DE3123417A1 - Elektronischer autorennsimulator - Google Patents

Elektronischer autorennsimulator

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DE3123417A1
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racing simulator
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DE19813123417
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English (en)
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Joseph A. 45140 Loveland Ohio Cocovich
Allen F. 45242 Cincinnati Ohio Eberts
Kenneth M. 45230 Cincinnati Ohio Kite
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Original Assignee
CPG Products Corp
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Description

BESCHREIBUNG
Die Erfindung bezieht sich auf eine elektronische Vor-
' · richtung zur Simulierung eines Auto-Beschleunigungsrennens, wie es in den USA als "drag race" bekannt ist, und bezieht
. · . sich im besonderen auf einen tragbaren Beschleunig'ungs-Rennsimulator, bei welchem der Spieler die Vorrichtung von Hand steuert und dabei bestimmte Geräusch- und Lichteffekte erzeugt, die ein tatsächliches Rennen nachahmen, ohne daß ein Fahrzeug bzw..eine physische Nachbildung desselben verwendet wird.
Wenn es auch möglicherweise keinen vollkommenen Ersatz für. den Nervenkitzel und die Aufregung eines echten Beschleunigungsrennens gibt, so erweisen sich- doch die Notwendigkeit . einer Freiluftrennstrecke, die Kosten für die Zeitnahmeausrüstung und die Teilnahmekosten sowie andere Faktoren als ernster Nachteil.
Bis zu einem gewissen Grad ist das Problem des Platzes .für. eine Rennstrecke durch die in der" US-PS 3 606 328 beschriebene Vorrichtung auf ein Minimum herabgesetzt.·. Die Kosten für die Konstruktion zweier nebeneinanderliegender
20. Buchten zur Aufnahme zweier Fahrzeuge in natürlicher Größe und die zu den teueren dynamometerartigen Walzen gehörigen Steuerungen haben jedoch Einrichtungen dieser Art entgegengewirkt.
Es ist daher nicht überraschend, daß Versuche zur Schaffung eines Spieles zur Simulierung eines wirklichen Rennens gemacht wurden. Ein Spiel, das den Anblick und die Geräusche von Fahrzeugen simulieren, die auf einer oder mehreren benachbarten Bahnen Rennen fahren, ist in der US-PS 4 174 8.33 beschrieben. Es sind zwar nur Spielzeugfahrzeuge erforderlich, die Illusion eines .30 wirklichen Straßenrennens erfordert·jedoch das Vorsehen sich bewegender Riemen für die miniaturisierten Fahrzeuge mit zugehörigen komplexen und teueren Steuerungen. Dieses verhältnismäßig teuere Spiel ist ganz offensichtlich für Vergnügungsparks
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und Spielgelände gedacht, wo sich die Kosten pro Benutzer einfach durch Erhöhung der Anzahl der Spieler vermindern lassen.
Ziel der Erfindung ist die Schaffung eines elektronischen Spiels? das die Merkmale eines echten Beschleunigungsrennens simuliert, ohne daß wie früher auf bewegliche Teile (abgesehen von gewissen Steuerungen, die durch den Spieler manuell betätig- bzw. bewegbar sind) zurückgegriffen wird. In dieser Hin- . sieht zielt die Erfindung darauf ab, die Notwendigkeit für Fahrzeuge bzw. ihre Nachbildungen und die beweglichen Zubehörteile, die bislang zur Erzeugung des gewünschten Grades von· Illusion erforderlich waren, zu vermeiden.
Ein weiteres Ziel der Erfindung'ist die Schaffung eines vollständig . elektronischen Beschleunigungsrennsimulators, der eine ausreichende Anzahl von üblicherweise mit einem Beschleunigungsrennen verbundenen Geräusch- und Lighteffekten in einer Weise erzeugt, die sich als fesselnd für die verschiedenen Altersgruppen erweist.
Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung eines elektronischen Beschleunigungsrennsimulato'rs, der sich für den Spieler oder Benutzer insofern als Herausforderung erweist, als er sich in der Art und Weise, in der- er die Steuerungen betätigt, Disziplin auferlegen muß c In dieser'Hinsicht hat er die Möglichkeit., die bestimmte Klasse von Beschleunigungsrennen, an der er teilzunehmen wünscht, auszuwählen, wobei er, sobald er die Beschleunigungsrennklasse ausgewählt hat, gewisse einschränkende Kriterien hinsichtlich einer bestimmten maximalen Motordrehzahl, die nicht überschritten werden kann, beachten .' ' und die ihm höchstmögliche Geschicklichkeit aufbringen muß, um andere Teilnehmer zu übertreffen. ' ..
Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung einer Vorrichtung zur Simulierung der Beschleunigung-und Drehzahl eines Fahrzeugmotors, die durch den Spieler bestimmt werden, und zur Erzeugung eines Geräuschs, das die aus der Steuerung durch den Spieler sich ergebende Drehzahl wirklichkeitsnahe vortäuscht.
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Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung eines elektronischen Spiels, das nicht nur in hohem Maße insofern realistisch ist, als es der Drehzahl des Fahrzeugmotors entsprechende Geräusche simuliert, sondern darüberhinaus auch automatisch ein explosionsartiges Geräusch liefert, wenn der Spieler eine bestimmte Motordrehzahl überschritten hat. Die Erfindung zielt darauf ab, es dem Spieler zu gestatten, am Anfang eine bestimmte Klasse von Rennen auszuwählen, der eine bestimmte Maximaldrehzahl zugeordnet ist. Der Spieler ist dann durch die'Geschicklichkeitskategorie, die er gewählt hat, gebunden.
Ferner hat die Erfindung zum Ziel, ein Geräusch zu schaffen, das das Quietschen der Reifen beim Start des Rennens wiedergibt, wenn der Spieler aus dem Leerlauf in den ersten Gang schaltet.
· Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung einer numerischen Anzeige, die der jeweiligen Motordrehzahl, die gerade das.Geräusch erzeugt, entspricht.
Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung eines Rennstartanzeigers, 'der -ein "Weihnachtsbaum" genanntes Lichtband bildet, wobei die einzelnen Lichter aufeinanderfolgend in Tätigkeit gesetzt werden und damit eine Vorstufenzeitdauer und in aufeinanderfolgenden Stufen folgende Intervalle schaffen, denen das In-Tätigkeit-Setzen eines Startlichts, das anzeigt, daß das Rennen offiziell begonnen hat, folgt. Ein rotes Regelwidrigkeitslicht wird blinkend am Ende des Rennens und durchgehend in Tätigkeit gesetzt, wenn der Spieler disqualifiziert wurde. Beispielsweise ist es ein Ziel der Erfindung, die Vorrichtung außer Betrieb zu schalten, wenn der Spieler die vorgegebene Motordrehzahl überschreitet oder das Startlicht nicht abwartet, wobei das Regelwidrigkeitslicht dann automatisch eingeschaltet wird.
Außerdem ist es Ziel der Erfindung, die Gesamtzeit, gemessen vom Start des Rennens, kurz gefolgt von der Anzeige der erreichten Geschwindigkeit optisch anzuzeigen.
Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung eines leichten und tragbaren Beschleunigungsrennsimulatörs, der sich
bequem in der Hand halten läßt und während des simulierten . Rennens einer Handhabung mit den Daumen des Spielers zugänglich ist.
Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung einer kompakten, in sich abgeschlossenen Vorrichtung zur Simulierung von Beschleunigungsrennen, bei welcher eine noch größere Wirklichkeitsnähe dadurch erreicht wird, daß das Gehäuse so aufgebaut ist, daß es einem abgewandelten Lenkrad ähnelt.
■ Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung eines · elektronischen Beschleunigungsrennsimulators, der sich bei verhältnismäßig geringen Kosten herstellen läßt und dadurch gute Verkaufschancen bei einem verhältnismäßig großem·Käuferkreis hat. . '
Ein weiteres Ziel der Erfindung ist die Schaffung eines elektronischen Beschleunigungsrennsimulators, der grundsätzlich einfach und leicht zu beherrschen ist', was die Steuerungen anbelangt, es jedoch dem Spieler ermöglicht, seine Geschicklichkeit zu beweisen. In dieser Hinsicht bleibt der Sinullator für lange Zeit das Spiel interessant.
Schließlich ist Ziel der Erfindung die Schaffung einer Verbindungsmöglichkeit für zwei identische Simulatoren, so daß zwei Spieler gleichzeitig gegeneinander konkurrieren .können. Dies heißt mit anderen Worten, daß sozusagen nicht nur ein·einziger Teilnehmer gegen die Uhr spielen kann, die Erfindung ermöglicht es vielmehr zwei Spielern, gegeneinander zu spielen, wobei der Gewinner automatisch bestimmt wird. In dieser Hinsicht zielt die Erfindung auch darauf ab, die Möglichkeit zu schaffen, bei zwei Spielern einem Spieler ein Handikap dadurch zu setzen, daß einfach der Rennklassenauswahlschalter auf irgendeine gewünschte Klasse eingestellt wird, wobei die langsameren Klassen dem Handikap-Spieler einen vorgezogenen Start gestatten.
Die Erfindung faßt also kurz gesagt ein ohne Schwierigkeiten in der Hand zu haltendes insgesamt elektronisches Spiel
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zur Simulierung eines Beschleunigungsrennens ins Auge, das abgesehen von den Steuerknöpfen, die durch den Spieler vor und während eines simulierten Beschleunxgungsrennens von Hand betätigt werden, keinerlei .bewegliche Teile enthält. Der Spieler wählt' die Geschicklichkeits- bzw. Rennkategorie aus, und mit Schalten eines Zündung-Ein-Aus-Schalters wird unmittelbar in digitaler Form eine Maximaldrehzahl' bzw. Grenzdrehzahl, die zur ausgewählten Rennklasse gehört, angezeigt. Kurz darauf wird über einen Lautsprecher das Geräusch eines Motors im .Leerlauf erzeugt und die Maximaldrehzahl durch ihr die Leerlaufdrehzahl repräsentierendes digitales Gegenstück ersetzt.
