CN104395940A - 娱乐性网络游戏系统和方法 - Google Patents

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CN104395940A
CN104395940A CN201380014624.2A CN201380014624A CN104395940A CN 104395940 A CN104395940 A CN 104395940A CN 201380014624 A CN201380014624 A CN 201380014624A CN 104395940 A CN104395940 A CN 104395940A
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games system
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安德鲁·科斯特洛
J·路易斯·卡斯尔二世
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Abstract

一种基于网络的娱乐性游戏系统和方法,其包括:至少部分地基于由玩家完成的一些游戏中的至少一个、在一个或更多个游戏中所述玩家的投注的总量、和/或玩家的赢和/或输的总量来向玩家分配第一数量的可获得单元,其中所述可获得单元不影响游戏结果。可获得单元还可以由玩家购买,并可以用于解锁额外的特征、加速游戏、分配另外的玩家、提供额外的特征、提供额外的奖励、和/或向用户提供调整玩家娱乐体验的选项。

Description

娱乐性网络游戏系统和方法
相关申请
本申请要求2012年9月21日提交的美国专利申请13/624,743、2012年9月10日提交的美国专利申请13/609,031和2012年1月18日提交的美国专利申请13/353,194的优先权,所述申请通过引用完整地并入本文中。
技术领域
本公开的实施方案通常涉及投注游戏,更特别地涉及网络游戏架构、游戏系统和相关方法。
背景技术
全球互联网接入已经使电子游戏产生变革,特别是使对在线博弈游戏和提供这类游戏的相关网站的参与产生了变革。这类互联网游戏平台已经使得玩家能够通过个人电脑或其他电子设备参与博弈和其他游戏事件,无论玩家可能在何处和在任何时间。在线博弈的实施可以包括典型的博弈要素,例如允许一个或更多个用户针对与在传统娱乐场中发现的经营者相似的投注游戏中的经营者(House)进行下注。
许多娱乐场具有在线呈现,并提供在线博弈操作。这种在线博弈操作通常使得用户能够选择投注游戏,通过下载计算机应用或通过网页浏览器进入投注游戏,在游戏的一个或更多个可能的结果上下注,并根据下注的结果赢或输。对于大多数在线博弈应用,经营者控制玩家通过其下注的计算机应用或网站。经营者通常控制游戏管理和全部相关的金融交易。
不足为奇的是这类在线博弈平台的安全是极度重要的。黑客可能会尝试通过会引起经营者损失大量金钱的以下各种方式作弊或获得不公平的优势:支付本不应该支付的下注,在通过未授权的访问已经可以确定游戏结果时允许下注,或将支付重新定向到没有这类支付资格的某方。例如,黑客可能会尝试获得未授权访问以查看游戏信息并且在一些情况下甚至更改游戏信息。另外,受雇佣在在线游戏平台上工作的个体可能被诱惑而利用他们的访问来欺骗系统。
对于在线博弈平台的其他考虑包括但不限于:对于原始提交文件和对系统做出变化时的重新提交文件两者对遵守管理要求使用的重要资源的考虑,以及游戏运行期间对后端系统做出的高度可变的需求(载入)。
附图说明
图1A是根据本公开一个实施方案的游戏系统的示意性框图;
图1B是根据本公开一个实施方案的示出数据流的游戏系统的示意性框图;
图2是根据本公开一个实施方案的游戏系统的示意性框图;
图3是根据本公开一个实施方案的游戏系统的服务器架构,其中该游戏系统的各个服务器共享物理资源;和
图4是根据一个实施方案的用于实施投注游戏的游戏系统400的示意性框图。
图5是根据一个实施方案的用作游戏系统400的计算机500的高层次框图。
图6是根据本公开一个实施方案的游戏系统的示意性框图。
图7是根据本公开一个实施方案的数据流的图。
图8是根据本公开一个实施方案的说明实现在线投注游戏的方法的流程图。
图9a至9e是根据本发明一个实施方案的三卡牌扑克游戏的用户界面的图示。
图10是根据本公开一个实施方案的说明实现包含虚拟积分/可数单元的娱乐性游戏的方法的流程图。
图11a至11b是根据本公开一个实施方案的说明实现娱乐性游戏的方法的流程图,其中娱乐性游戏具有购买额外的可数单元和/或购买额外的游戏玩家任务的选项。
图12是根据本公开一个实施方案的说明实现娱乐性游戏的方法的流程图,其中娱乐性游戏具有通过购买额外的可数单元来解锁额外的奖励/游戏的选项。
图13是根据本公开一个实施方案的说明实现娱乐性游戏的方法的流程图,其中娱乐性游戏具有通过玩家的购买来缩短游戏的选项。
具体实施方式
术语“游戏”、“博弈”等是指与投注游戏相关的活动、游戏、会话、回合、手牌(hand)、滚动(roll)、操作和其他事件,其中,投注游戏可以是网页游戏、娱乐场游戏、卡牌游戏、骰子游戏、和/或由玩家对其投注的其他概率游戏。词语“投注”、“下注”、“出价”等是指对涉及一个或更多个随机事件的游戏或其结果至少部分地依赖于一个或更多个随机事件的游戏所投入的任何类型的投注、下注或游戏风险。可以对其结果可以具有非货币价值的游戏进行投注。不同类型游戏的实例包括基于掷骰子、投币机或轮盘的游戏,其为游戏结果基于概率(一个或更多个随机事件)的游戏。换牌扑克(draw poker)是其结果部分地基于一个或更多个随机事件并部分地基于技巧的游戏的实例。象棋是不涉及随机事件的游戏的实例。可以购买、赚取,或者可以在投注游戏开始前发放点数、积分和其他价值项目。在一些实施方案中,购买的点数、积分或其他价值项目可以具有对用户使用的货币非一比一的兑换率。例如,筹码可以包括点数、积分、符号或关于投注游戏可以具有一些价值的其他项目。筹码可以投到付费性(又称为支付而进行)和娱乐性(为娱乐而进行)的投注游戏中,如以下会详细描述的。
游戏系统架构
图4是根据一个实施方案的用于实施投注游戏的游戏系统400的示意性框图。游戏系统400使得最终用户能够访问专有游戏内容。这种游戏内容可以包括但不限于:各种类型的投注游戏,例如卡牌游戏、骰子游戏、大转轮游戏、轮盘、刮奖游戏和在确定投注结果中具有随机要素的任何其他投注游戏。这类游戏可以与游戏系统对抗或与其他最终用户对抗。
由游戏系统400支持的投注游戏可以以虚拟积分和/或可数单元操作。可数单元是用于表明赢或输的量的任意一种或更多种单元。虚拟积分选项和/或可数单元可以包括其中可以向玩家发放积分(或其他符号,例如可数单元)用于投注的投注游戏。虽然可以赢得或输掉积分,但防止了玩家将积分兑换为现金的能力。换言之,虽然可以购买积分,或者将积分奖励给或提供给玩家,但是根据玩家从投注游戏中提取现金或商品或具有货币价值的服务的能力,娱乐选项中的积分可以限制为非货币积分。操作娱乐性游戏的系统可以包括发放免费积分。在一些实施方案中,可以发放有限数量的免费积分以吸引玩家进行游戏。虽然可以赢得或输掉积分,但积分余额不能兑换现金。作为例如以下的行为的交换,系统可以发放额外的积分或可获得单元:确定可能想要进行游戏的友人、基于环节的时间或数量确定游戏的持续时间、观看和/或收听广告或其他音频/视频展示,以下会进一步描述。通常,一段时间过去之后,可以发放额外的积分以激励玩家继续或重新开始进行游戏。系统可以使得玩家能够购买时间,这会触发额外的游戏积分,以使得玩家能够比等待经过预定时间周期更快地重新开始游戏。可以奖励娱乐性玩家有价值的物品,该物品可以或不可以直接兑换积分。例如,客户端可以对在规定时间间隔内最高得分的娱乐性玩家授予奖品。
图10是根据本发明一个实施方案的说明实现包含虚拟积分/可数单元的娱乐性游戏的方法的流程图。根据一些实施方案的游戏的另一特征是,在一些游戏中,例如在玩家为了基于游戏结果至少部分地取决于一个或更多个随机事件1006的游戏的虚拟积分或其他可数单元进行游戏1004的娱乐投注游戏或游戏环节中,包括不改变游戏结果的游戏环节可获得单元1008。游戏环节可获得单元的一个实例是可数单元。游戏环节可获得单元的特征可以包括:(a)奖励在未来游戏中有用的额外的游戏环节可获得单元,(b)解锁对娱乐性奖金或其他可玩的选择可用的额外游戏或特征,(c)修改游戏和/或环节时间(但不修改结果),(d)添加新的真实或虚拟玩家和/或角色,和/或(e)提升游戏等级,例如提升等级以增加奖励支付、提高支付赔率,或可替换地,在可数单元至少部分地涉及其中可获得解锁或使额外的游戏和/或特征可用的等级的“并行(parallel)”游戏、例如角色扮演游戏的游戏中提升等级。在各个实施方案中,游戏环节可获得单元可以仅通过连续进行游戏/游戏环节来获得,还可以通过购买来获得和/或更改,但并不影响个人游戏结果1010。在一个娱乐性实例中,在预设的时间量和/或预设数量的游戏之后奖励玩家额外的游戏环节可实获得单元(在替代实施方案中,时间/游戏不需要预设,而是可以根据其他因素、例如投注的虚拟货币量而变化)。如果玩家想要额外的可获得单元,玩家可以购买或通过进行游戏来赚取,例如作为获胜筹码的部分、游戏花费的时间等1012。
图11a至11b是根据本公开一个实施方案的说明实现具有购买额外的可数单元和/或购买额外的游戏玩家任务的选项的娱乐性游戏的方法的流程图。在说明的娱乐性环境中,在预设的时间量或游戏之后奖励额外的可数单元1102。玩家可以决定1104购买1106之后在游戏中示出1110的可数单元。另外地或可替换地,玩家可以基于时间和/或游戏继续赚取1106可数单元。在另一个实施方案中,决策1104是购买游戏时间(进行游戏的时间)的选择,接下来是1008奖励更多的游戏时间,这实现、引起或引发奖励额外的可数单元。在另一个实施方案中,决策1104是购买一些额外游戏(犹如玩家已经完成额外数量的个人游戏)的选择,接下来是1108奖励更多的游戏,其实现、引起或引发奖励额外的可数单元。
在另一个实例中,如果娱乐性玩家想要一个或更多个额外的游戏玩家1122,例如,如果需要一定数量的玩家开始游戏,或即使进行游戏不需要另外的玩家也想要另外的玩家,则可以使用几种不同的实施方案以使其他玩家参与游戏环节。在一个实施方案中,决策菱形1122允许玩家使用先前赚取的可获得单元以减少等待时间来使一个或更多个真实或虚拟的玩家加入玩家的游戏。在另一个实施方案中,决策1122允许玩家购买可以是一个或更多个虚拟玩家(即在游戏环节中由计算机或系统担当的一个或更多个玩家位置)的玩家,或为等待加入游戏环节的真实玩家支付提前进入费。与另外的玩家一起继续游戏1128。如果玩家选择不购买一个或更多个另外的玩家,则继续游戏1124,其中玩家例如等待时间过去,进行另外的游戏或获得足够的可数单元,例如在框1128中在此之后与另外的玩家一起继续游戏。
图12是根据本公开一个实施方案的说明实现娱乐性游戏的方法的流程图,其中娱乐性游戏具有通过购买额外的可数单元来解锁额外的奖励/游戏的选项。在一个实施方案中,无论已经赢得多少可数单元,决策1204都允许购买奖励。玩家购买奖励之后,对其给予奖励1208,并且利用增加的奖励继续进行游戏1210。玩家可以通过不支付奖励并继续1206来达到类似的结果,其中奖励是通过额外的游戏、游戏时间或其他标准获得的。利用增加的奖励继续进行游戏1210。图13是根据本公开一个实施方案的说明实现娱乐性游戏的方法的流程图,其中该娱乐性游戏具有通过使玩家的购买来缩短游戏的选项。在一个实施方案中,玩家为缩短游戏而进行支付1302。缩短的游戏需要其中计算机或系统使得玩家能够比在实现缩短的游戏1306之前更短的时间内完成游戏的任何方法。在另一个实施方案中,当赢得预设(或可变)数量的可获得单元时,额外的奖励1202就变成玩家可用的,或者就减少游戏软件延迟,例如,玩家在游戏中1306/1308具有仅购买1208/1302可获得可数单元或补充已赚取/获取的可获得单元以赚取1210额外的奖励或减少软件延迟的能力1204/1302。可替换地,玩家可以在不进行支付下继续赚取可获得单元、例如可数单元,并可以在获取足够的可获得单元时利用额外的奖励1206/更快的游戏1304。
玩家可以使用支付、虚拟积分和/或可获得单元来购买资产。资产可以包括来自资产服务器114的个性化资产数据,例如具有特殊皮肤、主题、颜色等的游戏元素。在一个实施方案中,游戏提供者提供基于季节/假日、消遣、运动、角色等的预定主题,其可以是免费可用的或通过以例如货币或可获得单元购买而可用的。
如上所述,可以基于任何类型的因素,例如游戏的数量、游戏环节的数量、游戏的持续时间、投注的量、玩家或玩家组赢或输的量(虚拟货币)向玩家分配可获得单元。
游戏系统400包括建立供最终用户通过用户交互服务器402访问由游戏服务器406作主机的投注游戏的入口的游戏平台。用户设备420利用网络430与游戏系统400的用户交互服务器402通信。用户交互服务器402与游戏服务器406通信并向用户提供游戏信息。在一些实施方案中,单个用户设备与由游戏引擎406提供的游戏通信,而其他实施方案可以包括配置为进行通信和向最终用户提供对由游戏引擎406提供的相同游戏的访问的多个用户设备420。另外,多个最终用户可以访问单个用户交互服务器402,或访问多个用户交互服务器402以访问游戏服务器406。
