CN102592366B - 用于配置的方法和系统 - Google Patents

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Abstract

一种用于从远程终端配置EGM、由此在配置EGM时提供操作效率方面的改进的方法和系统。例如,如果通过提供直接存取来配置EGM,而不是让技术人员前往这个有可能有数英里远的物理机器,那么可以实现工作效率。对本地EGM来说,其效率可以通过每小时/每技术人员配置的EGM数量来获取。对距离很远的EGM来说,通过降低技术人员的旅行和住宿成本,还可以实现附加效率。此外,EGM的远程配置还会降低安全性开销。

Description

用于配置的方法和系统
本申请是2008年5月12日提交的、申请号为200680042182.2、发明名称为“用于配置的方法和系统”的专利申请的分案申请。
版权声明
在本专利文献公开中,其中一部分内容包含了受版权保护的材料。版权所有者并不反对人们复制那些出现在专利商标局的专利文献或记录中的专利文献或专利公开内容,但是在别的方面将保留所有的版权权利。
技术领域
本发明涉及一种用于配置的方法和系统。
背景技术
在过去数年里,为了吸引赌客,娱乐场的规模、豪华度和舒适度全都有所增长。此外,娱乐场还尝试为赌客提供多种全新刺激的游戏。出于这个要求,游戏机的完善度和特性同样也有所增长,以便吸引和保持玩家的兴趣。由此,娱乐场能够提供范围很广并且数量很多的靠运气的游戏。
例如,在娱乐场的场地中可以包括数千台通过娱乐场游戏网络通信并被监视的电子游戏机(EGM)。这些EGM使用了计算机图形学、立体声音响、动画、以及其它那些为了保持玩家游戏兴趣而被开发的特性,以便提供增强的游戏体验。此外,EGM还可以包括辅助网络设备,例如玩家追踪设备或增强的玩家界面(例如Bally Gaming的iViewTM触摸屏显示器)。相应地,需要监视、维护和服务的EGM以及相关组件的数量也很庞大。
在早期的游戏环境中,游戏机是独立设备。游戏机安全性的实现借助于物理锁定、安全协议、安全人员、物理和视频监视,此外,要想尝试破坏游戏机安全性,还需要实际出现在游戏机那里。出于同样原因,游戏机的管理需要有大量人员来与每一台游戏机进行物理交互。此外,改变游戏机参数的能力也需要物理交互。
有鉴于业已提升的计算设备的处理能力和可用性,目前可以借助电子通信来定制游戏机,并且可以对游戏机进行远程控制。游戏设备制造商已经通过为游戏机添加附加特征而利用了游戏机的增强功能,以便在更长的时间中让玩家的注意力保持在游戏机上,由此提升最小赌注、赌博频率以及游戏速度。而这反过来导致玩家在更长的时间里在游戏机上以更快的步调用更多的金钱下注,从而增加物主的利润。
对基于当前处理器的游戏机来说,可以使用该游戏机实施的交互数量以及数据显示/收集处理导致产生了将游戏机连接在游戏网络中的愿望。除了游戏机自身以外,与游戏机或游戏机群组相关联的众多设备也可以是网络的一部分。对游戏机或机壳内部的设备来说,非常重要的是,这些设备需要相互察觉并且能够与控制服务器进行通信。此外,不但网络设备的存在与否非常重要,而且该设备的物理位置以及与特定游戏机内部设备进行关联的能力同样是游戏网络的一个必要组成部分。
当前,娱乐场操作方是使用手控方法来改变内容或是重新配置EGM和/或其它辅助联网设备的。例如,娱乐场雇员需要以物理方式换出EPROM,以便改变游戏内容,或者该雇员需要通过访问EGM上的服务菜单来改变游戏配置。如果存在大量机器和联网设备,那么这个处理将会是一个非常耗时并且成本很高的处理,这种高成本不但体现在操作和/或维护费用方面,而且还体现在因为EGM的延长停机时间而导致的利润损失。同样,对EGM来说,现有的软件更新或下载方法的劳动强度很大,并且其成本很高。例如,技术人员通常需要前往游戏机那里,以便使用新的软件包介质来替换现有的软件包介质(例如EPROM、CD-ROM、Compact Flash等等)。此外,软件包更新处理有可能需要预先将EGM禁用一段时间,以免有玩家在技术人员准备执行软件包更换的时候使用EGM。作为选择,在软件包更新之前还可以禁用EGM,但是技术人员必须通过周期性检查来确保一个或多个EGM不被玩家使用。另外,由于技术人员有机会访问执行配置所需要的EGM关键区域,或是那些包含现金的区域,因此,在软件包安装期间还有可能需要监视技术人员。
对于经由网络将软件包传递到EGM的处理来说,该处理在传送期间有可能需要大量的网络带宽。典型的传送机制提供的是点到点传送,其中SDP执行针对单个EGM的传送,直至传送结束,然后SDP才可以执行针对另一个EGM的传送。由于传送必须按顺序进行,因此,如果有数百或数千个EGM需要传送包,那么,延长的高带宽使用时间有可能会让人无法接受。
