CN101379532A - 具有可下载的公共图案的宾果游戏系统 - Google Patents

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CN101379532A
CN101379532A CNA2006800524570A CN200680052457A CN101379532A CN 101379532 A CN101379532 A CN 101379532A CN A2006800524570 A CNA2006800524570 A CN A2006800524570A CN 200680052457 A CN200680052457 A CN 200680052457A CN 101379532 A CN101379532 A CN 101379532A
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莱斯利·比安弗尼
布莱恩·沃尔夫
特德·盖尔
特雷西·鲍威尔
贾斯廷·克鲁姆
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Abstract

本发明涉及用于将多个III类游戏结果映射到宾果图案的公共组的新的方法、装置和系统。每个游戏主题可以具有不同的基于相应的III类游戏的娱乐显示。优选地,每个游戏主题将提供与原始III类游戏精确匹配的游戏进行和可支付百分比。一些实施方式提供了一种系统,其中显示各种III类游戏主题的娱乐显示的电子游戏机被连接到单独的宾果服务器。通过将很多参与的电子游戏机连接到单独的服务器,本发明的一些实施方式允许所有渐进的投入汇集成一个大的渐进累积奖金,从而使游戏更吸引玩家。

Description

具有可下载的公共图案的宾果游戏系统
相关申请的交叉参考
本申请与题目为“Bingo Gaming Machine Capable of Selecting DifferentBingo Pools(能选择不同宾果池的宾果游戏机)”(代理号为No.IGT1P269/P-1086)的美国专利申请No.11/312,966相关,该申请与本申请是同时申请的,并且在此作为参考和为了所有目的并入该申请。
技术领域
本发明涉及一种游戏网络,并且尤其涉及能提供多玩家宾果游戏的游戏网络。
背景技术
在美国,游戏分为I类、II类和III类游戏。I类游戏包括为赢取最小奖金的社交游戏、或传统仪式游戏。II类游戏包括宾果和类似于宾果的游戏。宾果游戏包括为赢得包括钱币奖金的奖金而使用标有数字或其他指示的牌来玩的游戏,其中当被相似地标号或标识的目标被抽取或电子确定时,牌的持有者覆盖该数字或标识,并且其中覆盖该牌上的先前指定的数字或指示的排列的第一个人赢得游戏。此处,上述安排有时将被称之为“游戏获胜图案”或“游戏终止图案”。如果是在与宾果游戏、落托游戏、网上扑克游戏、技巧游戏、即时宾果游戏、以及与宾果游戏类似的其他游戏相同的地点玩的话,II类游戏还可以包括拉环游戏。III类游戏包括不是I类或II类游戏的任何游戏,例如在非印度、州管制的游戏设施典型提供的机会游戏。
存在两种基本形式的宾果游戏。在传统宾果游戏中,玩家购买牌,之后进行抽取。获得指定图案的第一个玩家获胜。在被公知为幸运宾果游戏的一种宾果游戏中,在玩家知道其宾果牌上的排列之前,发生游戏的抽取。在抽取发生之后,玩家可以购买牌并将牌上的排列与抽取的数字进行比较以确定是否匹配预定的图案。在幸运宾果游戏中游戏持续到至少一个玩家匹配指定的游戏获胜图案。幸运宾果游戏还包括宾果变形,其中在销售宾果牌之前,进行对于一些数字(通常少于要赢得游戏所必须的球的数目)的部分抽取。在销售宾果牌之后,抽取另外的数字直到出现赢家。
在典型的宾果游戏中,“落球”的显示指示在宾果游戏进行过程中使用的随机抽取的数字。从而,术语“落球”或相似词语在此处将用于表示宾果游戏中使用的数字的随机选择;因此,数字本身将经常被称之为“球”。本领域的普通技术人员可以了解电子宾果游戏中使用的数字可以以任何方便的形式显示并且模拟的“落球”只不过是上一个该种示例。所抽取球的数量和落球的时间选择可以根据宾果游戏的类型而变化。
如上所述,宾果游戏一直持续到至少一个玩家在其宾果牌上覆盖预定游戏获胜图案。上述游戏还可以包括基于利用相同的落球而匹配宾果牌上预定的中间图案而赢得奖金的中间赢家。中间图案的获胜不终止宾果游戏。对于中间的图案奖励,随着游戏继续,覆盖特定中间图案的玩家可以接收额外的奖励。一些特殊的宾果游戏版本可以允许宾果抽取超出需要达到宾果游戏获胜所需的宾果抽取,从而以所需的比率支出中间图案获胜。游戏获胜奖励实质上通常是按注分彩(pari-mutual)。也就是,宾果获胜奖励是基于宾果游戏中给定事件上投注的总量。然而,中间图案奖励典型地不是按注分彩(pari-mutual)。
游戏机如投币机和视频扑克机已经很普遍。然而,很多在游戏机上玩的机会游戏属于III类游戏的范畴,其需要更严格的核准和管理。很多游戏设施拥有有限数量的用于玩III类游戏的游戏机和较多数量的用于玩诸如宾果的II类游戏的游戏机。
如此,需要提供一种游戏系统,在该游戏系统中,II类游戏可以在具有III类游戏的至少部分“看并感觉”游戏的游戏机上玩。例如,现有技术的系统未能在满足II类游戏的管理需求并同时模拟III类游戏的重要方面的游戏机网络内提供宾果游戏。
发明内容
本发明描述了用于将多个III类游戏结果映射到宾果图案的公共组的新的方法、装置和系统。每个游戏主题可以具有不同的基于相应的III类游戏的娱乐显示。优选地,每个游戏主题将提供与原始III类游戏精密匹配的游戏(gameplay)和可支出百分比。一些实施方式提供了一种系统,其中显示各种III类游戏主题的娱乐显示的电子游戏机连接到单独的宾果服务器。通过将很多参与的电子游戏机连接到单独的服务器,本发明的一些实施方式允许所有渐进的投资汇聚成一个大的累积奖金,从而使游戏更令人兴奋并吸引玩家。
本发明的一些方面包括一种形成用于提供机会游戏的数据组的方法。一种上述方法包括以下步骤:选择第一个到第N个III类游戏;形成包含有第一到第N个III类游戏的全部支出的综合支出组(global payout set),其中每个支出都有一个支出概率;根据支出量将综合支出组内的每个支出分级;为综合支出组的每一个支出分配至少一个宾果图案,从而形成综合宾果支出组;以及计算宾果数量的最大量,其可以为每个宾果图案随机选择,直到命中每个宾果图案的第一概率基本等于获得与该宾果图案相关的支出的第二概率的。该第一概率可以是命中第一宾果图案而不命中第二较高级别图案的概率。
上述方法还包括以下步骤:为第一到第N个III类游戏中的每一个形成III类游戏支出组;以及使至少一个III类游戏结果与每个III类游戏支出组的每个支出相关,从而形成第一到N个主题特定数据组。该计算步骤在每个III类游戏中至少执行一次。在一些实施方式中,该计算步骤还为每个III类游戏的每个下注级别而进行。
分配步骤可以包括为综合支出量的每个支出仅分配一个宾果图案,或为综合支出组的每个支出分配一个以上宾果图案。
上述方法还可包括以下步骤:选择另外的III类游戏;为该另外的III类游戏形成另外的主题特定数据组;以及确定是否另外的III类游戏的每个支出是综合支出组的一部分。上述方法还可包括当确定另外的III类游戏的至少一个支出不是综合支出组的一部分时形成更新的综合宾果支出组的步骤。形成更新的综合宾果支出组的过程可包括以下步骤:为不是以前的综合宾果支出组的一部分的另外的III类游戏的每个另外的支出分配新的宾果图案;以及计算宾果数量的最大量,其为更新的综合宾果支出组的每个宾果图案随机选择,直到命中每个宾果图案的第一概率基本等于获得与宾果图案相关的支出的第二概率。
本发明的一种可选择的游戏方法包括以下步骤:选择第一到第N个III类游戏;为第一到第N个III类游戏形成III类游戏支出组,其中每个支出组都包括相应的III类游戏的全部支出量;通过使至少一个III类游戏结果与每个III类游戏支出组的每个支出相关而形成第一到第N个主题特定数据组;形成包括第一到第N个III类游戏的所有支出的综合支出组;为综合支出组的每个支出分配至少一个宾果图案;以及为第一多个电子游戏机中的每一个提供该综合宾果支出组和至少一个主题特定数据组。
该分配步骤可以包括为综合支出组的每个支出仅分配一个宾果图案。作为选择,分配步骤可以包括为综合支出组的每个支出分配一个以上宾果图案。
形成III类游戏支出组的步骤可以包括为每个第一到第N个III类游戏的每个支出分配一个概率。在一些实施方式中,支出该步骤可以包括为每个第一到第N个III类游戏的每个支出和每个下注级别分配一个概率。上述游戏方法可以包括管理宾果游戏,其包括参与的第一多个电子游戏机的电子游戏机。其中每个参与的电子游戏机可以模拟与在该参与的电子游戏机上玩宾果游戏产生的宾果图案的支出相应的III类游戏的结果。
上述游戏方法的一些实施方式还包括计算综合宾果支出组的每个支出的概率,该概率独立于III类游戏的主题。
该提供步骤可以包括将综合宾果支出量组和至少一个主题特定数据组下载到每个第一多个电子游戏机内。
提供另外的III类游戏主题的一些方法,例如可以通过执行下述步骤实现:选择另外的III类游戏;为另外的III类游戏形成另外的主题特定数据组;以及确定是否另外的III类游戏的每个支出是综合支出组的一部分。
根据本发明的一些实施方式,分配到综合宾果支出组的每个支出的概率取决于玩家选择的III类游戏主题。该游戏方法的一些方面包括以下步骤:确定不包括在游戏主题的主题特定数据组内的综合宾果支出组的非主题宾果图案;以及使非主题宾果图案在游戏机运行III类游戏主题时“不工作”。例如,可以通过使在预定数量的被抽取的球中命中宾果图案的概率为非常小的概率而使非主题宾果图案不工作。这可以例如通过要求非主题宾果图案在等于该非主题宾果图案上的点数的所抽取的多个球内被命中和/或要求以预定顺序抽取球而实现。
然而,本发明的可选择的方面是,使命中特定宾果图案的概率相等,而不考虑正在玩的III类宾果游戏。根据上述实施方式,在玩运行第一III类游戏主题的第一参与的游戏机时得到的综合宾果支出组的宾果图案的第一概率等于在玩运行第二III类游戏主题的第二参与的游戏机时得到的综合宾果支出组的宾果图案的第二概率。
当确定另外的III类游戏的至少一个支出量不是综合支出组的一部分时,上述实施方式可以包括形成更新的综合支出组;以及为每个第一多个电子游戏机提供更新的综合支出组。作为选择,上述方式可以包括为以前下载的综合支出组确定更新;以及为每个第一多个电子游戏机提供更新。每个该更新优选地包括至少一个另外的宾果图案和相应的支出。
本发明的一些游戏方法包括以下步骤:接收包括第一到第N个III类游戏的全部支出和与每个支出相应的宾果图案的综合宾果支出组;接收至少一个主题特定数据组,其包括III类游戏的每个III类支出和至少一个与每个III类支出相关的III类游戏结果;以及提供模拟III类游戏的宾果游戏。该提供步骤包括下述步骤:映射在宾果游戏期间得到的宾果图案与综合宾果支出组中的相关的支出;为相关的支出随机选择III类游戏结果;以及显示III类游戏结果。
上述游戏方法可以包括确定在宾果游戏期间是否得到综合宾果支出组的一个以上图案的步骤。上述游戏方法还可包括以下步骤:确定该相关的支出不等于主题特定数据组的任何一个III类支出;选择基本上等于,但不小于相关支出的主题特定数据组的III类支出;确定相关的支出和III类支出之间的差;以及奖励III类支出和相关的支出和III类支出之间的差。
该游戏方法可以包括当在宾果游戏期间获得综合宾果支出组的一个以上图案时,确定支出哪个所得宾果图案是最高级别的宾果图案并且奖励与该最高级别的宾果图案相关的支出的步骤支出。在优选实施方式中,该奖励步骤包括仅奖励与最高级别的宾果图案相关的支出。
本发明的可选择的游戏方法包括以下步骤:接收包括第一到第N个III类游戏的全部支出和与每个支出相关的宾果图案的综合宾果支出组;接收主题特定数据组,其包括第一到第N个III类游戏中的一个的每个III类支出、相应的宾果图案和为该相应的宾果图案抽取的球的最大量;确定不是主题特定数据组的部分的综合宾果支出组的非主题宾果图案;以及将为每个非主题宾果图案抽取的球的最大数量设定为是非主题宾果图案的点数。
主题特定数据组可以包括每个III类支出和III类游戏的每个下注级别的概率。该游戏方法优选地包括接收至少一个与每个III类支出相关的III类游戏结果。从而,该游戏方法的上述实施方式可以包括提供模拟III类游戏的宾果游戏。该提供步骤可包括下述步骤:映射在宾果游戏期间得到的宾果图案与综合宾果支出组的相关的支出;为相关的支出随机选择III类游戏结果;以及显示III类游戏结果。
本发明提供了用于提供模拟III类游戏的宾果游戏的可选择的游戏方法。一些上述方法通过提供必须在变化量的被抽取的球中命中的多个“中间获胜”宾果图案来效仿III类游戏。该方法包括以下步骤:确定在宾果游戏期间得到的宾果图案只是在预定最大量的被抽取的宾果球中获得的;映射宾果图案到相关的支出;随即选择与相关的支出相应的III类游戏结果;以及显示III类游戏结果。被抽取的宾果球的预定最大量对于该宾果图案是特定的。
本发明提供了构造为执行本发明的方法的硬件(如游戏机、网络装置和上述装置的部件),以及控制装置执行上述和其他方法的软件。
本发明的上述和其他特征将详细出现在本发明和相关附图的以下详细描述中。
附图说明
图1图解了实现本发明一些方面的网络拓扑的一个示例;
图1A是图解一种简化的网络拓扑的方块图,其图解了裁决器的一些实施方式;
图2A是概述本发明的一种方法的流程图;
图2B图解了可用于实现本发明的一些方面的宾果图案、相关的支出量和其他数据;
图2C图解了用于实现本发明的一些方面的特定主题数据组的一个示例;
图3A图解了用于实现本发明的一些方面的宾果图案、相关的支出量和其他数据;
图3B是概述本发明的一种方法的流程图;
图3C图解了用于实现本发明的一些方面的宾果图案、相关的支出量和其他数据;
图4是概述本发明的一种方法的流程图;
图5A提供了宾果图案、相容的宾果结果和其数字表示的示例;
图5B是概述本发明的一种方法的流程图;
图6是概述本发明的一种方法的流程图;
图7是概述本发明的一种方法的流程图;
图8是概述本发明的一种方法的流程图;
图9是概述本发明的一种方法的流程图;
图10图解了可以根据本发明的一些方面配置的游戏机;
图11图解了可以本发明的配置的游戏机和游戏网络;
图12图解了可以根据本发明的一些方面配置的网络装置。
具体实施方式
在该申请中,为了提供对本发明全面的理解而阐述了许多具体细节。然而,对于本发明的普通技术人员来说,显而易见的是,本发明没有上述具体细节的一部分或全部也是可以实现的。另一方面,为了使本发明更清楚而没有详细描述一些公知的过程步骤。
本发明描述了用于将III类游戏结果映射到宾果图案的公共组的多种实施方式。根据上述实施方式,宾果游戏玩家可以从多种III类游戏主题中选择,每种主题具有由相应的III类游戏改编的不同的有趣显示。优选地,每种III类游戏主题将提供玩与赢的动态和与原来的III类游戏紧密匹配的可支出百分比。
一些实施方式提供了一种将多个电子游戏机连接到单独的宾果服务器上的系统,其中每个电子游戏机用于呈现各种III类游戏主题的有趣显示。通过将许多参与的电子游戏机连接到单独的服务器,本发明的一些实施方式允许来自于参与的电子游戏机的渐进投入汇聚成单独的渐进累积奖金。
本发明的一些实施方式包括构造为具有图形用户界面(“GUI”)等的游戏机,上述图形用户界面允许玩家从多个III类游戏主题中选择一种III类游戏主题。在上述一些实施方式中,游戏机用于呈现任何一个提供的III类游戏主题。
可选择地,或另外地,根据从中央系统接收的指令可以改变一种特定的网络游戏机(或一组网络游戏机)的游戏主题:此处描述的一些游戏网络包括构造为将游戏软件和数据下载到网络游戏机的中央系统,上述数据包括但不限于是基础宾果图案、支付和游戏结果。该游戏网络考虑到网络游戏机的便利供应。
而且,如果需要,上述游戏网络允许简单并方便地添加另外的游戏主题。如果新的游戏主题需要新的宾果图案以与新的支出量(payout amount)匹配,本发明优选的实施方式允许一种新的图案组(或旧的图案组的更新)下载到所有网络游戏机。包括但不限于游戏软件的相关软件可以下载到网络游戏机。相关信息出现在Wolf等申请的美国专利申请No.11/225,407(代理号为No.IGT1P237/P-1051,题目为“Methods and Devices for Managing GamingNetworks(用于控制游戏网络的方法和装置)”,于2005年9月12日申请);Nelson等申请的美国专利申请No.10/757,609(代理号为No.IGT1P213/P-657,题目为“Methods and Apparatus For Gaming Data Downloading(可下载的游戏数据的方法和系统)”,于2004年1月14日申请);Benbrahim等申请的美国专利申请No.10/938,293(代理号为No.IGT1P199/P-909,题目为“Methods andApparatus For Data Communication in a Gaming System(在游戏系统中传输数据的方法和设备)”,并于2004年9月10日申请);Nguyen等申请的美国专利申请No.11/225,337(代理号为No.IGT1P185/P-1017,于2005年9月12日申请,题目为“Distributed Game Services(分布式游戏服务器)”);以及Kinsley等申请的美国专利申请No.11/173,442(代理号为No.IGT1P153/P-991,于2005年7月1日申请,题目为“Methods and Devices for Downloading Games ofChance(用于下载机会游戏的方法和装置)”)中,在此为了所有目的并通过引用其全部的方式合并这些申请。下面是一些示例性的游戏网络和装置。
示例性的系统结构
图1示出了用于实现本发明的一些方面的网络拓扑的一个示例。本领域的普通技术人员可以知道,其示例性的结构和相关功能仅是示意性的且本发明包括许多其他这样的实施方式和方法。此处,例如,图解了单独的游戏设施105,在该例子中其是一个游艺场所。然而,应当理解,本发明的一些实施方式包括多个游戏设施。
游戏设施105包括16台游戏机2,每台游戏机都是游戏机2的组合(bank)110的一部分。应当知道,很多游戏设施都包括成百上千台游戏机2,并不是所有的游戏机2都被包括组合110中。然而,本发明可以在具有任何数量的游戏机的游戏设施内实现。
各种可选择的网络拓扑可以用于实现本发明不同的方面和/或容纳可变数量的网络装置。例如,具有很多游戏机2的游戏设施可以需要多重请求对一些网络装置(如在该例子中组合了开关和发送功能的主网络装置125)和/或包括图1中未示出的其他网络装置。例如,本发明的一些实施方式包括一个或多个设置在游戏机2和服务器130之间的中间设备服务器。上述中间设备服务器可以提供各种有用的功能,包括但不限于过滤和/或集合从组合开关(bankswitch)115、从单个游戏机和从其他玩家终端接收的数据。本发明的一些实施方式包括下载用于控制网络堵塞的负载平衡方法和装置。
