CN1831879A - 网络游戏系统及控制中央服务器的方法 - Google Patents

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Abstract

一种可操作以执行游戏程序的游戏机通信连接中央服务器。在中央服务器中,第一发射机向游戏机发射指示游戏已进行的总量中已结算游戏进行总量的第一数据。在游戏机中,第一存储装置可操作以存储第一数据,第二存储装置可操作以存储指示游戏已进行总量的第二数据,第三存储装置可操作以存储指示未结算的允许进行游戏总量的第三数据。在游戏机中,第一接收机接收第一发射机发射的第一数据,更新器第一接收机接收的第一数据更新第一存储装置中存储的第一数据,控制器根据第一存储装置中存储的第一数据,第二存储装置中存储的第二数据和第三存储装置中存储的第三数据来控制游戏机。

Description

网络游戏系统及控制中央服务器的方法
技术领域
本发明涉及网络游戏系统,该系统使用的中央服务器和游戏机,以及控制中央服务器和游戏机的方法和程序。
背景技术
已经提出了利用通信网络的网络游戏系统。该游戏系统的一个例子是例如日本专利公开No.10-63364A中描述的游戏机,其中预定的服务器集中管理游戏执行权,以使游戏机仅对特定的范围(或特定次数,或仅对特定的时间周期)执行游戏程序,其中对与执行该游戏程序的范围(即,游戏者已进行游戏的范围)对应的帐单收费。另一种已知的游戏系统提供所谓的网络游戏(或在线)游戏,其中游戏机根据从预定服务器接收的数据或程序来自执行游戏程序。游戏机在执行游戏程序的同时,根据需要访问预定的服务器(具体地说,由该服务器提供的服务)。
当该游戏系统中的预定服务器集中管理游戏执行权时,游戏机访问该服务器,并根据游戏执行权的剩余量等确定有关允许或禁止执行游戏程序。因此,如果由于通信故障等造成中断对服务器的访问,游戏机不能执行该程序。
为了提供完善的服务,游戏系统需要准确地确定游戏机和安装游戏机的游戏娱乐厅(amusement arcade)(或娱乐设施)。然而,如果游戏机被转给另一个操作者(或娱乐游戏厅的管理者)或转给再一个操作者,则不能提供完善的服务。这种情况下,诸如进行测量以禁止游戏机执行游戏程序的测量机构是有效的。
在改变该游戏系统的配置时,必须改变访问预定服务器(即,该服务器提供的服务)所需的游戏机的设定,例如,访问信息。因此,系统配置的改变经常变得较复杂。
发明内容
本发明的第一目的是提供一种游戏系统,该游戏系统使用的中央服务器和游戏机,以及控制该中央服务器和游戏机的方法和程序,以便即使是通信故障等情况禁止访问集中管理游戏执行权的服务器时,也能使游戏机执行游戏程序。
本发明的第二目的是提供网络游戏系统,该游戏系统使用的中央服务器和游戏机,以及控制中央服务器和游戏机的方法和程序,以便可控制游戏机即使在游戏机已经转到另一个操作着(经营者)时,仍能提供完善的服务。
本发明的第三目的是提供网络游戏系统,该游戏系统使用的中央服务器和游戏机,以及控制中央服务器和游戏机的方法和程序,以便能够在不造成游戏机改变设定的情况下改进系统配置。
为了实现第一目的,根据本发明,提供一种网络游戏系统,包括:
中央服务器;和
通信连接中央服务器并可操作以执行游戏程序的游戏机,其中:
中央服务器包括第一发射机,用于向游戏机发射指示游戏已进行的总量中已结算游戏进行总量的第一数据,游戏已进行的总量由游戏程序已经被执行的累积次数或时间表示;和
该游戏机包括:
可操作以存储第一数据的第一存储装置;
可操作以存储指示游戏已进行的总量的第二数据的第二存储装置;
接收由第一发射机发射的第一数据的第一接收机;
用第一接收机接收的第一数据更新第一存储装置中存储的第一数据的更新器;
可操作以存储指示未结算的允许进行的游戏总量的第三数据的第三存储装置,该未结算的允许进行的游戏总量表示未结算的可允许执行游戏程序的次数或时间;和
比较器,用于获得未结算的进行游戏总量作为第一数据和第二数据之间的差值,并将未结算的进行游戏总量与第三数据比较;和
控制器,用于当未结算的进行游戏总量不大于预定总量时允许执行游戏程序,而当未结算的进行游戏总量大于预定总量时禁止执行游戏程序。
还提供一种游戏机,该游戏机通信连接中央服务器,并可操作以执行游戏程序,该游戏机包括:
可操作以存储指示游戏已进行的总量中已结算游戏进行总量的第一数据的第一存储装置,游戏已进行的总量由游戏程序已经被执行的累积次数或时间表示;
可操作以存储指示游戏已进行的总量的第二数据的第二存储装置;
接收从中央服务器发射的第一数据的接收机;
用接收机接收的第一数据更新第一存储装置中存储的第一数据的更新器;
可操作以存储指示未结算的允许进行游戏总量的第三数据的第三存储装置,该未结算的允许进行游戏总量表示未结算的可允许执行游戏程序的次数或时间;
比较器,用于获得未结算的进行游戏总量作为第一数据和第二数据之间的差值,并将未结算的进行游戏总量与第三数据比较;和
控制器,用于当未结算的进行游戏总量不大于预定总量时允许执行游戏程序,而当未结算的进行游戏总量大于预定总量时禁止执行游戏程序。
还提供一种控制游戏机可操作以执行游戏程序的方法,包括步骤:
将游戏机通信连接到中央服务器;
在第一存储装置中存储指示游戏已进行的总量中已结算游戏进行总量的第一数据,游戏已进行的总量由游戏程序已经被执行的累积次数或时间表示;
在第二存储装置中存储可操作以存储指示游戏已进行的总量的第二数据;
