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Die
vorliegende Erfindung betrifft Spielautomaten. Die vorliegende Erfindung
betrifft insbesondere Wetteinsatz-Anzeigeneinrichtungen.
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Spielautomaten
bereiten dem Spieler Spaß und
Freude. Spielen ist im Allgemeinen eine Flucht vor alltäglichen
Unerbittlichkeiten. Bei Spielautomaten und Spieleinrichtungen werden
helle Lichter und anregende Klänge
eingesetzt, um die Welt des Spielers von dem Rest der Welt abzusetzen.
In Spielautomaten werden insbesondere ein oder mehrere Anzeigen
verwendet, die dem Spieler ermöglichen,
das Spiel zu beobachten und zu spielen. Die Anzeigen geben den Verlauf
des Spiels wieder und zeigen schließlich an, ob der Spieler gewinnt
oder nicht.
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Spielautomaten-Anzeigen
durchliefen seit deren Anfängen
im späten
18. Jahrhundert eine Anzahl von Wechseln. Ursprünglich wiesen Spielautomaten
lediglich mechanische Spulenkörper/Rollen auf.
Obwohl diese Maschinen enorme Popularität gewannen, schränkte die
mechanische Beschaffenheit der Spulenkörper die Anzahl von Auszahlungs-Unterbrechungen ein,
was die Anzahl unterschiedlicher Symbole und die Anzahl unterschiedlicher
Gewinnsymbol-Kombinationen beschränkte.
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Das
Aufkommen des Computers und des Videomonitors erweiterte die Möglichkeiten
für Spielautomaten.
Gegenwärtig
gibt es Video-Poker, Video-Blackjack und andere Typen von Video-Spielmaschinen.
Videoanzeigen wurden ebenfalls in Spielautomaten eingesetzt. In
den Video-Spielautomaten kommen Computer zum Einsatz, um von einer
grösseren
Anzahl unterschiedlicher Symbole zufällige Symbolkombinationen zu
erzeugen. Video-Spulenkörper-Bänder können eine
im wesentlichen unbegrenzte Anzahl von Symbolen umfassen, die den Einsatz
einer großen
Anzahl unterschiedlicher Symbolkombinationen ermöglichen, einschließlich Kombinationen,
die sehr selten auftreten und hohe Auszahlungen ergeben.
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Bei
Spielautomaten wurden die Videomonitore ebenfalls dazu eingesetzt,
Bonus- oder Zweit-/Zusatz-Spiele bereitzustellen. Bonus-Spiele wurden
in den letzten Jahren viel verbreiteter und aufwendiger bzw. komplizierter.
Spieler spielen das Basisspiel bis sie sich für ein Bonus-Spiel qualifizieren.
Während
der Spieler das Bonus-Spiel spielt wird das Basis- Spiel zeitweise unterbrochen.
Beendet der Spieler das Bonus-Spiel, dann verweist der Spielautomat
den Spieler zu dem Basis-Spiel zurück.
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Es
sollte daher klar sein, dass häufig
ein einzelner Videomonitor ausreicht, um sowohl das Basis-Spiel
eines Einwurfs, als auch ein oder mehrere Bonus-Spiele bereitzustellen,
die durch das Münz-Spiel
bzw. Einwurf-Spiel ausgelöst
werden. Wie in 1B gezeigt, gibt es einen Raum
an dem Gehäuse
des Spielautomaten 10b für einen oberen Anzeigebereich 32.
Dieser Bereich wird jedoch häufig
nicht für
Spielzwecke verwendet und kann einfach eine Graphik und/oder Beschriftung
enthalten, die zu einem Thema des Spielautomaten gehört.
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Spielautomaten,
die mechanisch bewegliche Teile aufweisen, werden in der
EP 1 003 138 offenbart,
in der ein Spielautomat, wie beispielsweise ein Spielautomat, mit
mehreren unabhängig
drehbaren Spindelkörpern
in einem Gehäuse
und mehreren Symbolen auf jedem Spindelkörper beschrieben wird. In der
GB 2201821 wird ein Spielautomat
mit Spindelkörpern
und mehreren daran befindlichen Symbolen offenbart. Es wird eine
drehbare Scheibe bereitgestellt, um die eine Drehanzeige angebracht ist,
so dass ein oder mehrere Symbole der drehbaren Scheibe angezeigt
wird/werden. Die drehbare Scheibe und der drehbare Anzeiger sind
in entgegengesetzte Richtungen drehbar, wobei im Falle bestimmter
Spielausgänge
der Spieler spezielle Spiele erhalten kann. Die US-2,191,585 beschreibt
einen Verkaufsautomaten mit einem Aufspulmechanismus für eine Klangeinrichtung,
wie beispielsweise eine Pfeife. Der Mechanismus ist angepasst, gleichzeitig
ein Bild zu bewegen. In der US- 5,695,402 wird ein auf Spindelkörper basierender
Spielautomat offenbart, der unter anderem eine Verlustzähleinrichtung
(loss counter) und Anzeigemittel aufweist. Die Anzeigemittel umfassen
beispielsweise ein Anzeigeinstrument mit Markierungen und einem
schwingenden/oszillierenden Zeiger. Die US-5,584,763 offenbart einen Spielautomat,
der unter anderem drehbare Zeiger umfasst. Nach einem Abstoppen
zeigt der Zeiger entsprechende Werte an, auf deren Basis ein Ausgang bzw.
Ergebnis berechnet wird. Ein animierter bzw. Trick-Spielautomat
wird in der WO 02/32525 beschrieben, die unter anderem eine Trick-Figur mit einem Trick-Element
umfasst, das dazu angepasst ist beispielsweise einen durch ein angezeigtes
Symbol dargestellten Preis anzuzeigen. Der Spielautomat kann ebenfalls
in Kombination mit anderen gewöhnlichen
Spielautomaten, wie beispielsweise Spielautomaten, verwendet werden.
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Videomonitore
und insbesondere auf Video basierende Spielautomaten werden wahrscheinlich kontinuierlich
an Popularität
gewinnen. Da zunehmend Videomonitore zum Einsatz kommen, ergab sich
jedoch eine steigende Empfindung, dass etwas von dem geheimnisvollen
Nimbus der alten mechanischen Spielautomaten verloren geht, wenn
mechanische Spindelkörper
und mechanische Anzeigen durch einen Videomonitor ersetzt werden.
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Demgemäß besteht
ein Bedarf einen Spielautomaten bereitzustellen, bei dem ein Videomonitor verwendet
werden kann, wodurch der Spielautomat eine erhöhte Flexibilität aufweist,
um mehr Symbole und aufwendige Bonus-Spiele hinzuzufügen, während dem
Spielautomaten ein bestimmter Aspekt geliefert wird, der mechanisch
ist und einen Spaß und eine
anregende mechanische Anzeige bereitstellt.
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Die
vorliegende Erfindung stellt eine mechanische Anzeige und Zeichen
(indication) für
Wetteinsatz-Spielautomaten bereit. Der vorliegende Spielautomat
umfasst: ein Spiel, ein Gehäuse,
drehbare Strukturen, die durch das Gehäuse gestützt sind und mehrere daran
angezeigte Symbolgruppen aufweisen, wobei jede Symbolgruppe mehrere
Symbole aufweist, wobei jede der Strukturen betrieben werden kann,
um um eine Achse gedreht zu werden und gleichzeitig alle die Symbole
in einer der Symbolgruppen einem Spieler anzuzeigen, einen Mechanismus,
der betrieben werden kann, eine Drehbewegung in eine Translations-
bzw. Verschiebungsbewegung eines mechanischen Anzeigers umzuwandeln, der
durch das Gehäuse
gestützt
wird und betrieben werden kann, sich relativ zu der drehbaren Struktur und
unabhängig
von der drehbaren Struktur zu verschieben, um eines der Symbole
von der Symbolgruppe anzuzeigen, die angezeigt wird, falls die Struktur
aufhört
zu drehen, ein Ergebnis in dem Spiel basierend auf dem Symbol, das
durch den mechanischen Anzeiger von der angezeigten Symbolgruppe angezeigt
wird, wobei ein Anzeiger mit jeder Struktur zusammenhängt, wobei
die Anzeiger zu einer Verschiebung betrieben werden können, um
eines der Symbole der zugehörigen
Struktur anzuzeigen, und eine Nocke, die betrieben werden kann,
um nacheinander die Anzeiger in eine Richtung zu bewegen, wobei
die Anzeiger in eine zweite Richtung vorgespannt sind.
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Die
Spielautomaten, die erfindungsgemäß betrieben werden können, umfassen,
ohne darauf beschränkt
zu sein die Spiele Slot, Poker, Keno, Black Jack, Bunco und Dame.
Die Anzeige und der Anzeiger arbeiten mit diesen Basisspielen und/oder einem
beliebigen Bonus-Spiel, einem Bonus auslösenden Ereignis, einem progressiven
Spiel oder einem beliebigen anderen Typ eines Zusatz-Spiels davon.
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In
einer bevorzugten Ausführungsform
arbeitet die erfindungsgemäße Anzeige
und der erfindungsgemäße Anzeiger
mit dem Spiel Slot, und insbesondere einem Bonusspiel eines Spielautomaten. Das
heißt,
dass ein oder mehrere erfindungsgemäße Anzeiger einen Preis andeuten
oder anzeigen, der dem Spieler zusätzlich zu den Gewinnen aus
dem ersten Spiel (slot game) bereitgestellt wird. Die Symbole oder
Freimachungsvermerke (indicia), die durch die Anzeige angezeigt
werden, können
einen beliebigen Preis oder Belohnung/Vorteil für den Spieler, wie beispielsweise
ein Basisspiel-Guthaben, einen Multipikator von Basisspiel-Guthaben,
eine Anzahl von Picken/Anteilen (picks) au dem Preis-Pool, progressive Spielanstieg/-zuwachs/-steigerung,
eine Anzahl freier Rotationen (spins) oder Freispiele und eine beliebige
Kombination davon darstellen. Die Freimachungsvermerke können weiter
den Eintritt des Spieler in ein Bonusspiel oder in einen unterschiedlichen Bereich
des Basisspiels signalisieren.
