DE2245969B2 - Elektronischer Spielautomat mit pokerähnlichen Spielregeln - Google Patents

Elektronischer Spielautomat mit pokerähnlichen Spielregeln

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DE2245969B2
DE2245969B2 DE2245969A DE2245969A DE2245969B2 DE 2245969 B2 DE2245969 B2 DE 2245969B2 DE 2245969 A DE2245969 A DE 2245969A DE 2245969 A DE2245969 A DE 2245969A DE 2245969 B2 DE2245969 B2 DE 2245969B2
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Wolfgang Dipl.-Phys. Strasser
Russi Dipl. Phys. 8011 Neukeferloh Tschernev
Peter Dipl.-Ing. Uri
Guenter 8631 Rottach- Egern Waechtler
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    • A63F2001/008Card games adapted for being playable on a screen

Description

Durch die vorliegende Erfindung soll ein Spielautomat geschaffen werden, der das Pokerspiel — das meist gespielte Kartenspiel der Welt — in vereinfachter Form so nachbildet, daß es von einem einzelnen Spieler »gegen den Zufall« gespielt werden kann, daß ferner ein möglichst großer Anreiz zur Durchführung weiterer Spiele besteht und daß schließlich betrügerische Manipulationen praktisch unmöglich sind.
Aus der US-PS 20 99 173 ist bereits ein durch Münzeinwurf betätigbarer Spielautomat bekannt, der fünf drehbar gelagerte Trommeln enthält, auf deren Umfang Kartensymbole angeordnet sind. Das Gehäuse dieses Spielautomaten enthält ein Fenster, durch das ein Kartensymbol jeder Trommel sichtbar ist. Die Trommeln können durch einen Handgriff in Drehung versetzt werden und sollen dann in willkürlichen Stellungen stehen bleiben. Die sich einstellende Lage der Trommeln wird durch eine Abtastvorrichtung ermittelt und durch ein Druckwerk ausgedruckt.
Durch das DT-GM 16 91 435 ist ferner ein Spielautomat mit drei Rotationskörpern bekannt, die mit Gewinnanzeigescheiben, Schleifkupplungen und Kontaktträgern für die elektrische Auszahlung der Gewinne versehen sind. Die Rotationskörper sind lose auf einer gemeinsamen Antriebswelle so angeordnet, daß sie im Moment des Anspringens der gemeinsamen Antriebswelle mit einem Ruck anlaufen. Sie können dann durch einen jedem Rotationskörpei zugeordneten Bremshebel gestoppt werden und laufen für sich momentan wieder an, sobald der entsprechende Bremshebel wieder freigegeben wird.
Mit Konstruktionen, wie sie bei den obenerwähnten bekannten Spielautomaten verwendet werden läßt sich das Pokerspiel nicht so nachbilden, daß eir rascher Spielablauf gewährleistet ist und daß da: zweimalige Ausgeben einer Karte und die Gefah von betrügerischen Manipulationen vermiedei werden.
Der vorliegenden Erfindung liegt dementsprechenc die Aufgabe zugrunde, einen elektronischen Spiel automalen zu schaffen, der das Pokerspiel nachbildet eine schnelle Durchführung der Spiele gewährleiste
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und betrügerische Manipulationen praktisch unmög- Guthaben gespeichert ist. Bei dem beschriebenen Auslich macht. führungsbeispiel wird für die anfängliche Ausgabe
Diese Aufgabe wird durch die im Patentanspruch 1 von fünf Karten eine Münzeinheit (z. B. 1 DM) und
gekennzeichnete Erfindung gelöst. für jede nach Rückgabe neu gekaufte Karte eine
Weiterbildungen und Ausgestaltungen der Erfin- 5 weitere Münzeinheit benötigt. Das erforderliche Gutdung sind in den Unteransprüchen gekennzeichnet. haben im Guthabenspeicher 14 kann durch Einwurf
Im folgenden wird ein Ausführungsbeispiel der Er- von Münzen 35 in die Einsatzeinheit 11 geschaffen
findung an Hand der Zeichnung näher erläutert; es werden oder aus einem früheren Gewinn bestehen,
zeigt Der Spielbeginn wird durch Betätigung einer
F i g. 1 ein Blockschaltbild einer Ausführungsform io Starttaste 37 ausgelöst, die mit der Steuereinheit 25
des Spielautomaten gemäß der Erfindung, mit einem gekoppelt ist. Die Betätigung der Starttaste 37 be-
Kartenspeicher, einer Anzeigeeinheit, einer Rück- wirkt, daß alle Stufen des Kartenspeichers 15 in den
gabeeinheit, einer Austeileinheit, einer Ergebnis- Ruhezustand zurückgesetzt werden und dementspre-
abfrageeinheit, einer Steuereinheit und einer Aus- chend alle Felder 18 der Anzeigevorrichtung er-
zahlungseinheit, 15 löschen. Nach einer gewissen Verzögerung (z. B.
Fig. 2 ein etwas vereinfachtes Schaltbild des Kar- 0,5 Sekunden) liefert dann die Steuereinheit einen
tenspeichers, der Anzeigeeinheit und der Rückgabe- Austeilbefehl an die Austeileinheit 19, die auf rein
einheit, statische Weise nacheinander fünf Speicherstufen
Fig. 3 ein Blockschaltbild der Austeileinheit, des Kartenspeichers 15 setzt. Die auf diese Weise
Fig. 4a bis 4f Schaltbilder von Teilen der Ergeb- ao ganz zufällig ausgeteilten Karten werden durch be-
nisabfrageeinheit, leuchtete Felder 18 der Anzeigeeinheit 17 angezeigt.