此外,如果要在EGM上安装包,那么有可能需要确认在EGM内部具有可使用的相关包以及硬件元件。而这通常是一个容易遭受人为分析和人为误差的手动处理。
相应地,目前需要提供一种用于更新和配置EGM以及其它联网组件的系统。
发明内容
一般来说,在执行EGM配置时,系统可以从一个远程终端配置EGM,以便在工作效率方面提供改进。举例来说,如果通过提供直接存取来配置EGM,而不是让技术人员前往这个有可能有数英里远的物理机器,那么可以实现工作效率。对本地EGM来说,其效率可以通过每小时/每技术人员配置的EGM数量来获取。对距离很远的EGM来说,通过降低技术人员的旅行和住宿成本,还可以实现附加效率。此外,EGM的远程配置还会降低安全性开销。换言之,当EGM在配置过程中处于打开状态时,在某些环境中有必要由经过授权的安全或管理人员来为技术人员作证。由于在配置处理过程中可以访问EGM的重要区域,并且这其中包括那些包含现金的区域,因此,这种作证通常是必需的。通过远程配置EGM,可以使重要区域无法访问,由此将不需要安全或管理人员。
此外,娱乐场管理部门还可以使用远程配置,以便以一种在其它方面不切实际的方式来优化其机器。这样做可以提供“收益管理”能力的基础。例如,在高峰需求时段,娱乐场管理部门可以启用高面额游戏,并且限制低面额游戏。作为选择,在平日,当玩家通常是忠实的当地居民时,娱乐场管理部门可以扩展在此期间配置的低面额游戏。
在另一个方法中,在这里公开了用于预先配置EGM的方法。在一个方法中,由于某个EGM或EGM内部的游戏主题可以支持数量众多并且种类繁多的选项,因此,网络系统将会使用选项模板来为预配置处理提供支持。例如,在将新内容下载到EGM之前,这时可以使用诸如组合内容(Combo Option)模板之类的选项定义模板来定义新内容的配置。此外,娱乐场操作方可以在业余时间调度新游戏主题下载,并且在完成安装时让网络主机配置新的游戏主题,而不需要操作方介入。
此外,在这里还公开了EGM的自动下载和配置方法。在一个方法中,网络系统提供了一种用于识别EGM何时需要数据下载或配置的方法,而该网络则通过协调这些活动来避免发生冲突。举例来说,在一个方法中,在完成EGM下载之前将会禁止尝试配置该EGM。在另一个方法中,如果EGM的RAM已被清空或者所述EGM已经脱机,那么网络主机将会自动恢复数据模块,并且对EGM进行配置。相应地,操作方可以从单个终端监视并管理一组EGM,从而消除对于安置技术人员来收集配置数据以及以手动方式来重新配置每一个EGM的需要。
附图说明
图1描述的是可以与本系统结合使用的游戏网络的实施例。
图2是可以与本系统结合使用的游戏网络的替换实施例的框图。
图3是本系统的一个实施例的框图。
图4是描述本系统的一个操作实施例的顺序图。
图5是本系统的一个实施例的流程图。
具体实施方式
在一个实施例中,本系统可以从远程终端经由网络通信来配置EGM。EGM的配置可以随EGM的安装软件而改变,由此本系统包含了一种可供远程终端向EGM查询其特定配置选项集合的机制。本系统允许对EGM进行远程配置,并且允许对所述配置进行核实,此外还允许EGM报告所述配置。
一旦EGM对查询做出响应,那么在远程终端上将可以使用所有的EGM选项。该信息将会由处于远程终端的操作方使用,以便改变选项设置,同时将这些设置保持在与EGM选项一起提供的约束条件以内。操作方能够改变来自EGM所提供的选项集合中的任何数量的选项。此外,操作方还可以选择检查EGM选项设置,和/或改变一个或多个EGM选项设置。
如果存在经过修改的选项,那么可以将这些选项连同用以指示如何应用这些经过修改的选项的指令一起从配置服务器点(CSP)传送到EGM。EGM负责监视EGM状态,并且将其与应用条件相比较。该EGM有权准许何时应用这些选项变化;但是,EGM将会使用操作方在远程终端提供的应用条件。
应该指出的是,术语EGM旨在包含任何类型的游戏机,这其中包括作为游戏机使用的手持式设备,例如基于蜂窝的设备(如电话)、PDA等等。EGM可以用任何一个能够执行游戏的网络节点表示,并且它不仅限于基于机壳的机器。对作为视频游戏控制台、手持式或其它便携式设备的一部分实施的游戏机来说,本系统具有同样的适用性。在一个实施例中,手持式或便携式游戏设备中的地理定位设备可以用于定位特定用户,以便用于管理和其它目的。举例来说,可以使用的地理定位技术包括但不局限于IP地址查找、GPS、蜂窝电话塔位置、小区ID、已知的无线接入点位置、所使用的WiFi连接、电话号码、客户机设备上的物理线路或端口、或是通过被访问的中间层或后端服务器。在一个实施例中,在玩家的客户机设备内部构造了GPS和生物测定设备,其中在一个实施例中,该客户机包含玩家自已的个人计算设备,此外,所述GPS和生物测定设备也可以由娱乐场作为附加设备并且通过使用USB、Bluetooth、IRDA、串行或其它接口提供给硬件,以便在其管辖范围以内启动应允的游戏,从而保证玩家游戏地点和标识的安全。在另一个实施例中,娱乐场还提供了具有这些内置设备的整套个人计算设备,例如平板类型的计算设备、PDA、蜂窝电话或是能够运行本系统游戏的其它类型的计算设备。
