DE3143009C2 - - Google Patents

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DE3143009C2
DE3143009C2 DE3143009A DE3143009A DE3143009C2 DE 3143009 C2 DE3143009 C2 DE 3143009C2 DE 3143009 A DE3143009 A DE 3143009A DE 3143009 A DE3143009 A DE 3143009A DE 3143009 C2 DE3143009 C2 DE 3143009C2
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Harumi Akigawa Tokio/Tokyo Jp Nakano
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein elektronisches Spielgerät, der im Oberbegriff des Anspruches 1 genannten Gattung.
Ein solches Spielgerät ist bereits bekannt (US-Zeitschrift BYTE, Dezember 1980, Seiten 24-40). Bei dieser bekannten Anordnung wird in zwei Spielgeräte das gleiche Programm geladen. Über eine Abtastleitung wird abgefragt, welches Spielgerät den Datenaustausch beginnen soll. Ein Ausführungsbeispiel mit mehr als Spielgeräten ist nicht beschrieben.
Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, ein Spielgerät mit der Möglichkeit des Ansteuerns einer beliebigen Anzahl von Spielgeräten zu schaffen, bei denen eine große Programmkapazität verwendbar ist, ohne daß jedes einzelne Spielgerät die Gesamtprogramm-Kapazität beinhalten muß.
Die Erfiundung ist im Anspruch 1 gekennzeichnet.
Aufgrund der Verbindungstechnik und des Suchverfahrens nach ausgewählten Subroutine-Programmen in den angeschlossenen Spielgeräten kann bei der Erfindung eine Fülle von Einzelprogrammen auch ohne deren gleichzeitige Speicherung in jeweils allen Spielgeräten angewendet werden. Somit kann die Programmkapazität eines der so zusammengeschalteten Spielgeräte zur Gesamtkapazität sämtlicher zusammengeschalteter Spielgeräte erhöht werden. Wenn ferner ein langes Programm erstellt werden soll, kann die Programmierzeit verringert werden, weil das lange Programm durch Kombination von Teilprogrammen, die in den jeweiligen elektronischen Kleingeräten erstellt wurden, erstellt werden kann. Wenn die Erfindung in Verbindung mit einem Spiel zur Anwendung kommt, können mehrere Spieler mit je einem eigenen Spielgerät ein gemeinsames Spiel spielen. Gegenüber konventionellen Spielgerätepaaren bietet sich nun eine Verbesserung auch des Spieles selbst an, da jeder Spieler allein im Verbund mit den anderen mitspielen kann, wodurch der Spaß am Spiel gesteigert wird.
Anhand der Zeichnung wird die Erfindung beispielsweise näher erläutert. Es zeigt
Fig. 1 eine schematische Ansicht der Verbindungen zwischen elektronischen Kleingeräten A 1-An gemäß der Erfindung;
Fig. 2 ein Verarbeitungs-Ablaufdiagramm bei Durchführung eines Einzelprogramms durch eine Kombination von Geräten A 1, A 2 und A 3, die als Beispiel für die Geräte A 1-An nach Fig. 1 stehen;
Fig. 3 ein Ablaufdiagramm, das im einzelnen den Verarbeitungsablauf der Geräte A 1-A 3 nach Fig. 2 zeigt;
Fig. 4 ein schematisches Blockschaltbild, das den Systemaufbau der Geräte A 1 und A 2 aus der Gruppe elektronischer Kleingeräte A 1-An nach Fig. 1 zeigt;
Fig. 5 eine schematische Darstellung von Zuspiel- und Schlagparametern, wenn das Ausführungsbeispiel von Fig. 1 auf ein Baseballspiel angewandt wird; und
Fig. 6A bis 6F Flußdiagramme von Verarbeitungsvorgängen bei Anwendung des Ausführungsbeispiels in Verbindung mit einem Baseballspiel.
Das Blockdiagramm von Fig. 1 zeigt die Verbindungen zwischen kleinen elektronischen Spielgeräten A 1-An (n Spielgeräte). Ein Datenbus DB ist gemeinsam an sämtliche Spielgeräte A 1-An angeschlossen, und Steuerleitungen CB 1-CB n-1 sind zwischen benachbarte Spielgeräte, z. B. A 1 und A 2, A 2 und A 3, gelegt.
Fig. 2 zeigt den Ablauf von Verarbeitungsvorgängen, wenn unter Einsatz von Geräten A 1, A 2 und A 3, die beispielhaft für die Geräte A 1-An von Fig. 1 stehen, ein Einzelprogramm ausgeführt wird. Nachdem die Routinevorgänge P 0, P 1 und P 2 des Geräts A 1 beendet sind, beginnen die Verarbeitungsvorgänge im Gerät A 2. Nachdem die Routinevorgänge Q 0, Q 1 und Q 2 des Geräts A 2 beendet sind, beginnen die Verarbeitungsvorgänge im Gerät A 3. Nachdem die Routine T 0 des Geräts A 3 beendet ist, geht der Fluß zurück zu den Verarbeitungsvorgängen von A 1 durch diejenigen des Geräts A 2, und die Verarbeitungsschritte des Einzelprogramms sind beendet.
