DE19831808A1 - Videospielsystem - Google Patents
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Description
Die Erfindung betrifft Videospielsysteme. Insbesondere betrifft die Erfindung ein
neuartiges Videospielsystem mit einer Vibrationen in Antwort auf Spielbilder
erzeugenden Vibrationsquelle, welche in einem Betätigungssignale an ein Videos
pielgerät übermittelnden Steuerorgan vorgesehen ist.
Herkömmliche gewerblich genutzte Videospielgeräte umfassen ein sogenanntes
körperlich spürbares Spielgerät, das bereits im praktischen Einsatz ist und dazu
ausgelegt ist, Vibrationen an einem Sitz des Spielers zu erzeugen oder den Sitz zu
kippen, um das Interesse an dem Spiel weiter zu steigern.
Zwischenzeitlich gibt es ein Steuerorgan, das beispielsweise in dem am 10. Dezem
ber 1987 offengelegten japanischen Gebrauchsmuster mit der Offen
legungsnummer S62-194389 offenbart ist und einen Elektromagnet aufweist,
welcher in einem Steuerknüppel (Joystick) angeordnet ist, um in Folge einer
Betätigung des Elektromagneten Schwingungen an dem Steuerknüppel zu
erzeugen. Es ist vorstellbar, daß ein Spiel verfügbar ist, bei dem Vibrationen auf
die Hand eines Spielers übertragen werden, indem ein vibrationserzeugendes
Steuerorgan mit einem Heim-Videospielgerät verbunden wird.
Im Stand der Technik ist jedoch kein Hinweis auf gegenseitige Zusammenhänge
zwischen den auf einer Anzeige angezeigten Spielbildern und hierfür erzeugten
Vibrationen zu finden. Daher ist es schwierig, den Stand der Technik für ein
Heim-Videospielsystem zu nutzen. Zudem ist das vorstehend angesprochene
körperlich spürbare Spielgerät zur Erzeugung von Vibrationen am Sitz vorgesehen
und kann somit nicht für ein Heim-Videospielsystem ohne einen solchen Sitz
verwendet werden. Aufgabe der Erfindung ist es daher, ein Videospielsystem
bereitzustellen, das in einer auf Spielbilder bezogenen Weise Vibrationen auf einen
Spieler zu übertragen vermag.
Erfindungsgemäß ist ein Videospielsystem mit einem Videospielgerät und einem
Steuerorgan vorgesehen, wobei das Videospielgerät ein Verarbeitungsmittel zum
Erzeugen von Spielbildern umfaßt, welche auf einer Anzeige in Abhängigkeit von
einem Betätigungszustand des Steuerorgans und nach Maßgabe eines in einem
Speichermedium gespeicherten Spielprogramms angezeigt werden, wobei das
Steuerorgan in einem Zustand verwendet wird, in dem es von der Hand eines
Spielers gegriffen ist, und umfaßt:
- - eine Mehrzahl von Betätigungsschaltern zum Bestimmen einer Bewegung eines Spielerobjekts,
- - eine Vibrationsquelle zur Erzeugung mechanischer Vibrationen und
- - eine Treiberschaltung zum Antreiben der Vibrationsquelle in Antwort auf ein
von dem Videospielgerät geliefertes Befehlssignal,
wobei das Speichermedium umfaßt: - - ein Spielerobjektbilderzeugungsprogramm zur Erzeugung eines Bilds des Spieler objekts, das in Antwort auf eine Betätigung mindestens eines der Betätigungs schalter verändert wird,
- - ein weiteres Objektbilderzeugungsprogramm zur Erzeugung eines Bilds minde stens eines weiteren sich im Umgebungsbereich des Spielerobjekts befindenden Objekts,
- - ein Vibrationserzeugungszustandserfassungsprogramm zur Erfassung eines Vibrationserzeugungszustands auf Grundlage eines Anzeigezustands des Spieler objektbilds und des weiteren Objektbilds und
- - ein Vibrationssteuerprogramm zur Erzeugung von Daten zur Steuerung der
Vibrationsquelle in Antwort auf eine Erfassung des Vibrationserzeugungszustands
nach Maßgabe des Vibrationserzeugungszustandserfassungsprogramms,
und wobei das Verarbeitungsmittel die Spielbilder nach Maßgabe des Spielerob jektbilderzeugungsprogramms und des weiteren Objektbilderzeugungsprogramms erzeugt und über die Treiberschaltung die Vibrationsquelle dazu veranlaßt, nach Maßgabe des Vibrationssteuerprogramms mechanische Vibrationen zeitsynchron zur Erzeugung von Einzelbildern auf der Anzeige zu erzeugen.
Des weiteren ist erfindungsgemäß ein Videospielsystem mit einem Videospielgerät
und einem Steuerorgan zur Zuführung eines Betätigungssignals an das Videospiel
gerät vorgesehen, wobei das Steuerorgan in einem Zustand verwendet wird, indem
es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und eine Mehrzahl von Betätigungs
schaltern zur Bestimmung einer Bewegung eines Spielerobjekts, eine Vibrations
quelle zur Erzeugung mechanischer Vibrationen sowie eine Treiberschaltung zum
Antreiben der Vibrationsquelle in Antwort auf ein von dem Videospielgerät
geliefertes Befehlssignal umfaßt,
wobei das Videospielgerät umfaßt:
wobei das Videospielgerät umfaßt:
- - ein Spielerobjektbilderzeugungsmittel zur Erzeugung eines Bilds des Spielerob jekts, das in Antwort auf eine Betätigung mindestens eines der Betätigungsschal ter verändert wird,
- - ein Vibrationserzeugungszustandserfassungsmittel zur Erfassung eines Vibra tionserzeugungszustands auf Grundlage eines Betätigungszustands der Betätigungsschalter des Steuerorgans und
- - ein Vibrationserzeugungsmittel, um in Antwort auf eine Erfassung des Vibra tionserzeugungszustands durch das Vibrationserzeugungszustands erfassungsmittel die Vibrationsquelle über die Treiberschaltung dazu zu veranlas sen, zeitsynchron zur Erzeugung von Einzelbildern auf einer Anzeige mechanische Vibrationen zu erzeugen.
Der Vibrationserzeugungszustand wird in Abhängigkeit vom Zustand des Spieler
objektbilds und weiterer Objektbilder (beispielsweise ob sie aufeinandertreffen
o. dgl.) erfaßt. Wenn dieser Zustand erfaßt wird, wird die in dem Steuerorgan
enthaltene Vibrationsquelle durch die Treiberschaltung angetrieben.
Außerdem ist es möglich, Vibrationen in Abhängigkeit vom Zustand der
Betätigungsschalter des Steuerorgans zu erzeugen, und zwar unabhängig vom
Zustand des Spielerobjekts und der weiteren Objekte.
Erfindungsgemäß können Vibrationen von der Vibrationsquelle des Steuerorgans
in Abhängigkeit vom Zustand der Spielbilder erzeugt werden. Dementsprechend
ist ein Spiel mit größerer Realitätsnähe möglich.
Die Erfindung wird im folgenden anhand der beigefügten Zeichnungen näher
erläutert. Es stellen dar:
Fig. 1 schematisch ein Videospielsystem nach einer Ausführungsform der
Erfindung,
Fig. 2 ein Blockdiagramm, das ein Videospielgerät der Fig. 1 im Detail
zeigt,
Fig. 3 ein Blockdiagramm, das eine Steuerorgan-Steuerschaltung der Fig.
2 im Detail zeigt,
Fig. 4 ein Blockdiagramm, das das Steuerorgan und einen Vibra
tionskassetteneinsatz der Fig. 1 im Detail zeigt,
Fig. 5 im Detail den Vibrationskassetteneinsatz,
Fig. 6 einen Schaltplan, der eine in dem Vibrationskassetteneinsatz enthal
tene Vibrationserzeugungsschaltung zeigt,
Fig. 7 einen Speicherplan in einem externen ROM,
Fig. 8 einen Speicherplan in einem RAM,
Fig. 9 ein Flußdiagramm, das den Gesamtbetriebsablauf der Aus
führungsform der Fig. 1 zeigt,
Fig. 10 ein Flußdiagramm, das eine Subroutine zur Erfassung eines Vibra
tionserzeugungszustands zeigt,
Fig. 11 ein Flußdiagramm, das eine Subroutine zur Feststellung eines
Aufeinandertreffens zeigt,
Fig. 12 ein Flußdiagramm, das eine Vibrationserzeugungssubroutine zeigt,
Fig. 13 die Kollision eines Spielerobjekts mit einem Feindobjekt,
Fig. 14 den Zusammenstoß des Spielerobjekts mit einem stationären Objekt,
Fig. 15 ein Diagramm, das ein Vibrationsmuster zur Erzeugung intensiver
und kurzer Vibrationen zeigt,
Fig. 16 ein Diagramm, das ein Vibrationsmuster zur Erzeugung schwacher
und langanhaltender Vibrationen zeigt, und
Fig. 17 einen Speicherplan im RAM einer Ausführungsform der Erfindung.
In Fig. 1 erkennt man, daß ein Videospielsystem bei einer Ausführungsform ein
Videospielgerät 10, eine ROM-Kassette 20 als Beispiel eines Speichermediums,
eine mit dem Videospielgerät 10 verbundene Anzeige 30 sowie ein Steuerorgan 40
umfaßt. Das Steuerorgan 40 ist lösbar mit einem Vibrationskassetteneinsatz 50
versehen.
Das Steuerorgan 40 besitzt einen Aufbau mit mehreren Schaltern oder Knöpfen,
welche an einem Gehäuse 41 vorgesehen sind, das mit einer oder beiden Händen
gegriffen werden kann. Speziell umfaßt das Steuerorgan 40 Griffstücke 41L, 41C,
41R, welche linksseitig, rechtsseitig bzw. in der Mitte des Gehäuses 41 nach unten
abstehen, wobei in einer oberen Fläche des Gehäuses 41 ein Bedienungsbereich
gebildet ist. In diesen Bedienungsbereich sind ein analog betätigbarer Steuer
knüppel (nachfolgend "analoger Steuerknüppel" genannt) 45 in einem zentralen
unteren Teil des Bedienungsbereichs, ein kreuzförmiger digitaler Richtungsschal
ter (nachfolgend "Kreuzschalter" genannt) 46 auf der linken Seite sowie mehrere
Druckknopfschalter 47A, 47B, 47C, 47D, 47E und 47F auf der rechten Seite
vorgesehen.
Der analoge Steuerknüppel 45 wird zur Eingabe einer Bewegungsrichtung
und/oder einer Bewegungsgeschwindigkeit oder eines Bewegungsbetrags eines
Spielerobjekts (eines von einem Spieler über das Steuerorgan 40 bedienbaren
Objekts) verwendet, und zwar bestimmt durch den Betrag und die Richtung der
Schrägstellung des Steuerknüppels. Der Kreuzschalter 46 wird zur Angabe einer
Bewegungsrichtung des Spielerobjekts anstelle des Steuerknüppels 45 verwendet.
Die Knopfschalter 47A und 47B werden zur Angabe einer Bewegung des Spielerob
jekts verwendet. Die Knopfschalter 47C-47D werden zum Umschalten des Blick
punkts einer dreidimensionalen Bildkamera oder zur Einstellung der Geschwin
digkeit des Spielerobjekts o. dgl. verwendet. Ein Startschalter 47S ist nahe der
Mitte des Bedienungsbereichs angeordnet. Dieser Startschalter 47S wird betätigt,
wenn ein Spiel gestartet wird. An der Rückseite des mittleren Griffstücks 41C ist
ein Schalter 47Z angeordnet. Dieser Schalter 47Z wird beispielsweise als
Schußauslöseschalter in einem Schießspiel verwendet. Oben links und oben rechts
sind an einer Seitenfläche des Gehäuses 41 Schalter 47L und 47R angeordnet.
Nebenbei bemerkt können die oben angesprochenen Knopfschalter 47C-47F
neben dem Zweck der Umschaltung des Kamerablickpunkts auch zur Steuerung
der Bewegungsgeschwindigkeit (z. B. Beschleunigung oder Verlangsamung) des
Spielerobjekts in einem Schieß- oder Actionspiel verwendet werden. In jedem Fall
können die Schalter 47A-47F, 47S, 47Z, 47L und 47R hinsichtlich ihrer Funktion
beliebig in Abhängigkeit von einem Spielprogramm festgelegt werden.
