DE3335350C2 - - Google Patents

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DE3335350C2
DE3335350C2 DE3335350A DE3335350A DE3335350C2 DE 3335350 C2 DE3335350 C2 DE 3335350C2 DE 3335350 A DE3335350 A DE 3335350A DE 3335350 A DE3335350 A DE 3335350A DE 3335350 C2 DE3335350 C2 DE 3335350C2
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Eric West Simsbury Conn. Us Bromley
Robert A. Hebron Conn. Us Schenk
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COLECO INDUSTRIES Inc HARTFORD CONN US
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Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zur Steuerung der Bewegungsgeschwindigkeiten mindestens eines auf einem Bildschirm dargestellten Spielobjektes eines Videospiels nach dem Oberbegriff des Anspruchs 1 sowie auf eine Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens. Ein solches Verfahren und eine solche Vorrichtung sind aus der US-PS 41 48 485 bekannt.
Die vorgenannte Druckschrift beschreibt ein Videospiel, bei welchem ein Fahrzeug von einem Spieler auf einer Straße gesteuert werden soll, und zwar unter Berücksichtigung von sog. "Störfahrzeugen", deren Bewegung vom Gegenspieler beeinflußt wird. Dabei ist vorgesehen, daß die Bewegungsrichtung und Bewegungsgeschwindigkeit des Störfahrzeugs durch den Gegenspieler während des Spiels beeinflußbar ist. In welcher Weise die Beeinflussung der Bewegungsgeschwindigkeit des Störfahrzeugs erfolgt, insbesondere wie die dazu notwendigen Signale erzeugt und im Einzelnen verarbeitet werden, ist jedoch nicht offenbart.
Aus der DE-AS 28 28 786 ist ein Videospiel bekannt, enthaltend eine Vorrichtung zum Erzeugen mehrerer sich bewegender Gegenstände auf einem Bildschirm und mehrere von Hand betätigbare, zur Vergabe der Bewegung der Gegenstände dienende Steuereingänge für mehrere Spieler, sowie mehrere, jeweils einem Gegenstand zugeordnete, zum Einspeisen von Bildwerten in den Bildstrahl des Bildschirms dienende Graphikgenerationen, mehrere jeweils einem Gegenstand entsprechende waagrechte und senkrechte Zeilenspeicher und Einrichtungen zum Verbinden jedes Zeilenspeichers mit dem einem einzelnen Gegenstand zugeordneten Graphikgenerator, die zur Ansteuerung des Graphikgenerators zur Ausbildung eines Bildes auf die Koinzidenz von Bits beider Speicher ansprechbar sind. Die Gegenstände sind insbesondere Kraftfahrzeuge. Mittels eines Fußpedals, das mit der Vorrichtung verbunden ist, läßt sich die Bewegungsgeschwindigkeit der Kraftfahrzeuge vorgeben. Eine Änderung derselben während den Spiels ist jedoch nicht möglich.
Bei einer in der US-PS 41 14 882 dargestellten Vorrichtung ist es möglich, die Geschwindigkeit, mit der sich ein Spiel- Objekt im Verlauf des Spieles bewegen soll, vor Beginn des Spiels nach freier Wahl des Spielers zu verändern, um diese an die Geschicklichkeit des Spielers anzupassen oder um erhöhte Anforderung an die Geschicklichkeit der Spieler zu stellen. Während des Spieles ist die einmal vorgewählte Bewegungsgeschwindigkeit des Spielobjektes jedoch nicht beeinflußbar.
Videospiele beinhalten grundsätzlich einen Mikroprozessor, der eine zentrale Steuereinheit (CPU) bildet, ein Videosteuergerät für die Videodarstellung, einen Speicher für die Aufnahme eines Spielprogramms und einen Videospeicher zur Speicherung von Bildelementen eines Videobildes. Die Bildelemente für eine Videoanzeige werden im Speicher entsprechend der jeweiligen Lage des Abtaststrahles der Anzeigeeinrichtung, beispielsweise einer Bildröhre, angesteuert und ausgelesen.
Bei manchen Einrichtungen werden Vollbildspeicher verwendet, d. h. eine diskrete Speicheradresse ist für jede diskrete Bilddarstellung vorhanden, entweder nach sog. Pixelpositionen oder nach Teilbereichen einer darzustellenden Zeile (US-PS 43 01 503). Bei einem aus der US-PS 42 43 984 bekannten System adressiert ein sog. Pointer die Zeichenstelle einer Anzeigeposition und liest ein Bildelement aus einer Bildmusterbibliothek aus.
Um auf einem Bildschirm die Bewegungen von Spiel-Objekten zu simulieren, werden bei Vollbildsystemen die Adressen der Bildelemente periodisch geändert, meist während des Vertikalaustastintervalls der Bildröhre. Bei Systemen dieser Art wird die Bewegung von Objekten durch Änderung der Objektposition im Pointer erzeugt und der Pointer adressiert das Spiel-Objekt in einer Musterbibliothek, wenn der Abtaststrahl der Bildröhre die hierfür richtige Lage einnimmt. In beiden Fällen wird die Objektadresse im Videospeicher durch die Zentraleinheit geändert, sobald ein vom Spieler eingegebenes Eingangssignal für die Bewegung des Spiel-Objektes eingeht. Die Bewegungsrichtung des Spiel-Objektes auf dem Bildschirm wird von Spieler in der Regel über einen Steuerknüppel ähnlichen Bedienhebel besteuert, der entsprechende Schalter für die jeweiligen Richtungskoordinaten schließt. Ferner reagiert die Zentraleinheit periodisch auf den Schließ- oder Schaltzustand der vom Bedienorgan angesteuerten Schalter. Ausgehend von dem jeweiligen Zustand oder einem diesen entsprechenden Faktor wird von der Zentraleinheit die Adresse des Spielobjektes im Videospeicher umgeschrieben. Durch diese periodische Adressenänderung des Spiel-Objektes entsteht auf dem Bildschirm durch aufeinanderfolgende Bilder ein sich fortlaufend bewegendes Objekt.