在一个实施例中,本系统使用了这样一个网络配置,其中一个或多个EGM与CSP网络服务器以及至少一个CSP网络接入终端联网。补充的远程终端可以与CSP联网,以便提供多个用于EGM配置核实/变更的工作站。
该网络既可以在其它娱乐场网络之间共享,也可以是一个专用于配置活动的独占网络。
此外,本系统还可以包括安全网络技术,以便确保只有经过授权的本系统和用户才可以检查或变更EGM的配置选项。如果要对配置网络消息进行验证和核实,那么将会适合的是使用PKI和SHA1。
本系统包含了在CSP网络服务器和EGM中交换EGM可配置选项以及关于这些选项的可能设置的约束条件的技术。本系统在CSP与EGM之间使用了点到点协议,其中CSP可以从EGM那里请求选项全集或子集。EGM则使用点到点协议来对请求做出响应,由此提供选项和约束条件的全集或恰当子集。每一个选项都带有约束条件:这个约束条件要么是有效设置范围,要么是有效设置列表——其中一个可以在任何指定时间都是有效的。
本系统包含了用于向处于CSP远程终端的操作方显示选项和约束条件的技术。远程终端将会接受来自操作方的选项设置变化。任何一个选项的变化将被检查,以便核对其与约束条件的一致性。该技术将会标记无效选择,并且已变更的选项设置将不被允许。这种能力允许操作方执行下列操作:
·在不做任何变动的情况下检查选项及其相应设置。
·修改单个选项设置。
·修改多个选项设置。
·修改所有选项设置。
本系统包含了用于从CSP向EGM发送经过修改的配置选项的技术,其中EGM将会核实新的选项设置。如果该选项设置处于约束条件以内并且匹配EGM的能力,那么EGM将会接受这个选项设置。否则,EGM将会拒绝该选项设置,并且将所述拒绝告知CSP。
本系统包含了用于规定应用条件的技术,而EGM则使用这些应用条件来应用新的选项设置。这些应用条件包括具有关于起始和结束时间的日期和时间的操作时间窗口。此外,在施加变化之前禁用游戏的应用条件也是存在的。作为替换,在施加变化之前不需要禁用游戏。另外,应用条件还可以包括自动应用,手控的操作方交互,或是来自CSP的明确授权。此外还存在这样一个参数,该参数涉及的是在应用了新的选项设置之后所要采取的操作——继续EGM操作还是重启EGM。
假设EGM接受了来自CSP的新的选项设置和应用条件,该EGM将对自身进行监控,以便确定什么时候可以应用新的选项设置的正确条件。本系统包含了这样一种技术,其中该技术监视并且只在满足恰当条件的时候才应用新的选项,然后则在应用了新的选项设置之后采取恰当的操作。
此外,用于选择选项子集的组合也是很多的。在下文中举例显示了典型的选项子集,但是选项子集并不局限于此:
·机壳和外围设备选项
·通信选项
·货币处理选项
·游戏选项(某些游戏选项有可能影响EGM上的所有游戏。某些选项是由主题定义的,并且有可能影响该指定主题的所有游戏。此外,某些选项是在支付表等级定义的,并且有可能影响某个主题/支付表,面额的某个具体实例、名称)
·渐进式选项
·奖励选项
·玩家追踪选项
用于规定应用条件的组合同样是很多的。
网络拓扑结构可被变更,以便适应下列通信方案:
·“家用(Home-run)”网络,其中将专用通信线路从每一个EGM路由到CSP,这其中包括但不局限于以太网网络方案。
·多点异步串行网络,其中将公共通信线路从CSP路由到EGM,然后则将其从EGM路由到EGM。
·多点同步串行网络,其中将公共通信线路从CSP路由到EGM,然后则将其从EGM路由到EGM。
关于公共选项的特定约束条件可以用默认值预先定义。通过这种处理,当EGM对CSP的选项请求做出响应时,从EGM发送到CSP的数据将被减少。如果EGM具有默认约束条件之外的选项设置约束条件,那么EGM将会提供明确的选项约束条件,并且这个约束条件将被用于覆盖默认的约束条件。
本系统还规定使用那些代表了EGM配置状态的模板。与远程设置或者变更单个约束条件或选项不同,操作方可以仅仅下载配置模板,并且同时修改所有的选项、约束条件和配置。这种处理可以与多个相同或者能够接受相同配置模板的EGM结合使用。在一个实施例中,该配置模板可以作为后台下载的一部分而被传递到一个或多个EGM。在另一个实施例中,配置模板可以作为多播的一部分而被传递到一个或多个EGM。
在另一个实施例中,可以通过选择个别选项或者通过使用模板来对机器进行远程配置。一旦配置了EGM,那么可以使用EGM配置的一个拷贝来配置其它EGM,例如处于一组类似的EGM之中的EGM。
