DE69724075T2 - Bildverarbeitungsgerät, spielmaschine mit diesem bildverarbeitungsgerät, bildverarbeitungsverfarhen und -medium - Google Patents

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Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf eine Bildverarbeitungsvorrichtung zur Anzeige von Bildern, wobei zentrale Figuren oder periphere Figuren, die in ein virtuelles räumliches Koordinatensystem gesetzt sind, von einem bestimmten Aussichtspunkt (Beobachtungspunkt) betrachtet werden, auf eine Spielmaschine, die diese Verabeitungsvorrichtung verwendet, ein Bildverarbeitungsverfahren und ein Medium.
  • Mit dem Fortschritt in der Computergrafiktechnologie in den zurückliegenden Jahren sind Datenverarbeitungsvorrichtungen wie Videospielmaschinen und Simulationsmaschinen allgemein in Gebrauch gekommen. Eine Videospielmaschine ist beispielsweise ausgestattet mit peripheren Einheiten wie Game Pads (Spielregler, Controller), Joysticks (Spielregelstab, Steuerhebel), einem Monitor (Bildschirm) oder ähnlichem und mit einer Spielhaupteinheit, die eine CPU enthält (zentrale Prozessoreinheit), welche Bildverarbeitung, Tonverarbeitung, Datenkommunikation mit den peripheren Einheiten ausführt und ähnliches. Bildverarbeitung in Videospielmaschinen ist äußerst wichtig im Hinblick eines erhöhten Wertes des Produktes und deshalb ist die Technologie der Reproduktion von belebten (animierten) Bildern in den zurückliegenden Jahren ebenfalls hochentwickelt worden. Beispielsweise werden Spiele, die stereoskopische dreidimensionale (3-D) Bilddarstellungen einschließen, eher als zweidimensionale Bilder, weit verbreitet gespielt und es wird in Spielen dieser Art eine hoch entwickelte Bildverarbeitung ausgeführt.
  • In Fällen, in denen die Grafik für Spielbildschirme mittels 3-D Berechnung erzeugt wird, um dreidimensionale Bilder anzuzeigen, hängt die Darstellung der Bilder des Spielfeldes oder der Figuren der Spieler, die darin platziert sind, wesentlich von dem Aussichtspunkt ab, von dem die dreidimensional gestalteten Objekte angesehen werden müssen. Beispielsweise wird dann, wenn der Aussichtspunkt direkt auf der Seite einer Figur gesetzt ist, hinsichtlich des 3-D Spieles eine „Seitenansicht" erzeugt und wenn der Aussichtspunkt direkt oberhalb einer Figur gesetzt ist, dann wird dies entsprechend eine „Aufsicht" erzeugen.
  • Da die in einem Videospiel verwendete Anzeigevorrichtung eine zweidimensionale Kathodenstrahlröhre ist, ist die Schwierigkeit, Entfernungen in der Vor/Rückwärts-Richtung und Abstände zu erkennen in Bezug auf den Bildschirm nicht zu umgehen sein. Deshalb wird, wenn eine allgemeine Technik zum Setzen eines Aussichtspunktes wie die der dreidimensionalen Koordinatenachsen X, Y und Z, eine Koordinatenachse, bei der die ausführliche Erkenntnis des Abstandes im Verhältnis zum Inhalt des Spieles nicht erforderlich ist, in die Vor/Rückwärtsrichtung gesetzt, d. h. senkrecht zu der Frontebene.
  • Beispielsweise nähern sich in einem 3-D Schießspiel, wie es in 14 dargestellt wird, Feinde und Flugkörper (Geschosse) von vorne und das Fahrzeug (Flugzeug) des Spielers soll verhindern, dass diese Feinde und Flugkörper berührt werden, indem es sich auf und ab und nach links und rechts bewegt. In diesem Fall bewegt sich der Spieler in die Richtung nach oben und unten und nach links und nach rechts und diese Richtungen sind deshalb sehr wichtig. Andererseits ist der Vor/Rückwärtsabstand von geringer relativer Wichtigkeit. Deshalb wird in einem 3-D Schießspiel dieser Art der zweidimensionale Schirm in Auf/Ab- und Links/Rechts-Ebenen gesetzt, während die Vor/Rückwärts-Ebene senkrecht dazu gesetzt ist.
  • Auf diese Art und Weise ist es in einem 3-D Schießspiel keine besondere Behinderung, wenn die Blicklinie in einer Vorwärtsrichtung fixiert ist, andere Typen von Spielen existieren jedoch auch. Beispielsweise gibt es in einem Spiel, in dem der Spieler eine Figur steuert, um mit einem Gegner zu kämpfen oder in einem Spiel, in dem die Figur unterschiedliche Hindernisse überwinden muss, Fälle, in denen sich die Koordinatenachse, in der eine ausführliche Kenntnis des Abstandes erforderlich ist, verändern kann in Abhängigkeit von der Gestalt der Landschaft, in der sich die durch den Spieler betriebene Figur bewegt oder entsprechend der Vorliebe des Spielers oder des Geschicklichkeitsgrades. Mit anderen Worten ist es nicht möglich, eine geeignete Spielumgebung zu schaffen, die lediglich einen einzigen Typus von Aussichtspunkt verwendet.
  • Die Technologie hierfür wird repräsentiert durch einen „virtuellen Knopf". Dies ist eine Vorrichtung, womit ein gewünschter Aussichtspunkt ständig ausgewählt wird von einer Vielzahl von vorbereiteten Typen von Aussichtspunkten nach Maßgabe durch die Vorlieben des einzelnen Spielers.
  • Die Verwendung eines „virtueller Knopf" bringt jedoch einen Nachteil mit sich, indem dies eine zusätzliche „Funktion zur Veränderung des Aussichtspunktes" zu dem eigentlichen Spielbetrieb hinzufügt und diesen Spielbetrieb deshalb komplexer gestaltet. Außerdem behindert dies die Konzentration des Spielers beim Spielen, weil der Spieler darauf zu achten hat, ein Optimum des Aussichtspunktes zu erreichen.
  • Diese Erfindung wurde erdacht, um die Probleme dieser Art zu lösen, wobei ein Ziel davon die Bereitstellung einer Bildverarbeitungsvorrichtung ist, womit ein optimaler Aussichtspunkt automatisch bereitgestellt wird und eine vorteilhafte Spielumgebung erzeugt wird, ohne den Spieler zu belasten, sowie wie eine Spielmaschine, die diese Bildverarbeitungsvorrichtung verwendet, ein Bildverarbeitungsverfahren und ein Medium, worauf Programme für dasselbe aufgezeichnet werden.
