B)的不同之处在于,在系统100B中,至少一个游戏设备110B还与一个或更多个外设130B通信。外设130B又可以与外设服务器135B通信,并且在一个实施方案中,外设130B又可以与控制器105B通信。在一个或更多个实施方案中,外设服务器135B可以与一个或更多个游戏设备110B和/或控制器105B通信。
[0157]控制器105B可以与一个或更多个游戏设备110B和/或一个或更多个外设130B经由有线或无线介质(诸如因特网、LAN、WAN或以太网、令牌环)或经由任何适当的通信装置或通信装置组合直接或间接通信。例如,控制器105B可以直接与游戏设备110B之一(例如经由LAN)通信,并且可以(例如经由游戏设备110B)与外设130B间接通信。在另一实施例中,控制器105B可以经由LAN与游戏设备110B之一通信,以及经由因特网与游戏设备110B中的另一通信(例如,如果特定游戏设备包括与在线娱乐场通信的个人计算机)。
[0158]游戏设备110B和外设130B中的至少一种可以包括适合于与控制器105B通信的计算机,例如基于
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处理器的计算机。此外,游戏设备110B的至少一个可以包括诸如机械或电子投币式游戏机、视频扑克机、视频二十一点游戏机、视频基诺游戏机(keno machine)、弹球游戏机(pachinko machine)、视频轮盘游戏机(roulette machine)和/或乐透终端的游戏设备。此外,外设130B的至少一个可以包括与这样的外部或内部模块,所述模块与游戏设备110B中的一个或更多个相关联,能够与游戏设备110B中的一个或更多个通信,并且能够引导所述一个或更多个游戏设备110B执行一项或更多项功能。任何数量的游戏设备110B可以与控制器105通信。任何数量和类型的外设130B可以与游戏设备110B、外设服务器135B和/或控制器105B通信。
[0159]游戏设备110B与控制器105B之间、游戏设备110B与外设130B之间、外设服务器135B与外设130B和/或游戏设备110B之间、外设服务器135B与控制器105B之间、游戏设备110B之间和/或外设130B之间的通信可以是直接或间接的,例如在因特网上通过远程服务器上控制器105B维护的网站,或者在包括商业在线服务提供商、公告板系统等等的在线数据网络上进行。在其他实施方案中,系统100B的任何和全部设备(即游戏设备110B、外设130B、控制器105B和外设服务器135B)可以通过RF、有线TV、卫星链路等等互相通信。
[0160]类似于系统100A,系统100B可以包括额外或不同的部件,例如一个或更多个自助服务机、一个或更多个POS系统、一个或更多个额外的服务器和/或一个或更多个娱乐场员工设备。
[0161]可以包括网络120B或者以其他方式是系统100B的部分的一些但不是所有可能的通信网络包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、因特网、电话线、缆线、无线电信道、光学通信线路和卫星通信链路。可以是系统100B的部分的可能通信协议包括:以太网(或IEEE 802.3)、SAP、ATP、蓝牙TM和TCP/IP。可以加密通信来确保私密性并防止以本领域公知的各种方式进行的欺骗。
[0162]在一些实施方案中,控制器105B可以不是必要的和/或优选的。例如,在一个或更多个实施方案中,可以在独立游戏设备110B、与一个或更多个外设130B通信的一个或更多个游戏设备110B、与外设服务器135B通信的一个或更多个游戏设备110B、与外设服务器135B通信的一个或更多个外设130B和/或仅与一个或更多个其他游戏设备110B通信的游戏设备110B上实施本发明。在这些实施方案中,被描述为由控制器105B执行的任何功能和/或被描述为储存在控制器105B的存储器上的数据可以替代地由一个或更多个游戏设备110B、一个或更多个外设130B和/或外设服务器135B执行或者储存在其上。
[0163]类似地,在一些实施方案中外设服务器135B可以不是必要的和/或优选的。在不包括外设服务器135B的实施方案中,本文中被描述为由外设服务器135B执行的任何或所有功能可以替代地由控制器105、一个或更多个游戏设备110B、一个或更多个外设130B或其组合来执行。类似地,在不包括外设服务器135B的实施方案中,本文中被描述为储存在外设服务器135B的存储器中的任何数据可以替代地储存在控制器105B、一个或更多个游戏设备110B、一个或更多个外设130B或其组合的存储器中。
[0164]游戏设备110B的任何或所有可以分别包括外设130B或者与外设130B通信。外设130B可以是从一个或更多个游戏设备110B获得(例如接收、获取、分析、检测和/或读取)信息(和/或向一个或更多个游戏设备110B传输信息)的设备。例如,外设130B可以操作来获得关于玩家正向游戏设备输入的输入(例如游戏初始输入、换现(cash out)请求、支付线(payline)选择、投注量选择等等)的信息。例如,外设130B可以监控游戏设备110B的处理器进行的活动和/或游戏设备110B的处理器正在接收的信息。
[165]如所描述的,在一个或更多个实施方案中,一个或更多个外设130B可以与外设服务器135B通信。这样的安排可以允许外设服务器135B接收关于正在多个游戏设备110B上玩的多个游戏的信息。外设服务器135B又可以与控制器105B通信。当然,在其他实施方案中,一个或更多个外设130B可以直接与控制器105B通信。应该理解,本文中被描述为由外设130B执行的任何功能还可以或者替代地由外设服务器135B来执行。类似地,本文中被描述为储存在外设130B上或者由外设130B访问的任何数据还可以或者替代地储存在外设服务器135B上或者由外设服务器135B访问。
[0166]在一个实施方案中,外设130B可以操作来访问(例如外设服务器135B的)数据库以输出消息和/或信号。例如,外设可以向另一设备传输信号,所述信号指示当前正在玩一游戏设备的玩家已经被识别为潜在地需要作为问题博弈者来关注。在其他实施例中,外设可以被另一设备(或者被其自身的处理器)引导来向与该外设相关联的游戏设备的玩家输出一消息(例如,目标为约束(curb)问题博弈者的博弈行为的消息)。在一些实施方案中,外设130B还可以操作来访问数据库(例如如下面描述的问题博弈者数据库),以向该数据库写入信息。例如,外设可以操作来导致一指示玩家对游戏设备的输入要被储存在与该玩家相关联的问题数据库记录中的指示。例如,外设可以导致这样的指示,即指示玩家对游戏设备的攻击(例如击打游戏设备或者对游戏设备吼叫)要被储存,和/或指示玩家在之前发起的游戏局(game play)结束(resolution)前发起一游戏局的尝试要被储存。如下面更详细地描述的,在一些实施方案中,这些行为中的一种或更多种可以是指示该玩家够格作为潜在的问题博弈者的指示。
[0167]在一个或更多个实施方案中,外设服务器135B还可以通过将博弈行为与玩家标识符(例如玩家跟踪卡号或者玩家照片)相关联来监控玩家随时间的博弈历史。例如,在监控到玩家博弈模式改变(例如玩家通常在一日或一周的什么时间进行博弈)的实施方案中,外设服务器135B储存对玩家每次博弈的指示。此外,可以分析外设服务器135获得或者访问的关于玩家的信息,例如以识别那些可能需要作为问题博弈者来关注的玩家。例如,如果一玩家通常仅在夜间或者在周末进行博弈,但是突然并且持续地开始在工作日期间博弈,这样的博弈行为的改变可以被确定为对该玩家够格作为问题博弈者的指示。基于期望的目标,外设服务器135B可以引导适当的外设130B向具体的玩家发出消息。例如,可以向被确定为潜在地需要作为问题博弈者来关注的玩家输出包括博弈者匿名热线链接或电话号码的消息。
[0168]外设130B从游戏设备110B接收的信息可以包括博弈数据,例如每单位时间发起的游戏数量、玩家向游戏设备提供的任何输入(例如换现请求、投入硬币、游戏局发起次数、支付线选择、投注选择等等)的指示、针对发起的游戏显示的结局(outcome)、对应于所显示结局的支出(payout)、游戏设备的可用额度(credit)计量余额,和/或与当前玩游戏设备130B的玩家相关联的数据。
[0169]在一个实施方案中,外设130B可以包括一个或更多个与游戏设备相关联的传感器。例如,外设130B可以包括以下中的一种或更多个种:(i)用于检测游戏设备的玩家所发出声音的麦克风;(ii)用于检测玩家坐在与游戏设备相关联的椅子上的重量传感器;(iii)用于检测玩家倾斜或移动游戏设备(例如玩家尝试摇动游戏设备)的倾斜传感器;(iv)用于捕获玩家和/或游戏设备的图像的摄像机,和/或(v)一个或更多个用于检测玩家是否击打过游戏设备的压力传感器。这样的传感器可以例如用于这样的实施方案,即玩家显示出对游戏设备的攻击性行为被解读为该玩家需要作为问题博弈者来关注的指示,和/或被解读为确定该玩家是否够格作为问题博弈者的因素。
[0170]在一个或更多个实施方案中,本文描述为由外设服务器135B和/或外设130B执行的功能可以由控制器105B执行(替代或连同由外设服务器135B和/或外设130B执行)。这些功能可以由控制器105B在系统100A(图1A)中执行,或者由控制器105A在系统100B(图1B)中执行。
[0171]在一个或更多个实施方案中,对于将本发明实现为在其他方面为常规游戏设备的操作或者在最小化对游戏设备或其程序必要的调整时,外设130B可以是有用的。例如,为了避免或最小化修改或替换已经储存在常规游戏设备存储器中的程序的必要性,可以将包括外设130B的外部或内部模块插入或者与游戏设备相关联。例如,可以以外设130B翻新常规游戏设备,以便实现本发明的一个或更多个实施方案。
[0172]因此,例如,可以使用外设130B来监控玩家在游戏设备进行游戏或其他行为,并且向该玩家输出消息。在这样的实施方案中,外设130B与其通信的游戏设备110B可以继续以常规方式操作。在这样的实施方案中,游戏设备110B可以继续输出所玩的每次游戏的结局、支出和/或奖金(bonus)。外设130B可以向玩家输出消息、捕获玩家和/或游戏设备的图像、捕获与玩家在游戏设备的行为相关的数据,和/或将对这样的行为的指示传输给另一设备。在一个实施方案中,外设130B可以操作来影响相关联游戏设备110B的操作。例如,外设130B可以操作来(例如响应于从另一设备接收到信号)中断玩相关联游戏设备110B的操作。
[0173]因此,外设130B可以包括(i)通信端口(例如用于与一个或更多个游戏设备110B、外设服务器135B、另一外设130B和/或控制器105B通信);(ii)显示器(例如用于显示消息),(iii)另一输出装置(例如扬声器、用于与玩家通信的光或运动设备),(iv)输入设备(例如用于从娱乐场雇员或从另一设备接收输入)。
[0174]在一个或更多个实施方案中,与游戏设备110B相关联的外设130B可以不向玩家输出消息,而是可以替代地引导游戏设备的处理器来执行这样的功能。例如,储存在外设130B的存储器中的程序可以导致游戏设备110B的处理器执行某些功能。例如,储存在外设130B的存储器中的程序可以导致游戏设备110B的处理器输出消息、访问数据库、传输信号或指示、中断玩游戏设备的操作、捕获游戏设备玩家的图像和/或与另一设备通信。
[0175]注意,在一个或更多个实施方案中,游戏设备110B和与该游戏设备相关联的外设130B可以完全不互相通信。而是每一个可以与一计算机或其他设备通信。例如,游戏设备可以与控制器105B通信,而相关联的外设130B可以与外设服务器135B和/或控制器105B通信。例如,如果游戏设备110B和外设130B都与控制器105B通信,则每一个可以通过控制器105B获得与另一个相关联的信息。
[0176]现在参照图2A,在其中图示的是游戏设备(例如游戏设备110A和/或游戏设备110B)的实施方案200A的框图。实施方案200A在这里被称为游戏设备200A。游戏设备200A可以实现为系统控制器、专用硬件电路、适当编程的通用计算机,或任何其他等同的电子、机械或机电设备。游戏设备200A可以包括例如投币式游戏机、视频扑克终端、视频二十一点终端、视频基诺终端、视频乐透终端、弹球游戏机或桌面型游戏。在各种实施方案中,游戏设备可以包括例如个人计算机(例如可以与在线娱乐场网站通信)、电话(例如以与提供游戏服务的自动运动博彩(sports book)通信),或便携式手持游戏设备(例如个人数字助理或任天堂GameBoy)。在一些实施方案中,游戏设备200A可以包括操作来便利桌面游戏的设备(例如操作来监控二十一点游戏(例如玩家投注大小、所接收的牌和/或所作的决定)的设备)。游戏设备200A可以包括系统100A(图1A)的任何或所有游戏设备110A,和/或系统100B(图1B)的任何或所有游戏设备110B。在一些实施方案中,可以使用诸如PDA或蜂窝电话的用户设备代替或添加到在图2A中描绘的游戏设备200A部件的一些或整体。
[0177]另外,游戏设备200A可以包括可操作来与在线娱乐场通信并便利在线娱乐场的游戏的个人计算机或其他设备。在一个或更多个实施方案中,游戏设备200A可以包括可操作来执行模拟玩带卷轴的投币式游戏机游戏、视频扑克游戏、视频二十一点游戏、视频基诺游戏、视频轮盘游戏或乐透游戏的软件的计算设备。
[0178]示例性游戏设备200A包括处理器205A,例如一个或更多个
