DE69433852T2 - Transaktionsbasiertes interaktives Fernsehsystem - Google Patents

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung richtet sich auf ein interaktives Fernsehsystem und insbesondere auf ein solches, das für die Verwendung mit vorhandenen Rundfunk-, Kabel- und Satellitenfernseh- oder -radio- oder anderen Kommunikationssystemen geeignet ist, um es Teilnehmern und Zuschauern zu ermöglichen, mit dem System in Wechselbeziehung zu treten, um, lediglich beispielhaft, einzukaufen, in Geschicklichkeitsspiele einzutreten und sich in Bildungspräsentationen und anderen Ereignissen einzuschalten, wo Information geliefert wird und der Teilnehmer oder Zuschauer in geeigneter Weise reagieren kann.
  • Beschreibung des Standes der Technik
  • Es sind viele interaktive Fernsehprodukte eingeführt wurden, die dem Zuschauer die Möglichkeit eröffnen, in Fernsehprogrammen teilzunehmen. Beispielsweise beschreibt WO 93/11617 (ACTV Inc.) ein Verfahren zum Anbieten interaktiver Programme auf einem interaktiven System gemäß dem Oberbegriff von Anspruch 1. Diese Produkte akzeptieren Hilfssignale, die zu Handgeräten gesendet werden, die die Reaktion von Zuschauern messen und kontrollieren, wenn die Zuschauer am Programm teilnehmen. Einige dieser Geräte enthaltend Hardware, die das Ansprechverhalten oder die Ergebnisse von Reaktionen überwachen, die sich im Verlaufe der Zeit angesammelt haben, und die die Ergebnisse an einen zentralen Platz melden. Eine der frühen Ausführungsformen dieser Technologie war das interaktive Zweiweg-Fernsehsystem QUBE, das von Warner Communications wenigstens bereit 1982 eingeführt wurde. Andere Systeme enthalten das INDAX-Systembild, das wenigstens bereits 1984 von Cox Communications getestet wurde.
  • Gegenwärtige interaktive Fernsehprodukte fallen im Allgemeinen in eine von zwei Kategorien. Die erste Kategorie enthält Systeme in einem Teilnehmer-Fernsteuerhandgerät, so dass der Teilnehmer mit dem Spielen mit dem interaktiven Programm beginnen kann, so bald die Programme beginnen. Ein solches System hat begrenzte Fähigkeiten bezüglich der Unterstützung mehrerer Arten interaktiver Programme wegen der Größenbegrenzung und der Beständigkeit der Firmware. Die zweite Kategorie speichert die Software in einem Arbeitsspeicher in dem Zuschauer-Handgerät, so dass das Programm in das Gerät heruntergeladen werden muss, bevor das Ereignis beginnt. Dieser Vorgang nimmt etwa fünf Minuten in Anspruch, so dass der Teil nehmer warten muss, bevor er an dem interaktiven Programm teilnimmt. Beide Gerätekategorien sind so gestaltet, dass sie gleichzeitig mit einem interaktiven Programm arbeiten, so dass der Teilnehmer dieses Programm beenden muss, bevor er in der Lage ist, an einem neuen Programm teilzunehmen.
  • Wenn man die obigen beschriebenen Produkte mit den Fernsehbetrachtungsgewohnheiten der meisten Zuschauer vergleicht, fallen beachtliche Nachteile auf. Die meisten Zuschauer sehen sich ein Programm nicht ununterbrochen an. Die Zuschauer schalten im Allgemeinen zwischen mehreren Kanälen um. Dieses ist in der Industrie so durchdringend, dass die Ausdrücke "zappen" und "surfen" dieser Gewohnheit des Umschaltens zwischen Kanälen während der Programme gegeben worden ist.
  • Keines der bekannten interaktiven Systeme ermöglicht es, interaktive Programme auf unterschiedlichen Fernsehkanälen gleichzeitig darzustellen, so dann ein Zuschauer in der Mitte eines ersten interaktiven Programms die Kanäle wechseln ("zappen" oder "surfen") und sich einem zweiten, bereits in Fortgang befindlichen interaktiven Programm anschließen kann. Dieses wäre auch ein nützliches Merkmal für einen Zuschauer, der das Fernsehgerät spät einschaltet und an mehr als einem Programm, das sich mit einem anderen überlappt, teilnehmen möchte. Beispielsweise kann ein Zuschauer wünschen, an einem Fußballspiel teilzunehmen, jedoch während der Halbzeit mit einem Lehrprogramm in Wechselwirkung zu treten. Oder wenn der Zuschauer mit dem Spielen eines Spiels beginnt und wahrnimmt, dass ihm oder ihr das Programm nicht gefällt, kann der Zuschauer Kanäle wechseln und sich einem zweiten Programm anschließen, das sich bereits im Fortgang befindet.
  • Weiterhin erfordern die bekannten Systeme von einem Zuschauer, dass er ein interaktives Programm vorausplant, damit das System das Programm herunterlädt und sich auf das richtige Fernsehsignal abstimmt, oder der Zuschauer muss das interaktive Programm manuell auf den richtigen Kanal abstimmen. Wenn ein Zuschauer also Programme wechseln (oder surfen) will, muss der Zuschauer den Fernsehtuner und den interaktiven Systemtuner ändern.
  • Es wird demnach ein interaktives Systemkonzept gefordert, das mit den Sehgewohnheiten von Teilnehmern verträglich ist, damit interaktives Fernsehen erfolgreich ist. Dieses System muss die Fähigkeit einschließen, mehrere interaktive Programme gleichzeitig zu verschachteln (oder dazwischen zu surfen) und darf keine größere Menge an vorausgehendem Herunterladen an Programmen oder von Initialisierungsinformation erfordern. Wenn der Zuschauer den Kanal abstimmt, sollte der Zuschauer fast gleichzeitig in der Lage sein, am interaktiven Programm teilzunehmen, sei es, dass der Zuschauer dieses Programm erstmals sieht, oder der Zuschauer nach dem Sehen eines anderen Programms für kurze oder längere Zeit zurückkehrt.
  • In der Situation, in der ein Zuschauer zu einem Programm zurückkehrt, das zuvor betrachtet worden ist, sollte das interaktive Spiel fortfahren, wobei nur jener Teil ausgelassen wird, der übergangen wurde. Jedes angesammelte Ergebnis für den Teil des Ereignisses, an dem wirklich teilgenommen wurde, sollte bewahrt bleiben. Das Ergebnis sollte das gleiche sein, wie wenn die übergangenen Fragen nicht beantwortet wurden.
  • Die bekannten Systeme richten sich nicht auf diese Bedürfnisse und ermöglichen es Zuschauern nicht, bei einer Serie von Ereignissen mitzuspielen und ein gesammeltes Ergebnis aufrechtzuerhalten. Beispielsweise kann es erwünscht sein, ein interaktives Programm so aufzubauen, dass es mit der World Series zusammenspielt, wo der Zuschauer den nächsten Schlag voraussagt. Am Ende des ersten Spiels wäre es erwünscht, das Ergebnis für dieses spezielle Spiel aufzubewahren. Der Benutzer kann dann mit dem Spielen des zweiten Spiels der World Series fortfahren, wobei das Ergebnis des zweiten Spiels zu dem des ersten Spiels addiert wird und ein kumuliertes Ergebnis aufbewahrt würde, das nicht beeinträchtigt wird, sollte der Zuschauer während der Zeitdauer zwischen den ersten und zweiten Spielen an einem Lehrereignis teilnehmen. Eine analoge Verwendung ist ein Kind, das mit einem Lehrprogramm spielt, wo ein kumulatives Ergebnis, das die Summe von Ergebnissen über Wochen interaktiven Spiels darstellt, den Lernerfolg des Kindes beispielsweise beim Sprechen oder Multiplizieren widerspiegelt.
  • Um auf wirksame und wirtschaftliche Weise ein solch kompliziertes interaktives Programm, wie oben beschrieben, zu erschaffen, würde das interaktive System Komponenten erfordern, die es Inserenten, Netzwerken, Fernsehproduzenten usw. ermöglichen, komplizierte interaktive Programme zu erschaffen, ohne zunächst Experte in der interaktiven Technologie oder Rechnerprogrammierung zu werden. Ein solches System muss zahlreiche Formen von Live- und aufgezeichneten Programmen ermöglichen; beispielsweise die Erstellung interaktiver Programme für Live-Sportereignisse, die Wiederholung von Fernsehkommödien, Lehrprogrammen oder Spielshows.
  • ÜBERSICHT ÜBER DIE ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung ist darauf gerichtet, die Nachteile des bekannten Standes der Technik zu überwinden.
  • Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein transaktionbasiertes interaktives Fernsehsystem anzugeben, das komplizierte interaktive Programme erschaffen, kodieren, senden und präsentieren kann.
  • Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System anzugeben, das viele interaktive Programme gleichzeitig über unterschiedliche Kanäle verbreiten kann, was es Benutzern ermöglicht, zwischen Kanälen zu zappen oder zu surfen oder unter gleichzeitig interaktiven Programmen zu wechseln. Das System erlaubt es auch, interaktive Programme zeitlich auf dem gleichen Kanal zu verschachteln, während die Zuschauerinteraktivität bewahrt und Ergebnisse bezüglich aller Programme gesammelt werden.
  • Eine noch weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System anzugeben, das es erlaubt, viele Programme auf dem gleichen Kanal zu unterschiedlichen Zeiten so zu verbreiten, dass Ergebnisse und Daten, die einem ersten interaktiven Programm zugeordnet sind, nicht verändert werden, wenn ein zweites interaktives Programm dargeboten wird.
  • Eine noch weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System anzugeben, das es erlaubt, eine Serie interaktiver Programme über ausgedehnte Zeitperioden zu verbreiten, wobei das System ein Serien- oder kumulatives Ergebnis bewahren kann.
  • Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System anzugeben, das nicht auf ein Fernsehsignal als gesonderter Schritt beim Abstimmen des Fernsehgeräts abgestimmt werden muss.
  • Eine zusätzliche Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System mit flexiblen Programmierfähigkeiten anzugeben. Das System könnte mit interaktiven Programmen zahlreicher Längen, Schwierigkeiten und Formate verwendet werden.
  • Eine noch weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System anzugeben, den es in der Rechnerprogrammierung oder bei interaktiver Hardware nicht geschulten Schreibern interaktiver Programme ermöglicht, ein kompliziertes interaktives Programm zu erschaffen.
  • Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System anzugeben, das zahlreiche Arten der Darbietung interaktiver Programme ermöglicht, einschließlich Live- und vorprogrammierter Programme.
  • Eine zusätzliche Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives Fernsehsystem anzugeben, das vier Arten der Einfügung von Daten in ein Fernsehsignal aufweist. Zunächst werden Daten in das Fernsehsignal bei seiner Erstellung eingefügt. Zweitens werden Daten in einem Speicherelement gespeichert und in das Fernsehsignal auf Befehl eines Operateurs eingefügt. Drittens werden Daten mit Zeitgabeinformation erschaffen. Und viertens werden Daten einem speziellen Fernsehbildrahmen zugewiesen.
  • Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System anzugeben, das mit den Sehgewohnheiten der Teilnehmer verträglich ist. Dieses System enthält die Fähigkeit, mehrere interaktive Programme gleichzeitig aktiv zu halten, und benötigt keine Verzögerungen durch das Herunterladen von Programmen oder von Initialisierungsinformation. Wenn der Zuschauer den Kanal einstellt, ist der Zuschauer fast gleichzeitig in der Lage, an dem interaktiven Programm teilzunehmen, sei es, dass der Zuschauer dieses Programm zum ersten Mal sieht oder sei es, dass der Zuschauer nach dem Sehen irgendeines anderen Programms über kurze oder ausgedehnte Zeit zurückkehrt. In der Situation, in der ein Zuschauer zu einem Programm zurückkehrt, das er zuvor betrachtet hat, wird das interaktive Spiel fortgesetzt, wobei nur der Teil ausgelassen wird, der übersprungen wurde. Jedes kumulative Ergebnis für das Ereignis, an dem gegenwärtig teilgenommen wird, kann aufrechterhalten werden. Das Ergebnis wäre das gleiche, als wenn die übersprungenen Fragen nicht beantwortet würden.
  • Die vorliegende Erfindung ist ein interaktives Fernsehsystem, das so gestaltet ist, dass es die Probleme und Nachteile überwindet, die dem Stand der Technik eigen sind, und berücksichtigt die Art und Weise, in der Teilnehmer Fernsehereignisse sehen.
  • Interaktives Fernsehen fügt den gegenwärtigen Fernsehprogrammen eine begeisternde Dimension hinzu, indem es den Zuschauer zunehmend einbezieht. Beispielsweise kann interaktives Fernsehen Spielshows für Zuschauer viel anregender machen, die bei den gerade gesendeten Wettbewerben mitspielen können. Sportereignisse machen Zuschauern mehr Spaß, die Wettbewerbe beurteilen können, sich mit den Trainern abstimmen und ihre Spielkenntnisse, ihre Stars und Geschichte testen. Original klassische wieder aufgelegte und wieder ausgestrahlte Programme unterhalten Zuschauer mehr, die bei der Lösung von Geheimnissen und Puzzeln und bei der Beantwortung von Trivial- und Popkulturfragen teilnehmen. Nachrichten, Dokumentationen und Talkshows beanspruchen Zuschauer mehr, die zusätzliche Information über Gegenstände erfahren, an denen sie interessiert sind, sie nehmen an Umfragen über Themen teil, die sie betreffen, und sie lernen wichtige Selbsthilfetipps. Spielfilme können mit Trivialspielen und Information bereichert werden. Musikvideos, Spezialshows und Varieteeshows sind interessanter mit Zuschauerbeurteilungen, Umfragen und Popkulturfragen. Neue Programme, einschließlich Premieren- und Spezialereignisse ziehen größere Hörerschaften durch interaktive Förderung und Wettbewerbe an. Interaktive Förderung und Wettbewerbe sind für Zuschauer ein Anreiz, während der Gesamtheit bei den Programmen zu verweilen und über den Verlauf eines Tages, einer Woche oder einer Saison konsequent auf eine Serie abzustimmen.
  • Außerdem erzeugt interaktives Fernsehen eine aktive Betrachtungserfahrung, die die erzieherischen, informierenden und öffentlichen Serviceaspekte von Fernsehen unterstreichen kann. Als Folge haben Zuschauer ein besseres Verhältnis zu ihren Fernsehgewohnheiten, und sie werden daher am Fernsehen über längere Zeiten mehr interessiert sein. Beispielsweise könnte interaktives Fernsehen dazu verwendet werden, Zeichentrickfilme in Lern- und Unterhaltungserfahrungen umzuwandeln. Ein Zeichentrickfilm TOM & JERRY könnte eine interaktive Frage enthalten "Wenn Tom 22 Mäuse gefangen und 10 gefressen hat, wie viele sind verblieben?". Ein Kind könnte somit sich an dem Zeichentrickfilm erfreuen und gleichzeitig lernen.
  • Die Verbesserung interaktiven Fernsehens der Erfahrungen des Zuschauers setzt sich in Vorteile für Netze, Produzenten und Inserenten um. Ein interaktives Fernsehsystem kann die Zuschauerzahl steigern, Zuschauerloyalität aufbauen und den erzieherischen Wert von Fernsehen steigern, das Image eines Netzes verbessern, Sendungen fördern, neue Möglichkeiten für Inserenteneinsatz schaffen, es einem Netz oder einer Kabelstation ermöglichen, seine Zuschauer kennenzulernen und zusätzliche Einnahmequellen erschließen. Weiterhin können interaktive Programme die Zuschauerwahrnehmung und die Werbewirkung steigern, ohne dass Werbespotinventar zu vermindern. Beispielsweise kann interaktives Programm ein ideales Werkzeug zur Schaffung sich selbst finanzierender Werbecampagnen sein, die eingestreute Werbungen verwenden. Spezialsendungen und Spiele können Zuschauer veranlassen, Werbesendungen zu sehen. Alternativ kann ein Netz mit Sponsoren zusammenarbeiten, um Vermarktungsmöglichkeiten zu fördern und davon zu profitieren, wie beispielsweise die Vermarktung von Logos, von Bekleidungsstücken und durch den Verkauf von Büchern, deren Autoren Talkshowgäste sind.
