DE3335350C2 - - Google Patents
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- DE3335350C2 DE3335350C2 DE3335350A DE3335350A DE3335350C2 DE 3335350 C2 DE3335350 C2 DE 3335350C2 DE 3335350 A DE3335350 A DE 3335350A DE 3335350 A DE3335350 A DE 3335350A DE 3335350 C2 DE3335350 C2 DE 3335350C2
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Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zur Steuerung
der Bewegungsgeschwindigkeiten mindestens eines auf einem
Bildschirm dargestellten Spielobjektes eines Videospiels
nach dem Oberbegriff des Anspruchs 1 sowie auf eine Vorrichtung
zur Durchführung des Verfahrens. Ein solches Verfahren
und eine solche Vorrichtung sind aus der US-PS 41 48 485
bekannt.
Die vorgenannte Druckschrift beschreibt ein Videospiel,
bei welchem ein Fahrzeug von einem Spieler auf einer Straße
gesteuert werden soll, und zwar unter Berücksichtigung von
sog. "Störfahrzeugen", deren Bewegung vom Gegenspieler
beeinflußt wird. Dabei ist vorgesehen, daß die Bewegungsrichtung
und Bewegungsgeschwindigkeit des Störfahrzeugs
durch den Gegenspieler während des Spiels beeinflußbar ist.
In welcher Weise die Beeinflussung der Bewegungsgeschwindigkeit
des Störfahrzeugs erfolgt, insbesondere wie die
dazu notwendigen Signale erzeugt und im Einzelnen verarbeitet
werden, ist jedoch nicht offenbart.
Aus der DE-AS 28 28 786 ist ein Videospiel bekannt, enthaltend
eine Vorrichtung zum Erzeugen mehrerer sich bewegender
Gegenstände auf einem Bildschirm und mehrere von Hand
betätigbare, zur Vergabe der Bewegung der Gegenstände
dienende Steuereingänge für mehrere Spieler, sowie mehrere,
jeweils einem Gegenstand zugeordnete, zum Einspeisen von
Bildwerten in den Bildstrahl des Bildschirms dienende
Graphikgenerationen, mehrere jeweils einem Gegenstand entsprechende
waagrechte und senkrechte Zeilenspeicher und Einrichtungen
zum Verbinden jedes Zeilenspeichers mit dem
einem einzelnen Gegenstand zugeordneten Graphikgenerator,
die zur Ansteuerung des Graphikgenerators zur Ausbildung
eines Bildes auf die Koinzidenz von Bits beider Speicher
ansprechbar sind. Die Gegenstände sind insbesondere Kraftfahrzeuge.
Mittels eines Fußpedals, das mit der Vorrichtung
verbunden ist, läßt sich die Bewegungsgeschwindigkeit der
Kraftfahrzeuge vorgeben. Eine Änderung derselben während
den Spiels ist jedoch nicht möglich.
Bei einer in der US-PS 41 14 882 dargestellten Vorrichtung
ist es möglich, die Geschwindigkeit, mit der sich ein Spiel-
Objekt im Verlauf des Spieles bewegen soll, vor Beginn des
Spiels nach freier Wahl des Spielers zu verändern, um diese
an die Geschicklichkeit des Spielers anzupassen oder um
erhöhte Anforderung an die Geschicklichkeit der Spieler zu
stellen. Während des Spieles ist die einmal vorgewählte Bewegungsgeschwindigkeit
des Spielobjektes jedoch nicht beeinflußbar.
Videospiele beinhalten grundsätzlich einen Mikroprozessor,
der eine zentrale Steuereinheit (CPU) bildet, ein Videosteuergerät
für die Videodarstellung, einen Speicher für
die Aufnahme eines Spielprogramms und einen Videospeicher
zur Speicherung von Bildelementen eines Videobildes. Die
Bildelemente für eine Videoanzeige werden im Speicher entsprechend
der jeweiligen Lage des Abtaststrahles der Anzeigeeinrichtung,
beispielsweise einer Bildröhre, angesteuert
und ausgelesen.
Bei manchen Einrichtungen werden Vollbildspeicher verwendet,
d. h. eine diskrete Speicheradresse ist für jede diskrete
Bilddarstellung vorhanden, entweder nach sog. Pixelpositionen
oder nach Teilbereichen einer darzustellenden Zeile
(US-PS 43 01 503). Bei einem aus der US-PS 42 43 984 bekannten
System adressiert ein sog. Pointer die Zeichenstelle
einer Anzeigeposition und liest ein Bildelement aus einer
Bildmusterbibliothek aus.
Um auf einem Bildschirm die Bewegungen von Spiel-Objekten
zu simulieren, werden bei Vollbildsystemen die Adressen der
Bildelemente periodisch geändert, meist während des Vertikalaustastintervalls
der Bildröhre. Bei Systemen dieser Art
wird die Bewegung von Objekten durch Änderung der Objektposition
im Pointer erzeugt und der Pointer adressiert das
Spiel-Objekt in einer Musterbibliothek, wenn der Abtaststrahl
der Bildröhre die hierfür richtige Lage einnimmt. In
beiden Fällen wird die Objektadresse im Videospeicher durch
die Zentraleinheit geändert, sobald ein vom Spieler eingegebenes
Eingangssignal für die Bewegung des Spiel-Objektes
eingeht. Die Bewegungsrichtung des Spiel-Objektes auf dem
Bildschirm wird von Spieler in der Regel über einen Steuerknüppel
ähnlichen Bedienhebel besteuert, der entsprechende
Schalter für die jeweiligen Richtungskoordinaten schließt.
Ferner reagiert die Zentraleinheit periodisch auf den
Schließ- oder Schaltzustand der vom Bedienorgan angesteuerten
Schalter. Ausgehend von dem jeweiligen Zustand oder
einem diesen entsprechenden Faktor wird von der Zentraleinheit
die Adresse des Spielobjektes im Videospeicher umgeschrieben.
Durch diese periodische Adressenänderung des
Spiel-Objektes entsteht auf dem Bildschirm durch aufeinanderfolgende
Bilder ein sich fortlaufend bewegendes
Objekt.