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Für die Zwecke
der Beschreibung der vorliegenden Erfindung umfasst der Begriff
Symbol jedes geeignete Symbol oder beliebig geeignete Abbildungen,
wie beispielsweise die Anzahl einer Menge an Guthaben, Werten, Buchstaben
oder Wörtern,
wie beispielsweise die Worte "freie
Rotation", oder
Spielkarten. Jeder dieser Typen von Freimachungsvermerken besitzt
oder besitzt gegebenenfalls einen Wert für den Spieler.
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In
einer erfindungsgemäßen Ausführungsform
umfasst die Anzeige eine vielseitige Struktur oder Struktur mit
Mehrfach-Oberflächen,
die um eine Achse drehbar ist. So weist beispielsweise die Struktur
in einer Ausführungsform
eine Prismenstruktur und drei Oberflächen auf. Es sollte jedoch
klar sein, dass die Struktur zylindrisch sein kann/könnte und daher
lediglich eine ein Symbol anzeigende Oberfläche aufweist. Die Oberflächen zeigen
jeweils eine der Symbolgruppen. In einer anderen Ausführungsform werden
Mehrfach-Strukturen
bereitgestellt, die gemeinsam bewegt werden und die jeweils mindestens ein
Symbol der Symbolgruppe anzeigen. Ein Motor oder ein anderer Typ
einer Bewegungssteuerungseinrichtung dreht die Struktur, so dass
die Symbolgruppen nacheinander gezeigt und anschließend vor
dem Spieler versteckt werden. In einer Ausführungsform dreht der Spielautomat
jede der Symbolgruppen mindestens einmal in den Blick des Spielers.
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Eine
Ausführungsform
umfasst einen Anzeiger, der schwingt oder sich seitlich vor und
zurück
bewegt bzw. translatiert, um der Reihe nach jedes der Symbole oder
Symbolpositionen der Symbolgruppen anzuzeigen. In einer Ausführungsform
umfasst der Anzeiger einen Pfeil. Nach einer Zeitdauer stoppen sowohl
die Drehung der Struktur als auch die Schwingung oder Translation
des Anzeigers nacheinander oder gleichzeitig, wobei der Anzeiger
auf eines der Symbole in einer der Symbolgruppen deutet oder dieses
anzeigt. Bei dem Spielautomaten wird das angezeigte Symbol in einer
bezeichneten Art und Weise verwendet, wie beispielsweise, um dem
Spieler eine Anzahl von Basisspielguthaben bereitzustellen, um eine
Anzahl von Freispielen oder freien Rotationen bereitzustellen, eine
Anzahl von Picks aus einem Preispool bereitzustellen, um den Eintritt
in ein Bonusspiel anzuzeigen, um einen progressiven Jackpot und
jegliche Kombination davon zu erhöhen.
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In
einer Ausführungsform
dreht ein einzelner Motor die Struktur und verschiebt den Anzeiger.
Eine oder mehrere mechanische Verbindungen und Getriebe ermöglichen
dem Motor die Struktur und den Anzeiger antreiben und die Drehbewegung
in eine Verschiebebewegung umzuwandeln. Hierbei halten die Struktur
und der Anzeiger gleichzeitig an, wenn der Motor angehalten wird.
Ein geeignetes Getriebe ermöglicht,
die Struktur und den Anzeiger bei gewünschten relativen Geschwindigkeiten
zu bewegen.
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In
einer anderen Ausführungsform
wird eine getrennte Bewegungssteuerungsvorrichtung verwendet, um
die Struktur und der Anzeiger anzutreiben. Ein Stellglied, wie beispielsweise
ein Motor, kann beispielsweise unmittelbar oder mittelbar an eine
Welle gekoppelt sein, die mit der Struktur verbunden ist. Ein anderes
Stellglied, wie beispielsweise ein Motor, kann an eine oder mehrere
mechanische Verbindungen und/oder Getriebe gekoppelt sein, das/die
die Drehbewegung des Motors in eine Verschiebebewegung des Anzeigers
umwandelt. Laufen die Motoren unabhängig, dann kann entweder die Struktur
oder der Anzeiger zu unterschiedlichen Zeiten angehalten werden.
Die Struktur und der Anzeiger können
abwechselnd zu vollständig/vollkommen unterschiedlichen
Zeiten, beispielsweise einer nach dem anderen, bewegt werden.
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In
dieser Hauptausführungsform
stellt die Drehung der Struktur ein zufälliges Element dar und die
endgültige
Anordnung/Position des Anzeigers stellt ein anderes dar. Jede Seite
oder Oberfläche
der Struktur weist eine Symbolgruppe auf, einschließlich mehrerer
Symbole einer beliebigen durchschnittlichen Anzahl, die durch den
Einrichter des Spiels erwünscht
ist.
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Eine
der Seiten kann ein Symbol mit einem relativ großen Wert neben einem Symbol
mit einem relativ kleinen Wert aufweisen. Falls diese Seite dem Spieler
schließlich
bereitgestellt wird, dann zeigt der Anzeiger entweder auf das groß- oder
gering- bewertete Symbol, wobei schließlich eines davon dem Spieler
bereitgestellt wird. Andere Seiten könne eine Vielzahl mittelgroß bewerteter
Symbole aufweisen. Andere Seiten können gemischte Symbole, beispielsweise
gemischte Guthaben oder Multiplikatoren, gemischte Guthaben und
freie Spins, gemischte Guthaben und Picks aus einem Preisfundus,
etc. aufwiesen.
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Eine
andere erfindungsgemäße Hauptausführungsform
umfasst mehrere Verschiebeanzeiger. Hierbei bewegt sich jeder Anzeiger
in Richtung einer einzelnen assoziierten Symbolposition von jeder
der Gruppen oder weg davon, anstelle eines einzelnen Anzeigers,
der der Reihe nach auf unterschiedliche Symbole oder Symbolpositionen
zeigend vor und zurück
verschiebt. In einer bevorzugten Ausführungsform befindet sich lediglich
ein Anzeiger nahe seinem Symbol, das heißt, das Symbol zu einem gegebenen Zeitpunkt
anzeigend. Andere Anzeiger können
sich gleichzeitig in dem Bewegungsvorgang in Richtung deren entsprechenden
Symbolpositionen befinden. Noch andere Anzeiger werden vollständig aus
deren entsprechenden Symbolpositionen wegbewegt. Wird das Drehen
der Struktur angehalten und hören
die Anzeiger oder Pfeile auf zu verschieben, dann wird der Spieler
mit dem Symbolwert des Anzeigers prämiert, der sich dessen assoziierten
Symbol am nächsten
befindet. Der Preis kann ein beliebiger der vorstehend beschriebenen
sein. In einer derartigen Ausführungsform,
ist ein Motor an eine Gewindespindel (lead screw) gekoppelt, die
die Nocke zum Schwingen des Anzeigers antreibt. Da der Motor dreht,
wird die Nocke entlang der Gewindespindel verschoben. Die Nocke
weist eine Form, wie beispielsweise eine dreieckige Form, auf, die
einen oder mehrere Anzeiger in Richtung der assoziierten Symbolposition
drücken.
Der Anzeiger, der gegenwärtig an
der Spitze der Nocke angeordnet ist, ist derjenige, der gegenwärtig am
nächsten
ist und daher dessen assoziierte Symbolposition anzeigt. Die Symbole
in den Symbolpositionen ändern
sich aufgrund der Drehung der Struktur. Die Anzeiger sind mit einer Sprung-Feder
versehen und kehren auf deren "nicht-anzeigende" Position zurück, sobald
die Nocke vorbeigeht.
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Zusätzliche
Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden in der folgenden
ausführliche
Beschreibung der Erfindung und den Figuren beschrieben und daraus
ersichtlich werden.
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Die 1A and 1B sind
perspektivische Ansichten alternativer Ausführungsformen des erfindungsgemässen Spielautomaten.
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2 ist
ein schematisches Blockdiagramm der elektronischen Konfiguration
einer erfindungsgemäßen Ausführungsform
des Spielautomaten.
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3A und 3B sind
rückseitige
Aufriss- und seitliche Aufrissansichten einer Ausführungsform
der drehenden Anzeige und des verschiebenden Anzeigers.
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4 ist
eine vorderseitige Aufrissansicht der drehenden Anzeige und Anzeigers,
die in 3A und 3B dargestellt
sind.
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5 stellt
eine andere vorderseitige Aufrissansicht der drehenden Anzeige und
Anzeigers dar, die in 3A und 3B dargestellt
sind.
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6 ist
eine vorderseitige Aufrissansicht einer anderen Ausführungsform,
die eine derartige Anzeige und mehrere verschiebende Anzeiger der
vorliegenden Erfindung aufweist.
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7 ist
eine andere vorderseitige Aufrissansicht der Ausführungsform
der vorliegend dargestellten 6.
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8 stellt
eine rückseitige
Aufrissansicht der in 6 und 7 dargestellten
Ausführungsform
dar.
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Die
vorliegende Erfindung stellt eine Anzeige und Anzeigenanzeiger bereit,
die mit mehreren primären
oder Basis-Einsatzspielen betrieben werden können, einschließlich ohne
darauf beschränkt
zu sein, den Spielen Slot, Poker, Keno, Black Jack, Bunco und Dame.
In einer Ausführungsform
werden die Anzeige und die Anzeiger in Verbindung mit zweiten oder
Bonus-Spielen betrieben, die wiederum in Verbindung mit den vorstehend
aufgeführten
ersten Spielen betrieben werden. Neben derartigen Basis- und Bonusspielen,
kann die vorliegende Erfindung mit beliebigen der Bonus auslösenden Ereignisse
als auch einem beliebigen fortschreitenden Spiel betrieben werden,
die mit diesen Basisspielen kooperieren. Die Symbole und Freimachungsvermerke,
die für
ein beliebiges der primären
oder Basisspiele, Bonus- oder zweiten Spiele oder fortschreitenden
Spiele verwendet werden, umfassen beliebige Symbole, Bilder oder
Freimachungsvermerke.
