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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Beschreibung betrifft im Allgemeinen Spiele unter Verwendung
von Spielkarten und insbesondere die Automatisierung bestimmter
Aspekte von Kartenspielen, wie zum Beispiel Blackjack oder Baccara.
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Beschreibung des Standes der
Technik
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Kartenspiele
sind eine hinlänglich
bekannte Form von Freizeitunterhaltung. Spiele werden üblicherweise
mit wenigstens einem Spiel von Spielkarten gespielt, wobei ein jedes
Spiel üblicherweise
52 Spielkarten von vier Spielkartenfarben (das heißt Herz,
Karo, Kreuz und Pik) umfasst und eine jede Spielkartenfarbe 13 Spielkarten
verschiedener Ränge
(das heißt
2 bis 10, Bube, Dame, König
und Ass) enthält.
Kartenspiele können
Wetten auf Basis des Ergebnisses des Spieles umfassen.
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Bei
einem bekannten Kartenspiel, das als Blackjack bekannt ist, spielt
wenigstens ein Spieler gegen einen Geber. Die Teilnehmer (das heißt die Spieler
und der Geber) versuchen, ein Blatt zu sammeln, das einen Gesamtpunktwert
hat, der gleich oder möglichst
nahe an 21 ist, jedoch nicht darüber
geht. Der Punktwert des Blattes wird durch den Rang der Spielkarte
bestimmt. Somit haben Spielkarten mit einem Rang von 2 bis 10 einen
Punktwert von jeweils 2 bis 10. Bildkarten (das heißt Bube,
Dame, König)
haben den Punktwert 10, während
Asse nach Belieben des Teilnehmers den Punktwert 1 oder 10 haben
können.
Ein Anfangsblatt von zwei Spielkarten mit einem Punktwert von 21
(das heißt
ein Ass und eine Zehn oder eine Bildkarte) wird als natürliche „21" oder auch als Blackjack
bezeichnet und schlägt
andere Hände
mit einem Punktwert von 21.
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Bei
Blackjack gibt der Geber anfangs zwei Spielkarten an jeden der Teilnehmer
in zwei Durchgängen um
den Tisch herum, beginnend mit dem Teilnehmer auf der lin ken Seite
des Gebers (das heißt
den ersten Grundwert) und weiter bis zu dem Teilnehmer am weitesten
rechts von dem Geber (das heißt
der dritten Basis) und schließlich
dem Geber selbst. Die Karten des Spielers werden bei Spielen, bei
denen die Spielkarten aus einem Kartenbehälter ausgegeben werden, mit
der Bildseite nach oben und bei Spielen, bei denen die Karten in
der Hand gehalten werden (das heißt Spiele, bei denen die Karten
mit der Hand gegeben werden) mit der Bildseite nach unten ausgegeben.
Die Spielregeln für
den Geber sind streng vorgegeben und lassen dem Geber fast keinen
Entscheidungsspielraum. Somit können
der Geber und andere Teilnehmer die Blätter des Spielers sehen, ohne
das Ergebnis des Spieles zu beeinflussen.
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Der
Geber dreht eine der ersten beiden Spielkarten des Gebers um oder
erhält
diese ausgegeben mit der Bildseite nach oben (das heißt die obere
Karte), wobei der Rang der Spielkarte für die anderen Teilnehmer an
dem Tisch sichtbar ist. Der Geber lässt die zweite Spielkarte oder
erhält
diese ausgegeben mit der Bildseite nach unten (das heißt die verdeckt
gespielte Karte oder Hole Card), der Rang der Spielkarte ist dabei
für die Teilnehmer
nicht sichtbar. In einigen Varianten von Blackjack wird der Geber
unverzüglich
den Punktwert der verdeckt gespielten Karte (Hole Card) bestimmen,
während
der Geber bei anderen Varianten des Spieles wartet, bis alle Spieler
ihre Blätter
gespielt haben, bevor der Punktwert der verdeckten Karte (Hole Card)
nachgesehen wird. Da ein Blackjack eines Gebers alle anderen Blätter auf
Remis spielt oder schlägt,
besteht der Vorteil des sofortigen Überprüfens der verdeckt gespielten
Karte (Hole Card) darin, dass das Spiel schnell beendet werden und
dass die Wetteinsätze
schnell eingesammelt werden können,
wenn der Geber den Blackjack hat, ohne dass jedes Blatt ausgespielt
werden muss, wodurch Zeit gespart wird.
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Der
Geber bietet danach jedem Spieler in der Reihenfolge von links von
dem Geber nach rechts die Möglichkeit
an, zusätzliche
Spielkarten anzunehmen. Das Blatt eines jeden Spielers wird abgeschlossen,
bevor der Geber dem nächstfolgenden
Spieler die Möglichkeit
anbietet, zusätzliche
Spielkarten zu empfangen. Das Annehmen von Spielkarten wird gemeinhin
als „Karte" oder als eine „Karte
ziehen" bezeichnet.
Wenn ein jeder Spieler an der Reihe ist, kann der Spieler Spielkarten
annehmen, jeweils eine auf einmal, und versuchen, ein Blatt mit
einem Punktwert möglichst
nahe an 21 aufzubauen, ohne dabei über die 21 hinauszugehen. Der Spieler
kann weitere Spielkarten jederzeit ablehnen, was gemeinhin als „keine
Karte" bezeichnet
wird. Das Blatt des Spielers wird unverzüglich beendet, wenn sein Punktwert über 21 hinausgeht,
was gemeinhin als ein „überkauft" oder als „sich überkauft
haben" bezeichnet
wird. Wenn der Spieler sich überkauft
oder eine natürliche
21 hat (das heißt
den Blackjack), schließt
der Geber das Blatt des Spielers ab und legt die Spielkarten des
Spielers in einen Kartenbehälter
für gespielte
Karten. Bevor eine dritte Spielkarte empfangen wird, nachdem die
Anfangsblätter
ausgegeben worden sind, kann ein Spieler das Anfangsblatt teilen.
Dies wird gemeinhin als Teilen bezeichnet. Der Spieler verwendet
eine der Anfangs-Spielkarten,
um ein neues Blatt zu bilden, wobei er einen Wetteinsatz für das neue
Blatt platziert und die andere der Anfangs-Spielkarten als Teil
des Anfangsblattes behält.
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Nachdem
ein jeder Spieler der Reihe nach die Annahme weiterer Spielkarten
abgelehnt hat, kann der Geber weitere Spielkarten aus dem Spiel
annehmen. Casinos verfügen über Regeln
auf Basis des Punkwertes des Blattes eines Spielers, die vorgeben,
wann der Geber eine zusätzliche
Spielkarte aus dem Spiel nehmen muss (das heißt eine Karte nehmen) und wann
der Geber weitere zusätzliche
Spielkarten ablehnen muss (das heißt keine Karte nehmen). Zum
Beispiel fordern viele Casinos, dass der Geber keine Karte nimmt,
wenn das Blatt des Gebers einen Punktwert von 17 oder darüber hat.
Einige Casinos ermöglichen
dem Geber, eine zusätzliche
Spielkarte anzunehmen, wenn der Punktwert des Blattes des Gebers
eine weiche 17 ist, das heißt, wenn
der Punktwert des Blattes des Gebers 17 ist, indem ein von dem Geber
gehaltenes Ass als elf gezählt wird.
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Wenn
sich der Geber überkauft,
gewinnen Spieler, die sich nicht überkauft haben. Wenn der Geber sich
nicht überkauft,
müssen
alle übrigen
Spieler und der Geber ihre Blätter
zeigen, so dass der Geber den Wert der Blätter der einzelnen Spieler
mit dem Wert des Blattes des Gebers vergleichen kann. Diejenigen
Spieler, die ein Blatt mit einem höheren Punktwert als das Blatt
des Gebers haben und die nicht über
21 hinausgehen, gewinnen. Die gewinnenden Spieler werden auf Basis
der Größe ihres
Einsatzes und der Gewinnquote ausgezahlt. Die Einsätze der
verlierenden Spieler werden eingesammelt, und der Geber sammelt
die auf dem Spieltisch verbleibenden Spielkarten in einer besonderen
Reihenfolge ein. Blackjack umfasst zusätzliche Regeln, wie zum Beispiel
das „Verdoppeln
nach dem Teilen" und
die „Versicherungswette", und andere Varianten sind
unter denjenigen, die Blackjack spielen, gemeinhin bekannt und werden
an dieser Stelle im Interesse der Kürze nicht weiter beschrieben
werden.
