DE2245969A1 - Spielautomat - Google Patents

Spielautomat

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    • A63F2001/008Card games adapted for being playable on a screen

Description

8547-71 Dr.ν.Β/Ε 8.September 1972
Günter Wächtler
Rottach-Egern-, Fischerstraße 3
Spielautomat
Die vorliegende Erfindung betrifft einen Spielautomaten mit pokerähnlichen Spielregeln, gemäß denen zuerst fünf Karten ausgegeben werden, dann die Möglichkeit besteht, bis zu drei Karten wieder zurückzugeben und dafür eine entsprechende Anzahl neuer Karten zu kaufen, und der Gewinn schließ-" lieh gemäß der endgültigen Werte- und Farbenvertellung der ausgeteilten Kurten ermittelt wird.
Durch die vorliegende Erfindung soll ein Spiel· automat geschaffen werden, der das Pokerspiel -das meistgespielte Kartenspiel der Welt- in vereinfachter Form so nachbildet, daß es von einem einzelnen Spieler gegen den Zufall gespielt werden kann, ein möglichst großer Anreiz zur Durchführung weiterer Spiele besteht und betrügerische Manipulationen praktisch unmöglich sind.
Gemäß der Erfindung ist ein Spielautomat der oben angegebenen Art gekennzeichnet durch
mit einer Azeigevorrichtung eine Anzeigeeinheit/für jede Karte aus einer
Gruppe von (vorzugsweise 32) möglichen Karten;
einen Kartenspeicher, der für jede Karte eine 409816/0027
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Speicherstufe enthält, die dreier Speicherzustände fähig ist, nämlich eines Ruhezustandes, eines ersten Speicherzustandes, in dem die zugehörige Anzeigeyorr. .;'anzeigt, daB die betreffende Karte ausgegeben ist, und eines zweiten Speicherzustandes, der bei Rückgabe einer ausgegebenen Karte eintritt;
eine Austeileinheit mit einer Oszillatorschaltung, einem Zufallsgenerator und einer Zähleranordnung zum Setzen einer vorgegebenen Anzahl von zufällig ausgewählten Speicherstufen in den ersten Speicherzustand,
eine Rückgabeeinheit, die für jede Speicherstufe ein vom Spieler bedienbares Betätigungsglied enthält, das die Rückgabe einer beim ersten "Geben" ausgeteilten Karte durch Umschalten der betreffenden Speicherstufe vom ersten in den zweiten Speicherzustand gestattet,
eine Einsatz-Einheit für den zur Durchführung eines Spiels erforderlichen Einsatz,
eine Srgebnisabfrageeinheit, die das Ergebnis des Spiels aufgrund der letzlich im ersten Speieherzustand befindlichen Speicherstufen ermittelt, und
einer Gewinneinheit, die den erzielten Gewinn anzeigt und/oder speichert oder auszahlt.JDie Einsatzeinheit enthält vorzugsweise eine Wertzeicheneingabe- und Prüfvorrichtung, z.B. einen Münzprüfer, und einen Guthabenspeicher, der das Guthaben speichert und anzeigt, welches sich aus dem vom Spieler in Form von Wertzeichen in den Spielautomaten eingeführten Betrag als auch aus Gewinnen zusammensetzen kann.
Der Spielautomat kann weiterhin eine Auszahlungseinheit mit einem Bedienungselement enthalten, das es dem Spieler ermöglicht, sich das vorhandene Guthaben oder einen ge™
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wünschten Teil davon auszahlen zu-lassen.
Der Erfindungsgedanke sowie weitere Vorteile, Ausgestaltungen und Weiterbildungen xm folgenden anhand eines . in den Zeichnungen dargestellten Ausführungsbeispieles näher erläutert/ es zeigen:
Fig. 1 ein Blockschaltbild einer Ausführungsform des Spielautomaten gemäß der Erfindung? mit einem Kartenspeicher, einer Anzeigeeinheit, einer Rückgabeeinheit, einer Austeileinheit, einer Ergebnisabfrageeinheit, einer Steuereinheit und einer Auszahlungseinheit;
Fig. 2 ein etwas vereinfachtes Schaltbild des Kartenspeichers, der Anzeigeeinheit und der Rückgabeeinheit;
Fig. 3 ein Blockschaltbild der Austeileinheit;
Fig. 4a bis 4f Schaltbilder von Teilen der Ergebnisabfrageeinheit;
Fig. 5 ein Schaltbild der Steuereinheit und
Fig. 6 eine, schematische Darstellung der Guthabeneinheit und der Auszahlungseinheit.
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-A-
Bei dem folgenden Ausführungsbeispiel der Erfindung entrichtet der Spieler seinen Einsatz durch Einwurf von Geldmünzen, die durch einen Münzprüfer geprüft werden, der bei Annahme der eingeworfenen Münzen entsprechende Zählsignale an einen Guthabenspeicher liefert. Selbstverständlich können statt Münzen auch andere Wertzeichen verwendet werden, wie Jetons, Marken, Geldscheine und dgl. An die Stelle des Münzprüfers tritt dann eine entsprechende Wertzeicheneingabe- un d Prüfvorrichtung, die in bekannter Weise ausgebildet sein kann.
Der in Pig. I in Blockform dargestellte Spielautomat enthält eine Einsatzeinheit 11 mit einem Münzprüfer 13 und einem Guthabenspeicher 14, ferner einen Kartenspeicher 15 mit einer Kartenanzeigevorrichtung 17, weiterhin eine Austeileinheit 19, eine Rückgabeeinheit 21, eine Ergebnisabfrageeinheit 23, eine Steuereinheit 25, die den zeitlichen Ablauf des Spieles, soweit er nicht vom Spieler beeinflußbar ist, steuert, und eine Auszahlungseinheit 27, die einen Münzspeicher 29 und eine Münzgabevorrichtung 31 enthält. Der Münzspeicher 29 nimmt vorzugsweise die vom Münzprüfer 13 angenommenen Münzen auf.