Fig. 3 zeigt im einzelnen den Verarbeitungsablauf der Geräte A 1, A 2 und A 3 von Fig. 2. Ein Ruf ist ein Befehl, die Verarbeitung zu einer Subroutine im eigenen Gerät zu verzweigen, ein Rücksprung 0 ist ein Rücksprungbefehl entsprechend dem Befehl Ruf; ein Sub ist ein Befehl, die Verarbeitung zu einer Subroutine in einem anderen Gerät zu verzweigen; und ein Rücksprung 1 ist ein Rücksprungbefehl entsprechend dem Befehl Sub.
Das elektronische Spielgerät A 1 führt die Hauptroutine P 0 (Schritt S 11) aus, wenn es den Startbefehl eines Programms erhält. Dann wird die Subroutine P 1 gerufen (Schritt S 12) und anschließend ausgeführt (Schritt S 13). Nachdem die Verarbeitung der Subroutine P 1 beendet ist, wird der Rücksprungbefehl zur Rückführung der Verarbeitung zum Hauptprogramm P 0 ausgeführt (Schritt S 14). Dann wird das Hauptprogramm P 0 wieder ausgeführt (Schritt S 15). In Schritt S 16 wird die Subroutine P 2 gerufen und ausgeführt (Schritt S 17). Nachdem die Verarbeitung der Subroutine P 2 beendet ist, wird der Befehl zum Rückführen des Flusses zum Hauptprogramm ausgeführt (Schritt S 18), und damit wird das Hauptprogramm P 0 wieder ausgeführt (Schritt S 19). Dann wird das Hauptprogramm Q 0 des Geräts A 2 gerufen (Schritt S 20). Sämtliche vorgenannten Verarbeitungsschritte werden von dem Gerät A 1 durchgeführt.
Wenn das Hauptprogramm Q 0 des Geräts A 2 gerufen wird, werden von dem Gerät A 2 in den Schritten S 21-S 29 Verarbeitungsvorgänge ausgeführt, die denjenigen des Geräts A 1 gleichartig sind, und dann wird das Hauptprogramm R 0 des Geräts A 3 gerufen (Schritt 30).
Das Hauptprogramm R 0 wird ausgeführt (Schritt 31), und nach Beendigung dieser Verarbeitung wird der Rückrufbefehl ausgeführt (Schritt 32), so daß der Ablauf zum Hauptprogramm Q 0 des Geräts A 2 zurückspringt. Infolgedessen wird die Verarbeitung des Hauptprogramms des Geräts A 2 ausgeführt (Schritt 33), und nach Beendigung dieses Vorgangs wird der Rücksprungbefehl ausgeführt (Schritt S 34), so daß die Verarbeitung zum Hauptprogramm P 0 des Geräts A 1 zurückkehrt. Wenn dann das Hauptprogramm P 0 beendet ist, sind sämtliche Programmverarbeitungen in den Geräten A 1, A 2 und A 3 beendet.
Fig. 4 zeigt die Auslegung der Geräte A 1 und A 2, die als Beispiel für die elektronischen Spielgeräte A 1-An von Fig. 1 stehen. Ein Steuerteil 10₁ des Geräts A 1 steuert das Gesamtsystem von A 1. An den Steuerteil 10₁ werden das Tastenoperationssignal (einschließlich des Startsignals) von einem Tasteneingabeteil 12₁, das HALT-Signal von einem Befehlsdecodierer 14₁, das Startsignal über die Signalleitungen 16 A und 18 A und das Adreßsignal durch den Steuerbus CB 1A angelegt. Der Steuerteil 10₁ gibt das Adreßsignal an einem Programmspeicherteil 20₁ aus, der Programme speichert. Der Steuerteil 10₁ ist an den Programmspeicherteil 20₁, ein Rechenwerk 22₁, einen Arbeitsspeicher 24₁ und einen Puffer 26₁ über den Datenbus DB A und ferner an einen Puffer 28₁ mit drei Zuständen über den Steuerbus DB 1A angeschlossen.
Der Befehlsdecodierer 14₁ liest verschiedene im Programmspeicherteil 20₁ gespeicherte Programme aus und decodiert sie. Der Befehlsdecodierer 14₁ ist an das Rechenwerk 22₁, den Arbeitsspeicher 24₁ und den Puffer 26₁ über den Steuerbus CB 2A , über den Steuersignale zugeführt werden, angeschlossen. Wenn der Befehlsdecodierer 14₁ den Sub-Befehl zum Verzweigen der Verarbeitung zu einem Programm in einem anderen elektronischen Kleingerät decodiert, gibt er das HALT-Signal an den Steuerteil 10₁ und liefert ferner eine logische "1" auf die Signalleitungen 30 A und 32 A.
Der Arbeitsspeicher 24₁ speichert Information, z. B. Daten bezüglich Adressen, und insbesondere im Fall eines Baseballspiels Information bezüglich verschiedener Parameter für das Zuspiel und für Treffer.
Ein Ein-Ausgabeschalter 34₁ ist an die Signalleitungen 16 A, 18 A, 30 A und 32 A, über die jedes Signal zugeführt wird, angeschlossen. Der Ein-Ausgabeschalter 34₁ leitet das Steuersignal zum Dreizustands-Puffer 28₁. Die Datenübertragung zwischen dem Gerät A 1 und dem Gerät A 2 erfolgt durch den Puffer 28₁ und den Dabenbus DB.
