DE69632717T2 - Verfahren zur dynamischen synthetischen bilderzeugung mit automatischem detailniveau und vorrichtung zur durchführung dieses verfahrens - Google Patents

Verfahren zur dynamischen synthetischen bilderzeugung mit automatischem detailniveau und vorrichtung zur durchführung dieses verfahrens Download PDF

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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/20Finite element generation, e.g. wire-frame surface description, tesselation

Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zur dynamischen Erzeugung von synthetischen Bildern mit automatischem Detaillierungsgrad, sowie auf eine Vorrichtung zur Anwendung dieses Verfahrens.
  • Die in Flugsimulatoren verwendeten Maschinen zur Synthese von Echtzeitbildern sind in der Lage, Bilder mit einer Qualität nahe der Realität zu erzeugen, insbesondere aufgrund der massiven Verwendung von Texturen. Die maximale Anzahl von in jedem Bildzyklus anzeigbaren Polygonen bleibt aber ihre hauptsächliche Begrenzung.
  • Man stellt leider fest, dass diese Anzahl in manchen Situationen sehr schlecht ausgewertet wird. Unabhängig von der Sichtweite des Betrachters wird nämlich den entfernten Flächenelementen ebensoviel Aufmerksamkeit geschenkt wie den nahen Flächenelementen. Bei der Berechnung ist aber die Relevanz der entfernten Flächenelemente im Bild sehr gering im Verhältnis zu denjenigen, die sich nahe dem Betrachter befinden. In der Vergangenheit wurden bestimmte Versuche durchgeführt, um die weit entfernt liegende Landschaft zu vereinfachen. Diese Versuche haben sich aber als wenig wirksam und in Bezug auf die Verwaltung der Datenbanken als zu einschränkend erwiesen.
  • Die Anzeige von realen Geländen in synthetischen Darstellungen ist aufgrund des Vorhandenseins von Höhenmessungsablesungen möglich, die von Radar- oder Satellitenbeobachtungen stammen. Diese Höhenmessungsdaten haben im allgemeinen die Form eines zweidimensionalen Rasters, das an jedem Punkt die Höhe angibt.
  • Das Geländemodell (Algorithmen und Datenstrukturen), das diese Höhenmessungsdaten verwaltet, muss die drei folgenden Forderungen berücksichtigen, die insbesondere für Flugzeugsteuerungssimulatoren grundlegend sind:
    • – Wiedergabegenauigkeit: Die charakteristischen Aspekte der Geländeform (Bergspitzen, Täler) sind visuelle Referenzpunkte, die für die Piloten sehr wichtig sind und einen Einfluss auf die Qualität ihres Trainings und ihrer Entscheidungen während einer Mission haben. Die Beachtung der Kammlinien ist also eine wesentliche Bedingung für jedes kartographische Modell.
    • – Wirtschaftlichkeit der Informationen: Bei gleicher Präzision beeinflusst die Anzahl von ein Gelände darstellenden Polygonen direkt die Reaktionszeiten des Echtzeitsimulators (Wiedergabe, Kollision, Rollen, Sichtverbindung...). Da die Unebenheit eines Geländes nicht regelmäßig ist, muss die Vernetzung sich der Geländeform anpassen, lose in den Bereichen mit konstanter Neigung, fein in den welligen Bereichen.
    • – Erzeugungsgeschwindigkeit: Da die Simulations-Datenbanken tausende von Quadratkilometern abdecken können, sind ihre Erzeugungskosten direkt mit der Verwendung von leistungsfähigen Algorithmen verbunden, die es ermöglichen, die verschiedenen Datenquellen (Flächenmessung, Höhenmessung, Lichtmessung) in kürzester Zeit zu integrieren.
  • Da die Datenbanken von Flugzeugsimulatoren im allgemeinen sehr groß sind, ist die Anzahl von das Gelände darstellenden Flächenelementen beträchtlich. Die Bildschirmeinheit kann aber in Echtzeit nur einige tausend Flächenelemente anzeigen. Um sehr schnell diejenigen zu unterdrücken, die sich nicht im Sichtfeld befinden, führt man ein regionales Vorabschneiden durch. Bei der Modellierung der Datenbank wird das Gelände in rechtwinklige Zonen aufgeteilt, die Regionen genannt werden. Einfache Pyramiden-Kasten-Schnittstellenberechnungen ermöglichen es, die sichtbaren Regionen auszuwählen und so eine sehr große Anzahl von Flächenelementen zu eliminieren.