Bei Videospielen der vorgenannten Art wird es jedoch als nachteilig empfunden, wenn die Bewegungsgeschwindigkeit der Spiel-Objekte während des Spieles nicht änderbar ist, weil sich die Spieler auf die vorgegebenen Bewegungsgeschwindigkeiten einstellen können und daher ihre Geschicklichkeit nicht in dem Maße gefordert wird, wie dies der Fall wäre, wenn die beispielsweise vom Gegenspieler gesteuerte Bewegung eines Spiel-Objektes hinsichtlich der Bewegungsgeschwindigkeit durch den Spieler nicht vorhersehbar wäre.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Verfahren der eingangs genannten Art und eine Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens derart weiter zu bilden, daß es dem Spieler möglich ist, die Geschwindigkeit eines sich auf dem Bildschirm bewegenden Spiel-Objektes zusätzlich zur Steuerung von dessen Position und Richtung in der horizontalen und vertikalen Ebene in einfacher Weise während des Spiels frei zu ändern.
Diese Aufgabe ist für das Verfahren erfindungsgemäß durch die im kennzeichnenden Teil des Patentanspruchs 1 angegebenen Merkmale gelöst, während diese Aufgabe in bezug auf die Vorrichtung durch die im kennzeichnenden Teil des Patentanspruchs 9 angegebenen Merkmale gelöst ist.
Weitere Merkmale der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen.
Zur Durchführung dieses Verfahrens dient also ein mikroprozessorgesteuertes, von außen über Spielgeber beeinflußbares Videospiel, in dem der Mikroprozessor die Zentraleinheit (CPU) bildet, das einen Videobild-Prozessor (VDP) aufweist und einen adressierbaren Videospeicher mit einem Direktzugriff enthält, der Bildelemente der Videodarstellung in Form von Adressen speichert, die einem in einem Kassettenspeicher (ROM) enthaltenen Spielprogramm entnommen werden sowie einem System-Speicher (ROM) zur Speicherung von Unterprogrammen und vom Spieler beeinflußbarer Signalgeneratoren, die Eingangssignale an die Zentraleinheit (CPU) liefern. Erfindungsgemäß enthalten die Spieler-Signalgeneratoren, Steuergerät genannt, vorzugsweise ein Drehglied oder mehrere Drehglieder, die jeweils vom Spieler betätigbar sind, zwecks Erzeugung von Impuls-Signalen mit einer Folgefrequenz, die von der Drehgeschwindigkeit der Drehglieder abhängig sind, wobei bei der Verarbeitung dieser Impulssignale auch die Drehrichtung des Drehgliedes berücksichtigt wird.
Das Impuls-Signal wird in einen zeitabhängigen numerischen Wert umgewandelt und die Drehrichtung wird abgefragt. Je nach dem Spielprogramm oder den Spielregeln eines Spiels kann der numerische Wert zur Steuerung der Geschwindigkeit eines sich bewegenden Objektes, dessen Winkelstellung oder anderer Parameter benutzt werden.
Der die Pulsfrequenz darstellende numerische Wert wird als Funktion einer periodischen Schwingung, beispielsweise eines Video-Bildwiederholungs-Signals (VR) ermittelt, das nach jedem vertikalen Strahl-Rücklauf auftritt. Der numerische Wert kann eine Impulsanzahl pro Bildwiederholungs- Signal sein oder auch die Anzahl von Bildwiederholungs-Signalen pro vom Spieler erzeugtes Impulssignal.
Das erfindungsgemäße Verfahren führt somit in Spiele dieser Art eine neue Dimension ein, denn der Spieler kann nunmehr außer der Bewegungsrichtung des Objektes in vertikaler und horizontaler Ebene auch dessen Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen.
Die Erfindung wird nachstehend an Hand mehrerer in der Zeichnung dargestellter Ausführungsbeispiele beschrieben. Es zeigt
Fig. 1 ein Blockschaltbild eines Videospiels in erfindungsgemäßer Ausgestaltung,
Fig. 2 ein Blockdiagramm einer Zeichenattribut-Tabelle im Videospeicher (RAM) auf Fig. 1, das vier Bytes des Videospeichers zeigt,
Fig. 3 und 3a vereinfachte, nur teilweise dargestellte, Frontansichten einer Einrichtung zur Erzeugung elektrischer Impulse mit einer Impulsrate, die einem Drehglied der Einrichtung proportional ist,
Fig. 4 eine Seitenansicht der Einrichtung nach Fig. 3,
Fig. 5 ein Diagramm, aufgeteilt in ein Funktionsschaltbild und ein Blockschaltbild, einer die Einrichtung nach Fig. 3 angeschlossenen Schaltung, mit der eine die Geschwindigkeit angebende Digitalzahl erzeugbar ist,
Fig. 6 eine perspektivische Darstellung eines anderen Ausführungsbeispiels eines Drehgliedes für die erfindungsgemäße Einrichtung,
Fig. 7 eine Frontansicht eines im Drehglied nach Fig. 6 verwendeten Magnetkörpers,
Fig. 8 schematisch eine Draufsicht auf den Magnetkörper nach Fig. 6 mit zwei zugeordneten Schaltern,
Fig. 9 den angestrebten Impulsverlauf bei Drehung des Magnetkörpers nach Fig. 7 im Uhrzeigersinn,
Fig. 10 ein Funktionsschaltbild einer Schaltung zur Bestimmung der Drehgeschwindigkeit und der Drehrichtung des Magnetkörpers,
Fig. 11 eine Darstellung eines anderen Ausführungsbeispiels eines Drehgliedes für die erfindungsgemäße Einrichtung.
Fig. 12 eine vergrößerte Darstellung eines Teils des Drehgliedes nach Fig. 11,
Fig. 13 ein Funktionsschaltbild eines Lichtdetektors zur Verwendung bei der Einrichtung nach den Fig. 11 und 12 und
Fig. 14 ein Blockdiagramm einer Geschwindigkeit und Richtung der Objektbewegung bestimmenden Schaltung.