Der Tasteneingabeteil 12₁ ist mit dem Programmspeicherteil 20₁ und dem Arbeitsspeicher 24₁ über den Datenbus DB A verbunden, über den jedem Gerät Information zuführbar ist.
Ein Anzeigeteil 36₁ ist mit dem Datenbus DB A und dem Steuerbus CB 1A verbunden und liefert verschiedene Anzeigen. Dieser Anzeigeteil 36₁ besteht z. B. aus einer Flüssigkristallanzeige. Der Anzeigeteil 36₁ zeigt Bewegungen eines Balls und eines Schlagholzes an, wenn es sich z. B. um ein Baseballspiel handelt.
Die Systemauslegung des zweiten elektronischen Kleingeräts A 2 entspricht derjenigen des Geräts A 1 und wird daher nicht nochmals erläutert.
Die Geräte A 1 und A 2 werden zusammengeschaltet, indem die Datenbusse DB der Geräte A 1 und A 2, die Signalleitung 18 A vom Gerät A 1 mit der Signalleitung 30 B vom Gerät A 2 und die Signalleitung 32 A vom Gerät A 1 mit der Signalleitung 16 B vom Gerät A 2 zusammengeschaltet werden. Die anderen Signalleitungen 16 A und 30 A vom Gerät A 1 und die anderen Signalleitungen 18 B und 32 B vom Gerät A 2 werden zum Anschluß weiterer, hier nicht gezeigter Geräte verwendet.
Nachstehend wird die Funktionsweise der vorstehend erläuterten Anordnung beschrieben. Wenn das Startsignal vom Tasteneingabeteil 12₁ des Geräts A 1 an dessen Steuerteil 10₁ angelegt wird, gibt der Steuerteil 10 die erste Adresse des im Programmspeicherteil 20₁ bereits gespeicherten Programms aus. Dann wird das Programm, das in den Speicherplätzen entsprechend den vom Steuerteil 10₁ angegebenen Adressen gespeichert ist, in den Befehlsdecodierer 14₁ ausgelesen und dort decodiert. Infolgedessen gibt der Befehlsdecodierer 14₁ Steuerbefehle an das Rechenwerk 22₁, den Arbeitsspeicher 24₁ und den Puffer 26₁, und es werden verschiedene Rechenoperationen ausgeführt.
Wenn der Programmspeicher 20₁ den Sub-Befehl an den Befehlsdecodierer 14₁ ausgibt, wird dieser Sub-Befehl vom Decodierer 14₁ decodiert. Infolgedessen wird auf der Signalleitung 32 A ein 1-Signal ausgegeben, was bedeutet, daß die Operation zum Gerät A 2 übertragen wird. Gleichzeitig werden Steuerbefehle an das Rechenwerk 22₁, den Arbeitsspeicher 24₁ und den Puffer 26₁ ausgegeben. Dann wird eine unveränderliche Anzahl Daten mit einem vorbestimmten Format, z. B. eine Adresse des Programmspeicherteils 20₂ des Geräts A 2, zum Puffer 26₁ übertragen. Ferner schaltet der Ein-Ausgabeschalter 34₁ bei Empfang des Signals auf der Signalleitung 32 A den Dreizustands-Puffer 28₁ in die Übertragungs-Betriebsart um. Somit wird die zum Puffer 26₁ ausgegebene Information durch den Dreizustands-Puffer 28₁ und den Datenbus DB zum Gerät A 2 übertragen. Nachdem der Subroutine-Verzweigungsbefehl (Sub) ausgeführt wird, werden der Subroutine-Name und gemeinsame Daten zum Gerät A 2 durch den Datenbus DB übertragen. Wenn die Signalleitungen 16 A und 30 A mit weiteren Geräten verbunden sind, werden auch der Subroutine-Name und gemeinsame Daten zu den anderen Geräten übertragen. Diese Geräte führen einen Suchvorgang aus, ob sie das angegebene Subroutine-Programm haben, und das Gerät mit der angegebenen Subroutine beginnt das Programm auszuführen.
Wenn die Datenübertragung beendet ist, nimmt der Steuerteil 10₁ einen Haltzustand an durch Empfang eines HALT-Signals, das ihm vom Befehlsdecodierer 14₁ zugeführt wird. Dieser Zustand bleibt erhalten, bis auf der Signalleitung 18 A ein Signal "1" erscheint.
Wenn andererseits ein Signal "1" auf der Signalleitung 16 B des Geräts A 2 erscheint, wird der Steuerteil 10₂, der bisher in einem Haltzustand gehalten wurde, aus dem Haltzustand in einen Betriebszustand gebracht. Das auf der Signalleitung 16 B erscheinende Signal "1" aktiviert den Ein-Ausgabeschalter 34₂, und der Dreizustands-Puffer 28₂ wird in den Empfangszustand geschaltet.