接收从中央服务器发射的第一数据;
用从中央服务器接收的第一数据更新第一存储装置中存储的第一数据;
在第三存储装置中存储指示未结算的允许进行游戏总量的第三数据,未结算的允许进行游戏总量表示未结算的可允许游戏程序被执行的次数或时间;
获得未结算的进行游戏总量作为第一数据和第二数据之间的差值;
将未结算的进行游戏总量与第三数据比较;
当未结算的进行游戏总量不大于预定总量时允许执行游戏程序;和
当未结算的进行游戏总量大于预定总量时禁止执行游戏程序。
在上面的配置中,根据全部存储在游戏机中的游戏已进行的总量,已结算的游戏总量,和未结算的允许进行游戏总量来执行游戏机的操作控制。结果是,即使通信差错阻止(hinter)访问集中管理游戏执行权的服务器,游戏机也可执行游戏程序。
优选的是,该游戏机包括向中央服务器发射第二数据的第二发射机;中央服务器包括:接收第二发射机发射的第二数据的第二接收机;和根据已购买的游戏执行权和第二接收机接收的第二数据计算第一数据的计算器。
优选的是,控制器根据第三存储装置中存储的第三数据以及第一存储装置中存储的第一数据和第二存储装置中存储的第二数据之间的区别来禁止执行游戏程序。
在该配置中,在通信故障阻止访问集中管理游戏执行权的服务器的情况下,即使游戏已进行的总量和已结算的游戏总量之间出现差异,只要该差异不大于(或小于)未结算的允许进行游戏总量,游戏机都可以执行游戏程序。因此,即使在通信故障阻止访问集中管理游戏执行权的服务器时,游戏机也能执行游戏程序。
为了实现第二目的,根据本发明,提供一种网络游戏系统,包括:
中央服务器;和
安装在娱乐厅中并通信连接中央服务器的游戏机,该游戏机可操作以执行游戏程序,其中:
该游戏机包括:
可操作以存储用于识别游戏机的第一信息的第一存储装置;
向中央服务器发射第一信息的第一发射机;
中央服务器包括:
接收第一发射机发射的第一信息的第一接收机;
捕获用于识别其中安装有由第一信息识别的游戏机的娱乐厅的第二信息的捕获器;
根据第一接收机接收的第一信息和捕获器捕获的第二信息来产生指示如何控制游戏机的第三信息的操作决定装置;和
向游戏机发射由操作决定装置产生的第三信息的第二发射机;
该游戏机还包括:
接收由第二发射机发射的第三信息的第二接收机,和
根据第二接收机接收的第三信息来控制游戏机的控制器;
中央服务器还包括第二存储装置,用于存储指示第一信息与第二信息的组合的第四信息;和
操作决定装置根据由第一接收机接收的第一信息与捕获器捕获的第二信息的组合是否与所述第四信息指示的组合相匹配来产生第三信息。
还提供一种中央服务器,通信连接到安装在娱乐厅中并可操作以执行游戏程序的游戏机,该中央服务器包括:
从游戏机接收用于识别游戏机的第一信息的接收机;
捕获用于识别其中安装有由第一信息识别的游戏机的娱乐厅的第二信息的捕获器;
根据由接收机接收的第一信息和捕获器捕获的第二信息来产生指示如何控制游戏机的第三信息的操作决定装置;和
向游戏机发射由操作决定装置产生的第三信息的发射机;和
存储装置,用于存储指示第一信息与第二信息的组合的第四信息,
其中操作决定装置根据由第一接收机接收的第一信息与捕获器捕获的第二信息的组合是否与所述第四信息指示的组合相匹配来产生第三信息。
还提供一种控制中央服务器的方法,包括步骤:
将中央服务器通信连接到安装在娱乐厅并可操作以执行游戏程序的游戏机;
从该游戏机接收用于识别游戏机的第一信息;
捕获用于识别其中安装有由第一信息识别的游戏机的娱乐厅的第二信息;
根据接收的第一信息和捕获的第二信息来产生指示如何控制游戏机的第三信息;和
向游戏机发射产生的第三信息;和
存储指示第一信息与第二信息的组合的第四信息,
其中根据由第一接收机接收的第一信息与捕获器捕获的第二信息的组合是否与所述第四信息指示的组合相匹配来产生第三信息。
在该配置中,可根据游戏机识别信息和娱乐厅识别信息执行游戏机的操作控制。因此,即使游戏机转到另一个操作者(经营者),可执行游戏机的控制以提供完善的服务。
优选的是:中央服务器包括可操作以存储指示第一信息和第二信息之间的对应关系的第四信息的第二存储装置;和操作决定装置根据第一接收机接收的第一信息,捕获器捕获的第二信息,和第二存储装置中存储的第四信息来产生第三信息。
在该配置中,从第四信息的内容判断从游戏机接收的游戏机识别信息与从中央服务器捕获的娱乐厅识别信息之间的对应关系的真实性。
优选的是控制器根据第三信息禁止游戏程序的执行。
根据本发明的一个方面,操作控制装置根据操作控制信息禁止游戏机的执行。
为了实现第三目的,根据本发明,提供一种网络游戏系统,包括:
中央服务器;
至少一个业务服务器,用于提供服务信息;
通信连接中央服务器和业务服务器,并用于根据从业务服务器接收的服务信息执行游戏程序的游戏机,其中:
中央服务器包括用于存储指示要由游戏机使用的服务信息与指示如何访问提供服务信息的业务服务器的访问信息之间的对应关系的表的第一存储装置;
该游戏机包括当启动游戏机时向中央服务器发射请求的第一发射机,该请求指定要使用的服务信息;
中央服务器还包括:
接收第一发射机发射的请求的第一接收机;
从第一存储装置读出与由第一接收机接收的请求指定的服务信息对应的访问信息的读取器;和
向游戏机发射由读取器读出的访问信息的第二发射机;和
该游戏机还包括:
操作以存储访问信息的第二存储装置;
接收由第二发射机发射的访问信息的第二接收机;
利用由第二接收机接收的访问信息更新第二存储装置中存储的访问信息的更新器;和