In Fig. 1 ist ein Beispiel in Form eines Blockdiagramms für ein System 10 zur Erzeugung von Videosignalen unter Einbeziehung der erfindungsgemäßen Einrichtung dargestellt. Das System enthält eine Zentraleinheit (CPU) 11 , die beispielsweise aus einem handelsüblichen Mikroprozessor besteht, einem Systemspeicher mit Direktzugriff (RAM) 12, einem Festwertspeicher 13 (ROM) und einer Eingabeeinrichtung 14, beispielsweise einem Kassettenspeicher (ROM). Über die Zentraleinheit 11 sind alle Befehle und Spielprogramme ansteuerbar und werden Daten über einen Datenbus 15 an einen Prozessor 16 für die Videoanzeige übertragen. Dem Videoprozessor 16 ist ein adressierbarer Videospeicher 17 zugeordnet, auf den die Zentraleinheit 11 nur über den Videoprozessor 16 Zugriff hat. Das System beinhaltet ferner einen Tongenerator 18, der die Eingangsimpulse für einen Modulator 19 liefert. Der Modulator 19 erhält ein Abtastsignal vom Videoprozessor 16. Der Modulator 19 liefert ein Vidosignal an ein Sichtgerät 20 in Form eines Kathodenstrahl-Bildschirms, im allgemeinen der Bildschirm eines Heim-Fernsehgerätes. Ein vom Speicher betätigtes Steuergerät 21 liefert Informationen an die Zentraleinheit (CPU) 11, die die Bewegungsrichtung eines darzustellenden Objektes angeben und/oder alphanumerische Terminal-Informationen. Die Richtungssteuerung am Steuergerät 21 erfolgt in an sich bekannter Weise über einen Steuerknüppel. Das Steuergerät 21 kann eine Schaltung 22 zur Erzeugung von Geschwindigkeitsimpulsen enthalten, die ein Impuls- Signal erzeugt, das der vom Spieler gewünschten Geschwindigkeit entspricht. Diese Schaltung 22 kann aber auch ein getrenntes Bauelement sein. Dieses Impuls- Signal kann für sich allein oder in Verbindung mit den vom Spieler eingegebenen Richtungsbefehlen eingesetzt werden. Die Zentraleinheit 11 aktualisiert den Videospeicher 17 in vorgegebenen Zeitabständen, sofern hierfür die Freigabe durch den Videoprozessor 16 erfolgte.
Der Kassettenspeicher (ROM) definiert bestimmte Videobilder für ein Spiel und die Spielregeln. Der ROM-Speicher 13 enthält Unterprogramme für den Videoprozessor 16 und Unterprogramme für die Eingaben vom Steuergerät 21. Der Systemspeicher 12 enthält Momentandaten für ein bestimmtes Spiel, beispielsweise Treffer, variable Positionsdaten, Spielerstellungen usw. Die Zentraleinheit 11 aktualisiert periodisch das Bild oder Bildteile im Videospeicher 17, die in Abhängigkeit von Daten vom Steuergerät 21 und dem Spielprogramm dargestellt werden. Der Videoprozessor 16 erlaubt der Zentraleinheit 11 in bestimmten Abständen das Ein- und Auslesen in bzw. aus dem Videospeicher 17, wenn die zugehörigen Signale Auslesen (CSR) und Einlesen (CSW) auftreten. Die Zentraleinheit 11 steuert den Systemspeicher 12 und die ROM-Speicher 13 und 14 über einen Adressenbus 23 an. Die Zentraleinheit 11 liest aus den Speichern 12, 13 und 14 und liest über den Datenbus 15 in den Speicher 12 ein.
Bei Beendigung eines jeden Bildrahmens liefert der Videoprozessor 16 ein Bildwiederholungs-Signal VR an die Zentraleinheit 11, was jeweils nach 1/50 oder 1/60 Sekunde, je nach Norm, erfolgt. Gemäß der Erfindung kann dieses Signal als Taktsignal dienen. Die Schaltung 22 erzeugt entsprechend der Eingabe vom Spieler ein Geschwindigkeitssignal und liefert dieses an einen INTERRUPT-(INT)-Eingang der Zentraleinheit 11.
In diesem Fall ermittelt die Zentraleinheit 11 die Geschwindigkeit und stellt diese numerisch dar und ermittelt die Richtung. Die Information wird nunmehr zwischengespeichert, sie enthält eine Binärzahl, die Geschwindigkeit und Richtung der Bewegung eines Spiel-Objektes auf dem Bildschirm 20 angibt; vgl. auch Texas Instruments, Inc., "Preliminary TMS 9928A, TMS9929A Video Display Processor Product Brief". Diese Information oder ein Teil hiervon kann nunmehr zur Aktualisierung des Videobildes entsprechend dem Spielprogramm verwendet werden.
Der Steuerknüppel des Steuergerätes 21 kann einen oder zwei von insgesamt vier Schaltern schließen, die relativ zueinander in einem Winkel von 90° liegen und somit acht Bewegungsrichtungen definieren, die zwischen sich jeweils einen Winkel von 45° einschließen. Je nachdem, welcher Schalter geschlossen wurde, ändert die Zentraleinheit (CPU) 11 die Adressen der Bildmuster im Videospeicher um eine vorbestimmte Anzahl von Pixel-Positionen pro dargestelltem Bildrahmen nach dem jeweiligen Spielprogramm.
Der Videoprozessor ist vorzugsweise ein handelsübliches Gerät; vgl. US-PS 42 43 984 und 42 62 302. In dem dort beschriebenen System werden die beweglichen Objekte als "Kobold-Figuren" bezeichnet, deren Kennzeichnung durch Eingabe bestimmter Attribute in einer Attribut-Tabelle 24 gemäß Fig. 2 im Videospeicher 20 erfolgt. Die Objekte sind innerhalb eines Figurenmusters von 8 Bytes mit jeweils 8 Pixeln definiert und werden auf dem Bildschirm in der durch die horizontalen und vertikalen Koordinaten in der Attribut-Tabelle bestimmten Lage dargestellt. Jede Figur hat einen Eintrag in der Attribut-Tabelle, aus dem die vertikale und die horizontale Koordinate, der Figurenname oder die -nummer und die jeweilige Farbe hervorgehen. Der Figurenname oder die -nummer ist ein Pointer für ein Figurenmuster in einer Mustergeneratortabelle oder Bibliothek im Videospeicher 20.
Ein ähnlicher Eintrag für Figurenattribute besteht in der Zentraleinheit 11 oder dem Systemspeicher 12, wie nachfolgend noch beschrieben wird. Wenn sich der Kathodenstrahl mit den vertikalen und horizontalen Attributen deckt oder annähernd mit ihnen zusammenfällt, wird über den Namenpointer auf eine spezielle Figur in der Bibliothek gegriffen, die dann dargestellt wird. Wie gezeigt, enthält die Sprite-Attribut-Tabelle zweiunddreißig Figuren. Im allgemeinen können die Speicher zwei oder vier Figuren bewegen.
