DE4233675A1 - Muenzbetaetigtes spiel - Google Patents

Muenzbetaetigtes spiel

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DE4233675A1
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Williams Electronics Games Inc
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Description

Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein münzbetätigtes Spiel nach dem Gattungsbegriff des Patentanspruches 1. Insbesondere bezieht sich die vorliegende Erfindung auf ein System zur Vorgabe einer genauen und betrugssicheren Information bezüglich der finanziellen Leistungsfähigkeit eines münzbetätigten Gerätes, wie beispielsweise von Flipper- und Videospielen.
Münzbetätigte Spiele findet man in Arkaden, Restaurants und Tavernen in der ganzen Welt. In einem typischen Betriebsmilieu stellt der Besitzer der Grundstücke den Platz für das Spiel im Austausch für einen Prozentsatz des durch das Spiel erzielten Gewinns zur Verfügung. Der Spielbesitzer bzw. der Betreiber ist für die Aufrechterhaltung des Betriebszustandes des Spieles und für das Einsammeln des in das Spiel durch die Spieler eingeworfenen Geldes verantwortlich. Die Betreiber stellen typischerweise Einsammler zur Ausführung dieser Funktionen sowie Servicetechniker zur Ausführung von Reparaturen ein.
Gegenwärtig erhalten die Besitzer eine Information über die Anzahl der gespielten Spiele (oder ähnliche Benutzungsstatistiken) und den Betrag des erzielten Einkommens, indem die Information von mechanischen oder elektronischen Meßgeräten an dem Spiel abgelesen wird. Da diese Meßgeräte nicht aufzeichnen, wann die angezeigte Information zuerst aufgezeichnet worden ist, gibt es für einen Betreiber keinen Weg zu unterscheiden, ob die Anzahl der Spiele verändert worden ist, was zu einem ungenauen Bericht über die finanzielle Leistungsfähigkeit des Spieles führt. Die Betrugsfähigkeit bei den Zählern bzw. Meßgeräten ohne Überprüfung hat zu einem Mißbrauch durch skrupellose Einsammler und Bedienungspersonal geführt, die die Anzahl der gespielten Spiele erhöhen können, um den nicht berichteten Teil der Spieleinkünfte einzusammeln.
Durch die Vorgabe eines Systems, das das Risiko des Betrugs durch skrupellose Personen vermindert, können genaue Daten von dem Gerät erhalten werden, die eine genaue und volle Zuordnung der Einkünfte des Betreibers und des Besitzers an der Stelle gestatten, an der das Gerät installiert ist. Ferner kann ein besseres Bild über die Spielaktivität erhalten werden.
Demgemäß ist es eine Aufgabe der Erfindung, ein Revisionssystem für münzbetätigte Geräte vorzugeben, das relativ betrugssicher im Vergleich zu vorangegangenen Überwachungssystemen ist.
Es ist eine weitere Aufgabe der Erfindung, das Revisionssystem durch Betreiber und Einsammler leicht benutzbar zu machen.
Es ist eine weitere Aufgabe der Erfindung, ein solches Revisionssystem in der Form eines menügesteuerten Systems vorzugeben, wobei der Benutzer sich in Aktion mit dem Gerät basierend auf Information befindet, die über eine sichtbare Anzeige geliefert wird.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung liegt darin, ein solches Revisionssystem vorzugeben, das die Fähigkeit besitzt, Spielmerkmale, wie beispielsweise die Spielschwierigkeit, die Preisgestaltung und andere Merkmale, wie beispielsweise das Klangvolumen, die Spiel-Belohnungsprozente, die erforderliche Trefferquote für ein freies Spiel, basierend auf der Tageszeit, des Tages der Woche, des Spielvolumens und ähnliche Kriterien zu verändern.
Die Lösung dieser Aufgaben gelingt gemäß den kennzeichnenden Merkmalen der unabhängigen Ansprüche.
Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen des erfindungsgemäßen Spielgerätes sind den abhängigen Ansprüchen entnehmbar.
Die vorstehend genannten und weitere Merkmale der Erfindung werden dem Fachmann verständlich, wenn die folgende detaillierte Beschreibung der Erfindung im Zusammenhang mit den anliegenden Zeichnungen gelesen wird.