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Blackjack
kann mit einem Spiel oder mit mehreren Spielen von Spielkarten gespielt
werden. Wenn mehrere Spiele verwendet werden, werden die Spielkarten
in einen Kartenbehälter
eingegeben. Das Verwenden mehrerer Spiele von Spielkarten hilft,
einen unfairen Vorteil zu lindern, der von einem Teilnehmer oder
von Teilnehmern erlangt werden kann, die versuchen können, Karten
zu zählen.
Zahlreiche Kartenzählsysteme sind
bekannt und basieren typischerweise darauf, dass ein Teilnehmer
einige oder alle Spielkarten, die gespielt worden sind, im Kopf
mitzählen.
Zum Beispiel ist es in dem Spiel von 21 hilfreich, zu bestimmen,
wann alle Spielkarten mit einem Rang von 5 ausgespielt worden sind
(das heißt
Fünfkartenstrategie).
Andere Varianten des Kartenzählens
sind nach dem Stand der Technik bekannt.
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Das
Durcheinandermischen von Spielkarten erfolgt entweder manuell durch
den Geber oder mit einem mechanischen Mischer. Die Spielkarten werden
typischerweise neu gemischt und/oder neue Spiele werden mehrere
Karten vor dem Ende des Kartenbehälters verwendet, in einem weiteren
Versuch, das Kartenzahlen zu verhindern, was insbesondere wirksam
ist, wenn nur einige Blätter
von Spielkarten übrig
sind (das heißt
die Endspielstrategie). Das Verhältnis
der Anzahl von ausgeteilten Spielkarten zur Gesamtzahl der in dem
Kartenbehälter
oder den Spielen verbleibenden Spielkarten ist gemeinhin als Deck
Penetration bekannt.
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Das
Dokument
US-A-5 772
505 legt eine Vorrichtung zum automatischen Bestimmen,
ob ein Geber ein automatisch gewinnendes Blatt in einem von einer
Anzahl von Teilnehmern gespielten Kartenspiel hat, offen, die eine
Leseeinrichtung zum Lesen von Kennungen von Spielkarten, nachdem
die Spielkarten an den Teilnehmer ausgegeben worden sind, umfasst.
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Ein
weiteres beliebtes Kartenspiel ist als Baccara bekannt, welches
von dem Europäischen
Baccara und Chemin De Fer abgeleitet ist. Es gibt drei Standardvarianten
von Baccara, das Big-Baccara, Midi-Baccara und Mini-Baccara. Der
wesentliche Unterschied zwischen diesen drei Varianten besteht darin,
dass bei Big-Baccara ein jeder der sitzenden Teilnehmer der Reihe
nach das Ausgeben der Spielkarten übernimmt, dass beim Midi-Baccara
ein jeder der Spielteilnehmer der Reihe nach nur das Spielerblatt
austeilt und dass bei Mini-Baccara keiner der sitzenden Teilnehmer
die Spielkarten berührt – ein festgelegter
Casino-Geber oder Croupier handhabt die Spielkarten.
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Beim
Baccara werden nur zwei Blätter
ausgeteilt, ein Blatt stellt das Bankblatt dar und das andere stellt das
Spielerblatt dar. Die Teilnehmer an dem Spiel sind Einzelpersonen,
die an dem Baccaratisch sitzen. Das Casino spielt typischerweise
die Rolle des Bankhalters. Das Ziel des Spieles besteht für die Teilnehmer
darin, darauf zu wetten, welches der beiden Blätter, das Bankblatt oder das
Spielerblatt, am nahesten an eine Summe von neun Punkten kommen
wird oder welches Blatt unentschieden wird. Der Wert des Blattes
wird anhand des Ranges der Spielkarten bestimmt. Somit haben Karten
mit dem Rang Ass-10 einen Wert von jeweils 1 bis 10. Bildkarten
(das heißt
Bube, Dame, König)
haben jeweils einen Wert von 10. Ein Blatt mit einem Wert von 8
oder 9 Punkten wird normalerweise als Naturel bezeichnet. Ein Blatt
mit einem Gesamtwert von 9 oder mehr wird insbesondere als ein Grand
Naturel bezeichnet, während
ein Blatt mit einem Gesamtwert von 8 als Petit Nature) bezeichnet
wird. Wenn die Summe eines Blattes den Wert von „Zehn" übersteigt,
wird die Punktzahl des Blattes bestimmt, indem die Zehnerstelle
abgeworfen wird. Wenn ein Blatt zum Beispiel aus einer Fünf und einem
König besteht,
was den Gesamtwert von 15 ergibt, ist der Wert des Blattes fünf, nachdem
die Zehnerstelle abgeworfen wurde. In einem Blatt mit einer Zehn
und einer Dame, was einen Gesamtwert von 20 ergibt, ist der Wert
des Blattes Null. Suits haben keine Auswirkung auf das Spiel Baccara.
Ein jedes Blatt besteht aus wenigstens zwei letzten Spielkarten,
jedoch nicht mehr als drei. Das Anfangsblatt des Spielers besteht
aus der ersten und der dritten ausgeteilten Karte. Das Anfangsblatt
des Bankhalters besteht aus der zweiten und der vierten ausgegebenen
Karte. Eine dritte Spielkarte für
das jeweilige Blatt kann, muss jedoch nicht, gemäß den unten beschriebenen festen
Regeln gezogen werden. Regeln für das Spielerblatt:
Summe
der Anfangskarten des Spielers: | Auf
Basis der Summe der Anfangskarten des Spielers muss der Spieler: |
0,
1, 2, 3, 4 oder 5 | Eine
dritte Karte ZIEHEN |
6
oder 7 | KEINE
KARTE ziehen |
8
oder 9 | KEINE
KARTE ziehen (Naturel) |
Regeln für das Bankblatt:
Summe
des Anfangsblattes der Bank: | Die
dritte Karte des Spielers ist: | Auf
Basis der Summe des Anfangsblattes der Bank und des Wertes der dritten
Karte des Spielers muss die Bank: |
0,
1 oder 2 | 0–9 | ZIEHEN/KARTE |
3 | 0–7 oder
9 | ZIEHEN/KARTE |
8 | KEINE
KARTE |
4 | 2–7 | ZIEHEN/KARTE |
0–1, 8 oder
9 | KEINE
KARTE |
5 | 4–7 | ZIEHEN/KARTE |
0–3, 8 oder
9 | KEINE
KARTE |
6 | 6–7 | ZIEHEN/KARTE |
0–3, 8 oder
9 | KEINE
KARTE |
7 | 0–9 | KEINE
KARTE |
8–9 | 0–9 | KEINE
KARTE (Naturel) |
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Zusätzlich zu
den obenstehenden Regeln umfasst Baccara einen einzigartigen Spieltisch
für das
Platzieren der Einsätze
und für
die Anzeige der Blätter
sowohl des Spielers als auch der Bank, jedoch wird das Gesamtumfeld
von Baccara im Interesse der Kürze
nicht weiter beschrieben werden.
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Kartenspiele
sind insbesondere in Casinos und in anderen Spieleinrichtungen beliebt.
Teilnehmer setzen große
Geldbeträge,
während
sie Karten spielen, und somit ist es wünschenswert, sicherzustellen,
dass die Spielenden nicht betrügen,
zum Beispiel indem sie Kartenzählstrategien
nutzen, wenigstens eine Karte in dem Spiel oder dem Blatt austauschen
oder Karten markieren. Weiterhin ist es wünschenswert, das Spiel in einer relativ
unauffälligen
Art und Weise zu überwachen,
um es Casinokunden zu ermöglichen,
sich in ihrer Umgebung wohl zu fühlen.
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KURZE ZUSAMMENFASSUNG DER
ERFINDUNG
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In
einem Aspekt wird eine Vorrichtung bereitgestellt, um automatisch
zu bestimmen, ob der Geber ein automatisch gewinnendes Blatt in
einem von einer Anzahl von Teilnehmern, die wenigstens einen Spieler
umfasst, gespielten Kartenspiel hat, und der Geber umfasst eine
Kartenleseeinrichtung zum Lesen von Kennungen von einer Anzahl von
Spielkarten, bevor die Spielkarten von den jeweiligen Teilnehmern
an dem Kartenspiel empfangen werden; einen Prozessor, der mit der
Spielkarten-Leseeinrichtung verbunden ist, um Signale zu empfangen,
die die gelesenen Kennungen anzeigen, und um Signale zu empfangen,
die die Anzahl der Blätter
in dem Kartenspiel anzeigen, wobei der Prozessor weiterhin konfiguriert
ist, um einen Wert des Anfangsblattes eines Gebers, das aus den
ersten beiden Spielkarten besteht, die an den Geber ausgeteilt wurden auf
Basis der empfangenen Signale zu bestimmen und um zu bestimmen,
ob der bestimmte Wert des Anfangsblattes des Gebers gleich einem
definierten Wert ist; und eine Anzeigevorrichtung, die mit dem Prozessor
für Steuerung
verbunden ist, um dadurch eine vom Menschen wahrnehmbare Anzeige
bereitzustellen, die den Wert des Anfangsblattes des Gebers anzeigt,
der gleich dem definierten Wert ist.