用户交互服务器402与用户设备420通信以使得能够访问游戏系统400。用户交互服务器402允许用户创建和访问用户账号并与游戏服务器406交互。用户交互服务器402允许用户开始新游戏,加入现有的游戏和与由用户进行的游戏进行交互。
用户交互服务器402还可以提供用于在用户设备上执行以访问游戏系统400的客户端422。由游戏系统400提供用于在用户设备420上执行的客户端422根据用户设备和与游戏系统400通信的方法可以包括多种实施方式。在一个实施方案中,用户设备420利用网页浏览器连接到游戏系统400,而客户端422在浏览器窗口或网页浏览器的框中执行。在另一个实施方案中,客户端422是在用户设备420上可独立执行的。
例如,客户端422可以包括较少数量的脚本(例如JaveScript),也被称为“脚本驱动程序”,其包括控制客户端422的界面的脚本语言。脚本驱动程序可以包括从游戏系统400请求信息的简单函数调用。换言之,存储在客户端422中的脚本驱动程序可以仅包括对由游戏系统400外部定义并执行的函数的调用。因此,客户端422的特征可以是“瘦客户端”。如本文中使用的术语,客户端422只是脚本播放器。客户端422可以简单地向游戏系统400发送请求,而不是自身执行逻辑。客户端422接收玩家输入,并且玩家输入被传到游戏系统400,用于处理和执行投注游戏。在其他实施方案中,客户端422包括可执行文件而不是脚本。因此,处理游戏的主要部分在游戏系统400中进行。在游戏引擎406确定中间数据和最终游戏结果信息之后,客户端422可以从游戏系统400接收所述数据和信息以在最终用户的计算机上显示。
在另一个实施方案中,客户端422实施超出上述瘦客户端的其他逻辑和游戏控制方法。例如,客户端422可以在将玩家交互传到游戏系统400之前解析并定义玩家交互。同样地,当客户端422从游戏系统400接收游戏交互时,客户端422可以配置为确定如何调整由游戏交互导致的显示。客户端422还可以允许玩家改变视角,或者与不改变游戏方位的显示元素进行交互。
游戏系统400还包括资产服务器404,其作为可以发送到客户端422用于向最终用户展示各种投注游戏的各种媒体资产(例如音频、视频和图像文件)的主机。换言之,在该实施方案中,向最终用户展示的资产与客户端422分离地存储,且客户端422请求适合于用户进行的游戏的资产。例如,客户端422可以调用在用户交互服务器402或资产服务器404处定义的函数,该函数确定将什么资产传送到客户端服务器110以及资产是如何通过客户端422向最终用户展示的。不同的资产可以对应于可以访问游戏引擎406或不同的待进行的游戏的各种客户端。
游戏服务器406配置为执行游戏方法和确定游戏结果,该结果被提供给用户交互服务器402以传输到用户设备420用于在最终用户的计算机上显示。例如,游戏服务器406可以包括用于一个或更多个投注游戏的游戏规则,使得游戏406控制用于选择的投注游戏的游戏流程,以及控制确定游戏结果、支付表(pay table)和其他游戏逻辑。游戏服务器406还执行用于确定投注游戏的随机游戏元素的随机数产生。游戏服务器406通常通过防火墙或防止网络430的一般成员对游戏服务器406的未授权访问的其他方法来与用户交互服务器402隔开。
本文中使用的术语“防火墙”包括常规防火墙以及防止对设备的未授权访问的其他方法。例如,防火墙可以是例如双向防火墙,每个都在防火墙的单侧防止对设备的未授权访问的两个分开的防火墙,或其结合。在“防火墙”包括多个防火墙的情况下,防火墙可以定位为物理上彼此接近,或可以此次远离。
如上所述,参照图1至3和6,例如在一些实施方案中,游戏服务器包括多个组件,例如游戏规则服务器120、游戏数据库135、卡组服务器122,这些组件可以由另外的防火墙隔开。
用户设备420向玩家展示游戏界面,并将用户交互传送到游戏系统400。用户设备420可以是能够显示游戏信息、接收用户输入并将用户输入传送到游戏系统400的任何电子系统。同样地,用户设备420可以是台式计算机、笔记本电脑、平板电脑、机顶盒、移动设备、自助服务终端(kiosk)、终端、或其他计算设备。用户设备420操作客户端422以连接到如上所述的交互式游戏系统100。客户端422可以是专门的应用或可以在能够解释来自交互式游戏系统400的指令的通用应用、例如网页浏览器内执行。
客户端422可以通过网页、应用(例如智能手机或平板电脑应用)或其他计算机程序与最终用户交互以访问游戏系统100。客户端422可以在表明客户端422嵌入到网页中的娱乐场网页(或其他界面)内进行说明,这由在客户端设备420上执行的网页浏览器支持。
在一个实施方案中,游戏系统400可以由不同的实体来操作。用户设备420可以由连接到游戏系统400的第三方、例如娱乐场来操作。因此,在一些实施方案中,用户设备420和客户端422由与游戏服务器406的操作者不同的管理者来操作。换言之,用户设备420可以是不管理游戏引擎120的第三方系统的一部分。在另一个实施方案中,用户交互服务器402和资产服务器404由第三方系统提供。例如,游戏实体(例如娱乐场)可以操作用户交互服务器402或用户设备420以向其客户提供对由不同实体管理的游戏内容的访问。在一些实施方案中,这些功能由相同的管理者来操作。例如,游戏实体(例如娱乐场)可以选择内部执行这些功能中的每个,例如提供对用户设备420和实际游戏内容的访问,并提供对游戏系统400的管理。
游戏系统400还任选地通过另一个防火墙与外部账号服务器410通信。例如,游戏系统本身不可以接受下注或发放支付。换言之,游戏系统400可以促进在线娱乐场游戏,但不可以是自足式在线娱乐场本身的一部分。相反地,游戏系统400可以促进由提供游戏以及游戏产品和服务的公司、例如Shuffle Master公司所拥有和控制的专属卡牌游戏的进行。另一个实体(例如娱乐场)可以操作和维持其外部账号服务器410以接受下注并分发支付。游戏系统400可以与账号服务器410通信以验证用于投注的资金的存在,并指令账号服务器410执行借款和贷款。
在一些实施方案中,游戏系统400可以接受下注并分发支付,例如在游戏系统400的管理者作为娱乐场进行操作的情况下。如上所述,游戏系统400可以集成到娱乐场的操作中,而不是在不同实体中分出功能(例如,游戏内容、游戏、贷款、借款等)。另外,对于“娱乐性”投注游戏,游戏系统400可以根据游戏结果发放积分、接受下注、管理积分余额,但不可以允许支付分发或连接到允许支付分发的娱乐性客户端服务器。这类积分可以免费发放、通过购买或由于其他原因发放,玩家不能取现。这类娱乐性投注游戏可以在不允许传统赌博的平台上进行,例如以遵从不允许在线赌博的管辖。
如本文中所述,游戏系统400可以使用分布式服务器架构来配置。例如,游戏服务器406可以包括逻辑上分离以执行用于投注游戏的不同功能的多个服务器(例如游戏规则服务器、卡组服务器、游戏路由服务器、账号服务器、资产服务器等)。另外的特征可以由游戏服务器406支持,例如黑客行为和作弊行为的检测、数据存储和存档、指标的产生、消息的产生、用于不同最终用户设备的输出格式以及其他特征和操作。例如,游戏系统400可以包括如在2012年1月18号日提交的名称为“Network Gaming Architecture,GamingSystems,and Related Methods”的美国专利申请第13/353,194号中描述的另外的特征和配置,所述专利申请的全部公开通过引用并入到本文中。
网络430使得用户设备420和游戏系统400之间能够通信。网络还可以连接游戏系统400和账号服务器410(未示出)。在一个实施方案中,网络430使用标准通信技术和/或协议。因此,网络430可以包括利用例如以下的技术的连接:以太网、802.11、全球微波互联接入(WiMAX)、3G、数字用户线路(DSL)、异步传输模式(ATM)、无限带宽技术、PCI Express高级交换等。类似地,在网络430上使用的网络协议可以包括多协议标签交换(MPLS)、传输控制协议/互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、简单邮件传输协议(SMTP)、文件传送协议(FTP)等。在网络430上交换的数据可以利用包括超文本标记语言(HTML)和可扩展标记语言(XML)等的技术和/或格式来表示。另外,全部或一部分连接可以利用例如以下技术的常规加密技术来加密:安全套接层(SSL)、安全传输层协议(TLS)、虚拟专用网络(VPN)、互联网协议安全性(IPsec)等。在另一个实施方案中,实体可以使用定制的和/或专门的数据通信技术来代替上述技术,或者说,除了上述技术之外,使用定制的和/或专门的数据通信技术技术。根据实施方案,网络430还可以包括与其他网络、例如互联网的连接。
计算机架构
图5是根据一个实施方案的用作游戏系统400的计算机500的高层次框图。示出了连接到芯片组504的至少一个处理器502。连接到芯片组504的还有存储器506、存储设备508、键盘510、图形适配器512、定位设备514和网络适配器516。显示器518连接到图形适配器512。在一个实施方案中,芯片组504的功能由存储控制器集线器520和I/O控制器集线器522提供。在另一个实施方案中,存储器506直接连接到处理器502而不是连接到芯片组504。
存储设备508是任何非暂时性计算机可读存储介质,例如硬盘驱动器、光盘只读存储器(CD-ROM)、DVD或固态存储设备。存储器506保存由处理器502使用的指令和数据。定位设备514可以是鼠标、轨迹球或其他类型的定位设备,并且与键盘510结合使用以将数据输入到计算系统500中。图形适配器512在显示器518上显示图像和其他信息。网络适配器516将计算机系统500连接到局域网或广域网。
如本领域公知的,计算机500可以具有在图5中示出的组件之外的不同的和/或其他的组件。另外,计算机500可以缺少一些图示组件。在一个实施方案中,用作游戏系统400的计算机500缺少键盘510、定位设备514、图形适配器512和/或显示器518。此外,存储设备508可以是本地的和/或远离计算机500(例如体现在存储区域网络(SAN)内)。
游戏系统400可以包括几个这样的计算机500。游戏系统400可以包括负载平衡器、防火墙和用于协助游戏系统400向各种用户设备提供服务的其他各种其他组件。
如本领域公知的,计算机500适合于执行用于提供本文中描述的功能的计算机程序模块。如本文中使用的,术语“模块”指的是用来提供特定功能的计算机程序逻辑。因此,模块可以在硬件、固件和/或软件中实施。在一个实施方案中,程序模块存储在存储设备508上,加载到存储器506中,并由处理器502执行。
本文中描述的实体的实施方案可以包括此处描述的模块之外的其他的和/或不同的模块。另外,在其他实施方案中,属于模块的功能可以由其他的或不同的模块来执行。此外,为了清楚和方便,本说明书有时省略术语“模块”。
详细说明的一些部分依据计算机存储器内数据位上的操作的算法和符号表示来展示。这些算法说明和表示是数据处理领域的技术人员用来以最有效地将他们工作的实质内容传送给该领域的其他技术人员的手段。算法此处且通常构思为导致期望结果的步骤(指令)的自洽序列。所述步骤是需要物理量的物理操作的步骤。虽然不需要,但是这些量通常采用如下形式:能够被存储、传输、结合、对比或操纵的电、磁或光信号。主要由于通用性,有时把这些信号称为以下内容是方便的:比特、数值、单元、符号、字符、项、数字等。而且,需要物理量的物理操作或变换、或物理量的表示的步骤的特定安排被称为模块或编码设备也是方便的,而不失一般性。
但是,所有这些术语和类似的术语是与适当的物理量相关联的,并仅是适用于这些量的方便标签。除非另外特别说明,根据以下论述明显的,应了解,本说明书全文中,使用术语例如“处理”或“运算”或“计算”或“确定”或“显示”或“确定”等的论述指的是计算机系统或类似的电子计算设备(例如特定的计算机器)的动作和过程,所述电子计算设备在计算机系统存储器或寄存器或其他这种信息存储、传输或显示设备中操作和变换表示为物理(电子)量的数据。
实施方案的一些方面包括本文中以算法形式描述的处理步骤和指令。应注意,实施方案的处理步骤和指令可以包含在软件、固件或硬件中,并且当包含在软件中时,可以从各种操作系统使用的不同平台中下载留存和操作。实施方案还可以在能够在计算系统上执行的计算机程序产品中。
实施方案还涉及用于执行本文中的操作的装置。该装置可以为了某种目的、例如特定的计算机而特别地构造,或者其可以包括由在计算机中存储的计算机程序选择性地激活或重新配置的通用计算机。这种计算机程序可以存储在计算机可读存储介质中,例如但是不限于,包括软盘、光盘、CD-ROM、磁光盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、EPROM、EEPROM、磁卡或光卡、专用集成电路(ASIC)的任何类型的磁盘,或适合于存储电子指令并且每个都连接到计算机系统总线的任何类型的介质。存储器可以包括可以存储信息/数据/程序并且可以是瞬时或非瞬时介质的任何以上和/或其他设备,其中非瞬时或非暂时介质可以包括存储信息超过最小持续时间的存储器/存储装置。此外,本说明书中提及的计算机可以包括单处理器,或者可以是采用多处理器设计以增强计算能力的架构。
本文中展示的算法和显示并不固有地涉及任何特殊的计算机或其他装置。根据本文的教导,各种通用系统也可以与程序一起使用,或者可以证明构造更多专门的装置以执行方法步骤是方便的。从本文的描述中会出现用于各种这样的系统的结构。另外,并不参照任何特殊的编程语言来描述实施方案。应了解,可以使用各种编程语言来实施如本文中所描述的实施方案的教导,并且本文中对具体语言的任何参照都被提供用于实现和最佳模式的公开。