Bei Videospielen der vorgenannten Art wird es jedoch als
nachteilig empfunden, wenn die Bewegungsgeschwindigkeit der
Spiel-Objekte während des Spieles nicht änderbar ist, weil
sich die Spieler auf die vorgegebenen Bewegungsgeschwindigkeiten
einstellen können und daher ihre Geschicklichkeit
nicht in dem Maße gefordert wird, wie dies der Fall wäre,
wenn die beispielsweise vom Gegenspieler gesteuerte Bewegung
eines Spiel-Objektes hinsichtlich der Bewegungsgeschwindigkeit
durch den Spieler nicht vorhersehbar wäre.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde,
ein Verfahren der eingangs genannten Art und eine Vorrichtung zur Durchführung
des Verfahrens derart weiter zu bilden, daß es dem Spieler möglich ist,
die Geschwindigkeit eines sich auf dem Bildschirm bewegenden Spiel-Objektes
zusätzlich zur Steuerung von dessen
Position und Richtung in der horizontalen und vertikalen
Ebene in einfacher Weise während des Spiels frei zu ändern.
Diese Aufgabe ist für das Verfahren erfindungsgemäß durch
die im kennzeichnenden Teil des Patentanspruchs 1 angegebenen Merkmale gelöst, während diese
Aufgabe in bezug auf die Vorrichtung durch die im kennzeichnenden
Teil des Patentanspruchs 9 angegebenen Merkmale gelöst ist.
Weitere Merkmale der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen.
Zur Durchführung dieses Verfahrens dient also ein mikroprozessorgesteuertes,
von außen über Spielgeber beeinflußbares
Videospiel, in dem der Mikroprozessor die Zentraleinheit
(CPU) bildet, das einen Videobild-Prozessor (VDP)
aufweist und einen adressierbaren Videospeicher mit einem Direktzugriff
enthält, der Bildelemente der Videodarstellung in Form von
Adressen speichert, die einem in einem Kassettenspeicher
(ROM) enthaltenen Spielprogramm entnommen werden sowie
einem System-Speicher (ROM) zur Speicherung von Unterprogrammen
und vom Spieler beeinflußbarer Signalgeneratoren,
die Eingangssignale an die Zentraleinheit (CPU) liefern.
Erfindungsgemäß enthalten die Spieler-Signalgeneratoren, Steuergerät
genannt, vorzugsweise ein Drehglied oder mehrere
Drehglieder, die jeweils vom Spieler betätigbar sind,
zwecks Erzeugung von Impuls-Signalen mit einer Folgefrequenz, die von
der Drehgeschwindigkeit der Drehglieder
abhängig sind, wobei bei der Verarbeitung dieser Impulssignale
auch die Drehrichtung des Drehgliedes berücksichtigt wird.
Das Impuls-Signal wird in einen zeitabhängigen numerischen
Wert umgewandelt und die Drehrichtung wird abgefragt.
Je nach dem Spielprogramm oder den Spielregeln eines
Spiels kann der numerische Wert zur Steuerung der Geschwindigkeit
eines sich bewegenden Objektes, dessen Winkelstellung
oder anderer Parameter benutzt werden.
Der die Pulsfrequenz darstellende
numerische Wert wird als Funktion einer periodischen Schwingung,
beispielsweise eines Video-Bildwiederholungs-Signals (VR)
ermittelt, das nach jedem vertikalen Strahl-Rücklauf auftritt.
Der numerische Wert kann eine Impulsanzahl pro Bildwiederholungs-
Signal sein oder auch die Anzahl von Bildwiederholungs-Signalen pro
vom Spieler erzeugtes Impulssignal.
Das erfindungsgemäße Verfahren führt
somit in Spiele dieser Art eine neue Dimension ein, denn
der Spieler kann nunmehr außer der Bewegungsrichtung des Objektes
in vertikaler und horizontaler Ebene auch dessen Bewegungsgeschwindigkeit
beeinflussen.
Die Erfindung wird nachstehend an Hand mehrerer in der
Zeichnung dargestellter Ausführungsbeispiele beschrieben.
Es zeigt
Fig. 1 ein Blockschaltbild eines Videospiels in erfindungsgemäßer
Ausgestaltung,
Fig. 2 ein Blockdiagramm einer Zeichenattribut-Tabelle
im Videospeicher (RAM) auf Fig. 1, das vier
Bytes des Videospeichers zeigt,
Fig. 3 und 3a vereinfachte, nur teilweise dargestellte, Frontansichten
einer Einrichtung zur Erzeugung elektrischer
Impulse mit einer Impulsrate, die einem
Drehglied der Einrichtung proportional
ist,
Fig. 4 eine Seitenansicht der Einrichtung nach Fig. 3,
Fig. 5 ein Diagramm, aufgeteilt in ein Funktionsschaltbild
und ein Blockschaltbild, einer die Einrichtung
nach Fig. 3 angeschlossenen Schaltung, mit
der eine die Geschwindigkeit angebende Digitalzahl
erzeugbar ist,
Fig. 6 eine perspektivische Darstellung eines anderen
Ausführungsbeispiels eines Drehgliedes für die
erfindungsgemäße Einrichtung,
Fig. 7 eine Frontansicht eines im Drehglied nach Fig.
6 verwendeten Magnetkörpers,
Fig. 8 schematisch eine Draufsicht auf den Magnetkörper
nach Fig. 6 mit zwei zugeordneten Schaltern,
Fig. 9 den angestrebten Impulsverlauf bei Drehung des
Magnetkörpers nach Fig. 7 im Uhrzeigersinn,
Fig. 10 ein Funktionsschaltbild einer Schaltung zur
Bestimmung der Drehgeschwindigkeit und der Drehrichtung
des Magnetkörpers,
Fig. 11 eine Darstellung eines anderen Ausführungsbeispiels
eines Drehgliedes für die erfindungsgemäße
Einrichtung.
Fig. 12 eine vergrößerte Darstellung eines Teils des
Drehgliedes nach Fig. 11,
Fig. 13 ein Funktionsschaltbild eines Lichtdetektors
zur Verwendung bei der Einrichtung nach den
Fig. 11 und 12 und
Fig. 14 ein Blockdiagramm einer Geschwindigkeit und
Richtung der Objektbewegung bestimmenden Schaltung.
In Fig. 1 ist ein Beispiel in Form eines Blockdiagramms
für ein System 10 zur Erzeugung von Videosignalen unter
Einbeziehung der erfindungsgemäßen Einrichtung dargestellt.
