DE10119493A1 - Spielsystem und tragbare Spielmaschine - Google Patents
Spielsystem und tragbare SpielmaschineInfo
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Abstract
Die Erfindung betrifft eine tragbare Spielmaschine. Wenn Spannung angelegt ist, führt die tragbare Spielmaschine ein Startprogramm durch; und in Schritt S3 erkennt sie eine Kassette. Wenn keine Kassette eingeschoben ist, aber eine Kommunikation mit einer anderen Spielmaschine möglich ist (Schritte S5, S9), ergeht gemäß dem Startprogramm der anderen Spielmaschine in Schritt S11 eine Anforderung an diese, ein Programm zu übermitteln. Als Antwort auf die Übermittlungsanforderung liest die andere Spielmaschine ein Programm aus und übermittelt es an die tragbare Spielmaschine. Die tragbare Spielmaschine schreibt in Schritt S13 das übermittelte Programm in einen Arbeits-RAM, gemäß dem Startprogramm. Nach Beendigung des Prozesses zur Erteilung der Zugriffsberechtigung in Schritt S15 wird in Schritt S17, sofern das Zugriffsberechtigungs-OK erteilt ist, das in den Arbeits-RAM geschriebene Programm ausgelesen und ausgeführt.
Description
Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielsysteme und tragbare Spielma
schinen und insbesondere auf ein Spielsystem, das kommunikationsmäßig eine
tragbare Spielmaschine und eine Video-Spielmaschine miteinander verbindet, und
sie bezieht sich auf eine tragbare Spielmaschine, die für diesen Zweck benutzt
wird.
Es gibt eine allgemein bekannte tragbare Spielmaschine, die Gebrauch von einer
Kassette macht, wie beispielsweise die Maschine "GAMEBOY" (Produktname).
Die tragbare Spielmaschine dieser Art besitzt einen Urlade-ROM, der ein Urlade-
Programm speichert. Das Urlade-Programm ist ein Programm zum Initialisieren
des Gehäuses einer tragbaren Spielmaschine (Verarbeitung zum Schreiben von
Null an die Speicherzelle, oder dergleichen) und Starten nach dem Initialisieren,
um ein auf einer Kassette installiertes Spielprogramm auszuführen. Demgemäß
führt die CPU in der tragbaren Spielmaschine zuerst das Urlade-Programm nach
Einschalten der elektrischen Versorgung für das Hauptgerät. Nachdem der Initia
lisierungsprozess durch das Urlade-Programm durchgeführt worden ist, bearbeitet
dann die CPU ein Spielprogramm.
Nun hat eine solche tragbare Spielmaschine einen Kommunikationsport, um mit
den anderen Spielmaschinen oder Kommunikationseinrichtungen in Verbindung
zu treten. Der Kommunikationsport wird benutzt, um im Laufe der Ausführung
des Kassetten-Spielprogramms durch die CPU Spieldaten, Spielprogramme, und
dergleichen zu erhalten.
Bei den herkömmlichen tragbaren Spielmaschinen liegen die Vorteile im Aus
tausch von Spieldaten und im Spielen von vernetzten Spielen dank ihrer Fähig
keiten, Spieldaten und Spielprogramme von anderen Spielmaschinen zu erhalten.
Nun kann aber der Kommunikationsport nicht ohne das Einsetzen einer Kassette
in die tragbare Spielmaschine benutzt werden. Das Problem besteht darin, dass
Kassetten auf Einzelmaschinenbasis eingerichtet werden müssen, um Daten zwi
schen den tragbaren Spielmaschinen durch Kommunikationsports zu übermitteln.
Zum Spielen eines vernetzten Spieles über eine Anzahl von tragbaren Spielma
schinen hinweg besteht die Notwendigkeit, auf Einzelmaschinenbasis Kassetten
bereitzustellen, die mit einem Netz-Spielprogramm ausgerüstet sind.
Zunächst wird man in Erwägung ziehen, ein Hilfsprogramm, wie etwa Kommuni
kationssoftware, zuvor im Hauptgerät der tragbaren Spielmaschine zu speichern,
um die Notwendigkeit der Herstellung von Kassetten auf Einzelmaschinenbasis
zu vermeiden. In diesem Falle ist es jedoch erforderlich, die Kapazität zum Spei
chern des Hilfsprogrammes zu vergrößern. Dies wiederum hat das Problem zur
Folge, dass die Herstellungskosten für die tragbare Spielmaschine selber gestei
gert werden. Wenn aber ein Hilfsprogramm im voraus in der tragbaren Spielma
schine gespeichert wird, entsteht auch das Problem, dass solche Geräte und
Spielmaschinen der Situation nicht Rechnung tragen; dass Geräte oder Spielma
schinen unterschiedlicher Typen, die Kommunikationsports benutzen, neu ent
wickelt werden müssen. Weiter kann ein Problem insofern auftreten, als Verbin
dungen und dergleichen zwischen den tragbaren Spielmaschinen, die unterschied
liche Versionen von Hilfsprogrammen speichern, unmöglich gemacht werden,
wenn die Hilfsprogrammversion aufgrund von Programmfehlern, baulicher oder
funktioneller Erweiterungen, verbessert wird.
Es ist daher erste Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neues Spielsystem und
eine tragbare Spielmaschine zu schaffen.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielsystems
und einer tragbaren, für dasselbe zu benutzenden Spielmaschine, die in der Lage
ist, Daten durch Benutzung eines Kommunikationsports ohne Diskette zu über
mitteln, welche in die tragbare Spielmaschine geladen wird.
Ein Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung wird durch kommunikations
mäßiges Anschließen zwischen einem aufnehmenden Abschnitt zum entnehmba
ren Aufnehmen eines Informations-Speichermediums und einer anderen Spielma
schine aufgebaut. Die tragbare Spielmaschine enthält lesbare/beschreibbare Spei
chereinrichungen, die zum elektrischen Lesen/Schreiben befähigt sind, um als
Antwort auf das Einschalten der elektrischen Versorgung die Ausführung eines
ersten Programms zu starten, das in einem ersten Informations-Speichermedium
gespeichert ist, wenn das erste Informations-Speichermedium in den Aufnah
meabschnitt geladen ist und die andere Spielmaschine auffordert, ein zweites Pro
gramm zu übermitteln, wenn das erste Informations-Speichermedium nicht in den
Aufnahmeabschnitt geladen ist, aber eine Verbindung zu der anderen Spielma
schine möglich ist. Die andere Spielmaschine wird entnehmbar mit einem zweiten
Informations-Speichermedium geladen, das das zweite Programm und ein drittes,
auf der anderen Spielmaschine auszuführendes Programm, speichert; und sie liest
das zweite Programm aus dem zweiten Informationsmedium aus und überträgt
dasselbe an die tragbare Spielmaschine als Antwort auf eine Programm-
Übertragungsanforderung von der tragbaren Spielmaschine; und die tragbare
Spielmaschine schreibt das von der anderen Spielmaschine übertragene zweite
Programm in die lesbare/beschreibbare Speichereinrichtung als Antwort auf die
Übertragungsanforderung und startet die Ausführung des in der zweiten lesba
ren/beschreibbaren Speichereinrichtung geschriebenen zweiten Programms aus.
In diesem Falle speichert das zweite Informations-Speichermedium weiter ein
erstes Spielprogramm für eine tragbare Spielmaschine, das von der tragbaren
Spielmaschine ausgeführt werden soll, wobei das zweite Programm ein Herunter
ladeprogramm enthält, das von der tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden
soll, um dadurch das erste Spielprogramm auf die tragbare Spielmaschine herun
terzuladen.
Während das erste Spielprogramm, das in dem zweiten Informations-
Speichermedium gespeichert ist, eine größere Kapazität als die Speicherkapazität
der lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung besitzt, lädt das Herunterlade
programm das erste Spielprogramm durch Unterteilung auf eine Datenmenge her
unter, die kleiner als die Speicherkapazität der lesbaren/beschreibbaren Spei
chereinrichtung ist.
Ein Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung ist durch kommunikations
mäßiges Anschließen mindestens einer einzelnen tragbaren Spielmaschine an eine
andere Spielmaschine aufgebaut. Die tragbare Spielmaschine umfasst: erste Auf
nahmeeinrichtungen zum entnehmbaren Aufnehmen eines ersten Informations-
Speichermediums, das ein Programm speichert, welches auf einem Hauptgerät
einer tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll; einen ersten Kommunika
tionsport zum kommunikationsmäßigen Anschließen der anderen Spielmaschine;
Programm-Speichereinrichtungen, die ein Startprogramm speichern, das ausge
führt werden soll, wenn die Spannung eingeschaltet ist; lesbare/beschreibbare
Speichereinrichtungen zum lesbaren/beschreibbaren Speichern eines Hilfspro
gramms, das von der anderen Spielmaschine übertragen wird; und erste Verar
beitungseinrichtungen, die das Startprogramm ausführen, welches in den Spei
chereinrichtungen geladen ist, als Antwort auf das Einschalten der Spannung, um
die Ausführung eines Programms eines ersten Informations-Speichermediums
gemäß dem Startprogramm zu beginnen, wenn das erste Informations-
Speichermedium in die erste Aufnahmeeinrichtung geladen ist, und um einen
Übertragungsanforderungsbefehl durch den ersten Kommunikationsport gemäß
dem Startprogramm zu liefern, wodurch ein von der anderen Spielmaschine über
tragenes Hilfsprogramm in der lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung ge
speichert wird, und um die Ausführung des Hilfsprogramms zu starten, wenn das
erste Informations-Speichermedium nicht in der ersten Aufnahmeeinrichtung ge
laden ist und die andere Spielmaschine kommunikationssmäßig an den ersten
Kommunikationsport angeschlossen ist. Die andere Spielmaschine umfasst: ein
zweites Informations-Speichermedium, das mindestens das auf der tragbaren
Spielmaschine auszuführende Hilfsprogramm speichert und ein auf der anderen
Spielmaschine auszuführendes Programm liefert, um das Hilfsprogramm an die
tragbare Spielmaschine zu liefern; zweite Aufnahmeeinrichtungen zum entnehm
baren Aufnehmen des zweiten Informations-Speichermediums; einen zweiten
Kommunikationsport zum kommunikationsmäßigen Anschließen der tragbaren
Spielmaschine; und zweite Verarbeitungseinrichtungen zum Ausführen der Liefe
rung des Programms des zweiten Informations-Speichermediums, das in die
zweite Aufnahmeeinrichtung geladen ist, als Antwort auf das Empfangen eines
Übertragungsanforderungsbefehls, erteilt von der tragbaren Spielmaschine, durch
den zweiten Kommunikationsport; und Übertragen des Hilfsprogramms an die
tragbare Spielmaschine durch den zweiten Kommunikationsport gemäß dem ge
lieferten Programm.