另外,主要为了可读性和指导性目的,已经选择在本说明书中使用的语言,并且其不能选择为圈定或限制本发明的主题。因此,实施方案的公开旨在用于说明而非限制在权利要求书中阐述的实施方案的范围。
虽然本文中说明和描述了具体的实施方案和应用,但是应理解,实施方案并不限于本文中公开的明确结构和组件,而且在不脱离实施方案的精神和范围的条件下可以对本实施方案的方法和装置的布置、操作和细节做出各种调整、改变和变化。
图1A是根据本公开的一个实施方案的游戏系统100的示意性框图。游戏系统100包括建立供最终用户(未示出)通过客户端服务器110访问投注游戏的入口的游戏平台。该入口使得游戏系统100能够控制在最终用户的计算机上显示的游戏图形、游戏方法和游戏结果。客户端服务器110可以配置为通过第一防火墙102与游戏系统100通信。在一些实施方案中,可以提供单个客户端服务器110来与游戏系统100通信,而其他实施方案可以包括配置为与相同的游戏系统100通信并向最终用户提供对相同的游戏系统100的访问的多个客户端服务器110。另外,多个最终用户可以访问单个客户端服务器110或多个客户端服务器110。
在一些实施方案中,客户端服务器110可以不是游戏系统100的一部分,这是因为客户端服务器110可以由与操作游戏系统100的其他服务器的管理者不同的管理者操作。换言之,客户端服务器110可以是不管理游戏系统100的第三方系统的一部分。例如,游戏实体(例如娱乐场)可以操作客户端服务器110以向其客户提供对由不同的实体管理的游戏内容的访问。在一些实施方案中,客户端服务器110可以给予和/或提供对除了由游戏系统100支持的内容之外的内容的访问。因此,客户端服务器110可以在客户端和游戏系统100之间建立通信,以及在客户端和与游戏系统100无关的其他内容之间建立通信,所述其他内容包括不是游戏系统100的一部分的多个不同的游戏系统。例如,游戏实体可以具有访问来自多个不同游戏管理者的游戏内容的客户端服务器110,所述不同游戏管理者提供对不同游戏系统(未示出)的访问。
还可以设想,在一些实施方案中,客户端服务器110可以是游戏系统100的一部分,例如由与游戏系统100的管理者相同的管理者操作。另外,客户端服务器110可以专用于仅访问由游戏系统100支持的游戏内容。例如,游戏实体(例如娱乐场)可以选择内部执行这些功能中的每个,例如提供对客户端服务器110和实际游戏内容和组织的访问,以及还提供对游戏系统100的其他服务器的管理。
游戏系统100包括游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118、游戏规则服务器120、卡组服务器122、卡组数据库服务器124、存档服务器126、消息服务器128和账号服务器130。还可以设想其他服务器132包括在游戏系统100内。游戏系统100的各个服务器可以配置为执行所述功能,并以以下更详细描述的方式彼此通信。另外,游戏系统100的各个服务器可以组织为可以根据通信和安全的相似等级对服务器进行分组的多个不同的子系统。
游戏系统100可以包括第一子系统101和第二子系统103,使得各个服务器可以组织并通过多个防火墙102、104分开来通信。第一子系统101可以配置为通过第一防火墙102与客户端服务器110通信。例如,第一子系统101可以包括游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116和指标服务器118。第二子系统103可以配置为通过第二防火墙104与第一子系统101通信。第二子系统103可以包括游戏规则服务器120、卡组服务器122、卡组数据库服务器124、存档服务器126、账号服务器130、消息服务器128以及一个或更多个其他服务器132。换言之,第一防火墙102将客户端服务器110与游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116和指标服务器118隔开。
第二子系统103可以通过第一子系统101与客户端服务器110隔离。因此,客户端服务器110和第二子系统103的服务器可以配置为仅通过第一子系统101(和第一防火墙102和/或倘若提供的的话第二防火墙104)彼此通信。换言之,第二防火墙104可以进一步隔开游戏规则服务器120、卡组服务器122、卡组数据库服务器124、存档服务器126、消息服务器128、账号服务器130和其他服务器132。
各个服务器可以根据每个服务器需要的不同安全等级相对于第一防火墙102和第二防火墙104以各种不同的组合进行组织。换言之,除非这样特别描述,否则服务器相对于多个防火墙102、104的具体组织不应该视为限制本公开的范围。另外,游戏系统100可以包括由另外的防火墙(未示出)隔开的另外的子系统(未示出)。例如,倘若提供的话,第三子系统可以配置为与第二子系统103通信,并且该通信可以通过第三防火墙。在一些实施方案中,第三子系统可以包括外部账号服务器(未示出)。另外,可以实施更多或更少的防火墙。
因此,会理解,第一子系统101提供接口(例如网关),通过该接口第二子系统103和任选的第三子系统可以与客户端服务器110通信。在图1A中未示出第三子系统;但是,图1B中示出了作为第三子系统105的此种实例。第一子系统101配置为将从第二子系统103和任选的第三子系统(图1B)接收的信息格式化,使得信息是适合于客户端服务器110读取和/或显示的格式。类似地,第一子系统101配置为接收来自客户端服务器110的请求和信息,并将请求和信息转换为适合于第二子系统103处理的格式。此外,第一子系统101(例如经由游戏路由服务器112)可以执行路由功能,使得来自客户端服务器110的请求和信息被路由到第一子系统101和第二子系统103的合适组件。
游戏系统100提供游戏内容,并实现来自客户端服务器110的安全的在线游戏。在一些实施方案中,游戏系统100不接受下注或发放支付。换言之,游戏系统100可以促进在线娱乐场游戏,但是不可以是在线娱乐场本身。然而,游戏系统100促进由提供游戏以及游戏产品和服务的公司、例如ShuffleMaster公司所拥有和控制的专有卡牌游戏内容的进行。在这种实施方案中,客户端服务器110可以通过网页、应用(例如智能手机应用或平板电脑应用等)或其他计算机程序与最终用户交互,以访问游戏系统100。客户端服务器110可以由通过客户端服务器110经由网络、例如互联网连接到游戏系统100的第三方、例如娱乐场来操作。如下文会更详细描述的,账号服务器130可以与维护最终用户账号的外部实体(例如娱乐场)通信以接受下注和分发支付。在这种实施方案中,游戏系统100仅验证用于投注的资金的存在,并指令外部最终用户账号执行借款和贷款。在一些实施方案中,例如在游戏系统100的管理者作为娱乐场操作的情况下,游戏系统100可以接受下注并分发支付。如上所述,游戏系统100可以集成到娱乐场的操作中,而不是在不同实体中分出功能(例如,游戏内容、游戏、贷款、借款等)。另外,对于“娱乐性”投注游戏,游戏系统100可以根据游戏结果发放积分、接受下注、管理积分余额,但是不可以允许支付分发或连接到允许支付分发的娱乐性客户端服务器110。这种积分可以免费发放、通过购买或由于其他原因发放,玩家不能取现。这类娱乐性投注游戏可以在不允许传统赌博的平台上进行,例如以遵从不允许在线赌博的管辖。
在娱乐性投注游戏中,对于游戏主持者可以实现不涉及对游戏结果投注的一些收入来源。这就使得人们能够在不允许在线投注游戏的管辖下进行游戏,同时向玩家提供娱乐并且向主持的公司提供收入的可能。在这些实施方案中,系统会提供娱乐性投注游戏,其中以完全免费提供的积分、符号或可由玩家在进行游戏时进行“投注”使用的东西的类似表示来进行投注。积分没有相关联的货币价值;例如,在积分和美元之间没有固定的兑换率。在一个实施方案中,积分不能以任何方式兑现。在另一个实施方案中,积分可以兑换为某类奖品;奖品兑现的实施方案可以使奖品遵守玩家所在的司法管辖区域的法律,和/或,可以基于奖品对游戏主持者的价值。
可以向玩家提供可购买物品以增强游戏性,但是与游戏的投注部分没有直接关系。在一个实施方案中,玩家可以购买时间压缩器(游戏加快)的形式。在卡牌游戏中,游戏压缩器可以在游戏的各个阶段立刻显示洗牌和发牌,而不是显示洗牌之后对玩家一个接一个地发牌(或其他相对缓慢的游戏动作)。对于轮盘,可以减少球停在数字上之前的轮盘转动时间。对于投币机,可以减小符号转动周期。对于掷骰游戏,可以显示骰子的“投掷”作为结果,而不是骰子的摇动、投掷和滚动到停止的图形序列。任何或所有步骤都可以缩短或消除。如果游戏需要特定最小数量的玩家来进行,或者因为玩家在一局游戏中想要特定数量的玩家(即玩家更想要比目前在虚拟台桌上的玩家更多数量的玩家),可以为玩家提供购买其他玩家(一旦购买就由系统进行)的机会以允许游戏开始。如果游戏涉及等级,可以允许玩家购买等级,直到他们达到他们想要进行游戏的等级。等级可以是技能等级,这种情况下玩家购买到一定技能等级下的玩家的台桌上的方法,而不是总是以新手开始。可替换地,如果游戏涉及赢得积分,则玩家可以购买等同于已经赢得规定数量的积分的等级,而不必进行低等级的游戏。这帮助或允许玩家购买到他们想要进行游戏的技能等级的方法,而不必首先通过较低技能等级进行游戏。其他实施方案可以包括购买超过可免费得到数量的积分,一手游戏或环节期间购买更多积分(一般人会不得不等待直到这手游戏或环节结束来再次获得免费积分),购买用于特定游戏的额外游戏件等。
在一个实施方案中,具有影响用户游戏体验的一些方面的非筹码购买物,例如一些游戏事件的速度、购买比为免费游戏提供的积分多的积分的能力或其他选项的系统会另外配置为允许任何玩家完全免费地进行游戏。任何没有货币的玩家,或简单地不想为娱乐性体验付钱的玩家可以一直进行这些游戏。在这种实施方案中,除了每个任选的付费事件之外,会一直有至少一个,但也可以是更多个不付钱(免费)地进行游戏的方法。因此,任选的付费事件不会将娱乐性网站改变为付费游戏网站。另外,在一些实施方案中,每个游戏的潜规则和随机事件对两种玩家类型(免费或以付费增强的)都会是相同的,而在其他实施方案中,根据任选的付费事件,游戏规则可以有一些变化。在一些实施方案中,网站可以具有带有可购买选项的免费游戏,而且还可以包括可能需要任选的购买事件的游戏的子集。可购买游戏的子集可以包括附加投注游戏、较高预投注游戏、或其他变化方案。付费选项可用的决定可以取决于目标客户的期望和需要、玩家可能所处的管辖区域、和其他考虑。
在另一个实施方案中,任何任选的付费事件既不会改变游戏潜规则,也不会改变游戏期间使用随机事件的方式,还不会改变游戏的积分奖励“筹码”部分的任何其他方面。任选的付费事件仅会改变与游戏网站的其他玩家交互,例如游戏事件的整体速度、屏幕上的游戏描绘、玩家的数量、游戏的等级、起始等级、或其他选项。非付费玩家会一直能够进行相同的游戏,但会通过较长的图形或其他视觉画面进行游戏,一次通过一个等级,需要等待直到获得用于开始新一轮游戏或游戏环节的预定数量的活动玩家等。当在需要或者期望显示在娱乐性网站上进行游戏明显地为了非筹码选项时做出的任何购买时,可以使用此类实施方案。
客户端服务器110可以具有较少量的脚本111(图1B)(例如JaveScript),也被称为“脚本驱动程序”,其包括控制客户端服务器110与游戏系统100的交互的脚本语言。例如,脚本驱动程序可以在第三方与游戏系统100的管理者订立协议以参与游戏系统100的使用时安装到客户端服务器110中。另外,无论用于提供对加载到游戏系统100上的游戏的访问的设备类型如何,当最终用户(即玩家)选择期望的投注游戏时,脚本驱动程序可以控制在客户端服务器110上显示的图形。换言之,当玩家选择待进行的投注游戏时,客户端服务器110基本上成为瘦客户端,并且客户端服务器110使客户能够与游戏路由服务器112、资产服务器114和输出格式服务116通信。
游戏路由服务器112配置为在客户端服务器110和游戏系统100的其他各个服务器之间进行通信。游戏路由服务器112还可以配置为仅允许通过第一防火墙102的外部通信来自于客户端服务器110。换言之,授权的客户端服务器110可以是仅有的授权通过第一防火墙102(例如列入白名单)以与游戏路由服务器112通信的外部服务器。另外,可以不允许客户端服务器110直接与除了游戏路由服务器112或某些情况下的资产服务器114之外的游戏系统100的任何其他服务器通信。
游戏路由服务器112的主要功能为经由第一防火墙102将游戏结果信息路由到客户端服务器110,并进一步与游戏系统100的其他服务器通信。换言之,当客户端与客户端服务器110通信时,客户端服务器110通过游戏路由服务器112与游戏系统100的其他服务器通信。如以下会更详细描述的,有时候,客户端服务器110可以直接与资产服务器114通信。虽然在图1A中仅示出了游戏路由服务器112和游戏规则服务器120之间的直接通信路径,但是游戏路由服务器112仍可以具有如箭头113指示的在游戏系统100的其他服务器之间建立的直接通信路径。例如,游戏路由服务器112还可以具有与资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118、消息服务器128、账号服务器130和其他服务器132建立的直接通信路径。在一些实施方案中,游戏路由服务器112可以与卡组数据库服务器124和存档服务器126通信。在一些实施方案中,游戏路由服务器112可以仅通过游戏规则服务器120与卡组服务器122通信。这种对卡组服务器122的限制访问可以是因为安全原因对能够访问卡组信息者进行限制,以下会更充分地描述。关于描述游戏系统100B的各个服务器之间的数据流和访问权限的图1B,以下会进一步讨论服务器之间的通信连接。