Die vorliegende Erfindung gibt ein betrugssicheres System für die Aufzeichnung der Einkünfte und der Spielstatistiken (Buchführungs-Endsummen) für münzbetätigte elektronische Spiele und ähnliche Geräte vor und für das genaue Berichten einer solchen Information an die Spielbetreiber und Einsammler, wodurch die Wahrscheinlichkeit der Mißachtung der Spieleinkünfte vermindert wird und detaillierte Spielstatistiken vorgegeben werden.
Gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Revisionssystem vorgesehen, das einen Mikroprozessor für den Betrieb eines Amüsierspieles aufweist sowie einen Takt für die Erzeugung eines Echtzeit-Ausgangssignales aufgrund von Signalen, die durch den Prozessor und Speicher für die Aufzeichnung des Auftritts verschiedener Ereignisse erzeugt werden, wie beispielsweise die Anzahl der gespielten Spiele, des Einwurfes von Münzen, der Öffnung des Münztores, des Einsammelns von Geld aus dem Münzschacht, der Rückstellung des Systemtaktes und verschiedener Spielstatistiken.
Das System gestattet ferner dem Betreiber, selektiv Betriebsänderungen, basierend auf einem Plan vorzunehmen, der durch den Spielbetreiber vorgegeben wird oder durch die Spielsoftware, basierend auf Spielstatistiken, wie beispielsweise hohe Trefferraten, Anzahl der gespielten Spiele pro Tag, Prozentsatz der gewährten Freispiele, populäre Tage der Woche usw. abgeleitet werden.
In den dargestellten Figuren zeigt:
Fig. 1 ein Blockdiagramm, das das Revisions-Steuersystem der vorliegenden Erfindung darstellt, und
Fig. 2-5 Flußdiagramme, die für die Erläuterung verschiedener Aspekte des Betriebs der vorliegenden Erfindung nützlich sind.
Die vorliegende Erfindung kann bei irgendeiner Art eines elektronischen münzbetätigten Gerätes einschließlich Flipperspielen und Videospielen, Musikautomaten und ähnlichen Geräten angewendet werden, in denen Information betreffend Spiel/Benutzungsstatistiken und finanzielle Leistungsfähigkeit häufig berichtet und/oder überwacht werden. Dem Fachmann liegt es auf der Hand, daß die folgende Beschreibung der vorliegenden Erfindung, die in einem Flipperspiel installiert ist, leicht bei anderen münzbetätigten elektronischen Geräten angewendet werden kann.
Gemäß Fig. 1 ist es üblich, bei Flipperspielen einen Mikroprozessor 10 anzuordnen, der Betriebsanweisungen ausführt aufgrund von Information, die über eine Benutzerschnittstelle 12 erhalten wird. Die Benutzerschnittstelle 12 kann Kombinationen von Druckknöpfen, Joysticks, Hebeln und/oder Spielfeldhinweisen eines Spieles umfassen und sie umfaßt typischerweise eine alphanumerische Anzeige für den Dialog mit dem Benutzer. Die Anzeige kann die gleiche sein, wie sie für die Vorgabe von Benutzerbefehlen, einer Trefferinformation oder visuelle Anlockungsmerkmale benutzt wird, um potentielle Spieler zum Beginn des Spieles zu ermutigen.
Software-Betriebsbefehle für die Ausführung des Spieles sind typischerweise, aber nicht notwendigerweise, in einem nicht-flüchtigen Speicher ROM gespeichert, der dem Mikroprozessor 10 über einen Bus 16 zugeordnet ist. Andere Parameter für den Betrieb des Spieles können in einem flüchtigen Speicher RAM 18 oder in einem anderen nicht-flüchtigen Speicher, wie beispielsweise einem elektronisch löschbaren programmierbaren Festwertspeicher (EEPROM) oder einem batteriegestützten RAM gespeichert sein.