Bei einer gegebenen Ausführungsform wird das Hilfsprogramm betrieben, um
eine Nachricht in einer vorbestimmten Sprache auf der tragbaren Spielmaschine
anzuzeigen.
Das Hilfsprogramm wird auch betrieben, um die Betriebsinformation durch einen
Spieler, der die tragbare Spielmaschine betreibt, durch den Kommunikationsport
an die andere Spielmaschine zu liefern.
Das zweite Informations-Speichermedium, das auf der anderen Spielmaschine
geladen ist, speichert weiter ein Spielprogramm, das auf der tragbaren Spielma
schine ausgeführt werden soll, wobei das liefernde Programm das Hilfsprogramm
vor der Übertragung des Spielprogramms an die tragbare Spielmaschine überträgt.
Ein Spielsystem gemäß der Erfindung wird mit einem Spiel-Informations
speichermedium geladen, das ein Spielprogramm speichert, um einen Spielraum
auf der Anzeigevorrichtung durch Ausführen des Spielprogramms des Spiel-
Informations-Speichermediums darzustellen, so dass ein Spieler eine in dem
Spielraum erscheinende Figur durch Betätigungseinrichtungen betreiben kann,
wodurch ein Spiel gespielt wird, umfassend: Aufnahmeeinrichtungen zum Auf
nehmen des Informations-Speichermediums; einen Kommunikationsport zum
kommunikationsmäßigen Anschließen einer anderen Spielmaschine; Startpro
gramm-Speichereinrichtungen, die ein Startprogramm speichern, das ausgeführt
werden soll, wenn die Spannung eingeschaltet ist; Verarbeitungseinrichtungen
zum Ausführen des Startprogramms, das in der Startprogramm-
Speichereinrichtung gespeichert ist, als Antwort auf das Einschalten der Span
nung, und Starten der Ausführung eines durch das Startprogramm bezeichneten
Programms; und lesbare/beschreibbare Speichereinrichtungen, die ein lesba
res/beschriebenes Hilfsprogramm speichern, das durch den Kommunikationsport
übertragen wird. Das Startprogramm veranlasst die Verarbeitungseinrichtungen,
mit der Durchführung eines Spielprogramms des Spiel-Informations-
Speichermediums zu beginnen, wenn das Spiel-Informations-Speichermedium in
die Aufnahmeeinrichtung geladen ist; und Liefern eines Übertragungsanforde
rungsbefehls an die andere Spielmaschine, der die Übertragung des Hilfspro
gramms anfordert, wodurch in der lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung
das durch den Kommunikationsport übertragene Hilfsprogramm gespeichert wird;
und Starten der Ausführung des Hilfsprogramms.
Wenn die Spannung an die tragbare Spielmaschine angeschlossen ist, führt die
CPU der tragbaren Spielmaschine das Startprogramm durch. Das erste Informa
tions-Speichermedium wird gemäß dem Startprogramm erkannt. Wenn das erste
Informations-Speichermedium in den Aufnahmeabschnitt geladen ist, startet die
CPU, um das erste Programm gemäß dem Startprogramm auszuführen.
Wenn das erste Informations-Speichermedium nicht in dem Aufnahmeabschnitt
geladen ist, wird gemäß dem Startprogramm bestimmt, ob eine Verbindung mit
einer anderen Spielmaschine unter Benutzung des Kommunikationsports möglich
ist oder nicht. Wenn das erste Informations-Speichermedium nicht geladen ist und
die Verbindung mit einer anderen Spielmaschine möglich ist, wird die andere
Spielmaschine aufgefordert, ein zweites Programm gemäß dem Startprogramm zu
übertragen.
Als Antwort auf die Übertragungsanforderung der tragbaren Spielmaschine liest
die andere Spielmaschine das zweite Programm aus dem zweiten Informations-
Speichermedium aus und überträgt dasselbe an die tragbare Spielmaschine.
Versehen mit dem zweiten Programm schreibt die tragbare Spielmaschine das von
der anderen Spielmaschine in Übereinstimmung mit der Transferanforderung ge
mäß dem Startprogramm das zweite Programm in die lesbare/beschreibbare Spei
chereinrichtung ein und startet mit der Ausführung des auf die lesba
re/beschreibbare Speichereinrichtung geschriebenen zweiten Programms.
Gemäß der Erfindung wird, wenn das Informations-Speichermedium in die trag
bare Spielmaschine geladen ist, das auf dem Informations-Speichermedium ge
speicherte Programm als erstes ausgeführt. Dementsprechend gibt es keine Ver
zögerung beim Starten eines Spiels als Hauptnutzung der tragbaren Spielmaschi
ne. Wenn andererseits das Informations-Speichermedium nicht geladen ist, wird
ein Programm von einer anderen Spielmaschine übernommen. Dies versieht dem
entsprechend die tragbare Spielmaschine mit einer Funktion gemäß dem Pro
gramm.
Die bisher beschriebenen Aufgaben und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte
und Vorteile der vorliegenden Erfindung gehen deutlicher aus der nachfolgenden
detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung in Verbindung mit den
beigefügten Zeichnungen hervor.
Zunächst werden die Zeichnungen kurz beschrieben.
Fig. 1 ist eine schaubildliche Darstellung einer Ausführungsform der vor
liegenden Erfindung;
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm zu der in Fig. 1 dargestellten Ausführungs
form;
Fig. 3(A) ist eine Speichertabelle, die den Urlade-ROM einer tragbaren
Spielmaschine veranschaulicht;
Fig. 3(B) ist eine Speichertabelle, die einen Arbeits-RAM der tragbaren
Spielmaschine veranschaulicht, und
Fig. 3(C) ist eine Speicherabbildung, die einen ROM einer Diskette veran
schaulicht;
Fig. 4(A) ist eine Speichertabelle, die den Urlade-ROM einer Video-Spiel
maschine veranschaulicht, während
Fig. 4(B) eine Speichertabelle ist, die einen DVD-ROM veranschaulicht;
Fig. 5 ist eine schaubildliche Darstellung, welche die Programmdaten des
DVD-ROM zeigt, unterteilt und übertragen an den Arbeits-RAM
der tragbaren Spielmaschine;
Fig. 6 ist ein Flussdiagramm, das die gesamte Betriebsweise der Ausführungsform veranschaulicht;
Fig. 7 ist ein Flussdiagramm, das einen Disketten-Erkennungsprozess
veranschaulicht;
Fig. 8 ist ein Flussdiagramm, das die Betriebsweise zum Ausführen eines
Spiels in der tragbaren Spielmaschine gemäß den Programmdaten
des Arbeits-RAM veranschaulicht;
Fig. 9 ist eine schaubildliche Darstellung einer Ausführungsform der Erfindung;
Fig. 10 ist eine veranschaulichende Darstellung einer weiteren Ausfüh
rungsform der Erfindung;
Fig. 11 ist eine schaubildliche Ansicht einer Speichertabelle einer tragba
ren Master-Spielmaschine und einer tragbaren Slave-Spielmaschine
bei der Ausführungsform gemäß Fig. 10;
Fig. 12 ist ein Flussdiagramm, das die Betriebsweise der tragbaren Master-
Spielmaschine und der tragbaren Slave-Spielmaschine bei der Aus
führungsform der Fig. 10 veranschaulicht; und
Fig. 13 ist eine veranschaulichende Ansicht, die ein einzelnes Beispiel ei
nes Vorführungsbildschirms zeigt, wenn ein Programm zur Bear
beitung eines Vorführungsbildschirms von der tragbaren Master-
Spielmaschine auf der tragbaren Slave-Spielmaschine bei der Aus
führungsform gemäß Fig. 10 ausgeführt wird.
Bezugnehmend auf Fig. 1 enthält ein Spielsystem 10 einer Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung eine tragbare Spielmaschine 12 und eine Video-
Spielmaschine 14. Die Verbindung wird durch ein Kommunikationskabel zwi
schen einem Kommunikationsport 16 auf der tragbaren Spielmaschine 12 und ein
Kommunikationsport 18 an der Video-Spielmaschine 14 hergestellt.
Die tragbare Spielmaschine 12 besitzt ein Spielmaschinengehäuse, das eine Größe
aufweist, das von Hand gehalten werden kann, beispielsweise in einer Rechteck
form, die vertikal rechteckig oder horizontal lang ist. Das Hauptgerät 22 weist
eine LCD (Flüssigkristallanzeige) 24 auf, die einen Anzeigeschirm in einen obe
ren Abschnitt an einer Oberfläche desselben bildet. Die LCD 24 dient dazu, einen
Spielraum und Spielfiguren darzustellen, die in dem Spielraum vorkommen, zu
sammen mit den erforderlichen Botschaften. Ein Kommunikationsport 16 ist, wie
weiter oben erwähnt, in einer Seitenoberfläche des Hauptgeräts angebracht. Ein
Steuergerät 26 ist in einem unteren Abschnitt der Oberfläche des Hauptgeräts 22
angeordnet. Das Steuergerät 26 enthält bei dieser Ausführungsform fünf Bedie
nungstasten 28, 30, 32, 34 und 36. Diese Bedienungstasten 28-36 werden be
dient, typischerweise durch den Daumen des Spielers, der das Hauptgerät 22 hält.
Die Bedienungstaste 28 ist eine Kreuztaste mit der Funktion eines Joysticks.