通常仍然参照图1A,游戏路由服务器112引导客户端服务器110和游戏系统100的服务器之间的数据流。游戏路由服务器112本身可以执行较少量的处理,并可以简单地将数据路由到合适的位置。因此,例如从计算的观点来说,游戏路由服务器112相对于游戏系统100的一些其他服务器可能是便宜的。游戏系统100的主要处理可以发生在包括游戏规则服务器120的游戏引擎和卡组服务器122中。游戏系统100的一些处理还可以发生在账号服务器130中。各个其他服务器也可以根据以下描述的功能执行一些处理。
游戏路由服务器112从客户端服务器110接收到游戏系统100的输入。例如,客户端服务器110可以发送指示要进行哪个投注游戏的数据以及游戏输入,例如玩家行动(例如下注、要牌、保留等)。这类输入可以被路由到合适的位置,例如与合适的投注游戏相关联的游戏规则服务器120。可以利用添加另外的游戏规则服务器120来调整游戏路由服务器112的规模(例如可以增加服务器的数量)以在游戏系统100发布和支持新的投注游戏时处理不同的游戏。因此,多个游戏规则服务器120可以共享游戏路由服务器112。因此,因为在游戏中会共享资源,所以向系统中添加的游戏越多,每个游戏每个玩家的成本可能会减少得越多。而且,当客户端和客户端服务器110的数量增加时,可以增加游戏路由服务器112的数量。这种根据特定功能的需求调整个别服务器规模的方法与常规游戏系统的方法不同,常规游戏系统的方法倾向于对个别游戏(例如德州扑克变体、二十一点等)加倍服务器资源,这样可能导致更大的设备和更多的主持费用。
游戏规则服务器120包括在其上存储的至少一种投注游戏的游戏规则信息。游戏规则服务器120可以被看做是控制游戏顺序的游戏引擎。例如,游戏规则信息可以包括特定投注游戏和游戏各阶段的游戏规则。例如,游戏规则包括发到各个位置例如不同玩家的位置、共用卡牌的位置、庄家卡牌的位置的卡牌的数量和顺序,是否可以显示卡牌等。游戏规则还可以包括卡牌游戏(例如扑克)中手牌的相对等级,玩家的手牌是针对庄家的手牌还是针对支付表进行游戏,和用于确定支付奖励的量的支付表本身。另外,游戏规则还可以包括投注要求,例如投注是强制的还是任选的、投注的相对大小、投注的选择、投出的投注量与台面限制的对比等。通过游戏规则服务器120,游戏规则最终确定最终用户是赢还是输,而游戏路由服务器112确定如何处理这些信息。
如以上简要论述的,由游戏系统100支持的每个投注游戏都可以具有与其相关联的至少一个不同的游戏规则服务器120。换言之,在一些实施方案中,任一游戏的一套游戏规则都可以在游戏规则服务器120上进行管理。例如,可以有用于二十一点的至少一个游戏规则服务器120,用于德州扑克变体的至少一个游戏规则服务器120等。每个游戏规则服务器120都可以包括专用于特定投注游戏的游戏规则,并且不与其他游戏使用的这种信息混合。当然,游戏系统100的规模和游戏的复杂性可能需要专用于特定投注游戏的多个游戏规则服务器120。在其他实施方案中,多套游戏规则由相同的游戏规则服务器120管理。换言之,用于多个游戏的多套游戏规则可以由相同的游戏规则服务器120管理。例如,相同的游戏规则服务器120可以管理用于德州扑克变体的一套游戏规则和用于二十一点的一套游戏规则。
卡组服务器122配置为提供用于从为投注游戏定义的一套游戏件中产生随机游戏件(即游戏件指示)的处理。例如,卡组服务器122包括随机数产生器(RNG)123,其配置为根据由最终用户进行的投注游戏的规则响应于从游戏规则服务器120做出的请求而随机产生游戏件。随机数产生器123可以基于硬件、基于软件或基于其结合。术语“随机”还包括半随机和伪随机事件。所采用的随机数产生器123应该通过足够的随机性检验。例如,可以在低层次的编程等级创建随机数产生器123,以充分减少或避免语言的具体错误。在操作中,可以适当地对随机数做种,并且可以不是顺序地进行对数字的请求以确保这些数字通过对随机性的适当的阈值检验。卡组服务器122可以通过对用于期望卡牌组所有可能的卡牌值进行编号,选择所述卡牌中的随机一个卡牌并将该卡牌置于“洗牌的”虚拟卡牌组中来编出虚拟的卡牌组。卡牌选择的过程可以继续直到所有的虚拟卡牌都已经置于虚拟的卡牌组中。随机数产生器123可以通过一些公共域和许可的随机数产生算法中的一个来实施,所述算法例如是由伊利诺伊大学香槟分校开发的CONVERSE伪随机数产生器(PRNG)。另一个实例是由Stephen K.Park和Keith W.Miller开发的Park-Miller“最低标准”PRNG。设想了其他方法用来确保随机数产生器产生通过适当的随机性标准的随机数。另外,应当认识到,随机性的标准可以随着时间改变,并且可以开发另外的随机数产生器123与游戏系统100一起使用。
使用术语“卡组”是因为许多普通投注游戏采用卡牌游戏,例如扑克、德州扑克变体、二十一点等。如上所述,可以进行由游戏系统100支持的非基于卡牌的游戏。因此,术语“卡组”并不应理解为需要卡牌组信息,除非根据要进行的投注游戏的游戏规则特别指出该术语具有这种信息。由于游戏系统100包括在线游戏平台,随机选择的游戏件可以被认为是虚拟游戏件,例如虚拟卡牌、虚拟骰子、虚拟转轮位置等。因此,卡组服务器122配置为输出可以包含虚拟卡牌标识符(例如红心十)、随机数、一个或更多个骰子面、虚拟转轮位置、数字、颜色等以及其结合的游戏件指示。本文中可以涉及“虚拟发牌盒(shoe)”以描述创建虚拟卡牌组并按照游戏规则服务器120的要求来分配虚拟卡牌的功能。换言之,卡组服务器122可以产生表示整套游戏件的数据文件,而且可以跟踪发送到游戏的卡牌的移出,使得未使用卡牌的组成也总是已知的。这种核算功能可以防止将特定顺序和花色的卡牌发到游戏中,使得游戏的数学运算与活动的卡牌游戏相同并且没有更改。
利用基于卡牌的游戏的实例,随机数产生器123可以用来产生用于从一套卡牌中选择卡牌的一个或更多个数字。一个或更多个数字可以选择卡牌的数字和花色。换言之,卡组服务器122提供虚拟发牌盒的功能以创建卡组、并保持和管理用于投注游戏的卡牌数据。例如,这种卡牌数据可以包括一套卡牌中的卡牌的初始数量、一套卡牌中卡牌的当前数量、已经从一套卡牌中移出并分发到投注游戏中的卡牌的顺序和花色、插入到一套卡牌中特殊卡牌例如奖励卡牌的数量、从一套卡牌中移出以构造特殊卡牌套(例如西班牙二十一点游戏、凯纳斯特纸牌(Canasta)等)的标准卡牌的数量、所发出手牌的数字和颜色组合、发给每个玩家的卡牌的数量、一个回合中玩家的数量等。对于扑克变体,一套卡牌通常是具有四种标准花色的五十二张卡牌的标准卡牌组。如果需要的话,可以包括一个或更多个王牌。二十一点游戏可以用属于一套卡牌的一副或更多副组合的卡牌组来进行。二十一点游戏的普通实例包括一副、两副、四副、六副、或八副卡牌。百家乐通常用属于一套卡牌的六副或八副卡牌来进行。在非基于卡牌的游戏(例如轮盘)的实例中,随机数产生器123可以根据投注游戏的游戏规则来产生使用的数字。在创建卡组和管理投注游戏中,或者在随机产生游戏件中,可以将数据加密并存储在如下所述的卡组数据库服务器124中。
卡组服务器122和游戏规则服务器120是隔开并不同的服务器。因此,卡牌组数据与游戏规则数据隔离在不同的服务器上。另外,卡组服务器122和游戏规则服务器120可以隔开以对不同组的员工具有不同的访问权限。这样做可以提高游戏系统100的安全性,这是因为其限制了单个员工访问与游戏规则服务器120和卡组服务器122相关联的两套信息的机会。将游戏规则数据和卡组数据分隔到不同服务器中还增加了游戏期间黑客渗透以获得游戏的两套数据的又一等级。
可以对存储在卡组服务器122中的数据加密并以加密的方式将其发送到游戏规则服务器120,在该服务器上其被解密并被游戏规则服务器120使用。加密为游戏系统100提供了更高等级的安全性,以下会更详细地描述。另外,由卡组服务器122产生的数据可能被阻挡在游戏规则服务器120外,直到需要这种信息来确定游戏结果、确定某些中间游戏、或需要使最终用户得知这种信息的时候。
由游戏系统100支持的投注游戏的一个实例是如在2005年6月17日提交的公布为美国专利公布US2006/0284376Al号的美国专利申请11/156,352号中描述的德州扑克变体游戏(也被称为“终极德州扑克”),其全部公开通过引用并入本文中。在这种终极德州扑克游戏中,可以有多轮下注、多步的发牌和玩家揭牌。游戏系统100可以配置为等待传输中间游戏信息,例如从卡组服务器122到游戏规则服务器120和/或在需要基础上的游戏路由服务器112的另外的卡牌顺序和花色信息。另外的游戏信息可以包括但不限于,做出的额外投注,撤回投注的决定,购买卡牌的决定,盖牌、设置手牌(set ahand)的决定,倍数的选择,参与奖励事件的决定,叫牌、掷骰子、转动转轮、启动虚拟洗牌器以分发更多的卡牌、以新牌交换所有或部分手牌的决定、和投注游戏进行期间和游戏结束之前可以做出的任何其他决定。
当需要卡牌(或其他游戏件)时,游戏规则服务器120可以请求它们。例如,游戏规则服务器120可以在请求下一套信息之前验证已经做出适当的投注。例如,确认初始投注之后,游戏系统100向每个玩家发放初始部分的手牌,于是可以在玩家接收整手牌之前请玩家做出另一投注。接收到已经做出另外的投注的验证之后,向游戏规则服务器120提供另外的卡牌数据。因此,游戏可以根据投注游戏的规则在游戏路由服务器112将卡牌游戏中的部分手牌信息发送到游戏规则服务器120,或经由客户端服务器110发送到客户端之前要求第一投注。部分手牌信息可以被认为是中间游戏信息。游戏也可以在发放另外的卡牌信息以完成手牌之前要求表明第二投注已经做出的信息。该另外的卡牌信息也可以被认为是中间游戏信息。
一些中间游戏信息可以被阻挡在客户端服务器110和游戏规则服务器120之外,直到已经完成所有的投注并且最终游戏结果确定需要阻挡的信息。另外,即使有人(例如黑客)在那时之前访问客户端服务器110或游戏规则服务器120,此人也无法访问所述卡牌信息。因此,对于这种未授权用户,作弊可能会更加困难。一旦接收到待确定的游戏结果(或适合的中间步骤)的确认,游戏规则服务器120就可以请求关于中间游戏信息的卡牌信息。在接收投注确认之前防止将中间游戏信息传输到游戏规则服务器120确保游戏系统100不会在未接收的投注上做出支付,并进一步降低有人为了在投注之前检索卡牌信息或游戏结果的成功侵入客户端服务器110乃至游戏规则服务器120而看到游戏结果并在其上投注的风险。
资产服务器114包括待检索和在客户端界面上的投注游戏展示中使用的资产数据,并且可以与图4中的资产服务器404相似。换言之,资产服务器114可以通过客户端服务器110将关于投注游戏的展示的内容传送到客户端。例如,资产数据可以包括图像数据、音频数据、视频数据和可以由特定的投注游戏使用的其他类似数据。例如,图像数据可以包括用于投注游戏的背景布局的外观。对于投注游戏,例如德州扑克变体,背景布局可以展示为娱乐场台桌的表面。另外,图像数据可以包括投注游戏或实体(例如具体的娱乐场、网站、应用等)的包含版权保护和/或商标保护的游戏的游戏和标识,以及卡牌背面和卡牌正面的期望外观。客户端服务器110请求的各种类型的资产数据可以取决于投注游戏、实体或其他期望。虽然资产服务器114示出为在第一防火墙102的后面,但是在一些实施方案中,资产服务器114可以在第一防火墙102之外与客户端服务器110通信。
输出格式服务器116配置为格式化游戏数据、投注数据、和图形文件以适应客户端的不同最终用户设备,使得客户端接收以客户端能够处理的形式的所有数据。例如,最终用户设备可以包括个人电脑(PC)、智能手机(例如苹果手机、安卓手机、黑莓手机等)、笔记本电脑、平板电脑、游戏机和可以与客户端服务器110通信以供用户进行投注游戏的其他电子设备。输出格式服务器116可以检测最终用户设备的类型以及操作系统,并将数据配置为适合于客户端处理。
指标服务器118是分析游戏系统100的每个服务器的使用的商业智能控制系统,使得能够进行数据挖掘、产生报告并检测系统弱点和/或系统故障。游戏系统100的各个服务器中的每个都可以与指标服务器118通信。客户端服务器110也可以与指标服务器118通信,而不管客户端服务器110是否是游戏系统100的一部分。各个服务器中的每个都向指标服务器118自我报告关于其行为的信息。例如,客户端服务器110可以向指标服务器118发送关于自身行为的信息。例如,客户端服务器110可以发送例如以下行为的信息:“开始加载”、“加载完成”、“开始”、和“终止的行为”,连同包含开始时间、系统规范和商业智能组可能认为相关的任何其他信息的有效加载数据。作为另一实例,游戏规则服务器120可以在每手牌结束时自我报告关于其行为的信息,例如报告游戏结果连同有效加载数据,如投注量、赢的数量、任何奖励、和商业智能组可能认为相关的任何其他信息。游戏系统100的其他各个服务器可以类似地自我报告关于其行为的信息。可以挖掘由指标服务器118存储的数据以产生由商业智能组查阅的报告。这类报告可以根据需求提供,或根据设定的计划表提供。
