DE19740287A1 - Spielautomat mit automatisiertem Turniermodus - Google Patents

Spielautomat mit automatisiertem Turniermodus

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DE19740287A1
DE19740287A1 DE19740287A DE19740287A DE19740287A1 DE 19740287 A1 DE19740287 A1 DE 19740287A1 DE 19740287 A DE19740287 A DE 19740287A DE 19740287 A DE19740287 A DE 19740287A DE 19740287 A1 DE19740287 A1 DE 19740287A1
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DE19740287A
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Peter Feuer
Jun John W Houriet
James R Stelzer
Kevin A Hassan
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Merit Industries Inc
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3258Cumulative reward schemes, e.g. jackpots
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/08Raffle games that can be played by a fairly large number of people
    • A63F3/081Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric

Description

Die vorliegende Erfindung betrifft im allgemeinen einen elektro­ nischen Spielautomaten und insbesondere einen Spielautomaten, der für die Durchführung automatisierter Turniere adaptiert ist.
Hintergrund der Erfindung
Lokale Unterhaltungseinrichtungen veranstalten gelegentlich ein Turnier, das auf einem oder mehreren in den Räumlichkeiten des Veranstalters aufgestellten Spielautomaten ausgetragen wird. Das Turnier kann einen festen Preis-Pool aufweisen, oder auch einen von der Anzahl der an dem Turnier teilnehmenden Mitspieler abhängigen Preis-Pool. Nachdem ein Spieler sein Spiel abgeschlossen hat, notiert ein Automatenbetreuer das Ergebnis des Spielers oder der Spieler trägt seinen/ihren Namen und das Ergebnis auf einer am Ver­ anstaltungsort aufgestellten Tafel ein. Nach Abschluß des Turniers werden die Turniersieger ermittelt, und diese erhalten ihre Preise. Auf diese Art und Weise veranstaltete Turniere weisen zahlreiche Nachteile auf. So wird zum Beispiel das gesamte Verfahren zum Aufzeichnen der Namen, Registrieren der Ergebnisse, Ermitteln der Sieger und Berechnen des Preis-Pools (sofern der Preis-Pool von der Anzahl der Mitspieler abhängt) manuell durchgeführt und sind deshalb fehleranfällig. Wenn die Automatenbetreuer nicht mit allen Turnierteilnehmern bekannt sind, könnte es bei der Preisausgabe zu Irrtümern kommen. Bei einem manuell durchgeführten Turnier kann es erforderlich sein, daß der Gewinner beim Abschluß des Turniers anwesend ist, um die Notwendigkeit zu vermeiden, die Aufzeichnungen aufzubewahren und die Preisübergaben auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Ein manuell durchgeführtes Turnier muß für gewöhnlich in kurzer Zeit abgewickelt werden, um eine Überstrapazierung der personellen Ressourcen des Veranstalters zu verhindern. Angesichts dieser Probleme und anderer mit manuell durchgeführten Turnieren sind die Unterhaltungseinrichtungen hinsichtlich Häufigkeit, Vielfalt und Ausmaß von Turnieren, die sie für ihre Gäste veranstalten, sehr beschränkt.
Videospiele, die es Personen mit Rekordergebnissen ("High-Scores") ermöglichen, ihre Initialen in den Automaten zur Anzeige während eines Anreizmodus oder während des Automatenbetriebs einzugeben, sind gut bekannt. Derartige Spiele führen allerdings keine Turniere mit Preisgewinnen durch. Die Anzeige der Initialen von High-Scorern stellt lediglicheinepsychologische Belohnung für diese Rekordhalter dar, weil ihre Initialen auf dem Display angezeigt bleiben und von anderen Personen gesehen werden können.
Es besteht demnach ein Bedarf nach einem Turniersystem und einem Verfahren, das es Unterhaltungseinrichtungen ermöglicht, Turniere häufiger und über unterschiedliche Zeiträume hinweg durchzuführen, eine Vielzahl unterschiedlicher Arten von Turnieren gleichzeitig durchzuführen, Turniere mit minimaler Unterstützung durch Automatenbetreuer oder den Betreiber durchzuführen, ein Turnier vollkommen ohne Papierbedarf durchzuführen, die Ermittlung der Preis-Pools und die Ausgabe der Preise auf bequeme und sichere Art und Weise vorzunehmen und Turniere durchzuführen, ohne daß die Notwendigkeit besteht, daß alle Spieler am Ende des Turniers anwesend sind. Die vorliegende Erfindung wird diesen Bedürfnissen gerecht.
Gegenstand der Erfindung
Die vorliegende Erfindung stellt ein automatisiertes Turniersystem zum Einsatz in einem Spielautomaten bereit. Der Spielautomat führt das System aus, wenn er in Turniermodus versetzt wird. Das System umfaßt ein oder mehrere Turnierspiele, die von mehreren Spielern auf dem Spielautomaten gespielt werden können, einen High-Score-Speicher, einen Komparator, ein Dateneingabegerät und einen Gewinnselektor. Das oder die Turnierspiel(e) generieren jeweils ein Spielergesamtergebnis nach Abschluß des Spieldurchgangs. Der Speicher speichert eine vorbestimmte Anzahl von höchsten Spieler­ gesamtergebnissen und damit verknüpften Spieleridentifikationsdaten für die im Turniermodus gespielten Spiele. Der Komparator vergleicht das Gesamtergebnis eines aktuellen Spielers mit den im Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen und bestimmt, ob das Gesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher eingegeben zu werden. Das Dateneingabegerät ermöglicht dem aktuellen Spieler die Eingabe von Spieleridentifikationsdaten in den Speicher nach Bestimmung des Komparators, daß das Gesamt­ ergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher eingegeben zu werden. Die Identifikationsdaten werden mit dem Gesamtergebnis des aktuellen Spielers im Speicher verknüpft. Der Gewinnselektor wählt nach Abschluß des Turniers aus den im Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen einen oder mehrere Turniersieger. Der Gewinnselektor teilt auch dem oder den Sieger(n) die Turnierpreise zu.
In einem Ausführungsbeispiel der Erfindung umfassen die Spieleriden­ tifikationsdaten einen Spielernamen und eine alphanumerische Identifikationsnummer, und das Turniersystem umfaßt des weiteren eine Siegerliste und einen Spieleridentitätsprüfer. Die Gewinnerliste identifiziert den oder die Turniersieger nach Spielernamen und wird von dem Spielautomaten angezeigt. Der Spieleridentitätsprüfer prüft die Identität von Spielern, die einen Turnierpreis beanspruchen. Jeder Spieler, der einen Turnierpreis beansprucht, trägt seinen/ihren Namen in die Siegerliste ein und gibt eine alphanumerische Identifikationsnummer in das Dateneingabegerät ein. Der Spieleriden­ titätsprüfer vergleicht die neu eingegebene Identifikationsnummer mit der ursprünglich eingegebenen, im Speicher für den jeweiligen Spieler gespeicherten Identifikationsnummer. Die Identität des Spielers wird bestätigt wenn die beiden Nummern identisch sind. Die Spieler werfen Geld in den Spielautomaten ein, um ein Turnierspiel zu spielen. Ein Preis-Pool wird um einem vorbestimmten Prozentsatz des in den Spielautomaten eingeworfenen Geldes erhöht, wenn sich der Spielautomat im Turniermodus befindet. Ein Automaten­ betreuer gibt zudem einen Identifikationscode in das Datenein­ gabegerät ein, bevor ein Turnierpreis zuerkannt und einem überprüften Gewinner ausbezahlt wird. Die von dem Automatenbetreuer für jeden übergebenen Preis eingegebenen Identifikationscodes werden in einem Prüfpfad aufgezeichnet.
Ein weiteres Ausführungsbeispiel der Erfindung schafft ein Verfahren zur Durchführung eines automatisierten Turniers, wobei ein Spielautomat die unmittelbar voranstehend beschriebenen Funktions­ merkmale aufweist.