  • Dieses Abschneiden ist auch sehr nützlich, wenn die Datenbank nicht auf einmal in den Speicher geladen werden kann. Es genügt dann, nur die Regionen zu laden, die in dem auf den Betrachter zentrierten Umkreis enthalten sind und einen Radius gleich der Sichtweite aufweisen. Diese lokale Datenbank wird während der Bewegung des Betrachters nach und nach aktualisiert: Die Regionen, die den Umkreis verlassen, werden entladen und durch diejenigen ersetzt, die in den Umkreis eintreten. So beschränkt nur der Speicherraum die Größe der Datenbanken.
  • Für geringe Sichtweiten (< 10 km) und ein mittelmäßig welliges Gelände hat sich ein regionales Vorabschneiden als ausreichend erwiesen, um die Rechenfrequenz der Bilder zu garantieren. Darüber hinaus bleibt die Ladungsverwaltung der Bildschirmeinheit problematisch. Eine Überladung der Bildschirmeinheit mit Polygonen äußert sich in Bildsprüngen aufgrund von Zyklusüberschreitungen. Diese Situation ist für einen Echtzeit-Flugsimulator nur schwer akzeptierbar.
  • Die einzige derzeit zur Verfügung stehende Abhilfemaßnahme besteht darin, die Zonen der Datenbanken zu vereinfachen, in denen die Anzeige "klemmt". Diese Lösung ist teuer und unpraktisch. Außerdem ist die Geländeform für große Sichtweiten viel zu stark vereinfacht.
  • Nur komplizierte Detaillierungsgrad-Algorithmen können die Anzahl von angezeigten Flächenelementen drastisch reduzieren, ohne die Bildqualität zu verschlechtern. Diese Algorithmen entstehen aus der folgenden Feststellung: Die Relevanz eines Polygons des Geländes, d. h. die Anzahl von Pixeln, die es auf dem Bildschirm einnimmt, ist umso geringer, je weiter dieses Polygon entfernt ist. Wenn man nichts tut, wird ein Teil der graphischen Leistungsfähigkeit der Maschine damit vertan, Polygone zu stutzen, zu projizieren, zu strukturieren, usw., die schließlich nur ein oder zwei Pixel auf dem Bildschirm einnehmen. Die ganze Schwierigkeit besteht also darin, ein von einem beweglichen Betrachter gesehenes Gelände zu vereinfachen, ohne der Relevanz des Bilds zu schaden.
  • Aufgrund der mathematischen und algorithmischen Komplexität hat kein Konstrukteur von Simulatoren eine solche Vorrichtung in tatsächlich wirksamer Weise integriert.
  • Ein erster Versuch besteht darin, verschiedene Detaillierungsgrade für jede Region vorzuberechnen und in Echtzeit von einem Grad zum anderen umzuschalten. Leider hat dieses Verfahren viele Nachteile:
    • – Abhängigkeit von den Regionen: Da die Regionen hier die Rolle von Grenzen zwischen Detaillierungsgraden spielen, hängt die Qualität des Umschaltens von ihren Größen ab.
    • – Speicherplatzbedarf: Der Speicherplatzbedarf begrenzt die Anzahl von Detaillierungsgraden pro Region und beeinträchtigt das dynamische Laden der Datenbank. Außerdem variiert diese Anzahl in Abhängigkeit von der Geländeform jeder Region.
    • – zu abrupte Umschaltung: Je geringer die Anzahl von Detaillierungsgraden einer Region ist, desto abrupter ist die Umschaltung. Diese Bild-Artefakte sind für den Piloten sehr störend.
  • Um diesen Problemen abzuhelfen, wurden hierarchische Geländemodelle in Betracht gezogen. Insbesondere ein auf die hierarchische Triangulation gründendes Modell, das von «Hierarchical Triangulation for multiresolution surface description» von De Floriani et al, ACM Transactions on Graphics, Okt. 1995 vorgeschlagen wird, und ein eine Technik eines sich anpassenden Detaillierungsgrads anwendendes Modell, das in «An adaptive level of detail technique for real time display in virtual reality» von Widley et al. 24th AIPR Workshop beschrieben wird. Eine Hierarchie von Detaillierungsgraden innerhalb einer gleichen Datenstruktur (quad-tree, Delaunay-pyramid) speichert nur die Änderungen, um von einem Detaillierungsgrad zum anderen überzugehen, was zu einer großen Speicherersparnis führt. Der Suchbaum wird durchlaufen, um die in Abhängigkeit von der erforderlichen Präzision anzuzeigenden Dreiecke auszuwählen.