F i g. 5 ein Schaltbild der Steuereinheit und Die Austeileinheit wird an Hand der F i g. 3 noch
F i g. 6 eine schematische Darstellung der Gut- genauer erläutert. Nach der Ausgabe der ersten fünf
habeneinheit und der Auszahlungseinheit. Karten hat der Spieler die Möglichkeit innerhalb
Bei dem folgenden Ausführungsbeispiel der Erfin- 35 einer gewissen Zeitspanne (hier z. B. 20 Sekunden), dung entrichtet der Spieler seinen Einsatz durch Ein- die von der Steuereinheit 25 bestimmt wird, bis zu wurf von Geldmünzen, die durch einen Münzprüfer drei der ausgegebenen Karten durch Betätigung von geprüft werden, der bei Annahme der eingeworfenen entsprechenden Rückgabetasten in der Rückgabe-Münzen entsprechende Zählsignale an einen Gut- einheit 21 zurückzugeben. Durch die Betätigung einer habenspeicher liefert. Selbstverständlich können statt 30 Rückgabetaste wird die der zurückgegebenen Karte Münzen auch andere Wertzeichen verwendet werden, zugeordnete Speicherstufe vom ersten in den zweiten wie Jetons, Marken, Geldscheine u. dgl. An die Stelle Speicherzustand geschaltet und das zugehörige Feld des Münzprüfers tritt dann eine entsprechende Wert- 18 in der Anzeigeeinheit 17 erlischt,
zeicheneingabe- und Prüfvorrichtung, die in bekann- Nach Betätigung einer Neuausteiltaste 39 werden ter Weise ausgebildet sein kann. 35 (vorausgesetzt, daß das Guthaben im Guthabenspei-
Der in Fig. 1 in Blockform dargestellte Spiel- eher 14 ausreicht) ebenso viele neue Karten ausgeteilt automat enthält eine Einsatzeinheit 11 mit einem wie Karten zurückgegeben worden sind. Der Karten-Münzprüfer 13 und einem Guthabenspeicher 14, fer- speicher ist so aufgebaut, daß die zurückgegebenen ner einen Kartenspeicher 15 mit einer Anzeigeeinheit Karten nicht ein zweites Mal ausgegeben werden kön-
17 für die Karten, weiterhin eine Austeileinheit 19, 4° nen. Der Spieler bekommt also auf alie Fälle andere eine Rückgabeeinheit 21, eine Ergebnisabfrageeinheit Karten, als er zurückgegeben hat.
23, eine Steuereinheit 25, die den zeitlichen Ablauf Wenn der Spieler keine Karten zurückzugeben des Spieles, soweit er nicht vom Spieler beeinflußbar wünscht, betätigt er die Neuausteiltaste 39, ohne ist, steuert, und eine Auszahlungseinheit 27, die einen vorher eine Rückgabetaste betätigt zu haben.
Münzspeicher 29 und eine Münzausgabevorrichtung « Wenn sich im Anschluß an die Betätigung der 31 enthält. Der Münzspeicher 29 nimmt Vorzugs- Rückgabetaste im Kartenspeicher 15 fünf Speicherweise die vom Münzprüfer 13 angenommenen Mün- stufen im ersten Speicherzustand befinden, wird die zen auf. Ergebnisabfrageeinheit 23 veranlaßt, die im ersten Die Anzeigeeinheit 17 enthält beleuchtbare Felder Speicherzustand befindlichen Speicherstufen, d. h.
18 für 32 Karten eines Skatspieles. Der Kartenspei- 50 also die ausgegebenen Karten daraufhin zu prüfen, ob eher enthält dementsprechend 32 Speicherstufen und ein Gewinn erzielt worden ist oder nicht.
die Rückgabeeinheit 21 enthält 32 Rückgabetasten. Bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel gewin-
Vor einer ins einzelne gehende Beschreibung des nen folgende Kartenkombinationen, die in der Rei-
Aufbaues der verschiedenen Einheiten des in Fig. 1 henfolge zunehmender Gewinnquoten aufgeführt sind:
nur schematisch dargestellten Spielautomaten sollen 55 1. DriDing (drei Karten gleichen Wertes, also z.B.
die Spielregeln und die generelle Arbeitsweise dieses drei Könige).
Spielautomaten erläutert werden: 2. Full House (jeweils drei und zwei Karten glei-
Vor Beginn sind alle Schaltungseinheiten des Spiel- chen Wertes, also z. B. drei Damen und zwei
automaten mit Ausnahme des Kartenspeichers zu- Neuner).
rückgesetzt. Der Kartenspeicher speichert noch das 6o 3. Flush (fünf Karten gleicher Farbe, die jedoch Ergebnis des vorangegangenen Spieles, und dement- keine zusammenhängende Folge bilden),
sprechend zeigt die Anzeigeeinheit 17 die im voran- 4. Vierständer oder gewöhnlicher Poker (vier Kargegangenen Spiel gezogenen Karten an. Dies ermög- ten gleichen Wertes, z. B. vier Damen, nicht licht im Falle einer Beschwerde des Spielers eine jedoch vier Asse).
Nachprüfung des Spielergebnisses durch das Auf- 6S 5. As-Poker (vier Asse).
sichtspersonal. 6. Straight Flush (fünf aufeinanderfolgende Karten-Für die Durchführung eines Spieles ist es erforder- werte gleicher Farbe, z. B. Herz-Sieben bis Herzlich, daß im Guthabenspeicher 14 ein ausreichendes Bube), ohne As.
7 8
7. Royal Flush (fünf aufeinanderfolgende Karten- einem fünfstufigen Zähler 67 und andererseits zu
werte gleicher Farbe einschließlich des As). einem Zufallsgenerator 69 gelangen können.
Die Einrichtungen zur Realisierung der oben erläu- Die fünf Stufen des Zählers haben jeweils einen terten Funktionen und des beschriebenen Spielablau- 1-Ausgang und einen O-Ausgang. Am 1-Ausgang tritt fes werden im folgenden an Hand der Fig. 2 bis 6 5 das Signal »L« (Binärziffer 1) auf, wenn die Stufe geerläutert, setzt ist, während bei zurückgesetzter Stufe am O-Aus-
Bei der folgenden Beschreibung der Arbeitsweise gang eine »L« auftritt.
