DE3601813C2 - - Google Patents

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Description

Die Erfindung betrifft einen Videoautomat, insbesondere Video- Spielautomat, bestehend aus einem Gehäuse, in dem sich eine Bedienungsarmatur mit einem Programmwahlschalter zum Auswählen von Programmplatinen, mindestens ein Lautsprecher und mindestens eine Bildröhre sowie eine elektronische und eine elektrische Schaltung und ein Münzautomat befinden, wobei dessen Bildröhre mit einem ringförmigen, auf Rollen gelagerten und in der Bildebene liegenden, drehbaren Rahmen mittels einer auf den äußeren Rand des Rahmens einwirkbaren Andruckrolle eines ansteuerbaren Ge­ triebemotors drehbar gelagert ist.
Mit der fortschreitenden Entwicklung der Bildschirmgeräte und insbesondere der Mikroprozessortechnik wurden beispielsweise auch für Zwecke der Unterhaltung und der Ausbildung komplizierte Programme entwickelt, welche bestimmte Abläufe als Simulation von möglichen Ereignissen darstellen. Derartige Geräte finden als Simulatoren Anwendung, beispielsweise in Fahrschulen, Pilo­ tenschulen oder dergleichen.
Auch für reine Unterhaltungszwecke werden die Spielprogramme aufwendiger, da auch der Verbraucher zunehmend höhere Ansprüche stellt. So besteht das Bedürfnis nicht nur nach umfangreicheren Spielen, sondern der Verbraucher wünscht auch eine Vielzahl verschiedener Programme, so daß der Unterhaltungswert damit gesteigert werden kann.
Um diesem Bedürfnis abzuhelfen, wurden bereits Video-Spielauto­ maten entwickelt, welche mit unterschiedlichen Programmen geladen werden, die sich der Verbraucher selbst auswählen kann.
Die ursprünglich entwickelte Braunsche Röhre, welche die Basis eines Monitors bildet, weist eine runde Bildschirmform auf, jedoch wurden insbesondere zu Zwecken der Fernsehtechnik Bild­ schirmröhren hergestellt, welche eine ovale oder eine nahezu rechteckförmige Ausbildung mit unterschiedlichen Kantenlängen aufweisen, wobei der Bildschirm im Querformat verwendet wird. Die überwiegende Zahl aller Ereignisse, welche auf dem Bildschirm dargestellt werden, finden in der Ebene statt oder lassen sich in der Ebene wiedergeben, so daß sich hierfür das Querformat am besten eignet.
Für Spezialzwecke wurden Bildschirme entwickelt, welche ein Hochformat aufweisen, beispielsweise für Personalcomputer, die überwiegend für Schreibprogramme oder auch für die Erstellung von Zeitungen und Zeitschriften eingesetzt werden. Auf diese Weise läßt sich auf dem Bildschirm bequem eine DIN A4-Seite oder sogar eine Zeitungs- oder Zeitschriftenseite wiedergeben.
Insbesondere bei Spielprogrammen finden sich solche, die im Hochformat darzustellen sind, wie beispielsweise Raumfahrtspiele, während eine andere Gruppe von Spielen sich besser für eine Darstellung im Querformat eignet.
Bisher hat man dieses Problem dadurch gelöst, daß für jede Spielgruppe unterschiedliche Geräte verwendet werden. Die Geräte selbst werden jedoch ebenfalls aufwendiger und damit auch teurer und wenn beispielsweise ein Restaurant eine möglichst große Variation von Spielen anbieten will, so ist es erforderlich, mindestens zwei Geräte aufzustellen. Hieraus ergibt sich nicht nur ein finanzielles Problem, sondern es wird auch ein ent­ sprechender Platz benötigt.
Aus der DE-GM 84 27 491 ist ein Videospielgerät bekannt, bei dem der Monitor in einer Halterung um seine Achse mittels eines Motors verdreh- und verschwenkbar angeordnet ist. Die Information, welche Position der Monitor einzunehmen hat, geht bei dieser bekannten Vorrichtung von der Spielplatine selbst aus. Aus diesen Gründen kann nur eine solche Spielplatine verwendet werden, welche dem Videogerät genau angepaßt ist, wodurch das Anwendungsgebiet erheblich eingeschränkt ist.
Aus der DE-OS 33 09 367 ist ferner ein Video-Spielgerät bekannt, welches ebenfalls eine drehbare Bildschirmröhre aufweist. Zur Ansteuerung des Motors zur Drehung der Bildschirmröhre wird ein als "CPU" bezeichneter Mikroprozessor verwendet, der seiner­ seits von der Spielplatine gesteuert und beaufschlagt wird.
Damit ist auch hierbei eine genaue Anpassung der Spielplatine an das Spielgerät erforderlich.