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm des Videospielsystems bei der Ausführungsform der
Fig. 1. Das Videospielgerät 10 enthält eine zentrale Verarbeitungseinheit
(nachfolgend "CPU" genannt) 11 sowie einen Koprozessors ("reality coprocessor":
nachfolgend "RCP" genannt) 12. Der RCP 12 umfaßt eine Bussteuerschaltung 121
zur Steuerung von Bussen, einen Signalprozessor ("reality signal processor":
nachfolgend "RSP" genannt) 122 zur Durchführung von Polygonkoordinatentrans
formationen, Schattierungsbearbeitungen usw. sowie einen Wiedergabeprozessor
("reality display processor": nachfolgend "RDP" genannt) 123 zur Rasterung von
Polygondaten in ein anzuzeigendes Bild und Umwandlung derselben in eine in
einem Bildspeicher speicherbare Datenform (Punktdaten).
Der RCP 12 ist mit einem Kassettenverbinder 13 zum entladbaren Einladen der
ROM-Kassette 20 mit einem darin enthaltenen externen ROM 21, mit einem
Plattenlaufwerkverbinder 197 zum lösbaren Anbringen eines Plattenlaufwerks 29
sowie mit einem RAM 14 verbunden. Der RCP 12 ist ferner mit DACs
(Digital/Analog-Wandler) 15 und 16 zur Ausgabe eines Tonsignals bzw. eines
Bildsignals verbunden, welche von der CPU 11 zu verarbeiten sind. Der RCP 12 ist
zudem mit einer Steuerorgan-Steuerschaltung 17 verbunden, um
Betätigungsdaten über ein oder mehrere Steuerorgane 40 und/oder Daten des
Vibrationskassetteneinsatzes 50 seriell zu übermitteln.
Die in dem RCP 12 enthaltene Bussteuerschaltung 121 führt eine Parallel-Seriell-
Wandlung an einem in einem parallelen Signal von der CPU über einen Bus
gelieferten Befehl durch, um hierdurch ein serielles Signal an die Steuerorgan-
Steuerschaltung 17 zu liefern. Die Bussteuerschaltung 121 wandelt außerdem ein
von der Steuerorgan-Steuerschaltung 17 eingegebenes serielles Signal in ein
paralleles Signal um, wobei sie über den Bus eine Ausgabe an die CPU 11 abgibt.
Die Daten, die für einen von dem Steuerorgan 40 ausgelesenen Betätigungszu
stand (Betätigungssignal oder Betätigungsdaten) repräsentativ sind werden von
der CPU 11 verarbeitet und zeitweilig in dem RAM 14 gespeichert. Mit anderen
Worten umfaßt das RAM 14 einen Speicherplatz zum zeitweiligen Speichern der
von der CPU 11 zu verarbeitenden Daten, so daß es dazu benutzt wird, Daten über
die Bussteuerschaltung 121 gleichmäßig auszulesen und einzuschreiben.
Der Ton-DAC 15 ist mit einem Verbinder 195 verbunden, welcher an einer
Hinterseite des Videospielgeräts 10 angeordnet ist. Der Bild-DAC 16 ist mit einem
Verbinder 196 verbunden, welcher ebenfalls an der Hinterseite des Videospiel
geräts 10 vorgesehen ist. Der Verbinder 195 ist mit einem Lautsprecher 31
verbunden, während der Verbinder 196 mit einer Anzeige 30 verbunden ist, etwa
einem TV-Empfänger oder einer Kathodenstrahlröhre.
Die Steuerorgan-Steuerschaltung 17 ist mit einem Steuerorgan-Verbinder 18
verbunden, welcher an der Vorderseite des Videospielgeräts 10 angeordnet ist. Der
Verbinder 18 ist über eine Verbindungsbuchse lösbar mit dem Steuerorgan 40
verbunden. Die Verbindung des Steuerorgans 40 mit dem Verbinder 18 bringt das
Steuerorgan in elektrische Verbindung mit dem Videospielgerät 10 und ermöglicht
dadurch das Senden/Empfangen von Daten oder den Datentransfer zwischen
diesen.
Die Steuerorgan-Steuerschaltung 17 wird dazu verwendet, Daten seriell zwischen
dem RCP 12 und dem Verbinder 18 zu senden und zu empfangen. Die Steueror
gan-Steuerschaltung 17 umfaßt, wie in Fig. 3 gezeigt, eine Datenübertra
gungssteuerschaltung 171, eine Sendeschaltung 172 eine Empfangsschaltung 173
sowie ein RAM 174 zum temporären Speichern von Sende- und Empfangsdaten.
Die Datenübertragungssteuerschaltung 171 umfaßt eine Parallel/Seriell-
Wandlungsschaltung sowie eine Seriell/Parallel-Wandlungsschaltung, um beim
Datentransfer das Datenformat umzuwandeln, und sie führt ferner eine
Schreib/Lese-Steuerung an dem RAM 174 durch. Die Seriell/Parallel-
Wandlungsschaltung wandelt die von dem RCP 12 gelieferten seriellen Daten in
parallele Daten um und liefert diese an das RAM 174 oder die Sendeschaltung 172.
Die Parallel/Seriell-Wandlungsschaltung wandelt die von dem RAM 174 oder der
Empfangsschaltung 173 gelieferten Daten in serielle Daten um, um diese an den
RCP 12 zu liefern. Die Sendeschaltung 172 wandelt die Befehle zum Lesen von
Signalen von dem Steuerorgan 40 sowie die Schreibdaten (parallele Daten) für den
Vibrationskassetteneinsatz 50 in serielle Daten um, die an Kanäle CH1-CH4 zu
liefern sind, welche den jeweiligen Steuerorganen 40 entsprechen. Die Empfangs
schaltung 173 empfängt Betätigungszustandsdaten der Steuerorgane, die über
entsprechende Kanäle CH1-CH4 eingegeben werden, sowie Daten, welche von dem
Vibrationskassetteneinsatz 50 gelesen werden, als serielle Daten, um diese in
parallele Daten umzuwandeln, welche an die Datenübertragungssteuerschaltung
171 zu liefern sind. Die Datenübertragungssteuerschaltung 171 schreibt in das
RAM 174 Daten, welche von dem RCP 12 übermittelt werden, Daten des Steuer
organs, welche von der Empfangsschaltung 173 empfangen werden, oder Daten,
welche von dem Vibrationskassetteneinsatz 50 ausgelesen werden, und liest Daten
aus dem RAM 174 auf Grundlage eines Befehls von dem RCP 12 aus, um diese an
den RCP 12 zu übermitteln.
Das RAM 174 umfaßt, obwohl nicht gezeigt, Speicherplätze für die jeweiligen
Kanäle CH1-CH4. Jeder der Speicherplätze wird mit einem Befehl für den Kanal,
Sendedaten und/oder Empfangsdaten belegt.
Fig. 4 ist ein detaillierter Schaltplan des Steuerorgans 40 und des Vibra
tionskassetteneinsatzes 50. Das Gehäuse des Steuerorgans 40 enthält eine
Betätigungssignalverarbeitungsschaltung 44, um einen Betätigungszustand des
Steuerknüppels 45, der Schalter 46, 47 usw. zu erfassen und die erfaßten Daten an
die Steuerorgan-Steuerschaltung 17 zu übermitteln. Die Betätigungssignalverarbei
tungsschaltung 44 umfaßt eine Empfangsschaltung 441, eine Steuerschaltung
442, eine Schaltersignalerfassungsschaltung 443, eine Zählschaltung 444, eine
Steuerknüppelanschluß-Steuerschaltung 446, eine Rücksetzschaltung 447 sowie
ein NICHT-ODER-Gatter 448. Die Empfangsschaltung 441 wandelt ein serielles
Signal, etwa ein von der Steuerorgan-Steuerschaltung 17 übermitteltes Steuersi
gnal oder Schreibdaten für den Vibrationskassetteneinsatz 50, in ein paralleles
Signal um, um dieses an die Steuerschaltung 442 zu liefern. Die Steuerschaltung
442 erzeugt ein Rücksetzsignal, um über das NICHT-ODER-Gatter 448 Zählwerte
eines X-Achsen-Zählers 444X und eines Y-Achsen-Zählers 444Y in dem Zähler 444
(auf 0) zurückzusetzen, wenn das von der Steuerorgan-Steuerschaltung 17 über
mittelte Steuersignal ein Signal zum Rücksetzen von X-, Y-Koordinaten des
Steuerknüppels 45 ist.
Der Steuerknüppel 45 umfaßt X-Achsen- und Y-Achsen-Photounterbrecher, um
eine Hebelschrägstellung in X-Achsen- und Y-Achsen-Komponenten zu zerlegen,
wobei sie zur Schrägstellung zahlenmäßig proportionale Impulse erzeugen. Die
Impulssignale werden jeweils dem Zähler 444X bzw. dem Zähler 444Y zugeführt.
Der Zähler 444X zählt die Zahl der Impulse, die in Antwort auf einen Schrägstel
lungsbetrag erzeugt werden, wenn der Steuerknüppel 45 in X-Achsen-Richtung
geneigt wird. Der Zähler 444Y zählt die Zahl der Impulse, die in Antwort auf einen
Schrägstellungsbetrag erzeugt werden, wenn der Steuerknüppel 45 in Y-Achsen-
Richtung geneigt wird. Dementsprechend dienen der resultierende X-Achsen- und
Y-Achsen-Vektor, die durch die Zählwerte der Zähler 444X und 444Y bestimmt
sind, dazu, eine Bewegungsrichtung und eine Koordinatenposition des Spieler
objekts oder einer Heldfigur oder eines Laufzeigers zu bestimmen. Im übrigen
werden die Zähler 444X und 444Y rückgesetzt, wenn von der Rücksetzsignal
erzeugungsschaltung 447 bei Einschalten des Betriebs ein Rücksetzsignal
geliefert wird oder von der Schaltersignalerfassungsschaltung 443 durch
gleichzeitiges Drücken zweier vorbestimmter Schalter ein Rücksetzsignal geliefert
wird.
Die Schaltersignalerfassungsschaltung 443 antwortet auf einen von der Steuer
schaltung 442 in einem Intervall mit einer konstanten Periode (z. B. einem 1/30-Se
kunden-Intervall als TV-Bildperiode) gelieferten Schalterzu
standsausgabebefehl, um ein in Abhängigkeit vom Drückzustand des Kreuzschal
ters 46 und der Schalter 47A-47Z veränderliches Signal zu lesen. Das Lesesignal
wird an die Steuerschaltung 442 geliefert. Die Steuerschaltung 442 antwortet auf
ein Auslesebefehlssignal für Betätigungszustandsdaten von der Steuerorgan-
Steuerschaltung 17, um in einem vorbestimmten Datenformat die Betätigungszu
standsdaten betreffend die Schalter 47A-47Z sowie die Zählwerte der Zähler 444X
und 444Y an die Sendeschaltung 445 zu liefern. Die Sendeschaltung 445 wandelt
das von der Steuerschaltung 442 ausgegebene parallele Signal in ein serielles
Signal um und übermittelt es über eine Umwandlungsschaltung 43 und eine
Signalleitung 42 an die Steuerorgan-Steuerschaltung 17. Die Steuerschaltung 442
ist über die Steuerknüppelanschluß-Steuerschaltung 446 mit einem Adreßbus und
einem Datenbus sowie mit einem Anschlußverbinder 46 verbunden. Die Steuer
knüppelanschluß-Steuerschaltung 446 führt nach Maßgabe eines Befehls von der
CPU 11 eine Dateneingabe-/-ausgabesteuerung (oder eine Sende-/Em
pfangssteuerung) durch, wenn der Vibrationskassetteneinsatz 50 mit dem
Anschlußverbinder 46 verbunden ist.