des vorliegenden Spielautomaten an Hand eines typi- Der Zufallsgenerator 60 besteht aus einer bekannten
sehen Spieles soll angenommen werden, daß der Schaltungsanordnung, z. B. einem rückgekoppelten
Guthabenspeicher 14 leer ist, daß der Münzspeicher io Schieberegister, das eine quasi-statistische Binärzei-
29 einen gewissen Münzvorrat enthält und daß im chenfolge sehr großer Periodendauer liefert. Die vom
Kartenspeicher die beim vorangegangenen Spiel gezo- Zufallsgenerator 69 erzeugte quasi-statistische Zei-
genen fünf Karten speichern. Die Anzeigeeinheit 17 chenfolge wird einem Frequenzteiler 71 zugeführt,
zeigt dementsprechend die Bilder dieser fünf Karten der die Frequenz der quasi-statistischen Impulsfolge
durch die entsprechenden beleuchteten Felder 18 an, 15 so weit herabsetzt, daß das »Austeilen« der Karten
sowie vorzugsweise auch den etwa erzielten Gewinn. mit einer genügend langsamen Geschwindigkeit er-
Zu Beginn des Spieles wirft der Spieler am zweck- folgt, um wahrgenommen werden zu können. Die in mäßigsten mehrere Münzen 35 in den Münzprüfer 13 der Frequenz geteilte quasi-statistische Impulsfolge ein. Der Münzprüfer kann in bekannter Weise ausge- wird in einer Impulsformungs- und Verzögerungsbildet sein und liefert bei der Annahme einer Münze 20 schaltung 73 geformt und in eine solche Phasenlage einen elektrischen Impuls der einerseits die in einem bezüglich der dem Zähler 67 zugeführten Taktimpulse Münzprüfer normalerweise enthaltene Münzweiche CP gebracht, daß die jeweiligen quasi-statistischen umschaltet, so daß die angenommene Münze durch Impulse erst auftreten, nachdem Zähler 67 den durch einen Annahmekanal 41 (F i g. 6) in den Münzspei- den entsprechenden Taktimpuls CP ausgelösten Umcher 29 gelangt, der z. B. aus einem senkrecht stehen- 25 Schaltvorgang beendet hat. Die quasi-statistischen Imden Rohr bestehen kann. Der bei der Annahme der pulse (im folgenden kurz Zufallsimpulse) Z werden Münze erzeugte Impuls wird außerdem einem Vor- vom Ausgang der Impulsformungs- und Verzögewärts-Zähleingang VZ eines in dem Guthabenspeicher rungsschaltung 73 jeweils einem Eingang von 14 enthaltenen Vorwärts-Rückwärts-Zählers 43 züge- 32 UND-Gliedern zugeführt, die jeweils einer Stufe führt, der mit einer Anzeigevorrichtung 45 versehen 30 des Kartenspeichers (F i g. 2) zugeordnet sind. In ist, die das Guthaben anzeigt. Der Guthnbenspeicher F i g. 2 und 3 ist jeweils nur ein solches UND-Glied 14 enthält ferner einen mit dem Zähler 413 verbünde- 75 dargestellt, das die Speicherstufe für die Karte T7 nen Decodierer, der auf einer Ausgangsleitung 49 ein (Treff Sieben) zugeordnet ist. Die UND- Glieder Ausgangssignal liefert, wenn der Zähler 43 auf Null haben jeweils 8 Eingänge, von denen fünf mit entsteht. Die Leitung 49 führt zu einem Inverter 51, an 35 sprechenden Ausgängen der Stufen des Zählers 67 dessen Ausgang also ein Guthabensignal GU auftritt, verbunden sind, wie in der in Fig. 3 enthaltenen wenn der Zähler 43 ein von Null verschiedenes Tabelle angegeben ist. Die betreffenden fünf EinGuthaben speichert. gänge des UND-Gliedes 75 einer ersten Speicherstufe
Nach Einwurf einer oder mehrerer Münzen betätigt (also hier der Speiche,stufe7"7) sind also mit dem
der Spieler dann die Starttaste37 (Fig.5), wodurch 40 1-Ausgang der Zählerstufe 1 und mit den O-Ausgän-
ein monostabiler Multivibrator (im folgenden kurz gen der Zählerstufen 2 bis 5 verbunden. An den be-
»Monoflop«) 53 ausgelöst wird, der bei Auslösung treffenden fünf Eingängen des UND-Gliedes75 liegen
einen Impuls vorgegebener Dauer an den einen von also dann und nur dann lauter Signale des Wertes
zwei Eingängen eines UND-Gliedes 55 liefert. Am »L«, wenn der Zähler 67 auf (Dezimal) 1 steht. Beim
zweiten Eingang des UND-Gliedes liegt das Gut- 45 Weiterschalten des Zählers 67 durch die Taktimpulse
habensignal GU und da angenommen worden war, TP werden also die fünf Eingänge der 32 UND-Glie-
daß das Guthaben von Null verschieden ist, kann der der 75 nacheinander in den durchlaßbereiten Zustand
Impuls vom Monoflop 53 das UND-Glied 55 durch- vorgespannt.
laufen. Der Ausgangsimpuls des UND-Gliedes dient Die beiden restlichen Eingänge jedes UND-Gliedes
als Rückstellimpuls RS, der den Kartenspeicher und 50 sind mit O-Ausgängen zweier Flipflops FF1 α und
die Gewinnermittlungsschaltung mit den zugehörigen FFIb (Fig.2) verbunden, die zusammen die Spei-
Anzeigen auf Null zurückstellt. Der Ausgangsimpuls cherstufe Γ 7 bilden. Der Kartenspeicher 15 enthält
RS durchläuft außerdem ein Verzögerungsglied 57 32 Speicherstufen, die in vier Zeilen und acht Spalten
und ein ODER-Glied 59 und gelangt dann zum Setz- angeordnet sind, wie die folgende Tabelle zeigt, und
eingang eines Flipfiops 61, das dadurch gesetzt wird. 55 die jeweils zwei Flipflops entsprechend den Flipflops
Wenn das Flipflop 61 gesetzt ist, tritt an seinem FFla und FFIb enthalten.
1-Ausgang ein Austeilbefehlsignal AB auf, das einem
UND-Glied 63 (F i g. 3) in der Austeileinheit 15» zügeführt wird. Das UND-Glied 63 hat noch zwei weitere
Eingänge, von denen der eine Taktimpulse (Frequenz 60
z.B. 10kHz) von einem Oszillator65 erhält, während am dritten Eingang ein Austeilschlußsignal liegt,
das verschwindet, wenn fünf Karten »ausgeteilt« word id Af di E d Atilhlßials
ds verschwind, wen fn g
den sind. Auf die Erzeugung des Austeilschlußsignals j ΤΊ rg T9 J10 TB TD TK TA
wird in Verbindung mjt F i g. 2 noch eingegangen. 65 ^ Pl Pft.. . PA
Im betrachteten Zeitpunkt sind alle drei Eingangs- "
signale am UND-Glied 63 vorhanden, so daß die
Taktimpulse durchgelassen werden und einerseits zu 4 K 7 KA
Zeile ! Spalte 2 3
1 T9 J9
1 Tl PS. ...
2 Pl
3 Cl.
4 Kl.
In der Tabelle bedeuten: Hpn A R , c . ,
den, daß der Spieler wünscht, Karten zurückzugeben. Tl = Treff Sieben Die Kartenrückgabe setzt voraus, daß mindestens ein
Guthaben von einer Münzeinheit im Guthabenspei- TB = T ff R , cher gespeichert ist.