  • In einer Bildverarbeitungsvorrichtung, welche Bilder erzeugt, in denen eine zentrale Figur und periphere Figuren, die in ein virtuelles räumliches Koordinatensystem gesetzt sind, von einem vorbeschriebenen Aussichtspunkt beobachtet werden und wobei Bildanzeigesignale korrespondierend zu diesen Bildern ausgegeben werden, umfaßt die Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend dieser Erfindung: Fokuspunkt-Berechnungsmittel zur Bestimmung eines zweiten Punktes auf den peripheren Figuren auf der Basis eines ersten Punktes, der vorher mit Bezug auf die zentrale Figur gesetzt ist, Blicklinien-Berechnungsmittel zur Bestimmung einer Blicklinie auf der Basis des ersten Punktes und des zweiten Punktes, Aussichtspunkt-Berechnungsmittel zur Bestimmung des Aussichtspunktes auf der Basis des ersten Punktes und der Blicklinie, und Bildsignal-Erzeugungsmittel zur Erzeugung der Bildanzeigesignale, korrespondierend mit dem Bild, welches von dem Aussichtspunkt in der Richtung der Blicklinie gesehen wird.
  • Ein virtuelles räumliches Koordinatensystem wird eingesetzt beispielsweise bei dem Typ von Spiel, in dem ein Spielfeld erzeugt wird durch 3-D Berechnung und wobei der Spieler eine Figur innerhalb des Spielfeldes steuert. Die „zentrale Figur" bezieht sich auf die Figur, die beispielsweise durch den Spieler betrieben wird. „Periphere Figuren" beziehen sich auf die Landschaft, Gebäude, Hindernisse usw., die die Figur umgeben und in einem Kampfspiel oder ähnlichem sind ebenso gegnerische Figuren enthalten.
  • Der erste Punkt kann beispielsweise gesetzt werden innerhalb des Kopfes der Figur oder in ähnlicher Weise. In diesem Fall wird die Blicklinie für den Spieler natürlich erscheinen. Der erste Punkt muss jedoch nicht zwangsläufig innerhalb der Figur gesetzt sein, sondern kann auch außerhalb der Figur liegen, beispielsweise oberhalb des Kopfes der Figur.
  • Der zweite Punkt kann gesetzt werden beispielsweise auf der Oberfläche innerhalb oder außerhalb der Landschaft in einem vorbeschriebenen Abstand vom ersten Punkt.
  • Die Blicklinie ist beispielsweise eine gerade Linie, die den ersten Punkt mit dem zweiten Punkt verbindet.
  • Der Aussichtspunkt ist gesetzt beispielsweise in einer Position auf der Blicklinie auf der gegenüberliegenden Seite zu dem zweiten Punkt an einem vorbeschriebenen Abstand von dem zweiten Punkt.
  • Weiterhin bestimmt in einer Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend dieser Erfindung das Fokuspunkt-Berechnungsmittel einen Punkt auf der peripheren Figur, der sich an einem vorbestimmten ersten Abstand von dem ersten Punkt befindet und setzt diesen Punkt als den zweiten Punkt.
  • Der erste Abstand kann einen festen Wert haben oder er kann ausgewählt werden oder verändert werden entsprechend der Randdbedingungen. Weiterhin ist der erste Abstand beispielsweise ein Abstand in der horizontalen Ebene.
  • Darüber hinaus bestimmt die Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend dieser Erfindung den ersten Abstand nach Maßgabe der Bewegung der zentralen Figur.
  • Wenn sich beispielsweise die Figur schnell bewegt, so wird der erste Abstand als ein großer Abstand gesetzt, so dass ein breites Sichtfeld erhalten wird, in dem man in die große Distanz schaut, wohingegen, wenn die Figur sich langsam bewegt, der erste Abstand als ein kleiner Abstand gesetzt wird, so dass nahe liegende Objekte im Detail beobachtet werden können.
  • Weiterhin setzt in der Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend der Erfindung, wenn eine bewegte Figur in den peripheren Figuren enthalten ist, das Fokuspunkt-Berechnungsmittel einen Punkt, korrespondieren zu der bewegten Figur als den zweiten Punkt.
  • Eine bewegte Figur kann beispielsweise eine gegnerische Figur in einem Kampfspiel sein. Der zweite Punkt kann beispielsweise gesetzt werden innerhalb des Kopfes der gegnerischen Figur oder ähnlich. Der zweite Punkt muss jedoch nicht innerhalb der gegnerischen Figur liegen, sondern kann auch außerhalb der Figur gesetzt werden, beispielsweise über dem Kopf der Figur.
  • Weiterhin bestimmt in der Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend dieser Erfindung das Aussichtspunkt-Berechnungsmittel einen Punkt auf der Blicklinie, welcher sich an einem vorbestimmten zweiten Abstand von dem ersten Punkt befindet und setzt diesen Punkt als den Aussichtspunkt.
  • Der zweite Abstand kann einen festen Wert aufweisen oder kann ausgewählt werden oder verändert werden entsprechend den Umständen. Der zweite Abstand kann ein Abstand im dreidimensionalen Raum sein oder er kann ein Abstand in einer horizontalen Ebene sein.
  • In der Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend dieser Erfindung wird der zweite Abstand als ein Abstand in einer horizontalen Ebene betrachtet, Koordinaten, die sich im zweiten Abstand von dem ersten Punkt befinden und in diese horizontale Ebene projiziert sind, werden bestimmt, diese Koordinaten werden als die horizontalen Ebenenkoordinaten des Aussichtspunktes gesetzt und der Aussichtspunkt wird bestimmt auf der Basis von diesen horizontalen Ebenenkoordinaten und weiterhin wird ein maximaler Wert für den Abstand zwischen dem ersten Punkt und dem Aussichtspunkt bestimmt, und wenn dieser maximale Wert überschritten wird, so wird der Aussichtpunkt bestimmt, so dass der Abstand zwischen dem ersten Punkt und dem Aussichtspunkt nicht den Maximalwert übersteigt unabhängig von dem zweiten Abstand.
  • Wenn der zweite Abstand als der Abstand in der horizontalen Ebene verstanden wird, kann der Aussichtspunkt an einer unnatürlich beabstandeten Position von dem ersten Punkt gesetzt sein, abhängig von dem Winkel der Blicklinie und deshalb wird ein Maximumwert bereitgestellt, so dass er nicht um mehr beabstandet ist als ein bestimmter Wert.
  • In der Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend dieser Erfindung wird der zweite Abstand bestimmt entsprechend der Größe der zentralen Figur.
  • Beispielsweise, wenn die Figur groß ist oder, wenn es eine Vielzahl von Figuren gibt, so wird der zweite Abstand wird als ein großer Abstand gesetzt, so dass sämtliche der Figuren gesehen werden können, wohingegen, wenn die Figuren klein sind oder wenn lediglich eine Figur existiert, dann ist der zweite Abstand auf einen kurzen Abstand gesetzt.
  • Die Spielmaschine entsprechend dieser Erfindung wird bereitgestellt mit irgendeiner Bildverarbeitungsvorrichtung wie oben beschrieben und die zentrale Figur wird als die Figur mit einer Spielkennung betrachtet und die periphere Figur wird als die Figur einer Landschaft betrachtet.
  • In einem Bildverarbeitungsverfahren, womit Bilder, in denen eine zentrale Figur und periphere Figuren, die in ein virtuelles räumliches Koordinatensystem gesetzt sind, von einem vorbeschriebenen Aussichtspunkt angeschaut werden, erzeugt und es werden mit diesen Bildern korrespondierende Bildanzeigesignale erzeugt.
