DE3601813C2 - - Google Patents
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Description
Die Erfindung betrifft einen Videoautomat, insbesondere Video-
Spielautomat, bestehend aus einem Gehäuse, in dem sich eine
Bedienungsarmatur mit einem Programmwahlschalter zum Auswählen
von Programmplatinen, mindestens ein Lautsprecher und mindestens
eine Bildröhre sowie eine elektronische und eine elektrische
Schaltung und ein Münzautomat befinden, wobei dessen Bildröhre
mit einem ringförmigen, auf Rollen gelagerten und in der Bildebene
liegenden, drehbaren Rahmen mittels einer auf den äußeren Rand
des Rahmens einwirkbaren Andruckrolle eines ansteuerbaren Ge
triebemotors drehbar gelagert ist.
Mit der fortschreitenden Entwicklung der Bildschirmgeräte und
insbesondere der Mikroprozessortechnik wurden beispielsweise
auch für Zwecke der Unterhaltung und der Ausbildung komplizierte
Programme entwickelt, welche bestimmte Abläufe als Simulation
von möglichen Ereignissen darstellen. Derartige Geräte finden
als Simulatoren Anwendung, beispielsweise in Fahrschulen, Pilo
tenschulen oder dergleichen.
Auch für reine Unterhaltungszwecke werden die Spielprogramme
aufwendiger, da auch der Verbraucher zunehmend höhere Ansprüche
stellt. So besteht das Bedürfnis nicht nur nach umfangreicheren
Spielen, sondern der Verbraucher wünscht auch eine Vielzahl
verschiedener Programme, so daß der Unterhaltungswert damit
gesteigert werden kann.
Um diesem Bedürfnis abzuhelfen, wurden bereits Video-Spielauto
maten entwickelt, welche mit unterschiedlichen Programmen geladen
werden, die sich der Verbraucher selbst auswählen kann.
Die ursprünglich entwickelte Braunsche Röhre, welche die Basis
eines Monitors bildet, weist eine runde Bildschirmform auf,
jedoch wurden insbesondere zu Zwecken der Fernsehtechnik Bild
schirmröhren hergestellt, welche eine ovale oder eine nahezu
rechteckförmige Ausbildung mit unterschiedlichen Kantenlängen
aufweisen, wobei der Bildschirm im Querformat verwendet wird.
Die überwiegende Zahl aller Ereignisse, welche auf dem Bildschirm
dargestellt werden, finden in der Ebene statt oder lassen sich
in der Ebene wiedergeben, so daß sich hierfür das Querformat am
besten eignet.
Für Spezialzwecke wurden Bildschirme entwickelt, welche ein
Hochformat aufweisen, beispielsweise für Personalcomputer, die
überwiegend für Schreibprogramme oder auch für die Erstellung
von Zeitungen und Zeitschriften eingesetzt werden. Auf diese
Weise läßt sich auf dem Bildschirm bequem eine DIN A4-Seite
oder sogar eine Zeitungs- oder Zeitschriftenseite wiedergeben.
Insbesondere bei Spielprogrammen finden sich solche, die im
Hochformat darzustellen sind, wie beispielsweise Raumfahrtspiele,
während eine andere Gruppe von Spielen sich besser für eine
Darstellung im Querformat eignet.
Bisher hat man dieses Problem dadurch gelöst, daß für jede
Spielgruppe unterschiedliche Geräte verwendet werden. Die Geräte
selbst werden jedoch ebenfalls aufwendiger und damit auch teurer
und wenn beispielsweise ein Restaurant eine möglichst große
Variation von Spielen anbieten will, so ist es erforderlich,
mindestens zwei Geräte aufzustellen. Hieraus ergibt sich nicht
nur ein finanzielles Problem, sondern es wird auch ein ent
sprechender Platz benötigt.
Aus der DE-GM 84 27 491 ist ein Videospielgerät bekannt, bei
dem der Monitor in einer Halterung um seine Achse mittels eines
Motors verdreh- und verschwenkbar angeordnet ist. Die Information,
welche Position der Monitor einzunehmen hat, geht bei dieser
bekannten Vorrichtung von der Spielplatine selbst aus. Aus diesen
Gründen kann nur eine solche Spielplatine verwendet werden, welche
dem Videogerät genau angepaßt ist, wodurch das Anwendungsgebiet
erheblich eingeschränkt ist.
Aus der DE-OS 33 09 367 ist ferner ein Video-Spielgerät bekannt,
welches ebenfalls eine drehbare Bildschirmröhre aufweist. Zur
Ansteuerung des Motors zur Drehung der Bildschirmröhre wird
ein als "CPU" bezeichneter Mikroprozessor verwendet, der seiner
seits von der Spielplatine gesteuert und beaufschlagt wird.
Damit ist auch hierbei eine genaue Anpassung der Spielplatine
an das Spielgerät erforderlich.