Die Anzeigeeinheit 17 enthält beleuchtbare Felder 18-für die 32 Karten eines Skatspielee. Der Kartenspeicher enthält dementsprechend 32 Speicherstufen und die Rückgabeeinheit 21 enthält 32 Rückgabetasten.
Vor einer ins einzelne gehenden Beschreibung des Aufbaues der verschiedenen Einheiten des in Fig. 1 nur schematisch dargestellten Spielautomaten sollen die Spielregeln und die generelle Arbeitsweise dieses Spielautomaten erläutert werden:
Vor Beginn sind alle Schaltungseinheiten des Spielautomaten mit Ausnahme des Kartenspeichers zurückgesetzt. Der Kartenspeicher speichert noch das Ergebnis des vorange-
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gangenen Spieles und dementsprechend zeigt die Anzeigeeinheit 17 die im vorangegangen Spiel gezogenen Karten an. Dies ermöglicht im Falle einer Beschwerde des Spielers eine Nachprüfung des Spielergebnissäs durch das Aufsichtspersonal.
Für die Durchführung eines Spieles ist es erforderlich/ daß im Guthabenspeich'er 14 ein ausreichendes Guthaben gespeichert ist. Bei dem beschriebenen Ausführungsbeispiel wird für die anfängliche Ausgabe von fünf Karten eine Münzeinheit (z.B. 1 DM) und für jede nach Rückgabe neu gekaufte Karte eine-weitere Münzeinheit benötigt. Das erforderliche Guthaben im Guthabenspeicher 14 kann durch Einwurf von Münzen in die Einsatzeinheit 11 geschaffen werden oder aus einem früheren Gewinn bestehen.
Der Spielbeginn wird durch Betätigung einer
Starttaste 37 ausgelöst, die mit dem Steuerwerk 25 gekoppelt ist. Die Betätigung der Starttaste 37 bewirkt, daß alle Stufen des Kartenspeichers 15 in den Ruhezustand zurückgesetzt werden und dementsprechend alle Felder 18 der Anzeigevorrichtung erlöschen. Nach einer gewissen Verzögerung (z.B. 0,5 Sekunden) liefert dann die Steuereinheit einen Austeilbefehl an die Austeileinheit 19, die auf rein statistische Weise nacheinander fünf Speicherstufen des Kartenspeichers 15 setzt. Die auf diese Weise ganz zufällig ausgeteilten Karten werden durch beleuchtete Felder.18 der Anzeigevorrichtung 17 angezeigt. Die Austeileinheit wird anhand der Figur 3 noch genauer erläutert. Nach der Ausgabe der ersten fünf Karten hat der Spieler die Möglichkeit innerhalb einer gewissen Zeitspanne (hier z. B. 20 Sekunden), die von der Steuereinheit 25 bestimmt wird, bis zu drei der ausgegebenen Karten durch Betätigung von entsprechenden Rückgabetasten in der Rückgabeeinheit 21 zurückzugeben. Durch die Betätigung einer Rückgabetaste wird die der zurückgegebenen Karte zugeordnete Speicherstufe vom ersten in den zweiten Speicherzustand geschaltet und das zugehörige
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FeId 18 In der Anzeigevorrichtung 17 erlischt.
Nach Betätigung einer Neuausteiltaste 39 werden (vorausgesetzt daß das Guthaben im Guthabenspeicher 14 ausreicht) ebensoviele neue Karten ausgeteilt wie Karten zurückgegeben worden sind.Der Kartenspeieher ist so aufgebaut, daß die zurückgegebenen Karten nicht ein zweites Mal ausgegeben werden können. Der Spieler bekommt also auf alle Fälle andere Karten als er zurückgegeben hat.
Wenn der Spieler keine Karten zurückzugeben wünscht, betätigt er die Neuausteiltaste 39,ohne vorher eine Rückgabetaste betätigt zu haben.
Wenn sich im Anschluß an die Betätigung der
Rückgabetaste im Kartenspeicher 15 fünf Speicherstufen im ersten Speicherzustand befinden, wird die Ergebnisabfrageeinheit 23 veranlaßt, die im ersten Speicherzustand befindlichen Speicherstufen, d.h. also die ausgegebenen Karten daraufhin zu prüfen, ob ein Gewinn erzielt worden ist oder nicht.
Bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel gewinnen folgende Kartenkombinationen, die in der Reihenfolge zunehmender Gewinnquoten aufgeführt sind:
1. Drilling (drei Karten gleichen Wertes, also z.B. drei Könige).
2. Full House (jeweils drei und zwei Karten gleichen Wertes, also z.B. drei Damen und zwei Neuner)
3. Flush (fünf Karten gleicher Farbe, die jedoch keine zusammenhängende Folge bilden).
4. Vierständer oder gewöhnlicher Poker (vier
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Karten gleichen Wertes, z.B. vier"Dame»* nicht jedoch vier Asse).
5. As-Poker (vier Asse).
6. Straight Flush (fünf aufeinanderfolgende Kartenwerte gleicher Farbe, z.B. Herz-Sieben bis Herz-Bube)^ ohne As.
7. Royal Flush (fünf aufeinanderfolgende Kartenwerte gleicher Farbe einschließlich des As)»
Die Einrichtungen zur Realisierung der oben erläuterten Funktionen und des beschriebenen Spielablaufes werden im folgenden anhand der Figuren 2 bis 6 erläutert.
Bei der folgenden Beschreibung der Arbeitsweise des vorliegenden Spielautomaten anhand eines typischen Spieles soll angenommen werden, daß der Guthabenspeicher 14 leer ist, daß der Münzspeicher 29 einen gewissen Münsvorrat enthält und daß im Kartenspeicher die beim vorangegangenen Spiel gezogenen fünf Karten speichern. Die Anzeigeänheit 17 zeigt dementsprechend die Bilder dieser fünf Karten durch die entsprechenden beleuchteten Felder 18 any sowie vorzugsweise auch den etwa erzielten Gewinn.