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处理器。处理器205A与存储器210A和通信端口215A(通信端口215A例如用于与一个或更多个其他设备通信,例如与外设130B和/或控制器105A通信)通信。存储器210A可以包括磁、光和/或半导体存储器的适当组合,并且可以包括例如随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、致密盘和/或硬盘。存储器210A可以包括或包含任何类型的计算机可读介质。处理器205A和存储器210A可以分别例如(i)完全位于单个计算机或其他设备中;或(ii)通过远程通信介质,例如串行端口线缆、电话线或射频收发器彼此连接。在一个实施方案中,游戏设备200A可以包括连接到一个或更多个用于维护数据库的远程服务器计算机的设备。
[0179]存储器210A存储用于控制处理器205A的程序220A。处理器305执行程序220A的指令,并且由此根据本发明的实施方案,特别是根据本文中详细描述的方法进行操作。程序220A以及任何其他用于本文描述的处理器的程序可以以压缩的、未编译的和/或加密的格式存储。对程序220A的以下描述等同地适用于所有用于引导本文所描述处理器的程序。程序220A还可以包括可能是必要的程序要素,例如操作系统、数据库管理系统和“设备驱动”,以允许处理器205A与计算机外设接口。适当的程序要素对本领域的技术人员是已知的,并且在此不需要详细描述。
[0180]根据实施方案,程序220A的指令可以从另一计算机可读介质读入到主存储器(例如从ROM到RAM)。程序220A中指令序列的执行可以导致处理器205A执行本文所描述的一个或更多个处理步骤。在可替换的实施方案中,可以使用硬连线的电路来替代或者组合用于实现本发明的过程的软件指令。因此,本文描述的实施方案不限于任何具体的硬件和软件组合。如关于图1B的系统100B所讨论的,与游戏设备200A通信的外设130B对程序中指令序列的执行也可以导致处理器205A执行本文描述的一些或所有处理步骤。
[0181]存储器210A还可以存储一个或更多个数据库。例如,存储器210A可以存储概率数据库(未示出)和支出数据库(未示出)中的一种或更多种。
[0182]概率数据库的字段例如可以指明:(i)可以由随机数生成器生成的随机数(或随机数的范围);以及(ii)指示一个或更多个标记的结局,所述标记构成所述结局,所述结局与特定记录的随机数对应。游戏设备200A可以利用概率数据库来确定例如什么结局对应于由随机数生成器生成的随机数并显示所确定的结局。所述结局可以包括沿三个卷轴的投币式游戏机的支付线显示的三个符号。概率数据库的其他安排也是可能的。例如,Jim Regan的书“Winning At Slot Machines(决胜投币式游戏机)”(Carol出版集团版本,1997)示例说明支出和概率表以及如何获取它们的例子。该书的全部内容通过引用被包括在本文中以用于所有目的。
[0183]支出数据库的字段可以指明:(i)指示一个或更多个标记的结局,所述一个或更多个标记构成所述结局;以及(ii)对应于每一各个结局的支出。例如,如果游戏设备200A包括三个卷轴的投币式游戏机,则所述结局可以是在三个卷轴的投币式游戏机上获得的结局。
[0184]游戏设备200A可以利用支出数据库来确定是否应该向玩家输出一支出作为针对一游戏所获得的结局的结果。例如,在确定要在游戏设备上输出的结局之后,该游戏设备可以访问支出数据库以确定用于输出的结局是否是被储存为对应于支出的结局之一。如果是,则游戏设备可以通过本文描述的获益输出设备向玩家提供对应的指出。例如,之前通过引用包括的Jim Regan的书“Winning At Slot Machines(决胜投币式游戏机)”(Carol出版集团版本,1997)示例说明很多支出和概率表以及如何获取它们的例子。
[0185]如所描述的,在一个或更多个实施方案中,数据可以被储存在另一设备的存储器(例如控制器105A的数据库或另一个服务器设备的数据库)。在一个或更多个实施方案中,在必要和/或适当时,游戏设备200A可以操作来访问其数据,或者使与储存在其中的数据相关联的信息下载到游戏设备。例如,游戏设备200A可以访问另一设备的存储器以确定玩家是否之前已经被识别为潜在的问题博弈者,是否已经针对该玩家分派了事件,和/或确定针对游戏设备已经识别为潜在的问题博弈者的玩家要采取的行动。
[0186]在一个实施方案中,存储器210A可以储存就玩家而言可以触发游戏设备200A来向另一设备(例如控制器105A)传输这样一指示的事件或行动的数据库,所述指示表示当前玩游戏设备200A的玩家可能需要作为问题博弈者来关注。当然,在其他实施方案中,这样的列表可以不以数据库的形式储存,而是可以以另一形式(例如作为包括程序220A或其子例程的指令或代码)储存。与这样的列表储存的形式无关,以下是就玩家而言事件或行动的示例性列表,以下中的一项或更多项的发生或检测可以导致游戏设备200A传输这样的指示:
(i)在输入设备的非活动(inactive)状态期间玩家致动或尝试致动游戏设备的输入设备(例如卷轴启动机构)(例如,当卷轴尚未从之前发起的游戏局停止旋转时,玩家已经尝试旋转卷轴);
(ii)玩家已经选择或尝试选择对该玩家不可用的特征或选项(例如,玩家已经尝试选择由于可用额度计量余额不足而对玩家不可用的投注量,或者由于可用额度计量余额不足而对玩家不可用的支付线或多个支付线)
(iii)玩家已经采取(engage in)某些如这里所描述的投注行为;
(iv)玩家已经采取某些如这里所描述的投入硬币(coin-in)行为;
(v)玩家已经采取某些如这里所描述的换现行为;以及
(vi)玩家已经采取某些如这里所描述的视频扑克策略。
[0188]应该注意,根据一些实施方案并且如本文所描述的,玩家反复地或者持久地进行上述行动之一或采取上述行为模式之一可以是对传输表示该玩家可能需要作为问题博弈者来关注的指示的触发,而玩家以单独的或偶尔的基础进行上述行动中的一项或更多项或者采取上述行为之一则可能不是。例如,如果玩家在预定时间单元内进行一行动或采取一行为达预定的最小次数(或者预定的最小连贯次数),则该玩家可以被视为已经反复地或持久地进行了该行动或采取了该行为。例如,如果玩家一次或偶尔尝试选择由于可用额度余额不足而对该玩家不可用的支付线或多个支付线,和/或在卷轴尚未从之前的游戏局停止旋转之前尝试启动卷轴的旋转,可能不会导致任何信号或指示被传输。然而,如果玩家持久地在卷轴尚未从之前发起的游戏局停止旋转之前尝试再次启动卷轴的旋转(例如,玩家正持续地拍击或按压投币式游戏机的卷轴旋转按钮),该行为可以导致表示该玩家可能需要作为问题博弈者来关注的信号或指示可以被传输到另一设备。当然,在一些实施方案中,除游戏设备200A之外的设备可以分析、处理或比较玩家的行动或行为模式,以确定该玩家是否需要作为问题博弈者来关注。在这样的实施方案中,游戏设备200A可以简单地向该另一设备(或者该另一设备可以以其他方式确定每个这样的玩家行动或够格的玩家行动)传输对每个玩家行动或每个够格的玩家行动的指示,以便进行分析、处理或比较。
[0189]注意,尽管上述数据库和列表被描述为被储存在游戏设备200A中,但是在本发明的其他实施方案中,一些或所有这些数据库和/或列表可以(附加或替代于被储存在游戏设备200A的存储器210A中)被部分或整体储存在另一设备中。例如,这种其他设备可以包括一个或更多个外设130B、另一游戏设备110A或110B、外设服务器135B、控制器105A、控制器105B、另一设备和/或其组合。此外,描述为被储存在上述数据库和/或列表中的一些或所有数据可以(附加于或替代于被储存在游戏设备200A的存储器210A中)被部分或整体储存在一个或更多个其他设备的存储器中。例如,这些其他设备可以包括一个或更多个外设130B、另一游戏设备110A或110B、外设服务器135B、控制器105A、控制器105B、另一设备和/或其组合。
[0190]处理器205A还可操作来与随机数生成器225A通信,随机数生成器225A可以是游戏设备200A的部件。根据至少一个实施方案,随机数生成器225A(以及这里描述的任意其他随机数生成器)可以生成表示随机或伪随机值的数据(在此称为“随机数”)。随机数生成器可以在每个预定的时间单位(例如每秒)或响应于在游戏设备上游戏发起而生成随机数。在前者实施方案中,可以在所生成的随机数被生成时使用所述随机数(例如基本上在一游戏发起时生成的随机数被用于该游戏),和/或储存以供将来使用。
[0191]如在此所使用的,随机数生成器可以被实施为与处理器205A分开但与处理器205A协同工作的处理器。另外,随机数生成器可以被实施为算法、程序部件或储存在游戏设备或其他设备的存储器中并用来生成随机数的软件。
[0192]注意,尽管在此将随机数的生成或获得描述为涉及游戏设备的随机数生成器,但可以采用确定随机数的其他方法。例如,游戏设备的所有者或操作者可以获得已经由另一实体生成的随机数集。例如,HotBitsTM是提供随机数的服务,所述随机数是已经由与计算机接口的Geiger—Muller管检测的放射性衰变的定时连续对所生成。可以使用利用其上具有编号的真正的球的鼓风机构(blower mechanism)来通过随机选择一个球和确定其编号来确定随机数。
[0193]处理器205A还可以操作来与获益输出设备230A通信,获益输出设备230A可以是游戏设备200A的部件。获益输出设备230A可以包括一个或更多个用于向游戏设备200A的玩家输出获益的设备。例如,在一个实施方案中,游戏设备200A可以提供硬币和/或代币作为获益。在这种实施方案中,获益输出设备230A可以包括退币器(hopper)和退币器控制器,用于将硬币和/或代币分配到游戏设备200A的硬币托盘。
[0194]在另一实施例中,游戏设备200A可以提供打印有获益指示的收据或其他文档(例如,已经在其上打印了币值的无现金游戏收据,其是可赎回所述币值量的现金的)。在这种实施方案中,获益输出设备230A可以包括打印机构和文档分配机构。在另一实施例中,游戏设备200A可以提供电子可用额度作为获益(例如可以随后转换成硬币和/或代币并从退币器分发到硬币托盘)。在这种实施方案中,获益输出设备230A可以包括管理在可用额度计量余额装置的显示器上表示的电子可用额度量的可用额度计量余额装置和/或处理器。处理器可以是处理器205A或另一处理器。在另一实施例中,游戏设备200A可以向与玩家相关联的金融帐户计入一币值量作为提供给玩家的获益。金融帐户可以是例如信用卡帐户、借记帐户、记账帐户、支票帐户和/或娱乐场帐户。在这种实施例中,获益输出设备230A可以包括用于与维护金融帐户的服务器通信的设备。
[0195]注意,在一个或更多个实施方式中,游戏设备200A可以包括多于一个的获益输出设备230A,尽管在图2A中仅示出了一个获益输出设备。例如,游戏设备200A可以包括退币器和退币器控制器组合以及可用额度计量余额装置两者。这种游戏设备可操作来向游戏设备的玩家提供多于一种类型的获益。单种获益输出设备230A可操作来输出多于一种类型的获益。例如,获益输出设备230A可操作来增加可用额度计量装置中的可用额度余额,并且可以与远程设备通信,以便增加与玩家相关联的金融帐户的余额。
[0196]处理器205A还可操作来与显示设备235A通信,显示设备235A可以是游戏设备200A的部件。显示设备235A可以包括例如一个或多个显示屏或区,用于输出与游戏设备上的游戏局有关的信息,所述显示屏或区诸如阴极射线管(CRT)监视器、液晶显示(LCD)屏或发光二极管(LED)屏。
[0197]在一个或更多个实施方案中,游戏设备200A可以包括多于一个的显示设备235A。例如,游戏设备200A可以包括用于显示电子卷轴的LCD显示器,以及包括机械卷轴位于其后并且在游戏局期间显示旋转机械卷轴的视窗的显示设备。
[0198]在一个实施方案中,显示设备235A可操作来为玩家显示消息。例如,可以输出目标为约束标识为问题博弈者的玩家的博弈行为(例如,不适当的博弈行为)的消息。例如,这种消息可以向玩家呈递调查问卷来帮助玩家确定玩家是否有博弈问题,和/或可以向玩家提供关于可以帮助玩家控制不适当的博弈行为的热线电话或组织(例如博弈者匿名组织)的信息。在一个实施方案中,所述消息可以向玩家输出关于玩家自己博弈行为的信息,以向玩家说明为什么该玩家可能为问题博弈者(例如,您是否知道您在过去四天内已经每天损失了500美元,并且您在过去三个小时博弈中未休息?)。
[0199]处理器205A还可以与除显示设备235A外的一个或更多个其他输出设备通信,用于(例如向玩家或另一设备)输出信息。这种其他的一个或更多个输出设备还可以是游戏设备200A的部件。这种其他的一个或更多个输出设备可以包括例如音频扬声器(例如,用于向玩家输出消息,附加于或替代于通过显示设备235A输出的这种消息)、红外发射机、无线电发射机、电动机、打印机(例如用于打印无现金游戏代金卷)、优惠券或产品分发器、红外端口(例如用于与玩家的第二游戏设备或便携式设备通信)、盲文(Braille)计算机监视器和硬币或纸币分发器。对游戏设备,普遍的输出设备包括视频扑克机上的阴极射线管(CRT)监视器、游戏设备上的铃(例如当玩家获胜时响铃)、游戏设备上的玩家可用额度余额LED显示器、用于显示基诺数字的个人数字助理(PDA)LCD显示器。