In den Fig. 3 und 4 ist eine Einrichtung 26 zur Erzeugung von sog. Geschwindigkeitsimpulsen gezeigt. Die Einrichtung 26 enthält ein spielerbetätigtes Drehglied 27. Eine in seinem Mittelpunkt befindliche und vom Spieler zu betätigende Welle 28 ist in einem Lager 29 drehbar gelagert. Das Drehglied weist ferner einen Nocken 30 auf. Ein Schalter-Betätigungsglied 31 weist im Abstand voneinander liegende und auf einer Aufnahme 34 befestigte Schenkel 32 und 33 auf, sowie ein diese miteinander verbindendes elastisches Brückenglied 35. Ein Nockenfolger 36, der auf dem Brückenglied 35 nach oben weisend angeordnet ist, steht mit dem Nocken 30 derart in Wirkverbindung, daß die Schenkel 35 a und 35 b des Brückengliedes 35 auf Biegung beansprucht werden können. Eine Welle 37 in einem Lager 38 ist durch eine Öffnung 39 in einem erweiterten Teil 40 des Brückengliedes hindurchgeführt. Zwischen den beiden Schenkeln 32 und 33 sind Kontaktzapfen 41 a und 41 b oberhalb der ihnen zugeordneten Schalter 42 a und 42 b angeordnet. Die Schalter 42 a und 42 b können beliebig ausgebildet sein, beispielsweise Metallstreifen, Knopf, Membran, Klinke usw. Wie aus den Figuren hervorgeht, weist jeder Schalter ein verformbares Element 40 auf, das einen ortsfesten Teil 43 a oder 43 a berühren kann. Die Welle 37 teilt das Brückenglied 35 in Arme 35 a und 35 b, und stellt sicher, daß jeweils nur ein Arm nach unten durchbiegbar ist.
Bei Drehung des Drehgliedes 27 entgegen dem Uhrzeigersinn durch den Spieler trifft der Nocken 30 auf den Nockenfolger 36, so daß dieser den Arm 35 a gemäß Fig. 3a nach unten durchdrückt. Beim Herunterdrücken des Armes 35 a geht der Arm 35 b nach oben. Der Kontaktzapfen 41 a schließt den Kontakt am Schalter 42 a. Sobald der Nocken 30 den Nockenfolger 36 freigibt, federt der Arm 35 a in seine unbeaufschlagte Stellung nach Fig. 3 zurück. Die Arme 35 a und 35 sind biegsame Federn. Das Drehglied 27 schließt also einen der Schalter 42 a und 42 b über einen der Arme 35 a und 35 je nach Drehrichtung mit einer zu seiner Drehgeschwindigkeit proportionalen Folgefrequenz.
Die Einrichtung nach Fig. 3 ist vorzugsweise ein zweiteiliges (plus Welle und zugehöriges Lager) Spritzgußteil aus biegsamem Kunststoff. Die jeweils gewählte Dicke der Arme 35 a und 35 b richtet sich nach der geforderten Elastizität.
Die Drehrichtung des Drehgliedes 27 sowie die Schließgeschwindigkeit der Schalter kann durch die Geschwindigkeitsschaltung 22 nach Fig. 5 bestimmt werden. Die Schaltung 22 enthält die Schalter 42 a und 42 b, die beim Schließen die Kontaktzapfen 41 a bzw. 41 b an Masse legen. Hierdurch wird ein Negativeingang eines ODER-Gliedes 44 geerdet, der sonst einen Spannungswert "HI" hat. Das Ausgangssignal des ODER-Gliedes 44 wird einem Impulsformer 45 zugeführt und der Schalter 42 b ist mit einem Impulsformer 46 verbunden. Ein für diesen Zweck geeigneter Impulsformer ist nachfolgend beschrieben. Beim Schließen des einen oder anderen Schalters 42 a und 42 b infolge der Drehung des Drehgliedes 27 wird an das ODER-Glied 44 ein negatives Signal angelegt. Der Ausgang des ODER-Gliedes 44 wird vom Impulsformer 45 umgeformt und als Unterbrechungssignal INT der Zentraleinheit 11 zugeführt. Gleichzeitig wird der Zustand des Schalters 42 b überwacht, um zur Bestimmung der Drehrichtung festzustellen, ob der Schalter auf "HI" oder "LO", d. h. offen oder geschlossen ist.
Ist einer der beiden Schalter 42 a und 42 b geschlossen, tritt am Ausgang des Impulsformers 45 eine INTERRUPT-Signalkette auf. Gleichzeitig wird abgefragt, ob sich der Schalter 42 b schließt. Schließt Schalter 42 b, dann wird sein Schaltzustand von einem Richtungsspeicher 47 detektiert, der beim Schließen des Schalters 42 b einen seiner beiden Zustände einnimmt. Schließt der Schalter 42 b nicht, befindet sich der Richtungsspeicher 47 (beispielsweise ein Flip-Flop) im jeweils anderen Zustand, der die entgegengesetzte Drehrichtung signalisiert.
Das INTERRUPT-Signal wird an die UND-Glieder 50 und 51 durchgeschaltet. Diese Glieder werden über ein Signal aus dem Richtungsspeicher 47 freigegeben, um einen Vorwärts-Rückwärts-Zähler 52 in der einen oder anderen Richtung laufen zu lassen. In bestimmten Zeitabständen wird der Inhalt des Zählers 52 in einen Geschwindigkeits-Zwischenspeicher 53 über Torschaltungen 54 mittels eines Bildwiederholungs-Signals (VR) geladen und gleichzeitig wird der Zähler 52 über dieses Bildwiederholungs- Signal rückgesetzt.
Beim Auftreten des Bildwiederholungs-Signals (VR) wird der Inhalt des Geschwindigkeits-Zwischenspeichers 53 in ein Additionsglied 57 über Torschaltungen 58 geladen und algebraisch zu den vertikalen und horizontalen Figurenattributen in einem Attributregister 56 hinzuaddiert, und zwar über Busse 59, 59 a und 60.
Die Ergebnisse dieser algebraischen Addition werden in das Figuren-Attribut-Register 56 zurückgeladen. Die neuen Attribute geben eine neue Position der Figur auf dem Bildschirm als Funktion der Geschwindigkeit des Drehgliedes 27 an. Ein Normierer 61 kann bei Bedarf zum Multiplizieren oder Dividieren des Zählerstandes im Geschwindigkeits-Zwischenspeicher 53 vor der Additionsschaltung 57 verwendet werden, je nachdem, wie das Spielprogramm aussieht.