每个组合110具有一个相应的组合开关115,其可以是传统的组合开关。每个组合开关都通过主网络装置125连接到基于服务器的游戏(“SBG”)服务器130,该主网络装置125组合了转换和发送功能。虽然可以使用各种地面(floor)通信协议,但是一些优选实施方式采用IGT’s开放、Ethernet-basedSuperSAS协议,其中IGT可用于免费下载。然而,可以使用如Best of Breed(“BOB”)的其他协议来实现SBG的各个方面。IGT还可以开发一种被称之为CASH的游戏-产业-特定传输层,其依靠于TCP/IP之上并提供了另外的功能性和安全性。
SBG服务器130、许可管理器131、裁决器133和主网络装置125都设置在游戏设施105的计算机室120内。许可管理器131可以至少部分通过服务器或相似装置而实现。许可管理器131的一些示例性功能在Kinsley等申请的题目为“Methods and Devices for Authentication and Licensing in a GamingNetwork(在游戏网络中识别和许可的方法和装置)”的美国专利申请No.11/225,408(代理号为No.IGT1P253)中描述,在此按照引用的方式合并该申请。
SBG服务器130可以构造为至少部分实现本发明的各种方面。SBG服务器130的一些优选实施方式包括(或至少与其通信)集群CPU、包括备份存储装置的冗余存储装置、开关等等。上述存储器装置可以包括廉价冗余磁盘阵列(“RAID”)、备份硬盘和/或磁带机等等。优选地,Radius和DHCP服务器也可以构造为与游戏网络通信。本发明的一些实施方式以片式服务器(bladeservice)的形式提供了一个或多个上述服务器。
在本发明的一些实施方式中,很多上述装置(包括但不限于许可管理器131和主网络装置125)与SBG服务器130一起安装在单独的机架上。因此,上述装置的许多或全部有时将被合起来称之为“SBG服务器”。然而,在可选择的实施方式中,一个或多个上述装置与仅设置在其他地方的SBG服务器通信。例如,一些上述装置可以被安装在计算机室120内的单独机架上或设置在网络上的其他地方。例如,可优选通过存储区域网络(“SAN”)将大量数据存储在别处。
在一些实施例中,上述部件是SBG服务器130,优选地具有不间断电源(“UPS”)。UPS可以是,例如,安装在机架上的UPS模块。
计算机室120可以包括一个或多个构造为与SBG服务器130通信的操作控制台或其他主机装置。上述主机装置可以安装有用于实现本发明各个方面的软件、硬件和/或固件;许多上述方面包括控制SBG服务器130。然而,上述主机装置不需要安装在计算机室120内。有线主机装置160(在该例子中为便携式计算机)和无线主机装置(在该例子中是PDA)可以设置在游戏设施105内的其他地方或在远端。
裁决器133可以例如通过在服务器或其他网络装置上运行的软件而实现。裁决器133用作网络上不同装置之间的中介。裁决器133的一些实施方式在题目为“Methods and Apparatus for Negotiating Communications within a GamingNetwork(用于商议游戏网络内通信的方法和设备)”并于2004年9月23日申请的美国专利申请No.10/948387(裁决器申请)中描述,在此为了所有目的按照引用的方式并入该申请。在一些优选实施例中,裁决器133是游戏网络上的装置(并且在一些实施方式中,是游戏网络外面的装置)之间通信所需的配置信息的贮存器。虽然裁决器133可以以各种方式实现,但在下文中描述了一个优选的实施方式。
无线装置主要用于控制游戏网络。上述无线装置可以包括,但不限于,膝上型电脑、PDA乃至移动电话。再次参考图1,游戏设施105内的一个或多个网络装置可以构造为无线接入点。例如,游艺场所管理者可以在娱乐室漫步时利用无线手持装置修改和/或调度游戏机配置。相似地,管理机构的代表在游艺场所的场地上时可以利用PDA来核实游戏机配置、产生报告、浏览活动日志等。
如果主机设置在远端处,为了防止未经授权进入游戏网络应当采用保密方法和装置(如防火墙、认证和/或加密术)。相似地,游戏网络105和外界之间的任何其他连接应当仅用可信装置通过安全连接,例如通过虚拟专用网络(“VPN”)隧道而形成。例如,图解的SBG 130、网关150和可用于游戏下载的中央系统(此处是IGT.com)等之间的连接优选通过VPN隧道形成。
一种基于因特网的VPN利用因特网的开放且分布式的基础结构以在站点之间传输数据。VPN可以模拟公共或共享基础结构之上的专用IP网络。仅支持IP传输的VPN称之为IP-VPN。VPN对服务器提供商和其客户来说都提供有利条件。对于其客户来说,VPN可以将公司站点的IP容量扩展到远程的办公室和/或企业内部互联网、外部网络、以及拨号上网服务器上的用户。对于游戏实体,上述连通性可以较低成本获得,并节省资金设备、操作和服务器。本发明可以使用的VPN方法的细节在参考文献,R.Yueh和T.Strayer的“Virtual Private Networks-Technologies and Solutions(虚拟个人网络技术和解决方案)”,,Addision-Wesley,2001,ISBN#0-201-70209-6中描述,在此为了所有目的按照引用的方式并入该文献。
IP VPN服务器实现的方式有很多种,如虚拟租用线路、虚拟个人路由网络、虚拟专用拨号网络、虚拟专用LAN分段(Segment)等。另外的VPN可以利用各种协议如IP安全(IPSec)协议、2层隧道协议、多协议标签交换(MPLS)协议等而实现。上述协议的细节,包括RFC报告,可以从VPN联盟、产业贸易组(http://www.vpnc.com,VPNC,圣达菲,加利福尼亚)。
出于安全目的,通过公共网络传送到游戏设施或从游戏设施接收的任何信息可以被加密。在一种实施方式中,上述信息可以利用对称密匙对称地被加密,其中对称密匙被利用私匙进行不对称加密。公匙可以从远程公匙服务器得到。加密算法可以保留在存储在游戏机上的处理器逻辑内。当远程服务器接收含有加密数据的信息时,对称密匙被利用保留在远程服务器上的私匙解密,并且从游戏机发送的对称加密信息被利用对称密匙解密。可以为每个交易使用不同的对称密匙,其中该钥匙是随机产生的。对称加密和解密优选应用到大多数信息,这是因为对称加密算法往往比不对称加密算法快100—10,000倍。
正如在其他地方提到的,Kinsley申请的题目为“Methods and DevicesforAuthentication and Licensing in a Gaming Network(游戏网络中认证和许可的方法和装置)”的美国专利申请No.11/225,408(代理号为No.IGT1P253)描述了新的用于认证、游戏下载和游戏许可管理的方法和装置。在此按照引用的方式并入该申请。
在SBG系统的本地装置和IGT的中央系统之间提供安全连接考虑到采用多种优选特征。例如,用户(如游戏设施的职工)可以登录在中央系统163(在该示例中是IGT.com)的帐户以得到帐户信息,如用户当前的和以前的帐户状态。
此外,中央系统163可以使用上述安全连接以收集关于用户系统的信息。上述信息包括,但不限于,在诊断和故障处理内使用的错误记录。本发明的一些实施方式允许中央系统收集其他类型的信息,如关于游戏软件的某些类型游戏软件的的用法的信息、关于某些类型的游戏和/或游戏机的收入信息等。上述信息包括,但不限于,关于可归于每天的特定时间、每周的特定天等的特定游戏的收入的信息等。上述信息,至少一部分可以参考游戏网络的记账系统而得到,其描述在Wolf等申请的题目为“Methods and Devices for ManagingGaming Networks(用于控制游戏网络的方法和装置)”的美国专利申请No.11/225,407(代理号为No.IGT1P237/P-1051)内,在此按照引用的方式并入该申请。
用户的SBG服务器还可以实现自动更新。例如,中央系统163可以通知本地SBG服务器关于新的产品和/或产品更新。例如,中央系统163可以通知本地SBG服务器关于新的游戏软件的更新、游戏软件的更新、外围设备的更新、当前游戏软件许可的状态等。在本发明的一些实施方式中,中央系统163可以通知本地SBG服务器(或与游戏设施相关的其他装置)用于以前下载的综合支出组的另外的主题特定数据组和/或更新是可用的。可选择的,上述更新可以自动提供到本地SBG服务器并且下载到网络游戏机内。
本地SBG系统接收完上述信息后,其可以鉴别能引起兴趣的相关产品。例如,本地SBG服务器可以鉴别当前由相关的游戏实体使用的(或至少是被许可的)游戏软件并通过例如email发送通知到一个或多个主机装置。如果需要一种更新或新的软件产品,其可以从中央系统下载。一些相关的下载方法将在本文中的其他地方和下述按照引用的方式并入本文的申请中描述,例如,在美国专利申请No.11/078,966中。相似地,用户可以通过响应上述通知利用与中央系统163的安全连接选择更新游戏软件许可。
安全通信连接允许通知从本地SBG服务器安全发送到游戏设施外部的主机装置。例如,本地SBG服务器可以构造为基于有时被称之为“触发”的预定事件而传输自动产生的email报告、文本消息等。上述触发可以包括,但不限于,游戏机门被打开、现金箱满、机器不响应、认证未命中等条件。
此外,在不同的游戏设施之间提供安全连接可以实现本发明可选择的实施方式。例如,多个各自具有较少数量游戏机的游戏设施可以被相同的实体拥有和/或控制。在上述情况下,在游戏设施之间存在安全连接使游戏实体利用单独的SBG服务器作为中央系统163和游戏设施之间的接口成为可能。
使III类游戏适用到II类游戏
下面将描述用于利用模拟III类游戏的娱乐显示呈现II类游戏的多种方法和装置。下面的申请中描述相关的材料并且在此按照引用的方式并入:美国专利申请No.10/925,710,题目为“Draw Bingo(抽取宾果)”并且于2004年8月24日申请;美国专利申请No.10/937,227,题目为“Bingo Game Morphed toDisplay Non-Bingo Outcomes(显示非宾果结果的宾果游戏形态)”并于2004年9月8日申请;以及美国专利申请No.11/149,828,题目为“Perrius Poker andOther Bingo Game Variations(Perrius扑克和其他宾果游戏变形)”并于2005年6月10日申请。
本发明还提供了多种新的技术用于将宾果结果映射到III类游戏结果,分配适当的支付和概率等。下面将参考图2A的流程图描述一种上述的方法200。方法200是一种典型的产生具有一组公共宾果图案的游戏集(包括但不限于III类游戏)的方法。本领域的普通技术人员应当理解,此处描述的方法的步骤,包括但不限于方法200,不都是必须按照图示的顺序执行(并且在一些实施方式中不执行)。此外,此处描述的方法的一些实施方式,包括但不限于方法200,可以包括比图示和/或描述的步骤更多或更少的步骤。
在步骤205,选择III类游戏主题以适合于宾果游戏。例如,在步骤205内可以选择视频扑克游戏、投币游戏等的各种变换。对于每种选择的游戏,产生最普通或最需要的支出量的列表(步骤210)。用于特定游戏的一组支出在此处有时将被称之为“游戏支出组”或相似词语,属于所有被处理的游戏的一组支出量在此处有时被称之为“综合支出组”或相似词语。为了方便分类和图案-映射处理,利用数值把支出量分出优先顺序是有帮助的(步骤212)。
在步骤215内,至少一种宾果图案(优选是单个宾果图案)与每个支出量相关。在本发明的优选实施方式中,这些宾果图案和相应的支出将在所有游戏上提供,即使特殊的游戏主题非正常地包括一些上述支出。处理上述情况的方法将在下面参考图2C描述。
根据方法200,可以计算出在每个模拟III类游戏中命中每个宾果图案的单独的概率。在本发明的优选实施方式中,对于每个这样的游戏,通过调整可以被抽取以形成图案的球的最大量而控制形成的或“命中”的宾果图案的概率。(步骤225)。如果宾果图案在已经抽取超出最大指示量的球之后形成,宾果图案将不被计数。
在本发明的一些实施方式中,对于每个模拟III类游戏,步骤225(或相似步骤)的过程被执行多次。根据上述一些实施方式,在每个模拟III类游戏的每个下注级别(bet level)执行上述过程。在一些实施方式中,将对应于模拟III类游戏的支付量(pay amount)的宾果图案分配到游戏的每个下注级别的不同概率。上述过程与在题目为“Bingo Gaming Machine Capable of SelectingDifferent Bingo Pools(能选择不同宾果球的宾果游戏机)”的美国专利申请No.11/312948(代理号为No.IGT1P269/P-1068)中描述的过程是相似的,关于为模拟投币(slot game)游戏中说玩的不同数目的线路分配不同组的概率。
此外,在本发明的一些优选实施方式中,宾果图案被区分优先次序,从而如果两个或多个图案被命中,仅最高优先级的图案可以导致支出。优选地,图案利用支出量被区分优先次序,从而如果一个以上的宾果图案被命中,仅支付与任何宾果图案相关的最高支出。
然而,在可选择的实施方式中,一个以上上述图案可导致支出。例如,一些实施方式可以包括经常导致支出的某些宾果图案,即使其它较高优先级的宾果图案导致支出。再一个实施方式让玩家选择在命中时选择(a/k/a“涂抹(daubing)”)或者等待较高级别的图案被命中会。在一些上述实施方式中,玩家从未涂抹的图案中不会接收任何支出。
支出量的概率从所要模拟的III类游戏知道。将为该图案抽取的球的数量尽可能地设定为接近III类概率。例如,如果“U”图案与15个信用点的支出相关并且该III类游戏的支出15个信用点的概率为0.0015,则将被抽取命中“U”形图案的球的数量调整为使所需被抽取的球的数量内完成图案的概率为0.0015,或接近0.0015。以下将参考图4描述通过调整被抽取以完成图案的球的允许数量来将概率分配给宾果图案的优选方法400。
图案和支出量的所得组表示所有游戏的所有支出量的联合。因此,在每个游戏内,将存在一些具有不可能命中的支出量的图案。一些III类游戏与其他III类游戏不具有相同的支出量。因此,在步骤230,确定新的宾果图案是否被添加到当前游戏并不被用于任何以前的游戏。对于要被处理的第一游戏,上述确定结果将是“否”,这是因为仅考虑第一游戏的支出和相应的宾果图案。因此,上述过程将继续到步骤240。
因为在该例子中有很多游戏被处理,所以将选择下一游戏(步骤245)并且步骤225将执行下一游戏的所有支出。如果对于一个游戏,步骤230的确定是“是”,则一个和多个新的宾果图案被添加到公共宾果图案组(步骤235)。在本发明的一些实施方式中,上述被命中的图案的概率将被最小化,例如,通过要求图案以最小可能数量的球和/或以预定顺序被命中。
在确定完步骤240内所有游戏已经被处理完以后,可以使用宾果图案和相关支出量的集合,例如,通过将它们下载到参与的宾果服务器、SBG服务器和/或游戏机。(步骤250)
图2B图解了在此处有时将被称之为“综合宾果支出组”或相似词语的数据结构252的一部分。根据本发明的一些实施方式,通过应用本发明的方法200,上述综合宾果支出组被增加。在该简单的例子中,仅有一个单独的宾果图案“X”被包括在图案域260内。如支出域255所示,图案X支出一个款额。因此,仅有那些属于图案X的输入和1的支出被包括在图2B内。
在该例子中仅包括了3个III类游戏主题。本领域的普通技术人员可以认识到,数据结构252内可以包括有成千个III类游戏主题和对应于许多其他这样游戏主题的数据。域265、270和275分别表示游戏1、2和3的在落球的的最大规定量内命中图案X的概率。例如,在游戏1中,图案X对于支出量1必须在40个落球内命中。上述事件的计算概率为.2。
在一些实施方式中,不将计算概率提供给游戏机:游戏机仅仅“知道”为了潜在地得到相应的支出,特定图案需要在指定球数量的球内被命中(假定没有较高级别的图案被命中)。在另一实施方式中,仅有每一游戏主题的图案和球的最大量被预先提供给游戏机。根据上述实施方式,当图案在预定量的球内被命中时,游戏机报告游戏服务器。如果在游戏机的宾果卡上没有较高级别的图案被命中,游戏服务器指示游戏机支出多少。
在支付特定量的III类游戏中通常有很多结果。例如,对于一种特殊类型的视频扑克游戏,整个房间可以支出10个款额。然而,在扑克游戏中整个房间有很多不同情况。在一些游戏主题中,可以有一种以上的对应于特定支出量,例如10个款额,的普通类型的结果。在本发明的一些实施方式中,上述游戏主题的所有上述结果与支付10个信贷的单独的概率相关。如在其他处所描述的,单独的概率可以根据投注量而不同。优选地,仅有1个宾果图案与10个款额支出相关。
图2C提供了可以利用游戏结果映射支付的数据结构280的简化例子。上述数据组在此处有时被称之为“主题特定数据组”或相似词语,因为数据组内的数据(在该例子中,是支付和结果)对于游戏主题是特定的:支付域285列出了游戏主题的所有可能的支出量并且结果域280列出了属于游戏结果的数据。主题特定数据组可以包括其他类型的数据,如概率数据、宾果图案数据等。如其他处所述的,本发明的一些实施方式为游戏主题的每个支付量(并且在一些情况下是每个下注级别)分配主题特定的概率。应当知道,图2C示出的小样本包括远少于与实际的III类游戏相关的支付和游戏结果。在一些实施方式中,为特定III类游戏主题存储的结果量将为104-107个结果。结果域290内的数据用于产生对应于正在游戏机上玩的游戏主题的支出的娱乐显示。当宾果图案已被命中并且游戏机将支出特定量时,在数据结构280的域285内查询上述支出。该过程可以发生在,例如,游戏终止图案被命中时或者“中间获胜”图案被命中时。
各种方法可以用于说明通过特定游戏机显示什么游戏结果。在一些优选实施方式中,利用一个或多个RNG(随机数字发生器)种子产生游戏结果,每一个种子都可以提供一个公知的结果。美国专利No.6,533664、题目为“Gaming System with Individualized Centrally Gnerated Random NumberGenerator Seeds(具有个别的在中央产生的任意数字发生器种子的游戏系统)”,描述了RNG种子的使用,在此对其为了所有目的按照引入的方式合并。每个RNG种子都是预先计算的以在利用预编程“确定性RNG”处理时产生预定结果。RNG种子对安全目的是有好处的。此外,其也容易实施,这是因为使用RNG的现有的游戏机最多。利用确定性RNG代替RNG允许执行中央确定游戏而对现有的III类游戏机改变最小。
利用RNG种子说明特定的游戏机使用什么宾果卡、III类游戏结果等通常比利用例如数量/所需结果/所需显示的图表更有效。然而,在其他实施方式中,上述游戏数据可以以数字、字符组合等形式从游戏服务器传输到游戏机,每个上述游戏数据都对应于游戏特征(如III类游戏结果)。任何方便的方法都可以用于从游戏服务器分配游戏特征和其他游戏数据(如落球数据)并且不需要RNG种子。实际上,一些游戏机可以不具有任何RNG性能,或者为了满足游戏调节器而不使用上述性能。