Zu Beginn des Spieles wirft der Spieler am
zweckmäßigsten mehrere Münzen 35 in den Münzprüfer 13 ein. Der Münzprüfer kann in bekannter Weise ausgebildet sein (siehe z.B. DT-OS 2 029 751) und liefert bei der Annahme einer Münze einen elektrischen Impuls der einerseits die in einem Münzprüfer normalerweise enthaltene Münzweiche umschaltet, so daß die an-
(Hg. 6) genommene Münze durch einen Annahmekanal 41/in den Münzspeicher 29 gelangt, der z.B. aus einem senkrecht stehenden Rohr bestehen kann. Der bei der Annahme der Münze erzeugte Impuls wird außerdem einem Vorwärts-Zähleingang VZ eines in der Guthabeneinheit 14 enthaltenen Vorwärts-Rückwärts-Zählers 43 zugeführt,
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der mit einer Anzeigevorrichtung 45 versehen ist, die das Guthaben anzeigt. Die Guthabeneinheit 14 enthält ferner einen mit dem Zähler 4 3 verbundenen Decodierer, der auf einer Ausgangsleitung 49 ein Ausgangssignal liefert, wenn der Zähler 43 auf Null steht. Die Leitung 49 führt zu einem Inverter 51, an dessen Ausgang also ein Guthabensignal GU auftritt, wenn der Zähler 43 ein von Null verschiedenes Guthaben speichert.
Nach Einwurf einer oder mehrerer Münzen betätigt der Spieler dann die Starttaste 37 (Figur 5), wodurch ein monostabiler Multivibrator (im folgenden kurz "Monoflop") 53 ausgelöst wird, der bei Auslösung einen Impuls vorgegebener Dauer an den einen von zwei Eingängen eines UND-Gliedes 55 liefert. Am zweiten Eingang des UND-Gliedes liegt das Guthabensignal GU und da angenommen worden war, daß das Guthaben von Null verschieden ist, kann der Impuls vom Monoflop 53 das UND-Glied 55 durchlaufen. Der Ausgangsimpuls des UND-Gliedes dient als Rückstellimpuls RS, der den Kartenspeicher und die Gewinnermittlungsschaltung mit den zugehörigen Anzeigenau^ Null zurückstellt. Der Ausgangsimpuls RS durchläuft außerdem ein Verzögerungsglied 57 und ein ODER-Glied 59 und gelangt dann zum Setzeingang eines Flipflops 61, das dadurch gesetzt wird. Wenn das Flipflop 61 gesetzt ist, tritt an seinem 1-Ausgang ein Austeilbefehlsignal AB auf, das einem UND-Glied 63 (Fig. 3) in der Austeileinheit 19 zugeführt wird. Das UND-Glied 63 hat noch zwei weitere Eingänge, von denen der eine Taktimpulse (Frequenz z.B. 10 kHz) von einem Oszillator 65 enthält, während am dritten Eingang ein AusteilschlußsignaJL liegt, das verschwindet, wenn fünf Karten "ausgeteilt" worden sind. Auf die Erzeugung des Austeilschlußsignales wird in Verbindung mit Fig. 2 noch eingegangen. :
Im betrachteten Zeitpunkt sind alle drei Eingangssignale am UND-Glied 63 vorhanden, so daß die Taktimpulse durchgelassen werden und einerseits zu einem fünfstufigen Zähler 67 und andererseits zu einem Zufallsgenerator
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-9-gelangen können.
Die fünf Stufen des Zählers haben jeweils einen 1-Ausgang und einen O-Ausgang. Am 1-Ausgang tritt das Signal "L" (Binärziffer 1) auf, wenn die Stufe gesetzt ist? während bei zurückgesetzter Stufe am O-Ausgang eine "L".
Der Zufallsgenerator 69 besteht aus einer bekannten Schaltungsanordnung, z.B. einem rückgekoppelten Schieberegister, das eine quasi-statistische Binärzeichenfolge sehr großer Periodendauer liefert (siehe z.B. DT-AS 1 188 123, 1 054 491 und 1 095 876). Die vom Zufallsgenerator 69 erzeugte quasi-statistische Zeichenfolge wird einem Frequenzteiler 71 zugeführt, der die Frequenz der quasi-statistischen Impulsfolge soweit herabsetzt, daß das "Austeilen" der Karten mit einer genügend langsamen Geschwindigkeit erfolgt, um wahrgenommen werden zu können. Die in der Frequenz geteilte quasi-statistische Impulsfolge wird in einer Impulsformungs- und Verzögerungsschaltung 73 geformt und in eine solche Phasenlage bezüglich der dem Zähler 67 zugeführten Taktimpulse CP gebracht, daß die jeweiligen quasi-statistischen Impulse erst auftreten, nachdem Zähler 67 den durch den entsprechenden Taktimpuls CP ausgelösten Umschaltvorgang beendet hat. Die quasi-statistischen Impulse (im folgenden kurz Zufallsimpulse) Z werden vom Ausgang der Impulsformungs- und Verzögerungsschaltung 73 jeweils einem Eingang von 32 UND-Gliedern zugeführt, die jeweils einer Stufe des Kartenspeichers (Fig. 2j zugeordnet sind. In Fig. 2 und 3 ist jeweils nur ein solches UND-Glied 75 dargestellt, das der Speicherstufe für die Karte T7 (Treff Sieben) zugeordnet ist. Die UND-Glieder haben jeweils 8 Eingänge, von denen fünf mit entsprechenden Ausgängen der Stufen des Zählers 67 verbunden sind, wie in der in Fig. 3 enthaltenen Tabelle angegeben ist. Die betreffenden fünf Eingänge des UND-Gliedes 75
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einer ersten Speicherstufe (also hier der Speicherstufe T7) sind also mit dem 1-Ausgang der Zählerstufe 1 und mit den 0-Ausgängen der zählerstufen 2 bis 5 verbunden. An den betreffenden fünf Eingängen des UND-Gliedes 75 liegen also dann und nur dann lauter Signale des Wertes "L", wenn der Zähler 67 auf (Dezimal) 1 steht. Beim Weiterschalten des Zählers 67 durch die Taktimpulse TP werden also die fünf Eingänge der 32 UND-Glieder 75 nacheinander in den Durchlaßbereich-Zustand vorgespannt.