Durch Drücken einer der vier Druckpunkte ist es möglich, die Bewegungsrichtung
einer Spielfigur zu bezeichnen, die auf der LCD 24 dargestellt ist, oder aber einen
Cursor zu bewegen. Die Bedienungstaste 30 ist eine Wähltaste, die in Form eines
Druckschalters ausgebildet ist und beim Wählen eines Spielmodus oder derglei
chen benutzt werden soll. Die Bedienungstaste 32 ist eine Starttaste, die als
Druckschalter ausgebildet ist, um zum Anweisen des Starts eines Spiels, oder der
gleichen, benutzt zu werden. Die Bedienungstaste 34 ist eine A-Knopftaste, die
als Druckschalter ausgebildet ist und dazu benutzt werden soll, eine Spielfigur auf
der LCD 24 willkürlich agieren zu lassen, beispielsweise um zu schlagen, werfen,
greifen, reiten, usw. Die Bedienungstaste 36 ist eine B-Knopftaste, die als Druck
schalter ausgebildet ist und benutzt werden soll, um den Spielmodus, wie durch
die Wähltaste 50 gewählt worden ist, zu ändern, oder die Aktion zu löschen, wie
dies durch die A-Knopftaste 34 bestimmt wird.
Bei der tragbaren Spielmaschine 12 ist eine Einschuböffnung 38 in einem oberen
Ende der Rückseite des Hauptgeräts 22 angebracht. In die Einschuböffnung 38
muss die Spielkassette 40 als erstes Informations-Speichermedium eingeschoben
werden. Wenngleich nicht dargestellt, sind Anschlüsse jeweils entsprechend in
einem tiefen Abschnitt der Einschuböffnung 38 vorgesehen, sowie am vorderen
Ende der Spielkassette 40 in Bezug auf die Einschubrichtung derselben. Wenn die
Kassette 40 in die Einschuböffnung 38 eingeschoben wird, werden diese beiden
Anschlüsse miteinander in Verbindung gebracht. Dies ermöglicht, der CPU (Fig.
2) der tragbaren Spielmaschine 20, den Zugriff auf die Kassette 40.
Demgegenüber ist die Video-Spielmaschine 14 eine Spielmaschine, die als die
"andere Spielmaschine" arbeiten soll und ein flaches, rechteckiges Hauptgerät 42
aufweist, um einen Kommunikationsport 18 aufzunehmen, wie weiter oben er
wähnt ist, der in einer vorderen Oberfläche des Gehäuses 42 angeordnet ist. Bei
der vorliegenden Ausführungsform sind vier Kommunikationsports 18 vorgese
hen.
Das Gehäuse 42 enthält ein Plattenlaufwerk 44, das auf einer oberen Oberfläche
desselben angeordnet ist. Ein DVD-ROM 46 als zweites Informations-
Speichermedium dieser Ausführungsform ist auf dem Plattenlaufwerk 44 ange
bracht.
Ein AV-(Audio-Video)-Anschluss, nicht dargestellt, ist an einer hinteren Oberflä
che des Gehäuses 42 vorgesehen. Der AV-Anschluss ist mit einem AV-Anschluss
eines TV-Monitors 50 durch ein Kabel 48 verbunden. Es sei darauf hingewiesen,
dass der AV-Anschluss, neben dem Liefern der Videosignale und der Audiosi
gnale, auch Modulationssignale derselben überträgt.
Obwohl der an der vorderen Oberfläche des Gehäuses 42 vorgesehene Kommuni
kationsport 18 an ein Verbindungskabel 20 angeschlossen ist, wie zuvor erwähnt,
ist dieser Kommunikationsport 18 auch mit einem Steuergerätekabel 55 verbun
den, das von einem externen Steuergerät 52 herkommt. Das externe Steuergerät
52 ist für die Video-Spielmaschine 14 bestimmt und umfasst bei der vorliegenden
Ausführungsform eine Kreuztaste 56, einen Analog-Joystick 58, eine Starttaste 60
und eine Druckknopf-Tastengruppe 62.
Die Kreuztaste 56 und die Starttaste haben jeweils eine Struktur und Funktion, die
denjenigen der Kreuztaste 28 und der Starttaste 32 der tragbaren Spielmaschine
entspricht. Der Analog-Joystick 58 weist einen Bedienhebel 64 auf, der beim
Loslassen aufrechtsteht aber in eine bestimmte Richtung geneigt wird, wenn
durch den Finger eine äußere Kraft auf ihn ausgeübt wird. Durch Neigen dieses
Bedienhebels 64 in eine beliebige Richtung kann die Bestimmung einer willkür
lich gewählten Richtung in einem Bereich von 360° erfolgen. Der Analog-
Joystick 58 wird benutzt, um eine Spielfigur oder einen Cursor zu bewegen, ähn
lich der Wirkung der Kreuztaste 56. Die Druckknopf-Tastengruppe 62 weist bei
dieser Ausführungsform vier Druckknopf-Tasten auf, um die Richtungen auf
wärts, abwärts, links und rechts anzuvisieren, zusätzlich zu zwei Tasten entspre
chend der A-Knopftaste 34 und B-Knopftaste 36 auf der tragbaren Spielmaschine
12.
In Fig. 2 ist die elektrische Konfiguration der Ausführungsform der Fig. 1 darge
stellt. Die tragbare Spielmaschine 12 besitzt eine CPU 66, wie weiter oben er
wähnt. Die CPU 66 nimmt die Gesamtsteuerung für die tragbare Spielmaschine
12 wahr, d. h., dass die CPU 66 mit dem oben erläuterten Kommunikationsport 16,
der LCD 24 und dem Steuergerät 26 und weiter mit einer Diskette 40 durch den
Anschluss 68 verbunden ist. In Bezug auf die CPU 66 ist die tragbare Spielma
schine 12 auch mit einem Arbeits-RAM 70 versehen, der beispielsweise durch
einen SRAM, oder dergleichen gebildet ist, und mit einem Urlade-ROM 72, der
beispielsweise durch einen Masken-ROM gebildet ist. Der Arbeits-RAM 70 wird
als Arbeitsfläche benutzt, wenn die CPU 66 ein Programm ausführt. Der Urlade-
ROM 72 speichert im voraus ein Urlade-Programm (Start-Programm), um die
tragbare Spielmaschine 12, d. h. den Arbeits-RAM 70, die Register der CPU 66,
usw., zu initialisieren.
Die Spielkassette 40 enthält einen ROM 74, beispielsweise von einem Masken-
ROM, und einem RAM 76, beispielsweise von einem SRAM. Der ROM 74 spei
chert ein Spielprogramm als Beispiel eines ersten Programms, während der RAM
76 mit Sicherungsdaten aufgebaut wird. Übrigens ist die tragbare Spielmaschine
12, wenngleich dies nicht in Fig. 1 dargestellt ist, mit einem Lautsprecher 25 ver
sehen, so dass ein Sound-Signal von der CPU 66 an den Lautsprecher 25 geliefert
wird. Dementsprechend kann Sound durch den Lautsprecher 25 ausgestrahlt wer
den.
Die Video-Spielmaschine 14 hat ebenfalls eine CPU 78. Die CPU 78 ist mit vier
Kommunikationsports 18, einem Plattenlaufwerk 44 und einem TV-Monitor 50
verbunden. Die CPU 78 ist weiter an einen Arbeits-RAM 80 und einen Urlade-
ROM 82 ähnlich dem Arbeits-RAM 70 und dem Urlade-ROM 72 der tragbaren
Spielmaschine 12 verbunden.
Die Speichertabellen des Urlade-ROMs 72 der tragbaren Spielmaschine 12, der
Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12, und der ROM 74 der Kassette
40 sind jeweils entsprechend in Fig. 3(A), Fig. 3(B) und Fig. 3 (C) dargestellt.
Der Urlade-ROM 72 der tragbaren Spielmaschine 12 hat eine vergleichsweise
geringe Kapazität, beispielsweise 16 Kbytes, und enthält einen Initialisierungs-
Programmbereich 72a. Diese Fläche 72a speichert ein Initialisierungsprogramm,
um den Arbeits-RAM 70 oder das CPU-Register, usw., zu initialisieren, wie dies
zuvor erwähnt wurde. Der Initialisierungs-Programmbereich 72a enthält einen
Codebereich 72b für die Zugriffsberechtigung. Der Codebereich 72b für die Zu
griffsberechtigung speichert einen Code für die Zugriffsberechtigung, wie etwa
Bilddaten (Punktdaten oder Pixeldaten), die beispielsweise für "NINTENDO"
repräsentativ sind. Übrigens wird der Code für die Zugriffsberechtigung vorzugs
weise verschlüsselt oder datenkomprimiert.
Der Urlade-ROM 72 enthält weiter einen Kassettenerkennungs-Programmbereich
72c. Gemäß dem Disketten-Erkennungsprogramm dieses Bereichs 72c führt die
CPU 66 (Fig. 2) eine Kassettenerkennungs-Operation durch, die in einem Fluss
diagramm dargestellt ist, auf das im folgenden in Fig. 7 Bezug genommen wird.
Das Kommunikationsport-Überprüfungsprogramm, das in dem Bereich 72d des
Urlade-ROM 72 gespeichert ist, prüft, ob das Kommunikationskabel 20 an den
Kommunikationsport 16 der tragbaren Spielmaschine 12 angeschlossen ist oder
nicht, und es prüft, ob ein normaler Datenaustausch durch den Kommunikati
onsport 16 durchgeführt werden kann oder nicht, d. h., ob der Kommunikati
onsport 16 benutzbar ist oder nicht.
Das einen Transferanforderungsbefehl ausgebende Programm ist ein Programm
zum Ausgeben einer Transferanforderung an die CPU 78 (Fig. 2) der Video-
Spielmaschine 14, wie anschließend erläutert wird. Das Fehlerüberprüfungspro
gramm, das in einem Fehlerüberprüfungs-Programmbereich 72f vorhanden ist, ist
beispielsweise ein CRC-Prüfprogramm zum Ausführen einer Fehlerüberprüfung
an transferierten Daten (Spieldaten oder Programmdaten).