在优选实施方式中,主题特定数据被存储在运行上述主题的游戏机上。上述游戏机可以选择对应于与完成的宾果图案相关的支付量的游戏结果。
然而,在可选实施方式中,其他装置(如宾果服务器或宾果服务器可访问的装置)可以存储主题特定数据组并选择相应结果。使其他装置(如服务器)将结果传送到游戏机可能比使游戏机选择以前存储的结果(如通过传送选择的RNG种子)更慢。然而,目前,中央系统装置如服务器(或相关的存储装置)可以比被方便地存储在游戏机内存储更大范围的结果。例如,上述装置可以方便地为每个主题特定数据组存储109个结果而不是根据一些实施方式存储在游戏机上的106个左右。因为其可以是每个主题特定数据组在中央装置上的单独拷贝而不是具有在很多游戏机内分配的拷贝,所以这样的实施方式是有利的。
通常可以有很多对应于特定支付量(如,数据结构280内的支付量“1”)的结果。在许多实施方式内,可以从与上述支付量相关并用于进行娱乐显示的播种的所有可用种子中随机选择出结果(例如,以RNG种子的形式)。然而,在一些实施方式中,可以从与指定支付量对应的可能结果的子组中选择结果。例如,如果模拟扑克游戏允许玩家抽取或持有牌,则上述结果需要与被持有和抽取的牌一致。
如上所述,综合宾果支出组将经常包括与在特定宾果游戏中玩的所有III类游戏主题不通用的支出。因此,宾果游戏有时会被命中支出,而在主题特定数据组中没有的相应支出。在本发明的一些实施方式中,使用下一最低的支付量并且为上述支付量选择和呈现游戏结果。宾果支付量和娱乐显示支付量之间的差可以显示在娱乐显示中,作为额外的获胜、奖金、“宾果获胜”等。
例如,假设宾果图案在游戏机上被命中,该游戏机根据综合宾果支出组命中支付52。进一步假设游戏机正在运行具有主题特定数据组(如图2C内的主题特定数据组280)的游戏主题,该主题特定数据组具有用于支出50的至少一个输入但不具有用于支出52的输入。根据本发明的一些实施方式,随意选择对应于支出量50的游戏结果。作为补充获胜(如“宾果获胜”),玩家被支付剩余量2并且呈现相应的显示,如“恭喜!你获得了额外的2个款额!”。
在本发明的可选实施方式中,只有对应于正在玩的III类游戏主题的支出的那些宾果图案是“有效的”。所有其他的宾果图案都“无效的”。例如,可以通过使命中图案的概率很低,例如,使被抽取命中宾果图案的球的最大允许量设定为等于图案内的点数和/或使点以预定顺序被命中,而使宾果图案“无效”。
在上述一些实施方式中,每个参与的游戏机包括一个综合宾果图案文档的拷贝。每个III类游戏主题具有自己的对应于特定III类游戏主题的支付量的主题特定宾果图案文档。当下载III类游戏主题时,上述两个文档被合并到一个图案组内。如果宾果图案存在于综合宾果图案文档内而未在主题特定宾果图案文档内时,这些宾果图案无效。在上述一些实施方式中,命中这些无效宾果图案的概率低到使其效果在计算全部偿还百分比时不需考虑。
根据本发明的一些实施方式,在玩任何模拟III类游戏主题时命中宾果图案的概率相同。根据上述一些实施方式,可以通过平均落球的概率和最大数量产生综合宾果支出组,其中每个支付量的上述概率和最大数量已经根据方法200或相似方法被计算。例如,参考图3A的综合宾果支出组252,可以平均已经被计算的游戏主题1、2和3的落球的概率和最大数量(在行域265、270和270中的输入)。上述平均处理可以是简单的平均处理或任何方便类型的加权平均。例如,优选地为具有与其他游戏不同的概率/支出曲线的游戏提供较小的加权,为更受欢迎的游戏提供较大的加权,等等。经过简单平均处理后落球的概率和最大数量描述在域300内。
下面将参考涂3B描述用于根据本发明的其他上述实施方式从“刮擦(scratch)”产生综合宾果支出组的方法301。如上所述,该方法开始于选择在宾果游戏中被模拟的III类游戏(步骤305)。编辑包括所有来自于被模拟的III类游戏的支出量和相应概率的综合支出组(步骤310)。如上所述,不同的游戏主题可以为相同的支出量分配不同的概率。如果对于一个相应的支付量具有一个以上的概率,可以根据任何方便的方法平均上述概率以便为上述支付量产生单独的概率。
在步骤315内,将上述支付量利用值区分优先次序。优选地,为最高支付量分配最高优先级并且为最低支付量分配最低优先级。对于每个支付量,接下来选择一个或多个与上述支付量相关的宾果图案(步骤320)。优选地,仅有一个宾果图案与每个支付量相应。
对于每种宾果图案,确定抽取的球的数目,在该数目内,宾果图案必须被完成(步骤325)。上述确定使完成宾果图案的概率与支付相关支出量的游戏的平均概率匹配。下面将参考图4描述利用二进制检索方法将概率分配给宾果图案的示例性方法。
完成前面的步骤后,所得的综合宾果支出组可以被提供到游戏设施和/或网络游戏机(步骤330)。如上所述,需要被提供到单独的游戏机的信息取决于实施方式。在步骤335,过程结束。
图3C描述了可根据方法301形成的部分综合宾果支出组的一个示例性格式。综合宾果支出组350包括分别表示宾果图案、球的最大数量和支付量的域355、360和370。图3C描述的图案、支付量等有些是任意定义的。然而,在该例子中,增加支付量与减少允许命中图案的球的最大数量是一致的。为了得到相应的支付量,上述关系当然将取决于需要被命中的宾果图案的相对复杂性。
综合宾果支出组350可被提供到游戏机,例如,对于游戏机产生支出决定的一些实施方式。游戏机还会被提供有任何必要的主题特定数据组,如上所述,并随机选择与指定支出量对应的游戏结果。
下面将参考图4描述利用二进制检索方法分配概率给宾果图案的优选方法400。然而,应当理解,对于本领域的普通技术人员来说,其他方法,包括但不限于迭代、递归和分析方法,可以用于匹配目标概率(或概率的可接受范围)与所允许抽取用于命中宾果图案的球的最大数量。目标概率是分配给一个或多个III类游戏主题的支出的概率。
二进制检索的上下限分别被称之为MAXB和MINB。在步骤405,首先将MAXB设定为可以被抽取的球的最大数量。在该例子中,图案将被准备为呈现75个球落下的宾果游戏。MINB被初始化为所考虑的图案中的球的最小数量(步骤410)。例如,如果所考虑的宾果图案是25点宾果卡上的“X”图案,MINB最初会被设为9。
在步骤415,将MINB和MAXB平均以确定检索的上下限之间的中点MIDB。例如,(75+9)/2=84/2=42。优选地,如果得到的MIDB值不是整数,步骤415还包括将MIDB向上或向下四舍五入成最接近的整数。
在步骤420,确定是否MIDB=MINB。在该例子中,MIDB不等于MINB,因此计算在MIDB个球内命中宾果图案(此处是X)而未命中任何较高优先级的图案的概率(步骤425)。虽然在图4中上述过程被表示为单个步骤,但是实际计算可包括很多步骤。下面将描述(参考图5B、6和7)对于包括三个宾果图案和9点宾果卡的简单场景(scenario)的上述计算的细节。
在步骤430内,确定与目标概率相比,计算的概率P是否高于所希望的。在本发明的一些优选实施方式中,确定P是否在包括目标概率的概率范围内。如果P太高,则将MAXB设定为MIDB并且该过程回到步骤415。如果P不太高,该过程继续到步骤440。
在步骤440内,确定与目标概率相比,计算的概率P是否太低。如果P太低,则将MINB设定为MIDB并且该过程回到步骤415。如果P不太低,则将MIDB的当前值认可为在其内图案必须被命中的抽取的球的数量(步骤450)。
如果在步骤420中确定MIDB=MINB,则计算在MINB个球内命中宾果图案而未命中任何较高优先级的图案的概率(步骤455)。在MAXB个球内命中宾果图案而未命中任何较高优先级的图案的概率也在步骤455内被计算。在步骤460内,确定MAXB的概率是否比MINB的概率更接近于目标概率。如果是,则将MIDB设定为MAXB(步骤465)。在步骤470内,确定MAXB的概率是否足够接近于目标概率。如果是,则MIDB的当前值被认可为在其内图案必须被命中的被抽取的球的数量(步骤450)。如果不是,则选择新的图案(步骤475)并且上述过程回到步骤405。
图5A图解了宾果图案505以及什么在本文中有时将被称之为“相容宾果结果”或相似词。相容宾果结果510是包括宾果图案505但有零个或多个额外的点被命中的宾果结果。每个结果的二进制表示被提供在第515栏内。在该例子中,通过在从左向右并且从上到下扫描宾果卡时将一次命中计为“1”并且将一次末命中计为“0”来确定每个结果的二进制表示。应当很容易理解,其他方法也可以将宾果结果映射到二进制数,如,通过从上到下并且从左到右扫描。第520栏包括每个二进制数的十进制表示。
计算概率
在本发明的优选实施方式中,在游戏过程中仅对被命中的最高优先级的宾果图案执行支出。因此,当计算图案的出现概率时,应当考虑所有以前命中的图案。如果P(N)是图案N出现的概率并且最低数量的图案具有最低相关的支出量,则下面是正确的:
图案1的概率=P(1)
图案2的概率=P(2)-P(1&2)
图案3的概率=P(3)-P(1&3)-P(1&2)+P(1&2&3)
可以观察到就每个图案,项数加倍并且等于2N。对于综合宾果支出组来说包括较大数量的宾果图案是所需要的;一些实施方式可能包括几百乃至上千个宾果图案。因此,本发明的优选实施方式提供了更有效的方法来计算在被抽取的球的数量内命中一种图案,但不命中任何较高优先级的图案的概率。当使用较大数量的宾果图案时本发明的上述实施方式是尤其合乎需要的。
根据本发明的一些上述实施方式,每个宾果图案概率表示为相容结果和相关概率的排列。如参考图5A所示,每个相容结果是命中至少宾果图案的宾果卡上命中的特定组。因而,对于25点宾果卡上的15点图案,将有导致命中图案的2^(25-15)=1024个结果。对于被抽取的球的特定数量,计算图案概率。每个结果的概率是精确地在被抽取的球的数量内精确地命中该结果的概率。如果上述概率太低,则可以尝试抽取较高数量的球。如果上述概率太低,则可以尝试抽取较低数量的球。可用使用一种检索(如二进制检索)来快速发现最匹配的被抽取的球的所需数量,如上面参考图4所述。接下来将上述图案添加到前面被计算的图案列表被并且处理下一个图案。
在该讨论中,将参考下面的变量:
O=宾果结果的二进制表示
B=被允许完成图案的球的数量
H=在宾果结果上命中的数量
T=从中抽取的球的总数,传统上是75
S=宾果卡大小,传统上是25。
C(X,Y)=组合函数,等于X!/(Y!*(X-Y)!)
对于第一图案,下面可以用于计算每个结果的概率:
P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)
对于第二到最后一个图案,应当考虑命中以前图案的概率。一种上述方法的概述如下:
1)计算如上未修改的结果概率
a.列出可与图案匹配的所有可能结果
b.计算每个结果的概率
c.排除概率为0的任何结果,例如,由于该结果需要比被抽取的宾果
球的数量更多的命中。
2)如果一种结果还与在更多数量的球内命中的较高优先级图案匹配,从结果的当前图案列表中除去上述结果。
3)对于在更少数量的球内命中的每个较高优先级的图案
a.对于在较高优先级图案内的每个结果O1以及对于在当前图案内的每个结果O2
1.然后从O1到O2计算命中O1的概率:
B1,H1=B&H,对于较高优先级的图案
B2,H2=B&H,对于当前图案
P(O1)*选择(T-S-(B1-H1),(B2-B1)-(H2-H1))/选择(T-B1,B2-B1)
2.从O2减去计算的概率。如果对于O2产生的概率是零,则从结果的当前图案列表除去O2。
4)对所有较高优先级的图案向被抽取的球的最大数量传递概率
a.产生与当前图案相容的所有结果的新的概率列表,表示在被抽取的球的下一较高数量内(初始为B+1)命中的上述结果的概率。将所有概率初始化为0。
b.计算从旧列表的每个结果到新列表的每个结果的概率并将其添加到新列表中的相应结果概率内。
i.如果新的结果包含与旧的结果相同的命中数量,则被添加的概率是P(O1)*(T-S-(B-H))/(T-B),其表示抽取未命中的概率。
ii.如果新的结果比旧的结果多包含一个命中,这被添加的概率是P(O1)/(T-B),其表示抽取所需的命中的概率。
iii.如果新的结果比旧的结果多包含两个或更多的命中,则被添加的概率是0,这是因为不可能在单个的抽取的球内得到一个以上命中。
c.新的列表现在包括与旧列表相同的总概率,但表示又抽取的一个球的结果。如果任一结果都匹配在被抽取的球的新的数量或更多内命中的较高优先级图案,则在从结果中将其移除。
d.利用新列表代替旧列表并重复从a到c的步骤,直到被抽取的球的数量对于所有较高优先级图案是最大可能的。
5)对概率列表求和。该总和是当前图案的最终概率。
6)对于连续的图案步骤4不能精确重复。因此,当图案被保存时,其根据被抽取的球的数量被分类到较高优先级图案列表内。接下来,重新计算所有被存储图案的概率,仿佛它们根据被抽取的球的数量被区分优先等级(最高优先级图案具有最少数量的被抽取球)。该重新计算包括仅重复上面的步骤1和3,这是因为其没有具有更多被抽取的球的较高优先级图案。这移除了所有存储图案占用的相同概率空间并允许精确计算下一图案的概率。
再次参考图5,流程图500概述了一种上述方法的第一阶段。上述方法可以用于,例如执行方法400中的步骤425和455。该过程的第一阶段包括构建相容结果和相关概率的列表。
在步骤525内,将相容结果O设定为被处理的宾果图案的二进制表示。在步骤530内,确定O是否与必须在大于B的球的数量内命中的较高级图案匹配,其中B是允许用于完成图案的数量。如果是,上述过程继续到步骤545。如果不是,则在步骤535内确定在精确的B个球内得到结果O的概率,如下所示:
P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)
在步骤540内,将结果O和其相应概率添加到与被处理的图案相容的宾果结果列表内。在步骤545内,确定是否可存在任何另外的相容结果;在该实施方式中,其根据是否O是其中卡完全被充满“遮蔽(blackout)”结果来确定。如果有更多的图案需要考虑,则按照顺序对其进行处理。在该例子中,上述结果的二进制表示被增加1,同时保证需要与宾果图案匹配的所有命中被设定为1(步骤550)。上述过程继续到在步骤545内确定“遮蔽”结果已经被考虑,此时上述过程结束(步骤560)。
图6描述了流程图600,其概述了上述方法的示例性的第二阶段。该阶段包括调整结果概率以利用更少被抽取的球导致较高优先级图案。在步骤605内,选择在少于B个球内命中的第一较高优先级图案。接下来选择第一结果,O1,其与较高优先级图案相容(步骤610)。选择第二结果,O2,其与当前评价的图案相容(步骤615)。
在步骤617内,确定是否O1&O2=O1。如果是,计算命中O1并且接下来命中O2的概率,如下所示:
P ( O 1 - > O 2 ) = P ( O 1 ) * C ( T - S - ( B 1 - H 1 ) , ( B 2 - B 1 ) - ( H 2 - H 1 ) ) C ( T - B 1 , B 2 - B 1 )
接下来确定命中O1并且然后命中O2的概率是否小于P(O2)的当前值(步骤625)。如果是,将P(O1->O2)从P(O2)的当前值中减去。如果不是,将O2从与当前处理的宾果图案相容的结果列表中移除。
接下来确定与当前宾果图案相容的最终结果是否已经被处理(步骤640)。如果不是,则选择与当前宾果图案相容的下一个结果(步骤645)并且上述过程继续直到所有与当前宾果图案相容的结果都被处理。
接下来,确定与较高优先级宾果图案相容的最后结果是否已经被处理(步骤650)。如果不是,则选择与较高优先级宾果图案相容的下一个结果(步骤655)并且上述过程继续直到所有与较高优先级宾果图案相容的结果都被处理。
在步骤650内确定所有与较高优先级宾果图案相容的所有结果都已经被处理后,确定最后的较高优先级图案是否已经被处理(步骤660)。如果不是,则选择在少于B个球内命中的下一较高优先级图案(步骤665)并且上述过程回到步骤605。在步骤660内确定了所有较高优先级宾果图案都已经被处理后,上述过程结束(步骤670)。
图7图解了流程图700,其概述了上述方法的示例性的第三阶段。该阶段包括调整概率以导致用更多被抽取的球命中较高优先级图案。在步骤705内,将在B个球内命中当前图案的所有结果拷贝到新的结果列表,表示与在B+1个球内命中相同的结果。在新的结果列表内的所有概率被初始化为零(步骤710)。选择第一结果,O1(步骤715)。将新的结果列表内的O2设定为O1(步骤720)。
在步骤720内,确定是否O1&O2=O1。这是指在结果O1内的每个命中也是在结果O2内的命中。如果不是,则在新的结果列表内选择下一个结果O2(步骤745)。如果是,则接下来确定是否H2,宾果结果O2上的命中量,等于H1,宾果结果O1上的命中量(步骤725)。如果H2≠H1,则将P(O1)/(T-B)添加到O2的当前概率(步骤735)。如果H2=H1,则将P(O1)*(T-S-(B-H)/(T-B)添加到O2的当前概率(步骤737)。
在步骤740内,确定新的结果列表内的最后结果是否已经被处理。如果不是,则选择并处理新的结果列表内的下一结果(步骤745)。在步骤750,确定当前结果列表内的最后结果是否已经被处理。如果不是,则选择并处理当前结果列表内的下一结果(步骤755)。
然而,如果当前结果列表内的最后结果已经被处理,则在步骤757内确定在新的列表内是否存在匹配在B+1个球内命中较高优先级图案的任何结果其。如果是,在步骤759内将上述结果从新的列表内移除。
然后,确定(在步骤760内)是否B+1=T,在宾果游戏内将被落下的球的总量。如果不是,增加B(步骤765)。应当注意不是总必需一直继续到B+1=T。仅需要继续到B+1等于对于所有较高优先级图案被抽取的球的最大量。因此,在本发明的一些实施方式中,在步骤760内确定是否B+1等于对于所有较高优先级图案被抽取的球的最大量。
将新的结果列表拷贝到当前结果列表,接下来将上述过程继续到步骤715。如果在步骤760内确定B+1=T,则将新的结果列表内的所有概率求和(步骤770)。其总和是在给定数量的球内命中宾果图案而不命中任何较高优先级图案的概率。在步骤775内上述过程结束。
下面将通过图8的流程图描述方法800的概述,该方法800为存储图案及其在计算较低优先级图案的概率中使用的概率作准备。在步骤805内,该图案被连同所有以前存储的图案一起存储。在该例子中,上述图案以增序排列。首先选择被添加的图案(步骤810);所有以前的图案已经被存储和重新计算。在步骤815内,在图案上执行方法500和600的步骤。步骤815一直执行到在步骤820内确定最后的图案已经被处理。接下来,将所有宾果图案,连同其相容结果和概率一起存储用于计算下一图案的概率(步骤825)。在步骤835内上述过程结束。
下面将描述前面方法的一个简单例子。为了简化计算,下面的宾果游戏有18个球,标号1-18,并且宾果卡上具有6个点。该游戏的样本宾果卡可以如下所示:
 