Das System enthält eine Zentraleinheit (CPU) 11 ,
die beispielsweise aus einem handelsüblichen Mikroprozessor
besteht, einem Systemspeicher mit Direktzugriff
(RAM) 12, einem Festwertspeicher 13 (ROM) und
einer Eingabeeinrichtung 14, beispielsweise einem Kassettenspeicher
(ROM). Über die Zentraleinheit 11 sind alle
Befehle und Spielprogramme ansteuerbar und werden Daten
über einen Datenbus 15 an einen Prozessor 16 für die Videoanzeige
übertragen. Dem Videoprozessor 16 ist
ein adressierbarer Videospeicher 17 zugeordnet, auf den die Zentraleinheit 11
nur über den Videoprozessor 16 Zugriff hat. Das System beinhaltet
ferner einen Tongenerator 18, der die Eingangsimpulse
für einen Modulator 19 liefert. Der Modulator 19
erhält ein Abtastsignal vom Videoprozessor 16. Der
Modulator 19 liefert ein Vidosignal an ein Sichtgerät 20 in
Form eines Kathodenstrahl-Bildschirms, im allgemeinen der
Bildschirm eines Heim-Fernsehgerätes. Ein vom Speicher
betätigtes Steuergerät 21 liefert Informationen
an die Zentraleinheit (CPU) 11, die die Bewegungsrichtung
eines darzustellenden Objektes angeben und/oder
alphanumerische Terminal-Informationen. Die Richtungssteuerung
am Steuergerät 21 erfolgt in an sich bekannter
Weise über einen Steuerknüppel.
Das Steuergerät 21 kann eine Schaltung 22 zur Erzeugung von
Geschwindigkeitsimpulsen enthalten, die ein Impuls-
Signal erzeugt, das der vom Spieler gewünschten Geschwindigkeit
entspricht. Diese Schaltung 22 kann
aber auch ein getrenntes Bauelement sein. Dieses Impuls-
Signal kann für sich allein oder in Verbindung mit den
vom Spieler eingegebenen Richtungsbefehlen eingesetzt
werden. Die Zentraleinheit 11 aktualisiert den Videospeicher
17 in vorgegebenen Zeitabständen, sofern hierfür die
Freigabe durch den Videoprozessor 16 erfolgte.
Der Kassettenspeicher (ROM) definiert bestimmte Videobilder
für ein Spiel und die Spielregeln. Der ROM-Speicher
13 enthält Unterprogramme für den Videoprozessor 16 und Unterprogramme
für die Eingaben vom Steuergerät 21. Der Systemspeicher
12 enthält Momentandaten für ein bestimmtes Spiel,
beispielsweise Treffer, variable Positionsdaten, Spielerstellungen
usw. Die Zentraleinheit 11 aktualisiert periodisch
das Bild oder Bildteile im Videospeicher 17, die in Abhängigkeit
von Daten vom Steuergerät 21 und dem Spielprogramm
dargestellt werden. Der Videoprozessor 16 erlaubt
der Zentraleinheit 11 in bestimmten Abständen das Ein- und
Auslesen in bzw. aus dem Videospeicher 17, wenn die zugehörigen
Signale Auslesen (CSR) und Einlesen (CSW) auftreten.
Die Zentraleinheit 11 steuert den Systemspeicher 12 und
die ROM-Speicher 13 und 14 über einen Adressenbus 23 an.
Die Zentraleinheit 11 liest aus den Speichern 12, 13 und 14
und liest über den Datenbus 15 in den Speicher 12 ein.
Bei Beendigung eines jeden Bildrahmens liefert der Videoprozessor
16 ein Bildwiederholungs-Signal VR an die Zentraleinheit 11,
was jeweils nach 1/50 oder 1/60 Sekunde, je nach Norm, erfolgt. Gemäß der
Erfindung kann dieses Signal als Taktsignal dienen. Die
Schaltung 22 erzeugt entsprechend der Eingabe vom Spieler ein Geschwindigkeitssignal
und liefert dieses an einen INTERRUPT-(INT)-Eingang
der Zentraleinheit 11.
In diesem Fall ermittelt die Zentraleinheit 11 die Geschwindigkeit
und stellt diese numerisch dar und ermittelt die
Richtung. Die Information wird nunmehr zwischengespeichert, sie
enthält eine Binärzahl, die Geschwindigkeit und Richtung
der Bewegung eines Spiel-Objektes auf dem Bildschirm 20
angibt; vgl. auch Texas Instruments, Inc., "Preliminary
TMS 9928A, TMS9929A Video Display Processor Product Brief".
Diese Information oder ein Teil hiervon kann nunmehr zur
Aktualisierung des Videobildes entsprechend dem Spielprogramm
verwendet werden.
Der Steuerknüppel des Steuergerätes 21 kann einen oder
zwei von insgesamt vier Schaltern schließen, die relativ
zueinander in einem Winkel von 90° liegen und somit acht Bewegungsrichtungen
definieren, die zwischen sich jeweils einen Winkel von 45° einschließen.
Je nachdem, welcher Schalter
geschlossen wurde, ändert die Zentraleinheit (CPU) 11 die
Adressen der Bildmuster im Videospeicher um eine vorbestimmte
Anzahl von Pixel-Positionen pro dargestelltem
Bildrahmen nach dem jeweiligen Spielprogramm.
Der Videoprozessor ist vorzugsweise ein handelsübliches
Gerät; vgl. US-PS 42 43 984 und 42 62 302. In dem dort
beschriebenen System werden die beweglichen Objekte als
"Kobold-Figuren" bezeichnet, deren Kennzeichnung durch
Eingabe bestimmter Attribute in einer Attribut-Tabelle 24
gemäß Fig. 2 im Videospeicher 20 erfolgt. Die Objekte sind
innerhalb eines Figurenmusters von 8 Bytes mit jeweils 8
Pixeln definiert und werden auf dem Bildschirm in der
durch die horizontalen und vertikalen Koordinaten in der
Attribut-Tabelle bestimmten Lage dargestellt. Jede Figur
hat einen Eintrag in der Attribut-Tabelle, aus dem die vertikale
und die horizontale Koordinate, der Figurenname oder
die -nummer und die jeweilige Farbe hervorgehen. Der Figurenname
oder die -nummer ist ein Pointer für ein Figurenmuster
in einer Mustergeneratortabelle oder Bibliothek im
Videospeicher 20.
Ein ähnlicher Eintrag für Figurenattribute besteht in der
Zentraleinheit 11 oder dem Systemspeicher 12, wie nachfolgend
noch beschrieben wird. Wenn sich der Kathodenstrahl mit den
vertikalen und horizontalen Attributen deckt oder annähernd
mit ihnen zusammenfällt, wird über den Namenpointer auf
eine spezielle Figur in der Bibliothek gegriffen, die
dann dargestellt wird. Wie gezeigt, enthält die Sprite-Attribut-Tabelle
zweiunddreißig Figuren. Im allgemeinen
können die Speicher zwei oder vier Figuren bewegen.