Das Prüfungsprogramm für die Zugriffsberechtigung, das in einem Bereich 72g
des Urlade-ROM 72 gespeichert ist, ist ein Programm zur Durchführung einer
Prüfung für die Zugriffsberechtigung durch die Benutzung eines Prüfungscodes
für die Zugriffsberechtigung, der in dem Bereich 72b vorhanden ist. Das Startpro
gramm in einem Bereich 72a ist ein Programm zum Starten der Durchführung
eines Spielprogramms, das an den Arbeits-RAM 70 transferiert worden ist, oder
eines Spielprogramms in der Kassette 40.
Der Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12 enthält einen Prü
fungscodebereich 70a für die Zugriffsberechtigung, einen Meldungsbereich 70b,
einen Herunterladebereich 70c und einen Spielbearbeitungsbereich 70d. In dem
Prüfungscodebereich 70a für die Zugriffsberechtigung wird ein Prüfungscode für
die Zugriffsberechtigung gespeichert, der aus dem Bereich 46Ba (Fig. 4(B)) des
DVD-ROM 46 beim Ausführen des Prüfungsprogramms für die Zugriffsberechti
gung ausgelesen wird. In dem Meldungsbereich 70b sind Meldungsdaten zum
Liefern verschiedenartiger Meldungen durch die LCD 24 an einen, an der tragba
ren Spielmaschine 12 des Spiels befindlichen Spieler. Der Herunterladebereich
70c ist ein Bereich zum Speichern eines Spielprogramms, das von der Video-
Spielmaschine 14 heruntergeladen wird, wie später beschrieben. Auch der Ar
beits-RAM 70 enthält einen Arbeitsspeicherbereich, wenngleich nicht dargestellt,
der nach Bedarf von der CPU, nach Ausführen eines an den Herunterladebereich
70c transferierten Programms oder eines Spielprogramms der Kassette 40, benutzt
wird.
Übrigens ist der ROM 74 der Spielkassette 40 mit einem Prüfungscodebereich
74a für die Zugriffsberechtigung und einem Programmdatenbereich 74b versehen.
Der Prüfungscodebereich 74a für die Zugriffsberechtigung speichert im voraus
einen Prüfungscode für die Zugriffsberechtigung zum Vergleichen mit dem in
dem Bereich 70a des Arbeits-RAM 70 gespeicherten Prüfungscode für die Zu
griffsberechtigung, und zwar beim Durchführen des Prüfungsprogramms für die
Zugriffsberechtigung des Bereichs 72g (Fig. 3(A)). In dem Programmdatenbe
reich 74b sind Programmdaten (Figurendaten und Programmdaten) gespeichert.
Wie in Fig. 4(A) dargestellt ist, ist ein Bereich 82a in dem Urlade-ROM 82 der
Video-Spielmaschine 14 vorgesehen. Dieser Bereich 82a speichert im voraus ein
Initialisierungsprogramm.
Der in Fig. 4(B) dargestellte DVD-ROM 46 umfasst im Wesentlichen zwei Berei
che 46A und 46B. Der Bereich 46A ist ein Bereich zum Speichern eines Pro
gramms für die Video-Spielmaschine 14, während der Bereich 46B ein Bereich
zum Speichern eines Programms für die tragbare Spielmaschine 12 ist. Der in der
vorliegenden Ausführungsform benutzte DVD-ROM 46 besitzt eine große Kapa
zität wie allgemein bekannt ist. Es besteht demgemäß keine besondere Schwierig
keit, einen Programmspeicherbereich 46B für die tragbare Spielmaschine 12 zu
bilden, und zwar wegen der vergleichsweise ausreichenden Speicherkapazität.
Dies wäre in ähnlicher Weise der Fall bei Verwendung eines CD-ROM anstelle
des DVD-ROM 46, wenngleich dies von der Datenmenge eines Video-
Spielmaschinenprogramms und des Programms der tragbaren Spielmaschine ab
hängt.
Die Speicherfläche 46A des Video-Spielmaschinenprogramms enthält einen Pro
grammdatenbereich 46Aa zum Speichern der Spieldaten oder der Spielpro
grammdaten (einschließlich der Figurendaten) für die Video-Spielmaschine 14.
Der Programmspeicherbereich 46B enthält einen Prüfungscodebereich 46Ba für
die Zugriffsberechtigung, einen Meldungsbereich 46Bb, einen Herunterladebe
reich 46Bc und einen Programmdatenbereich 46d. Der Prüfungscodebereich 46Ba
für die Zugriffsberechtigung speichert einen Prüfungscode für die Zugriffsberech
tigung (beispielsweise Bilddaten, die für die Handelsmarke "NINTENDO" reprä
sentativ sind) zum Herunterladen in den Bereich 70a im Arbeits-RAM 70 der
tragbaren Spielmaschine 12. Übrigens ist dieser Prüfungscode für die Zugriffsbe
rechtigung vorzugsweise verschlüsselt oder datenkomprimiert.
Der Meldungsbereich 46Bb speichert die Meldungsdaten zum Herunterladen auf
den Bereich 70b in dem Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12. Der
Herunterladebereich 46Bc ist ein Bereich zum Speichern eines Herunterladepro
gramms als Beispiel eines zweiten Programms oder Hilfsprogramms zum Herun
terladen des Spielprogramms des Bereichs 46Bd in den Bereich 70c im Arbeits-
RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12. Das Herunterladeprogramm ist ein Pro
gramm zum Durchführen verschiedenartiger Prozesse, wie etwa den Prozess zur
Erkennung eines Kommunikationskabels 20, den Prozess zur Erkennung einer
Kommunikationsanomalie, den Prozess zum Übertragen von Daten, den Ver
schlüsselungsprozess, den Fehlerprozess und den Prozess zur Überprüfung der
Zugriffsberechtigung. Der Bereich 46Bd speichert Programmdaten für das Her
unterladen auf die tragbare Spielmaschine 12 durch das Herunterladeprogramm.
An dieser Stelle sei bemerkt, dass da, wo ein Spiel für die tragbare Spielmaschine
eine Vielzahl (n) von Stufen aufweist, der Bereich 46Bd des DVD-ROM 46 Erst
stufendaten, Zweitstufendaten, . . . n-te Stufendaten zusammen mit den Basispro
zessprogrammdaten des Spiels speichert, wie in Fig. 5 dargestellt, wobei der Da
tenbereich 70d des Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine Basispro
zessprogrammdaten des Spiels und i-gestufte Daten speichert, welche je nach Be
darf benötigt werden. Dabei ist das Basisprozessprogramm des Spiels ein wesent
liches Programm für die Durchführung des Spielprogramms auf der tragbaren
Spielmaschine 12 und enthält ein Hilfsprogramm, oder dergleichen, um bei
spielsweise die Daten oder den Status des Steuergeräts 26 zu erfassen.
Damit ist gemeint, dass wenn die Speicherkapazität des Bereichs 46b (Fig. 4) im
DVD-ROM 46 als dem zweiten Informations-Speichermedium größer als die
Speicherkapazität des Arbeits-RAM 70 (lesbare/beschreibbare Speichereinrich
tung) der tragbaren Spielmaschine 12 ist, d. h., wenn die von dem DVD-RAM 46
an die tragbare Spielmaschine 12 herunterzuladende Datenmenge die Speicherka
pazität des Arbeits-RAM 70 (z. B. 256 Kbytes) überschreitet, das Herunterlade
programm das Herunterladen pro Datenabschnitt, wie unterteilt, erlaubt. In einem
solchen Falle muss jedoch das Basisprozessprogramm des Spiels als erstes her
untergeladen werden. Es genügt die Stufendaten dann herunterzuladen, wenn dies
erforderlich ist, d. h., in einem variablen Zeitpunkt.
An dieser Stelle sei bemerkt, dass wenn der Bereich 70d des Arbeits-RAMs 70
jedes Mal beim Herunterladen überschrieben wird, muss der Prozess so verlaufen,
dass nicht das Basisprozessprogramm des Spiels gelöscht wird, oder dass nach
dem Herunterladen aller Stufendaten das Basisprozessprogramm des Spiels erneut
heruntergeladen werden muss.
Wenn jedoch die herunterzuladende Menge an Daten kleiner als die Speicherka
pazität des Arbeits-RAMs 70 (beispielsweise 256 Kbytes) ist, genügt es natürlich,
gleichzeitig alle Programmdaten herunterzuladen, einschließlich des Basispro
zessprogramms des Spiels.
Bei dem Spielsystem 10 der Fig. 1, wenn auf der tragbaren Spielmaschine 12 in
dem ersten Schritt S1 der Fig. 6 gespielt wird, führt die CPU 66 (Fig. 2) der trag
baren Spielmaschine 12 den erforderlichen Initialisierungsprozess, wie etwa Spei
cherräumen, gemäß dem in dem Bereich 72a des Urlade-ROMs 72 gespeicherten
Initialisierungsprozesses durch.
Als nächstes wird in Schritt S3 ein in dem Bereich 72c des Urlade-ROMs 72 ge
speichertes Kassettenerkennungsprogramm durchgeführt. Dieses Kassettenerken
nungsprogramm ist in Fig. 7 dargestellt.
Im ersten Schritt S31 der Fig. 7 gibt die CPU 66 eine Adresse entsprechend dem
Bereich 76a aus, in welchem der Code zum Prüfen der Zugriffsberechtigung in
der Kassette 40 gespeichert ist, d. h., eine Kopfadresse zu einem Adressbus (nicht
dargestellt) und liest die Daten auf einem Datenbus (nicht dargestellt) ein. Falls
die Kassette 40 geladen ist, sind die in diesem Zeitpunkt einzulesenden Daten
Codedaten für die Prüfung der Zugriffsberechtigung (Punktdaten für die Han
delsmarke "NINTENDO"). Falls die Kassette 40 nicht geladen ist, werden in die
sem Zeitpunkt keine Daten gelesen.