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In
einem weiteren Aspekt ein Verfahren zum automatischen Bestimmen,
ob ein Geber ein automatisch gewinnendes Blatt in einem Kartenspiel,
das von einer Anzahl von Teilnehmern gespielt wird, die wenigstens einen
Spieler umfasst, und der Geber umfasst das Lesen von Kennungen von
einer Anzahl von Spielkarten, bevor die Spielkarten von jeweiligen
der Teilnehmer an dem Kartenspiel empfangen werden; Bestimmen eines Wertes
des Anfangsblattes des Gebers, das aus den ersten beiden Spielkarten
besteht, die an den Geber ausgeteilt wurden, auf Basis wenigstens
eines Teiles der Kennungen, die von den Spielkarten gelesen wurden, bevor
die Spielkarten von den jeweiligen Teilnehmern an dem Kartenspiel
empfangen werden, und Bestimmen, ob der bestimmte Wert des Anfangsblattes
des Gebers gleich einem definierten Wert ist; und Bereitstellen
einer vom Menschen wahrnehmbaren Anzeige, die den Wert des Anfangsblattes
des Gebers anzeigt, der gleich einem definierten Wert ist.
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In
einem weiteren Aspekt ein Verfahren zum Bestimmen eines Wertes eines
Anfangsblattes von Spielkarten, das umfasst: Bestimmen einer Anzahl
von Teilnehmern an dem Kartenspiel, die wenigstens einen Spieler
und einen Geber umfasst; und Bestimmen einer Anzahl von Spielkarten,
die erforderlich sind, um einem jeden Teilnehmer ein Anfangsblatt
von Spielkarten gemäß einer
Menge von Regeln für
das Kartenspiel zu geben; Bestimmen einer Anfangsfolge der Anzahl
von Spielkarten durch Lesen von Kennungen von der Anzahl der Spielkarten;
und Bestimmen des Wertes von wenigstens einem Anfangsblatt von Spielkarten,
die von der Anfangsfolge ausgeteilt werden.
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In
einem weiteren Aspekt umfasst ein System zum Bestimmen eines Wertes
eines Anfangsblattes von Spielkarten Einrichtungen zum Bestimmen
einer Anzahl von Anfangsblättern
für ein
aktuelles Kartenspiel, ein Gehäuse
zum Aufbewahren wenigstens der Anzahl der Anfangsblätter für das aktuelle
Kartenspiel, wobei die Karten selektiv aus dem Gehäuse entnommen
werden können;
Einrichtungen zum Lesen einer Kennung von wenigstens einer jeden
Anzahl von Karten, die die Anfangsblätter bilden; wobei die Einrichtung
zum Lesen positioniert ist, um wenigstens die Anzahl von Anfangsblättern in
dem Gehäuse
zu lesen; Einrichtungen zum Verarbeiten einer Menge von Daten, die
von dem Lesen der Kennungen erfasst wurde; und Einrichtungen zum Bestimmen
des Wertes von wenigstens einem Anfangsblatt, bevor alle Anfangsblätter ausgeteilt
worden sind.
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KURZE BESCHREIBUNG DER MEHREREN ANSICHTEN
DER ZEICHNUNG(EN)
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In
den Zeichnungen bezeichnen gleiche Verweisziffern gleiche Elemente
oder Vorgänge.
Die Größe und die
relativen Positionen der Elemente in den Zeichnungen sind nicht
mit Notwendigkeit maßstabsgerecht gezeichnet.
Zum Beispiel sind die Formen verschiedener Elemente nicht maßstabsgerecht
gezeichnet, und einige dieser Elemente sind willkürlich vergrößert und
positioniert, um die Lesbarkeit der Zeichnung zu verbessern. Weiterhin
sollen die besonderen Formen und die Elemente keine Informationen
in Bezug auf die eigentliche Form der besonderen Elemente vermitteln
und sie sind ausschließlich
wegen ihrer Einfachheit und Erkennbarkeit in den Zeichnungen ausgewählt worden.
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1 ist
eine Draufsicht eines Kartenbehälters
gemäß einem
Ausführungsbeispiel.
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2 ist
eine Vorderansicht des Kartenbehälters
aus 1.
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3 ist
eine Schnittdarstellung des Kartenbehälters aus 1 und
zeigt eine Kartenleseeinrichtung, die positioniert ist, um Kennungen
von Spielkarten in dem Kartenbehälter
zu lesen.
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4 ist
eine Draufsicht eines Kartenbehälters
gemäß einem
anderen Ausführungsbeispiel
und zeigt eine Kartenleseeinrichtung, die positioniert ist, um Kennungen
von Spielkarten zu lesen, wenn die Spielkarten jeweils einzeln aus
dem Kartenbehälter
entnommen werden.
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5 ist
eine Vorderansicht einer gestapelten Menge von Spielkarten, wobei
eine jede der Spielkarten maschinenlesbare Kennungen auf der Bildseite
der Spielkarten trägt.
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6 ist
eine Draufsicht eines Anfangsblattes von Spielkarten.
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7 ist
ein Fließschema
und zeigt ein Verfahren des Bedienens der Karte und den zugehörigen Prozessor
zum Bestimmen eines Wertes von wenigstens einem Anfangsblatt von
Spielkarten gemäß einem
Ausführungsbeispiel.
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8 ist
ein Fließschema
und zeigt ein Verfahren des Bedienens eines Spieles von Blackjack
unter Verwendung des Kartenbehälters,
des Prozessors und des Verfahrens aus 7.
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9 ist
ein Fließschema
und zeigt ein Verfahren des Bedienens eines Spieles von Baccara
unter Verwendung des Kartenbehälters,
des Prozessors und des Verfahrens aus 7.
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AUSFÜHRLICHE
BESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
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In
der folgenden Beschreibung werden bestimmte spezifische Details
beschrieben, um ein gründliches Verständnis der
verschiedenen Ausführungsbeispiele
der Erfindung bereitzustellen. Der Durchschnittsfachmann wird jedoch
verstehen, dass die Erfindung ohne diese Details praktiziert werden
kann. In anderen Fällen sind
hinlänglich
bekannte Strukturen in Verbindung mit Kameras, Abbildungssystemen,
Scannern, optischen Systemen, Computernetzen, Datenstrukturen, Datenbanken
und Netzwerken, wie zum Beispiel dem Internet, nicht ausführlich beschrieben
worden, um eine unnötige
Undurchsichtigkeit der Beschreibungen der Ausführungsbeispiele der Erfindung
zu vermeiden.
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Außer wenn
der Kontext dies erfordert, soll das Wort „umfassen/beinhalten" und Varianten desselben, wie
zum Beispiel „umfasst/beinhaltet" und „umfassend/beinhaltend", in der gesamten
Beschreibung und in den folgenden Patentansprüchen offen und einschließend ausgelegt
werden, das heißt
in dem Sinn von „einschließlich und
nicht begrenzt oder eingeschränkt
auf".
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Der
Verweis in dieser Patentschrift auf „ein Ausführungsbeispiel" bedeutet ein besonderes
Merkmal; eine in Verbindung mit dem Ausführungsbeispiel beschriebene
Struktur oder Eigenschaft ist in wenigstens einem Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Erfindung beinhaltet. Somit bezieht sich der Ausdruck „in einem Ausführungsbeispiel" an verschiedenen
Stellen in dieser Patentschrift nicht mit Notwendigkeit in jedem
Fall auf das gleiche Ausführungsbeispiel.
Weiterhin können
die besonderen Merkmale, Strukturen oder Eigenschaften auf beliebige
Weise in einem Ausführungsbeispiel
oder in mehreren Ausführungsbeispielen
kombiniert werden.
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Die
hierin erscheinenden Überschriften
dienen lediglich der besseren Orientierung im Text und sollen nicht
zur Auslegung des Geltungsbereiches oder der Bedeutung der beanspruchten
Erfindung herangezogen werden.