  • Es bleiben drei größere Nachteile:
    • – Globaler Detaillierungsgrad: Die Konstruktion der aufeinanderfolgenden Detaillierungsgrade basiert nur auf einem Präzisionskriterium, unabhängig von der Position eines Betrachters. Die Reihenfolge des Auftretens der Punkte ist starr, während die Relevanz der Punkte eben in Abhängigkeit von der Position des Betrachters variiert.
    • – Veränderungen des Geländes nicht möglich: Diese Strukturen von hierarchischen Daten sind starr und erlauben keine Veränderung des Geländes in Echtzeit. Es wäre notwendig, den ganzen Suchbaum neu zu konstruieren, was zu teuer ist. Zusätzliche Kosten der Erzeugung der Datenbank. Die Erzeugung der Datenbank bleibt ein sehr teurer Vorgang. Die mit der Echtzeit verbundenen Zwänge verkomplizieren die Modellierung der Szene.
  • Die vorliegende Erfindung hat ein Verfahren zur dynamischen Erzeugung von synthetischen Bildern zum Gegenstand, das es ermöglicht, in Echtzeit synthetische Bilder mit der größtmöglichen Wiedergabegenauigkeit und der bestmöglichen Wiedergabe zu erzeugen, ohne große Rechenmittel zu erfordern, unter Berücksichtigung der Relevanz der Punkte der verschiedenen Detaillierungsgrade in Abhängigkeit von der Position des Betrachters, wobei dieses Verfahren auch Veränderungen der Konfiguration des Geländes in Echtzeit erlaubt.
  • Die vorliegende Erfindung hat auch einen dynamischen Generator von synthetischen Bildern zum Gegenstand, der Mittel aufweist, die so kostengünstig wie möglich sind, vorzugsweise Mittel wie Rechner und Speichermittel für Datenbanken, die einfach und im Handel erhältlich sind.
  • Das erfindungsgemäße Verfahren besteht darin, eine Datenbank ausgehend von einer Datei zu erstellen, welche die topographischen Daten hinsichtlich der darzustellenden Gelände enthält, die am wenigsten signifikanten Daten zu entfernen, und dann die darzustellenden Punkte in Echtzeit in Abhängigkeit vom erforderlichen Detaillierungsgrad zu berechnen, der selbst von der Position des Betrachters, von der maximalen Höhe des darzustellenden Geländes, von der Sichtweite und dem erforderlichen Detaillierungsgrad abhängig ist, indem eine Untereinheit der Punkte der Datenbank ausgewählt wird, die einen Geländeabschnitt definiert, dessen Detaillierungsgrad sich geändert hat, indem eine unregelmäßige Vernetzung des ausgewählten Geländeabschnitts durchgeführt wird, vorzugsweise eine Delaunay-Vernetzung, und eine Textur auf die aus der Vernetzung entstehenden Polygone angewendet wird.
  • Gemäß einem Aspekt des erfindungsgemäßen Verfahrens wird die Präzision der Darstellung des Geländes durch Hinzufügen oder Entfernen von Punkten in der Vernetzung lokal geregelt, wobei die Auswahl dieser Punkte in Abhängigkeit von der Geländeform, der Position des Betrachters und der Art des Fahrzeugs erfolgt, auf dem sich der Betrachter befindet.
  • Die vorliegende Erfindung wird besser verstanden werden anhand der detaillierten Beschreibung eines Ausführungsbeispiels, das in der beiliegenden Zeichnung dargestellt ist, in der zeigen:
  • 1 ein Beispiel für eine bedingte Delaunay Triangulation, die von der vorliegenden Erfindung verwendet werden kann,
  • 2 ein Diagramm, das die Entwicklung des Triangulationsfehlers einer Fläche in Abhängigkeit von der Anzahl der für ihre Darstellung ausgewählten Punkte zeigt,
  • 3 ein erklärendes Schema, das die Wirkung des Einfügens eines signifikanten Punkts auf den Triangulationsfehler zeigt,
  • 4 ein vereinfachtes Schema der Software-Struktur eines graphischen Prozessors, der das erfindungsgemäße Verfahren anwendet,
  • 5 eine vereinfachte erklärende Ansicht in Perspektive, die das Winkelfehlerkriterium definiert, das von der vorliegenden Erfindung verwendet wird, und
  • 6 ein vereinfachtes Beispiel, das das erfindungsgemäße Kippen eines Detaillierungsgrads N auf einen Detaillierungsgrad N + 1 erklärt.