Um bestimmte Information zu sichern, die der finanziellen Leistung des Spieles zugeordnet ist, ist ein Speichersegment ("Revisionsspeicher") vorgesehen, welches ein nicht-flüchtiger Speicher (EEPROM oder batteriegestützter RAM) ist. Die Speicherung der Revisionsinformation auf diese Weise erhält diese Information auch dann bei, wenn die Spannungsversorgung des Spieles abgeschaltet wird, wie dies oft am Ende eines Geschäftstages der Fall ist, wenn das Spiel gewartet wird oder wenn das Spiel zu einem neuen Aufstellungsort bewegt wird. Wenn die Information in einem batteriegestützten RAM gespeichert ist, so sollte die Batterie in einem verriegelten Bereich des Spielgehäuses angeordnet sein, der den Geldeinsammlern bzw. Servicetechnikern nicht zugänglich ist, um den nicht-autorisierten Betrug mit dieser Revisionsinformation zu vermindern.
Insgesamt umfaßt der Revisionsspeicher ein gesichertes Segment, das gegen Spannungsverlust und nicht-autorisierter Veränderung geschützt ist. Zusätzlich kann ein weiteres Segment des Revisionsspeichers vorgesehen sein, das nicht nur den gesicherten Speicher 15 sondern ebenfalls einen durch den Sammler löschbaren Speicher 17 umfaßt. Der Zweck dieser Auftrennung soll später beschrieben werden.
Ein Echtzeit-Takt 20 ist vorgesehen, der zusammen mit dem Mikroprozessor und den Speichern betrieben wird, die für die Speicherung der Revisionsinformation verwendet werden. Bestimmte Daten, die in den Mikroprozessor eingegeben werden oder aus diesem ausgegeben werden, werden in dem Revisionsspeicher gespeichert und "zeitgestempelt" (d. h. die Zeit der Datenspeicherung wird zusammen mit den Daten gespeichert), basierend auf Information, die aus dem Echtzeittakt erhalten wird. Diese Zeitstempelung wird durch die Betriebssoftware gespeichert, die in dem ROM 14 gespeichert ist und durch den Mikroprozessor 10 verarbeitet wird. Dieses Zeitstempelverfahren stellt die Revisionsintegrität sicher und gestattet eine leichte Feststellung von Betrugsversuchen. Sowohl Daten als auch Ereignisse werden zeitgestempelt. Ereignisse umfassen das Öffnen verschiedener Türen, wie beispielsweise der Münztür, der Bedienungskonsole, das Löschen von Bewertungen und von Revisions-Endsummen.
Der Echtzeittakt 20 umfaßt typischerweise einen Oszillator mit einer bekannten Frequenz. Die Zeit und das Datum werden entsprechend einer Softwareroutine berechnet, wobei die Anzahl der Oszillationen nach Inbetriebnahme des Gerätes gezählt wird und in einen Zeitwert umgewandelt wird. Dieser Zeitwert wird zu einem Wert hinzuaddiert, der als Zeit gespeichert ist, zu dem das Gerät zuerst aktiviert worden ist. Derartige Berechnungen und Softwareroutinen zur Ausführung dieser Berechnungen sind im Stand der Technik wohlbekannt. Um sicherzustellen, daß die Zeit genau berechnet wird und daß Echtzeit-Taktoperationen durch einen Spannungsausfall unbeeinflußt bleiben, kann der Echtzeittakt mit einer Batteriestützung versehen sein, die den Takt auch dann betätigt, wenn das Spiel ausgeschaltet ist.
Fig. 2 ist ein Flußdiagramm, welches nützlich ist, um zu erläutern, wie der Mikroprozessor den Spielbesitzer anregt, den Echtzeittakt einzustellen, wenn das Spiel anfänglich installiert wird. Beim Einschalten der Spannung stellt der Mikroprozessor fest, ob der Echtzeittakt gesetzt ist. Falls nicht, so regt der Mikroprozessor den Benutzer über die Benutzerschnittstelle 12 an, die korrekte Zeit und Datumsinformation einzugeben.
Fig. 3 ist nützlich für Erläuterung der Softwareroutinen, die benutzt werden, um den Echtzeittakt 20 zu setzen, wenn das Spiel zuerst durch den Betreiber aktiviert wird. Im Schritt 22 regt der Mikroprozessor 10 den Betreiber (über die Benutzerschnittstelle 12) an, den Echtzeittakt auf die korrekte Zeit und das korrekte Datum zu setzen.
