DE19740287A1 - Spielautomat mit automatisiertem Turniermodus - Google Patents
Spielautomat mit automatisiertem TurniermodusInfo
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- A63F3/08—Raffle games that can be played by a fairly large number of people
- A63F3/081—Raffle games that can be played by a fairly large number of people electric
Description
Die vorliegende Erfindung betrifft im allgemeinen einen elektro
nischen Spielautomaten und insbesondere einen Spielautomaten, der
für die Durchführung automatisierter Turniere adaptiert ist.
Lokale Unterhaltungseinrichtungen veranstalten gelegentlich ein
Turnier, das auf einem oder mehreren in den Räumlichkeiten des
Veranstalters aufgestellten Spielautomaten ausgetragen wird. Das
Turnier kann einen festen Preis-Pool aufweisen, oder auch einen
von der Anzahl der an dem Turnier teilnehmenden Mitspieler abhängigen
Preis-Pool. Nachdem ein Spieler sein Spiel abgeschlossen hat, notiert
ein Automatenbetreuer das Ergebnis des Spielers oder der Spieler
trägt seinen/ihren Namen und das Ergebnis auf einer am Ver
anstaltungsort aufgestellten Tafel ein. Nach Abschluß des Turniers
werden die Turniersieger ermittelt, und diese erhalten ihre Preise.
Auf diese Art und Weise veranstaltete Turniere weisen zahlreiche
Nachteile auf. So wird zum Beispiel das gesamte Verfahren zum
Aufzeichnen der Namen, Registrieren der Ergebnisse, Ermitteln der
Sieger und Berechnen des Preis-Pools (sofern der Preis-Pool von
der Anzahl der Mitspieler abhängt) manuell durchgeführt und sind
deshalb fehleranfällig. Wenn die Automatenbetreuer nicht mit allen
Turnierteilnehmern bekannt sind, könnte es bei der Preisausgabe
zu Irrtümern kommen. Bei einem manuell durchgeführten Turnier kann
es erforderlich sein, daß der Gewinner beim Abschluß des Turniers
anwesend ist, um die Notwendigkeit zu vermeiden, die Aufzeichnungen
aufzubewahren und die Preisübergaben auf einen späteren Zeitpunkt
zu verschieben. Ein manuell durchgeführtes Turnier muß für gewöhnlich
in kurzer Zeit abgewickelt werden, um eine Überstrapazierung der
personellen Ressourcen des Veranstalters zu verhindern. Angesichts
dieser Probleme und anderer mit manuell durchgeführten Turnieren
sind die Unterhaltungseinrichtungen hinsichtlich Häufigkeit, Vielfalt
und Ausmaß von Turnieren, die sie für ihre Gäste veranstalten, sehr
beschränkt.
Videospiele, die es Personen mit Rekordergebnissen ("High-Scores")
ermöglichen, ihre Initialen in den Automaten zur Anzeige während
eines Anreizmodus oder während des Automatenbetriebs einzugeben,
sind gut bekannt. Derartige Spiele führen allerdings keine Turniere
mit Preisgewinnen durch. Die Anzeige der Initialen von High-Scorern
stellt lediglicheinepsychologische Belohnung für diese Rekordhalter
dar, weil ihre Initialen auf dem Display angezeigt bleiben und von
anderen Personen gesehen werden können.
Es besteht demnach ein Bedarf nach einem Turniersystem und einem
Verfahren, das es Unterhaltungseinrichtungen ermöglicht, Turniere
häufiger und über unterschiedliche Zeiträume hinweg durchzuführen,
eine Vielzahl unterschiedlicher Arten von Turnieren gleichzeitig
durchzuführen, Turniere mit minimaler Unterstützung durch
Automatenbetreuer oder den Betreiber durchzuführen, ein Turnier
vollkommen ohne Papierbedarf durchzuführen, die Ermittlung der
Preis-Pools und die Ausgabe der Preise auf bequeme und sichere Art und
Weise vorzunehmen und Turniere durchzuführen, ohne daß die
Notwendigkeit besteht, daß alle Spieler am Ende des Turniers anwesend
sind. Die vorliegende Erfindung wird diesen Bedürfnissen gerecht.
Die vorliegende Erfindung stellt ein automatisiertes Turniersystem
zum Einsatz in einem Spielautomaten bereit. Der Spielautomat führt
das System aus, wenn er in Turniermodus versetzt wird. Das System
umfaßt ein oder mehrere Turnierspiele, die von mehreren Spielern
auf dem Spielautomaten gespielt werden können, einen High-Score-Speicher,
einen Komparator, ein Dateneingabegerät und einen
Gewinnselektor. Das oder die Turnierspiel(e) generieren jeweils
ein Spielergesamtergebnis nach Abschluß des Spieldurchgangs. Der
Speicher speichert eine vorbestimmte Anzahl von höchsten Spieler
gesamtergebnissen und damit verknüpften Spieleridentifikationsdaten
für die im Turniermodus gespielten Spiele. Der Komparator vergleicht
das Gesamtergebnis eines aktuellen Spielers mit den im Speicher
gespeicherten Spielergesamtergebnissen und bestimmt, ob das
Gesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den
Speicher eingegeben zu werden. Das Dateneingabegerät ermöglicht
dem aktuellen Spieler die Eingabe von Spieleridentifikationsdaten
in den Speicher nach Bestimmung des Komparators, daß das Gesamt
ergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher
eingegeben zu werden. Die Identifikationsdaten werden mit dem
Gesamtergebnis des aktuellen Spielers im Speicher verknüpft. Der
Gewinnselektor wählt nach Abschluß des Turniers aus den im Speicher
gespeicherten Spielergesamtergebnissen einen oder mehrere
Turniersieger. Der Gewinnselektor teilt auch dem oder den Sieger(n)
die Turnierpreise zu.
In einem Ausführungsbeispiel der Erfindung umfassen die Spieleriden
tifikationsdaten einen Spielernamen und eine alphanumerische
Identifikationsnummer, und das Turniersystem umfaßt des weiteren
eine Siegerliste und einen Spieleridentitätsprüfer. Die Gewinnerliste
identifiziert den oder die Turniersieger nach Spielernamen und wird
von dem Spielautomaten angezeigt. Der Spieleridentitätsprüfer prüft
die Identität von Spielern, die einen Turnierpreis beanspruchen.
Jeder Spieler, der einen Turnierpreis beansprucht, trägt seinen/ihren
Namen in die Siegerliste ein und gibt eine alphanumerische
Identifikationsnummer in das Dateneingabegerät ein. Der Spieleriden
titätsprüfer vergleicht die neu eingegebene Identifikationsnummer
mit der ursprünglich eingegebenen, im Speicher für den jeweiligen
Spieler gespeicherten Identifikationsnummer. Die Identität des
Spielers wird bestätigt wenn die beiden Nummern identisch sind.
Die Spieler werfen Geld in den Spielautomaten ein, um ein
Turnierspiel zu spielen. Ein Preis-Pool wird um einem vorbestimmten
Prozentsatz des in den Spielautomaten eingeworfenen Geldes erhöht,
wenn sich der Spielautomat im Turniermodus befindet. Ein Automaten
betreuer gibt zudem einen Identifikationscode in das Datenein
gabegerät ein, bevor ein Turnierpreis zuerkannt und einem überprüften
Gewinner ausbezahlt wird. Die von dem Automatenbetreuer für jeden
übergebenen Preis eingegebenen Identifikationscodes werden in einem
Prüfpfad aufgezeichnet.
Ein weiteres Ausführungsbeispiel der Erfindung schafft ein Verfahren
zur Durchführung eines automatisierten Turniers, wobei ein
Spielautomat die unmittelbar voranstehend beschriebenen Funktions
merkmale aufweist.