根据第二存储装置中存储的访问信息来访问业务服务器以接收服务信息的控制器。
还提供一种游戏机,通信连接到中央服务器和至少一个提供服务信息的业务服务器,该游戏机根据从业务服务器接收的服务信息来执行游戏程序,该游戏机包括:
当启动游戏机时向中央服务器发射请求的发射机,该请求用于指定要使用的服务信息;
可操作以存储访问信息的存储装置;
接收从中央服务器发射的访问信息的接收机;
利用接收机接收的访问信息更新存储装置中存储的访问信息的更新器;和
根据存储装置中存储的访问信息来访问业务服务器以接收服务信息的控制器。
还提供一种控制游戏机的方法,包括步骤:
将游戏机通信连接到中央服务器和至少一个提供服务信息的业务服务器,以便根据从业务服务器接收的服务信息执行游戏程序;
在存储装置中存储访问信息;
当启动游戏机时向中央服务器发射请求,该请求用于指定要使用的服务信息;
接收从中央服务器发射的访问信息;
利用接收的访问信息更新存储装置中存储的访问信息;和
根据存储装置中存储的访问信息来访问业务服务器,以接收服务信息。
在该配置中,由中央服务器集中管理有关业务服务器的访问信息。游戏机从中央服务器捕获访问信息,并根据该访问信息访问业务服务器。因此,可不改变游戏机的设置来更改系统的配置。
附图说明
通过参考附图详细描述本发明的优选示范性实施例将使本发明的上述目的和优点变得更明显,其中:
图1是表示根据本发明实施例的网络游戏系统的整体配置的示意图;
图2是根据本发明实施例的中央服务器的功能方框图;
图3是表示娱乐厅信息表的内容的示意图;
图4是表示安装信息表的内容的示意图;
图5是表示剩余游戏执行信息表的内容的示意图;
图6是表示游戏已进行的总量信息表的内容的示意图;
图7是表示业务信息表的内容的示意图;
图8是该实施例的游戏机的功能方框图;
图9是表示游戏已进行的总量存储装置的内容,已结算的游戏总量存储装置的内容,和未结算的进行游戏总量存储装置的内容的示意图;
图10是表示访问信息表的内容的示意图;
图11是表示执行游戏程序后游戏机执行的处理的流程图;
图12是表示由已接收游戏已进行的总量的中央服务器执行的处理的流程图;
图13A至13C是表示存储在游戏机中的游戏已进行的总量,已结算的游戏总量,未结算的允许进行游戏总量,以及中央服务器中存储的游戏已进行的总量,已结算的游戏总量,和剩余的进行游戏总量的图表;
图14是表示由游戏机执行的处理的流程图;
图15是表示接收到游戏机的ID时由中央服务器执行的处理的流程图;
图16是表示由游戏机执行的访问信息捕获处理的示意图;
图17是表示响应访问信息请求由中央服务器执行的处理的流程图;和
图18是表示在使用服务时由游戏机执行的处理的流程图。
具体实施方式
下面参考附图详细描述本发明的优选实施例。
1.网络游戏系统的整体配置
图1所示的网络游戏系统10管理由分别安装在多个娱乐厅(用于娱乐的设施)中的多个游戏机18执行的游戏中的进程,并利用网络提供诸如打斗游戏之类的网络游戏。娱乐厅12可通过诸如因特网,公共电话网,或专用线之类的通信网络20与中央服务器22和游戏服务器24交换数据。向相应的娱乐厅12分配不同的网络地址。另外,分配给要安装游戏机18的相应的娱乐厅12的地址也分配给相应的游戏机18。
利用例如已知的服务器计算机构成中央服务器22,并由游戏机18的制造商,生产要由游戏机18执行的游戏程序的生产公司,或已经从制造商或生产公司接收到委托的转包商来进行管理。也可利用例如已知的服务器计算机构成游戏服务器24,并由游戏机18的制造商,生产要由游戏机18执行的游戏程序的生产公司,或已经从制造商或生产公司接收到委托的转包商来进行管理。
娱乐厅12各装配有LAN(局域网)16。LAN16连接到游戏机18。每台游戏机18对应于熟知的计算机游戏系统,该计算机游戏系统包括中央处理单元(CPU),诸如随机存取存储器(RAM)或只读存储器(ROM)之类的存储设备,显示器,和诸如操纵杆或按键之类的输入设备。当游戏者将硬币插入硬币入口作为执行游戏的费用时,除非游戏机18强行禁止执行游戏程序(其方式将在后面描述),则执行游戏程序,从而使游戏者享用游戏。作为替换,可以通过预付费卡读取器或另一种收费装置向游戏者收取进行游戏游戏的费用。
在具有上述配置的网络游戏系统10中,属于游戏机18的硬件和软件被分开操作。操作者(经营者)必须购买或租用硬件(机器),但不必购买或租用软件(游戏程序)。关于软件,生产公司向操作者销售游戏仔细权,以允许游戏机18仅能对游戏程序执行规定的次数。每当游戏机18执行游戏程序时,游戏机18通过与游戏程序已被执行的次数对应的总量来执行消耗所购买的游戏执行权的处理(下文称之为“结算处理”)。根据该处理结果,禁止执行游戏程序。这种情况下,即使通信故障阻碍结算处理的执行,游戏机18可继续执行游戏程序。
为了提供完善的服务,网络游戏系统10可管理每台游戏机18的安装状态(即,安装游戏机18的娱乐厅12)。具体地说,即使游戏机18转到另一个经营者,可控制游戏机18以提供完善的服务。特别是,在预定情况下,可控制游戏机18以便强行禁止执行游戏程序。
网络游戏系统10提供所谓的网络(在线)游戏,其中游戏机18根据从业务服务器(即中央服务器22或游戏服务器24)接收的数据或程序来执行游戏程序。指定游戏机18执行游戏程序,同时根据需要访问中央服务器22和游戏服务器24(具体地说,服务器提供的服务)。可由中央服务器22集中管理有关中央服务器22和游戏服务器24的访问信息,以便消除在改变系统配置时使游戏机18改变设置的需要。