[0200]显示设备235A可以包括例如一个或更多个不同显示区和/或一个或更多个不同显示设备。例如,显示区的一个可以显示在游戏设备(例如游戏设备的电子卷轴)上所玩的游戏的结局。另一显示区可以显示用于玩该游戏设备的游戏的规则。又一显示区可以显示通过玩游戏设备的游戏可获得的获益(例如以支出表的形式)。又一显示区可以向玩家显示消息(例如目标为约束问题博弈者或潜在问题博弈者的不适当博弈行为的消息)。在一个或更多个实施方案中,游戏设备200A可以包括多于一个的显示设备、一个或更多个其他输出设备或其组合(例如两个显示设备和两个音频扬声器)。
[0201]处理器205A还与输入设备240A通信,该输入设备240A是可操作来接收输入(例如来自玩家或另一设备)的设备,并且可以是游戏设备200A的部件。输入设备可以与另一设备(例如服务器、游戏设备等)通信或为其一部分。输入设备的一些实施例包括:条码扫描仪、磁条阅读器、计算机键盘或小键盘、按钮(例如机械、机电或“软”按钮,如作为触摸屏的部分)、控制杆、小键盘、触摸屏、麦克风、红外传感器、声音识别模块、硬币或纸币接受器、声纳测距器、计算机端口、视频摄像机、运动检测器、数码相机、网络卡、通用串行总线(USB)端口、GPS接收机、射频识别(RFID)接收机、RF接收机、温度计、压力传感器、红外端口(例如用于从第二游戏设备或另一设备,诸如玩家的智能卡或PDA,接收通信)和称重仪。对游戏设备,普遍的输入设备包括视频扑克机上的按钮或触摸屏、连接到游戏设备的控制杆或操作杆、读取插入游戏设备的玩家跟踪卡的磁条阅读器、用于在游戏期间输入玩家选择的触摸屏,以及硬币和纸币接受器。输入设备240A可以包括上述输入设备的任意一个或其任意组合(即输入设备240A可以包括多于一个的输入设备)。
[0202]在一些实施方案中,游戏设备200A可以包括能够便利输入和输出功能的部件(即输入/输出设备)。在一个实施例中,触敏显示屏包括输入/输出设备(例如该设备输出图形并从玩家接收选择)。在另一实施例中,处理器可以与配置来分发和接收换现票的“票入/票出”设备通信。这种设备还可以帮助(例如提供数据以便利)各种会计功能(例如验票和兑换)。例如,在出纳柜处维护的游戏设备、自助服务机和娱乐场员工设备的任何一种或所有可以(i)包括这种获益输入/输出设备,和/或(ii)与管理与这种票入/票出交易相关联的会计事务的中央服务器通信(例如以便跟踪这些票的发行、兑换和过期)。可以采用或用来实现在此所述的实施方案的票入/票出技术的一个实施例是EZ PayTM系统,它由总部在内华达州里诺的International Gaming Technology公司制造。
[0203]当然,如本领域的普通技术人员将理解的,游戏设备200A可以包括这里描述部件设备的任何或所有的各种组合。例如,在一个或更多个实施方案中,游戏设备可以包括多于一个的显示设备、一个或更多个其他输出设备、几个输入设备等等(例如两个显示屏、两个音频扬声器、头戴式耳机、票入/票出设备和几个按钮)。
[0204]可以是游戏设备200A的部件的特定输入设备240A的一个实施例是传感器元件245A。传感器元件245A可以是游戏设备200A的部件或者以其他方式可以与游戏设备200A相关联(并且例如可操作来向游戏设备200A提供信息)。传感器245A可以包括可操作来检测、接收对测量、确定和/或推导(i)参数变化,(ii)参数值和/或(iii)设备和/或参数状态的指示的任意设备或设备的组合。具体地,在一些实施方案中,传感器元件245A可以包括用于感应与玩游戏设备200A的玩家相关联的信息的元件、部件、设备、机构或其他装置。例如,传感器元件245A可以包括以下的一种或更多种:
(i)与游戏设备200A相关联的座位中的压力或重量传感器,可操作来确定某人何时已经坐在该座位处和何时从该座位起身;
(ii)与游戏设备200A的一个或更多个按钮(或者多个传感器,每个传感器与各个按钮相关联)相关联的传感器,可操作来确定何时致动一个或更多个按钮,即使致动时此一个或更多个按钮处于非活动状态;
(iii)倾斜和/或摇动传感器,可操作来确定游戏设备何时已经被倾斜或摇动;
(iv)在游戏设备200A的机柜外壳内或上的一个或更多个压力传感器,可操作来确定游戏设备200A何时已经被敲打或击打;
(v)用于捕获图像和/或分析图像(例如玩家表情,玩家眼睛的位置,玩家表情和/或眼睛位置的改变)的摄像机;
(vi)可操作来确定玩家发出的声音(以确定该玩家是否正在诅咒或吼叫或以其他方式表达对游戏设备200A的攻击性)的麦克风;以及
(vii)用于确定提供给游戏设备的货币量的传感器。
[0205]应该注意,对于上述根据一些实施方案的列表中的项目(ii)来说,可能期望确定玩家是否在输入设备的非活动状态期间已经致动(或以其他方式选择或发起)或尝试致动(或以其他方式选择或发起)游戏设备200A的输入设备。如果一般在游戏设备内响应于玩家致动或选择输入设备而触发的事件、行动、指令或其他子例程不是可用的、未被触发和/或不能被游戏设备执行,则该输入设备可以被视为出于非活动状态。在游戏设备的非活动状态期间由于玩家尝试致动或致动输入设备而在游戏设备触发的唯一的事件可能是向玩家输出这样的指示,所述指示表示该游戏设备出于非活动状态和/或期望的行动不能被游戏设备执行。例如,可能期望确定玩家在卷轴启动机构的非活动状态期间已经尝试致动或以其他方式发起游戏设备200A的卷轴启动机构。例如,当卷轴尚未从之前发起的游戏局停止旋转时,卷轴启动结构可以为非活动状态。可能期望对此做出确定是因为申请人已经认知到玩家在卷轴尚未从之前发起的游戏局停止旋转时尝试启动游戏设备的卷轴(或者类似地,在视频扑克设备中,在之前一手牌尚未解决前发出新的一组初始牌)可以是问题博弈者的征兆或指示。
[0206]在常规的游戏设备中,游戏设备简单地未认知到或者忽略玩家在游戏设备的非活动状态期间尝试致动或玩家致动(或以其他方式选择、尝试选择或发起)输入设备。如所描述的,响应于玩家在非活动状态期间致动或尝试致动输入设备,至多输出对非活动状态的指示。换言之,以其他方式与输入设备或输入设备的激活相关联的事件、行动或子例程不被触发,并且对为玩家在非活动状态期间致动或尝试致动输入设备的指示不被游戏设备或与该游戏设备相关联的任何其他设备认知为重大(significant)事件。相反,在本文描述的实施方案中,申请人已经认知到代表玩家的这样的行动提供有价值的信息或者潜在有价值的信息(例如玩家是否可能需要作为问题博弈者来关注),并且这样的行动应该被游戏设备(或者另一设备,例如与游戏设备相关联的外设)认知、捕获、检测或以其他方式确定。
[0207]因此,申请人已经发明了用于认知这样的玩家行动的装置和方法。应该注意,上述对确定玩家在输入设备的非活动状态期间已经致动或尝试致动输入设备的描述等同地适用于玩家选择或尝试选择(例如由于不足的可用额度计量余额)对玩家不可用的游戏设备特征或选项。例如,这可以是玩家可能需要作为问题博弈者来关注的指示,即确定当玩家在可用额度计量余额中不具有足够的可用额度来支持该选择时玩家已经尝试(以重复或持久的基础)选择带卷轴的投币式游戏机上的最大投注量和/或最大支付线数量。
[0208]处理器205A还与支付系统250A通信,所述支付系统250A可以是游戏设备200A的部件。支付系统250A是能从玩家接受支付(例如下注或初始余额)和/或向玩家提供支付(例如支出)的设备。支付并不限于货币,还可以包括其他类型的考虑,包括产品、服务以及替代币。在一些实施方案中,支付系统250A可以被视为输入设备240A的实施例。
[0209]由支付系统250A接受支付的示例性方法包括(i)接收硬货币(即硬币或纸币),并且因此支付系统250A可以包括硬币或纸币接受器;(ii)接收替代币(例如纸质无现金游戏代金卷、优惠券、非流通代币),并且因此支付系统250A可以包括条码阅读器或其他传感装置;(iii)接收支付标识符(例如信用卡号、借记卡号、玩家跟踪卡号)并且记入支付标识符标识的帐户;以及(iv)确定玩家已经执行增值活动。
[0210]处理器205A还与玩家跟踪设备255A通信,玩家跟踪设备255A可以是游戏设备200A的部件。在一些实施方案中,玩家跟踪设备255A可以视为输入设备240A的实施例。在一个或更多个实施方案中,玩家跟踪设备255A可以包括可操作来从卡(诸如智能卡和/或玩家跟踪卡)读取信息和/或向其写入信息的阅读器装置,以便(i)可以识别玩家,以及(ii)然后可以确定与玩家相关联的各种数据。例如,可以基于与玩家标识符相关联的信息确定由玩家先前参与的投注、投入硬币和/或换现行为。在另一实施例中,可以类似地确定之前在视频扑克游戏采用的策略。在又一实施例中,玩家之前采取的可以帮助将该玩家识别为潜在问题博弈者的行动可以与玩家标识符相关联(例如玩家是否之前已经被识别为潜在问题博弈者、玩家是否之前已经对游戏设备击打或叫喊、在非活动状态期间玩家是否之前已经尝试致动或已经致动输入设备等)。类似地,可以确定可用于玩家的多个可套现的可用额度、可以确定不可以兑换现金但与玩家相关联的多个促销可用额度、可以确定提供给玩家的获益的代码或其他指示、可以确定与玩家相关联的多个累计忠诚点(loyalty point)、可以确定与玩家相关联的多个累计游戏元素(如符号)、卡或手(hands)等等。
[0211]在一个实施例中,包括玩家跟踪设备255A的读卡器设备可以确定与玩家相关联的标识符(例如通过读取包括标识符的编码版本的玩家跟踪卡),以便游戏设备可以访问与玩家相关联的(例如玩家数据库、阶段(session)数据库的)数据。在另一实施例中,智能卡阅读器设备可以直接通过访问插入智能卡的存储器,确定与玩家相关联的数据。
[0212]如在下详细所述,例如,可以使用玩家数据库来储存玩家投注数据(例如以便对于在给定时间中以超过给定阈值投注的玩家,可以奖励他们的光顾、赋予特定特征的资格,被标识为潜在问题博弈者等等)。玩家数据库还可以包含其他信息,所述信息可以用在例如促进和管理玩家行为(例如有关玩家的游戏喜好、住房安排的信息等等)。另外,玩家数据库可以储存有关给定玩家参加游戏阶段和/或奖金游戏和/或是否已经响应于将玩家标识为问题博弈者而分派事件的数据。这些玩家数据可以被储存在关系数据库中,并且在从玩家接收“密钥”数据点(诸如从玩家的玩家跟踪卡或换现票读取的唯一标识符)后,可以由处理器检索或访问。
[0213]在一个实施方案中,玩家跟踪设备255A可以包括(i)读卡器(例如可以插入玩家跟踪卡的端口),(ii)各种输入设备(例如小键盘、触摸屏),(iii)各种输出设备(例如小的、全色显示屏)和/或(iv)其组合(例如容纳输入和输出功能两者的触敏显示屏)。各种商业可获得的设备可以适合于这种应用,例如由IGT制造的NextGenTM交互式玩家跟踪面板,或由
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 Gaming and Systems制造的iVIEW显示屏。
[0214]如本领域所公知的,“智能卡”可以包含(i)存储器,以及(ii)用于访问这样的存储器的装置。例如,在一个实施方案中,存储器可以储存与本发明的各方面有关的数据。在一个实施方案中,当玩家玩一个或更多个游戏设备时,可以将数据写入智能卡(例如,以便可以在连续、定期或事件触发的基础上,更新各种数据)。因此,在一个或更多个实施方案中,用来执行本发明的各个过程的一个或更多个设备(例如游戏设备200A或控制器105A)可以具有与之相关的智能卡读取设备,以便可以根据这些过程的执行,从智能卡读取数据。可以用来实现本发明的一个或更多个实施方案的智能卡系统的实施例是来自Smart Card Integrators,Inc.TM的s-ChoiceTM智能卡娱乐场管理系统。
[0215]当然,也设想标识玩家的其他非基于卡的方法。例如,可以将唯一标识符码与玩家关联。然后,在输入代码时,标识玩家。例如,可以储存代码(例如,在游戏设备或控制器105A内维护的数据库中),以便玩家可以使用游戏设备的输入设备,输入该代码,因此,使得可唯一标识玩家。在其他实施方案中,玩家的生物标记可以用作标识手段(例如通过玩家的指纹或视网膜扫描,标识玩家)。在另外的实施方案中,非现金游戏票的条码可以编码玩家标识符。
[0216]因此,如所描述的,可以跟踪和储存与玩家相关联的各种数据(例如在中央维护的数据库的适当记录中),以便根据需要,可以访问它(例如当确定玩家是否够格为问题博弈者时)。另外,与玩家相关联的各种统计(例如硬币输入统计、赢/输统计、阶段的买入量)可以被测量并且以类似的方式被访问。
[0217]可以设想用于方便监视玩家行为和活动的各种系统。例如,可以使用双线(twowire)系统,诸如由International Gaming Systems(IGT)提供的系统。类似地,可以使用协议,诸如IGT SASTM协议或IGT SuperSASTM协议。SASTM协议或SuperSASTM协议分别允许游戏机和投币式游戏记帐系统间的通信,以及提供传送由游戏设备提供给在线监视系统的所有必要数据的保密方法。在实现本发明的方面有利的SASTM协议和SuperSASTM协议的一个方面是验证功能,允许经营商或管理者远程询问游戏设备的重要存储器标识信息,用于游戏程序和外设两者。在另一个实施例中,可以使用单线(one wire)系统,诸如由Aristocrat TechnologiesTM提供的OASISTM系统或由Bally Gaming and SystemsTM提供的SDS投币式游戏楼层(floor)监视系统。上述系统的每一个都是集成信息系统,连续地监视投币式游戏机和客户游戏活动。因此,例如,这些系统的任何一个可以用来监视玩家的游戏活动,以便确定玩家结局、买入量、硬币输入统计、赢/输统计和/或认为相关的任何其他数据。