Die voranstehende Zusammenfassung sowie die folgende detaillierte
Beschreibung von bevorzugten Ausführungsbeispielen der Erfindung
sind besser zu verstehen, wenn sie zusammen mit den begleitenden
Zeichnungen gelesen werden. Zum Zweck der Illustration der Erfindung
werden in den Zeichnungen Ausführungsbeispiele dargestellt, die
gegenwärtig bevorzugt werden. Es ist allerdings darauf hinzuweisen,
daß die Erfindung nicht auf die präzisen Anordnungen und Funk
tionalitäten beschränkt ist, wie sie hier gezeigt werden. In den
Zeichnungen ist (sind):
Fig. 1 ein schematisches Blockdiagramm eines bevorzugten
Ausführungsbeispiels eines Turniersystems der vorliegenden
Erfindung;
Fig. 2 ein Spielmenü-Anzeigebildschirm für das Turniersystem
der Fig. 1;
Fig. 3 ein Datenanzeigebildschirm für ein mit dem Turniersystem
der Fig. 1 gespieltes Turnierspiel;
Fig. 4 ein Anzeigebildschirm einer Liste der Führenden für das
Turniersystem der Fig. 1;
Fig. 5 ein Anzeigebildschirm zur Eingabe der persönlichen
Identifikationsnummer (PIN) für das Turniersystem der
Fig. 1;
Fig. 6 ein Anzeigebildschirm einer Siegerliste für das Turnier
system der Fig. 1;
Fig. 7 ein Anzeigebildschirm für den Automatenbetreuer für das
Turniersystem der Fig. 1;
Fig. 8 ein Anzeigebildschirm für eine Spieleridentitätsprüfung
für das Turniersystem der Fig. 1;
Fig. 9 ein Anzeigebildschirm für die Anfangseinstellung eines
Spielautomaten des Turniersystems der Fig. 1;
Fig. 10 ein Anzeigebildschirm für die Turniereinstellung des
Turniersystems der Fig. 1;
Fig. 11(a) bis 11(d) vier Beispiele von programmierbaren Turniersequenzen für
einen Spielautomaten; und
Fig. 12 ein Anzeigebildschirm zur Einstellung eines Automaten
betreuer-PINs für das Turniersystem der Fig. 1.
Bestimmte Ausdrücke werden in dieser Beschreibung nur aus praktischen
Gründen verwendet und sind nicht geeignet, eine Beschränkung der
vorliegenden Erfindung zu bewirken. In den Zeichnungen werden in
den verschiedenen Figuren dieselben Bezugszeichen zur Bezeichnung
derselben Elemente verwendet.
Das automatisierte Turniersystem der vorliegenden Erfindung kann
bei jedem Spielautomaten verwendet werden, an den computerbezogene
Schaltkreise angeschlossen sind. Im bevorzugten Ausführungsbeispiel
der Erfindung ist der Spielautomat ein unverbundener, münzbetriebener
Videospielautomat, der mit mehreren unterschiedlichen Videospielen
vorgeladen ist, von denen jedes zum Spielen auswählbar ist. Der
Videospielautomat kann es jedem Videospiel ermöglichen, entweder
im Normalmodus (Nicht-Turniermodus) oder in einem Turniermodus
gespielt zu werden. Im Turniermodus wird ein Anteil des zum Spielen
eines Videospiels in den Automaten eingeworfenen Geldes vorzugsweise
für den Preis-Pool abgezweigt.
Im folgenden wird ein Überblick über das in der Umgebung eines
unverbundenen, münzbetriebenen Videospielautomaten betriebene
Turniersystem gegeben.
Ein Spielautomatenbetreiber oder der Eigentümer der Lokalität, in
welcher der Videospielautomat aufgestellt ist, gibt einen
Spieleinstellungsmodus ein und führt mindestens die folgenden
Funktionen aus:
- 1. Eine ausgewählte Anzahl vorgeladener Videospiele werden als Spiele festgelegt die im Turniermodus gespielt werden können;
- 2. Ein Teil jedes Turnierspieleinsatzes wird per Programmierung dem Preis-Pool zugeführt. Es kann daneben auch ein anfänglicher Grundbetrag eingegeben werden;
- 3. Die Anzahl der potentiellen Gewinner (Sieger) und deren jeweilige Anteile am Preis-Pool werden festgelegt (z. B. drei Gewinner pro Spiel: erster Platz bekommt 50%, zweiter Platz bekommt 30%, dritter Platz bekommt 20%);
- 4. Eine Turnierdauer (Anfangs- und Endzeitpunkt) wird festgelegt;
- 5. Die Kosten für jedes Turnierspiel werden festgelegt; und
- 6. Eine persönliche Identifikationsnummer (PIN) in alphanumeri scher Form wird jedem Automatenbetreuer am Spielort zugeteilt, der berechtigt ist, Preise zu bestätigen und auszufolgen.
Die Spieler werfen einzeln Geld in den Videospielautomaten ein,
wählen ein Turnierspiel und spielen das Spiel. Für jedes Spiel wird
ein Ergebnis ermittelt. Mit dem Ende des Spieldurchgangs wird ein
Spielergesamtergebnis erreicht. Wenn das Spiel über mehrere Runden
läuft, ist das Spielergesamtergebnis der zusammengerechnete
Gesamtwert aller Einzelrunden.
Der Videospielautomat enthält eine Liste der Führenden von jenen
Spielern mit den höchsten Spielergesamtergebnissen im gesamten
Turnierverlauf. Wenn in dem Turnier am Ende Preise für die drei
besten Ergebnisse vergeben werden sollen, so weist die Liste der
Führenden drei Namen und drei Ergebnisse für jedes Spiel auf. Wenn
in dem Turnier fünf Preise für die fünf besten Spielergesamtergeb
nisse vorgesehen sind, weist die Liste der Führenden fünf Namen
und fünf Ergebnisse für jedes Spiel auf, und so weiter. Die Liste
der Führenden ändert sich beständig während des Turnierverlaufs,
um immer den neuesten Stand der führenden Spieler anzuzeigen. Wenn
ein aktueller Spieler eine ausreichend hohe Ergebnis erreicht hat,
um in die Liste der Führenden aufgenommen zu werden, wird der
aktuelle Spieler aufgefordert, seinen/ihren Namen einzugeben. Danach
wird der aktuelle Spieler aufgefordert, eine persönliche Identifika
tionsnummer (PIN) einzugeben, etwa eine vierstellige Nummer mit
alphanumerischen Zeichen. Die PINs jedes Spielers auf der Liste
der Führenden werden im Videospiel gespeichert. Am Ende eines
Turniers sind die aktuell auf der Liste der Führenden angezeigten
Spieler die Turniersieger, unter denen der Preis-Pool auf die
vorbestimmte Art und Weise aufgeteilt wird. Die Spieler auf der
Liste der Führenden werden in eine Siegerliste übertragen. Die
Siegerliste enthält sämtliche Sieger aller in letzter Zeit
ausgetragener Turniere. Eine Siegerliste könnte beispielsweise auf
folgende Weise zwölf Namen enthalten:
- 1. Sechs Sieger eines Turniers vom 1. Juni 1996 bis 1. Juli 1996, bestehend aus drei Siegern von Turniervideospiel 1 und drei Siegern von Turniervideospiel 2, und
- 2. Sechs Sieger eines Turniers vom 2. Juli 1996 bis 2. August 1996, bestehend aus drei Siegern von Turniervideospiel 1 und drei Siegern von Turniervideospiel 2.
Die Siegerliste wird auf dem Bildschirm des Videospielautomaten
während eines Anreizmodus oder nach Drücken einer entsprechenden
Taste auf dem Automaten angezeigt.
Ein Spieler, der es im Verlauf des Turniers in die Liste der
Führenden geschafft hat, wird wahrscheinlich nach Beendigung des
Turniers zum Videospielautomaten zurückkehren, um nachzuprüfen,
ob er/sie es auf die Siegerliste geschafft hat und deshalb berechtigt
ist, einen Preis zu beanspruchen. Wenn ein Spieler seinen/ihren
Namen auf der Siegerliste vorfindet, wählt der Spieler seinen/ihren
Namen auf dem Anzeigebildschirm aus und wird danach aufgefordert,
einen Automatenbetreuer zu rufen. Der Betreuer gibt seine/ihre vorher
zugeteilte PIN ein. Wenn die Betreuer-PIN gültig ist, wird der
Spieler vom Videospielautomaten aufgefordert, dieselbe PIN nochmals
einzugeben, die er/sie ursprünglich eingegeben hatte, als er/sie
in die Liste der Führenden aufgenommen wurde. Wenn die erste PIN
mit der zweiten PIN übereinstimmt, bestätigt der Videospielautomat
die Identität des Spielers und zeigt an, daß dem Spieler der Preis
ausgefolgt werden kann. Der Videospielautomat registriert die
Tatsache, daß der Spieler einen Preis erhalten hat, so daß dieser
nicht zweimal vergeben werden kann. Der Videospielautomat registriert
zudem die PIN des Automatenbetreuers. Der Automatenbetreuer händigt
danach den Preis physisch aus oder weist einen Mitarbeiter in dem
betreffenden Lokal an, dies zu tun. Nicht beanspruchte Preise bleiben
so lange in der Siegerliste, bis sie beansprucht oder vom
Automatenbetreiber gelöscht werden.