一旦对机器进行了配置,那么主机系统可以向机器查询其配置。然后,机器可以使用其选项配置来做出响应。这样做允许对变化进行检测,并且顾及了主机系统中的当前配置信息。在一个实施例中,游戏机向主机系统提供了关于选项类型以及配置设置的数据。该元数据能使主机系统更易于以恰当方式向用户显示数据,以便对配置进行改变。举例来说,如果机器返回一个与音量有关的配置选项,那么所述类型是音量这一事实将会触发主机系统使用滑动条来显示该选项,而不是将其显示为文本框。
配置选项
可以由系统配置的选项包括但不局限于下列实例。
配置类别游戏声音
用户反馈
游戏运行
吸引模式
配置类别 用户反馈定义
运行按钮
操作方按钮
入账音
入账音
投币音
投币音
头彩音
头彩音
指导声音
指导声音
配置类别 游戏运行定义
卷轴旋转持续时间
获胜积累速度
奖励特性
配置组 吸引定义
吸引音乐
配置类别 操作方菜单
配置类别 限制
信用限额
IRS限制
头彩限制
帐单限制
帐单拒绝限制
配置类别 证人数据
证人位置
证人地址
配置类别 标识
资产号
序列号
配置类别 面额
面额
例示网络
在图1中描述了一个可以与本系统结合使用的网络的实施例。该例示网络包括:包含了用于所有管辖区域的所有包的顶级厂家分发点101,包含了在管辖区域或子管辖区域内部使用并带有调整者许可产品签名的包的一个或多个管辖区域分发点102A和120B,用于调度和控制EGM的包下载的一个或多个软件管理点103A和103B,以及包含了调整者许可产品签名的包的一个或多个软件分发点104A和104B,其中该包只在其支持的游戏建立过程中使用。软件分发点(SDP)104A和104B可以与系统管理点(SMP)105A和105B进行通信,并且分别与一个或多个EGM 106A和106B直接通信。本系统实现了新游戏的快速安全分布,配置以及来自中心点的OS。它可以使用程序修复和更新来更新和修改现有游戏机,并且可以修改如下文件,如屏幕图像、视频、声音、付费表以及其它的EGM控制和支持文件。它从一个中心控制分发点提供了针对游戏机的完全控制,并且可以将对于EGM那里的人为干预的需要和延迟减到最少。在一个实施例中,配置控制可以源自SDP101或104,或是源自游戏服务器103。
在图2中描述了可以在本系统中使用的网络的另一个实施例。核心层215包括一个或多个服务器201,这些服务器借助通信路径202与一个或多个交换机203耦合。在一个实施例中,核心层215的服务器和交换机位于安全管理区域中的游戏建立处所内。服务器201可以是游戏服务器,但这并不是必需的。通信路径202可以是硬连线(例如铜钱)、光纤、无线、微波、或是可以免受攻击的其它任何适当通信路径。在一个实施例中、交换机203是L2/L3交换机。但是,本领域普通技术人员将会了解,在不脱离所保护系统的范围或实质的情况下,其它类型的交换机也是可以使用的。
分配层216借助高带宽通信链路204与核心层215进行通信。这些链路可以是铜钱、光纤或是其它任何适当链路。如果希望的话,在系统内部还可以构建冗余链路205,以便提供更安全的操作。该通信链路将核心层交换机203耦合到分配层交换机206。并且这些交换机可以是一个或多个交换机,例如L2交换机。
分配层216借助高容量通信链路207与接入层217进行通信。该链路207可以是电线、光纤、无线或其它任何适当的通信链路。在图2的实施例中,通信链路207与游戏传送带(carousel)208相耦合,并且该传送带包含了多台游戏机(例如16台游戏机215A~215P)。受到管理的交换机209与链路207耦合,以便为多个其它受管理的交换机210~213提供一个接口交换机。在图示实施例中,每一个受管理的交换机210~213都管理四台游戏机215(x)。应该理解的是,在不脱离所保护系统的范围的情况下,交换机的类型是可以改变的。此外,在不脱离所保护系统的范围或实质的情况下,具有更多或更少端口的交换机是可以代替的,此外在接入层中还可以使用分层更多或更少的交换机。在另一个实施例中,每一个游戏机都具有自己的受管理的交换机。
在游戏网络的一个实施例中,该网络在游戏机215与服务器201之间使用了TCP/IP会话。TCP/IP会话被用于交换那些与游戏操作、游戏性能、网络管理、顾客信息、修订游戏代码、帐户信息、配置和下载以及其它敏感信息有关的专用信息。在一个实施例中,该会话可以是单个消息和确认,或者该会话也可以是扩展的交互式多事务会话。此外,其它的实例可以包括UDP/DP、令牌环网、MQ等等。
在名为Gaming Network的共同未决美国专利申请11/220,781中,其中对这个例示网络进行了描述,该申请在这里全部引入作为参考。另外,图1和2中的任何一个服务器都可以充当在本系统中使用的配置服务器点。