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Ein
Verweis in dieser Patentschrift auf die Ausdrücke „Geber", „Spieler" und „Teilnehmer" dient lediglich
dem Zweck des Verweises und der Identifizierung der jeweiligen Parteien.
Der Ausdruck „Teilnehmer" kann bei Verwendung
in dieser Patentschrift und in den Patentansprüchen den Spieler sowie den
Geber umfassen, insofern es bei dem besonderen Kartenspiel einen
Geber gibt. Bei dem Spiel Blackjack zum Beispiel kann der Geber
ein Teilnehmer sein, da der Geber aktiv empfängt und Entscheidungen auf
Basis des aktuellen Wertes des Blattes des Gebers trifft.
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Die
Methoden und Verfahren zum Bestimmen eines Wertes eines Anfangsblattes
von Spielkarten können
mit unterschiedlichen Vorrichtungen erzielt werden. Zum Beispiel
kann der Kartenbehälter,
wie weiter unten ausführlich
beschrieben werden wird, ein Kartenlesegerät zum Lesen von Kennungen von
Spielkarten, bevor oder während
die Spielkarten aus dem Kartenbehälter entnommen werden, umfassen.
Alternativ dazu können
andere Vorrichtungen eine pseudozufällige Spielkartenfolge erzeugen
und die Spielkarten so sortieren, mischen oder auf andere Weise
ausgeben, dass die Spielkarten in der Reihenfolge der pseudozufälligen Spielkartenfolge
von dem Kartenbehälter
verteilt werden. In jedem Fall ist die Anfangsfolge der Spielkarten
bekannt, bevor alle Spielkarten ein jeweiliges Blatt eines Teilnehmers
erreichen. Es ist somit möglich,
einen Wert des jeweiligen Blattes des Teilnehmers an einem Punkt,
bevor die letzte Spielkarte das jeweilige Blatt des Spielers erreicht,
zu bestimmen. Eine solche Bestimmung kann unter einer Vielzahl von
Umständen
nützlich
sein, ohne das Ergebnis des Spieles oder der auf das Spiel gesetzten
Einsätze
zu beeinflussen. Zum Beispiel kann eine solche Vorrichtung bestimmen,
ob das Anfangsblatt des Gebers in einem Spiel von Blackjack einen
Blackjack darstellt (das heißt
zwei Anfangskarten ergeben in der Summe 21), wodurch es möglich wird,
das Spiel zu beenden, bevor ein jeder Spieler Karten nimmt und dabei
die Anzahl der Spiele erhöht,
die ausgegeben werden können.
Eine solche Vorrichtung kann die gegenwärtig an Blackjack-Tischen verwendeten „No-peak"-Vorrichtungen ersetzen.
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Vorrichtungen zum Lesen einer
Anfangsfolge von Spielkarten
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Die 1 bis 3 veranschaulichen
einen Kartenhalter 10 zum Verteilen einer Menge von Spielkarten 12 zur
Anwendung beim Spielen eines Kartenspiels gemäß einem Ausführungsbeispiel.
Der Kartenbehälter 10 umfasst
ein Gehäuse 14 mit
einem Behälter 16,
der dimensioniert ist, um die Menge von Spielkarten 12 aufzunehmen.
Kartenbehälter
nehmen typischerweise zwei bis acht Standardspiele von Spielkarten
auf (zum Beispiel 52 Spielkarten pro Spiel), wenngleich dem Durchschnittsfachmann
bekannt ist, dass der Behälter
dimensioniert sein kann, um eine größere oder eine kleinere Anzahl
von Spielkarten 12 aufzunehmen. Die Spielkarten 12 werden
auf einer schrägen Fläche 18 gehalten,
und der Kartenbehälter 10 umfasst
typischerweise ein Gewicht oder einen Keil 20, der die
Spielkarten 12 unter Schwerkraft zu einer Öffnung 22 an
der Stirnseite des Kartenbehälters 10 schiebt.
Der Kartenbehälter 10 kann
andere Mechanismen nutzen, einschließlich mechanischer Transporte
oder Antriebe, um die Spielkarten 12 zu der Öffnung 22 vorzuschieben.
Die Öffnung 22 ermöglicht es
dem Geber, oder im Fall des Baccara einem Spieler, Spielkarten 12 mühelos aus
dem Kartenbehälter 10 zu
entnehmen. Typischerweise entnimmt der Geber oder der Spieler die
Spielkarten 12 jeweils eine auf einmal aus dem Kartenbehälter 10.
Alternativ dazu kann der Geber oder der Spieler die Spielkarten 12 in
Mengen oder Gruppen entnehmen, zum Beispiel zur Verwendung in Kartenspielen,
die aus einem in der Hand gehaltenen Spiel ausgeteilt werden. In
Gebrauch kann der Kartenbehälter 10 auf
der Oberfläche
eines Spieltisches (nicht gezeigt) stehen, in oder unter der Oberfläche des
Spieltisches angeordnet sein oder sich an einem anderen Ort in der
Nähe des
Spieltisches befinden.
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Der
Kartenbehälter 10 kann
eine Benutzerschnittstelle 24 zum Empfangen von Informationen
von dem Geber und/oder den Spielern oder zum Bereitstellen von Informationen
an den Geber und/oder die Spieler umfassen. Die Benutzerschnittstelle 24 kann
eine beliebige einer Vielzahl von Formen annehmen, wie zum Beispiel
wenigstens eine Leuchtdiode (LED), Flüssigkristallanzeige (LCD),
Glühbirne,
Lautsprecher, Glocke oder andere Vorrichtung zum Erzeugen von vom
Menschen wahrnehmbaren Informationen. Die Benutzerschnittstelle 24 kann
vom Benutzer aktivierte Schalter umfassen, wie zum Beispiel Schaltflächen, Tasten,
Steuerkugel (Trackball), Joystick und/oder berührungsempfindlicher Bildschirm.
Die Benutzerschnittstelle 24 kann von dem Kartenbehälter 10 getragen
werden, wie in den 1 bis 3 veranschaulicht
wird oder sie kann alternativ dazu von dem Kartenbehälter 10 getrennt
sein, wie in 4 veranschaulicht wird. Die
Benutzerschnittstelle 24 kann so positioniert sein, dass
sie nur für
den Geber sichtbar ist, oder sie kann so positioniert sein, dass
sie für
alle Teilnehmer sichtbar ist. Die Benutzerschnittstelle 24 kann
zum Beispiel eine Anzeige bereitstellen, dass ein jeweiliges Anfangsblatt
einen bestimmten Wert hat. Zum Beispiel kann die Benutzerschnittstelle
eine Anzeige bereitstellen, dass ein Anfangsblatt 26 (6)
einen bestimmten Wert hat. Zum Beispiel kann in dem Spiel Blackjack
die Benutzerschnittstelle 24 anzeigen, ob das Anfangsblatt
des Gebers 26 einen Wert von 21 hat. Alternativ dazu kann
die Benutzerschnittstelle 24 in dem Spiel Baccara eine
Anzeige für
alle spie lenden Teilnehmer bereitstellen, dass der Wert des Anfangsblattes
des Spielers und/oder der Bank ein „Naturel" darstellt (das heißt einen Wert von neun).
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Der
Kartenbehälter 10 kann
ein Kartenlesegerät 28 zum
Lesen von Kennungsinformationen (zum Beispiel Rang, Suit, Seriennummer,
eindeutige alphanumerische Kennung u. s. w.) von den Spielkarten 12 umfassen.
Das Kartenlesegerät 28 kann
eine Vielzahl von Formen annehmen, in Abhängigkeit von der Methode oder
der Struktur der Verschlüsselung
der Kennungsinformationen auf den Spielkarten 12. Zum Beispiel
kann das Kartenlesegerät 28 die
Form wenigstens eines optischen Sensors zum Lesen von optisch verschlüsselten Kennungsinformationen,
wie zum Beispiel als maschinenlesbare Symbole, wie zum Beispiel
Strichcodesymbole, die sich auf den Spielkarten 12 befinden,
annehmen. Weiterhin kann das Kartenlesegerät 28 die Form wenigstens
eines Magnetsensors (nicht gezeigt) annehmen, wobei die Spielkarten 12 Magnetpartikel
(zum Beispiel remanenter Magnetstreifen oder Magnetstreifen), die
Kennungsinformationen verschlüsseln,
beinhalten können.
Als weiteres Beispiel kann das Kartenlesegerät 28 die Form eines
Drahtlos-Empfängers
und/oder Sender-Empfängers
(nicht gezeigt) annehmen, wenn die Spielkarten 12 einen
aktiven oder einen passiven Resonator oder Transponder, wie zum
Beispiel eine Radiofrequenz-Identifikationsschaltung (RIFD), tragen.