Fig. 1 stellt ein schematisches Blockdiagramm eines bevorzugten
Ausführungsbeispiels der vorliegenden Erfindung dar, die allgemein
als Turniersystem 10 bezeichnet und in der Umgebung eines
unverbundenen, münzbetriebenen Videospielautomaten ausgeführt wird.
Die Elemente des Systems 10 innerhalb der gestrichelten Linie
umfassen herkömmliche Bestandteile eines Videospielautomaten 12
und werden deshalb nicht im Detail beschrieben. Der Videospielautomat
12 umfaßt einen Prozessor 14, einen Spielspeicher 16, eine Anzeige
18 und einen Münzschacht 20. Der Spielspeicher 16 umfaßt mehrere
unterschiedliche, individuell auswählbare Spiele 1 bis n. Die
restlichen Elemente in Fig. 1 sind mit den herkömmlichen
Bestandteilen eines Videospielautomaten 12 verbunden. Während sie
in Fig. 1 als getrennt angebrachte Elemente abgebildet werden,
sind sie vorzugsweise in die Verarbeitungs- und Speicherelemente
des Videospielautomaten 12 eingebaut. Wie oben bereits festgestellt,
kann jedes Videospiel entweder im normalem Nicht-Turniermodus oder
im Turniermodus gespielt werden. Die im Turniermodus gespielten
Spiele kosten vorzugsweise mehr als dasselbe Spiel, wenn es im
Nicht-Turniermodus gespielt wird. Der Kostenunterschied bzw. das Aufgeld
kann zur Ansammlung des Preis-Pools verwendet werden. In der
folgenden Beschreibung von Fig. 1 wird davon ausgegangen, daß der
Turniermodus eines Spiels ausgewählt wurde.
Während des Einstellungsmodus wird die Turnierdauer jedes Turniers
eingestellt und im Turnierdauerselektor/speicher 22 gespeichert.
Insbesondere die Beginn- und Enddaten und Uhrzeiten werden
ausgewählt. Die Turnierdauer kann nur einige wenige Stunden betragen,
oder aber sehr lang sein, etwa einen Monat. Der Prozessor 14 wird
darauf programmiert, während des Turnierverlaufs einen Anteil des
Münzeinwurfs 20 einem Preis-Pool 24 zuzuweisen. Nachdem alle
Einstellungsparameter eingegeben sind, wird der Videospielautomat
12 auf den Spielmodus oder den normalen Betriebsmodus eingestellt.
Der Einstellungsmodus wird weiter unten unter Bezugnahme auf Fig.
9-12 genauer beschrieben.
Im Spielmodus oder im normalen Betriebsmodus zeigt die Anzeige 18
so lange einen Anreizmodus, bis ein potentieller Spieler ein
Spielmenü oder eine andere Menüart auswählt. Wenn der potentielle
Spieler ein Spielmenü wählt, kann er/sie auf einem oder mehreren
hintereinander angezeigten Anzeigebildschirmen die aktuellen
Turnierführenden, den aktuellen Preis-Pool, Anfangs/Endzeitpunkte
des Turniers, eine Siegerliste bereits abgeschlossener Turniere
und eine Auswahl derzeit zum Spielen verfügbarer Turnierspiele
ansehen. Ein Beispiel eines Spielmenüs wird in Fig. 2 dargestellt.
Nach Auswahl eines Spiels stellt die Anzeige 18 dem potentiellen
Spieler allgemeine Informationen und Spielregeln zum ausgewählten
Spiel zur Verfügung. In Fig. 3 ist ein Beispiel eines Informations
bildschirms für ein Turnierspiel von SOLITAIRE dargestellt. Wenn
der Spieler das Spiel spielen möchte, wirft er den entsprechenden
Geldbetrag in den Einwurfschacht 20 ein und spielt das Spiel auf
normale Art und Weise.
Nachdem ein Spieler einen Spieldurchgang abgeschlossen hat, gibt
der Prozessor 14 ein Gesamtergebnis des Spielers aus. Das
Gesamtergebnis des Spielers wird von einem Komparator 26 übernommen.
Der Komparator 26 vergleicht das Ergebnis des aktuellen Spielers
mit den im Speicher 28 gespeicherten Ergebnissen vorheriger
Turnierspieler. Der Speicher 28 zeichnet die Ergebnisdaten für
potentielle Turniersieger für jedes Turnierspiel auf, das mit dem
Videospielautomaten 12 gespielt werden kann. Insbesondere sind im
Speicher 28 die Spielernamen und die dazugehörigen Ergebnisse und
PINs früherer Spieler enthalten, die ausreichend hohe Ergebnisse
erreichten, um in der Liste der Führenden aufgenommen zu werden.
Wenn das betreffende Turnierspiel beispielsweise darauf vor
programmiert worden ist, drei Gewinner zu haben (d. h. einen ersten,
zweiten und dritten Platz), so speichert der Speicher 28 drei Namen
und deren jeweilige Ergebnisse und PINs. Wenn das Ergebnis des
aktuellen Spielers unter dem niedrigsten Ergebnis im Speicher 28
liegt, dann gibt der Komparator 26 ein Signal an den Prozessor 14,
die Anzeige 18 in den Anreizmodus oder ähnliches zu schalten. Wenn
das Ergebnis des aktuellen Spielers höher ist als das niedrigste
Ergebnis im Speicher 28, gibt der Komparator 26 ein Signal an den
Prozessor 14, die Anzeige 18 dazu zu veranlassen, einen Bildschirm
mit der Liste der Führenden anzuzeigen, wie in Fig. 4 dargestellt.
Die Liste der Führenden informiert den aktuellen Spieler über Namen
und Ergebnisse der gegenwärtigen Spitzenspieler. Der aktuelle Spieler
wird aufgefordert, seinen/ihren Namen mit Hilfe eines Datenein
gabegeräts 30 in den Videospielautomaten 14 einzugeben. Das
Dateneingabegerät 30 kann ein (nicht dargestelltes) alphanumerisches
Tastenfeld sein, das mit dem Videospielautomaten 12 verbunden ist,
ein Berührungsbildschirmfeld der Anzeige 18 mit alphanumerischen
Zeichen, oder eine andere geeignete Vorrichtung. Nachdem der Spieler
seinen/ihren Namen eingegeben hat, wird dem Spieler ein
PIN-Eingabebildschirm gezeigt, und er/sie wird aufgefordert, mittels
des Dateneingabegeräts 30 einen PIN einzugeben, wie in Fig. 5
dargestellt. In Fig. 5 ist das Dateneingabegerät 30 das Berührungs
bildschirmfeld der Anzeige 18. Nachdem der Spieler die PIN eingegeben
hat, wird der Spieler aufgefordert, die PIN zur Bestätigung der
Nummer erneut einzugeben. Das System verwendet die PIN dazu, die
Identität eines Spielers zu prüfen, wenn ein Gewinner zum Abschluß
des Turniers einen Preis beansprucht. Nachdem der aktuelle Spieler
den Namens- und PIN-Eingabeprozeß abgeschlossen hat, wird der Spieler
mit dem niedrigsten Ergebnis im Speicher 28 gelöscht, und der Name,
das Ergebnis und die PIN des aktuellen Spielers werden dem Speicher
28 hinzugefügt. Die aktuellen Daten im Speicher 28 werden zur
Generierung der Liste der Führenden herangezogen.