Wenn der Takt zum ersten Mal gesetzt wird, so löscht der Mikroprozessor 10 alle Endsummen für die Anzahl der gespielten Spiele, der Gewinne usw. (Schritt 26) und speichert die anfängliche Zeit und die Datumsinformation als das Datum TAKT ZUERST GESETZT (Schritt 28). Schließlich schreibt der Mikroprozessor 10 im Schritt 30 das Datum TAKT ZULETZT GESETZT fort. Das Datum TAKT ZULETZT GESETZT liefert Information, aus der der Betreiber feststellen kann, ob ein Betrugsversuch aufgetreten ist, wie dies beschrieben wird. Dieses Datum liefert ferner Information, um die Revisionsintegrität sicherzustellen auch dann, wenn der Takt aus legitimen Gründen zurückgestellt worden ist, beispielsweise wenn die Batteriestützung ausfällt oder wenn die Zeit eingestellt wird, da das Gerät bewegt wird oder aus Spargründen zu Tageszeiten. Der Betreiber wird typischerweise das anfängliche Datum und die Zeit aufzeichnen, auf die der Echtzeittakt gesetzt war, um die Information zu überprüfen, die durch die Einsammler berichtet wird.
Um die Integrität der Revisionsinformation beizubehalten, ist bestimmte Information durch den Einsammler nicht löschbar. Diese Information ist in dem gesicherten Speicher 15 gespeichert und umfaßt die Gesamtgewinne, die Gesamtanzahl der gespielten Spiele und die Gesamtanzahl der Freispiele, die zugeteilt wurden und gespielt wurden. Die nicht-löschbare Information in einer batteriegestützten Ausführungsform kann allgemein durch den Betreiber gelöscht werden. Ein Mittel, um die Möglichkeit der Einsammler zum Löschen dieser Endsummen in einer batteriegeschützten Ausführungsform zu begrenzen, umfaßt die Anordnung des gesicherten Speichers und seiner Batteriestützung in einem getrennten verriegelten Teil des Gehäuses, der für Einsammler und Techniker nicht zugänglich ist. In einer EEPROM-Ausführung ist natürlich die Information permanent nicht-löschbar.
Andere Revisionsinformation ist in dem durch den Sammler löschbaren Speicher 17 gespeichert. Diese Information umfaßt beispielsweise die Anzahl der gespielten Spiele nach der letzten Einsammlung und das nach der letzten Einsammlung erzielte Einkommen. Diese Information bildet einen Datensatz, der "löschbare Endsummen" bildet. Andere Information, wie beispielsweise die Anzahl der zugeteilten Freispiele usw. kann dort ebenfalls aufgezeichnet werden. Die löschbaren Endsummen werden typischerweise von Hand durch den Einsammler aufgezeichnet, um später durch den Betreiber bei der Feststellung benutzt zu werden, daß die korrekte Geldquittung durch den Einsammler eingereicht worden ist. Nach der Geldeinsammlung aus der Maschine und der Aufzeichnung der löschbaren Endsummen kann diese Information durch den Einsammler gelöscht werden, um das Ansammeln von Daten für die nächste Sammelperiode zu ermöglichen.
Die durch das Revisionssystem der vorliegenden Erfindung vorgegebenen Daten werden durch den Betreiber benutzt, um festzustellen, ob ein Betrugsversuch aufgetreten ist und ob das durch den Einsammler überreichte Geld den gesamten Einspielbetrag darstellt, der durch das Gerät eingesammelt worden ist. Dieses Verfahren wird in den nachfolgenden Absätzen beschrieben.
Gemäß Fig. 3A ist ein Flußdiagramm veranschaulicht, das allgemein die Schritte darstellt, die durch den Prozessor ausgeführt werden, wenn der Spielbetreiber die Genauigkeit der Daten zu überprüfen versucht, die ein Einsammler berichtet. Die in Fig. 3A gezeigten Funktionen können als Subroutinen in einem Programm verwirklicht werden, das in dem Prozessorspeicher gespeichert ist. Der Zugriff zu diesen Routinen kann durch einen Paßwortschutz oder gewünschtenfalls durch andere Sicherheitsmaßnahmen gesteuert werden. Alternativ ist es insgesamt möglich, die Ziele der vorliegenden Erfindung zu erreichen, indem der Betreiber einfach die in Fig. 3A angezeigten Funktionen als eine Prüfliste benutzt, wenn er das Revisionssystem über seine Auslese durchschreitet. Das heißt, der Betreiber betrachtet einfach die in jedem Schritt in Fig. 3A angezeigten Daten und stellt beispielsweise fest, ob das Spiel die korrekten Daten zeigt. Ist dies der Fall, so fährt er fort, wie im Schritt 33 angezeigt; ist dies nicht der Fall, so fährt er fort, wie im Schritt 37 angezeigt und nachstehend beschrieben.