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Der
erfindungsgemäße Spielautomat
umfasst ein Spiel, ein Gehäuse,
drehbare Strukturen, die durch das Gehäuse gestützt sind und eine Vielzahl
von darauf angezeigten Symbolgruppen aufweisen, wobei jede der Symbolgruppen
eine Vielzahl von Symbolen aufweist, wobei jede der Strukturen betrieben
werden kann, um um eine Achse gedreht zu werden und gleichzeitig
alle die Symbole in einer der Symbolgruppen einem Spieler anzuzeigen,
einen Mechanismus, der betrieben werden kann eine drehende Bewegung
in eine Verschiebungsbewegung eines mechanischen Anzeigers umzuwandeln,
der durch das Gehäuse
gestützt
wird und betrieben werden kann relativ zu der drehbaren Struktur
und unabhängig
von der drehbaren Struktur zu verschieben, um eines der Symbole
von der Symbolgruppe anzuzeigen, die angezeigt wird, falls die Struktur
aufhört zu
drehen, ein Ergebnis in dem Spiel basierend auf dem Symbol, das
durch den mechanischen Anzeiger von der angezeigten Symbolgruppe
angezeigt wird, wobei ein Anzeiger mit jeder Struktur zusammenhängt, wobei
die Anzeiger zu einer Verschiebung betrieben werden können, um
eines der Symbole der zugehörigen
Struktur anzuzeigen, und eine Nocke, die betrieben werden kann,
um nacheinander die Anzeiger in eine erste Richtung zu bewegen,
wobei die Anzeiger in eine zweite Richtung vorgespannt sind.
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Eine
hauptsächliche
Ausführungsform
der Anzeige und der Anzeigenanzeiger besteht in einem Münzspiel
(slot game). In den Zeichnungen und insbesondere in den 1A und 1B wird
eine Ausführungsform
eines Spielautomaten gezeigt. Die Spielautomaten 10a und 10b stellen
zwei mögliche Gehäusetypen
und Anzeigeanordnungen dar, und werden hier zusammen als Spielautomat 10 bezeichnet.
Der Spielautomat 10 wird so dargestellt, dass er die Steuerungen,
Anzeigen und Merkmale eines gewöhnlichen
Spielautomaten aufweist, wobei der Spieler den Spielautomaten im
Stehen oder Sitzen betreibt/bedient. Der Spielautomat 10 kann
weiter ein Pub-Typ- oder ein Tischplatten-Spiel (nicht gezeigt) sein,
die vom Spieler im Sitzen betrieben werden können.
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Der
Spielautomat 10 umfasst Geldeingabeeinrichtungen. 1A und 1B stellen
ein Münzschlitz 12 für Münzen oder
Wertmarken und/oder einen Zahlungsakzeptor 14 für Bargeld.
Der Zahlungsakzeptor 14 umfasst weiter andere Einrichtungen zum
Annehmen einer Zahlung, wie beispielsweise Lese- oder Prüfmittel
für Kreditkarten,
Kundenkarten oder Smart-Karten, Tickets, Noten, etc.. Fügt ein Spieler
Geld in den Spielautomaten 10, dann wird eine Guthabenanzahl
entsprechend des hinterlegten Betrags in einer Guthabenanzeige 16 angezeigt. Nach
dem Hinterlegen der geeigneten Menge Geld, kann ein Spieler das
Spiel durch Ziehen des Arms 18 oder Drücken der Spieltaste 20 starten.
Die Spieltaste 20 kann ein beliebiger Spielaktivator sein,
der durch den Spieler verwendet wird, der ein beliebiges Spiel oder
Reihenfolge von Ereignissen in dem Spielautomaten startet.
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Wie
in 1A und 1B gezeigt,
umfasst der Spielautomat 10 weiter eine Wettanzeige 22 und eine
Taste für
ein Wette 24. Der Spieler setzt eine Wette durch Drücken der
Taste für
eine Wette 24. Jedes Mal wenn der Spieler die Taste für eine Wette 24 drückt, dann
kann der Spieler die Wette um ein Guthaben erhöhen. Drückt der Spieler die Taste für eine Wette 24,
dann nimmt die in der Guthabenanzeige 16 gezeigte Guthabenanzahl
um Eins ab, und die in der Wettanzeige 22 gezeigte Anzahl
der Guthaben steigt um Eins an. Ein Spieler kann sich auszahlen
lassen, indem er eine Kassenausgangstaste 26 drückt, um Münzen oder
Wertmarken in dem Münzauszahltablett 28 oder
andere Zahlungsformen, wie beispielsweise eine Menge bedruckter
Tickets, zu erhalten oder auf einer Kreditkarte, Kundenkarte oder Smart-Karte gutschreiben
zu lassen. Wohlbekannte Ticketdruck- oder Kartenlesemaschinen (nicht
dargestellt) sind im Handel erhältlich.
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Der
Spielautomat 10 umfasst weiter eine oder mehrere Anzeigeeinrichtungen.
Die in 1A und 1B gezeigten
Ausführungsformen
umfassen eine Anzeigeeinrichtung 30 und ein Gehäuse, das
einen oberen Anzeigebereich 32 aufweist. Die Anzeigeeinrichtung
umfasst eine beliebige Ansichtsoberfläche, wie beispielsweise Glas,
einen Videomonitor oder einen Bildschirm, eine Flüssigkristallanzeige oder
einen beliebigen anderen statischen oder dynamischen Anzeigemechanismus.
In einer Videopoker, B1ack Jack oder anderen Kartenspielmaschinenausführungsform
umfasst die Anzeigeneinrichtung ein Anzeigen einer oder mehrerer
Karten. In einer Keno-Ausführungsform
umfasst die Anzeigeinrichtung ein Anzeigen von Zahlen.
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Die
Anzeige und Anzeigen-Indikation der vorliegenden Erfindung wird
in einer Ausführungsform
in dem Bereich des oberen Anzeigebereichs der Gehäuse des
Spielautomaten 10a und 10b von 1A und 1B bereitgestellt.
Die Anzeige und Anzeigenindikation der vorliegenden Erfindung wird in
einer anderen Ausführungsform
auf der Oberseite des gerundeten Gehäuses des Spielautomaten 10a oder
dem rechteckigen Gehäuse
des Spielautomaten 10b bereitgestellt. In einer weiteren
Ausführungsform
wird der obere Abschnitt oder die obere Box des Spielautomaten entfernt,
was eine/einen Maschine/Automaten mit verkleinertem Profil ergibt.
Hier sitzt die Anzeige und Anzeigen-Indikation der vorliegenden
Erfindung auf der Oberseite des Spielautomaten 10, wobei
er sich jedoch näher
am Boden befindet, als wenn die obere Box nicht entfernt wurde.
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Die
Münzautomaten-Ausführungsform
des Spielautomaten 10 umfasst mehrere Spulenkörper 34,
beispielsweise drei bis fünf
Spulenkörper 34.
Jeder Spulenkörper 34 umfasst
eine Vielzahl von Freimachungsvermerken, wie beispielsweise Glocken, Herzen,
Früchten,
Zahlen, Buchstaben, Bars oder anderen Abbildungen, die einem mit
dem Spielautomaten 10 assoziierten Thema entsprechen. Falls
die Spulenkörper 34 in
Videoform vorliegen, dann liegt die die Videospulenkörper 34 anzeigende
Anzeigeeinrichtung in einer Ausführungsform
als ein Videomonitor vor. Der Spielautomat 10 umfasst zum
Erzeugen von Klängen
oder zum Spielen von Musik Lautsprecher 36.
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Unter
Bezugnahme auf das Münzautomaten-Basisspiel
von 1A und 1B, fügt der Spieler,
um den Spielautomaten zu betreiben, die passende Menge Wertmarken
oder Geld in den Münzschlitz 12 oder
den Zahlungsakzeptor 14 ein und zieht anschließend den
Arm 18 oder drückt
die Spieltaste 20. Die Spulenkörper 34 beginnen dann
zu rotieren. Schließlich
werden die Spulenkörper 34 angehalten.
Solange der Spieler verbleibende Guthaben aufweist, kann der Spieler
die Spulenkörper 34 erneut
rotieren lassen. Abhängig
davon wo die Spulenkörper 34 anhalten,
kann der Spieler zusätzliche Guthaben
gewinnen oder nicht.
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Zusätzlich zum
Gewinn von Basisspielguthaben, umfasst der Spielautomat 10 einschließlich irgendeines
der vorstehend offenbarten Basisspiele, zusätzlich Bonus-Spiele, die dem
Spieler die Möglichkeit
geben, Guthaben zu gewinnen. Bei dem Spielautomaten 10 wird
für die
Bonus-Spiele eine auf Video basierende Anzeigeeinrichtung 30 verwendet. Die
Bonus-Spiele umfassen ein Programm, das automatisch beginnt, wenn
der Spieler einen qualifizierenden Zustand in dem Basisspiel erreicht.
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Bezugnehmend
auf 2, umfasst eine Ausführungsform einer elektronischen
Konfiguration des Spielautomaten 10: einen Prozessor 38,
eine Speichereinrichtung 40 zum Speichern eines Programmcodes
oder anderer Daten, eine Anzeigeeinrichtung 30, eine Sound-Karte 42,
eine Vielzahl von Lautsprechern 36, und eine oder mehrere
Eingabeeinrichtungen 44. Der Prozessor 38 ist
eine auf einem Mikroprozessor basierende Plattform, die Abbildungen,
Symbole und andere Freimachungsvermerke, wie beispielsweise Abbildungen
von Menschen, Charaktere, Orte, Dinge und Bilder von Karten anzeigen
kann. Die Speichereinrichtung 40 umfasst Zufallszugangspeicher
(RAM) 46 zum Speichern von Ereignisdaten oder anderen Daten,
die während
eines bestimmten Spiels erzeugt oder verwendet wurden. Die Speichereinrichtung 40 umfasst
ebenfalls Nur-Lese-Speicher (ROM) 48 zum Speichern eines Programmcodes,
der den Spielautomaten 10 steuert, so dass er ein bestimmtes
Spiel gemäß anwendbarer Spielregeln
und Spieltabellen spielt.