Wenn ein Turnier beginnt, kann der Komparator 26 auf Wunsch so
programmiert werden, daß Namen und Ergebnisse im Speicher 28 nur
dann eingegeben werden, wenn die neuen Ergebnisse über einem
vorbestimmten Wert liegen. Der vorbestimmte Wert ist ein Ergebnis,
das aufgrund vergangener Erfahrungen mit dem Spiel als ausreichend
zu erachten ist, um ein potentielles Siegerergebnis zu sein. Wenn
der Komparator mit dieser Funktion nicht programmiert ist, würden
die drei ersten Spieler im Turnier (bei einem Turnier mit drei
Siegern) automatisch auf die Liste der Führenden gesetzt, auch wenn
es praktisch sicher ist, daß sie von nachfolgenden Spielern von
der Liste der Führenden verdrängt werden. Spieler 4, 5, 6,
usw. . . ., die früh im Turnier an den Start gehen und möglicherweise
relativ niedrige Ergebnisse erreichen, könnten ebenfalls in die
Liste der Führenden gelangen, auch wenn sie keine vernünftigen
Siegeschancenhaben. Um das Aufkommen falscher Hoffnungen bei solchen
frühen Spielern zu verhindern und um die Zeit zu reduzieren, die
ein Automat mit unnötigem Registrieren von Spielern in einer Liste
der Führenden beschäftigt ist, kann der Komparator 26 zu Beginn
des Turniers auf den vorbestimmten Wert zur Eingabe neuer Namen
eingestellt werden. Wenn der Speicher 28 einmal mit Spielern
angefüllt ist, die den vorbestimmten Wert übertreffen, werden alle
folgenden Ergebnisse nur mehr mit diesen bereits im Speicher 28
(wie oben beschrieben) vorhandenen verglichen, um festzustellen,
ob der aktuelle Spieler einen bereits im Speicher 28 befindlichen
Spieler ersetzen sollte.
Beim Abschluß eines Turniers, wie vom Turnierdauerselektor/speicher
22 festgelegt, wählt der Gewinnselektor 32 einen oder mehrere
Turniersieger aus den im Speicher 28 gespeicherten Ergebnissen.
Wenn die Anzahl der Speicherplätze im Speicher 28 der Anzahl der
potentiellen Sieger entspricht (was für gewöhnlich der Fall ist),
werden alle Namen im Speicher 28 zu Siegern. Der Gewinnselektor
32 teilt den Siegern Turnierpreise zu und verwendet hierzu die im
Preis-Pool 2.4 liegenden Beträge und die jedem Platz zukommenden
Anteilswerte. Wenn sich im Preis-Pool beispielsweise ein Betrag
von 100 Dollar angesammelt hat und die Anteilsverteilung lautet
für den ersten Platz = 50%, für den zweiten Platz = 30% und für
den dritten Platz = 20%, so gewinnt der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis 50 Dollar, der Spieler mit dem zweithöchsten Ergebnis
gewinnt 30 Dollar, und der Spieler mit dem dritthöchsten Ergebnis
gewinnt 20 Dollar. Wenn der Preis-Pool in nichtmonetären Beträgen
berechnet wird, wird eine ähnliche proportionale Berechnung für
die nichtmonetären Einheiten im Preis-Pool durchgeführt. Die Namen
der Sieger werden in einem Siegerspeicher 34 zusammen mit dem Namen
des Turniers, den Ergebnissen der Spieler, den PINs und den
Gewinnbeträgen sowie einem Hinweis darauf, ob der Preis beansprucht
wurde, gespeichert. Die Plätze im Speicher 28 im Zusammenhang mit
diesem eben beendeten Turnier werden gelöscht und können für das
nächste Turnier verwendet werden.
Der Siegerspeicher 34 wird dazu verwendet, eine Siegerlistenanzeige
zum Ansehen auf der Anzeige 18 zu generieren, wann immer der
Videospielautomat 12 sich im Anreizmodus befindet oder wenn eine
entsprechende Taste auf dem Automaten 12 gedrückt wird. Ein Beispiel
einer Siegerlistenanzeige wird in Fig. 6 dargestellt. Die
Siegerliste kann alle Sieger kürzlich abgeschlossener Turniere
enthalten oder nur die Sieger eines bestimmten Turniers. Wiederholtes
Berühren der Pfeil-nach-oben-Taste zeigt die Preisliste jedes Spiels
an, in dem ein oder mehrere Preis(e) zu vergeben sind.
Nach Abschluß eines Turniers werden diejenigen Spieler, die Eingang
in die Liste der Führenden fanden, wahrscheinlich zum Videospiel
automaten 12 zurückkehren, um sich davon zu überzeugen, ob sie auch
in der Siegerliste erscheinen und deshalb Anrecht auf einen Preis
haben. Wenn ein Spieler seinen/ihren Namen in der Siegerliste der
Fig. 6 vorfindet, wählt der Spieler seinen/ihren Namen aus der
Anzeige 18, und der Siegerlistenbildschirm wird durch einen
Automatenbetreueranzeigebildschirm ersetzt, wie er in Fig. 7
dargestellt ist. Der Automatenbetreueranzeigebildschirm fordert
den Spieler auf, sich zum Empfang des Preises an einen Automaten
betreuer zu wenden. Der Automatenbetreuer gibt mittels des
Berührungsbildschirmfeldes der Anzeige 18 oder eines anderen
geeigneten Eingabegeräts eine vorher zugeteilte PIN in den
Videospielautomaten 12 ein. Ein Automatenbetreueridentitätsprüfer
36 vergleicht die eingetragene PIN mit einer Liste vorher zugeteilter
PINs. Wenn die Automatenbetreuer-PIN gültig ist, wird der
Automatenbetreueranzeigebildschirm durch einen Anzeigebildschirm
zur Spieleridentitätsprüfung ersetzt, wie er in Fig. 8 dargestellt
ist. Der Spieler wird aufgefordert, mittels des Berührungsbildschirm
feldes der Anzeige 18 oder eines anderen geeigneten Eingabegeräts
die PIN einzugeben, die er/sie ursprünglich verwendet hatte, als
er/sie zum ersten Mal in die Liste der Führenden aufgenommen wurde.
Während der Eingabe der PIN verändert jede Tasteneingabe das "?"
in ein "*". Nachdem die letzte Stelle der PIN eingegeben wurde,
vergleicht ein Spieleridentitätsprüfer 38 die neu eingegebene PIN
mit der ursprünglich eingegebenen PIN. Passen die Nummern zusammen,
erhält der Spieler den Preis. Um die Preisübergabe zu bestätigen,
kann auf der Anzeige 18 eine Nachricht wie etwa "GRATULATION DEM
SIEGER" aufblinken. Die Spieler erhalten drei Möglichkeiten, die
korrekte PIN einzugeben, bevor der Automat die Preisübergabesequenz
abbricht und in den Normalbetrieb zurückkehrt. Als zusätzlichen
Schritt kann vom Automatenbetreuer oder vom Spieler verlangt werden,
eine Taste "PREIS ÜBERGEBEN" zu drücken, um zu bestätigen, daß die
Preisübergabesequenz ordnungsgemäß abgeschlossen wurde. Nach Abschluß
der Preisübergabesequenz wird der Siegerspeicher 34 so aktualisiert,
daß die Preisübergabe an diesen Spieler berücksichtigt ist. Außerdem
erfolgt ein Eintrag in einen Automatenbetreuerprüfpfad 40, in dem
der Automatenbetreuer angegeben wird, der die Preisübergabe an jeden
Spieler, der einen Preis beanspruchte, bestätigt und angeordnet
hat. Anhand des Prüfpfads 40 können allfällige Probleme bearbeitet
werden, die hinsichtlich der Preisauszahlungen entstehen könnten.
Die Anzeige 18 kehrt danach wieder in einen normalen Betriebsmodus
zurück, etwa in einen Anreizmodus. Wie oben bereits ausgeführt,
übergibt der Automatenbetreuer den Preis physisch oder weist einen
anderen Mitarbeiter des Veranstalters an, dies zu tun. Nicht
beanspruchte Preise bleiben so lange im Siegerspeicher 34 (und damit
in der Siegerliste), bis sie beansprucht werden oder bis sie aus
dem Siegerspeicher 34 vom Veranstalter oder dem Betreiber des
Aufstellungslokals gelöscht werden.