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Wie
in 3 veranschaulicht wird, kann das Kartenlesegerät 28 positioniert
sein, um die Kennungsinformationen von den Spielkarten 12 zu
lesen, während
sich die Spielkarten 12 in dem Behälter 16 befinden. Zum
Beispiel können
die Spielkarten 12 in dem Behälter 16 in einer ähnlichen
Weise wie die in 5 veranschaulichte gestapelt
sein, wobei in der Figur der Betrag der Staffelung in beiden Richtungen übertrieben
ist, so dass wenigstens ein Kennungsinformationen tragender Rand
einer jeden Spielkarte 12 freiliegend ist. Das Kartenlesegerät 28 kann
optische und/oder elektro-optische Komponenten zum Abtasten, Abbilden
und/oder anderweitigen optischen Erfassen von Kennungen von wenigstens
einem Teil der Spielkarten 12 in dem Behälter 16 umfassen,
zum Beispiel, bevor eine erste der Spielkarten aus dem Kartenbehälter 10 entnommen wird.
Die optischen Komponenten können
wenigstens ein Objektiv, einen Spiegel, ein Prisma, einen Reflektor, einen
Refraktor und/oder andere optische Komponenten umfassen. Die elektro-optischen
Komponenten können
wenigstens einen Scanner, wie zum Beispiel einen Laserscanner, oder
Bilderzeugungseinrichtungen, wie zum Beispiel ein- oder zweidimensionale
Felder von lichtempfindlichen Geräten, wie zum Beispiel CCD- Elemente, Photoelektronenvervielfacher,
Vidikonröhren,
CMOS-Bildsensoren, umfassen und Standbilder über eine Standbildkamera erfassen
oder Bewegtbilder, wie zum Beispiel Videobilder, zum Beispiel über eine
Videokamera erfassen.
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Alternativ
dazu und wie in
4 veranschaulicht wird, kann
das Kartenlesegerät
28 positioniert
sein, um die Kennungsinformationen von den Spielkarten
12 zu
lesen, wenn die Spielkarten
12 aus dem Kartenbehälter
10 entnommen
werden. Zum Beispiel kann das Kartenlesegerät
28 positioniert
sein, um Kennungen von einer jeden Spielkarte
12 jeweils
einzeln zu lesen, wenn die Spielkarte aus dem Kartenbehälter
10 entnommen wird,
wie es ähnlich
in dem
US-Patent Nr. 5,374,061 und
in dem
US-Patent Nr. 5,722,893 gelehrt
wird.
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Der
Kartenbehälter 10 kann
wenigstens einen Prozessor 29 umfassen, wie zum Beispiel
Mikroprozessoren, digitale Signalprozessoren (DSPs) oder anwenderspezifische
integrierte Schaltkreise (ASICs), sowie einen zugehörigen Direktzugriffsspeicher
(RAM) und/oder einen Nur-Lese-Speicher (ROM), der zum Beispiel auf
einer Leiterplatte 30 vorhanden ist. Die Prozessoren können geeignete
Software- oder Firmware-Anweisungen
ausführen,
um verschiedene Komponenten zu steuern, wie zum Beispiel das Kartenlesegerät 28,
oder für
anderweitiges Verarbeiten der Anfangsfolge von Spielkarten 12.
Während 3 den
Prozessor 29 als in dem Kartenbehälter 10 untergebracht
veranschaulicht, kann der Prozessor 29 in einigen Ausführungsbeispielen
von dem Kartenbehälter 10 entfernt
angeordnet sein, wie zum Beispiel unter dem Spieltisch oder sogar
in einem Sicherheitsbereich entfernt von der Etage des Casinos.
In einem solchen Ausführungsbeispiel
kann der Prozessor die Form eines programmierten Allzweckrechnersystems,
wie zum Beispiel eines Personalcomputers, einer Workstation, eines
Minicomputers oder eines Hauptrechners, annehmen.
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Der
Kartenbehälter 10 kann
weiterhin wenigstens eine Nachrichtenübertragungsvorrichtung, wie
zum Beispiel einen Kommunikationsanschluss 31 zum Senden
und/oder Empfangen von Daten, zum Beispiel von Kennungsinformationen
und/oder der Anfangsfolge der Spielkarten 12, umfassen.
Der Kommunikationsanschluss 31 kann zum Beispiel ermöglichen,
dass der Prozessor 29 separat von dem Kartenbehälter 10 angeordnet
wird. Wie dies in der automatischen Datenerfassung (ADC) üblich ist,
kann die Verarbeitung Verstärken des
Signals von dem Detektor, Analog/Digital-Umwandlung oder „Wellenformen" des verstärkten Signals
umfassen, sowie Verschlüsselung
des umgewandelten Signals in Zeichen, die durch Symbole dargestellt
werden, die maschinenlesbare Anzeigen bilden. Während die Kennungsdaten zu
einem maschinenlesbaren Symbol verschlüsselt werden, umfasst die Verarbeitung
typischerweise Umwandeln eines analogen Signals, das Schwankungen
im Reflexionsgrad darstellt, in digitale Daten und Auswerten der
digitalen Daten als sinntragende Informationen auf Basis der zugrundeliegenden
Symbologie (das heißt
Abbilden von maschinenlesbaren Zeichen, die typischerweise in Reflexionsgradmustern
definiert sind, in für
den Menschen verständliche Zeichen).
-
Der
Kartenbehälter 10 ist
weiterhin loslösbar
von wenigstens einer Komponente des Kartenlesegerätes 28.
Zusätzlich
kann das Kartenlesegerät 10 mit
dem Kartentisch (nicht gezeigt) verbunden sein oder lediglich auf
dem Kartentisch platziert sein oder in der Nähe des Kartentisches platziert
sen.
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Spielkarten
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Die
5 und
6 veranschaulichen
einen Stapel von Spielkarten
12 beziehungsweise das Anfangsblatt
26 von
zwei Spielkarten
12a,
12b. Wie oben diskutiert
worden ist, kann die Kennung die Form eines maschinenlesbaren Symbols
32 annehmen,
das sich auf einem Rand oder mehreren Rändern der Spielkarten
12 befindet.
Zusätzlich
oder alternativ dazu kann und/oder können die Standard-Rankmarkierungen
34 und/oder
die Suitmarkierungen
26 die Kennungen umfassen. Verfahren
und Strukturen zum Lesen und Verarbeiten der Kennungen werden ausführlicher
in
US-A-2003 176
209 diskutiert.
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Alternativ
dazu kann der Kartenbehälter 10 in
einigen Ausführungsbeispielen
mit einem Satz von Spielkarten 12 mit einer vorbestimmten
oder bekannten Folge beladen werden. Vorzugsweise kann ein Kartenlesegerät 28 in
den Kartenbehälter
eingebaut sein, da es bei Casinos üblich ist, mehrere Spielkarten
(das heißt
die sogenannten Burn Cards) aus einem neuen oder einem Ersatz-Kartenbehälter zu
entnehmen, bevor die erste Karte 12 aus demselben verteilt
wird. Die Anzahl der ausgewählten
Burn Cards ist typischerweise in der jeweiligen Spielpolitik des
Casinos geregelt, und das sogenannte Brennen von Karten wird üblicherweise an
einem frischen Satz von Spielkarten 12 durchgeführt. Das
Kartenlesegerät 28 kann
vorsehen, dass die Folge bestimmt wird, nachdem die Burn Cards entnommen
worden sind. Im anderen Fall können
die Burn Cards nachgewiesen werden, wenn die Anzahl der Burn Cards
feststehend ist oder im anderen Fall nach Eingabe durch den Geber über eine
Benutzerschnittstelle.
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In
einem alternativen Ausführungsbeispiel
kann der Kartenbehälter 10 die
Form einer Kartenverteilungsvorrichtung, wie zum Beispiel einer
Kartenmischvorrichtung, annehmen, die eine pseudozufällige Spielkartenfolge
erzeugen und die Spielkarten in der Reihenfolge der pseudozufälligen Spielkartenfolge
verteilen kann. Kurz gefasst, nutzt die Kartenmischvorrichtung einen
Prozessor, um rechnerisch eine pseudozufällige Spielkartenfolge zu erzeugen,
und sie nutzt ein elektromechanisches System, um die Spielkarten
zu sortieren oder zu mischen und die Spielkarten gemäß der rechnerisch
erzeugten pseudozufälligen
Folge zu verteilen. Somit wird wenigstens ein Teil der Folge bestimmt,
bevor die entsprechenden Spielkarten 12 gegeben werden. Wenn
die Anzahl der Teilnehmer bekannt ist, kann die Identität der Spielkarten,
die das (die) Anfangsblatt (Anfangsblätter) 26 bilden werden,
zu einem beliebigen Zeitpunkt, bevor der Teilnehmer die Schlusskarte
in dem Anfangsblatt empfängt
(das heißt
beim Blackjack die zweite Spielkarte), bestimmt werden.