  • Das Bildverarbeitungsverfahren entsprechend dieser Erfindung ist so gestaltet, dass ein zweiter Punkt auf der peripheren Figur auf der Basis eines ersten Punktes, der vorher, mit Bezug auf die zentrale Figur gesetzt ist, bestimmt wird, eine Blicklinie wird bestimmt auf der Basis des ersten Punktes und des zweiten Punktes, der Aussichtspunkt wird bestimmt auf der Basis des ersten Punktes und der Blicklinie und die Bildanzeigesignale werden korrespondierend zu dem Bild, welches von dem Aussichtspunkt in der Richtung der Blicklinie zu beobachten ist, erzeugt.
  • Weiterhin ist die Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend der vorliegenden Erfindung derart gestaltet, dass wenn die zentrale Figur als die Figur mit einem Spielcharakter angesehen wird und die periphere Figur als die Figur der Landschaft, ein Bild in einer aufwärts gerichteten Blicklinie erzeugt wird, wenn die Landschaft in der Richtung, die die Figur schaut, hoch ist und ein Bild wird erzeugt in einer abwärts gerichteten Blicklinie, wenn die Landschaft in der Richtung, in der die Figur schaut, niedrig ist.
  • Weiterhin ist das Bildverarbeitungsverfahren entsprechend dieser Erfindung so ausgeführt, dass, wenn die zentrale Figur als die Figur mit einem Spielcharakter betrachtet wird und die periphere Figur als die Figur der Landschaft betrachtet wird, und von einer gegnerischen Kennung, so wird ein Bild in einer Blicklinie von der Figur in Richtung auf die gegnerische Figur erzeugt.
  • 1 zeigt allgemein eine perspektivische Ansicht einer Videospielmaschine beinhaltend eine Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 2 zeigt ein Blockdiagramm einer Videospielmaschine beinhaltend eine Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 3 zeigt näherungsweise ein Flussdiagramm der Bildverarbeitung in einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 4 zeigt ein Diagramm zur Beschreibung der Grundlagen des Verfahrens zur Bestimmung der Kameraposition in einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung (Seitenansicht);
  • 5 zeigt ein Diagramm zur Beschreibung der Grundlagen des Verfahrens zur Bestimmung der Kameraposition in einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung (Aufsicht);
  • 6 zeigt ein Diagramm zur Beschreibung eines Beispieles eines Verfahrens zur Bestimmung der Kameraposition in einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung (Seitenansicht);
  • 7 zeigt ein Diagramm eines Bildschirmes mit einer Anzeige entsprechend einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 8 zeigt ein Diagramm eines weiteren Bildschirmes mit einer Anzeige entsprechend einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 9 zeigt ein Diagramm eines weiteren Bildschirmes mit einer Anzeige entsprechend einem ersten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 10 zeigt ein Diagramm zur Beschreibung eines Verfahrens für die Bestimmung einer Kameraposition in einem dritten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 11 zeigt ein Diagramm eines Bildschirmes angezeigt entsprechend einem dritten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 12 zeigt ein Diagramm eines weiteren Bildschirmes mit einer Anzeige entsprechend einem dritten Modus zur Implementierung dieser Erfindung;
  • 13 zeigt ein Diagramm eines weiteren Bildschirmes mit einer Anzeige entsprechend einem dritten Modus zur Implementierung dieser Erfindung; und
  • 14 zeigt ein bebildertes Diagramm einer Kameraposition in einem Schießspiel.
  • Erster Modus der Umsetzung
  • Im Folgenden wird ein bevorzugter Modus zur Implementierung der vorliegenden Erfindung unter Bezug auf die 1 bis 9 beschrieben. In diesem Modus der Implementierung wird ein Fall, in dem eine Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend der vorliegenden Erfindung, in einer Videospielmaschine angewandt wird, beschrieben,
  • 1 zeigt eine Außenansicht einer Videospielmaschine bezüglich einem Modus zur Implementierung dieser Erfindung. In diesem Diagramm bezeichnet das Bezugszeichen 1 eine Videospiel-Haupteinheit. Zwei Verbinder 2a werden bereitgestellt auf der Front einer Videospiel-Haupteinheit 1 und periphere Elemente 2b, wie beispielsweise Game Pads zur Regelung der Spiele, werden entsprechend verbunden mit diesen Verbindern 2a über Kabel 2c. Weiterhin sind eine Kassetten-Schnittstelle (I/F) 1a zur Verbindung einer ROM Kassette und ein CD-ROM Laufwerk 1b zum Lesen einer CD-ROM an der oberen Seite der Videospielhaupteinheit 1 vorgesehen. Obwohl im Diagramm nicht dargestellt, sind der Videoausgangsanschluss und Audioausgangsanschluss auf der rückwärtigen Seite der Videospielmaschine bereitgestellt. Dieser Videoausgangsanschluss liefert die Verbindung zu dem Videoeingangsanschluss eines TV Empfängers 5 über ein Kabel 4a und der Audioausgangsanschluss liefert die Verbindung zu dem Audioeingangsanschluss eines TV Empfängers 5. In einem Videospiel dieser Art ist der Benutzer in der Lage, durch Betätigung der peripheren Einheiten das Spiel zu spielen, während er den Bildschirm beobachten kann, der auf dem TV Empfänger 5 angezeigt wird.
  • 2 zeigt ein Blockdiagramm mit einer Übersicht über eine Videospielmaschine mit Bezug auf einen Modus zur Umsetzung dieser Erfindung. Die Videospielmaschine enthält einen CPU Block 10 zur Steuerung der Vorrichtung insgesamt, einen Videoblock 11 zur Steuerung der Spielbildschirmanzeige, einen Tonblock 12 zur Generierung von Soundeffekten und ähnlichem und ein Untersystem 13 zum Lesen einer CD-ROM und ähnliches.
  • Der CPU Block 10 enthält eine SCU (Systemkontrolleinheit) 100, eine Haupt-CPU 101, einen RAM 102, einen ROM 103, eine Kassette I/F 1a, eine Unter-CPU 104, einen CPU Bus 105 und ähnliches. Die Haupt-CPU 101 steuert (regelt) die gesamte Vorrichtung. Diese Haupt-CPU 101 umfasst eine interne Berechnungsfunktion ähnlich wie bei einem DSP (digitaler Signal Prozessor), welcher in den Zeichnungen nicht dargestellt ist, und ist in der Lage, die Anwendungssoftware mit hoher Geschwindigkeit umzusetzen.
  • Der RAM 102 wird verwendet als Arbeitsbereich für die Haupt-CPU 101. Initialprogramme und ähnliches, die zum Startvorgang verwendet werden, werden in den ROM 103 eingeschrieben. Reziproker Dateneingang und -ausgang zwischen der Haupt-CPU 101, VDP 120, 130, DSP 140, CPU 141, und ähnliches werden unverändert weitergeleitet unter Verwendung der Busse 105, 106 und 107.