[0218]在一个实施方案中,玩家可以操作多个游戏设备,例如,玩家可以同时玩两个相邻的游戏设备,玩家可以玩一个游戏设备(例如游戏设备),然后在另一游戏设备(例如视频扑克机)继续他的游戏阶段,以及玩家可以远程操作游戏设备,可能通过使用电话、PDA或其他设备(i)将命令传送(直接或间接)到游戏设备,诸如投注额和选择某些牌的命令;和/或(ii)接收来自游戏设备的输出(直接或间接)。
[0219]在一个实施方案中,游戏设备可以允许玩家玩技巧游戏而不是运气游戏。这种实施方案可以更吸引某些玩家,或可以在法律不允许在运气游戏上博弈的地区使用。
[0220]在一个实施方案中,游戏设备200A可以用来便利可下载游戏,以便在游戏设备200A上可获得的游戏可以被储存在服务器设备上(例如,控制器105A、控制器105B或其他专用设备)并且被下载到游戏设备200A。在一个实施方案中,可以通过另一设备(例如控制器105A、控制器105B或另一设备)远程修改和/或更新游戏设备200A的软件部件。例如,可以替换、修改或更新储存在游戏设备200A的存储器中的支付或概率表,热补丁(hot fix)可以被应用于游戏设备200A储存的软件和/或可以将新版软件下载到游戏设备200A。类似地,如合适和优选,游戏设备200A可以被编程来从另一设备检索任意或所有更新。例如,可以基于事件发生(例如分派事件)、从有资格的娱乐场员工或其他员工(例如管理者)接收到的指示和/或一旦有来自玩家的请求,上面的任意情况(例如游戏下载、软件更新、支付或可能性表修改)可能发生。在一个实施方案中,游戏设备200A可以包括控制为服务器设备的瘦客户端(例如控制器105A、控制器105B或另一专用设备)。
[0221]在一个或更多个实施方案中,可以通过代替和/或增加现有游戏设备的一个或多个部件(例如硬件和/或软件部件),实施本发明的方面,诸如标识玩家为问题博弈者和促使响应于它来分派事件。因此,在一个或更多个实施例中,可以将本发明用作对当前可用于各种娱乐场中的现有游戏设备的更新或升级。
[0222]例如,可以替换或增加游戏设备的存储器(例如计算机芯片),该替换或增加的存储器用来储存用于指示游戏设备的处理器根据一个或更多个实施方案来操作的程序。在另一实施例中,可以替换或增加通过游戏设备输出的数据(例如在游戏设备上显示的图形和/或文本数据),替换或增加的数据表示与本发明的一个或更多个方面有关的玩家信息。
[0223]在特定实施例中,游戏设备可以包括安装到一个或更多个印刷电路板(PCB)的各种电子部件。这些部件可以包括在此所述的各种硬件,诸如外设的通信端口和各种控制器(例如显示控制器),以及用于储存编程指令(软件)的存储器和用于执行这些指令的处理器。可以在游戏设备中找到的存储器的形式包括电可擦可编程只读存储器(EEPROM)、可擦可编程只读存储器(EPROM)和闪存。因此,在本发明的一个或更多个实施方案中,储存具有用于执行本发明各方面的指令(以及用于执行通常由游戏设备执行的其他功能的指令)的软件的EPROM可以代替先前安装在游戏设备中的EPROM或可以根据在此所述的一个或更多个实施方案重新编程,以便可以将游戏设备配置成根据在此所述的各个过程来操作。
[0224]例如,可以使各个娱乐场经营商可以购买到“问题博弈者标识”模块。该模块,可以包括各种硬件和软件(例如储存软件指令的EEPROM),可以安装在现有的游戏设备(例如视频卷轴投币式游戏机、视频扑克机等等)中,从而,当安装了模块时,该设备的玩家可以选择(i)按不包含在此所述的实施方案的方式玩游戏设备,或(ii)按包含在此所述的实施方案的方式玩游戏设备(例如能够被标识为问题博弈者)。因此,熟悉操作游戏设备的玩家可以选择按他们习惯的不同或类似的方式来支付它们的费用。
[0225]类似地,附加于或替代于玩家能够选择游戏设备的操作模式,在一些实施方案中,娱乐场经营商也可能够这样做。例如,娱乐场经营商能够选择是以常规模式还是以“问题博弈者标识”模式操作游戏设备。
[0226]因此,游戏设备可以配置成允许玩家、娱乐场经营商或其他实体选择游戏设备的两种“模式”中的一种,以及使能所选择的模式。如果玩家选择“标准”模式,可以将游戏设备配置成以安装该模块前如何操作类似的方式操作(例如,游戏设备以常规方式操作,以便不利用在此所述的实施方案)。如果选择“问题博弈者标识”模式,那么该游戏设备可用来根据在此所述的一个或更多个实施方案执行游戏。
[0227]在允许实体选择一个或更多个模式的一个实施例中,可以配置触敏显示屏,以输出选择操作模式的提示。可以在出现各种触发条件时,输出这种提示(例如插入硬币、纸币或票;可用额度余额从零增加到某个其他数;玩家按“PLAY”按钮;运动、重量、红外或其他传感器检测到玩家的出现等等;游戏设备被开启、启动、重新配置和/或重启等等)。因此,实体可以选择操作模式(例如通过点击触敏显示屏的适当地标签的图标),以及在接收实体的选择后,游戏设备可以配置成在被选模式下操作。
[0228]在另一实施方案中,游戏设备可以用来自动地确定它是否应当从标准模式切换到“问题博弈者标识”模式。游戏设备可以通过例如估计从玩家和/或另一设备接收的数据和/或通过查询另一设备,执行这种确定。例如,游戏设备可以编程来确定(例如在接收玩家标识符后以及基于该玩家标识符)当前玩游戏设备的玩家是否已经够格为问题博弈者。
[0229]在一个实施方案中,游戏设备可以用来输出当前在“问题博弈者标识”模式中的指示(例如,通知玩家当前玩的游戏设备可能导致玩家被标识为潜在问题博弈者)。例如,游戏设备可以打开灯、改变图形、输出声音等等。
[0230]在其他实施方案中,如这里所描述的,外设可以用于将本发明的一个或更多个实施方案实现成常规游戏设备的操作。例如,为避免修改或替换己经在常规游戏设备的存储器中储存的程序,或使这种修改或替换的必要性最小,包括外设的外部或内部模块可以插入、连接到或与游戏设备关联。这样的外设可以用来例如监视和/或向另一设备(例如控制器105A)传送有关在游戏设备处玩家的博弈活动的信息。外设可以监视和/或传送这些信息以便使能玩家是否够格为问题博弈者的确定。
[0231]在另外的实施方案中,除通过安装或连接新硬件和/或软件来将现有的游戏设备配置成执行在此所述的实施方案外,还可以将软件下载到一个或更多个游戏设备的现有存储器。Wells等的美国专利No.6,805,634教导了用于按这种方式将数据下载到游戏设备的方法。出于所有目的,这里通过引用包含美国专利No.6,805,634的整体。因此,在一些实施方案中,可以重新编程现有的游戏设备以便适应本发明的新的功能性,而不必或最小化移除和替换游戏设备内的硬件的需要。
[0232]现在参照图2B,其中图示的是根据本文描述的一些实施方案,包括与外设260B通信的游戏设备200B的装置的示例性实施方案2000的框图。实施方案2000在这里被称为装置2000。游戏设备200B可以在网络265B上与外设260B通信。游戏设备200B和外设260B之间的通信可以是直接或非直接的,例如在因特网上通过远程服务器上计算机所维护的网站,或者在包括商业在线服务提供商、公告板系统等等的在线数据网络上。在其他实施方案中,装置2000的任何或所有设备可以通过RF、有线TV、卫星链路等等互相通信。
[0233]可以包括网络265B或者以其他方式是系统2000的部分的一些但不是所有可能的通信网络包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、因特网、电话线、缆线、无线电信道、光学通信线路和卫星通信链路。可以是该系统2000的部分的可能通信协议包括:以太网(或IEEE 802.3)、SAP、ATP、蓝牙TM和TCP/IP。可以加密通信来确保私密性并防止以本领域公知的各种方式进行的欺骗。
[0234]游戏设备200B可以类似于游戏设备200A(图2A),并且因此包括很多相同或类似的部件和功能性。然而,被描述为由游戏设备200A执行的功能性中的一些不能由(或者不能以排他方式由)游戏设备200B执行,而是替代地或者附加地由外设260B执行。例如,以下中的一种或更多种可以由外设260B(单独地或者以与游戏设备200B协同的方式工作)执行:
(i)确定游戏设备200B的玩家已经在输入设备的非活动状态期间致动或尝试致动游戏设备200B的输入设备;
(ii)确定游戏设备200B的玩家已经选择或尝试选择对该玩家不可用的游戏设备特征或选项;
(iii)分析游戏设备200B的玩家的一种或更多种行动或行为模式以确定玩家是否需要作为问题博弈者来关注;
(iv)向另一设备传输对游戏设备200B的玩家的一种或更多种行动或行为模式的指示(例如用于确定玩家是否够格作为问题博弈者);
(v)一旦确定游戏设备200B的玩家够格作为问题博弈者,分派事件;以及
(vi)向游戏设备200B的玩家输出消息,所述消息的目标在于约束被确定为问题博弈者的玩家的不适当的博弈行为。
[0235]外设260B是外设130B(图1B)的示例性实施方案。外设260B包括与输出设备285和存储器275B通信的处理器270B。在一些实施方案中,外设130B可以包括可操作来便利桌面游戏的设备(例如可操作来监控二十一点游戏的设备,例如监控玩家投注大小、所接收的牌和/或所作出的决定)。
[0236]输出设备285B可以包括例如类似于显示设备235A(图2A)的显示设备,和/或扬声器或可操作来输出信息的其他类型的设备。处理器270B可以类似于处理器205A(图2A),并且因此上面对处理器205A的描述适用于处理器270B。
[0237]存储器275B可以类似于存储器210A(图2A),并且因此上面对存储器210A的描述适用于存储器275B。存储器275B储存用于控制处理器270B的程序280B。处理器270B执行程序280B的指令,并且由此根据本文描述的一个或更多个实施方案操作,并且特别地根据本文详细描述的方法进行操作。对程序220A的描述适用于程序280B,因此程序280B在这里不需要详细描述。尽管未示出,但是存储器275B可以储存一个或更多个数据库,例如已分派事件数据库(下面描述,并且其被示为还可能储存在控制器300(图3)中)。如关于游戏设备200A描述的,事件、行动或玩家模式的数据库或列表也可以储存在存储器275B中,用于确定是否应该向另一设备发送指示和/或用于确定玩家是否可能需要作为问题博弈者来关注。
[0238]游戏设备200B在这里不需要详细描述。说(如图2B所图示的)游戏设备200B可以包括与游戏设备200A相同的部件中的一些或所有即足够,所述部件可以以与关于图2A描述的相同方式起作用。
[0239]现在参照图3,其中图示的是可操作来与一个或更多个游戏设备210通信的控制器的实施方案300。尽管图示了三个游戏设备210,但是可以使用任何数量。游戏设备210可以包括例如游戏设备110A或游戏设备110B。实施方案300可以是例如控制器105A的实施方案和/或控制器105B的实施方案。实施方案300在这里被称为控制器300。应该注意,如该术语在这里所使用的,控制器300可包括可操作来与一个或更多个游戏设备通信的服务器设备。
[0240]控制器300可以被实现为系统控制器、专用硬件电路、适当编程的通用计算机,或任何其他等效的电子、机械或机电设备。控制器300可以包括例如用来与一个或更多个客户设备(诸如一个或更多个游戏设备、一个或更多个自助服务机、一个或更多个外设,和/或一个或更多个娱乐场员工设备)通信的服务器。控制器300可以可操作来管理系统100A和/或系统100B(或者一个或两个系统的部分),以及执行在此所描述的一些或所有方法。
[0241]在操作中,控制器300在娱乐场、另一商户或也可以在控制游戏设备110A和/或游戏设备110B的使用的其他实体的控制下起作用。例如,控制器300可以是娱乐场中的投币式游戏服务器。在一些实施例中,控制器300和投币式游戏服务器可以是不同设备。在一些实施例中,控制器300可以包括一起操作的多个计算机。在一些实施例中,控制器300和游戏设备可以是同一设备。
[0242]控制器300包括处理器305,诸如一个或更多个
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处理器。处理器305与通信端口310(例如用于与一个或更多个其他设备通信,所述其他设备例如一个或更多个游戏设备110A和/或一个或更多个游戏设备110B)以及存储器315通信。存储器315可以包括磁、光和/或半导体存储器的适当组合,并且可以包括例如随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、致密盘和/或硬盘。处理器305和存储器315每一个可以例如:(i)完全位于单个计算机或其他设备内;或(ii)通过远程通信介质(诸如串行端口线缆、电话线或射频收发器)彼此连接。在一个实施方案中,控制器300可以包括连接到用于维护数据库的远程服务器计算机的一个或更多个设备。
[0243]存储器315存储用于控制处理器305的程序320。处理器305执行程序320的指令,由此根据本发明,尤其根据在此详细描述的方法操作。程序320可以以压缩的、未编译的和/或加密的格式存储。程序320另外包括可能必要的程序单元(program element),诸如操作系统、数据库管理系统和“设备驱动”,以允许处理器305与计算机外设接口。适当的程序单元对本领域技术人员是公知的,并且在此不必详细地描述。程序320可以包括允许控制器300采用通信端口310来与游戏设备(例如下面描述的游戏设备400)通信的计算机程序代码,以便例如:
1、跟踪在游戏设备处进行的博弈或其他活动;
2、跟踪各个玩家的游戏或其他活动;
3、跟踪玩家在游戏设备处的移动和/或面部表情;
4、确定游戏设备的玩家发出的任何声音;
5、确定玩家是否够格作为问题博弈者或潜在的问题博弈者;
6、如果玩家够格作为问题博弈者或潜在的问题博弈者,则分派事件;
7、命令游戏设备执行一项或更多项功能(例如向玩家输出消息,中断游戏,等等);
8、确定当前玩游戏设备的玩家之前是否已经被识别为问题博弈者或潜在的问题博弈者;
9、为已经被识别为问题博弈者或潜在的问题博弈者的玩家指派或以其他方式确定独有的标识符;
10、从娱乐场雇员接收关于已经被识别为问题博弈者或潜在的问题博弈者的玩家的输入(例如表示该雇员与该玩家的互动的输入);
11、控制(例如阻止或规范)对储存资金和/或可用额度线的使用权;和/或
12、引导设备(例如娱乐场的安防摄像机、游戏设备的摄像机、外设的摄像机,等等)聚焦在已经被识别为潜在的问题博弈者的玩家上。
[0244]根据实施方案,程序320的指令可以从另一计算机可读介质读入主存储器,诸如从ROM读入RAM。执行程序320中指令序列的执行导致处理器305执行在此描述的过程步骤。在可替换的实施方案中,可以使用硬布线电路来代替或附加于用于实现本发明的过程的软件指令。因此,本发明的实施方案不限于硬件和软件的任何特定组合。
[0245]存储器315还存储(i)玩家数据库325;(ii)问题博弈者数据库330;(iii)已分派事件数据库335;以及(iv)可用事件类型数据库340。在下面详细地描述数据库325到340中的每一个。
[0246]在一些实施方案中(例如在控制器300管理在一个或更多个游戏设备上可玩的可下载游戏的实施方案中),存储器310可以储存额外的数据。这样的额外的数据库的实施例包括但不限于(i)储存与一个或更多个游戏设备相关的信息的游戏设备数据库,所述控制器300可操作来与所述一个或更多个游戏设备通信,(ii)储存关于在一个或更多个游戏设备上可玩和/或可下载到一个或更多个游戏设备的游戏的信息的游戏数据库,以及(iii)对于确定哪些游戏要在哪些游戏设备上可用来说有用的调度和/或配置数据库。
[0247]类似地,在一个实施方案中,控制器300可以可操作来远程地配置游戏设备,更新储存在游戏设备上的软件,和/或将软件或软件组件下载到游戏设备。例如,控制器300可以可操作来将热补丁(hot fix)应用到储存在游戏设备的软件,修改储存在游戏设备的支付和/或概率表,和/或将新版本的软件和/或软件组件传输到游戏设备。控制器300可以被编程来基于事件(例如调度的事件)的发生、从够格的娱乐场雇员和/或其他人(例如调节员)接收到指示,和/或从玩家接收到请求而执行上述功能中的任何或所有。
[0248]尽管数据库325至340被描述成储存在控制器300的存储器中,但是在其他实施方案中,代替或附加于储存在控制器300的存储器中,可以将这些数据库的中一些或所有以部分或者完全的方式储存在一个或更多个其他设备的存储器中。这样的一个或更多个其他设备可以包括例如一个或更多个外设、一个或更多个游戏设备、投币式游戏服务器(如果不同于控制器300的话)、另一设备或其组合。另外,被描述为储存在存储器315中的一些或所有数据(除附加或替代于储存在存储器315中以外)可以部分或整体存储在一个或更多个其他设备的存储器中。这样的一个或更多个其他设备可以包括例如一个或更多个外设、一个或更多个游戏设备、投币式游戏服务器(如果不同于控制器300)、另一设备或其组合。
[0249]现在将描述可以在一个或更多个实施方案中有用的各种数据库。(i)玩家数据库325;(ii)问题博弈者数据库330;(iii)已分派事件数据库335;以及(iv)可用事件类型数据库340的示例性结构和样本内容分别在图4A和4B-图7中示出。在这些附图中图示的具体的数据和字段仅表示储存在本文所描述的数据库中的记录的一些实施方案。这些数据库的数据和字段可以容易地被修改,例如以包括更多或更少的数据字段。还可以使用单个数据库。注意,在数据库中,使用不同的参考数字来标识每个数据库的每个字段。然而,在至少一个实施方案中,简单命名的字段(例如玩家标识符字段)可以储存呈类似或相同数据格式的类似或相同数据。
[0250]在下文中详细地描述数据库325、330、335和340的示例性实施方案,并且在附图中用样本条目描绘示例性结构。如本领域的技术人员将理解的,在此给出的样本数据库的示意性示例说明和相关描述是用于信息的存储表示的示例性安排。除示出的表格所建议那些外,可以采用任何其他安排。例如,尽管图示出四种单独的数据库,但是可以使用一个、二个、三个、四个、五个或更多个功能上等同的数据库来实施本发明。类似地,图示的数据库条目仅表示示例性信息;本领域技术人员将理解到条目的数量和内容可以不同于在此所示的这些。另外,尽管数据库被描述为表格,但是可以使用面向对象的模型来存储和操纵本发明的数据类型,并且同样地,可以使用对象方法或行为来实现本发明的过程。
[0251]还应注意,图4A-图7所图示的一些或所有数据或数据类型可以在游戏设备110A或110B的各个中被存储和管理,并且可以在其中用来管理、控制和/或监控在一个或更多个游戏设备处的事件。
[0252]现在参照图4A和图4B,其中图示的是玩家数据库的示例性实施方案400的表格表示。实施方案400在此称为玩家数据库400。如本领域所熟知的,玩家数据库400可以以表格形式或任何其他适当的数据库形式储存在设备存储器(例如控制器300的存储器315和/或游戏设备200A的存储器210A)中。储存其中的数据可以包括多个示例性记录或条目,包括记录R700-1到R700-4,每一个定义一玩家。本领域技术人员将理解玩家数据库400可以包括任意多个条目。
[0253]玩家数据库400还定义用于条目或记录的每一个的字段。字段指明:(i)(例如独有地)标识玩家的玩家标识符字段405;(ii)指示玩家姓名的姓名字段410;(iii)指示与玩家相关的联系信息(例如邮政地址、e-mail地址、电话号码、寻呼号码或其他允许联系玩家的信息)的地址字段415;(iv)指示玩家成为娱乐场投币游戏俱乐部会员或开始被娱乐场或者其他实体跟踪的时期的玩家起始日(player since)字段420;(v)指示预定时间段内玩家已经投注或玩家在预定时间段(例如自从玩家的投注开始被跟踪、对娱乐场的当前访问期间、在当前年内等等)已经在游戏设备中存放或在游戏设备处可用于投注的总量的总投注字段425;(vi)指示与玩家在预定时间段内相关联的理论赢利的理论赢利字段425;(vii)指示玩家关于问题博弈者指派的状态的问题博弈者状态字段430;以及(viii)如果有的话,与玩家相关联的问题博弈者得分435。
[0254]当然,玩家数据库可以包括储存信息的不同和/或附加字段,例如(i)玩家的资金帐户标识符,例如可以是信用卡、借记卡或支票帐户号;(ii)关于玩家的人口统计数据,例如玩家的年龄、性别、收入水平;(iii)玩家在一个或更多个游戏设备处在一个或更多个之前和当前游戏中已经累积的可用额度和/或赠送分数;和/或(iv)模式的行为模式指示(例如,频繁博弈者、周末博弈者、在高面值(denomination)机器上的最大投注博弈者,进行游戏直到为零可用额度余额的博弈者等等)。
[0255]设备(例如控制器300和/或游戏设备400)可以利用玩家数据库400来确定,例如玩家是否已经在之前被标识为潜在地需要作为问题博弈者来关注(例如基于与玩家相关联的问题博弈者状态和/或与玩家相关联的问题博弈者得分)。例如,一旦玩家将玩家跟踪卡插入游戏设备,可以利用玩家跟踪卡的玩家标识符来确定玩家是否够格为问题博弈者和/或如果有的话,与玩家相关联的问题博弈者得分。应该注意,在一些实施方案中,玩家标识符可以包括玩家的图片或图像。因此,可以通过捕获玩家的图像并将该图像与储存在玩家数据库中的图像比较来将当前玩游戏设备的玩家与之前在玩家数据库中创建的记录相关联。如果图像匹配玩家数据库中的记录的图像,则可以确定该记录的数据为,至少可能,与当前玩游戏设备的玩家相关联的数据。
[0256]例如,储存在问题博弈者状态字段430中的数据可以包括对应玩家是否已经被标识为问题博弈者或潜在地需要作为问题博弈者来关注的指示。在一些实施方案中,这种状态可以指示玩家已经被标识为问题博弈者的确定性(例如“潜在”、“可能”、“有点(somewhat)”、“已证实”等等)。在一些实施方案中,这种状态可以被指示为数字、短语、记号或其他形式。在一些实施方案中,可以由娱乐场员工输入这种状态。在一些实施方案中,可以由设备基于玩家一个或更多个行动的确定或分析来输入这种状态。在一些实施方案中,当获得关于玩家的更多信息时可以改变玩家状态(例如,玩家状态可以按照从“是”到“潜在”到“否”或者按照其他顺序改变)。在一些实施方案中,玩家作为问题博弈者的状态对玩家可以为可获得或已知,而在其他实施方案中,这种状态可以对玩家保密。
[0257]储存在问题博弈者得分字段435中的数据可以为基于对应玩家的一个或更多个行动计算的得分的数字表示,该得分可以被用来确定玩家是否被考虑为问题博弈者、很可能或可能为问题博弈者,或不是问题博弈者。例如,如将参照图10更详细描述的,在一个实施方案中,可以针对玩家(例如针对其活动被娱乐场跟踪的每个玩家)确定表示玩家为问题博弈者的可能性的得分。因此,如下面将详细描述的,在一个实施方案中,某些行动或行为模式可以与分数的各种量相关联,并且当跟踪玩家的活动和行为模式时可以将这些分数相加。这些分数的和可以被考虑为玩家的问题博弈者得分。这种得分可以与多个范围或阈值相比较。例如,如果玩家的问题博弈者得分大于或等于第一分数量,则玩家可以被考虑为潜在问题博弈者或边界线问题博弈者。如果玩家的问题博弈者得分大于或等于比第一分数量大的第一分数量,则玩家可以被考虑为非常可能是问题博弈者。如果玩家的问题博弈者得分大于或等于比第二分数量大的第三分数量,则玩家可以被考虑为潜在的极端问题玩家。在一些实施方案中,可以基于玩家的问题博弈者得分分派不同事件。例如,如果玩家的得分指示玩家为极端问题博弈者,则可以仅阻止玩家博弈或在某些游戏、设备上或用某些面值进行博弈。下面将更详细描述事件的这些不同级别或等级。
[0258]应该注意,在一些实施方案中,玩家的问题博弈者得分可以响应于某些事件被减小。例如,如果玩家在一特定时间段(例如一年)未执行任何指示玩家为问题博弈者的行动,则可以将玩家的问题博弈者得分减小预定量。类似地,如果玩家展现了某些期望的行为或执行了指示玩家参与健康的博弈活动(例如在每次博弈阶段期间仅少量投注、在大胜之后支出现金并且不拿该大胜来冒风险等等),则可以相应减小玩家的问题博弈者得分。下面将参照图10提供什么类型的行动和/或行为模式可能影响玩家的问题博弈者得分的更详细描述。类似地,下面参照图10更详细描述可以基于玩家的问题博弈者得分来分派什么类型的事件的更详细描述。
[0259]在一些实施方案中,储存在玩家数据库中的信息可以被用来管理或影响玩家在娱乐场的经验。例如,如果玩家与问题博弈者状态“是”或“极端”相关联,则相对于不是这些状态的玩家可以更仔细监视这些玩家的博弈活动,或者可以在多于特定时间量内阻止玩家博弈特定次数、在给定时间段内阻止多于特定量的投注、阻止多于特定面值的投注、阻止对特定博弈活动的投注等等。
[0260]现在参照图5,其中图示的是问题博弈者数据库330的示例性实施方案的表格表示。这里将实施方案500称为问题博弈者数据库500。如本领域所熟知的,问题博弈者数据库500可以以表格形式或任意其他适合的数据库形式储存在设备的存储器(例如控制器300的存储器315和/或游戏设备200A的存储器210A)中。其中储存的数据可以包括多个示例性记录或条目,每个储存关于玩家被标识为问题博弈者或潜在问题博弈者的信息。本领域技术人员将理解问题博弈者数据库500可以包括任意多个条目。
[0261]例如,问题博弈者数据库500可以被利用来跟踪与标识为问题博弈者的玩家相关的信息。例如,可以储存与这些玩家有关的分派的事件。在一些实施方案中,当玩家继续要求注意为问题博弈者并且由于玩家作为问题博弈者的这种状态而继续分派事件时,可以随时间过去而增加分派事件的侵犯性(intrusiveness)级别。例如,在一个实施方案中,当玩家第一次被标识为问题博弈者时,娱乐场雇员可以接近此玩家并被动地使玩家加入谈话,该谈话并不直接使此玩家面对关于此问题博弈,而是意图将玩家从它的问题博弈行为中转移出来。这可以被认为是与玩家的相对非打扰式交互。然而,如果娱乐场雇员的这种被动干预没有效果并且玩家继续被标识为问题博弈者,则可以分派更有强迫性的事件,例如将问题博弈者问卷输出给此玩家。在极端的情况下,可以阻止玩家进行博弈(例如,游戏设备可以被引导到锁定、关闭,或者以其他方式不允许玩家在其上进行下注)。
[0262]因此,可以期望与标识为问题博弈者的玩家有关的跟踪信息,例如分派给玩家的事件。例如,可以基于已经针对玩家分派的在先事件和/或每个这样的事件的成功(例如玩家的博弈行为改善了吗?分派了优先事件之后改善了玩家的问题博弈者得分吗?)至少部分进行针对给玩家分派哪些事件的确定。