Ein Gas-Druckknopf steuert die Motordrehzahl und ein Gang-Druckknopf die Schaltstellung. Gang-Druckknopf und Startschalter müssen gleichzeitig gedrückt werden, um die Vor-Bereitstellungszeit und die Bereitstellungszeit zu beginnen. Nachfolgend leuchten als Folge des Niederdrückens von Getriebeschalt- und Startknopf gelbe Lichter auf. Nach der Bereitstellungszeit leuchtet ein grünes Licht auf und das Rennen startet offiziell.
· Das Niederdrücken des Gas-Knopfes bewirkt ein stetiges Zunehmen der Tonhöhe des Motorgeräuschs und ebenso einen höheren Zahlenwert, der die höhere Drehzahl bezeichnet, die zu dem höheren Geräusch gehört,-das eine höhere Motordrehzahl imitiert. Das Niederdrücken des Gas-Knopfes zur richtigen Zeit bewirkt ein Geräusch, das. das Quietschen der Reifen während des zu erzeugenden schnellen Anfahrens nachmacht. Jedesmal, wenn die vorgegebene Maximaldrehzahl überschritten wird, entsteht ein Geräusch, das dem Explodieren des Motors ähnelt, und das Rennen wird beendet. Der Spieler lernt schnell, nicht auf die verbotene Motordrehzahl zu gehen, jedoch hängt die Gesamtzeit für das Rennen von seiner Fähigkeit ab, im geeigneten Moment, wenn die Drehzahl gerade knapp unter der maximal zulässigen Drehzahl liegt, zu schalten. Mit anderen Worten, ein Einzelspieler spielt sozusagen gegen die Uhr: (1) Wenn er zu früh schaltet, ist seine Laufzeit hoch und er wird das Rennen verlieren, oder (2) wenn
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er zu spät schaltet? kann er leicht die Maxima!drehzahl über-. schreiten und damit den Motor zur Explosion bringen, was das jeweilige Rennen beendet. . · .
Der Fortgang des Rennens wird durch eine rückwärts gehende Folge der Bereitstellungslichter angezeigt. Am Ende des Rennens blinkt ein rotes Licht auf, wohingegen es für eine kurze Zeit kontinuierlich leuchtet, wenn eine Disqualifikation eingetreten ist. Sobald das Rennen vorüber ist, wird zunächst die verbrauchte Zeit und dann die am Ende erreichte Geschwindigkeit wiedergegeben.
Bei Verschaltung von zwei solchen Simulatoren bleiben alle Eigenschaften eines einzelnen erhalten. Zusätzlich konkurrieren die beiden jedoch in Realzeit miteinander, wobei einem der Spieler sogar ein Rennklassen-Handikap auferlegt werden kann, wenn sich die beiden Spieler einig sind. .
Eine Ausführungsform der Erfindung wird im folgenden in Verbindung mit. der beigefügten Zeichnung beschrieben. Auf dieser zeigt bzw. zeigen
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht eines elektronischen Be- · schleunigungsrennsimulators, wie er erscheint, wenn er sich während eines Rennens in der Hand des Spielers befindet,
•Fig·. 2 eine Schnittansicht in der Richtung der Linie 2-2 der Fig. 1 ,
Fig. 3A bis 3E schematische Schaltungsdiagramme, die die elektrischen Merkmale der Erfindung wiedergeben, wobei die ■ Figuren, beginnend mit der Figur 3A ganz links, jeweils ■ rechts aneinander anschließen,
Fig. 4 graphisch die einzelnen Frequenzen, die. für verschiedene Spannungen ableitbar sind, die bei der Steuerung von "zwei in der die Erfindung veranschaulichenden Schaltung verwen-35· deten Oszillatoren geliefert werden, und
Fig. 5A bis 5G Flußdiagramme eines Programms, das mit dem Mikroprozessor der Figur 3A ausgeführt werden kann.'
' Zunächst wird auf die Figuren 1 und 2 Bezug genommen. Der elektronische Beschleunigungsrennsimulator ist in seiner Gesamtheit mit 30. bezeichnet. Der Simulator 30 umfaßt eine Konsole bzw. ein Gehäuse 32 mit einer Frontplatte 34 mit rechts " . und links seitlich liegenden Handgriffen 36 bzw. 38. Der Simulator 30 ist nicht nur kompakt und unabhängig bzw. in sich ab- -geschlossen hinsichtlich aller Komponenten, aus denen er aufgebaut ist, sondern seine Gestaltung insgesamt ist so gewählt, .daß er den Eindruck eines Rennwagen.steuerrades vermittelt.
Oben auf Konsole bzw. Gehäuse 32 befindet sich ein Zündung-Aus-Ein-Schalter IG, der eine Spannungsquelle PS aus zwei . 9-Volt-Batterien PS1 und PS2 (Fig. 3B) mit dem im folgenden beschriebenen Schältungsaufbau verbindet.
Bei wirklichen Beschleunigungsrennen gibt es verschiedene Klassen bzw.· Geschicklichkeitsstufen. Da ein Ziel der Erfindung die Simulierung eines wirklichen Beschleunigungsrennens ist, ist vorgesehen, daß vier verschiedene Rennklassen ausgewählt werden können. Daher wird ein Geschicklichkeitsklassenauswahl-Drehschalter zur Festlegung irgendeiner von vier Rennkategorien verwendet. Es wird hilfreich sein, die verschiedenen Stel- · lungen, die den Simulator 30 in einer bestimmten Weise vorbereiten, und von denen jede eine bestimmte Klasse bezeichnet, zu benennen. ±n dieser Hinsicht kann erläutert werden, daß die Stellung SK1 eine Serienwagenklasse bezeichnet, in der die Fahrzeuge in einer Form miteinander konkurrieren, die weitgehend der entspricht, in der sie in der Fabrik hergestellt wurden.
Stellung SK2 bezeichnet eine modifizierte Produktionsklasse, die'einige Abwandlungen bzw. Abweichungen von der Form, in der das Fahrzeug in der Fabrik hergestellt worden ist, erlaubt. Stellung SK3 bezeichnet eine sogenannte Funny-Car-Klasse, in der Abwandlungen, wie beispielsweise die Verlagerung des Motors, praktisch unbegrenzt sind. Die vierte oder sogenannte Top-Fuel-
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Klasse ist diejenige, die am meisten Geschick erfordert und in der Praxis auf die'schnellsten Fahrzeuge eines Treffens beschränkt ist. Diese Stellung wurde in Figur 1. mit SK4 benannt. ■ Diese vier Klassen sind natürlich nur als typische aufgeführt, es gibt in Wirklichkeit viele Klassen und in den Klassen Unterklassen r die bei Beschleunigungsrennen populär geworden sind. Die vier, ausgewählten genügen jedoch zur Demonstration der Vielseitigkeit des elektronischen Beschleunigungssimulators 30 gemäß der Erfindung.
· Nun wird die Aufmerksamkeit auf einen Start-Druckknopfschalter ST gerichtet» Dieser Schalter ST ist ein'Arbeitskon-. taktschalter, der in seine offene .Stellung federbelastet ist, sich aber zum Schließen der Kontakte leicht niederdrücken läßt. Eine etwas andere Form hat ein Gasschalter GA, der auch zu den Druckknopfschaltern gehört. Auch hier sind, die Schalterkontakte Ärbeitskontakte, die beim Niederdrücken schließen. Aus folgenden Erläuterungen wird noch ersichtlich, daß der Gasschalter. GA die "Beschleunigung" oder "Drehzahl" eines hypothetischen Fahrzeugmotors steuert. Ein weiterer Schalter, der das Aussehen des Schalters GA hat, ist ein sogenannter Gangschalter GR, bei dem es sich ebenfalls um einen Druckknopfschalter handelt, der als Arbeitskontaktschalter ausgebildet ist, sich aber beim Niederdrücken leicht schließt.
Eine erste numerische Anzeigeeinheit DS1 setzt sich aus einer Anzahl von Leuchtdioden (LEDs) zusammen und. es wird spä-.. ter noch deutlich werden, daß diese Anzeigeeinheit DS1 zunächst die Grenzdrehzahl des Motors anzeigt, die in einer bestimmten mittels des Auswahlschalters SK ausgewählten Geschicklichkeitsklasse nicht überschritten werden darf. Während der Aufwärm- zeit, die vor dem offiziellen Start des .simulierten Rennens liegt, zeigt die Anzeigeeinheit DS1 einen Drehzahlwert an, der der Leerlaufdrehzahl des hypothetischen Motors entspricht, wenn der Spieler nicht den Gas-Druckknopf GA bestätigt. Betätigt er'· den Schalter GA, dann steigt der angezeigte Wert entsprechend an. Während des eigentlichen simuliart-.cn Rennens zeicjt'die An-
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zeigeeinheit DS1 jedoch stets die durch Niederdrücken des Gasoder Beschleunigungsschalters GA erzeugte Motordrehzahl an. Am Ende des Rennens - informiert die Anzeigeeinheit DS1 den Spieler optisch über die während des Rennens verstrichene. Zeit, kurz '= danach gefolgt vom wiedergegebenen Zahlenwert, der sich automatisch auf die Endgeschwindigkeit, beispielsweise in Meilen oder Kilometer pro Stunde, am Ende des Rennens ändert.
'Eine zweite Leuchtdioden-Zahlenanzeigeeinheit DS2 gibt den jeweiligen Gang an, in dem sich das Fahrzeug gerade befindet.
Sie wird durch den Getriebeschalt-Druckknopfschalter GR gesteuert und zeigt Leerlauf (0), ersten (1), zweiten (2), dritten (3) und vierten (4) Gang an.
An dieser Stelle kann erwähnt werden, daß' die Anzeigeeinheit DSI vier Stellen hat und damit einen Maximalwert von 9999 anzeigen kann. Es ist'dabei aber nicht zu vergessen, daß der Gas-Druckknopfschalter GA die Motordrehzahl bestimmt und diese Motordrehzahl digital an der Anzeigeeinheit DS1 wiedergegeben wird.' Ebenso ist nicht zu vergessen, daß der Gang-Druckknopfschalter GR den eingelegten Gang bestimmt und dieser Gang
•20 an der Anzeige DS2 wiedergegeben wird.