2.中央服务器的配置
图2是表示中央服务器22的功能方框图的示意图。如图所示,中央服务器22包括通信装置30,控制器40,和管理数据库50。构成通信装置30以使其包括:例如,已知的通信接口,并利用通信网络20与游戏机18建立通信。此外,通信装置30包括已进行游戏总量接收机32,已结算进行游戏总量发射机33,游戏机ID接收机35,操作控制信息发射机36,访问信息请求接收机38,和访问信息发射机39。
已进行游戏总量接收机32接收从游戏机18发射的已进行的游戏总量。已结算进行游戏总量发射机33向游戏机18发射已结算进行游戏总量计算器42计算的已结算进行游戏总量。游戏机ID接收机35接收从游戏机18发射的游戏机识别信息。操作控制信息发射机36向游戏机18发射表示由操作控制决定装置46确定的操作控制的操作控制信息。访问信息请求接收机38接收从游戏机18发射的访问信息请求。访问信息发射机39向游戏机18发射由访问信息读取器48从管理数据库50读取的访问信息。
控制器40包括CPU,诸如RAM或ROM之类的存储装置,显示器,和诸如鼠标和键盘之类的输入设备。控制器40更新管理数据库50并控制与相应的娱乐厅12中安装的游戏机18的通信。控制器40包括已结算进行游戏总量计算器42,娱乐厅ID捕获器44,操作控制决定装置46,和访问信息读取器48。已结算进行游戏总量计算器42根据从游戏机18发射的游戏已进行的总量和管理数据库50中存储的购买游戏执行权来计算已结算的游戏总量。
娱乐厅ID捕获器44捕获要用来识别要安装发射游戏机识别信息的游戏机18的娱乐设施(即娱乐厅12)的娱乐厅识别信息。在该实施例中,向相应的娱乐厅12分配不同的网络地址。因此,利用网络地址作为娱乐厅识别信息。在此,娱乐厅识别信息的术语不限于网络地址。游戏机18可以将诸如娱乐厅ID之类的娱乐厅识别信息与游戏机识别信息一起发射。中央服务器22可捕获娱乐厅ID。
操作控制决定装置46根据管理数据库50中存储的,并且彼此有关的娱乐厅识别信息和游戏机识别信息来确定游戏机18要受到的操作控制。确定娱乐厅ID捕获器44捕获的娱乐厅识别信息与从游戏机18接收的游戏机识别信息之间的对应关系是否与管理数据库50中存储的信息匹配。如果不存在匹配,则确定游戏机18的控制操作,以禁止执行游戏程序。访问信息读取器48从管理数据库50的服务信息表读取与从游戏机18发射的访问信息请求对应的访问信息。
管理数据库50由例如硬盘存储设备构成,并存储娱乐厅信息表51(见图3),安装信息表(见图4),剩余游戏进行信息表53(见图5),游戏已进行的总量信息表54(见图6),和服务信息表54(见图7)。
图3示出用于存储分配给相应的娱乐厅12的网络地址的娱乐厅信息表51的内容。如上所述,将不同的网络地址分配给相应的娱乐厅12,并将地址存储在娱乐厅信息表51中。在此,娱乐厅ID是用于识别相应的娱乐厅12的信息条目。
图4示出存储有关安装在相应的娱乐厅12(或安装游戏机18的娱乐厅12)中的游戏机18的信息的安装信息表52。由安装信息表52集中管理相应的游戏机18的安装状态。在此,利用游戏机ID彼此区别游戏机18。可以根据硬件专有的信息,例如游戏主板中使用的ID芯片的内容,分配给网络接口卡(NIC)的媒体访问控制(MAC)地址,EUI(扩展专用识别符)-64地址,和分配给CPU的串行ID来产生游戏机ID。
图5示出了用于存储可在每个娱乐厅12执行的剩余进行游戏总量的剩余进行游戏信息表53的内容。在此,剩余进行游戏总量表示从购买的游戏执行权确定的可执行游戏程序的次数或可执行游戏程序的时间。经营娱乐厅12的操作者(经营者)购买游戏执行权,从而增加剩余的进行游戏总量。可通过通信网络20购买或经电话等订购游戏执行权。在下面的描述中,按照可执行游戏程序的次数解释剩余进行游戏总量。在该实施例中,为每个娱乐厅12存储剩余进行游戏总量。然而,也可以基于每个经营者或针对每个游戏机18来存储剩余进行游戏总量。在该实施例中,剩余进行游戏总量被作为游戏执行权存储。作为替换,也可以存储购买游戏执行权的单个操作者(经营者)拥有的帐目(例如预付帐目)余额和能使游戏机18一次执行每个游戏程序的游戏执行权的价格(即,操作者购买游戏执行权的单位价格)作为游戏执行权。
图6示出用于存储每台游戏机上进行游戏的游戏记录和已结算的游戏总量的已进行游戏总量信息表54的内容。在此,游戏已进行的总量表示每台游戏机18执行游戏程序的累积次数,或每台游戏机18执行游戏程序的累积时间。由接收从相应的游戏机18发射的游戏已进行的总量的游戏已进行总量接收机32更新游戏已进行的总量。已结算进行游戏总量表示从每台游戏机18的已进行的游戏总量中游戏进行中已结算的游戏总量。由已结算进行游戏总量计算器42根据从游戏机18发射的游戏已进行的总量和管理数据库50中存储的购买的游戏执行权来计算和更新已结算的游戏总量。下文中按照每台游戏机18已执行游戏程序的累积次数来解释游戏已进行的总量。此外,按照从游戏已进行的总量中结算进行游戏次数来解释已结算的游戏总量。
图7示出了用于存储要访问的服务和对应的目的地(例如,统一资源定位器;URL等)的服务信息表54的内容。结果是,可集中管理服务和访问该服务对应的目的地。在此,由业务服务器(例如,中央服务器22或游戏服务器24)提供服务。游戏机18根据需要利用服务信息表54执行游戏程序。在该实施例中,基于每种服务存储要访问的目的地。作为替换,可基于每种游戏程序存储与该服务对应的目的地。通过该配置,可根据要执行的游戏程序改变与相同的服务对应的目的地。