Dann überträgt der Dreizustands-Puffer 28₂ sequentiell die vom Dreizustands-Puffer 28₁ kommende Information über den Datenbus DB zum Puffer 26₂. Wenn der Steuerteil 10₂ des Geräts A 2 aus einem Haltezustand in einen Betriebszustand gebracht wurde, liest der Steuerteil 10₂ die in einem bestimmten Bereich des Puffers 26₂ gespeicherten Daten aus und gibt sie als Startadresse des Programmspeicherteils 20₂ ein. Wenn die von dem Gerät A 1 bezeichnete Subroutine im Programmspeicherteil 20₂ vorhanden ist, wird das bereits gespeicherte Subroutineprogramm sequentiell in den Befehlsdecodierer 14₂ eingegeben und dort decodiert.
Dann werden Steuerbefehle vom Befehlsdecodierer 14₂ zu dem Rechenwerk 22₂, dem Arbeitsspeicher 24₂ und dem Puffer 26₂ ausgegeben, die verschiedene Operationen ausführen. Wenn die vom Gerät A 1 bezeichnete Subroutine im Gerät A 2 nicht vorhanden ist, wird das Gerät A 2 wieder in einen Haltzustand gebracht.
Nachdem die Rechenoperationen im Gerät A 2 beendet sind, wird der Befehl Rückruf vom Programmspeicherteil 20₂ ausgegeben und dem Befehlsdecodierer 14₂ zur Decodierung zugeführt. Infolgedessen werden die erforderlichen Daten aus dem Arbeitsspeicher 24₂ in den Puffer 26₂ übertragen.
Dann sendet der Befehlsdecodierer 14₂ auf der Signalleitung 30 B ein Signal "1" aus, was dem Gerät A 1 anzeigt, daß die Operationen im Gerät A 2 beendet sind. Gleichzeitig aktiviert das Signal "1" den Ein-Ausgabeschalter 34₂, der den Dreizustands-Puffer 28₂ in einen Übertragungsmodus schaltet, so daß die Übertragung der Inhalte in den Puffer 26₂ beginnt.
Wenn auf der Signalleitung 18 A ein Signal "1" erscheint, wird der Steuerteil des Geräts A 1 aus einem Halt- in einen Betriebszustand gebracht. Ferner aktiviert das Signal "1" auf der Leitung 18 A den Ein-Ausgabeschalter 34₁, so daß der Dreizustands-Puffer 28₁ in den Empfangsmodus geschaltet wird. Infolgedessen empfängt der Puffer 26₁ sämtliche vom Puffer 26₂ ausgesandten Daten. Wenn der Steuerteil 10₁ aus einem Halt- in einen Betriebszustand gebracht ist, sendet er an den Programmspeicherteil 20₁ eine Adresse aus, die der Adresse entsprechend dem Speicherbereich, in dem der Sub-Befehl gespeichert ist, benachbart ist, und beginnt die Verarbeitung des dort angegebenen Programms erneut.
Wie vorstehend angegeben, kann das Gerät A 1 das Programm im Gerät A 2 und das Gerät A 2 das Programm im Gerät A 1 verwenden. Gemäß dem Ausführungsbeispiel der Erfindung ist somit die nutzbare Programmkapazität auf die Gesamtspeicherkapazität sämtlicher zusammengeschalteter Geräte erhöhbar.
Nachstehend wird ein Beispiel des Ausführungsbeispiels unter Anwendung auf ein Baseballspiel erläutert. Ein Baseballspiel wird zwischen der Schlagpartei und der Fängerpartei, gespielt, zwei elektronische Kleingeräte A 1 und A 2 sind gemäß Fig. 4 zusammengeschaltet: ein Gerät für die Schlagpartei und das andere für die Fängerpartei.
Fig. 5 zeigt Möglichkeiten für Zuspiel- und Schlagparameter, die über die Tasteneingabeteile 12₁ und 12₂ eingegeben werden können. Drei Parameter, nämlich Kurs (fünf Arten), Steuerung (drei Arten) und Geschwindigkeit (drei Arten), werden als Zuspielparameter verwendet. Der Kursparameter wird nachstehend mit A, der Steuerparameter mit B und der Geschwindigkeitsparameter mit C bezeichnet. Als Schlagparameter werden fünf Arten von Schlägerpositionen verwendet. Ein Schlagholz wird bei einer Schlägerpositionseingabe geschwungen. Der Schlagpositionsparameter ist mit G bezeichnet.
Für das Schlagen werden weitere Parameter D, E und F dazu verwendet, die Bewegung eines Balls zu bestimmen. Die Entfernung zwischen einem Schläger und einem Fänger ist in sieben Segmente 1, 2, 3, 4, 5, 6 und 7 (vgl. Fig. 5) unterteilt, die als Parameter D verwendet werden. Das Segment 1 des Parameters D ist in 100 Segmente unterteilt, die als Parameter F verwendet werden. Jedes der Segmente 2-7 des Parameters D ist in 10 Segmente unterteilt, die als Parameter E verwendet werden. Fig. 5 zeigt fünf verschiedene Kurse CS 1 bis CS 5. Für jeden Kurs sind entsprechend Fig. 5 drei Steuerarten verfügbar, und jede Steuerung ist durch Pfeile bezeichnet.
Weitere Parameter, die für das Programm eines Baseballspiels verwendet werden, sind folgende: Fehlschlag = J; Ball = K; Aus = L; erster Läufer = M; zweiter Läufer = N; dritter Läufer = O; Punktzahl der Schlagpartei = P; Punktzahl der Fängerpartei = Q; und Wechsel = R. Die Inhalte von Registern und Zählern A-R sind mit den gleichen Buchstaben A-R bezeichnet, soweit dies nicht zu Unklarheiten führt.