  • Weiterhin ermöglichen es interaktive Programme Netzen, Inserenten oder anderen interessierten Gesellschaften das Publikum zu verstehen, indem von den Vorteilen der Datenerfassungswerkzeuge des interaktiven Fernsehens Gebrauch gemacht wird. Beispielsweise können demographische Daten der Zuschauer, wie Anzahl, Alter, Geschlecht und Einkommen, gesammelt werden. Mit Hilfe von Umfragen kann das Gefallen und Missfallen einer gegebenen Zuschauerschaft ermittelt werden.
  • Die vorliegende Erfindung schafft ein transaktionsbasiertes interaktives Fernsehsystem, durch das die zahlreichen Interaktionen zwischen dem System und dem Zuschauer, die über eine gegebene Zeitdauer auftreten können, in eine Vielzahl Transaktionen zerlegt und durch diese definiert werden können. Die Transaktionen werden vorzugsweise durch Daten präsentiert, die in das Vertikalaustastintervall ("VBI") des Fernsehsignal eingebettet und über dieses gesendet werden, obgleich andere Verfahren in der verfügbaren Literatur angeboten werden. Die Transaktionen verwenden Programmtabellen, die in einer Speichervorrichtung beispielsweise eines Handgerätes vorgesehen sind, das vom Zuschauer verwendet wird, um mit der Fernsehdarstellung zu interagieren. Mit einem transkaktionsbasierten System können viele Spiele und Interaktionen, die sich mit verschiedenen Gegenständen beschäftigen, in einer verschachtelten Weise ausgeführt werden. Beispielsweise können während einer stundenlangen Fernsehdarstellung mehrere Transaktionen zusammengebunden werden, um mit einem durchgehenden Thema zu interagieren, das während dieser Stunde im Hauptprogramm dargeboten wird. Außerdem, sollte das Hauptprogramm in Sektionen unterteilt sein, können die Transaktionen, so weit notwendig, gruppiert werden, um die gewünschte Interaktivität mit jedem Teil des Hauptprogramms zu repräsentieren.
  • Das vorliegende System hat die Fähigkeit, beispielsweise eine Transaktion oder Transaktionsgruppe für jede der vielen Werbungen stattfinden zu lassen, die in die Hauptdarbietung eingestreut sind. Die vorliegende Erfindung verleiht dem Zuschauer die Möglichkeit, mit mehreren Transaktionen zu spielen und zu interagieren, die völlig verschiedenen interaktiven Darstellungen auf dem Bildschirm zugeordnet sein können, was zeitunabhängig sein kann, wobei alle Interaktionen in geeigneter Weise aufgezeichnet und bewertet werden. Weil jede Transaktion durch Verwendung nur weniger VBI-Zeilen programmiert werden kann, ermöglicht es das System einem Zuschauer, mit einem Spiel zu beginnen oder mit der Fernsehdarbietung während eines beliebigen Teil der Darbietung zu interagieren, und ermöglicht es auch dem Benutzer, Kanäle zu wechseln, zu "Zappen" oder zu "surfen" und dabei fast sofort in der Lage zu sein, mit jedem Spiel zu spielen oder jeder Darbietung zu interagieren, die auf dem neu ausgewählten Kanal dargeboten wird.
  • Diese Möglichkeit bietet einen bemerkenswerten Vorteil gegenüber dem Stand der Technik, der, wie oben angegeben, erfordert, dass der Zuschauer vor der Spielzeit auf einen speziellen Kanal abstimmt, damit die notwendige Spielsoftware in das Fernsteuergerät heruntergeladen werden kann, bevor mit dem Spiel begonnen werden kann, was beachtliche Zeit benötigt.
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein interaktives System, das ein Authoring-System zum Schaffen komplizierter interaktiver Programme, ein Dateneinfügesystem zum Einfügen der interaktiven Programme in das Vertikalaustastintervall oder einen anderen Teil eines Fernseh-, Radio- oder anderen Signals enthält, eine Einrichtung zum Senden des kodierten Fernsehsignals zu fernen Orten, ein Zusatzgerät zum Abzweigen der interaktiven Daten aus dem Fernsehsignal und ein Handgerät enthält, das das interaktive Programm anbietet, und es dem Zuschauer erlaubt, an dem interaktiven Programm teilzunehmen.
  • Weiterhin braucht die vorliegende Erfindung vom Zuschauer nicht auf den geeigneten Kanal abgestimmt zu werden. Vielmehr überwacht das interaktive System das vom Fernsehen abgestimmte Signal.
  • In einer Ausführungsform enthält das System einen Empfänger, der während eines ersten Zeitintervalls einen ersten Satz interaktiver Daten empfängt, die einen ersten Satz Befehle und einen ersten Satz ereignisspezifischer Daten, die einem ersten Ereignis zugeordnet sind, enthalten. Während eines zweiten Zeitintervalls empfängt der Empfänger einen zweiten Satz interaktiver Daten, die einen zweiten Satz Befehle und zweite ereignisspezifische Daten, die einem zweiten Ereignis zugeordnet sind, enthalten. Das System enthält weiterhin eine Einrichtung zum Darbieten des ersten Ereignisses an einen Zuschauer auf der Grundlage der ersten interaktiven Daten. Die Darbietungseinrichtung bietet auch das zweite Ereignis an den Zuschauer auf der Grundlage der zweiten interaktiven Daten dar. Das System enthält ferner eine Speichereinheit, die mit der Darbietungseinrichtung in Verbindung ist und eine erste Programmiertabelle enthält, die Transaktionsdaten speichert, die dem ersten Ereignis zugeordnet sind, und eine zweite Programmiertabelle, die Transaktionsdaten speichert, die dem zweiten Ereignis zugeordnet sind. Das Darbieten von Transaktionen auf der Grundlage der ersten interaktiven Daten beeinflusst die zweite Programmiertabelle nicht. Die Darbietung von Transaktionen an einen Zuschauer auf der Grundlage der zweiten aktiven Daten beeinflusst die erste Programmiertabelle nicht.
  • Das Dateneinfügesystem enthält auch eine Torwächterfähigkeit, die sich auf einen Gültigkeitsstempel innerhalb der interaktiven Daten bezieht, was es dem Dateneinfügesystem ermöglicht, das Handgerät am Arbeiten mit ungültigen Daten zu hindern. Das Dateneinfügesystem kann auch Aufgaben Prioritäten zuweisen und Information niedrigerer Priorität zu geeigneten Zeitpunkten herunterladen. Schreibdaten würden die höchste Priorität haben, während Werbungsdaten, Post und Anschlagbrettaktivitäten eine geringere Priorität haben würden und gesendet würden, wenn keine Daten hoher Priorität vorliegen.
  • Das Dateneinfügesystem enthält auch FEC-Kodierung, Verschlüsselung, CRC und Verschachtelung, was es erlaubt, eine verlorene Vertikalaustastintervallzeile wieder herzustellen und zufällige Bitfehler zu korrigieren.
  • Bei einer weiteren Ausführungsform hat die Speichereinheit mehrere Programmiertabellen zum Speichern von Daten. Die mehreren Programmiertabellen enthalten eine gesicherte Programmiertabelle, eine ungesicherte Programmiertabelle und eine ereignisspezifische Programmiertabelle. Die Programmiertabellen können für verschiedene Zeiten verleast oder lizenziert werden. Zugriftkodes können über Telefonleitungen an Scriptschreiber verkauft werden. Diese Kodes erlauben es dem Scriptschreiber, ausgewählte Programmiertabellen über ausgewählte Zeiten zu verwenden.
  • In einer Ausführungsform enthält das interaktive System ein Handgerät zum Interagieren mit dem Fernsehprogramm. Das Handgerät enthält ein Speicherelement, eine Tastatur zum Eingeben von Daten und einen Prozessor, der die Darbietung interaktiver Ereignisse oder Programme steuert.
  • In einer Ausführungsform der Erfindung ist ein Authoring-System eingeschlossen, das eine Einrichtung zum Wählen einer Programmiertabelle aus den mehreren Programmiertabellen und eine Einrichtung zum Erstellen eines Scripts enthält. Die Einrichtung zum Erstellen von Scripts enthält eine oder mehrere Einrichtungen zum Erstellen einer Mitteilung, zum Erstellen einer Frage, zum Erstellen geeigneter Antworten und zum Erstellen von Antwortkriterien. Diese Ausführungsform enthält ferner eine Einrichtung zum Kompilieren des Scripts, um interaktive Daten zu erstellen. Das Authoring-System erlaubt es dem Schreiber, ein Minispiel zu erschaffen. Minispiele ermöglichen es einem Benutzer, innerhalb eines Spiels ein Spiel zu spielen.
  • Die vorliegende Erfindung enthält ein Verfahren zum Empfangen und Darbieten interaktiver Programme auf einem interaktiven System. Das Verfahren kann ein interaktives System verwenden, das eine Speichereinheit enthält, die eine erste Programmiertabelle mit einem ersten Identifizierungskode und eine Programmiertabelle mit einem zweiten Identifizierungskode, der sich von dem ersten Identifizierungskode unterscheidet beinhaltet. Die Verfahrensschritte enthalten das Empfangen erster interaktiver Daten, wobei die ersten interaktiven Daten vorzugsweise Befehle und ereignisspezifische Daten enthalten, die einen Bezug zum ersten Identifikationskode haben. Dem Zuschauer wird eine erste Transaktion auf der Grundlage der ersten interaktiven Daten ohne Beeinträchtigung der zweiten Programmiertabelle dargeboten. Die erste Programmiertabelle wird auf der Grundlage der ersten Transaktion aktualisiert, ohne die zweite Programmiertabelle zu beeinträchtigen. Zweite interaktive Daten werden empfangen. Die zweiten interaktiven Daten enthalten vorzugsweise Befehle und ereignisspezifische Daten, die einen Bezug zu einem zweiten Identifikationskode habe. Dem Zuschauer wird eine zweite Transaktion auf der Grundlage der zweiten interaktiven Daten dargeboten, ohne die erste Programmiertabelle zu beeinträchtigen. Die zweite Programmiertabelle wird ohne Beeinträchtigung der ersten Programmiertabelle aktualisiert. Dritte interaktive Daten werden empfangen. Die dritten interaktiven Daten enthalten vorzugsweise Befehle und ereignisspezifische Daten, die einen Bezug zur ersten Identifikationsnummer haben, um die erste Programmiertabelle zu verwenden. Dem Zuschauer wird eine dritte Transaktion auf der Grundlage der dritten interaktiven Daten dargeboten, ohne die zweite Programmiertabelle zu beeinträchtigen. Die erste Programmiertabelle wird durch die dritten interaktiven Daten aktualisiert, ohne die zweite Programmiertabelle zu beeinträchtigen. Mit diesem Verfahren ermöglicht es das System zwei Programme unter Verwendung bezeichneter Programmiertabellen zu verschachteln.
  • Das interaktive Fernsehsystem der vorliegenden Erfindung ermöglicht es somit, viele unterschiedliche interaktive Programme zu unterschiedlichen Zeiten auf dem gleichen Kanal zu verbreiten; viele interaktive Programme, gleichzeitig auf unterschiedlichen Kanälen zu verbreiten; ein interaktives Programm gleichzeitig auf unterschiedlichen Kanälen zu verbreiten; und vielen Programmen die gleiche Programmiertabelle zu unterschiedlichen Zeiten zu verwenden. Dieses Mehrkanal/Mehrbenutzer-Merkmal, gekoppelt mit der Fähigkeit des Benutzerhandgeräts, Spiele auf unterschiedlichen Kanälen zu verschachteln, schafft ein System, das vielseitiger ist, als jedes im Stand der Technik offenbarte System.
  • Diese und andere Aufgaben und Vorteile der Erfindung gehen aus der nachfolgenden Beschreibung klarer hervor, in der bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung im Detail im Zusammenhang mit den Zeichnungen dargestellt sind.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 zeigt ein Blockschaltbild des interaktiven Fernsehsystems.
  • 2 zeigt ein Teilblockschaltbild des interaktiven Fernsehsystems, das für die Hinzufügung interaktiver Daten zu einem Videoband eingerichtet ist.
  • 3A ist ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild zur Erläuterung des Hauptmenüs des Authoring-Systems.
  • 3B ist ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild, das das Skript-Menü des Authoring-Systems zeigt.
  • 3C ist ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild, das das Mitteilungs-Fenster des Authoring-Sytems erläutert.
  • 3D ist ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild, das das Frage-Fenster des Authoring-Systems erläutert.
  • 3E ist ein Flussdiagramm und ein Blockschaltbild, das das Antwort-Fenster des Authoring-Systems erläutert.
  • 4 ist ein Blockschaltbild der Einfügekarte der vorliegenden Erfindung.
  • 5 zeigt die Strahlablenkung der Kathodenstrahlröhre und die Datenzeilen auf einem Standardfernseher.
  • 6 zeigt den Datenaufbau im Vertikalaustastintervall.
  • 7 zeigt den Datenabstand für die Daten von 6.
  • 8 zeigt das Format der interaktiven Daten, die im Vertikalaustastintervall gesendet werden.
  • 9 ist ein Blockschaltbild des Zusatzgeräts.
  • 10 ist ein Blockschaltbild des Handgeräts.
  • 11 zeigt eine Draufsicht auf das Handgerät.
  • 12 zeigt eine Darstellung des Infraroterfassungsbereichs für die vorliegende Erfindung.
  • 13 ist ein Speicherplan für das Handgerät.
  • 14 ist ein Blockschaltbild einer Programmiertabelle.
  • 15 zeigt ein Beispiel, wie die Register im Handgerät während einer Transaktion aktualisiert werden.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • 1. Systemübersicht
  • 1 zeigt das interaktive System 10. Ein Authoring-System 12 wird zur Erstellung/Programmierung interaktiver Daten verwendet. D.h., ein Programmierer (auch Schreiber genannt) entwickelt einen Satz Fragen oder informeller Feststellungen, die während einer Fernsehsendung an einen Zuschauer gesandt werden sollen. Fragen könnten auch von Antworten, Antwortkriterien und/oder Bewertungskriterien bewertet sein. Der Schreiber könnte auch bestimmen, wann während der Sendung die Fragen übertragen und dargeboten werden sollten und wie eine Frage in ein gesamtes Spiel oder eine Serie hineinpassen würde. Ein Schreiber, der das Authoring-System 12 benutzt, erstellt Befehle und ereignisspezifische Daten, die dazu verwendet werden, einem Zuschauer das interaktive Programm darzubieten.
  • Nachdem ein Schreiber das interaktive Programm erstellt, werden die interaktiven Daten zunächst einer Dateneinfügesteuerung 14 gesandt, die das Einfügen interaktiver Daten vorzugsweise in das Vertikalaustastintervall ("VBI") des ankommenden Fernsehsignals 16 steuert. Das Fernsehsignal 16 kann beispielsweise eine Show sein, die über ein Netz verbreitet wird, beispielsweise eine Fernsehkommödie oder ein Baseball-Spiel. Die Einfügesteuerung 14 verwendet die Einfügekarte 20 zum Einfügen der interaktiven Daten in das Fernsehsignal 16.
  • Es gibt vier verschiedene Arten für die Einfügung von Daten in das VBI. Die erste Art ist eine geradlinige Einfügung. Interaktive Daten werden unter Verwendung des Authoring-System 12 bezeichnet und der Dateneinfügesteuerung 14 zugesandt, die sie unmittelbar in das VBI des Fernsehsignals 12 setzt, um ein kodiertes Signal 22 zu erstellen. Das kodierte Signal 22 kann unmittelbar an die Zuschauer zu Hause gesendet oder auf Band aufgenommen werden. Eine zweite Art ist es, interaktive Daten mit Zeitdaten zu erzeugen. Die Dateneinfügesteuerung 14 würde die interaktiven Daten in das VBI zu einem geeigneten Zeitpunkt einfügen. Drittens könnte die Information für die Echtzeiteinfügung in ein laufendes Ereignis vorproduziert werden. In dieser Situation würden die Daten in einer Speichervorrichtung gespeichert werden, und eine Bedienperson würde über ein Steuerfeld signalisieren, wann eine gegebene Transaktion in das VBI kodiert werden sollte. Schließlich ist vorgesehen, dass interaktive Daten auf ein spezifisches Vollbild bezogen und synchronisiert werden könnten.