[0263]问题博弈者数据库500可以定义用于每个条目或记录的字段。这些字段可以规定:(i)标识(例如唯一地)问题博弈者或潜在问题博弈者的问题博弈者标识符505;(ii)指示关于玩家已经被识别为问题博弈者或潜在问题博弈者的日期的识别日期字段510(在一些实施方案中,还可以储存哪些玩家行动和/或行为导致玩家被标识为问题博弈者的指示);(iii)储存已经针对玩家分派的事件的指示或描述的已分派事件字段515(在一些实施方案中,这可以是对应于另一数据库中的描述的标识符);以及(iv)指示关于玩家是否被考虑为问题博弈者和/或针对玩家的问题博弈者状态采取哪些事件或行动的玩家当前状态的当前状态字段520。例如,如第一记录中所指示的,玩家的当前状态“P-000001”指示要阻止玩家大于或等于X美元的投注。在另一例子中,数据库的第二记录指示玩家“Nora Smith”将继续接收低等级交互(即针对该玩家分派相对没有侵犯性或攻击性的事件)。如下面所描述的,在一些实施方案中,事件可以被分类成多个级别,每个级别对应于不同级别的侵犯性或攻击性。在这些实施方案中,当前状态字段520可以储存要针对玩家分派的事件的级别的指示。
[0264]应该注意,不是投币游戏玩家俱乐部或娱乐场忠诚计划的会员(或者选择不这样标识他们自己)的玩家可以仍被标识为问题博弈者,并且在不同博弈阶段过程中跟踪他们的活动并向他们分派事件。例如,在一个实施方案中,玩家的图像可以被捕获并储存,该图像用来标识玩家,以供以后使用。数据库中的第二记录图示这种玩家。应该注意,还用姓名“Nora Smith”进一步标识玩家。然而,在其他实施方案中,可能没有姓名,至少开始时没有与玩家相关联的姓名。例如,当玩家第一次被标识为问题博弈者时,可能不需要进一步用姓名标识玩家。例如,可以分派娱乐场雇员在不需要知道玩家姓名的情况下接近玩家(例如,可以引导娱乐场雇员到特定游戏设备,并且可以使用与该游戏设备相关联的座位中的摄像机或传感器来证实在娱乐场雇员接近时正在玩该游戏设备的玩家是其行动触发娱乐场雇员被分派的相同玩家)。然而,如果玩家继续被标识为问题博弈者和/或玩家的博弈行为变得更不适当(例如导致玩家的问题博弈者得分增加),则可以期望进一步标识关于该玩家的信息(例如姓名)。例如,可以通过分派为与该玩家交互的娱乐场雇员获得这样的信息。
[0265]当然,除了图示的信息外,其他信息也可以储存在问题博弈者数据库中。例如,问题博弈者得分可以被储存在问题博弈者数据库中(例如,替代或附加于被储存在玩家数据库中)。在另一实施例中,可以储存关于娱乐场雇员与问题博弈者交互的注解(note)(例如玩家如何反应)。在另一实施例中,可以储存针对玩家分派的事件的成功的指示。例如,如果促使玩家从博弈中休息、改善他的问题博弈行为(例如在当前游戏阶段期间和/或在进一步延伸的时间段上)和/或如果玩家对时间表达肯定的反应(例如玩家向娱乐场雇员说“谢谢您,我没有认识到我在这么干”),则可以认为事件成功。
[0266]现在参照图6A和6B,这里图示的是已分派事件数据库335的示例性实施方案600的表格表示。这里将实施方案600称为已分派事件数据库600。如本领域熟知的,已分派事件数据库600可以以表格形式,或任何其他合适的数据库形式被储存在设备的存储器中(例如控制器300的存储器315和/或游戏设备200A的存储器210)。这里储存的数据可以包括多个示例性记录或条目,包括记录R600-1到R600-4,每个定义一旦确定玩家可能需要作为问题博弈者来关注或者问题博弈者正展现问题博弈行为之后分派的事件。本领域技术人员将理解已分派事件数据库600可以包括任意多个条目。
[0267]例如,已分派事件数据库600可以用来跟踪已经被分派的事件(例如,是否已经完成事件、如果有的话,关于事件的反馈)。已分派事件数据库600可以定义用于每个条目或记录的字段。这些字段可以规定:(i)(例如唯一地)标识已经被分派的事件的已分派事件标识符605;(ii)描述(例如以人或机器可读形式)对应事件的事件描述610;(iii)指示对应事件被分派的时间的分派时间615;(iv)指示完成对应事件的时间的完成时间620;(v)标识(例如唯一地)与已分派事件相关联的玩家的玩家标识符625(注意,在一些环境中,标识符可以是图像,而在其他环境中可以不需要或优选地没有标识符);以及(vi)储存关于玩家对事件的响应的反馈(例如来自娱乐场雇员、玩家和/或与事件相关联的设备)的指示的反馈字段625。
[0268]现在参照图7,其中图示的是可用事件类型数据库340的示例性实施方案700的表格式表示。实施方案700在这里被称为可用事件类型数据库700。如本领域公知的,可用事件类型数据库700可以以表格式形式或者任何其他适当的数据库形式储存在设备的存储器(例如控制器300的存储器315和/或游戏设备200A的存储器210)中。其中储存的数据可以包括多个示例性记录或条目,包括记录R700-1到R700-5,每一记录定义可用于分派的事件的类型。例如,一旦确定一玩家够格作为问题博弈者,可以访问可用事件类型数据库700来确定针对该玩家要分派的事件。
[0269]将储存在数据库700中的信息的示例性使用与储存在数据库600中的信息的示例性使用进行对照可能是有帮助的。可以访问储存在可用事件类型数据库700中的信息,并且可以选择事件的类型(例如,如下面所描述的,基于输出规则)。随后可以分派特定事件或事件的实例(instance),所述特定事件或事件的实例基于所选择的事件类型。在已分派事件数据库600中可以打开一记录以跟踪该已分派事件。
[0270]可用事件类型数据库700可以定义用于每一个所述条目或记录的字段。所述字段可以指明:(i)标识可用于分派的事件类型的事件类型标识符705;(ii)描述对应事件类型的事件类型描述710(例如,呈机器和/或计算机可读形式);(iii)指示事件类型的侵犯性或攻击性级别的事件级别715(例如,在一些实施方案中,可以确定侵犯性并且基于该确定来选择事件类型);(iv)指示基于其可以输出对应事件类型的规则的输出规则720。在一些实施方案中,事件级别信息和问题博弈者得分信息可以是冗余的,因为事件级别可以是对应问题博弈者得分或得分范围的指示。
[0271]应该注意,在数据库700中图示的示例性实施方案中,事件类型是基于满足指明问题博弈者得分范围的规则来输出的。即,可以针对玩家确定问题博弈者得分,并且可以基于该得分来选择事件类型。然而,在其他实施方案中,可以基于额外的或者不同的输出规则来选择事件类型。例如,就一玩家而言的特定行动或行为类型可以与要分派的事件的特定类型相关联。在另一实施例中,之前针对玩家分派的一个或更多个事件可以是确定要为当前的分派选择什么类型的事件的因素。
[0272]还应该注意,在一些实施方案中,事件描述字段710可以包括计算机可读文件或指向计算机可读文件的指针。例如,在一些实施方案中,分派事件的操作可以包括通过设备(例如游戏设备)向玩家输出调查问卷或其他信息。在这样的实施方案中,事件描述字段可以储存该调查问卷或其他信息。
[0273]现在参照图8,其中图示的是遵循本文所描述的一个或更多个实施方案的过程800。过程800(以及本文描述的任何其他过程)可以例如由控制器105A、控制器105B、外设130B、外设服务器135B、一个或更多个游戏设备110A、一个或更多个游戏设备110B、另一设备或其组合来执行。应该注意,对于本文所描述的所有过程,所述过程的步骤中的一个或更多个可以由第一设备(例如控制器105A)执行,而所述步骤中的另一个可以由第二设备(例如游戏设备110A)执行。根据一个或更多个实施方案,过程800可以被表征为用于基于玩家所提供的输入确定玩家是否够格作为问题博弈者并且在肯定性确定的情况下分派事件的过程。
[0274]在步骤805,确定或检测对游戏设备的输入。例如,游戏设备的处理器可以从游戏设备的传感器接收信号,所述信号指示来自玩家的输入。例如,传感器可以包括一个或更多个用于确定玩家对游戏设备的攻击或其他问题行为的传感器。这样的一个或更多个传感器可以包括例如用于确定游戏设备已经被倾斜或摇动的倾斜传感器,用于确定游戏设备已经被击打或敲打的压力传感器,用于捕获玩家图像的摄像机,和/或用于确定玩家已经对游戏设备吼叫、诅咒或发出所关注的(concerning)陈述的麦克风。例如,玩家的玩家低语(mutter)或者指示玩家欲胜出而恐慌或孤注一掷的语句可以被麦克风检测到,并且可以由与游戏设备相关联并且与游戏设备的处理器通信的语音识别模块分析。在另一个实施例中,玩家击打游戏设备、看到失败结局而哭泣或者变苍白或流汗可以被游戏设备的摄像机捕获,并且可以由与游戏设备的处理器通信的游戏设备图像分析模块分析。
[0275]在一个实施例中,玩家输入可以包括玩家标识符的输入。
[0276]在一个实施方案(例如在线娱乐场实施方案)中,输入可以包括对计算机终端的输入(例如鼠标点击的速度、对键盘的敲键速度、对网站上图标的选择,等等)。
[0277]在一个实施方案中,步骤805可以包括检测按钮(例如机械按钮、机电按钮或“投币式游戏”按钮)已经被玩家致动,或者玩家已经尝试致动这样的按钮。例如,可以确定游戏设备的玩家已经致动了带卷轴的投币式游戏机的卷轴启动按钮或者视频扑克机的发牌按钮。在另一实施例中,步骤805可以包括确定玩家已经致动了游戏设备的换现按钮。在一个实施方案中,除按钮外,步骤805可以包括确定玩家已经激活或选择,或者尝试激活或选择游戏设备的一机构(mechanism)或输入设备。例如,可以确定玩家已经拉动了游戏设备的卷轴启动柄或臂。
[0278]在一些实施方案中,步骤805可以包括确定玩家在输入设备的非活动状态期间已经致动了游戏设备的该输入设备。输入设备的非活动状态可以包括在其间选择该输入设备不会触发或导致否则由于该输入设备的触发或选择所触发的行动、事件、子例程或响应的状态或时间。例如,当带卷轴的投币式游戏机的卷轴旋转时,游戏设备的卷轴启动机构不可以被用于或操作来启动卷轴的旋转,并且因此该卷轴旋转机构可以被视为在卷轴旋转时处于非活动状态。在另一实施例中,当之前发出的一手牌正在被解决(resolve)时(即在针对之前发出的一手初始牌显示最后一手牌之前),视频扑克设备的新一手发牌按钮可以是不可操作(inoperative)来导致发出新的一手初始牌的,并且因此在之前发出等一手牌解决之前可以被视为处于非活动状态。应该注意,即使在非活动状态对输入设备的致动或选择导致从游戏设备的一些响应或行动(例如输出消息,例如“行动当前未授权”),只要所述响应或行动不是与游戏设备的使用正常相关联的主要(primary)行动,该输入设备可以被视为处于非活动状态。
[0279]在一些实施方案中,步骤805可以包括确定玩家已经选择或尝试选择当前对该玩家来说不可用的游戏设备选项或特征(例如由于不够的可用额度计量余额)。例如,可以确定,玩家在可用额度计量余额中不具有足够可用额度来支持下注时,玩家已经尝试选择“所有支付线,最大下注”选项。
[0280]在一些实施方案中,步骤805可以包括确定玩家已经持久地或者反复地(例如在预定的时间单元期间多于预定次数)在游戏设备非活动状态尝试致动输入设备,尝试选择对该玩家不可用的特征,或者进行正被监控或以其他方式确定的其他行动。例如,步骤805可以包括确定玩家(例如对于所有游戏局、大多数游戏局或者游戏局的某百分比)尝试在卷轴已经从之前发起的游戏局停止旋转之前旋转带卷轴的投币式游戏机的卷轴(例如,玩家几乎持续地不停拍击卷轴旋转按钮)。申请人已经认知到采取这种类型的持久活动的玩家可能是问题博弈者(例如该玩家如此渴望不停地博弈,以至于他或她在想要开始另一游戏局之前甚至没有耐性等待和看到游戏局的结局)。
[0281]在一个实施方案中,步骤805可以包括确定用于致动或选择输入设备或者向输入设备提供输入的力量或相对力量。例如,可以确定玩家在使用输入设备时的力至少为一预定量级(magnitude)。在更具体的实施例中,可以确定玩家已经以受关注的力量击打了卷轴旋转按钮。在这样的实施方案中,输入设备可以已经使传感器与其相关联来确定用于操纵、选择、致动或其他方式使用该输入设备所用的力的相对量。在一个实施方案中,可以确定玩家用于致动、选择或其他方式操作游戏设备的力量改变(例如,当与之前玩家所使用的力量比较时)。力量的增加可以是表示该玩家对于玩该游戏设备高度情绪化的指示,并且可以是问题博弈者的征兆。
[0282]在步骤810,确定在步骤805所确定或检测的输入是否指示与该输入相关联的玩家够格作为问题博弈者,或者潜在地够格作为问题博弈者。该步骤可以包括例如分析与该玩家相关联的数据。例如,可以单独地或者以组合与该玩家相关联的其他数据的方式分析在步骤805确定的输入。在一个实施方案中,所述其他数据可以是在当前博弈阶段期间获得的数据。例如,如果在步骤805确定在卷轴已经从之前发起的游戏局停止旋转之前玩家已经尝试启动带卷轴的投币式游戏机的所述卷轴,则步骤810可以包括确定该玩家在当前博弈阶段期间是否之前已经尝试了这样做,并且在一些实施方案中,包括确定玩家在当前博弈阶段期间已经尝试这样做的频率。例如,游戏设备可以被编程为:如果玩家在卷轴已经停止旋转前尝试旋转卷轴的次数多于每五(5)次游戏局中一次,则该玩家够格作为问题博弈者。可以将很多其他这样的逻辑规则编程到游戏设备或其他设备中,用于基于玩家向游戏设备提供的输入确定玩家是否够格作为问题博弈者。不以任何限制方式的一些实施例在下面给出:
(i)玩家尝试选择由于资金不足而对该玩家来说不够格的投注量达多于X局游戏局、多于X局连贯游戏局,或者在Z个时间单元内多于X局游戏局;
(ii)玩家尝试选择由于资金不足而对该玩家来说不够格的多条支付线达多于X局游戏局、多于X局连贯游戏局,或者在Z个时间单元内多于X局游戏局;
(iii)在之前发牌的一手牌解决前玩家尝试发一手初始牌达多于X局游戏局、多于X局连贯游戏局,或者在Z个时间单元内多于X局游戏局;
(iv)玩家尝试引导游戏设备来进行该玩家应该意识到当前对于该玩家不可用的行动或者选择该玩家应该意识到当前对于该玩家不可用的特征达多于X局游戏局、多于X局连贯游戏局,或者在Z个时间单元内多于X局游戏局。