In Wirklichkeit liegen die beiden Anzeigeeinheiten DS1 und DS2 in Form eines einzigen Moduls vor, der neun Stellen wiedergeben kann,.wobei aber nur fünf der neun Stellen benutzt werden. .Im einzelnen' werden vier dieser Stellen für die Anzeigeeinheit DS1, die die Drehzahl (plus benötigte Zeit und Endgeschwindigr keit) wiedergibt und eine für die Ganganzeigeeinheit DS2 verwendet. Ein Teil der Frontplatte 34 verbirgt die vier Stellen, die zwischen der numerischen Anzeigeeinheit DS1 und der ganz links liegenden Anzeigeeinheit DS 2 sonst zu .sehen wären. Bei dem Anzeigemodul DS1, DS2 handelt es sich natürlich um eine herkömmliche Standardanzeige, wie sie auch bei Taschenrechnern vorhanden ist. Daraus ergibt sich, daß hier das Anzeigefeld durch . cine SioboruieqitiGnt-Anzeige gebildet ist und daß diese Segmente . so angeordnet sind, daß durch ein Zum-Aufleuchten-Bringen einer geeigneten Kombination dieser Segmente eine beliebige der Zah-
len "0" bis "9" dargestellt und wiedergegeben werden kann.
Weiter trägt zur Realistik des Simulators 30 ein Rennstartanzeiger in Form einer dritten Anzeigeeinheit bei, die· mit DS3 bezeichnet ist. Diese Anzeigeeinheit DS3 besteht aus einer linear angeordneten Gruppe von Leuchtdioden, die zur Bezeichnung ihrer Farbe in ihren Benennungen geeignete Zusätze haben. In dieser'Hinsicht sind die oberen fünf Leuchtdioden gelb und von oben nach unten mit 1Y, 2Y, 3Y, 4Y und 5Y bezeichnet. Die sechste Lampe bzw. Leuchtdiode von oben, die grün'ist, ist mit 1G und die siebte bzw. ganz unten liegende Lampe oder Leuchtdiode, die rot ist, mit 1R bezeichnet.
Auf Figur 2 ist erkennbar, daß ein Lautsprecher SP abgebildet hinten im Gehäuse 32 erscheint, wobei dieser in Figur 3D schema-tisch dargestellt ist. Der Lautsprecher wird dazu verwendet, mehrere voneinander verschiedene Geräusche zu liefern,' die ■ die verschiedenen Drehzahlen vor, während und- nach einem Rennen, das Reifenquietschen beim Start und ein Explodieren des Motors bei überschreiten der Grenzdrehzahl imitieren. . Die Art und Weise, in der diese Geräusche erzeugt werden, wird im einzelnen weiter unten behandelt. ·
In Figur 2 ist eine Spieigerätverb'indungsbuchse JA zu sehen, die gestattet, das'mit dem in den Figuren 1 und 2 gezeigten Simulator 30 ein identischer Simulator 30 zusammengesteckt werden kann, damit zwei Spieler gegeneinander antreten können.
Dieses Merkmal gibt dem erfindungsgemäßen Spiel größeren Reiz, da die Auswahlschalter SK der einzelnen Simulatoren 30 unterschiedlich eingestellt werden können. Auf■ diese Weise kann ein Spieler ein Handikap erhalten, indem'jener Person ein Vorstart gewährt wird. Im einzelnen liefert ein tieferes Einstellen des Auswahlschalters SK den Vorstart dadurch, daß die Zeitintervalle zwischen den Leuchtdioden 1Y und 2Y gesenkt werden, wobei das Zeitintervall von der tiefsten Stellung SK1 zur höchsten Stellung SK4 zunimmt.
Die als Beispiel angegebene Spannungsquelle PS wurde bis
■35 jetzt nur ziemlich allgemein angesprochen. Es wurde allerdings
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dargelegt, daß sie zwei 9-Volt-Batterien PS1 und PS2 umfaßt. . Diese Batterien PS1, PS2 sind so verschaltet, daß sie eine + 9-Volt-Pol.arität am Anschluß T1 und eine - 9-Volt-Polari-..tät am Anschluß T2 liefern. Die an den Anschlüssen T1 und T2 gelieferten +9 V und -9 V erscheinen an verschiedenen Punkten des in den Figuren 3A, 3B, 3C, 3D und 3E dargestellten Schaltschemas. Eine Spannung von -2,8 Volt wird ebenfalls benötigt und über einen Spannungskonstanthalter VR mit Ausgang T3 geliefert, an welchem das -2,8 V Potential vorliegt. Auch diese
.10 Spannung von -2,8 V wird an verschiedenen Stellen der Schaltung der Figuren 3A bis 3D verwendet.
Der Spannungskonstanthalter VR umfaßt einen Transistor Q2., eine Zenerdiode CR15 und einen Widerstand R1. Im einzelnen ist der Widerstand R1 mit +9V (Anschluß T1) verbunden, so daß eine positive Vorspannung an die Basis des Transistors Q2 und eine Rückwärtsvorspannung an die Kathode der Zenerdiode "CR15 geliefert wird, wobei die Anode der Diode CR15 mit -9V verbunden ist. Die Zenerdiode' CR15 wird so gewählt, daß ihre Durchbruchspannung bewirkt, daß der Transistor Q2 die benötigten -2,8 V dem Anschluß T3 aufprägt.
• ' Der Geschicklichkeitsklassenauswah.lschalter SK wurde bereits als'Drehschalter erwähnt, der die einzelnen Stellungen SK1, SK2, SK3 und SK4 liefert, von denen jede für eine bestimmte Beschleunigungsrennklasse bzw. Geschicklichkeitsklasse steht. Der Schalter SK hat zwei Sätze von Kontakten SKa und
SKb., Der eine Satz SKa ist in Figur 3A gezeigt und enthält • . vier feststehende Kontakte SKa1, SKa2, SKa3 und SKa4 plus einem beweglichem Arm bzw. Kontakt SKa5, der auf einer Welle sitzt, die bei der Auswahl der verschiedenen Stellungen SK1, SK2, SK3 oder SK4 von Hand gedreht wird und dementsprechend die Verbindung des'Kontaktes SKa5 mit einem der feststehenden Kontakte SKaI, SKa2, SKa3 bzw. SKa4 bewirkt.
Der zweite Satz von Kontakten SKb, der im Auswahlschalter SK enthalten·ist, erscheint in Figur 3B und ist hinsichtlich der Kontakte mit SKb1, SKb2, SKb3, SKb4 und SKbS bezeichnet,
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wobei die ersten vier Kontakte feststehende Kontakte sind und der fünfte Kontakt SKb5 beweglich ist.
Alles, was in diesem Stadium der Beschreibung verstanden werden muß, ist daß der bewegliche Kontakt Ska5 des' Satzes SKa mit dem beweglichen Kontakt. SKb5 mechanisch gekuppelt ist,' so daß die beiden Kontakte gemeinsam von Hand bewegt werden. Etwas •anders ausgedrückt heißt dies, daß der bewegliche Kontakt SKb5 auf dem feststehenden Kontakt SKbI liegt, wenn der bewegliche Kontakt SKa5 auf dem feststehenden Kontakt SKa 1 liegt, usw.
,Hinsichtlich eines mit MPU bezeichneten Mikroprozessors kann zunächst erläutert werden, daß er eine integrierte Schaltung ist, die im wesentlichen herkömmliche Komponenten, wie etwa einen' Taktgenerator, Zähler·, ROM* RAM, verschiedene Register, Logikeinheiten, eine Ein/Ausgabe-Schaltung und eine Steuereinheit zur sequentiellen Ausführung von Befehlen enthält.. Ein Mikroprozessor, der sich'für die Praxis als zufriedenstellend erwiesen hat, ist der COP420 Ein-Chip-N-Kanal Microcontroller der National Semiconductor Corporation. Blockschaltbild und andere Daten des angesprochenen Mikroprozessors sind vom Hersteller publiziert und ohne weiteres verfügbar, . so daß eine detaillierte Beschreibung desselben hier nicht gegeben zu werden braucht. Es ist jedoch hilfreich, diejenigen Anschlußpunkte des Mikroprozessors MPU in Figur 3A zu numerieren, die in der Praxis tatsächlich verwendet werden, wobei die gleichen Nummern auch in dem vom Hersteller publizierten Blockschaltbild für das mit COP420 bezeichnete Modell erscheinen. Ein Panasonic-MN1400-Mikroprozessor wurde-'ebenfalls mit.Erfolg eingesetzt.
Der Anschlußpunkt 1 der nach obigem System numerierten.
Anschlußpunkte des National Semiconductor· Mikroprozessors MPU • ist mit -9V verbunden. Anschlußpunkt 3 ist über.einen veränderbaren Widerstand R6.1 mit -2,8 V verbunden. Hierzu wäre zu erläutern, daß der veränderbare Widerstand R61 den im Mikroprozessor .MPU vorgesehenen internen Takt setzt, der die Abfolge der Operationen innerhalb des Mikroprozessors bestimmt und
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. ebenso das Rennen zeitlich einteilt. Der Start-Druckknopfschalter ST ist mit Anschlußpunkt 19, der Gas-Druckknopfschalter GA mit Anschlußpunkt 10 und der Getriebeschalt-Druckknopfschalter GR mit Anschlußpunkt 20 verbunden* "5' Mit BU ist ein Puffer bezeichnet, der den für das .
Betreiben der Anzeigeeinheiten DS1, DS2 und DS3 notwendigen · Strom liefert. Der Puffer BU braucht nicht i«i einzelnen beschrieben zu werden, erwähnt kann jedoch werden, daß er aus sechs'einzelnen mit BU1, BU2, BU3, BU4, BU5 und BU6 bezeichneten Verstärkern 'aufgebaut ist. Die Verstärker BU1, BU2, BU3, BU4, BU5 und' BU 6 sind mit ihren Eingängen mit den An schluß punk ten 28', 27,. 26, 25, 21 bzw. 22 verbunden.
Der Puffer BU betreibt nicht nur die Anzeigeeinheiten DS1 und DS2, die, wie bereits erwähnt, einen einzelnen Modul 15. bilden, sondern zusätzlich auch noch den Rennstartanzeiger bzw. die Anzeigeeihheit DS3, die in BeschleunigungsrennT· kreisen als- "Christmas Tree" bezeichnet wird; Wie weiter oben bereits· erwähnt, enthält die Anzei g eeinhe'it· DS3 eine- Gruppe von fünf gelben Leuchtdioden, einer grünen Leuchtdiode und einer roten Leuchtdiode·. Der Ausgang des Verstärkers
BU1 ist mit der gelben bzw. Vorstufen-Leuchtdiode 1Y, der . Verstärker BU2 mit der Startstufen-Leuchtdiode 2Y, der • Verstärker BU3 mit der Leuchtdiode 3Y, der Verstärker BU4 mit der Leuchtdiode 4Y, der Verstärker BU5 mit der Leuchtdiode 5Y und der Verstärker BU6 mit den beiden verbleibenden Leμchtdioden 1G (grün)"und 1R (rot) verbunden.