Die beiden restlichen Eingänge jedes UND-Gliedes sind mit O-Ausgängen zweier Flipflops FFIa und FFIb (Fig. 2) verbunden, die zusammen die Speicherstufe T7 bilden. Der Kartenspeicher 15 enthält 32 Speicherstufen, die in vier Zeilen und acht Spalten angeordnet sind, wie die folgende Tabelle zeigt» und die jeweils zwei Flipflops entsprechend den Flipflops FFIa und FFIb enthalten.
Tabelle 1
SPALTE
12 3 45678
ZEILE 1 T7 T8 T9 TlO TB TD TK TA
2 P7 P8 . . · ■ PA
3 C7 . · . CA
4 K7 - · · * KA
In der Tabelle bedeuten;
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Τ7 = Treff Sieben
TB = Treff Bube
TA = Treff As
P7 = Pik Sieben
C 7 = Coeur Sieben
K7 = Karo Sieben
Es handelt sich also um Abkürzungen der Werte eines 32 Blatt enthaltenden Kartenspiels.
Da die 32 Speicherstufen des Kartenspeichers 15 gleich aufgebaut sind, genügt es die Speicherstufe T7 zu beschreiben.
Der Setzeingang S des Flipflops FFIa ist mit
dem Ausgang des zugehörigen UND-Gliedes 75 verbunden. Das Flipflop FFIa wird also gesetzt, wenn
1. der Zähler 67 auf der der betreffenden Speicherstufe zugeordneten Zahl steht,
2. ein Zufallsimpuls Z auftritt,
und
3. beide Flipflops der betreffenden Speicherstufe zurückgesetzt sind.
Durch das Setzen des Flipflops la tritt an
dessen 1-Ausgang das Signal "L11 auf, während das Signal am 0-Ausgang zu Null wird und das UND-Glied 75 sperrt. Das Signal
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vom 1-Ausgang des Flipflops FFIa schaltet erstens eine Anzeigevorrichtung 79, z.B. eine Glühlampe des entsprechenden Feldes 18 in der Anzeigeeinheit 17, die dannr.anzeigt, daß die betreffende Karte ausgegeben worden ist. Weiterhin gelangt das Signal vom 1-Ausgang des Flipflops la zu einein von 32 Eingängen eines ODER-Gliedes 81, dessen Ausgang mit dem Vorwärts-Zähleingang VZ eines Vorwärts-Rückwärtszählers 83 verbunden ist. Der Zähler 83 kann bis 5 zählen und schaltet immer dann um einen Schritt weiter, wenn einer der ersten Flipflops einer Speicherstufe ( also einer der dem Flipflop FFIa entsprechenden Flipflops) gesetzt wird.
In der oben beschriebenen Weise werden in statistischer Folge entsprechend den Zufallsimpulsen Z nacheinander fünf beliebige Karten aus dem Vorrat von 32 Karten "ausgeteilt". Wenn fünf Karten ausgeteilt worden sind, d.h. die ersten Flipflops von fünf Speicherstufen gesetzt sind, steht der Zähler 83 auf 5. Mit dem Zähler 83 ist ein Decodierer 85 verbunden, der beim Zählerstand 5 ein Signal 5K ("5 Karten") liefert, das über ein ODER-Glied 87 zum Setzeingang des Flipfbps 77 gelangt und diesen setzt. Wenn der Flipflop 77 gesetzt ist, verschwindet das Signal AS und die Kartenausteilung wird durch Sperren des UND-Gliedes 63 beendet.
Das Signal AS kann in nichtdargestellter Weise eine Anzeige steuern, die den Spieler informiert, daß er nun drei der ausgeteilten fünf Karten zurückgeben und dafür neue Karten kaufen kann. Hierfür wird ihm eine bestimmte Zeitspanne zur Verfügung gestellt, die'teim vorliegenden Beispiel 20 Sekunden beträgt. Gibt der Spieler innerhalb von 20 Sekunden keine Karte zurück, so wird die Ergebnisanfrage eingeleitet, wie noch beschrieben werden wird.
Im folgenden soll jedoch zuerst angenommen
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werden, daß der Spieler wünscht, Karten zurückzugeben. Die Kartenrückgabe setzt voraus, daß mindestens ein Guthaben von einer Münzeinheit im Guthabenspeicher gespeichert ist.
Die Kartenrückgabe erfolgt durch Betätigung
von Rückgabetasten 91 in der Rückgabeeinheit 21 (Fig. 2 unten). Die Rückgabetastai 91 steuern jeweils einen einpoligen Umschalter 93 die in der in Fig. 2 dargestellten Weise derart in Reihe geschaltet sind, daß eine gleichzeitige Rückgab^von zwei Karten unmöglich ist. Durch Betätigung des der zurückzugebenden Karte (z.B. T7) zugeordneten Rückgabeschalters 93 wird dem Setzeingang S des zweiten Flipflops der betreffenden Speicherstufe, also des Flipflops Ib der Speicherstufe T7 ein Kartenrückgabesignal KRS zugeführt, das das betreffende zweite Flipflop setzt. Wenn also der^ipeicherstufe T7 zugeordnete Umschalter 93 betätigt wird, wird das Flipflop Ib gesetzt und an seinem !-Ausgang tritt ein Signal auf, das über ein ODER-GLied 95 zum Rückstelleingang R des ersten Flipflops FFIa der betreffenden Stufe gelangt und dieses Flipflop zurücksetzt. Dadurch erlischt auch die entsprechende Anzeigevorrichtung 79 in der Anzeigeeinheit. Durch das Setzen des Flipflops Ib verschwindet an dessen O-Ausgang das Signal "L" und das zugehörige UND-Glied 75 kann daher keinen Impuls zum Setzen des ersten Flipflops FFIa mehr durchlassen, auch wenn die betreffende Speicherstufe durch den Zähler 67 angewählt wird und gleichzeitig ein Zufallsimpuls Z auftritt.