  • Die SCU 100 umfasst einen internen DMA Controller und ist in der Lage, Kennungsdaten (Polygondaten), die sich auf das Spiel beziehen, auf den VRAM in den Videoblock 11 zu übertragen. Dadurch kann die Anwendungssoftware für das Spiel oder ähnliches mit hoher Geschwindigkeit umgesetzt werden.
  • Die Kassette I/F 1a dient zur Eingabe von Anwendungssoftware, die in dem ROM Kassettenformat eingegeben wird.
  • Die Unter-CPU 104 wird bezeichnet als ein SMPC (Systemmanager und peripherer Controller) und führt die Funktion der Sammlung von peripheren Daten von den peripheren Einheiten 2b über das Verbindungselement 2a in 1 aus entsprechend der Erfordernisse der Haupt-CPU 101. Die Haupt-CPU 101 führt die Bildregelung durch, wie die rotationsmäßige oder perspektivische Umsetzung der Figuren in dem Spielbildschirm, beispielsweise auf Basis von peripheren Daten, die von der Unter-CPU 104 geliefert werden. Die Verbindungselemente 2a können mit gewünschten peripheren Einheiten verbunden sein wie mit Game Pads, Joysticks, Keyboards oder ähnlichem. Die Unter-CPU 104 identifiziert automatisch den Typ der peripheren Einheit, die verbunden ist mit den Verbindungselementen 2a (Haupteinheits-Anschlüsse) und führt die Funktion des Sammelns peripherer Daten und ähnlichem aus nach Maßgabe des Kommunikationssystemes entsprechend des peripheren Types.
  • Der Videoblock 11 umfasst einen ersten VDP (Videoanzeigeprozessor) 120, welcher Polygonbildschirme hervorbringt, die Figuren und Hintergrundbildern zugeschrieben werden, die aus Polygondaten in dem Videospiel bestehen und einen zweiten VDP 130, welcher Rollhintergrund-Bildschirme hervorbringt und Bildsynthese, Klippen und ähnliches von Polygonbilddaten und Rollbilddaten entsprechend einer Prioritätsbasis (Anzeigeprioritätsbefehl) ausführt.
  • Von diesen enthält der erste VDP 120 ein Systemregister 120a und ist verbunden mit dem VRAM (DRAM) 121 und mit zwei Bildschirmrahmenpuffern (Speichern) 122, 123. Polygonzeichnungsdaten, die die Bilder in dem Videospiel darstellen, werden von der Haupt-CPU 101 über die SCU 100 zu dem ersten VDP 120 übermittelt und eingeschrieben in den VRAM 121. Die in den VRAM 121 eingeschriebenen Zeichnungsdaten werden beispielsweise übermittelt in einen Zeichnungsrahmenpuffer 122 (oder 123) in einem 16- oder 8-bit/Pixel Format. Die in dem Rahmenpuffer 122 (oder 123) gespeicherten Daten werden durch den zweiten VDP 130 übermittelt, wenn die Vorrichtung sich in einem Anzeigemodus befindet.
  • Andererseits beinhaltet der zweite VDP 130 ein Register 130a und einen Farb-RAM 130b und ist mit dem VRAM 131 verbunden. Weiterhin ist der zweite VDP 130 über den Bus 107 verbunden mit dem ersten VDP 120 und der SCU 100 und ist ebenso verbunden über einen Speicher 132 und einen Kodierer 160 mit einem TV Empfänger 5.
  • Rollbilddaten für den zweiten VDP 130 werden bestimmt durch die Haupt-CPU 101 in dem VRAM 131 und dem Farb-RRM 130b über die SCU 100. Informationen zur Steuerung der Bildanzeige werden in ähnlicher Weise in dem Register 130a des zweiten VDP 130 gesetzt. Die im VRAM 131 bestimmten Daten werden durch den zweiten VDP 130 ausgelesen nach Maßgabe des Inhaltes der in dem Register 130a gesetzt ist, und diese formen Bilddaten für jeden Rollbildschirm, der den Hintergrund, der mit den Figuren in Zusammenhang steht, darstellt. Die Bilddaten für jeden Rollbildschirm und die Bilddaten für Polygondaten, die von dem ersten VDP 120 geliefert werden, welche strukturabge bildet worden sind, werden einer Anzeigeprioritätskodierung (Priorität) zugeordnet entsprechend der Besetzung im Register 130a und sie werden synthetisiert zu den endgültigen Bildanzeigedaten.
  • Wenn diese Bildanzeigedaten in einem Palettenformat vorliegen, so liest der zweite VDP 130 die Farbdaten aus, die bestimmt sind in dem Farb RAM 130b entsprechend der Werte darin und erzeugt Anzeigefarbdaten. Wenn die Bildanzeigedaten im RGB Format vorliegen, so werden die Bildanzeigedaten direkt aufgenommen als Farbanzeigedaten, Diese Farbanzeigedaten werden in dem Speicher 132 gespeichert und dann ausgegeben zum Kodierer 160. Der Kodierer 160 erzeugt ein Videosignal durch Anhängen eines Synchronisierungssignales oder ähnlichem an diese Bilddaten und gibt dieses Videosignal an einen TV Empfänger aus. Durch dieses Mittel wird ein Spiel im Bildschirm angezeigt auf dem TV Empfänger.
  • Der Tonblock 12 enthält einen DSP 140, welcher Töne synthetisiert mittels eines PCM Systemes, oder FM Systemes und eine CPU 141, welche diesen DSP 140 und ähnliches überwacht. Tondaten, die durch den DSP 140 erzeugt sind, werden umgewandelt in ein Zweikanalsignal durch einen D/A Wandler und dann an zwei Lautsprecher 5a ausgegeben.
  • Das Untersystem 13 enthält einen CD-ROM Antrieb 1b, ein CD I/F 180, MPEG Audio 182, MPEG Video 183 und ähnliches. Dieses Untersystem 13 führt die Funktion des Auslesens von Anwendungssoftware aus, die im CD-ROM Format oder ähnlichem geliefert wird und des reproduzierens belebter Bilder (animierte Bilder) oder ähnliches. Der CD-ROM Antrieb 1b liest Daten von der CD-ROM ein. Eine CPU 181 überwacht den CD-ROM Antrieb 1b und führt Fehlerbearbeitung und ähnliches an den Eingangsdaten durch. Die von der CD-ROM gelesenen Daten werden über das CD I/F 180, den Bus 106 und die SCU 100 zu der Haupt CPU 101 geleitet und werden verwendet als Anwendungssoftware. Das MPEG Audio 182 und das MPEG Video 183 sind Vorrichtungen zum Umspeichern von Daten, die komprimiert sind nach MPEG (Bewegte Bilder Experten Gruppe) Standards. Durch Umspeichern von MPEG komprimierten Daten, die auf einem CD-ROM enthalten sind, mittels des MPEG Audio 182 und MPEG Video 183 auf diese Art und Weise ist es möglich, animierte Bilder zu reproduzieren.