Wie aus Fig. 3A ersichtlich, ist der Anschlußpunkt 28 zusätzlich zu seiner Verbindung mit dem Verstärker BU1 des Puffers BU auch mit dem feststehenden Kontakt SKaI des Auswahlschalters SK, der Anschlußpunkt 27 mit dem feststehenden Kontakt SKa2, der Anschlußpunkt 26 mit dem feststehenden Kontakt SKa3, und der Anschlußpunkt 25 mit dem Kontakt SKa4 eben dieses Schalters SK verbunden. Auf diese Weise werden Steuersignale von Treibern innerhalb des Mikroprozessors MPU über den beweglichen Kontakt SKa5
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von Anschlußpunkten 27 bis 28 auf den Anschlußpunkt 16 gegeben. Mit anderen Worten, der Anschlußpunkt 16 fühlt ab, was .für ein Signal auf ihn gerade durch die gerade ausgewählte Stellung SK1 bis SK4 des Schalters SK gegeben
'5 wird. Die jeweilige Stellung SK1-, SK2, SK3 bzw. SK4 bestimmt, wie bereits dargelegt, die gewünschte Geshicklichkeitsklasse, abhängig davon, auf welchem der feststehenden Kontakte SKaI, SKa2/ SKa3 bzw. SKa 4 des Schalters SK der bewegliche Kontakt SKaS liegt.
■ Was die Anschlußpunkte 6, I1 8, 12, 13, 14 und 15 anbelangt, ist erkennbar, daß diese Anschlußpunkte mit den An-. • zeigeeinheiten DS1 und DS2, die bereits als Einzelmodul erwähnt wurden, verbunden sind. Es kann erwähnt werden, daß diese verschiedenen Anschlußpunkte geeignete Signale zum Ein-. schalten der einzelnen in den Anzeigeeinheiten DS1 und DS2 enthaltenen Leuchtdioden ausgeben. Mit anderen Worten ist es die Funktion der an den Anschlußpunkten .6 bis 8 und 12 bis 15 ausgegebenen Steuersignale, die geeigneten langgestreckten Leuchtdioden in den Anzeigeeinheiten DS1 und DS2 in Verbindung mit den Ausgangssignalen des Puffers BU in Tätigkeit zu setzen, um so die richtigen digitalen bzw. Zahlenwerte in bestimmten Momenten auszubilden.
Hinsichtlich des Rennstart-Anzeigers bzw. der "Weihnachtsbaum" -Anzeige DS3 ist daran zu erinnern, daß diese Anzeige eine Gruppe von Leuchtdioden (fünf gelbe,.eine grüne und eine rote), enthält. Da diese Leuchtdioden 1Y bis 5Y, 1G und 1R nicht alle gleichzeitig in Tätigkeit gesetzt werden sollen, folgt daraus, daß sie in- einer bestimmten Weise so gesteuert werden müssen, daß sie zu geeigneter Zeit in Tätigkeit gesetzt werden. Daher wirkt mit dem Puffer BU ein Transistor Q12 zusammen, dessen Basis mit dem Änschlußpunkt 5 des Mikroprozessors MPU verbunden ist. Es leuchtet keines der Lichter in dem Anzeiger, bzw.· in der Anzeigeeinheit DS3 auf, außer der Transistor.Q12 wird
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durch' ein Steuersignal aus Anschlußpunkt 5 durchgeschaltet. Auch wenn der Transistor Q.12 durch ein über den ■ Anschlußpunkt 5 ausgegebenen Signal leitend gemacht wird, ist es noch wesentlich, daß geeignete Signale über die Anschlußpunkte 28, 27, 26, 25, 22 und 21 ausgegeben werden, wobei diese letztgenannten Signale zuerst auf den Puffer BU gegeben werden, der alle drei Anzeigeeinheiten DS1, DS2 und DS3 ansteuert. Im einzelnen ist zu beachten, daß die Leuchtdioden 1Y bis 5Y und 1G diejenigen sind, die durch den Transistor Q12 gesteuert,, werden. Die verbleibende Leuchtdiode 1R wird nicht durch den Transistor Q12 gesteuert, da ihre Funktion darin besteht, das Ende des Rennens durch ein Blinken oder, wenn der Rennteilnehmer sich selbst disqualifiziert hat, d.h. wenn eine Regelwidrigkeit begangen wurde, dies durch ein Daueraufleuchten zu bezeichnen.
Der Rennstartanzeiger DS3 arbeitet nicht nur am Beginn
• des Rennens, wenn die Vorstufenleuchtdiode 1Y zunächst in •Tätigkeit tritt und dann aufeinanderfolgend die Leuchtdioden 2Y
• bis 5Y, gipfelnd im Aufleuchten der Start-Leuchtdiode 1G und dem damit verbundenen offiziellen Start des Rennens, auf-_ leuchten, sondern es werdenauch mit fortschreitendem Rennen die Leuchtdioden 2Y bis 5Y in umgekehrter Reihenfolge in Tätigkeit, gesetzt, um so den Spieler hinsichtlich des Fortschreitens des Rennens zu informieren. Im einzelnen repräsentiert die Leuchtdiode 5Y·· ein Fünftel des Vierteilmeilenrennens, die Leuchtdiode 4Y dann ein weiteres Fünftel, ebenso die Leuchtdiode 3Y ein weiteres Fünftel und schließlich die Leuchtdiode 2Y das vierte Fünftel. Wenn das Rennen be-, endet ist, leuchtet das rote Licht 1R auf, wobei es durch ein Signal über Arischlußpunkt 22 des Mikroprozessors MPU zum Blinken gebracht, wird' und das Ansteuern über den Verstärker BU6 des Puffers BU geschieht.
Neben der gerade beschriebenen Verbindung der Anschlußpunkte 12, Tl, 14 und 15 mit den Anzeigeeinheiten DS1 und DS2
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sind diese auch mit einem Vierer-Latch QL, genauer seinen Anschlüssen QL14, QL13, QL7 bzw. QL4 verbunden. Ähnlich sind die Anschlußpunkte 5, 6, 7 und 8 neben ihrer Verbindung mit den Anzeigeeinheiten DS1 und DS2 auch mit den Anschlüssen' QU14, QU13, QU7 und QU4 eines zweiten Vierer-Latch QU des Mikroprozessors MPU verbunden. Der Anschlußpunkt 18 ist direkt mit den beiden Anschlüssen QL5 und QU5·der beiden Latches QL und QU'verbunden, so daß Taktsignale (nicht zu verwechseln mit den· früher erwähnten Taktsignalen, die das Rennen zeitlich steuern) von dem Anschlußpunkt 18 auf diese Anschlüsse QL5 und QU5 geliefert werden. Bei den Vierer-Latch.es QL, QU kann es sich (obwohl andere Hersteller auch möglich sind) um das CD4O42BM' getaktete Vierer- ■ "D"-Latch der National Semiconductor Corporation handeln, wobei diese Vierer-Latches in der Praxis verwendet wurden. Auch hier ist die Bezeichnung der Anschlüsse die gleiche, die auch von der National Semiconductor Corporation in ihrer publizierten Literatur für das CD4042BM-Modell verwendet wird. Alles, was hier verstanden werden muß, besteht darin, daß, wenn Daten oder Information in Form von Steuersignalen auf die Eingangsanschlüsse QL14, QL13, QL7, QL4 und die Anschlüsse QU14, QU13', QU7 und QU4, begleitet von einem Taktübergang über die Anschlüsse QLS und QU5, gegebenen werden, diese.Information bzw. Daten, welche Information oder Daten auch immer an den angesprochenen Eingangsanschlüssen vorhanden sind; an den Ausgangsanschlüssen QLT, QL11-, QL10> QL2 und" QU1, QU11, QU10, QU2 gehalten werden, bis der umgekehrte. Taktübergang auftritt. Dies zeigt mit anderen Worten, daß die auf der Eingangsseite der beiden Latches QL und QU während des Taktübergangs vorhandene Information an der Ausgangsseite gehalten wird, bis ein entgegengesetzter Taktübergang passiert.
Die Funktion des Vierer-Latch Q1 besteht darin, einen mit RG bezeichneten Sägezahngenerator zu steuern, der ein
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Netz aus vier Widerständen R5, R4, R3, R2 und Kondensatoren C3, C2 und C1 umfaßt. Wenn der Gang-Druckknopfschalter GR niedergedrückt wird, so bewirkt dies, daß der Mikroprozessor MPU über das Latch QL ein Digitalwort ausgibt, welches bestimmt, welcher oder welche der Widerstände R2 bis R5 in das Arbeiten des Sägezahngenerators RG eingeschlossen.werden soll bzw. sollen, während die Bestinmung darüber, welcher oder welche der Kondensatoren C1 bis C3 einzuschließen ist bzw. sind, durch die Stellung ' SKI, SK2, SK3 bzw. SK4 des Auswahlschalters SK, genauer durch das Liegen des beweglichen Kontakts SKb5, je nach den Gegebenheiten, auf dem feststehenden Kontakt SKb1, SKb2, SKb3 bzw. SKb4 .erfolgt.
Während das Niederdrücken des Getriebeschalt-Druckknopfschalters GR bewirkt, daß die Widerstände R2 bis R5 entsprechend dem vom Mikroprozessor MPU ausgebenen Digitalwort ausgewählt werden, bewirkt das Niederdrücken des Gas-Druckknop.fschalters GA, daß der oder die eingeschlossenen Kondensatoren C1, C2 bzwl C3 geladen werden, während ein Lösen des Gas-Druckknopf schalters GA zu einem Entladen der Kondensatorn durch- diejenigen Widerstände. R2 bis R5, die zu dieser bestimmten Zeit in das Netz- * werk eingeschlossen sind, führt.