5 n.Dle Kartenrückgabe erfolgt durch Betätigung von
""J ""' Ruckgabetasten 91 in der Rückgabeeinheit 21 (F i g. 2 lA - Treff As unten). Die Rückgabetasten 91 steuern jeweils einen P7 = Pik Sieben einpoligen Umschalter 93 die in der in F ig. 2 dargestellten Weise derart in Reihe geschaltet sind, daß
Cl = CoeurSieben l° S?t 1SJf^ *ückgabe von zwei Karten unmög-
iicn ist. Durch Betätigung des der zurückzugebenden
v'n v' cu Karte (z.B. Tl) zugeordneten Rückgabeschalters93
Kl = Karo Sieben wird dem SetzeingangS des zweiten Flipflops der
^^"/enden Speicherstufe, also des Flipflops 1 b der 15 Speicherstufe Tl ein Kartenrückgabesigna! KRS zu-
Es handelt sich also um Abkürzungen der Werte Wenn.'i η df betreffende zweite Flipflop setzt, eines 32 Blatt enthaltenden Kartenspiels S1" ^ ί*Τ der SPeicherstufe Tl zugeordnete Um
Da die 32 Speicherstufen des Ksrfenwirh^u schalter 93 betätigt wird, wird das Flipflop 1 b ge
nes 32 Blatt enthaltenden Kartenspiels S1 £ der SP^herstufe Tl zugeordnete Um-
Da die 32 Speicherstufen des Kartenspeichers IS ,7T 93.betatI8l wird> w>rd das Flipflop 1 b gesetzt
tÄrsind'genügt es>die speicher-ie " - £ s, ^^$^^t^k s
Der Setzeingangs des FlipflopsFFl« ist mit dem unT^esef °£7 * ° de^.b,etreffe"den Stufe gelangt
Ausgang des zugehörigen UND-Gliedes 75 vertnin T L ?· H'PHop zurücksetzt. Dadurch erlischt
den. Das Flipflop FFIa wird also gesetzt wenn δ entsPrechende Anzeigevorrichtung 79 in der
1. der Zähler 67 auf der der betreffenden Soei ., ^f*1"/1^· Durch das Setzen des Flipflops U cherstufe zugeordneten Zahl steht vcrsawindet an dessen O-Ausgang das Signa! »/>,
2. ein Zufallsimpuls Z auftritt, und τ ι zugehörige UND-Glied 75 kann daher keinen
3. beide Flipflops der betreffenden Speicherstufe Si ZUI" ^f" des ersten Flipflops FF la mehr zurückgesetzt sind. pe.cnerstute durchlassen, auch wenn die betreffende Speicherstufe
Durch das Setzen des Flipflops la tritt an dessen u ^7 de" Zah!fr67 angewählt wird und gleichzeitig
1-Ausgang das Signal »L« auf, während das sK ΪΚ, T",? auftlitt·
am O-Ausgang zu Null wird und das UND-Glied 75 c T Umschaltern 93 zu den Setzeingänsperrt. Das Signal vom 1-Ausgang des FlipflopsFFl α rfnH» τΓ· zweiten Hipfltps der Speicherstufen fühschaltet erstens eine Anzeigevorrichtung 79, ζ B eine IZa Ltm&n (z· B- der Leitung 97) sind mit Ein-Gluhlampe des entsprechenden Feldes 18 in der An « Ih S »"?es ODER-™edes99 verbunden, das für zeigeeinheit 17, die dann anzeigt, daß die betreffende" £? Z"ruckSegebene Karte einen Ausgangsimpuls lie-Karte ausgegeben worden ist. Weiterhin gelangt das d»mh " T Ausgan8simPuls wird nach Formung Signalvoml-AusgangdesFlipflopsIezueinemvon wärtsläh?« ^TH^^rschallung 101 als Rück-32 Eingangen e.nes ODER-Gliedes 81, dessen Aus ^rT3' RZS dem Zah'er83 zugeführt. Der gang mit dem Vorwärts-Zähleingang VZ eines vor 4O ^1- ^ J??* zurückgegebene Karte um einen Schritt wärts-Rückwärtszählers 83 verbunden ist. Der Zähler k^ J Das Zu™kgeben von mehr als drei 83 kann bis 5 zählen und schaltet immer dann um «κ™ "Π dadurch verhindert, daß der Decodierer einen Schritt weiter, wenn einer der ersten Flipflons H^'"1 ,Zah'erstand 2 ein Signal 2 A' (»zwei Karten«) einer Speicherstufe (also einer der dem Fiipfloo FF1« F1 u35 das Karten™ckgabcsignal A'R5 von der entsprechenden Flipflops) gesetzt wird Kuckgabeeinheit 21 abschaltet. Das Signal KRS wird In der oben beschriebenen Weise werden in statisti {j, iTÜ '",/'g' 5 darges'dlte Schaltung erzeugt, scher Folge entsprechend den Zufallsimpulsen Z nach- nI « f Kartenrückgabe betätigt der Spieler die einander fünf beliebige Karten aus dem Vomi 4„ S Γ £*"?? (Fig-5)- durch die ein FliPfloP 32 Karten »ausgeteilt«. Wenn fünf Karten ausgeteilt Zt g ι ? mT± Das bcim Set7en des Flipflops an worden sind, d.h. die ersten Flipflops von fünf Soe so nff 1^S811S auftretende Signal wird durch eine cherstufen gesetzt sind, steht der Zähler83 auf 5 οηροΐί',·Γ^η3'ι«ηε 105 differenziert und über das Mit dem Zähler 83 ist ein Decodierer 85 verbunden' ~7·ΐ ♦ S 9 dem Setzeingang des Flipflops 61 zuder beim Zählerstand 5 ein Signal 5 K (»5 Karten«) V°rher durch das SiSnaI 5 K zurückcesetzt liefert, das über ein ODER-Glied 87 zum Setzeingane Γ? Wa,u Durch das Setzen des Flipflops 61 tritt des Flipflops77 gelangt und diesen setzt. Wenn der ss 5« Austeilbefehlsignal^fi wieder auf und da auch Flipflop77 gesetzt ist, verschwindet das Signal AS SL- 'pflP 7? wieder auf Nu" steht, werden die und die Kartenausteilung wird durch Sperren des rr JT? fC T VOm Oszi»ator65 wieder vom UND-UND-Gliedes63beendet. P dCS ? df durchgelassen, und der oben beschriebene Das SignaM5 kann in nichtdargestelher'Weise ^ustei'vorgang beginnt wieder. Wenn