  • Um ein Geländemodell herzustellen, verwendet die vorliegende Erfindung eine Vernetzungstechnik, die auf der Delaunay-Triangulation, und genauer auf der bedingten Delaunay-Triangulation, beruht, die in 1 schematisch dargestellt ist. Die die Knoten der Vernetzung definierenden Punkte P können willkürlich in der Ebene der verarbeiteten Region 1 verteilt sein. Diese Region 1 ist eine der Zonen des Geländes. Im Beispiel der 1 ist diese Zone einfach ein Rechteck.
  • Diese Vernetzungstechnik hat viele Vorteile. Zunächst erlaubt es die Einfachheit der verarbeiteten Objekte (Dreiecke), sie in Echtzeit zu verarbeiten. Dies beruht insbesondere auf der Tatsache, dass die meisten Algorithmen der Sichtbarmachung und der geometrischen Manipulation aufgrund der exklusiven Verwendung von Dreiecken vereinfacht und beschleunigt werden. Für eine gegebene Einheit von Punkten (Punkte einer Höhenmessungsablesung) ist außerdem die entsprechende Delaunay Triangulation einzig, was es ermöglicht, diese Punkte in einer beliebigen Reihenfolge zu verarbeiten. Die bemerkenswerte Eigenschaft der Delaunay Triangulation ist es, Dreiecke zu erzeugen, die so gleichseitig wie möglich sind. Diese Eigenschaft ist bei der Bildsynthese sehr vorteilhaft, bei der sie die Probleme des Aliassing und der digitalen Präzision verringert.
  • Die Delaunay Triangulation ermöglicht es, einen Punkt in eine bereits triangulierte Einheit einzufügen oder daraus zu entfernen, ohne alle Punkte erneut berechnen zu müssen, aufgrund des nur lokalen Einflusses eines solchen Punkts. Eine solche interaktive Manipulation begünstigt auch die Veränderung eines angezeigten Geländes in Echtzeit.
  • Die bedingte Delaunay Triangulation garantiert das Vorhandensein bestimmter Kanten in der Vernetzung, was es ermöglicht, die Geometrie der in das Gelände integrierter Objekte (Straßen, Eisenbahnstrecken, Bauwerke, ...) zu berücksichtigen.
  • Außer der Triangulation verwendet die vorliegende Erfindung die Filterung der angezeigten Geländeflächen. Diese Filterung ermöglicht es, die am wenigsten signifikanten Punkte von dieser Fläche zu entfernen, wodurch die Verarbeitung der anzuzeigenden geographischen Zone vereinfacht werden kann. Die anschließend an den verbleibenden Punkten dieser Fläche durchgeführte Triangulation entspricht dem feinsten Detaillierungsgrad der Datenbank, die diese Punkte liefert.
  • Die Filterung besteht darin, die Triangulation des Geländes durch ein iteratives Verfahren zu verfeinern. Für jeden Punkt P wird die Entfernung zwischen diesem Punkt und dem Punkt Q berechnet, der die Projektion von P auf die laufende Triangulation ist. Diese Entfernung entspricht lokal dem vorhandenen Fehler zwischen der Fläche des angenäherten Geländes (Ergebnis der laufenden Triangulation) und der Fläche des realen Geländes. Nachdem so die Fehler betreffend die verschiedenen Punkte berechnet wurden, wählt man den Punkt des maximalen Fehlers und fügt ihn in die laufende Triangulation ein. Man wiederholt diesen Schritt, bis der maximale Fehler der Punkte der betrachteten Zone kleiner als ein Schwellwert ist, den man in Abhängigkeit vom gewünschten Realismus der Anzeige und unter Berücksichtigung der notwendigen Rechenleistung zur Überschreitung dieses Schwellwerts für verschiedene Geländetypen festlegt.
  • Die Kurve der 2 zeigt die Entwicklung des Fehlers (entsprechend der Entfernung PQ, wie sie oben definiert wurde) in Abhängigkeit von der Anzahl von Punkten, die eine gegebene Zone definieren. Da das Gelände im allgemeinen keine konvexe Fläche ist, kann das Einfügen eines Punkts in die laufende Triangulation zur Wirkung haben, den Fehler zu vergrößern, anstatt ihn zu verringern.