卡组数据库服务器124配置为接收并存储来自卡组服务器122的游戏件指示(例如卡组数据)以维持历史记录。因此,卡组数据库服务器124可以直接与卡组服务器122通信,而不用通过游戏路由服务器112来进行路由。在卡组数据库服务器124中存储的卡组数据可以是期望在投注游戏的操作期间保存的或者在一次客户端通信中未解决的数据。例如,在德州扑克变体游戏中,结束游戏之前执行多个轮次。来自中间轮次的卡组数据可以存储在卡组数据库服务器124中。作为安全措施,可以分析在卡组数据库服务器124中存储的卡组数据。例如,客户端服务器110会需要确认以下内容的运行报告:用于为二十一点发牌的每个虚拟发牌盒在发牌开始时验证为具有一套完整的卡牌,切牌发生之后将正确卡牌留在虚拟发牌盒中,和分发的卡牌等于由虚拟发牌盒使用的一套卡牌的组成。存储在卡组数据库服务器124中的卡组数据可以独立于存储在游戏系统100的其他地方中的卡组数据来存储。卡组数据库服务器124还可以用于保留当前轮和前几轮游戏的卡牌信息(例如卡牌组、卡牌的使用等)以验证累积投注的手牌。也可以将该卡牌信息传输到下述存档服务器126中。
消息服务器128配置为存储用于向最终用户显示的消息列表,并根据请求向客户端服务器110发送合适的消息。用于向最终用户显示的系统消息的实例可以包括以下:未投下特定的筹码、做出的特定投注不可用、不足的指示,关于游戏状态的指示,已经赚取奖品的指示,以及其他消息。游戏系统100的各个服务器都可以请求将消息发送到客户端。游戏路由服务器112可以处理这些消息请求,将消息请求路由到消息服务器128,并接收合适的消息。游戏路由服务器112可以确定何时将消息发送到客户端服务器110,例如为多条接收到的消息的传送制定优先级以确保首先传输关键的消息。
账号服务器130包括例如以下的数据:用户信息(例如用户姓名、口令、电子邮件地址、其他用户信息等)、用户验证(例如登陆、注销、超时等),以及用户财务信息(例如账号余额、货币兑换、贷款、借款等)。账号服务器130可以与以上参照图4描述的账号服务器410类似。如上所述,在一些实施方案中,游戏系统100可以实际上不执行资金转移。在这种实施方案中,账号服务器130充当外部账号的媒介物以确认资金可用于投注,并传送资金应该计入借方还是计入贷方和投注游戏的结束。账号服务器130可以与多个不同的账号平台(例如Ongame、CyberArts、OpenBet等)相结合以与外部账号进行通信。游戏系统100可以包括用于每个账号平台类型的单独的账号服务器130。因此,根据游戏系统100的合作伙伴(如果有的话),账号服务器130可以是内部账号系统、或者是外部账号系统的抽象库。账号服务器130还对不允许玩家将赢得的积分取现的娱乐性投注活动中的玩家账号进行管理。例如,账号服务器130可以与支持娱乐性投注活动的外部账号进行通信,该外部账号可以与支持投注活动的外部账号不同。
账号服务器130可以缓存一些类型的玩家数据用于重复访问。例如,能够唯一确定玩家的基本信息可以存储一段时间(例如几天)。外部账号的账号余额不可以被缓存,并可以在每次投注时根据要求进行检索。
存档服务器126可以包括从游戏系统100收集的多种数据。例如,在卡组服务器122中产生的卡组数据在解决整个投注游戏之后可以存储在存档服务器126的存档的卡组数据库中。因为完成了整个投注游戏,所以存储在存档服务器126中的卡组数据可能是未保护的。例如,可以对卡组数据进行解密并将其连同其他游戏数据存储在存档服务器126中。存档服务器126对于客户服务和商业智能员工可以是选择性可访问的。例如,如果客户服务代表接到电话,他们可能需要无保护地访问以验证和检查卡组数据和游戏数据,以查看游戏中是否有错误,并解决玩家和/或娱乐场客户端的支付争端。可以独立于保留在游戏系统100的其他部分中的任意对应文件来保留存储在存档服务器126中的数据。在其他实施方案中,可以保护在存档服务器126中存储的数据。
存档服务器126还可以执行卡组数据的后处理,以通过将存储在存档服务器126中的卡组数据与存储在安全位置、例如卡组服务器122或卡组数据库服务器124中的卡组数据进行对比来检测作弊。存档服务器126还可以具有从游戏系统100的每个服务器请求“变换密钥”的能力,并且在没有从其他处理器接收密钥(指示可接受的游戏状态)的情况下,存档服务器126可以关闭游戏系统100作为进一步的安全措施。示出箭头127以指示存档服务器126可以与游戏系统100的每个服务器进行通信。
还设想了可以是游戏系统100一部分的其他服务器132。这种另外的服务器132的一个实例包括社交服务器。社交服务器可以配置为接收关于游戏结果的信息,并与社交媒体平台(例如Facebook、Google Plus、Twitter等)共享这些信息。例如,如果最终用户赢了一手扑克,则可以将该信息发布到最终用户的Facebook墙上。其他服务器132的另一个实例是玩家的俱乐部服务器。玩家的俱乐部服务器可以因为某些事件、例如频繁进行游戏而将奖品、例如奖励积分归于最终用户。
如上所述,客户端服务器110可以是“瘦客户端”。如本文中使用的术语,客户端服务器110可以只是脚本播放器。客户端服务器110可以简单地将请求发送到游戏系统100而不是自身执行逻辑。换言之,存储在客户端服务器110中的脚本可以只包含对外部定义的函数的调用。虽然客户端可以接收玩家输入,但是该输入仅被传递到游戏路由服务器112上,并且以下会更充分地描述地,处理游戏的大部分在游戏规则服务器120和卡组服务器122中进行。在游戏规则服务器120确定中间数据和最终游戏结果信息之后,客户端可以接收所述数据和信息以显示。另外,外部定义的函数可以确定由客户端显示什么信息以及它是如何显示的。而且,资产与客户端服务器110隔开地存储在资产服务器114上,这样客户端服务器110在运行脚本的时候下载资产。因此,如果期望某些特征和显示变化,游戏系统100的管理者可以这样做而无需访问可以访问游戏系统100的每个客户端服务器110。因此,可以更有效地做出对游戏系统100的调整,特别是对于包括作为游戏系统100的管理者的商业伙伴运行客户端服务器110的第三方实体的实施方案。
现在会讨论游戏系统100的一般操作。客户端的脚本可以例如通过嵌入到网页中、由计算机文件打开、作为移动设备上的应用打开等进行初始化。最终用户与客户端服务器110交互以进行投注游戏。如上所述,存储在客户端服务器110中的脚本驱动程序使得客户端服务器110能够与游戏系统100通信以开始投注游戏。客户端服务器110可以通过经由游戏路由服务器112与游戏规则服务器120通信来发起游戏。响应于发起期望的投注游戏,脚本驱动程序还使得客户端服务器110能够从资产服务器114中的游戏库接收资产文件(例如图像、视频、音频等),并将对应的资产文件传递到客户端服务器110以由最终用户的游戏显示器进行展示。例如,客户端服务器110可以通知游戏路由服务器112将要发起游戏。游戏路由服务器112可以查询资产服务器114以确定需要什么资产来运行期望的投注游戏,并向客户端服务器110返回资产列表。客户端服务器110可以从游戏路由服务器112接收用于所选特定投注游戏的资产列表。客户端服务器110可以根据提供的资产列表直接从资产服务器114请求资产。给出这种资产列表后,游戏路由服务器112可以缓存该资产列表,以供将来如果由客户端服务器110或另外的客户端服务器110与游戏路由服务器112联系以发起另一个相同类型的投注游戏时使用。
一旦完成投注游戏的建立,客户端服务器110就可以向游戏路由服务器112传达投注游戏准备好开始。最终用户可以根据存储在游戏规则服务器120中的游戏规则进行投注游戏。如上所述,游戏路由服务器112可以在客户端服务器110之间和游戏系统100的各个服务器之间对信息进行路由。例如,最终用户可以输入向游戏路由服务器112传送期望行为的信息(例如按显示器上的按钮)。作为瘦客户端,客户端服务器110可以不具有知道行为意味什么的逻辑,而仅知道选择特定按钮。游戏规则服务器120配置为对正在进行的特定投注游戏的信息进行解释。而且,如上所述,游戏规则服务器120和卡组服务器122根据如游戏规则服务器120中存储的投注数据的游戏规则中定义的游戏通信以请求随机游戏件。可以根据游戏、投注和其他因素,在合适的时间与游戏规则服务器120和客户端服务器110共享随机游戏件(例如卡组数据)。因此,游戏规则数据和游戏结果数据是保持分开并且未经授权不可访问。
作为游戏的一个实例,游戏规则服务器120可以包括根据游戏在其间移动的多个不同状态。第一状态可以包括待进行的投注游戏的选择。下一状态可以是等待下注。如果还没有这么做的话,账号服务器130可以与外部账号通信以验证玩家(例如最终用户)的资金可用于下注。下注之后,可以向玩家发放游戏件(例如一张或更多张卡牌)。根据具体的游戏规则,可以做出另外的下注并可以发放中间游戏件。另一个状态可以是对玩家充足的下注资金的最终验证,之后可以将最终游戏件发送到游戏规则服务器120并可以确定游戏结果。根据投注游戏的结果以及最终用户所做出的投注和/或另外的投注,通过账号服务器130对最终用户的账号进行计入贷方或计入借方。
游戏系统100包括多个不同的服务器组件,每个都提供单独的功能。还将游戏系统100分为在其间具有有限通信的不同等级的子系统101、103。例如,从客户端服务器110到第二子系统103的服务器的通信可以通过游戏路由服务器112发生,将额外等级的安全性(和额外的防火墙)添加到游戏系统100的更敏感组件,例如游戏规则服务器120、卡组服务器122和账号服务器130。因此,游戏系统100的这些敏感组件与客户端服务器110隔离,并且为了经由客户端服务器110获得对第二子系统103的未授权访问而可以进行的任何尝试还需要通过对第一子系统101实施的安全措施。因此,因为侵入者可能需要访问多个服务器而不被发现,以成功隐藏对服务器(例如卡组服务器122、游戏规则服务器120或账号服务器130)中的一个所做的任何变动,所以可以降低由未检测到的侵入者引起异常的风险。
除了上述安全效益之外,本公开的实施方案还可能导致成本效益。例如,根据本公开的实施方案,可以以更有效地方式执行游戏系统100的规模调整。通过将执行的数据和功能分到单独的服务器中,可以对一些服务器进行加倍以增加游戏系统100的规模,而无需加倍或替换具有其他功能的其他服务器。例如,当另外的游戏添加到游戏系统100时,当另外的客户端服务器110添加到游戏系统100,或当另外的玩家访问游戏系统100时,可以对游戏规则服务器120进行加倍。另一方面,游戏规则服务器120需要增加的同时,其他系统服务器可能不需要调整规模(例如倍加)。作为另一实例,对第一子系统101的其他服务器仅做出小的调整(如果有的话)而不需要调整第二子系统103的任何服务器,可以实现存储在资产服务器114上的资产的改变(例如更新可用资产列表)。
也可以以不同的比率调整服务器的规模。例如,在需要增大资产服务器114的规模之前可能需要增大账号服务器130的规模。作为另一实例,因为开发了不同的最终用户设备,所以输出格式服务器116可能需要重新配置,但游戏系统100的其余部分并不需要。规模调整可以发生在管理者改变新特征或信息时。增大或减小游戏系统100的个别服务器的规模还可以因为跟上玩家使用游戏系统100期间的变化需求的需要来进行。当调整系统的规模以满足需求时,基本上将所有以上服务器的功能结合到单个非隔离的服务器中的常规方法可能导致数据的不必要重复。
设想本公开的实施方案包括在其中可以结合各个服务器的至少一部分功能的架构。但是,这样做会至少部分地降低上述可扩缩性的一部分效率。这种架构的一个实例包括至少部分地结合指标服务器118、消息服务器128和账号服务器130中的两个或更多个服务器的功能的服务器。另一个实例包括至少部分地包括游戏路由服务器112、游戏规则服务器120和输出格式服务器116中的两个或更多个的服务器的功能的服务器。
另外,将数据和功能分离到多个不同的服务器中的另一个方法可以包括通过数据或软件代码是否由游戏管理机构管理来分离服务器。这种分离可以降低与满足随时间变化的管理要求相关联的成本。
如上所述,游戏系统100可以包括基于付费性游戏的投注游戏,其中游戏系统100管理根据游戏结果调整并且允许玩家取现的账号(无论对游戏系统100是内部的还是外部的)。在一些实施方案中,游戏系统100可以包括基于娱乐性游戏的投注游戏,其中游戏系统100管理根据游戏结果调整并且不允许玩家取现的账号(无论对游戏系统100是内部的还是外部的)。例如,可以向玩家发放(例如通过购买)可以用于在投注游戏期间下注的积分(或另一种符号)。游戏期间,可以根据游戏结果增加或减少积分。当积分失效时,在继续另外的游戏之前玩家可能需要额外的积分。如上所述,可以通过其他方法来购买或发放额外的积分。
付费性特征和娱乐性特征可以至少部分地集成到相同的游戏系统100中。换言之,游戏系统100可以配置为两用的互联网平台,使得可以由同时运行付费性和娱乐性投注游戏的客户端服务器110共享游戏系统100的各个服务器(例如游戏路由服务器112、游戏规则服务器120、卡组服务器122等)。两用的互联网游戏平台配置为根据管理玩家账号的至少部分地集成的架构来运行付费性投注游戏和娱乐性投注游戏。付费性投注游戏使得用户能够从玩家账号中取现,而娱乐性投注游戏不能使用户从玩家账号中取现。部分集成意味着为了执行付费性和娱乐性特征而共享游戏系统100的至少两个服务器。例如,游戏规则服务器120和卡组服务器122可以用于执行付费性和娱乐性特征。在一些实施方案中,可以对游戏系统100的所有服务器实现完全集成以执行付费性和娱乐性特征。当然,在一些实施方案中,付费性和娱乐性特征可以具有它们自己的单独的游戏系统100。换言之,如果付费性和娱乐性特征都存在,则每个游戏系统100都可以配置为运行付费性和娱乐性特征的单用途的平台。其他实施方案可以包括运行付费性和娱乐性特征两者的游戏系统100的至少部分的集成,使得共享一个或更多个服务器。