Kurzbeschreibung der Zeichnungen
Die voranstehende Zusammenfassung sowie die folgende detaillierte Beschreibung von bevorzugten Ausführungsbeispielen der Erfindung sind besser zu verstehen, wenn sie zusammen mit den begleitenden Zeichnungen gelesen werden. Zum Zweck der Illustration der Erfindung werden in den Zeichnungen Ausführungsbeispiele dargestellt, die gegenwärtig bevorzugt werden. Es ist allerdings darauf hinzuweisen, daß die Erfindung nicht auf die präzisen Anordnungen und Funk­ tionalitäten beschränkt ist, wie sie hier gezeigt werden. In den Zeichnungen ist (sind):
Fig. 1 ein schematisches Blockdiagramm eines bevorzugten Ausführungsbeispiels eines Turniersystems der vorliegenden Erfindung;
Fig. 2 ein Spielmenü-Anzeigebildschirm für das Turniersystem der Fig. 1;
Fig. 3 ein Datenanzeigebildschirm für ein mit dem Turniersystem der Fig. 1 gespieltes Turnierspiel;
Fig. 4 ein Anzeigebildschirm einer Liste der Führenden für das Turniersystem der Fig. 1;
Fig. 5 ein Anzeigebildschirm zur Eingabe der persönlichen Identifikationsnummer (PIN) für das Turniersystem der Fig. 1;
Fig. 6 ein Anzeigebildschirm einer Siegerliste für das Turnier­ system der Fig. 1;
Fig. 7 ein Anzeigebildschirm für den Automatenbetreuer für das Turniersystem der Fig. 1;
Fig. 8 ein Anzeigebildschirm für eine Spieleridentitätsprüfung für das Turniersystem der Fig. 1;
Fig. 9 ein Anzeigebildschirm für die Anfangseinstellung eines Spielautomaten des Turniersystems der Fig. 1;
Fig. 10 ein Anzeigebildschirm für die Turniereinstellung des Turniersystems der Fig. 1;
Fig. 11(a) bis 11(d) vier Beispiele von programmierbaren Turniersequenzen für einen Spielautomaten; und
Fig. 12 ein Anzeigebildschirm zur Einstellung eines Automaten­ betreuer-PINs für das Turniersystem der Fig. 1.
Detaillierte Beschreibung des bevorzugten Ausführungsbeispiels
Bestimmte Ausdrücke werden in dieser Beschreibung nur aus praktischen Gründen verwendet und sind nicht geeignet, eine Beschränkung der vorliegenden Erfindung zu bewirken. In den Zeichnungen werden in den verschiedenen Figuren dieselben Bezugszeichen zur Bezeichnung derselben Elemente verwendet.
Das automatisierte Turniersystem der vorliegenden Erfindung kann bei jedem Spielautomaten verwendet werden, an den computerbezogene Schaltkreise angeschlossen sind. Im bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ist der Spielautomat ein unverbundener, münzbetriebener Videospielautomat, der mit mehreren unterschiedlichen Videospielen vorgeladen ist, von denen jedes zum Spielen auswählbar ist. Der Videospielautomat kann es jedem Videospiel ermöglichen, entweder im Normalmodus (Nicht-Turniermodus) oder in einem Turniermodus gespielt zu werden. Im Turniermodus wird ein Anteil des zum Spielen eines Videospiels in den Automaten eingeworfenen Geldes vorzugsweise für den Preis-Pool abgezweigt.
ÜBERBLICK ÜBER DAS AUTOMATISIERTE TURNIERSYSTEM
Im folgenden wird ein Überblick über das in der Umgebung eines unverbundenen, münzbetriebenen Videospielautomaten betriebene Turniersystem gegeben.
Ein Spielautomatenbetreiber oder der Eigentümer der Lokalität, in welcher der Videospielautomat aufgestellt ist, gibt einen Spieleinstellungsmodus ein und führt mindestens die folgenden Funktionen aus:
  • 1. Eine ausgewählte Anzahl vorgeladener Videospiele werden als Spiele festgelegt die im Turniermodus gespielt werden können;
  • 2. Ein Teil jedes Turnierspieleinsatzes wird per Programmierung dem Preis-Pool zugeführt. Es kann daneben auch ein anfänglicher Grundbetrag eingegeben werden;
  • 3. Die Anzahl der potentiellen Gewinner (Sieger) und deren jeweilige Anteile am Preis-Pool werden festgelegt (z. B. drei Gewinner pro Spiel: erster Platz bekommt 50%, zweiter Platz bekommt 30%, dritter Platz bekommt 20%);
  • 4. Eine Turnierdauer (Anfangs- und Endzeitpunkt) wird festgelegt;
  • 5. Die Kosten für jedes Turnierspiel werden festgelegt; und
  • 6. Eine persönliche Identifikationsnummer (PIN) in alphanumeri­ scher Form wird jedem Automatenbetreuer am Spielort zugeteilt, der berechtigt ist, Preise zu bestätigen und auszufolgen.
Die Spieler werfen einzeln Geld in den Videospielautomaten ein, wählen ein Turnierspiel und spielen das Spiel. Für jedes Spiel wird ein Ergebnis ermittelt. Mit dem Ende des Spieldurchgangs wird ein Spielergesamtergebnis erreicht. Wenn das Spiel über mehrere Runden läuft, ist das Spielergesamtergebnis der zusammengerechnete Gesamtwert aller Einzelrunden.
Der Videospielautomat enthält eine Liste der Führenden von jenen Spielern mit den höchsten Spielergesamtergebnissen im gesamten Turnierverlauf. Wenn in dem Turnier am Ende Preise für die drei besten Ergebnisse vergeben werden sollen, so weist die Liste der Führenden drei Namen und drei Ergebnisse für jedes Spiel auf. Wenn in dem Turnier fünf Preise für die fünf besten Spielergesamtergeb­ nisse vorgesehen sind, weist die Liste der Führenden fünf Namen und fünf Ergebnisse für jedes Spiel auf, und so weiter. Die Liste der Führenden ändert sich beständig während des Turnierverlaufs, um immer den neuesten Stand der führenden Spieler anzuzeigen. Wenn ein aktueller Spieler eine ausreichend hohe Ergebnis erreicht hat, um in die Liste der Führenden aufgenommen zu werden, wird der aktuelle Spieler aufgefordert, seinen/ihren Namen einzugeben. Danach wird der aktuelle Spieler aufgefordert, eine persönliche Identifika­ tionsnummer (PIN) einzugeben, etwa eine vierstellige Nummer mit alphanumerischen Zeichen. Die PINs jedes Spielers auf der Liste der Führenden werden im Videospiel gespeichert. Am Ende eines Turniers sind die aktuell auf der Liste der Führenden angezeigten Spieler die Turniersieger, unter denen der Preis-Pool auf die vorbestimmte Art und Weise aufgeteilt wird. Die Spieler auf der Liste der Führenden werden in eine Siegerliste übertragen. Die Siegerliste enthält sämtliche Sieger aller in letzter Zeit ausgetragener Turniere. Eine Siegerliste könnte beispielsweise auf folgende Weise zwölf Namen enthalten:
  • 1. Sechs Sieger eines Turniers vom 1. Juni 1996 bis 1. Juli 1996, bestehend aus drei Siegern von Turniervideospiel 1 und drei Siegern von Turniervideospiel 2, und
  • 2. Sechs Sieger eines Turniers vom 2. Juli 1996 bis 2. August 1996, bestehend aus drei Siegern von Turniervideospiel 1 und drei Siegern von Turniervideospiel 2.
Die Siegerliste wird auf dem Bildschirm des Videospielautomaten während eines Anreizmodus oder nach Drücken einer entsprechenden Taste auf dem Automaten angezeigt.