Der Erfindung liegt somit die Aufgabe zugrunde, hier Abhilfe zu
schaffen und ein Gerät vorzuschlagen, welches in der Lage ist,
Videoprogramme sowohl im Hoch- als auch im Querformat wiedergeben
zu können, ohne daß seitens des Spielers irgendwelche Manipula
tionen erforderlich sind, wobei die Auswahl des Formats automa
tisch erfolgt, ohne daß ein Eingriff in die Spielplatine erfolgt.
Die Lösung dieser Aufgabe erfolgt gemäß der Erfindung bei dem
eingangs aufgeführten Videoautomaten dadurch, daß jeder Programm
platine eine Schaltergruppe zugeordnet ist, welche abhängig von
der Position des Programmwahlschalters und damit abhängig vom
ausgewählten Programm (Spiel) den Motor zur Drehung der Bildröhre
ansteuert.
Nach der Erfindung sind sämtliche Videosteuerfunktionen des
mittels der Programmplatine festgelegten und durch Betätigung
des Programmwahlschalters ausgewählten Programms bzw. Spiels und
der dadurch bewirkten Ansteuerung durch die zugeordnete Schalter
gruppe der Bildröhre zuführbar, wobei jede Schaltergruppe einen
ihr zugeordneten und mit dem Motor verbundenen Motorpositions
schalter beaufschlagt.
In Weiterbildung der Erfindung weist der äußere Rand des Rahmens
zur Endpositionierung seiner Schwenkbewegung Anschläge auf,
welche auf den Motor einwirkbar angeordnet sind.
In vorteilhafter Weise sind mehrere der Schaltergruppen jeweils
einem der Motorpositionsschalter zugeordnet.
Durch die Auswahl eines Programmes erfolgt gemäß der Erfindung
automatisch die Einstellung einer Position des Bildschirmformates
im Hoch- oder Querformat, welche durch das ausgewählte Programm
bedingt wird. Die Bedienungsperson hat auf diese Positionierung -
bis auf die Programmauswahl - keinen Einfluß.
Die Erfindung wird anhand der Zeichnung näher erläutert.
Hierbei zeigt
Fig. 1 eine Seitenansicht eines Video-Spielautomaten;
Fig. 2 eine Frontansicht eines Videoautomaten;
Fig. 3 eine Seitenansicht eines Video-Spielautomaten
im Schnitt;
Fig. 4 eine Frontansicht eines Video-Spielautomaten
im Schnitt, und
Fig. 5 eine Schaltung eines Video-Spielautomaten
in schematischer Darstellung.
Die Fig. 1 zeigt die äußere Gehäuseform des Video-Spielautomaten
1 und die Fig. 2 die entsprechende Frontansicht. Im oberen
Teil des Video-Spielautomaten 1 befindet sich ein Lautsprecher
2 und im mittleren Teil die Bedienungsarmatur 3
mit einem Programmwahlschalter 4, zwei Spiel
knöpfen 5 und einem Spielhebel 6. Der untere Teil des Gerätes
nimmt einen Münzautomaten 7 auf, welcher nicht Gegenstand der
Erfindung ist.
Die Fig. 3 und 4 entsprechen den Fig. 1 und 2, jedoch
zeigen sie im Schnitt die Anordnung und Ausbildung des Monitors
oder Bildschirmes 8. Dieser ist mit einem ringförmigen Rahmen 9
befestigt und zwischen dem Rahmen 9 und dem Bildschirm 8 ist
eine Holzverkleidung 10 angebracht. Der ringförmige Rahmen 9
ist auf Rollen 11, 12, 13 und 14 drehbar gelagert und ein Motor
15, welcher als Getriebemotor ausgebildet ist, weist eine Gum
miandruckrolle 16 auf, welche für eine Übertragung der Drehkräfte
sorgt.
Wird der Motor 15 mit einer Spannung beaufschlagt, wie noch
später anhand der Fig. 5 näher erläutert wird, so überträgt
die Gummiandruckrolle ihre Drehkraft auf den ringförmigen Rahmen
9 und der Bildschirm 8 führt eine Schwenkbewegung um einen Winkel
von 90° aus, so daß er seine Position von einem Hoch- in ein
Querformat oder umgekehrt ändert.
Die Fig. 5 zeigt die elektrische Schaltung des Video-Spielauto
maten 1 zur automatischen Durchführung einer Schwenkbewegung
des Bildschirmes 8 in seiner Bildebene um einen Winkel von 90°
mit Hilfe des Motors 15 und seiner Antriebsrolle 16. Die hier
dargestellte Schaltung wird zur Vereinfachung mit Relais be
schrieben. Es können natürlich auch entsprechende Halbleiter
schaltelemente und Mikroprozessoren verwendet werden.
In dem hier beschriebenen Beispiel werden vier Programmplatinen
17, 18, 19 und 20 verwendet, welche in an sich bekannter Weise
als Steckplatinen ausgebildet sind. Es kann auch eine größere
Zahl von Programmplatinen verwendet werden. Jede Platine enthält
ein eigenes Spielprogramm und jedem Spielprogramm ist die geeig
nete Lageposition des Bildschirmes 8, nämlich ein Hoch- oder
ein Querformat vorgegeben. Jede Programmplatine 17, 18, 19 und
20 ist mit einer eigenen Energieversorgung 21, 22, 23 und 24
ausgerüstet. Von den Programmplatinen 17, 18, 19 und 20 führen
elektrische Leitungen zu einer Verteilerschaltung 25, welche
gleichartige Funktionsleitungen zusammenführt.