  • Die Einfügekarte 20 addiert (oder kodiert) die interaktiven Daten in die VBI-Zeilen des Fernsehsignals 16 und sendet das kodierte Fernsehsignal 22 zu einem Sender, alles unter der Leitung durch die Dateneinfügesteuerung 14. Die Dateneinfügesteuerung 14 ist für die Verarbeitung, Planung, Zeitstempelung und Validierung sowie für mit der Dateneinfügung zusammenhängende Verwaltungsfunktionen verantwortlich. Der Gerätetreiber 18 dient als eine Schnittstelle zwischen der Einfügekarte 20 und der Dateneinfügesteuerung 14. In einer alternativen Ausführungsform könnten anstatt die VBI-Zeilen zu verwenden, interaktive Daten unter Verwendung des Audioteils eines Fernsehsignals unter Verwendung der Luminanz, digitaler Pakete, Funkübertragung oder andere geeignete Medien gesendet werden.
  • Das kodierte Fernsehsignal 22 kann vom Satellitensender 24 gesendet und von einem Satellitenempfänger 26 empfangen werden. Es ist vorgesehen, dass der Satellitenempfänger 26 Teil eines Kabelsystems sein könnte, wo das vom Satellitenempfänger 26 empfangene Signal dann über ein Kabelfernsehsystem in die Haushalte übertragen wird. Anstelle der Verwendung eines Satelliten und eines Kabelsystems könnte das Fernsehsignal unter Verwendung eines üblichen Fernsehsenders verbreitet werden, könnte unter Verwendung eines Kabelnetzes ohne Satelliten gesendet werden oder könnte über irgendeine andere Einrichtung zum Senden eines Fernsehsignals übertragen werden.
  • Das vom Satellitenempfänger 26 empfangene Signal wird zum Haushalt übertragen, wo es vom Fernsehgerät 30 und dem Zusatzgerät/Konverter 28 empfangen wird. Das Fernsehgerät 30 spielt das originale Fernsehprogramm. Das Zusatzgerät 28 empfängt das kodierte Fernsehsignal und trennt die interaktiven Daten ab. Das Zusatzgerät 28 sendet die interaktiven Daten durch Infrarotsendung zum Handgerät 32, das das interaktive Programm dem häuslichen Zuschauer anbietet. Während der häusliche Zuschauer das Fernsehgerät 30 beobachtet, kann der Zuschauer also am interaktiven Programm teilnehmen, das am Handgerät 32 angeboten wird. Obgleich Infrarotsendung bevorzugt wird, genügen andere Sendeeinrichtungen ebenfalls; beispielsweise Funkübertragung oder eine Drahtleitung. Sendung über infrarot oder Funk ist wirkungsvoller als eine Leitungsverbindung, weil viele Zuschauer, jeder mit seinem eigenen Handgerät, gleichzeitig teilnehmen können.
  • Nach Beendigung eines interaktiven Programms könnte der Zuschauer sein Ergebnis mit Einrichtungen 34 aufzeichnen, die ein zentrales oder regionales Büro zum Sammeln von Ergebnissen, zur Überwachung von Information usw. wären. Die Aufzeichnung kann unter Verwendung vieler Alternativen bewerkstelligt werden. Das bevorzugte Verfahren zum Aufzeichnen von Ergebnissen enthält die Sendung vom Handgerät 32 über eine Infrarotverbindung zur Aufzeichnung der Information zum Wähler 33. Nach Empfang der aufzuzeichnenden Information sendet der Wähler 33, der ein Modem enthält, die Information zur Einrichtung 34.
  • Alternative Verfahren zum Aufzeichnen von Ergebnissen sind das Lesen eines Kodes durch den Zuschauer vom Handgerät 32 und Weitergabe an einen Operator über gewöhnliche Telefonleitungen, der Zuschauer gibt einen Kode in einen Zentralrechner unter Verwendung von Tastentönen am Telefon ein oder schließt ein Modem innerhalb des Handgeräts 32 ein, so dass das Handgerät 32 über die Telefonleitungen mit einem Rechner in der Einrichtung 34 kommunizieren kann. Es ist auch vorgesehen, dass ein Zuschauer die Einrichtung 34 über ein Funksignal, Kabel oder anderes Übertragungsmedium kontaktiert.
  • 2 zeigt das interaktive System, das dazu aufgebaut ist, ein interaktives Programm in ein bereits existierendes Fernsehsignal, das sich auf einem Videoband oder dgl. befindet, hinzuzufügen. Ein Abspielgerät 40 wird dazu verwendet, das Quellenband 42 abzuspielen, das ein voraufgezeichnetes Fernsehprogramm enthält. Das Abspielgerät 40 kann dazu verwendet werden, Zeitkodes vom Quellenband 42 zu lesen, oder es kann ein Zeitkodegenerator zwischen das Abspielgerät 40 und den Zeitkodeleser 44 eingefügt sein. Der Zeitkodeleser 44 liest die Zeitinformation, um zu ermitteln, wann Daten eingefügt werden können, und sendet diese Information zur Dateneinfügesteuerung 14. Wie in Bezug auf 1 beschrieben, fügt die Dateneinfügesteuerung 14 im Zusammenwirken mit dem Gerätetreiber 18 und der Einfügekarte 20 interaktive Daten in das Signal ein, das vom Quellenband 42 kommt. Das kodierte Signal wird zu einem Aufzeichnungsbandgerät 46 gesandt und auf einem kodierten Band 48 aufgezeichnet, das dann das voraufgezeichnete Fernsehprogramm zuzüglich der interaktiven Daten enthält. Das kodierte Band 48 kann dann für die spätere Aussendung aufbewahrt werden.
  • Wenn ein Fernsehprogramm (Live-Programm oder vorprogrammiertes Programm) mit interaktiven Daten ausgestrahlt wird, sind die interaktiven Daten für Zuschauer transparent, die das interaktive System nicht haben. Jemand ohne Handgerät 32 weiß daher nicht, dass interaktive Daten gerade angeboten werden.
  • Jede der mit Bezug auf 1 beschriebenen Komponenten wird nachfolgend detaillierter erläutert.
  • II Authoring-System
  • Wie oben beschrieben, ist das Authoring-System die Softwareanwendung, die zur Erstellung interaktiver Programme verwendet wird. Das bevorzugte Authoring-System 12 ist ein Rechner (IBM PC 386 oder 486, oder jeder andere programmierbare Rechner), der Authoring-System-Software (eine Windows-Anwendung) verwendet, die interaktive Daten einschließlich Befehlen und ereignisspezifischer Daten, erzeugt. Wenn der Schreiber ein interaktives Programm be zeichnet, wird eine Scriptdatei erstellt, die eine Beschreibung der zahlreichen Fragen und Antworten usw. im englischen Stil für ein interaktives Programm enthält. Das Authoring-System 12 enthält einen zweiteiligen Kompilierr. Während der ersten Phase der Kompilierung wird eine symbolische Datei aus der Scriptdatei erstellt. Die symbolische Datei ist analog dem Quellkode, der einem typischen Rechnerprogramm zugeordnet ist. Während der zweiten Phase der Kompilierung wird eine Objektdatei aus der symbolischen Datei erstellt. Die Objektdatei enthält Befehle und ereignisspezifische Daten, die vom Dateneinfügesystem gelesen werden. Die Befehle könnten Teil einer eigenen Befehlssprache hohen Niveaus oder irgendwelche assembler-artige Befehle sein.
  • Wenn das interaktive Programm sich im Erstellungszustand befindet, wird es im Authoring-System 12 Script genannt. Der Grundaufbaublock eines Script wird Scripit genannt. Ein Scripit ist ein selbständiges Element, das kein anderes Scripit für seine Funktion benötigt. Beispiele von Scripits sind Mitteilungen, Fragen, Antworten, Kriterien und Tabellen (wie unten erläutert). Eine Zusammenstellung von Scripits ergibt ein Script.
  • Eine Transaktion ist die kompilierte Version eines Scripits oder einer Gruppe von Scripits, die zeitorientiert ist. D.h., alle Daten für eine Transaktion werden dem Handgerät 32 auf einmal zugesandt. Beispiele von Transaktionen sind Mitteilungen, Fragen, Antworten, Bewertungskriterien, Abzweigbedingungen oder eine Kombination daraus. Eine Gruppe aus einer oder mehreren Transaktionen ergeben ein Segment. Ein Segment ist eine Gruppe Transaktionen, die nacheinander abgespielt werden müssen. Beispielsweise kann ein Segment eine Transaktion enthalten, die eine Frage stellt, eine Transaktion, die die richtige Antwort angibt, eine Transaktion, die die Antwort des Zuschauers bewertet, eine Transaktion, die dem Zuschauer eine Rückmeldung gibt, oder eine Kombination daraus. Jeder Transaktion wird nummeriert, so dass die erste Transaktion in einem Segment die Transaktionsnummer Eins erhält.
  • Ein Scriptschreiber entwirft somit ein Script, und das Script wird kompiliert und in eine Serie von Transaktionen zerlegt, die zum Handgerät 37 gesendet werden. Es gibt mehrere Scriptarten, die getrennt oder in Kombination entworfen werden können, beispielsweise Standardart, Live-Ereignisse, Umfragen, Programm oder Serien, Minispiele oder Bezahlspiele. Ein Standardart-Script kann entweder auf ein Videoband kodiert werden oder zur Dateneinfügung 14 gesandt werden, um in das VBI eines Fernsehsignals entsprechend der Zeitinformation eingefügt zu werden, die vom Scriptschreiber programmiert wurde. Live-Ereignis-Scripts sind mit Live-Ereignissen zu verwenden, beispielsweise Sportereignissen, Nachrichten und Talkshows. Bei einem Live-Art-Script hat der Scriptschreiber Text gewählt, aber fügt keine Zeitinformation in das Script ein. Vielmehr sendet der Scriptschreiber eine Transaktion gerade zum geeigneten Zeitpunkt.
  • Ein Umfragescript gibt Zuschauern die Möglichkeit, in ihr Fernsehen zurück zu sprechen. Umfragescripts sammeln Information von der Zuhörerschaft, einschließlich solcher, wer diese ist, wo sie ist und was sie bevorzugt. Ein Umfragescript wird im Zusammenwirken mit Zuschauern verwendet, die ihre Ergebnisse abrufen. Anwendungen enthalten ein Filter für Neuigkeiten und Talkshows. Beispielsweise könnte ein Script Fragen stellen, die sich auf die nächste Episode beziehen und dann die Umfrageergebnisse zu Beginn der nächsten Show darbieten. Oder die Umfragen könnten als eine Vergleichsvorrichtung verwendet werden, um Zuschauern Fragen zu stellen, später dann aufzeigen, wo ihre Ansichten im Vergleich zu denen anderer Zuschauer einzuordnen sind. Es kann auch dazu verwendet werden, die Zuschauerrate von Programmen eines speziellen Netzes zu ermitteln und ihre Meinungen über die bevorzugten Programmarten kundzumachen. Schließlich kann es als Quelle für Marktuntersuchung verwendet werden, die demographische Daten von Zuschauern und Zuhörern ermitteln.
  • Serienscripts ermöglichen es, mehrere einzelne Spiele in eine Serie zu gruppieren. Dieses ermöglicht es einem Programmierer, laufende Spiele zu ersinnen, in denen Spielergebnisse von Spiel zu Spiel in einer laufenden Ergebnisliste, die im Handgerät 32 gespeichert ist, anzusammeln (kumulativer Speicher). Ein Beispiel eines Serienscripts ist ein interaktives Programm, das dazu eingerichtet ist, zusammen mit allen sieben Spielen der World Series gespielt zu werden.
  • Minispiele sind vollständige Spiele (Gruppen aus einem oder mehreren Segmenten) innerhalb eines Scripts. Minispiele erlauben es dem Zuschauer, selbständige Spiele innerhalb von Spielen zu spielen. Beispielsweise kann eine Spielshow drei Wettbewerbe während des Programms haben. Jeder Wettbewerb könnte ein Minispiel sein. Minispiele haben einzigartige Eigenschaften und Bedingungen, die sie zu integralen und nützlichen Teilen von Scripts machen, beispielsweise solche, die nicht das kumulative Ergebnis nach jeder Transaktion oder jedem Segment automatisch aktualisieren. Der Scriptschreiber kann wählen, das kumulative Ergebnis mit dem Minispielergebnis bei Abschluss des Minispiels zu aktualisieren oder das Minispielergebnis aufbewahren, um es für ein weiteres Minispiel zu verwenden. Beispielsweise wenn ein Script für ein Footballspiel entwickelt wird, kann der Scriptschreiber wählen, des Zuschauers Ergebnisse nach Quartern zu berichten. Am Ende eines jeden Quarters werden die gesammelten Punkte für den Quarter zum Gesamtergebnis gesandt.
  • Spezialprogramme oder Serien können als Bezahl-pro-Spiel-Ereignisse gestaltet werden. Interaktive Programme für die Bezahl-pro-Spiel-Programmierung sind nur für Zuschauer zugänglich, die im voraus Registrierungsgebühren bezahlen. Ein spezieller Zugangskode, der Zuschauern gegeben wird, die die Gebühr bezahlen, ermöglicht es dem Handgerät 32, die Transaktionen zu empfangen, die ein Teil des Bezahl-pro-Spiel-Ereignisses sind. Das Bezahl-pro-Spiel-Merkmal kann dazu verwendet werden, Wettbewerbe mit hohem Einsatz zu erschaffen, sowie für Erst- und Spezialereignisse. Solche Programme verwenden die ereignisspezifischen Programmiertabellen, die unten erläutert werden.
  • Scripts können mit unterschiedlichen Spielniveaus geschrieben werden, die gleichzeitig zu allen Handgeräten 32 gesandt werden. Dieses Merkmal ermöglicht es einem Programmierer, Scripts unterschiedlicher Erfahrungen, Alter und Interessen zu verfassen. Die Zuschauer wählen ihr Spielniveau und empfangen dann nur für dieses Spielniveau.
  • Ein Script hat drei Hauptkomponenten: Mitteilungen, Fragen und Antworten. Mitteilungen werden als Text auf dem Handgerät 32 dargestellt und erfordern keine Eingabe vom Zuschauer. Mitteilungen können in eine Show einführen oder Information über das Programm liefern. Beispielsweise kann eine Mitteilung laugen: "Hallo, willkommen zum Super Bowl". Fragen sind Text, der eine Eingabe vom Zuschauer verlangt. Es gibt vorzugweise sechs Fragetypen: Ja/Nein, Wahr/Falsch, Ganzzahlig, Dezimal und Leerstelle ausfüllen.
  • Antworten sind Bewertungsverfahren und Mitteilungen auf der Grundlage der von einem Zuschauer eingegebenen Antworten. Wenn beispielsweise der Zuschauer eine Mehrfachwahlfrage richtig beantwortet, könnten dem Zuschauer 25 Punkte zugeschrieben werden, und es würde eine Mitteilung angezeigt, die sagt: "Großartig, Sie haben 25 Punkte gewonnen". In der bevorzugten Ausführungsform gibt es vorzugsweise sieben Antwortoptionen, aus denen ausgewählt wird: Schnell und Einfach, Mehrfachantworten, Nahe dran, Abwärtszählung, Aufheben, Schwelle und Im Bereich.
  • Schnell und Einfach zeigt eine Mitteilung für eine richtige Antwort und eine Mitteilung für eine falsche Antwort an. Mehrfachantwort kann eine einzige Mitteilung für jede Antwort mit bis zu sieben Möglichkeiten anzeigen. Beispielsweise kann eine Frage drei zulässige Antworten haben, wobei eine der Antworten mehr Punkte Wert hat. Der Scriptschreiber kann ein Script so gestalten, dass eine andere Antwortmitteilung und anderer Punktwert für jede der drei Antworten gegeben werden. Nahe dran enthält eine Antwort für Antworten in einem vorbestimmten Bereich und eine Antwort für Antworten außerhalb des Bereichs. Beim Bewerten einer Antwort auf eine Frage unter Verwendung der Option Nahe dran werden variable Punkte auf der Grundlage des Abstandes zur richtigen Antwort zuerkannt. Je näher die Antwort eines Zuschauers an der richtigen Antwort ist, umso mehr Punkte empfängt der Zuschauer. Für Abwärtszählen gibt es eine Mitteilung für die richtige Antwort und eine Antwort für alle anderen. Variable Punkte werden auf der Grundlage der Zeit vergeben, die ein Zuschauer braucht, um die richtige Antwort einzugeben. Je schneller ein Zuschauer eine Frage beantwortet, umso mehr Punkte erhält er.