Ein Spieler, der es im Verlauf des Turniers in die Liste der Führenden geschafft hat, wird wahrscheinlich nach Beendigung des Turniers zum Videospielautomaten zurückkehren, um nachzuprüfen, ob er/sie es auf die Siegerliste geschafft hat und deshalb berechtigt ist, einen Preis zu beanspruchen. Wenn ein Spieler seinen/ihren Namen auf der Siegerliste vorfindet, wählt der Spieler seinen/ihren Namen auf dem Anzeigebildschirm aus und wird danach aufgefordert, einen Automatenbetreuer zu rufen. Der Betreuer gibt seine/ihre vorher zugeteilte PIN ein. Wenn die Betreuer-PIN gültig ist, wird der Spieler vom Videospielautomaten aufgefordert, dieselbe PIN nochmals einzugeben, die er/sie ursprünglich eingegeben hatte, als er/sie in die Liste der Führenden aufgenommen wurde. Wenn die erste PIN mit der zweiten PIN übereinstimmt, bestätigt der Videospielautomat die Identität des Spielers und zeigt an, daß dem Spieler der Preis ausgefolgt werden kann. Der Videospielautomat registriert die Tatsache, daß der Spieler einen Preis erhalten hat, so daß dieser nicht zweimal vergeben werden kann. Der Videospielautomat registriert zudem die PIN des Automatenbetreuers. Der Automatenbetreuer händigt danach den Preis physisch aus oder weist einen Mitarbeiter in dem betreffenden Lokal an, dies zu tun. Nicht beanspruchte Preise bleiben so lange in der Siegerliste, bis sie beansprucht oder vom Automatenbetreiber gelöscht werden.
DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DES AUTOMATISIERTEN TURNIERSYSTEMS
Fig. 1 stellt ein schematisches Blockdiagramm eines bevorzugten Ausführungsbeispiels der vorliegenden Erfindung dar, die allgemein als Turniersystem 10 bezeichnet und in der Umgebung eines unverbundenen, münzbetriebenen Videospielautomaten ausgeführt wird. Die Elemente des Systems 10 innerhalb der gestrichelten Linie umfassen herkömmliche Bestandteile eines Videospielautomaten 12 und werden deshalb nicht im Detail beschrieben. Der Videospielautomat 12 umfaßt einen Prozessor 14, einen Spielspeicher 16, eine Anzeige 18 und einen Münzschacht 20. Der Spielspeicher 16 umfaßt mehrere unterschiedliche, individuell auswählbare Spiele 1 bis n. Die restlichen Elemente in Fig. 1 sind mit den herkömmlichen Bestandteilen eines Videospielautomaten 12 verbunden. Während sie in Fig. 1 als getrennt angebrachte Elemente abgebildet werden, sind sie vorzugsweise in die Verarbeitungs- und Speicherelemente des Videospielautomaten 12 eingebaut. Wie oben bereits festgestellt, kann jedes Videospiel entweder im normalem Nicht-Turniermodus oder im Turniermodus gespielt werden. Die im Turniermodus gespielten Spiele kosten vorzugsweise mehr als dasselbe Spiel, wenn es im Nicht-Turniermodus gespielt wird. Der Kostenunterschied bzw. das Aufgeld kann zur Ansammlung des Preis-Pools verwendet werden. In der folgenden Beschreibung von Fig. 1 wird davon ausgegangen, daß der Turniermodus eines Spiels ausgewählt wurde.
Während des Einstellungsmodus wird die Turnierdauer jedes Turniers eingestellt und im Turnierdauerselektor/speicher 22 gespeichert. Insbesondere die Beginn- und Enddaten und Uhrzeiten werden ausgewählt. Die Turnierdauer kann nur einige wenige Stunden betragen, oder aber sehr lang sein, etwa einen Monat. Der Prozessor 14 wird darauf programmiert, während des Turnierverlaufs einen Anteil des Münzeinwurfs 20 einem Preis-Pool 24 zuzuweisen. Nachdem alle Einstellungsparameter eingegeben sind, wird der Videospielautomat 12 auf den Spielmodus oder den normalen Betriebsmodus eingestellt. Der Einstellungsmodus wird weiter unten unter Bezugnahme auf Fig. 9-12 genauer beschrieben.
Im Spielmodus oder im normalen Betriebsmodus zeigt die Anzeige 18 so lange einen Anreizmodus, bis ein potentieller Spieler ein Spielmenü oder eine andere Menüart auswählt. Wenn der potentielle Spieler ein Spielmenü wählt, kann er/sie auf einem oder mehreren hintereinander angezeigten Anzeigebildschirmen die aktuellen Turnierführenden, den aktuellen Preis-Pool, Anfangs/Endzeitpunkte des Turniers, eine Siegerliste bereits abgeschlossener Turniere und eine Auswahl derzeit zum Spielen verfügbarer Turnierspiele ansehen. Ein Beispiel eines Spielmenüs wird in Fig. 2 dargestellt. Nach Auswahl eines Spiels stellt die Anzeige 18 dem potentiellen Spieler allgemeine Informationen und Spielregeln zum ausgewählten Spiel zur Verfügung. In Fig. 3 ist ein Beispiel eines Informations­ bildschirms für ein Turnierspiel von SOLITAIRE dargestellt. Wenn der Spieler das Spiel spielen möchte, wirft er den entsprechenden Geldbetrag in den Einwurfschacht 20 ein und spielt das Spiel auf normale Art und Weise.
Nachdem ein Spieler einen Spieldurchgang abgeschlossen hat, gibt der Prozessor 14 ein Gesamtergebnis des Spielers aus. Das Gesamtergebnis des Spielers wird von einem Komparator 26 übernommen. Der Komparator 26 vergleicht das Ergebnis des aktuellen Spielers mit den im Speicher 28 gespeicherten Ergebnissen vorheriger Turnierspieler. Der Speicher 28 zeichnet die Ergebnisdaten für potentielle Turniersieger für jedes Turnierspiel auf, das mit dem Videospielautomaten 12 gespielt werden kann. Insbesondere sind im Speicher 28 die Spielernamen und die dazugehörigen Ergebnisse und PINs früherer Spieler enthalten, die ausreichend hohe Ergebnisse erreichten, um in der Liste der Führenden aufgenommen zu werden. Wenn das betreffende Turnierspiel beispielsweise darauf vor­ programmiert worden ist, drei Gewinner zu haben (d. h. einen ersten, zweiten und dritten Platz), so speichert der Speicher 28 drei Namen und deren jeweilige Ergebnisse und PINs. Wenn das Ergebnis des aktuellen Spielers unter dem niedrigsten Ergebnis im Speicher 28 liegt, dann gibt der Komparator 26 ein Signal an den Prozessor 14, die Anzeige 18 in den Anreizmodus oder ähnliches zu schalten. Wenn das Ergebnis des aktuellen Spielers höher ist als das niedrigste Ergebnis im Speicher 28, gibt der Komparator 26 ein Signal an den Prozessor 14, die Anzeige 18 dazu zu veranlassen, einen Bildschirm mit der Liste der Führenden anzuzeigen, wie in Fig. 4 dargestellt. Die Liste der Führenden informiert den aktuellen Spieler über Namen und Ergebnisse der gegenwärtigen Spitzenspieler. Der aktuelle Spieler wird aufgefordert, seinen/ihren Namen mit Hilfe eines Datenein­ gabegeräts 30 in den Videospielautomaten 14 einzugeben. Das Dateneingabegerät 30 kann ein (nicht dargestelltes) alphanumerisches Tastenfeld sein, das mit dem Videospielautomaten 12 verbunden ist, ein Berührungsbildschirmfeld der Anzeige 18 mit alphanumerischen Zeichen, oder eine andere geeignete Vorrichtung. Nachdem der Spieler seinen/ihren Namen eingegeben hat, wird dem Spieler ein PIN-Eingabebildschirm gezeigt, und er/sie wird aufgefordert, mittels des Dateneingabegeräts 30 einen PIN einzugeben, wie in Fig. 5 dargestellt. In Fig. 5 ist das Dateneingabegerät 30 das Berührungs­ bildschirmfeld der Anzeige 18. Nachdem der Spieler die PIN eingegeben hat, wird der Spieler aufgefordert, die PIN zur Bestätigung der Nummer erneut einzugeben. Das System verwendet die PIN dazu, die Identität eines Spielers zu prüfen, wenn ein Gewinner zum Abschluß des Turniers einen Preis beansprucht. Nachdem der aktuelle Spieler den Namens- und PIN-Eingabeprozeß abgeschlossen hat, wird der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis im Speicher 28 gelöscht, und der Name, das Ergebnis und die PIN des aktuellen Spielers werden dem Speicher 28 hinzugefügt. Die aktuellen Daten im Speicher 28 werden zur Generierung der Liste der Führenden herangezogen.