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Wie
in 2 dargestellt, verwendet der Spieler die Eingabeeinrichtungen 44,
um Signale in die Spielautomaten 10 einzugeben. Bei dem
Münzautomatenbasisspiel
umfassen die Eingabeeinrichtungen 44 den Zieharm 18,
die Spieltaste 20, die Taste für eine Wette 24, die
Kassenausgabetaste 26 und andere Spielereingaben. Ein Berührungsbildschirm 50 und
eine Berührungsbildschirmsteuereinheit 52 sind mit
einer Videosteuereinheit 54 und einem Prozessor 38 verbunden.
Der Berührungsbildschirm
ermöglicht dem
Spieler Entscheidungen in den Spielautomaten 10 einzugeben,
indem ein bestimmtes Signal, basierend auf dem Bereich des Berührungsbildschirms 50, den
der Spieler berührt
oder drückt,
gesendet wird. Wie in 2 weiter dargestellt ist, ist
der Prozessor 38 mit dem Münzschlitz 12 oder
dem Zahlungsakzeptor 14 verbunden, wodurch der Prozessor 38 voraussetzt,
dass der Spieler einen bestimmten Geldbetrag hinterlegt, um das
Spiel zu starten.
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Der
Prozessor 38 steuert weiter die Ausgabe einer oder mehrerer
Bewegungssteuereinheiten 56, die eine oder mehrere eine
Bewegung erzeugende Einrichtungen 58 steuern. Die Bewegungs-erzeugenden
Einrichtungen 58 können
eine beliebige Kombination von Motoren, Schrittmotoren, linearen
Schrittmotoren oder anderen Typen von linearen Stellgliedern sein.
Die Bewegungsteuerungseinheiten 56 umfassen gewöhnlich gedruckte
Schaltungen oder einzeln stehende Anlagen, die von dem Prozessor 38 Befehle
auf höchster
Ebene empfangen. Die Bewegungssteuereinheit 56 wandelt
die Befehle auf höchster
Ebene, beispielsweise in Motorströme um. Der Schrittmotor oder
eine anderer Typ Motor einer eine Bewegung-erzeugenden Einrichtung 58,
empfängt
die Ströme,
worin die Ströme
beispielsweise bewirken, dass ein Rotor innerhalb eines Stators
um eine genaue und erwünschte
Menge/Betrag gedreht wird.
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Wie
nachfolgend ausführlicher
erläutert, kann
die Drehbewegung eines Motors 58 dazu eingesetzt werden,
einen Abschnitt/Teil einer erfindungsgemäßen Anzeige oder eines erfindungsgemäßen Anzeigers
zu drehen. Die Drehbewegung kann abwechseln umgewandelt werden,
um zu bewirken, dass ein Teil der Anzeige oder des Anzeigers verschoben
wird. Andererseits kann eine lineare Bewegung erzeugende Einrichtung 58 verwendet
werden, um unmittelbar zu bewirken, dass ein Teil der Anzeige oder
des Anzeigers verschoben wird.
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Das
Bewegungssteuerungsschema erleichtert komplexe Bewegungen mehrerer,
in die Speichereinrichtung 40 zu programmierender und durch
den Prozessor 38 zu dem geeigneten Zeitpunkt in der Reihenfolge
des Spiels ausgeführter
Teile, sei es eine Basis-, Bonus-, Bonus-auslösende- oder fortschreitende
Reihenfolge des Spielautomaten 10. Außerdem können mehrere Programme in der
Speichereinrichtung 40 implementiert sein, wobei der Prozessor
das geeignete Programm zu der passenden Zeit laufen lässt, und
wobei die nachfolgend beschriebenen Anzeigen und Anzeiger, beispielsweise
schneller, langsamer oder in unterschiedliche Richtungen zu unterschiedlichen
Zeiten oder Punkten in dem Spiel, unterschiedlich ausführen oder
bewegen können.
Die Bewegungssteuerungsprogramme sind in einer Ausführungsform
an eine oder mehrere Zufallserzeugungseinrichtungen, gewöhnlich Software
basierende Gegenstände
gekoppelt, um zufällig
angezeigte Ergebnisse auf den Anzeigen und Anzeigern der vorliegenden
Erfindung zu erzeugen.
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In
den 3A und 3B werden
nun verschiedene Aufrissansichten einer ersten Ausführungsform
dargestellt. Es wird ein Mechanismus, der Dreh- in Verschiebebewegung
umwandeln kann, so dargestellt, dass er ein Teil des oberen Anzeigebereichs 32 des
Gehäuses
der Spielautomaten 10a und 10b von 1A und 1B ist.
Diese Ausführungsform
kann alternativ an der oberen Seite des Gehäuses des Spielautomaten 10 angebracht
oder an einem anderen Bereich des Paneels des Spielautomaten 10 angeordnet
sein. Weiterhin kann die obere Box entfernt werden, wobei die vorliegende
Erfindung anstelle derselben angebracht wird, um eine Maschine mit
geringerem Profil zu erzeugen.
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Diese
erste Ausführungsform
umfasst eine Anzeige 60 und einen Anzeiger 80.
Die Anzeige 60 umfasst eine Struktur 62. Die Struktur 62,
weist in der dargestellten Ausführungsform
drei einheitliche Seiten oder Oberflächen 66a bis 66c auf.
Die Struktur 62 kann alternativ beliebig geeignete und
ausführbare/zulässige Anzahl
an Seiten oder Oberflächen
aufwiesen. Alternativ kann die Struktur 62 zylindrisch sein
und daher lediglich eine Seite oder Oberfläche aufweisen, die, wie nachfolgend
dargestellt, dem Spieler Symbole zeigt. In einer bevorzugten erfindungsgemäßen Ausführungsform
wird jede Seite der Struktur aus einem rechteckigen Rahmen mit beabstandeten
Querstangen (nicht gezeigt) und mehreren entfernbaren und ersetzbaren
Einsätzen
(nicht gezeigt) ausgebildet, die in dem Rahmen angeordnet oder angebracht
sind. Jeder Einsatz umfasst ein Symbol auf dessen äußeren Oberfläche.
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Die
Struktur 62 dreht sich um eine Achse entlang einer Welle
oder Spindel 64. In einer Ausführungsform sind die Seiten
oder Oberflächen 66a bis 66c an
Endwänden 72 angebracht.
Die Endwände 72 legen
Löcher
fest oder umfassen Koppler 72, die der Spindel oder Achse 64 ermöglichen,
an der Struktur 62 angebracht zu sein. Wird auf diese Weise
die Spindel 64 bewegt oder gedreht, dann bewegt oder dreht
sich die Struktur 62 um den gleichen Betrag. In einer alternativen
Ausführungsform
dreht sich die Struktur durch geeignete Kopplungselemente (nicht gezeigt),
wie beispielsweise einem Getriebe, relativ zu der Spindel. In dieser
Ausführungsform
dreht sich die Struktur, wenn die Spindel gedreht wird. In einer weiteren
bevorzugten Ausführungsform
dreht sich die Struktur auf Lagern (nicht gezeigt) relativ zur Spindel,
Welle oder Achse. Dies ermöglicht,
dass Beleuchtungseinrichtungen, wie beispielsweise Leuchten, an
der Spindel oder Welle angebracht werden können. In dieser Ausführungsform
bewirkt ein anderer Mechanismus, dass die Struktur relativ zu der Spindel
dreht. In einer bevorzugten Ausführungsform ist
die Spindel hohl, um eine elektrische Verdrahtung der Beleuchtungseinrichtungen
bereitzustellen.
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Die
Materialien für
die Struktur 62 und die Spindel können Metall, Kunststoff, Holz
und ein beliebige Kombination von diesen sein. Falls die Spindel 64 und
die Struktur 62, oder zumindest die Endwände 70 von 62 aus
Metall sind, dann kann die Spindel 64 unmittelbar an die
Endwände 70 geschweißt sein. Andererseits
ermöglichen
die Kopplungen 72 den Einsatz verschiedener Materialien,
wie beispielsweise eine Kunststoffstruktur 62 mit Kunststoffseitenwänden 70 und
einem Metall, beispielsweise Stahlspindel.
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In
der dargestellten Ausführungsform
ist die Spindel 64 auf der Innenseite eines Lagers 74 an
einem Ende angebracht und an deren abgewandten Ende an dem Motorkoppler 76 angebracht.
Das Lager 74 ist an den oberen Anzeigenbereich 32 des
Gehäuses,
einschließlich
eines bestimmten Strukturelements davon, über Befestigungslöcher in
dem Lager 74 und Schraubenbolzen, wie im Stand der Technik wohlbekannt
ist, angebracht. Die Spindel 64 ist mit einem Motor 58a über den
Motorkoppler 76 verbunden oder gekoppelt. Der Motorkoppler 76 kann
einen Federanteil umfassen, der für eine geringfügige Fehlausrichtung
zwischen der Spindel des Motors 58a und der Achse oder
Spindel 64 kompensiert. Der Motor 58a ist an dem
oberen Anzeigenbereich 32 des Gehäuses, einschließlich eines
Strukturelements davon, über
Befestigungslöcher
und Schraubenbolzen, wie im Stand der Technik wohlbekannt ist, angebracht.
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Der
Motor 58a ist in einer Ausführungsform ein Schrittmotor.
Der Motor 58a ist ein denkbarer Typ einer Bewegungssteuerungseinrichtung 58,
die in 2 dargestellt ist. Wie in 2 gezeigt,
ist der Motor, beispielsweise ein Schrittmotor 58a und über ein oder
mehrere elektrische Kabel mit einer Bewegungssteuereinheit 56 verbunden.