Der Vibrationskassetteneinsatz 50 ist so strukturiert, daß ein RAM 51 mit dem
Adreßbus und dem Datenbus verbunden ist und dieses RAM 51 mit einer Batterie
52 verbunden ist. Das RAM 51 ist ein RAM mit einer Kapazität (z. B. 256 kBit), die
beispielsweise kleiner als die Hälfte der über den Adreßbus zugreifbaren maxi
malen Speicherkapazität ist. Das RAM 51 soll spielbezogene Sicherungsdaten
speichern und hält wegen der Anlegung der elektrischen Energie der Batterie 52
die Sicherungsdaten auch dann, wenn der Vibrationskassetteneinsatz 50 von dem
Anschlußverbinder 46 abgetrennt ist. In dem Vibrationskassetteneinsatz 50 ist
eine Vibrationserzeugungsschaltung 53 angeordnet.
Es wird nun mit Bezug auf Fig. 5 der Vibrationskassetteneinsatz im Detail
erläutert. Der Vibrationskassetteneinsatz 50 umfaßt ein Gehäuse 501 sowie einen
an dem Gehäuse 501 angebrachten Rückdeckel 502. Der von dem Gehäuse 501
und dem Rückdeckel 502 gebildete Vibrationskassetteneinsatz 50 ist demontierbar
in einem Öffnungsbereich des in Fig. 1 gezeigten Steuerorgans 40 angebracht.
In dem Gehäuse 501 ist ein Substrat 503 aufgenommen. Auf dem Substrat 503
sind neben dem vorgenannten RAM 51 und der Sicherungsbatterie 52 eine
Batterie 504 sowie eine Treiberschaltung 505 angeordnet, die Bestandteil der
Vibrationserzeugungsschaltung 53 der Fig. 4 sind. Das Substrat 503 weist in
einem Randbereich eine Vielzahl von Anschlüssen 506 auf, und zwar so, daß diese
Anschlüsse 506 mit einem Verbinder (nicht gezeigt) verbindbar sind, der in dem
Öffnungsbereich des Steuerorgans 40 ausgebildet ist. Über diese Anschlüsse 506
werden von der CPU 11 (Fig. 2), d. h. der Steuerorgan-Steuerschaltung 17 des
Videospielgeräts 10, gelieferte Daten und Adressen empfangen.
An dem Rückdeckel 502 ist eine Vibrationsquelle 507 befestigt, die Bestandteil der
Vibrationserzeugungsschaltung 53 ist. Die Vibrationsquelle 507 verwendet bei
dieser Ausführungsform einen Motor zur Erzeugung von Vibrationen. Es ist
jedoch selbstverständlich möglich, neben einem Motor andere Vorrichtungen, etwa
ein Solenoid, zu verwenden, um durch die Anlegung von Energie Vibrationen zu
erzeugen. Im übrigen sind "FM16", "FM23", "FM25", "FM29" oder "CM-5", die von
Tokyo Parts Industry Co., Ltd. hergestellt werden, als Vibrationserzeugungsmotor
erhältlich. Wo ein "FM"-Motor verwendet wird, ist ein Exzenterglied an einer in
einem zylindrischen Gehäuse eingebauten Drehwelle angebracht. Wenn die
Drehwelle gedreht wird, rotiert das Exzenterglied und erzeugt Vibrationen an dem
Gehäuse. Wenn ein "CM"-Motor verwendet wird, ist eine Ankerspule exzentrisch
angeordnet. Durch Drehen des Ankers werden Vibrationen hervorgerufen. Wenn
im übrigen ein Solenoid verwendet wird, treten Schwingungen aufgrund der Hin- und
Herbewegung eines in dem Solenoid angeordneten Magnetkerns auf.
In jedem der Fälle wird die in obiger Weise ausgebildete Vibrationsquelle 507 mit
Energie von der Batterie 504 versorgt und von der Treiberschaltung 505 ang
esteuert, wodurch Vibrationen hervorgerufen werden. Die von der Oszillations
quelle 507 verbrauchte Energie ist vergleichsweise groß. Dementsprechend ist bei
dieser Ausführungsform die Batterie 504 gesondert von der Sicherungsbatterie 52
(Fig. 4) vorgesehen. Hierdurch bedingt kann ein lösbar an dem Rückdeckel 502
angebrachter Batteriedeckel bei verbrauchter Batterie 504 geöffnet werden, um
die Batterie 504 gegen eine neue austauschen zu können. Es versteht sich, daß die
beiden Batterien 52 und 504 zur gemeinsamen Verwendung ein und dieselbe sein
können.
In einem nicht gezeigten Steuerorgankabel kann zusätzlich eine Energieleitung
enthalten sein, so daß vom Hauptkörper der Bildverarbeitungsvorrichtung oder
dem Videospielgerät 10 über die Anschlüsse 506 Energie über die Energieleitung
zu der Vibrationsquelle 507 geliefert werden kann. In einem solchen Fall ist es
überflüssig zu sagen, daß die Kapazität der Energieleitung unter Berücksichtigung
der für die Vibrationsquelle 507 benötigten Energie geeignet festgelegt ist.
Die Vibrationsquelle 507 ist bei dieser Ausführungsform an dem Rückdeckel 502
angebracht, so daß die durch die Vibrationsquelle 507 hervorgerufenen Vibra
tionen ohne Dämpfung unmittelbar an die Hand eines Spielers weitergegeben
werden. Dabei werden die von der Vibrationsquelle 507 erzeugten Schwingungen
über den Rückdeckel 502 auf den in Kontakt mit dem Rückdeckel 502 stehenden
Öffnungsbereich des Steuerorgans 40 übertragen, wodurch das Steuerorgan 40
seinerseits in Schwingungen versetzt wird. Als Folge werden die von der Vibra
tionsquelle 507 erzeugten Vibrationen auf die das Steuerorgan 40 greifende Hand
des Spielers übertragen. Es ist daher möglich, die Vibrationsquelle 507 an einer
beliebigen Stelle innerhalb des Gehäuses 501 anzuordnen, vorausgesetzt, daß die
Vibrationen der Vibrationsquelle 507 über das Steuerorgan 40 auf die Hand des
Spielers übertragen werden.
Diese Ausführungsform ordnet die Vibrationsquelle 507 zudem dadurch in dem
Steuerorgan 40 an, daß der Vibrationskassetteneinsatz 50 an dem Steuerorgan
angebracht wird. Allerdings kann die Vibrationserzeugungsschaltung 53 (Fig. 4),
d. h. die Vibrationsquelle 507, die Treiberschaltung 505, die Batterie 504 usw., in
das Gehäuse des Steuerorgans 40 eingebaut sein, ohne den Vibrationskassettene
insatz 50 zu verwenden.
Es wird nun unter Bezugnahme auf Fig. 6 die Treiberschaltung 505 im Detail
erläutert, die ein Bestandteil der Vibrationserzeugungsschaltung 53 ist. Die
Treiberschaltung 505 umfaßt einen Decoder mit einem NICHT-UND-Gatter 510.
Dieses NICHT-UND-Gatter 510 erhält über einen Adreßbus, d. h. die Anschlüsse
506 (Fig. 5), Adreßdaten A2-A14 von der CPU 11 (Fig. 2) des Videospielgeräts
10. Wenn bei dem Spielsystem dieser Ausführungsform sämtliche Adressen A0-A15
auf "1" sind, d. h. wenn die CPU 11 einen Adreßbereich FFFF bestimmt, wird
ein Vibrationsmodus begründet, um Daten von der CPU 11 zur Ansteuerung der
Vibrationsquelle 507 auszugeben. Dies bedeutet, daß der Ausgang des Decoders,
also des NICHT-UND-Gatters 510, "0" wird, wenn die CPU-Adresse FFFF angege
ben wird. Diese Ausgabe des NICHT-UND-Gatters 510 wird an ein NICHT-UND-Gat
ter 511 geliefert. Da das NICHT-UND-Gatter 511 ferner mit einem Schreibsi
gnal WE und einem Chipfreigabesignal CE von der CPU 11 beliefert wird, antwor
tet das NICHT-UND-Gatter 511 auf die Ausgabe des NICHT-UND-Gatters 510
und die Signale WE und CE, indem es ein Verriegelungssignal an ein Verriege
lungsglied 512 liefert. Wenn folglich die CPU 11 die FFFF-Adresse angibt, also im
Vibrationsmodus ist, verriegelt das Verriegelungsglied 512 die CPU-Daten
information D0 über den Datenbus oder die Anschlüsse 506. Diese CPU-Daten
information D0 wird als "1" ausgegeben, wenn Vibrationen durch die Vibra
tionsquelle 507 hervorgerufen werden sollen, und als "0", wenn keine Vibrationen
erzeugt werden sollen. Das Verriegelungsglied 512 weist einen Ausgang auf,
welcher über einen Widerstand 513 mit der Basis eines Treibertransistors 514
verbunden ist. Wenn der Ausgang des Verriegelungsglieds 512 "1" ist, ist der
Transistor 514 eingeschaltet, wogegen der Transistor ausgeschaltet ist, wenn der
Ausgang "0" ist. Das Einschalten des Transistors 514 bewirkt den Fluß eines
Treiberstroms von der Batterie 504 zu der Vibrationsquelle 507 (Vibrationsmotor).
Auf diese Weise werden Vibrationen durch die Vibrationsquelle 507 erzeugt.
Fig. 7 ist ein Speicherplan, der einen Speicherraum des in der ROM-Kassette 20
(Fig. 1) enthaltenen externen ROM 21 zeigt. Das externe ROM 21 umfaßt
beispielsweise eine Mehrzahl von Speicherbereichen (nachfolgend lediglich als
"Bereiche" bezeichnet), etwa einen Programmbereich 22, einen Zeichencodebereich
23, einen Bilddatenbereich 24 sowie einen Tonspeicherbereich 25, wie dies in Fig.
7 gezeigt ist, um so verschiedene Programme in einer festgelegten Weise im voraus
abzuspeichern.
Der Programmbereich 22 ist mit Programmen besetzt, welche zur Verarbeitung
von Spielbildern, Spieldaten u. dgl. nach Maßgabe eines Spielinhalts benötigt
werden. Speziell umfaßt der Programmbereich 22 Speicherbereiche 22a-22h, um
Betriebsprogramme für die CPU 11 in einer festgelegten Weise im voraus abzus
peichern. Ein Hauptprogrammbereich 22a ist beispielsweise mit einem in der
später erläuterten Fig. 9 gezeigten Hauptroutinenabarbeitungsprogramm für ein
Spiel besetzt. Ein Steueranschlußdatenbestimmungsprogrammbereich 22b ist mit
einem Programm zur Verarbeitung von Betätigungsdaten des Steuerorgans 40
besetzt. Ein Schreibprogrammbereich 22c ist mit einem Schreibprogramm besetzt,
mittels dessen die CPU 11 bewirkt, daß der RCP 12 einen Schreibvorgang zum
Beschreiben eines Bildspeichers und eines Z-Puffers durchführt. Beispielsweise ist
der Schreibprogrammbereich 22c mit einem Programm besetzt, um in einen
Bilddatenbereich 201 (Fig. 8) des RAM 14 Chrominanzdaten als Bilddaten
einzuschreiben, die auf Beschaffenheitsdaten beruhen, und zwar für eine Mehrzahl
von beweglichen Objekten oder Hintergrundobjekten, welche in einer Hinter
grundszene anzuzeigen sind. Ein Bewegungsprogrammbereich 22d ist mit einem
Steuerprogramm besetzt, mittels dessen die CPU 11 bewirkt, daß der RCP 12 die
Position eines sich bewegenden Körpers in einem dreidimensionalem Raum
variiert. Ein Kamerasteuerprogrammbereich 22e ist mit einem Kamerasteuerpro
gramm besetzt, welches steuert, in welcher Richtung und/oder Position die
beweglichen Objekte einschließlich des Spielerobjekts oder die Hintergrundobjekte
in dem dreidimensionalem Raum abzubilden sind. Ein Spielerobjektpro
grammbereich 22f ist mit einem Programm besetzt, welches die Anzeige eines
seitens des Spielers zu bedienenden Objekts steuert. Ein Feindobjektpro
grammbereich 22g ist mit einem Programm besetzt, welches die Anzeige eines das
Spielerobjekt attackierenden Feindobjekts steuert. Ein Hintergrundpro
grammbereich 22h ist mit einem Hintergrunderzeugungsprogramm besetzt,
mittels dessen die CPU bewirkt, daß der RCP 12 eine dreidimensionale Hinter
grundszene erschafft.