Fig. 9-12 stellen Beispiele für Anzeigebildschirme zur Einstellung
von Turnieren und Turnierparametern dar. Fig. 9 stellt einen
Anzeigebildschirm zur Anfangseinstellung dar. Fig. 10 stellt einen
Anzeigebildschirm zur Turniereinstellung dar. Fig. 11(a)-11(d)
stellt vier Beispiele programmierbarer Turniersequenzen dar. Fig.
12 stellt einen Anzeigebildschirm zur Einstellung der Automaten
betreuer-PIN dar. Ein Berührungsbildschirmfeld der Anzeige 18 wird
dazu verwendet, Auswahlen im Zusammenhang mit den Einstellungsbild
schirmen von Fig. 9-12 einzugeben.
Zur Eingabe des Anzeigebildschirms zur Anfangseinstellung der Fig.
9 wird eine Taste hinter der Geldbüchse des Videospielautomaten
18 oder an anderer versteckter Stelle gedrückt.
Als Alternative dazu kann auf den Einstellungsbildschirm auch durch
Eingabe eines alphanumerischen Geheimcodes in den Automaten 18
zugegriffen werden.
Der Anzeigebildschirm zur Anfangseinstellung ermöglicht den Zugriff
auf folgende Funktionen:
Münzeinwurfmenü: Eingabe des Einstellungsbildschirms für Münz einwurf/Guthaben.
Spielmenü: Eingabe des Auswahlbildschirms für das Spielmenü Bücher anzeigen: Eingabe des Bildschirms für Buchhaltung/Statistik.
Testbildschirm: Eingabe des Kalibriertests für den Berührungsbild schirm.
High-Scores löschen: Löscht sämtliche High-Scores des Spieles (nicht Turnier-High-Scores).
Gratisguthaben: Fügt neues Guthaben ohne Münzeinwurf hinzu. Gratisguthaben werden auf dem Buchhaltungsbildschirm getrennt aufgelistet und im Zähler nicht registriert.
Guthaben löschen: Alle Guthaben im Automaten werden gelöscht.
Einstellungen beenden: Rückkehr zum Anreizmodus oder Spielemenü.
Preise löschen: Löscht alle Namen von der Siegerliste.
Turnier beenden: Beendet das aktuelle Turnier sofort und startet das nächste.
Zeit einstellen: Der Automatenbetreiber kann Uhrzeit und Datum einstellen.
Turnier-Einstellung: Eingabe des Turnier-Einstellungsbildschirms.
Münzeinwurfmenü: Eingabe des Einstellungsbildschirms für Münz einwurf/Guthaben.
Spielmenü: Eingabe des Auswahlbildschirms für das Spielmenü Bücher anzeigen: Eingabe des Bildschirms für Buchhaltung/Statistik.
Testbildschirm: Eingabe des Kalibriertests für den Berührungsbild schirm.
High-Scores löschen: Löscht sämtliche High-Scores des Spieles (nicht Turnier-High-Scores).
Gratisguthaben: Fügt neues Guthaben ohne Münzeinwurf hinzu. Gratisguthaben werden auf dem Buchhaltungsbildschirm getrennt aufgelistet und im Zähler nicht registriert.
Guthaben löschen: Alle Guthaben im Automaten werden gelöscht.
Einstellungen beenden: Rückkehr zum Anreizmodus oder Spielemenü.
Preise löschen: Löscht alle Namen von der Siegerliste.
Turnier beenden: Beendet das aktuelle Turnier sofort und startet das nächste.
Zeit einstellen: Der Automatenbetreiber kann Uhrzeit und Datum einstellen.
Turnier-Einstellung: Eingabe des Turnier-Einstellungsbildschirms.
Ein Beispiel eines Einstellungsbildschirms für Münzeinwurf/Guthaben
wird in der zugelassenen US-Patentanmeldung Nr. 08/516.809,
eingereicht am 18. August 1995, mit dem Titel "System for Creating
Menu Choices of Video Games on a Display" offenbart.
Wenn auf dem Anzeigebildschirm für Anfangseinstellungen die Taste
Turniereinstellung gedrückt wird, erscheint der Anzeigebildschirm
Turniereinstellung der Fig. 10.
Der Anzeigebildschirm Turniereinstellung ermöglicht den Zugriff
auf folgende Funktionen:
Aktuell, Nächstes, Nächstes+1. . .Aktive Turniersequenz. Dieselisten das "Aktuelle" Turnier (Turnier 1), das "Nächste" Turnier (Turnier 2), das "Nächste + 1" Turnier (Turnier 3), das "Nächste + 2" Turnier (Turnier 4) und das "Nächste + 3" Turnier (Turnier 5) auf. Das aktuelle Turnier wird fixiert, sobald Münzguthaben gespielt wurden.
Aktuell, Nächstes, Nächstes+1. . .Aktive Turniersequenz. Dieselisten das "Aktuelle" Turnier (Turnier 1), das "Nächste" Turnier (Turnier 2), das "Nächste + 1" Turnier (Turnier 3), das "Nächste + 2" Turnier (Turnier 4) und das "Nächste + 3" Turnier (Turnier 5) auf. Das aktuelle Turnier wird fixiert, sobald Münzguthaben gespielt wurden.
Wählbare Turnierspiele. Sie berühren eines
der Spiele und danach eines der Felder Aktuell, Nächstes, Nächstes
+ 1, Nächstes + 2 oder Nächstes + 3, um das Spiel in die gewünschte
Aktive Turnierposition zu bringen.
Wenn diese Funktion aktiviert ist, werden die
programmierten Turniere hintereinander wiederholt. Um sie zu
aktivieren, muß WIEDERHOLEN nach Eingabe aller fünf Turnierspiele
berührt werden; wenn Sie weniger als fünf Turniere eingeben, berühren
Sie WIEDERHOLEN, dann berühren Sie das gewünschte Feld Aktives
Turnier zur Wiederholung der vorhergehenden Sequenz. Vgl. die
Beispiele Fig. 11(a) und 11(b).
Wenn diese Funktion aktiviert ist, endet die Turniersequenz
nach dem letzten Turnier. Sie aktivieren die Funktion, indem Sie
ENDE berühren; wenn Sie weniger als fünf Turniere eingeben, berühren
Sie ENDE und berühren danach das nächste leere Feld Aktives Turnier
(wo das vorhergehende Turnier enden wird). Vgl. als Beispiele Fig.
11(c) und 11(d).
Zur Einstellung von Enddatum/Endzeit berühren
Sie das Monats-, Tages-, Jahres- oder Zeitfeld und berühren danach
die Pfeile unter "ZEIT", um den Monat, den Tag, das Jahr oder die
Uhrzeit vor- oder zurückzubewegen. Die Uhrzeit kann in Halbstunden
schritten eingestellt werden. Uhrzeit/Datum des Turnierendes können
jederzeit geändert werden, nicht aber auf eine Uhrzeit/ein Datum,
das vor der aktuellen Uhrzeit bzw. vor dem aktuellen Datum liegt.
Einstellung der Turnierdauer für alle Turniere. Wechselt
von 3 Stunden auf 1, 2, 3, 4, 5 und 6 Tage und zu 1, 2, 3 und 4
Wochen.
Ruft den Bildschirm EINSTELLUNG BETREUER-PIN
auf. Bis zu vier fünfstellige Betreuer-PINs können in das Spiel
programmiert werden. Ein Betreuer muß eine "PIN-Nummer" für alle
Preisübergaben eingeben. Vgl. Fig. 12.
Kann auf "PUNKTE" oder "BARGELD" gestellt werden, je
nach Turniertyp. Wenn der Modus auf "PUNKTE" gestellt ist, so
entsprechen die Punkte 100mal der Anzahl gespielter Guthaben. Wenn
der Modus auf "BARGELD" gestellt ist, siehe unten unter "Preis-Pool".
Der Preismodus bleibt für das aktuelle Turnier fixiert, nachdem
Guthaben gespielt worden sind. Sie können allerdings die Einstel
lungen für kommende Turniere ändern.