  • Mit der Aufheben-Option wird keine Mitteilung für eine Antwort angezeigt. Vielmehr wird die Antwort für die zukünftige Verwendung in einem Register gespeichert. Die Schwellenwert-Option vergibt Punkte und zeigt eine Mitteilung an, wenn der Zuschauer eine vorbestimmte Anzahl Fragen richtig beantwortet. Wenn beispielsweise das Spiel Gefahr spielt und acht von zehn Fragen richtig beantwortet, bekommt er Punkte. Für Antworten Im Bereich gibt es eine Mitteilung für Antworten innerhalb eines vorbestimmten Bereichs und eine Mitteilung für Antworten außerhalb des Bereichs. Der vorbestimmte Bereich wird vom Scriptschreiber programmiert.
  • Jedes Script wird eindeutig durch eine Kombination aus drei Nummern identifiziert: Mailbox-Nummer, Gruppennummer und Einheitennummer. Diese Identifikationsstruktur ist eines der Merkmale, das es Zuschauern erlaubt, zwischen Programmen umzuschalten oder zu surfen, während sichergestellt ist, dass das Handgerät 32 die Information aufbewahrt, die zu jedem interaktiven Programm gehört.
  • Ein Mitglied ist der Eigentümer und/oder Produzent eines Script, der einen Scriptschreiber mieten kann (oder der Scriptschreiber ist), um ein Script zu erstellen und der für die Sendezeit zum Senden eines Script bezahlt. Beispiele von Mitgliedern umfassen Netze, Inserenten, Produktionsgesellschaften oder Sportereignisorganisatoren, sind hierauf aber nicht beschränkt. Das Handgerät 32 speichert Ergebnisse, Meinungen und andere Daten in Speichereinheiten, die Programmiertabellen genannt werden. Jedem Mitglied ist eine Anzahl Programmiertabellen entsprechend den Bedürfnissen des speziellen Mitgliedes so zugewiesen, dass keine zwei Mitglieder die gleiche Programmiertabelle verwenden können. Die Mailbox-Nummer ist eine einzigartige Nummer, die jeder der Programmiertabellen des Mitglieds zugewiesen ist. Lediglich das Authoring-System 12 ermöglicht es einem Mitglied, interaktive Programme zu erstellen, die Programmiertabellen verwenden, die diesem Mitglied zugewiesen sind.
  • Die einem Script zugewiesene Gruppennummer identifiziert die Gruppe (oder Serie) von Scripts, zu der das Script gehört. Diese Nummer ist in der Programmiertabelle gespeichert. Für viele Scripts ist eine Episode eine eigene Gruppe; daher ist die ihm zugewiesene Gruppennummer einzigartig. Das interaktive System hat jedoch die Fähigkeit, die Ergebnisse einer Serie Scripts zu kombinieren. Die Gruppennummer muss für jedes Script in der Serie gleich sein, damit das Handgerät 32 weiß, zu welcher Serie das Script gehört.
  • Die Einheitennummer, die einem Script zugewiesen ist, ist wichtig, wenn das Script Teil einer Serie ist. Die Einheitennummer muss jede Episode einer Serie einzigartig identifizieren und ist in der zugehörigen Programmiertabelle gespeichert. Wenn das Script ein selbständiges Script ist (nicht Teil einer Serie ist), ist die Einheitennummer gewöhnlich auf eins gesetzt. Scripts, die Teil einer Serie sind, haben die gleiche Gruppennummer und vorzugsweise gleiche Mailboxnummer, so dass Ergebnisse aus den zahlreichen Spielen in einer Serie in einem einzigen Register gesammelt werden können. Alternativ können mehrere Programmiertabellen, jede mit ihrer individuellen Mailboxnummer mit den individuellen Scripts oder Programmen einer Serie verwendet werden, so dass die Ergebnisregister (unten erläutert) einer jeden Programmiertabelle zusammengezählt werden. Jedes Script unterscheidet sich von den anderen in einer Serie durch seine eigene Einheitennummer. Wenn ein neues Script zum VBI gesandt wird, prüft das Handgerät 32 die zugehörige Programmiertabelle, um zu ermitteln, ob die Gruppennummer des vorangehenden Script die gleiche wie die des laufenden Script ist, oder sich davon unterscheidet. Wenn die Gruppennummer die gleiche ist, nimmt das Handgerät 32 an, dass das laufende Script Teil einer Serie ist.
  • Die 3A bis 3E sind Flussdiagramme, die zeigen, wie das Authoring-System benutzt wird, um ein Script zu erstellen. Das Authoring-System 12 hat ein Hauptmenü 60, das sechs Untermenüs anbietet: Dateimenü 62, Editiermenü 64, Scripitmenü 66, Systemmenü 68, Fenstermenü 70 und Hilfemenü 72.
  • Wenn ein Scriptschreiber das Dateimenü 62 wählt, sind dem Scriptschreiber acht Optionen gegeben. Der Scriptschreiber kann wählen, eine "neue" Datei 74 zu erstellen, was es dem Scriptschreiber ermöglicht, ein neues Script zu erstellen. Der Scriptschreiber kann auch wählen, ein existierendes Script 76 zu öffnen. Der Scriptschreiber kann ein Script 78 aufbewahren, wenn dieses Script bereits zuvor aufbewahrt worden ist. Wenn es das erste Mal ist, dass der Scriptschreiber das Script aufbewahrt, würde der Scriptschreiber wählen "Sichere als" 80. Drucken 82 erlaubt es dem Scriptschreiber, die Scriptdatei zu drucken und Drucke Format 84 erlaubt es dem Scriptschreiber, unter Einstellung des Formats das Script zu drucken. Druckereinstellung 86 erlaubt es dem Scriptschreiber, die Druckereinstellungsparameter zu wählen und Ausgang 88 erlaubt es dem Scriptschreiber, die Authoring-System-Software zu verlassen.
  • Das Editiermenü 64 erlaubt es dem Scriptschreiber Text zu schneiden 90, zu kopieren 92 oder zu kleben 94. Das Systemmenü 68 erlaubt es dem Scriptschreiber, Scriptinformation einzugeben, beispielsweise den Namen eines Scripts und den Autor. Der Scriptschreiber kann auch vorgespeicherte Mitteilungen oder vorgespeicherte Fragen zu bestimmen, Fehler und Name zu bestimmen oder Variable oder Register umzubenennen. Fenstermenü 70 erlaubt es dem Scriptschreiber, Schnell-Buttons 96 zu sehen, die Ikons sind, die bei Auswahl Funktionen ausführen, zu denen normalerweise mehr als eine Handlung notwendig wären. Das Hilfemenü 72 enthält Information über das Authoring-System 80 und ein Verzeichnis 100 über diese Information.
  • Das Scriptmenü 66, das detaillierter in 3B beschrieben ist, wird gewählt, wenn ein Scriptschreiber Scrpits erstellt. Der Scriptschreiber kann eine Mitteilung 102 erstellen, eine Frage 104, eine Tabelle 106, ein Ergebnisregister 108, ein Minispiel 110 oder einen Abzweigbefehl 116. Wenn Scriptschreiber wählt, eine Mitteilung zu erstellen, dann wird dem Scriptschreiber das Mitteilungsfenster 102 (3C) angeboten, das die Option gibt, eine Mitteilung 118 zu erstellen/zu modifizieren, oder das Mitteilungsfenster 132 zu verlassen. Wenn der Scriptschreiber wählt, eine Mitteilung zu erstellen/zu modifizieren, kann der Scriptschreiber die Rahmennummer 120 für das Scripit eingeben, den Namen der Mitteilung 122 und eine Beschreibung der Mitteilung 124. Der Scriptschreiber würde dann eine Mitteilung in den Textkasten 126 eingeben, der ein Fenster mit einer freien Zeile wäre. Der Scriptschreiber hat die "Sende-nach"-Option 128 mit der Bedingung 130, die Zuschauer zu beschränken, die die Mitteilung empfangen. Beispielsweise kann der Scriptschreiber wählen, das Scripit allen Zuschauern zuzusenden, die über 700 Punkte erreicht haben, oder allen Zuschauern auf der Grundlage von demographischen Daten. Wenn der Scriptschreiber keinerlei Einschränkungen wählt, wird jeder Zuschauer, der mit dem Script spielt, die Mitteilung empfangen.
  • Der Scriptschreiber hat vier Optionen, wenn er das Mitteilungsfenster 132 verlässt. Das OK-Ikon 134 hebt alle Information auf, die vom Scriptschreiber eingegeben worden ist. Alternativ kann das Scriptschreiber das Löschikon 136 verwenden, das zum Hauptmenü zurückkehrt, ohne vom Scriptschreiber angegebene Information aufzubewahren, oder der Scriptschreiber kann alle Information im Mitteilungsfenster löschen 138 und zum Hauptmenü 60 zurückkehren. Der Scriptschreiber kann auch das Systemmenü-Ikon 140 wählen, was zur Folge hat, dass der Scriptschreiber die Authoring-System-Software verlässt.
  • Das Fragefenster 104 wird verwendet, wenn ein Scriptschreiber im Scriptmenü 66 die Erstellung einer Frage wählt (3D). Der Scriptschreiber hat eine Option, eine Frage 142 zu erstellen oder zu modifizieren oder das Fragefenster zu verlassen 152. Wenn der Scriptschreiber wählt, eine Frage zu erstellen oder zu modifizieren 142, gibt der Scriptschreiber die Rahmen- oder Zeitkode-)Information ein 144, den Namen der Frage 146 und eine Beschreibung der Frage 148. Der Scriptschreiber gibt dann eine Frage in den Textkasten ein 150. Der Scriptschreiber kann dann wählen, die Zuschauer zu beschränken, die die Information empfangen 162 und 164 (siehe Erläuterung der Ikons 128 und 130 in 3C). Der Scriptschreiber kann das Fragefenster verlassen 152 indem er das OK-Ikon wählt 154, das Lösch-Ikon wählt 156, das Lösch-Ikon wählt 158 oder das Systemmenüschließikon 160 (wie oben unter Bezugnahme auf 3C erläutert).
  • Vor dem Verlassen des Fragefensters hat der Scriptschreiber die Option, eine Frageeigenschaft einzustellen 166 und/oder die Frageantwort zu öffnen 168.
  • Einstellung der Frageeigenschaften 166 enthält die Einstellung der Standards; beispielsweise ob die vom Zuschauer am Handgerät 32 eingegebene Antwort zurückgemeldet werden soll, ob irgendein Ton die Zielmarkierungen begleiten soll und ob die einem Zuschauer für die Eingabe einer Antwort zur Verfügung gestellte Zeit beschränkt werden soll.
  • Wenn der Scriptschreiber das Öffne-Frage/Antwort-Fenster öffnet 168, sind dem Scriptschreiber mehrere Alternativen für den Antworttyp gegeben (3E). Wenn der Scriptschreiber Schnell und Einfach wählt 170, muss der Scriptschreiber die richtige Antwort eingeben, die für die richtige Antwort bestimmten Punkte, die auf dem Handgerät angezeigte Antwort 32, wenn der Zuschauer die richtige Antwort wählt, und die angezeigte Antwort, wenn der Zuschauer die falsche Antwort wählt.
  • Wenn der Scriptschreiber Mehrfachantworten wählt 172, gibt der Scriptschreiber einen Satz richtiger Antworten, die für jede richtige Antwort bestimmte Punktanzahl und Mitteilungen für jede der richtigen Antworten ein.
  • Wenn der Scriptschreiber Nächst wählt 174, gibt der Scriptschreiber die richtige Antwort ein, bestimmt er den Antwortbereich, innerhalb dem Zuschauer Punkte erhalten, und bestimmt er die maximale Punktmenge, die zuerkannt werden. Der Scriptschreiber muss auch den vom Handgerät 32 anzuzeigenden Text eingeben, wenn der Benutzer eine Antwort im definierten Bereich eingibt. Das Handgerät 32 benutzt eine vorbestimmte Formel zur Zuweisung von Punkten für Antworten innerhalb des definierten Bereichs. Wenn beispielsweise die richtige Antwort 50 ist, dann reicht der zulässige Bereich von Antworten von 30 bis 70, und wenn ein Zuschauer 40 eingibt, dann läge er um 50% daneben und würde nur 50% der maximal zulässigen Punkte erhalten.
  • Figure 00210001
  • Alternativ könnte die Bewertung unter Verwendung einer Glockenkurve erfolgen.
  • Wenn der Scriptschreiber Abwärtszählung wählt 176, gibt der Scriptschreiber die richtige Antwort, die maximal mögliche Punktzahl, das Antwortzeitintervall und die Anzahl der pro Zeitintervall abzuziehenden Punkte ein. Nachdem dem Zuschauer eine Frage gestellt worden ist, beginnt die Uhr im Handgerät 32 zu laufen. Nach jedem Zeitintervall zieht es die vom Schreiber bezeichnete Punktzahl von der maximalen Punktzahl ab. Wenn beispielsweise die maximale Punktzahl 100 war und das Zeitintervall 5 Sekunden beträgt, die abzuziehende Punktzahl pro Zeitintervall 10 Punkte ist und der Zuschauer die richtige Antwort in 32 Sekunden eingibt, dann würden dem Zuschauer 40 Punkte gutgeschrieben.
  • Wenn der Scriptschreiber Sichere in wählt 178, dann wählt der Scriptschreiber das Register (irgendeins von SAVE1 bis SAVE7, wie unten erläutert), das die Antwort des Zuschauers speichert.
  • Wenn der Scriptschreiber Schwellenwert wählt 180, gibt der Scriptschreiber die Schwelle ein, die die Zahl richtiger Antworten ist, die ein Zuschauer erreichen muss, und den Punktwert bei Erreichung des Schwellenwertes. Außerdem kann der Scriptschreiber vom Handgerät 32 anzuzeigenden Text eingeben, der den Zuschauer informiert, ob der Schwellenwert erreicht wurde.
  • Wenn der Scriptschreiber Im Bereich wählt 182, gibt der Scriptschreiber die untere Grenze des Bereichs und die obere Grenze des Bereichs zulässiger Antworten ein. Außerdem gibt der Scriptschreiber den Punktwert und eine Mitteilung zur Beantwortung innerhalb des Bereiches zulässiger Antworten ein.
  • Zurückschauen auf 3B ist eine weitere Funktion vom Scriptmenü eine Tabelle 106. Eine Tabelle ist Textinformation wie eine Mitteilung. Eine Mitteilung wird jedoch sofort angezeigt, und eine Tabelle wird im Speicher des Handgeräts 32 gespeichert. Ein Zuschauer muss einen Schlüssel verwenden, um die Information in einer Tabelle zu erhalten. Ein Schlüssel ist ein Passwort, das durch Beantwortung einer richtigen Frage, Betrachten eines Fernsehprogramms, Lesen einer Zeitung oder irgendeines anderen Anreizes, den ein Mitglied oder Inserent haben mag, gelernt wird. Ein Zuschauer würde das Passwort in das Handgerät 32 eingeben, das die Anzeige der Mitteilung aus der Tabelle auslöst. Die Tabelle enthält wahrscheinlich gewisse Art wertvoller Information.
  • Der Scriptschreiber könnte Ergebnisregistrierung wählen 108, was es dem Scriptschreiber erlaubt, eine Mitteilung an den Schirm des Handgeräts 32 zu senden, die den Zuschauer anzeigt, das sein oder ihr Ergebnis gewisse Schwellenwerte erreicht hat und dass sie Ereignisse 34 auffordern sollten, das Ergebnis für einen Preis zu registrieren. Des Zuschauers Ergebnis kann auch für eine Langzeitspeicherung im Speicher des Handgerätes 32 gespeichert werden.
  • Das Scriptmenü 66 erlaubt auch Abzweigung 116, was ähnlich der Abzweigung in anderen Arten von Rechnerprogrammen ist.
  • Aus dem Scriptmenü 66 kann der Scriptschreiber Minispiele 110 wählen, was es dem Scriptschreiber erlaubt, Fragen, Antworten und Mitteilungen für die Verwendung in einem Minispiel (oben beschrieben) zu erstellen.
  • Wenn eines der oben beschriebenen Scripts entworfen wird, hat der Scriptschreiber die Option, die Rahmennummer oder andere Zeitinformation, die für das Senden der entsprechenden Transaktion zum Handgerät 32 zu verwenden ist, einzugeben.
  • Sobald ein interaktives Programm kompiliert wird, muss der erschaffene Objektkode der Dateneinfügesteuerung 14 mitgeteilt werden. Die Einrichtung zum Senden des Objektkodes zur Dateneinfügesteuerung 14 enthält Übertragung mit Platte von Hand, Verwendung eines Rechnernetzes mit geeigneter Software, Übertragung über Telefonleitungen, einen Draht, oder das Authoring-System 12 und die Dateneinfügesteuerung 14 können die gleiche Hardware miteinander teilen.