Der Zeichencodebereich 23 ist ein Bereich, um eine Mehrzahl von Zeichen
codearten zu speichern, beispielsweise eine Mehrzahl von Arten von Zeichen
punktdaten, die Codes entsprechen. Die in dem Zeichencodebereich 23 gespeicher
ten Zeichencodedaten werden zur Anzeige eines Anweisungstextes für den Spieler
im Verlauf eines Spiels benutzt.
Der Bilddatenbereich 24 wird mit Bilddaten, etwa Koordinatendaten einer
Vielzahl von Polygonen für jedes der Hintergrundobjekte und/oder der bewegli
chen Objekte, und mit Beschaffenheitsdaten und außerdem mit einem Anzei
gesteuerprogramm besetzt, um diese Objekte stationär an einer vorbestimmten
Stelle oder in einem Bewegungszustand anzuzeigen.
Der Tonspeicherbereich 25 wird mit Tondaten, etwa Sätzen zur tonalen Ausgabe
einer Mitteilung, Toneffekten, Spielmusikstücken, usw., in einer für eine Szene
geeigneten Weise besetzt.
Das Speichermedium oder die externe Speichervorrichtung kann im übrigen
verschiedene Arten von Speichermedien, etwa CD-ROMs oder Magnetplatten,
alternativ oder zusätzlich zu der ROM-Kassette 20 verwenden. In einem solchen
Fall ist ein Plattenlaufwerk 29 (Fig. 2) vorgesehen, um erforderlichenfalls
verschiedene Daten (inklusive Programmdaten und Daten zur Bildpräsentation)
für ein Spiel von einem optischen oder magnetischen Plattenspeichermedium,
etwa einer CD-ROM oder einer Magnetplatte, zu lesen oder darauf zu schreiben.
Das Plattenlaufwerk 29 liest ähnlich dem externen ROM 21 Daten aus einer
Programmdaten magnetisch oder optisch speichernden magnetischen bzw.
optischen Platte aus und übermittelt diese Daten an das RAM 14.
Fig. 8 ist ein Speicherplan, der einen Speicherraum des RAM 14 zeigt. Das RAM
14 umfaßt einen Bilddatenbereich 201 und einen Programmbereich 202. Der
Bilddatenbereich 201 umfaßt, obwohl dies nicht gezeigt ist, einen Einzelbild
speicher zum zeitweiligen Speichern 1 Einzelbilds von Bilddaten sowie einen Z-Puf
ferbereich zum Speichern der Tiefendaten auf einer Punktbasis in dem Ein
zelbildspeicherbereich. Der Programmdatenbereich 202 ist ein Bereich zum
zeitweiligen Speichern eines Programms. Die dem Bereich des ROM 21 zugeord
neten Programmdaten (Fig. 7) werden, soweit erforderlich, vorübergehend in
dem Programmdatenbereich 202 gespeichert, so daß die CPU 11 und der RCP 12
(Fig. 2) durch Zugriff auf den Programmbereich des RAM 14 mit einem Spiel
fortfahren können. In ähnlicher Weise ist der Bilddatenbereich 201 ein Bereich,
um, soweit erforderlich, die in dem ROM 21 gespeicherten Bilddaten vorüberge
hend zu speichern, auf die seitens der CPU 11 oder des RCP 12 direkt zugegriffen
werden kann. Dies bedeutet, daß der Bilddatenbereich 201 Koordinatendaten und
Beschaffenheitsdaten einer Vielzahl von Polygonen speichert, die stationäre
Objekte und/oder bewegliche Objekte bilden, welche zur Spielbildanzeige in dem
externen ROM 21 gespeichert sind. Vor der Bildverarbeitung werden beispiels
weise Daten betreffend einen Kurs oder Stufen von dem externen ROM 21 zu
dem Bilddatenbereich 201 übertragen.
Ein Steuerorgandatenspeicherbereich 141 speichert vorübergehend Betäti
gungszustandsdaten, die für einen von dem Steuerorgan 40 gelesenen Betätigungs
zustand repräsentativ sind.
Ein Steuerzeichen-/Registerbereich 142 setzt ferner Steuerzeichen, wie erforder
lich, oder speichert Variablen oder Konstanten, während die CPU 11 ein Pro
gramm ausführt. Die Steuerzeichen, die in diesem Steuerzeichen-/Registerbereich
142 gesetzt werden können, umfassen ein Vibrationsspielsteuerzeichen F1, ein
Aufeinandertreffen-Steuerzeichen F2, ein Steuerzeichen F3 für ein vorherge
hendes Einzelbild sowie ein Vibrationssteuerzeichen F4.
Das Vibrationsspielsteuerzeichen F1 soll darstellen, ob ein gerade gespieltes Spiel
eine Szene enthält, bei der durch die Vibrationsquelle 507 des Vibra
tionskassetteneinsatzes 50 Vibrationen zu erzeugen sind. Das Vibrations
spielsteuerzeichen F1 wird auf "1" gesetzt, wenn eine solche Szene existiert, und
auf "0" in anderen Fällen als diesem Fall. Das Aufeinandertreffen-Steuerzeichen
F2 wird auf "1" gesetzt, wenn zwei Objekte gemäß einer später erläuterten Routine
zur Feststellung eines Aufeinandertreffens (Fig. 11) kollidieren oder einander
berühren, und auf "0" für andere Fälle als diesen Fall. Das Steuerzeichen F3 für
das vorherige Einzelbild legt fest, ob das Aufeinandertreffen-Steuerzeichen F2 bei
einem um ein Einzelbild auf der Anzeige 30 vorhergehenden Einzelbild auf "1"
gesetzt war, d. h. ob zwei Objekte bei einem unmittelbar vorhergehenden Einzel
bild miteinander kollidierten oder einander berührten. Das Steuerzeichen F3 für
das vorhergehende Einzelbild wird auf "1" gesetzt, wenn beim unmittelbar vorher
gehenden Einzelbild die Feststellung eines Aufeinandertreffens erfolgte, und auf
"0" in anderen Fällen als diesem Fall. Das Vibrationssteuerzeichen F4 wird auf "1"
gesetzt, wenn seitens der Vibrationsquelle 507 Vibrationen zu erzeugen sind, und
auf "0" in anderen Fällen als diesem Fall.
Eine Variable n_add ist ein Inkrementwert für jedes Einzelbild, um einen Zählwert
n eines Zählers CT in einer nachher erläuterten Vibrationserzeu
gungszustandserfassungsroutine (Fig. 10) zu erhöhen, während eine Variable
n_add_m ein durch den Inkrementwert n_add variierter Wert ist. Der Zähler CT
weist eine Datengröße von 32 Bit auf, so daß er die Vibrationsquelle 507 (Fig. 5)
zur Erzeugung von Vibrationen antreibt, wenn sein Zählwert n wie bei einem 256-Zäh
ler (8 Bit Binärzähler) "255" übersteigt. Variablen ax, ay und az sind Beschleu
nigungskomponenten in Richtung einer X-Achse, Y-Achse bzw. Z-Achse des
Spielerobjekts. Variablen fx, fy und fz sind Werte der mit Konstanten accx, accy
und accz multiplizierten Beschleunigungskomponenten ax, ay bzw. az.
Die Variablen n_add und n_add_m können Konstanten sein. Bei der vorliegenden
Ausführungsform ist die Variable n_add auf "255" oder "150" festgelegt. Die
Variable n_add_m ist dagegen beispielsweise auf "20" oder "10" festgelegt.
Fig. 9 ist ein Hauptflußdiagramm für das Videospielsystem der vorliegenden
Ausführungsform. Bei Einschalten der Energie versetzt die CPU das Videospiel
gerät 10 in einem ersten Schritt S1 in einen vorbestimmten Anfangszustand.
Beispielsweise überträgt die CPU 11 aus den in dem Programmbereich 22 des
externen ROM 21 gespeicherten Spielprogrammen ein Startprogramm zu dem
Programmbereich 202 des RAM 14 und setzt jeden Parameter auf einen Anfangs
wert, wonach die Schritte der Fig. 9 nacheinander ausgeführt werden.
Die Operation des Hauptflußdiagramms der Fig. 9 wird beispielsweise zu jedem
Einzelbild (1/60 Sekunde) oder alle zwei oder drei Einzelbilder ausgeführt, wobei
Schritte S2-S14 wiederholt ausgeführt werden, bevor der Weg freigemacht ist.
Geht das Spiel zu Ende, ohne den Weg erfolgreich frei zu machen, wird in einem
dem Schritt S14 folgenden Schritt S15 ein Spielendeprozeß durchgeführt. Wenn
der Weg erfolgreich freigemacht wurde, geht der Prozeß vom Schritt S13 zum
Schritt S1.
Dies bedeutet, daß im Schritt S1 eine Anzeige für einen Spielwegbildschirm
und/oder einen Wegwählbildschirm erfolgt. Sofern jedoch ein Spiel nach Einschal
ten der Energie gestartet wird, wird ein erster Wegbildschirm angezeigt. Wenn der
erste Weg freigemacht ist, wird ein nächster Weg festgelegt.
Nach dem Schritt S1 wird in einem Schritt S2 ein Steuerorganprozeß durchge
führt. In diesem Prozeß wird erfaßt, ob der Steuerknüppel 45, der Kreuzschalter
46 oder die Schalter 47A-47Z des Steuerorgans 40 betätigt sind oder nicht. Erfaßte
Daten (Steuerorgandaten) über diesen Betätigungszustand werden eingelesen, und
die so gelesenen Steuerorgandaten werden in den Steuerorgandatenbereich 141
des RAM 14 eingeschrieben.
In einem Schritt S3 wird ein Prozeß zur Anzeige des Spielerobjekts durchgeführt.
Dieser Prozeß dient grundsätzlich dazu, die Position, Richtung, Form und Lage
des Spielerobjekts in Abhängigkeit von einem Betätigungszustand des von dem
Spieler manipulierten Steuerknüppels 45 und vom Vorhandensein oder Fehlen von
Attacken seitens eines Feinds zu variieren. Beispielsweise werden zu variierende
Polygondaten durch Berechnung auf Basis eines von dem Speicherbereich 22f
(Fig. 7) des externen ROM 21 übermittelten Programms, von seitens des
Speicherbereichs 24 übermittelten Polygondaten des Spielerobjekts und von
Steuerorgandaten, d. h. einem Betätigungszustand des Steuerknüppels 45, ermit
telt. Mehreren auf diese Weise erhaltener Polygone werden durch Bilddaten
bewirkte Farben verliehen.
In einem Schritt S4 wird ein Kameraprozeß durchgeführt. Beispielsweise erfolgt
eine Berechnung für einen Blickpunkt auf die jeweiligen Objekte, so daß bei
Betrachtung durch einen Kamerasucher eine Blicklinie oder ein Blickfeld unter
einem Winkel steht, den der Spieler mit dem Steuerknüppel 45 bestimmt.
In einem Schritt S5 wird ein Feindobjektprozeß durchgeführt. Dieser Prozeß wird
auf Basis der von dem Speicherbereich 22g und dem Speicherbereich 24 (Fig. 7)
übermittelten Polygondaten eines Feindobjekts und nach Maßgabe eines teilweise
übermittelten Programms durchgeführt. Beispielsweise wird ein Feindobjekt
hinsichtlich der Anzeigeposition und/oder der Anzeigeform durch Berechnung der
Polygondaten so bestimmt, daß sich das Feindobjekt bewegt, um das Spielerobjekt
zu attackieren oder dessen Vorwärtsbewegung zu blockieren, während die
Bewegung des Spielerobjekts beurteilt wird, wodurch ein in dieser Weise variiertes
Feindobjektbild angezeigt wird. Hierdurch bedingt wird sich das Feindobjekt so
bewegen, daß es einen bestimmten Effekt auf das Spielerobjekt hat.
In einem Schritt S6 wird ein Hintergrundobjektprozeß (Stationärobjektprozeß)
durchgeführt. Dieser Prozeß dient zur Berechnung der Anzeigeposition und -form
eines stationären Objekts auf Grundlage eines von dem Speicherbereich 22h
teilweise übermittelten Programms und auf Grundlage von seitens des Speicher
bereichs 24 (Fig. 7) übermittelten Polygondaten des stationären Objekts.