Die Bewegungssteuereinheit 56 steht mit dem Prozessor 38 in
Verbindung. Der Prozessor 38 nutzt ein in der Speichereinrichtung 40 gespeichertes
Programm, das dem Prozessor 38 ermöglicht, Befehle auf höchster Ebene
an die Bewegungssteuereinheit 56 zu senden. Die Bewegungssteuereinheit 56 wiederum
gibt Motorströme
an den Schrittmotor 58a aus, um die Bewegung und Geschwindigkeit
dergleichen genau zu steuern.
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Im
Stand der Technik von Schrittmotoren ist es wohlbekannt ein Programm
zu verwenden, das die Beschleunigung, Geschwindigkeit und Dauer oder
den Abstand bzw. Strecke, die die Spindel 64 bewegt, genau
steuert. Der Schrittmotor 58a kann daher bewirken, dass
sich die Struktur 62, die in diesem Fall drei Seiten 66a bis 66c umfasst,
entweder im Uhrzeigersinn oder entgegen dem Uhrzeigersinn dreht
und eine beliebig erwünschte
Bewegungsreihenfolge aufweist. Die Struktur 62 kann sich
drehen, verweilen und in der entgegengesetzten oder der gleichen
Richtung drehen, usw.. Obwohl der Schrittmotor 58a eine
bevorzugte Ausführungsform
der Bewegungssteuereinrichtung 58 darstellt, können andere
Einrichtungen, wie beispielsweise lineare Schrittmotoren, Servomotoren,
Gleichstrom ("DC")-Motoren und andere
Typen linearer Stellglieder eingesetzt werden.
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In
einer Ausführungsform
umfasst die Anzeige 60 eine oder mehrere Lichtquellen 78,
die in den Seiten oder Oberflächen 66a bis 66c der
Struktur 62, wie vorstehend erläutert, angeordnet sind. In
einer bevorzugten Ausführungsform
sind die Lichtquellen an der nicht bewegten Spindel angebracht.
Die inneren Lichtquellen 78 können eine Hintergrundbeleuchtung
für die
später
gezeigten Symbole bereitstellen, die auf den Seiten oder Oberflächen 66a bis 66c erscheinen.
Die Lichtquellen 78 können
weißes
Licht oder eine beliebig erwünschte
Farbbeleuchtung ausstrahlen.
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Der
Anzeiger 80 wird als Phantom beziehungsweise Phantombild
dargestellt, da in der in 3A bildlich
dargestellten Ansicht der Rückseite des
oberen Anzeigebereichs 32 der Anzeiger 80 an der
Vorderseite des Bereichs 32 vorhanden ist oder sich befindet
und somit nicht von der Innenseite des Spielautomaten 10 gesehen
werden kann. Der Anzeiger 80 umfasst oder ist an eine Spindel 82 angebracht.
Die Spindel 82 und somit der Anzeiger 80 verschieben
oder schwingen horizontal in einer Nut 84, die durch ein
Paneel beziehungsweise eine Schalttafel des oberen Anzeigebereichs 32 des
Gehäuses festgelegt
wird. Die Nut 84 legt die Bewegung des Anzeigers 80 fest.
Die Nut 84 ist auf geeignete Weise so bemessen, dass die
Spindel 82 gut passend von der Vorderseite des oberen Anzeigenbereichs 32 durch
die Dicke des Paneels und in die Innenseite des Spielautomaten 10 vorragen
kann. Die Vorderseite des oberen Anzeigenbereichs 32 kann
ebenfalls eine Struktur vom Führungstyp
umfassen, um den Anzeiger 80 und die Spindel 82 daran
zu hindern geringfügig
zu Drehen, wenn der Anzeiger 80 und die Spindel 82 innerhalb
der Nut 84 vor und zurück
verschieben. Das heißt
es ist wünschenswert,
dass der Anzeiger 80 eine gleichmäßige Bewegung zu haben scheint,
wenn er, benachbart zu einer der Oberflächen der Struktur 62,
horizontal vor und zurück
bewegt.
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Der
Anzeiger 80 wird in einer Ausführungsform dargestellt einen
Pfeil zu umfassen. Der Pfeil stellt eine wohl bekannte Form dar,
die dazu neigt die Aufmerksamkeit eines Spielers oder Betrachters
in Richtung des Pfeilkopfes zu lenken. Es sollte jedoch klar sein,
dass der Anzeiger eine beliebig geeignete erwünschte Form annehmen kann.
Weiterhin kann der Pfeil selbst zahlreiche verschiedene wünschenswerte
Formen aufweisen. Der Anzeiger 80 kann alternativ eine
Nadel, eine Träne,
ein Anhängsel
einer Person oder eines Tieres, die Zieger einer Uhr oder ein beliebig
anderer Typ einer erwünschten
Struktur sein.
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Die
Spindel 82, die auf die Innenseite des Gehäuses des
Spielautomaten 10 durch das Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 von
dem Anzeiger 80 vorragt, erstreckt sich auf die Innenseite
eines Schlitzes 86, der durch einen Hebelarm 88 festgelegt wird.
Der Schlitz 86 ist auf die gleiche Weise wie die Nut 84 so
bemessen, dass sich die Spindel 82 gut passend dadurch
erstrecken kann. Der Hebelarm 88 schwenkt an einem Ende
um das Gelenk 90. Das Gelenk 90 ist an der Innenwand
des oberen Anzeigenbereichs 32 oder an einem Strukturelement
davon angebracht. Der Hebelarm 88 bewegt sich schwenkbar
um das Gelenk 80.
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Das
Rad 92 dreht sich um die Achse oder Spindel 94,
die an dem Rad 92 angebracht ist. Die Spindel 94 ist über einen
Motorkoppler 76 gekoppelt, der in einer Ausführungsform
zum Kompensieren geringfügiger
Fehlausrichtungen zwischen dem Motor 58b und der Spindel 94 des
Rads 92 einen Federbereich aufweist. Der Motor 58b kann
erneut, wie vorstehend beschrieben, andere geeignete Typen von Bewegungssteuerungseinrichtungen 58 aufweisen, wobei
er jedoch in einer bevorzugten Ausführungsform ein Drehschrittmotor
ist. Der Schrittmotor 58b kann, wie vorstehend hinsichtlich
des Schrittmotors 58a beschrieben, gesteuert werden. Der
Schrittmotor 58b ist an einem Strukturelement des oberen
Anzeigenbereichs 32 des Gehäuses angebracht.
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Das
Rad 92 wird durch die Spindel 94 angetrieben und
die Bewegungssteuerungseinrichtung 58b treibt wiederum
einen Stift 96 an. Der Stift 96 kann einstückig oder
mit dem Rad 92 über
einen geeigneten Mechanismus oder ein geeignetes Verfahren verbunden
sein. Beim Drehen der Spindel 94 und des Rades 92,
schlägt
der Stift 96 mit dem Radius des Stiftes 96 zu
der Mitte des Rades und der Spindel einen kreisförmigen Bogen um die Spindel 94.
Der Stift 96 ragt durch den Schlitz 86 vor und
sitzt auf dessen Innenseite, wie es die Spindel 82 des
Anzeigers 80 tut.
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Wird
die Spindel 94 und das Rad 92 gedreht, dann verursacht
die Umfangsbewegung des Stifts 96, dass der Hebelarm 88 um
das Gelenk 90 zurück und
vor schwenkt. Während
der Stift 96 und die Spindel 82 in dem Schlitzt 86 des
Hebelarms 88 translational bewegt werden, verbleibt der
Hebelarm 88 hinsichtlich des Gelenks 90 translational
fixiert. Eine Bewegung des Hebelarms 88 bewirkt, dass die
Spindel 82 und der Anzeiger 80 innerhalb der Nut 84 in
dem Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 des Gehäuses translational
bewegt werden.
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Indem
die Drehbewegung der Spindel 94 und des Rades 92 genau
gesteuert werden, steuert der Schrittmotor 58b genau die
Position, Geschwindigkeit und Beschleunigung des Anzeigers 80 entlang
dessen Vorwärts-
und Rückwärts-Bewegungen bezüglich der
Nut 84. Auf diese Weise kann zu einem bestimmten Zeitpunkt
der Anzeiger 80 auf einen beliebigen Bereich entlang einer
der Seiten oder Oberflächen 66a bis 66c zeigen
oder deuten.
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Wie
in 3B dargestellt, schlägt die dreieckige Struktur 62 einen
durch die Phantomlinie 98 markierten Bogen. Es sollte daher
klar sein, dass sich zu unterschiedlichen Zeiten die Ecken der dreieckigen
Struktur 62 sich von dem oberen Anzeigenbereich 32 erstrecken,
die in 3B durch das quer geschnittene
Paneel 32 markiert ist. (Zur Deutlichkeit sind bestimmte
Elemente in 3B im Querschnitt gezeigt.)
Das Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 legt eine Öffnung 100 fest,
die dem Spieler ermöglicht
die Seiten oder Oberflächen 66a bis 66c der Struktur 62 zu
betrachten.
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Der
Spielautomat 10 stellt in einer Ausführungsform eine Abdeckung 102 bereit,
die die Innenseite des Spielautomaten 10 davor abschirmt
und schützt,
dass irgendeine Typ eines Fremdgegenstandes in die Öffnung 100 des
Spielautomaten 10 eindringt. Die Abdeckung 102 fangt
und konzentriert ebenfalls Licht von den Lichtquellen 104,
die außerhalb
der Struktur 62 angebracht sind. Eine oder mehrere von
den Seiten oder Oberflächen 66a bis 66c können reflektieren
oder weisen reflektierende Teilbereiche auf, die Licht von den äußeren Lichtquellen 104 reflektieren.