• Die von den Umschaltern 93 zu den Setzeingängen S der zweiten Flipflops der Speicherstufen führenden Leitungen (z.B. der Leitung 97) sind mit Eingängen eines ODER-Gliedes 99 verbunden, das für jede zurückgegebene Karte einen Ausgangsimpuls liefert. Dieser Ausgangsimpuls wird nach Formung durch eine Impulsformerschaltung 101 als Rückwärtszählsignal RZS dem Zähler 83 zugeführt. Der also für jede zurückgegebene Karte um
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einen Schritt zurückzählt. Das Zurückgeben von mehr als drei Karten wird dadurch verhindert, daß der Decodierer 85 beim Zählerstand 2 ein Signal 2K ("zwei Karten") liefert, das das Kartenrückgabesignal KRS von der Rückgabeeinheit 21 abschaltet. Das Signal KRS wird durch die in Fig. 5 dargestellte Schaltung erzeugt.
Nach der Kartenrückgabe betätigt der Spieler die Neuausteiltaste 39 (Fig. 5), durch die ein Flipflop 103 ge* setzt wird. Das beim Setzen des Flipflops an dessen 1-Ausgang auftretende Signal wird durch eine Differenzierschaltung 105 differenziert und über das ODER-Glied 59 dem Setzeingang des Flipflops 61 zugeführt, der vorher durch das Signal 5K zurückgesetzt worden war. Durch das Setzen des Flipflops 61 tritt das Austeilbefehlsignal AB wieder auf und da auch das Flipflop 77 wieder auf Null steht, werden die Taktimpulse T vom Oszillator 65 wieder vom UND-Glied 63 durchgelassen und der oben beschriebene Austeilvorgang beginnt wieder. Wenn wieder soviel neue Karten ausgegeben worden sind, wie zurückgegeben worden waren, d.h. wenn wieder insgesamt fünf Karten ausgeteilt sind, wird das Flipflop 77 wieder durch das Signal 5K zurückgesetzt und der AusteiIvorgang wird wieder beendet.
Nun kann die Gewinnermittlung durch die in den Figuren 4a bis 4f dargestellte Gewinnermittlungsschaltung beginnen .
Die Gewinnermittlung erfolgt aufgrund in der folgenden Tabelle angegebenen Kriterien:
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Anzahl der Spalten
-15-
Sequenz Drilling Poker IAs in Spal™ in Spalte + te -J-
2As Anzahl der
Zeilen
Drilling 3 nein ja nein - - nein - -
Full House 2 nein ja nein - ja - -
Flush 5 ' nein nein nein - - 1
Poker 2 nein ja ja nein -
As-Poker 2 nein ja ja ja -
StiaLght Flush 5 ja nein nein. - 1
Royal Flush 5 ja nein nein - 1
Zur Feststellung der Anzahl der Zeilen und des Vorliegens einer Sequenz (fünf aufeinanderfolgende Werte) dient die in Figur 4a dargestellte Schaltungsanordnung. Sie enthält ein UND-Glied 105 an dessen Eingang das Signal NAS vom 1-Ausgang des Flipflops 103, das Signal 5K vom Decodierer 85 und die Taktimpulse TP vom Oszillator 65 liegen« Die Taktimpulse werden also nur dann durchgelassen, wenn das Flipflop 103 gesetzt ist und fünf Karten ausgeteilt sind.
Die vom UND-Glied 105 durchgelassenen Taktimpulse gelangen zum Setzeingang eines Flipflops 107, das durch den ersten durchgelassenen Taktimpuls gesetzt wird. Die Vorderflanke des an seinem 1-Ausgang auftretenden Impulses stößt einen Monoflop anf der ein Speichersignal an alle acht Stufen eines achtstufigen Schieberegisters 109 liefert. Die Eingänge der acht Stufen des Schieberegisters 109 sind jeweils mit dem Ausgang eines ODER-Gliedes lila bis 111h verbunden. Die Eingänge jedes ODER-Gliedes sind mit den 1-Ausgängen der ersten Flipflops der Speicherstufen einer Spalte (siehe Tabelle 1) gekoppelt. Der mit T7 bezeichnete Eingang des ODER-Gliedes lila ist also
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mit dem 1-Ausgang des Flipflops FFIa (Fig.2) verbunden. Am Ausgang des ODER-Gliedes lila tritt also dann ein Spaltensignal SP 1 auf, wenn sich in der ersten Spalte (siehe Tabelle 1) eine ausgegebene Karte befindet, also wenn eine Sieben ausgegeben ist. Entsprechendes gilt auch für die anderen ODER-Glieder, das Spaltensignal SP8 tritt also auf, wenn eine As ausgegeben ist.
Die Spaltensignale SPl bis SP8 werden durch das vom Monoflop 108 erzeugte Speichersignal parallel in den acht Stufen des Schieberegisters 109 gespeichert.
Die Taktimpulse vom Ausgang des UND-Gliedes 105 werden ausserdem über ein Verzögerungsglied 113 Verschiebeeingängen der acht Stufen des Schieberegisters 109 zugeführt. Das Verzögerungsglied ist so bemessen, daß der erste Taktimpuls an den Verschiebeeingängen erst dann auftritt, wenn die Speicherung der Spaltensignale SPl bis SP8 beendet ist. Die Taktimpulse schieben den Inhalt des Schieberegisters in einen Zähler 115, der bis fünf zu zählen vermag und mit einem Decodierer 117 verbunden ist, der drei Ausgänge hat, an denen jeweils ein Signal 2S1 3S bzw. 5S auftritt, wenn sich die gezogenen Karten in zwei, drei bzw. fünf Spalten befinden.
Die Spaltensignale SPl, SP2, SP3, SP6, SP7 und SP8 werden ausserdem durch Inverter 119 invertiert und jeweils in Gruppen zu drei in der in Figur 4a dargestellten Weise vier NAND"Gliedern 121 bis 124 zugeführt, die dann und nur dann alle ein Ausgangssignal "L" an ein UND-Glied 125 liefern, wenn die unbesetzten Spalten so verteilt sind, daß eine Sequenz möglich ist. Dem UND-Glied 125 ist als fünftes Eingangssignal noch das Signal 5S zugeführt, es liefert also dann und nur dann ein Sequenzsignal SQ, wenn eine Sequenz (unabhängig von der Farbe der Karten) vorliegt.