In einem Schritt S7 führt der RSP 122 einen Wiedergabe- bzw. Umsetzungsprozeß
durch. Dies bedeutet, daß der RCP 12 unter Steuerung der CPU 11 einen Um
wandlungsprozeß (Koordinatentransformationsprozeß und Einzelbildspeicher
wiedergabeprozeß) an Bilddaten zur Anzeige eines beweglichen Objekts und eines
stationären Objekts auf Grundlage der jeweiligen Beschaffenheitsdaten für das
bewegliche Objekt, beispielsweise ein Feindobjekt, das Spielerobjekt, usw., und für
das stationäre Objekt, etwa einen Hintergrund, durchführt, die in dem Bilddaten
bereich 201 des RAM 14 gespeichert sind. Speziell werden einer Mehrzahl von
Polygonen für jedes der beweglichen Objekte und der stationären Objekte Farben
gegeben.
In einem Schritt S8 führt die CPU 11 einen Tonprozeß auf Grundlage von Ton
daten durch, etwa Botschaften, Musikstücken, Toneffekten, usw.
In einem nächsten Schritt S9 führt die CPU 11 einen Vibrationszustands
erfassungsprozeß durch. Dies bedeutet, daß der RCP 12 in diesem Schritt S9 die
Subroutine der Fig. 10 ausführt, und zwar auf Grundlage der Bilddaten des
Spielerobjekts und des Feindobjekts oder des stationären Objekts oder auf Grund
lage der von dem Steuerorgan 40 gelieferten Betätigungsdaten, wodurch erfaßt
wird, ob ein Zustand, in dem seitens der Vibrationsquelle 507 Vibrationen erzeugt
werden sollen, hergestellt ist oder nicht. Die Vibrationszustandserfassungssub
routine wird im übrigen anhand der Fig. 10 später im einzelnen erläutert.
In einem nächsten Schritt S10 antwortet die CPU 11 auf die Erfassung eines
Vibrationserzeugungszustands im Schritt S9, um die in Fig. 12 gezeigte Subrou
tine auszuführen, wodurch durch die Vibrationsquelle 507 Vibrationen hervor
gerufen werden. Dieser Schritt S10 wird anhand der Fig. 12 ebenfalls im Detail
erläutert.
In einem Schritt S11 liest die CPU 11 die in dem Einzelbildspeicherbereich des
RAM 14 als Folge des Umsetzungsprozesses im Schritt S7 gespeicherten Bild
daten. Dies bewirkt, daß das Spielerobjekt, das bewegliche Objekt, das stationäre
Objekt u. dgl. auf einem Anzeigeschirm der Anzeige 30 (Fig. 1, Fig. 2) angezeigt
werden.
In einem Schritt S12 werden die im Schritt S8 vom RCP 12 tonmäßig verarbei
teten Tondaten ausgelesen, um hierdurch einen Ton auszugeben, etwa ein
Musikstück, einen Toneffekt, ein Gespräch o. dgl.
In einem Schritt S13 wird ermittelt, ob der Weg freigemacht ist oder nicht
(Wegfreimachungserfassung). Wenn der Weg nicht freigemacht ist, wird sodann in
einem Schritt S14 ermittelt, ob das Spiel zu Ende ist oder nicht. Falls das Spiel
nicht zu Ende ist, geht der Prozeß zurück zum Schritt S2, um die Schritte S2 bis
S14 zu wiederholen, bis ein Zustand des Spielendes erfaßt wird. Falls ein Spielen
dezustand erfaßt wird, bei dem eine Zahl dem Spieler gestatteter Fehler eine
vorbestimmte Häufigkeit erreicht oder das Leben des Spielerobjekts um einen
vorbestimmten Betrag aufgebraucht ist, wird sodann in einem anschließendem
Schritt S15 ein Spielendeprozeß durchgeführt, um eine Spielfortsetzung, die
Abspeicherung von Sicherungsdaten o. dgl. zu wählen.
Falls im übrigen im Schritt S13 der Zustand erfaßt wird, daß der Weg freigemacht
ist (z. B. Besiegen eines Herrschers), geht der Prozeß nach der Wegfrei
machungsverarbeitung zurück zum Schritt S1.
Bezugnehmend auf Fig. 10 ermittelt die CPU 11 in einem ersten Schritt S101 der
Subroutine zur Erfassung eines Vibrationserzeugungszustands, ob das Spielerob
jekt auf ein beeinflussendes Objekt oder Hindernis (andere bewegliche Objekte,
stationäre Objekte wie Boden, Seeoberfläche, Wand, Feindobjekte, angreifende
Objekte, usw.) trifft (kollidiert oder berührt) oder nicht. Diese Begegnungserfas
sung wird nach Maßgabe der Subroutine der Fig. 11 durchgeführt.
In einem Schritt S201 in Fig. 11 ermittelt die CPU 11, ob ABS(OBJ2x-OBJ1x) £
OBJ1r erfüllt ist oder nicht, also ob zwei Objekte aufeinander in einem X-Ko
ordinatensystem treffen oder nicht. OBJ1 ist ein Objekt, von dem festgestellt
werden soll, ob auf es getroffen wird, was bei der vorliegenden Ausführungsform
das Spielerobjekt ist. OBJ2 ist ein sich zu OBJ1 hin bewegendes Objekt, was bei
der vorliegenden Ausführungsform ein Begleitobjekt, ein Feindobjekt, ein sta
tionäres Objekt oder ein von dem Feindobjekt abgeschossenes Angriffsobjekt ist.
OBJ1x ist ein X-Koordinatenwert von OBJ1, während OBJ2x ein X-Ko
ordinatenwert von OBJ2 ist. OBJ1x und OBJ2x können auf einer Spiel
raumkoordinate oder einer Spielerkoordinate liegen, vorausgesetzt, daß sie X-Ko
ordinatenwerte ein und desselben Koordinatensystems sind. ABS () stellt den
Absolutwert der Ziffer innerhalb () dar. OBJ1r ist ein Wert, der für die halbe
Länge einer Seite eines Würfels repräsentativ ist, wenn OBJ1 als Würfel angese
hen wird. Mit anderen Worten ist OBJ1r ein Wert, der einen Treffbereich für
OBJ1 angibt. Wenn ABS(OBJ2x-OBJ1x) £ OBJ1r erfüllt ist, geht der Prozeß
weiter zu einem Schritt S202.
In dem Schritt S202 ermittelt die CPU 11, ob ABS(OBJ2y-OBJ1y) £ OBJ1r erfüllt
ist oder nicht, also ob zwischen zwei Objekten in einem Y-Koordinatensystem eine
Begegnung stattfindet oder nicht. OBJ1y ist ein Y-Koordinatenwert von OBJ1,
während OBJ2y ein Y-Koordinatenwert von OBJ2 ist. OBJ1y und OBJ2y können
auf einer Spielraumkoordinate oder einer Spielerkoordinate liegen, vorausgesetzt,
daß sie Y-Koordinatenwerte ein und desselben Koordinatensystems sind. Wenn
ABS(OBJ2y-OBJ1y) £ OBJ1r erfüllt ist, rückt der Prozeß vor zu einem Schritt
S203.
In dem Schritt S203 ermittelt die CPU 11, ob ABS(OBJ2z-OBJ1z) £ OBJ1r gilt
oder nicht, also ob eine Begegnung zwischen zwei Objekten im Z-Ko
ordinatensystem stattfindet oder nicht. OBJ1z ist ein Z-Koordinatenwert von
OBJ1, während OBJ2z ein Z-Koordinatenwert von OBJ2 ist. OBJ1z und OBJ2z
können auf einer Spielraumkoordinate oder einer Spielerkoordinate liegen,
vorausgesetzt, daß sie Z-Koordinatenwerte ein und desselben Koordinatensystems
sind. Wenn ABS(OBJ2z-OBJ1z) £ OBJ1r erfüllt ist, geht der Prozeß weiter zu
einem Schritt S204.
In dem Schritt S204 stellt die CPU 11 fest, daß zwischen OBJ2 und OBJ1 eine
Begegnung stattfindet und setzt das Aufeinandertreffen-Steuerzeichen F2 in dem
Steuerzeichenbereich 142 des RAM 14 auf "1".
Wenn dagegen im Schritt 201 ABS(OBJ2x-OBJ1x) £ OBJ1r nicht erfüllt ist, kehrt
der Prozeß zu einer vorherigen Routine zurück. Wenn in Schritt 202 ABS(OBJ2y-OBJ1y)
£ OBJ1r nicht erfüllt ist, kehrt der Prozeß zu der vorherigen Routine
zurück. Wenn in Schritt S203 ABS(OBJ2z-OBJ1z) £ OBJ1r nicht erfüllt ist, kehrt
der Prozeß zu der vorherigen Routine zurück.
Falls im Schritt S101 in Fig. 10 erfaßt wird, daß das Spielerobjekt keinem
anderen Objekt begegnet, wenn also im Schritt S101 "NEIN" festgestellt wird,
ermittelt die CPU 11 in einem nächsten Schritt S102, ob der Spieler das Steueror
gan 40 manipuliert, um eine Beschleunigung des Spielerobjekts zu starten, oder
nicht. Der Beschleunigungsstart wird beispielsweise durch Drücken des Knopfs
47A (Fig. 1) bewirkt, wenn das Spielerobjekt ein "Jet-Ski" bei einem
"Wellenrennen" ist. Wenn das Spielerobjekt "Mario" ist, erfolgt der Beschle
unigungsstart, indem der Steuerknüppel 45 (Fig. 1) nach vorne gekippt wird.
Dementsprechend zieht die CPU 11 in diesem Schritt S102 die Daten in dem
Steuerorgan-Datenbereich 141 des RAM 14 hinzu und ermittelt, ob eine
Betätigung des Knopfs 47A oder des Steuerknüppels 45 vorliegt oder nicht.
Falls im Schritt S102 "NEIN" bestimmt wird, ermittelt die CPU 11 in einem
nächsten Schritt S103, ob sich das Spielerobjekt ("Jet-Ski" bei dem "Wellenrennen"
dieser Ausführungsform) in Kontakt mit der Wasseroberfläche befindet oder nicht.
Im Schritt S103 wird die Subroutine zur Erfassung eines Aufeinandertreffens der
Fig. 11 verwendet, um zu ermitteln, ob sich das Spielerobjekt ("Jet-Ski") in
Kontakt mit der Wasseroberfläche befindet oder nicht.
In der in Fig. 10 geneigten Subroutine zur Erfassung eines Vibrations
erzeugungszustands erfolgt eine Erfassung im Hinblick auf jeden der drei Vibra
tionserzeugungszustände, d. h. jeden der Schritte S101, S102 und S103, wie sie
oben erläutert wurden. Falls in jedem der Schritte S101, S102 und S103 "NEIN"
bestimmt wird, also falls kein Vibrationserzeugungszustand erfaßt wird, setzt die
CPU 11 in einem Schritt S104 in Fig. 10 den Registerwert n_add des
Steuerzeichen-/Registerbereichs 142 des RAM 14 auf "0" zurück. Gleichzeitig stellt
die CPU 11 in einem nächsten Schritt S105 das Steuerzeichen F3 des
Steuerzeichen-/Registerbereichs 142 für das vorhergehende Einzelbild auf "0". Dies
bedeutet, daß der Zählwert n des Zählers CT für jedes Einzelbild mit "0" addiert
wird, um den Inkrementwert n_add des Zählers CT auf "0" einzustellen. Mit
anderen Worten wird der Zähler CT überhaupt nicht erhöht, wenn in allen
Schritten S101, S102 und S103 "NEIN" bestimmt wird. Wie später erläutert wird,
treten Vibrationen auf, wenn der Zählwert des Zählers CT beispielsweise "255"
übersteigt. Dementsprechend werden im obigen Fall keine Schwingungen seitens
der Vibrationsquelle 507 erzeugt.
Da im übrigen im oben angesprochenen Schritt S101 "NEIN" festgestellt wird,
wird das Steuerzeichen F3 für das vorhergehende Einzelbild im Schritt S105
rückgesetzt.