Auf diese Weise können die vertikalen und horizontalen Attribute einer Figur durch Steuerung des Spielers entsprechend der vom Spieler angesteuerten oder eingegebenen Geschwindigkeit geändert werden.
Der Spieler kann über den Bedienhebel am Steuergerät 21 festlegen, ob das Geschwindigkeitssignal in Verbindung mit einer vertikalen oder horizontalen Bewegung oder in Verbindung mit beiden entsprechend der Angabe durch eine Richtungssteuerung 62 benutzt werden soll. Die Richtungssteuerung 62 wählt das vertikale oder horizontale Attribut, zu dem der Inhalt des Zwischenspeichers 53 algebraisch addiert wird, in Abhängigkeit von der jeweiligen Stellung des Bedienhebels aus. Diese Anordnung ist eine Zusatzeinrichtung, die sich empfiehlt, wenn ein Spielprogramm mehr als eine Bewegungskoordinate zuläßt. Bei Verwendung dieser Anordnung entfällt der Richtungsspeicher 47.
Ein Spieler kann also auf diese Weise die Geschwindigkeit eines Spiel-Geschosses in einem Spiel steuern. Ein solches Spiel-Geschoß kann eine Kugel, eine Rakete, ein geschlagener Baseball oder ein gestoßener Fußball usw. sein.
Beim Einlesevorgang der Zentraleinheit 11 in den Videospeicher 17 wird der Inhalt des Attributregisters 56 an dem zugehörigen Attributplatz (Fig. 2) in der Attribut- Tabelle im Videospeicher 17 (RAM) übertragen, und zwar über den Videoprozessor 16 und über den Bus 15. Diese in Fig. 5 gezeigte Schaltungsanordnung, anders als die Schalter und Impulsformer, kann in die Zentraleinheit durch das Spielprogramm in der dargestellten Form oder in anderer die gewünschte Logik vermittelnden Form integriert sein. Das Attributregister 56 kann im RAM-Speicher 12 des Systems enthalten sein.
In der beschriebenen Weise wird die vertikale und/oder horizontale Adresse einer Figur im Videospeicher 17 um mehrere Pixels in Abhängigkeit von der vom Spieler eingegebenen Drehgeschwindigkeit des Drehgliedes 27 bei jedem Auftreten eines Bildwiederholungs-Signals geändert. Die vom Betrachter wahrgenommene Geschwindigkeit des Spiel- Objektes hängt von der Anzahl der Pixel-Adressenänderungen in jedem dargebotenen Bildrahmen ab.
Erscheint ein INT-Signal, dessen Frequenz geringer ist als die des Bildwiederholungs-Signals, dann kann das Bildwiederholungs-Signal dem Eingang des Zählers 52 zugeführt werden und das INT- Signal dient als Rücksetz- und Durchschaltsignal. In Abhängigkeit vom Spielprogramm ist mit dieser Anordnung die Winkelstellung eines Spiel-Objektes veränderbar, oder die Bewegung eines Spiel-Objektes kann gegenüber einer programmierten Geschwindigkeit verlangsamt werden. Eine Detektorschaltung zur Ermittlung des Bildwiederholungs-Signals in Abhängigkeit vom INT-Signal wird nachstehend beschrieben.
Zur Erzeugung des Geschwindigkeitssignals "INT" können auch andere Einrichtungen verwendet werden. Eine Einrichtung 70 nach Fig. 6 weist ein Gehäuse 71 auf, vorzugsweise ein Gußteil aus Kunststoff, mit einer das Gehäuse durchsetzenden Welle 72, die in Lagerböcken 73, 74 drehbar gelagert ist. Ein Magnetkörper 75 mit einer Vielzahl von jeweils in gleichem Abstand zueinander angeordneten Magnetpolen ist in Fig. 7 gezeigt. Der Magnetkörper 75 weist eine zentrale Öffnung 76 zur Aufnahme der Welle 72 auf. Der Magnetkörper 75 kann mit der Welle 72 durch Preßsitz fest verbunden sein und/oder kann im Gehäuse 71 verklebt werden. Wie am Beispiel aus Fig. 8 gezeigt ist, sind aus dem Magnetkörper 75 zwei Schalter 78 und 79 derart zugeordnet, daß sie durch das magnetische Feld jeweils eines der Pole betätigbar sind. Die Schalter sind derart positioniert, daß ihre Kontakte zu beiden Seiten in einer mit der Achse 80 des Magnetkörpers 75 zusammenfallenden Ebene liegen.
Der Wirkungsbereich eines jeden Magnetpols kann 30° oder weniger betragen, innerhalb dessen der Magnetpol die Schalter 78 und 79 schließen kann. Die dargestellten Schalter sind Reed-Relais, doch können auch andere Magnetschalter, beispielsweise nach dem Hall-Effekt arbeitende Schalter (sogenannte Hallgenerationen) verwendet werden.
Fig. 9 zeigt die beim Schließen der Schalter 78 und 79 erzeugte Impulsform, wenn der Magnet im Uhrzeigersinn gemäß Fig. 6 dreht. Eine Klemme jedes Schalters 78 und 79 wird in der Schließstellung der Schalter an den Kontakten 78 a und 79 a geerdet. Schließt Schalter 78, wird der Spannungsverlauf A negativ, wie dies auch beim Schließen des Schalters 79 zur Erzeugung des nachlaufenden (dargestellten) Signals B ist. Die Logik des Systems bestimmt die Drehgeschwindigkeit des Magnetkörpers 75 nach einem der Spannungsverläufe A oder B, wobei die Drehrichtung durch Ermittlung der jeweils führenden Wellenform der Signale festgestellt wird.