  • So nimmt man an, wie zum Beispiel in 3A dargestellt, dass man entlang eines gewellten Geländeabschnitts am Anfang über vier Punkte P1, P2, P3 und P4 verfügt. Die ursprüngliche Annäherung ist das Segment P1–P2. Der Punkt, der danach eingefügt wird, ist derjenige, dessen Entfernung zum Segment P1–P2 die größte ist. Angenommen, es handelt sich um P3. Man stellt dann fest, dass der neue Fehler von P4 (Entfernung von P4 zum Segment P3–P2) größer sein kann als die Entfernung D' zwischen P3 und seiner Projektion Q3 auf das Segment P1–P2. Im allgemeinen stellt man fest, dass nach mehreren aufeinanderfolgenden Einfügungen der Fehler schließlich unter den Wert (D' im Beispiel der 3A) sinkt, den er beim Einfügen des ersten Punkts (P3 im betrachteten Beispiel) hatte. In der Praxis wiederholt man diesen Einfügungsschritt, bis der maximale Fehler geringer wird als ein festgelegter Schwellwert. Im Diagramm der 2 wurden die vorübergehenden Spitzen aufgrund des Einfügens von Punkten (wie P4) entfernt, die Geländeformen entsprechen, die eine zur laufenden Krümmung umgekehrte Krümmung haben. Man stellt also gemäß dieser 2 eine praktisch exponentielle Verringerung des maximalen Fehlers fest, sobald die Anzahl von eine gegebene Zone definierenden Punkten (mit Abmessungen in der Größenordnung von 100 km2) tausend überschreitet. Es ist also für einen gegebenen Geländeformtyp (wenig wellig, mittelmäßig gebirgig, sehr gebirgig ...) möglich, Versuche durchzuführen, um eine Kurve wie diejenige der 2 zu erhalten, und das Verhältnis zwischen der Genauigkeit der Darstellung des Geländes und der Anzahl von für eine getreue Darstellung des Geländes notwendigen Punkten zu optimieren, ohne den graphischen Rechenprozessor oder "graphischen Motor" unnötig zu überlasten (über eine bestimmte Anzahl von Punkten hinaus wird der Präzisionsgewinn im Vergleich mit der Erhöhung der Anzahl von Berechnungen lächerlich gering).
  • Ausgehend von den obigen Prinzipien besteht die Erfindung darin, die Datenbank in Echtzeit so zu verändern, dass an den graphischen Motor nur die vom Standpunkt des Betrachters charakteristischen Polygone gesandt werden. Die Genauigkeit des Geländes wird lokal durch Hinzufügen und Entfernen von Punkten in der laufenden Vernetzung geregelt. Die Auswahl der einzufügenden und zu entfernenden Punkte berücksichtigt die Geländeform (insbesondere, um die Kammlinien genau zu beachten, die für den Piloten eines Hubschraubers oder eines Flugzeugs ein wichtiges Element der Landschaft sind), die Position des Betrachters und den Fahrzeugtyp (Panzer, Flugzeug, Hubschrauber ...).
  • Das Schema der 4 stellt vereinfacht die beiden Hauptsoftwareschichten 2, 3 des graphischen Motors dar, die das erfindungsgemäße Verfahren anwenden. Die Schicht 2 ist diejenige, die mit der Delaunay Triangulation geladen ist, welche im asynchronen Modus durchgeführt wird. Sie führt unter anderem die Laderegelung des Prozessors (Optimierung der Verarbeitung von Datenpaketen, die im asynchronen Modus durchgehen), die Berechnung des Detaillierungsgrads und die Neugenerierung der Datenbank (nach lokaler Veränderung der Beschreibung des Geländes) auf das Format des Host-Prozessors durch.
  • Die Schicht 3 ist die eigentliche graphische Task, die den Bildschirm mit einer Taktfolge von zum Beispiel 30 Hz auffrischt. Diese Task führt hauptsächlich das Vorabschneiden der Regionen (um nur die für den Betrachter sichtbaren Regionen anzeigen zu müssen), die Anzeige und den Übergang zwischen zwei Detaillierungsgraden durch.