wieder soviel eine Anzeige steuern, die den Spieler informiert daß 6o n*L " ,ausßeSeben worden sind, wie zurücker nun drei der ausgeteilten fünf Karten zurückgeben fii„f ^" worden waren, d. h., wenn wieder insgesamt und dafür neue Karten kaufen kann. Hierfür wird ή? λ 1°" aus?eteiIt sind- wird das Flipflop 77 wieihm eine bestimmte Zeitspanne zur Verfügung Be tli Slgnal 5A' zurückgesetzt, und der Ausstellt, die beim vorliegenden Beispiel ^O Sekunden te'^orSf nS w<rd wieder beendet, betragt. Gibt der Spieler innerhalb von 20 Sekunden 6, P {Ta kann dle Gewinnermittlung durch die in den keine Karte zurück, so wird die Ergebnisan frage ein- h'„Y dargestellte Gewinnermittlungsschalgeleitet, wie noch beschrieben werden wird tu"g beginnen. b Im folgenden soll jedoch zuerst angenommen wer- foliL tI"""1'111"^ "folgt auf Grund in der
luvenden Tabelle angegebenen Kriterien:
11 Sequenz 22 45 969 M 12 2As Anzahl
der
Zeilen
Anzahl
der
Spalten
nein
3 nein Drilling
in Spalte
+
Poker
in Spalte
+
IAs
Drilling 2 nein ja nein 1
Full House 5 nein ja nein nein
Flush 2 nein nein nein ja
Poker 2 ja ja ja 1
As-Poker 5 ja ja ja 1
Straight Flush 5 nein nein nein
Royal Flush nein nein ja
Zur Feststellung der Anzahl der Zeilen und des Vorliegens einer Sequenz (fünf aufeinanderfolgende Werte) dient die in Fig.4a dargestellte Schaltungsanordnung. Sie enthält ein UND-Glied 105 an dessen Eingang das Signal NAS vom 1-Ausgang des Flipflops 103, das Signal 5 K vom Decodierer 85 und die Taktimpulse TP vom Oszillator 65 liegen. Die Taktimpulse werden also nur dann durchgelassen, wenn das Flipflop 103 gesetzt ist und fünf Karten ausgeteilt sind.
Die vom UND-Glied 105 durchgelassenen Taktimpulse gelangen zum Setzeingang eines Flipflops 107, das durch den ersten durchgelassenen Taktimpuls gesetzt wird. Die Vorderflanke des an seinem 1-Ausgang auftretenden Impulses stößt einen Monoflop 108 an, der ein Speichersignal an alle acht Stufen eines achtstufigen Schieberegisters 109 liefert. Die Eingänge der acht Stu'en des Schieberegisters 109 sind jeweils mit dem Ausgang eines ODER-Gliedes lila bis HlA verbunden. Die Eingänge jedes ODER-Gliedes sind mit den 1-Ausgängen der ersten Flipflops der Speicherstufen einer Spalte (s. Tabelle 1) gekoppelt. Der mit Tl bezeichnete Eingang des ODER-Gliedes 111 α ist also mit dem 1-Ausgang des Flipflops FFl a (F i g. 2) verbunden. Am Ausgang des ODER-Gliedes 111 a tritt also dann ein Spaltensignal SP1 auf, wenn sich in der ersten Spalte (s. Tabelle 1) eine ausgegebene Karte befindet, also wenn eine Sieben ausgegeben ist. Entsprechendes gilt auch für die anderen ODER-Glieder, das Spaltensignal SP 8 tritt also auf, wenn ein As ausgegeben ist.
Die Spaltensignale5Pl bis 5P8 werden durch das vom Monoflop 108 erzeugte Speichersignal parallel in den acht Stufen des Schieberegisters 109 gespeichert.
Die Taktimpulse vom Ausgang des UND-Gliedes 105 werden außerdem über ein Verzögerungsglied 113 Verschiebeeingängen der acht Stufen des Schieberegisters 109 zugeführt. Das Verzögerungsglied ist so fcemessen, daß der erste Taktimpuls an den Verschiebeeingängen erst dann auftritt, wenn die Speicherung der Spaltensignale 5Pl bis 5P8 beendet ist. Die Taktimpulsc schieben den Inhalt des Schieberegisters in einem Zähler 115, der bis fünf zu zählen vermag und mit einem Decodierer 117 verbunden ist, der drei Ausgänge hat, an denen jeweils ein Signal 25, 35 bzw. 55 auftritt, wenn sich die gezogenen Karten in zwei, drei bzw. fünf Spalten befinden.
Die Spaltcnsignale 5Pl, 5P2, 5P3, 5P6, 5P7 und SPS werden außerdem durch Inverter 119 invertiert und jeweils in Gruppen zu drei in der in F i g. 4 a dargestellten Weise vier NAND-Gliedern 1.21 bis'l24 zugeführt, die dann und nur dann alle ein Ausgangssignal »L« an ein UND-Glied 125 liefern, wenn die unbesetzten Spalten so verteilt sind, daß eine Sequenz möglich ist. Dem UND-Glied 125 ist als fünftes Eingangssignal noch das Signal 55 zugeführt, es liefert also dann und nur dann ein Sequenzsignal SQ, wenn eine Sequenz (unabhängig von der Farbe der Karten) vorliegt.
Die inFig.4b dargestellte Schaltungsanordnung dient zur Feststellung eines Pokers, also von vier Karten gleichen Wertes (entsprechend einer vollen Spalte). Die Ausgangssignale der ersten Flipflops der Speicherstufen sind jeweils spaltenweise acht UND-Gliedern 127a bis zu 127 Λ zugeführt. Das UND-Glied 127a liefert also dann und nur dann ein Signal VS1 (Spalte 1 voll), wenn alle vier SieLener ausgegeben sind. Die Ausgänge der UND-Glieder 127 a bis 127Λ sind mit entsprechenden Ausgängen eines ODER-Gliedes 129 verbunden, an dessen Ausgang also dann und nur dann ein Poker-Signal PS auftritt, wenn eine volle Spalte vorhanden ist.