Nach einem bestimmten Beispiel, das die Kapazitäten der einzelnen. Kondensatoren C1, C2 und C3 in Rechnung stellt, wird, wenn der bewegliche Kontakt SKb5 auf dem festen Kontakt SKbI liegt, wie es der Fall ist,wenn der Auswahlschalter SK . auf die mit SK1 bezeichnete Stellung gedreht ist (Fig. 1), der Kondensator C2 parallel zum Kondensator C3 gelegt, was eine Gesamtkapazität von 25 yF, da der Kondensator C2 eine Kapazität von 15 pF und der Kondensator C3 einen Wert von 10 yF hat. Bei durch SKb2 bezeichneter'Stellung liegt der Kondensator C1 parallel zum Kondensator C3, was zu einer Gesamtkapazität von 14,7 yF führt, da der Kondensator C1 eine Kapazität von 4,7yF hat. In den verbleibenden zwei Stellungen SK3 und SK4 des Auswahlschalters SK liegt der bewegliche Kontakt SKb5 entweder auf dem feststehenden Kontakt SKb3 öder
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SKb4, was bewirkt, daß nur der Kondensator C3, und damit nur eine Kapazität von 10 VF, in der RC-Schaltung enthalten ist. Klar sollte nur sein, daß die Widerstände R1 bis R5 und die drei Kondensatoren C1 bis C3 in verschiedenen vorgegebenen Kombinationen verschaltet werden, was dem Säge- · zahngenerator RG ermöglicht, zwölf verschiedene Zeitkonstanten oder Ladegeschwindigkeiten zu zeigen.· Es kann von- -· nutzen sein, diese Geschwindigkeiten in folgender Tabellenform aufzulisten. . . '
GANG (GR) : GESCHICKLICH-
KEITSKLASSE (SK) CEQ
1 4 25.uF . R LADE RC (Sekunden)
ι ■-■■ 1 4 25]iF 47K 1,17
2 1 4 25 yF 330K · 8, 25
3 1 4 25uF 680K 17,00
. 4 ■ 2 14,7yF IM . 25,00
1 · 2 14,7uF . 47K 0,69 ■
2 2 14,7^F 330K . 4, 85
3 2 14,7vF . 680K 9,99
4 - & 1OyF IM · 14,7
1 3 & IQpF 47K 0,47
2 3 & 10-uF 330K 3,3
3 3 £ IOwF 680K 6, 8
4 . 3 IM 10, 0
Um die Systemgenauigkeit und einige Liniarität aufrecht zu erhalten, variiert der in der Praxis tatsächlich verwendete Abschnitt der Kondensatorladekurve, von 0,8 Zeitkonstanten für die Stellung SK1 des Geschicklichkeitsklassenäuswahlschalters SK, 1,3 für die Stellung SK2, 1,6 für die Stellung SK3 und 1,2 für die Stellung SK4.
Aus obigem wird ersichtlich Sein, daß der Sägezahngenerator RG eine Spannung entsprechend den verschiedenen Widerständen R2 bis R5, die mit den einzelnen Kondensatoren CI bis C3-.verschaltet sind, ausgibt. Es könnte hilfreich sein,.einen Ausgangsanschluß zu zeigen, der die verschiedenen Spannungsänderungen wiedergibt; dieser Ausgangsanschluß für den Sägezahngenerator RG wurde als RG1 bezeichnet.
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■ Der mit RG1 bezeichnete Anschluß ist direkt mit einem
■ . Operationsverstärker OA verbunden, der als Impedanzpuffer zwischem dem Sägezahngenerator RG und zwei in folgenden . beschriebenen Oszillatoren wirkt. Im wesentlichen ver-.hindert der Operationsverstärker, der der LM324N-Typ der National Semiconductor Corp. sein kann, daß der Sägezahngenerator RG durch die beiden angesprochenen Oszillatoren nach unten belastet wird. Der eine der Oszillatoren ist mit OSC1 und der zweite bzw. andere Oszillator mit 0SC2 bezeich-
10' net. Hinsichtlich dieser Oszillatoren OSC1, 0SC2 kann erläutert werden, daß sie spannungsgesteuerte Oszillatoren, genauer vom. Schmitt-Trigger-Typ sind. Solche Oszillatoren sind herkömmlicher Art, so daß sie hier nicht im einzelnen beschrieben zu werden brauchen, insbesondere als ihre Komponenten und Werte in Fig. 3E dargelegt sind. Jeder Oszillator enthält zwei Operationsverstärker, die einfach mit "OP AMP" bezeichnet sind. Sie können vom gleichen Typ sein, wie der Operationsverstärker OA, nämlich Modell LM324N.
Es mag jedoch von.Nutzen sein, auf Fig. 4 Bezug zu nehmen, wo die Steuerspannung, die am Ausgang RG1 des Sägezahngenerators RG erscheint, horizontal und die sich dazu ergebende Ausgangsfrequenz vertikal aufgetragen ist. Typische Linearsteuerspannungen für die Oszillatoren OSC1 und 0SC2 wurden gezeigt. Aus Fig. 4 ist -ersichtlich, daß die beiden Oszillatoren OSC1 und 0SC2 im wesentlichen lineare Übertragungscharakteristik haben.
Da die spannungsgesteuerten Oszillatoren 0SC1 und 0SC2 von der Schmitt-Trigger-Art sind, geben sie nahezu symmetrische Rechteckzüge aus, wobei, wie gerade erwähnt, beide lineare übertragungscharakteristik haben, deren Beziehung in Fig. gezeigt ist. Es ist jedoch darauf hinzuweisen, daß die Frequenz des Oszillators 0SC2 ungefähr das 0,6-fache der Frequenz des Oszillators OSC1 über den gesamten Steuer-
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spannungsbereich hinweg, genauer für eine Eingangsspannung zwischen 0 und 6,2 Volt, sein sollte. Wenn auch ve'rschiedene die Oszillatoren OSC1 und 0SC2 aufbauende Komponenten nicht erwähnt oder beschrieben wurden, mag es angebracht sein, kurz das Vorhandensein eines Trimmwiderstandes R12 im Oszillator 0SC1 anzusprechen, der ein Einstellen der Frequenz des Oszillators ermöglicht. Desgleichen ist der Widerstand R53 des Oszillators 0SC2 zur Einstellung der Frequenz .dieses zweiten Oszillators trimmbar.
Infolgedessen läßt sich das benötigte Frequenzverhältnis zunächst gewinnen und danach aufrechterhalten, wenn auch etwas auf Kosten der Rechtecksymmetrie der beiden Rechteckausgangssignale.' Das Ausgangssignal des Oszillators 0SC1 wird auf den Anschlußpunkt 9 des Mikroprozessors MPU gegeben, Der Mikroprozessor liest die Frequenz.auf seinem Anschlußpunkt 9 und wandelt sie in ein Drehzahlsignal um, das. verarbeitet und auf der Anzeigeeinheit DS1 wiedergegeben wird und die sich ändernde Drehzahl darstellt.
Die Ausgangssignale der beiden Oszillatoren 0SC1 und 0SC2 haben also variable Frequenzen, die entsprechend der durch den Sägezahngenerator RG gelieferten Spannung erzeugt werden. Dabei sollte im Gedächtnis behalten werden, daß di-e ' Leerlaufdrehzahl 'durch die niedrigste Spannung des. Sägezahngenerators RG bestimmt wird und daß die Spannung durch Niederdrücken des Gas-Druckknopfschalters GA verändert wird. Während nur das Ausgangssignal des Oszillators OSCI zur Lieferung des Drehzahlsignals verwendet wird, ist zu beachten, daß die Ausgängssignale der' Oszillatoren 0SC1, 0SC2 auf eine aus komplementären Transistoren Q4 und Q5 aufgebaute Mischschaltung MC gegeben werden, wobei die Ausgangssignale in unterschiedlichen Anteilen zugeführt werden, so daß eine komplexe Wellenform von ungefähr 0,5 Volt Spitze-Spitze erzeugt wird. Im einzelnen wird das Äusgangssignal
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des Oszillators ÖSC1 auf die Basen der Transistoren Q4, Q5 gegeben, während der Ausgang des Osczillators OSC2 mit dem Kollektor des Transistors Q4 und dem Emitter des Transistors Q5 verbunden ist. Das sich ergebende Mischausgangssignal der Mischsch'altung MC, d.h. das Signal am Kollektor, des Tran-sistors-Q5 wird über einen Kondensator C8 auf den einen Eingang eines Operationsverstärkers OP gekoppelt, wobei das Ausgangssignal des Operationsverstärkers auf einen Niederfrequenzverstärker AA, genauer auf die Basis des ihn-.auf bauenden Transistors Q8, gegeben wird. Ein Rauschgenerator NG ist ebenfalls in der Schaltung enthalten, seine Rolle sollte jedoch besser einer späteren Erörterung vorbehalten bleiben. .
Der früher erwähnte Lautsprecher SP befindet sich im ■ Kollektor-Emitterkreis des Transistors Q8. Demzufolge steigt die Tonhöhe des durch den Lautsprecher SP erzeugten Tones
bzwi. Geräuschs mit der Frequenz des Mischausgangsignals der • Schaltung MC an. Die Mischung der Ausgangssignale der beiden Oszil-
latorn OSC1, 0SC2 plus einem Signal des im folgenden noch ' angesprochenen Rauschgenerators NG ist so geartet, daß über den Lautsprecher S.P ein sehr realistisches Motordrehzahlgeräusch erzeugt wird, dessen Tonhöhe entsprechend der Zunahme des"Drehzahlsignals auf Anschlußpunkt 9 zunimmt. Es wird also mit anderen Worten der Drehzahlwert auf der Anzeigeeinheit DS1, d.h. der die Motordrehzahl wiedergebende digitale Ziffernwert,mit der Tonhöhe des durch den Lautsprecher erzeugten Motordrehzahlgeräusches korreliert. Der Spieler wird also dauernd, sowohl optisch als auch akustisch hinsichtlich der Zunahme der simulierten Motordrehzahl informiert. Sowohl der optische als auch der akustische Eindruck tragen erheblich zu dem realistischen Effekt bei, der mit dem Beschleunigungsrennsimulator 30 erzeugt wird. Vielleicht sollte an dieser Stelle nochmals erwähnt werden, daß es eine minimale Ausgangsfrequenz der Oszillatoren OSC1, 0SC2 gibt, die mittels des
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des Mischers MC zur Erzeugung eines Geräusches niedriger Tonhöhe, das die Leerlaufdrehzahl simuliert, gemischt wird. Daher steigt, wenn der Gas-Druckknopfschalter gedrückt wird, die Frequenz und damit die Drehzahl des Motors aus der Leerlaufdrehzahl zu verschiedenen höheren Drehzahlen an, die durch die Zeitdauer bestimmt werden, über die der Schalter GA geschlossen ist,.Die Leerlaufdrehzahl wird anfangs ungefähr auf einen Wert von 1000 min eingestellt und aus der v/eiteren Beschreibung wird sich ergeben, daß die maximale' Motordrehzahl 9999 min ist. Im einzelnen die Höchstdrehzahl der Stellung .SK3 des Auswahlschalters SK zugeordnet» Anders ausgedrückt
-Ί heißt dies, daß die Erreichung einer Drehzahl von 9999.min möglich ist, wenn die sogenannte "Funny Car"-Klasse ausgewählt ist. Die nicht zu überschreitende Maximaldrehzahl liegt für die anderen Stellungen niedriger und beträgt 6999 für die.