  • Der Bediener legt eine CD-ROM, welche das Medium, auf dem Programme gespeichert sind, darstellt, in den CD-ROM Antrieb 1b und wenn eine vorbeschriebene Funktion ausgeführt wird, so werden die Inhalte auf der CD-ROM ausgelesen und dem Hauptspeicher (RM 102 usw.) zur Verfügung gestellt. Die CPU 101 führt die Aktionen des ersten Modus zur Umsetzung der Erfindung durch, wie oben beschrieben, nach Maßgabe des heruntergeladenen Programmes.
  • Abgesehen von einer CD-ROM beinhalten Medien, die in dem ersten Modus zur Umsetzung dieser Erfindung verwendet werden können, beispielsweise eine Diskette, eine Festplatte, ein Magnetband, eine optomagnetische Platte, DV D, ROM Kassette, RAM Speicherkassette mit Batteriesicherung, Flash-Speicherkassette, festverbundene RAM-Kassette oder ähnliches.
  • Weiterhin kann ein verdrahtetes Kommunikationsmedium wie eine Telefonschaltung oder ein Radiokommunikationsmedium wie eine Mikrowellenschaltung ebenfalls eingesetzt werden. Das Internet ist mit eingeschlossen bei diesen Definitionen von Kommunikationsmedien.
  • Ein Medium ist eine Einheit, womit Informationen (hauptsächlich digitale Daten und Programme) aufgezeichnet werden können durch ein physikalisches Mittel bestimmter Art und es ist in der Lage, eine Verarbeitungsvorrichtung wie einen Computer, einen speziellen Prozessor oder ähnliches dazu zu veranlassen, beschriebene Funktionen umzusetzen. Kurz gesagt, sollte es Programme in die Lage versetzen, herunter geladen zu werden auf einen Computer durch ein Mittel oder ähnliches, womit der Computer dazu veranlasst wird, beschriebene Funktionen auszuführen.
  • Als nächstes wird die Ausführung eines Modus zur Umsetzung dieser Erfindung beschrieben.
  • Wenn der Aussichtspunkt in einem dreidimensionalen Spiel (3D Spiel) bestimmt wird, welches auf einer Vorrichtung entsprechend 1 und 2 ausgeführt wird, so wird im Allgemeinen eine „Kamera" betrachtet und die Richtung, in der diese „Kamera" zeigt und die räumlichen Koordinaten, die sie einnimmt, werden gesetzt. Das von dieser „Kamera" aufgenommene Bild wird dann auf einem TV Bildschirm angezeigt. Mit anderen Worten stellt diese „Kamera" die Blicklinie des Spielers dar. Entsprechend ist die Blicklinie, die von der „Kamera" eingestellt ist, äußerst wichtig für die Fähigkeit des Spielers, das Spiel zu überwachen und sie ist notwendig, um eine optimale Anpassung des Aussichtspunktes vorzunehmen.
  • Optimale Anpassung des Aussichtspunktes bezieht sich auf die Richtung, womit das angenehmste Bild für den Spieler erhalten wird. Beispielsweise nähern sich in einem 3D Schießspiel Feinde und Geschosse von vorne und das Fahrzeug des Spielers muss diese Feinde und Geschosse umgehen, indem es sich nach oben, nach unten, nach links und nach rechts bewegt. In diesem Fall bewegt der Spieler sich in der Aufwärts-Abwärts-Richtung und Links- und Rechtsrichtung und diese Richtungen sind deshalb sehr wichtig. Andererseits ist der Vor/Rückwärtsabstand von geringer relativer Bedeutung. Deshalb wird in einem 3D Schießspiel dieser Art der zweidimensionale Bildschirm in die Auf-Ab- und Links-Rechts-Ebenen eingeteilt, während die Vor-Rückwärtsebene senkrecht zu diesen gesetzt ist. Anders ausgedrückt ist die optimale Blicklinie für den Spieler eine feste Blicklinie, die nach vorne ausgerichtet ist.
  • Es gibt jedoch in einem Spiel, in dem der Spieler eine Spielfigur überwacht, welche sich über eine Landschaft bewegt, Fälle, in denen die Koordinatenachsen, in denen eine genaue Kenntnis des Abstandes erforderlich ist, sich verändern können in Abhängigkeit von dem Rahmen der Landschaft, in welchem die durch den Spieler gesteuerte Figur sich bewegt oder in Abhängigkeit von des Spielers Vorlieben oder Geschicklichkeitsgrad. Mit anderen Worten ist es nicht, im Gegensatz zu dem Fall des 3D Schießspieles, wie es in dem obigen Beispiel beschrieben wurde, möglich, eine geeignete Spielumgebung aufzustellen unter Verwendung lediglich eines einzigen Types von Aussichtspunkt.
  • Beispielsweise muss, wenn der Spieler einen Hohlweg überspringen wird, er oder sie eine genaue Kenntnis von der Weite der Mulde und der Richtung, in welcher er springt gewinnen müssen. Deshalb ist ein Aussichtspunkt wünschenswert, von dem aus nach unten geschaut werden kann.
  • Wenn der Spieler genötigt ist, von vorne auf ihn oder sie zukommende Geschosse zu umgehen, dann ist ein Aussichtspunkt wünschenswert, der eine Sicht nach vorne zulässt, wie es oben beschrieben ist.
  • Der erste Modus zur Umsetzung der vorliegenden Erfindung führt automatisch zur optimalen Einstellung des Aussichtspunktes durch den Bezug zu den Verbindungen zwischen der Spielfigur und der Landschaft in einem Prozess, der als „Kamerakoordinaten und Winkelbestimmung" bezeichnet wird.
  • In der weiteren Beschreibung wird der Aussichtspunkt bestimmt auf der Basis der Figur in einem Spiel. Dies geschieht, da in einem Spielvorgang beispielsweise die Richtung, in welche die Figur Aktionen ausführt wie Bewegung, Angriff oder ähnliches, definiert ist als die Vorwärtsrichtung und der Spieler konzentriert sich hauptsächlich auf die Vorwärtsrichtung, wenn er das Spiel spielt. Wenn der Spieler die Ausführung einer Aktion in einer unterschiedlichen Richtung wünscht, so sollte der Spieler die Figur drehen, um in die gewünschte Richtung zu schonen. Deshalb ist es möglich, die Vorteile hinsichtlich der Spielweise mit der Änderung des Aussichtspunktes lediglich unter Bezug auf die Vorwärtsrichtung beizubehalten.
  • Die Einzelheiten der Bearbeitung werden nun unter Verwendung der besonderen Beispiele und unter Bezug auf die 3 bis 9 beschrieben.