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Die in Figur 4b dargestellte Schaltungsanordnung dient zur Feststellung eines Pokers, also von vier Karten gleichen Wertes (entsprechend einer vollen Spalte). Die Ausgangssignale der ersten Flipflops der Speicherstufen sind jeweils spaltenweise acht UND-Gliedern 127a bis zu 127h zugeführt. Das UND-Glied 127a liefert also dann und nur dann ein Signal VSl (Spalte 1 voll, wenn alle vier Siebener ausgegeben sind. Die Ausgänge der UND-Glieder 127a bis 127h sind mit entsprechenden Ausgängen eines ODER-Gliedes 129 verbunden, an dessen Ausgang also dann und nur dann ein Poker-Signal PS auftritt, wenn eine volle Spalte vorhanden ist.
Die in Figur 4C dargestellte Schaltung besteht aus einem UND-Glied 131 und liefert ein Signal 2A (zwei Asse) Signal ,wenn die Treff-As und die Pik-As ausgegeben worden sind» Die Eingänge des UND-Gliedes 131 können mit zwei beliebigen As»Speicherstufen verbunden werden, da die Schaltung gemäss Fig.4c nur zur Feststellung des As-Pokers dient.
Die Schaltung gemäss Fig.4d dient zur Feststellung, ob die gezogenen Karten auf eine oder mehrere Zeilen verteilt sind. Diese Schaltung liefert ein Signal 1 ZS (1 Zeile) dann und nur dann , wenn sich alle gezogenen Karten in einer einzigen Zeile befinden. Die Schaltung gemäss Figur 4d enthält für jede Zeile der Speicherstufenmatrix (siehe Tabelle 1) ein ODER-Glied mit acht Eingängen, von denen nur das obere Glied 133 für die erste Zeile dargestellt ist. Den Eingängen des ODER-Gliedes 133 sind die Signale vom 1-Ausgang der ersten Flipflops aller Speicherstufen der ersten Zeile zugeführt, es liefert ein Zeilensignal Zl immer dann, wenn die erste Zeile (Treff) eine gezogene Karte enthält. Für die übrigen, nicht dargestellten ODER-Glieder gilt entsprechendes.
Die Zeilensignäle Zl bis Z4 werden entsprechenden Eingängen einer Schwellwertechaltg. 135 zugeführt, die ein Ausgangssignal
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liefert, wenn an seinen Eingängen zwei oder mehr Zeilensignale liegen. Das Ausgangssignal des Schwellwertgliedes 135 wird durch einen Inverter 137 negiert. Am Ausgang des Inverters liegt also dann oder nur dann ein Signal des Wertes L, wenn sich alle gezogenen Karten in einer einzigen Zeile befinden.
Die Schaltung gemäss Figur 4e dient zur Feststellung , ob ein Drilling gezogen worden ist. Hierzu werden die vier Signale von jeder Spalte in Gruppen zu drei jeweils drei UND-Glieder 139,140,141 zugeführt, wie in Figur 4e dargestellt ist. Die Ausgänge der UND-Glieder 139 bis 141 sind mit den Eingängen eines ODER-Gliedes 143 verbunden. Das ein Signal Dl (Drilling in Spalte 1) immer dann liefert, wenn die erste Spalte einen Drilling enthält, also wenn drei Siebener gezogen wurden.
Für jede der acht Spalten ist eine Schaltung entsprechend den UND-Glieder 139 bis 141 und dem ODER-Glied 143 vorgesehen, diese Schaltungen sind in Figur 4e jedoch nur angedeutet. Es sind also insgesamt acht ODER-Glieder entsprechend dem ODER-Glied 143 verbunden, die Signale Dl bis D8 liefern. Die Signale Dl bis D8 sind den acht Eingängen eines ODER-Gliedes 145 zugeführt, an dessen Ausgang ein Drilling-Signal DR auftritt, wenn sich in irgendeiner Spalte ein Drilling befindet.
Die Auswertung der in der oben beschriebenen Weise erzeugten Gewinnkriterien-Signale erfolgt durch die in Figur 4f dargestellten Schaltungen, die aus Invertern und UND-Gliedern bestehen. Der Aufbau und die Arbeitsweise dieser Schaltungen ist offensichtlich, sie liefern die folgenden Gewinnsignale:
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GDR = Gewinn Drilling
GPH - Gewinn Full House
GFL = Gewinn Flush
GPH = Gewinn Poker (einfach)
GAP = Gewinn As Poker
GSF - Gewinn Straight Flush
GRF = Gewinn Royal Flush
Die Gewinne können angezeigt werden.
Vorzugsweise erfolgt jedoch ausser oder anstatt des Anzeige eine Gewinnauszahlung oder Gewinngutschrift im Guthabenspeicher 14. Hierzu können z.B. die Gewinnsignale jeweils eineia Codierer 147 (Fig.6) zugeführt werden, der einen Zähler 149 auf eine der Gewinnquote entsprechende Zahl einstellt. Der Inhalt des Zählers wird dann in den Zähler 43 der Guthabeneinheit 14 übertragen, was durch die Verbindung x-x angedeutet ist. Bei sehr grossen Gewinnen erfolgt vorzugsweise keine Auszahlung oder Gutschrift, sondern eine optische oder akustische Anzeige durch eine Alarmvorrichtung 151 (Fig.4f), da sich große Beträge nur schlecht in Münzen auszahlen lassen.