Wenn ein Turnier beginnt, kann der Komparator 26 auf Wunsch so programmiert werden, daß Namen und Ergebnisse im Speicher 28 nur dann eingegeben werden, wenn die neuen Ergebnisse über einem vorbestimmten Wert liegen. Der vorbestimmte Wert ist ein Ergebnis, das aufgrund vergangener Erfahrungen mit dem Spiel als ausreichend zu erachten ist, um ein potentielles Siegerergebnis zu sein. Wenn der Komparator mit dieser Funktion nicht programmiert ist, würden die drei ersten Spieler im Turnier (bei einem Turnier mit drei Siegern) automatisch auf die Liste der Führenden gesetzt, auch wenn es praktisch sicher ist, daß sie von nachfolgenden Spielern von der Liste der Führenden verdrängt werden. Spieler 4, 5, 6, usw. . . ., die früh im Turnier an den Start gehen und möglicherweise relativ niedrige Ergebnisse erreichen, könnten ebenfalls in die Liste der Führenden gelangen, auch wenn sie keine vernünftigen Siegeschancenhaben. Um das Aufkommen falscher Hoffnungen bei solchen frühen Spielern zu verhindern und um die Zeit zu reduzieren, die ein Automat mit unnötigem Registrieren von Spielern in einer Liste der Führenden beschäftigt ist, kann der Komparator 26 zu Beginn des Turniers auf den vorbestimmten Wert zur Eingabe neuer Namen eingestellt werden. Wenn der Speicher 28 einmal mit Spielern angefüllt ist, die den vorbestimmten Wert übertreffen, werden alle folgenden Ergebnisse nur mehr mit diesen bereits im Speicher 28 (wie oben beschrieben) vorhandenen verglichen, um festzustellen, ob der aktuelle Spieler einen bereits im Speicher 28 befindlichen Spieler ersetzen sollte.
Beim Abschluß eines Turniers, wie vom Turnierdauerselektor/speicher 22 festgelegt, wählt der Gewinnselektor 32 einen oder mehrere Turniersieger aus den im Speicher 28 gespeicherten Ergebnissen. Wenn die Anzahl der Speicherplätze im Speicher 28 der Anzahl der potentiellen Sieger entspricht (was für gewöhnlich der Fall ist), werden alle Namen im Speicher 28 zu Siegern. Der Gewinnselektor 32 teilt den Siegern Turnierpreise zu und verwendet hierzu die im Preis-Pool 2.4 liegenden Beträge und die jedem Platz zukommenden Anteilswerte. Wenn sich im Preis-Pool beispielsweise ein Betrag von 100 Dollar angesammelt hat und die Anteilsverteilung lautet für den ersten Platz = 50%, für den zweiten Platz = 30% und für den dritten Platz = 20%, so gewinnt der Spieler mit dem höchsten Ergebnis 50 Dollar, der Spieler mit dem zweithöchsten Ergebnis gewinnt 30 Dollar, und der Spieler mit dem dritthöchsten Ergebnis gewinnt 20 Dollar. Wenn der Preis-Pool in nichtmonetären Beträgen berechnet wird, wird eine ähnliche proportionale Berechnung für die nichtmonetären Einheiten im Preis-Pool durchgeführt. Die Namen der Sieger werden in einem Siegerspeicher 34 zusammen mit dem Namen des Turniers, den Ergebnissen der Spieler, den PINs und den Gewinnbeträgen sowie einem Hinweis darauf, ob der Preis beansprucht wurde, gespeichert. Die Plätze im Speicher 28 im Zusammenhang mit diesem eben beendeten Turnier werden gelöscht und können für das nächste Turnier verwendet werden.
Der Siegerspeicher 34 wird dazu verwendet, eine Siegerlistenanzeige zum Ansehen auf der Anzeige 18 zu generieren, wann immer der Videospielautomat 12 sich im Anreizmodus befindet oder wenn eine entsprechende Taste auf dem Automaten 12 gedrückt wird. Ein Beispiel einer Siegerlistenanzeige wird in Fig. 6 dargestellt. Die Siegerliste kann alle Sieger kürzlich abgeschlossener Turniere enthalten oder nur die Sieger eines bestimmten Turniers. Wiederholtes Berühren der Pfeil-nach-oben-Taste zeigt die Preisliste jedes Spiels an, in dem ein oder mehrere Preis(e) zu vergeben sind.
Nach Abschluß eines Turniers werden diejenigen Spieler, die Eingang in die Liste der Führenden fanden, wahrscheinlich zum Videospiel­ automaten 12 zurückkehren, um sich davon zu überzeugen, ob sie auch in der Siegerliste erscheinen und deshalb Anrecht auf einen Preis haben. Wenn ein Spieler seinen/ihren Namen in der Siegerliste der Fig. 6 vorfindet, wählt der Spieler seinen/ihren Namen aus der Anzeige 18, und der Siegerlistenbildschirm wird durch einen Automatenbetreueranzeigebildschirm ersetzt, wie er in Fig. 7 dargestellt ist. Der Automatenbetreueranzeigebildschirm fordert den Spieler auf, sich zum Empfang des Preises an einen Automaten­ betreuer zu wenden. Der Automatenbetreuer gibt mittels des Berührungsbildschirmfeldes der Anzeige 18 oder eines anderen geeigneten Eingabegeräts eine vorher zugeteilte PIN in den Videospielautomaten 12 ein. Ein Automatenbetreueridentitätsprüfer 36 vergleicht die eingetragene PIN mit einer Liste vorher zugeteilter PINs. Wenn die Automatenbetreuer-PIN gültig ist, wird der Automatenbetreueranzeigebildschirm durch einen Anzeigebildschirm zur Spieleridentitätsprüfung ersetzt, wie er in Fig. 8 dargestellt ist. Der Spieler wird aufgefordert, mittels des Berührungsbildschirm­ feldes der Anzeige 18 oder eines anderen geeigneten Eingabegeräts die PIN einzugeben, die er/sie ursprünglich verwendet hatte, als er/sie zum ersten Mal in die Liste der Führenden aufgenommen wurde. Während der Eingabe der PIN verändert jede Tasteneingabe das "?" in ein "*". Nachdem die letzte Stelle der PIN eingegeben wurde, vergleicht ein Spieleridentitätsprüfer 38 die neu eingegebene PIN mit der ursprünglich eingegebenen PIN. Passen die Nummern zusammen, erhält der Spieler den Preis. Um die Preisübergabe zu bestätigen, kann auf der Anzeige 18 eine Nachricht wie etwa "GRATULATION DEM SIEGER" aufblinken. Die Spieler erhalten drei Möglichkeiten, die korrekte PIN einzugeben, bevor der Automat die Preisübergabesequenz abbricht und in den Normalbetrieb zurückkehrt. Als zusätzlichen Schritt kann vom Automatenbetreuer oder vom Spieler verlangt werden, eine Taste "PREIS ÜBERGEBEN" zu drücken, um zu bestätigen, daß die Preisübergabesequenz ordnungsgemäß abgeschlossen wurde. Nach Abschluß der Preisübergabesequenz wird der Siegerspeicher 34 so aktualisiert, daß die Preisübergabe an diesen Spieler berücksichtigt ist. Außerdem erfolgt ein Eintrag in einen Automatenbetreuerprüfpfad 40, in dem der Automatenbetreuer angegeben wird, der die Preisübergabe an jeden Spieler, der einen Preis beanspruchte, bestätigt und angeordnet hat. Anhand des Prüfpfads 40 können allfällige Probleme bearbeitet werden, die hinsichtlich der Preisauszahlungen entstehen könnten. Die Anzeige 18 kehrt danach wieder in einen normalen Betriebsmodus zurück, etwa in einen Anreizmodus. Wie oben bereits ausgeführt, übergibt der Automatenbetreuer den Preis physisch oder weist einen anderen Mitarbeiter des Veranstalters an, dies zu tun. Nicht beanspruchte Preise bleiben so lange im Siegerspeicher 34 (und damit in der Siegerliste), bis sie beansprucht werden oder bis sie aus dem Siegerspeicher 34 vom Veranstalter oder dem Betreiber des Aufstellungslokals gelöscht werden.