In den Fig. 3 und 4 ist eine Einrichtung 26 zur Erzeugung
von sog. Geschwindigkeitsimpulsen gezeigt. Die Einrichtung
26 enthält ein spielerbetätigtes Drehglied
27. Eine in seinem Mittelpunkt befindliche und vom Spieler
zu betätigende Welle 28 ist in einem Lager 29 drehbar
gelagert. Das Drehglied weist ferner einen Nocken
30 auf. Ein Schalter-Betätigungsglied 31 weist im Abstand
voneinander liegende und auf einer Aufnahme 34 befestigte
Schenkel 32 und 33 auf, sowie ein diese miteinander verbindendes
elastisches Brückenglied 35. Ein Nockenfolger
36, der auf dem Brückenglied 35 nach oben
weisend angeordnet ist, steht mit dem Nocken 30
derart in Wirkverbindung, daß die Schenkel 35 a und 35 b
des Brückengliedes 35 auf Biegung beansprucht werden können.
Eine Welle 37 in einem Lager 38 ist durch eine Öffnung
39 in einem erweiterten Teil 40 des Brückengliedes hindurchgeführt.
Zwischen den beiden Schenkeln 32 und 33
sind Kontaktzapfen 41 a und 41 b oberhalb der ihnen zugeordneten
Schalter 42 a und 42 b angeordnet. Die Schalter
42 a und 42 b können beliebig ausgebildet sein, beispielsweise
Metallstreifen, Knopf, Membran, Klinke usw. Wie aus
den Figuren hervorgeht, weist jeder Schalter ein verformbares
Element 40 auf, das einen ortsfesten Teil 43 a oder
43 a berühren kann. Die Welle 37 teilt das Brückenglied 35 in Arme
35 a und 35 b, und stellt sicher, daß jeweils nur ein Arm
nach unten durchbiegbar ist.
Bei Drehung des Drehgliedes 27 entgegen dem Uhrzeigersinn
durch den Spieler trifft der Nocken 30 auf den
Nockenfolger 36, so daß dieser den Arm 35 a gemäß
Fig. 3a nach unten durchdrückt. Beim Herunterdrücken des
Armes 35 a geht der Arm 35 b nach oben. Der Kontaktzapfen 41 a
schließt den Kontakt am Schalter 42 a. Sobald
der Nocken 30 den Nockenfolger 36 freigibt, federt
der Arm 35 a in seine unbeaufschlagte Stellung nach Fig.
3 zurück. Die Arme 35 a und 35 sind biegsame Federn. Das
Drehglied 27 schließt also einen der Schalter 42 a und 42 b über
einen der Arme 35 a und 35 je nach Drehrichtung mit einer zu seiner Drehgeschwindigkeit
proportionalen Folgefrequenz.
Die Einrichtung nach Fig. 3 ist vorzugsweise ein zweiteiliges
(plus Welle und zugehöriges Lager) Spritzgußteil
aus biegsamem Kunststoff. Die jeweils gewählte Dicke der
Arme 35 a und 35 b richtet sich nach der geforderten
Elastizität.
Die Drehrichtung des Drehgliedes 27 sowie die Schließgeschwindigkeit
der Schalter kann durch die Geschwindigkeitsschaltung
22 nach Fig. 5 bestimmt werden. Die Schaltung
22 enthält die Schalter 42 a und 42 b, die beim
Schließen die Kontaktzapfen 41 a bzw. 41 b an Masse legen. Hierdurch
wird ein Negativeingang eines ODER-Gliedes 44 geerdet,
der sonst einen Spannungswert "HI" hat. Das Ausgangssignal
des ODER-Gliedes 44 wird einem Impulsformer 45
zugeführt und der Schalter 42 b ist mit einem Impulsformer
46 verbunden. Ein für diesen Zweck geeigneter Impulsformer
ist nachfolgend beschrieben. Beim Schließen des einen oder
anderen Schalters 42 a und 42 b infolge der Drehung des
Drehgliedes 27 wird an das ODER-Glied 44 ein negatives Signal
angelegt. Der Ausgang des ODER-Gliedes 44 wird vom Impulsformer
45 umgeformt und als Unterbrechungssignal INT der
Zentraleinheit 11 zugeführt. Gleichzeitig wird der Zustand
des Schalters 42 b überwacht, um zur Bestimmung der Drehrichtung
festzustellen, ob der Schalter auf "HI" oder "LO",
d. h. offen oder geschlossen ist.
Ist einer der beiden Schalter 42 a und 42 b geschlossen,
tritt am Ausgang des Impulsformers 45 eine INTERRUPT-Signalkette
auf. Gleichzeitig wird abgefragt, ob sich der Schalter
42 b schließt. Schließt Schalter 42 b, dann wird sein
Schaltzustand von einem Richtungsspeicher 47 detektiert,
der beim Schließen des Schalters 42 b einen seiner beiden
Zustände einnimmt. Schließt der Schalter 42 b nicht, befindet
sich der Richtungsspeicher 47 (beispielsweise
ein Flip-Flop) im jeweils anderen Zustand, der die entgegengesetzte
Drehrichtung signalisiert.
Das INTERRUPT-Signal wird an die UND-Glieder 50 und 51
durchgeschaltet. Diese Glieder werden über ein Signal aus
dem Richtungsspeicher 47 freigegeben, um einen Vorwärts-Rückwärts-Zähler
52 in der einen oder anderen Richtung laufen
zu lassen. In bestimmten Zeitabständen wird der
Inhalt des Zählers 52 in einen Geschwindigkeits-Zwischenspeicher 53
über Torschaltungen 54 mittels eines Bildwiederholungs-Signals (VR) geladen
und gleichzeitig wird der Zähler 52 über dieses Bildwiederholungs-
Signal rückgesetzt.
Beim Auftreten des Bildwiederholungs-Signals (VR) wird der Inhalt
des Geschwindigkeits-Zwischenspeichers 53 in ein Additionsglied
57 über Torschaltungen 58 geladen und algebraisch zu den
vertikalen und horizontalen Figurenattributen in einem
Attributregister 56 hinzuaddiert, und zwar über Busse 59, 59 a und 60.
Die Ergebnisse dieser algebraischen
Addition werden in das Figuren-Attribut-Register 56
zurückgeladen. Die neuen Attribute geben eine neue Position
der Figur auf dem Bildschirm als Funktion der
Geschwindigkeit des Drehgliedes 27 an. Ein Normierer
61 kann bei Bedarf zum Multiplizieren oder
Dividieren des Zählerstandes im Geschwindigkeits-Zwischenspeicher
53 vor der Additionsschaltung 57 verwendet werden, je
nachdem, wie das Spielprogramm aussieht.