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In
einer weiteren Alternative kann der Kartenbehälter 10 die Form einer
Kartendruck- und Kartenverteilungsvorrichtung annehmen, die eine
pseudozufällige
Spielkartenfolge erzeugen, Spielkarten 12 in der Reihenfolge
der pseudozufälligen
Folge drucken und verteilen kann.
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Methoden des Bestimmens eines
Wertes eines Anfangsblattes von Spielkarten
-
Wie
oben diskutiert worden ist, gibt es verschiedene Ansätze zum
Bestimmen wenigstens eines Teils der Anfangsfolge, in der die Spielkarten 12 verteilt
oder gegeben werden, einschließlich
des optischen Lesens von Kennungen, des magnetischen Lesens von
Kennungen; Drahtlos-Abfragetransponder oder andere Funkfrequenzschaltungen,
wie zum Beispiel RFID-Chips, sowie rechnerisches Erzeugen einer
pseudozufälligen Folge.
Die Anfangsfolge 28 umfasst wenigstens eine ausreichende
Anzahl von Spielkarten 12 dergestalt, dass ein jeder Teilnehmer,
einschließlich
der Geber, wenn der Geber in dem jeweiligen Spiel Spielkarten erhält, ein Anfangsblatt 26 von
Spielkarten erhalten kann, wobei das Anfangsblatt 26 aus
wenigstens zwei Spielkarten besteht. Die Anfangsfolge bei dem Spiel
Blackjack besteht zum Beispiel aus wenigstens vier Karten (das heißt das Anfangsblatt
aus zwei Spielkarten für
den Geber und für
wenigstens einen Spieler). Alternativ dazu besteht die Anfangsfolge 28 bei
Baccara aus nur vier Karten (das heißt das Anfangsblatt aus zwei
Spielkarten, die dem Spieler und der Bank gegeben wurden).
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Indem
eine Anfangsfolge der Spielkarten 12 bestimmt wird, kann
ein Wert für
wenigstens eines der Anfangsblätter 26 oder
aller Anfangsblätter 26 bestimmt
werden. Bei einigen Kartenspielen wird der Durchschnittsfachmann
jedoch erkennen, dass nur ein Wert für ein bestimmtes Anfangsblatt 26 bestimmt
werden muss. Zum Beispiel kann das Bestimmen des Wertes des Anfangsblattes
des Gebers 26 bei dem Spiel Blackjack bestimmen, ob der
Rest des Spieles gespielt werden muss (zum Beispiel ob Spieler Karten
nehmen müssen).
Der Wert des Anfangsblattes 26 ist abhängig von der Art des zu spielenden
Kartenspieles und den Regeln des Spieles.
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7 veranschaulicht
ein Verfahren 100 des Bedienens eines Kartenbehälters 10 und
des zugehörigen
Prozessors 29, um einen Wert 30 von wenigstens einem Anfangsblatt 26 von
Spielkarten 12 zu bestimmen, beginnend bei 102. 8 veranschaulicht
ein Verfahren 200 des Bedienens eines Blackjack-Spiels
beginnend mit dem Schritt 202 unter Verwendung des Kartenbehälters 10. 9 veranschaulicht
ein Verfahren 300 des Bedienens eines Baccara-Spiels beginnend
mit dem Schritt 302 unter Verwendung des Kartenbehälters 10.
Die folgende Diskussion wird sich auf die 7 bis 9 beziehen,
um verschiedene Methoden des Bedienens des Kartenbehälters 10 zu
veranschaulichen, jedoch auch um verschiedene mögliche Wechselwirkungen zwischen
dem Bedienen des Kartenbehälters 10 und
dem Bedienen der besonders beispielhaften Spiele Blackjack und Baccara
zu veranschaulichen. Die Verfahren 200 und 300 haben
viele Schritte gemeinsam, was durch die Verwendung von Verweisziffern,
bei denen die letzten beiden Ziffernstellen gleich sind, angedeutet
wird, wie aus der folgenden Beschreibung ersichtlich und erkennbar
werden wird.
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Bei 204, 304 lädt der Geber
oder ein anderes Mitglied des Casinopersonals den Kartenbehälter 10. Typischerweise
lädt das
Casinopersonal den Kartenbehälter 10 anfangs
mit mehreren Spielen von Spielkarten 12. Das Laden kann
in einem Sicherheitsbereich erfolgen. Der Kartenbehälter 10 wird
danach auf dem Spieltisch platziert, zum Gebrauch während wenigstens
einer Schicht. Wenn der Kartenbehälter 10 einen Drucker zum
Drucken oder anderweitigen Ausbilden von Standardmarkierungen auf
den Spielkarten 12 in Echtzeit oder Fast-Echtzeit umfasst,
kann das Laden des Kartenbehälters 10 die
Form des Ladens von Leerkartenmaterial oder des Ladens von teilweise
gedrucktem Kartenmaterial in den Kartenbehälter 10 annehmen.
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Bei 206, 306 kann
der Geber eine Anzahl von Burn Cards aus dem Kartenbehälter 10 entnehmen.
Typischerweise haben Casinos eine Standardfestlegung, wonach mehrere
Spielkarten aus einem jeden Kartenbehälter 10 oder Spiel
von Spielkarten 12 zu „verbrennen" (verwerfen) sind,
bevor das Spiel beginnt.
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Bei 104 bestimmt
das Kartenlesegerät
und/oder der Prozessor 29 eine Anfangsfolge von wenigstens einigen
der Spielkarten 12. Zum Beispiel kann das Kartenlesegerät 28 Kennungen
von einer Anzahl oder von allen Spielkarten 12 in dem Behälter 16 abtasten
oder abbilden, bevor wenigstens eine der Spielkarten 12 aus dem
Kartenbehälter 10 entfernt
wird. Der Prozessor 29 kann Spielkarten-Kennungsinformationen
von einem Kartenlesegerät 28 empfangen,
Informationen entschlüsseln,
um eine Identität
und/oder einen Wert einer jeden der Spielkarten 12 zu bestimmen.
Zum Beispiel kann das Kartenlesegerät 28 einen Strichcode,
einen Stapelcode oder einen Bereichscode, der auf einem Rand einer
jeden Spielkarte in einer für
den Menschen nicht sichtbaren Farbe aufgedruckt ist, abtasten oder
abbilden. Der Prozessor 29 kann die gelesenen Codes oder Symbole
zu alphanumerischen Seriennummern entschlüsseln, die eine jede Spielkarte 12 eindeutig
identifizieren und von denen der Rang und/oder der Wert bestimmt
werden kann. Alternativ dazu kann die Spielkarte 12 abgetastet
oder abgebildet werden, wenn die Spielkarte 12 aus dem
Kartenbehälter 10 entnommen
wird, wie dies in 4 veranschaulicht wird.
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Andere
Ansätze
zur Bestimmung der Anfangsfolge 104 können unter anderem sein: magnetisches
Lesen von Magnetstreifen oder remanenten Magnetstreifen, zum Beispiel über Magnetsensor
oder Lesekopf, oder drahtloses Lesen von Kennungsinformationen von
den Spielkarten 12, zum Beispiel über Funkerkennung (RFID) oder
Drahtlos-Sender-Empfänger.
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Alternativ
dazu kann der Prozessor 29 die Anfangsfolge 104 bestimmen,
indem die Anfangsfolge in Form einer rechnerisch erzeugten pseudozufälligen Folge
erzeugt oder empfangen wird, zum Beispiel wenn der Kartenbehälter 10 einen
Sortier- oder Mischmechanismus verwendet oder wenn der Kartenbehälter 10 einen
Druck- oder Bilderzeugungsmechanismus verwendet. In einem weiteren
alternativen Beispiel kann die Anfangsfolge 104 auftreten,
bevor die Spielkarten 12 bei 204, 304 geladen
werden, wenn die Anfangsfolge an den Prozessor 29 übergeben
wird, zum Beispiel über
den Kommunikationsanschluss 31.