Die in F i g. 4 C dargestellte Schaltung besteht aus einem UND-Glied 131 und liefert ein Signal 2 A (Zwei-Asse-Signal), wenn Treff-As und Pik-As ausgegeben worden sind. Die Eingänge des UND-Gliedes 131 können mit zwei beliebigen As-Speicherstufen verbunden werden, da die Schaltung gemäß F i g. 4 c nur zur Feststellung des As-Pokers dient.
Die Schaltung gemäßFig.4d dient zur Feststellung, ob die gezogenen Karten auf eine oder mehrere Zeilen verteilt sind. Diese Schaltung liefert ein Signal 1 ZS (1 Zeile) dann und nur dann, wenn sich alle gezogenen Karten in einer einzigen Zeile befinden. Die Schaltung gemäß Fig.4d enthält für jede Zeile der Speicherstufenmatrix (s. Tabelle!) ein ODER-Glied mit acht Eingängen, von denen nur das obere Glied 133 für die erste Zeile dargestellt ist. Den Eingängen des ODER-Gliedes 133 sind die Signale vom 1-Ausgang der ersten Flipflops aller Speicherstufen der ersten Zeile zugeführt, es liefert ein Zeilensignal Zl immer dann, wenn die erste Zeile (Treff) eine gezogene Karte enthält. Für die übrigen, nicht dargestellten ODER-Glieder gilt entsprechendes.
Die Zeilensignale Zl bis ZA werden entsprechenden Eingängen einer Schwellwertschaltung 135 zugeführt, die ein Ausgangssignal liefert, wenn an seinen Eingängen zwei oder mehr Zeilensignale liegen. Das Ausgangssignal des Schwellwertgliedes 135 wird durch einen Inverter 137 negiert. Am Ausgang des Inverters 137 liegt also dann oder nur dann ein Signal des Wertes L, wenn sich alle gezogenen Karten in einer einzigen Zeile befinden.
Die Schaltung gemäß Fig.4e dient zur Feststel-
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13 14
lung, ob ein Drilling gezagen worden ist. Hierzu wer- winnen erfolgt vorzugsweise keine Auszahlung odei den die vier Signale von jeder Spalte in Gruppen zu Gutschrift, sondern eine optische oder akustische drei jeweils drei UND-Glieder 139, 140, 141 züge- Anzeige durch eine Alarmvorrichtung 151 (Fig.4f), führt, wie in Fig.4e dargestellt ist. Die Ausgänge dz sich große Beträge nur schlecht in Münzen aus der UND-Glieder 139 bis 141 sind mit den Eingängen 5 zahlen lassen.
eines ODER-Gliedes 143 verbunden. Das ein Signal Bei dem vorliegenden Spielautomaten kann sich
Dl (Drilling in Spaltet) immer dann liefert, wenn der Spieler jederzeit sein im Zähler 43 registrierte! die erste Spalte einen Drilling enthält, also wenn drei Guthaben ganz oder teilweise auszahlen lassen. Hier-Siebener gezogen wurden. zu betätigt er eine Auszahltaste 153, wodurch ein
Für jede der acht Spalten ist eine Schaltung ent- io Schalter 155 geschlossen und eine Spannung U an den sprechend den UND-Gliedern 139 bis 141 und dem einen Eingang des UND-Gliedes 157 gelegt wird. ODER-Glied 143 vorgesehen, diese Schaltungen sind Beim anderen Eingang des UND-Gliedes liegt das in Fig.4e jedoch nur angedeutet. Es sind also ins- GuthabensignalGU. Wenn ein Guthaben vorhanden gesamt acht ODER-Glieder entsprechend dem ist, gelangt die Spannung U zu einer Auszahlvorrich-ODER-Glied 143 verbunden, die SignaleDl bis D8 15 tungl59, die z.B. einen hin- und hergehenden Schieliefern. Die Signale Dl bis D 8 sind den acht Eingän- berlöl enthalten kann, der die im Münzspeicher 2S gen eines ODER-Gliedes 145 zugeführt, an dessen gespeicherten Münzen 35 aacheinander einzeln in Ausgang ein Drilling-Signal DA auftritt, wenn sich in eine Ausgabeschale 163 auswirft. Die ausgeworfenen irgendeiner Spalte ein Drilling befindet. Münzen werden von einer Lichtschranke 165 erfaßt,
Die Auswertung der in der oben beschriebenen »° und die dabei entstehenden Impulse durchlaufen eine Weise erzeugten Gewinnkriterien-Signale erfolgt Impulsformerschaltung 167 sowie ein ODER-Glied durch die in Fig.4f dargestellten Schaltungen, die 169 zum Rückwärtszähleingang des Zählers 43. Füi aus Invertern und UND-Gliedern bestehen. Der Auf- jede ausgegebene Münze wird der Zähler 43 also um bau und die Arbeitsweise dieser Schaltungen ist offen- einen Schritt zurückgestellt. Ist der Zählerstand null siehtlich, sie liefern die folgenden Gewinnsignale: »5 erreicht, so verschwindet das Guthabensignal GU, das
UND-Glied 157 sperrt und die weitere Ausgabe von
GDR = Gewinn Drilling, Münzen wird dadurch verhindert.
GFH — Gewinn Full House, Das verzögerte Signal vom Ausgang des Verzöge-
GFL = Gewinn Flush rungsgliedes 113 wird einem weiteren Verzögerungs-
„.„ ZT . 1T ,. t .x 30 glied 170 zugeführt, das ein Spielschluß-Rückstell-
GPH= Gewinn Poker (einfach), signal/WS für die rückzustellenden Schaltungsein-
GAF = Gewinn As Poker, heiten des Spielautomaten (mit Ausnahme des Kar-
GSF = Gewinn Straight Flush, tenspeichers und der Gewinnanzeige, die bei Rück-
GRF = Gewinn Royal Flush. stellung des Zählers 115 durch das Signal RS erlischt)
35 liefert. Die Verzögerungsdauer ist dabei so bemessen,
Die Gewinne können angezeigt werden. daß die oben beschriebene Gewinnermittlung beendet
ist, bevor das Signal RSS auftritt.