3 11 14
5 8 16
为了进一步简化我们的计算,在该例子中将仅处理3个宾果图案。如前面所讨论的,当将宾果图案表示为二进制时,每个所需的命中对应1位。所有其他位是零:
图案A—在5个被抽取的球内支付50
宾果图案                    二进制表示
Figure A200680052457D00351
二进制100110=十进制38
图案B—在8个被抽取的球内支付10
宾果图案                  二进制表示
Figure A200680052457D00352
二进制001011=十进制11
图案C—在6个被抽取的球内支付2
宾果图案                 二进制表示
Figure A200680052457D00353
二进制111000=十进制56
计算概率
将图案利用其支出区分为优先等级。图案A具有最高优先级,图案B第二,图案C最后。
计算在4个球内命中图案A的概率
步骤1.计算结果概率。
步骤1a.列出可匹配图案的所有可能结果。
Figure A200680052457D00371
步骤1b.计算每个结果的概率
P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B),其中:
O=宾果结果的二进制表示
B=被抽取的球的数量
T=从中抽取的球的总量
H=在结果上命中的量
S=宾果卡大小
上述表示:
概率=命中结果的方式(way)/抽取给定数量的宾果球的方式。
抽取给定数量的宾果球的方式=选择(球总量,被抽取的球的数量)=选择(T,B)
对于给定结果,命中组是固定的。命中结果的每种方式仅在未命中的被抽取的球内变化。因而,
命中结果的方式=选择(可能的所有未命中,所需未命中的量)
可能的所有未命中=球总量-宾果卡大小
所需未命中的量=被抽取的球量-在宾果结果上的命中量
命中结果的方式=选择(T-S,B-H)
 