Die Einzelheiten des Baseballspiels werden unter Bezugnahme auf die Fig. 6A-F erläutert. Die Programme nach diesen Figuren wurden entsprechend den Spielregeln eines normalen Baseballspiels ausgearbeitet. In den Programmspeicherteilen 20₁ und 20₂ der Geräte A 1 und A 2 sind dieselben Programme, die sowohl die Schlagpartei-Routine als auch die Fängerpartei-Routine enthalten, gespeichert. Fig. 6A zeigt die Fängerpartei-Routine im Gerät A 1, und die Fig. 6B-F zeigen die Schlagpartei-Routine im Gerät A 2. Wie gesagt, ist jedoch tatsächlich ein die Schlagpartei- und die Fängerpartei-Routine vereinigendes Programm in beiden Programmspeicherteilen 20₁ und 20₂ der beiden Geräte A 1 und A 2 gespeichert.
Es sei angenommen, daß das Gerät A 1 die Schlagpartei und das Gerät A 2 die Fängerpartei ist. Die Parameter eines zu werfenden Balls werden in Form von Zahlenwerten A, B und C durch den Tasteneingabeteil 12₁ des Geräts A 1 eingegeben (Schritt S 40). Dann wird der Befehl Sub vom Programmspeicher 20₁ zum Befehlsdecodierer 14₁ ausgegeben, der ein Signal "1" auf die Signalleitung 32 A gibt, wodurch der Rechner A 2 informiert wird, daß die Operation auf ihn übertragen ist. Da bei diesem Baseballspiel nur zwei Geräte A 1 und A 2 benutzt werden, kann das Verfahren mit dem Befehl Sub jeweils zum anderen Programm überspringen. Wenn, wie noch erläutert wird, der Befehl Sub in einem Gerät ausgeführt wird, wird das Programm im zweiten Gerät dann von einem auf einen Halt-Schritt folgenden Schritt aus ausgeführt.
Wenn das Signal "1" auf die Signalleitung 32 A gegeben wird, schaltet der Ein-Ausgabeschalter 34₁ den Dreizustands-Puffer 28₁ in den Übertragungsmodus um. Dann werden die aus Zahlenwerten bestehenden Daten für die Parameter A, B und C vom Gerät A 1 zum Gerät A 2 übertragen (Schritt S 41). Nachdem die Datenübertragung beendet ist, wird der Steuerteil 10₁ durch das von dem Befehlsdecodierer 14₁ ausgegebene HALT-Signal in den Haltezustand gebracht (Schritt S 42).
Die Operation des Fängerpartei-Geräts A 2 wird ausgesetzt, bis das Gerät A 1 zum Werfen bereit ist (Schritt S 54). Wenn die Daten A, B und C als Werf-Parameter vom Gerät A 1 übertragen werden, empfängt das Gerät A 2 diese Daten (Schritt S 55). Dann wirft das Gerät A 2 nach Setzen des Werts 100 im Zähler F (Schritt S 56) einen Ball für einen einzigen Schritt unter den durch die Daten A, B und C gegebenen Bedingungen (Schritt S 57). Dieser Wurf wird auf dem Anzeigeteil 36₂, der über den Datenbus DB B mit dem Arbeitsspeicher 24₂ verbunden ist, angezeigt. Dann wird die Schlägerpositions-Information, die vom Tasteneingabeteil 12₂ kommt, in das Register G eingegeben, das die Schlägerpositions-Parameter speichert (Schritt S 58). D. h., wenn der Schläger das Schlagholz noch nicht geschwungen hat, wird die Information G = O in Schritt S 59 zum Gerät A 2 übertragen, und wenn der Schläger das Schlagholz geschwungen hat, wird die Zahleninformation entsprechend der Schlägerposition als Parameter G übertragen. In diesem Schritt wird auch die Information betreffend das Werfen des Balls übertragen. Nachdem die Datenübertragung beendet ist, gibt das Gerät A 2 die Steuerung an das Gerät A 1 ab und geht in einen Haltzustand (Schritt S 60).
Wenn die Information betreffend den Parameter G und die Bewegung des Balls vom Gerät A 2 übertragen wird, empfängt das Gerät A 1 diese Information (Schritt S 43). Somit bestimmt das Gerät A 1 den Zustand der Information G (Schritt S 44); wenn G = 0, so wird entschieden, daß der Schläger das Schlagholz noch nicht geschwungen hat; bei G = 1, 2, 3, 4 oder 5 wird entschieden, daß der Schläger das Schlagholz geschwungen hat. Bei G = 0 wird der Ball um einen einzigen Schritt bewegt auf der Basis der Ballinformation A, B und C, die vom Gerät A 2 übertragen wird (Schritt S 45). Die Ballbewegung wird auf dem Anzeigeteil 36₁, der mit dem Arbeitsspeicher 24₁ über den Datenbus DB A verbunden ist, angezeigt. Dann überträgt das Gerät A 1 die Kontrolle wieder an das Gerät A 2 und geht in einen Haltzustand über (Schritt S 42). Bei G ≠ 0, wird das Schwingen des Schlagholzes unter der Bedingung G = 1, 2, 3, 4 oder 5 angezeigt (Schritt S 46). Das Gerät A 1 überträgt die Kontrolle an das Gerät A 2 und nimmt den Haltzustand an (Schritt S 47).