Wenn in einem der Schritte S101, S102 und S103 "JA" festgestellt wird, wird ein
Vibrationserzeugungszustand begründet und ein Vibrationserzeugungsprozeß
nach Maßgabe des entsprechenden Vibrationserzeugungszustands durchgeführt.
Falls dabei im Schritt S101 festgestellt wird, daß das Spielerobjekt einem anderen
Objekt begegnet, werden Schritte S106 bis S110 ausgeführt, um seitens der
Vibrationsquelle 507 intensive Vibrationen zu erzeugen. Wird im Schritt S102 ein
Beschleunigungsstart erfaßt, werden durch Schritte S111 bis S113 schwache
Vibrationen erzeugt. Wenn im Schritt S103 erfaßt wird, daß sich das Spielerobjekt
(z. B. "Jet-Ski") in Kontakt mit der Wasseroberfläche befindet, werden Schritte
S114 bis S117 ausgeführt, um schwache Vibrationen zu erzeugen, welche einen
Zustand repräsentieren, bei dem der "Jet-Ski" sich auf Wellen springend bewegt.
Wenn in dem zuvor angesprochenen Schritt S101 "JA" festgestellt wird, wenn also
festgestellt wird, daß das Spielerobjekt mit einem anderen Objekt kollidiert oder in
Kontakt gelangt, ermittelt die CPU 11, ob das Steuerzeichen F3 für das vorherge
hende Einzelbild auf "0" steht oder nicht. In diesem Schritt S106 wird also fest
gestellt, ob das Spielerobjekt auch im vorhergehenden Einzelbild mit einem
anderen Objekt kollidierte oder nicht. Wenn im Schritt S106 "JA" festgestellt wird,
wenn also festgestellt wird, daß im vorhergehenden Einzelbild keine Kollision oder
kein Kontakt des Spielerobjekts stattfand, jedoch im momentanen Einzelbild eine
Kollision oder ein Kontakt des Spielerobjekts mit einem anderen Objekt erfaßt
wird, setzt die CPU 11 in einem nächsten Schritt S107 den Inkrementwert n_add
des Steuerzeichen-/Registerbereichs 142 des RAM 14 beispielsweise auf "255", um
intensive Vibrationen zu erzeugen.
Dies bedeutet, daß in dem Schritt S107 ein größerer Inkrementwert n_add
eingestellt wird, um intensive Vibrationen hervorzurufen, wenn das Spielerobjekt
mit einem Feindobjekt kollidiert oder mit diesem in Berührung kommt, wie in
Fig. 13 gezeigt, oder wenn das Spielerobjekt in ein Feindobjekt oder ein sta
tionäres Objekt hineinstößt oder damit in Berührung kommt, wie in Fig. 14
gezeigt.
Sodann stellt die CPU 11 in einem Schritt S108 einen Änderungswert n_add_m
des Inkrementwerts n_add auf "20" ein. Wenn eine Kollision oder ein Kontakt mit
einem anderen Objekt stattfindet, wird der Inkrementwert n_add im Schritt S107
auf "255" eingestellt und der Änderungswert n_add_m im Schritt S108 auf "20"
eingestellt, um intensive Vibrationen zu erzeugen. Wenn der Änderungswert
n_add_m wertmäßig groß ist, wird der Inkrementwert n_add in kurzer Zeit "0",
während es lange dauert, bis der Inkrementwert n_add "0" erreicht, wenn der
Änderungswert n_add_m klein ist. Wenn daher der Variationswert n_add_m groß
ist, halten die von der Vibrationsquelle 107 hervorgerufenen Vibrationen für eine
lange Zeit an. In einem dem Schritt S108 folgenden Schritt S109 setzt die CPU 11
das Steuerzeichen F3 für das vorhergehende Einzelbild auf "1". Da im momenta
nen Einzelbild für das Spielerobjekt eine Begegnung erfaßt wird, wird also das
Steuerzeichen F3 für das vorhergehende Einzelbild zu diesem Zeitpunkt auf "1"
gesetzt.
Wenn im übrigen in dem zuvor angesprochenen Schritt S106 "NEIN" erfaßt wird,
wenn also das Steuerzeichen F3 für das vorhergehende Einzelbild "1" ist, wenn also
auch im vorangehenden Einzelbild eine Kollision oder ein Kontakt des Spielerob
jekts erfaßt wurde, wird der Inkrementwert n_add in einem Schritt S110 auf "0"
rückgesetzt. Wenn also das Spielerobjekt auch im vorhergehenden Einzelbild ein
anderes Objekt berührte oder mit diesem kollidierte, wird der Inkrementwert
n_add in dem Schritt S110 zu "0" gemacht, um ein fortwährendes Auftreten der
Vibrationen zu verhindern.
Wenn im Schritt S102 ein Beschleunigungsstart des Spielerobjekts erfaßt wird,
setzt die CPU 11 in einem nächsten Schritt S111 den Inkrementwert n_add
beispielsweise auf "150", um schwache Vibrationen zu erzeugen. Wenn demnach
eine Beschleunigung des Spielerobjekts gestartet wird, wird der Inkrementwert
n_add des Zählers CT auf "150" eingestellt, was kleiner als der Wert des Schritts
S107 ist, um anders als im Fall der oben erläuterten Erfassung eines Aufeinander
treffens vergleichsweise geringe Vibrationen zu erzeugen. Die CPU 11 stellt
sodann den Änderungswert n_add_m in einem Schritt S112 auf "10" ein. In einem
Schritt S113 wird das Steuerzeichen F3 für das vorhergehenden Einzelbild zu "0"
gemacht. Dieser Schritt S113 ist also ein Schritt, der auszuführen ist, wenn im
zuvor erläuterten Schritt S101 "NEIN" festgestellt wird; dementsprechend wird
das Steuerzeichen F3 für das vorhergehende Einzelbild anders als beim obigen
Schritt S109 zu "0" gemacht.
Ferner werden, falls im Schritt S103 erfaßt wird, daß sich das Spielerobjekt,
nämlich "Jet-Ski" bei der vorliegenden Ausführungsform, in Kontakt mit der
Wasseroberfläche befindet, in einem nächsten Schritt S114 Multiplikations
berechnungen für die Werte fx, fy und fz vorgenommen. Die CPU 11 berechnet in
einem Schritt S115 eine Quadratwurzel (Dezimalbruch abgeschnitten) aus "fx × fx + fy × fy + fz × fz"
als Inkrementwert n_add des Zählers CT. In diesen Schritten
S114 und S115 werden also die Beschleunigungskomponenten ax, ay und az des
Spielerobjekts in X-Achsen-Richtung, Y-Achsen-Richtung bzw. Z-Achsen-Richtung
bestimmt, um die Werte fx, fy und fz proportional zu den Beschleunigungskompo
nenten zu bestimmen. In Abhängigkeit von diesen Proportionalwerten und
Multiplikationswerten wird ein Inkrementwert n_add im Bereich von "0" bis "255"
berechnet. In einem Schritt S116 wird der Änderungswert n_add_m des Inkre
mentwerts n_add auf beispielsweise "10" festgelegt. Wenn sich also das Spielerob
jekt "Jet-Ski" in Kontakt mit der Wasseroberfläche befindet, wird der Änderungs
wert n_add_m auf den relativ kleinen Wert "10" eingestellt, um für eine ver
gleichsweise lange Zeit eine Wirkung hervorzurufen. Da im obigen Schritt S101
"NEIN" bestimmt wurde, wird in diesem Fall auch das Steuerzeichen F3 für das
vorhergehende Einzelbild in einem anschließenden Schritt S117 zu "0" gemacht.
In einem ersten Schritt S120 in Fig. 12, die eine Vibrationserzeugungssubroutine
zeigt, ermittelt die CPU 11, ob das Vibrationsspielsteuerzeichen F1 in dem
Steuerzeichen-/Registerbereich 142 des RAM 14 auf "1" steht oder nicht, ob also
ein gerade gespieltes Spiel ein Vibrationen beinhaltendes Spiel ist oder nicht. Falls
in diesem Schritt S120 "JA" bestimmt wird, blickt die CPU 11 auf den Steueror
gandatenbereich 141 des RAM 14 und ermittelt, ob der Vibrationskassettenein
satz 50 (Fig. 1, Fig. 4) in das Steuerorgan 40 eingeladen ist oder nicht. Wenn
das Spiel ein Spiel mit Vibrationen ist und der Vibrationskassetteneinsatz 50 in
das Steuerorgan 40 eingeladen ist, ermittelt die CPU 11 in einem nächsten Schritt
S122, ob Vibrationen zwangsweise gestoppt werden sollen, trotzdem ein Vibrations
erzeugungszustand hergestellt ist, oder nicht, ob also die Vibrationen zurück
gestellt werden oder nicht.
Falls in diesem Schritt S122 "NEIN" bestimmt wird, macht die CPU 11 den
Zählwert n des Zählers CT in einem nächsten Schritt S123 zu "n+n_add". Der
Zählwert n des Zählers CT wird also nach Maßgabe des Inkrementwerts n_add
erhöht.
In einem nächsten Schritt S124 wird der Inkrementwert n_add nach Maßgabe des
Änderungswerts n_add_m modifiziert. Der Inkrementwert n_add wird dabei in
diesem Schritt S124 bei jedem Einzelbild der Anzeige 30 um den Änderungswert
n_add_m gemindert. Demgemäß besitzt der Zählwert n des Zählers CT einen mit
Voranschreiten der Einzelbilder abnehmenden Inkrementwert, der Zählwert n
nimmt letztlich nicht mehr zu. Mit anderen Worten sind die von der Vibrations
quelle 507 hervorgerufenen Vibrationen anfänglich groß (intensiv) und nehmen
nach und nach ab (werden schwächer), bis am Ende keine Vibrationen mehr
auftreten.
In einem Schritt S125 wird ermittelt, ob der Zählwert n des Zählers CT "255"
überschreitet oder nicht. Falls in diesem Schritt S125 "JA" festgestellt wird, wird
der Zählwert des Zählers CT zu "n-256" gemacht. Wenn also im Schritt S125
festgestellt wird, daß der Zählwert n des Zählers CT "255" übersteigt, wird in
einem nächsten Schritt S126 "256" von dem Zählwert n abgezogen. In einem
Schritt S127 setzt die CPU 11 das Vibrationssteuerzeichen F4 auf "1". Da im
obigen Schritt S125 erfaßt wurde, daß der Zählwert n des Zählers CT "255"
übersteigt, wird das Vibrationssteuerzeichen F4 in diesem Schritt S127 auf "1"
gesetzt.
In einem nächsten Schritt S128 wird ermittelt, ob das Vibrationssteuerzeichen F4
auf "1" steht oder nicht. Da Vibrationen erzeugt werden, indem im obigen Schritt
S127 das Vibrationssteuerzeichen F4 auf "1" gesetzt wird, gibt die CPU 11 in
einem nächsten Schritt S129 "1" an alle Adressen A2-A14 bis auf eine Adresse A15
aus und gibt das Schreibsignal sowie das Chipfreigabesignal aus. Das Registrier
glied oder NICHT-UND-Gatter 511 (Fig. 6) besitzt dementsprechend in diesem
Schritt S129 ein Ausgangssignal, und das Verriegelungsglied 512 verriegelt das
Datenbit D0 der CPU 11. Da in dem Schritt S129 Vibrationen von der Vibrations
quelle 507 erzeugt werden sollen, wird das Datenbit D0 der CPU 11 als "1"
ausgegeben. Demgemäß wird von dem Verriegelungsglied 512 (Fig. 6) "1" ver
riegelt. In Antwort darauf wird der Transistor 514 eingeschaltet, um der Vibra
tionsquelle oder dem Vibrationsmotor 507 Energie von der Batterie 504
zuzuführen und auf diese Weise Vibrationen in der Vibrationsquelle 507 oder dem
Vibrationskassetteneinsatz 50 hervorzurufen, d. h. an dem Steuerorgan 40.
Wenn im übrigen im Schritt S125 "NEIN" festgestellt wird, wird das Vibra
tionssteuerzeichen F4 in einem Schritt S130 auf "0" rückgesetzt. Wenn also der
Zählwert n des Zählers CT "255" nicht übersteigt, wird das Vibra
tionssteuerzeichen F4 in einem Rücksetzzustand gehalten.