图3是可以与本系统一起在EGM中使用的配置管理结构的实施例的框图。该架构描述了一个实施例中的EGM内部的软件功能。配置服务器303属于游戏管理器304的一部分。在这里为主机解译器301产生了一条IPC连接302。在一个实施例中,主机解译器解释所谓的单项优势(Best of Breed)(“BOB”)协议或G2S协议。此外,一个或多个客户机306A~306C具有连至配置服务器303的IPC连接305。该配置服务器则可以借助游戏管理器304来访问本地NVRAM 307。
在一个实施例中,配置服务器303充当配置管理中心点。该服务器303未必具体了解任何特定配置选项。相反,该服务器会像注册和使用了每一个配置选项那样动态处理每一个配置选项。对配置客户机来说,其职责是注册配置以及对配置变化做出响应。
客户机对象的功能是提供一个与配置服务对接的有用接口。这里给出的方法并非直接的IPC呼叫,而是使用了IPC呼叫来与配置服务进行通信的工具。由于预期大多数配置服务器具有多个需要管理的选项,因此,在这些方法中,大多数方法都接受配置对象矢量,以便减少呼叫以及简化接口。即使可以在任何时候创建配置对象,但是在这里还是推荐在“游戏结束”事件之前注册所有配置对象。这样则允许主机解译器具有一致的结束点,并且提供与指定主机系统相对接的更一致的接口。
实施实施例
为了向用户和管理员提供更简易的操作性,本系统设想了一种用于命名单个选项的系统,由此可以唯一识别这些选项。可以使用本系统来进行配置的音量选项是很多的。如果将这其中的每一个选项都叫做“音量”,那么将会限制用户辨别希望配置的特定音量选项的能力。为了解决这个问题,本系统提出了一种用于配置选项的命名规范,由此,在执行配置或配置模板的时候,通过使用简单的英文名称,可以使经营商很容易就能理解这些配置选项。这里给出的实例是为一个实施例给出的,并且该实例并不是为了进行限制。在本实施例中,组件是可以提供给EGM的配置选项对象的一部分。在开发环境内部,在任何时间都可以将选项视为C++对象或XML文本缓存。通常,配置对象是在标准的模板库矢量的上下文内部处理的。配置主机和配置管理器查看的是完整形式的配置选项,而配置客户机通常只依照配置选项的名称和值来对其进行处理。
对象可以从文件中创建:
CreateFromFile(vector<ConfigurationOption>& Options,char*filename)(从文件创建(矢量<配置选项>&选项,字符*文件名);
该处理使用了文件名定义的所有选项来填充矢量Option(选项)。此外,它还根据需要自动附加了路径信息,以便确保每一个配置选项都具有唯一名称。作为选择,该Option可以在运行时通过声明Option以及填充每一个参数来构造。然后,呼叫方将会负责确保配置选项名称保证是唯一的。
多个模块可以具有相同短名称的配置选项(例如音量)。一个游戏可以具有好几个“音量”,并且OS可以具有自己的音量。由于管理服务器需要能够区别不同音量,因此,每一个值配对只有一个简单名称是不足以应对这个问题的。为此目的,每一个配置选项名称将会包括用于创建配置文件的路径。这样做会降低对每一个配置文件而言是唯一的选项名称的限制,但是,现在在整个系统中将允许具有多个“音量”。在某些特定情况下,这个配置路径名称有可能需要替换,在这种情况下,在需要时可以支持IPC呼叫,以便完成此目的。在将路径作为名称一部分的情况下,当在GUI中显示配置选项时,该选项可以显示成“音量”,但其在后台则是作为“cfg/OSSound/Volume”和“gamel/theme/volume”来管理的,由此可以保持选项独立和精确。
每一个配置对象都负责定义用于防止非法配置的规则。这种处理是非常重要的,这是因为如果配置不完整,那么从这种情形中恢复的处理会因为一次性配置、相关性等因素而未必是始终可行的,因此必须避免出现这种情形的可能性。变化既有可能单独发生,也有可能作为一个整体发生。无论发生变化的选项的大小或数量怎样,每一个配置请求都被认为是单个事务。在执行改变之前,所有的规则将被重新评估。已注册客户机将会同时接收其选项改变,以免出现鸡/蛋混杂(chicken/egg)情形。而配置客户机则按照客户机注册配置服务的顺序来调用其句柄。