Wenn das Gerät A 2 die Kontrolle vom Gerät A 1 übernimmt, liest es die Inhalte des Registers G aus und entscheidet, ob der Schläger das Schlagholz geschwungen hat (Schritt S 61). Bei G ≠ 0 erfolgt das Schwingen des Schlagholzes unter den Bedingungen, die durch die Inhalte des Registers G angegeben werden (Schritt S 62). Dieses Schwingen wird auf dem Anzeigeteil 36₁ angezeigt. Wenn jedoch das Schlagholz geschwungen wird, wenn sich der Ball an diesem Punkt befindet, so schlägt der Schläger in die Luft. In diesem Fall wird ein Fehlschlag verarbeitet (Schritte S 81 und S 82). Bei G = 0 hat der Schläger das Schlagholz noch nicht geschwungen, und daher wird nur die Ballbewegung verarbeitet. Insbesondere wird in Schritt S 63 der Inhalt des Registers C, das den Geschwindigkeitsparameter speichert, von den Inhalten des Zählers F subtrahiert. Wenn der Wert(F-C) größer als 3 ist, kehrt der Prozeß zu Schritt S 57 zurück. Da die Rechenoperation (F-C) in Schritt S 63 durchgeführt wird, bewegt sich der Ball schneller, wenn der Wert des Geschwindigkeitsparameters C groß ist, als wenn der Parameter C klein ist. Wenn andererseits (F-C) kleiner als 3 ist, wird im Register D ein Wert 2 gesetzt (Schritt S 64), und dann wird im Register E ein Wert 10 gesetzt (Schritt S 65). In den Schritten S 64 und S 65 wird der Parameter D zu 2, was bedeutet, daß sich der Ball zum nächsten Segment bewegt hat.
Nachdem dann der Ball unter den durch die Parameter A, B und C gegebenen Bedingungen bewegt worden ist (Schritt S 66), wird die Schlägerpositions-Information, die durch die Taste A des Schlagpartei-Geräts A 2 eingegeben wird, in das Register G gesetzt (Schritt S 67). Nachdem die Information betreffend die Ballbewegung und die Parameterdaten G zum Gerät A 1 übertragen sind (Schritt S 68), gibt das Gerät A 2 die Kontrolle an das Gerät A 1 ab und geht in einen Haltzustand über (Schritt S 69).
Das im Haltzustand befindliche Gerät A 1 (Schritt S 42) nimmt den Betriebszustand an, führt die vorstehend angegebene Datenverarbeitung entsprechend den Schritten S 43 bis S 46 aus, und gibt die Kontrolle dann an das Gerät A 2 ab.
Dann bestimmt das Gerät A 2 die Inhalte des Registers G in Schritt S 70: Wenn in Schritt S 71 G ≠ 0, wird eines der Routineprogramme für die Verarbeitung der Zustände Foul, Aus, Fehlschlag, Ball, One-Base Hit, Two-Base Hit, Three-Base-Hit und Home Run entsprechend den durch die Parameter A, B, D und G definierten Bedingungen ausgeführt; bei G = 0 werden die Inhalte des Registers C von den Inhalten des Zählers E subtrahiert, und die Verarbeitung geht zu Schritt S 66 zurück, wenn der erhaltene Wert (E-C) größer als 3 ist. Wenn (E-C) kleiner als 3 ist, so wird in Schritt S 73 entschieden, ob D = 7. In diesem Schritt wird entschieden, ob der Ball die Position des Fängers erreicht hat, während der Schläger das Schlagholz noch nicht geschwungen hat. Wenn D =  ) (wenn der Ball den Fänger erreicht), geht der Prozeßablauf zur Fehlschlag-Routine, basierend auf den durch die Parameter A und B gegebenen Bedingungen (Schritt S 74). Wenn D ≠ 7 (wenn also der Ball sich noch zwischen dem Werfer und dem Fänger befindet), wird der Inhalt des Registers D um 1 erhöht (Schritt S 75), und 10 wird in den Zähler E gesetzt (Schritt S 76). In den Schritten S 75 und S 76 erfolgt ein Setzen von numerischen Werten, um die Ballposition zu ändern. Dann geht der Prozeß zu Schritt S 66 zurück.
In der Foul-Routine wird entschieden, ob die Inhalte des Registers J, das die Fehlschlagparameter speichert, gleich 2 sind (Schritt S 77); bei J = 2 wird der Schritt S 121 ausgeführt; bei J ≠ 2 wird der Schritt S 121 ausgeführt, nachdem der Inhalt des Registers J um 1 erhöht wurde (Schritt S 78).
Die Aus-Routine entscheidet, ob der Wert (L + 1), der durch Erhöhen der Inhalte des Registers L, in dem die Aus-Parameter gespeichert sind, um 1 erhalten wird, gleich 3 ist (Schritt S 79); bei (L + 1 ≠ 3 wird der Schritt S 121 ausgeführt; bei (L + 1) = 3 wird der Schritt 121 ausgeführt, nachdem 1 in das Register R gesetzt wurde, in dem der Wechsel-Parameter gespeichert wird (Schritt S 80).