  • Zunächst wird, wie es in den 4 und 5 dargestellt ist, der Punkt vor dem Spieler als A (xA, yA, zA) bestimmt, ein gewünschter Punkt innerhalb des Spielers (beispielsweise ein Punkt im Kopfbereich) als B (xB, yB, zB), die Kameraposition als C (xC, yC, zC), die Orientierung des Spielers in der XZ Ebene, als θY, der horizontale Abstand zwischen dem Referenzpunkt A und dem Referenzpunkt B vor dem Spieler in der XZ Ebene als dHAB und der Abstand zwischen dem Referenzpunkt B und dem Referenzpunkt C als dBC. Der Punkt A ist ein Punkt auf der Oberfläche der Landschaft. Wenn der Winkel, der zwischen der geraden Linie ABC und der horizontalen Ebene als α bezeichnet wird, dann ist das Verhältnis dHAB = dAB × sinα dargestellt. Der Abstand dHAB und dBC werden im Voraus bestimmt, so dass eine optimale Sicht erhalten wird, wenn das Programm wirklich läuft und diese Werte werden in dem Speicher gespeichert, indem die der Spielsoftware ausgelesen wird.
  • Der erste Punkt B wird innerhalb der Figur gesetzt, basierend auf der allgemeinen Voraussetzung, dass in Spielen, in denen die Figur des Spielers angezeigt wird, der Spieler das Spiel ausführen wird, indem er diese Figur leitet. Anders ausgedrückt, werden die beiden folgenden Kriterien erfüllt: (1) dass die Figur auf dem Bildschirm erscheint, um mit dem Spiel fortzufahren; und (2) dass die vom Spieler geforderten Funktionen bestimmt werden durch das Verhältnis zwischen der Figur und der Landschaft.
  • Als Nächstes wird die Funktion beschrieben, die mit dem Fließschema in 3 verbunden ist.
  • Schritt S1: Berechnung des Fokuspunktes
  • Wenn die Figur Ch sich bis zu einer Position bewegt hat, wird zuerst der Punkt berechnet, auf den die Figur fokussiert ist. Die Koordinaten gesetzt zu B (xB, yB, zB), die Richtung θY, und der Abstand dHAB sind gegeben.
  • Zunächst werden in der XZ Ebene die Koordinaten A (xA, zA) bezogen auf die XZ Achse von Referenzpunkten, abgeleitet auf der Basis der Koordinaten B (xB, zB) für die Figur Ch, die Richtung θY, in welche die Figur Ch schaut und den Abstand dHAB, Wie es in 5 dargestellt wird, sind diese Koordinaten die Koordinaten in der XY Ebene des Punktes, auf den die Figur Ch fokussiert ist. Wenn die Figur Ch nach vorne schaut (die Richtung der z-Achse in 5), dann gilt A (xA, zA) = B (xB, zB × dHAB). Weiterhin, wenn die Figur Ch in die Richtung θY schaut, dann gilt A (xA, zA) = B (xB + dAB × sinθY, zB + dAB × cosθY) {worin der zwischen der Richtung, in der die Figur Ch schaut und der Z Achse den Winkel θY einschließen}.
  • Auf diese Art und Weise wird zunächst, wenn die Koordinaten A in der XZ Ebene bestimmt werden können, eine Bestimmung dieser Koordinaten unabhängig von dem Zustand der Landschaft erfolgen (Höhe der Landschaft) und eine Bearbeitung ist relativ einfach.
  • Die Koordinaten A (xA, zA), die auf diese Art und Weise bestimmt wurden, müssen nicht für Landschaftsdaten in der Y Achsenrichtung berücksichtigt werden und deshalb wird Bezug genommen auf dreidimensionale Landschaftsdaten, um einen wirklichen Fokuspunkt auf der Landschaft zu erhalten. Mit anderen Worten sucht die Vorrichtung nach Punkt A (xA, yA, zA) korrespondierend mit den Koordinaten A (xA, zA) von den dreidimensionalen Landschaftsdaten.
  • Schritt S2: Berechnung der Blicklinie
  • Punkt A (xA, yA, zA), wie in Schritt S1 abgeleitet, wird als Startpunkt verwendet, und eine gerade Linie (Blicklinie), die durch Punkt B (xB, yB, zB) läuft, wird bestimmt. Wenn die beiden Punkte gegeben sind, so kann die Gleichung der geraden Linien eindeutig abgeleitet werden.
  • Schritt S3: Berechnung der Kameraposition
  • Als nächstes wird die Kameraposition C (xC, yC, zC) abgeleitet.
  • Der Abstand dBC zwischen dem Referenzpunkt und der Kameraposition C wird im Voraus bestimmt, wie oben beschrieben, und ist konstant. Darum werden Koordinaten C (xC, yC, zC) gesetzt unter Verwendung der linearen Gleichung, abgeleitet in Schritt S2, so dass der Abstand zwischen dem Referenzpunkt B und der Kameraposition C gleich dBC ist.
  • Schritt S4: Zeichnung
  • Ein Bildschirm wird erzeugt, indem man die in Schritt S3 abgeleitete Kameraposition C (xC, yC, zC) als den Aussichtspunkt ansetzt. Dadurch wird ein Bild erhalten, welches die Figur Ch und die Landschaft enthält. Die oben beschriebene Verarbeitung wird geleitet durch die Haupt CPU 101 in 2. Eine ähnliche Verarbeitung kann ebenso umgesetzt werden in der Unter-CPU 104.
  • Das mittels der obigen Verarbeitung erhaltene Bild wird nun beschrieben unter Verwendung eines einfachen Beispieles.
  • 6 zeigt eine Schnittdarstellung der Landschaft. In diesem Diagramm wird die Figur Ch, die durch den Spieler bedient wird, von der rechten zur linken Seite bewegt. In diesem Fall erscheint zunächst eine aufwärtsgerichtete Neigung (Punkt P1), gefolgt von einem flachen Weg (Punkt P2), und schließlich einem tiefen Tal (Punkt P3) (d in 6 bedeutet das Gleiche wie dHAB in 4). Die angezeigten korrespondierenden Bilder sind in den 7 bis 9 dargestellt.
  • Zuerst wird 7 beschrieben. Die Figur Ch wird positioniert am Punkt P1 in 6. Da die davor liegende Landschaft aufwärts geneigt ist, liegt der Punkt in der Landschaft, welcher einen Abstand d von dem Punkt B1 darstellt, in der horizontalen Richtung. Punkt C1 liegt auf der geraden Linie, die Punkt A1 und Punkt B1 verbindet. Da Punkt A1 an einer höheren Position als Punkt B1 liegt, ist Punkt C1, welcher auf der anderen Seite von Punkt B1 bezogen auf Punkt A1 liegt, in der unteren Position bezogen auf Punkt B1. Deshalb nimmt die Kamera eine Blicklinie auf, die aufwärts gerichtet ist und in dem angezeigten Bild wird die horizontale Linie L in dem oberen Teil der Anzeige erscheinen, wie es in 7 dargestellt ist. Wenn ein Bild angezeigt wird, welches auf diese Art und Weise aufwärts gerichtet ist, dann kann die Richtung, in welche die Figur Ch unterwegs ist, genau erkannt werden, wodurch der Spielbetrieb leichter wird.