配置选项对象的分量包括category(类别)、name(名称)、value(值)、type(类型)、minimum(最小值)、maximum(最大值)、allowed values(许可值)、allowed value rules(许可值规则)、control type(控制类型)、rules(规则)、ReadOnly(只读)、OneTimeSettable(可设置一次)、IsSet(是设置)、ReadOnlyWithCredits(具有信用可读取)、Visible(可视)、RestrictToAllowedValues(限制为许可值)、UniquePerMachine(每个机器唯一)、CommaDelimitedList(逗号分隔列表)以及Enabled(启用)。从对这些分量的考察中可以看出,某些分量是可选的,这一点取决于配置选项。
Category——该对象所在类别的名称。
Name——该选项的名称。
Value——该选项的数值。选项创建者负责使用“默认”值来对其进行填充。
Type——选项值类型。支持的类型是:双精度型,长的带符号型,字符串以及布尔值。
Minimum——选,值的最小值(例如最小音量)
Maximum——可选,值的最大值(例如最大音量)
Allowed values——可选,如果提供该分量,那么Value必须等于在许可值列表中提供的值。
Allowed value rules——可选,对每一个许可值来说,该规则将会检查是否存在许可值。
Control type——在GUI中显示给操作方的控制对象的类型。
Rules——对于被认为有效的值来说,它是必须解析为真或非零长度字符串的表达式。
ReadOnly——表示该选项是否为可修改选项的布尔值。在将一台机器的配置拷贝到另一台机器时,如果通过设置一次只读标志来防止
混乱或冲突,那么将会是非常理想的。
OneTimeSettable——表示该选项是否只能在每次RAM清空时被设置一次的布尔值。
IsSet——表示从RAM清空时起至少将该选项设置了一次的布尔值。
ReadOnlyWithCredits——Read Only With Credits(具有信用只读),它表示该选项只能在机器上没有信用的时候修改。
Visible——表示是否可以/将要把该选项显示给操作方的布尔值。
RestrictToAllowedValues——表示Value必须处于许可值列表之上的布尔值。在未设置这个标志时,Allowed Values更多地被用作“建议”值。不要将该选项与Control Type Combo Box(控制类型组合框)结合使用。
UniquePerMachine——表示该选项是游戏机标识的一部分并且不应被拷贝给别的机器的标志。不应该出现具有相同的值的两台机器。
CommaDelimitedList——表示该选项是否将会是数值列表的标志。逗号分隔列表具有格式“(值)”、“(值2)”、“(值3)”。
Enabled——该标志表示这选项是否“启用”。启用意味着选项变化有可能产生影响,而未启用则意味着该选项值被忽略。这其中的一个实例是在Iowa(爱荷华州)没有打印机限制(printer limit)。因此,打印机限制是“禁用的”。我们可以为打印机限制给出一个值,但是它不会影响到机器操作。如果在选项定义中未给出Enabled,则假设其为真。Enabled的主要目的是在规则中使用。规则可以检查自身的启用状态,并且它要么要求该值是某个固定数字,要么因为其不会产生影响而允许任何值。此外,规则还可以检查其它规则的启用状态。就Iowa实例而言,如果打印机限制启用,那么税收限制可以正常检查,以便确保其大于打印机限制,否则将会忽略该规则。然后,该规则将为具有打印机限制的管辖区域工作,或为不具有打印机限制的管辖区域工作。
某些控制类型包括:
Category——新类别。该类型将会使用Value作为新类别的名称。在GUI端上,影响到这个选项的唯一的其它成员变量是Visible标志。在评估规则时,值、许可值和规则仍旧是可用的。
Single Line Edit Box(单行编辑框)——最简单的控制类型。它是一个接受单行文本的文本框。
Multi-Line Edit Box(多行编辑框)——它是一个允许换行的文本框。
Slider(滑块)——它是一个能够拖动的滑动条。要想使用该滑块,则需要提供最小值和最大值。此外它还支持许可值列表。
CheckBox(复选框)——用于布尔值选项。它可以由操作方选中或者不选中。
CheckBoxArray(复选框阵列)——用于具有许可值集合的逗号分隔列表。每一个选定的检查框将会为Vaule增加一个逗号分隔字符串。
ListBox(列表框)——显示供操作方选择的许可值。
ComboBox(组合框)——显示许可值列表,但是它允许操作方输入定制的单行文本。
RadioButton(单选按钮)——它会将许可值列举为单选按钮选项,而操作方则允许选择其中一个选项。
在NVRAM中存储配置
对保存在NVRAM中的保留块来说,该保留块将会是每个配置对象的类别,名称和字符串值。所述类别可以保存在查找表中,以便节约空间,所述值则可以结合引用其类别和名称的索引而被单独存储。