Auf diese Weise können die vertikalen und horizontalen
Attribute einer Figur durch Steuerung des Spielers entsprechend
der vom Spieler angesteuerten oder eingegebenen
Geschwindigkeit geändert werden.
Der Spieler kann über den Bedienhebel am Steuergerät
21 festlegen, ob das Geschwindigkeitssignal in Verbindung
mit einer vertikalen oder horizontalen Bewegung oder in
Verbindung mit beiden entsprechend der Angabe durch eine
Richtungssteuerung 62 benutzt werden soll. Die Richtungssteuerung
62 wählt das vertikale oder horizontale Attribut,
zu dem der Inhalt des Zwischenspeichers 53 algebraisch
addiert wird, in Abhängigkeit von der jeweiligen Stellung
des Bedienhebels aus. Diese Anordnung ist eine Zusatzeinrichtung,
die sich empfiehlt, wenn ein Spielprogramm mehr
als eine Bewegungskoordinate zuläßt. Bei Verwendung dieser
Anordnung entfällt der Richtungsspeicher 47.
Ein Spieler kann also auf diese Weise die Geschwindigkeit
eines Spiel-Geschosses in einem Spiel steuern. Ein
solches Spiel-Geschoß kann eine Kugel, eine Rakete, ein
geschlagener Baseball oder ein gestoßener Fußball usw.
sein.
Beim Einlesevorgang der Zentraleinheit 11 in den Videospeicher
17 wird der Inhalt des Attributregisters 56 an dem
zugehörigen Attributplatz (Fig. 2) in der Attribut-
Tabelle im Videospeicher 17 (RAM) übertragen, und zwar
über den Videoprozessor 16 und über den Bus 15. Diese in
Fig. 5 gezeigte Schaltungsanordnung, anders als die
Schalter und Impulsformer, kann in die Zentraleinheit
durch das Spielprogramm in der dargestellten Form oder in
anderer die gewünschte Logik vermittelnden Form integriert
sein. Das Attributregister 56 kann im RAM-Speicher 12 des
Systems enthalten sein.
In der beschriebenen Weise wird die vertikale und/oder horizontale
Adresse einer Figur im Videospeicher 17 um
mehrere Pixels in Abhängigkeit von der vom Spieler eingegebenen
Drehgeschwindigkeit des Drehgliedes 27 bei
jedem Auftreten eines Bildwiederholungs-Signals geändert. Die vom
Betrachter wahrgenommene Geschwindigkeit des Spiel-
Objektes hängt von der Anzahl der Pixel-Adressenänderungen
in jedem dargebotenen Bildrahmen ab.
Erscheint ein INT-Signal, dessen Frequenz geringer ist als die
des Bildwiederholungs-Signals, dann kann das Bildwiederholungs-Signal dem
Eingang des Zählers 52 zugeführt werden und das INT-
Signal dient als Rücksetz- und Durchschaltsignal. In Abhängigkeit
vom Spielprogramm ist mit dieser Anordnung die
Winkelstellung eines Spiel-Objektes veränderbar, oder die
Bewegung eines Spiel-Objektes kann gegenüber einer programmierten
Geschwindigkeit verlangsamt werden. Eine Detektorschaltung
zur Ermittlung des Bildwiederholungs-Signals in Abhängigkeit
vom INT-Signal wird nachstehend beschrieben.
Zur Erzeugung des Geschwindigkeitssignals "INT" können
auch andere Einrichtungen verwendet werden. Eine Einrichtung
70 nach Fig. 6 weist ein Gehäuse 71 auf, vorzugsweise
ein Gußteil aus Kunststoff, mit einer das Gehäuse
durchsetzenden Welle 72, die in Lagerböcken 73, 74 drehbar
gelagert ist. Ein Magnetkörper 75 mit
einer Vielzahl von jeweils in gleichem Abstand zueinander
angeordneten Magnetpolen ist in Fig. 7 gezeigt. Der
Magnetkörper 75 weist eine zentrale Öffnung 76 zur Aufnahme der
Welle 72 auf. Der Magnetkörper 75 kann mit der Welle 72 durch
Preßsitz fest verbunden sein und/oder kann im Gehäuse 71
verklebt werden. Wie am Beispiel aus Fig. 8 gezeigt ist,
sind aus dem Magnetkörper 75 zwei Schalter 78 und 79 derart
zugeordnet, daß sie durch das magnetische Feld jeweils
eines der Pole betätigbar sind. Die Schalter sind derart
positioniert, daß ihre Kontakte zu beiden Seiten in einer
mit der Achse 80 des Magnetkörpers 75 zusammenfallenden Ebene
liegen.
Der Wirkungsbereich eines jeden Magnetpols kann 30° oder
weniger betragen, innerhalb dessen der Magnetpol die
Schalter 78 und 79 schließen kann. Die dargestellten
Schalter sind Reed-Relais, doch können auch andere Magnetschalter,
beispielsweise nach dem Hall-Effekt arbeitende
Schalter (sogenannte Hallgenerationen) verwendet werden.
Fig. 9 zeigt die beim Schließen der Schalter 78 und 79
erzeugte Impulsform, wenn der Magnet im Uhrzeigersinn
gemäß Fig. 6 dreht. Eine Klemme jedes Schalters 78 und 79
wird in der Schließstellung der Schalter an den Kontakten
78 a und 79 a geerdet. Schließt Schalter 78, wird der
Spannungsverlauf A negativ, wie dies auch beim Schließen
des Schalters 79 zur Erzeugung des nachlaufenden (dargestellten)
Signals B ist. Die Logik des Systems bestimmt
die Drehgeschwindigkeit des Magnetkörpers 75 nach einem der
Spannungsverläufe A oder B, wobei die Drehrichtung durch
Ermittlung der jeweils führenden Wellenform der Signale
festgestellt wird.
Aus der in Fig. 10 gezeigten Schaltung 82 geht hervor,
daß beim Schließen des Schalters 78 ein Signal mit dem
Verlauf C entsteht, das als Folge von Kontaktprellen
ungeradlinig aufsteigende und abfallende Flanken aufweist.
Das Signal C wird einer RC-Schaltung zugeführt, die einen
Widerstand 83 und einen Kondensator 84 zwecks Beseitigung
der Unregelmäßigkeiten durch Kontaktprellen aufweist und
ein geglättetes Signal D liefert. Das Signal D wird einem
NICHT-UND-Glied 85 zugeführt, das außerdem ein Eingangssignal
vom Kollektor 86 eines Transistors 87 erhält. Der
Transistor 87 ist normalerweise durchgeschaltet und
liefert daher dem NICHT-UND-Glied 85 ein negatives Eingangssignal.