Aus der in Fig. 10 gezeigten Schaltung 82 geht hervor, daß beim Schließen des Schalters 78 ein Signal mit dem Verlauf C entsteht, das als Folge von Kontaktprellen ungeradlinig aufsteigende und abfallende Flanken aufweist. Das Signal C wird einer RC-Schaltung zugeführt, die einen Widerstand 83 und einen Kondensator 84 zwecks Beseitigung der Unregelmäßigkeiten durch Kontaktprellen aufweist und ein geglättetes Signal D liefert. Das Signal D wird einem NICHT-UND-Glied 85 zugeführt, das außerdem ein Eingangssignal vom Kollektor 86 eines Transistors 87 erhält. Der Transistor 87 ist normalerweise durchgeschaltet und liefert daher dem NICHT-UND-Glied 85 ein negatives Eingangssignal. Liegt am NICHT-UND-Glied 85 das Signal D an, wird dessen Ausgangssignal E durch eine aus dem Widerstand 88 und dem Kondensator 98 bestehende RC- Schaltung rückgeführt und schaltet das NICHT-UND-Glied 85 nach einer kurzen Verzögerung ab, die die Impulsbreite des Signals E bestimmt.
Das Signal E ist das Eingangssignal einer Differenzschaltung mit einer Kapazität 91 und einem Widerstand 92, dessen Ausgangssignal F durch einen Inverter 93 die Impulsform G erhält. Die Wiederholfrequenz der Impulse G gibt die Drehgeschwindigkeit des Gehäuses 71 und des darin vorgesehenen Magnetkörpers 75 an und liefert folglich ein geschwindigkeitsabhängiges Signal.
Für die Bestimmung der Drehrichtung wird das gepulste Signal G einem NICHT-UND-Glied 94 zusammen mit einem Signal vom Schalter 79, oder auch ohne dieses, zugeführt. Das Signal vom Schalter 79 geht zuvor durch einen Impulsdehner 95, der einen Widerstand 96 uns eine Kapazität 97 enthält. Fällt ein negativer Ausgang der Schaltung 95 mit dem Signal G zusammen, dann ist über den in diesem Falle positiven Ausgang des NICHT-UND-Gliedes 94 feststellbar, daß das Signal A gegenüber dem Signal B voreilt und sich folglich der Magnetkörper 75 entgegen dem Uhrzeigersinn dreht. Dieses Signal aus dem Glied 94 wird in einem Richtungsspeicher 47 gespeichert. Der Binärzustand des Speichers gibt somit die Drehrichtung des Magnetkörpers 75 an.
Die Impulse G bilden auch den Eingang eines Zählers 99, der die Anzahl der Impulse pro Zeiteinheit in der vorbeschriebenen Weise zählt. Der Zähler 99 überträgt die Anzahl an einen Geschwindigkeits-Zwischenspeicher 100, sobald ein Taktsignal (VR) erscheint. Der Zähler 99 ist rücksetzbar.
Ein photoelektrisches Verfahren zur Durchführung der Erfindung ist in den Fig. 11 bis 13 gezeigt.
Eine Scheibe 104 ist mit einer Welle 105 durch einen Keil 106 verkeilt. In einem ersten ringförmigen Abschnitt der Scheibe 104 ist ein erstes Muster von in gleichem Abstand voneinander liegenden Öffnungen oder Fenstern 107 angeordnet, während ein benachbarter Ringabschnitt ein zweites Muster aus ebenfalls im gleichen Abstand voneinander liegenden Fenstern 108 aufweist. Die Fenster jedes Ringabschnittes liegen jeweils radial zum Wellenmittelpunkt, wobei die Fenster der aneinandergrenzenden Ringe relativ zueinander im Winkel versetzt sind, so daß eine Seitenkante des Fensters im inneren Ring auf dem gleichen Radius liegt wie der Mittelpunkt des zugeordneten äußeren Fensters.
In den Fig. 12 und 13 ist eine erste Ausführungsform einer photoelektrischen Schaltung mit einem Phototransistor 109 gezeigt, der von dem Licht einer Leuchtdiode 110 betrieben wird. Ferner ist eine zweite photoelektrische Schaltung mit einem Phototransistor 111 vorgesehen, der von einer Leuchtdiode 112 betrieben wird. Beide Schaltungen befinden sich in einem gestrichelt gezeigten Gehäuse 113. Das Gehäuse 113 ist über der Scheibe 104 derart angeordnet, daß der Transistor 109 und die Leuchtdiode 110 auf entgegengesetzten Seiten der Scheibe 104 in bezug auf ein Fenstermuster fluchtgerecht zueinander liegen. Der Transistor 111 und die Leuchtdiode 112 liegen jeweils auf dem gleichen Radius wie Transistor 109 und Leuchtdiode 110 jeweils über dem anderen Fenstermuster. Beim Drehen der Welle 105 und damit der Scheibe 104 werden die Transistoren nacheinander durchgeschaltet, wenn die Fenster der Muster 107 und 108 das Licht der jeweils zugeordneten Leuchtdiode durchlassen.
In Fig. 12 sind die Fenster 107 a-107 c und 108 a bis 108 c mit den oberhalb der Muster 107 und 108 positionierten Transistoren 109 und 111 vergrößert dargestellt. Die Transistoren 109 und 111 sind bei negativer Kollektorspannung an den Punkten 114 und 115 dann durchgeschaltet, wenn sie das Licht der zugeordneten Leuchtdioden empfangen. Ist der Punkt 114 negativ, dann ist der Ausgang des Inverters 116 positiv "HI", der Ausgang des Inverters 117 dagegen positiv, d. h. "LO". Dies entspricht der geschlossenen Stellung des Schalters 78 der Anordnung nach Fig. 10. Die Anode der Diode 118 ist mit der festen Klemme 78 a des Schalters 78 aus Fig. 10 verbunden, während der Schalter selbst weggefallen ist.
Der Kollektor des Transistors 111 ist mit einem Inverter 119 verbunden, der seinerseits mit einem Inverter 120 verbunden ist. Die Kathode der Diode 122 ist an den Ausgang des Inverters 117 angeschlossen. Die Anode der Diode 122 ist an die Klemme 79 a des Schalters 79 aus Fig. 10 angeschlossen.
Im leitenden Zustand des Transistors 109 ist der Ausgang des Inverters 116 positiv und der Ausgang des Inverters 117 negativ. Bei dieser Schaltstellung fließt ein Strom über einen Widerstand 124 und den Inverter 116 an Masse, und die Klemme 78 a wird negativ.