3.游戏机的配置
图8示出了游戏机18的功能方框图。如图所示,游戏机18包括存储装置60,控制器70,和通信装置80。控制器70包括CPU;诸如RAM或ROM之类的存储设备;显示器;诸如操纵杆或按键之类的操作输入设备,确定从硬币入口插入的硬币是否真实和分配给硬币的数目的硬币鉴别器;如扬声器之类的声音设备;和诸如CD-ROM(密致盘-只读存储器)驱动器之类向游戏机18装载游戏程序的设备。除了具有普通游戏机18的功能(即,游戏程序执行功能)外,游戏机18还具有根据游戏已进行总量存储装置62中存储的游戏已进行总量数据,已结算进行游戏总量存储装置63中存储的已结算进行游戏总量数据,和未结算的允许进行游戏总量存储装置64中存储的未结算的允许进行游戏总量数据来禁止执行游戏程序的功能。控制器70包括用于更新已结算进行游戏总量的已结算进行游戏总量更新器74,操作控制器76,和访问信息更新器78。
已结算进行游戏总量更新器74根据从中央服务器22发射的已结算进行游戏总量来更新已结算进行游戏总量存储装置63中存储的已结算进行游戏总量。操作控制器76根据已进行游戏总量存储装置62中存储的已进行游戏总量,已结算进行游戏总量存储装置63中存储的已结算进行游戏总量,和未结算的允许进行游戏总量存储装置64中存储的未结算的允许进行游戏总量来控制游戏机18的操作。操作控制器76根据从中央服务器22接收的操作控制信息控制游戏机18的操作。根据访问信息存储装置66中存储的访问信息,操作控制器76控制游戏机18的操作。访问信息更新器78根据从中央服务器22发射的访问信息更新访问信息存储装置66中存储的访问信息。
通信装置80包括已知的通信接口,并通过LAN16和通信网络20与中央服务器22或游戏服务器24的建立数据通信。通信装置80包括游戏已进行总量发射机82,已结算进行游戏总量接收机83,游戏机ID发射机84,操作控制信息接收机85,访问信息请求发射机86,和访问信息接收机87。
游戏已进行总量发射机82从游戏已进行总量存储装置62读取游戏已进行的总量,并将所读取的游戏已进行的总量发射到中央服务器22。已结算进行游戏总量接收机83接收从中央服务器22发射的未结算进行游戏总量。游戏机ID发射机84从游戏机ID存储装置65读取游戏机ID(游戏机识别信息),并将所读取的游戏机ID发射到中央服务器22。操作控制信息接收机85接收从中央服务器22发射的操作控制信息。访问信息请求发射机86向中央服务器22发射访问信息请求。访问信息接收机87接收从中央服务器22发射的访问信息。
由数据存储装置,例如RAM或硬盘存储设备形成存储装置60,存储装置60包括游戏已进行总量存储装置62,已结算进行游戏总量存储装置63,未结算的允许进行游戏总量存储装置64,游戏机ID存储装置65,和访问信息存储装置66。游戏已进行总量存储装置存储游戏机18已执行游戏程序的累积次数作为游戏已进行的总量。已结算进行游戏总量存储装置63存储从中央服务器22发射的已结算进行游戏总量。已结算进行游戏总量是指游戏机18的游戏已进行总量中的已结算的游戏进行次数。未结算的允许进行游戏总量存储装置64存储可由游戏机18执行的未结算的允许进行游戏总量。未结算的允许进行游戏总量表示允许游戏机18执行未结算的游戏程序的次数,或允许游戏机18执行未结算的游戏程序的时间。下文中,按照可执行未结算的游戏程序的次数来描述未结算的允许进行游戏总量。游戏机ID存储装置65存储游戏机18的ID信息。访问信息存储装置66存储从中央服务器22捕获的访问信息表(见图10)。
图9示出游戏已进行总量存储装置62,已结算进行游戏总量存储装置63,和未结算的允许进行游戏总量存储装置64的详细内容。游戏已进行的总量存储在游戏已进行总量存储装置62中,用于表示游戏机18已执行一种游戏程序的累积次数。在游戏机18已执行一种游戏程序后(即,已玩晚一次游戏后),通过递增游戏机18已执行一种游戏程序的次数来更新游戏已进行的总量。未结算进行游戏总量存储在已结算进行游戏总量存储装置63中,并通过接收从中央服务器22发射的已结算进行游戏总量来更新。未结算的允许进行游戏总量存储在未结算的允许进行游戏总量存储装置64中。安排未结算的允许进行游戏总量以使中央服务器22可通过通信网络20更新未结算的允许进行游戏总量。
图10示出访问信息表的内容。访问信息表存储服务和要访问的对应目的地(例如URL等)。在此,服务与前述内容具有相同含义(见图7)。通过响应从游戏机18输出的访问信息请求,接收从中央服务器22发射的访问信息来更新访问信息表的内容。4.有关游戏程序的执行的结算处理和禁止
在此,描述网络游戏系统10执行的结算处理和限制游戏机执行游戏程序的处理。每当游戏机18执行一种游戏程序时(即,每当游戏者执行游戏时)执行这些处理操作。具体地说,在执行游戏程序后(即,玩完游戏后)执行这些处理操作。
图11示出执行游戏程序后由游戏机18执行的处理。如图所示,游戏机18的控制器70从游戏已进行总量存储装置62读取游戏已进行的总量。把游戏程序已被执行的次数(即,已执行游戏的次数)加入到游戏已进行的总量。在此,游戏程序已被执行的次数包括多名游戏者同时进行游戏一个游戏时游戏者的数量和连续执行一个游戏时进行所谓连续游戏的次数。例如,当两个游戏者同时执行一个游戏并且他们已继续该游戏一次时,一个游戏被执行的总次数假设为4。游戏机18的控制器70把所递增的游戏已进行总量存储在游戏已进行总量存储装置62中;即,更新游戏已进行总量存储装置62的内容(步骤S101)。