Festlegung des Anteils an den gesamten Münzeinnahmen
des Turniers, der für die Turnierpreise verwendet wird. Wenn der
"Punkte"-Modus eingestellt ist, wechselt der Anteil von 25% auf
100% in 5%-Schritten. Ist der "Bargeld"-Modus eingestellt, wechselt
der Anteil von 25% auf 75% in 5%-Schritten. Voreingestellter Wert
ist 50%. In manchen Staaten ist die Durchführung von Geldspielen
verboten. In diesen Staaten muß der "Preis-Pool" auf den
"Punkte"-Modus gestellt sein.
Gibt dem Veranstalter die Möglichkeit, den Preis-Pool
schon bei Turnierbeginn mit Geld/Punkten zu dotieren. Der Pool erhöht
sich in der Folge, wenn die Spieler Münzen einwerfen. Die möglichen
"Starten-bei"-Bargeldwerte sind 0$, 5$, 10$, 15$, 20$, 25$, 30$,
35$, 40$, 45$, 50$, 60$, 70$, 80$, 90$ und 100$. (Für die "Starten
bei"-Punktewerte mit 400 zu multiplizieren).
Nach Abschluß der Turniereinstellung einzustellen. Der Status
kann zwischen "BETRIEB", "VERZÖGERT" und "ANGEHALTEN" hin- und
hergeschaltetwerden, indem irgendein Teil der Status-"Ampel" berührt
wird. Bei Einstellung auf "BETRIEB" startet das aktuelle Turnier
nach Rückkehr zum Spielmenü-Bildschirm. Bei Einstellung auf
"VERZÖGERT" startet das aktuelle Turnier zum programmierten Zeitpunkt
und Datum. Bei Einstellung auf "BETRIEB" oder "VERZÖGERT" sind die
Turniereinstellungen (z. B. Preismodus, Preis-Pool und Starten-bei-Felder)
für das aktuelle Turnier FIXIERT. Zudem erscheint, nachdem
Guthaben gespielt wurden, das Wort "FIXIERT", und der "Preismodus",
der "Preis-Pool" und die "Starten-bei"-Felder sind für das aktuelle
Turnier fixiert. Wenn der Status "fixiert" ist, betreffen allfällige
Änderungen an diesen Feldern nur das/die nachfolgende(n) Turnier(e).
Die Turnierdauer ist jederzeit einstellbar.
Die Guthabenfelder befinden sich neben den wählbaren
Turnierspielen. Durch Berühren dieses Felds wechselt das Guthaben
(von 4 auf 20 in Zweierschritten), welches zum Spielen eines
gegebenen Turniers erforderlich ist. Das Guthabenfeld zeigt unter
Umständen "Dollars" anstatt Spielguthaben an; dies ist von der
Stellung der DIP-Schalter für den Spielautomaten abhängig.
Sie kehren zum ersten Einstellungsbildschirm zurück.
Ein Beispiel empfohlener voreingestellter Preise für die Guthaben
felder der in Fig. 10 dargestellten Turnierspiele ist wie folgt:
Solitär Turnierspiel: 3 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 1 Runde für 1 Guthaben)
Run 21 Turnierspiel: 5 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 3 Runden-für 1 Guthaben)
Royal Flash Turnierspiel: 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben)
Tri-Towers Turnierspiel: 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben)
11-Up Turnierspiel 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben).
Solitär Turnierspiel: 3 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 1 Runde für 1 Guthaben)
Run 21 Turnierspiel: 5 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 3 Runden-für 1 Guthaben)
Royal Flash Turnierspiel: 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben)
Tri-Towers Turnierspiel: 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) (Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben)
11-Up Turnierspiel 4 Runden für 8 Guthaben (2 Dollar) Standardspiel: 2 Runden für 1 Guthaben).
Wie oben bereits erläutert, wird ein Turnierspielauf dieselbe Art
und Weise gespielt wie ein Standardspiel (Nicht-Turnierspiel).
Allerdings stellt ein Turnierspiel eine erweiterte Version eines
Standardspiels dar. So hat beispielsweise das Solitärspiel
möglicherweise in der Standardversion nur 1 Runde und kann 1 Guthaben
kosten, während das Turnierspiel drei Runden für acht Guthaben
bietet.
Fig. 11(a)-11(d) zeigt ein Beispiel vier unterschiedlicher
Turniersequenzen für einen Videospielautomaten 12, der mehrere Spiele
in seinem Spielespeicher 16 gespeichert hat. In dem in den Figuren
dargestellten Beispiel kann eine Serie fünf aufeinanderfolgender
Turniere auf einmal eingestellt werden, und die Einstellung kann
so erfolgen, daß sie hintereinander wiederholt werden. Jedes
beliebige oder auch alle der fünf Turnierspiele können in der Sequenz
verwendet werden. Wenn das Videospiel 12 darauf abgestellt ist,
nur ein einziges Spiel zu spielen, wird die Turniersequenz entweder
so eingestellt, daß das Turnier kontinuierlich mittels des einen
Spiels durchgeführt wird, oder daß das Turnier nur für eine bestimmte
Anzahl von Wiederholungen durchgeführt wird.
Fig. 12 stellt den Anzeigebildschirm zur Einstellung der
Automatenbetreuer-PIN dar, der erscheint, wenn auf dem Anzeigebild
schirm der Fig. 11 "Betreuer einstellen" ausgewählt wird. Die rechts
neben der PIN befindliche Nummer zeichnet auf, wie oft die PIN
eingegeben wurde, seit zum letzten Mal die AKTUELLEN BÜCHER gelöscht
wurden. Zur Eingabe einer Betreuer-PIN berühren Sie das PIN-Feld,
das Sie benützen möchten, um es zu aktivieren. Danach geben Sie
unter Verwendung des Tastenfelds die gewünschte PIN ein. Drücken
von "LÖSCHEN" stellt die PIN auf "XXXXX" zurück oder löscht die
PIN in dem aktiven Feld. Alle 5 Ziffern müssen eingegeben werden.
Wie weiter oben diskutiert, wird durch Auswahl von "BÜCHER ANZEIGEN"
aus dem Anzeigebildschirm für die Anfangseinstellung ein Bildschirm
für Buchhaltungsstatistik eingegeben. Der Bildschirm für Buchhal
tungsstatistik ermöglicht den Zugriff auf die Funktionen AKTUELLE
BÜCHER und LEBENSZEIT-BÜCHER. AKTUELLE BÜCHER führt die folgenden
Turnierstatistiken:
Turnierspiel: Registriert die Gesamtanzahl an Guthaben, die im Turniermodus gespielt wurden (seit AKTUELLE BÜCHER zum letzten Mal gelöscht wurde).
Turnierspiel: Registriert die Gesamtanzahl an Guthaben, die im Turniermodus gespielt wurden (seit AKTUELLE BÜCHER zum letzten Mal gelöscht wurde).
Nicht beanspruchte Preise: Registriert den Gesamtbetrag an Guthaben
in nicht beanspruchten Preisen.
Beanspruchte Preise: Registriert die Gesamtanzahl an Guthaben, die
in Turnierpreisen übergeben wurden (seit AKTUELLE BÜCHER zum letzten
Mal gelöscht wurde).
Die Funktion "Lebenszeit-Bücher" führt folgende Turnierstatistiken:
Turnierspiel: Registriert die Gesamtanzahl an Guthaben, die im Turniermodus gespielt wurden (seit LEBENSZEIT-BÜCHER zum letzten Mal gelöscht wurde).
Turnierspiel: Registriert die Gesamtanzahl an Guthaben, die im Turniermodus gespielt wurden (seit LEBENSZEIT-BÜCHER zum letzten Mal gelöscht wurde).
Ohne PIN ausbezahlt: Registriert die Gesamtanzahl an Preisen, die
ohne eine Spieler-PIN-Nummer übergeben wurden (vgl. Variation 2
weiter unten).
Wenn der Bildschirm AKTUELLE BÜCHER gelöscht wird, werden alle Namen
von der Siegerliste gelöscht, denen Preise übergeben wurden.
Weitere Variationen der vorliegenden Erfindung, welche dieselbe
allerdings nicht beschränken, sind unten aufgeführt.