Zum Zwecke der Veranschaulichung zeigt Fig. 3A das Erfordernis eines Paßwortes, um die Revisions-Integritätsroutine des Betreibers auszulösen. In einem durch Software gesteuerten Ausführungsbeispiel wird der Betreiber nach der korrekten Eingabe des Paßwortes angeregt, anzugeben, ob die Zeit und das Datum korrekt sind (Schritt 31). Ist dies der Fall, so zeigt der Computer als nächstes das Datum TAKT ZUERST GESETZT an und regt den Betreiber an, anzugeben, ob dies mit dem Datum übereinstimmt, an dem tatsächlich der Takt zuerst gesetzt wurde unter Benutzung der Routine, wie sie in Fig. 3 dargestellt ist (Schritt 33). Wenn das Datum TAKT ZUERST GESETZT in dem Computer mit der Betreiberinformation übereinstimmt, dann sind die in dem Revisionssystem enthaltenen Daten nicht verfälscht worden und es kann auf sie als genau vertraut werden für die Periode von dem Datum "TAKT ZUERST GESETZT" bis zu dem Datum der Anfrage (Schritt 35).
Wenn das Datum TAKT ZUERST GESETZT nicht mit dem im Schritt 33 erwarteten übereinstimmt, so zeigt dies an, daß die Revisionsinformation mit dem in dem Computer enthaltenen Datum TAKT ZUERST GESETZT verfälscht worden ist. Wahrscheinlich hat ein unehrlicher Sammler den Takt unter Benutzung der in Fig. 3 veranschaulichten Routinen in den Schritten 26 und 28 ohne Erlaubnis zurückgestellt. Aus dem Betrugsdatum ist es sodann möglich, den Sammler aus Anstellungsaufzeichnungen oder anderen Quellen zu identifizieren.
Zurück im Schritt 31 wird sodann der Prozessor die Eingabe des korrekten Datums anfordern, wenn der Betreiber feststellt, daß das Spiel nicht das korrekte Datum zeigt. Die Differenz ΔT wird wie im Schritt 37 angezeigt berechnet, indem ΔT zu dem Datum TAKT ZULETZT GESETZT hinzuaddiert wird. Aus dieser Information kann das Betrugsdatum festgestellt werden (Schritt 39). Es sei natürlich vermerkt, daß die Schritte 37 und 39 nicht programmiert werden müssen, da sie auch manuell durch den Betreiber berechnet werden können.
Wenn beispielsweise am 1. September ein Spiel ein Datum vom 1. August zeigt und das Datum TAKT ZULETZT GESETZT auf den 1. März fällt, so wurde das Spiel am 1. April verfälscht. Dies wird festgestellt durch Berechnung eines ΔT von einem Monat zwischen der Wirklichkeit (1. September) und dem Datum der Computeranzeige (1. August). Der Betrag ΔT wird sodann zu dem Datum TAKT ZULETZT GESETZT hinzuaddiert, um festzustellen, wann der Betrug aufgetreten ist.
Aus dem Vorstehenden wird erkennbar, daß, wenn das Spiel ohne Erlaubnis zurückgesetzt worden ist, um einen Diebstahl zu verdecken, das Datum festgestellt werden kann, an dem die unrichtige Aktion aufgetreten ist. Wenn Datenaufzeichnungen der Personen geführt werden, die für die Geldeinsammlung der verschiedenen Maschinen verantwortlich sind, so ist es möglich, sofort die schuldhafte Person herauszufinden.