Dann wird im nächsten Schritt S32 ein Bild entsprechend den in Schritt S31 gele
senen Daten auf der LCD 24 (Fig. 1) dargestellt. Wenn ein Zugriffscode in Schritt
S31 gelesen wird, werden die Buchstaben des Zugriffscodes (Handelsname
"NINTENDO") dargestellt. Wenn keine Daten in Schritt S31 gelesen werden,
wird in Schritt S32 ein voll schwarzes Bild, um ein Beispiel zu nennen, in dem
Bereich zum Anzeigen des Codebuchstaben der Zugriffsberechtigung angezeigt.
In Schritt S33 vergleicht die CPU 66 die in Schritt S31 gelesenen Daten mit dem
Code für die Prüfung der Zugriffsberechtigung, der zuvor in dem Bereich 72b des
Urlade-ROMs 72 gesetzt worden ist. Bei dieser Ausführungsform wird eine Prüf
summe des Codes für die Prüfung der Zugriffsberechtigung verglichen. Falls die
Kassette 40 nicht eingeschoben ist, werden keine Daten gelesen, und dementspre
chend wird in Schritt S34 ein "NEIN" gelesen. Dementsprechend wird in Schritt
S35 ein Kennzeichen "keine Kassette vorhanden" ("0") an den Schritt S5 der Fig.
6 zurückgesandt.
Infolgedessen wird in Schritt S35 eine Marke mit "keine Kassette" ("O") an
Schritt S5 der Fig. 6 zurückgesandt. Außerdem wird im Falle, dass die Kassette
eingeschoben wird, ein Zugriffsberechtigungscode in die CPU 66 eingelesen, wie
zuvor erwähnt. Die beiden Zugriffsberechtigungscodes stimmen überein, und in
Schritt S34 wird "JA" bestimmt. Dementsprechend wird in Schritt S36 eine Marke
"Kassette vorhanden" an Schritt S5 der Fig. 6 zurückgesandt.
Auf diese Weise wird in Schritt S3 die Diskette 40 detektiert. Dann wird in Schritt
S5 Bezug genommen auf die von der Subroutine der Fig. 7 zurückgesandte Dis
kettenerkennung, um zu bestimmen, ab es eine Kassette gibt oder nicht. In diesem
Falle wird, falls die Kassette 40 eingeschoben ist, in Schritt S7 das Startprogramm
in dem Bereich 72a des Urlade-ROMs 72 ausgeführt, und der Prozess springt zu
der Startadresse im Spieldatenbereich 74b (Fig. 3(B)) des ROMs 74 der Kassette
40. Dementsprechend muss in diesem Falle ein Spiel gemäß einem Spielpro
gramm in der in die tragbare Spielmaschine 12 eingeschobenen Kassette gespielt
werden.
Wenn in Schritt S5 die Antwort "NEIN" ist, führt die CPU 66 im nächsten Schritt
59 das Programm in dem Bereich 72c des Urlade-ROM 72 aus, um den Kommu
nikationsport zu überprüfen. D. h., dass die CPU 66 dahingehend prüft, ob ein Ka
bel 20 (Fig. 1) zwischen dem Kommunikationsport 16 der tragbaren Spielmaschi
ne 12 und dem Kommunikationsport 18 der Video-Spielmaschine 14 geschaltet
ist; und im Falle, dass das Kabel 20 angeschlossen ist, wird geprüft, ob eine nor
male Datenübertragung und ein entsprechender Empfang durchgeführt werden
kann oder nicht. Wenn die beiden Bedingungen erfüllt sind, lautet in Schritt S9
die Antwort "JA". Wenn mindestens eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt ist,
lautet in Schritt S9 die Antwort "NEIN".
Falls in Schritt S9 ein "JA" bestimmt wird, führt die CPU 66 in Schritt S11 das
Programm im Bereich 72e des Urlade-ROMs 72 aus und liefert einen Transferan
forderungsbefehl an die CPU 78 der Video-Spielmaschine 14 (beispielsweise
auch Verhandlung genannt). Als Antwort übermittelt die CPU 78 der Video-
Spielmaschine 14 alle Daten in den Bereichen 46Ba, 46Bb und 46Bc des DVD-
ROM 46, dargestellt in Fig. 4(B), sowie mindestens einen Teil der Daten im Be
reich 46Bd an den Arbeits-RAM der tragbaren Spielmaschine 12 durch das Kabel
20. Demgemäß werden in Schritt S13 die so von der Video-Spielmaschine 14
übertragenen Daten in dem Arbeits-RAM 70 gespeichert.
Anschließend wird in Schritt S15 ein Prozess zur Prüfung der Zugriffsberechti
gung ähnlich demjenigen des Schritts S34 der Fig. 7 durchgeführt. In diesem Falle
ist es der Prüfungscode der Zugriffsberechtigung, der von dem DVD-ROM 46 an
den Bereich 70a des Arbeits-RAM 70 übertragen worden ist, welcher mit dem
vom Bereich 72b des Urlade-ROMs 72 gelieferten Code für die Prüfung der Zu
griffsberechtigung verglichen wird. Wenn die beiden Prüfungscodes für die Zu
griffsberechtigung als Ergebnis des in Schritt S15 durchgeführten Prozesses zur
Prüfung der Zugriffsberechtigung nicht übereinstimmen, führt dies zur Prüfung
der Zugriffsberechtigung NG. In einem solchen Falle liefert die CPU 66 in Schritt
S19 eine Fehleranzeige durch Aussetzen des blinkenden Buchstabens des Prü
fungscodes für die Zugriffsberechtigung, oder dergleichen.
Die beiden Prüfungscodes für die Zugriffsberechtigung führen, falls sie überein
stimmen, zur Zugriffsberechtigung OK, was in Schritt S17 zur Feststellung "JA"
führt. Dementsprechend führt die CPU 66 in Schritt S21 das Startprogramm in
dem Bereich 72h des Urlade-ROM 72 aus, indem sie den Prozess zu einer Star
tadresse der in dem Bereich 70d des Arbeits-RAMs 70 übertragenen Programm
daten überspringt. Infolgedessen ist es in diesem Falle möglich, ein Spiel auf der
tragbaren Spielmaschine 12 gemäß den Programmdaten zu spielen, die von dem
DVD-ROM 46 auf die tragbare Spielmaschine 12 übertragen oder heruntergela
den wurden.
Im Falle der Ausführung des im Arbeits-RAM 70 befindlichen Programms wird
in Schritt S41 der Fig. 8 das in Fig. 5 dargestellte Basisspiel-Prozessprogramm
durchgeführt, wodurch ein Spiel auf der Basis der Stufendaten durchgeführt wird.
Dann bestimmt in Schritt S42 die CPU 66, ob die in Ausführung befindliche
Spielstufe hätte freigegeben werden können, oder nicht. Falls "JA" in Schritt S42
bestimmt wird, bestimmt die CPU 66 im nächsten Schritt S43, ob die freigegebe
ne Stufe in Schritt S42 eine Endstufe oder n-Stufe gewesen ist, oder nicht.
Falls in Schritt S43 die Antwort "JA" lautet, endet das Spiel. Falls sie jedoch
"NEIN" lautet, führt die CPU 66 in Schritt S44 das von dem DVD-ROM 46 in
den Bereich 70c des Arbeits-RAMs 70 transferierte Herunterladeprogramm durch,
um die Daten der nächsten Stufe aus dem DVD-ROM 46 herunterzuladen. Der
Schritt S44 wird bei jeder Stufenfreigabe durchgeführt, solange, bis in Schritt S43
"JA" bestimmt wird. Dann werden die Stufendaten sequentiell auf den Bereich
70d des Arbeits-RAM 70 heruntergeladen. In diesem Falle kann eine Meldung,
beispielsweise "herunterladen" oder "jetzt laden", im Schritt S45 auf der LCD 24
angezeigt werden, unter Benutzung der von der Video-Spielmaschine 14 an den
Meldungsbereich 70b der Fig. 3(B) gelieferten Meldungsdaten.
Bei dieser Ausführungsform wird, wenn die Kassette 40 in die tragbare Spielma
schine 12 geladen ist, das in der Kassette 40 gespeicherte Programm durchgeführt.
Dementsprechend gibt es keine Verzögerung beim Starten des Spiels als Haupt
nutzung der tragbaren Spielmaschine 12.
Wenn andererseits die Kassette 40 nicht geladen ist, weil ein Programm von einer
anderen Spielmaschine 14 entnommen worden ist, die an den Kommunikati
onsport 16 angeschlossen ist, ist es möglich, die tragbare Spielmaschine 12 mit
einer Funktion zu versehen, die von dem betreffenden Programm abhängt. Infol
gedessen kann im Falle, dass eine Änderung hinsichtlich des Programms oder der
Daten zum Herunterladen auf die tragbare Spielmaschine 12 getroffen wird, die
tragbare Spielmaschine als einzelne leicht mit verschiedenartigen Sprachen und
verschiedenartigen Geräten zusammenarbeiten. Auf diese Weise ist es möglich,
ein angefordertes Programm von einer anderen Spielmaschine an die tragbare
Spielmaschine zu liefern, falls dies gewünscht ist, und zwar durch Benutzen eines
kleinen Programms, wie etwa das des Urlade-ROM, ohne dass es nötig wäre, jede
tragbare Spielmaschine im voraus mit einer großen Anzahl von Programmen aus
zustatten. Übrigens kann die tragbare Spielmaschine im Falle, dass das vorherige
Hilfsprogramm zuvor in der tragbaren Spielmaschine für Meldungen in Japanisch
installiert worden ist, nur innerhalb des japanischen Territoriums benutzt werden.
Falls aber das Hilfsprogramm, wie gefordert, von einer anderen Spielmaschine an
die tragbare Spielmaschine geliefert worden ist, wie bei der genannten Ausfüh
rungsform, kann die tragbare Spielmaschine, die in irgendeinem Lande verkauft
worden ist, mit Einzelspielsoftware benutzt werden, die für eine andere Spielma
schine in dem Territorium gleicher Sprache verkauft worden ist.