SPIELEINSTELLUNGSMODUS
Fig. 9-12 stellen Beispiele für Anzeigebildschirme zur Einstellung von Turnieren und Turnierparametern dar. Fig. 9 stellt einen Anzeigebildschirm zur Anfangseinstellung dar. Fig. 10 stellt einen Anzeigebildschirm zur Turniereinstellung dar. Fig. 11(a)-11(d) stellt vier Beispiele programmierbarer Turniersequenzen dar. Fig. 12 stellt einen Anzeigebildschirm zur Einstellung der Automaten­ betreuer-PIN dar. Ein Berührungsbildschirmfeld der Anzeige 18 wird dazu verwendet, Auswahlen im Zusammenhang mit den Einstellungsbild­ schirmen von Fig. 9-12 einzugeben.
Zur Eingabe des Anzeigebildschirms zur Anfangseinstellung der Fig. 9 wird eine Taste hinter der Geldbüchse des Videospielautomaten 18 oder an anderer versteckter Stelle gedrückt.
Als Alternative dazu kann auf den Einstellungsbildschirm auch durch Eingabe eines alphanumerischen Geheimcodes in den Automaten 18 zugegriffen werden.
Der Anzeigebildschirm zur Anfangseinstellung ermöglicht den Zugriff auf folgende Funktionen:
Münzeinwurfmenü: Eingabe des Einstellungsbildschirms für Münz­ einwurf/Guthaben.
Spielmenü: Eingabe des Auswahlbildschirms für das Spielmenü Bücher anzeigen: Eingabe des Bildschirms für Buchhaltung/Statistik.
Testbildschirm: Eingabe des Kalibriertests für den Berührungsbild­ schirm.
High-Scores löschen: Löscht sämtliche High-Scores des Spieles (nicht Turnier-High-Scores).
Gratisguthaben: Fügt neues Guthaben ohne Münzeinwurf hinzu. Gratisguthaben werden auf dem Buchhaltungsbildschirm getrennt aufgelistet und im Zähler nicht registriert.
Guthaben löschen: Alle Guthaben im Automaten werden gelöscht.
Einstellungen beenden: Rückkehr zum Anreizmodus oder Spielemenü.
Preise löschen: Löscht alle Namen von der Siegerliste.
Turnier beenden: Beendet das aktuelle Turnier sofort und startet das nächste.
Zeit einstellen: Der Automatenbetreiber kann Uhrzeit und Datum einstellen.
Turnier-Einstellung: Eingabe des Turnier-Einstellungsbildschirms.
Ein Beispiel eines Einstellungsbildschirms für Münzeinwurf/Guthaben wird in der zugelassenen US-Patentanmeldung Nr. 08/516.809, eingereicht am 18. August 1995, mit dem Titel "System for Creating Menu Choices of Video Games on a Display" offenbart.
Wenn auf dem Anzeigebildschirm für Anfangseinstellungen die Taste Turniereinstellung gedrückt wird, erscheint der Anzeigebildschirm Turniereinstellung der Fig. 10.
Der Anzeigebildschirm Turniereinstellung ermöglicht den Zugriff auf folgende Funktionen:
Aktuell, Nächstes, Nächstes+1. . .Aktive Turniersequenz. Dieselisten das "Aktuelle" Turnier (Turnier 1), das "Nächste" Turnier (Turnier 2), das "Nächste + 1" Turnier (Turnier 3), das "Nächste + 2" Turnier (Turnier 4) und das "Nächste + 3" Turnier (Turnier 5) auf. Das aktuelle Turnier wird fixiert, sobald Münzguthaben gespielt wurden.
Solitär, Run 21, 11-Up Royal Flash & Tri Towers
Wählbare Turnierspiele. Sie berühren eines der Spiele und danach eines der Felder Aktuell, Nächstes, Nächstes + 1, Nächstes + 2 oder Nächstes + 3, um das Spiel in die gewünschte Aktive Turnierposition zu bringen.
Wiederholen
Wenn diese Funktion aktiviert ist, werden die programmierten Turniere hintereinander wiederholt. Um sie zu aktivieren, muß WIEDERHOLEN nach Eingabe aller fünf Turnierspiele berührt werden; wenn Sie weniger als fünf Turniere eingeben, berühren Sie WIEDERHOLEN, dann berühren Sie das gewünschte Feld Aktives Turnier zur Wiederholung der vorhergehenden Sequenz. Vgl. die Beispiele Fig. 11(a) und 11(b).
Ende
Wenn diese Funktion aktiviert ist, endet die Turniersequenz nach dem letzten Turnier. Sie aktivieren die Funktion, indem Sie ENDE berühren; wenn Sie weniger als fünf Turniere eingeben, berühren Sie ENDE und berühren danach das nächste leere Feld Aktives Turnier (wo das vorhergehende Turnier enden wird). Vgl. als Beispiele Fig. 11(c) und 11(d).
Zeit/Datum ändern
Zur Einstellung von Enddatum/Endzeit berühren Sie das Monats-, Tages-, Jahres- oder Zeitfeld und berühren danach die Pfeile unter "ZEIT", um den Monat, den Tag, das Jahr oder die Uhrzeit vor- oder zurückzubewegen. Die Uhrzeit kann in Halbstunden­ schritten eingestellt werden. Uhrzeit/Datum des Turnierendes können jederzeit geändert werden, nicht aber auf eine Uhrzeit/ein Datum, das vor der aktuellen Uhrzeit bzw. vor dem aktuellen Datum liegt.
Turnierdauer
Einstellung der Turnierdauer für alle Turniere. Wechselt von 3 Stunden auf 1, 2, 3, 4, 5 und 6 Tage und zu 1, 2, 3 und 4 Wochen.
Einstellung Betreuer
Ruft den Bildschirm EINSTELLUNG BETREUER-PIN auf. Bis zu vier fünfstellige Betreuer-PINs können in das Spiel programmiert werden. Ein Betreuer muß eine "PIN-Nummer" für alle Preisübergaben eingeben. Vgl. Fig. 12.
Preismodus
Kann auf "PUNKTE" oder "BARGELD" gestellt werden, je nach Turniertyp. Wenn der Modus auf "PUNKTE" gestellt ist, so entsprechen die Punkte 100mal der Anzahl gespielter Guthaben. Wenn der Modus auf "BARGELD" gestellt ist, siehe unten unter "Preis-Pool". Der Preismodus bleibt für das aktuelle Turnier fixiert, nachdem Guthaben gespielt worden sind. Sie können allerdings die Einstel­ lungen für kommende Turniere ändern.