Zusätzlich zu der Verfolgung der Daten, nachdem der Takt zuerst gesetzt worden ist, stempelt das Spiel jederzeit, zu der die Endsummen des Sammlers gelöscht werden. Wenn sich das Datum TAKT ZUERST GESETZT als richtig herausstellt, so sind die Endsummen des Einsammlers ein zuverlässiges Kennzeichen der Daten, die auf die zeitgestempelten Daten zurückgehen. Wenn die laufende Zeit korrekt ist, so kann der Betreiber alle Daten glauben bis zurück zu dem Zeitpunkt, wo der Takt zuletzt gesetzt worden ist. Jedesmal, wenn das Geld aus dem Spielgerät geleert wird, kann der Einsammler das Revisionssystem löschen. Das Spiel stempelt die Zeit, an dem das Revisionssystem gelöscht worden ist. Wenn danach der Betreiber findet, daß das Datum REVISIONSSYSTEM ZULETZT GELÖSCHT später liegt als das Datum TAKT ZULETZT GESETZT, so kann er sicher sein, daß die löschbaren Revisions-Endsummen die Spiele und das Geld, das seit diesem Zeitpunkt gesammelt worden ist, wiedergeben. Wenn das Datum TAKT ZULETZT GESETZT später liegt als das Datum REVISIONSSYSTEM GELÖSCHT, dann sollte Fig. 3A benutzt werden, um festzustellen, wann der Betrug aufgetreten ist.
Andere zeitgestempelte Ereignisse können in einer ähnlichen Weise ausgewertet werden, um die Gesamtanzahl der gespielten Spiele, die Anzahl der gespielten Freispiele, die letzte Serviceanforderung, usw. zu überprüfen und um zu überprüfen, daß nur berechtigte Aktionen durch die Einsammler und andere sich mit dem Gerät befassende Personen vorgenommen worden sind.
Eine andere Überprüfung wird automatisch durch das System gesetzt, welches eine Zeitstempelung für das Datum vorsieht, an dem zuletzt Information berichtet oder gedruckt wurde. Dies ist nützlich in Systemen, in denen die Endsummen beim Berichten der gespeicherten Revisionsinformation nicht automatisch gelöscht werden. Beispielsweise kann eine Lücke zwischen dem Datum des letzten Berichtes und dem Datum bestehen, an dem die Endsummen zuletzt gelöscht wurden. Durch Aufzeichnung des Datums des letzten Berichtes für eine spätere Anzeige können Diskrepanzen zwischen Revisionsbeträgen auf bestimmte Zeitperioden isoliert werden.
Fig. 4 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung der primären Einrichtung zur Datensammlung durch das Revisionssystem der vorliegenden Erfindung. Eine Münzzähler-Prüfsumme wird in dem Revisionsspeicher aufrechterhalten, um dem Revisionssystem die Verfolgung der Spieleinkünfte zu gestatten. Diese Prüfsumme enthält ebenfalls die Zeitstempelinformation. Im Schritt 32 stellt der Mikroprozessor fest, daß Münzen für den Beginn eines Spieles eingeworfen wurden. Der Mikroprozessor 10 überprüft sodann die Integrität der Münzzähler-Prüfsumme im Schritt 32. Wenn der Münzzähler verfälscht worden ist, so ist die Prüfsumme ungültig. Wenn die Prüfsumme nicht gültig ist, so erhöht nichtsdestoweniger der Mikroprozessor den Münzzähler im Schritt 34 und erzeugt eine neue Prüfsumme im Schritt 36. Im Schritt 38 erhöht der Mikroprozessor 10 die neue Prüfsumme, um sie ungültig zu machen. Schließlich werden im Schritt 40 der neue Prüfzählerwert und die Prüfsumme im Revisionsspeicher gespeichert.
Wenn die Prüfsumme im Schritt 32 gültig ist, so wird der Münzzähler erhöht (Schritt 32) und eine neue Prüfsumme errechnet (Schritt 44). Die neue Prüfsumme wird im Revisionsspeicher im Schritt 40 gespeichert.
Um das Berichten von durch das Revisionssystem erzeugter Information zu erleichtern, kann ein Druckeranschluß wahlweise an dem Spielgerät oder an einer anderen Ausrüstung zusammen mit dem Mikroprozessor und dem Revisionsspeicher angeordnet sein. Beim Anschluß an einen Printer kann ein Revisions-Informationsreport durch den Mikroprozessor erzeugt werden, der alle o.g. Information enthält. Ein menügesteuertes System kann wahlweise vorgesehen sein, um Berichte zu erzeugen, die durch den Benutzer festgelegte Information enthalten.