Nun erlaubt die Ausführungsform der Fig. 1 auch das Spielen eines interaktiven
Spiels mit der tragbaren Spielmaschine 12 und der Video-Spielmaschine 14. Bei
spielsweise kann im Falle des Herunterladens von der Video-Spielmaschine 14 in
die tragbare Spielmaschine 12, mit einem Vorrichtungstreiber-Programm als Bei
spiel für ein zweites oder hilfsweise benutztes Programm zum Überführen der
Daten des Steuergerätes 26 der tragbaren Spielmaschine 12 in die Video-
Spielmaschine 14, ähnlich den oben genannten Spieldaten, die Video-
Spielmaschine 14 die Informationen des Steuergerätes 26 durch das Kabel 20 er
halten. Demgemäß kann (das Steuergerät 26) eine tragbare Spielmaschine 12 an
stelle des Steuergerätes 52 der Video-Spielmaschine 14 benutzt werden. Übrigens
akzeptiert die herkömmliche, tragbare Spielmaschine, wenn sie nicht mit einer
Kassette geladen wird, keine Tasteneingabe. Falls Bilddaten von der Video-
Spielmaschine 14 durch das Kabel 20 an die tragbare Spielmaschine 12 geliefert
werden, kann die LCD 24 der tragbaren Spielmaschine 12 als Subbildschirm zum
Anzeigen von persönlichen Spiel-Spieler-Informationen benutzt werden, bei
spielsweise Spielsteine beim Mahjongg-Spiel. In diesem Falle wird der Monitor
50 als Hauptbildschirm zum Anzeigen von Gesamtinformationen verwendet.
Weiter kann das Bildsystem 10, wie in Fig. 9 dargestellt, durch kommunikations
mäßiges Verbinden einer Anzahl von zwei oder mehr tragbaren Spielmaschinen
12 an die Video-Spielmaschine 14 konfiguriert werden. Bei der vorliegenden
Ausführungsform sind zwei tragbare Spielmaschinen 12 an die Video-
Spielmaschine 14 angeschlossen, wobei die Kassette 40 (Fig. 1) in keine von ih
nen eingeschoben ist. Die beiden tragbaren Spielmaschinen 12 empfangen die
Programmdaten, die aus der Video-Spielmaschine 14 in einer Weise ähnlich der
früheren Erklärung heruntergeladen worden sind. Demgemäß ist es bei dieser
Ausführungsform möglich, dass mehrere Mitspieler auf einer Mehrzahl von trag
baren Spielmaschinen 12 spielen. In diesem Falle kann, weil die tragbaren Spiel
maschinen 12 das gleiche Programm ausführen, das Programm für die tragbare
Spielmaschine 12 leicht in seiner Version vereinheitlicht werden. Dies beseitigt
die Unannehmlichkeiten, die mit der Benutzung unterschiedlicher Versionen von
Kassetten für die jeweilige tragbare Spielmaschine üblicherweise angetroffen
werden. Bei der obigen Ausführungsform wurde die Video-Spielmaschine 14 üb
rigens als "andere Spielmaschine" dargestellt. Die "andere Spielmaschine" kann
gemäß der Erfindung auch eine Spielmaschine zur Benutzung eines Informations-
Speichermediums, das ein Hilfsprogramm speichert (Code für die Prüfung der
Zugriffsberechtigung, Datenmeldung, Herunterladeprogramm, etc., wie in Fig. 4
(B)) dargestellt ist, einschließlich verschiedenartiger Spielmaschinen, wie etwa
tragbare Spielmaschinen, autonome Video-Spielmaschinen, etc. sein. Es sei dar
auf hingewiesen, dass das "Informations-Speichermedium" hier ein beliebiges
Medium meint, das zum physikalischen oder elektronischen Speichern von Infor
mationen geeignet ist, wie etwa ein CD-ROM, ein Halbleiter-ROM, ein Halblei
ter-RAM, Festplatten, Speicherkarten und Kassetten, neben dem DVD-ROM bei
der Ausführungsform.
Fig. 10 zeigt eine Ausführungsform, die eine tragbare Spielmaschine als "andere
Spielmaschine" verwendet, wie oben erwähnt. Diese Ausführungsform benutzt,
als "Informations-Speichermedium", eine Kassette 40, die einen Halbleiterspei
cher enthält. Eine tragbare Spielmaschine 12A, geladen mit der Kassette 40, wird
als Mastermaschine oder "andere Spielmaschine" benutzt. Eine weitere tragbare
Spielmaschine 12B, die nicht mit einer Kassette geladen ist, empfängt die Über
tragung eines Programms von der tragbaren Masterspielmaschine 12A. Dement
sprechend ist es möglich, das gleiche Gemeinschaftskampfspiel, das in der einen
Kassette 40 (Einkassettenspiel) programmiert ist, in allen tragbaren Spielmaschi
nen 12A und 12B (vier bei dieser Ausführungsform) zu spielen.
Bei der Ausführungsform der Fig. 10 enthält die Kassette 40 in der tragbaren Ma
sterspielmaschine 12A einen ROM. Der ROM 74 enthält, wie in Fig. 11 darge
stellt ist, drei Programmspeicherbereiche 74a1, 74a2 und 74a3.
Auf dem Programmspeicherbereich 74a1 wird ein Hauptprogramm und ein Ma
ster-Gemeinschaftskampfspiel-Prozessprogramm gespeichert. Dieses Hauptpro
gramm enthält ein Zuführungsprogramm zum Transferieren von Programmen
oder Grafikdaten von der tragbaren Masterspielmaschine zur tragbaren Slave-
Spielmaschine. Das Master-Gemeinschaftskampfspiel-Prozessprogramm ist ein
Programm zur Ausführung durch die CPU 66 der tragbaren Masterspielmaschine
12A zum Durchführen eines Gemeinschaftskampfspiels.
Der Programmspeicherbereich 74a2 im ROM 74 speichert ein Hilfsprogramm.
Bei dieser Ausführungsform ist das Hilfsprogramm ein Anzeigeprozessprogramm
für einen Demonstrationsbildschirm. Das Anzeigeprozessprogramm für den De
monstrationsbidschirm ist ein Programm zum Durchführen einer Demonstrati
onsbildschirmanzeige, dargestellt in Fig. 13, worauf anschließend Bezug genom
men wird. D. h., dass das Anzeigeprozessprogramm des Demonstrationsbild
schirms ein Programm zum Anzeigen eines Demonstrationsbildschirms ist, das es
dem Spieler des Spiels auf der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B ermöglicht,
den Programmtransferstatus durch Bilder und/oder Sound so lange zu erfahren,
bis der Programmtransfer von der tragbaren Masterspielmaschine 12A an die
tragbare Slave-Spielmaschine 12B beendet worden ist. Das Anzeigeprozesspro
gramm des Demonstrationsbildschirms wird von der tragbaren Masterspielma
schine 12A an die tragbare Slave-Spielmaschine 12B transferiert.
Weiter speichert der Programmspeicherbereich 74a3 ein Slave-Gemeinschafts
kampfspiel-Prozessprogramm, das in ähnlicher Weise an die tragbaren Slave-
Spielmaschine 12B transferiert werden soll. Das Slave-Prozessprogramm des
Gemeinschaftskampfspiels ist ein Programm zum Bearbeiten des relevanten Ge
meinschaftskampfspiels durch die CPU 66 der tragbaren Slave-Spielmaschine
12B, ähnlich dem Master-Prozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels in
dem oben genannten Spielprogramm-Speicherbereich 74a1.
Der Arbeits-RAM 70 der tragbaren Masterspielmaschine 12A wird übrigens in
entsprechender Weise durch die CPU 66 (Fig. 2) der tragbaren Masterspielmaschi
ne 12A verwendet. Auch speichert der Urlade-ROM 72 der tragbaren Master
spielmaschine ein Startprogramm, wie in Fig. 3(A) dargestellt ist.
Weiter wird der Arbeits-RAM 70 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B benutzt,
um ein Anzeigeprozessprogramm für einen Demonstrationsbildschirm und ein
Prozessprogramm für ein Slave-Gemeinschaftskampfspiel zu speichern, das von
der tragbaren Masterspielmaschine 12A transferiert wird. Auch speichert der Ur
lade-ROM 72 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B das in Fig. 3(A) darge
stellte Startprogramm, ähnlich wie dies bei der tragbaren Masterspielmaschine
geschieht.
Bei der in Fig. 10 dargestellten Ausführungsform wird das im Urlade-ROM 72
(Fig. 3(A)) gespeicherte Startprogramm ausgeführt, um eine tragbare Spielma
schine zu detektieren, die mit einer Kassette 40 geladen ist welche dazu bestimmt
ist, eine tragbare Masterspielmaschine 12A zu betreiben. Eine tragbare Spielma
schine, deren Kassette nicht geladen ist, wird detektiert, um als tragbare Slave-
Spielmaschine 12B zu arbeiten. Die tragbare Masterspielmaschine führt die in
Fig. 12(B) dargestellte Operation durch, während die tragbare Slave-
Spielmaschine, die in Fig. 12(A) dargestellte Operation durchführt.
Speziell führt die tragbare Masterspielmaschine 12A, die mit der Kassette 40 ge
laden ist, im ersten Schritt S51 das Hauptprogramm in dem Programmspeicherbe
reich 74a1 des darin enthaltenen ROM 74 aus. Die tragbare Slave-Spielmaschine
12B und die tragbare Masterspielmaschine 12A führen in den Schritten S52 und
S53 eine Verhandlung miteinander aus und erstellen einen Kommunikationsstatus
unter Benutzung des Kommunikationsports 16, womit der Status für einen bi
direktionalen Datentransfer geschaffen wird. Aufgrund des Empfangs des Pro
gramms und des Datentransfers von der tragbaren Masterspielmaschine 12A, wie
anschließend aufgrund der obigen Verhandlung beschrieben wird, ist es klar, dass
der Schritt S52 als Transferanforderung oder als Transferanforderungsbefehl von
der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B an die tragbare Masterspielmaschine 12A
dient.