  • Als nächstes folgt die Beschreibung der 8. Hierin ist die Figur Ch am Punkt P2 in 6 platziert. Die Landschaft ist vor der Figur flach und deshalb ist Punkt A2 tiefer als Punkt B2 und Punkt C2 ist geringfügig höher als Punkt B2. Entsprechend nimmt die Kamera eine Blicklinie an, die geringfügig nach unten und in das angezeigte Bild gerichtet ist, wobei die horizontale Linie L sich dem Zentrum der Anzeige nähert, wie es in 8 dargestellt ist. Wenn ein geringfügig abwärts schauendes Bild auf diese Art und Weise angezeigt wird, so ist der Spieler in der Lage, in den Abstand in der Richtung, in der die Figur Ch sich bewegt, einzusehen. Diese Blicklinie ist geeignet für Fälle, in denen beispielsweise der Spieler versucht, Geschossen auszuweichen, die sich von vorne nähern.
  • Als nächstes wird 9 beschrieben. Die Figur Ch ist an dem Punkt P3 entsprechend 6 platziert. Direkt vor der Figur befindet sich ein sehr tiefes Tal und der Punkt in der Landschaft, der sich im Abstand d von dem Punkt B3 in der horizontalen Richtung befindet, ist der Punkt A3 auf dem Talboden. Punkt A3 ist wesentlich niedriger als Punkt B3 und Punkt C3 ist höher als Punkt B3. Dafür nimmt die Kamera eine Blicklinie an, die fast senkrecht nach unten schaut mit einem sehr steilen Winkel und das angezeigte Bild wird in 9 angezeigt. In diesem Bild ist die horizontale Linie L nicht dargestellt, jedoch die Linien L1, L2, die die Seiten des Tales anzeigen, sind dargestellt. Der Talboden ist dargestellt zwischen den Linien L1 und L2. Wenn ein Bild dieser Art angezeigt wird, so kann der Spieler in Einzelheiten den gefährlichen Bereich sehen, der sich unmittelbar vor der Figur befindet. Eine Blicklinie dieser Art ist geeignet, wenn der Spieler über einen Hohlweg springt und genau die Breite des Hohlweges einschätzen muss und die Richtung, in der er springt.
  • In der obigen Beschreibung hatten die Entfernungen zwischen den Referenzpunkten dHAB und dBC feste Werte, welche aus der Erfahrung heraus die am besten geeigneten Werte sind. Es ist jedoch andererseits auch möglich, eine Vielzahl von Abständen zu setzen, die als geeignet ausgewählt werden, wobei diese Abstände variabel sind, so dass die Abstandswerte entsprechend der Bedingungen wie Geschwindigkeit, Anzahl, Größe usw. der Figur verändert werden.
  • Beispielsweise können die Abstände überwacht werden, so dass, wenn die Figur sich mit hoher Geschwindigkeit bewegt, um auf einen entfernten Punkt zu schauen, der Abstand dHAB auf eine große Entfernung gesetzt wird, während umgekehrt, wenn die Figur sich langsam bewegt, dieser auf einen kurzen Abstand gesetzt wird. Gewöhnlich wird, wenn die Figur sich schnell entlang einer flachen Straße bewegt, der Spieler in die Ferne schauen und wenn die Figur sich sorgfältig durch unterschiedliche Gelände bewegt, so wird der Spieler auf die Landschaft schauen, die sich in der Nähe der Figur befindet und deshalb wird durch Überwachung des Abstandes dHAB auf die vorerwähnte Art ermöglicht, automatisch einen natürlichen Aussichtspunkt bereitzustellen.
  • Weiterhin kann der Abstand dBC überwacht werden, so dass, falls eine Figur vorhanden ist, dBC auf einen kurzen Abstand gesetzt wird, wohingegen wenn eine Gruppe mit einer eine Mehrzahl von Figuren vorhanden ist, dBC auf einen langen Abstand gesetzt wird, so dass sämtliche der Figuren auf dem Bildschirm angezeigt werden können. Durch Überwachung der Abstände auf diese Art und Weise ist sicher gestellt, dass sämtliche der Figuren zu jeder Zeit auf dem Bildschirm dargestellt werden.
  • Wie oben beschrieben ist entsprechend einem ersten Modus zur Umsetzung dieser Erfindung, da ein Aussichtspunkt im 3D Raum berechnet ist, unter Bezug auf das positionsmäßige Verhältnis zwischen der Landschaft und einer Figur eines Spielers in einem Spiel, eine relativ einfache Verarbeitung möglich.
  • Weiterhin ist es, da die Position des Aussichtspunktes in Realzeit auf dieses positionsmäßige Verhältnis hin bewegt werden kann, welches sich ständig mit der Überwachung des Spieles durch den Spieler ändert, möglich, eine scharfe, stufenlose Bewegung des Aussichtspunktes zu erzielen im Gegensatz zur konventionellen Technologie, welche lediglich mehrere Typen von Aussichtspunkten anbietet. Durch die Veränderung des Bildschirmes in Begleitung zu dieser Bewegung des Aussichtspunktes kann der Spieler das Spiel von dem optimalen Aussichtspunkt zu jeder Zeit beobachten. Wenn beispielsweise die Figur einen Hang hinauf geht, so wird ein nach oben beobachtender Aussichtspunkt angenommen, so dass eine gute Sicht zur Spitze des Hügels erreicht wird, während, wenn die Figur über ein tiefes Tal springt und dann direkt nach unten schaut, so kann die Breite des Tales genau erkannt werden. Die Attraktivität der Spielgrafik wird zugleich verbessert.
  • Da der Aussichtspunkt automatisch bewegt wird, ohne dass eine Funktion durch den Spieler notwendig ist, ergibt sich keine zusätzliche Belastung für den Spieler.
  • Entsprechend dem Modus zur Umsetzung dieser Erfindung beinhaltet, da eine Kameraposition bestimmt wird von einem innerhalb der Figur gesetzten Punkt und einem Fokuspunkt vor der Figur, die Bearbeitung lediglich einfache Berechnungen und eine geeignete Verarbeitung kann unabhängig davon, wie die Richtung ist, aus der sich der Spieler der Landschaft nähert, ausgeführt werden. Deshalb ist es möglich, den Aussichtspunkt in Echtzeit als Reaktion auf irgendeine vorgegebene Situation zu wechseln. Ein geeigneter Aussichtspunkt kann beispielsweise bereitgestellt werden sogar wenn die Figur springt und sich mitten in der Luft befindet. Wenn der innerhalb der Spielfigur befindliche Punkt und der Fokuspunkt vorher bestimmt worden wären, würde dies im Gegensatz zum Modus zur Ausführung dieser Erfindung eine enorme Anzahl von möglichen Koordinatenkombinationen einschließen, welche nicht praktikabel wären und würde die Echtzeitbearbeitung äußerst schwierig gestalten.
  • Zweiter Modus zur Ausführung der Erfindung
  • In dem vorerwähnten ersten Modus zur Ausführung der Erfindung wurde der Aussichtspunkt auf der Basis des Abstandes dBC zwischen dem Referenzpunkt B in der Figur und der Kameraposition C bestimmt, wobei jedoch neben diesem Verfahren auch das folgende Verfahren möglich wäre.