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Wahlweise
bestimmt der Prozessor 29 in 106 eine Anzahl von
Teilnehmern oder Anfangsblättern
in dem Kartenspiel. Diese Bestimmung kann bei bestimmten Kartenspielen
unnötig
sein, bei denen die Anzahl der Teilnehmer oder der Anfangsblätter feststehend
oder im voraus bekannt ist, wie zum Beispiel Baccara, bei dem stets
nur zwei Blätter
in dem Spiel gespielt werden. Bei Blackjack ist die Anzahl der Anfangsblätter 26 jedoch
von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Typische Blackjack-Tische bieten
Platz für
zwei bis acht Teilnehmer, einschließlich des Gebers, von denen
ein jeder ein jeweiliges Anfangsblatt erhält. Um somit den Wert des Anfangsblattes 26 des
Gebers zu bestimmen, muss die Anzahl der Spieler bekannt sein. Die
Anzahl der Spieler kann von einem Spiel zum nächsten unterschiedlich sein,
wenn einige Spieler den Spieltisch verlassen und neue Spieler hinzukommen.
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Eine
Methode des Bestimmens der Anzahl der Teilnehmer 106 besteht
darin, dass der Geber die Teilnehmer vor dem Beginn eines jeden
Spieles zählt,
wobei die Gesamtzahl der Teilnehmer den Geber mit einschließt, wenn
der Geber ein Blatt erhält.
Der Geber kann den Zählwert über die
Benutzerschnittstelle 24 an den Prozessor 29 oder
den Zählwert
so weitergeben, dass jemand anderes den Zählwert an den Prozessor 29 übergeben
kann.
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Alternativ
und zusätzlich
dazu kann das System ein automatisiertes Verfahren zur Bestimmung
der Teilnehmer 106 anwenden, wie zum Beispiel auf Basis
von elektrischen, elektromechanischen und/oder optischen Vorrichtungen.
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In
einem Ausführungsbeispiel
können
Fühler
oder Taster an jedem Sitzplatz der Teilnehmer an dem Spieltisch
angeordnet sein. Zum Beispiel kann ein Spielerkennungs leser an jedem
Sitzplatz angeordnet sein, der Spieler-Kennungsinformationen von
Spieler-Kennungskarten liest, die gemeinhin auch als Corp Cards
bekannt sind. Weiterhin kann zum Beispiel eine Lichtquelle und ein
Detektorpaar mit einem jeden Sitz verbunden sein, zum Beispiel in
dem Spieltisch in einem Wett- oder Einsatzkreis angeordnet sein,
wo der Spieler Chips ablegt, um Einsätze oder Wetten zu platzieren.
Der Detektor kann die Anwesenheit und/oder Abwesenheit von Licht
erkennen und auf diese Weise bestimmen, ob ein Einsatz platziert
worden ist und demzufolge ob ein Kartenblatt gegeben werden wird.
Als weiteres Beispiel kann ein RFID-Abfragesender eine Antenne an
jedem Sitzplatz oder Einsatzkreis aufweisen und als Einsatz in den
Einsatzkreisen platzierte Spielchips abfragen.
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In
einem anderen Ausführungsbeispiel
können
Fühler
oder Taster zentral angeordnet sein, um die Anwesenheit oder Abwesenheit
von Spielern an einem jeden Teilnehmer-Sitzplatz an dem Spieltisch
zu erfassen. Zum Beispiel kann wenigstens ein optischer Fühler oder
Taster ausgelegt sein, um die Anwesenheit/Abwesenheit eines Teilnehmers
an einem jeweiligen Sitzplatz des Spieltisches zu erfassen. Zum
Beispiel kann wenigstens eine Standbildkamera oder Videokamera in
einem Chipbehälter
oder in Rondells auf dem Spieltisch die Einsatz- oder Wettkreise
abbilden, die sich typischerweise auf der Oberfläche der Spieltische befinden,
und die Platzierung von Einsätzen
in Form von Chips erfassen. Ein jeder Einsatzkreis, der Chips aufweist,
wird ein Anfangsblatt von Spielkarten erhalten. Andere Methoden
des Bestimmens der Anzahl von Teilnehmern 106 werden für den Durchschnittsfachmann
anhand der Lehren der vorliegenden Schrift erkennbar werden.
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An 108 bestimmt
der Prozessor 29 den Wert von wenigstens einem der Anfangsblätter 26.
Der Prozessor 29 kann die Identitäten der Spielkarten 12a, 12b,
die das Anfangsblatt 26 bilden, auf Basis der Anfangsfolge
von Spielkarten in dem Kartenbehälter 10,
der Spielregeln und/oder der Anzahl der Teilnehmer bestimmen. Der
Prozessor 29 kann den Wert des Anfangsblattes 26 anhand
der Identitäten
der Spielkarten 12a, 12b, die das Anfangsblatt 26 bilden,
bestimmen.
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Für ein Spiel
von Blackjack zum Beispiel kann der Prozessor 29 bei einer
gegebenen Anzahl von Teilnehmern n bestimmen, dass der Geber die
n-te und die 2*n-te Spielkarte in der Anfangsfolge als das Anfangsblatt
des Gebers 26 empfängt.
Dies be ruht auf der Anfangsfolge, der Anzahl der Teilnehmer und
der Regeln für
Blackjack, die das Gebemuster als Geben einer Karte an jeden Teilnehmer,
beginnend mit dem Spieler links von dem Geber und danach an einen
jeden Teilnehmer, der weiter in Richtung rechts von dem Geber sitzt,
und schließlich
an den Geber, und danach Wiederholen des Vorganges für eine zweite
Spielkarte für
jeden Teilnehmer, definiert.
-
Der
Prozessor 29 kann analog dazu die Identität und die
Werte der Anfangsblätter
für jeden
der Spieler bestimmen. Ausgehend von den Werten der Anfangsblätter des
Gebers und des (der) Spieler(s) kann der Prozessor 29 in
einigen Fällen
in der Lage sein, ein Ergebnis des Spieles zu bestimmen, wie in
dem wahlweisen Vorgang 110 veranschaulicht wird. Wenn der
Geber zum Beispiel einen Blackjack hat, ist das beste Ergebnis, das
ein Spieler erwarten kann, ein unentschieden, wenn auch der Spieler
einen Blackjack hat. Der Prozessor 29 kann bestimmen, ob
der Spieler einen Blackjack hat und somit das Ergebnis des Spieles
bestimmen.
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Der
Vorgang des Bestimmens von wenigstens einem der Anfangsblätter 108 und/oder
des Bestimmens des Ergebnisses des Spieles 110 kann vor,
während
oder nach dem Geben der Anfangsblätter 208 durch den
Geber erfolgen. Zum Beispiel können
die Bestimmungen 108, 110 erfolgen, bevor eine
erste Karte aus dem Kartenbehälter 10 entfernt
wird, bevor eine erste Karte von allen oder beliebigen der Teilnehmer
empfangen wird, oder bevor eine letzte Karte, die das Anfangsblatt
bildet, von allen oder beliebigen der Teilnehmer empfangen wird.
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An 112 kann
der Prozessor 29 das Ergebnis der Bestimmung anzeigen.
Zum Beispiel kann der Prozessor 29 bewirken, dass die Benutzerschnittstelle 24 eine
Nachricht in einem Display anzeigt oder auf andere Weise anzeigt,
dass der Geber einen Blackjack hat. Der Geber kann bestimmen, dass
sie einen Blackjack haben wie an 210, und er kann als Reaktion
das Spiel entweder sofort oder nach einer bestimmten Zeit beenden, wodurch
vermieden wird, dass weitere Spielkarten (zum Beispiel zu nehmende
Karten) an die Spieler ausgegeben werden, und wodurch die Anzahl
der Blätter
erhöht
wird, die während
der Schicht des Gebers ausgegeben werden können. Indem das Spiel beendet
wird, kann der Geber verlierende Einsätze 212 einsammeln und
die Spielkarten 214 einsammeln, die in den Kartenbehälter 10 zurückgegeben
werden kön nen,
um schließlich
in einigen Ausführungsbeispielen
erneut verwendet zu werden, wobei das Verfahren 200 an
diesem Punkt an 216 beendet wird.
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Wenn
der Geber keinen Blackjack hat, gibt der Geber an 218 zu
nehmende Karten der Reihe nach an jeden der Spieler aus. Der Geber
bestimmt danach an 220, ob der Geber 17 oder darüber hat.