宾果图案A结果 在4个球内命中结果的概率
100110=38 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(38,4)=选择(18-6,4-3)/选择(18,4)P(38,4)=选择(12,1)/选择(18,4)P(38,4)=12/3060P(38,4)=0.0039215686
100111=39 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(39,4)=选择(18-6,4-4)/选择(18,4)P(39,4)=选择(12,0)/选择(18,4)P(39,4)=1/3060P(39,4)=0.0003267974
101110=46 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(46,4)=选择(18-6,4-4)/选择(18,4)P(46,4)=选择(12,0)/选择(18,4)P(46,4)=1/3060P(46,4)=0.0003267974
101111=47 不可能在4个被抽取的球内命中5点P(47,4)=0
110110=54 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(54,4)=选择(18-6,4-4)/选择(18,4)P(54,4)=选择(12,0)/选择(18,4)P(54,4)=1/3060P(54,4)=0.0003267974
110111=55 不可能在4个被抽取的球内命中5点P(55,4)=0
 
111110=62 不可能在4个被抽取的球内命中5点P(62,4)=0
111111=63 不可能在4个被抽取的球内命中6点P(63,4)=0
步骤1c.排除任何概率为0的结果,最可能是由于图案需要比被抽取的宾果球的数量更多的命中。
 
宾果图案A结果 在4个球内命中结果的概率
100110=38 0.0039215686
100111=39 0.0003267974
101110=46 0.0003267974
110110=54 0.0003267974
步骤2-4是不必要的,这是因为其是第一图案。
步骤5.对概率列表求和。该总和是当前图案的最终概率。
 
宾果图案A结果 在4个球内命中结果的概率
100110=38 0.0039215686
100111=39 0.0003267974
101110=46 0.0003267974
110110=54 0.0003267974
总计 0.0049019608
步骤6.是不必要的,这是因为其是第一图案。
因而,命中图案A的概率是0.0049019608。如果该概率可接受,则将其存储为图案A的最终概率。将图案A的结果和概率列表存储为处理较低优先级的图案。
计算在8个球内命中图案B,并且不在4个球内命中图案A的概率。
步骤1.利用上述P(R,C)计算未修改的结果概率。
步骤1a.列出能够匹配图案的所有可能结果。
Figure A200680052457D00401
Figure A200680052457D00411
步骤1b.计算每个结果的概率。
 
宾果图案B结果 在8个球内命中结果的概率
001011=11 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(11,8)=选择(18-6,8-3)/选择(18,8)P(11,8)=0.0180995475
001111=15 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(15,8)=选择(18-6,8-4)/选择(18,8)P(15,8)=0.0113122172
011011=27 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(27,8)=选择(18-6,8-4)/选择(18,8)P(27,8)=0.0113122172
011111=31 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(31,8)=选择(18-6,8-5)/选择(18,8)P(31,8)=0.0050276521
 
101011=43 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(43,8)=选择(18-6,8-4)/选择(18,8)P(43,8)=0.0113122172
101111=47 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(47,8)=选择(18-6,8-5)/选择(18,8)P(47,8)=0.0050276521
111011=59 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(59,8)=选择(18-6,8-5)/选择(18,8)P(59,8)=0.0050276521
111111=63 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(63,8)=选择(18-6,8-6)/选择(18,8)P(63,8)=0.0015082956
步骤1c.排除任何概率为0的结果,最可能是由于图案需要比被抽取的宾果球的数量更多的命中。
没有结果被移除。
 
宾果图案B结果 在8个球内命中结果的概率
001011=11 0.0180995475
001111=15 0.0113122172
011011=27 0.0113122172
011111=31 0.0050276521
101011=43 0.0113122172
101111=47 0.0050276521
111011=59 0.0050276521
111111=63 0.0015082956
步骤2.如果上述结果也与在较多数量的球内命中的较高优先级图案匹配,则从当前图案结果列表中移除上述结果。不存在在较多数量的球内命中的较高优先级图案。跳过步骤2。
步骤3.对于在较少数量的球内命中的每个较高优先级图案,减去在较高优先级图案中命中任何结果的概率,接下来继续在当前评价的图案内命中一种结果。
选择图案A(其是在较少球内命中的第一且唯一的较高优先级图案)。
将图案A内的每个结果与图案B内的每个结果比较。计算从图案A结果进行到图案B结果的概率。
每种可能性利用下面的等式得出。
P(O1,O2)=选择(T-S-(B1-H1),(B2-B1)-(H2-H1))/选择(T-B1,B2-B1),其中
O1=较高优先级结果。
O2=被评价的当前较低优先级结果。
B1=被抽取为命中O1的球的数量。
B2=被抽取为命中O2的球的数量。B2>B1。
H1=在O1上命中的数量。
H2=在O2上命中的数量。H2>=H1。
T=从中抽取的球的总量。
S=宾果卡大小
在上述等式中,
T-S-(B1-H1)是从中抽取的可用的未命中的量。也就是,在命中完O1后,其是被抽取的未命中的球的数量。
(B2-B1)-(H2-H1)是从O1进行到O2所需的未命中量。
T-B1是O1被命中后从中抽取的球的量。
B2-B1是被抽取以命中O2的球的量。
如前所述,所需的命中量是固定的。从O1进行到O2的每种方式仅在未命中的被抽取的球内变化。
选择(T-S-(B1-H1),(B2-B1)-(H2-H1))是抽取所需未命中量的方式的数量。
选择(T-B1,B2-B1)是抽取所需球的数量的方式的量。
为了使从图案A结果到图案B结果成为可能,在图案A结果内的每次命中还必须是在图案B内的命中。当该图表空白时,从图案A结果进行到图案B结果是不可能的并且其概率是0。
Figure A200680052457D00441
例如,从图案A结果38进行到图案B结果47:
T=从中抽取的18个球
S=宾果卡上的6点
B1=被抽取以命中图案A结果38的4个球
H1=图案A结果38上的3个命中
B2=被抽取以命中图案B结果47的8个球
H2=图案B结果47上的4个命中
P=选择(T-S,-(B1-H1),(B2-B1)-(H2-H1))/选择(T-B1,B2-B1)
P=选择(1-6,-(4-3),(8-4)-(5-3))/选择(18-4,8-4)
P=选择(11,2)/选择(14,4)
P=55/1001
P=0.0549450549
因而,一旦图案A结果38被命中,则继续到图案B结果47的概率是0.0549450549。命中图案A结果38的概率(0.0039215686)*继续到图案B47的概率(0.0549450549)必须被从命中图案B结果47的概率中减去。
在该图表中的每个输入都是在图案A内命中结果,然后在图案B内继续命中结果的概率。上述概率必须被从图案B内的结果减去。
Figure A200680052457D00451
Figure A200680052457D00461
所得的图案B结果的概率:
 
宾果图案B结果 在8个球内命中结果的概率
001011=11 0.0180995475
001111=15 0.0113122172
011011=27 0.0113122172
011111=31 0.0050276521
101011=43 0.0113122172
101111=47 0.0046685340
111011=59 0.0050276521
111111=63 0.0014005601
总计 0.0681605974
每个概率现在表示命中图案B内的结果而不命中图案A内的结果的概率。
步骤4.是不必要的,这是因为在较多被抽取的球内不存在较高优先级图案。
步骤5.所有概率总和是0.0681605974。
步骤6.是不必要的,因为上述图案已经利用被抽取的球的数量分类。
因而,命中图案B但不命中图案A的概率是0.0681605974。如果该概率可接受,则将其存储为图案B的最终概率。将图案B的结果和概率列表存储用于处理较低优先级的图案。
计算6个球内命中图案C,并且不命中4个球内的图案A或8个球内的图案B的概率。
步骤1.利用上述P(R,C)计算未修改的结果概率。
步骤1a.列出能够匹配图案的所有可能结果。
Figure A200680052457D00462
Figure A200680052457D00471
Figure A200680052457D00481
步骤1b.计算每个结果的概率
 
宾果图案C结果 在6个球内命中结果的概率
111000=56 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(56,6)=选择(18-6,6-3)/选择(18,6)P(56,6)=0.018508942
111001=57 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(56,6)=选择(18-6,6-4)/选择(18,6)P(56,6)=0.003552683
111010=58 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(56,6)=选择(18-6,6-4)/选择(18,6)P(56,6)=0.003552683
111011=59 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(56,6)=选择(18-6,6-5)/选择(18,6)P(56,6)=0.000464124
111100=60 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(56,6)=选择(18-6,6-4)/选择(18,6)P(56,6)=0.003552683
111101=61 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(56,6)=选择(18-6,6-5)/选择(18,6)P(56,6)=0.000464124
 
111110=62 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(56,6)=选择(18-6,6-5)/选择(18,6)P(56,6)=0.000464124
111111=63 P(O,B)=选择(T-S,B-H)/选择(T,B)P(56,6)=选择(18-6,6-6)/选择(18,6)P(56,6)=0.0000538677
步骤1c.排除任何概率为0的结果,最可能是由于图案需要比被抽取的宾果球的数量更多的命中。
没有结果被排除。
 
宾果图案C结果 6个球内命中结果的概率
111000=56 0.0118508942
111001=57 0.0035552683
111010=58 0.0035552683
111011=59 0.0006464124
111100=60 0.0035552683
111101=61 0.0006464124
111110=62 0.0006464124
111111=63 0.0000538677
步骤2.如果结果也与在较多数量的球内命中的较高优先级图案匹配,则从当前图案结果列表中移除上述结果。
结果59和63与图案B匹配。如果上述结果中的一个发生在6个球内,则其匹配较高优先级图案B但不匹配较低优先级图案C。从图案C中移除该结果。
 
宾果图案C结果 6个球内命中结果的概率
111000=56 0.0118508942
111001=57 0.0035552683
111010=58 0.0035552683
111100=60 0.0035552683
 
111101=61 0.0006464124
111110=62 0.0006464124
步骤3.对于在较少数量的球内命中的每个较高优先级图案,减去在较高优先级图案中命中任何结果,接下来继续在当前评价的图案内命中一种结果的概率。
选择图案A(其是在较少球内命中的第一且唯一的较高优先级图案)。将图案A内的每个结果与图案C内的每个结果比较。计算从图案A结果进行到图案C结果的概率。
Figure A200680052457D00501
在下表中的每个输入都是在图案A内命中结果,然后继续在图案B内命中结果的概率。上述概率必须被从图案B内的结果中减去。
所得图案C结果的概率是:
 
宾果图案C结果 在6个球内命中结果的概率
111000=56 0.0118508942
111001=57 0.0035552683
111010=58 0.0035552683
111100=60 0.0035552683
111101=61 0.0006464124
111110=62 0.0005171298
总计 0.0236802413
对于步骤6将保留这些结果和概率的拷贝。
步骤4.对于所有较高优先级图案将概率向前递进到被抽取的球的最大数量。
如果7个球内的结果与6个球内的结果具有相同的命中量,则前进的概率是(T-S-(B-H))/(T-B)。(T-S-(B-H))是留下抽取的未命中量。(T-B)是留下从中抽取的球的数量。
如果7个球内的结果与6个球内的结果具有相同的命中量,则再加上一个命中,前进的概率是1/(T-B)—其是在随后被抽取的球内抽取一个所需命中的概率。
对于所有其他情况,从6个球内的结果前进到7个球内的结果是不可能的。其概率是0。
Figure A200680052457D00531
Figure A200680052457D00541
一种样本的计算:
从6个球内的结果56前进到7个球内的结果56,概率是:
(T-S-(B-H))/(T-B)=(18-6-(6-3))/(16-6)=9/12=0.75
从6个球内的结果56前进到7个球内的结果57,概率是:
1/(T-B)=1/(18-6)=1/12。
在一个被抽取的球内从结果56前进到结果63是不可能的,这是因为结果63比结果56多3个命中。
从结果58前进到56是不可能的,因为结果56比58具有更少的命中。
从结果58前进到56是不可能的,它们具有不同的命中。
将命中6个球结果的概率乘以前进到7个球结果的概率。
Figure A200680052457D00542
对于每个7个球结果将概率总计:
该得率:
 
宾果图案C结果 在递进到7个球的6个球内命中结果的概率
111000=56 0.0088881706
111001=57 0.0039502981
111010=58 0.0039502983
111011=59 0.0005925448
111100=60 0.0039502983
111101=61 0.0011850895
111110=62 0.0010665804
111111=63 0.0000969623
为了验证该结果,可以查看在6个被抽取的球内所有结果的总概率在与7个被抽取的球内的所有结果的总概率相等。
重复从7个被抽取的球进行到8个被抽取的球的过程。
计算从7个被抽取的球内的每个结果前进到8个被抽取的球内的每个结果的概率。
Figure A200680052457D00561
Figure A200680052457D00571
将每个前进的概率乘以7个球内命中结果的概率:
Figure A200680052457D00572
Figure A200680052457D00581
对在8个被抽取的球内命中每个结果的概率求和:
Figure A200680052457D00582
Figure A200680052457D00591
该得率:
 
宾果图案C结果 在递进到8个球的6个球内命中结果的概率
111000=56 0.0064641241
111001=57 0.0040400776
111010=58 0.0040400777
111011=59 0.0012569131
111100=60 0.0040400777
111101=61 0.0017955901
111110=62 0.0016878545
111111=63 0.0003555272
此外,为了验证结果,可以查看在6个被抽取的球内所有结果的总概率与7个被抽取的球内的所有结果的总概率相等。
在8个被抽取的球内,将图案C与图案B比较,其是8个球内命中的较高优先级的图案。可以看出,与图案C匹配的结果59和63也与图案B匹配。将上述结果从图案C的结构中移除,这是因为它们表示在6个被抽取的球内命中图案C并接下来继续在8个被抽取的球内命中图案B的概率。
步骤5.对上述概率求和。
 