Liegt am NICHT-UND-Glied 85 das Signal D
an, wird dessen Ausgangssignal E durch eine aus dem
Widerstand 88 und dem Kondensator 98 bestehende RC-
Schaltung rückgeführt und schaltet das NICHT-UND-Glied
85 nach einer kurzen Verzögerung ab, die die Impulsbreite
des Signals E bestimmt.
Das Signal E ist das Eingangssignal einer Differenzschaltung
mit einer Kapazität 91 und einem Widerstand 92,
dessen Ausgangssignal F durch einen Inverter 93 die
Impulsform G erhält. Die Wiederholfrequenz der Impulse G
gibt die Drehgeschwindigkeit des Gehäuses 71 und des darin
vorgesehenen Magnetkörpers 75 an und liefert folglich ein
geschwindigkeitsabhängiges Signal.
Für die Bestimmung der Drehrichtung wird das gepulste
Signal G einem NICHT-UND-Glied 94 zusammen mit einem Signal
vom Schalter 79, oder auch ohne dieses, zugeführt.
Das Signal vom Schalter 79 geht zuvor durch einen Impulsdehner
95, der einen Widerstand 96 uns eine Kapazität 97 enthält.
Fällt ein negativer
Ausgang der Schaltung 95 mit dem Signal G zusammen, dann
ist über den in diesem Falle positiven Ausgang des NICHT-UND-Gliedes 94 feststellbar,
daß das Signal A gegenüber dem Signal B voreilt und
sich folglich der Magnetkörper 75 entgegen dem Uhrzeigersinn
dreht. Dieses Signal aus dem Glied 94 wird in einem
Richtungsspeicher 47 gespeichert. Der Binärzustand des
Speichers gibt somit die Drehrichtung des Magnetkörpers 75 an.
Die Impulse G bilden auch den Eingang eines Zählers 99, der die
Anzahl der Impulse pro Zeiteinheit in der vorbeschriebenen
Weise zählt. Der Zähler 99 überträgt die Anzahl an einen
Geschwindigkeits-Zwischenspeicher 100, sobald ein Taktsignal (VR)
erscheint. Der Zähler 99 ist rücksetzbar.
Ein photoelektrisches Verfahren zur Durchführung der
Erfindung ist in den Fig. 11 bis 13 gezeigt.
Eine Scheibe 104 ist mit einer Welle 105 durch einen Keil
106 verkeilt. In einem ersten ringförmigen Abschnitt der
Scheibe 104 ist ein erstes Muster von in gleichem Abstand
voneinander liegenden Öffnungen oder Fenstern 107 angeordnet,
während ein benachbarter Ringabschnitt ein zweites
Muster aus ebenfalls im gleichen Abstand voneinander liegenden
Fenstern 108 aufweist. Die Fenster jedes Ringabschnittes
liegen jeweils radial zum Wellenmittelpunkt,
wobei die Fenster der aneinandergrenzenden Ringe relativ
zueinander im Winkel versetzt sind, so daß eine Seitenkante
des Fensters im inneren Ring auf dem gleichen Radius
liegt wie der Mittelpunkt des zugeordneten äußeren Fensters.
In den Fig. 12 und 13 ist eine erste Ausführungsform
einer photoelektrischen Schaltung mit einem Phototransistor
109 gezeigt, der von dem Licht einer
Leuchtdiode 110 betrieben wird. Ferner
ist eine zweite photoelektrische Schaltung mit einem
Phototransistor 111 vorgesehen, der von einer
Leuchtdiode 112 betrieben wird. Beide Schaltungen
befinden sich in einem gestrichelt gezeigten Gehäuse 113.
Das Gehäuse 113 ist über der Scheibe 104 derart angeordnet,
daß der Transistor 109 und die Leuchtdiode 110 auf
entgegengesetzten Seiten der Scheibe 104 in bezug auf ein Fenstermuster
fluchtgerecht zueinander liegen. Der Transistor 111 und die
Leuchtdiode 112 liegen jeweils auf dem gleichen Radius wie Transistor
109 und Leuchtdiode 110 jeweils über dem anderen Fenstermuster.
Beim Drehen der Welle 105 und damit der Scheibe
104 werden die Transistoren nacheinander durchgeschaltet,
wenn die Fenster der Muster 107 und 108 das
Licht der jeweils zugeordneten Leuchtdiode durchlassen.
In Fig. 12 sind die Fenster 107 a-107 c und 108 a bis 108 c
mit den oberhalb der Muster 107 und 108 positionierten
Transistoren 109 und 111 vergrößert dargestellt. Die
Transistoren 109 und 111 sind bei negativer Kollektorspannung
an den Punkten 114 und 115 dann durchgeschaltet,
wenn sie das Licht der zugeordneten Leuchtdioden empfangen. Ist der
Punkt 114 negativ, dann ist der Ausgang des Inverters
116 positiv "HI", der Ausgang des Inverters 117 dagegen
positiv, d. h. "LO". Dies entspricht der geschlossenen
Stellung des Schalters 78 der Anordnung nach Fig. 10.
Die Anode der Diode 118 ist mit der festen Klemme 78 a
des Schalters 78 aus Fig. 10 verbunden, während der
Schalter selbst weggefallen ist.
Der Kollektor des Transistors 111 ist mit einem Inverter
119 verbunden, der seinerseits mit einem Inverter 120 verbunden
ist. Die Kathode der Diode 122 ist an den Ausgang
des Inverters 117 angeschlossen. Die Anode der
Diode 122 ist
an die Klemme 79 a des Schalters 79 aus
Fig. 10 angeschlossen.
Im leitenden Zustand des Transistors 109 ist der Ausgang
des Inverters 116 positiv und der Ausgang des Inverters
117 negativ. Bei dieser Schaltstellung fließt ein Strom
über einen Widerstand 124 und den Inverter 116 an Masse,
und die Klemme 78 a wird negativ.
Angenommen sei eine Drehung der Scheibe 104 im Uhrzeigersinn
gemäß Fig. 11, wobei die Transistoren 109 und 111
auf dem selben Radius 126 liegen. Der Transistor 109 schaltet
durch, wenn er durch das Fenster 107 b von der Leuchtdiode
110 beleuchtet wird, ein entsprechender Impuls geht
dann an die Klemme 78 a.