  • Die Zusammenwirkung zwischen den beiden Softwareschichten 2 und 3 geschieht folgendermaßen. Man nimmt an, dass das graphische System Szenen anzeigt, die ein Betrachter sehen muss, der sich zu einem gegebenen Zeitpunkt in einem Kraftfahrzeugsimulator befindet. Die graphische Task 3 sendet in regelmäßigen Zeitabständen (zum Beispiel mit der Taktfolge von 30 Hz, wie oben erläutert) die anzuzeigenden Delaunayvernetzten Polygone (in Abhängigkeit von der Bewegung des Fahrzeugs). Diese Polygone entsprechen dem laufenden Detaillierungsgrad, der angezeigt ist. In asynchroner Weise berechnet die Delaunay Task 2 erneut den geeigneten Detaillierungsgrad, um die Positionsänderung des Betrachters in Bezug auf die angezeigte Region zu berücksichtigen. Die Punkte, die dann relevant geworden sind (sichtbar für den Betrachter und notwendig für die realistische Definition der Landschaft, d. h. nicht zu weit vom Betrachter entfernt), werden in die Delaunay-Vernetzung eingefügt. Die unnütz gewordenen Punkte werden entfernt. Das Auswahlverfahren dieser Punkte wird nachfolgend genauer erklärt. Sobald die neue Vernetzung berechnet ist, ersetzt sie die alte durch Kippen (in 4 mit "Flip-Flop" bezeichnet).
  • Bei jeder von der Schicht 3 übertragenen Aufforderung zur Änderung des Detaillierungsgrads berechnet der graphische Prozessor erneut die Relevanz der von der Datenbank stammenden Punkte. Bei einem Betrachter, der sich sehr schnell umdrehen kann (Hubschrauberpilot oder Panzerpilot), werden alle Geländeregionen der lokalen Datenbank verarbeitet. Im gegenteiligen Fall (Pilot eines zivilen Flugzeugs, ...) werden nur die Regionen erneut berechnet, die sich auf den Kurs des Fahrzeugs beziehen. Man kann so die Anzahl von zu verarbeitenden Regionen verringern. Die Auswahl der in eine Vernetzung einzufügenden oder aus ihr zu entfernenden Punkte erfolgt unter Beachtung der drei folgenden Kriterien:
    • 1°) Determinismus-Kriterium. Die für eine gegebene Position eines Betrachters erhaltene Triangulation muss immer die gleiche sein, unabhängig vom von diesem Betrachter eingeschlagenen Weg, um in diese Position zu gelangen. In anderen Worten muss die Berechnung der Relevanz eines Punkts von den vorhergehenden Berechnungen unabhängig sein.
    • 2°) Kriterium der Kontinuität des Aussehens der Regionen. Wenn ein Punkt am Rand einer Region eingefügt oder entfernt wird, muss er auch für die benachbarte Region eingefügt oder entfernt werden. Auf diese Weise wird die geometrische Verbindung zwischen benachbarten Regionen garantiert.
    • 3°) Kriterium der Beachtung der Geländeform. Die charakteristischen Punkte des Geländes müssen beibehalten werden.
  • Erfindungsgemäß erfolgt die Berechnung der Relevanz eines Punkts Pn einer Vernetzung (d. h. die Bestimmung der Notwendigkeit, diesen Punkt beizubehalten oder ihn bei einer Änderung des Detaillierungsgrads zu entfernen) folgendermaßen.
  • Es sei O der Punkt des Raums, wo sich der Betrachter befindet, und Qn die senkrechte Projektion (gemäß der lokalen Senkrechten) von Pn auf die Triangulation Pm, die den Punkt Pn nicht enthält. Die die Relevanz des Punkts Pn bestimmende Variable ist der Winkel Ea, der von den Halbgeraden OPn und OQn gebildet wird (siehe 5). Dieser Winkel Ea kann Winkelfehler genannt werden (entsprechend dem Entfernen von Pn).
  • Um das erste oben erwähnte Kriterium zu erfüllen, ist es wichtig, dass die Bewertung des Winkels Ea für eine gegebene laufende Position des Punkts immer den gleichen Wert liefert, da sonst die Triangulation nicht deterministisch wäre. Es würde sogar ein Instabilitätsphänomen erzeugt, wenn die Berechnung von Ea von den benachbarten Punkten abhängen würde, da dann das Einfügen eines Punkts die Winkelfehler der benachbarten Punkte beeinflussen würde, was zu einer unendlichen Schleife von Einfügungen und Entfernungen von Punkten führen könnte. Außerdem würden die Grenzpunkte zwischen zwei benachbarten Regionen nicht gleichzeitig eingefügt oder entfernt, da ihre Winkelfehler unterschiedlich wären, und das obige Kriterium 2 würde nicht beachtet.