Übrigens ist bei der Ausführungsform der Fig. 10 ein Kommunikationskabel, wie
es in der Ausführungsform der Fig. 1 gezeigt ist, zwischen die jeweiligen Kom
munikationsports 16 (Fig. 2) der tragbaren Masterspielmaschine 12A und der
tragbaren Slave-Spielmaschine 12B geschaltet. Infolgedessen wird die Verhand
lung und der Datentransfer zwischen der tragbaren Masterspielmaschine 12A und
der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B unter Benutzung der Kommunikati
onsports 16 und des zwischen ihnen angebrachten Kommunikationskabels durch
geführt.
Falls ein kommunikationsfähiger Status als Ergebnis der Verhandlung hergestellt
ist, transferiert die tragbare Masterspielmaschine 12A in Schritt S54 (Transfer 1)
das Anzeigeprozessprogramm des Demonstrationsbildschirms, gespeichert in dem
RAM-Speicherbereich 74a2 (Fig. 11) des ROM 74 an den Kommunikationsport
16 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B; und in Schritt S55 transferiert sie
(Transfer 2) das Slave-Prozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels, gespei
chert in dem Programmspeicherbereich 74a3 des ROMs 74, an den Kommunika
tionsport 16 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B.
Nach dem Verhandlungsschritt S52 wartet die tragbare Slave-Spielmaschine 12B
in Schritt S56 auf Daten, die an ihren Kommunikationsport 16 transferiert werden
sollen. Wenn in Schritt S56 erkannt wird, dass die Daten an den Kommunikati
onsport 16 transferiert worden sind, speichert (die CPU) der tragbaren Spielma
schine 12B die an den Kommunikationsport 16 transferierten Daten, d. h., das An
zeigeprozessprogramm des Demonstrationsbildschirms, in den Arbeits-RAM 70
ein (Schritt S57); und startet in Schritt S58 die Ausführung des Anzeigepro
zessprogramms des Demonstrationsbildschirms, gespeichert im Arbeits-RAM 70.
Das Anzeigeprozessprogramm des Demonstrationsbildschirms zeigt beispielswei
se einen Demonstrationsbildschirm, wie er in Fig. 13 dargestellt ist.
Fig. 13 zeigt einen Demonstrationsbildschirm. Der Demonstrationsbildschirm
variiert sequentiell hinsichtlich seiner Anzeige, wie in Fig. 13(A) bis Fig. 13(D)
dargestellt ist, während der Datentransferperiode von der tragbaren Masterspiel
maschine 12A an die tragbare Slave-Spielmaschine 12B. Weiter wird durch den
Lautsprecher 25 (Fig. 2, Fig. 10) Sound ausgestrahlt, wie in Fig. 13(A) bis Fig.
13(D) angedeutet ist, wodurch der Spieler des Spiels auf der tragbaren Slave-
Spielmaschine 12B weiß, dass der Datentransfer im Gange ist.
In Schritt S58 der Fig. 12 startet die tragbare Slave-Spielmaschine 12B die Aus
führung des Anzeigeprozessprogramms für den Demonstrationsbildschirm, wie in
Fig. 13 dargestellt ist; und im nachfolgenden Schritt S59 speichert das Slave-
Spielprozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels, transferiert von der trag
baren Masterspielmaschine 12A an den Kommunikationsport 16, in Schritt S55
im Arbeits-RAM 70, wie in Fig. 11 dargestellt ist. Falls in Schritt S60 bestimmt
wird, dass der Transfer des Prozessprogramms des Slave-
Gemeinschaftskampfspiels beendet ist, wird in Schritt S61 die Ausführung des
Anzeigeprozessprogramms des Demonstrationsbildschirms auf der tragbaren Sla
ve-Spielmaschine 12B in dem betreffenden Zeitpunkt beendet.
Die tragbare Slave-Spielmaschine 12B führt in Schritt S62 das Slave-
Prozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels durch. Die tragbare Master
spielmaschine 12A führt in Schritt S63 das Prozessprogramm des Master-Ge
meinschaftskampfspiels durch. Auf diese Weise kann auf der tragbaren Spielma
schine ein Gemeinschaftskampfspiel unter Benutzung der Kassette 40 mehr ge
spielt werden, die in der tragbaren Masterspielmaschine geladen ist.
Wenngleich die vorliegende Erfindung in Einzelheiten beschrieben und dargestellt
worden ist, versteht sich natürlich, dass dies nur zum Zwecke der Veranschauli
chung und beispielshalber geschehen ist, und dass dies nicht als Einschränkung zu
betrachten ist, so dass Idee und Umfang der vorliegenden Erfindung nur durch die
Formulierungen der beigefügten Ansprüche beschränkt werden.
Claims (10)
1. Spielsystem, das durch kommunikationsmäßiges Anschließen zwischen
einem aufnehmenden Teil zum auswechselbaren Aufnehmen eines Infor
mations-Speichermediums und einer anderen Spielmaschine strukturiert
ist, wobei das Spielsystem aufweist:
die genannte tragbare Spielmaschine, die lesbare/beschreibbare Spei chereinrichtungen enthält, welche zum elektrischen Lesen/Schreiben befä higt sind, um, als Antwort auf das Einschalten einer Energiequelle, das Ausführen eines ersten Programms zu starten, das in einem ersten Infor mations-Speichermedium gespeichert ist, wenn das genannte erste Infor mations-Speichermedium in dem genannten aufnehmenden Teil geladen ist, und Aufforderung der genannten anderen Spielmaschine, ein zweites Programm zu übertragen, wenn das genannte erste Informations- Speichermedium nicht in den genannten Aufnahmeteil geladen ist, aber Kommunikation mit der genannten anderen Spielmaschine möglich ist;
wobei die genannte andere Spielmaschine ein zweites Informations- Speichermedium aufnimmt, das das genannte zweite Programm und ein drittes Programm speichert, welches auf der genannten anderen Spielma schine ausgeführt werden soll, und Lesen des zweiten Programms aus dem zweiten Informations-Speichermedium und Übertragen desselben an die genannte tragbare Spielmaschine als Antwort auf eine Programmübertra gungsanforderung von der genannten tragbaren Spielmaschine; und
wobei die genannte tragbare Spielmaschine das von der genannten anderen Spielmaschine übertragene zweite Programm in die genannte beschreibba re/lesbare Speichereinrichtung als Antwort auf die Übertragungsanforde rung schreibt, und Starten der Ausführung des in die genannte les bar/beschreibbare Speichereinrichtung geschriebenen zweiten Programms.
die genannte tragbare Spielmaschine, die lesbare/beschreibbare Spei chereinrichtungen enthält, welche zum elektrischen Lesen/Schreiben befä higt sind, um, als Antwort auf das Einschalten einer Energiequelle, das Ausführen eines ersten Programms zu starten, das in einem ersten Infor mations-Speichermedium gespeichert ist, wenn das genannte erste Infor mations-Speichermedium in dem genannten aufnehmenden Teil geladen ist, und Aufforderung der genannten anderen Spielmaschine, ein zweites Programm zu übertragen, wenn das genannte erste Informations- Speichermedium nicht in den genannten Aufnahmeteil geladen ist, aber Kommunikation mit der genannten anderen Spielmaschine möglich ist;
wobei die genannte andere Spielmaschine ein zweites Informations- Speichermedium aufnimmt, das das genannte zweite Programm und ein drittes Programm speichert, welches auf der genannten anderen Spielma schine ausgeführt werden soll, und Lesen des zweiten Programms aus dem zweiten Informations-Speichermedium und Übertragen desselben an die genannte tragbare Spielmaschine als Antwort auf eine Programmübertra gungsanforderung von der genannten tragbaren Spielmaschine; und
wobei die genannte tragbare Spielmaschine das von der genannten anderen Spielmaschine übertragene zweite Programm in die genannte beschreibba re/lesbare Speichereinrichtung als Antwort auf die Übertragungsanforde rung schreibt, und Starten der Ausführung des in die genannte les bar/beschreibbare Speichereinrichtung geschriebenen zweiten Programms.
2. Spielsystem nach Anspruch 1, bei dem das genannte zweite Informations-
Speichermedium weiter ein erstes Spielprogramm für die tragbare Spiel
maschine speichert, um durch die genannte tragbare Spielmaschine ausge
führt zu werden,
wobei das zweite Programm ein Herunterladeprogramm enthält, das von
der zweiten tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll, um dadurch
das genannte erste Spielprogramm auf die genannte tragbare Spielmaschi
ne herunterzuladen.
3. Spielsystem nach Anspruch 2, bei dem das erste Spielprogramm, geladen
in dem zweiten genannten Informations-Speichermedium, eine Kapazität
besitzt, die größer als die Speicherkapazität der genannten lesba
ren/beschreibbaren Speichereinrichtung ist, wobei das Herunterladepro
gramm das genannte erste Spielprogramm durch Unterteilen in eine Da
tenmenge herunterlädt, die kleiner als die Speicherkapazität der genannten
lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung ist.