Stellung SK1 und 8999 für die Stellungen SK2 und SK4,-. Ganz offensichtlich soll das Motorgeräusch nicht dauernd vernehmbar sein. Es gibt nämlich vor dem Rennen und nach, dem Rennen bestimmte Zeiten, zu denen durch den Laut-
20· Sprecher SP kein Geräusch erzeugt werden sollte. Es ist die Funktion des Transistors Q7, das Geräusch ein- und auszuschalten. Seine Basis ist mit dem Anschlußpunkt 24 des Mikroprozessors MPU verbunden. Hierzu ist zu sagen, daß der Anschlußpunkt 24 einfach mit einem Register und einem Puffer innerhalb des Prozessors MPU verbunden ist, der so programmiert ist, daß er ein Steuersignal liefert, das das Geräusch dadurch ein- und ausschaltet, das der Transistor Q8 des Niederfrequenzverstärkers AA über den Transistor Q7 in Rückwärtsrichtung vorgespannt wird.
Ein no.ch höheres Maß an Realistik verleitet der Wirkungsweise des Simulators 30 ein Reifenquietschoszillator 0SC3, der einen Transistor Q3 enthält, dessen Basis mit den Ausgangsanschlüssen QL1 und QL11 des Vierer-Latch QL verbundenist. Es
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ist hier daran zu erinnern, daß die Anschlüsse QL1 und QL11 mit dem Widerstand R5 bzw. R4 des Sägezahngenerators RG ver-■ bunden sind. Daher wird während des sehr frühen Teils des Ladens ' des Kondensators C3 der Reifenquietschoszillator· OSC3 in 5. Tätigkeit gesetzt . -Sein Ausgangs.s tgnal wird über die weiter oben erwähnte Diode CR12 über den Kondensator C8 dem Operationsverstärker OP zugeführt. In dieser Hinsicht hat'.das Quietscherzeugungssignal einen Ton der Größenordnung von 700 Hz, der mit einem Fc.ktor 14 im Bandmittenfrequenzbereich weiter verstärkt wird. Der Oszillator 0SC3 wird 'freigeschaltet und moduliert durch die ungefähr 1,2V Spitze-Spitze-Rauschspannung an den Dioden CR9 und CR10. Wirklich verstanden braucht hier nur zu werden, daß eine ■ Spannung kurzer Dauer vorhanden ist, die den Transistor Q3 des Reifenquietschoszillators 0SC3 in den leitenden.Zustand
vorspannt, so daß für ein sehr kurzes Zeitintervall ein Reifen-.quietschgeräusch dem von den Oszillatoren 0SC1 und 0SC2 erzeugten, aus dem Lautsprecher SP kommenden Signal überlagert wird. Es gibt einen Grenzdrehzahlwert, der nicht überschritten werden darf. Der Auswahlschalter SK bestimmt, was der Grenzdfehzahlwert ist, wobei dieser, wie bereits erwähnt, sich mit der ausgewählten Geschicklichkeitsklasse ändert. Was erheblich zum Reiz der Gesamtwirkungsweise des Simulators beiträgt, ist das Vorhandensein des weiter oben angesprochenen Rauschgenerators NG, der ein Signal eines pseudo-weißen Rauschens erzeugt, das sich aus einer Vielzahl von Frequenzen zusammensetzt, wobei das Rückwärtsvorspannen des Basis'-Emitterübergangs des' Transistors Q10 ein solches Rauschen erzeugt. Die · .Abbruchspannung beträgt ungefähr 8,2 V, und das erzeugte Rauschsignal beträgt ungefähr' 1 Millivolt in 10 kOhm. Dieses Signal des pseudo-weißen Rauschens, das von dem Rückwärtsvorspannen des Basis-Emitterübergangs des Transistors Q10 stammt, wird durch die Wirkung eines Transistors Q1 mit dem
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Faktor 10 verstärkt und das durch den Transistor Q1 verstärkte Signal dann auf einen Operationsverstärker OQ gegeben, wo es um· den Faktor 82 weiter verstärkt wird. In der Explosionsbetriebsweise wird das Weißrauschsignal zusätzlich durch die Leerlaufverstärkung des Operationsverstärkers OR verstärkt. Dieses stark verstärkte Rauschsignal wird dann über'den Transistor Q8 auf den weiter oben erwähnten Niederfrequenzverstärker AA gegeben.
Das stark verstärkte Explosionssignäl des Operationsver-
TO stärkers OR sollte offensichtlich nicht dauernd auf die Basis des Transistors Q8 Niederfrequen2v.erstärkers AA gegeben werden. Es soll also nur in das Geräuschsystem eingeschaltet werden, wenn die Grenzdrehzahl überschritten' worden ist. Dementsprechend ist der Ausgang des Operationsverstärkers OR mit dem bislang unerwähnten Anschlußpunkt 23 des Mikroprozessors MPU verbunden." Daher wird nur, wenn der Mikroprozessor MPU ein Steuersignal, welches von dem auf seinen Anschlußpunkt 9 gegebenen Drehzahlsignal abgeleitet wird, liefert, das Explosionsgeräusch durch den Lautsprecher SP erzeugt.
Es sollte erwähnt werden, daß normalerweise das von dem. Rauschgenerator NG stammende Signal nach Verstärkung durch den Transistor Q1 und den Operationsverstärker OQ (aber nicht verstärkt durch den Operationsverstärker OR) über die Diode CR11 auf den Operationsverstärker OP dadurch getort wird, daß der Ausgang des'Operationsverstärkers OQ mit dem gemeinsamen Punkt der Widerstände R24 und R27 verbunden ist, wobei das andere Ende des Widerstandes R27".mit der Diode. CR11 über ■ den Kondensator C9 verbunden ist; Es ist das Toren des Rauschsignals des niedrigeren Wertes durch das von den Oszillatoren OSC1 und 0SC2 über den Mischer MCerhaltene Mischsignal, was das extremrealistische Motorgeräusch erzeugt. Wenn jedoch, wie oben erwähnt, ein Auslösesignal auf den Operationsverstärker OR gegeben wird, dann erzeugt die durch diesen Verstärker OR gelieferte hohe Verstärkung das explosionsartige Geräusch.
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Es ist zu beachten, daß ein Transistor Q9 mit seinem ■ Kollektor mit der Buchse JA, mit seinem Emitter mit dem ,Anschluß QU1 des Latch QU und mit seiner Basis mit dem Anschluß Q.U12 dieses Latch verbunden ist. Der Transistor Q9 wird nur verwendet, wenn zwei Simulatoren 30 .miteinander • 5 verbunden werden, um den Gewinner anzuzeigen, wenn zwei Spieler gleichzeitig ins Rennen gehen.
Arbeitsweise
Im folgenden wird nun beschrieben, wie der elektronische Beschleunigungsrennsimulator 30 gemäß der Erfindung arbeitet. Das erste,was der Spieler tut, ist das Auswählen der Rennklasse, an der er teilzunehmen wünscht. Dies geschieht durch Drehen des. Auswahlschaltes SK auf die Stellung SK1, wenn ein Serienwagenrenneri-. ausgewählt werden soll, auf Stellung SK2, wenn ein Rennen modifizierter Wagen unternommen werden soll, auf Stellung SK3, wenn ein sogenanntes Funny Car-Rennen durchgeführt werden' soll, oder auf Stellung SK4 wenn eine Toptreibstoff katagorie ausgewählt wird.
Nach Auswahl der Geschicklichkeitsklasse des Rennens schaltet, der Spieler den Zündungsschalter IG ein, was bewirkt, daß die Spannungsquelle PS die vorgenannten geeigneten Spannungen an die Anschlüsse PS1, PS2 und PS3 legt. Unmittelbar danach . zeigt die Leuchtdiodenanzeige DS1 die betreffende Maximaldrehzahl für· die vom Spieler mittels des Äuswahlschalters SK ausgewählte KTasse an. Die dabei angezeigte Zahl gibt dem Spieler denjenigen Drehzahlwert an, der nicht "überschritten werden darf. Der Spieler ist also vorgewarnt hinsichtlich der maximalen Motordrehzahl, die er nicht überschreiten darf, und zwar weder vor dem Start des Rennens während des Aufwärmens noch während . des Rennens selbst.
Die nicht zu überschreitende Maximaldrehzahl wird für kurze Zeit auf. der Anzeigeeinheit DS1 angezeigt.
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Der Sägesahngenerator RG liefert jetzt nur eine verhält- ·. nismäßig niedrige Spannung, was bewirkt, daß der spanriungsgesteuerte Oszillator OSC1 ein niederfrequentes Signal,.··.das die Leerlauf drehzahl wiedergibt -, auf den Anschlußpunkt 19 des Mikroprozessors MPU gibt, wobei die Leerlaufdrehzahl unmittelbar auf der Anzeigeeinheit DS1 angezeigt wird. Diese beträgt ungefähr 1000 min . Das Ausgangsignal des Oszillators 0SC1 wird mit demjenigen des Oszillators 0SC2 zur Erzeugung ein verhältnismäßig niederfrequenten Signals, über die Mischschaltung MC kombiniertο Das Signal der Mischschaltung MC tort das Rauschsignal des Rauschgenerators NG, genauer das Signal des Verstärkers OQ, auf den Verstärker OP, wobei dies über die Diode CR11 geschieht', und dieses zusammengesetzte-Signal wird in dem Niederfrequenzverstärker AA verstärkt, was bewirkt, daß der Lautsprecher SP ein Geräusch liefert, das demjenigen der Leerlaufdrehzahl eines Motors ähnelt und der auf der Anzeigeeinheit DS1 angezeigten Leerlaufdrehzahl entspricht, die, wie ausgeführt, ungefähr 1000 min" beträgt.