Wenn im Schritt S128 das Vibrationssteuerzeichen F4 nicht auf "1" steht, wenn
also das Vibrationssteuerzeichen F4 auf "0" steht, gibt die CPU 11 in einem Schritt
S131 "0" an das Datenbit D0 aus, um die Vibrationen zu stoppen. Folglich wird von
dem Verriegelungsglied 511 "0" verriegelt und der Transistor 514 abgeschaltet.
Dementsprechend hat die Vibrationsquelle 507 keinen Strom, und von der Vibra
tionsquelle 507 werden keine Vibrationen erzeugt.
Wenn beispielsweise das Spielerobjekt mit einem Feindobjekt oder einem sta
tionären Objekt (Fig. 13, Fig. 14) kollidiert oder in Kontakt gelangt, wird "255"
als Inkrementwert n_add des Zählwerts n des Zählers CT im Schritt S107 festge
legt und "20" als Änderungswert n_add_m im Schritt S108 festgelegt. Der Zählwert
n des Zählers CT übersteigt "255" über vier aufeinanderfolgende Einzelbilder
hinweg, ausgenommen das erste Einzelbild, wie in Tabelle 1 und Fig. 15 gezeigt.
Daher wird die Vibrationsquelle 507 kontinuierlich über die aufeinanderfolgenden
vier Einzelbilder hinweg angetrieben; anschließend übersteigt der Zählwert n "255"
alle zwei Teilbilder. Die Vibrationsquelle 507 wird alle zwei Einzelbilder angetrie
ben und erzeugt vergleichsweise intensive Vibrationen.
Wenn jedoch eine Beschleunigung für das Spielerobjekt gestartet wird, werden
vergleichsweise schwache Vibrationen erzeugt. Dementsprechend wird "150" im
Schritt S111 als Inkrementwert n_add festgelegt und "10" im Schritt S112 als
Änderungswert n_add_m festgelegt. Folglich überschreitet der Zählwert n in
diesem Fall "255" jedes zweite Einzelbild, wie in Tabelle 2 (Fig. 16) gezeigt, so
daß die Vibrationsquelle 507 jedes zweite Einzelbild angetrieben wird und die
Vibrationen bei den folgenden zwei Einzelbildern ausgesetzt werden. Beim
nächsten Einzelbild wird die Vibrationsquelle 507 angetrieben; anschließend
werden die Vibrationen für zwei Einzelbilder ausgesetzt.
Wenn also intensive Vibrationen erzeugt werden, wird die Vibrationsquelle 507
über mehrere Einzelbilder hinweg kontinuierlich angetrieben; die Vibrationen
werden sodann bei einer Ansteuerung alle zwei Einzelbilder allmählich herabge
setzt. Wenn schwache Vibrationen erzeugt werden sollen, wird die Vibrations
quelle 507 alle zwei Einzelbilder angetrieben; sodann werden die Vibrationen bei
einer Ansteuerung alle drei Einzelbilder nach und nach herabgesetzt. Es ist jedoch
überflüssig zu sagen, daß der Inkrementwert n_add und der Änderungswert
n_add_m also das obige Vibrationserzeugungsmuster, in beliebiger Weise festge
legt werden können.
Im übrigen wird in einem dritten Vibrationserzeugungszustand, d. h. wenn sich das
Spielerobjekt ("Jet-Ski") in Kontakt mit der Wasseroberfläche befindet, der
Inkrementwert n_add als Funktion der Beschleunigung des Spielerobjekts festge
legt, wobei in Abhängigkeit von dieser Beschleunigung intensive oder schwache
Vibrationen erzeugt werden.
Zudem wird bei der vorstehenden Ausführungsform der Zählwert n des Zählers
CT nach Maßgabe des Inkrementwerts n_add oder des Änderungswerts n_add_m
variiert, indem das Flußdiagramm der Fig. 12 ausgeführt wird, um intensive oder
schwache Vibrationen zu erzeugen, wie dies in Fig. 15 oder 16 gezeigt ist. Wenn
der Zählwert n "255" übersteigt, wird das Vibrationssteuerzeichen F4 auf "1"
gesetzt, um die Vibrationsquelle 507 anzutreiben. Bei der vorliegenden Aus
führungsform wird also durch Berechnung in Echtzeit ermittelt, ob seitens der
Vibrationsquelle 507 Schwingungen erzeugt werden sollen.
Dagegen können aus dem Programmbereich 22a des externen ROM 21 aus
gelesene Daten für intensive und schwache Vibrationsmuster auch in dem
Steuerzeichen-/Registerbereich 142 des RAM 14 gespeichert werden, wie beispiels
weise in Fig. 17 gezeigt. Indem diese Vibrationsmusterdaten selektiv ausgelesen
werden, kann die Vibrationsquelle 507 auf Grundlage dieser Musterdaten
gesteuert werden. Es kann angenommen werden, daß die Daten für ein intensives
Vibrationsmuster ein Vibrationssignal "0111101010000000" in einer Einzelbild
folge von Einzelbildern 1-16 in der vorgenannten Tabelle 1 verwenden. Unterdes
sen können die Daten für ein schwaches Vibrationsmuster ein Vibrationssignal
"0101001001000000" in einer Einzelbildfolge von Einzelbildern 1-16 in der vor
genannten Tabelle 2 verwenden. Im übrigen können auch Daten für mittlere
Vibrationsmuster abgespeichert werden, so wie erforderlich.
Beispielsweise wird die Vibrationsquelle 507 dann, wenn im Schritt S101 in Fig.
10 eine Kollision oder ein Kontakt des Spielerobjekts erfaßt wird, bei Auslesung
der Daten für das intensive Vibrationsmuster nicht durch das erste Einzelbild
angetrieben. Allerdings wird die Vibrationsquelle 507 über die folgenden vier
Einzelbilder hinweg und dann jedes zweite Einzelbild angetrieben; anschließend
wird der Antrieb beendet. Wenn beispielsweise im Schritt S102 in Fig. 10 ein
Beschleunigungsstart erfaßt wird oder im Schritt S103 ein Kontakt mit der
Wasseroberfläche erfaßt wird, werden die Daten für das schwache Vibrationsmu
ster ausgelesen. Folglich wird die Vibrationsquelle 507 während der ersten vier
Einzelbilder zu jedem zweiten Einzelbild angetrieben und sodann jedes dritte
Einzelbild angetrieben; anschließend wird der Antrieb beendet.
Bei der vorigen Ausführungsform werden Vibrationen von der Vibrationsquelle
507 des in das Steuerorgan 40 eingeladenen Vibrationskassetteneinsatzes 50
erzeugt, wenn das Spielerobjekt auf ein anderes Objekt o. dgl. trifft. Dabei können
in zeitlicher Beziehung zu diesen Vibrationen den Spielbildern Schwingungen
visuell verliehen werden. In einem solchen Fall können die Spielbildschwingungen
auf der Anzeige 30 mit größerer Schnelligkeit wahrgenommen werden als die von
dem Vibrationskassetteneinsatz 50 des Steuerorgans 40 hervorgerufenen mecha
nischen Vibrationen. Demnach können im Schritt S10 in Fig. 9 mechanische
Vibrationen von dem Vibrationskassetteneinsatz 50 erzeugt werden und
anschließend mit einer Verzögerung von ein oder zwei Einzelbildern oder mehr die
Spielbilder in den Schritten S4 oder S7 in Fig. 9 mit visuellen Schwingungen
untermalt werden.
Wenn beispielsweise im Schritt S101 der Fig. 10 erfaßt wird, daß das Spielerob
jekt in Kontakt mit einem anderen Objekt gelangt oder mit diesem kollidiert,
vibriert die Anzeige 30 auf dem gesamten Bildschirm, da intensive Schwingungen
an den Spielbildern erzeugt werden. In diesem Fall können die visuellen Koordi
naten für die zuvor angesprochene Kamera während des Kameraprozesses des
Schritts S4 in Fig. 9 bitweise variiert werden.
Wenn im Schritt S102 oder S103 in Fig. 10 ein Zustand zur Erzeugung schwa
cher Vibrationen erfaßt wird, werden an dem Spielbild schwache Schwingungen
angeregt. Es werden dann lediglich dem Spielerobjektbild Schwingungen verlie
hen, die auf der Anzeige 30 angezeigt werden. In einem solchen Fall kann die das
Spielerobjekt bildende Vielzahl an Polygonsätzen in dem Umsetzungsprozeß im
Schritt S7 in Fig. 9 in einer mittleren Koordinatenposition bitweise variiert
werden.
Ob einem Spielbild Schwingungen verliehen werden sollen, kann zudem anhand
eines Zustands ermittelt werden, ob im Schritt S128 in Fig. 12 "F4=1" erfaßt
wird. Wenn also das Vibrationssteuerzeichen F4 auf "1" steht, werden dem Spiel
bild Schwingungen verliehen, während dann, wenn das Steuerzeichen auf "0"
steht, keine Schwingungen in dem Spielbild erzeugt werden.
Obwohl die vorliegende Erfindung im Detail beschrieben und dargestellt wurde, ist
es ohne weiteres zu verstehen, daß dies lediglich veranschaulichend und beispiel
haft ist und nicht in beschränkender Weise aufzufassen ist.
Ein Videospielsystem umfaßt ein Videospielgerät, ein Speichermedium und ein
Steuerorgan. Eine in dem Videospielgerät enthaltene zentrale Verarbei
tungseinheit (CPU) erfaßt einen Vibrationserzeugungszustand, bei dem ein
Spielerobjekt mit einem Feindobjekt oder einem stationären Objekt kollidiert oder
in Kontakt gelangt. Bei Erfassung dieses Vibrationserzeugungszustands treibt die
CPU eine in dem Steuerorgan enthaltene Vibrationsquelle an, wodurch Vibra
tionen an dem Steuerorgan erzeugt werden.
Claims (15)
1. Videospielsystem mit einem Videospielgerät (10) und einem Steuerorgan
(40),
wobei das Videospielgerät (10) ein Verarbeitungsmittel zum Erzeugen von Spielbildern umfaßt, welche auf einer Anzeige (30) in Abhängigkeit von einem Betätigungszustand des Steuerorgans (40) und nach Maßgabe eines in einem Speichermedium (21) gespeicherten Spielprogramms angezeigt werden,
wobei das Steuerorgan (40) in einem Zustand verwendet wird, in dem es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und umfaßt:
wobei das Videospielgerät (10) ein Verarbeitungsmittel zum Erzeugen von Spielbildern umfaßt, welche auf einer Anzeige (30) in Abhängigkeit von einem Betätigungszustand des Steuerorgans (40) und nach Maßgabe eines in einem Speichermedium (21) gespeicherten Spielprogramms angezeigt werden,
wobei das Steuerorgan (40) in einem Zustand verwendet wird, in dem es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und umfaßt:
- - eine Mehrzahl von Betätigungsschaltern (47A-47Z) zum Bestimmen einer Bewegung eines Spielerobjekts,
- - eine Vibrationsquelle (507) zur Erzeugung mechanischer Vibra tionen und
- - eine Treiberschaltung (505) zum Antreiben der Vibrationsquelle
(507) in Antwort auf ein von dem Videospielgerät (10) geliefertes Be
fehlssignal,
wobei das Speichermedium (21) umfaßt: - - ein Spielerobjektbilderzeugungsprogramm zur Erzeugung eines Bilds des Spielerobjekts, das in Antwort auf eine Betätigung minde stens eines der Betätigungsschalter (47A-47Z) verändert wird,
- - ein weiteres Objektbilderzeugungsprogramm zur Erzeugung eines Bilds mindestens eines weiteren sich im Umgebungsbereich des Spielerobjekts befindenden Objekts,
- - ein Vibrationserzeugungszustandserfassungsprogramm zur Erfas sung eines Vibrationserzeugungszustands auf Grundlage eines An zeigezustands des Spielerobjektbilds und des weiteren Objektbilds und
- - ein Vibrationssteuerprogramm zur Erzeugung von Daten zur Steuerung der Vibrationsquelle in Antwort auf eine Erfassung des Vibrationserzeugungszustands nach Maßgabe des Vibra tionserzeugungszustandserfassungsprogramms,
2. Videospielsystem nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß das Vibrationserzeugungszustands
erfassungsprogramm so programmiert ist, daß es mehrere Arten von Vibra
tionserzeugungszuständen erfaßt, und daß das Vibrationssteuerprogramm
in Abhängigkeit von dem nach Maßgabe des Vibrations
erzeugungszustandserfassungsprogramms erfaßten Vibrationserzeu
gungszustand unterschiedliche Steuerdaten erzeugt.