Angenommen sei eine Drehung der Scheibe 104 im Uhrzeigersinn gemäß Fig. 11, wobei die Transistoren 109 und 111 auf dem selben Radius 126 liegen. Der Transistor 109 schaltet durch, wenn er durch das Fenster 107 b von der Leuchtdiode 110 beleuchtet wird, ein entsprechender Impuls geht dann an die Klemme 78 a. Gleichzeitig wird der Transistor 111 über das Fenster 108 b von der Leuchtdiode 112 beleuchtet und die Ausgangsspannung an der Klemme 79 a liegt niedrig. Dieser Schaltzustand gibt die Drehung der Scheibe im Uhrzeigersinn an.
Wird dagegen die Scheibe 104 im Gegenuhrzeigersinn gedreht, dann wird der Transistor 109 zuerst von der Leuchtdiode 110 über das Fenster 107 c beleuchtet, während der Transistor 111 gegenüber der Leuchtdiode 112 durch die Kante 108 d zwischen den Fenstern 108 b und 108 a abgedeckt ist und die Ausgangsspannung des Inverters 120 hoch liegt. Dieser Schaltzustand gibt eine Drehung der Scheibe 104 im Gegenuhrzeigersinn an.
In Fig. 14 ist ein anderes Verfahren zur Bestimmung einer Geschwindigkeits- und Richtungsangabe aus einem INT-Signal dargestellt. Zur Bestimmung der Drehgeschwindigkeit eines der Drehglieder 71 oder 104 werden die Interrupt-Impulse (INT-Signal) mit einem Referenz-Taktsignal verglichen, das beispielsweise das VR-Signal (Video-Bildwiederholung) sein kann. Dieses VR-Signal wird als Taktsignal C zu einem ersten Zähler 130 durchgeschaltet und ein Rücksetzsignal R wird zu einem zweiten Zähler 131 durchgeschaltet. Das INT-Signal wird als Rücksetzsignal dem Zähler 130 und als Taktsignal dem Zähler 131 zugeführt. Während des Betriebes steuert das VR-Signal den Zähler 130 an, bis ein INT-Signal ausgegeben wird. Das INT-Signal überträgt den Inhalt des Zählers 130 über die Torschaltungen 132 in einen Zwischenspeicher 133. Nach dem Parallelübertrag des Zählerstandes wird der Zähler 130 über das INT-Signal gesetzt.
Das INT-Signal steuert den Zähler 131 bis zur Ausgabe eines VR-Signals an, das den Inhalt des Zählers 131 über Torschaltungen 134 an einen Zwischenspeicher 135 überträgt. Der Inhalt eines der Zwischenspeicher 133 und 135 kann dann einem dritten Zwischenspeicher 138 zugeführt werden. Diese Entscheidung trifft eine Auswahlschaltung 136. Die Auswahlschaltung 136 fragt den Inhalt zunächst eines der ersten und zweiten Zwischenspeicher 133 und 135 ab (beide sind im abgefragten Zustand dargestellt). Ergibt die Abfrage des Zwischenspeichers 135 durch die Auswahlschaltung 136 beispielsweise den Wert 0, dann geht von der Auswahlschaltung 136 ein Ladesignal an die Torschaltungen 137 zwecks Überführens des Inhalts vom Zwischenspeicher 133 in den dritten Zwischenspeicher 138. Ist der Inhalt des Zwischenspeichers 135 nicht 0, dann wird sein Inhalt über die Torschaltungen 139 in den dritten Zwischenspeicher 138 umgeladen.
Ist die Folgefrequenz der INT-Signale geringer als die der VR-Signale, dann ist die im dritten Zwischenspeicher 138 eingegebene Impulsanzahl zur Drehgeschwindigkeit des Drehgliedes umgekehrt proportional. Bei größerer Folgefrequenz der INT-Impulse ist die im dritten Zwischenspeicher 138 eingegebene Zahl der Drehgeschwindigkeit direkt proportional.
Die Auswahlschaltung 136 kann einen der ersten und zweiten Zwischenspeicher 133 und 135 mit einer geringeren Abfragegeschwindigkeit als das VR-Signal abfragen. Diese Abfragesignale S können von jedem geeigneten Taktsignal innerhalb des Systems entnommen werden.
Nach der vorliegenden Darstellung wird das Abfragesignal S durch Frequenzteilung des VR-Signals mittels eines Rechenwerkes 149 abgeleitet. Ein Speicherglied in Form eines Flip-Flop speichert die Information, welcher der beiden Zwischenspeicher 133 oder 135 eine Geschwindigkeitsinformation enthielt.
Die vorstehend beschriebene, in Fig. 14 gezeigte Schaltung kann in der Zentraleinheit des Videospiels über das Spielprogramm oder an anderer Stelle vorgesehen sein. Über das Spielprogramm wird festgelegt, welche Funktion VR/INT oder INT/VR zur Anwendung kommt.
Unabhängig davon wird die im dritten Zwischenspeicher 138 gespeicherte Impulsanzahl periodisch aktualisiert und von der Zentraleinheit des Videospiels zwecks Aktualisierung der Videoanzeige entsprechend dem Spielprogramm verwendet.
Wie aus der Beschreibung zu entnehmen ist, kann die Erfindung bei den unterschiedlichsten vom Spieler bedienbaren Einrichtungen zur Anwendung kommen. Voraussetzung ist lediglich, daß eine Einrichtung zur Verfügung steht, mit der der Spieler Impulse eingeben kann, deren Folgefrequenz ein Maß für die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielobjekts auf dem Bildschirm ist, die der Spieler erreichen möchte.
Eine gewünschte Richtung kann durch die Geschwindigkeitssteuerung oder durch die Richtungssteuerung bestimmt werden. Es ist ohne weiteres einzusehen, daß anstelle der beschriebenen Schalt-Logik auch andere Logikformen angewendet werden können.

Claims (13)

1. Verfahren zur Steuerung der Bewegungsgeschwindigkeit mindestens eines auf einem Bildschirm dargestellten Spiel-Objektes eines Videospiels, welches Spielobjekt durch digitale Werte verkörpert ist, die gemeinsam mit Koordinatenpositionen des Spielobjektes an adressierbaren Stellen eines adressierbaren Speichers gespeichert und von dort in Übereinstimmung mit der Lage des Abtaststrahles auf dem Bildschirm zwecks Anzeige auslesbar sind, und mit während des Spielverlaufs erzeugten Taktimpulsen, dadurch gekennzeichnet, daß durch spielerbetätigte Mittel Impulse erzeugt werden, deren Impulsfolgefrequenz der gewünschten Geschwindigkeit des Spielobjektes proportional ist, daß die durch die spielerbetätigten Mittel erzeugten Impulse und/oder die Taktimpulsw bzw. eines durch die spielerbetätigten Mittel erzeugten Impulses in einen Zwischenspeicher übertragen werden und daß die Koordinatenposition des Spielobjektes innerhalb des adressierbaren Speichers entsprechend der zwischengespeicherten Impulsanzahl periodisch geändert wird.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß als Taktsignal ein Video-Bildwiederholungssignal dient, und daß die Koordinatenposition des Spielobjektes im adressierbaren Speicher in Abhängigkeit von diesem Bildwiederholungssignal geändert wird.