在一些实施方案中,运行两用互联网平台的付费性特征的客户端服务器110可以与运行两用平台的娱乐性特征的客户端服务器110分开。例如,两用互联网游戏平台可以接收来自不同客户端服务器110的函数调用以运行付费性投注游戏和娱乐性投注游戏。在其他实施方案中,运行付费性和娱乐性特征的客户端服务器110可以是相同的。例如,客户端服务器110可以配置为发送来自相同客户端服务器110的与付费性投注游戏和娱乐性投注游戏两者都相关联的函数调用。
图1B是根据本公开一个实施方案的示出数据流的游戏系统100B的示意性框图。游戏系统100B包括以上关于图1A的游戏系统100A描述的各个服务器。
如上所述,客户端服务器110可以与第一子系统101的服务器通信,例如通过第一防火墙102。例如,客户端服务器110可以被授权与游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116和指标服务器118通信,而其他服务器可能不被授权这种通信。如上所述,资产服务器114可以接收来自客户端服务器110的请求用于向客户端分发资产。游戏路由服务器112可以从客户端服务器110接收关于进行由游戏系统100B支持的特定投注游戏的指令。从游戏路由服务器112回到客户端服务器110的通信可以流经输出格式服务器116,其配置为以合适的格式准备待由与客户端服务器110连接的最终用户设备处理的数据。客户端服务器110可以包括嵌入到可在网页浏览器中操作的网页(例如娱乐场网页)中的客户端程序。客户端程序可以由内联浮动框架(iFrame)或div元素支持。客户端程序可以以合适的语言、例如HTML或Flash编写。如上所述,客户端服务器110可以具有较少数量的脚本111(例如JavaScript),也被称为“脚本驱动程序”,其包括控制客户端服务器110与游戏系统100交互的脚本语言。客户端服务器110可以是瘦客户端,以使客户端具有通过向游戏系统100发送请求而非自身执行逻辑来与游戏系统100通信的能力。换言之,脚本111可以仅包括对外部定义的函数的调用。
如以上进一步讨论的,游戏路由服务器112可以与第二子系统103的服务器通信,例如通过第二防火墙104。例如,游戏路由服务器112可以被授权与游戏规则服务器120、消息服务器128、账号服务器130和可能的其他服务器132进行通信,而未授权的服务器可能不允许进行这种通信。在一些实施方案中,卡组服务器122可以不配置为直接与游戏路由服务器112通信。而游戏规则服务器120可以被授权与卡组服务器122通信。
图1B中示出的其他服务器132是社交服务器132A和A/B测试服务器132B。社交服务器132A可以将特征与各种社交媒体平台(例如Facebook、Google Plus、Twitter等)结合。A/B测试服务器132B可以开发用于游戏分析的测试组。A/B测试服务器132B可以负责多变量测试以产生测试,例如试验游戏系统100的新特征。由A/B测试服务器132B执行的每个测试可以通过每个测试组(包括对照组)中用户的百分比来定义。例如,当用户访问游戏系统100时,A/B测试服务器132B可以确定用户属于哪个组(如果有的话)来运行测试。如果用户不属于测试组,则将用户随机分配到通过每个测试组期望的用户百分比加权的测试组。游戏系统100的每个服务器都可以根据用户属于哪个测试组进行不同的操作,用户属于哪个测试组取决于测试的是什么特征。游戏系统100的各个服务器可以向A/B测试服务器132B询问用户的测试组,并基于用户的测试组做出决定。例如,资产服务器114可以基于用户的测试组做出关于显示哪个图像或播放哪个音频文件的决定。可能受不同测试组影响的其他决定可以包括使用哪个支付表,或可以利用游戏系统100的相应服务器中的决策树进行分支的任何逻辑。
卡组数据库服务器124和存档服务器126未在图1B中示出,但是可以包括在游戏系统100B中以执行上文中关于图1A描述的功能。指标服务器118可以从游戏系统100B(或用于图1A中的实施方案的游戏系统100A)的每个服务器接收指标数据。例如,指标服务器118可以记录来自第一子系统101和第二子系统103的每个服务器的用于操作的指标数据。指标服务器118可以产生供管理者查阅的指标报告,例如管理者应用119的一部分。
游戏期间,游戏路由服务器112可以在第二子系统103的服务器和客户端服务器110之间对信息进行路由。游戏规则服务器120可以包括用于一个或更多个投注游戏,例如德州扑克(UTH)游戏、三卡牌扑克(3CP)游戏和其他游戏的规则。如之前所讨论的,投注游戏可以基于卡牌或者不基于卡牌。游戏规则服务器120可以与卡组服务器122通信以按游戏规则服务器120的请求产生游戏件指示。卡组服务器122配置为响应于请求而产生游戏件指示并将该指示输出到游戏规则服务器120,使得游戏件指示在被请求之前对游戏规则服务器120是不可用的。换言之,游戏件指示信息对游戏规则服务器120可能是不可用的,直到在期望的时间请求该信息以确定游戏结果信息。例如,在游戏规则服务器120验证已经做出适当的投注,并且将游戏推进到玩家的下一个决定是合适的,或确定最终游戏结果信息是合适的之后,卡组服务器122可以与游戏规则服务器120共享游戏件指示信息。在这种决定之前,卡组服务器122可以等待以向游戏规则服务器120提供这种数据。适当投注的验证可以包括游戏规则服务器120与账号服务器130通信以验证用户账号具有足够的资金来支付投注。
如上所述,账号服务器130可以与外部账号(例如娱乐场账号服务器140)通信,该外部账号执行用户账号的实际维护,包括执行借款、贷款和维护最终用户的资金。因此,娱乐场账号服务器140和其他外部服务器可以由游戏系统100B的一个或更多个第三方来操作,并且可以被认为是可以不是游戏系统100B一部分的第三子系统105的一部分。另外,账号服务器130可以通过第三防火墙106与娱乐场账号服务器140和其他外部服务器通信。在一些实施方案中,例如当娱乐场可以操作包括游戏、内容、客户支持和账号管理和活动的全部操作时,娱乐场账号服务器140可以作为游戏系统100B的一部分被包括。娱乐场账号服务器和其他外部服务器可以被认为是游戏系统100B的第三子系统105。
图2示出了根据本公开一个实施方案的游戏系统200。游戏系统200示出了受监管的服务器201与不受监管的服务器202、203的分隔。也即是说,受监管的服务器201包括预计受游戏机构监管的服务器,而不受监管的服务器202、203预计不受这种监管。受监管的服务器201可以包括特定的功能,例如通过客户端110、游戏路由服务器112、游戏规则服务器120和卡组服务器122描述的功能。启动游戏系统200之前,政府监管者可能会调查这些受监管的服务器201的功能以确保其遵守适用的法律和法规。对这些服务器中的任何服务器重新配置或更新可能需要进一步的监管批准。
不受监管的服务器202、203可以包括在关于图1分别示出和描述的资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118、卡组数据库服务器124、存档服务器126、消息服务器128、账号服务器130和其他服务器132中的一个或更多个。与将受监管的功能与不受监管的功能结合在同一服务器中的常规方法不同,不受监管的服务器202、203可以不受监管影响地更新。例如,如果将资产服务器114的功能与游戏规则服务器120结合,则将服务器仅更新为包括用于游戏的新的图像可能会需要监管批准。因此,通过将不同服务器的功能分开,可以显著减少与接收监管批准相关联的时间和成本。当然,考虑到法律和法规可能随着时间和根据管辖区域变化,使得本文中描述的需要监管的功能将来可能不需要监管,反之亦然。
本公开的实施方案是根据游戏系统100(图1A、1B)、200(图2)的彼此隔离的各个服务器来描述的。具有单独的(即是不同的)服务器的论述不应理解为需要每个服务器的物理隔离,而应理解为彼此逻辑隔离。当然,一个或更多个服务器的物理隔离和区分预期为本公开的一个实施方案。换言之,一个或更多个服务器可以是与其他物理隔离的服务器通信的物理隔离的服务器。也就是说,每个物理隔离的服务器可以包括其自己的处理器和关联的存储器,使得特别地对存储器进行编程以控制处理器来执行指令,该指令执行本文中描述的功能和内部通信。在一些实施方案中,一个或更多个服务器的功能可以共享物理资源,例如由一个或更多个共享的物理服务器作主机。换言之,物理硬件(例如处理器、存储器等)可以共享;但是,游戏系统100的不同服务器的数据和功能可以保持逻辑隔离。因此,游戏系统100、200的各个服务器之间的隔离的数据、防火墙、通信连接、和其他联系可以保持完整,不需要让步于本文描述的安全和规模调整效益。实际上,当游戏系统100、200达到一定发展水平时,利用共享的物理资源可以更进一步地增强规模调整效益。例如,游戏系统100、200的各个服务器可以根据云架构(即利用本领域技术人员可以理解的云计算的原理)来配置。因此,通用术语“服务器”包括物理服务器以及共享一个或更多个物理服务器的物理资源的虚拟服务器。
图3是根据本公开一个实施方案的具有游戏系统共享物理资源的各个服务器的游戏系统(例如游戏系统100、200)的服务器架构300。服务器架构300包括配置为作为以上关于图1A、图1B和图2描述的游戏系统100、200的各个服务器功能的主机的多个服务器310、320、330、340、350。例如,多个服务器310、320、330、340、350可以产生共享物理资源的虚拟服务器的实例,例如云计算架构的一部分。虽然图3中示出五个服务器,但是根据游戏系统的容量需要可以预期任何数量的服务器。应理解,就本公开而言,“虚拟服务器”属于术语“服务器”的定义范围。
游戏系统的各个服务器功能中的每个都可以以多个服务器310、320、330、340、350中的至少一个作主机;但是,为了方便,实际示出了游戏系统的各个服务器的仅一部分。例如,仅示出了游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118、游戏规则服务器120和卡组服务器122。但是,应理解,多个服务器310、320、330、340、350作为一个整体作为上述游戏系统的其他服务器的主机。另外,多个服务器310、320、330、340、350中的每个都理解为服务器架构300的物理服务器,而游戏系统的服务器(例如112、114、116、118、120、122和其他服务器)理解为“虚拟服务器”。也即是说,如上所述,服务器架构300产生彼此有关系的游戏系统的服务器的实例。例如,第一服务器310可以产生用于游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118的虚拟服务器(即实例),而第三服务器330可以产生用于游戏规则服务器120和卡组服务器122的虚拟服务器。其他服务器(例如第二服务器320、第四服务器340、第五服务器350等)可以产生用于游戏系统的其他服务器功能的虚拟服务器和作为所述虚拟服务器的主机。当产生虚拟服务器时,服务器架构300根据由架构规则设置的通信规则和逻辑分离进行上述行为。因此,游戏系统的各个服务器可以彼此共享物理资源,同时仍然保持上述逻辑隔离和通信联系。
示出的具体配置应理解为一个实施方案的实例,并且个别的服务器功能可以根据游戏系统的各个服务器的任何结合在相同物理服务器中结合。例如,即使第一服务器310示出为产生用于游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118的虚拟服务器,另一种结合也可以包括例如是账号服务器130、游戏路由服务器112、游戏规则服务器120、卡组服务器122和消息服务器128的另一种结合。因此,用于第一子系统101的虚拟服务器可以与用于第二子系统103的虚拟服务器结合。因而,物理服务器310、320、330、340、350中的每个都可以根据服务器容量产生任何数量的虚拟服务器或其结合,并作为其主机。
游戏系统的运行期间,使用可能发生变化,使得一个或更多个单独的虚拟服务器所需的容量可能波动。例如,在一个时间点,第三服务器330A可以作为游戏规则服务器120和卡组服务器122中的每个的单一实例的主机。在该时间点,如果需要的话,第三服务器330A可以具有可以使用的未使用的服务器空间335。在另一个时间点,游戏系统的使用可能增加。因为服务器架构300可以确定需要游戏规则服务器120和卡组服务器122中的每个的另一实例以满足游戏系统增加的使用需求。因此,第三服务器330B可以产生用于游戏规则服务器120和卡片服务122中的每个的另一实例,以在增加需求的时间期间占用未使用的服务器空间335。由于使用随着时间波动,服务器架构300可以增加和减少用于游戏系统的虚拟服务器的实例的数量以实时调整来适应游戏系统的需求。
图6是根据本公开一个实施方案的游戏系统的示意性框图。对常规游戏架构的关注是访问多个服务器的人获得对可以实现作弊/合谋的敏感游戏信息的访问的几率。本公开的一个实施方案的特征是增加另外的防火墙、加密和/或另外的安全性以防止有人访问能够用来威胁游戏系统和方法的完整性的多项敏感信息。图6中示出的实施方案中,第一防火墙将客户端服务器110与游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118和消息服务器128隔开。第一防火墙防止从外部设备、例如客户端服务器110未授权地访问游戏设备/信息,例如游戏路由服务器112、资产服务器114。