宾果图案C结果 在递进到8个球的6个球内命中的结果的概率
111000=56 0.0064641241
111001=57 0.0040400776
111010=58 0.0040400777
111100=60 0.0040400777
111101=61 0.0017955901
111110=62 0.0016878545
总计 0.022067802
因而,我们具有:
Figure A200680052457D00601
步骤6.利用被抽取的球的数量再次将图案区分优先级别,从而使最高优先级图案必须在最少数量的球内命中并且最低优先级图案必须在最多数量的球内命中。
所需要的是:
 
优先级 图案 被抽取以命中的球
1 A 4
2 C 6
3 B 8
图案A已经在适当的位置。其结果已经具有适当的概率。如果使用步骤3结束时的结果,则图案C的结果将具有适当的概率。该得率:
 
优先级 图案 被抽取以命中的球 概率 支付
1 A 4 0.0049019608 50
2 C 6 0.0236802413 2
图案B必须通过步骤1-3被重新处理,以计算命中但不命中图案A或C的概率。上述结果是:
Figure A200680052457D00611
该技术在一般情况下工作。已经将比当前被评价的图案具有较高优先级的所有图案正确分类。如果使用步骤3结束后的结果则当前图案被正确分类。剩下的图案必须通过步骤1-3被重新处理。
对于添加更多的图案,上述步骤是有必要的—如果利用被抽取的球的数量将以前的图案区分优先等级,则对于当前图案该公式仅产生正确的结果。应当注意,所报告的图案概率对于正在玩的宾果游戏是精确的。存储的图案概率对于计算更多的图案的概率是精确的。应当注意,所报告的图案概率的总和与所存储的图案概率总和相等。在所报告的图案概率内,命中图案B和C的概率被添加到图案B的概率内。在所存储的图案概率内,由于重新被区分优先等级的图案,命中图案B和C的概率被添加到图案C的概率内。
更新/添加游戏
当添加新的游戏时,它们可能需要添加新的支付量。该游戏可能被释放有图案和支付量的现有组,从而因为没有与上述支付量相关的宾果图案,所以命中新的支出量是不可能的。该游戏仍然是可以玩的,但不在III类游戏会支出的可能结果的全部范围之内。
图9图解了将一种新的游戏添加到具有公共宾果图案的预先存在的游戏集合(也就是到以前形成的综合宾果支出组)内的方法900的概述。在步骤910内,为将要添加的游戏编辑所有可能的支出量列表。在步骤920内,确定是否将要添加的游戏的所有支出量由先前形成的综合宾果支出组内的宾果图案表示。
如果是,在步骤940内处理每个宾果图案。对于每个宾果图案,将在其中必须完成宾果图案的被抽取的球的数量设置为使完成图案的概率与支付相关支出量的游戏的概率匹配。
如果需要一个或多个新的宾果图案,则在步骤925内将其分配到每个相应的支出量。新的图案对所有以前存在的游戏都是可用的(步骤930)。然而,在一些实施方式中,将图案出现的概率设置为一个非常低的值,例如最小可能值。在步骤940内处理宾果图案。为新的游戏产生主题特定数据组,从而可以将支出量映射到新的游戏的结果。修正了的综合宾果支出和主题特定数据组接下来可被用于添加和下载到网络服务器、游戏机、相关存储装置等,从而使所有游戏都具有相同的图案和支出。
接下来转向图10,其示出了本发明的视频游戏机2。游戏机2包括主机柜4,其通常包围游戏机内部(未示出)并且可以被用户看到。主机柜包括位于机器前面的主门8,将其打开可以进入到游戏机内部。连接到主门的是玩家输入开关或按钮32、硬币接收器28、和验钞机30、硬币盘38、以及中间玻璃40。通过主门可以看到的是视频显示监视器34和信息板36。显示监视器34将典型地是阴极射线管、高清平板LCD、或其他传统的电控视频监视器。信息板36可以是能显示一般游戏信息的后发光的、有字的丝网印刷玻璃板,上述游戏信息包括,例如,游戏单位(例如$.25或$1)。验钞机30、玩家输入开关32、视频显示监视器34、和信息板都是用于在游戏机2上玩游戏的装置。上述装置通过游戏机2的主机柜4内部的电路(如主游戏控制器)控制。
可以为本发明的游戏机提供很多类型的游戏,包括机械投币游戏、视频投币游戏、视频扑克、视频二十一点、视频弹球和抽奖。特别是,游戏机2可用于提供机会游戏的很多不同实例。上述实例可以根据主题、声音、图形、游戏类型(如投币游戏和纸牌游戏)、单位、支付线的数量、最大累积奖金、累进的或不累进的、奖金游戏等而不同。游戏机2可以用于允许玩家从游戏机上可得的多个实例中选择要玩的机会游戏。例如,游戏机可以提供可以在游戏机上玩的游戏列表菜单,并且玩家能够从机会游戏的第一实例列表中选择他们想玩的游戏。
可以在游戏机2上玩的游戏的各种实例可以作为游戏软件存储在游戏机内的批量存储装置上,或者可以在远程游戏装置上产生但接下来在游戏机上显示。游戏机2可以执行游戏软件,例如但不限于允许在游戏机上显示游戏的视频流软件。当一种实例存储在游戏机2上时,可以将其从批量存储装置下载到可执行的RAM内。在一些情况下,在选择了一种实例后,可以将允许产生所选实例的游戏软件从远程游戏装置如其他游戏机内下载。
游戏机2包括顶盒6,其位于主机柜4上。顶盒6装有很多装置,其可以被用于为正在游戏机2上玩的游戏添加特征,包括扬声器10、12、14,打印条形码票据20的票据打印机18,输入玩家跟踪信息的键区22,用于显示玩家跟踪信息的荧光显示16,用于输入包含玩家跟踪信息的磁条卡的读卡器24,和视频显示屏幕42。票据打印机18可以用于打印非现金票据系统的票据。此外,顶盒6可以容纳与图10示出的不同的或另外的装置。例如,顶盒可以包含奖金轮盘和后发光丝网印刷屏幕面板,上述装置可以用于将奖金特征添加到正在游戏机上玩的游戏内。作为其他的例子,顶盒可用包含用于提供在游戏机上的渐进累积奖金的显示器。在游戏过程中,可以部分通过容纳在游戏机2的主机柜4内的电路(如主游戏控制器)控制和通电于这些装置。
应当理解,游戏机2是本发明可以于其上实施的广泛游戏机设计内的一个例子。例如,不是所有适当的游戏机都具有顶盒或玩家跟踪特征。此外,一些游戏机仅具有一个单独的游戏显示器—机械的或视频的,而其他的是条形台并具有面向上的显示器。作为另外的例子,游戏可以被产生在主机上并可以显示在远端或远程游戏机上。该远程游戏机装置可以通过某种类型的网络,例如局域网、宽域网、企业内部互联网或互联网,连接到主机。该远程游戏机装置可以是便携式游戏机装置,例如但不限于手机、个人数字助理、和无线游戏玩家。来自于3-D游戏环境的图像可以被显示在用于玩机会游戏的便携式游戏装置上。此外,游戏机或服务器可以包括游戏逻辑,其为远程游戏装置发送指令以使来自于3-D游戏环境内的虚拟相机的图像存储在远程游戏装置并使上述呈送的图像显示在位于远程游戏装置上的显示器上。因而,本领域的普通技术人员应当理解,本发明,如下面所描述的,可以用在现在可用的或以后开发的很多游戏机内。
本受让人的一些优选的游戏机被实现有特定特征和/或另外的电路,其使这些游戏机区别于普通目的计算机(如台式PC或膝上型电脑)。游戏机被高度控制以确保公平,并且在许多情况下,游戏机可用于分配数百万美元的奖金奖励。因此,为了满足游戏环境内的安全和管理需要,可以在游戏机内实施与普通目的的计算机有很大不同的硬件和软件结构。下面将描述与普通目的计算机相关的游戏机的说明以及在游戏机内存在的一些另外的(或不同的)部件和特征的例子。
最初考虑时,有人可能认为将PC技术应用到游戏产业内会是一个简单的建议,因为PC和游戏机都采用控制各种装置的微处理器。然而,由于诸如1)在游戏机上的管理需要,2)游戏机操作的苛刻的环境,3)安全需要,4)过错容忍需要之类的原因,将PC技术应用到游戏机内将非常困难。此外,用于解决PC产业内问题,如装置相容和连接问题的技术和方法也可能不适合游戏环境。例如,在PC内容忍的过错或弱点,如软件中的安全漏洞或频繁碰撞,在游戏机内是不能容忍的,这是因为在游戏机中,这些问题将导致游戏机的资金的直接损失,如在游戏机不能正确操作时造成的现金丢失或税收损失。
为了说明的目的,下面将描述PC系统和游戏系统之间的一些不同。基于计算机系统的游戏机和普通PC之间的第一个不同在于游戏机被设计为基于状态的系统。在基于状态的系统内,该系统将其当前的状态存储和保持在非易失性存储器内,从而在断电或其他故障的情况下在重新恢复电力后游戏机将回到其当前的状态。例如,如果一种机会游戏的奖金显示给玩家,并且在奖金被提供给玩家之前断电,则在游戏机重新恢复电力以后,会回到显示奖金的状态。拥有PC的人都知道,PC不是状态机并且当故障发生时大部分数据一般会丢失。上述需要影响了游戏机内的软件和硬件的设计。
基于计算机系统的游戏机和普通PC之间的第二个不同在于对于管理目的,用于产生机会游戏并操作游戏机的游戏机上的软件必须设计为是静态的和单片的,以防止游戏机操作者的欺骗。例如,游戏机内已经采用的防止欺骗并满足管理需要的一种解决方案是制造使用运行指令的专用处理器的游戏机,以从EPROM或其他形式的非易失存储器产生机会游戏。EPROM上的代码指令是静态的(不可改变的),并且必须由特定权限内的游戏管理者批准并在代表游戏权限的人在场时安装。需要产生机会游戏的软件的任何部分的任何改变,如添加主游戏控制器使用的新的装置驱动器以在机会游戏产生期间操作装置,可需要烧制新的EPROM、由游戏权限批准并在有游戏管理者在场的情况下将其重新安装在游戏机内。不管是否使用EPROM解决方案,为了在大部分游戏权限内获得批准,游戏机必须证明足够的安全措施,其防止游戏机的操作者或玩家按照给予其不公平且在一些情况下非法的便利条件的方式操作硬件和软件。游戏机应该具有一种装置来确定将要执行的代码是否有效。如果代码无效,游戏机必须具有防止该代码被执行的装置。游戏机产业内的代码有效性的需求影响了游戏机内的硬件和软件设计。
基于计算机系统的游戏机和普通PC之间的第三个重要不同在于游戏机上使用外围装置的数量和种类不如基于计算机系统的PC多。传统地,在游戏产业中,游戏机相对简单,感觉游戏机的外围装置的数量和功能数量受到限制。此外,在操作中,游戏机一旦被配置好,游戏机的功能性相对恒定,即,新的外围装置和新的游戏软件很少被添加到游戏机中。这一点与PC机不同,对于PC,用户将根据所需的应用从不同制造商获得和购买不同组合的装置和软件并将其连接到PC内以满足他们的需要。因此,连接到PC的装置类型在各个用户之间根据他们各自的需求不同而有很大不同并可以随着时间显著改变。
虽然可用于PC机的装置类型比在游戏机上多,但是游戏机仍然具有与PC不同的独特的装置需求,如PC不经常处理的装置安全需要。例如,金钱装置,如用于支配现金对游戏机的输入和输出的硬币自动售货机、验钞机和票据印刷机以及计算装置,具有PC内不经常处理的安全需要。因此,开发以方便装置连接和装置兼容的很多PC技术和方法并未将重点置于游戏产业内的安全性上。
为了解决上面描述的一些问题,将在普通目的计算装置如PC内不常出现的很多硬件/软件组成和结构用在游戏机内。将在下面详细描述的这些硬件/软件组成和结构包括但不限于看门狗定时器、电压监视系统、基于状态的软件结构和支持硬件、专用的通信界面、安全监视和可信存储器。
看门狗定时器通常用在IGT游戏机内,以提供一种软件故障检测装置。在一般的操作系统中,操作软件周期性地访问看门狗子系统内的控制寄存器以“重新触发”看门狗。如果操作软件在预设时间帧内未能访问控制寄存器,看门狗定时器将暂停并产生系统重启。典型的看门狗定时器电路包括可下载的暂停计数寄存器以允许该操作软件在某个时间范围内设定暂停间隔。一些优选电路的区别特征在于操作软件不能完全抑制看门狗定时器的功能。换句话说,看门狗定时器从向面板供电时起就一直在面板上运行。
IGT游戏计算平台优选地采用多种电源电压以操作计算机电路的各个部分。这些可以出现在中央电源中或者局部地在计算机板上。如果任何上述电压超过了它们供电的电路的容限,则可能产生计算机的不可预期的操作。虽然大部分现代普通目的的计算机包括电压监视系统,但是这些类型的电路仅将电压状态报告给操作软件。超过容限电压可导致软件故障,在游戏机内产生潜在的不可控制的状况。本受让人的游戏机典型地包括具有比操作电路所需的更严格的电压限的电源。此外,IGT游戏机内使用的电压监视电路典型地具有两个控制阈值。第一阈值产生操作软件可检测到的软件事件并产生错误状况。该阈值在电源电压超过电源容限范围但仍然在电路的操作范围之内时触发。第二阈值被设置在电源电压超过电路的操作容限时。在上述情况下,该电路产生计算机的重设、停机操作。
操作IGT投币机游戏软件的标准方法是使用状态机。游戏(图形介绍内的投注、玩法、结果和点数,等等)的不同功能可以被定义为一种状态。当游戏从一种状态转移到另一种状态时,关于游戏软件的临界数据被存储在用户非易失存储器子系统内。这对于最大限度地确保游戏机上出现故障时玩家的头注和款额被保存并使潜在的纠纷降低到最低是关键的。
通常来说,游戏机不能从第一状态前进到第二状态,直到允许第一状态被重建的关键信息被存储。该特征允许游戏在故障、断电等情形下将操作恢复操作到恰好在故障之前发生的游戏进行的当时状态。在机会游戏进行期间游戏机状态被恢复之后,游戏可以重新开始,并且可以按照与未发生故障一样的方式完成游戏。典型地,使用电池后置RAM保存上述关键数据,虽然也可以采用其他类型的非易失性存储器。这些存储装置没有用在典型的普通目的计算机内。
如前所述,当在机会游戏过程中出现故障时,游戏机可以被恢复到正好在故障发生之前的机会游戏的状态。恢复的状态可以包括在故障发生之前的游戏机上显示的计量信息和图形信息。例如,当故障出现在纸牌游戏进行过程中且已经发牌之后,游戏机可以被恢复有作为部分纸牌游戏的以前显示的牌。作为另一个例子,奖金游戏可以在机会游戏的过程中被触发,其中玩家需要在视频屏幕上进行多个选择。当故障出现在玩家已经完成了一个或多个选择后时,游戏机可以被恢复至故障刚刚发生之前展示的包括玩家已经进行的选择指示的图形呈现的状态。通常,游戏机可以被恢复至机会游戏正在进行过程中机会游戏出现的多个状态中的任何一个状态或者被恢复至机会游戏进行之间出现的状态。