  • III. Dateneinfügesystem
  • In der bevorzugten Ausführungsform ist die Dateneinfügesteuerung 14 eine Fensteranwendung, die wenigstens teilweise unter Verwendung einer Programmiersprache hohen Niveaus, beispielsweise C, ausgeführt wird. Die Fensteranwendung wirkt als Steuersoftware für die Einfügekarte 20. Die Einfügekartenschnittstelle ist jedoch durch Mitteilungen niedrigen Niveaus zusammen mit einer Rahmenstruktur und einem Übertragungsprotokoll definiert. Der Vorrichtungstreiber 18 muss daher zwischen diesen zwei Umgebungen übersetzen.
  • Die Anforderungen des Vorrichtungstreibers 18 sind als erforderliche Funktionen und allgemeine Operationen definiert. Es gibt vier erforderliche Funktionen, die der Vorrichtungstreiber 18 ausführen muss. Zunächst müssen die Funktionen des Vorrichtungstreibers 18 für Fensteranwendungen zugänglich gemacht werden. Dieses wird durch Erschaffung einer Bibliothek verbindbarer C-Funktionen erreicht. Zweiten müssen Unterbrechungshandhabungsroutinen installiert werden, um die Sende- und Empfangsunterbrechungen zu handhaben, die DMA-Übertragungen zu und von der Einzelkarte einhergehen. Drittens muss die DMA-Übertragung zu und von der Einfügekarte 20 initialisiert werden. Viertens muss herunterladbare Firmware zur Einfügekarte 20 gesandt werden.
  • 4 zeigt den Hardwareaufbau für die Einfügekarte 20, die Standard-VBI-Einfügetechnologie verwendet, die bekannt ist. Sie besteht aus einer Videoverarbeitungsschaltung, einem Videosignalprozessor, einem Steuerprozessor, einer Hardwareausfallerfassungsschaltung und einer IBM-PC-AT-Busschnittstelle.
  • Composite Video In 228 wird zunächst zum Hardware-Bypass 240 gesandt. Sollte die Hardware an der Einfügekarte 20 fehlen, kann die Einfügekarte 20 überbrückt werden, indem der Hardware-Bypass 240 und 282 in geeigneter Weise umgeschaltet wird, was Composite Video In 228 zum Hardware-Bypass 282 sendet und als Composite Video Out 230 ausgegeben wird. Normalerweise sendet Bypass 240 das Signal 228 aber zur Videoklemme 242.
  • In der Einfügekarte 20 ist eine Videoverarbeitungsschaltung vorgesehen, um Daten vom VBI abzuzweigen und Daten in das VBI einzufügen. Die in das VBI eingefügten Daten sind die Transaktionsdaten. Die Einfügekarte 20 zweigt Daten aus dem VBI ab, um Daten zu überwachen und zu validieren, die bereits im VBI vorhanden sind. Wenn beispielsweise ein Fernsehprogramm auf einem Videoband oder anderem Aufzeichnungsmedium aufgezeichnet worden ist und Daten im VBI vorhanden sind, kann die Einfügekarte 20 die Daten abzweigen (z.B. die Daten lesen), um zu ermitteln, ob die Daten gültige interaktive Daten sind. Ist dies der Fall, könnte die Einfügekarte einen neuen Gültigkeitsstempel und/oder Zeitstempel (unten erläutert) den Daten hinzufügen, um eine richtige Behandlung durch das Handgerät 32 sicherzustellen.
  • Composite Video In 228 wird am Videoeingang akzeptiert und auf ein bekanntes Gleichspannungssignal an der Videoklemme 242 bezogen. Der Ausgang der Videoklemme 242 wird an drei Plätze gesandt. Der erste Platz ist der Datenabzweigepfad, wo der Ausgang der Videoklemme 242 zu einem Anlog/Digital-Wandler 250 gesandt und im FIFO 252 gespeichert wird. Der Videoprozessor 268 entfernt dann die VBI-Daten aus dem FIFO 252 in Nicht-Echtzeit.
  • Der Ausgang der Videoklemme 242 wird auch einem Synchronseparator 244 und Synchrongenerator 246 angeboten, die zusammen Horizontal- und Vertikal-Synchroninformation, die vom Videoprozessor 268 für Zeitsteuerungszwecke verwendet werden, extrahieren. Ein synchronisiertes Komposit-Schwarzvideo kann für Testzwecke erzeugt werden.
  • Der Ausgang der Videoklemme 242 wird noch AC-gekoppelt und zu einem Videomultiplexer 248 gesandt. Dieser Pfad wird verwendet, um es dem Fernsehprogrammteil des Signals zu ermöglichen, durch die Einfügekarte 20 zu laufen.
  • Daten werden in das VBI unter Verwendung sowohl des Videoprozessors 268 als auch des Steuerprozessors 266 eingefügt. An der Einfügekarte 20 werden zwei Prozessoren verwendet, um die Leistung zu steigern. Der Videoprozessor 268 wird verwendet, um die Daten zu verarbeiten, die in das VBI eingefügt werden. Der Steuerprozessor 266 führt alle anderen Funktionen aus, einschließlich des Sendens von Befehlen zum Videoprozessor 268. RAM 270 kann somit leicht mehr als eine Datentransaktion halten, während RAM 254 viele Transaktionen zuzüglich anderer Daten halten kann. In der bevorzugten Ausführungsform ist der Steuerprozessor 266 ein Motorola 68HC16, und der Videoprozessor ist ein Texas Instruments TMS 32052.Außerdem hat der Steuerprozessor 266 einen ROM 256 zum Speichern von Steuersoftware.
  • Mit dem Steuerprozessor 266 ist ein DMA-Steuerer 258 in Verbindung, während die geeigneten Handshake- und Steuersignale zur IBM-PC/AT-Busschnittstelle 264 senden. Die Daten werden von der Einfügekarte 20 auf dem Sende-DMA-Kanal vom FIFO 262 gesandt. Daten werden vom Empfangs-DMA-Kanal in dem FIFO 260 empfangen. Über den DMA-Kanal steuert die Einfügesteuerung 214 die Einfügekarte 20. Die Einfügesteuerung 14 bestimmt, wann Daten zu senden sind und welche Daten zu senden sind. Die Einfügesteuerung 14 erzeugt alle Kopfinformation und Datenformatierung (unten beschrieben). Weiterhin ist die Einfügesteuerung für die Manipulation von Daten verantwortlich, beispielsweise für das Verschlüsseln, Verschachteln, für Fehlerkodes und andere Datenmanipulation.
  • Wenn die Dateneinfügesteuerung 14 die Einfügekarte 20 anweist, Daten auf dem VBI zu senden, dann werden die Daten im FIFO 260 empfangen und zum Steuerprozessor 266 gesandt, der einen Gültigkeitsstempel und einen Zeitstempel auf der Grundlage vom Echtzeittakt (RTC) 267 hinzufügen kann. Die Daten werden dann zum Videoprozessor 268 gesandt, wo sie zur Einfügung in das VBI vorbereitet werden. Der Videoprozessor 268 verwendet Synchroninformation vom Synchronseparator 244 und Synchrongenerator 246 als Zeitsteuerinformation. Die VBI-Daten werden dann in den FIFO 274 eingeschrieben. Vom FIFO 274 werden die Daten am A/D-Wandler 276 digitalisiert und dann über ein Tiefpassfilter 278 zum Videomultiplexer 248 gesandt.
  • Das VBI ist nur ein kleiner Teil des Videosignals (siehe die folgende Beschreibung von VBI). Wenn Daten in das VBI eingefügt werden, wählt der Videomultiplexer daher Kompositvideo für einen Großteil der Zeit. Während der Abschnitte des Kompositvideo, die das VBI bilden, wählt der Videomultiplexer 248 VBI-Daten, die zum Tiefpassfilter 278 ausgegeben werden.
  • Der Steuerprozeesor 266 ist für die Unterstützung herunterladbarer Kodes, für die Einstellung des Videosignalprozessors, für alle VBI-Befehle und andere allgemeine Funktionen verantwortlich. Der Steuerprozessor 266 leitet alle empfangenen Mitteilungen durch und formatiert alle ausgehenden Mitteilungen. Er ist auch für die Transaktionsrahmung/Synchronisation, die FEC-Kodierung, Zeitstempelung und Validierung verantwortlich.
  • IV. Datensendung
  • Die durch die Einfügekarte 20 eingefügten Daten müssen in einem Format sein, das zu den vorhandenen Fernsehsignalen passt. Die Bildabtastung in einer Kathodenstrahlfernsehröhre verläuft im Allgemeinen von links nach rechts und von oben nach unten und umfasst 525 horizontale Zeilen pro Vollbild und 30 Vollbilder pro Sekunde. Jedes Vollbild ist in zwei alternierende Halbbilder unterteilt, ein ungerades Halbbild und ein gerades Halbbild. Nach 5 ist beginnend in der oberen linken Ecke des Fernsehschirms 291 die Zeile 22, gefolgt von Zeile 23, Zeile 24, Zeile 26,...... Zeile 261. Dieses ist das ungerade Halbbild. Nach Zeile 261 läuft der Kathodenstrahl dann zurück zum Kopf des Bildes. Die Zeitdauer, in der der Strahl zurück zum Kopf des Bildes wandert, wird Vertikalaustastintervall (oder VBI) genannt. Dieses ist kein augenblicklicher Sprung von unten nach oben, sondern benötigt wirklich die gleiche Zeitdauer wie 21 Zeilen. Diese Zeilen (das VBI) werden mit 262 bis 282 nummeriert. Das gerade Halbbild beginnt dann mit der zweiten Hälfte der Zeile 284, dann Zeile 285,...... Zeile 524. Nach Zeile 524 läuft der Strahl dann zurück zum Kopf des Bildes während des Vertikalaustastintervalls. Dieses vertikale Austastintervall wird durch die Zeilen 1 bis 21 repräsentiert.
  • 6 zeigt eine Zeitlinie 290 für die verschiedenen Informationszeilen im Videosignal. Das Vertikalaustastintervall des ungeraden Halbbildes ist durch 290A dargestellt, was die Zeilen 1 bis 21 enthält. Im Anschluss von VBI 290A folgt das ungerade Halbbild 290B, das aus den Zeilen 22 bis 261 besteht. Nach dem ungeraden Halbbild 290B läuft der Strahl zurück zum oberen Ende des Schirms 291 während des geraden VBI 290C mit den Zeilen 262 bis 282. Nach dem geraden VBI 290C folgt das gerade Datenhalbbild 290D, das die Zeilen 284 bis 525 enthält. Jedes Datenhalbbild (z.B. ungerade oder gerade) und sein begleitendes VBI dauert 1/60 Sekunden.
  • Das ungerade Vertikalaustastintervall 290A ist in 6 in Linie 294 auseinandergezogen. Das VBI enthält Vertikalsynchronsignal 294A, das die Zeilen 1 bis 9 einnimmt, gefolgt von den Da tenzeilen 294B, die die Zeilen 10 bis 20 einnehmen. Das Vertikalsynchronsignal 294A bezeichnet den Beginn eines vertikalen Halbbildes und signalisiert somit die Notwendigkeit, dass der Abtastkathodenstrahl zur linken oberen Ecke des Schirms zurückkehrt. Die Zeile 12 ist detaillierter auseinandergezogen und mit 300 dargestellt.
  • Jedes konventionelle Datenformat für eine Datenzeile ist zulässig mit dem Verständnis, dass die Daten in leere Zeilen innerhalb des Vertikalaustastintervalls eingefügt werden können. Ein Format für Daten, die innerhalb des VBI gesendet werden und gut dokumentiert und als zuverlässig angesehen wird, ist das Format, das für geschlossenes Titulieren gewählt wird. Dieses Format sendet einen Horizontalsynchronimpuls 306, ein Farbburstsignal 308, ein Takteinlaufsignal 310 und einen Datenburst 302, dem ein Stabbit 304 vorangeht. Die Daten 302 enthalten 14 Datenbits und zwei Paritätsbits. Der Horizontalsynchronimpuls 306 ist in jeder Datenzeile enthalten, um den Beginn einer Datenzeile zu signalisieren oder, in anderen Worten, einen Rücklauf um eine Zeile zu signalisieren. Ein Farbburst 308 liefert Information, die zur Farbdekodierung notwendig ist. Jeder Datenburst 302 wird mit einer Rate von 16,67ms wiederholt (wie in 7 zu sehen). Daten können in jeder der Zeilen des VBI zwischen Zeile 10 und Zeile 21 eingefügt werden.
  • 8 zeigt die Struktur der Daten, die auf den VBI-Zeilen gesandt wird. Die Dateneinfügesteuerung 14 setzt die Daten in dieses Format zusammen, bevor die Daten in das VBI eingefügt werden. Die Daten bestehen aus einem Gelbsignal 320, einem Synchronisiermuster 322, Kopfinformation 324, Zeitstempel 326, Transaktionsparametern 328 und Transaktionsdaten 330.
  • Das Gelbsignal 320 wird zur Kennzeichnung des Beginns einer gerahmten Transaktion verwendet und wird von der Einfügekarte 20 benutzt, um Transaktionskollisionen zu vermeiden. Es besteht gegenwärtig aus zwei Wörtern, sämtlich aus Einsern.
  • Das Synchronisationsmuster 322 wird dazu verwendet, den Start einer Transaktion zu synchronisieren. Das Synchronisationsmuster 322 ist gegenwärtig wie folgt definiert: 11111001, 10101110, 00000110, 01010001, 10001010, 01100000, 01110101, 10011111.
  • Der Kopf 324 besteht aus einer Quellenadresse, einer Bestimmungsadresse, Mitgliedsnummer, VBI-Zeilennummer, und Transaktionsgröße. Die Quellenadresse ist die Adresse der Vorrichtung, die die ursprünglichen Daten erzeugt. Die Bestimmungsadresse ist die Adresse des Typs Vorrichtung, die die Daten empfängt (z.B. Handgerät 32).
  • Der Zeitstempel 326 wird in die interaktiven Daten durch die Einfügekarte 20 eingefügt in Richtung der Dateneinfügesteuerung 14 zum Zeitpunkt der Sendung. Der Zeitstempel, der den Zeitpunkt identifiziert, zu dem die Daten durch die Einfügekarte 20 gesendet wurden, dient zum Schutz gegen Betrügerei während eines interaktiven Programms, bei dem Preise verliehen werden.
  • Parameter 328 enthalten Segmentnummer, Transaktionsnummer, Spielerfahrungsniveau, Validierungsstempel, Zeitstempelfreigabe, Gruppennummer, Einheitennummer, Mailboxnummer und andere Parameter, die der Darbietung von Transaktionen zugeordnet sind, sind jedoch hierauf nicht beschränkt. Die Zeitstempelfreigabe schaltet das Zeitstempelsicherheitssystem ein und aus. Der Validierungsstempel wird dazu verwendet, gültige interaktive Daten von anderen Daten zu unterscheiden.
  • Um eine wirksame und zuverlässige Sendung im VBI zu schaffen, können interaktive Daten multiplexiert, FEC-kodiert, verschachtelt, kombiniert, verschlüsselt und fehlerkorrigiert werden. Die Datenmultiplexfunktion packt Eingabegegenstände zahlreicher Bitlängen in eine ganze Anzahl Bytes. Nullauffüllung wird eingesetzt und Gegenstände werden kombiniert mit dem signifikantesten Bit als Erstem. Wenn beispielsweise die Quellenadresse Aaaaaaaaaa ist, die Mailboxnummer Bbbbbbbbbb ist und die Bestimmungsadresse Cccc ist, dann könnte Byte 1 gleich Aaaaaaaaaa sein, Byte 2 könnte aaBbbbbb sein und Byte 3 könnte bbbCccc sein.
  • Die FEC-Kodierfunktion akzeptiert eine ganze Anzahl Bytes und gibt eine ganze Anzahl FEC-Kodewörter auf der Grundlage des verwendeten FEC-Kodierschemas aus. Die bevorzugte Ausführungsform verwendet eine Rate eines Dreiviertelkodes mit einer Kodewortlänge von 32 Bit.