在执行配置改变时,配置数据可以以流的形式传输到所述块。NVRAM结构应该被管理。如果未管理保留块,那么在理论上,处于结构起始端的字符串长度的变化有可能导致将整个块再次以流的形式传输到NVRAM,由此将会导致资源负载无法接受。取而代之的是,数据应该保持在一个分配表中,由此可以动态地重新排列数据,以便在配置变化时减少NVRAM写入。然后,后台定时器或线程可以用于整理随时间产生的数据碎片,以便为未来的配置变化创建大块空间。
如果执行了不适合NVRAM的配置变化,那么该变化将不会发生,并且将会使用空间不足的错误来拒绝配置变化。
如果发生变化并且有足够NVRAM空间可用于该变化,但是因为碎片整理而没有足够大的连续块来包含这种变化,那么将会强制完成足够的碎片整理处理,以便允许发生该变化。如果绝对需要的话,那么这个强制执行的碎片整理仅仅会对所有空间块进行碎片整理。其目标是使用尽可能少的NVRAM存取来完成写入。
配置规则
对配置规则来说,其目的是允许配置管理器和主机系统预先检查所有配置请求,以及准确预测配置是否可行和有效。此外,如果创建的配置有效,那么主机系统还能使用规则系统来向GUI用户提供即时反馈。规则系统不是防止非法或有害配置的最后防线(last stand),但是它应该覆盖了大多数情况。在游戏机内部还应该执行附加编码检查,以便确保配置规则中的误差不会允许非法配置。对每个规则来说,最后结果必须为真,否则该选项将被视为无效。任何一个选项都可以应用多个规则。如果具有的是多个规则而不是包含一系列“与”的单独的大型规则,那么将会是非常有利的。这种处理能使错误报告更为具体。规则与c类型表述相似,并且可以通过其名称来引用其它选项。如果想要通过名称来引用别的选项,那么操作者可以使用[OptionName:defaultValue]。OptionName(选项名称)是被引用选项的名称,defaultValue(默认值)则是在未发现OptionName时返回的值。
实施例操作
图4是描述本系统的一个实施例的操作的顺序图。该图示显示了配置客户机401、配置管理器402、主机解译器403和主机系统404之间的通信。配置客户机401将其句柄405和选项406注册到配置管理器402。配置管理器402将配置变化407和游戏就绪事件408发送到主机解译器403。主机解译器403则将选项更新409发送到主机系统404。
主机系统404向主机解译器403返回配置变化410,该主机解译器则向配置管理器402发送测试设置配置411。配置管理器402对规则412进行测试,并且将测试结果413返回给主机解译器403。如果测试失败,那么主机解译器403将差错414报告给主机系统404。否则,主机解译器403向向配置客户机401发送变化句柄416的配置管理器402发送设置值405。此外,主机解译器403向主机系统404报告成功417。
流程图
除非测试和核实了新的配置,否则本系统不会改变EGM上的配置。参考图5,在步骤501,向EGM提供配置变化。在步骤502,EGM对该配置变化的有效性进行测试。在步骤503,如果无效,那么系统会在步骤504返回差错。否则,在步骤505,系统将会检查是否还有更多变化。如果是的话,那么系统将会返回到步骤502,以便核实这些变化。否则,系统会在步骤506同时应用所有变化。在一个实施例中,这意味着在EGM上将变化写入NVRAMD块中,然后则通过将配置参数应用于EGM中的恰当控制器来向EGM施加所述变化。在步骤507,系统向服务器报告成功。
由于EGM的配置保存在NVRAM中,因此与先前相比,EGM可以更容易从电源故障中恢复。一旦重新加电,那么所有配置参数仍旧存在于NVRAM中,并且仍旧可以用于配置机器。此外,在必要的时候,EGM还可以周期性地将其配置状态报告给服务器。
在一个实施例中,系统允许来自可以由EGM附近的授权人员使用的手持式设备的配置变化。这种处理对在娱乐场场地控制EGM的音频音量而言是非常有用的。在某些情况下,在特定环境或特定机器中,标准的音量等级有可能听起来会大声一些。本系统允许用户靠近EGM,并且对现场的某些环境参数进行控制,而不需要打开机器或关闭机器。某些环境参数可以具有在游戏运行过程中被改变的能力,由此玩家不需要在执行此类更新时中断机器上运行的游戏。
本系统还支持多个配置模板的下载和存储,其中每一个模板的有效性都会被测试。在这个实施例中,服务器只需要向EGM传达一个选择先前已被验证但是保存在本地的配置模板的命令。在某些情况下,较为理想的是根据日时间或周时间而从一种配置自动地定时切换到另一种配置。
竞赛模式
在本系统的一个实施例中建立了代表EGM竞赛模式的配置模板。如果较为理想的是在一个或多个RGM上发起竞赛游戏。
诊断模式