  • Aus all diesen Gründen wird bei der Berechnung von Ea die Entfernung Dn zwischen Pn und Qn nicht berechnet, indem Pn auf die laufende Triangulation projiziert wird, die Pn nicht enthält. Tatsächlich wird diese Entfernung konstant und wird in der oben in Bezug auf die 3A und 3C erläuterten Weise vorberechnet. Bei der visuellen Simulation wird dieser Höhenfehler in einen Winkelfehler in Bezug auf den Betrachter umgewandelt. Wenn der so berechnete Winkelfehler größer ist als ein Schwellenwert Eseuil, wird der Punkt Pn eingefügt, sonst wird er entfernt.
  • Die graphische Task 3 steuert die Umschaltung des Detaillierungsgrads, d. h. die Umschaltung zwischen einer Szene vor einem Einfüg-/Entfernungsvorgang von Punkten aufgrund einer Positionsveränderung des Betrachters, und einer Szene direkt nach diesem Vorgang. In 6, die eine Draufsicht ist, ist der Kippvorgang eines Detaillierungsgrads N auf einen Grad N + 1 vereinfacht dargestellt. Um zu verhindern, dass der Übergang zwischen den diesen Detaillierungsgraden entsprechenden Triangulationen einen "Popping" genannten visuellen Artefakt erzeugt, sondern praktisch unsichtbar oder zumindest nicht störend ist, wird ein "Morphing" durchgeführt, eine an sich bekannte Interpolationstechnik. Die Morphing-Zwischentriangulation wird während der ganzen Zeit angezeigt, die der Morphing-Vorgang dauert (um einen abrupten Sprung zwischen dem Ausgangs-Detaillierungsgrad und dem Ankunfts-Detaillierungsgrad zu vermeiden). Diese Zwischentriangulation wird berechnet, indem die Punkte der Triangulationen der beiden Detaillierungsgrade beibehalten werden, wobei die möglichen Schnittpunkte hinzugefügt werden.
  • Im vereinfachten Beispiel der 6 sind links drei benachbarte, nicht koplanare Dreiecke dargestellt, die Teil des Detaillierungsgrads N sind und zusammen eine linke Fläche mit einem fünfeckigen Umriss a, b, c, d, e bilden, dessen zwei Dreiecken gemeinsame Kanten be und bd sind. Rechts in der Figur ist der Detaillierungsgrad N + 1 dargestellt (man kann genauso vom Detaillierungsgrad N – 1 sprechen), dessen linke Fläche den gleichen fünfeckigen Umriss a, b, c, d, e hat wie im Detaillierungsgrad N, aber mit einem Spitze f, die sich von oben gesehen im wesentlichen in der Mitte des fünfeckigen Umrisses befindet. Diese Spitze f ist über fünf Kanten mit den fünf Spitzen des Fünfecks verbunden. In der Mitte der 6 ist die Zwischentriangulation dargestellt.
  • Um einen praktisch unsichtbaren Übergang zwischen den Detaillierungsgraden N und N + 1 zu gewährleisten, werden in der Ausgangstriangulation drei neue Punkte zugewiesen (siehe Darstellung in der Mitte der 6):
    • – i1 auf der Kante be (auf der durch be und af verlaufenden Senkrechten)
    • – i2 auf der Kante bd (auf der durch bd und cf verlaufenden Senkrechten)
    • – f auf der Fläche bde (auf der durch die Endposition von f verlaufenden Senkrechten).
  • Dann werden diese drei Punkte progressiv verschoben ("Morphing"-Vorgang), bis:
    • – i1 sich auf der Kante of befindet
    • – i2 sich auf der Kante fc befindet
    • – f seine Bezugsposition erreicht.
  • Wenn die Endpositionen dieser drei Punkte erreicht sind, wird der Morphing-Vorgang beendet, und die neue Triangulation des Detaillierungsgrads N + 1 wird angezeigt (d. h. die dreieckige Fläche rechts in 6).