4. Spielsystem, strukturiert durch kommunikationsmäßiges Anschließen
mindestens einer einzelnen tragbaren Spielmaschine und einer weiteren
Spielmaschine,
wobei die genannte tragbare Spielmaschine aufweist:
erste aufnehmende Einrichtungen zum auswechselbaren Aufnehmen eines ersten Informations-Speichermediums, das ein Programm speichert, wel ches mit einem Hauptgerät der tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll;
einen ersten Übertragungsport zum kommunikationsmäßigen Anschließen der genannten anderen Spielmaschine;
Programm-Speichereinrichtungen zum Speichern eines Startprogramms, das ausgeführt werden soll, wenn die Energiequelle eingeschaltet ist;
lesbare/beschreibbare Speichereinrichtungen zum lesebaren/beschreib baren Speichern eines Hilfsprogramms, das von der genannten anderen Spielmaschine übertragen wird; und
erste Verarbeitungseinrichtungen zum Durchführen des genannten Start programms, das in den genannten Programmeinrichtungen gespeichert ist, als Antwort auf das Einschalten der Energiequelle, um die Ausführung ei nes Programms einer ersten InformationInformations-Speicher gemäß dem genannten Startprogramm zu starten, wenn das erste Informations- Speichermedium in die genannte erste Aufnahmeeinrichtung geladen ist, und Übermitteln eines Übertragungsanforderungsbefehls durch den ge nannten ersten Kommunikationsport gemäß dem genannten Startpro gramm, um dadurch in der genannten lesbaren/beschreibbaren Spei chereinrichtung ein Hilfsprogramm zu speichern, das von der genannten anderen Spielmaschine übertragen wurde, und Abarbeiten zum Starten der Durchführung des Hilfsprogramms, wenn das erste Informations- Speichermedium nicht in der ersten Aufnahmeeinrichtung geladen ist und die genannte andere Spielmaschine kommunikationsmäßig mit dem ge nannten ersten Kommunikationsport verbunden ist; wobei die genannte andere Spielmaschine aufweist:
ein zweites Informations-Speichermedium, das mindestens das genannte Hilfsprogramm speichert, welches auf der genannten tragbaren Spielma schine ausgeführt werden soll, und Liefern eines Programms, das auf der genannten anderen Spielmaschine ausgeführt werden soll, um das ge nannte Hilfsprogramm an die genannte tragbare Spielmaschine zu liefern;
zweite Empfangseinrichtungen zum auswechselbaren Aufnehmen des ge nannten zweiten Informations-Speichermediums;
einen zweiten Kommunikationsport zum kommunikationsmäßiges An schließen der genannten tragbaren Spielmaschine; und
zweite Verarbeitungseinrichtungen zum Ausführen des genannten gelie ferten Programms des genannten zweiten Informations-Speichermediums, geladen auf der genannten zweiten Empfangseinrichtung, als Antwort auf das Empfangen eines Übertragungsanforderungsbefehls, der von der ge nannten tragbaren Spielmaschine durch den genannten zweiten Kommu nikationsport erteilt wird, und Abarbeiten, um das genannte Hilfspro gramm an die genannte tragbare Spielmaschine durch den genannten zweiten Kommunikationsport gemäß dem genannten gelieferten Pro gramm zu übertragen.
wobei die genannte tragbare Spielmaschine aufweist:
erste aufnehmende Einrichtungen zum auswechselbaren Aufnehmen eines ersten Informations-Speichermediums, das ein Programm speichert, wel ches mit einem Hauptgerät der tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll;
einen ersten Übertragungsport zum kommunikationsmäßigen Anschließen der genannten anderen Spielmaschine;
Programm-Speichereinrichtungen zum Speichern eines Startprogramms, das ausgeführt werden soll, wenn die Energiequelle eingeschaltet ist;
lesbare/beschreibbare Speichereinrichtungen zum lesebaren/beschreib baren Speichern eines Hilfsprogramms, das von der genannten anderen Spielmaschine übertragen wird; und
erste Verarbeitungseinrichtungen zum Durchführen des genannten Start programms, das in den genannten Programmeinrichtungen gespeichert ist, als Antwort auf das Einschalten der Energiequelle, um die Ausführung ei nes Programms einer ersten InformationInformations-Speicher gemäß dem genannten Startprogramm zu starten, wenn das erste Informations- Speichermedium in die genannte erste Aufnahmeeinrichtung geladen ist, und Übermitteln eines Übertragungsanforderungsbefehls durch den ge nannten ersten Kommunikationsport gemäß dem genannten Startpro gramm, um dadurch in der genannten lesbaren/beschreibbaren Spei chereinrichtung ein Hilfsprogramm zu speichern, das von der genannten anderen Spielmaschine übertragen wurde, und Abarbeiten zum Starten der Durchführung des Hilfsprogramms, wenn das erste Informations- Speichermedium nicht in der ersten Aufnahmeeinrichtung geladen ist und die genannte andere Spielmaschine kommunikationsmäßig mit dem ge nannten ersten Kommunikationsport verbunden ist; wobei die genannte andere Spielmaschine aufweist:
ein zweites Informations-Speichermedium, das mindestens das genannte Hilfsprogramm speichert, welches auf der genannten tragbaren Spielma schine ausgeführt werden soll, und Liefern eines Programms, das auf der genannten anderen Spielmaschine ausgeführt werden soll, um das ge nannte Hilfsprogramm an die genannte tragbare Spielmaschine zu liefern;
zweite Empfangseinrichtungen zum auswechselbaren Aufnehmen des ge nannten zweiten Informations-Speichermediums;
einen zweiten Kommunikationsport zum kommunikationsmäßiges An schließen der genannten tragbaren Spielmaschine; und
zweite Verarbeitungseinrichtungen zum Ausführen des genannten gelie ferten Programms des genannten zweiten Informations-Speichermediums, geladen auf der genannten zweiten Empfangseinrichtung, als Antwort auf das Empfangen eines Übertragungsanforderungsbefehls, der von der ge nannten tragbaren Spielmaschine durch den genannten zweiten Kommu nikationsport erteilt wird, und Abarbeiten, um das genannte Hilfspro gramm an die genannte tragbare Spielmaschine durch den genannten zweiten Kommunikationsport gemäß dem genannten gelieferten Pro gramm zu übertragen.
5. Spielsystem nach Anspruch 4, bei dem das zweite Informations-
Speichermedium, das auf die genannte andere Spielmaschine geladen
worden ist, weiter ein Spielprogramm speichert, das auf der genannten
tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll, wobei das genannte ge
lieferte Programm das genannte Hilfsprogramm vor dem Übertragen des
genannten Spielprogramms an die genannte tragbare Spielmaschine über
trägt.
6. Spielsystem nach Anspruch 5, bei dem das genannte Hilfsprogramm abge
arbeitet wird, um das genannte Spielprogramm von der genannten anderen
Spielmaschine kommunikationsmäßig angeschlossen durch den genannten
Kommunikationsport, herunterzuladen.
7. Spielsystem nach Anspruch 4 oder 5, bei dem das genannte Hilfspro
gramm so abgearbeitet wird, dass eine Mitteilung in einer vorbestimmten
Sprache auf der genannten tragbaren Spielmaschine angezeigt wird.
8. Spielsystem nach Anspruch 4 oder 5, bei dem das genannte Hilfspro
gramm abgearbeitet wird, um einen Soundeffekt oder eine Soundbotschaft
von der genannten tragbaren Spielmaschine auszugeben.
9. Spielsystem nach Anspruch 4 oder 5, bei dem das genannte Hilfspro
gramm so abgearbeitet wird, dass Betriebsinformationen von einem Spie
ler geliefert werden, der die genannte tragbare Spielmaschine betreibt.
10. Tragbare Spielmaschine, die ein Spiel-Informations-Speichermedium auf
nimmt, das ein Spielprogramm speichert, um einen Spielraum auf einer
Anzeigevorrichtung durch Ausführen eines Spielprogramms des Spiel-
Informations-Speichermediums anzuzeigen, derart, dass ein Spieler eine
Figur, die in dem Spielraum erscheint, durch Betätigungseinrichtungen
steuern kann, wodurch ein Spiel gespielt wird, aufweisend:
Aufnahmeeinrichtungen zum Aufnehmen des genannten Spiel- Informations-Speichermediums;
einen Kommunikationsport zum kommunikationsfähigen Anschließen ei ner anderen Spielmaschine;
Startprogramm-Speichereinrichtungen, die ein Startprogramm speichern, das ausgeführt werden soll, wenn eine Energiequelle eingeschaltet wird;
Bearbeitungseinrichtungen zum Abarbeiten des genannten Startpro gramms, das in der genannten Startprogramm-Speichereinrichtung gespei chert ist, als Antwort auf das Einschalten einer Energiequelle, und Starten der Ausführung eines Programms, das durch das genannte Startprogramm bezeichnet wird; und
lesbare/beschreibbare Speichereinrichtungen, die lesbar/beschreibbar ein Hilfsprogramm speichern, das durch den genannten Kommunikationsport übertragen wird;
wobei das genannte Startprogramm die genannten Bearbeitungseinrichtun gen veranlasst, die Ausführung eines Spielprogramms des genannten Spiel-Informations-Speichermediums zu starten, wenn das Spiel- Infomations-Speichermedium in die genannte Aufnahmevorrichtung ge laden ist; und wobei das Programm einen Übertragungsanforderungsbefehl an die genannte andere Spielmaschine zum Übertragen des genannten Hilfsprogramms liefert, wodurch in der genannten lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung das Hilfsprogramm gespeichert wird, welches durch den genannten Kommunikationsport übertragen worden ist, und wobei die Ausführung des Hilfsprogramms gestartet wird.
Aufnahmeeinrichtungen zum Aufnehmen des genannten Spiel- Informations-Speichermediums;
einen Kommunikationsport zum kommunikationsfähigen Anschließen ei ner anderen Spielmaschine;
Startprogramm-Speichereinrichtungen, die ein Startprogramm speichern, das ausgeführt werden soll, wenn eine Energiequelle eingeschaltet wird;
Bearbeitungseinrichtungen zum Abarbeiten des genannten Startpro gramms, das in der genannten Startprogramm-Speichereinrichtung gespei chert ist, als Antwort auf das Einschalten einer Energiequelle, und Starten der Ausführung eines Programms, das durch das genannte Startprogramm bezeichnet wird; und
lesbare/beschreibbare Speichereinrichtungen, die lesbar/beschreibbar ein Hilfsprogramm speichern, das durch den genannten Kommunikationsport übertragen wird;
wobei das genannte Startprogramm die genannten Bearbeitungseinrichtun gen veranlasst, die Ausführung eines Spielprogramms des genannten Spiel-Informations-Speichermediums zu starten, wenn das Spiel- Infomations-Speichermedium in die genannte Aufnahmevorrichtung ge laden ist; und wobei das Programm einen Übertragungsanforderungsbefehl an die genannte andere Spielmaschine zum Übertragen des genannten Hilfsprogramms liefert, wodurch in der genannten lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung das Hilfsprogramm gespeichert wird, welches durch den genannten Kommunikationsport übertragen worden ist, und wobei die Ausführung des Hilfsprogramms gestartet wird.
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