本系统提供了获取EGM配置状态以及例如在位于场地外部的相似的EGM上重新创建场地问题(field issue)。然后,这个问题可以得到纠正,并且可以将恰当地配置选项远程提供给初始发生问题的EGM,从而在不需要手动打开EGM的情况下纠正这个问题。这种处理取代了使EGM暂停运行同时将其转换成竞赛模式的现有技术。
管辖范围的配置选项
某些配置选项与管理需求是有关的。本系统规定这些选项可被看到,但却不能重新配置。这样做允许管理和考察EGM的管辖范围的符合性,而不需要手动检查EGM。
收益管理
可以由系统控制的配置选项之一是EGM的面额。在与收益管理算法相协调时,本系统允许很容易地酌情增大或减小EGM的面额,从而最大化或者增大基于实时条件的收益。
上文中描述的不同实施例仅仅是作为例证提供的,并且不应该将其解释成是限制性的。本领域技术人员很容易了解,针对本实施例的不同修改和变化都是可行的,虽然在这里没有明确阐述,但是这些实施例都被认为是本公开的一部分。

Claims (24)

1.一种用于配置游戏系统中的游戏机的方法,所述方法包括:
从主机服务器向游戏机发送配置变化,其中一个或更多个规则与游戏机的每一个可能的配置选项相关联;
主机服务器通过检查与配置变化相关联的所述一个或更多个规则的有效性,对配置变化的有效性进行测试,其中配置规则允许主机服务器预先检查所有配置请求以及准确预测配置是否可行、有效并防止非法配置;以及
当配置变化有效时,在游戏机上执行所述配置变化并防止非法配置。
2.根据权利要求1所述的方法,其中游戏机经由主机解译器与主机服务器进行通信。
3.根据权利要求2所述的方法,其中游戏机包括与主机解译器以及游戏客户机进行通信的配置服务器。
4.根据权利要求3所述的方法,其中当配置变化无效时,游戏机返回差错。
5.根据权利要求4所述的方法,其中配置变化保存在游戏系统的存储装置中。
6.根据权利要求5所述的方法,其中该存储装置是NVRAM。
7.一种用于配置游戏机的方法,所述方法包括:
将具有一个或更多个配置选项的配置模板发送到游戏机,其中一个或更多个规则与每一个配置选项相关联;
主机服务器通过检查与配置变化相关联的所述一个或更多个规则的有效性,测试配置模板的有效性,其中每个配置对象定义了防止非法配置的规则;以及
当配置模板有效时,根据配置模板来配置游戏机上的选项并防止非法配置。
8.根据权利要求7所述的方法,其中该配置模板包括XML文件。
9.根据权利要求8所述的方法,其中该游戏机可以向其它游戏机提供配置模板,以便加以使用。
10.根据权利要求8所述的方法,其中只有在配置模板的所有选项全都有效时,该配置模板才有效。
11.根据权利要求7所述的方法,其中游戏机将当前配置状态保存在游戏机上的存储器中。
12.根据权利要求11所述的方法,其中游戏机将当前配置状态传送到主机服务器。
13.一种用于配置游戏机的系统,包括:
主机服务器,用于将配置变化发送到游戏机,其中一个或更多个规则与每一个配置选项相关联;
主机服务器指示游戏机通过检查与配置变化相关联的所述一个或更多个规则的有效性,测试配置变化的有效性,其中配置规则允许主机服务器预先检查所有配置请求以及准确预测配置是否可行、有效并防止非法配置,并且在配置变化有效时执行所述配置变化并防止非法配置。
14.根据权利要求13所述的系统,其中游戏机经由主机解译器与主机服务器进行通信。
15.根据权利要求14所述的系统,其中游戏机包括与主机解译器以及游戏客户机进行通信的配置服务器。
16.根据权利要求15所述的系统,其中游戏机在配置变化无效时返回差错。
17.根据权利要求16所述的系统,其中配置变化保存在存储装置中。
18.根据权利要求17所述的系统,其中该存储装置是NVRAM。
19.一种用于配置游戏机的系统,包括:
主机服务器,该主机服务器定义了具有一个或更多个配置选项的配置模板,其中一个或更多个规则与每一个配置选项相关联;
游戏机,该游戏机接收配置模板,受到主机服务器的指示,通过检查与配置变化相关联的所述一个或更多个规则的有效性,测试配置模板的有效性,其中每个配置对象定义了允许主机服务器防止非法配置的规则,并且在配置模板有效时,根据配置模板来配置游戏机上的选项并防止非法配置。
20.根据权利要求19所述的系统,其中配置模板包括XML文件。
21.根据权利要求20所述的系统,其中游戏机可以向其它游戏机提供配置模板,以便加以使用。
22.根据权利要求20所述的系统,其中只有在配置模板的所有选项全都有效时,配置模板才有效。
23.根据权利要求19所述的系统,其中游戏机将当前配置状态保存在游戏机上的存储器中。
24.根据权利要求23所述的系统,其中游戏机将当前配置状态传送到主机服务器。
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