  • Die Verschachtelungsfunktion akzeptiert eine ganze Anzahl FEC-Kodewörter und gibt eine ganze Anzahl verschachtelter Blöcke aus. Ein verschachtelter Block besteht aus acht Kodewörtern, wobei acht der Verschachtelungsfaktor ist. Nullfüllung wird verwendet, wenn acht Kodewörter verschachtelt werden. Beispielsweise könnten die folgenden acht Kodewörter wie folgt verschachtelt werden:
  • Figure 00280001
  • Figure 00290001
  • Nach dem Verschachteln:
  • Figure 00290002
  • Die Datenkombinierfunktion kombiniert Daten durch Anhängen einer Eingabe an eine andere. Die Verschlüsselungsfunktion akzeptiert eine ganze Zahl Bytes und gibt eine ganze Zahl verschlüsselter Blöcke aus. Der verschlüsselte Block ist durch den verwendeten speziellen Verschlüsselungsalgorithmus definiert. Gegenwärtig ist ein Verschlüsselungsblock 8 Bytes. Nullauffüllung wird verwendet.
  • Die CRC-Erzeugungsfunktion akzeptiert eine ganze Anzahl Bytes und berechnet ein Prüfwort von 16 Bit. Ein CRC-Algorithmus wird dazu verwendet, das folgende Polynom auszuführen: x16+x12+x3+1. Weiterhin enthält die Einfügekarte 20 ein Wählmodul (nicht gezeigt), um zu bestimmen, in welcher VBI-Zeile die Daten gesendet werden sollen.
  • V. Zusatzgerät
  • Daten werden aus dem VBI durch das Zusatzgerät 28 mit einer Abtastrate von 500.000 Bits/s wiedergewonnen. Diese Rate tritt jedoch für einen kurzen Burst während des Vertikalaustastintervalls auf. Eine spezielle Datenzeile erscheint nur alle 16,7ms, somit besteht der Datenstrom aus 14 Bits, die mit hoher Geschwindigkeit getaktet sind, gefolgt von 16,7ms ohne Daten. Wie in 7 gezeigt, werden die 14 Bits innerhalb 4,7ms gesendet. Die Aufgabe des Zusatzgerätes 28 ist es, diese während des VBI gesendeten Daten mit hoher Geschwindigkeit wiederzugewinnen und unter Verwendung einer Infrarotsendung diese Information zum Handgerät 32 mit einer viel langsameren Datengeschwindigkeit von 4900 Bits/s zu senden. Diese Aufgabe kann im Allgemeinen unter Verwendung einer Puffer- oder Speichervorrichtung mit unterschiedlichen Taktfrequenzen für Eingabe und Ausgabe ausgeführt werden.
  • 9 zeigt eine detailliertere Darstellung des Zusatzgerätes 28, das vergleichbar einem konventionellen Dekoder zum Dekodierung von VBI-Information ist, wie sie beispielsweise für geschlossene Titulierung verwendet wird. Das Zusatzgerät 28 enthält einen Puffer 353 zum Empfangen des Videosignals und einen Synchronseparator 354. Der Synchronseparator 354 extrahiert die Synchroninformation (H-Sync und V-Sync, was die Horizontalsynchronisation und Vertikalsynchronisation sind, wie oben beschreiben) aus dem Videosignal und sendet sie zum Mikroprozessor 358. Das abgezweigte Videosignal, das vom Synchronseparator 354 ausgegeben und V-Signal genannt wird, gelangt zum Datenteiler 356. Der Datenteiler 356 digitalisiert das Signal und sendet das digitalisierte Signal zum Mikroprozessor 358. Mit dem Mikroprozessor 358 ist eine ROM- und RAM-Speichereinheit 360 verbunden, die dazu dient, Steuerkode und Daten zu speichern. Der Mikroprozessor 358 ist mit einem Taktgeber (nicht gezeigt) verbunden. Der Taktgeber enthält eine Teilerschaltung, so dass zwei Taktsignale verfügbar sind. Die zwei Taktsignale haben unterschiedliche Frequenzen, die es dem Zusatzgerät 28 ermöglichen, Daten in der einen Geschwindigkeit zu lesen und in einer anderen Geschwindigkeit zu senden. Der Mikroprozessor 348 wird durch einen Stromregler 368 versorgt. Der Ausgang des Mikroprozessors 358 geht zum Infrarotsender 364.
  • Im Betrieb werden Daten als Teil eines Videosignals empfangen, Synchroninformation wird aus dem Videosignal abgetrennt, und die Transaktionsinformation wird vom Videosignal durch den Mikroprozessor 358 unter Verwendung der Synchroninformation entfernt. Außerdem entschachtelt der Mikroprozessor 358 und dekodiert er die Daten und speichert Daten im RAM 360. Der RAM 360 könnte jede in der Technik bekannte Speichervorrichtung sein. Die Daten werden aus dem RAM 360 mit der gleichen Rate von 4900 Bits/s ausgetaktet, mit der sie zum Infrarotsender 364 gesandt und zum Handgerät 32 übertragen werden.
  • VI. Handgerät
  • Das in 10 gezeigte Handgerät 32 stellt eine Einrichtung zum Teilnehmen am interaktiven Programm dar. Das Handgerät 32 empfängt einen Datenstrom von dem Zusatzgerät 28 und führt aus/präsentiert das interaktive Programm. Der vom Handgerät 32 empfangene Datenstrom enthält Befehle und ereignisspezifische Daten.
  • Der Datenstrom wird zunächst von einem Infrarotdetektor 380 empfangen, der das Infrarotsignal von dem Zusatzgerät 28 erfasst. Das vom Infrarotdetektor 380 empfangene Signal wird zu einem 44-kHz-Demodulator 382 gesandt, der die Infrarotträgerfrequenz entfernt, so dass ein serieller Datenstrom zurückbleibt. Der serielle Datenstrom wird zu einem Schieberegister 386 von acht Bit gesandt, das den seriellen Datenstrom in parallele Daten für den Mikroprozessor 388 umwandelt. Die zum Mikroprozessor gesandten Daten werden im RAM 390 gespeichert, bis eine volle Transaktion empfangen ist. Zu diesem Zeitpunkt baut der Mikroprozessor 388, der mit der Echtzeittaktquelle (RTC) 389 in Verbindung ist, eine Folge von Befehlen und Daten auf, die zur Präsentation der Transaktion verwendet werden.
  • ROM und RAM 390 des Mikroprozessors 388 enthalten ein Steuerprogramm und einen Befehlsübersetzer für die auf das VBI gesandten Befehle. Der RAM-Abschnitt speichert die Daten und Befehle, die über die Infrarotverbindung gesendet werden. Der bevorzugte Mikroprozessor 388 ist ein eingebetteter Prozessor oder ein ASIC, ähnlich einem Rockwell 65C02. In Verbindung mit dem Mikroprozessor 388 ist ein Sicherungsmikroprozessor 392. Der bevorzugte Sicherungsmikroprozessor ist ein Motorola 68HC05SC27. Der Sicherungsmikroprozessor 392 erlaubt es, Daten in fälschungssicherer Weise zu speichern, die für nicht autorisierte Personen nicht zugänglich ist. Das Handgerät 32 enthält weiterhin eine Tastatur 394. Ein Summer 396 ist enthalten, um den Zuschauer zu unterrichten, beispielsweise wenn die Antwort des Zuschauers richtig ist, oder dass das Handgerät 32 eine Reaktion erwartet. Das Handgerät 32 enthält fernerhin eine LCD-Anzeige 398, die eine vierzeilige Anzeige mit 16 Zeichen pro Zelle ist. Die LCD-Anzeige 398 soll in der bevorzugten Ausführungsform die Merkmale des Sharp LM24255 aufweisen (vorprogrammierter Zeichengenerator ROM und 8-Zeichen-Generator RAM-Stellen). Um die Batterielebensdauer zu verlängern, sollte die LCD-Stromversorgung durch ein I/O-Bit vom Mikroprozessor 388 gesteuert werden. Mit dem Mikroprozessor 388 ist auch ein Infrarotsender 393 verbunden, der mit dem Wähler 33 in Verbindung ist.
  • Das Handgerät 32 wird mit einer 6 Volt Batterie 400 betrieben, die vorzugsweise aus vier AA-Zellen besteht. Es kann eine zusätzliche Lithiumzelle (nicht gezeigt) vorhanden sein, die ROM und RAM 390 und den Sicherungsmikroprozessor 392 versorgt, wenn ein Fehlen der Hauptversorgung festgestellt wird, weil diese Einheiten stets mit Strom versorgt sein müssen. Ausfall der Hauptstromversorgung liegt vor, wenn die 6 Volt Batterie 400 unter eine minimale Arbeitsspannung abgefallen ist oder vollständig entfernt worden ist.
  • 11 zeigt ein Beispiel des Handgeräts 32. Das Gehäuse 420 besteht aus gespritztem Kunststoff einer Festigkeit und Textur, die zur Verwendung von Zuschauern in häuslicher Umgebung geeignet sind. Die Tastatur 394 sollte aus gegossenem Gummi bestehen, mit Kohlenstoffkontakten, die die Schalterverbindungen gegen ein Schaltermuster auf einer Druckschaltkarte herstellen. Die Knöpfe oder Tastatur 394 könnten mit Zahlen und/oder Wörtern markiert sein. Die Wörter könnten enthalten, sind jedoch nicht beschränkt auf "ja", "nein", "wahr", "falsch", "ausreichend", "mittel", "gut", "exzellent", "Info" und "Wähler". Der "Info"-Knopf wird zum Zugang zu Tabellen benutzt. Der "Wähler"-Knopf wird dazu verwendet, mit dem Wähler 33 zu kommunizieren. An der Vorderseite 422 des Geräts 32 ist ein Fenster mit rot gefärbtem Kunststoff, das sichtbares Licht herausfiltert und Infrarotdaten empfängt. Die Infrarot-Empfangsschaltung ist auf einer Druckschaltkarte hinter diesem Fenster montiert.
  • Wie oben erläutert, empfängt das Handgerät 32 alle entfernten Daten von dem Zusatzgerät 28 über eine Infrarotdatenverbindung. Die Leistung dieser Verbindung sollte eine Biffehlerrate von weniger als einem Fehler pro 100.000 gesendeter Bits (Zufallsbiffehler) in der in 12 gezeigten Konfiguration haben. In dieser Konfiguration sollte das Handgerät 32 vorzugsweise innerhalb von 7,6m (25 Fuß) Entfernung vom Sender des Zusatzgeräts 28 sein und irgendwo innerhalb plus oder minus 60° zur Mittellinie des Senders.
  • Die Merkmale eines interaktiven Programms werden teilweise in Software ausgeführt, die im Handgerät 32 enthalten ist. Diese Software führt zwei Funktionen aus. Die erste Funktion besteht darin, eine Transaktion aus Befehlen hohen Pegels aufzubauen, die über die Infrarotverbindung gesendet werden. Die zweite Funktion ist es, die Transaktion auszuführen/darzustellen. Während der Zeit, in der ein Teilnehmer auf eine gegebene Transaktion anspricht, wird die nächste Transaktion empfangen und für den Teilnehmer zur Verarbeitung verfügbar gemacht. Unter Verwendung dieser Lösung ist die Menge an Information, die übertragen wird, bevor ein Zuschauer in der Lage ist, das Handgerät 32 zu verwenden, für den Zuschauer im Vergleich zu anderen interaktiven Vorrichtungen im Wesentlichen unsichtbar.
  • Zeitbestimmte Antworten, wo der Teilnehmer innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls reagieren muss, können entweder mit dem Mikroprozessor 388 zusammen mit dem Echtzeittaktgeber 389 gesteuert werden, oder über eine neue Transaktion, die gesendet und aktiviert wird, bevor der Teilnehmer Antworten auf die vorherige Frage eingibt.
  • Das interaktive System kann Verschlüsselungsalgorithmen und Schlüssel verwenden, wie es im Handel bekannt ist. Das Handgerät 32 würde dann beispielsweise drei Schlüssel speichern, von denen wenigstens einer durch ein im VBI gesendetes Signal umprogrammiert werden könnte.
  • VII. Handgerätspeicher
  • 13 zeigt den Speicherplan für den Mikroprozessor 388 und den Sicherungsmikroprozessor 392. Bezüglich des Mikroprozessors 388 wird der Speicherort 000-001F(450) verwendet, um die I/O-Vorrichtungen, z.B. Tastatur, Anzeige, Summer, Abzubilden. Der Speicherort 0020 – 7FFF(452) wird als RAM verwendet, um Programmiertabellen und andere Daten zu speichern. Der Ort D800-FFF(454) wird als ROM verwendet.
  • Bezüglich des Sicherungsmikroprozessors wird der Speicherort 000-001F(456) dazu verwendet, die I/O-Vorrichtungen abzubilden. Der Ort 0020-FF(458) ist RAM. Ort 0530-10FF(460) ist ein EEPROM, das zur Speicherung von Programmiertabellen dient. Ort 4000-7FFF(462) ist ROM zur Speicherung von Steuerinformation.
  • Das interaktive System speichert Daten im Handgerät 32 in Registern in Programmiertabellen. Jedem Mitglied ist eine oder mehrere Programmiertabelle(n) zugeordnet, so dass das Handgerät 32 weiß, wo die Information zu speichern ist, die für das interaktive Programm dieses Mitgliedes spezifisch ist. Außerdem hat das Handgerät 32 zwei Universalregister, die von allen Mitgliedern verwendet werden. Ein Universalregister ist das Eingaberegister zum Zwischenspeichern der Antworten des Zuschauers auf Fragen. Wenn beispielsweise bei einer Auswahlfrage der Zuschauer "4" eingibt, wird in das Eingaberegister eine "4" geladen. Das Eingaberegister wird nach jeder Frage automatisch aktualisiert. Es gibt nur ein Eingaberegister für jedes Handgerät 32. Das zweite Universalregister ist das Punkteregister, das die Punkte speichert, die für die Eingabe der richtigen Antwort auf eine einzelne Frage gewonnen wurden. Bei einer Auswahlfrage kann beispielsweise die richtige Antwort "4" zu 25 Punkten führen. Der Wert im Punkteregister wäre daher 25.
  • 14 ist ein Blockdiagramm einer Programmiertabelle. Es gibt fünfzehn Register pro Programmiertabelle. Von den fünfzehn Registern haben acht spezielle Funktionen und sieben sind allgemein. Die acht speziellen Register sind das Mailboxregister 470, das Gruppenregister 474, das Einheitenregister 478, das Ergebnisregister 482, das Sammelregister 484, das Bankregister 500, das Segment/Transaktionsregister 502 und das Statusregister 504.
  • Das Mailboxregister 470 speichert die Mailboxnummer. Mitglieder können die exklusiven Rechte an einer oder mehreren Programmiertabellen kaufen (oder zugewiesen werden). Das Gruppenregister 474 speichert die Gruppennummer für die laufende Transaktion. Das Einheitenregister 478 speichert die Einheitennummer für die laufende Transaktion. Das Segment/Transaktionsregister 502 speichert die Segment- und Transaktionsnummer für die laufende Transaktion. Das Statusregister 504 hält den Status für die laufende Transaktion, die das Betrügerbit enthält. Zu Anfang würde das Betrügerbit auf null rückgesetzt. Wenn im Verlaufe eines interaktiven Programms der Zuschauer einen Betrug versucht, würde das Betrügerbit auf 1 gesetzt. Sobald das Betrügerbit auf 1 gesetzt ist, würde das Sammelregister 484 eingefroren.
  • Das Ergebnisregister 482 speichert das Ergebnis für ein Programm. Wenn beispielsweise das Ergebnis für ein Spiel einer Serie 225 Punkte ist, würde das Ergebnisregister 225 haben. Das Ergebnisregister 482 wird durch den Wert im Punkteregister automatisch aktualisiert, wenn eine richtige Antwort getroffen wurde. Das Sammelregister 484 speichert kumulative Ergebnisse für eine Serie von Programmen, wie sie durch die Gruppennummer identifiziert werden. Die Serie kann eine oder mehrere Episoden sein. Unter Verwendung des oben beschriebenen Beispiels bezüglich des Ergebnisregisters würde beim Ergebnis 275 des zweiten Spiels das Sammelregister 500 sein, was die Summe aus Spiel eins (225) und Spiel zwei (275) der Serie ist. Das Sammelregister wird durch den Wert im Punkteregister 480 nach jeder richtigen Antwort automatisch aktualisiert.