Preis-Pool
Festlegung des Anteils an den gesamten Münzeinnahmen des Turniers, der für die Turnierpreise verwendet wird. Wenn der "Punkte"-Modus eingestellt ist, wechselt der Anteil von 25% auf 100% in 5%-Schritten. Ist der "Bargeld"-Modus eingestellt, wechselt der Anteil von 25% auf 75% in 5%-Schritten. Voreingestellter Wert ist 50%. In manchen Staaten ist die Durchführung von Geldspielen verboten. In diesen Staaten muß der "Preis-Pool" auf den "Punkte"-Modus gestellt sein.
Starten bei
Gibt dem Veranstalter die Möglichkeit, den Preis-Pool schon bei Turnierbeginn mit Geld/Punkten zu dotieren. Der Pool erhöht sich in der Folge, wenn die Spieler Münzen einwerfen. Die möglichen "Starten-bei"-Bargeldwerte sind 0$, 5$, 10$, 15$, 20$, 25$, 30$, 35$, 40$, 45$, 50$, 60$, 70$, 80$, 90$ und 100$. (Für die "Starten­ bei"-Punktewerte mit 400 zu multiplizieren).
Status
Nach Abschluß der Turniereinstellung einzustellen. Der Status kann zwischen "BETRIEB", "VERZÖGERT" und "ANGEHALTEN" hin- und hergeschaltetwerden, indem irgendein Teil der Status-"Ampel" berührt wird. Bei Einstellung auf "BETRIEB" startet das aktuelle Turnier nach Rückkehr zum Spielmenü-Bildschirm. Bei Einstellung auf "VERZÖGERT" startet das aktuelle Turnier zum programmierten Zeitpunkt und Datum. Bei Einstellung auf "BETRIEB" oder "VERZÖGERT" sind die Turniereinstellungen (z. B. Preismodus, Preis-Pool und Starten-bei-Felder) für das aktuelle Turnier FIXIERT. Zudem erscheint, nachdem Guthaben gespielt wurden, das Wort "FIXIERT", und der "Preismodus", der "Preis-Pool" und die "Starten-bei"-Felder sind für das aktuelle Turnier fixiert. Wenn der Status "fixiert" ist, betreffen allfällige Änderungen an diesen Feldern nur das/die nachfolgende(n) Turnier(e). Die Turnierdauer ist jederzeit einstellbar.
Guthabenfelder
Die Guthabenfelder befinden sich neben den wählbaren Turnierspielen. Durch Berühren dieses Felds wechselt das Guthaben (von 4 auf 20 in Zweierschritten), welches zum Spielen eines gegebenen Turniers erforderlich ist. Das Guthabenfeld zeigt unter Umständen "Dollars" anstatt Spielguthaben an; dies ist von der Stellung der DIP-Schalter für den Spielautomaten abhängig.
Beenden
Sie kehren zum ersten Einstellungsbildschirm zurück.
Ein Beispiel empfohlener voreingestellter Preise für die Guthaben­ felder der in Fig. 10 dargestellten Turnierspiele ist wie folgt:
Solitär Turnierspiel: 3 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 1 Runde für 1 Guthaben)
Run 21 Turnierspiel: 5 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 3 Runden-für 1 Guthaben)
Royal Flash Turnierspiel: 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben)
Tri-Towers Turnierspiel: 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben)
11-Up Turnierspiel 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben).
Wie oben bereits erläutert, wird ein Turnierspielauf dieselbe Art und Weise gespielt wie ein Standardspiel (Nicht-Turnierspiel). Allerdings stellt ein Turnierspiel eine erweiterte Version eines Standardspiels dar. So hat beispielsweise das Solitärspiel möglicherweise in der Standardversion nur 1 Runde und kann 1 Guthaben kosten, während das Turnierspiel drei Runden für acht Guthaben bietet.
Fig. 11(a)-11(d) zeigt ein Beispiel vier unterschiedlicher Turniersequenzen für einen Videospielautomaten 12, der mehrere Spiele in seinem Spielespeicher 16 gespeichert hat. In dem in den Figuren dargestellten Beispiel kann eine Serie fünf aufeinanderfolgender Turniere auf einmal eingestellt werden, und die Einstellung kann so erfolgen, daß sie hintereinander wiederholt werden. Jedes beliebige oder auch alle der fünf Turnierspiele können in der Sequenz verwendet werden. Wenn das Videospiel 12 darauf abgestellt ist, nur ein einziges Spiel zu spielen, wird die Turniersequenz entweder so eingestellt, daß das Turnier kontinuierlich mittels des einen Spiels durchgeführt wird, oder daß das Turnier nur für eine bestimmte Anzahl von Wiederholungen durchgeführt wird.
Fig. 12 stellt den Anzeigebildschirm zur Einstellung der Automatenbetreuer-PIN dar, der erscheint, wenn auf dem Anzeigebild­ schirm der Fig. 11 "Betreuer einstellen" ausgewählt wird. Die rechts neben der PIN befindliche Nummer zeichnet auf, wie oft die PIN eingegeben wurde, seit zum letzten Mal die AKTUELLEN BÜCHER gelöscht wurden. Zur Eingabe einer Betreuer-PIN berühren Sie das PIN-Feld, das Sie benützen möchten, um es zu aktivieren. Danach geben Sie unter Verwendung des Tastenfelds die gewünschte PIN ein. Drücken von "LÖSCHEN" stellt die PIN auf "XXXXX" zurück oder löscht die PIN in dem aktiven Feld. Alle 5 Ziffern müssen eingegeben werden.
DETAILS DER BUCHHALTUNGSSTATISTIK
Wie weiter oben diskutiert, wird durch Auswahl von "BÜCHER ANZEIGEN" aus dem Anzeigebildschirm für die Anfangseinstellung ein Bildschirm für Buchhaltungsstatistik eingegeben. Der Bildschirm für Buchhal­ tungsstatistik ermöglicht den Zugriff auf die Funktionen AKTUELLE BÜCHER und LEBENSZEIT-BÜCHER. AKTUELLE BÜCHER führt die folgenden Turnierstatistiken:
Turnierspiel: Registriert die Gesamtanzahl an Guthaben, die im Turniermodus gespielt wurden (seit AKTUELLE BÜCHER zum letzten Mal gelöscht wurde).
Nicht beanspruchte Preise: Registriert den Gesamtbetrag an Guthaben in nicht beanspruchten Preisen.
Beanspruchte Preise: Registriert die Gesamtanzahl an Guthaben, die in Turnierpreisen übergeben wurden (seit AKTUELLE BÜCHER zum letzten Mal gelöscht wurde).
Die Funktion "Lebenszeit-Bücher" führt folgende Turnierstatistiken:
Turnierspiel: Registriert die Gesamtanzahl an Guthaben, die im Turniermodus gespielt wurden (seit LEBENSZEIT-BÜCHER zum letzten Mal gelöscht wurde).
Ohne PIN ausbezahlt: Registriert die Gesamtanzahl an Preisen, die ohne eine Spieler-PIN-Nummer übergeben wurden (vgl. Variation 2 weiter unten).
Wenn der Bildschirm AKTUELLE BÜCHER gelöscht wird, werden alle Namen von der Siegerliste gelöscht, denen Preise übergeben wurden.
Weitere Variationen der vorliegenden Erfindung, welche dieselbe allerdings nicht beschränken, sind unten aufgeführt.
  • (1) Das Turniersystem kann ausgeführt werden, ohne daß ein Automatenbetreuer zur Bestätigung der Sieger benötigt würde. Nachdem ein Spieler seinen/ihren Namen aus einer Siegerliste ausgewählt hat, wird der Automatenbetreuer-Bildschirm übersprungen und es erscheint automatisch der Bildschirm zur Überprüfung der Spieleriden­ tität. Wenn der Spieler seine/ihre Identität nachweist, druckt der Videospielautomat 12 entweder automatisch einen Scheck oder ein Papier aus, das einer Person zur Auszahlung vorgelegt werden kann, gibt ein Signal zur automatischen Überweisung eines Geldbetrags auf ein Spielerkonto oder auf eine in den Automaten 12 eingegebene Spielerkarte oder der Videospielautomat 12 wirft - ähnlich einem Einarmigen Banditen - Bargeld aus.