Die Fehlschlag-Routine bestimmt, ob der Wert (J + 1), der durch Erhöhen der Inhalte des Registers J um 1 erhalten wird, gleich 3 ist (Schritt S 81); bei (J + 1) ≠ 3 wird der Schritt S 79 ausgeführt; bei (J + 1) = 3 wird der Schritt S 79 ausgeführt, nachdem 0 in das Register J gesetzt wurde (Schritt S 82).
Die Ball-Routine bestimmt, ob der Wert (K + 1), der durch Erhöhen der Inhalte des Registers K, in dem der Ballparameter gespeichert wird, um 1 erhalten wird, gleich 4 ist (Schritt S 83); wenn (K + 1) ≠ 4, wird der Schritt S 121 ausgeführt; wenn (K + 1) = 4, wird Schritt S 85 ausgeführt, nachdem in das Register K 0 gesetzt wurde (Schritt S 84).
Die One-Base-Hit-Routine bestimmt, ob der Inhalt des Registers O, in dem der Parameter für den zum dritten Mal gehenden Läufer gespeichert ist, gleich 1 ist (Schritt S 85); bei O = 0 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 95), eine 1 in dem Register gesetzt (Schritt S 96), und Schritt S 97 wird ausgeführt; bei 0 ≠ 1 wird Schritt S 97 ausgeführt. In Schritt S 97 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte des Registers N gleich 1 sind; bei N = 1 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 98), 0 in das Register N gesetzt (Schritt S 99), und Schritt S 100 wird ausgeführt; bei N ≠ 1 wird Schritt S 100 ausgeführt. In Schritt S 100 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte des Registers M gleich 1 sind; bei M = 1 wird, nachdem "1" in das Register O gesetzt wurde (Schritt S 101), "0" in das Register M gesetzt (Schritt S 102), und Schritt S 103 wird ausgeführt; bei M ≠ 1 wird Schritt S 103 ausgeführt. In Schritt S 103 wird "1" in das Register N gesetzt (Schritt S 103), und Schritt S 121 wird ausgeführt.
Die Three-Base-Hit-Routine bestimmt, ob die Inhalte des Registers O gleich 0 sind (Schritt S 104); bei O = 1 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 105), "0" in das Register O gesetzt (Schritt S 106), und Schritt S 107 wird ausgeführt; bei O ≠ 1 wird Schritt S 107 ausgeführt. In Schritt S 107 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte des Registers N gleich 1 sind; bei N = 1 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 108), O in das Register N gesetzt (S 109), und Schritt S 110 wird ausgeführt; bei N ≠ 1 wird Schritt S 110 ausgeführt. In Schritt S 110 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte des Registers M gleich 1 sind; bei M = 1 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 111), "0" in das Register M gesetzt (Schritt S 112), und Schritt S 113 wird ausgeführt; bei M ≠ 1 wird Schritt S 113 ausgeführt. In Schritt S 113 wird, nachdem in das Register O "1" gesetzt wurde, Schritt S 121 ausgeführt.
Die Home-Run-Routine bestimmt, ob die Inhalte des Registers O gleich 1 sind (Schritt S 114); bei O = 1 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 115), Schritt S 116 ausgeführt; bei O ≠ 1 wird Schritt S 116 ausgeführt. In Schritt S 116 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte des Registers N gleich 1 sind; bei N = 1 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 117), Schritt S 118 ausgeführt; bei N ≠ 1 wird Schritt S 118 ausgeführt. In Schritt S 118 bestimmt diese Routine, ob die Inhalte des Registers M gleich 1 sind; bei M = 1 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden (Schritt S 119), Schritt S 120 ausgeführt; bei M ≠ 1 wird Schritt S 120 ausgeführt. In Schritt S 120 wird, nachdem die Inhalte des Registers P um 1 erhöht wurden, Schritt S 121 ausgeführt.
In Schritt S 121 werden diejenigen Ergebnisse der vorstehend erläuterten Verarbeitungsvorgänge, die anzuzeigen sind, auf dem Anzeigeteil 36₂ angezeigt. Die Inhalte des Registers R werden daraufhin geprüft, ob sie 0 sind, und bei R = 1 werden, nachdem die Inhalte des Registers P, das die Punktzahl der Schlagpartei speichert, und des Registers Q, das die Punktzahlparameter der Fängerpartei speichert, ausgetauscht sind (Schritt S 123), die Inhalte sämtlicher Register mit Ausnahme eines für die Punktzahlen gelöscht (Schritt S 124). Nachdem die Information bezüglich der Inhalte der Register J-Q und die Information R = 1 auf das Gerät A 1 übertragen sind (Schritt S 125), gibt das Gerät A 1 die Kontrolle an das Gerät A 2 ab und geht in den Haltzustand über (Schritt S 126).