Gleichzeitig wird der Transistor 111
über das Fenster 108 b von der Leuchtdiode 112 beleuchtet und die
Ausgangsspannung an der Klemme 79 a liegt niedrig. Dieser
Schaltzustand gibt die Drehung der Scheibe im Uhrzeigersinn
an.
Wird dagegen die Scheibe 104 im Gegenuhrzeigersinn gedreht,
dann wird der Transistor 109 zuerst von der Leuchtdiode 110
über das Fenster 107 c beleuchtet, während der Transistor
111 gegenüber der Leuchtdiode 112 durch die Kante 108 d
zwischen den Fenstern 108 b und 108 a abgedeckt ist und die
Ausgangsspannung des Inverters 120 hoch liegt. Dieser
Schaltzustand gibt eine Drehung der Scheibe 104 im Gegenuhrzeigersinn
an.
In Fig. 14 ist ein anderes Verfahren zur Bestimmung einer
Geschwindigkeits- und Richtungsangabe aus einem INT-Signal
dargestellt. Zur Bestimmung der Drehgeschwindigkeit eines
der Drehglieder 71 oder 104 werden die Interrupt-Impulse
(INT-Signal) mit einem Referenz-Taktsignal verglichen,
das beispielsweise das VR-Signal (Video-Bildwiederholung) sein kann.
Dieses VR-Signal wird als Taktsignal C zu einem
ersten Zähler 130 durchgeschaltet und ein Rücksetzsignal
R wird zu einem zweiten Zähler 131 durchgeschaltet.
Das INT-Signal wird als Rücksetzsignal dem Zähler
130 und als Taktsignal dem Zähler 131 zugeführt. Während
des Betriebes steuert das VR-Signal den Zähler 130 an,
bis ein INT-Signal ausgegeben wird. Das INT-Signal überträgt
den Inhalt des Zählers 130 über die Torschaltungen 132
in einen Zwischenspeicher 133. Nach dem Parallelübertrag des Zählerstandes
wird der Zähler 130 über das INT-Signal gesetzt.
Das INT-Signal steuert den Zähler 131 bis zur Ausgabe
eines VR-Signals an, das den Inhalt des Zählers 131
über Torschaltungen 134 an einen Zwischenspeicher 135 überträgt. Der Inhalt
eines der Zwischenspeicher 133 und 135 kann dann einem dritten Zwischenspeicher
138 zugeführt werden. Diese Entscheidung trifft eine
Auswahlschaltung 136. Die Auswahlschaltung
136 fragt den Inhalt zunächst eines der ersten und zweiten Zwischenspeicher 133
und 135 ab (beide sind im abgefragten Zustand dargestellt).
Ergibt die Abfrage des Zwischenspeichers 135 durch die Auswahlschaltung
136 beispielsweise den Wert 0, dann geht von der
Auswahlschaltung 136 ein Ladesignal an die Torschaltungen 137
zwecks Überführens des Inhalts vom Zwischenspeicher 133 in den dritten
Zwischenspeicher 138. Ist der Inhalt des Zwischenspeichers 135 nicht
0, dann wird sein Inhalt über die Torschaltungen 139 in den dritten
Zwischenspeicher 138 umgeladen.
Ist die Folgefrequenz der INT-Signale geringer als die
der VR-Signale, dann ist die im dritten Zwischenspeicher 138 eingegebene
Impulsanzahl zur Drehgeschwindigkeit des
Drehgliedes umgekehrt proportional. Bei größerer Folgefrequenz
der INT-Impulse ist die im dritten Zwischenspeicher 138 eingegebene
Zahl der Drehgeschwindigkeit direkt proportional.
Die Auswahlschaltung 136 kann einen der ersten und zweiten Zwischenspeicher 133
und 135 mit einer geringeren Abfragegeschwindigkeit als das
VR-Signal abfragen. Diese Abfragesignale S können von
jedem geeigneten Taktsignal innerhalb des Systems entnommen
werden.
Nach der vorliegenden Darstellung wird das Abfragesignal
S durch Frequenzteilung des VR-Signals mittels eines
Rechenwerkes 149 abgeleitet. Ein Speicherglied in
Form eines Flip-Flop speichert die Information, welcher
der beiden Zwischenspeicher 133 oder 135 eine Geschwindigkeitsinformation
enthielt.
Die vorstehend beschriebene, in Fig. 14 gezeigte
Schaltung kann in der Zentraleinheit des Videospiels über
das Spielprogramm oder an anderer Stelle vorgesehen sein.
Über das Spielprogramm wird festgelegt, welche Funktion
VR/INT oder INT/VR zur Anwendung kommt.
Unabhängig davon wird die im dritten Zwischenspeicher 138 gespeicherte
Impulsanzahl periodisch aktualisiert und von der Zentraleinheit
des Videospiels zwecks Aktualisierung der Videoanzeige entsprechend
dem Spielprogramm verwendet.
Wie aus der Beschreibung zu entnehmen ist, kann die Erfindung
bei den unterschiedlichsten vom Spieler bedienbaren
Einrichtungen zur Anwendung kommen. Voraussetzung ist
lediglich, daß eine Einrichtung zur Verfügung steht, mit
der der Spieler Impulse eingeben kann, deren
Folgefrequenz ein Maß für die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielobjekts
auf dem Bildschirm ist, die der Spieler erreichen möchte.
Eine gewünschte Richtung kann durch die Geschwindigkeitssteuerung
oder durch die Richtungssteuerung bestimmt
werden. Es ist ohne weiteres einzusehen, daß anstelle der
beschriebenen Schalt-Logik auch andere Logikformen angewendet
werden können.
Claims (13)
1. Verfahren zur Steuerung der Bewegungsgeschwindigkeit
mindestens eines auf einem Bildschirm dargestellten
Spiel-Objektes eines Videospiels, welches Spielobjekt durch
digitale Werte verkörpert ist, die gemeinsam mit Koordinatenpositionen
des Spielobjektes an adressierbaren Stellen
eines adressierbaren Speichers gespeichert und von dort in
Übereinstimmung mit der Lage des Abtaststrahles auf dem
Bildschirm zwecks Anzeige auslesbar sind, und mit während
des Spielverlaufs erzeugten Taktimpulsen, dadurch gekennzeichnet,
daß durch spielerbetätigte Mittel Impulse erzeugt
werden, deren Impulsfolgefrequenz der gewünschten Geschwindigkeit
des Spielobjektes proportional ist, daß die durch
die spielerbetätigten Mittel erzeugten Impulse und/oder die
Taktimpulsw bzw. eines durch die spielerbetätigten
Mittel erzeugten Impulses in einen Zwischenspeicher
übertragen werden und daß die Koordinatenposition des Spielobjektes
innerhalb des adressierbaren Speichers entsprechend
der zwischengespeicherten Impulsanzahl periodisch geändert
wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß als Taktsignal ein Video-Bildwiederholungssignal dient,
und daß die Koordinatenposition des Spielobjektes im adressierbaren
Speicher in Abhängigkeit von diesem Bildwiederholungssignal
geändert wird.