Wie vorstehend aufgezeigt, kann die Abdeckung 102, das
Paneel des oberen Bereichs 32, der Hebelarm 88,
das Rad 92, die Spindel 94, der Stift 96,
die Spindel 82 aus unterschiedlich geeigneten Materialien,
wie beispielsweise Metall, Kunststoff, Holz und Kombinationen davon,
hergestellt werden. Die Seiten 66a bis 66c der
Struktur 62 können
eine oder mehrere Öffnungen
aufweisen, dass die inneren Lichtquellen 78 auf die Außenseite
des Spielautomaten 10 durchscheinen können. Weiterhin können die Seiten
oder Oberflächen 66a bis 66c eine
beliebige Kombination digitaler Abbildungen und Seiden geschirmte
(silk screened) Abbildungen aufweisen, dass das Licht selektiv durchscheinen
oder alternativ Teilereiche der Struktur 62 der Anzeige 60 beleuchten
kann.
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In 4 wird
nun eine Ansicht der Anzeige 60 und des Anzeigers 80 von
der Vorderseite des oberen Anzeigenbereichs 32 des Gehäuses des Spielautomaten 10 dargestellt.
Wie hinsichtlich 3A und 3B dargestellt,
umfasst die Anzeige 60 eine Öffnung 100 innerhalb
des Paneels des oberen Anzeigenbereichs 32 und der zylindrischen
oder mehrseitigen Struktur 62. Der Anzeiger 80 ist
einstückig
oder unmittelbar mit einer Spindel 82 verbunden. Die Spindel 82 erstreckt
sich durch eine Nut 84, die durch das Paneel des oberen
Anzeigenbereichs 32 festgelegt ist. Die Spindel 82 erstreckt
sich ebenfalls in einen Schlitzt 86, der durch einen Hebelarm 88 festgelegt
ist.
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Der
Hebelarm 88 schwenkt um ein Gelenk 90, das mit
dem Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 oder einem Strukturelement
davon verbunden ist. Der Schrittmotor 58b (3B)
treibt die Spindel 94 an, die das Rad 92 dreht
und den Stift 96 um die Spindel 94 dreht. Der
Stift 96 schwenkt den Hebelarm 88 vorwärts und
rückwärts um das
Gelenk 90, da der Stift 96 um die Spindel 94 umlaufend
gedreht wird. Die Spindel 82 verschiebt mit dem Schlitzt 86 als
auch der Nut 84 vorwärts
und rückwärts. Verschiebt
die Spindel 82, dann verschiebt der Anzeiger 80 in ähnlicher
Weise entlang des Bodens der Struktur 62 der Anzeige 60.
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Die
einen oder mehreren Seiten 66a bis 66c der Struktur 62 umfassen
und zeigen jeweils eine Gruppe von Symbolen, wie beispielsweise
die Gruppe, die Symbol 106a bis 106d auf einer
der Seiten umfasst. Die Symbole 106a bis 106d werden
als eine Gruppe gemeinsam bewegt. Wie dargestellt, sind die Symbole 106a und 106c Zahlen.
Diese Zahlen können
eine Anzahl von Basisspiel-Guthaben, beispielsweise eine Anzahl
von Spielautomatenguthaben darstellen, eine Anzahl von Picks aus
einem Preisfundus, eine Anzahl von Anstiegen eines fortschreitenden
Spiels, etc.. Die Zahl 106b ist ein Multiplikator und bezeichnet
eine Multiplikatorzahl beziehungsweise einen Faktor und der Buchstabe "X" bezeichnet die Funktion einer Multiplikation.
Das Symbol 106d kennzeichnet, dass der Spieler eine Bonusrunde
eingeben oder einen bestimmten Typ von Bonuspreis erhalten wird.
Die Symbole der vorliegenden Erfindung können daher dem Spieler zahlreiche
unterschiedliche Leistungstypen darstellen.
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Die
in 3A, 3B und 4 dargestellte
erste Ausführungsform
umfasst zwei unabhängige Zufallselemente
oder Erzeugungen. Die erste unabhängige Zufallserzeugung bestimmt,
welche Seite oder Oberfläche 66a bis 66d,
das heißt,
welche Symbolgruppe, schließlich
dem Spieler dargestellt wird. Auch wenn die Struktur 62 zylindrisch
ist, weisen unterschiedliche Teilbereiche des Zylinders verschiedene
Sätze oder
Gruppen von Symbolen, wie beispielsweise die Symbole 106a bis 106d,
auf, wobei die zylindrische Struktur gedreht wird, dass der Spieler
zu einem Zeitpunkt zumindest einen Satz der verschiedenen Symbolsätze sehen
kann. Die zweite unabhängige
Zufallserzeugung dieser ersten Ausführungsform bestimmt, welches
Symbol der Symbolgruppe, das durch die erste Zufallerzeugung bezeichnet
wurde, dem Spieler schließlich
bereitgestellt wird, das heißt,
welches Symbol der erzeugten Gruppe der Anzeiger 80 anzeigt.
Die Zufallserzeugungen werden vorzugsweise gleichzeitig aktiviert,
wobei sie jedoch ebenfalls aufeinander folgend aktiviert werden
können.
Beispielsweise kann, abhängig
von der Leistung des Bonussymbols 106d und der Menge der Basisspiel-Guthaben,
die mit dem Multiplikator 106d multipliziert werden, der
Spieler eines dieser Symbole wünschen
oder die fünfundneunzig
Guthaben, die durch das Symbol 106a bereitgestellt werden,
aufzuweisen. Der Spieler würde
sicherlich gegenüber
den Dreiziger Guthaben von Symbol 106c vielmehr die Fünfundneunziger
Guthaben erhalten.
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Die 3A und 3B zeigen,
dass die Anzeige 60 und der Anzeiger 80 durch
getrennte Motoren 58a beziehungsweise 58b unabhängig gesteuert werden.
In einer alternativen Ausführungsform
(nicht gezeigt) kann eine mechanische Verbindung und ein Satz von
Getrieben verwendet werden, um einen Einzelmotor sowohl an die Anzeige 60 als
auch den Anzeiger 80 zu koppeln. Ein Beispiel davon ist
nachfolgend in 8 dargestellt.
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Durch
Bereitstellen getrennter Schrittmotoren 58a und 58b können die
Anzeige 60 und der Anzeiger 80 unabhängig gesteuert
werden. Beispielsweise kann eine Folge beginnen, bei der die Anzeige 60 um
die Achse oder Spindel 64 zu drehen beginnt, so dass die
Seiten oder Oberflächen 66a bis 66c jeweils
dem Spieler zumindest einmal gezeigt werden. Der Spieler sieht daher
jedes der möglichen
Symbole, wie die Symbole 106a bis 106d. Die Struktur 62 dreht
mit einer Geschwindigkeit, die ausreichend langsam ist, dass der
Spieler die unterschiedlichen Symbole unterscheiden beziehungsweise
wahrnehmen kann. Die Struktur 62 kann in eine Richtung
drehen, anhalten und anschließend,
wie durch den Spieleinrichter gewünscht, in die andere Richtung
drehen. Nach einer Zeitdauer kann der Anzeiger 80 beginnen vor
und zurück
zu verschieben, während
die Struktur 62 fortfährt
zu drehen. Der Spieler beobachtet, wie die Symbolgruppen in und
aus dem Blick geraten, wobei der Anzeiger 80 verschiedene
Bereiche der Struktur 62 der Anzeige 60 anzeigt.
In einer Ausführungsform
hält die
Struktur 62 an und zeigt eine der Seiten oder Oberflächen 66a bis 66d,
während
der Anzeiger 80 fortfährt über die Öffnung 100 der
Anzeige 60 vor und zurück
zu verschieben. Der Spieler sieht hier die möglichen Symbolgruppen, wie
beispielsweise die Symbole 106a bis 106d in einer
Symbolgruppe, wobei er jedoch nicht weiß, welches Symbol der Anzeiger 80 schließlich anzeigen
wird. Schließlich
hält der
Anzeiger 80 an und zeigt oder deutet auf das Symbol in
der Symbolgruppe, das dem Spieler bereitgestellt wird. In einer
erfindungsgemäßen bevorzugten
Ausführungsform
beginnt auf das Auftreten eines Auslöseereignisses, wie beispielsweise
einem in einem Primärspiel
auftretenden Symbol oder einer Symbolkombination, die Struktur zu
drehen, um nacheinander die unterschiedlichen Symbolgruppen zu zeigen,
wobei der Anzeiger beginnt zu schwingen, um jede der Symbolpositionen der
Symbolgruppen nacheinander anzuzeigen. In einer bevorzugten Ausführungsform
hört die
Struktur auf zu drehen und zeigt eine der Symbolgruppen, wobei anschleißend Bewegen
des Pfeils oder Anzeigers aufhört,
um eines der Symbole der angezeigten Symbolgruppe anzuzeigen. Dem
Spieler wird das Ergebnis basierend auf dem Symbol, wenn überhaupt,
bereitgestellt. Das Ergebnis können
beispielsweise Guthaben, Freispiele, Wandler, wie beispielsweise Multiplikatoren,
sein.
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Wie
vorstehend erwähnt,
kann das Symbol abhängig
davon wie das Symbol und die assoziierte Anzeige in den Spielautomaten 10 integriert
sind zahlreiche Ergebnisse aufweisen. Dem Prozessor 38 ist
bekannt, welches Symbol angezeigt wird, so dass der Spielautomat 10 dem
Spieler die genaue Menge von Guthaben, Multiplikatoren, fortlaufenden Spielanstiegen,
etc. bereitstellen kann. In einer Ausführungsform wird in einem Spielautomaten 10 ein
offenes Schleifensystem beziehungsweise offener Regelkreis verwendet,
bei dem der Prozessor 38 davon ausgeht, dass die Anzeige 60 und
der Anzeiger 80 zu der Position, zu der sie mitgeteilter
Weise sich bewegen sollen, weitergehen. Das heißt, dass eine oder mehrere
Zufallerzeugungseinrichtungen in der Software des Spielautomaten 10 vorher
entscheidet, welches Symbol dem Spieler bereitgestellt wird. Der Spielautomat 10 führt dann
ein Bewegungssteuerungsprogramm aus, um das Ergebnis zu erreichen und
dem Spieler gleichzeitig eine Zufallsanzeige bereitzustellen. Der
Schrittmotor ist hoch präzise,
wobei in einer Ausführungsform
der Spielautomat 10 auf die Tatsache angewiesen ist, dass
die Struktur 62 und der Anzeiger 80 auf die befohlene
Position drehen beziehungsweise schwenken.