Jeder Programmplatine 17, 18, 19 und 20 ist ferner eine Schalter
reihe 26, 27, 28 und 29 zugeordnet, welche mit der Verteiler
schaltung 25 und mit dem Programmwahlschalter 4 elektrisch ver
bunden ist. Zur Schalterreihe 26 gehören die Schalter oder Relais
30 und 31; zur Schalterreihe 27 die Schalter oder Relais 32 und
33; zur Schalterreihe 28 die Schalter der Relais 34 und 35,
und zur Schalterreihe 29 die Schalter oder Relais 36 und 37.
Jede Schalterreihe ist durch eine Diode 40 bzw. 41, bzw. 42
bzw. 43 gegen Rückstrom abgesichert. Den Schalterreihen schlie
ßen sich Motorrelais 38 und 39 an. Jedem Relais 38 oder 39 ist
eine Position des Bildschirmes 8 zugeordnet, d. h. wenn zum Bei
spiel das Relais 38 erregt wird, schaltet es den Motor 15 an
und dieser nimmt die vorbestimmte Position ein. Entsprechendes
gilt für das Relais 39. Zwischen diesen Relais 38 und 39 und
dem Motor 15 liegt ein konventionelles Entstörfilter 44.
Jede Schaltergruppe 26, 27, 28 und 29 ist entsprechend dem zuge
hörigen Programm einem Motorrelais 38 oder 39 zugeordnet.
Mit dem Programmwahlschalter 4 stellt die Bedienungsperson das
gewünschte Spiel ein. Hierdurch wird die entsprechende Programm
platine, beispielsweise die Programmplatine 17, angesteuert und
die dazugehörige Schalterreihe 26 mit den weiteren Relais 30
und 31 erregt. Das Motorrelais 38 schaltet damit durch und der
Motor 15 nimmt die Position ein, welche diesem Motorrelais 38
zugeordnet ist. Die Relais 26, 30 und 31 sorgen ferner dafür, daß
sämtliche Videofunktionen bzw. Videosignalkanäle der ausgewählten
Programmplatine getrennt von den Videofunktionen bzw. Videokanälen
der anderen Programmplatinen auf den Monitor bzw. Bildschirm
geschaltet werden. Hierzu zählen beispielsweise vier Kanäle für
die vier geometrischen Richtungen des Cursors, welche durch den
Spielhebel 6 gesteuert werden, drei Farbkanäle, ein Synchronsi
gnal-Kanal und zwei oder vier Tonsignal-Kanäle. Wird der Programm
wahlschalter auf ein anderes Programm geschaltet, läuft ein ent
sprechender Vorgang, wie beschrieben, ab.
Claims (4)
1. Videoautomat, insbesondere Video-Spielautomat, bestehend
aus einem Gehäuse, in dem sich eine Bedienungsarmatur mit
einem Programmwahlschalter zum Auswählen von Programmpla
tinen, mindestens ein Lautsprecher und mindestens eine
Bildröhre sowie eine elektronische und eine elektrische
Schaltung und ein Münzautomat befinden, und dessen Bildröhre
mit einem ringförmigen, auf Rollen gelagerten und in der
Bildebene liegenden, drehbaren Rahmen mittels einer auf
den äußeren Rand des Rahmens einwirkbaren Andruckrolle
eines ansteuerbaren Getriebemotors drehbar gelagert ist,
dadurch gekennzeichnet, daß jeder Programmplatine (17, 18,
19 und 20) eine Schaltergruppe (26, 27, 28 und 29) zugeordnet
ist, welche abhängig von der Position des Programmwahlschal
ters (4) und damit abhängig vom ausgewählten Programm (Spiel)
den Motor (1) zur Drehung der Bildröhre (8) ansteuert.
2. Videoautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß
sämtliche Videosteuerfunktionen des mittels der Programm
platine (17, 18, 19 und 20) festgelegten und durch Betätigung
des Programmwahlschalters (4) ausgewählten Programms
(Spiels) und der dadurch bewirkten Ansteuerung durch die
zugeordnete Schaltergruppe (26, 27, 28 und 29) der Bildröhre
(8) zuführbar sind, und daß jede Schaltergruppe (26, 27,
28 und 29) einen ihr zugeordneten und mit dem Motor (15)
verbundenen Motorpositionsschalter (38, 39) beaufschlagt.
3. Videoautomat nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet,
daß der äußere Rand des Rahmens (9) zur Endpositionierung
seiner Schwenkbewegung Anschläge aufweist, welche auf den
Motor (15) einwirkbar angeordnet sind.
4. Videoautomat nach Anspruch 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet,
daß mehrere der Schaltergruppen (26, 27, 28 und 29) jeweils
einem der Motorpositionsschalter (38, 39) zugeordnet sind.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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OP8 | Request for examination as to paragraph 44 patent law | ||
D2 | Grant after examination | ||
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