[0283]在一些实施方案中,步骤810(基于玩家向游戏设备提供的输入确定该玩家是否够格作为问题博弈者)可以包括从存储器(例如游戏设备的存储器、控制器105A或控制器105B或另一设备的存储器)检索与该玩家相关联的数据。例如,可以检索玩家在之前的博弈阶段的行动。在另一实施例中,可以从玩家数据库检索玩家作为问题博弈者的状态。在再另一实施例中,可以检索玩家的问题博弈者得分(下面关于图10更详细地描述)。在一个实施方案中,可以简单地(例如基于玩家在步骤705提供的玩家标识符)确定该玩家是否与指示是否应该针对该玩家分派事件的问题博弈者状态和/或问题博弈者得分相关联。
[284]应该注意,在一些实施方案中,在步骤805中提供输入的玩家的玩家标识符可以是已知的或可确定的。例如,玩家可能已经将玩家跟踪卡插入到游戏设备的玩家跟踪设备,所述玩家跟踪卡具有储存其上的独有的玩家标识符。在这样的环境中,可以基于该玩家标识符检索与该玩家相关联的额外数据。在其他实施方案中,玩家可能未曾提供玩家标识符。然而,在后者这样的实施方案中,还是可能将该玩家与之前获得并且针对该玩家储存的数据相关联。例如,如上面描述的,在一些实施方案中,可以捕获玩家的图像,并且可以将关于该玩家的行动和/或行为的数据与该图像相关联。因此,该图像可以充当玩家标识符。因此,如果在步骤805确定来自玩家的输入,可以捕获玩家的图像并且与之前捕获并储存的玩家图像进行比较(例如通过本领域已知用于比较图像以找出匹配图像的软件)。如果当前捕获的图像与之前捕获的图像存在匹配,则可以确定任何与之前捕获的图像相关联的数据应用于当前的玩家。
[0285]在一些实施方案中,步骤805和810可以组合。例如,可以编程一设备(例如游戏设备110A或外设130B)来检测某些被视为问题博弈者指示(例如在卷轴停止了旋转之前尝试再次启动卷轴)的输入。如果检测到这样的输入,则对此输入的检测可以确定该玩家够格作为问题博弈者或潜在的问题博弈者。
[0286]在一些实施方案中,在步骤805确定的输入可以是非结论性的。换言之,该输入可能不提供足够的信息来确定该玩家是否够格作为问题博弈者。在这样的事件中,对输入的指示可以被储存以用于一旦玩家提供进一步的输入或关于该玩家获得额外的数据时进行进一步的分析。在一些实施方案中,玩家可以被分类,或者与潜在的问题博弈者状态等等相关联。在一些实施方案中,可以分派娱乐场雇员来观察玩家,以便基于该输入以结论性的方式确定该玩家是否够格作为问题玩家。例如,如果在步骤805确定的输入是该玩家已经反复地击打或敲击游戏设备,则这单独地就足以得出该玩家够格作为问题博弈者的结论。因此,可以分派娱乐场雇员来观察玩家。例如,娱乐场雇员可以观察玩家只是一个粗暴、微醉的年轻人,他与朋友来博弈,并且敲打游戏设备以打断(punctuate)他与他朋友的谈话。在其中分派娱乐场雇员来获得额外信息以确定玩家是否为问题博弈者的一些实施方案中,娱乐场雇员可以向确定该玩家是否为问题博弈者的设备提供这样的进一步的信息的指示。例如,娱乐场雇员可以向娱乐场员工设备输入这样指示,所述娱乐场员工设备可以在网络上将该指示传输到另一设备(例如游戏设备或控制器)。在一些实施方案中,可以引导摄像机(例如安防摄像机)聚焦在玩家上(例如附加或替换于分派娱乐场雇员观察该玩家),以确定该玩家是否为问题博弈者。在一些实施方案中,可以提示摄像机操作者(例如在娱乐场中观看安防摄像机图像的安防雇员)将安防摄像机聚焦在玩家上并观察该玩家。摄像机操作者随后可以提供该玩家是否够格作为问题博弈者的指示。
[0287]在一些实施方案中,如果在步骤810做出确定之前需要获得额外的信息,可以在已经于步骤805接收到输入的预定时间段内采取或导致一行动,以便以及时的方式获得该信息。例如,可以在步骤805接收到输入的一分钟内使摄像机聚焦或者分派娱乐场雇员。
[0288]在一些实施方案中(例如在分派娱乐场雇员来观察玩家或者引导摄像机聚焦在玩家上的实施方案中),这可能是期望的,即确定在该娱乐场雇员观察玩家时和/或在摄像机聚焦在玩家上时,玩该目标(subject)游戏设备的玩家是在步骤805曾提供了该输入的同一玩家(即,最小化错误地将玩家识别为问题博弈者的可能性)。因此,例如,可以确定在输入曾被确定时曾插入到目标游戏设备的玩家跟踪卡从输入的时间起直到娱乐场雇员观察该玩家或摄像机聚焦在该玩家上时还未曾从该游戏设备移除。在另一实施例中,可以参照安防摄像机连续镜头(footage)来验证另一玩家未曾替代在步骤805曾提供了所述输入的玩家。在再另一实施例中,在与目标游戏设备相关联的座位中的重量或压力传感器可以被用于验证曾提供了在步骤805中确定的输入的玩家从来未曾离开座位或未曾被另一玩家替代。
[0289]如上面描述的,应注意,过程800或本文描述的任何过程的不同步骤可以由不同设备进行。例如,步骤805可以由游戏设备110A、游戏设备110B或外设130B进行,所述设备可以向另一设备(例如控制器100A、控制器100B或外设服务器135B)传输指示。该另一设备随后可以进行步骤810。
[0290]如果在步骤810确定玩家够格作为问题博弈者,则在步骤815导致一适当的事件被分派。否则,过程800返回步骤805,并且等待到游戏设备的另一输入。
[0291]在一个实施方案中,步骤815可以包括向另一设备传输指示(例如游戏设备可以向服务器设备传输指示),所述指示表示已经基于在步骤805接收的输入确定玩家够格作为问题博弈者。该另一设备随后可以确定要分派的事件并分派该事件。在其他实施方案中,步骤815可以包括直接确定要分派的事件并分派该事件。
[0292]在一些实施方案中,可能存在不同级别(例如侵犯性或攻击性级别)的事件可以被分派。因此,确定要分派的事件可以首先包括确定事件级别。
[0293]例如,一些事件可以被视为对玩家来说为最低限度(minimally)侵犯性的,或者对于约束玩家的非适当博弈行为来说是最低限度攻击性的。这些最低限度侵犯性或最低限度攻击性事件的实施例包括但不限于:(i)分派娱乐场雇员来向博弈者许诺自助餐券;(ii)分派娱乐场雇员来使玩家参加和玩家的问题博弈者状态不相关的谈话;(iii)向玩家输出针对意图使玩家从其博弈分心和/或诱使玩家离开游戏设备以进行另一活动的事件、自助餐、促销等等的许诺;以及(iii)引导游戏设备输入扩展的奖金舍入。这样的最低限度侵犯性或最低限度攻击性事件在这里被称为等级I事件。可以分派的更具侵犯性或更具攻击性事件的实施例包括但不限于:(i)分派雇员接近玩家并且使玩家参加和玩家的博弈行为有关的谈话(例如以验证或进一步确定该玩家是否为问题博弈者);(ii)向玩家输出调查问卷,该调查问卷目标在于帮助玩家识别其自身为问题博弈者;(iii)输出或者使娱乐场雇员向玩家提供关于在哪寻求对于问题博弈活动的帮助的信息;和/或(iv)这样中断玩游戏设备的操作,即使得看起来是游戏设备的技术问题。这样的更具侵犯性或更具攻击性事件的实施例在这里被称为等级II事件。可以分派的再更具侵犯性或再更具攻击性事件的实施例包括但不限于:(i)分派雇员以引导玩家停止玩游戏设备;(ii)以向玩家指示由于玩家不适当的博弈行为已经中断了玩游戏的操作的方式来中断玩游戏设备的操作(例如一旦中断玩游戏的操作,可以向玩家输出消息,所述消息通知玩家为何他的玩游戏的操作已经被中断);(iii)使玩家失去在某些游戏(例如具有高度变动性(volatility))或某些游戏设备上的今后投注的的资格;和/或(iv)对玩家投注能力施加限制(例如超过某个量级的投注将不会从玩家被接受和/或不会允许玩家投注多于X美元每天或每其他时间单位)。这样的再更具侵犯性或再更具攻击性事件的实施例在这里被称为等级III事件。
[0294]因此,在一些实施方案中,事件的不同等级可以对应于问题博弈者的不同等级或状态或者不同的问题博弈者得分。例如,在一个实施方案中,具有潜在的问题博弈者状态或低等级问题博弈者状态的状态可以对应于等级I事件。潜在的问题博弈者状态或低等级问题博弈者状态例如可以对应于已经呈现一些不适当的博弈行为但是可能不是必然有严重的博弈问题的玩家。在另一实施例中,问题博弈者状态、可能的(likely)问题博弈者状态或者中等等级问题博弈者状态可以对应于等级II事件。问题博弈者状态,可能的问题博弈者状态或中等等级的问题博弈者状态例如可以对应于已经呈现多于一些或偶尔的不适当博弈行为、习惯或行动但是未显示具有严重博弈问题的玩家。极端问题博弈者状态或高等级问题博弈者状态可以对应于等级III事件。极端(extreme)问题博弈者状态或高等级问题博弈者状态可以例如对应于已经呈现多数不适当的博弈行为,或者呈现这样的不适当的博弈行为,所述博弈行为被视为极端并且甚至可能对玩家的生活方式是危险的。
[0295]在一个实施方案中,步骤810(或者过程800的额外的步骤或不同的步骤)还可以包括(基于在步骤805接收的输入,以及可能与该玩家相关联的额外的数据)为玩家确定问题博弈者的等级或者问题博弈者状态。
[0296]在一些实施方案中,步骤815(或者过程800的另一步骤或不同的步骤)还可以包括确定要分派的事件等级。如上面所描述的,在一些实施方案中,可以基于玩家被视为的问题博弈者状态和等级事件来确定事件的等级。例如,如果玩家是低等级问题博弈者或者仅是潜在的问题博弈者,则在步骤815仅分派等级I事件。
[0297]在一些实施方案中,步骤815(或者过程800的另一步骤)可以包括确定要分派的特定事件。在其他实施方案中,如果步骤815包括向另一设备传输指示,所述指示导致该另一设备分派事件,则要被分派的特定事件可以由该另一设备确定。
[0298]确定用于分派的事件可以包括例如确定以下中的一项或更多项:(i)可用于分派事件的资源(例如娱乐场雇员是否可用?);(ii)针对该玩家之前分派的事件(例如基于例如在问题博弈者数据库中的与该玩家相关联的数据);以及(iii)(针对当前的玩家或者针对玩家总地来说)之前分派的事件的成功。例如,针对因素(iii),如果发现输出针对免费自助餐的许诺在约束玩家不适当的博弈行为上是不成功的,则可以不分派这样的事件或者仅在有限的环境下分派这样的事件。
[0299]在一些实施方案中,确定要分派的事件可以包括访问可用事件类型数据库340,以基于输出规则确定要分派什么类型的事件。例如,如果使用可用事件类型数据库700并且输出规则是基于问题博弈者得分的,则可以首先针对存疑的(in question)玩家确定问题博弈者得分并且基于问题博弈者得分选择事件类型。
[0300]一旦确定了事件类型,则可以分派特定事件实例,并且在已分派事件数据库335中创建记录来跟踪该事件。
[0301]分派事件可以包括例如(通过玩家正在玩的游戏设备的显示设备和/或外设的显示设备)向游戏设备的玩家输出消息,向娱乐场雇员输出指令以接近存疑的玩家(例如所述指令可以包括玩家的位置、玩家的图像、如何接近玩家以及向该玩家说什么的描述,等等),和/或命令正被玩家玩的游戏设备执行一行动(例如中断游戏局,不接受投注,等等)。例如,可以通过娱乐场员工设备向娱乐场雇员输出指令。
[0302]在一些实施方案中,可以接收关于已分派事件的反馈。接收这样的反馈可以作为过程800的部分。在其他实施方案中,等待、接收和储存这样的反馈可以是另一子例程。例如,一旦事件被分派,可以确定并储存玩家对该事件的响应。例如,可以提示分派来接近玩家的娱乐场雇员输入对玩家行为或玩家对娱乐场雇员的响应的描述或其他指示。娱乐场雇员可以例如通过娱乐场员工设备输入这样的响应。在向玩家输出调查问卷的另一实施例中,可以储存对玩家是否曾回答了该调查问卷和/或该玩家的答案的指示。在再另一实施例中,如果玩家接近娱乐场雇员来投诉或以其他方式评论一事件,则可以由被接近的娱乐场雇员输入对玩家响应的指示。
[0303]现在参照图9,其中图示的是根据本文描述的一个或更多个实施方案的过程900。过程900类似于过程800。这两个过程之间的一些区别在于:(i)在过程900中,相对于玩家输入来跟踪玩家行为模式;(ii)在过程900中分派的特定事件是分派娱乐场雇员来接近玩家;以及(iii)在娱乐场雇员被分派后接收来自该雇员的确认。这些区别在下面更详细地描述。
[0304]在步骤900,确定玩家行为模式。行为模式可以包括例如(i)投注模式;(ii)换现模式;(iii)策略模式(例如视频扑克策略模式);和/或(iii)获得资金的模式。申请人已经认知到一些行为模式可以指示玩家为问题博弈者。
[0305]例如,可能关注的投注模式是以下中的一种或更多种:
(i)玩家赢取累积奖金(jackpot),并且立即尽可能快地不停进行游戏以用该赢取值进行投注,完全不暂停来体味该大的赢取值或者考虑是否换现(即在大的赢取和下一游戏局发起之间不暂停);
(ii)在高的最大投注游戏设备上,玩家放入40个两角五分的硬币(对于一个游戏局来说是足够的),并且将它下注在一个游戏局上,随后对下一游戏局重复该行动;以及
(iii)玩家持久地以投入硬币的过高比例下注:例如,玩家放入20美元,对第一游戏局下注6美元,对第二游戏局下注6美元;对第三游戏局下注下注6美元,对最后的游戏局下注2美元,随后放入另外20美元并重复该下注模式。
[0306]在另一实施例中,可能关心的换现模式是以下中的一种或更多种:
(i)玩家放入20美元,损失该全部20美元,放入另一20美元,损失该全部20美元,移动到另一游戏设备并且重复该模式;和/或
(ii)在每个模式循环的放入追加的20美元之间,上述玩家还另外从一个游戏设备移动到另一游戏设备。