3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die durch die spielerbetätigten Mittel erzeugten Impulse
mittels eines vom Spieler betätigbaren Drehgliedes mit
einer zur Drehgeschwindigkeit desselben proportionalen
Impulsfrequenz erzeugt werden.
4. Verfahren nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet,
daß die Drehrichtung des Drehgliedes ermittelt und die Koordinatenposition
des Spielobjektes im adressierbaren Speicher in Abhängigkeit
von der Drehrichtung des Drehgliedes und von dem jeweiligen
Zählergebnis geändert wird.
5. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß die Taktimpulse einem ersten
Zähler zugeleitet werden, dessen Zählergebnis bei Auftreten
eines durch die spielerbetätigten Mittel erzeugten
Impulses in einen ersten Zwischenspeicher übertragen wird
und der danach rückgesetzt wird, daß ferner die durch die
spielerbetätigten Mittel erzeugten Impulse einem zweiten
Zähler zugeführt werden, dessen Zählergebnis bei Auftreten
eines Taktimpulses in einen zweiten Zwischenspeicher
übertragen wird und der danach rückgesetzt wird, und
daß eines der zwischengespeicherten Zählergebnisse zur Änderung
der Koordinatenposition des Spielobjektes im adressierbaren Speicher
benutzt wird.
6. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet,
daß eines der zwischengespeicherten Zählergebnisse abgefragt
und in einen dritten Zwischenspeicher übertragen
wird, wenn das abgefragte Zählergebnis nicht Null ist, und
daß das andere zwischengespeicherte Zählergebnis abgefragt
und in den dritten Zwischenspeicher übertragen wird, wenn
das zuerst abgefragte Zählergebnis Null ist.
7. Verfahren nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet,
daß das in den dritten Zwischenspeicher übertragene Zählergebnis
als vom ersten oder vom zweiten Zwischenspeicher
stammend gekennzeichnet wird.
8. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß das zwischengespeicherte Zählergebnis
als Adressen-Attribut zu der Adresse des Spielobjektes
im adressierbaren Speicher addiert wird.
9. Vorrichtung mit einem zentralen Mikroprozessor
mit einem Bildschirm zur Darstellung eines Spielobjektes,
mit einem adressierbaren Speicher mit einer Vielzahl von
Speicherplätzen zur Speicherung von spezifischen Daten des
auf dem Bildschirm dazustellenden Spielobjektes, mit einer
Taktimpulsquelle, mit Mitteln zum periodischen Auslesen von
durch Adressen gekennzeichneten Objekten in dem adressierbaren
Speicher in vorgegebener Reihenfolge zwecks Bildung
aufeinanderfolgender Bildrahmen und mit einem mit dem Mikroprozessor
verbundenen Steuergerät, zur
Durchführung des Verfahrens nach einem der Ansprüche 1 bis
8, dadurch gekennzeichnet, daß das Steuergerät (21) ein vom
Spieler betätigbares Organ (27) zur Erzeugung von Impulsen
mit veränderlicher Impulsfolgefrequenz aufweist, daß wenigstens
ein Zähler (52, 99, 130, 131) zum Zählen wenigstens der
vom Steuergerät (21) abgegebenen Impulse oder der Taktimpulse,
die in einer von den Taktimpulsen bzw. von dem
Steuergerät (21) abgegebenen Impulsen bestimmten Zeitperiode
auftreten, angeordnet ist, und wenigstens ein Zwischenspeicher
(138, 53), der die gezählten Impulse aufnimmt,
sowie Einrichtungen (57, 16), durch die
in Abhängigkeit der zwischengespeicherten Impulsanzahl die
Adresse eines Bildelementes im adressierbaren Video-Speicher (17)
änderbar ist.
10. Vorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet,
daß das betätigbare Organ des Steuergerätes (21) ein
Drehglied (27, 71) ist, daß eine auf die Drehung desselben
ansprechende Schaltung (31, 78, 79) zur Erzeugung der Impulse
mit einer der Drehgeschwindigkeit des Drehgliedes (27, 71) proportionalen
Impulsrate angeordnet ist, und ein die Drehrichtung
des Drehgliedes (27, 71) ermittelnder Richtungsspeicher
(98) vorgesehen ist, und daß durch die Einrichtungen (57, 16)
die Adresse auch in Abhängigkeit von der Drehrichtung des Drehgliedes
(27, 71) veränderbar ist.
11. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 9 oder 10,
dadurch gekennzeichnet, daß der Zähler ein Vorwärts-Rückwärts-Binärzähler
(52) ist, mit vorwärts und rückwärts
zählenden Eingängen, denen die Impulse in Abhängigkeit von
der Drehrichtung des Drehgliedes (27, 71) eingespeist werden.
12. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 9 bis 11,
dadurch gekennzeichnet, daß der Zwischenspeicher (53, 138)
mit einem Addierer (57) zur Addition der zwischengespeicherten
Impulsanzahl zu Adress-Attributen des Spielobjektes als
Funktion der am Steuergerät (21) eingestellten Bewegungsrichtung
des Spielobjektes zwecks Änderung der Adresse des
Spielobjektes im adressierbaren Speicher (17) verbunden ist.
13. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 9 bis 12,
dadurch gekennzeichnet, daß zwei Zähler (130, 131) vorgesehen
sind, von denen der erste Zähler (130) die Taktimpulse
in einer von den Impulsen aus dem Steuergerät (21) bestimmten
Zeitperiode zählt und der zweite Zähler (131) die
Impulse aus dem Steuergerät (21) in einer von den Taktimpulsen
bestimmten Zeitperiode zählt, daß jedem der Zähler
(130, 131) ein eigener Zwischenspeicher (133, 135) zugeordnet
ist, daß eine Abfrageschaltung (136) vorgesehen ist, die zunächst
einen der Zwischenspeicher (133, 135) abfragt und im
Fall, daß dessen Inhalt ungleich Null ist, diesen in einen
dritten Zwischenspeicher (138) und anderenfalls den Inhalt
des anderen der ersten und zweiten Zwischenspeicher (135,
133) in den dritten Zwischenspeicher (138) überführt.
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