  • Die Anhebungsgeschwindigkeit eines Punkts hängt von mehreren Faktoren ab, insbesondere von mindestens einem der folgenden Faktoren:
    • – von seiner Sichtbarkeit durch den Betrachter. So wird ein Punkt, der sich nicht im augenblicklichen Sichtfeld des Betrachters befindet, sofort angehoben;
    • – von der Bewegungsgeschwindigkeit des Betrachters. Wenn er unbeweglich ist, wird das Anheben der Punkte eingefroren;
    • – von der Entfernung des Punkts zum Betrachter. Bei gleicher Höhe steigt der Punkt umso schneller an, je weiter er vom Betrachter entfernt ist.
  • Aufgrund dieser Merkmale des erfindungsgemäßen Verfahrens erhält man eine schnelle Umschaltung der aufeinanderfolgenden Detaillierungsgrade mit dem bestmöglichen fließenden Übergang zwischen Bildern.
  • Die weiteren Vorteile des erfindungsgemäßen Verfahrens sind:
    • – eine Reduzierung des Volumens der Datenbank ohne Qualitätsverlust des Bilds. Das Anzeigesystem ist in der Lage, ein Bild mit derselben Wiedergabe zu berechnen wie dasjenige, das durch die Verfahren des Stands der Technik erhalten wurde, aber mit sehr viel weniger Polygonen: im Mittel kann man 2/3 der Flächenelemente entfernen, ohne das Bild zu verschlechtern.
    • – Automatisierung der Ladeverwaltung des graphischen Prozessors. Es passt die Datenbank an die Leistungen der Hardware durch einfaches Einstellen eines Parameters an (Schwellenwinkelfehler). Es ermöglicht also, unter Berücksichtigung der Möglichkeiten des graphischen und des Anzeigesystems den besten Realismus für die Anzeige der Szenen zu erhalten.
    • – Es vereinfacht die Erzeugung der Datenbank: die Vorausberechnung der Detaillierungsgrade wird unnötig (der geeignete Detaillierungsgrad wird direkt von der Schicht 2 der Triangulation erzeugt), was in gleichem Maße den Herstellungspreis der Mittel zur Erzeugung der Datenbank verringert.
    • – Es ermöglicht die Veränderung der Darstellung des Geländes in Echtzeit, insbesondere, um sie an anspruchsvolle Simulationsszenarien oder an neue Erfordernisse, wie zum Beispiel die interaktive verteilte Simulation, anpassen zu können.

Claims (7)

  1. Verfahren zur dynamischen Erzeugung von synthetischen Bildern mit automatischem Detaillierungsgrad, gemäß dem eine Datenbank ausgehend von einer Datei erstellt wird, welche die topographischen Daten hinsichtlich der darzustellenden Gelände enthält, und indem die am wenigsten signifikanten Daten entfernt werden, dadurch gekennzeichnet, dass die darzustellenden Punkte in Echtzeit in Abhängigkeit vom erforderlichen Detaillierungsgrad berechnet werden, der selbst von der Position des Betrachters, von den Kammlinien des darzustellenden Geländes, von der Sichtweite und dem erforderlichen Detaillierungsgrad abhängig ist, dass eine Untereinheit der Punkte der Datenbank ausgewählt wird, die einen Geländeabschnitt definiert, dessen Detaillierungsgrad sich geändert hat, dass eine unregelmäßige Vernetzung des ausgewählten Geländeabschnitts durchgeführt wird, und dass eine Struktur auf die aus der Vernetzung entstehenden Polygone angewendet wird.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Vernetzung vom Delaunay-Typ ist.
  3. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass der erforderliche Detaillierungsgrad in Abhängigkeit vom maximal zulässigen Winkelfehler (Ea) bestimmt wird, wie er vom Betrachter gesehen wird.
  4. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der Übergang zwischen aufeinanderfolgenden Detaillierungsgraden im Auffrischungsrhythmus des Anzeigebildschirms der synthetischen Bilder erfolgt.
  5. Verfahren nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Geschwindigkeit des Anhebens oder Absenkens eines eingefügten oder beseitigten Punkts variabel ist.
  6. Verfahren nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Geschwindigkeit des Anhebens oder Absenkens von der Erfassbarkeit des Punkts durch den Betrachter und/oder der Bewegungsgeschwindigkeit des Betrachters und/oder dem Abstand des Punkts vom Betrachter abhängt.
  7. Verfahren nach einem der Ansprüche 4 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass der Übergang zwischen aufeinanderfolgenden Detaillierungsgraden durch sanften Übergang ("morphing") erfolgt.
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