Bei dem vorliegenden Spielautomaten kann sich der Spieler jederzeit sein im Zähler-43 registriertes Guthaben ganz oder teilweise auszahlen lassen. Hierzu betätigt er eine Auszahltaste 153, wodurch ein Schalter 155 geschlossen und eine Spannung U an den einen Eingang des UND-Gliedes 157 gelegt wird. Beim anderen Eingang des UND-Gliedes liegt das Guthabensignal GU. Wenn ein Guthaben vorhanden ist,gelangt die Spannung U zu einer Auszahlvorrichtung 159, die zum Beispiel einen hin- und hergehenden Schieber 161 enthalten kann, der die im Münzspeicher 29 gespeicherten Münzen 35 nacheinander einzeln in eine Ausgabeschale 163 auswirft. Die ausgeworfenen Münzen
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werden von einer Lichtschranke 165 erfasst und die dabei entstehenden Impulse durchlaufen eine Impulsformerschaltung sowie ein ODER-Glied 169 zum Rückwärtszähleingang des Zählers 43. Für jede ausgegebene Münze wird der Zähler 43 also um einen Schritt zurückgestellt. Ist der Zählerstand null erreicht, so verschwindet das Guthabensignal GU, das UND-Glied 157 sperrt und die weitere Ausgabe \ton Münzen wird dadurch verhindert.
Das verzögerte Signal vom Ausgang des Verzögerungsgliedes wird einem weiteren Verzögerungsglied 170 zugeführt, das ein Spielschluß-Rückstellsignal RSS für die rückzustellenden Schaltungseinheiten des Spielautomaten (mit Ausnahme des Kartenspeichers und der Gewinnanzeige, die bei Rückstellung des Zählers 115 durch das Signal RS erlischt) liefert. Die Verzögerungsdauer ist dabei so bemessen, daß die oben beschriebene Gewinnermittlung beendet ist, bevor das Signal RSS auftritt.
GJfcfc der Spieler keine Karte zurück, so wird der Gewinn nach Ablauf von 20 Sekunden ermittelt, nachdem das Kartenrückgabesignal KRS (Fig.5) verschwindet. Das Signal KRS wird hierfür über einen Inverter 172 und ein ODER-Glied 174 dem UND-Glied 105 zugeführt und löst die gleichen Vorgänge aus,, wie nach erfolgter Kartenrückgabe durch das NAS-Signal (das dem UND-Glied 105 über einen zweiten Eingang des ODER-Gliedes 175 zugeführt wird).
AO 98 1 6/0027

Claims (8)

  1. 8547-71 Dr.ν.Β/Ε
    Patentansprüche
    (\J Spielautomat mit pokerähnlichen Spielregeln, gemäß denen zuerst fünf Karten ausgegeben werden, dann die Möglichkeit besteht, bis zu drei Karten wieder zurückzugeben und dafür eine entsprechende Anzahl neuer Karten zu kaufen, und der Gewinn schließlich gemäß der endgültigen Werte- und Farbenverteilung der ausgeteilten Karten ermittelt wird, gekennzeichnet durch eine Anzeigeeinheit (17) mit einer Anzeigevorrichtung (79) für jede Karte aus einer Gruppe möglicher Karten;
    einen Kartenspeicher (15), der für jede Karte eine Speicherstufe (T7 bis KA), die dreier Speicherzustände fähig ist, nämlich eines Ruhezustandes, eines ersten Speicherzustandes, in dem die zugehörige Anzeigevorrichtung (79) anzeigt, daß die betreffende Karte ausgegeben ist, und eines zweiten Speicherzustandes, der bei Rückgabe einer ausgegebenen Karte eintritt;
    eine Austeileinheit (19) mit einem Oszillator (65),.
    einem Zufallsgenerator (69) und einer Zähleranordnung (67) zum
    Setzen einer vorgegebenen Anzahl von zufällig ausgewählten Speicherstufen in den ersten Speicherzustand;
    eine Rückgabeeinheit (21) , die für jede Speicherstufe ein vom Spieler bedienbares Betätigungsglied (91) enthält, das die Rückgabe einer beim ersten "Geben" ausgeteilten Karte
    409816/0027 -
    oa
    durch Umschalten der betreffenden Speicherstufe vom ersten in den zweiten Speicherzustand gestattet;
    eine Einsatz-Einheit (11) für den zur Durchführung eines Spiels erforderlichen Einsatz, eine Ergebnisabfrageeinheit (23; Fig.4a bis Fig. 4f), die das Ergebnis des Spiels aufgrund der letztlich im ersten Speieherzustand befindlichen Speicherstufen ermittelt, und
    einer Gewinneinheit (147, 149), die den erzielten Gewinn anzeigt und/oder speichert oder auszahlt.
  2. 2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jede Speicherstufe (z.B.T7, Fig. 2) des Kartenspeichers (15) zwei bistabile Stufen (FFIa, FFIb) enthält, von denen die erste durch ein Setzsignal von der Austeileinheit und die zweite durch ein durch das entsprechende Bedienungsglied (91) der Rückgabeeinheit erzeugbares Setzsignal setzbar sind und die erste bistabile Stufe (FFIa) im gesetzten Zustand ein die entsprechende Anzeigevorrichtung (79) aktivierendes Signal liefert, und daß von jeder Speicherstufe Signale abgenommen sind, die die Erzeugung eines weiteren Setzsignales für die erste bistabile Stufe verhindern, solange eine der beiden bistabilen Stufen gesetzt ist.
  3. 3. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Zähleran-Ordnung (67) ebensoviele Einstellungen anzunehmen vermag, wie Karten möglich sind, daß die Zähleranordnung durch das Ausgangssignal (TP) des Oszillators (65) weiterschaltbar ist, sodaß sie alle möglichen Einstellungen wiederholt; daß für jede Stufe des Kartenspeichers (15) eine Verknüpfungsschaltung (75) vorgesehen ist, die mit dem Ausgang des Zufallsgenerators (69), Sperrausgängen (O-Ausgänge von FFIa und FFIb) der betreffenden
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    Speicherstufe und entsprechenden Ausgängen der Zähleranordnung (67) so gekoppelt ist, daß sie ein Setzsignal für die erste bistabile Schaltung (FFIa) der betreffenden Kartenspeieherstufe dann und nur dann erzeugt, wenn die Sähleranordnung auf der der betreffenden Kartenspeicherstufe zugeordneten Stellung steht, ein Ausgangssignal (Z) vom Zufallsgenerator vorliegt, keine der beiden bistabilen Schaltungen (FFIa, FFIb) der zugehörigen Speicherstufe gesetzt ist und die ersten bistabilen Schaltungen von höchstens vier Kartenspeicherstufen gesetzt sind.