3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die durch die spielerbetätigten Mittel erzeugten Impulse mittels eines vom Spieler betätigbaren Drehgliedes mit einer zur Drehgeschwindigkeit desselben proportionalen Impulsfrequenz erzeugt werden.
4. Verfahren nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Drehrichtung des Drehgliedes ermittelt und die Koordinatenposition des Spielobjektes im adressierbaren Speicher in Abhängigkeit von der Drehrichtung des Drehgliedes und von dem jeweiligen Zählergebnis geändert wird.
5. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Taktimpulse einem ersten Zähler zugeleitet werden, dessen Zählergebnis bei Auftreten eines durch die spielerbetätigten Mittel erzeugten Impulses in einen ersten Zwischenspeicher übertragen wird und der danach rückgesetzt wird, daß ferner die durch die spielerbetätigten Mittel erzeugten Impulse einem zweiten Zähler zugeführt werden, dessen Zählergebnis bei Auftreten eines Taktimpulses in einen zweiten Zwischenspeicher übertragen wird und der danach rückgesetzt wird, und daß eines der zwischengespeicherten Zählergebnisse zur Änderung der Koordinatenposition des Spielobjektes im adressierbaren Speicher benutzt wird.
6. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß eines der zwischengespeicherten Zählergebnisse abgefragt und in einen dritten Zwischenspeicher übertragen wird, wenn das abgefragte Zählergebnis nicht Null ist, und daß das andere zwischengespeicherte Zählergebnis abgefragt und in den dritten Zwischenspeicher übertragen wird, wenn das zuerst abgefragte Zählergebnis Null ist.
7. Verfahren nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß das in den dritten Zwischenspeicher übertragene Zählergebnis als vom ersten oder vom zweiten Zwischenspeicher stammend gekennzeichnet wird.
8. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das zwischengespeicherte Zählergebnis als Adressen-Attribut zu der Adresse des Spielobjektes im adressierbaren Speicher addiert wird.
9. Vorrichtung mit einem zentralen Mikroprozessor mit einem Bildschirm zur Darstellung eines Spielobjektes, mit einem adressierbaren Speicher mit einer Vielzahl von Speicherplätzen zur Speicherung von spezifischen Daten des auf dem Bildschirm dazustellenden Spielobjektes, mit einer Taktimpulsquelle, mit Mitteln zum periodischen Auslesen von durch Adressen gekennzeichneten Objekten in dem adressierbaren Speicher in vorgegebener Reihenfolge zwecks Bildung aufeinanderfolgender Bildrahmen und mit einem mit dem Mikroprozessor verbundenen Steuergerät, zur Durchführung des Verfahrens nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß das Steuergerät (21) ein vom Spieler betätigbares Organ (27) zur Erzeugung von Impulsen mit veränderlicher Impulsfolgefrequenz aufweist, daß wenigstens ein Zähler (52, 99, 130, 131) zum Zählen wenigstens der vom Steuergerät (21) abgegebenen Impulse oder der Taktimpulse, die in einer von den Taktimpulsen bzw. von dem Steuergerät (21) abgegebenen Impulsen bestimmten Zeitperiode auftreten, angeordnet ist, und wenigstens ein Zwischenspeicher (138, 53), der die gezählten Impulse aufnimmt, sowie Einrichtungen (57, 16), durch die in Abhängigkeit der zwischengespeicherten Impulsanzahl die Adresse eines Bildelementes im adressierbaren Video-Speicher (17) änderbar ist.
10. Vorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß das betätigbare Organ des Steuergerätes (21) ein Drehglied (27, 71) ist, daß eine auf die Drehung desselben ansprechende Schaltung (31, 78, 79) zur Erzeugung der Impulse mit einer der Drehgeschwindigkeit des Drehgliedes (27, 71) proportionalen Impulsrate angeordnet ist, und ein die Drehrichtung des Drehgliedes (27, 71) ermittelnder Richtungsspeicher (98) vorgesehen ist, und daß durch die Einrichtungen (57, 16) die Adresse auch in Abhängigkeit von der Drehrichtung des Drehgliedes (27, 71) veränderbar ist.
11. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 9 oder 10, dadurch gekennzeichnet, daß der Zähler ein Vorwärts-Rückwärts-Binärzähler (52) ist, mit vorwärts und rückwärts zählenden Eingängen, denen die Impulse in Abhängigkeit von der Drehrichtung des Drehgliedes (27, 71) eingespeist werden.
12. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 9 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß der Zwischenspeicher (53, 138) mit einem Addierer (57) zur Addition der zwischengespeicherten Impulsanzahl zu Adress-Attributen des Spielobjektes als Funktion der am Steuergerät (21) eingestellten Bewegungsrichtung des Spielobjektes zwecks Änderung der Adresse des Spielobjektes im adressierbaren Speicher (17) verbunden ist.
13. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 9 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß zwei Zähler (130, 131) vorgesehen sind, von denen der erste Zähler (130) die Taktimpulse in einer von den Impulsen aus dem Steuergerät (21) bestimmten Zeitperiode zählt und der zweite Zähler (131) die Impulse aus dem Steuergerät (21) in einer von den Taktimpulsen bestimmten Zeitperiode zählt, daß jedem der Zähler (130, 131) ein eigener Zwischenspeicher (133, 135) zugeordnet ist, daß eine Abfrageschaltung (136) vorgesehen ist, die zunächst einen der Zwischenspeicher (133, 135) abfragt und im Fall, daß dessen Inhalt ungleich Null ist, diesen in einen dritten Zwischenspeicher (138) und anderenfalls den Inhalt des anderen der ersten und zweiten Zwischenspeicher (135, 133) in den dritten Zwischenspeicher (138) überführt.
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