3. Videosystem nach Anspruch 2,
dadurch gekennzeichnet, daß das Vibrationserzeugungszustands
erfassungsprogramm ein Programm zur Erfassung eines ersten Vibra
tionserzeugungszustands umfaßt, um in Abhängigkeit von einer Beziehung
zwischen dem Spielerobjektbild und dem weiteren Objektbild schwache Vi
brationen zu erzeugen, sowie eines zweiten Vibrationserzeugungszustands,
um in Abhängigkeit von dieser Beziehung intensive Vibrationen zu
erzeugen, wobei das Verarbeitungsmittel die Treiberschaltung (505) so
steuert, daß die Vibrationsquelle (507) in Antwort auf eine Erfassung des
ersten Vibrationserzeugungszustands nach Maßgabe des Vibrations
erzeugungszustandserfassungsprogramms vergleichsweise schwache Vi
brationen erzeugt und in Antwort auf eine Erfassung des zweiten Vibra
tionserzeugungszustands vergleichsweise intensive Vibrationen erzeugt.
4. Videospielsystem nach Anspruch 3,
dadurch gekennzeichnet, daß das Vibrationssteuerprogramm ein
intermittierendes Steuerprogramm ist, um die Vibrationsquelle (507) zur
Erzeugung der vergleichsweise intensiven Vibrationen und der vergleichs
weise schwachen Vibrationen in Abhängigkeit von einer Differenz in einer
Zahl von Einzelbildern zu veranlassen, in deren Abhängigkeit die Vibrations
quelle (507) ein- und ausgeschaltet wird.
5. Videospielsystem nach Anspruch 4,
dadurch gekennzeichnet, daß das Vibrationssteuerprogramm die Zahl
der Einzelbilder zum Ein- und Ausschalten der Vibrationsquelle (507) in
Abhängigkeit vom Anzeigezustand des Spielerobjektbilds und des weiteren
Objektbilds berechnet.
6. Videospielsystem nach Anspruch 2,
dadurch gekennzeichnet, daß das Vibrationssteuerprogramm eine
Mehrzahl von im voraus anhand des Anzeigezustands des Spielerobjektbilds
und des weiteren Objektbilds bestimmten Vibrationsmusterdaten umfaßt.
7. Videospielsystem nach einem der Ansprüche 1-6,
dadurch gekennzeichnet, daß das Speichermedium (21) ein Bild
schwingungsprogramm umfaßt, um das Spielerobjekt und/oder das weitere
Objekt visuell schwingen zu lassen.
8. Videospielsystem nach Anspruch 7,
dadurch gekennzeichnet, daß das Vibrationssteuerprogramm die
Bildschwingungen -zu einem späteren Zeitpunkt als dem Erzeugungs
zeitpunkt der mechanischen Vibrationen bewirkt.
9. Videospielsystem mit einem Videospielgerät (10) und einem Steuerorgan
(40),
wobei das Steuerorgan (40) in einem Zustand verwendet wird, in dem es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und eine Mehrzahl von Betätigungs schaltern (47A-47Z) zum Bestimmen einer Bewegung eines Spielerobjekts, eine Vibrationsquelle (507) zur Erzeugung mechanischer Vibrationen sowie eine Treiberschaltung (505) zum Antreiben der Vibrationsquelle (507) in Antwort auf ein von dem Videospielgerät (10) geliefertes Befehlssignal um faßt,
wobei das Videospielgerät (10) umfaßt:
wobei das Steuerorgan (40) in einem Zustand verwendet wird, in dem es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und eine Mehrzahl von Betätigungs schaltern (47A-47Z) zum Bestimmen einer Bewegung eines Spielerobjekts, eine Vibrationsquelle (507) zur Erzeugung mechanischer Vibrationen sowie eine Treiberschaltung (505) zum Antreiben der Vibrationsquelle (507) in Antwort auf ein von dem Videospielgerät (10) geliefertes Befehlssignal um faßt,
wobei das Videospielgerät (10) umfaßt:
- - ein Spielerobjektbilderzeugungsmittel zum Erzeugen eines Bilds des Spielerobjekts, das in Antwort auf eine Betätigung mindestens eines der Betätigungsschalter (47A-47Z) verändert wird,
- - ein weiteres Objektbilderzeugungsmittel zur Erzeugung eines Bilds mindestens eines weiteren sich im Umgebungsbereich des Spielerob jekts befindenden Objekts,
- - ein Vibrationserzeugungszustandserfassungsmittel zur Erfassung eines Vibrationserzeugungszustands auf Grundlage eines Anzeige zustands des Spielerobjektbilds und des weiteren Objektbilds und
- - ein Vibrationserzeugungsmittel, um in Antwort auf eine Erfassung des Vibrationserzeugungszustands seitens des Vibrationserzeugungs zustandserfassungsmittels über die Treiberschaltung (505) die Vi brationsquelle (507) dazu zu veranlassen, mechanische Vibrationen zeitlich synchron zur Erzeugung von Einzelbildern auf einer Anzeige (30) zu erzeugen.
10. Videospielsystem nach Anspruch 9,
dadurch gekennzeichnet, daß das Vibrationserzeugungszustands
erfassungsmittel mehrere Arten von Vibrationserzeugungszuständen erfaßt
und das Vibrationserzeugungsmittel ein Antriebsmittel umfaßt, um die Vi
brationsquelle (507) bei unterschiedlichen durch das Vibra
tionserzeugungszustandserfassungsmittel erfaßten Vibrationserzeu
gungszuständen in unterschiedlicher Weise anzutreiben.
11. Videospielsystem nach Anspruch 10,
dadurch gekennzeichnet, daß das Vibrationserzeugungszustands
erfassungsmittel ein erstes Erfassungsmittel zur Erfassung eines ersten Vi
brationserzeugungszustands umfaßt, um in Abhängigkeit von einer Bezie
hung zwischen dem Spielerobjektbild und dem weiteren Objektbild schwa
che Vibrationen zu erzeugen, sowie ein zweites Erfassungsmittel zur Erfas
sung eines zweiten Vibrationserzeugungszustands, um in Abhängigkeit von
dieser Beziehung intensive Vibrationen zu erzeugen, wobei das Antriebsmit
tel die Treiberschaltung (505) derart steuert, daß die Vibrationsquelle (507)
in Antwort auf eine Erfassung des ersten Vibrationserzeugungszustands
durch das erste Erfassungsmittel vergleichsweise schwache Vibrationen
erzeugt und in Antwort auf eine Erfassung des zweiten Vibrations
erzeugungszustands durch das zweite Erfassungsmittel vergleichsweise in
tensive Vibrationen erzeugt.
12. Videospielsystem nach Anspruch 11,
dadurch gekennzeichnet, daß das Antriebsmittel ein intermittierendes
Steuermittel umfaßt, über das die Vibrationsquelle (507) intermittierend
durch die Treiberschaltung (505) ein- und ausgeschaltet wird.
13. Videospielsystem nach Anspruch 12,
dadurch gekennzeichnet, daß das intermittierende Steuermittel ein
Berechnungsmittel zum Berechnen einer Zahl von Einzelbildern umfaßt, in
deren Abhängigkeit die Vibrationsquelle (507) ein- und ausgeschaltet wird.
14. Videospielsystem mit einem Videospielgerät (10) und einem Steuerorgan
(40),
wobei das Videospielgerät (10) ein Verarbeitungsmittel zur Erzeugung von auf einer Anzeige (30) angezeigten Spielbildern in Abhängigkeit von einem Betätigungszustand des Steuerorgans (40) und nach Maßgabe eines in einem Speichermedium (21) gespeicherten Spielprogramms umfaßt,
wobei das Steuerorgan (40) in einem Zustand verwendet wird, in dem es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und umfaßt:
wobei das Videospielgerät (10) ein Verarbeitungsmittel zur Erzeugung von auf einer Anzeige (30) angezeigten Spielbildern in Abhängigkeit von einem Betätigungszustand des Steuerorgans (40) und nach Maßgabe eines in einem Speichermedium (21) gespeicherten Spielprogramms umfaßt,
wobei das Steuerorgan (40) in einem Zustand verwendet wird, in dem es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und umfaßt:
- - eine Mehrzahl von Betätigungsschaltern (47A-47Z) zur Bestimmung einer Bewegung eines Spielerobjekts,
- - eine Vibrationsquelle (507) zur Erzeugung mechanischer Vibra tionen und
- - eine Treiberschaltung (505) zum Antreiben der Vibrationsquelle
(507) in Antwort auf ein von dem Videospielgerät (10) geliefertes Be
fehlssignal,
wobei das Speichermedium (21) umfaßt: - - ein Spielerobjektbilderzeugungsprogramm zur Erzeugung eines Bilds des Spielerobjekts, das in Antwort auf eine Betätigung minde stens eines der Betätigungsschalter (47A-47Z) verändert wird,
- - ein weiteres Objektbilderzeugungsprogramm zur Erzeugung eines Bilds mindestens eines weiteren Objekts, das sich im Umge bungsbereich des Spielerobjekts befindet,
- - ein Vibrationserzeugungszustandserfassungsprogramm zur Erfas sung eines Vibrationserzeugungszustands auf Grundlage eines Betätigungszustands der Betätigungsschalter (47A-47Z) des Steuerorgans (40) und
- - ein Vibrationssteuerprogramm, um in Antwort auf eine Erfassung des Vibrationserzeugungszustands nach Maßgabe des Vibrations erzeugungszustandserfassungsprogramms Daten zur Steuerung der Vibrationsquelle (507) zu erzeugen,
15. Videospielsystem mit einem Videospielgerät (10) und einem Steuerorgan
(40) zur Zuführung eines Betätigungssignals an das Videospielgerät,
wobei das Steuerorgan (40) in einem Zustand verwendet wird, indem es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und eine Mehrzahl von Betätigungs schaltern (47A-47Z) zur Bestimmung einer Bewegung eines Spielerobjekts, eine Vibrationsquelle (507) zur Erzeugung mechanischer Vibrationen sowie eine Treiberschaltung (505) zum Antreiben der Vibrationsquelle (507) in Antwort auf ein von dem Videospielgerät (10) geliefertes Befehlssignal um faßt,
wobei das Videospielgerät (10) umfaßt:
wobei das Steuerorgan (40) in einem Zustand verwendet wird, indem es von der Hand eines Spielers gegriffen ist, und eine Mehrzahl von Betätigungs schaltern (47A-47Z) zur Bestimmung einer Bewegung eines Spielerobjekts, eine Vibrationsquelle (507) zur Erzeugung mechanischer Vibrationen sowie eine Treiberschaltung (505) zum Antreiben der Vibrationsquelle (507) in Antwort auf ein von dem Videospielgerät (10) geliefertes Befehlssignal um faßt,
wobei das Videospielgerät (10) umfaßt:
- - ein Spielerobjektbilderzeugungsmittel zur Erzeugung eines Bilds des Spielerobjekts, das in Antwort auf eine Betätigung mindestens eines der Betätigungsschalter (47A-47Z) verändert wird,
- - ein Vibrationserzeugungszustandserfassungsmittel zur Erfassung eines Vibrationserzeugungszustands auf Grundlage eines Betätigungs zustands der Betätigungsschalter (47A-47Z) des Steuerorgans (40) und
- - ein Vibrationserzeugungsmittel, um in Antwort auf eine Erfassung des Vibrationserzeugungszustands durch das Vibra tionserzeugungszustandserfassungsmittel die Vibrationsquelle (507) über die Treiberschaltung (505) dazu zu veranlassen, zeitsynchron zur Erzeugung von Einzelbildern auf einer Anzeige (30) mechanische Vibrationen zu erzeugen.
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