  4. 4. Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet:» daß alle Stufen des Kartenspeichers (15) derart mit dem Vorwärts-Zähleingang (VZ) eines Vorwärts- und Rückwärts-Zählers (83) gekoppelt sind, daß dieser Zähler beim Setzen der ersten bistabilen Schaltung (z.B. FFIa) einer Kartenspeicherstufe xm einen Schritt weitergeschaltet wird; daß mit dem Vorwärts-Rückwärts-Zähler (83) ein Decodierer
    (85) gekoppelt ist, der beim Sählwert 2 und beim Zählwert 5 jeweils ein Ausgangssignal (2K bzw. 5K) liefert und daß das beim Zählerstand 5 erzeugte Signal (5K) einer Verknüpfungsschaltung (87, 77, 75) zur Beendigung des Austeilvorgaages zugeführt ist.
  5. 5. Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Verknüpfungsschaltung zur Beendigung des Austeilvorganges ein Flipflop (77) enthält, dessen Setzeingang mit dem beim Zählerstand 5 ein Signal (5K) liefernden Ausgang des Decodierers (85) verbunden ist und dessen im zurückgesetzten Zustand aktivierter O-Ausgang mit einem Eingang jedes der UND-Glieder (75) verbunden ist, die die Setzsignale für die ersten bistabilen.Schaltungen (FFIa) der Speicherstufen liefern. -
  6. 6. Spielautomat nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Rückgabeeinheit für jede Speicherstufe einen einpoligen Umschalter (93) enthält, der
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    durch das der betreffenden Speicherstufe zugeordnete Betätigungsglied (91) betätigbar ist, daß die Umschalter in ihre eine Stellung vorgespannt sind und nach Betätigung automatisch in diese zurückkehren; daß alle Umschalter dadurch in Reihe geschaltet sind, daß das feste Kontaktstück des ersten Umschalters, an dem das zugehörige bewegliche Kontaktstück im Ruhezustand anliegt, mit dem beweglichen Kontaktstück des nächsten Schalters verbunden ist, das feste Kontaktstück des nächsten Schalters, an dem dessen bewegliches Kontaktstück im Ruhezustand anliegt, mit dem beweglichen Kontaktstück des übernächsten Schalters verbunden ist usw., und daß einem Ende der Reihenschaltung ein Kartenrückgabesignal (KRS) zugeführt ist, das nur während einer vorgegebenen Zeitspanne nach dem ersten Austeilen von fünf Karten vorhanden ist.
  7. 7. Spielautomat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Speicherstufen des Kartenspeichers eine Matrix aus Zeilen, die den Farben (Treff, Pik, Coeur, Karo) entsprechen und Spalten, die den verschiedenen Kartenwerten (7, 8..., König, As) entsprechen, bilden und daß die Ergebnisabfrageeinheit (23) enthält:
    a) eine Spaltenzahlermittlungsschaltung (109, lila bis 111h, 115, 117), die ein erstes, zweites oder drittes Spaltensignal (2S, 3S, 5S) liefert, je nachdem ob sich die im ersten Speicherzustand befindlichen Kartenspeicherstufen auf zwei, drei oder fünf Spalten verteilen;
    b) eine Sequenzermittlungsschaltung (119, 121 bis 124, 125), die ein Sequenzsignal (SQ), wenn die Kartenwerte eine Sequenz von fünf Karten bilden;
    c) eine Pokerermittlungsschaltung (Fig. 4b), die ein Pokersignal (PS) liefert, wenn in einer Spalte alle vier
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    «Γ
    Speicherstufen sich im ersten Speicherzustand befinden;
    d) eine As-Ermittlungsschaltung, die ein Ausgangssignal (2A) liefert/ wenn mindestens zwei der den Assen entsprechenden Speicherstufen sich im ersten Speicherzustand befinden ;
    e) eine Zeilenzahlermittlungsschaltung (Fig. 4d), die ein Zeilensignal (IZS) liefert, wenn sich alle den ersten Speieherzustand einnehmenden Speicherstufen in ein und derselben Zeile befinden;
    f) eine Drillingermittlungsschaltung , (Fig. 4e),die ein Drillingssignal (DR) liefert, wenn eine der Spalten drei im ersten Speicherzustand befindliche Speicherstufen enthält,
    g) eine Schaltungsanordnung (111h), die ein Signal (SP8) liefert, wenn mindestens eine einem As entsprechende Speicherstufe sich im ersten Speicherzustand befindet, und
    daß das Vorliegen eines Gewinnes durch eine Verknüpfungsschaltung (Fig. 4f) ermittelt wird, die gemäß den folgenden Boole'sehen Gleichungen oder äquivalenten Gleichungen arbeiten: .
    Drilling (3S)(DR) L Full House (2S)(DR)(P) L Flush (5S)(TZS) (SQ) = L Poker (P)(2A) L As-Poker (P) (2A) L Straight-Flush (5S)(SQ)(SPF) β L Royal-Flush (5S)(SQ)(SP8) - L
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  8. 8. Spielautomat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Einsatzeinheit (11) eine Wertzeichenprüfvorrichtung (13) und einen Vorwärts-Rückwärts-Zähler (43) mit Vorwärts-Zähleingang (VZ) und Rückwärts-Zähleingang (RZ) enthält, daß die Wertzeichenprüfvorrichtung (13) bei Annahme eines gültigen Wertzeichens einen Vorwärts-Zählimpuls an den Vorwärts-Zähleingang des Vorwärts-Rückwärts-Zählers (43) liefert; daß dem Rückwärts-Zähleingang des Vorwärts-Rückwärts-Zählers Rückwärts-Zählimpulse zuführbar sind, die bei Auszahlung eines Wertzeichens sowie bei Spielbeginn und bei der Rückgabe einer Karte erzeugt werden; daß der Zähler (43) mit einem Decodierer (47) verbunden ist, der beim Zählerstand 0 ein Sperrsignal (GO = 0) liefert, das die Einleitung eines Spiels, die Rückgabe einer Karte und die Auszahlung eines Wertzeichens verhindert.
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