第二防火墙布置在游戏路由服务器112、资产服务器114、输出格式服务器116、指标服务器118和消息服务器128与游戏规则服务器120、账号服务器130和游戏数据库135之间。游戏数据库135包括用于多个游戏的规则和其他游戏信息。游戏数据库135可以向游戏规则服务器120提供这类游戏规则和信息。在另一个实施方案中,由一个或更多个另外的防火墙(未示出)将游戏规则服务器120隔离,使得游戏规则服务器和账号服务器130和/或游戏数据库135之间的通信通过防火墙进行。第一和第二防火墙的一部分保护可以描述为提供用于游戏路由服务器的防火墙以保护其不受来自任何其他来源的通信影响的游戏路由服务器防火墙。为了便于论述,分开的防火墙、例如防火墙1至4的描述还可以描述为用于特殊设备的防火墙,例如游戏规则服务器防火墙、卡组服务器放火墙。在实施方案中,游戏路由服务器防火墙还可以为防火墙1和防火墙2内的多个设备、例如资产服务器114、输出格式服务器116、消息服务器128和/或指标服务器118提供防火墙保护。类似地,游戏规则服务器防火墙可以为防火墙2和防火墙3内的多个设备提供保护。类似地,卡组服务器防火墙可以为防火墙3和防火墙4内的多个设备、例如卡组服务器122和卡组数据库124提供保护。
第三防火墙布置在游戏规则服务器120、账号服务器130和游戏数据库135与卡组服务器122和卡组数据库124之间。该防火墙将游戏规则服务器120与卡组服务器122隔开。如本文中描述的,在线游戏期间,游戏规则服务器120从卡组服务器122请求随机游戏件,例如卡牌。该第三防火墙有助于防止一个人访问游戏规则服务器120和卡组服务器122两者。这就防止了有权访问游戏规则服务器120的人在未授权访问会通过例如将可以影响玩家下注的未来卡牌信息传递给玩家来危害游戏的完整性的时间期间访问还没有向玩家“显示”的游戏件、例如卡牌。在另一个实施方案中,卡组服务器122通过另一个防火墙(未示出)与卡组数据库124隔离。
第四防火墙布置在卡组服务器122和卡组数据库124与存档服务器126之间。在一个替换实施方案中,另一个防火墙布置在卡组服务器122和卡组数据库124之间。
这些实施方案的架构通过具有在线游戏系统的各个组件之间的防火墙保护阻止了某人危害游戏完整性的能力。
防火墙的类型可以包括任何常规防火墙系统。例如,防火墙可以包括实体、例如服务器的列表或注册表的白名单,来自这些实体的通信会被接受。例如,可以将一个或更多个游戏规则服务器120确定为卡组服务器122可与之通信的可接受实体/设备。因此,防火墙3会允许这类通信。类似地,游戏路由服务器112可以被防火墙2列入白名单以与游戏规则服务器120通信,这使得游戏规则服务器120和游戏路由服务器112能够通信。可以连同白名单或替代白名单使用其他防火墙策略。例如,黑名单是不允许通过防火墙通信的实体列表。其他防火墙保护策略也可以用在一个或更多个防火墙中。
如上所述,将游戏功能分成各个部分提供了额外的规模调整效益。例如,可以利用增加另外的游戏规则服务器120来调整游戏路由服务器112的规模(可以增加服务器的数量)以在游戏系统100发布和支持新的投注游戏时处理不同的游戏。因此,多个游戏规则服务器120可以共享游戏路由服务器112。因此,因为游戏之间会共享资源,所以添加到系统中的游戏越多,每个游戏每个玩家的成本可以被降低得越多。而且,当客户端和客户端服务器110的数量增加时,可以增加游戏路由服务器112的数量。这种根据特定功能的需要来调整个别服务器规模的方法与常规游戏系统的方法不同,常规游戏系统的方法倾向于对个别游戏加倍服务器资源。由于可以根据需要调整区别单元的规模,而不需要另外的完整系统,本实施方案中功能的分离能够实现较大的设备和主机成本的节约。而且,可以容易地和迅速地对执行不受监管的功能的设备、例如资产服务器114进行规模调整,这是因为这种设备不必通过由游戏机构、例如政府的游戏管理机构执行的昂贵的合规程序。
在一个实施方案中,还使用数据加密以提高游戏完整性。在一个实施方案中,游戏路由服务器120和游戏规则服务器120之间的通信被加密。在另一个实施方案中,游戏规则服务器120和卡组服务器122之间的通信被加密。在另一个实施方案中,游戏卡组服务器和存档服务器126之间的通信被加密。在实施方案中,可以使用这些已加密的通信的结合。在实施方案中,其他设备之间的通信、例如游戏规则服务器120和账号服务器130之间的通信也被加密。
加密的类型可以包括任何常规加密算法。在一个实施方案中,图5中示出的设备中的一些或全部之间的通信使用加密。在一些实施方案中,使用加密作为设备之间的防火墙保护的补充。一种加密使用可以是用于创建对加密算法的输入之一的一组随机位的“盐(salt)”。在一个实例中,从游戏规则服务器120到卡组服务器122的请求包括由卡组服务器122在对响应、例如请求的卡牌进行加密时使用的盐。例如,对称密钥加密方法用在其中卡组服务器利用密钥、例如Key G对请求进行加密的实施方案中。Key G是利用第一密钥(Key1)和第一加盐(Salt1)产生的。每个游戏都可以具有其自己的盐值。由于Key1在对称密钥加密系统中是已知的,加密的请求可以被能够确定Salt1的值的卡组服务器122接收。于是,卡组服务器122可以产生利用密钥、例如Key D加密的响应。Key D可以利用第二密钥(Key2)、第二盐值(Salt2)以及第一盐值(Salt1)来产生。将使用Key D加密的响应发送到游戏规则服务器120并将其解密。加密算法的实例包括DES(数据加密标准)和AES(高级加密标准)。这种另外的加密和加盐为游戏系统提供了额外的安全性。
图7是根据本公开一个实施方案的数据流的图。会参照图8和图9对图7进行论述。图8是根据本公开一个实施方案的说明实现在线投注游戏的方法的流程图。图9a至9e是根据本发明一个实施方案的三卡牌扑克游戏的用户/玩家界面的图示。将游戏请求702A从客户端服务器110发送802到资产服务器114。资产服务器114将游戏资产(资产清单)702B发送804到客户端服务器110。例如,如果游戏请求702A是用于三卡牌扑克(TCP)游戏的,则资产可以是包括投注位置的TCP台桌的图像。在图9a中展示了这样的一个实例。在图9a中,资产示出为具有玩家可以下注的位置,即进行游戏(Play)、预投注(Ante)、对牌以上(Pair Plus)、6卡牌奖励的用户界面。另外,示出了在下注时可以由玩家选择的筹码的各种面额(本实例中为$1、$5、$25、$100、$500)。如上所述,资产数据可以包括图像数据、音频数据、视频数据、和可以由特定投注游戏使用的其他类似的数据。使资产服务器与游戏服务器,例如游戏路由服务器112、游戏规则服务器120、卡组服务器122分开的好处是这样允许不必通过昂贵且耗时的游戏合规程序而对游戏外观进行调整。
在图7中示出的信号序列中,客户端服务器110从路由服务器112请求806新游戏702C。路由服务器112确定合适的游戏规则服务器120,并将游戏请求702D发送到游戏规则服务器120。游戏规则服务器120确定游戏、规则并开始游戏、例如三卡牌扑克的新实例。游戏规则服务器120将游戏信息[Andrew,what is sent here?]702E发送808到路由服务器112。然后路由服务器112将游戏信息和客户端脚本请求702F发送到客户端服务器110。
客户端脚本请求702F可以由客户端服务器110执行以允许玩家进行下一个游戏事件。如上所述,在一个实施方案中,客户端服务器110是“瘦客户端”,使得其执行脚本而其中不存储规则信息。如图9b所示,在三卡牌扑克实例中,玩家通过选择一个或更多个筹码并将其放在用户界面中的“预投注”上来对“预投注”进行投注。玩家可以任选地也在“对牌以上”和/或“6卡牌奖励”区域中下注。在图9b中图示的实例中,玩家对预投注做出$5的投注,对对牌以上做出$4的投注,并且对“6卡牌奖励”做出$3的投注。玩家具有通过选择图9b中的“清空(Clear)”来清空下注的选择,并且在一些实施方案中,“取消最后一步(Undo Last)”选项使得玩家能够取消最后一次下注的筹码。当玩家完成下注时,玩家通过例如将光标置于用户界面的“发牌(Deal)”区域并在鼠标、轨迹板或其他选择设备上点击来选择“发牌”。
三卡牌扑克游戏包括多种游戏模式,玩家的预投注和进行游戏的投注是玩家手牌针对庄家手牌的竞争。对牌以上是基于玩家的手牌是一对或更好的支付标准来支付的。6卡牌奖励的投注是基于玩家利用玩家的三张卡牌和庄家的三张卡牌来做出尽可能好的五张手牌的支付标准来支付的。在一些实施方案中,预投注、对牌以上和6卡牌奖励都是任选的,但是在一些实施方案中,预投注是强制的。在对全部预投注、对牌以上和6卡牌奖励投注之后,发给每个玩家三张牌,之后发给庄家。已经下了预投注的玩家具有盖牌或通过投下等于预投注的进行游戏的投注来继续游戏的选择。在一个实施方案中,之后会确定庄家的卡牌,然后亮出手牌,并解析投注。庄家的手牌必须是达到皇后(Queen)或更好的牌以使庄家的手牌能进行游戏。如果庄家不进行游戏,那么在进行游戏的投注上无动作,并一比一地支付预投注。如果庄家进行游戏,则比较庄家和玩家的手牌。如果玩家的手牌输了,则预投注和进行游戏的投注都输掉。如果玩家的手牌赢了,则预投注和进行游戏的投注都一比一地支付。如果双方的手牌平局,则在预投注和进行游戏的投注上无动作。当玩家具有小于一对的手牌时输掉对牌以上的投注,而当玩家具有一对或更好的手牌时赢得对牌以上的投注。因为对牌以上的投注不与庄家的手牌竞争,所以无论庄家的手牌如何,结算都适用。
将投注登记之后,客户端服务器110将该游戏事件702G、例如投注发送812到路由服务器112。路由服务器112将游戏事件702H发送到游戏规则服务器120。游戏规则服务器120执行各种功能,其确认做出了合法的投注,例如投下的所有投注在最小投注和最大投注之间并且投下预投注。如果做出了不合法的下注,游戏规则服务器120会将出错消息(未示出)发送到路由服务器112,路由服务器112会将脚本发送到客户端服务器110以向玩家发出投注不合法的警告。游戏规则服务器120还可以联系账号服务器130以请求702l玩家有足够的资金来支付投注的确认。账号服务器130将带有玩家账号信息的消息702J发送回游戏规则服务器120。如果没有足够的资金支付投注,则游戏规则服务器120会将消息(未示出)发送到路由服务器112,路由服务器112会将消息/脚本发送到客户端服务器110以向玩家提供出错消息。
如果游戏事件、例如投注和账号信息是合法的,那么游戏继续进行。游戏规则服务器120将游戏进程请求702K发送814到卡组服务器122。卡组服务器122可以使用之前产生的卡组或可以实时产生卡组并将游戏的第一部分需要的游戏信息,例如卡牌发送到游戏规则服务器120。对于三卡牌扑克,卡组服务器122发送仅关于三张玩家“牌面向上(Up)”的卡牌的卡牌信息702L。卡组服务器还可以发送庄家牌面向下的牌的提标或参考,但是在实施方案中,庄家牌面向下的牌的值并不发送到游戏规则服务器120,以减小作弊/合谋的能力。通过不发送庄家牌面向下的牌的值,只能访问游戏规则服务器120的人不能与玩家合谋,这是因为在游戏规则服务器处可用的仅有决定性的信息是玩家做出另一个决定之前会对玩家有用的信息。
也就是说,在实施方案中,卡组服务器122中产生的游戏件的值不发送到游戏规则服务器120,直到在游戏规则服务器120已经接收到可以在接收游戏件的值之前做出的所有玩家活动、例如下注之后。例如,在三卡牌扑克实例中,卡组服务器122不发送三张玩家牌面向上的卡牌的值直到在用户进行所有发牌前的下注,例如预投注、对牌以上和/或6卡牌奖励之后。类似地,在三卡牌扑克实例中,庄家卡牌的值不从卡组服务器122发送到游戏规则服务器120,直到游戏规则服务器120在接收游戏件的值之前已经接收到的所有可能的投注,例如进行游戏的投注。
游戏规则服务器120将卡牌信息702L发送到向客户端服务器110发送信息的路由服务器112。在图9c中示出的实例中,显示玩家牌面向上的牌,其为黑桃九、梅花九和黑桃三。
示出玩家的卡牌之后,玩家有进行游戏的选择,通过以与预投注下注相等的量在进行游戏上下注、或盖牌,在盖牌的情况下,玩家被罚掉预投注下注。如图9c中示出的,玩家可以通过在进行游戏下注的区域下注$5然后选择“进行游戏”来选择继续游戏。可替换地,玩家可以通过选择“盖牌(Fold)”来盖牌。在该实例中,玩家继续游戏。
如果816有更多游戏事件、例如更多下注,则从步骤812开始重复该过程。参照图7,游戏事件信息702M从客户端服务器110发送814到路由服务器112。路由服务器将游戏事件信息702M发送到游戏规则服务器120。游戏规则服务器可以利用账号服务器130重新检查账号信息以确保玩家有足够的资金(未示出)。游戏规则服务器将对另外的游戏件、例如庄家卡牌的请求702N发送到卡组服务器122。卡组服务器可以预先确定三张庄家的卡牌,或者可以在接收请求702N之后确定它们。庄家的卡牌信息702O发送到游戏规则服务器120。然后游戏规则服务器确定游戏的结果,并将庄家的卡牌信息连同游戏解决方案信息702P发送到路由服务器112,路由服务器112将庄家的卡牌信息/游戏解决方案信息702P发送到客户端服务器110。
如图9d中所示,示出了庄家的卡牌,在该实例中,庄家的卡牌是方块九、黑桃七和黑桃四。然后为各种投注示出了游戏的解决方案。如图9e中所示,庄家没有取得资格,因而玩家赢得预投注(1:1赔付),而且返还进行游戏的投注。玩家有一对九,因此玩家赢得对牌以上的投注(1:1赔付)。对于6卡牌奖励的投注,结果来自六张卡牌中的五张卡牌是三张九(“Trips”),为5:1赔付。