游戏机18的游戏已进行总量发射机82从游戏已进行总量存储装置62读取游戏已进行的总量,从游戏机ID存储装置65读取游戏机ID,并将游戏已进行的总量和游戏机ID发射到中央服务器22(步骤S102)。中央服务器22接收该游戏已进行的总量并计算已结算进行游戏总量。将已结算进行游戏总量发射到游戏机18(见图12)。游戏机18的已结算进行游戏总量接收机83监视是否已从中央服务器22接收到响应;就是说,是否已接收到已结算的游戏总量(步骤S103)。当游戏机18已接收到处在预定时间中的已结算进行游戏总量时,已结算进行游戏总量更新器72把所接收的已结算进行游戏总量存储在已结算进行游戏总量存储装置63中。具体地说,用接收的已结算进行游戏总量更新已结算进行游戏总量存储装置63的内容(步骤S104)。
当游戏机18在预定时间服务内未接收到未结算进行游戏总量时,不从中央服务器22发送确定响应。已结算进行游戏总量存储装置63的内容保持不变,处理转移到用于确定强行禁止游戏程序执行的处理。这种情况下,在游戏已进行总量存储装置62中存储的游戏已进行总量与已结算进行游戏总量存储装置63中存储的已结算进行游戏总量之间出现差异(下文称之为“未结算进行游戏总量”)。
操作控制器76读取游戏已进行总量存储装置62中存储的游戏已进行的总量和已结算进行游戏总量存储装置63中存储的已结算进行游戏总量,从而计算未结算的进行游戏总量。读取未结算的允许进行游戏总量存储装置64中存储的未结算的允许进行游戏总量,并将所读取的未结算的允许进行游戏总量与计算的未结算进行游戏总量比较(步骤S105)。如果未结算进行游戏总量对于或小于未结算的允许进行游戏总量,则终止处理,不禁止游戏程序执行。相反,当未结算的进行游戏总量超过未结算的允许进行游戏总量时,强行禁止以阻止游戏程序的执行(步骤S106)。
在该实施例中,执行游戏程序后将游戏已进行的总量发射到中央服务器22。然而,可在执行游戏程序前(例如,在游戏者插入硬币等物时)发射游戏已进行的总量。作为替换,要发射的信息不只限于游戏已进行的总量或游戏机ID。例如,可发射包括插入的硬币类型和数量的信息。
图12示出中央服务器22的游戏已进行总量接收机32已接收到游戏已进行的总量时执行的处理。如图所示,接收到游戏已进行的总量后,游戏已进行总量接收机32从游戏已进行总量信息表54读取与从游戏机18接收的游戏机ID对应的游戏已进行总量,从而计算从游戏机18接收的游戏已进行总量和从游戏已进行总量信息表54读取的游戏已进行的总量之间的差异(下文称之为“要结算的游戏进行总量”)。把从游戏机18接收的游戏已进行的总量作为与游戏机ID对应的游戏已进行总量存储在游戏已进行总量信息表54中。具体地说,用都是从游戏机18接收的游戏机ID和游戏已进行的总量更新游戏已进行总量信息表54的内容(步骤S201)。
接下来,已结算进行游戏总量计算器42从安装信息表52读取安装了被分配该接收的游戏机ID的游戏机18的娱乐厅ID。另外,从剩余进行游戏信息表53读取分配给娱乐厅ID的剩余进行游戏总量。把要结算的进行游戏总量与剩余进行游戏总量比较。
当要结算的进行游戏总量等于或小于剩余进行游戏总量时,可由剩余进行游戏总量结算要结算的进行游戏总量。因此,已结算进行游戏总量计算器42从游戏已进行总量信息表54读取与游戏机ID对应的已结算进行游戏总量,并将读取的总量加到已结算进行游戏总量,从而在游戏已进行总量信息表54中存储得到的量作为与游戏机ID对应的已结算进行游戏总量。
当要结算的进行游戏总量超过剩余进行游戏总量时,不能部分或完全结算要结算的进行游戏总量。因此,已结算进行游戏总量计算器42从游戏已进行总量信息表54读取与游戏机ID对应的已结算进行游戏总量,并将实际结算量加到已结算进行游戏总量,从而在游戏已进行总量信息表54中存储得到的量作为与游戏机ID对应的已结算进行游戏总量。
具体地说,更新与游戏已进行总量信息表54中的游戏机ID对应的已结算进行游戏总量(步骤S202)。
从剩余进行游戏总量减去要结算的进行游戏总量,并将相减结果作为与提供的娱乐厅ID对应的剩余进行游戏总量存储在剩余进行游戏信息表53中。具体地说,更新与剩余进行游戏信息表53中的娱乐厅ID对应的剩余进行游戏总量(步骤S203)。在此,当剩余进行游戏总量中出现差额时,假设其为负值。已结算进行游戏总量发射机33从游戏已进行总量信息表54读取与游戏机ID对应的已结算进行游戏总量,并将所读取的已结算进行游戏总量发送到游戏机18(步骤S204)。游戏机18接收已结算进行游戏总量并执行上述处理(涉及步骤S104至S106)。
现在更详细地描述确定是否限制游戏机18执行游戏程序的处理(步骤S105)。图13A至13C示出游戏已进行总量存储装置62,已结算进行游戏总量存储装置63,未结算的允许进行游戏总量存储装置64的内容,这三个部分全都属于游戏机18;属于游戏机18并从中央服务器22的游戏已进行总量信息表54读取的游戏已进行总量和已结算进行游戏总量;安装了游戏机18的娱乐厅12的剩余进行游戏总量。