  • (2) Wenn ein Spieler seine/ihre PIN vergessen hat, kann das Turniersystem 10 die Möglichkeit bieten, den Bildschirm zur Prüfung der Spieleridentität zu umgehen. Der Automatenbetreuer muß seine/ihre Identität nachweisen, bevor dieser Bildschirm umgangen wird. Nach Abschluß der Betreuerprüfung ergreift der Automatenbetreuer andere Maßnahmen zur Bestätigung der Identität des Spielers, etwa durch Prüfen eines Führerscheins oder durch Bestätigung der Identität durch eine andere Person. Danach drückt der Automatenbetreuer auf eine besondere Taste, wie etwa auf eine physisch versteckte Einstellungstaste, die sich hinter dem Automaten 12 befindet. Daraufhin erscheint die Nachricht "GRATULATION DEM GEWINNER" auf der Anzeige 18, und der Preisübergabevorgang läuft genauso ab, wie weiter oben beschrieben.
  • (3) Mehrere unverbundene Videospielautomaten 12 können netzwerkartig verbunden werden, um die Anzahl potentieller Turnierteilnehmer zu steigern.
  • (4) Der Preis-Pool kann vom Spielveranstalter oder vom Eigentümer des Aufstellungsortes auf einen festen Betrag voreingestellt werden, abweichend von der Variante, daß der Preis-Pool ein Anteil des Münzeinwurfs zusätzlich zu einem Anfangsbetrag sei. Der Preis-Pool kann aus Ware anstelle von Bargeld bestehen.
  • (5) In dem oben beschriebenen Ausführungsbeispiel der Erfindung kann während jedes Turnierzeitraums nur ein einziges Turnier gespielt werden. Davon abweichend kann das System auch so programmiert werden, daß während jedem Turnierzeitraum mehrere unterschiedliche Turnierspiele gespielt werden können.
  • (6) In manchen Spielen kommt es darauf an, eine möglichst geringe Punktzahl zu erzielen. Dementsprechend sind die hierin verwendeten Ausdrücke "High-Scorer", "höchstes Gesamtergebnis eines Spielers" "Spieler mit dem höchsten Ergebnis" und "ein ausreichend hohes Ergebnis" so zu verstehen, daß damit das jeweils "beste" Ergebnis gemeint ist. Wenn es also in einem Spiel darauf ankommt, eine möglichst niedrige Punktzahl zu erreichen, gilt für die Zwecke dieser Offenbarung derjenige Spieler als "High-Scorer", der im Vergleich zu den anderen Spielern ein ausreichend niedriges Ergebnis erzielt.
  • (7) Spielernamen können durch andere Arten von Spieleridentitäten ersetzt werden. Da die Identifikationsnummer des Spielers zur Bestätigung der Spieleridentität dient, ist der Spieler nicht gezwungen, seinen/ihren echten Namen in die Liste der Führenden einzutragen.
  • (8) Im bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung gibt ein Spieler, der ein ausreichend hohes Ergebnis erzielt, um in die Liste der Führenden aufgenommen zu werden, seinen/ihren Namen und die PIN direkt in den Videospielautomaten 12 ein. Zur Durchführung eines Turniers ist es jedoch lediglich erforderlich, daß der Spieler irgendeine Form von "Spieleridentifikationsdaten" in den Automaten 12 eingibt. Die Spieleridentifikationsdaten können ein Name sein und/oder eine PIN oder ähnliches. Wenn ein Spieler in der Folge seinen/ihren Namen oder PIN auf der Siegerliste sieht, kann die Prüfung der Spieleridentität manuell erfolgen anstatt durch den Automaten 12. So kann beispielsweise ein Spieler sich an einen Automatenbetreuer wenden und diesem seine Identität nachweisen, um einen Preis zu beanspruchen. Oder ein Spieler läßt sich in einem Turnier durch Angabe einer geheimen PIN aufnehmen und kann dann seine Identität nachweisen, indem er/sie dem Betreuer die Geheim-PIN mitteilt, wenn er/sie einen Preis beansprucht.
  • (9) Anstatt den Spieler zur Eingabe eines Namens und einer PIN aufzufordern, sobald dieser als High-Scorer definiert wurde, kann der Videospielautomat 12 so programmiert werden, daß er einen Spieler auffordert, seinen/ihren Namen und die BIN einzugeben, bevor das Spiel beginnt, und diese Daten vorübergehend zu speichern. Wenn das Gesamtergebnis eines Spielers ausreichend hoch ist, um den Spieler in die Liste der Führenden zu bringen, werden Name und PIN automatisch im Speicher 28 gespeichert. Ist dies nicht der Fall, werden die Daten gelöscht.
Einschlägig versierten Fachleuten wird es ohne weiteres einsehbar sein, daß an den oben beschriebenen Ausführungsbeispielen Veränderungen vorgenommen werden könnten, ohne deshalb von dem allgemeinen Konzept der Erfindung abzuweichen. Es ist deshalb festzuhalten, daß diese Erfindung nicht auf die speziellen, hier offenbarten Ausführungsbeispiele beschränkt ist, sondern sich auch auf Modifizierungen im Geist und Rahmen der vorliegenden Erfindung erstreckt, wie sie in den angehängten Patentansprüchen definiert ist.

Claims (19)

1. Automatisiertes Turniersystem zur Verwendung mit einem Spielautomaten, wobei der Spielautomat das System ausführt, wenn er in Turniermodus versetzt wird, umfassend:
  • (a) ein oder mehrere Turnierspiele, die von mehreren Spielern auf dem Spielautomaten gespielt werden können, wobei die eine oder die mehreren Turnierspiele nach Abschluß eines Spieldurch­ gangs je ein Spielergesamtergebnis generieren;
  • (b) Speicher zum Speichern einer vorbestimmten Anzahl von höchsten Spielergesamtergebnissen und damit verknüpften Spieleridentifikationsdaten für Spiele, die im Turniermodus gespielt wurden;
  • (c) Komparator zum Vergleichen des Spielergesamtergebnisses eines aktuellen Spielers mit den im Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen, und um zu ermitteln, ob das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher eingegeben zu werden;
  • (d) Dateneingabegerät, welches dem aktuellen Spieler die Eingabe von Spieleridentifikationsdaten in den Speicher ermöglicht, nachdem der Komparator ermittelt hat, daß das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher aufgenommen zu werden, wobei die Identifika­ tionsdaten mit dem Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers im Speicher verknüpft werden; und
  • (e) Gewinnselektor zur Auswahl eines oder mehrerer Turniersie­ ger aus den im Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen nach Abschluß des Turniers und zur Zuteilung von Turnierpreisen an einen oder mehrere Sieger.
2. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin die Spieleridentifikationsdaten einen Spielernamen und eine Identifikationsnummer mit alphanumerischen Zeichen enthalten.
3. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 2, des weiteren umfassend:
  • (f) eine Siegerliste zur Identifizierung des einen oder der mehreren Turniersieger nach Spielernamen, wobei die Siegerliste auf dem Spielautomaten angezeigt werden kann; und
  • (g) einen Prüfer der Spieleridentität zum Überprüfen der Identität von Spielern, die einen Turnierpreis beanspruchen, wobei jeder Spieler, der einen Turnierpreis beansprucht, seinen oder ihren Namen in der Siegerliste sucht und eine Identifika­ tionsnummer mit alphanumerischen Zeichen in das Datenein­ gabegerät eingibt und der Spieleridentitätsprüfer die neu eingegebene Identifikationsnummer mit der ursprünglich eingegebenen, im Speicher für den jeweiligen Spieler gespei­ cherten Identifikationsnummer vergleicht.
4. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 3, wobei ein Automatenbetreuer einen Identifikationscode in das Datenein­ gabegerät eingibt, bevor ein Turnierpreis bestätigt und einem überprüften Sieger übergeben wird, wobei das System des weiteren umfaßt:
  • (h) einen Prüfpfad zum Speichern der für jeden übergebenen Preis eingegebenen Automatenbetreueridentifikationscodes.
5. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 4, des weiteren umfassend:
  • (i) einen Automatenbetreueridentitätsprüfer zum Überprüfen der Identität des Betreuers, bevor die Übergabe des Turnier­ preises bestätigt wird.
6. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 3, worin die Siegerliste die Namen von Gewinnern im Zusammenhang mit mehreren Turnieren enthält.
7. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin der Spielautomat ein münzbetriebener Videospielautomat ist.
8. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 7, worin der Videospielautomat ein unverbundener Automat ist.
9. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin Spieler Geld in den Spielautomaten einwerfen, um ein Turnierspiel zu spielen, des weiteren umfassend:
  • (h) einen schrittweise erhöhten Preis-Pool zum Festlegen der Turnierpreise, wobei es sich bei dem Preis-Pool um einen vorbestimmten Anteil des in den Spielautomaten eingeworfenen Geldbetrags handelt, wenn sich der Spielautomat im Turniermodus befindet.
10. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, des weiteren umfassend:
  • (h) einen Turnierdauerselektor zur Auswahl vorbestimmter Anfangs- und Enddaten und Uhrzeiten für ein auf dem Spiel­ automaten gespieltes Turnier.
11. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin der Spielautomat mehrere Spiele enthält, die entweder im Turniermo­ dus oder in einem Nicht-Turniermodus spielbar sind.
12. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, wobei auf dem Automaten mehrere Turnierspiele zur Verfügung stehen und ein Spiel während eines Turnierzeitraums spielbar ist, des weiteren umfassend:
  • (h) Mittel zur Vorprogrammierung einer Sequenz von Turnier­ spielen aus der Vielzahl von Turnierspielen.
13. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin die Sequenz entweder auf kontinuierliche Wiederholung vor­ programmiert ist oder darauf, nach Abschluß eines bestimmten Turnierspiels zu enden.
14. Automatisiertes Turniersystem zur Verwendung mit einem Spielautomaten, wobei der Spielautomat das System ausführt, wenn er in Turniermodus versetzt wird, umfassend:
  • (a) ein oder mehrere Turnierspiele, die von mehreren Spielern auf dem Spielautomaten spielbar sind, wobei das eine oder die mehreren Turnierspiele je ein Spielergesamtergebnis nach Abschluß des Spieldurchgangs generieren;
  • (b) einen ersten Speicher zum Speichern einer vorbestimmten Anzahl von höchsten Spielergesamtergebnissen und damit verknüpften Spieleridentifikationsdaten für die im Turniermodus gespielten Spiele;
  • (c) einen zweiten Speicher zum zwischenzeitlichen Speichern der Spieleridentifikationsdaten;
  • (d) ein Dateneingabegerät, das es einem aktuellen Spieler ermöglicht, vor dem Spielen eines Turnierspieles seinen/ihren Namen und die Spieleridentifikationsdaten in den zweiten Speicher einzugeben;
  • (e) einen Komparator zum Vergleichen des Spielergesamtergeb­ nisses des aktuellen Spielers mit den im ersten Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen, wobei das Spieler­ gesamtergebnis des aktuellen Spielers und die Identifikations­ daten in den ersten Speicher nach einer Feststellung des Komparators eingegeben werden, daß das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den ersten Speicher eingegeben zu werden; und
  • (f) einen Gewinnselektor zum Auswählen eines oder mehrerer Turniersieger aus den nach Abschluß des Turniers im Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen und zum Zuteilen von Turnierpreisen an den einen oder die mehreren Sieger.
15. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 14, worin die Spieleridentifikationsdaten einen Spielernamen und eine Identifikationsnummer aus alphanumerischen Zeichen enthalten.
16. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 15, des weiteren umfassend:
  • (g) eine Siegerliste zur Identifizierung des einen oder der mehreren Turniergewinner(s) nach Spielernamen; und
  • (h) einen Spieleridentitätsprüfer zur Prüfung der Identität von Spielern, die einen Turnierpreis beanspruchen, wobei jeder Spieler, der einen Turnierpreis beansprucht, seinen/ihren Namen in der Siegerliste sucht und eine Identifikationsnummer mit alphanumerischen Zeichen in das Dateneingabegerät eingibt und der Spieleridentitätsprüfer die neu eingegebene Identifika­ tionsnummer mit der ursprünglich eingegebenen, im Speicher für den jeweiligen Spieler gespeicherten Nummer vergleicht.
17. Verfahren zur Durchführung eines automatisierten Turniers mit einem Spielautomaten, der einen Turniermodus aufweist und (i) ein oder mehrere Turnierspiele umfaßt, die von mehreren Spielern gespielt werden können, wenn der Spielautomat im Turniermodus ist, wobei das eine oder die mehreren Turnier­ spiele nach Abschluß des Spieldurchgangs je ein Spielergesamt­ ergebnis generieren, des weiteren umfassend (ii) einen Speicher zum Speichern einer vorbestimmten Anzahl von Spielern mit den höchsten Gesamtergebnissen und damit verknüpften Spieleridenti­ fikationsdaten für Spiele, die im Turniermodus gespielt wurden, und (iii) ein Dateneingabegerät, wobei das Verfahren zu­ sammengesetzt ist aus den Schritten:
  • (a) Generieren eines Spielergesamtergebnisses nach Abschluß des Spieldurchgangs;
  • (b) Vergleichen des Spielergesamtergebnisses des aktuellen Spielers mit den im Speicher gespeicherten Spielergesamtergeb­ nissen und Feststellen, ob das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher eingegeben zu werden;
  • (c) Auffordern des aktuellen Spielers, die Spieleridentifika­ tionsdaten unter Verwendung des Dateneingabegeräts in den Speicher einzugeben, nachdem der Komparator festgestellt hat, daß das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher eingegeben zu werden;
  • (d) Speichern des Spielergesamtergebnisses des aktuellen Spielers und der Identifikationsdaten im Speicher; und
  • (e) Nach Abschluß des Turniers Auswählen eines oder mehrere Turniersieger aus den im Speicher gespeicherten Spielergesamt­ ergebnissen und Zuteilen von Turnierpreisen an den einen oder die mehreren Sieger.
18. Verfahren nach Anspruch 17, worin die Spieleridentifikations­ daten einen Spielernamen und eine Identifikationsnummer aus alphanumerischen Zeichen enthalten, und Schritt (c) das Auffordern des aktuellen Spielers zur Eingabe der beiden mittels des Dateneingabegeräts umfaßt.
19. Verfahren nach Anspruch 18, des weiteren umfassend die Schritte:
  • (f) Generieren einer Siegerliste zur Identifizierung des einen oder der mehreren Turniergewinner nach Spielernamen, wobei die Siegerliste auf dem Spielautomaten anzeigbar ist;
  • (g) Prüfen der Identität eines Spielers, der einen Turnierpreis beansprucht, wobei der Prüfungsschritt für einen Siegerspieler umfaßt:
  • (i) Suchen des Siegerspielers in der Siegerliste,
  • (ii) Eingeben einer Identifikationsnummer aus alphanumerischen Zeichen in das Dateneingabegerät, und
  • (iii) Vergleichen der neu eingegebenen Identifikationsnummer mit der ursprünglich eingegebenen, im Speicher für den jeweiligen Spieler gespeicherten Identifikationsnummer mittels eines Spieleridentitätsprüfers im Spielautomaten.
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