In diesem Stadium kann der Spieler, wenn er dies nicht bereits getan hat, den Simulator 30 aufnehmen, indem er die beiden Handgriffe 36 und 38 erfaßt,so daß die Steuerungen ohne Schwierigkeit von Hand betätigt werden können. Während der Zeit, die dem Motoraufwärmen entspricht, kann der Spieler den Gas-Druckknopfschalter GA und ebenso den Gang-Druckknopf schalter GR testen, um die Änderungen der Anzeigen auf den Anzeigeeinheiten DS1 und DS2 zu sehen. Im einzelnen bewirkt ein Niederdrücken des Gas-Druckknopsschalters GA,daß die Digitalanzeige der Drehzahl entsprechend der 2eit„ die der Schälte GA niedergedrückt wird, zunimmt. Selbst während dieser Aufwärmphase darf die Maximaldrehzahl, die er mittels des Schalters SK gewählt hat, nicht überschritten werden. Wenn sie . doch überschritten wird, explodiert der Motor aufgrund eines Steuersignals, das vom Mikroprozessor MPU, genauer vom Anschlußpunkt 23, ausgeht. Es ist nicht zu vergessen, daß der Mikroprozessor MPU auf die Frequenz des durch den Oszillator 0SC1
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erzeugten Ausgangsignals anspricht, insofern als dieses Signal auf den Anschlußpunkt 19 des Mikroprozessors gegeben wird. Während'dieser Aufwärmphase kann der Benutzer auch den Gang-Druckknopfschalter GR drücken oder loslassen, was bewirkt, daß die .Anzeige DS2 die verschiedenen Stellungen zwischen Leerlauf (null) und viertem Gang anzeigt, wobei ein weiteres Niederdrücken -des Druckknopfschaltes GR einen zyklischen· Durchlauf der Anzeige DS2 wiederum auf Leerlauf (null) bewirkt.
Wenn der Spieler bereit ist, das Rennen zu beginnen, drückt er gleichzeitig den Start-Druckknopfschalter ST und den Gang-Druckknopfschalter GR nieder. Obwohl dies nicht wesentlich ist, sollte der Benutzer dann beide Druckknopschalter ST und GR loslassen. Der Simulator 30 ist dabei automatisch so konditioniert bzw. programmiert, daß der Rennstartanzeiger der Weihnachtsbaum-Anzeigeeinheit DS3 eingeschaltet wird. Das erste, was dann passiert, ist, daß die gelbe Vorstufenlampe bzw. Leuchtdiode 1Y aufleuchtet, gefolgt in Aufeinanderfolge von den anderen, vier gelben Leuchtdioden 2Y, 3Y," 4Y und 5Y.
Während der Zeitdauer, während der die Leuchtdioden 2Y bis 5Y an sind, hat der Spieler die freie Entscheidung, den Gang-Druckknopfschalter GR zu drücken, wenn er dies wünscht. Er kann ihn jedoch nicht loslassen, was einem Nehmen des Fußes von der Kupplung entspräche, wenn die Anzeigeeinheit DS2 ■ etwas anderes als 0 (Leerlauf) anzeigt. Wenn er es doch tut, disqualifiziert er sich.Was bei einer Disqualifikation oder Regelwidrigkeit sich ereignet, ist, daß die rote Lampe 1R- unter Spannung gesetzt wird und dauernd leuchtet, um so den Spieler optisch über seine Disqualifikation zu informieren.
Der Simulator 30 ist so programmiert, daß er sich automatisch einige Sekunden, nachdem das rote Licht 1R eine Disqualifikation angezeigt hat, selbst zurücksetzt.
Wenn die grüne Leuchtdiode 1G aufleuchtet, drückt (wenn er es nicht schon vorher getan hat während irgendeine der gelben Lichter 2Y bis 5Y leuchtet, sofern er ihn hich los-
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gelassen hat, wenn ein anderer Gang als null, d.h. Leerlauf, eingelegt ist) und löst der Benutzer den Gang-Druckknopschalter1 GR um vom Leerlauf in den erstenCGang zu gehen, wobei die Anzeige DS2 "1" zur Unterscheidung von "0" für Learlauf zeigt. Das Niederdrücken des Gag-Druckknopfschalters' GA führt dazu, daß der Reifenquietschoszillator 0SC3 für eine kurze Zeit ein Signal an den Lautsprecher ' SP abgibt, was zu einem Geräusch führt, das das tatsächliche Quietschen von* Reifen während der starken· Anfangsbeschleunigung eines Rennwagens wiedergibt. Der Benutzer kann jedoch das Rennen in jedem Gang: starten, den er wünscht, und solange der Gang-Druckknopfschalter. GR gedrückt ist (wie bei dem Treten eines Kupplungspedals), kann.der Motor mit der Gas-Druckknopfschalte*1 GA hochgedreht werden, während die Lampen 1Y bis 5Y aufleuchten. Der Quietschoszillator 0SC3 simuliert ein Reifenquietschen nur, wenn in den ersten Gang, nicht aber, · wenn in den zweiten, dritten oder vierten Gang gegangen wird.
Wie zu jeder anderen Zeit explodiert der Motor, wenn die ■ Maximaldrehzahl überschritten wird, die der Geschicklichkeitsklasse entspricht, welche der Spieler über den Schalter SK ausgewählt hat, und über den Lautsprecher SP wird ein Explosionsgeräusch erzeugt, wobei dies durch den Generator NG bewirkt wird, der, wie weiter· oben erwähnt, ein pseudo-weißes Rauschen liefert. Es wird noch einmal ausgeführt,' daß der Oszillator 0SC1 ein frequenzvariabeles Signal erzeugt, das auf den Mikroprozessor MPU gegeben wird, der auf dieses Frequenzsignal damit reagiert, daß er ein Freigabesignal über seinen Anschlußpunkt 23 auf dem Verstärker OR überträgt, so· daß der Rauschgenerator NG ein Signal an den Lautsprecher SP-über den Transistor Ql, die Operationsverstärker OQ, OR und den Niederfrequenzverstärker AA liefert. Wenn dies eintritt, kann das Rennen nicht fortgesetzt werden, und der Spieler muß warten, bis sich das Spiel selbst zurücksetzt. . ·
Während des Laufs bzw. Rennens wird der Spieler durch die fortwährende Anzeige eines der Motordrehzahl entsprechenden Digitalwerts auf der Anzeigeeinheit DS1 dauernd über die Motor-
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•drehzahl informiert. Bevor die Maximaldrehzahl erreicht ist, ' muß er allerdings schalten, indem er den Gas-Druckknopfschalter GA hochläßt und den Gang-Druckknopfschalter GR niederdrückt. Der Mikroprozessor MPU ist so programmiert, daß er ein schnelles Schalten aus dem ersten Gang in den zweiten Gang erfordert, um ein Explodierendes Motors zu vermeiden. Das Rennen wird durch Schalten in den dritten und vierten Gang fortgesetzt, wobei sorgsam darauf geachtet werden muß,· das die Maximaldrehzahl der ausgewählten Rennklasse nicht übefschritten wird, da das überschreiten der Maximaldrehzahl das •Explodieren des Motors bewirkt, weil der Rauschgenerator NG automatisch mit dem Lautsprecher SP verbunden wird. Durch möglichst nahe bei der· Maximaldrehzahl liegendes Schalten (ohne die Maximaldrehzahl für die ausgewählte Rennklasse jedoch
.15 zu überschreiten) vermindert der Spieler der Renndauer.- Es ·. sollte nicht vergessen werden, daß der Augenblick, an dem das Rennen offiziel gestartet wird und von dem an der Zeit berechnet wird, beginnt, wenn die grüne Leuchtdiode 1G aufleuchtet.
Während die gelben Lichter 1Y bis 5Y die anfängliche Startzählungszeit bis zum E inschalten der grüne Leuchtdiode 1G für das Starten der Uhr und den Rennbeginn anzeigen, gibt es während des Laufs bzw. Rennens auch eine umgekehrte Folge dieser vier Lichter. Jedes dieser Lichtet stellt, wenn die Folge umgekehrt ablauft, ein Fünftel der gefahrenen νierteümeile dar. Wenn das Rennen tatsächlich aus ist, blinkt das rote Licht 1R und gleichzeitig mit diesem Ereignis nimmt, da dies • das Überschreiten der Ziellinien durch den Wagen anzeigt, die Tonhöhe des die Motordrehzahl imitierenden·Geräuschs wegen der durch den Sägezahngenerator RG erzeugten abnehmenden Spannung langsam ab. - ·
Unmittelbar nach Beendigung des simulierten Rennens zeigt die Anzeigeeinheit DS1, die eine Tachometerwredergabe bildet, eine erste Zahl an, die die Rennzeit wiedergibt,, wobei der Digitalwert in Sekunden bis eine Hundertstelsekunde ist.