图13A示出游戏机18已经执行100次游戏程序的状态。游戏机18存储值100作为游戏已进行的总量和已结算进行游戏总量,存储值10作为未结算的允许进行游戏总量。中央服务器22存储值100作为游戏已进行的总量和未结算进行游戏总量,存储值15作为剩余进行游戏总量。换句话说,在图13A示出已经结算了游戏机18已执行100次该游戏程序,和在中央服务器22中登记允许游戏机18执行该游戏程序的游戏执行权为15次。
在图13A所示的状态中,假设游戏机18执行一次该游戏程序,并且中央服务器22执行结算处理,该状态移到图13B所示的状态。游戏机18的游戏已进行的总量和已结算进行游戏总量以及中央服务器22的游戏已进行的总量和已结算进行游戏总量从100更新到101。此外,中央服务器22的剩余进行游戏总量从15更新到14。
图13C示出通信故障阻止游戏机18和中央服务器22之间的数据通信的情况,尽管在图13B所示的状态中游戏机18已执行一次该游戏程序。未结算进行游戏总量已出现在游戏机18中。然而,未结算进行游戏总量(1)低于未结算的允许进行游戏总量(10)。因此,不强行禁止游戏程序的执行。在所示的实施例中,如果由通信故障等引起的未结算进行游戏总量等于或小于10,不强行禁止游戏程序的执行。如果可利用中央服务器22进行数据的发送和接收,并且在下一轮执行游戏程序后完成结算处理,则将消除未结算进行游戏总量。在该实施例中,不是以递增或递减形式,而是以绝对值形式在游戏机18和中央服务器22之间交换游戏已进行的总量和未结算进行游戏总量。因此,即使出现通信故障,不会出现诸如数据不匹配之类的故障。
鉴于上面的内容,根据游戏已进行总量存储装置62中存储的游戏已进行的总量,已结算进行游戏总量存储装置63中存储的已结算进行游戏总量,和未结算的允许进行游戏总量存储装置64中存储的未结算的允许进行游戏总量来控制游戏机18的操作。结果是,即使通信故障等阻止访问中央服务器22;就是说,即使没有从中央服务器22返回响应(即,未接收已结算进行游戏总量),游戏机18可根据全都存储在游戏机18中的游戏已进行的总量,已结算进行游戏总量,和未结算的允许进行游戏总量,通过确定是否强行禁止执行游戏程序来执行该游戏程序。
5.游戏机根据安装状态的控制操作
现在描述根据游戏机的安装状态控制游戏机18的操作的处理;特别是,在预定状况下限制游戏机18执行游戏程序的控制操作。
图14示出游戏机18执行的处理。如图所示,游戏机18的游戏机ID发射机84从游戏机ID存储装置65读取游戏机ID并将所读取的游戏机ID发射到中央服务器22(步骤S301)。中央服务器22根据该游戏机ID确定游戏机18的控制操作,并将有关操作控制的操作控制信息发射到游戏机18(见图15)。在此,操作控制信息包括指示是否允许或禁止游戏机18的操作的允许/禁止信息,和指示直到允许游戏机18的终止日期的终止日期信息。
游戏机18的操作控制信息接收机85监视是否从中央服务器22接收到响应;就是说,是否接收到操作控制信息(步骤S302)。如果在预定时间内未接收到操作控制信息,终止该处理。相反,如果在预定时间内接收到操作控制信息,则确定操作控制信息中包括的允许/禁止信息(步骤S303)。相反,如果允许/禁止信息表示允许,则用操作控制信息中包括的终止日期更新存储装置60中要存储的终止日期信息(步骤S304)。在已过了存储装置60中存储的终止日期指示的终止日期时,限制游戏机18执行游戏程序。
在此,优选的是使游戏机根据终止日期信息执行该处理。例如,优选的是使游戏机在经过终止日期前的一半周期过去后的时刻执行处理。另外,在经过终止日期之前的一半周期过去之后,优选的是使游戏机以预定时间间隔执行处理。另外,优选的是缩短作为终止日期接近的预定时间周期。结果是,直到终止日期接近为止(即,直到步骤S304)正常执行该处理。除非更新终止日期信息,否则强行禁止游戏程序的执行。另外优选的是甚至在游戏机18启动时执行该处理。在该实施例中,如果已经过了终止日期,限制游戏程序的执行。然而,可停止游戏机18的操作。作为替换,可执行其它操作控制。
图15示出当中央服务器22的游戏机ID接收机35接收到游戏机ID时执行的处理。如图所示,娱乐厅ID捕获器44捕获用于识别安装了已发射游戏机ID的游戏机18的娱乐厅12的信息。具体地说,娱乐厅ID捕获器44捕获添加到传送游戏机ID中使用的分组的网络地址(步骤S401)。在该实施例中,向相应的娱乐厅12分配不同的网络地址。因此,可将网络地址作为用于识别相应娱乐厅12的娱乐厅ID信息。
接下来,操作控制决定装置44确定游戏机ID是否登记在安装信息表52中(步骤S402)。如果没有登记游戏机ID,则生成指示禁止的允许/禁止信息的操作控制信息(步骤S405)。相反,如果登记了游戏机ID,则从安装信息表52读取与游戏机ID对应的娱乐厅ID。此外,从娱乐厅信息表51读取与娱乐厅ID对应的网络地址。
把步骤S401中捕获的网络地址与从娱乐厅信息表51捕获的网络地址比较。当网络地址之间存在匹配时,确定步骤S401中捕获的网络地址为真实,并生成包括指示允许和终止日期信息的允许/禁止信息的操作控制信息(步骤S404)。相反,当网络地址之间不存在匹配时,生成包括指示禁止的禁止信息的操作控制信息(步骤S405)。操作控制发射机36向游戏机18发射步骤S404或S405中生成的操作控制信息。游戏机18接收操作控制信息并执行上述处理(步骤S303,S304)。