Gibt der Spieler keine Karte zurück, so wird dei
Vorzugsweise erfolgt jedoch außer oder anstatt der Gewinn nach Ablauf von 20 Sekunden ermittelt, Anzeige eine Gewinnauszahlung oder Gewinngut- 40 nachdem das Kartenriickgabesignal KRS (Fig. 5] schrift im Guthabenspeicher 14. Hierzu können z. B. verschwindet. Das Signal KRS wird hierfür über einen die Gewinnsignale jeweils einem Codierer 147 Inverter 172 und ein ODER-Glied 174 dem UND-(Fig.6) zugeführt werden, der einen Zähler 149 auf Glied 105 zugeführt und löst die gleichen Vorgänge eine der Gewinnquote entsprechende Zahl einstellt. aus, wie nach erfolgter Kartenrückgabe durch das Der Inhalt des Zählers wird dann in den Zähler 43 45 M4S-Signal (das dem UND-Glied 205 über einen der Guthabeneinheit 14 übertragen, was durch die zweiten Eingang des ODER-Gliedes 175 zugeführt Verbindung x-x angedeutet ist. Bei sehr großen Ge- wird).
Hierzu 8 Blatt Zeichnungen

Claims (8)

Patentansprüche: 22 3
1. Elektronischer Spielautomat mit pokerähnlichen Spielregem, gemäß denen zuerst fünf Karten ausgegeben werden, dann die Möglichkeit besteht, bis zu drei Karten wieder zurückzugeben und dafür eine entsprechende Anzahl neuer Karten zu kaufen, und der Gewinn schließlich gemäß der endgültigen Werte- und Farbenverteilung der endgültigen Karten ermittelt wird, enthaltend eine Anzeigeeinheit mit einer Anzeigevorrichtung für jede Karte aus einer Gruppe möglicher Karten, eine Austeileinheit, die bei Betätigung bewirkt, daß die Anzeigeeinheit eine vorgegebene Anzahl willkürlich ausgewählter Kartensymbole anzeigt, eine Rückgabeeinheit, mit der angezeigte Kartenlymbole gelöscht und die cneute Anzeige einer entsprechenden Anzahl von Kartensymbolen <urch die Anzeigeeinheit veranlaßt werden kann, eine Einsatzeinheit für den zur Durchführung ao eines Spieles erforderlichen Einsatz, eine Ergebnisabfrageeinheit, die das Ergebnis des Spiels auf Grund der letztlich angezeigten Kartensymbole ermittelt und eine Gewinneinheit, die den erzielten Gewinn anzeigt und/oder speichert oder auszahlt, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinheit (17) mit einem Kartenspeicher (15) gekoppelt ist, der für jede Karte eine Speicherstufe (7"7 bis KA), die dreier Speicherzustände fähig ist, nämlich eines Ruhezustandes, eines ersten Speicherzustandes, bei dem eine der betreffenden Karte zugeordnete Anzeigevorrichtung (79) der Anzeigeeinheit (17) anzeigt, daß die betreffende Karte ausgegeben ist, und eines zweiten Speicherzustandes, der bei der Rückgabe der Karte eintritt, wobei die Löschung der zugeordneten Anzeigevorrichtung (79) vorgenommen wird, daß die Austeileinheit (19) einen Oszillator (65), einen Zufallsgenerator (69) und eine Zähleranordnung (67) zum Setzen einer vorgegebenen Anzahl von zufällig ausgewählten Speicherstufen in den ersten Speicherzustand enthält, daß die Rückgabeinheit (21) für jede Speicherstufe ein vom Spieler bedienbares Betätigungsglied (91) enthält, das die Rückgabe einer bei einem ersten Zyklus der Austeileinheit (19) ausgewählten Karte durch Umschalten der betreffenden Speicherstufe vom ersten in den zweiten Speicherzustand gestattet, daß durch Betätigung einer Neuausteiltaste (39) bei Vorhandensein von im zweiten Speicherzustand befindlichen Speicherstufen die Austeileinheit (19) erneut wirksam wird und die Neuausgabe von Karten entsprechend der Anzahl der zurückgegebenen Karten unter gleichzeitigem Herstellen des ersten Speicherzustandes der den neu ausgegebenen Karten entsprechenden Speicherstufen bewirkt und die Anzeige durch die zugeordnete Anzeigevorrichtung (79) veranlaßt und daß die Ergebnisabfrageeinheit (23; Fig. 4a bis 4f) zum Abfragen der im ersten Speicherzustand befindlichen Speicherstufcn mit dem Kartenspeicher (15) gekoppelt ist.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jede Speicherstufe (z. B. Tl, Fig. 2) des Kartenspeichers (15) zwei bistabile Stil fen (FF la, FFl b) enthält, von denen die erste durch ein Setzsignal von der Austeileinheit und die zweite durch ein durch das entsprechende
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Betätigungsglied (91) der Rückgabeeinheit erzeugbares Setzsignal setzbar sind und die erste bistabile Stufe (FFla) im gesetzten Zustand ein die entsprechende Anzeigevorrichtung (79) aktivierendes Signal liefert, und daß von jeder Speicherstufe Signale abgenommen sind, die die Erzeugung eines weiteren Setzsignals für die erste bistabile Stufe verhindern, solange eine der beiden bistabilen Stufen gesetzt ist.
3. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Zähleranordnung (67) ebenso viele Einstellungen anzunehmen vermag, wie Karten möglich sind, daß die Zähleranordnung durch das Ausgangssignal (TP) des Oszillators (65) weiterschaltbar ist, so daß sie alle möglichen Einstellungen wiederholt, daß für jede Stufe des Kartenspeichers (15) eine Verknüpfungsschaltung (75) vorgesehen ist, die mit dem Ausgang des Zufallsgenerators (69), Sperrausgängen (O-Ausgänge von FF1 α und FF1 b) der betreffenden Speicherstufe und entsprechenden Ausgängen der Zähleranordnung (67) so gekoppelt ist, daß sie ein Setzsignal für die erste bistabile Schaltung (FF 1 a) der betreffenden Kartenspeicherstufe dann und nur dann erzeugt, wenn die Zähleranordnung auf der der betreffenden Kartenspeicherstufe zugeordneten Stellung steht, ein Ausgangssignal (Z) vom Zufallsgenerator vorliegt, keine der beiden bistabilen Schaltungen (FFla, FFlb) der zugehörigen Speicherstufe gesetzt ist und die ersten bistabilen Schaltungen von höchstens vier Kartenspeicherstufen gesetzt sind.
4. Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß alle Stufen des Kartenspeichers (15) derart mit dem Vorwärts-Zähleingang (VZ) eines Vorwärts- und Rückwärts-Zählers (83) gekoppelt sind, daß dieser Zähler beim Setzen der ersten bistabilen Schaltung (z. B. FF i a) einer Kartenspeicherstufe um einen Schritt weitergeschaltet wird; daß mit dem Vorwärts-Rückwärts-Zähler (83) ein Decodierer (85) gekoppelt ist, der beim Zählwert 2 und beim Zählwert 5 jeweils ein Ausgangssignal (2 K bzw. 5 K) liefert und daß das beim Zählerstand 5 erzeugte Signal (5 K) einer Verknüpfungsschaltung (87, 77, 75) zur Beendigung des Austeilvorganges zugeführt ist.
5. Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Verknüpfungsschaltung zur Beendigung des Austeilvorganges ein Flipflop (77) enthält, dessen Setzeingang mit dem beim Zählerstand 5 ein Signal (5 K) liefernden Ausgang des Decodierers (85) verbunden ist und dessen im zurückgesetzten Zustand aktivierter O-Ausgang mit einem Eingang jedes der UND-Glieder (75) verbunden ist, die die Setzsignale für die ersten bistabilen Schaltungen (FF 1 a) der Speicherstufen liefern.
6. Spielautomat nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Rürkgabeeinheil für jede Speicherstufe einen einpoligen Umschalter (93) enthält, der durch das der betreffenden Speicherstufe zugeordnete Betätigungsgüed (91) betätigbar ist, daß die Umschalter in ihre eine Stellung vorgespannt sind und nach Betätigung automatisch in diese zurückkehren, daß alle Umschalter dadurch in Reihe geschaltet sind, daß das feste
Kontaktstück des ersten Umschalters an dem das zugehörige bewegliche Kontaktstück im Ruhezustand anliegt, mit dem beweglichen Kontaktstück des nächsten Schalters verbunder ist, das feste Kontaktstück des nächsten Schalters, an dem dessen bewegliches Kontaktstück im Ruhezustand anliegt, mit dem beweglichen Kontaktstück des übernächsten Schalters verbunden ist usw., und daß einem Ende der Reihenschaltung ein Kartenrückgabesignal (KRS) zugeführt ist, das i„ nur während einer vorgegebenen Zeitspanne nach dem ersten Austeilen von fünf Karten vorhanden ist.
7. Spielautomat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Speicherstufen des Kartenspeichers eine Matrix aus Zeilen, die den Farben (Treff, Pik, Couer, Karo) entsprechen und Spalten, die. den verschiedenen Kartenwerten(7, 8..., König, As) entsprechen, bilden und daß die Ergebnisabfrage- ao einheit (23) enthält:
a) eine Spaltenzahlermittlungsschaltun? (109, lila bis 111Λ, 115, 117) die ein erstes, zweites oder drittes Spaltensignal (25, 35,
5 5) liefert, je nachdem ob sich die im ersten Speicherzustand befindlichen Kartenspeicherstufen auf zwei, drei oder fünf Spalten verteilen;
b) eine Sequenzermittlungsschaltung (119, 121 bis 124, 125), die ein Sequenzsignal (SQ), wenn die Kartenwerte eine Sequenz von fünf Karten bilden;
c) eine Ermittlungsschaltung (Poker, Fig. 4b), die ein Signal (PS) liefert, wenn in einer Spalte alle vier Speicherstufen sich im ersten Speicherzustand befinden;
d) eine Ermittlungsschaltung, die ein Ausgangssignal (2A) liefert, wenn mindestens zwei der dem höchsten Kartenwert entsprechenden Speicherstufen sich im ersten Speicherzustand befinden;
e) eine Zeilenzahlermittlungsschaltung (Fig.4d), die ein Zeilensignal (1Z5) liefert, wenn sich alle den ersten Speicherzustand einnehmenden Speicherstufen m ein und der- ^ selben Zeile befinden;
f) eine Ermittlungsschaltung (Fig. 4e), die ein Signal (DA) liefert, wenn eine der Spalten drei im ersten Speicherzustand befindliche Speicherstufen enthält;
g) eine Schaltungsanordnung (111 A), die ein Signal (SPS) liefert, wenn mindestens eine dem höchsten Kartenwert entsprechende Speicherstufe sich im ersten Speicherzustand befindet, und
daß das Vorliegen eines Gewinnes durch eine Verknüpfungsschaltung(Fig. 4f) ermittelt wird, die gemäß den folgenden Boolschen Gleichungen oder äquivalenten Gleichungen arbeiten:
60 (35) (DA) = L
(25) (DR) (P) = L
(55) (TZS) (50 = L
(P)(ZA) = L
(P) (2/1) = L
(55) (SQ) (SPS) = L
(55) (SQ) (SPS) = L
8. Spielautomat nach einem tier vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Einsatzeinheit (11) eine Wertzeichenpriifvorrichtung(13) und einen Vorwärts-Rückwärts-Zähler (43) mit Vorwärts-Zähleingang (VZ) und Rückwärts-Zähleingang (RZ) enthält, daß die Wertzeichenpriifvorrichtung (13) bei Annahme eines gültigen Wertzeichens einen Vorwärts-Zählimpuls an den Vorwärts-Zähleingang des Vorwärts-Rückwärts-Zählers (43) liefert; daß dem Rückwärts-Zähleingang des Vorwärts-Rückwärts-Zähiers Rückwärts-Zählimpulse zuführbar sind, die bei Auszahlung eines Wertzeichens sowie bei der Rückgabe einer Karte erzeugt werden; daß der Zähler (43) mit einem Decodierer (47) verbunden ist, der beim Zählerstand 0 ein Sperrsignal (GU = 0) liefert, das die Einleitung eines Spiels, die Rückgabe einer Karte und die Auszahlung eines Wertzeichens verhindert.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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DE3604212A1 (de) * 1986-02-11 1987-08-20 Bergmann & Co Th Vorrichtung zur geldentnahme aus geldspielgeraeten
EP0232872A3 (de) * 1986-02-11 1988-06-08 Th. Bergmann GmbH &amp; Co. Münzspielgerät

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