关于以前进行的游戏的游戏历史信息如投注量、游戏结果等等也可以被存储在非易失存储器内。存储在非易失存储器内的上述信息可以足够细致到能重新构建先前在游戏机上呈现的部分图形呈现以及在玩机会游戏时游戏机游戏机的状态(如款额)。游戏历史信息可以用于出现争论时。例如,玩家可以确定他们在前面的机会游戏中坚信赢得了游戏但接收接受用于奖励的款额。游戏历史信息可以用于重建所争论游戏之前、期间和/或之后游戏机的状态以证明玩家的主张是否正确。
游戏机,如IGT游戏计算机的另一特征在于它们经常包含独特的接口,其包括串行接口,以连接投币机内部或外部的特定子系统。串行装置可以具有不同于普通目的计算机提供的“标准”EIA232串行接口的电接口需求。这些接口可以包括EIA485、EIA422、纤维光学串行、光学连接串行接口、电流回路式串行接口等。此外,为了内部地保存投币游戏机内的串行接口,串行装置可以被连接为共用、链路形式,其中多个外围设备被连接到单独的串行信道。
串行接口可以利用游戏机产业内独特的通信协议传送信息。例如,IGT’sNetplex是用于在游戏装置之间串行通信的专有通信协议。作为另一个例子,SAS是用于将信息如测量信息从游戏机传送到远程装置的通信协议。SAS经常与玩家跟踪系统联合使用。
IGT游戏机可以选择性地被当作游艺场所通信控制器的外围设备并且被以共用链路形式连接到单独的串行接口。在两种情况下,该外围设备优选地被分配给装置地址。如果是这样,串行控制电路必须利用一种方法产生或检测独特的装置地址。普通目的计算机的串行端口不能实现上述功能。
安全监控电路通过监控连接到游戏机柜内的通道门的安全开关来检测对IGT游戏机的侵入。优选地,非法访问将导致游戏中止并可以触发另外的安全操作以保存游戏进行的当前状态。这些电路在断电时通过使用电池备份也运行。在断电操作中,这些电路继续监控投币游戏机的通道门。恢复供电后,游戏机可以例如通过用于读取状态寄存器的软件来确定在断电时是否出现任何安全侵害。这可以通过投币游戏机的软件触发事件日志进入以及其他的数据授权操作。
可信存储装置优选被包括在IGT游戏机计算机内以确保可以存储在较不安全的如批量存储装置的存储子系统内的软件的真实性。信任存储装置和控制电路典型地被设计为在存储器装置安装在投币游戏机内时不允许修改存储在存储器装置内的代码和数据。存储在这些装置内的代码和数据可以包括认证算法、随机数字产生器、认证钥匙、操作系统核心等。这些可信存储装置的目的是为游戏管理机关提供在投币机的计算机环境内根源可信的依据,其可以被跟踪和验证为本源的。这可以通过从游戏机计算机内移除信任存储装置完成并且安全存储装置内容的验证是单独的第三方验证装置。一旦信任存储装置被验证为是可信的,并且基于包含在信任装置内的验证算法的批准,游戏机被允许验证位于游戏计算机组件内的另外代码和数据,如存储在硬盘驱动器上的代码和数据的真实性。与本发明使用的可信存储装置相关的一些细节描述在来自于美国专利申请no.09/925,098的美国专利no.6,685,567(申请日为2001年8月8日,题目为“过程验证”)中,在此结合其全部内容作为参考。
普通目的计算机内使用的批量存储装置典型地允许代码和数据从批量存储装置内读取并写入到批量存储装置内。在游戏环境中,对存储在批量存储装置内的游戏代码的修改必须严格控制并且只有在需要电和物理使能的特定维持型事件下被允许。虽然该安全等级可以通过软件提供,包括批量存储装置的IGT游戏计算机优选地包括硬件水平批量存储数据保护电路,该保护电路在电路级上运行以监控在批量存储装置上修改数据的企图,并且将在没有正确的电和物理使能条件存在的情况下企图修改数据时产生硬件和软件的错误触发。
回到图10的例子,当用户想在游戏机2上玩游戏时,他或她通过硬币接收器28或验钞机30插入现金。此外,在使用非现金票据系统时,验钞机可以接受可被验钞机30接受的印刷票据支票作为信用标记。在游戏开始时,玩家可以利用读卡器24、键盘22和荧光显示器16输入游戏跟踪信息。此外,玩游戏的玩家其他游戏喜好可以从插入到读卡器内的卡中读出。在游戏过程中,玩家利用视频显示器34看到游戏信息。其他游戏和奖金信息也可以被显示在顶盒上的视频显示屏幕42中。
在游戏过程中,玩家可能需要作出很多决定,这会影响游戏结果。例如,玩家可以改变他或她在特定游戏中的投注,从奖励服务器中选择用于特定游戏的奖金、或作出影响特定游戏结果的游戏决定。玩家可以利用玩家输入开关32、视频显示屏幕34或利用能使玩家将信息输入到游戏机内的其他装置而作出这些选择。在一些实施例中,玩家可以利用视频显示屏幕34和又一个输入装置访问不同的游戏服务器,如管理员服务器和娱乐内容服务器。
在某些游戏事件中,游戏机2可以显示玩家能够感觉到的视频和音频效果。上述效果增加了游戏的刺激性,这使玩家更可能继续游戏。音频效果包括扬声器10、12、14发出的各种声音。视频效果包括闪光、旋转光或者从游戏机2的光或从中间玻璃后面的光显示的其他图案。在玩家结束游戏之后,玩家可以从硬币盘38接收游戏币或从印刷机18接收票据20,其可以用于另外的游戏或兑换奖金。此外,玩家可以从印刷机18接收用于食物、商品或游戏的票据20。
图11图解了用于实施根据本发明实施方式执行的另外的方法的游戏网络。游戏设施1101可以是任何种类的游戏设施,如游艺场所、牌室、机场、商店等。在该例子中,游戏网络1177包括一个以上的游戏设施,所有这些游戏设施都被联网到游戏服务器1122。
此处,游戏机1102、以及其他游戏机1130、1132、1134和1136都包括主机柜1106和顶盒1104。主柜1106容纳有主要游戏元件并且还可以容纳外围系统,例如那些可以使用专用游戏网络的系统。顶盒1104还可以用于容纳这些外围系统。
主游戏控制器1108根据来自于游戏服务器1122或存储在游戏机1102内的指令和/或游戏数据控制在游戏机1102上玩的游戏并将数据接收或发送到游戏机1102上的输入/输出装置。在一个例子中,主游戏控制器1108包括处理器和上面图6和7描述游戏机的其他设备。主游戏控制器1108还可以与显示器1110通信。
特定的游戏机构可能需要提供网络游戏服务器,该服务器提供一些操作优势。因而,专用网络可以将游戏机连接到在机构的控制下跟踪游戏机的工作的主服务器,该机构为例如用于记账管理、电子资金转移(EFT)、如EZPayTM的非现金票据、经营管理、以及如玩家跟踪的数据跟踪。因此,主游戏控制器1108还可以与EFT系统1112、EZPayTM系统1116(本受让人专有的非现金票据系统)、以及玩家跟踪系统1120通信。游戏机1102的上述系统通过通信板1118将数据传送到网络1122上。
应当理解,对于本领域的普通技术人员来说,本发明的实施例可以在具有比图11描述的更多或更少的元件的网络上实现。例如,玩家跟踪系统1120对于本发明的一些实施方式来说是不必要的特征。然而,玩家跟踪程序可以帮助维持玩家在访问游戏设施过程中对另外的游戏的兴趣,并且可以吸引玩家访问游戏设施以参与各种游戏活动。玩家跟踪程序为玩家提供典型地与玩家光顾等级(如玩家玩游戏的频率和/或在指定游艺场所玩游戏的总量)相应的奖励。玩家跟踪奖励可以是免费进餐、免费住宿和/或免费娱乐。此外,玩家跟踪信息可以与SBG系统现在容易得到的其他信息结合。
此外,DCU 1124和翻译器1125不是所有游戏设施都需要的。然而,由于游戏机网络上的很多信息的敏感特性(如电子资金转移和玩家跟踪数据),主系统制造商经常采用具有专有协议的特定的网络语言。例如,10—20家公司生产玩家跟踪系统,其中每个主系统可能使用不同的协议。上述专有协议通常是高度机密并且不能被公开发布。
此外,在游戏产业中,游戏机可能由很多不同制造商制造。游戏机上的通信协议典型地被硬接线到游戏机内并且每个游戏机制造商可能采用不同的专有通信协议。游戏机制造商还可能生产主系统,在这种情况下他们的游戏机与他们自己的主系统兼容。然而,在不同种类的游戏环境中,不同制造商制造的各自具有其自己的通信协议的游戏机可能会被连接到其他制造商制造的各自具有另外的通信协议的主系统。因此,必须考虑关于系统内的游戏机采用的协议和主系统采用的协议之间的通信兼容性。
将一个游戏设施链接到另外的游戏设施和/或中央系统的网络装置在本文中有时被称之为“站点控制器”。此处,站点控制器1142为游戏设施1101提供该功能。站点控制器1142通过一个或多个公共或专用网络连接到中央系统和/或其他游戏设施。其中,站点控制器1142与游戏服务器1122通信以得到游戏数据,如落球数据、宾果卡数据等。
在本图例中,游戏机1102、1130、1132、1134和1136被连接到专有游戏网络1122内。通常情况下,DCU 1124起到网络1122上的不同的游戏机和站点控制器1142之间的中介的作用。通常,DCU 1124接收游戏机传送的数据并且将该数据通过传送路径1126发送到站点控制器1142。在一些情况下,当游戏机采用的硬件接口不与站点控制器1142兼容时,翻译器1125可用于将来自DCU 1124的串行数据转换成站点控制器1142接受的格式。翻译器可以将上述转换服务提供到多个DCU。
此外,在一些专有的游戏网络内,DCU 1124可以从站点控制器1142接收数据以将其传送到游戏网络上的游戏机。上述接收的数据可以被,例如,同步传送到游戏网络上的游戏机。
此处,CVT 1152为游戏设施1101内的游戏机提供非现金和兑现游戏服务。广义上讲,CVT 1152批准和确认非现金游戏机表示(此处也被称之为“票据”或“凭证”),包括但不限于使游戏机显示游戏结果和兑现票据的票据。此外,CVT 1152批准将兑现票据兑换成现金。上述过程将在下面详细描述。在一个例子中,当玩家试图在兑现信息亭1144将兑现票据兑换成现金时,兑现信息亭1144从兑现票据读取确认数据并将该确认数据传送到用于确认的CVT1152。上述票据可以通过游戏机、兑现信息亭1144、单机打印机、CVT 1152等打印。一些游戏设施将不具有兑现信息亭1144。相反,兑现票据可以通过出纳员(如便利商店的)、游戏机或特定构造的CVT兑换。
图12图解了可以构造为执行本发明的一些方法的网络装置的一个例子。网络装置1260包括主中央处理单元(CPU)1262、接口1268、和总线1267(如PCI总线)。通常,接口1268包括与适当的媒介适当地通信的端口1269。在一些实施方式中,一个或多个接口1268包括至少一个独立的处理器和,在一些情况下,易失性RAM。独立的处理器可以是,例如,ASIC或任何其他合适的处理器。根据一些这样的实施方式,这些独立的处理器执行在本文中描述的逻辑的至少一些功能。在一些实施例中,一个或多个接口1268控制通信加强任务,例如,加密、解密、压缩、解压缩、打包(packetization)、媒介控制和管理。通过为通信加强任务提供单独的处理器,接口1268允许主微处理器1262有效地执行其他功能,如路由计算、网络诊断、安全功能等。
接口1268被典型地提供为接口卡(有时称之为“线卡”)。通常,接口1268控制数据包在网络上的发送和接收并且有时支持与网络装置1260一起使用的其他外围设备。上述可提供的接口为FC接口、以太网接口、帧中继接口、电缆接口、DSL接口、令牌网接口、等等。此外,可以提供各种非常高速的接口,例如,快速以太网接口、吉比特以太网接口、ATM接口、HSSI接口、POS接口、FDDI接口、ASI接口、DHEI接口,等等。
当在适当的软件或固件控制下运行时,在本发明的一些实施方式中,CPU1262可以负责执行与所希望的网络装置的功能相关的特定功能。根据一些实施方式,CPU 1262在包括有操作系统的软件和任何合适的应用软件的控制下完成所有这些功能。
CPU 1262可以包括一个或多个处理器1263,例如来自于微处理器的Motorola系列或微处理器的MIPS系列的处理器。在一个选择性的实施方式中,处理器1263为特别设计的用于控制网络装置1260操作的硬件。在特定实施方式中,存储器1261(如非易失RAM和/或ROM)还形成部分CPU1262。然而,存在有可将存储器连接到系统的许多不同的方式。存储块1261可以用于各种目的,例如,缓存和/或存储数据、程序指令等。
不考虑网络装置的结构,其可以采用一个或多个存储器或存储模块(如,存储块1265),其用于存储数据、用于普通目的网络操作的程序指令和/或与上面描述的技术的功能性相关的其他信息。例如,程序指令可以控制例如操作系统和/或一个或多个应用设备的操作。
因为上述信息和程序指令可以用于实现在此描述的系统/方法,本发明涉及包括程序指令、状态信息等的计算机可读介质,用于实现在此描述的各种操作。机器可读介质的例子包括,但不限于,磁性介质,如硬盘、软盘、和磁带;光学介质,如CD-ROM盘;磁性光学介质;以及特别构造为存储和执行程序指令的硬件装置,如只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM)。本发明还被包含通过适当的介质传播的载波,如无线电波、光缆线、电线等。程序指令的例子包括如编译器产生的两种机器代码,以及包含有可以利用注释器由计算机执行的高级代码的文档。
虽然图12示出的系统图解了本发明的一个特定网络装置,但其决不仅仅是可以执行本发明的网络装置结构。例如,经常使用具有单独的处理通信以及路由计算等的处理器的结构。此外,其他类型的接口和介质也可以与该网络装置一起使用。接口之间的通信路径可以是基于总线的(如图12所示)或基于开关构造的(如交叉条(cross bar))。
计算机硬件和软件领域的技术人员将熟悉上述的装置和材料。虽然为了方便上述许多部件和步骤是以单数形式,但是本领域技术人员应当理解,多个部件和重复的步骤也可以用于实施本发明的技术。
虽然此处示出和描述了本发明的示意性实施方式和应用,但是保持在本发明的概念、范围和实质内的很多变化和修改都是可能的,并且对于本领域的普通技术人员来说在详细阅读了该应用之后,这些变化会变得很清楚。因此,目前的实施方式应被考虑为是示例性而非限制性的,并且本发明不限于上面给出的细节,而是可以在另外权利要求的范围及等价物内进行修改。