  • Das Bankregister 500 speichert die angesammelten Punkte, die innerhalb eines Minispiels gewonnen wurden, ohne die Ergebnis- oder Sammelregister zu aktualisieren. Am Ende eines Minispiels hat der Scriptschreiber die Programmieroption, das Bankregister 500 zum Ergebnisregister 483 und zum Sammelregister 484 hinzuzuaddieren oder den Inhalt des Bankregisters 500 für späteren Gebrauch aufzubewahren. Beispielsweise kann der Scriptschreiber den Wert im Bankregister 400 für ein weiteres Minispiel verwenden, ohne ihn zu den Ergebnis- und Sammelregistern des Zuschauers hinzuzuaddieren. Das Mailboxregister 470, das Mitgliedsregister 472, das Gruppenregister 477, das Einheitenregister 478, das Punkteregister 480, das Ergebnisregister 482, das Sammelregister 484, das Bankregister 500, das Segment/Transaktionsregister 502 und das Statusregister 504 werden sämtlich durch das Handgerät 32 aktualisiert.
  • Register SAVE1 bis SAVE7 (486,488,490,492,494,496,498) sind Allzweckregister, die vom Scriptschreiber für die Speicherung von Daten verwendet werden, beispielsweise Eingaben, die vom Programmierer mit der Speichere-in-Antwort-Option zugewiesen werden. Diese Register können Zuschauereingaben für den späteren Gebrauch oder Text, den ein Scriptschreiber in einer Mitteilung oder Frage anzuzeigen wünscht, speichern. Ein Scriptschreiber kann wünschen, eine Frage zu stellen, kann Zuschauer Antworten in ein Register speichern und dann die gespeicherte Antwort für eine Abzweigbedingung verwenden. Beispielsweise kann das interaktive Programm eine Frage stellen, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird, San Francisco Giants oder Atlanta Braves. Der Scriptschreiber könnte dann die Speichere-in-Antwort-Option wählen, die bewirkt, dass beispielsweise eine Eins in SAVE2 gespeichert wird 488, wenn der Zuschauer die San Francisco Giants wählte, oder eine Zwei in SAVE2 gespeichert wird 488, wenn der Zuschauer die Atlanta Braves wählte. Das Script würde einen Abzweigbefehl einschließen, so dass wenn SAVE2 eine Eins enthält, die Mitteilung auf der Handgerätanzeige 398 wäre "Die Giants sind große hitter, achte auf home runs!" Oder wenn in SAVE2 eine Zwei enthalten wäre, würde die Mitteilung auf der Anzeige 398 sein "Die Braves sind stark beim Pitchen, achte auf ein Spiel niedrigen Ergebnisses!"
  • Für jede im Authoring-System erstellte Frage, für die an Zuschauer Punkte vergeben werden, aktualisiert das Handgerät 32 gewöhnlich wenigstens vier Register. Das folgende Beispiel unter Verwendung von 15 zeigt, was in zahlreichen Registern gespeichert ist, nachdem eine Ja/Nein-Frage gestellt wurde. In Reihe 510 wird eine Ja/Nein-Frage mit 25 Punkten gestellt "Halten Löwen Winterschlaf?". Das Handgerät 32 zeigt die Frage an und wartet dann auf die Eingabe einer Antwort durch den Zuschauer. Des Zuschauers Eingabe wird im Eingaberegister gespeichert. Wenn der Zuschauer die richtige Antwort eingibt, werden 25 Punkte in das Punkteregister 480 geladen. Für Zwecke dieses Beispiels ist dieses Script das zweite Spiel einer Serie (da das erste Spiel mit einem Stand von 500 endete, das Sammelregister 484 gleich dem Ergebnisregister 482 plus 500 ist), und des Zuschauers laufendes Ergebnis ist 500 (somit Ergebnisregister 482 = 75 und Sammelregister = 575). Reihe 512 erscheint, wenn der Zuschauer eine Eins eingibt, die ein Ja darstellt, was die falsche Antwort ist. Das Handgerät 32 zeigt die Mitteilung an "Nein, Löwen leben in warmen Klimata und brauchen daher keinen Winterschlaf". Da die falsche Antwort gewählt war, wurden keine Punkte gewonnen. Die Ergebnis- und Sammelregister werden daher nicht erhöht. Reihe 514 repräsentiert den Zustand, wenn der Zuschauer eine Zwei eingibt, die einem "Nein" entspricht, was die richtige Antwort ist; das Handgerät 32 wird daher die Mitteilung "Richtig, 25 Punkte" anzeigen. Das Punkteregister 484 wird mit 25 geladen. Das Ergebnisregister 482 wird dann durch die Addition des Punkteregisters 484 aktualisiert. Die Gleichung ist: neuer Ergebnisregisterwert = alter Ergebnisregisterwert + Punkteregister. In diesem Falle: Ergebnisregister = 75 Punkte + 25 Punkte = 100 Punkte. Das Sammelregister 484 wird in gleicher Weise durch die Addition von 25 Punkten aktualisiert.
  • Zusammenfassend zeigt das Handgerät 32 eine Frage und wartet dann auf die Eingabe einer Antwort durch den Zuschauer. Die Antwort wird im Eingaberegister gespeichert. Das Handgerät 32 aktualisiert dann die anderen Register auf der Grundlage der im Eingaberegister gespeicherten Werte. Nachdem die Register aktualisiert sind, können dem Zuschauer neue Transaktionen dargeboten werden.
  • Tabelle 1 zeigt eine teilweise Speicherzuordnung für das Handgerät 32. Wie oben beschrieben, wird im Handgerät 32 Information in Programmiertabellen gespeichert. Es gibt drei Arten von Programmiertabellen: gesicherte Programmiertabellen, ungesicherte Programmiertabellen und ereignisspezifische Programmiertabellen. Ungesicherte Programmiertabellen haben die Information sämtlich im RAM 390 gespeichert. Gesicherte Programmiertabellen haben einige Infor mationen im RAM 390 gespeichert und einige der Information in einem EEPROM innerhalb des Sicherungsmikroprozessors 392 gespeichert. Eine Ereignisprogrammiertabelle hat einige Information im RAM 390 gespeichert und einige Information im EEPROM gespeichert. Gesicherte Programmiertabellen sind Programmiertabellen mit Registern, zu denen ein Zuschauer, der einen Betrug versucht, nicht zugreifen oder verfälschen kann. Wenn interaktive Programme Preise von Wert verleihen, kann ein Programmierer wünschen, eine gesicherte Programmiertabelle zu verwenden, um Manipulation oder Betrug zu verhindern. Wenn das Spiel ohne Betrugsanreiz gespielt wird, beispielsweise wenn keine Preise verliehen werden, könnte eine ungesicherte Programmiertabelle verwendet werden.
  • Wie oben beschrieben, sind Mitgliedern Programmiertabellen zugewiesen. Beispielsweise könnten sie auf einer Grundlage pro Programmiertabelle verkauft werden. Somit kann ein gegebenes Mitglied fünf oder zehn Programmiertabellen kaufen, um sie für alle ihre interaktiven Programme zu verwenden. Es kann jedoch eine Gelegenheit sein, bei der ein Mitglied eine Programmiertabelle für ein spezielles interaktives Programm verwenden muss, in seinem eigenen Satz zuvor gekaufter Tabellen jedoch keine Programmiertabellen verfügbar hat. Oder ein erstmaliger Zuschauer mag wünschen, ein interaktives Programm auf einer inkrementellen Basis zu versuchen. Somit kann ein Mitglied eine Ereignisprogrammiertabelle kaufen, die eine Programmiertabelle ist, die nur für ein spezielles Ereignis verfügbar ist. Die nützlichste Funktion für ereignisspezifische Programmiertabellen ist im Zusammenhang mit Bezahl-pro-Spiel-Ereignissen. Beispielsweise kann einem Zuschauer die Gelegenheit gegeben sein, das Recht zur Teilnahme an einem interaktiven Bezahl-pro-Spiel-Programm zusammen mit einem Bezahl-pro-Zuschau-Boxkampf teilzunehmen. In dieser Situation würde der Zuschauer das Bezahl-pro-Spiel-Ereignis bestellen und einen Zugangskode zur Aktivierung der speziellen Ereignisprogrammiertabelle empfangen, was es dem Zuschauer ermöglicht, am interaktiven Bezahl-pro-Spiel-Programm teilzunehmen.
  • Tabelle 1 zeigt die bevorzugte Maximalnummer und Zuordnung der drei Typen Programmiertabellen bezüglich RAM 390 und EEPROM innerhalb des Sicherungsmikroprozessors 392. Die Spalte mit dem Namen "EE Bytes" repräsentiert Bytes von Daten, die im EEPROM des Sicherungsmikroprozessors 392 gespeichert sind. Die Spalte mit dem Namen "RAM Bytes" repräsentiert Bytes von Daten, die im RAM 390 gespeichert sind. In der bevorzugten Ausführungsform gibt es 204 gesicherte Programmiertabellen, 182 ungesicherte Programmiertabellen und 20 Ereignistabellen.
  • Beispielsweise zeigt Tabelle 1, dass dort 204 gesicherte Programmiertabellen sind, wobei jede Programmiertabelle ein Gruppenregister hat, das 10 Bit breit ist. Daher werden 255 Bytes des EEPROM im Sicherungsmikroprozessor 392 für die Gruppenregister der gesicherten Programmiertabelle verwendet.
  • Tabelle 1
    Figure 00370001
  • Figure 00380001
  • VIII. Handperätabfolge
  • Das Handgerät 32 verwendet die Mailboxnummer, Gruppennummer, Einheitennummer, Segmentnummer, Transaktionsnummer, Zeitstempelfreigabe und Betrügerbit, um sicherzustellen, dass der Zuschauer die Transaktionen in der richtigen Abfolge spielt. Die Abfolge ist aus zwei Gründen wichtig. Zunächst kann die Überwachung der Abfolge von Transaktionen dazu verwendet werden, Betrügereien zu ermitteln. Zweitens, wenn aus irgendeinem Grunde eine Transaktion vom Handgerät fehlt (z.B. Datenverlust oder ein Zuschauer surfte oder zappte), ist vorgesehen, dass das Handgerät 32 Transaktionen in diesem Segment nicht weiter bearbeitet. Wenn beispielsweise die Frage in einer Abfolge von Frage-Antwort-Bewertung fehlt, sollte das Handgerät 32 nicht auf die Antwort warten, da der Zuschauer nicht weiß, dass das Handgerät 32 auf eine Antwort wartet, noch würde eine Antwort zu bewerten sein. Das Handgerät 32 sollte bis zum Beginn der nächsten Abfolge im Wartezustand verharren.
  • Die folgenden Beispiele helfen bei der Beschreibung, wie das Handgerät 32 durch ein interaktives Programm schreitet und die geeigneten Register aktualisiert. Die meisten der Beispiele haben zwei Spalten, gefolgt von einer Erläuterung. Die linke Spalte enthält gewisse Daten, die einer neuen Transaktion zugeordnet sind, im Vergleich zu der vorangehenden Transaktion. Die rechte Spalte zeigt die Wirkung, die die Daten in der linken Spalte auf eine Programmiertabelle haben.
  • Beispiel 1
    Figure 00380002
  • Bei diesem ersten Beispiel beziehen sich die Transaktionsdaten auf die gleiche Mailboxnummer, Mitgliedsnummer, Gruppennummer und Einheitennummer, wie die vorangehende Transaktion. Diese Transaktion verwendet daher die gleiche Programmiertabelle wie die vorangehende Transaktion. Die laufende Transaktion ist die nächste Transaktion im gleichen Spiel wie die vorangehende Transaktion. Die Programmiertabelle wird daher aufrechterhalten und entsprechend aktualisiert. Beispiel 2
    Mailbox # anders
    Gruppen # unwichtig
    Einheiten# unwichtig
    Mitglieds # unwichtig
    Segment # unwichtig
    Transaktion # unwichtig
    Zeitstempelfreigabe unwichtig
  • Diese Transaktion hat eine andere Mailboxnummer als die vorausgehende Transaktion; das Handgerät 32 benutzt daher eine andere Programmiertabelle. Beispiel 3
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# andere
    Einheiten-# andere
    Ergebnis = 0
    Sammelergebnis = 0
    SAVE1 – SAVE7 = 0
    CB = 0
  • In dieser Situation verwendet das Handgerät 32 die gleiche Programmiertabelle; ein neues interaktives Programm (oder Serie) startet wegen der neuen Gruppennummer. Da die neue Transaktion Teil einer neuen Serie ist, werden das Ergebnis, das Sammelergebnis, die Punkte und die Sicherungsregister auf null rückgesetzt und dann mit den Ergebnissen aus der neuen Transaktion aktualisiert. Beispiel 4
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# andere
    Einheiten-# andere
    Ergebnis = 0
    Sammelergebnis = 0
    SAVE1 – SAVE7 = 0
    CB = 0
  • Wie im vorangehenden Beispiel beginnt ein neues Programm oder Serie, das bzw. die die gleiche Programmiertabelle wie die vorangehende Transaktion verwendet. Beispiel 5
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# andere
    Ergebnis = 0
    Sammelergebnis = aktualisiert
    SAVE1 – SAVE7 = aktualisiert
    CB = gleiche
  • Bei diesem Beispiel, bei dem die neue Transaktion die gleiche Programmiertabelle verwendet und Teil der gleichen Serie wie die vorangehende Transaktion ist, hat sie eine andere Einheitennummer. Die neue Transaktion ist daher das nächste Spiel in der Serie. Beispielsweise kann sie ein neues Spiel in der World Series sein. Das Handgerät 32 sollte also die Punkte und die Ergebnisregister löschen, aber das Sammelregister aufrechterhalten. Beispiel 6
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# andere
    Einheiten-# andere
    Segment-# Rückwärtssequenz
    Transaktions-# ! = 1
    Zeitstempelfreigabe wahr
    Ergebnis = gleiche
    Sammelergebnis = gleiche
    SAVE1 – SAVE7 = gleiche
    CB = gleiche
  • Bei diesem Beispiel hat sich die Segmentnummer geändert, jedoch in Rückwärtsfolge. Beispielsweise verarbeitete das Handgerät 32 Segment 7; die neue Transaktion ist jedoch vom Segment 5. Da die Transaktionsnummer nicht gleich 1 ist, empfängt das Handgerät 32 diese Transaktion in der Mitte einer Sequenz. Dies kann ein Beispiel sein, bei dem ein Zuschauer ein Teil eines interaktiven Programms aufgenommen hat und versucht, einen Teil des Programms wieder abzuspielen. Das Handgerät 32 ignoriert daher diese Transaktion und wartet auf den Beginn der nächsten Sequenz. Das Ignorieren der Transaktion umfasst nicht das Darbieten der Transaktion und nicht das Aktualisieren irgendwelcher Programmiertabellen. Die Programmiertabelle wird daher nicht mit der neuen Sequenznummer aktualisiert; die neue Transaktion, die vom Handgerät 32 empfangen wird, liegt daher wahrscheinlich außerhalb der Sequenz. Die nächste Transaktion mit der Transaktionsnummer 1 ist wahrscheinlich analog dem Beispiel 8. Beispiel 7
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# Rückwärtssequenz
    Transaktions-# 1
    Zeitstempelfreigabe wahr
    Ergebnis = eingefroren
    Sammelergebnis = 0
    SAVE1 – SAVE7 = aktualisiert
    CB = 1
  • Diese Situation ist ähnlich dem vorangehenden Beispiel mit der Ausnahme, dass die Transaktionsnummer 1 ist. Das Handgerät 32 würde daher schließen, dass die Transaktion am Beginn eines Segments ist und dass das Segment nicht in Ordnung ist. Das Handgerät 32 nimmt an, dass der Zuschauer betrügt, indem er das interaktive Programm einlegt und es wieder abspielt.