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In
einer alternativen Ausführungsform
verwendet der Spielautomat 10 Stellungs-, beispielsweise
Drehstellungs-, Rückkopplung,
um zu gewährleisten,
dass die Struktur 62 und der Anzeiger 80 auf den genauen
Ort drehen beziehungsweise schwenken. Im Falle eines Schrittmotors,
ist dem Spielautomaten 10 bekannt, wie viele Schritte oder
Pulse er dem Motor mitteilte zu drehen. Eine Stellungsrückkopplungseinrichtung,
wie beispielsweise ein Codierer, ist an der Rückseite des Motors positioniert,
um eine Anzahl von Stellungsmarkern zu zählen, die der Motor drehte.
Durch die Stellungsmarker kann der Prozessor 38 berechnen,
wo sich die Motorspindel im Verhältnis
zu einem Marker befindet. Falls beispielsweise der Stift 96 als
ein Marker verwendet wird, ist dem Prozessor 38 bekannt,
dass falls sich die Motorspindel bei der Null-Position befindet,
sich der Stift 96 bei Zwölf-Uhr an dem Rad 92 befindet,
und das der Anzeiger 80 in der Mitte der Anzeige 60 positioniert
ist. Die Struktur 62 kann alternativ einen Stift oder einen anderen
Typ einer Erweiterung umfassen, die an einem Sensor, beispielsweise
einem Magnetsensor, vorbei dreht, der abtastet, dass sich die Struktur 62 in einer
bestimmten Position befindet. Tastet der Sensor diesen Puls ab,
dann sendet er ein elektrisches Signal an den Prozessor 38,
so dass dem Prozessor 38, innerhalb einer Drehung der Struktur 62,
bekannt ist, wo sich die Struktur befindet.
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Hinsichtlich 5 drehte
die Struktur 62 so, dass der Spieler bestimmte oder alle
von zwei Seiten oder Oberflächen 66a und 66b sehen
kann. Zwischen den Oberflächen 66a und 66b gibt
es eine Kante 108. Ein Teilbereich der Oberflächen 66a und 66b und
die Kante 108 zwischen denselben erstrecken sich geringfügig nach
außerhalb
von der Öffnung 100,
die durch das Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 festgelegt
wird. Wie vorstehend beschrieben, umfasst die Anzeige 60 eine
Abdeckung 102 (innerhalb des Spielautomaten 10),
die das Innere des Spielautomaten um die Seiten oder Oberflächen 66a bis 66d vor
Fremdgegenständen
schützt, die
durch die Öffnung 100 eindringen
können.
Es sollte klar sein, dass die, in 5 dargestellte,
Anzeige nach oben in Richtung der oberen Seite der Öffnung 100 drehen
oder nach unten in Richtung des Bodens der Öffnung 100 in beide
Drehrichtungen drehen kann. Wie ebenfalls dargestellt, kann die
Nut 84 für
den Spieler äußerst schmal
und nahezu unsichtbar hergestellt werden, so dass der Anzeiger 80 außerhalb
des Spielautomaten 10 zu schweben scheint.
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Die 6 bis 8 erläutern eine
zweite erfindungsgemäße Hauptausführungsform.
Zwei offenkundige Unterschiede sind sogleich erkennbar. Erstens,
wird in dem Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 eine
Anzahl von Öffnungen 200 bereitgestellt.
Zweitens, wird eine Vielzahl von Strukturen 162a bis 162g bereitgestellt,
eines in jeder Öffnung 200.
Drittens, jede Struktur 162a bis 162g ist mit
einem getrennten Anzeiger 180a bis 180g assoziiert. Die 6 und 7 stellen
eine Ansicht von der Vorderseite des oberen Anzeigenbereichs 32 des
Gehäuses
dar. Die 6 und 7 stellen
ebenfalls dar, dass getrennte Nuten 184 für eine Verschiebebewegung
des Anzeigers 180a bis 180g bereitgestellt werden.
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Jede
der Strukturen 162a bis 162g bildet einen Teil
der Anzeige 160 dieser zweiten Hauptausführungsform.
Die getrennten Strukturen 162a bis 162g können, wie
vorstehend gezeigt, alternativ an einer Einzelstruktur bereitgestellt
werden. In einem derartigen Fall wird lediglich eine Öffnung bereitgestellt
werden. In der dargestellten Ausführungsform ist jedoch jeder
der Anzeiger 180a bis 180g mit einer getrennten
Struktur 162a bis 162g assoziiert.
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Ebenfalls
ist es für
eine der Strukturen möglich
mit mehreren Symbolen aus einer Gruppe assoziiert zu sein. Beispielsweise
kann eine erste Struktur die mit den Anzeigern 180a bis 180d assoziierten Symbole
anzeigen und eine zweite Struktur kann die mit den Anzeigern 180e bis 180g assoziierten
Symbole anzeigen. Andere Kombinationen können durch den Einrichter bereitgestellt
werden.
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Die
Strukturen 162a bis 162g drehen, wie vorstehend
beschrieben, innerhalb des Spielautomaten 10 relativ zu
einer Spindel. In der dargestellten Ausführungsform beinhaltet und zeigt
jede Oberfläche
oder Seite der Strukturen 162a bis 162g ein einzelnes
Symbol, das Teil einer der Symbolgruppen ist. Wie vorstehend erwähnt, bewegen
oder drehen die Oberfläche
oder Seite der Strukturen 162a bis 162g gemeinsam,
um so aufeinander folgende Gruppen von Symbolen anzuzeigen. In dieser
Ausführungsform
werden die einzelnen Symbole der Symbolgruppen an getrennten Strukturen
gezeigt.
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Obwohl
jedes der in Verbindung mit 6 und 7 dargestellten
Symbole Zahlen sind, sollte klar sein, dass irgendeiner der vorstehend
beschriebenen unterschiedlichen Typen von Symbolen in dieser zweiten
Hauptausführungsform
an einer beliebigen einen oder mehreren der Oberflächen einer
beliebigen einen oder mehreren der Strukturen bereitgestellt werden
kann.
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In 6 ist
dargestellt, dass eine der Seiten von jeder der Strukturen 162a bis 162g mit
der Ebene des Paneels des oberen Anzeigenbereichs 32 gegenwärtig im
Wesentlichen bündig
oder damit parallel ist, das heißt, in einer beliebig anzeigenden
Position. Weiterhin wird der Anzeiger 180c so dargestellt, dass
er sich entlang dessen entsprechender Nut 184 in Richtung
der Struktur 162c bewegte. Der Anzeiger 180c ist
relative zu den anderen Anzeigern eine anzeigende Position. Die
Anzeiger 180a, 180b und 180d bis 180g befinden
sich jeweils in einer nicht anzeigenden Position. Falls die Bewegung
der zweiten Hauptausführungsform
an dem in 6 dargestellten Punkt angehalten
wird, dann wird der Spielautomat 10 eine Ausgabe bereitstellen,
die auf dem an der Struktur 162c gezeigten Symbol 30 basiert.
Obwohl 6 zwei Positionen dargestellt, das heißt, die anzeigende
Position und die nicht anzeigende Position, ist es ebenfalls möglich, dass
sich bestimmte Anzeiger in Zwischenpositionen bezüglich deren
Strukturen befinden. Beispielsweise können sich die den Anzeiger 180c flankierenden
Anzeiger 180b und 180d bezüglich der Strukturen 162b beziehungsweise 162c in
einer Zwischenposition befinden. In einer alternativen Ausführungsform
kann der Anzeiger in der anzeigenden Position geringfügig vor
und zurück schwingen,
um das angezeigte Symbol hervorzuheben. Dies verstärkt das
ausgewählte
Symbol oder Ergebnis.
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In 7 ist
dargestellt, dass sich die Strukturen 162a bis 162g gemeinsam
um eine einzelne Achse bewegen und sich in mittlerer- beziehungsweise Mittel-Drehung
zwischen zwei unterschiedlichen Seiten oder Oberflächen der
Strukturen befinden. Wie bei der ersten Hauptausführungsform,
können
sich Teilbereiche, das heißt,
die Kanten zwischen den Seiten der Strukturen 162a bis 162g,
von der Oberfläche der
oberen Anzeigenbereichs 32 des Gehäuses nach außen erstrecken.
Die Anzeige 160 kann eine oder mehrere Bedeckungen, wie
beispielsweise die Abdeckung 102 von 3B umfassen,
um Dreck und andere Verunreinigungen am Eintreten auf die Innenseite
des Spielautomaten 10 anzuhalten.
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In 7 wird
ebenfalls dargstellt, dass der niedrigste Anzeiger 180g sich
in der anzeigenden Position befindet, während jeder der Anzeiger 180a bis 180f sich
in der nicht anzeigenden Position befinden. Die zweite Hauptausführungsform
arbeit dahingehend ähnlich
zu der ersten Hauptausführungsform,
dass die drehenden Strukturen 162a bis 162g der
Anzeige 160 ein Zufallselement bereitstellen, namentlich,
die Darstellung einer Anzahl von Gruppen von Symbolen und eine endgültige Erzeugung
von einer der Gruppen der Symbole. Die Anzeiger 180a bis 180g stellen
eine zweite Zufallserzeugung, namentlich die Auswahl von einem der
Symbole aus der erzeugten Gruppe von Symbolen, bereit.
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Wie
ausführlicher
nachfolgend beschrieben wird, können
die Anzeiger 180a bis 180g durch getrennte Bewegungssteuerungseinrichtungen 58 oder die
gleiche Bewegungssteuerungseinrichtung 58 gesteuert werden.