Der Erfindung liegt somit die Aufgabe zugrunde, hier Abhilfe zu schaffen und ein Gerät vorzuschlagen, welches in der Lage ist, Videoprogramme sowohl im Hoch- als auch im Querformat wiedergeben zu können, ohne daß seitens des Spielers irgendwelche Manipula­ tionen erforderlich sind, wobei die Auswahl des Formats automa­ tisch erfolgt, ohne daß ein Eingriff in die Spielplatine erfolgt.
Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt gemäß der Erfindung bei dem eingangs aufgeführten Videoautomaten dadurch, daß jeder Programm­ platine eine Schaltergruppe zugeordnet ist, welche abhängig von der Position des Programmwahlschalters und damit abhängig vom ausgewählten Programm (Spiel) den Motor zur Drehung der Bildröhre ansteuert.
Nach der Erfindung sind sämtliche Videosteuerfunktionen des mittels der Programmplatine festgelegten und durch Betätigung des Programmwahlschalters ausgewählten Programms bzw. Spiels und der dadurch bewirkten Ansteuerung durch die zugeordnete Schalter­ gruppe der Bildröhre zuführbar, wobei jede Schaltergruppe einen ihr zugeordneten und mit dem Motor verbundenen Motorpositions­ schalter beaufschlagt.
In Weiterbildung der Erfindung weist der äußere Rand des Rahmens zur Endpositionierung seiner Schwenkbewegung Anschläge auf, welche auf den Motor einwirkbar angeordnet sind.
In vorteilhafter Weise sind mehrere der Schaltergruppen jeweils einem der Motorpositionsschalter zugeordnet.
Durch die Auswahl eines Programmes erfolgt gemäß der Erfindung automatisch die Einstellung einer Position des Bildschirmformates im Hoch- oder Querformat, welche durch das ausgewählte Programm bedingt wird. Die Bedienungsperson hat auf diese Positionierung - bis auf die Programmauswahl - keinen Einfluß.
Die Erfindung wird anhand der Zeichnung näher erläutert. Hierbei zeigt
Fig. 1 eine Seitenansicht eines Video-Spielautomaten;
Fig. 2 eine Frontansicht eines Videoautomaten;
Fig. 3 eine Seitenansicht eines Video-Spielautomaten im Schnitt;
Fig. 4 eine Frontansicht eines Video-Spielautomaten im Schnitt, und
Fig. 5 eine Schaltung eines Video-Spielautomaten in schematischer Darstellung.
Die Fig. 1 zeigt die äußere Gehäuseform des Video-Spielautomaten 1 und die Fig. 2 die entsprechende Frontansicht. Im oberen Teil des Video-Spielautomaten 1 befindet sich ein Lautsprecher 2 und im mittleren Teil die Bedienungsarmatur 3 mit einem Programmwahlschalter 4, zwei Spiel­ knöpfen 5 und einem Spielhebel 6. Der untere Teil des Gerätes nimmt einen Münzautomaten 7 auf, welcher nicht Gegenstand der Erfindung ist.
Die Fig. 3 und 4 entsprechen den Fig. 1 und 2, jedoch zeigen sie im Schnitt die Anordnung und Ausbildung des Monitors oder Bildschirmes 8. Dieser ist mit einem ringförmigen Rahmen 9 befestigt und zwischen dem Rahmen 9 und dem Bildschirm 8 ist eine Holzverkleidung 10 angebracht. Der ringförmige Rahmen 9 ist auf Rollen 11, 12, 13 und 14 drehbar gelagert und ein Motor 15, welcher als Getriebemotor ausgebildet ist, weist eine Gum­ miandruckrolle 16 auf, welche für eine Übertragung der Drehkräfte sorgt.
Wird der Motor 15 mit einer Spannung beaufschlagt, wie noch später anhand der Fig. 5 näher erläutert wird, so überträgt die Gummiandruckrolle ihre Drehkraft auf den ringförmigen Rahmen 9 und der Bildschirm 8 führt eine Schwenkbewegung um einen Winkel von 90° aus, so daß er seine Position von einem Hoch- in ein Querformat oder umgekehrt ändert.
Die Fig. 5 zeigt die elektrische Schaltung des Video-Spielauto­ maten 1 zur automatischen Durchführung einer Schwenkbewegung des Bildschirmes 8 in seiner Bildebene um einen Winkel von 90° mit Hilfe des Motors 15 und seiner Antriebsrolle 16. Die hier dargestellte Schaltung wird zur Vereinfachung mit Relais be­ schrieben. Es können natürlich auch entsprechende Halbleiter­ schaltelemente und Mikroprozessoren verwendet werden.
In dem hier beschriebenen Beispiel werden vier Programmplatinen 17, 18, 19 und 20 verwendet, welche in an sich bekannter Weise als Steckplatinen ausgebildet sind. Es kann auch eine größere Zahl von Programmplatinen verwendet werden. Jede Platine enthält ein eigenes Spielprogramm und jedem Spielprogramm ist die geeig­ nete Lageposition des Bildschirmes 8, nämlich ein Hoch- oder ein Querformat vorgegeben. Jede Programmplatine 17, 18, 19 und 20 ist mit einer eigenen Energieversorgung 21, 22, 23 und 24 ausgerüstet. Von den Programmplatinen 17, 18, 19 und 20 führen elektrische Leitungen zu einer Verteilerschaltung 25, welche gleichartige Funktionsleitungen zusammenführt.