根据上述内容,可根据游戏机识别信息(游戏机ID)和娱乐厅识别信息(网络地址)来执行游戏机18的操作控制。因此,可管理游戏机18的安装状态。即使在游戏机转给另一个操作者(经营者),可执行游戏机18的操作控制以提供完善的服务。
6.访问信息的集中管理
现在描述游戏机18执行的处理操作和由中央服务器22执行的处理操作,两种处理操作涉及到与访问服务有关的信息的集中管理。
图16表示游戏机18捕获访问信息所需的处理。如图所示,游戏机18的访问信息请求发射机86向控制服务器22发射访问信息请求(步骤S501)。中央服务器22接收访问信息请求,并向游戏机18发射与访问信息请求对应的访问信息(见图17)。游戏机18的访问信息接收机87监视是否已经从中央服务器22接收到响应;就是说,是否已经接收到访问信息(步骤S502)。如果在预定时间周期内未接收到访问信息,则终止该处理。相反,如果在预定时间内已接收到该访问信息,访问信息更新器78用接收的访问信息更新访问信息存储装置66的内容(步骤S503)。在此,所需要的只是在游戏机18启动时执行该处理。作为替换,在游戏机18启动后,可每隔预定时间间隔执行该处理。
图17表示中央服务器22的访问信息请求接收机38已接收到访问信息请求时,由中央服务器22执行的处理。如图所示,中央服务器22的访问信息读取器48根据接收的访问信息请求从管理数据库50的服务信息表54中读取访问信息(步骤S501)。访问信息发射机39向游戏机18发射该访问信息(步骤S602)。游戏机18接收该访问信息并执行上述处理(步骤S503)。
图18示出使用服务时由游戏机18执行的处理。如图所示,游戏机18的控制器70从访问信息存储装置66中存储的访问信息读取要使用的访问信息(步骤S701)。游戏机18的通信装置80根据所读取的访问信息访问服务(步骤S702)。当游戏机18向中央服务器22发送游戏已进行的总量或游戏机ID时,在步骤S102或S301,最好是使游戏机18根据该处理访问中央服务器22。
根据上述说明,由中央服务器22集中管理有关访问服务的信息。在预定时间由从中央服务器22接收的访问信息更新游戏机18的访问信息存储装置66的内容。游戏机18根据访问信息的内容访问服务。即使由于系统配置改变的结果造成与访问服务有关的信息中出现变化,仅需要改变由中央服务器22集中管理的访问信息,从而避免使游戏机18改变设置的需要。
本发明不限于该实施例。
例如,可将中央服务器22分成多个服务器。例如,可将中央服务器22分成执行用于结算处理的服务器,用于管理游戏机18的安装状态的服务器,和用于管理有关访问到服务的信息的服务器。

Claims (5)

1.一种网络游戏系统,包括:
中央服务器;和
安装在娱乐厅中并通信连接中央服务器的游戏机,该游戏机可操作以执行游戏程序,其中:
该游戏机包括:
可操作以存储用于识别游戏机的第一信息的第一存储装置;
向中央服务器发射第一信息的第一发射机;
中央服务器包括:
接收第一发射机发射的第一信息的第一接收机;
捕获用于识别其中安装有由第一信息识别的游戏机的娱乐厅的第二信息的捕获器;
根据第一接收机接收的第一信息和捕获器捕获的第二信息来产生指示如何控制游戏机的第三信息的操作决定装置;和
向游戏机发射由操作决定装置产生的第三信息的第二发射机;
该游戏机还包括:
接收由第二发射机发射的第三信息的第二接收机,和
根据第二接收机接收的第三信息来控制游戏机的控制器;
中央服务器还包括第二存储装置,用于存储指示第一信息与第二信息的组合的第四信息;和
操作决定装置根据由第一接收机接收的第一信息与捕获器捕获的第二信息的组合是否与所述第四信息指示的组合相匹配来产生第三信息。
2.根据权利要求1所述的网络游戏系统,其中:
所述游戏机还包括第四存储装置,用于存储指示有效时间周期的第五信息;
所述控制器参考所述第五信息并被配置成在所述有效时间周期已经期满的情况下禁止执行游戏程序;和
在由第一接收机接收的第一信息与捕获器捕获的第二信息的组合与所述第四信息指示的组合相匹配的情况下,所述控制器更新所述第五信息。
3.根据权利要求1所述的网络游戏系统,其中第一发射机将第一信息与第二信息一起发射。
4.一种中央服务器,通信连接到安装在娱乐厅中并可操作以执行游戏程序的游戏机,该中央服务器包括:
从游戏机接收用于识别游戏机的第一信息的接收机;
捕获用于识别其中安装有由第一信息识别的游戏机的娱乐厅的第二信息的捕获器;
根据由接收机接收的第一信息和捕获器捕获的第二信息来产生指示如何控制游戏机的第三信息的操作决定装置;和
向游戏机发射由操作决定装置产生的第三信息的发射机;和
存储装置,用于存储指示第一信息与第二信息的组合的第四信息,
其中操作决定装置根据由第一接收机接收的第一信息与捕获器捕获的第二信息的组合是否与所述第四信息指示的组合相匹配来产生第三信息。
5.一种控制中央服务器的方法,包括步骤:
将中央服务器通信连接到安装在娱乐厅并可操作以执行游戏程序的游戏机;
从该游戏机接收用于识别游戏机的第一信息;
捕获用于识别其中安装有由第一信息识别的游戏机的娱乐厅的第二信息;
根据接收的第一信息和捕获的第二信息来产生指示如何控制游戏机的第三信息;和
向游戏机发射产生的第三信息;和
存储指示第一信息与第二信息的组合的第四信息,
其中根据由第一接收机接收的第一信息与捕获器捕获的第二信息的组合是否与所述第四信息指示的组合相匹配来产生第三信息。
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