Das Gerät A 1, das sich in einem Haltzustand befunden hat (Schritt S 47), empfängt die vom Gerät A 2 ausgesandte Information J-R (Schritt S 48), nimmt den Betriebszustand an und bringt diejenigen Informationen aus der Gruppe J-R zur Anzeige im Anzeigeteil 36₁, deren Anzeige notwendig ist (Schritt S 49). Da jedoch sämtliche Information mit Ausnahme der Punktzahlen bereits vom Gerät A 2 gelöscht wurde, ist in diesem Fall die Anzeige auf dem Gerät A 1 dieselbe wie auf dem Anzeigeteil 36₂ des Geräts A 2. Dann wird entschieden, ob R gleich 1 oder gleich 0 ist (Schritt S 50). Da R = 1, werden zu diesem Zeitpunkt nach dem Austausch der Register P und Q (Schritt S 51) die Register mit Ausnahme eines für die Punktzahlen gelöscht (Schritt S 52). Nach Beendigung des Austauschprozesses ist die fängerseitige Routine beendet, und dann wird die schlägerseitige Routine ausgeführt.
Die Schlagroutine des Geräts A 1 entspricht derjenigen des Geräts A 2 entsprechend den Fig. 6B-F. Somit führt das Gerät A 1 Schritt S 52 aus, überträgt die Daten J-R auf das Gerät A 2 und gibt dann die Kontrolle an das Gerät A 2 ab. Nach diesen Vorgängen geht das Gerät A 1 in einen Haltzustand.
Das Gerät A 2, das sich im Haltzustand befand bei Schritt S 126, beendet die Feldroutine und führt die Schlagroutine aus. Die Schlagroutine des Geräts A 2 ist dieselbe wie diejenige des Geräts A 1 gemäß Fig. 6A. Nachdem also das Gerät A 2 in Schritt S 126 in den Betriebszustand gebracht ist, werden vom Tasteneingabeteil 12₂ Daten A, B und C bezüglich des Werfens eines Balls eingegeben, und die Feldroutine wird ausgeführt.
Bei dem Baseballspiel benutzt also die Feldroutine des Geräts A 1 die Schlagroutine des Geräts A 2 und umgekehrt. Gleichermaßen benutzt die Feldroutine des Geräts A 2 die Schlagroutine des Geräts A 1 und umgekehrt. Da also der Spieler auf der Seite der Schlagpartei und der Spieler auf der Seite der Fängerpartei nicht abwechselnd Tasten betätigen müssen, wie das bei konventionellen Baseballspielmaschinen der Fall ist, wird das Spiel mehr Spaß machen und einem echten Baseballspiel besser angenähert sein.

Claims (1)

  1. Elektronisches Spielgerät mit einem Eingabeteil zur Dateieingabe, mit einem Speicher zur Speicherung des Spielprogramms, mit einem Datenverarbeitungsteil zum kontinuierlichen bzw. sequentiellen Decodieren des im Speicher gespeicherten Spielprogramms gemäß den vom Eingabeteil eingegebenen Daten zur Erzeugung von Spielsteuerdaten, mit einem Display zur Anzeige eines den Spielsteuerdaten entsprechenden Spielzustandes, mit an den Datenverarbeitungsteil angeschlossenen Verbindungseinheiten zum Verbinden des Spielgeräts mit wenigstens einem anderen entsprechenden elektronischen Spielgerät, das von einer Übertragungs-Steuereinrichtung steuerbar ist, die zum Absenden eines Steuersignals zu dem anderen Spielgerät über eine Steuerleitung in Abhängigkeit vom Decodieren eines Signalübertragungsbefehls der im Speicher gespeicherten Spielsteuerdaten und zum Empfangen eines Steuersignals vom anderen Spielgerät über eine andere Steuerleitung mittels einer Empfangs-Steuereinrichtung dient, die von dem anderen Spielgerät über einen Datenbus übertragene Daten in den Speicher eingibt, und mit einem Verbindungskreis, der die erste und zweite Steuerleitung und den Datenbus mit dem Datenverarbeitungsteil verbindet und einen Datenübertragungskreis zum Übertragen von Daten vom Datenverarbeitungsteil zum anderen Spielgerät über den Datenbus beim Wirksamsein der Übertragungs-Steuereinrichtung und zum Empfang von Daten vom anderen Spielgerät über den Datenbus beim Wirksamsein der Empfangs-Steuereinrichtung aufweist, dadurch gekennzeichnet, daß zum Verbinden eines ersten Spielgeräts (A 1) mit einem der anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) jeweils Paare von Steuerleitungen (16 A, 18 A, 30 A, 32 A, 16 B, 18 D, 30 B, 32B) vorhanden sind, von denen jeweils ein Paar Steuerleitungen (18 A, 32 A) des ersten Spielgeräts (A 1) mit einem Paar Steuerleitungen (16 B, 30 B) eines der anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) und ein anderes Paar Steuerleitungen (16 A, 30 A) des ersten Spielgeräts (A 1) mit Steuerleitungen eines weiteren der anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) verbindbar sind, und daß das erste Spielgerät (A 1) Subroutine-Namen zu den anderen Spielgeräten (A 2, A 3, ... An) über den Datenbus (DB) überträgt und daß die anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) einen Suchvorgang daraufhin durchführen, ob sie das betreffende Subroutine-Programm enthalten, worauf dasjenige der anderen Spielgeräte (A 2, A 3, ... An) mit dem betreffenden Subroutine-Programm die Programmausführung beginnt.
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