(Es ist zu beachten, dass einige Casinos zwischen einer harten 17
und einer weichen 17 unterscheiden, was in dem beschriebenen Verfahren
mühelos
berücksichtigt
werden kann.) Wenn der Geber weniger als 17 hat, gibt der Geber
sich selbst an 222 eine zu nehmende Karte, bis der Wert
des Blattes des Gebers gleich oder größer als 17 ist.
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An 224 bestimmt
der Geber das Ergebnis der Spiele, indem er den Wert des Blattes
eines jeden Spielers mit dem Wert des Blattes des Gebers vergleicht.
An 226 zahlt der Geber die gewinnenden Einsätze aus und
sammelt dabei die verlierenden Einsätze an 212 ein und
sammelt an 214 die Spielkarten ein und gibt sie in den
Kartenbehälter
zurück.
Das Verfahren 260 wird an 216 beendet oder wiederholt.
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Zum
Beispiel ist bei einem Spiel von Baccara die Anzahl der Teilnehmer,
die Spielkarten erhalten, stets zwei; somit kann der Prozessor 29 bestimmen,
dass der Spieler die erste und die dritte Spielkarte in der Anfangsfolge
der Anfangshand 26 des Spielers erhalten wird, wohingegen
die Bank die zweite und die vierte Spielkarte in der Anfangsfolge
der Anfangshand 26 der Bank erhalten wird, wie an 108 gezeigt
wird. Somit bestimmt der Prozessor 29 den Wert eines jeden
Anfangsblattes 108 auf Basis der Anfangsfolge und der Spielregeln
für Baccara,
die die Anzahl der Teilnehmer und das Ausgabemuster als eine Karte
an einen jeden Teilnehmer, beginnend mit dem Spieler und endend
mit der Bank und danach Wiederholen des Vorganges für eine zweite
Spielkarte an einen jeden Teilnehmer, festlegen.
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Da
weiterhin die Regeln für
das Annehmen von Spielkarten bei Baccara festgelegt sind und es
keine Entscheidung durch den Spieler oder den Bankhalter zu treffen
gibt, kann der Prozessor 29 die Identität und den Wert eines jeden
Blattes, das aus dem Kartenbehälter 10 ausgegeben
werden wird, auf Basis der Anfangsfolge jederzeit bevor oder nachdem
eine Spielkarte aus dem Kartenbehälter 10 und/oder von
dem Spieler oder Bankhalter angenommen wird, bestimmen. Demzufolge
kann der Prozessor 29 das Ergebnis eines jeden Spieles 110,
das aus dem Kartenbehälter 10 ausgegeben
wird, auf Basis der Anfangsfolge der Spielkarten 12 in
dem Kartenbehälter 10,
wie an 110 gezeigt, bestimmen.
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Der
Vorgang des Bestimmens des wenigstens einen Anfangsblattes 108 und/oder
des Bestimmens des Ergebnisses des Spieles 110 kann bevor
oder nachdem der Geber die Anfangsblätter 308 ausgibt erfolgen.
Zum Beispiel können
die Bestimmungen 108, 110 erfolgen, bevor eine
erste Karte aus dem Kartenbehälter 10 entnommen
wird, bevor eine erste Karte von allen oder beliebigen der Teilnehmer
empfangen wird; oder bevor die letzte Karte, die das Anfangsblatt
bildet, von allen oder einem beliebigen der Spieler empfangen wird.
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An 317 bestimmen
der Croupier oder der Bankhalter, ob der Spieler eine zu nehmende
Karte anfordert, auf Basis des Gesamtwertes des Blattes des Spielers.
An 318 gibt der Bankhalter eine Karte an den Spieler aus,
wenn der Spieler eine Karte gemäß den Spielregeln
für Baccara
anfordert. An 321 bestimmen der Croupier oder der Bankhalter,
ob die Bank eine Karte anfordert, auf Basis des Gesamtwertes des
Blattes des Bankhalters. An 332 erhält der Bankhalter eine Karte,
wenn eine Karte gemäß den Spielregeln
für Baccara gefordert
ist.
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An 324 bestimmt
der Croupier das Ergebnis der Spiele, indem er den Wert des Blattes
eines jeden Spielers mit dem Wert des Blattes des Gebers vergleicht.
An 326 zahlt der Croupier die gewinnenden Einsätze aus,
sammelt an 312 die verlierenden Einsätze ein und sammelt an 214 die
Spielkarten ein und gibt sie in den Kartenbehälter zurück. Das Verfahren 300 wird
an 316 beendet oder wiederholt.
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An 112 kann
der Prozessor 29 das Ergebnis der Bestimmung anzeigen.
Zum Beispiel kann der Prozessor 29 die Benutzerschnittstelle 24 veranlassen,
eine Nachricht anzuzeigen oder auf andere Weise anzuzeigen, ob der
Spieler oder der Bankhalter gewonnen hat oder ob es sich um ein
Unentschieden handelt, wodurch die Ergebnisse überprüft werden können. Dies kann insbesondere
vorteilhaft sein, da die Spieler und die Zuschauer das Spiel überwachen
können
und sicherstellen können,
dass die angesagten Ergebnisse mit denen, die von der Benutzerschnittstelle 24 angezeigt
werden, übereinstimmen.
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Schlussfolgerung
-
Es
ist somit möglich,
dass der Prozessor 29 den Wert des Anfangsblattes 108 für einen
beliebigen Teilnehmer bestimmt, bevor der Teilnehmer eine abschließende Spielkarte,
die das Anfangsblatt des Teilnehmers bildet, erhält. Es ist weiterhin möglich, dass
der Prozessor 29 den Wert des Anfangsblattes für einen
beliebigen Teilnehmer bestimmt, bevor der jeweilige Teilnehmer irgendwelche
Spielkarten erhält.
Weiterhin ist es möglich, dass
der Prozessor 29 den Wert des Anfangsblattes für einen
beliebigen Teilnehmer bestimmt, bevor irgendwelche Spielkarten 12 aus
dem Kartenbehälter 10 für das jeweilige
Spiel oder die jeweilige Runde von Blackjack gegeben werden, und
der Prozessor 29 kann den Wert des Anfangsblattes für einen
beliebigen Teilnehmer bestimmen, bevor irgendwelche Spielkarten 12 aus
dem Kartenbehälter 10 für alle Spiele
oder Runden von Baccara aus dem Kartenbehälter 10 gegeben werden.
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Wenngleich
spezifische Ausführungsformen
und Beispiele der Erfindung hierin für veranschaulichende Zwecke
beschrieben werden, können
gleichwertige Varianten ausgeführt
werden, ohne von dem Erfindungsbereich der Erfindung abzuweichen,
was der Durchschnittsfachmann erkennen wird. Die hierin vermittelten
Lehren der Erfindung können
auf andere Systeme für
das Spielen von Kartenspielen oder für das Entwickeln von Kartenspielsystemen,
nicht notwendigerweise die Spielsysteme Blackjack und Baccara, die
oben beschrieben worden sind, angewendet werden. Zum Beispiel können die
Lehren Netzwerke nutzen, wie zum Beispiel den Teil des Weltweiten
Netzes im Internet, um die verschiedenen beschriebenen Komponenten
miteinander zu verbinden oder um wenigstens einige der Verfahrensschritte
auszuführen.
Die verschiedenen oben beschriebenen Ausführungsformen können weiterhin
kombiniert werden, um weitere Ausführungsformen bereitzustellen.
Zum Beispiel können
die veranschaulichten Verfahren kombiniert oder aufeinanderfolgend ausgeführt werden.
Die veranschaulichten Verfahren können einige Vorgänge weglassen,
können
andere Vorgänge
hinzufügen
und können
die Vorgänge
in einer unterschiedlichen Reihenfolge als der veranschaulichten ausgeführt werden,
um die Vorteile der Erfindung zu erzielen.
-
Diese
und weitere Änderungen
können
angesichts der obenstehenden ausführlichen Beschreibung an der
Erfindung vorgenommen werden. Im Allgemeinen sind die in den folgenden
Patentansprüchen
verwendeten Ausdrücke
nicht auszulegen, um die Erfindung auf spezifische Ausführungsformen,
die in der Patentschrift offengelegt werden, zu begrenzen oder einzuschränken, sondern
sie sind auszulegen, um alle Computer, Netzwerke und Kartenlese-
und Kartenbewertungssysteme, die gemäß den Patentansprüchen funktionieren, mit
einzubeziehen. Dementsprechend ist die Erfindung nicht durch die
Offenlegung begrenzt oder eingeschränkt, sondern ihr Erfindungsbereich
wird ausschließlich
durch die folgenden Patentansprüche
bestimmt.