在一个实施方案中,游戏规则服务器120联系账号服务器130以将玩家赢得的胜利记入702Q玩家的账号,并且账号服务器130发送确认消息702R。在其他实施方案中,在多个游戏的玩家环节结束之后联系账号服务器130。在不同实施方案中可以以不同的频率联系账号服务器130。
结论
本公开的实施方案包括用于通过客户端服务器实现安全的在线游戏的游戏系统。所述游戏系统包括用来与所述客户端服务器进行通信以支持由最终用户/玩家进行的投注游戏的游戏平台。所述游戏平台包括配置为管理用于投注游戏的一套游戏规则的游戏规则服务器,和用于根据所述一套游戏规则来随机选择游戏件的卡组服务器。
本公开的另一个实施方案包括一种网络游戏架构。该网络游戏架构包括多个受监管的服务器,所述多个受监管的服务器需要来自游戏机构的检验以重新配置多个受监管服务器的每个;和至少一个不受监管的服务器,其不需要来自游戏机构的检验以重新配置该至少一个不受监管的服务器。受监管的服务器包括存储用于投注游戏的游戏规则的游戏规则服务器和与游戏规则服务器连接的卡组服务器。卡组服务器配置为响应于从所述游戏规则服务器接收到的请求来随机选择用于投注游戏的游戏件。至少一个不受监管的服务器配置为支持游戏系统的另外的功能。
本公开的另一个实施方案包括用于访问远程游戏引擎的客户端服务器,该客户端服务器包括在其上存储有指令的计算机可读媒介。这些指令在被处理器执行时使处理器与远程游戏引擎建立通信连接以执行投注游戏,并在投注游戏的进行期间接收来自最终用户的输入,并将该输入传输到远程游戏引擎。客户端服务器作为远程游戏引擎的瘦客户端,使得远程游戏引擎执行游戏处理。
在本公开的另一个实施方案中,公开了一种实现在线投注游戏的方法。该方法包括:在外部客户端服务器上提供代码以使得能够访问在线投注游戏平台,所述在线投注游戏平台具有游戏规则服务器和卡组服务器;从外部客户端服务器接收投注的至少一个指示;在卡组服务器中随机产生至少一个数字,所述至少一个数字用于选择用于在线投注游戏的虚拟游戏;根据存储在游戏规则服务器中的游戏规则在在线投注平台上确定游戏结果;和将游戏结果信息传输到外部客户端服务器。
在本公开的另一个实施方案中,两用的互联网游戏平台根据管理玩家账号的至少部分地集成的架构配置为运行付费性投注游戏和娱乐性投注游戏两者。付费性投注游戏使得玩家能够从玩家账号中取现,而娱乐性投注游戏不能使用户从玩家账号中取现。
在另一个实施方案中,公开了一种用于在网络上提供游戏的系统。该系统包括:游戏规则服务器,其配置为接收与游戏相关联的输入和输出基于一个或更多个游戏规则和游戏件指示的游戏结果;和与游戏规则服务器隔离并且与其通信的卡组服务器。游戏规则服务器还配置为从卡组服务器请求游戏件指示。卡组服务器配置为响应于所述请求来产生游戏件指示并将游戏件指示输出到游戏规则服务器,使得游戏件指示在被请求之前对游戏规则服务器不可用。
在另一个实施方案中,公开了一种用于在网络上提供游戏的方法。该方法包括在游戏规则服务器处接收与游戏相关联的输入。该方法还包括从游戏规则服务器输出基于一个或更多个游戏规则和游戏件指示的游戏结果。该方法还包括在游戏规则服务器处从卡组服务器请求游戏件指示,并响应于所述请求产生游戏件指示和将游戏件指示从卡组服务器输出到游戏规则服务器,使得游戏件指示在被请求之前对游戏规则服务器不可用,其中卡组服务器与游戏规则服务器隔离并与其通信。
另一个实施方案包括用于通过客户端服务器实现安全的在线游戏的游戏系统。该游戏系统包括用来与客户端服务器进行通信以支持由最终用户进行的投注游戏的游戏平台。该游戏平台包括配置为管理用于投注游戏的一套游戏规则并根据所述一套游戏规则来随机选择游戏件的游戏引擎,和与游戏引擎隔离的游戏路由服务器。该游戏路由服务器配置为在客户端服务器和游戏引擎之间对通信进行路由。
虽然本文中关于一些说明的实施方案描述了本公开,但是本领域普通技术人员会认可并理解,本公开并没有被限制。相反,在不偏离下文中权利要求及其法律等同要求的本发明的范围的情况下,可以对说明和描述的实施方案做出许多增加、删减和修改。另外,如发明人所预期的,当仍然包含在本发明的范围之内时,一个实施方案的特征可以与另一个实施方案的特征结合。

Claims (44)

1.一种用于通过客户端服务器实现安全的在线游戏的游戏系统,所述游戏系统包括:
游戏平台,其用来与所述客户端服务器通信以支持由最终用户进行投注游戏,所述游戏平台包括:
游戏规则服务器,其配置为管理用于所述投注游戏的一套游戏规则;
卡组服务器,其用于响应于来自所述游戏规则服务器的请求来随机地选择游戏件;和
第一防火墙,其布置以接收从所述游戏规则服务器发送到所述卡组服务器的至少通信信号,用于防止对所述卡组服务器的未授权访问。
2.权利要求1所述的游戏系统,还包括第二防火墙,所述第二防火墙布置以接收从所述卡组服务器发送到所述游戏规则服务器的至少通信信号,用于防止对所述游戏规则服务器的未授权访问。
3.权利要求2所述的游戏系统,其中,所述第一防火墙和所述第二防火墙是相同的设备。
4.权利要求2所述的游戏系统,还包括:
游戏路由服务器,其用于对所述客户端服务器和所述游戏规则服务器之间的通信进行路由。
5.权利要求4所述的游戏系统,还包括:
第三防火墙,其布置以接收从所述客户端服务器发送到所述游戏路由服务器的至少通信信号,用于防止对所述游戏路由服务器的未授权访问。
6.权利要求5所述的游戏系统,还包括:
第四防火墙,其布置以接收从所述游戏规则服务器发送到所述游戏路由服务器的至少通信信号,用于防止对所述游戏路由服务器的未授权访问。
7.权利要求6所述的游戏系统,
其中,所述卡组服务器接收对包括随机选择的游戏件的第一随机游戏件的所述随机选择的游戏件的请求,确定所述第一随机游戏件的值,并在所述游戏规则服务器在已经接收与在接收所述第一随机游戏件的值之前可以根据所述一套游戏规则进行的所述投注游戏相关的全部最终用户活动之后,将所述第一随机游戏件的值传输到所述游戏规则服务器。
8.权利要求6所述的游戏系统,还包括:
第五防火墙,其布置以接收从所述游戏路由服务器发送到所述游戏规则服务器的至少通信信号,用于防止对所述游戏规则服务器的未授权访问。
9.权利要求8所述的游戏系统,其中所述第四防火墙和所述第五防火墙是相同的设备。
10.权利要求1所述的游戏系统,还包括:
游戏路由服务器,其用于对所述客户端服务器和所述游戏规则服务器之间的通信进行路由。
11.权利要求10所述的游戏系统,还包括:
第三防火墙,其布置以接收从所述客户端服务器发送到所述游戏路由服务器的通信信号,用于防止对所述游戏路由服务器的未授权访问。
12.权利要求11所述的游戏系统,还包括:
第四防火墙,其布置以接收从所述游戏规则服务器发送到所述游戏路由服务器的通信信号,用于防止对所述游戏路由服务器的未授权访问。
13.权利要求12所述的游戏系统,还包括:
第五防火墙,其布置以接收从所述游戏路由服务器发送到所述游戏规则服务器的通信信号,用于防止对所述游戏规则服务器的未授权访问。
14.权利要求13所述的游戏系统,其中所述第四防火墙和所述第五防火墙是相同的设备。
15.权利要求1所述的游戏系统,
其中,所述卡组服务器接收对包括随机选择的游戏件的第一随机游戏件的所述随机选择的游戏件的请求,确定所述第一随机游戏件的值,并在所述游戏规则服务器在已经接收与在接收所述第一随机游戏件的值之前可以根据所述一套游戏规则进行的所述投注游戏相关的全部最终用户活动之后,将所述第一随机游戏件的值传输到所述游戏规则服务器。
16.权利要求1所述的游戏系统,还包括:
资产服务器,其配置为存储游戏资产,并将游戏资产传送到所述客户端服务器。
17.权利要求16所述的游戏系统,其中所述资产服务器不受制于游戏监管机构的合规要求。
18.权利要求16所述的游戏系统,其中所述资产服务器可以包括与所述投注游戏相关的音频、视频或图像数据中的至少一种。
19.权利要求1所述的游戏系统,其中所述游戏规则服务器包括用于对由所述游戏规则服务器发送的至少一部分通信进行加密的第一加密单元。
20.权利要求19所述的游戏系统,其中所述卡组服务器包括用于对由所述卡组服务器发送的至少一部分通信进行加密的第二加密单元。
21.权利要求19所述的游戏系统,其中所述游戏规则服务器和所述卡组服务器之间的通信是加密的。
22.一种用于利用包括游戏规则服务器和卡组服务器的游戏平台在网络上提供游戏的方法,所述方法包括:
在所述游戏规则服务器处根据游戏规则接收表示来自最终用户投注的投注信息;
根据所述游戏规则产生对随机游戏件的请求;
在所述卡组服务器中产生所述随机游戏件;
传输所述随机游戏件,其中在所述游戏规则服务器在已经接收与在接收所述第一随机游戏件的值之前可以根据所述游戏规则进行的游戏相关的全部最终用户活动之后,传输所述随机游戏件;和
基于所述随机游戏件和所述游戏规则产生结果。
23.权利要求22所述的方法,还包括以下步骤:
保护由所述卡组服务器接收的全部数据通信以防止对所述卡组服务器的未授权访问。
24.权利要求23所述的方法,还包括以下步骤:
保护由所述游戏规则服务器接收的全部数据通信以防止对所述游戏规则服务器的未授权访问。
25.权利要求22所述的方法,还包括以下步骤:
通过所述游戏平台接收进行游戏的请求;和
传输表示用于游戏的音频、视频和图像数据中的至少一种的游戏资产。
26.权利要求22所述的方法,还包括以下步骤:
至少部分地基于由所述最终用户完成的一些所述游戏中的至少一个、在一个或更多个游戏中所述最终用户的投注的总量、和/或所述最终用户的赢和/或输的总量,向所述最终用户分配第一数量的可获得单元,其中所述可获得单元不影响所述结果。
27.一种用于利用游戏平台在网络上提供游戏的方法,包括:
通过游戏平台接收进行游戏的请求;
根据游戏规则产生对随机游戏件的请求;
产生所述随机游戏件;
传输所述随机游戏件,其中在已经接收与在接收所述第一随机游戏件的值之前根据所述游戏规则进行的投注游戏相关的所有用户活动之后,传输所述随机游戏件;
基于所述随机游戏件和所述游戏规则产生结果;
至少部分地基于完成的一些所述游戏中的至少一个或游戏时间来分配第一数量的可获得单元,其中所述可获得单元不影响所述结果。
28.权利要求27所述的方法,其中可获得单元用于提供不影响所述结果的游戏效益。
29.权利要求28所述的方法,其中所述游戏效益是以下效益中的至少一种:解锁额外的游戏、解锁所述游戏的额外特征、解锁所述额外的游戏的额外特征、修改游戏时间、向所述游戏增加新的真实的或虚拟的玩家、提升所述游戏或所述额外的游戏中的角色等级、或向所述游戏增加角色。
30.权利要求29所述的方法,还包括接收购买可获得单元的请求的步骤。
31.权利要求30所述的方法,其中所述游戏是娱乐性游戏。
32.权利要求27所述的方法,其中可获得单元与所述最终用户相关联。
33.权利要求27所述的方法,其中分配步骤包括:至少部分地基于由所述最终用户完成的一些所述游戏中的至少一个或由所述最终用户进行游戏的时间、在一个或更多个游戏中所述最终用户的投注的总量、所述最终用户的赢的总量、和/或所述最终用户的输的总量,向所述最终用户分配第一数量的可获得单元,其中所述可获得单元不影响所述结果。
34.权利要求27所述的方法,其中可获得单元用于提供不影响所述结果的游戏效益。
35.权利要求27所述的方法,其中所述游戏效益是以下效益中的至少一种:解锁额外的游戏、解锁所述游戏的额外特征、解锁所述额外的游戏的额外特征、修改游戏时间、向所述游戏增加新的真实的或虚拟的玩家、提升所述游戏或所述额外的游戏中的角色等级、或向所述游戏增加角色。
36.权利要求27所述的方法,还包括接收购买可获得单元的请求的步骤。
37.权利要求27所述的方法,其中所述游戏是娱乐性游戏。
38.一种用于通过客户端服务器实现安全的在线游戏的游戏系统,所述游戏系统包括:
游戏平台,其用来与所述客户端服务器通信以支持游戏的进行,所述游戏平台包括:
游戏规则服务器,其配置为管理用于所述游戏的一套游戏规则;和
卡组服务器,其用于响应于来自所述游戏规则服务器的请求来随机地选择游戏件;
其中,所述游戏规则包括基于所述游戏件和所述游戏规则来产生结果;和
其中,所述游戏平台至少部分地基于完成的一些所述游戏中的至少一个或游戏时间来分配第一数量的可获得单元,其中所述可获得单元不影响所述结果。
39.权利要求38所述的游戏系统,其中所述游戏平台使得能够购买可获得单元。
40.权利要求38所述的游戏系统,其中所述可获得单元用于提供不影响所述结果的游戏效益。
41.权利要求38所述的游戏系统,其中所述游戏效益是以下效益中的至少一种:解锁额外的游戏、解锁所述游戏的额外特征、解锁所述额外的游戏的额外特征、修改游戏时间、向所述游戏增加新的真实的或虚拟的玩家、提升所述游戏或所述额外的游戏中的角色等级、或向所述游戏增加角色。
42.权利要求38所述的游戏系统,其中所述游戏是娱乐性游戏。
43.权利要求38所述的游戏系统,其中所述游戏规则包括:至少部分地基于完成的一些所述游戏中的至少一个、在一个或更多个游戏中所述最终用户的投注的总量、所述最终用户的赢的总量、或所述最终用户的输的总量,向所述最终用户分配第一数量的可获得单元,其中所述可获得单元不影响所述结果。
44.权利要求38所述的游戏系统,其中所述可获得单元与所述游戏的最终用户相关联。
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