Claims (60)

1、一种形成用于提供机会游戏的数据组的方法,该方法包括以下步骤:
选择第一到第N个III类游戏;
形成包含有第一到第N个III类游戏的全部支出的综合支出组,其中每个支出都有一个支出概率;
根据支出量将综合支出组内的每个支出分级;
为综合支出组的每一个支出分配至少一个宾果图案,从而形成综合宾果支出组;以及
计算宾果数量的最大值,其可以为每个宾果图案随机选择,直到命中每个宾果图案的第一概率基本等于获得与宾果图案相关的支出的第二概率。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,第一概率包括命中第一宾果图案而不命中第二较高级别图案的概率。
3、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括以下步骤:
为第一到第N个III类游戏中的每一个形成III类游戏支出组;以及
使至少一个III类游戏结果与每个III类游戏支出组的每个支出相关,从而形成第一到第N个主题特定数据组。
4、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分配步骤包括为综合支出组的每个支出仅分配一个宾果图案。
5、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分配步骤包括为综合支出组的每个支出分配一个以上宾果图案。
6、根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对于每个III类游戏,所述计算步骤至少执行一次。
7、根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对于每个III类游戏的每个下注级别,执行所述计算步骤。
8、根据权利要求3所述的方法,其特征在于,进一步包括以下步骤:
选择另外的III类游戏;
为另外的III类游戏形成另外的主题特定数据组;以及
确定另外的III类游戏的每个支出是否是综合支出组的一部分。
9、根据权利要求8所述的方法,其特征在于,进一步包括以下步骤:当确定另外的III类游戏的至少一个支出不是综合支出组的一部分时,形成更新的综合宾果支出组。
10、根据权利要求9所述的方法,其特征在于,形成更新的综合宾果支出组的过程包括以下步骤:
为以前不是综合宾果支出组的一部分的另外的III类游戏的每个另外的支出分配新的宾果图案;
计算宾果数量的最大量,其可以为更新的综合宾果支出组的每个宾果图案随机选择,直到命中每个宾果图案的第一概率基本等于获得与宾果图案相关的支出的第二概率。
11、一种包括在机器可读介质内的软件,该软件包括用于控制装置以通过执行包括以下的步骤而形成用于提供机会游戏的数据组的指令:
选择第一到第N个III类游戏;
形成包含有第一到第N个III类游戏的全部支出的综合支出组,其中每个支出都有一个支出概率;
根据支出量将综合支出组内的每个支出分级;
为综合支出组的每一个支出分配至少一个宾果图案,从而形成综合宾果支出组;以及
计算宾果数量的最大值,其可以为每个宾果图案随机选择,直到命中每个宾果图案的第一概率基本等于获得与宾果图案相关的支出的第二概率。
12、根据权利要求11所述的软件,其特征在于,第一概率包括命中第一宾果图案而不命中第二较高级别图案的概率。
13、根据权利要求11所述的软件,其特征在于,进一步包括用于控制装置执行以下步骤的指令:
为第一到第N个III类游戏中的每一个形成III类游戏支出组;以及
使至少一个III类游戏结果与每个III类游戏支出组的每个支出相关,从而形成第一到第N个主题特定数据组。
14、根据权利要求11所述的软件,其特征在于,所述分配步骤包括为综合支出组的每个支出仅分配一个宾果图案。
15、根据权利要求11所述的软件,其特征在于,所述分配步骤包括为综合支出组的每个支出分配一个以上宾果图案。
16、根据权利要求13所述的软件,其特征在于,对于每个III类游戏,至少执行一次所述计算步骤。
17、根据权利要求13所述的软件,其特征在于,对于每个III类游戏的每个下注级别,执行所述计算步骤。
18、根据权利要求13所述的软件,其特征在于,进一步包括用于控制装置以执行以下步骤的指令:
选择另外的III类游戏;
为另外的III类游戏形成另外的主题特定数据组;以及
确定另外的III类游戏的每个支出是否是综合支出组的一部分。
19、根据权利要求18所述的软件,其特征在于,当确定另外的III类游戏的至少一个支出不是综合支出组的一部分时,进一步包括用于控制装置以形成更新的综合宾果支出组的指令。
20、根据权利要求19所述的软件,其特征在于,形成更新的综合宾果支出组的过程包括:
为以前不是综合宾果支出组的一部分的另外的III类游戏的每个另外的支出分配新的宾果图案;
计算宾果数量的最大量,其可以为更新的综合宾果支出组的每个宾果图案随机选择,直到命中每个宾果图案的第一概率基本等于获得与宾果图案相关的支出的第二概率。
21、一种游戏方法,包括以下步骤:
选择第一到第N个III类游戏;
为第一到第N个III类游戏形成III类游戏支出组,其中每个支出组都包括相应的III类游戏的全部支出量;
通过使至少一个III类游戏结果与每个III类游戏支出组的每个支出相关,形成第一到第N个主题特定数据组;
形成包括第一到第N个III类游戏的所有支出的综合支出组;
为综合支出组的每个支出分配至少一个宾果图案,从而形成综合宾果支出组;以及
为第一多个电子游戏机中的每一个提供综合宾果支出组和至少一个主题特定数据组。
22、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,所述分配步骤包括为综合支出组的每个支出仅分配一个宾果图案。
23、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,所述分配步骤包括为综合支出组的每个支出分配一个以上宾果图案。
24、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,形成III类游戏支出组的步骤包括为每个第一到第N个III类游戏的每个支出分配一个概率。
25、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,形成III类游戏支出组的步骤包括为每个第一到第N个III类游戏的每个支出和每个下注级别分配一个概率。
26、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括管理包括第一多个电子游戏机中的参与的电子游戏机的宾果游戏,其中每个参与的电子游戏机模拟与在参与的电子游戏机上玩宾果游戏所产生的宾果图案的支出相应的适当的III类游戏结果。
27、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括计算综合宾果支出组的每个支出的概率,该概率独立于III类游戏的主题。
28、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,所述相关步骤包括分配至少一个随机数产生器(“RNG”)种子到每个III类游戏支出组的每个支出。
29、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,所述提供步骤包括下载综合宾果支出组和至少一个主题特定数据组到每个第一多个电子游戏机。
30、根据权利要求21所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括:
选择另外的III类游戏;
为另外的III类游戏形成另外的主题特定数据组;以及
确定另外的III类游戏的每个支出是否是综合支出组的一部分。
31、根据权利要求24所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括:
确定不包括在游戏主题的主题特定数据组内的综合宾果支出量组的非主题宾果图案;以及
使非主题宾果图案在游戏机运行III类游戏主题时不工作。
32、根据权利要求25所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括:
确定不包括在游戏主题的主题特定数据组内的综合宾果支出组的非主题宾果图案;以及
使非主题宾果图案在游戏机运行III类游戏主题时不工作。
33、根据权利要求26所述的游戏方法,其特征在于,在玩运行第一III类游戏主题的第一参与的游戏机时得到综合宾果支出组的宾果图案的第一概率等于在玩运行第二III类游戏主题的第二参与的游戏机时得到综合宾果支出组的宾果图案的第二概率。
34、根据权利要求26所述的游戏方法,其特征在于,综合宾果支出组的每个支出的概率取决于玩家选择的III类游戏主题。
35、根据权利要求30所述的游戏方法,其特征在于,当确定另外的III类游戏的每个支出量是综合支出组的一部分时,进一步包括提供另外的主题特定数据组到至少其中一个第一多个电子游戏机的步骤。
36、根据权利要求30所述的游戏方法,其特征在于,当确定另外的III类游戏的至少一个支出不是综合支出组的一部分时,进一步包括以下步骤:
形成更新的综合支出组;以及
为每个第一多个电子游戏机提供更新的综合支出组。
37、根据权利要求30所述的游戏方法,其特征在于,当确定另外的III类游戏的至少一个支出不是综合支出组的一部分时,进一步包括以下步骤:
为以前下载的综合支出组确定更新;以及
为每个第一多个电子游戏机提供更新。
38、根据权利要求37所述的游戏方法,其特征在于,每个更新都包括至少一个另外的宾果图案和相应的支出。
39、一种游戏方法,包括:
接收包括第一到第N个III类游戏的全部支出和与每个支出相应的宾果图案的综合宾果支出组;
接收至少一个主题特定数据组,其包括III类游戏的每个III类支出和至少一个与每个III类支出相关的III类游戏结果;以及
提供模拟III类游戏的宾果游戏,其中,所述提供步骤包括下述步骤:
映射在宾果游戏期间得到的宾果图案与综合宾果支出组的相关支出;
为相关支出随机选择III类游戏结果;以及
显示III类游戏结果。
40、根据权利要求39所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括确定综合宾果支出量组的一个以上的图案是否在宾果游戏期间得到的步骤。
41、根据权利要求39所述的游戏方法,进一步包括:
确定相关的支出不等于主题特定数据组的任何III类支出;
选择基本上等于,但不小于相关支出的主题特定数据组的III类支出;
确定相关支出和III类支出之间的差;以及
奖励III类支出以及相关支出和III类支出之间的差。
42、根据权利要求39所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括确定在宾果游戏期间得到综合支出组的一个以上图案的步骤,其中得到的宾果图案是最高等级的宾果图案。
43、根据权利要求42所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括奖励与最高等级的宾果图案对应的支出的步骤。
44、根据权利要求43所述的游戏方法,其特征在于,所述奖励步骤包括仅奖励与最高等级的宾果图案相关的支出。
45、一种游戏机,包括:
网络接口;
用于存储通过网络接口接收下述数据的存储装置:
包括第一到第N个III类游戏的所有支出和与每个支出相关的宾果图案的综合宾果支出组;
至少一个主题特定数据组,其包括III类游戏的至少一个III类支出和与每个III类支出相关的至少一个III类游戏结果;和
提供模拟III类游戏的宾果游戏的装置,其中,所述提供装置包括执行下述步骤的装置:
映射在宾果游戏期间得到的宾果图案与综合宾果支出组的相关支出;
为相关支出随机选择III类游戏结果;以及
显示III类游戏结果。
46、根据权利要求45所述的游戏机,其特征在于,所述提供装置包括用于执行映射和随机选择步骤的逻辑装置。
47、根据权利要求46所述的游戏机,其特征在于,所述逻辑装置还用于确定综合宾果支出组的一个以上的图案是否在宾果游戏期间得到。
48、根据权利要求46所述的游戏机,其特征在于,所述提供装置还包括用于执行下述步骤的装置:
确定相关的支出不等于主题特定数据组的任何III类支出;
选择基本上等于,但不小于相关支出的主题特定数据组的III类支出;
确定相关的支出和III类支出之间的差;以及
奖励III类支出以及相关的支出和III类支出之间的差。
49、根据权利要求48所述的游戏机,其特征在于,所述逻辑装置还确定,当宾果游戏期间得到综合支出组的一个以上的图案,哪个所得的宾果图案是最高等级的宾果图案。
50、根据权利要求46所述的游戏机,其特征在于,所述提供装置包括奖励与最高等级的宾果图案相关的支出的装置。
51、根据权利要求50所述的游戏机,其特征在于,所述提供装置包括用于仅奖励与最高等级的宾果图案相关的支出的装置。
52、一种游戏方法,包括以下步骤:
接收包括第一到第N个III类游戏的全部支出和与每个支出相关的宾果图案的综合宾果支出组;
接收主题特定数据组,其包括第一到第N个III类游戏之一的每个III类支出、相应的宾果图案和为相应的宾果图案抽取的球的最大量;以及
确定不是主题特定数据组的一部分的综合宾果支出组的非主题宾果图案;以及
将为每个非主题宾果图案抽取的球的最大数量设定为是非主题宾果图案的点数。
53、根据权利要求52所述的游戏方法,其特征在于,主题特定数据组包括每个III类支出和III类游戏的每个下注级别的概率。
54、根据权利要求52所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括接收至少一个与每个III类支出相关的III类游戏结果。
55、根据权利要求54所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括提供模拟III类游戏的宾果游戏,其中,所述提供步骤包括下述步骤:
映射在宾果游戏期间得到的宾果图案与综合宾果支出组的相关的支
出;
为相关的支出随机选择III类游戏结果;以及
显示III类游戏结果。
56、一种游戏机,包括:
网络接口,用于接收(a)包括第一到第N个III类游戏的全部支出和与每个支出相应的宾果图案的综合宾果支出组;以及(b)主题特定数据组,其包括第一到第N个III类游戏之一的每个III类支出、相应的宾果图案和可为相应的宾果图案抽取的球的最大量;和
用于执行下述步骤的逻辑装置:
确定不是主题特定数据组的一部分的综合宾果支出组的非主题宾果图案;以及
将为每个非主题宾果图案抽取的球的最大数量设定为是非主题宾果图案的点数。
57、根据权利要求56所述的游戏机,其特征在于,主题特定数据组包括每个III类支出和III类游戏的每个下注级别的概率。
58、根据权利要求56所述的游戏机,其特征在于,所述网络接口还用于接收与每个III类支出相关的至少一个III类游戏结果。
59、根据权利要求56所述的游戏机,其特征在于,所述逻辑装置还用于映射在宾果游戏期间获得的宾果图案与综合宾果支出量组的相关的支出,以及为相关的支出随机选择III类游戏结果,还包括显示III类游戏结果的装置。
60、一种提供模拟III类游戏的宾果游戏的方法,该方法包括以下步骤:
确定在宾果游戏期间得到的宾果图案只是在被抽取的宾果球的预定最大量内获得的,被抽取的宾果球的预定最大量对于宾果图案是特定的;
映射宾果图案到相关的支出;
随机选择与相关的支出相应的III类游戏结果;
显示III类游戏结果。
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