Jeder Programmplatine 17, 18, 19 und 20 ist ferner eine Schalter­ reihe 26, 27, 28 und 29 zugeordnet, welche mit der Verteiler­ schaltung 25 und mit dem Programmwahlschalter 4 elektrisch ver­ bunden ist. Zur Schalterreihe 26 gehören die Schalter oder Relais 30 und 31; zur Schalterreihe 27 die Schalter oder Relais 32 und 33; zur Schalterreihe 28 die Schalter der Relais 34 und 35, und zur Schalterreihe 29 die Schalter oder Relais 36 und 37. Jede Schalterreihe ist durch eine Diode 40 bzw. 41, bzw. 42 bzw. 43 gegen Rückstrom abgesichert. Den Schalterreihen schlie­ ßen sich Motorrelais 38 und 39 an. Jedem Relais 38 oder 39 ist eine Position des Bildschirmes 8 zugeordnet, d. h. wenn zum Bei­ spiel das Relais 38 erregt wird, schaltet es den Motor 15 an und dieser nimmt die vorbestimmte Position ein. Entsprechendes gilt für das Relais 39. Zwischen diesen Relais 38 und 39 und dem Motor 15 liegt ein konventionelles Entstörfilter 44.
Jede Schaltergruppe 26, 27, 28 und 29 ist entsprechend dem zuge­ hörigen Programm einem Motorrelais 38 oder 39 zugeordnet.
Mit dem Programmwahlschalter 4 stellt die Bedienungsperson das gewünschte Spiel ein. Hierdurch wird die entsprechende Programm­ platine, beispielsweise die Programmplatine 17, angesteuert und die dazugehörige Schalterreihe 26 mit den weiteren Relais 30 und 31 erregt. Das Motorrelais 38 schaltet damit durch und der Motor 15 nimmt die Position ein, welche diesem Motorrelais 38 zugeordnet ist. Die Relais 26, 30 und 31 sorgen ferner dafür, daß sämtliche Videofunktionen bzw. Videosignalkanäle der ausgewählten Programmplatine getrennt von den Videofunktionen bzw. Videokanälen der anderen Programmplatinen auf den Monitor bzw. Bildschirm geschaltet werden. Hierzu zählen beispielsweise vier Kanäle für die vier geometrischen Richtungen des Cursors, welche durch den Spielhebel 6 gesteuert werden, drei Farbkanäle, ein Synchronsi­ gnal-Kanal und zwei oder vier Tonsignal-Kanäle. Wird der Programm­ wahlschalter auf ein anderes Programm geschaltet, läuft ein ent­ sprechender Vorgang, wie beschrieben, ab.

Claims (4)

1. Videoautomat, insbesondere Video-Spielautomat, bestehend aus einem Gehäuse, in dem sich eine Bedienungsarmatur mit einem Programmwahlschalter zum Auswählen von Programmpla­ tinen, mindestens ein Lautsprecher und mindestens eine Bildröhre sowie eine elektronische und eine elektrische Schaltung und ein Münzautomat befinden, und dessen Bildröhre mit einem ringförmigen, auf Rollen gelagerten und in der Bildebene liegenden, drehbaren Rahmen mittels einer auf den äußeren Rand des Rahmens einwirkbaren Andruckrolle eines ansteuerbaren Getriebemotors drehbar gelagert ist, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Programmplatine (17, 18, 19 und 20) eine Schaltergruppe (26, 27, 28 und 29) zugeordnet ist, welche abhängig von der Position des Programmwahlschal­ ters (4) und damit abhängig vom ausgewählten Programm (Spiel) den Motor (1) zur Drehung der Bildröhre (8) ansteuert.
2. Videoautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß sämtliche Videosteuerfunktionen des mittels der Programm­ platine (17, 18, 19 und 20) festgelegten und durch Betätigung des Programmwahlschalters (4) ausgewählten Programms (Spiels) und der dadurch bewirkten Ansteuerung durch die zugeordnete Schaltergruppe (26, 27, 28 und 29) der Bildröhre (8) zuführbar sind, und daß jede Schaltergruppe (26, 27, 28 und 29) einen ihr zugeordneten und mit dem Motor (15) verbundenen Motorpositionsschalter (38, 39) beaufschlagt.
3. Videoautomat nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß der äußere Rand des Rahmens (9) zur Endpositionierung seiner Schwenkbewegung Anschläge aufweist, welche auf den Motor (15) einwirkbar angeordnet sind.
4. Videoautomat nach Anspruch 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere der Schaltergruppen (26, 27, 28 und 29) jeweils einem der Motorpositionsschalter (38, 39) zugeordnet sind.
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