Zusätzliche Funktionen, die nicht auf die Revisionssteuerung bezogen sind, können in dem System der vorliegenden Erfindung verwirklicht werden. Ein solches Merkmal besteht darin, dem Betreiber zu gestatten, über den Echtzeittakt 20 den Spielbetrieb während bestimmter Zeiten oder an bestimmten Tagen der Woche zu modifizieren. Es ist bei dieser Technik bekannt, den Schwierigkeitspegel eines Flipperspiels oder eines ähnlichen Amüsierspieles einzustellen, um eine Anpassung an den durchschnittlichen Erfahrungspegel der Spieler an einem vorgegebenen Ort vorzunehmen. Beispielsweise zeigt die US-A-46 85 677 die durch einen Computer gesteuerte Veränderung der Belohnungspegel, die für die Erhaltung eines Freispieles erforderlich sind. Wenn die durchschnittliche Trefferquote nach oben geht, so geht die Trefferquote nach oben, die erforderlich ist, um ein Freispiel zu erhalten. In diesem Patent ist es nicht beabsichtigt, Spielparameter, wie beispielsweise die Preise, die Spielpegel, die Spielschwierigkeit (z. B. die Anzahl der Bälle pro Spiel) oder Klangpegel als eine Funktion der Zeit, des Tages oder des Wochentages zu verändern. Ferner ist dort nicht beabsichtigt, Veränderungen vorzunehmen aufgrund der Feststellung des Prozessors von Spitzen-Spielperioden und außerhalb dieser Spitzen liegenden Spielperioden.
Fig. 5 ist ein Flußdiagramm, das zur Erläuterung des Betriebs mit einem Tageszeitmerkmal gemäß der vorliegenden Erfindung nützlich ist. Ein Tageszeitplan, der die gewünschten Modifikationen der Spielparameter umfaßt, kann in dem Speicher zusammen mit der Zeit des Tages und/oder eines Tages der Woche, an denen solche Änderungen anwendbar sind, gespeichert sein. Dieses Merkmal ist für den Betreiber nützlich, da es beispielsweise erhöhte Preise während hoher Verkehrsperioden (Wochenenden) oder verminderter Preise während geringer Verkehrsperioden (z. B. Morgen eines Wochentages) gestattet.
Im Schritt 46 kann der Betreiber die Zeitperioden bzw. die Tage der Woche eingeben, an denen spezielle Spielpreise wirksam sein sollen. Diese Information kann über die Benutzerschnittstelle 12 eingegeben werden. Als nächstes gibt der Betreiber den Preis ein, zu dem das Spiel während der speziellen Preisperiode (Schritt 48) gespielt werden kann.
Diese Information wird im Schritt 50 im Speicher gespeichert. Wenn der Mikroprozessor den Beginn einer speziellen Preisperiode feststellt, so kann der spezielle Preis auf der Spielanzeige angezeigt werden.
Zusätzlich zu der Programmierung der Zeit des Tages/der Woche, an denen Veränderungen der Spielmerkmale durch den Betreiber beabsichtigt sind, ist gemäß der vorliegenden Erfindung vorgesehen, daß das Prozessorsystem die verschiedenen Statistiken während der ausgewählten Zeitperioden überwacht. Aus dieser Information kann der Prozessor beispielsweise Spitzen- und Außerspitzen-Zeitperioden des Spiels feststellen und automatisch (ohne Intervention des Betreibers) die Preise, die Spielschwierigkeit, das Klangvolumen und andere Spielparameter verändern, um das Einspielergebnis zu maximieren. Dies wird ermöglicht durch die Verwendung des Echtzeittaktes durch den Prozessor, um genau den Zeitauftritt von Ereignissen und bezogenen Daten aufzuzeichnen, die automatisch benötigt werden, um das Spiel einzustellen, so daß das maximale Interesse des Spielers erregt wird und das Einspielergebnis des Betreibers maximiert wird.
Die vorliegende Erfindung ist unter Bezugnahme auf bestimmte Ausführungsbeispiele und Bedingungen beschrieben worden, die nicht als beschränkend für die Erfindung angesehen werden sollen. Der Fachmann versteht, daß Veränderungen der Ausführungsformen und der hierin beschriebenen Bedingungen vorgenommen werden können, ohne daß von der Erfindung abgewichen wird, wie sie in den beiliegenden Ansprüchen beansprucht ist.