[0307]在另一实施例中,可能关心的策略模式为,在视频游戏中玩家是否持续地应用“孤注一掷策略”(例如仅用于同花大顺(Royal Flush)的孤注一掷策略,不管发的是什么牌)。例如,玩家可以以一致的基础抛出高的期望值的一手牌(例如三张相同的牌)以便尝试得到同花大顺。
[0308]在另一实施例中,可能关心的获得资金的策略为,玩家是否从娱乐场获得高的可用额度线(例如500美元)并在五分钟内马上将其输光。
[0309]在玩家之间可以识别并监视很多其他的行为模式。例如,如上面所描述的,在卷轴从之前发起的游戏局停止旋转前持续地尝试致动卷轴启动机构可以是作为问题博弈者的征兆而监视的一种行为模式。
[0310]现在参照步骤910,确定在步骤905中确定的行为模式是否指示问题博弈者。这样的确定可以以与关于步骤805描述的类似的方式进行。例如,可以为该行为模式确定得分。在另一实施例中,它可以为二元(binary)确定。如果该行为模式为关心的模式(例如设备被编程来检测的模式),则仅仅检测玩家正呈现该行为模式可能导致该玩家为问题博弈者的确定。如果确定该模式不指示问题博弈者,过程900返回步骤905。否则,过程900继续到步骤910。
[0311]在步骤910,分派娱乐场雇员来确认该玩家为问题博弈者。例如,如关于图8描述的,可能有必要通过使娱乐场雇员观察该玩家来确认该玩家为问题博弈者。因此,可以(例如通过娱乐场员工设备)命令娱乐场雇员站在玩家近旁一段时间并观察该玩家。例如,有时娱乐场员工可以被训练或获知玩家的习气和/或面部表情(或面无表情)可以是该玩家是否是问题博弈者的指示。在另一实施方案中,可以使用摄像机来观察玩家,以便确定玩家的习气和/或面部表情(或面无表情)来确定或确认该玩家为问题博弈者。在这些实施方案中,步骤915可以包括引导摄像机聚焦在存疑玩家上和/或命令娱乐场雇员将摄像机聚焦在存疑玩家上。
[0312]在步骤920,确定该确认是否被接收到。例如,可以确定在步骤915分派的娱乐场雇员是否已经提供了(例如输入到可操作来经由网络通过服务器设备通信的娱乐场员工设备中)该玩家看起来是问题博弈者的证实。如果接收到这样的确认,过程900继续到步骤925。如果未接收到确认,则可以提示娱乐场雇员以获得该确认。如果娱乐场雇员指示玩家并非看起来是问题博弈者,过程900返回步骤905。
[0313]在步骤925,一旦接收到确认则分派事件。在步骤900分派事件可以类似于关于过程800描述的分派事件,并且因此不需要详细地重复。例如,可以命令娱乐场雇员(例如步骤915中的同一娱乐场雇员)接近玩家并且使玩家加入谈话。在另一实施例中,可以向玩家输出消息。
[0314]应该注意,当适当时,关于图8描述的任何额外的过程、步骤或子例程(例如确定问题博弈者的状态,确定问题博弈者得分,确定要分派的事件类型和/或事件等级)等同地适用于过程900。
[0315]现在参照图10,其中图示的是根据本文描述的一个或更多个实施方案的过程1000。过程1000可以被表征为利用问题博弈者得分来确定玩家是否为问题博弈者的过程。
[0316]在步骤1005,确定玩家行动。玩家的行动可以包括例如玩家向游戏设备提供的输入和/或玩家呈现的行为模式。
[0317]在步骤1010,对玩家行动打分以获得问题博弈者得分。例如,在一些实施方案中,多个分数(point)可以对应于每个分别的玩家行动,所述玩家行动可以是问题博弈者的指示。更多的分数可以对应于例如更清楚地指示问题博弈者的行动。
[0318]在步骤1015,确定之前的问题博弈者得分是否与玩家相关联。例如,可以针对其行动曾在步骤1005确定的玩家确定玩家标识符,并且该玩家标识符可以被用于访问玩家数据库或问题博弈者数据库中的适当记录,如果存在的话,所述记录被用于储存这样的问题博弈者得分。
[0319]如果不存在之前的问题博弈者得分与该玩家相关联(例如该玩家之前未曾进行会指示该玩家为问题博弈者的任何行动),则在步骤1010确定的得分可以被设置为针对该玩家的最终问题博弈者得分(步骤1025)。另一方面,如果存在与该玩家相关联的之前的得分,则在步骤1010确定的得分加到所述之前的得分以确定针对该玩家的最终问题博弈者得分(步骤1020)。
[0320]在步骤1030,将最终问题博弈者得分与问题博弈者得分范围或阈值进行比较。例如,可以在步骤1030使用例如下面作为实施例提供的表格:
 
问题博弈者得分 问题博弈者状态
0-100 不是问题博弈者
101-150 潜在的问题博弈者;低等级问题博弈者
151-200 问题博弈者;中等等级问题博弈者
<200 严重的问题博弈者
[0321]因此,步骤1030可以包括将在步骤1020或步骤1025中确定的最终问题博弈者得分与这样的表格中储存的范围进行比较。当然,在简化的实施方案中,可能不存在问题博弈者的不同等级,并且表格可能不是必要或期望的。例如,可以将设备编程为如果最终问题博弈者得分大于X则确定该玩家为问题博弈者。否则,该玩家可以被视为不是问题博弈者。
[0322]在步骤1035,确定玩家是否是问题博弈者。例如,可以确定上表中对应于最终得分的问题博弈者状态。如果玩家不是问题博弈者,则最终问题博弈者得分简单地被储存以供以后使用(步骤1045)。否则,分派事件(步骤1040),并且储存该最终问题博弈者得分。分派事件可以包括本文所描述的任何方法,尤其是关于图8和图9描述的那些方法。
[0323]尽管已经在这里描述了本发明的各种实施方案,但是应该理解,本发明的范围不限于在此显式描述的特定实施方案。一旦阅读了本描述,本领域普通技术人员将理解很多其他的变体和实施方案。

Claims (27)

1.一种用于便利投注游戏的游戏设备,包括:
用于向玩家显示游戏信息的显示设备;
可被所述玩家用来向所述游戏设备提供输入的输入设备;
可操作来便利投注游戏的处理器;以及
储存程序的存储器,所述程序用于引导所述处理器,
其中,所述处理器和所述程序一起可操作来:
检测所述玩家通过所述输入设备提供的输入;
确定所述输入是对于所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注的指示;以及向服务器设备传输信号,所述信号指示来自所述玩家的所述输入。
2.如权利要求1所述的游戏设备,其中所述处理器和所述程序一起可操作来检测所述玩家通过所述输入设备提供的输入包括所述处理器和所述程序一起可操作来确定所述玩家在所述输入设备的非活动状态期间已经致动或尝试致动所述输入设备。
3.如权利要求2所述的游戏设备,其中所述游戏设备包括投币式游戏机,并且所述输入设备包括卷轴启动机构,并且进一步地
其中所述处理器和所述程序一起可操作来确定所述玩家在所述输入设备的非活动状态期间已经致动或尝试致动所述输入设备包括
所述处理器和所述程序一起可操作来确定玩家在卷轴仍处于当前游戏局的旋转时已经致动或尝试致动所述卷轴启动机构。
4.如权利要求3所述的游戏设备,其中所述处理器和所述程序一起可操作来确定所述玩家在所述游戏设备的非活动状态期间已经致动或尝试致动所述游戏设备包括所述处理器和所述程序一起可操作来进行以下操作:
确定所述玩家在所述游戏设备的非活动期间已经反复地致动或尝试致动所述输入设备。
5.如权利要求2所述的游戏设备,其中所述游戏设备包括投币式游戏机,并且所述输入设备包括支付线选择机构,并且进一步地,
其中所述处理器和所述程序一起可操作来确定所述玩家在所述输入设备的非活动状态期间已经致动或尝试致动所述输入设备包括
所述处理器和所述程序一起可操作来所述确定玩家已经选择或尝试选择所述玩家由于可用额度余额不足而不够格的支付线。
6.如权利要求5所述的游戏设备,其中所述处理器和所述程序一起可操作来确定玩家已经选择或尝试选择所述玩家由于可用额度余额不足而不够格的支付线包括所述处理器和所述程序一起可操作来进行以下操作:
确定所述玩家已经反复地选择或尝试选择所述玩家由于可用额度余额不足而不够格的支付线。
7.如权利要求2所述的游戏设备,其中所述游戏设备包括投币式游戏机,并且所述输入设备包括投注量选择机构,并且进一步地,
其中所述处理器和所述程序一起可操作来确定所述玩家在所述输入设备的非活动状态期间已经致动或尝试致动所述输入设备包括
所述处理器和所述程序一起可操作来所述确定玩家已经选择或尝试选择所述玩家由于可用额度余额不足而不够格的投注量。
8.如权利要求7所述的游戏设备,其中所述处理器和所述程序一起可操作来确定玩家已经选择或尝试选择所述玩家由于可用额度余额不足而不够格的投注量包括所述处理器和所述程序一起可操作来进行以下操作:
确定所述玩家已经反复地选择或尝试选择所述玩家由于可用额度余额不足而不够格的投注量。
9.如权利要求1所述的游戏设备,其中,基于确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注,所述程序和所述处理器还一起可操作来进行以下操作中的至少一种:
中断所述玩家玩所述游戏设备;以及
向所述玩家输出消息,所述消息以约束所述玩家的博弈行为为目标。
10.一种游戏系统,包括:
游戏设备,所述游戏设备包括用于向玩家显示游戏信息的显示设备和可操作来接收从所述玩家到所述游戏设备的输入的输入设备;以及
与所述游戏设备通信的服务器设备,其中
所述游戏设备可操作来
检测所述玩家已经使用所述输入设备向所述游戏设备提供了输入;以及
向所述服务器设备传输对所述输入的指示;并且
进一步地,其中所述服务器设备可操作来:
基于所述输入确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注;以及
响应于所述确定分派事件。
11.如权利要求10所述的系统,其中所述服务器设备可操作来分派事件包括所述服务器设备可操作来向娱乐场雇员传输指令以接近所述玩家。
12.如权利要求10所述的系统,其中所述服务器设备可操作来分派事件包括所述服务器设备可操作来在数据库中创建记录,所述记录指示所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注。
13.如权利要求10所述的系统,其中所述服务器设备可操作来分派事件包括所述服务器设备可操作来确定对应于所述指示的得分。
14.如权利要求10所述的系统,其中所述服务器设备可操作来分派事件包括所述服务器设备可操作来引导视频摄像机聚焦在所述玩家上。
15.如权利要求10所述的系统,其中所述服务器设备可操作来分派事件包括所述服务器设备可操作来向所述玩家输出消息,所述消息以约束所述玩家的博弈行为为目标。
16.如权利要求10所述的系统,其中所述服务器设备可操作来分派事件包括所述服务器设备可操作来中断所述玩家玩所述游戏设备。
17.如权利要求10所述的系统,其中所述输入包括在所述输入设备的非活动期间尝试致动所述游戏设备的输入设备。
18.如权利要求17所述的系统,其中所述输入包括在所述输入设备的非活动期间反复地尝试致动所述游戏设备的输入设备。
19.一种可操作来便利投注设施的服务器,包括:
处理器;以及
储存用于引导所述处理器的程序的存储器,
其中所述处理器和所述程序一起可操作来:
从游戏设备接收指示,所述指示表示玩家向所述游戏设备提供的输入;
基于所述指示确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注;以及
响应于所述确定分派事件。
20.如权利要求19所述的服务器,其中分派所述事件的操作包括以下中的至少一种:
向娱乐场雇员传输指令以接近所述玩家;
在数据库中创建记录,所述记录储存表示所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注的指示;
给所述指示打分;
引导视频摄像机聚焦在所述玩家上;
向所述玩家输出消息,所述消息以约束所述玩家的博弈行为为目标;以及
中断所述玩家玩所述游戏设备。
21.如权利要求19所述的服务器,其中从所述游戏设备接收指示的操作包括接收表示所述玩家在所述游戏设备的输入设备的非活动状态期间已经尝试致动所述输入设备。
22.如权利要求21所述的服务器,其中从所述游戏设备接收指示的操作包括接收表示所述玩家在所述输入设备的非活动状态期间已经反复地尝试致动所述游戏设备的输入设备。
23.一种可操作来便利投注设施中的投注活动的设备,所述设备包括:
通信端口;
处理器;以及
储存用于引导所述处理器的程序的存储器,
其中所述处理器和所述程序一起可操作来:
确定游戏设备的玩家所采取的行为模式;
分析所述行为模式;
基于所述分析的步骤确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注;以及
基于确定所述玩家可能需要作为问题博弈者来关注,导致事件被分派。
24.如权利要求23所述的设备,其中所述处理器和所述程序一起可操作来导致事件被分派包括所述处理器和所述程序一起可操作来导致以下中的至少一种:
指令被分派给娱乐场雇员,所述指令命令所述娱乐场雇员接近所述玩家;
数据库中的记录被创建,所述记录储存表示所述玩家可能是问题博弈者的指示;
所述指示被打分;
视频摄像机被引导为聚焦在所述玩家上;
消息被输出给所述玩家,所述消息以约束所述玩家的所述博弈行为为目标;以及
所述玩家玩所述游戏设备的操作被中断。
25.如权利要求24所述的设备,其中所述行为模式包括以下中的至少一种:
投注模式;
投入硬币模式;
换现模式;以及
投注模式的时间。
26.如权利要求24所述的设备,其中所述设备包括所述游戏设备。
27.如权利要求24所述的设备,其中所述设备包括服务器设备,所述服务器设备可操作来通过所述通信端口与所述游戏设备通信。
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