Falls durch getrennte Bewegungsteuerungseinrichtungen gesteuert,
können
die Anzeige 160 und die Anzeiger 180a bis 180g unabhängig bewegt
werden. Beispielsweise drehen in einer Ausführungsform die Strukturen 162a bis 162g für eine Zeitdauer
bevor die Anzeiger 180a bis 180g beginnen sich
zu bewegen. Die Anzeiger 180a bis 180g bewegen
sich in einer Ausführungsform
nacheinander, beispielsweise bewegt sich der Anzeiger 180a zuerst,
der Anzeiger 180b bewegt sich als nächster, der Anzeiger 180c bewegt
sich als dritter, etc.. Auf diese Weise kann der Spieler schließlich ein Muster
oder eine Reihenfolge in der Bewegung der Anzeiger 180a bis 180g wahrnehmen
und ist daher fähig
vorherzusagen welcher Anzeiger als nächster bewegt werden wird.
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Ein
Geschwindigkeitsprogramm wird für
die Anzeiger bereitgestellt, wobei beispielsweise die Bewegung der
Anzeiger 180a bis 180g von einer geringeren Geschwindigkeit
zu einer schnelleren Geschwindigkeit hochgefahren beziehungsweise
gesteigert wird, so dass nicht nur die horizontale Verschiebungsgeschwindigkeit
der Anzeiger zunimmt, sondern die gesamte Reihenfolge der relativen
Bewegung zwischen den Anzeigern ebenfalls schneller werden wird.
Die Reihenfolge kann dann in Richtung des Endes verlangsamt werden,
an dem der Spieler ein erhöhtes
Gefühl
einer Erwartung beziehungsweise Vorwegnahme empfindet, welches Symbol
der Strukturen 162a bis 162g angezeigt und bereitgestellt
werden wird. Die Anzeiger 180a bis 180g können aufhören sich
zu bewegen bevor oder zu dem gleichen Zeitpunkt, an dem die Anzeige 160 aufhört sich
zu bewegen, oder die Anzeige 160 kann vor den Anzeigern
aufhören
sich zu bewegen.
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Hinsichtlich
nun von 8 wird eine mögliche Bewegungsteuerungsanordnung
für die
zweite Hauptausführungsform
dargestellt. Die Ansicht von 8 ist aus
dem Inneren der Maschine an dem Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32.
Wie vorstehend erwähnt,
kann irgendeine der hier offenbarten Ausführungsformen irgendwo an dem
Spielautomaten 10, einschließlich des oberen Anzeigenbereichs 32 oder
an der oberen Seite des Spielautomaten 10 angezeigt werden.
Die Ausschnitte oder Öffnungen 200 in
dem Paneel können
vom Inneren des Spielautomaten 10 gesehen werden. Die Anzeigen 162a bis 162g sind
ebenfalls sichtbar. Wie vorstehend erwähnt, können die Anzeigen einzelflächige Zylinder sein
oder können
irgendeine Anzahl von Oberflächen,
wie beispielsweise drei Oberflächen
oder Seiten, aufweisen.
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In 8 wird
dargestellt, dass die Anzeigen 162a bis 162g von
einer Oberfläche
zur anderen wechseln. Die Anzeigen 162a bis 162g werden über Kragen 166 an
eine einzelne Spindel 164 gekoppelt. In der dargestellten
Ausführungsform
dreht jede der Anzeigen 162a bis 162g um den gleichen
Betrag wie die Achse oder Spindel 164. In einer Ausführungsform
koppelt die Spindel 164 über einen Motorkoppler 76 an
eine Bewegungsbereitstellungseinrichtung 58c. In einer
alternativen Ausführungsform
können verschiedene
der Strukturen 162a bis 162g an verschiedene unterschiedliche
Motoren koppeln, so dass die Strukturen unabhängig drehen können. Die Spindel 164 ist
an deren anderen Ende an einem Lager 174a angebracht. Das
Lager 174a ist an dem Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 oder
an einem Strukturelement davon angebracht.
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Die
Anzeiger 180a bis 180g werden durch Federn oder
vorspannende Elemente 182 in deren nicht anzeigenden Positionen
gehalten. Vorspannende Elemente 182 werden an einem Ende
an ein Strukturelement des oberen Anzeigenbereichs 32 des
Gehäuses
angebracht. Die vorspannenden Elemente werden an dem anderen Ende
an die Nockenmitnehmer beziehungsweise -stößel 186 angebracht. Die
Nockenmitnehmer 186 umfassen einen Teilbereich, der an
den Federn 182 und einen Teilbereich angebracht ist, der
sich durch die Nuten 184 in das Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 des
Gehäuses
erstreckt. Der Teilbereich der Mitnehmer 186 erstreckt
sich durch die Nuten 184 und lagert an den Anzeigern 180a bis 180g,
die hier in Phantom dargestellt sind, da sie sich auf der Vorderseite
des Paneels des oberen Anzeigenbereichs 32 befinden.
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Jeder
der Nockenmitnehmer 186 berührt zu bestimmten Zeiten eine
Nocke 188, die durch eine im Stand der Technik wohl bekannte
Gewindespindel 190 angetrieben wird. Die Gewindespindel 190 ist über einen
Motorkoppler 76 an eine Bewegungserzeugungseinrichtung 58d,
wie beispielsweise einen Schrittmotor, angebracht. Dreht die Spindel
des Schrittmotors 58d, dann dreht die Gewindespindel 190.
Die Nocke 188 umfasst Innengewinde, die auf die Gewindespindel 190 gewunden
werden. Dreht die Gewindespindel 190, dann bewegt sich
die Nocke 188 entlang der Gewindespindel 190 in
Richtung auf den Schrittmotor 58d oder weg davon. Außer einem kleinen
Spiel, das aufgrund der in der Gewindespindel 190 und der
Nocke 188 befindlichen Lager vorkommt, stellen die Gewindespindel
und die Nocke, die an den Schrittmotor gekoppelt sind ein äußerst genaues
Positionierungssystem bereit.
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Der
Schrittmotor 58d steuert die Beschleunigung, die Geschwindigkeit
und die Position der Nocke 188. Die Größe der Nocke kann geändert werden,
um eine oder mehrere Mitnehmer 186 zu berühren, wobei
dadurch ein oder mehrere Anzeiger 180a bis 180g gleichzeitig
bewegt werden. Die Form der Nocke legt die Bewegung von einem oder
mehreren Mitnehmern und einem oder mehreren assoziierten Anzeigern
fest. Die dargestellte Ausführungsform umfasst
zwei getrennte Motoren 58c und 58d, die, wie vorstehend
beschrieben, eine unabhängige Steuerung
fördern.
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In
einer alternative Ausführungsform
werden mechanische Einrichtungen, wie Winkelgetriebe 192a und 192b so
bereitgestellt, dass beispielsweise der Motor 58d sowohl
die Nocke 188 als auch die Strukturen 162a bis 162g antreibt.
Die Verhältnisse der
Winkelgetriebe 192a und 192b sind so gewählt, dass
die Strukturen 162a bis 162g mit einer wünschenswerten
relativen Geschwindigkeit bezüglich der
Bewegung der Nocke 188 drehen. Die Winkelgetriebe 192a und 192b sind
an dem Paneel des oberen Anzeigenbereichs 32 oder einem
Strukturelement davon angebracht.
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Wenn
die Nocke 188 einen oder mehrere Mitnehmer 186 berührt, bewegen
sich, ungeachtet ob eine oder zwei Bewegungserzeugungseinrichtungen 58 bereitgestellt
sind, der Mitnehmer und der assoziierte Anzeiger von einer nicht
anzeigenden Position zu einer anzeigenden Position, wie gegenwärtig durch
Mitnehmer 180d gezeigt ist. Nachdem die Nocke 188 an
einem der Mitnehmer 186 für einen der Anzeiger 180a bis 180g vorbei
bewegt wurde, zieht die Feder oder das vorspannende Element 182 den Mitnehmer 186 und
den assoziierten Anzeiger in Richtung der nicht anzeigenden Position
zurück.
In der dargestellten Ausführungsform
befindet sich einer der Anzeiger 180a bis 180g in
der anzeigenden Position, ein oder mehrere Anzeiger befinden sich
in einer oder mehrerer Zwischenpositionen und die verbleibenden
Anzeiger befinden sich in nicht anzeigenden Positionen.
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Werden
die Anzeiger 180a bis 180g und die Strukturen 162a bis 162g über Getriebe 192a und 192b durch
eine einzelne Bewegungserzeugungseinrichtung angetrieben, dann werden
der Abstand beziehungsweise die Stichhöhe der Gewindespindel 190 und
die Getriebeverhältnisse
so strukturiert, dass, falls einer der Anzeiger sich in einer anzeigenden
Position befindet, dann sich eine der Oberflächen von jeder der Strukturen
bündig
mit dem Paneel des oberen Anzeigenbereiches 32 und in einer
anzuzeigenden Position befindet. Die Schrittmotoren 58c und 58d stellen
eine Codiererrückkopplung
bereit, um dem Prozessor 88 genau mitzuteilen, wo sich
die Gewindespindeln 164 und 190 und folglich die
Strukturen 162a bis 162g drehend bezüglich einer
Nullreferenz befinden. Dem Prozessor 38 ist, basierend darauf
welche Struktur 162a bis 162g angezeigt wird und
der Drehposition der Spindel 164, ebenfalls bekannt, welches
Symbol der angezeigten Struktur angezeigt wird. Der Prozessor 38 zählt die
Drehungen der Spindel 190, wobei ihm genau bekannt ist,
wo sich die Nocke 188 relativ zu den Strukturen 162a bis 162g befindet.
In einer alternativen Ausführungsform werden
eine oder mehrere Positionssensoren bereitgestellt und eingesetzt,
um die genaue Position der Nocke 188 festzustellen.
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Es
sollte klar sein, dass in einer Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung der Spielautomat den Spieler auffordert eine Eingabeeinrichtung zu
aktivieren, die die Aktivierung der Mehrfach-Symbolgruppenanordnung
und des/der Anzeigers/Anzeiger bewirkt.
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Es
sollte klar sein, dass verschiedene Änderungen und Modifikationen
an den hier beschriebenen vorliegenden bevorzugten Ausführungsformen dem
Fachmann offensichtlich sein werden.