Claims (8)

1. Münzbetätigtes Amüsierspiel mit einem Mikroprozessor für die Spielsteuerung aufgrund von Spielereingaben und von in einem Festwertspeicher gespeicherten Spielregeln, gekennzeichnet durch
  • a) einen durch einen Einsammler löschbaren Speicher (17), in welchem ausgewählte Spielstatistiken zum Auslesen durch den Einspieler abgespeichert sind, um das durch das Spiel erzeugte Einspielergebnis und seine Popularität bei den Spielern festzustellen;
  • b) einen gesicherten Speicher (15), der durch den Einsammler nicht gelöscht werden kann;
  • c) eine rückstellbare Takteinrichtung (20) für die Erzeugung der laufenden Zeit und des Datums;
  • d) Mittel, um in dem gesicherten Speicher die Zeit und das Datum zu speichern, wenn (i) die Takteinrichtung zuletzt zurückgestellt worden ist und (ii) jede Zeit, zu der der löschbare Speicher gelöscht worden ist; wodurch nicht-autorisierte Änderungen der in dem löschbaren Speicher gespeicherten Statistiken festgestellt werden können.
2. Amüsierspiel gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der gesicherte Speicher (15) einen Speicher mit wahlfreiem Zugriff und eine Batteriepackung umfaßt, um einen Informationsverlust aufgrund eines Spannungsausfalles zu verhindern, wobei die Batteriepackung für den Einsammler nicht zugänglich ist.
3. Amüsierspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der gesicherte Speicher einen EEPROM umfaßt.
4. Münzbetätigtes Amüsierspiel mit einem Mikroprozessor für die Spielsteuerung aufgrund von Spielereingaben und in einem Festwertspeicher gespeicherten Spielregeln, gekennzeichnet durch:
  • a) einen Takt (20) für die Erzeugung der laufenden Zeit und des Datums;
  • b) eine Speichereinrichtung, in der die Spielstatistiken pro durch den Prozessor errechneter Zeiteinheit gespeichert sind;
  • c) wobei der Prozessor Einrichtungen umfaßt, die aufgrund der in dem Speicher gespeicherten Statistiken wenigstens einen der folgenden Spielparameter verändern: Preis pro Spiel, Spielschwierigkeit, Neuspielbewertung, Belohnungspegel und Mengen, Klangvolumen, wodurch das Einspielergebnis maximiert wird.
5. Amüsierspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstatistiken pro Einheitszeit umfassen: gespielte Spiele, erzielte Bewertungen, erzeugtes Einspielergebnis und bisheriges Einspielergebnis.
6. Amüsierspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Mikroprozessor die Veränderungseinrichtung steuert, wobei wenigstens einer der Spielparameter während Spitzen-Spielperioden erhöht und wenigstens einer der Spielparameter während Perioden geringer Spielhäufigkeit vermindert wird.
7. Amüsierspiel nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Maximum- und Minimumwerte der Spielparameter durch den Betreiber auswählbar sind.
8. Münzbetätigtes Amüsierspiel mit einem Mikroprozessor für die Spielsteuerung aufgrund von Spielereingaben und von in einem Festwertspeicher gespeicherten Spielregeln, gekennzeichnet durch:
  • a) einen Takt für die Erzeugung der laufenden Zeit und des Datums;
  • b) eine Speichereinrichtung für die Speicherung mehrerer Sätze von durch den Betreiber ausgewählten Spielparametern für unterschiedliche Zeiten und Tage der Woche;
  • c) wobei der Prozessor auf den Tag und die Zeit ansprechende Einrichtungen aufweist, um wenigstens einen der folgenden Spielparameter zu verändern: Preis pro Spiel, Spielschwierigkeit, Neuspielbewertung, Belohnungspegel und Mengen, Klangvolumen, wodurch das Einspielergebnis maximiert wird.
DE4233675A 1991-10-11 1992-10-07 Muenzbetaetigtes spiel Withdrawn DE4233675A1 (de)

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DE4233675A Withdrawn DE4233675A1 (de) 1991-10-11 1992-10-07 Muenzbetaetigtes spiel

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