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Die Anzeige der Zahl 919 würde also 9 und 19/100 Sekunden bedeuten. Diese Zahl ändert sich bald nach einer zweiten Zahl, welche die am Ende des Rennens erzielte Geschwindigkeit in teilen pro Stunde darstellt. Wenn diese Zahl beispielsweise 247 ist, dann bedeutet dies eine Geschwindigkeit von 247 Meilen pro Stunde. Das Spiel bzw. der Simulator 30 wird dann automatisch zurückgesetzt und die gleiche Maximaldrehzahl · für die betreffende über den Schalter SK ausgewählte Rennklasse erneut auf die Anzeigeeinheit DS1 angezeigt? der Schalter SK kann jedoch auf eine andere Stellung SK1, SK2, SK3
oder SK4 bedreht werden, wenn eine andere Rennklasse gewünscht wird. Der Simulator 30 ist dann für ein weiteres Rennen bereit. Einer der schönen Vorzüge der Erfindung besteht' darin, daß zwei Simulatoren bzw. Spiele 30 in Konkurrenz zueinander benützt werden können indem die beiden Vorrichtungen durch . ein Spezialkabel . miteinander gekoppelt werden (wobei entweder der zweite Simulator 30 noch das Kabel gezeigt ist). Die Buchse JA gestattet, daß die Verbindung leicht hergestellt werden kann. Nach Verbindung der beiden Simulatoren 30 kann '.
ein Rennen in gleichen Klassen durchgeführt werden, d.h. mit identischer Einstellung des Auswahlhebels SK für beide Einheiten 30, oder aber einer der Spieler kann ein Handikap haben, indem eine andere Klasse über den zu seiner Vorrichtung 30 gehörigen Auswahlhebel SK eingestellt wird, was dazu führt,.
daß seine grüne Leuchtdiode 1G wegen der verminderten Zeit zwischen der gelben Vorstufen-Leuchtdiode 1Y und dem Einschalten der gelben Leuchtdiode 2Y früher eingeschaltet wird. Der Abstand zwischen dem Aufleuchten der Leuchtdidden 2Y, 3Y, 4Y ■ und 5Y ändert sich nicht, aber :die verkürzte Zeit zwischen den beiden Lichten 1Y und 2Y hat die Folge, daß die Leuchtdiode-IG früher aufleuchtet und der gehandikapte Spieler einen früheren Start erhält". Der Mikroprozessor MPU eines jeden Simulators 30 macht automatisch die Weihnachtsbaum- bzw. Startanzeige DS3 gleich, und die gestoppte Zeit wird gemessen, so daß der Sieger richtig bestimmt wird. Die Leuchtdiode 1R des Siegers blinkt während diejenige des Verlierers konstant
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leuchtet. Eine erhebliche Realistik und Spannung ist bereits mit dem Betrieb nur eines Simulators 30 verbunden, wenn ein einzelner Spieler gegen die Uhr spielt und versucht , den Viertelmeilenkurs in möglichst geringer Zeit ET zu absolvieren, eine zusätzliche Dimension tatsächlichen Beschleunigungsrennenwettkampfes erlebt man jedoch, wenn zwei Spiele 30 mit einander verbunden sind.
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Claims (24)

WlLHELMS & KILIAN1-- PATENTANWÄLTE EUROPFAN F3ATENT ATTORNEYS FUI-OPAISCHt= ΡΛΤΙ NiVBRTRETER MANDATAIRFS KN HRFVEIi, F" ι JPOPEENS CPG PRODUCTS CORP. Minneapolis, Minnesota, U.S.A. Elektronischer Autorennsimulator DR. ROLF E.WILHELMS DR. HELMUT KILIAN SEIBELSTRASSE 6 80OO MÜNCHEN SO TELEFON (O 89) 47 40 73 ' TELEX 52 34 67 (wilp-d) TELEGRAMME PATRANS MÜNCHEN TELECOPIER gr. 2 (Ο89) 222Ό66 . P 1239 Priorität: 12. Juni 1980 - U.S.A. - Nr. 158 835 PATENTANSPRÜCHE
1./ Elektronischer Autorennsimulator, gekennzeichnet durch eine Geräuscherzeugungseinrichtung,
eine Einrichtung- zur Lieferung eines Signals' variabler Frequenz an die Geräuscherzeugungseinrichtung zur Erzeugung eines
5- das drehzahlbedingte Motorgeräusch imitierenden Geräuschs durch die Geräuscherzeugungseinrichtung, und eine Einrichtung zur Änderung der Frequenz des Signals zur Veränderung der Tonhöhe des Geräuschs, so daß verschiedene Motordrehzahlen imitiert werden können. ·
■· 3123A17 V-J-VO .!.
2. Autorennsimulator nach Anspruch 1, gekennzeichnet, durch eine Anzeigeeinrichtung zur Wiedergabe von numerischen Daten, die die Motordrehzahl in einem bestimmten Augenblick darstellen.
3. Au'torenhsimulator nach Anspruch 2, dadurch ge-' kennzeichnet , daß die Einrichtung zur Änderung
' der Frequenz des Signals einen von Hand betätigbaren" Gas-Behälter (GA) enthält.
.
4. Autorennsimulator nach Anspruch 3, .gekennzeichnet' durch eine Einrichtung/ die bewirkt, daß die Anzeigeeinrichtung zu Beginn einen bei Betätigung des Gas-Schalters (GÄ) nicht zu überschreitenden Drehzahlwert anzeigt.
5. Autorennsimulator nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zur Auswahl einer aus einer Anzahl von bestimmten vorgegebenen nicht zu überschreitenden Grenzdrehzahlen.
6. Autorennsimulator nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zur Unterbrechung des Geräuschs, wenn die bestimmte ausgewählte Grenzdrehzahl · .überschritten wurde.
7. Autorennsimulator nach Anspruch 6,'dadurch g e kenn z. eichnet, daß der auf der Anzeigeeinrichtung angezeigte Drehzahlwert ebenfalls unterbrochen wird, wenn die bestimmte Drehzahl überschritten wurde.
8. Autorennsimulator nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zur·Wiedergabe von die .Rennzeit darstellenden numerischen Daten am Ende des Rennens.
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9. Autorennsimulator nach Anspruch 8, gekennzeichnet durch eine erste. Lampeneinrichtung zur Anzeige, wann ein Rennen starten soll.
ΙΟ., Äutorennsimulator nach Anspruch 9, gekennzeichnet durch eine zweite Lampeneinrichtung zur Anzeige des Ende des Rennens.
11. Autorennsimulator nach Anspruch 9, gekennzeichnet durch eine Einrichtung.zur Auswahl einer Drehzahl, die nicht überschritten werden sollte, und eine Einrichtung, die beviirkt, daß die zweite Lampeneinrichtung in Tätigkeit gesetzt wird, wenn diese:Drehzahl überschritten wird. ·
. ·
12. Autorennsimulator nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zur Wiedergabe der. Getriebeschaltsteilung, einen Getriebeschalt-Druckknopfschalter (GR) zur Steuerung, der Schaltstellung-Anzeigeeinrichtung und einen Gas-Druckknopfschalter (GA) zur Steuerung sowohl der Geräuscherzeugungseinrichtung als auch der Motordrehζahlanzeigeeinrichtung.
13. Autorennsimulator nach Anspruch. 12, gekennzeichnet durch eine Lichteinrichtung zur Anzeige des Starts eines Rennens und einen Start-Druckknopfschalter (S 7)· · zur Ingangsetzung der Erregung der Lichteinrichtung„■
14. Autorennsimulator nach Anspruch 1 r g e k e η· η -
zeichnet durch eine Einrichtung, die bewirkt/ daß die Geräuscherzeugungseinrichtung ein abgewandeltes und lauteres Geräusch erzeugt, wenn eine bestimmte Motordrehzahl überschritten wird.
15. Autorennsimulator nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet / daß das abgewandelte Geräusch eine Motorexplosion imitiert.
16. Autorennsimulator nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Einrichtung, die bewirkt, daß die Geräuscherzeugungseinrichtung ein Geräusch liefert,, das das Quietschen von Reifen imitiert, wenn die Frequenz zu Be- ·' ginn ausgehend von einem verhältnismäßig niedrigen Wert gesteigert wird.
17. Autorennsimulator nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch ein Gehäuse· (32) mit einem Handgriff (36; 38) an jeder Seite, wobei das Gehäuse den Eindruck eines Rennwagensteuerrades vermittelt.
18.· Autorennsimulator nach Anspruch 17, gekennzeichnet durch einen auf dem Gehäuse vorgesehenen Gas-Druckknopfschalter (GA) und eine durch das manuelle Niederdrücken und Schließen des Gas-Druckknopfschalters gesteuerte Einrichtung zur Steigerung der .Tonhöhe des Geräuschs, so daß das Geräusch eine höhere Motordrehzahl imitiert.
19. Autorennsimulator nach Anspruch' 18, gekennzeichnet durch eine auf dem Gehäuse (32) in der Nähe des· Gas-Druckknopfschalters (GA) vorgesehene Anzeigeeinrichtung zur Schaffung einer die Motordrehzahl in einem'bestimmten Augenblick wiedergebenden Digitalanzeige."
20. Autorennsimulator nach Anspruch 19, gekennzeichnet durch einen auf dem Gehäuse (32) vorgeseher nen Gang-Druckknopf schalter (GR),- eine durch den Gang-Oruckknopfschalter gesteuerte Einrichtung'zur Simulierung des Schaltens, und eine Anzeigeeinrichtung zur Wiedergabe des gerade mit dem ·Gas-Druckknopfschalter ausgewählten Ganges.
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21. Äutorennsimulator, gekennzeichnet durch eine von Hand betätigbare Einrichtung, eine Einrichtung zur Erzeugung eines Signals verhältnismäßig niedriger Frequenz, eine auf das Signal verhältnismäßig niedriger Fre~ quenz ansprechende Einrichtung zur Lieferung eines Ausgangs= signals, das für eine verhältnismäßig niedrige Drehzahl eines Motors charakteristisch ist und eine durch die von Hand betätigbare Einrichtung gesteuerte Einrichtung zur Erhöhung der Frequenz des Signals auf einen höheren·Wert, so daß das Ausgangssignal für eine höhere Motordrehzahl charakteristisch ist.
22. .Autorennsimulator nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet , daß das Ausgangssignal ein Ge- rausch bildet, das verschiedene Motordrehzahlen imitiert.
23. Äutorennsimulator nach Anspruch 2 V, dadurch g e. k .e η η zeichnet , daß das Ausgangs signal eine optische. Digitalanzeige bildet, die die verschiedenen Motordrehzahlen wiedergibt.
24. · Äutorennsimulator nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnet , daß die von Hand betätigbare Einrichtung einen Druckknopfschalter (GA) enthält, wobei ein Wiederdrücken des Druckknopfschalters bewirkt, daß die Frequenz zunimmt und daß das Ausgangssignal der höheren Motordrehzahl entspricht. - .
DE19813123417 1980-06-12 1981-06-12 Elektronischer autorennsimulator Withdrawn DE3123417A1 (de)

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