  • Das Betrügerbit wird daher auf 1 gesetzt, was das Sammelregister 484 einfriert. Das Punkteregister 480 und das Ergebnisregister 482 werden auf null rückgesetzt. Die Transaktion wird ohne Ausführung der Ergebnissammlung gespielt. Beispiel 8
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# Rückwärtssequenz
    Transaktions-# 1
    Zeitstempelfreigabe falsch
    Ergebnis = 0
    Sammelergebnis = 0
    SAVE1 – SAVE? = 0
    CB = 0
  • Diese Situation ist die gleiche wie die vorangehende Situation, jedoch ist die Zeitstempelfreigabe falsch. Obgleich der Zuschauer außerhalb der Sequenz spielt, wird daher das Sammelregister 484 nicht eingefroren. Vielmehr setzt das Handgerät 32 die Register zurück und ermöglicht es dem Zuschauer, das Spiel neu starten. Diese Situation ergibt sich in einem Kindervideo oder in einem anderen interaktiven Programm, wo keine Preise ausgesetzt sind und/oder Betrügereien nicht relevant sind. Beispiel 9
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# vorwärts außerhalb der Sequenz
    Transaktions-# ! = 1
    Zeitstempelfreigabe wahr
    Ergebnis = gleiches
    Sammelergebnis = gleiches
    SAVE1 – SAVE7 = gleiches
    CB = gleiches
  • Bei dieser Situation ist die Segmentnummer nicht in Ordnung, und die neue Transaktion ist nicht die erste Transaktion des Segments. Der Zuschauer versucht daher, ein Segment durch Eintreten in die Mitte des Segments zu spielen. Diese Transaktion kann eine Antwort sein; dem Zuschauer war jedoch keine Frage gestellt. Das Handgerät 32 zeigt diese Transaktion dem Zuschauer nicht an. Das Handgerät 32 verbleibt im Wartezustand (aus des Zuschauers Sicht) bis zum Beginn des nächsten Segments, wo das Handgerät 32 beginnt, dem Zuschauer Transaktionen darzubieten (siehe Beispiel 11). Dieses kann die Situation sein, in der der Zuschauer zu Anfang am interaktiven Spiel teilnahm, jedoch vorübergehend anhielt. Vielleicht wechselte der Zuschauer momentan Fernsehsignale oder entfernte sich aus dem Fernsehsichtbereich (z.B. wegen eines Toilettengangs). Obgleich der Zuschauer die Teilnahme fortsetzen kann, verliert der Zuschauer wegen des Verlustes des möglichen Ergebnisses aus den versäumten Transaktion. Beispiel 10
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# vorwärts außerhalb der Sequenz
    Transaktions-# 1
    Zeitstempelfreigabe wahr
    Ergebnis = aktualisiert
    Sammelergebnis = aktualisiert
    SAVE1 – SAVE7 = aktualisiert
    CB = gleiches
  • Diese Situation ist ähnlich dem Beispiel 10 mit der Ausnahme, dass die Transaktionsnummer 1 ist. Der Zuschauer hat daher einige Transaktionen versäumt und befindet sich nun am Beginn eines neuen Segments. Da die Transaktion sich am Beginn eines Segments befindet, erlaubt es das Handgerät 32 dem Zuschauer, die Transaktion zu spielen, und aktualisiert es in geeigneter Weise die Ergebnisse und Sammelregister. Wie im Beispiel 10 empfängt der Zuschauer keine Ergebnisgutschrift aus den versäumten Transaktionen. Beispiel 11
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# gleiche
    Transaktions-# in Folge
    Zeitstempelfreigabe wahr oder falsch
    Ergebnis = aktualisiert
    Sammelergebnis = aktualisiert
    SAVE1 – SAVE7 = aktualisiert
    CB = gleiches
  • Diese Situation ist die Norm. Der Zuschauer spielt die nächste Transaktion im gleichen Segment und alle Register werden in geeigneter Weise aktualisiert. Beispiel 12
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# gleiche
    Transaktions-# Rückwärtssequenz != 1
    Zeitstempelfreigabe ^ wahr
    Ergebnis = gleiches
    Sammelergebnis = gleiches
    SAVE1 – SAVE7 = gleiches
    CB = gleiches
  • In dieser Situation hat die Transaktion die gleiche Segmentnummer aber eine niedrigere Transaktionsnummer, die nicht gleich 1 ist. Beispielsweise hatte die vorangehende Transaktion eine Transaktionsnummer 6; die laufende Transaktion hat jedoch eine Transaktionsnummer4. Der Zuschauer versucht daher höchstwahrscheinlich eine aufgezeichnete Transaktion abzuspielen.
  • Die Transaktion wird ignoriert. Das Handgerät 32 kann die Präsentation von Transaktionen starten, wenn es eine Transaktion mit einer Transaktionsnummer 1 empfängt. Bis zu diesem Zeitpunkt werden die Register nicht aktualisiert. Beispiel 13
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# gleiche
    Transaktions-# Rückwärtssequenz = 1
    Zeitstempelfreigabe wahr
    Ergebnis = 0
    Sammelergebnis = eingefroren
    SAVE1 – SAVE7 = aktualisiert
    CB = 1
  • Dieses ist die gleiche Situation wie beim vorangehenden Beispiel mit der Ausnahme, dass wenn der Zuschauer das Band rückgespult hat (unter der Annahme, der Zuschauer hat auf Videoband aufgenommen), dann wurde das Band zum Beginn der Sequenz rückgespult. Die Transaktionsnummer ist daher 1. Das Handgerät 32 nimmt an, dass der Zuschauer zu betrügen versucht; das Handgerät 32 setzt daher die Ergebnis- und Punkteregister zurück, friert das Sammelregister ein und setzt das Betrügerbit auf 1. Der Zuschauer kann fortfahren, das interaktive Programm zu spielen und das rückgesetzte Ergebnisregister zu aktualisieren, jedoch kann das Ergebnis des Zuschauers für einen Preis gezählt werden. Weil das Betrügerbit (CB) auf 1 gesetzt ist, wird das Sammelregister eingefroren und der Zuschauer empfängt keine Mitteilung das Ergebnis des Zuschauers in der Einrichtung 34 zu registrieren. Beispiel 14
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# gleiche
    Transaktions-# Rückwärtssequenz = 1
    Zeitstempelfreigabe falsch
    Ergebnis = 0
    Sammelergebnis = 0
    SAVE1 – SAVE7 = 0
    CB = 0
  • Diese Situation ist die gleiche wie die Situation im Beispiel 12, jedoch ist die Zeitstempelfreigabe falsch gesetzt. Das Handgerät 32 kümmert sich daher nicht darum, ob der Zuschauer betrügt. Ein neues Spiel wird gestartet. Beispiel 15
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten gleiche
    Segment-# gleiche
    Transaktions-# Vorwärts außerhalb der Frequenz
    Zeitstempelfreigabe wahr oder falsch
    Ergebnis = aktualisiert
    Sammelergebnis = aktualisiert
    SAVE1 – SAVE7 = aktualisiert
    CB = gleiches
  • In dieser Situation spielt der Zuschauer das interaktive Programm außerhalb der Sequenz. Der Zuschauer hat möglicherweise auf Band aufgenommen und springt nach vorne, der Zuschauer kann Kanäle gewechselt haben (gesurft) und ist nun zurückgekommen, oder der Zuschauer hat momentan den Fernsehbetrachtungsbereich verlassen und eine Transaktion versäumt. Da das Handgerät 32 weiß, dass eine Transaktion außerhalb der Sequenz innerhalb des Segments spielt, ignoriert das Handgerät lediglich die Transaktion und wartet auf eine neue Transaktion mit einer Transanktionsnummer1. Die Register werden nicht aktualisiert. Beispiel 16
    Mailbox-# gleiche
    Gruppen-# gleiche
    Einheiten-# gleiche
    Segment-# gleiche
    Transaktions-# gleiche
    Zeitstempelfreigabe wahr oder falsch
    Ergebnis = gleiches
    Sammelergebnis = gleiches
    SAVE1 – SAVE7 = gleiches
    CB = 1
  • In dieser Situation versucht der Zuschauer, die exakt gleiche Transaktion nochmals abzuspielen. Das Handgerät 32 ignoriert einfach die Transaktion. Das Betrügerbit wird auf 1 gesetzt, weil der Zuschauer zu betrügen versucht.
  • Es folgt aus der obigen Beschreibung, dass selbst bei verschachtelten Spielen und bei Eintreten und Verlassen des interaktiven Programms durch den Zuschauer zu verschiedenen Zeiten die Reaktionen des Zuschauers und seine Antworten auf alle Spiele, an denen der Zuschauer teilnimmt, in einer gewissen Form vom Handgerät 32 gespeichert werden und später zu einer zentralen Prozessorstation (Einrichtung 34) berichtet werden können.
  • Andere Ziele, Aspekte und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus einer Betrachtung der Ansprüche und der beigefügten Zeichnungen.

Claims (14)

  1. Verfahren zum Anbieten interaktiver Programme auf einem interaktiven System (10) auf eine Weise, dass eine Vielzahl der interaktiven Programme verschachtelt werden kann, wobei das interaktive System (10) ein entferntes Endgerät (30) zum Anbieten der interaktiven Programme enthält und das entfernte Endgerät (30) eine Speichereinheit (25) hat, und die Vielzahl interaktiver Programme ein erstes interaktives Programm sowie ein zweites interaktives Programm enthält und das erste interaktive Programm erste interaktive Daten enthält und das zweite interaktive Programm zweite interaktive Daten enthält, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfasst: Erzeugen der ersten interaktiven Daten, Erzeugen der zweiten interaktiven Daten, Senden der ersten interaktiven Daten zu einem entfernten Standort; dadurch gekennzeichnet, dass die Speichereinheit (25) eine Vielzahl von Programmiertabellen aufweist, die ersten interaktiven Daten erste Befehle, erste ereignisspezifische Daten und einen Verweis auf eine erste der Programmiertabellen enthalten, die zweiten interaktiven Daten zweite Befehle, zweite ereignisspezifische Daten und einen Verweis auf eine zweite der Programmiertabellen enthalten, und das Verfahren den Schritt des Sendens der zweiten interaktiven Daten zu dem entfernten Standort während des gleichen Zeitraums, zu dem die ersten interaktiven Daten zu dem entfernten Standort gesendet werden, einschließt, so dass das entfernte Endgerät (30) selektiv auf das erste interaktive Programm oder das zweite interaktive Programm oder auf beide abgestimmt werden kann.
  2. Verfahren zum Anbieten interaktiver Programme nach Anspruch 1, wobei das erste interaktive Programm mit dem zweiten interaktiven Programm verschachtelt werden kann.
  3. Verfahren zum Anbieten interaktiver Programme nach Anspruch 1, das des Weiteren den folgenden Schritt einschließt: Einfügen der ersten interaktiven Daten in ein vorhandenes Fernsehprogramm auf eine Weise, dass die ersten interaktiven Daten von einem Zuschauer ohne das entfernte Endgerät (30) nicht erfasst werden.
  4. Verfahren zum Anbieten interaktiver Programme nach Anspruch 1, das des Weiteren den folgenden Schritt einschließt: Einfügen der ersten interaktiven Daten in ein direkt übertragenes Fernsehprogramm auf eine Weise, dass die ersten interaktiven Daten von einem Zuschauer ohne das entfernte Endgerät (30) nicht erfasst werden.
  5. Verfahren nach Anspruch 1, wobei das Verfahren des Weiteren die folgenden Schritte umfasst: Zuordnen eines ersten Identifizierungscodes zu der ersten der Programmiertabellen; Zuordnen eines zweiten Identifizierungscodes zu der zweiten der Programmiertabellen, wobei sich der zweite Identifizierungscode von dem ersten Identifizierungscode unterscheidet; Erzeugen der ersten interaktiven Daten auf eine Weise, dass sie einen Verweis auf den ersten Identifizierungscode enthalten; Erzeugen der zweiten interaktiven Daten auf eine Weise, dass sie einen Verweis auf den zweiten Identifizierungscode enthalten; Ermöglichen des selektiven Abstimmens des entfernten Endgerätes (30) zum Einwirken auf ausgewählte interaktive Daten, für einen Zuschauer an dem entfernten Standort, wobei die ausgewählten interaktiven Daten entweder die ersten interaktiven Daten oder die zweiten interaktiven Daten sind; Anbieten einer Transaktion auf dem entfernten Endgerät (30) für den Zuschauer, die auf den ausgewählten interaktiven Daten basiert; und Aktualisieren der ersten oder der zweiten Programmiertabelle, d.h. derjenigen, auf die die ausgewählten interaktiven Daten verweisen.
  6. Verfahren nach Anspruch 5, das des Weiteren die folgenden Schritte einschließt: Abstimmen des entfernten Endgerätes (30) zum Einwirken auf neue interaktive Daten, wobei die neuen interaktiven Daten entweder die ersten oder die zweiten interaktiven Daten sind, d.h. die anfänglich nicht ausgewählten; Anbieten einer Transaktion auf dem entfernten Endgerät (30) für den Zuschauer, die auf den neuen interaktiven Daten basiert; und Aktualisieren der ersten oder der zweiten Programmiertabelle, d.h. derjenigen, auf die die neuen interaktiven Daten verweisen.
  7. Verfahren nach Anspruch 5, das des Weiteren die folgenden Schritte einschließt: Zuordnen des ersten Identifizierungscodes zu einem ersten Objekt; und Zuordnen des zweiten Identifizierungscodes zu einem zweiten Objekt; wobei die ersten interaktiven Daten durch das erste Objekt erstellt werden und die zweiten interaktiven Daten durch das zweite Objekt erstellt werden.
  8. Verfahren nach Anspruch 5, wobei das Verfahren des Weiteren die folgenden Schritte einschließt: (a) Empfangen der ersten interaktiven Daten; (b) Anbieten einer ersten Transaktion für einen Zuschauer, die auf den ersten interaktiven Daten basiert, ohne die zweite Programmiertabelle zu löschen; (c) Aktualisieren der ersten Programmiertabelle auf Basis von Schritt (b), ohne die zweite Programmiertabelle zu löschen; (d) Empfangen der zweiten interaktiven Daten; (e) Anbieten einer zweiten Transaktion für den Zuschauer, die auf den zweiten interaktiven Daten basiert, ohne die erste Programmiertabelle zu löschen; und (f) Aktualisieren der zweiten Programmiertabelle basierend auf Schritt (e), ohne die erste Programmiertabelle zu löschen.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, das des Weiteren die folgenden Schritte einschließt: (g) Empfangen dritter interaktiver Daten, wobei die dritten interaktiven Daten dritte Befehle und dritte ereignisspezifische Daten einschließen und die dritten interaktiven Daten einen Verweis auf den ersten Identifizierungscode einschließen; (h) Anbieten einer dritten Transaktion für den Zuschauer, die auf den dritten interaktiven Daten basiert, ohne die zweite Programmiertabelle zu löschen; und (i) Aktualisieren der ersten Programmiertabelle basierend auf Schritt (h), ohne die zweite Programmiertabelle zu löschen.
  10. Verfahren nach Anspruch 1, wobei beim Schritt des Sendens die ersten interaktiven Daten in einer ersten vertikalen Austastlücke (290a) eines ersten Kanals gesendet werden und die zweiten interaktiven Daten in einer zweiten vertikalen Austastlücke eines zweiten Kanals gesendet werden.
  11. Verfahren nach Anspruch 1, das des Weiteren die folgenden Schritte einschließt: (a) Ermöglichen des selektiven Abstimmens des entfernten Endgerätes (30) zum Einwirken auf neue interaktive Daten, für den Zuschauer, wobei die neuen interaktiven Daten die ersten oder die zweiten interaktiven Daten sind, d.h. diejenigen, auf die im vorangehenden Abstimmschritt nicht abgestimmt wurde; (b) Anbieten einer Transaktion auf dem entfernten Endgerät (30) für den Zuschauer, die auf den neuen interaktiven Daten basiert; (c) Aktualisieren der Programmtabelle, auf die die neuen interaktiven Daten verweisen.
  12. Verfahren nach Anspruch 11, das des Weiteren aus der Wiederholung der Schritte (a) bis (c) besteht.
  13. Verfahren nach Anspruch 1, das die folgenden Schritte umfasst: Empfangen des ersten interaktiven Programms auf dem entfernten Endgerät (30) während eines ersten Zeitraums; Empfangen des zweiten interaktiven Programms auf dem entfernten Endgerät (30) während des ersten Zeitraums; Abstimmen auf das erste interaktive Programm während des ersten Zeitraums; Anbieten einer ersten Transaktion, die auf dem ersten interaktiven Programm basiert, während des ersten Zeitraums; Abstimmen auf das zweite interaktive Programm, bevor das erste interaktive Programm beendet ist, und nachdem das zweite interaktive Programm angefangen hat, während des ersten Zeitraums; und Anbieten einer zweiten Transaktion, die auf dem zweiten interaktiven Programm basiert; wobei das erste interaktive Programm erste Befehle und erste ereignisspezifische Daten enthält, die zum Manipulieren der ersten Programmiertabelle bestimmt sind, und das zweite interaktive Programm zweite Befehle und zweite ereignisspezifische Daten enthält, die zum Manipulieren der zweiten Programmiertabelle bestimmt sind.
  14. Verfahren zum Anbieten interaktiver Programme nach Anspruch 13, das des Weiteren umfasst: Speichern von Ergebnisse der ersten Transaktion in einer ersten Programmiertabelle; und Speichern von Ergebnissen der zweiten Transaktion in einer zweiten Programmiertabelle.
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