- (1) Das Turniersystem kann ausgeführt werden, ohne daß ein Automatenbetreuer zur Bestätigung der Sieger benötigt würde. Nachdem ein Spieler seinen/ihren Namen aus einer Siegerliste ausgewählt hat, wird der Automatenbetreuer-Bildschirm übersprungen und es erscheint automatisch der Bildschirm zur Überprüfung der Spieleriden tität. Wenn der Spieler seine/ihre Identität nachweist, druckt der Videospielautomat 12 entweder automatisch einen Scheck oder ein Papier aus, das einer Person zur Auszahlung vorgelegt werden kann, gibt ein Signal zur automatischen Überweisung eines Geldbetrags auf ein Spielerkonto oder auf eine in den Automaten 12 eingegebene Spielerkarte oder der Videospielautomat 12 wirft - ähnlich einem Einarmigen Banditen - Bargeld aus.
- (2) Wenn ein Spieler seine/ihre PIN vergessen hat, kann das Turniersystem 10 die Möglichkeit bieten, den Bildschirm zur Prüfung der Spieleridentität zu umgehen. Der Automatenbetreuer muß seine/ihre Identität nachweisen, bevor dieser Bildschirm umgangen wird. Nach Abschluß der Betreuerprüfung ergreift der Automatenbetreuer andere Maßnahmen zur Bestätigung der Identität des Spielers, etwa durch Prüfen eines Führerscheins oder durch Bestätigung der Identität durch eine andere Person. Danach drückt der Automatenbetreuer auf eine besondere Taste, wie etwa auf eine physisch versteckte Einstellungstaste, die sich hinter dem Automaten 12 befindet. Daraufhin erscheint die Nachricht "GRATULATION DEM GEWINNER" auf der Anzeige 18, und der Preisübergabevorgang läuft genauso ab, wie weiter oben beschrieben.
- (3) Mehrere unverbundene Videospielautomaten 12 können netzwerkartig verbunden werden, um die Anzahl potentieller Turnierteilnehmer zu steigern.
- (4) Der Preis-Pool kann vom Spielveranstalter oder vom Eigentümer des Aufstellungsortes auf einen festen Betrag voreingestellt werden, abweichend von der Variante, daß der Preis-Pool ein Anteil des Münzeinwurfs zusätzlich zu einem Anfangsbetrag sei. Der Preis-Pool kann aus Ware anstelle von Bargeld bestehen.
- (5) In dem oben beschriebenen Ausführungsbeispiel der Erfindung kann während jedes Turnierzeitraums nur ein einziges Turnier gespielt werden. Davon abweichend kann das System auch so programmiert werden, daß während jedem Turnierzeitraum mehrere unterschiedliche Turnierspiele gespielt werden können.
- (6) In manchen Spielen kommt es darauf an, eine möglichst geringe Punktzahl zu erzielen. Dementsprechend sind die hierin verwendeten Ausdrücke "High-Scorer", "höchstes Gesamtergebnis eines Spielers" "Spieler mit dem höchsten Ergebnis" und "ein ausreichend hohes Ergebnis" so zu verstehen, daß damit das jeweils "beste" Ergebnis gemeint ist. Wenn es also in einem Spiel darauf ankommt, eine möglichst niedrige Punktzahl zu erreichen, gilt für die Zwecke dieser Offenbarung derjenige Spieler als "High-Scorer", der im Vergleich zu den anderen Spielern ein ausreichend niedriges Ergebnis erzielt.
- (7) Spielernamen können durch andere Arten von Spieleridentitäten ersetzt werden. Da die Identifikationsnummer des Spielers zur Bestätigung der Spieleridentität dient, ist der Spieler nicht gezwungen, seinen/ihren echten Namen in die Liste der Führenden einzutragen.
- (8) Im bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung gibt ein Spieler, der ein ausreichend hohes Ergebnis erzielt, um in die Liste der Führenden aufgenommen zu werden, seinen/ihren Namen und die PIN direkt in den Videospielautomaten 12 ein. Zur Durchführung eines Turniers ist es jedoch lediglich erforderlich, daß der Spieler irgendeine Form von "Spieleridentifikationsdaten" in den Automaten 12 eingibt. Die Spieleridentifikationsdaten können ein Name sein und/oder eine PIN oder ähnliches. Wenn ein Spieler in der Folge seinen/ihren Namen oder PIN auf der Siegerliste sieht, kann die Prüfung der Spieleridentität manuell erfolgen anstatt durch den Automaten 12. So kann beispielsweise ein Spieler sich an einen Automatenbetreuer wenden und diesem seine Identität nachweisen, um einen Preis zu beanspruchen. Oder ein Spieler läßt sich in einem Turnier durch Angabe einer geheimen PIN aufnehmen und kann dann seine Identität nachweisen, indem er/sie dem Betreuer die Geheim-PIN mitteilt, wenn er/sie einen Preis beansprucht.
- (9) Anstatt den Spieler zur Eingabe eines Namens und einer PIN aufzufordern, sobald dieser als High-Scorer definiert wurde, kann der Videospielautomat 12 so programmiert werden, daß er einen Spieler auffordert, seinen/ihren Namen und die BIN einzugeben, bevor das Spiel beginnt, und diese Daten vorübergehend zu speichern. Wenn das Gesamtergebnis eines Spielers ausreichend hoch ist, um den Spieler in die Liste der Führenden zu bringen, werden Name und PIN automatisch im Speicher 28 gespeichert. Ist dies nicht der Fall, werden die Daten gelöscht.
Einschlägig versierten Fachleuten wird es ohne weiteres einsehbar
sein, daß an den oben beschriebenen Ausführungsbeispielen
Veränderungen vorgenommen werden könnten, ohne deshalb von dem
allgemeinen Konzept der Erfindung abzuweichen. Es ist deshalb
festzuhalten, daß diese Erfindung nicht auf die speziellen, hier
offenbarten Ausführungsbeispiele beschränkt ist, sondern sich auch
auf Modifizierungen im Geist und Rahmen der vorliegenden Erfindung
erstreckt, wie sie in den angehängten Patentansprüchen definiert
ist.
Claims (19)
1. Automatisiertes Turniersystem zur Verwendung mit einem
Spielautomaten, wobei der Spielautomat das System ausführt,
wenn er in Turniermodus versetzt wird, umfassend:
- (a) ein oder mehrere Turnierspiele, die von mehreren Spielern auf dem Spielautomaten gespielt werden können, wobei die eine oder die mehreren Turnierspiele nach Abschluß eines Spieldurch gangs je ein Spielergesamtergebnis generieren;
- (b) Speicher zum Speichern einer vorbestimmten Anzahl von höchsten Spielergesamtergebnissen und damit verknüpften Spieleridentifikationsdaten für Spiele, die im Turniermodus gespielt wurden;
- (c) Komparator zum Vergleichen des Spielergesamtergebnisses eines aktuellen Spielers mit den im Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen, und um zu ermitteln, ob das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher eingegeben zu werden;
- (d) Dateneingabegerät, welches dem aktuellen Spieler die Eingabe von Spieleridentifikationsdaten in den Speicher ermöglicht, nachdem der Komparator ermittelt hat, daß das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher aufgenommen zu werden, wobei die Identifika tionsdaten mit dem Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers im Speicher verknüpft werden; und
- (e) Gewinnselektor zur Auswahl eines oder mehrerer Turniersie ger aus den im Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen nach Abschluß des Turniers und zur Zuteilung von Turnierpreisen an einen oder mehrere Sieger.
2. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin die
Spieleridentifikationsdaten einen Spielernamen und eine
Identifikationsnummer mit alphanumerischen Zeichen enthalten.
3. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 2, des weiteren
umfassend:
- (f) eine Siegerliste zur Identifizierung des einen oder der mehreren Turniersieger nach Spielernamen, wobei die Siegerliste auf dem Spielautomaten angezeigt werden kann; und
- (g) einen Prüfer der Spieleridentität zum Überprüfen der Identität von Spielern, die einen Turnierpreis beanspruchen, wobei jeder Spieler, der einen Turnierpreis beansprucht, seinen oder ihren Namen in der Siegerliste sucht und eine Identifika tionsnummer mit alphanumerischen Zeichen in das Datenein gabegerät eingibt und der Spieleridentitätsprüfer die neu eingegebene Identifikationsnummer mit der ursprünglich eingegebenen, im Speicher für den jeweiligen Spieler gespei cherten Identifikationsnummer vergleicht.
4. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 3, wobei ein
Automatenbetreuer einen Identifikationscode in das Datenein
gabegerät eingibt, bevor ein Turnierpreis bestätigt und einem
überprüften Sieger übergeben wird, wobei das System des
weiteren umfaßt:
- (h) einen Prüfpfad zum Speichern der für jeden übergebenen Preis eingegebenen Automatenbetreueridentifikationscodes.
5. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 4, des weiteren
umfassend:
- (i) einen Automatenbetreueridentitätsprüfer zum Überprüfen der Identität des Betreuers, bevor die Übergabe des Turnier preises bestätigt wird.
6. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 3, worin die
Siegerliste die Namen von Gewinnern im Zusammenhang mit
mehreren Turnieren enthält.
7. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin der
Spielautomat ein münzbetriebener Videospielautomat ist.
8. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 7, worin der
Videospielautomat ein unverbundener Automat ist.
9. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin Spieler
Geld in den Spielautomaten einwerfen, um ein Turnierspiel zu
spielen, des weiteren umfassend:
- (h) einen schrittweise erhöhten Preis-Pool zum Festlegen der Turnierpreise, wobei es sich bei dem Preis-Pool um einen vorbestimmten Anteil des in den Spielautomaten eingeworfenen Geldbetrags handelt, wenn sich der Spielautomat im Turniermodus befindet.
10. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, des weiteren
umfassend:
- (h) einen Turnierdauerselektor zur Auswahl vorbestimmter Anfangs- und Enddaten und Uhrzeiten für ein auf dem Spiel automaten gespieltes Turnier.
11. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin der
Spielautomat mehrere Spiele enthält, die entweder im Turniermo
dus oder in einem Nicht-Turniermodus spielbar sind.
12. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, wobei auf dem
Automaten mehrere Turnierspiele zur Verfügung stehen und ein
Spiel während eines Turnierzeitraums spielbar ist, des weiteren
umfassend:
- (h) Mittel zur Vorprogrammierung einer Sequenz von Turnier spielen aus der Vielzahl von Turnierspielen.
13. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 1, worin die
Sequenz entweder auf kontinuierliche Wiederholung vor
programmiert ist oder darauf, nach Abschluß eines bestimmten
Turnierspiels zu enden.
14. Automatisiertes Turniersystem zur Verwendung mit einem
Spielautomaten, wobei der Spielautomat das System ausführt,
wenn er in Turniermodus versetzt wird, umfassend:
- (a) ein oder mehrere Turnierspiele, die von mehreren Spielern auf dem Spielautomaten spielbar sind, wobei das eine oder die mehreren Turnierspiele je ein Spielergesamtergebnis nach Abschluß des Spieldurchgangs generieren;
- (b) einen ersten Speicher zum Speichern einer vorbestimmten Anzahl von höchsten Spielergesamtergebnissen und damit verknüpften Spieleridentifikationsdaten für die im Turniermodus gespielten Spiele;
- (c) einen zweiten Speicher zum zwischenzeitlichen Speichern der Spieleridentifikationsdaten;
- (d) ein Dateneingabegerät, das es einem aktuellen Spieler ermöglicht, vor dem Spielen eines Turnierspieles seinen/ihren Namen und die Spieleridentifikationsdaten in den zweiten Speicher einzugeben;
- (e) einen Komparator zum Vergleichen des Spielergesamtergeb nisses des aktuellen Spielers mit den im ersten Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen, wobei das Spieler gesamtergebnis des aktuellen Spielers und die Identifikations daten in den ersten Speicher nach einer Feststellung des Komparators eingegeben werden, daß das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den ersten Speicher eingegeben zu werden; und
- (f) einen Gewinnselektor zum Auswählen eines oder mehrerer Turniersieger aus den nach Abschluß des Turniers im Speicher gespeicherten Spielergesamtergebnissen und zum Zuteilen von Turnierpreisen an den einen oder die mehreren Sieger.
15. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 14, worin die
Spieleridentifikationsdaten einen Spielernamen und eine
Identifikationsnummer aus alphanumerischen Zeichen enthalten.
16. Automatisiertes Turniersystem nach Anspruch 15, des weiteren
umfassend:
- (g) eine Siegerliste zur Identifizierung des einen oder der mehreren Turniergewinner(s) nach Spielernamen; und
- (h) einen Spieleridentitätsprüfer zur Prüfung der Identität von Spielern, die einen Turnierpreis beanspruchen, wobei jeder Spieler, der einen Turnierpreis beansprucht, seinen/ihren Namen in der Siegerliste sucht und eine Identifikationsnummer mit alphanumerischen Zeichen in das Dateneingabegerät eingibt und der Spieleridentitätsprüfer die neu eingegebene Identifika tionsnummer mit der ursprünglich eingegebenen, im Speicher für den jeweiligen Spieler gespeicherten Nummer vergleicht.
17. Verfahren zur Durchführung eines automatisierten Turniers mit
einem Spielautomaten, der einen Turniermodus aufweist und (i)
ein oder mehrere Turnierspiele umfaßt, die von mehreren
Spielern gespielt werden können, wenn der Spielautomat im
Turniermodus ist, wobei das eine oder die mehreren Turnier
spiele nach Abschluß des Spieldurchgangs je ein Spielergesamt
ergebnis generieren, des weiteren umfassend (ii) einen Speicher
zum Speichern einer vorbestimmten Anzahl von Spielern mit den
höchsten Gesamtergebnissen und damit verknüpften Spieleridenti
fikationsdaten für Spiele, die im Turniermodus gespielt wurden,
und (iii) ein Dateneingabegerät, wobei das Verfahren zu
sammengesetzt ist aus den Schritten:
- (a) Generieren eines Spielergesamtergebnisses nach Abschluß des Spieldurchgangs;
- (b) Vergleichen des Spielergesamtergebnisses des aktuellen Spielers mit den im Speicher gespeicherten Spielergesamtergeb nissen und Feststellen, ob das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher eingegeben zu werden;
- (c) Auffordern des aktuellen Spielers, die Spieleridentifika tionsdaten unter Verwendung des Dateneingabegeräts in den Speicher einzugeben, nachdem der Komparator festgestellt hat, daß das Spielergesamtergebnis des aktuellen Spielers hoch genug ist, um in den Speicher eingegeben zu werden;
- (d) Speichern des Spielergesamtergebnisses des aktuellen Spielers und der Identifikationsdaten im Speicher; und
- (e) Nach Abschluß des Turniers Auswählen eines oder mehrere Turniersieger aus den im Speicher gespeicherten Spielergesamt ergebnissen und Zuteilen von Turnierpreisen an den einen oder die mehreren Sieger.
18. Verfahren nach Anspruch 17, worin die Spieleridentifikations
daten einen Spielernamen und eine Identifikationsnummer aus
alphanumerischen Zeichen enthalten, und Schritt (c) das
Auffordern des aktuellen Spielers zur Eingabe der beiden
mittels des Dateneingabegeräts umfaßt.
19. Verfahren nach Anspruch 18, des weiteren umfassend die
Schritte:
- (f) Generieren einer Siegerliste zur Identifizierung des einen oder der mehreren Turniergewinner nach Spielernamen, wobei die Siegerliste auf dem Spielautomaten anzeigbar ist;
- (g) Prüfen der Identität eines Spielers, der einen Turnierpreis beansprucht, wobei der Prüfungsschritt für einen Siegerspieler umfaßt:
- (i) Suchen des Siegerspielers in der Siegerliste,
- (ii) Eingeben einer Identifikationsnummer aus alphanumerischen Zeichen in das Dateneingabegerät, und
- (iii) Vergleichen der neu eingegebenen Identifikationsnummer mit der ursprünglich eingegebenen, im Speicher für den jeweiligen Spieler gespeicherten Identifikationsnummer mittels eines Spieleridentitätsprüfers im Spielautomaten.
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