  • Wie in 4 durch die gepunktete Linie dargestellt, wird hier der Aussichtspunkt auf der Basis eines Abstandes dHBC, der eine horizontale Projektion des Abstandes dBC zwischen dem Referenzpunkt B in der Figur und der Kameraposition C bedeutet, bestimmt. Mit anderen Worten wird die Kameraposition C durch ein zu dem Verfahren zur Bestimmung des Referenzpunktes A ähnliches Verfahren bestimmt.
  • In diesem Verfahren ist, wenn der Winkel α in 4 nahe 90° liegt (beispielsweise wenn die Figur sich am Punkt P3 in 6 befindet und in ein tiefes Tal hinunterschaut), der Abstand zwischen dem Referenzpunkt B und der Kameraposition C sehr groß (theoretisch geht er ins Unendliche) und ist darum unnatürlich. Deshalb wird ein Maximalwert dmax gesetzt, so dass der Abstand dBC keinen bestimmten festen Wert erreicht (dAB < dmax).
  • Insbesondere wird die folgende Bearbeitung am Schritt S3 auf dem Fließschema in 3 ausgeführt.
  • Schritt S3: Berechnung der Kameraposition
  • Die Kameraposition C (xC, yC, zC) wird bestimmt.
  • Zunächst werden die Koordinaten (xC, zC) der Kameraposition in der Z-Ebene bestimmt. Das besondere Verfahren zur Bestimmung dieser Koordinaten ist das gleiche wie das in Schritt S1 benutzte. Als Abstand wird dBC herangezogen und die Richtung sollte umgedreht werden. Beispielsweise xC = xB, zC = zB – dHBC.
  • Indem die Koordinaten C (xC, zC) ersetzt werden, die in der linearen Gleichung im Schritt S2 erhalten wurden und die Gleichung nach Y aufgelöst wird, wird die Kameraposition C (xC, yC, zC) abgeleitet. In diesem Fall ist die Kamerarichtung vom Punkt C zum Punkt A.
  • Entsprechend diesem Verfahren ist eine Bearbeitung erforderlich, um den Abstand zu der Kamera ständig zu überprüfen, so dass er nicht seinen Maximalwert übersteigt, wobei aber eine neue Funktion bereitgestellt wird, in der der Abstand zum Spieler auf einen bestimmten Wert mittels des Kamerawinkels verändert werden kann. Beispielsweise wird ein Effekt erzielt, bei dem, wenn der Spieler in ein tiefes Tal hineinschaut, sich das Sichtfeld aufweitet.
  • In der obigen Beschreibung hatte der Abstand dHBC zwischen den Referenzpunkten einen festen Wert, der aus der Erfahrung heraus als der geeignetste Wert betrachtet wird. Nebenbei ist es auch möglich, eine Vielzahl von Abständen zu setzen, welche ausgewählt sind als geeignete Abstände, wobei der Abstand variabel ist, so dass der Abstandswert entsprechend der Bedingungen verändert wird, wie die Geschwindigkeit, die Anzahl, die Größe usw. der Figur.
  • Dritter Modus zur Ausführung der Erfindung
  • In dem vorerwähnten ersten und zweiten Modus zur Ausführung der Erfindung wird der Aussichtspunkt C bestimmt durch Betrachtung des Referenzpunktes A als einen Punkt, welcher sich in einem bestimmten Abstand vor der Figur befindet, wobei jedoch neben diesem Verfahren, wenn die Figur mit einer feindlichen Figur kämpft, beispielsweise die Koordinaten dieses Feindes als eine Referenz eingesetzt werden könnten.
  • Dieses Verfahren wird nun unter Bezug auf die 10 bis 13 beschrieben.
  • 10 stellt eine Seitenansicht der Figur Ch und der feindlichen Figuren Ch1–Ch3 dar. Die Figur Ch, die durch den Spieler gesteuert wird, ist im Zentrum des Diagrammes und es ist eine feindliche Figur Ch1 vor der Figur Ch vorhanden, eine feindliche Figur Ch2 hinter ihr und eine feindliche Figur Ch3 in der Luft vor ihr. Der feindliche Charkter Ch1– Ch3 weist Referenzpunkte A1–A3 innerhalb derselben in entsprechender Weise auf. Kamerpositionen C1–C3 existieren auf den Verlängerungen der geraden Linien, die jeden dieser Referenzpunkte A1–A3 mit dem Referenzpunkt B verbinden. Diese Kamerapositionen werden durch ein zu dem in dem ersten oder zweiten Modus zur Ausführung verwendeten Verfahren ähnliches Verfahren bestimmt.
  • Die Referenzpunkte A1–A3 können sich an irgendeiner Position befinden, vorausgesetzt dass sie mit dem Ort einer feindlichen Figur Ch1–Ch3 korrespondieren. Die folgenden Beispiele sind denkbar.
  • Die Referenzpunkte sind an der Taille der feindlichen Figur platziert. Da der Referenzpunkt B sich normaler Weise in der Nähe des Kopfteiles der Figur Ch befindet, so wird, wenn die Referenzpunkte A an der Taille der feindlichen Figur positioniert sind, die Kamerablicklinie derart erscheinen, dass sie geringfügig abwärts schaut. 10 illustriert einen solchen Fall.
  • Die Referenzpunkte werden im Kopfbereich der feindlichen Figuren platziert. In diesem Fall blickt die Kamerablicklinie direkt nach vorne auf die feindlichen Figuren.
  • Die Referenzpunkte werden oberhalb der Köpfe der feindlichen Figuren positioniert. In diesem Fall erscheint die Kamerablicklinie, so dass sie geringfügig aufwärts gerichtet ist. Die Referenzpunkte können außerhalb der Figuren diesbezüglich platziert sein. Dies wird ebenso auf den Referenzpunkt B angewandt.
  • Das spezifische Verfahren zur Bestimmung einer Kameraposition C von den Referenzpunkten A und b ist das gleiche, wie jenes, das in dem ersten und zweiten Modus der Ausführung verwendet wird.
  • 11 zeigt ein Beispiel für einen Bildschirm, der angezeigt wird, wenn die Kameraposition sich bei C1 in 10 befindet. Es gibt eine feindliche Figur Ch1 vor der Figur Ch und beide schauen sich gegenseitig an. Da die Kameraposition C1 geringfügig oberhalb ist, gibt das Bild den Eindruck wieder, als wenn abwärts geschaut würde und die gesamte Figur mit der feindlichen Kennung wird angezeigt.
  • 12 gibt ein Beispiel eines Bildschirmes an, der angezeigt wird, wenn die Kameraposition sich bei C2 in 10 befindet. Es gibt eine feindliche Figur Ch2 hinter der Figur Ch. Dabei wird, selbst wenn sich der Figur eine feindliche Figur von hinten annähert, die feindliche Figur nicht aus der Sicht verloren und die Figur ist nicht Überraschungsangriffen ausgesetzt.
  • 13 zeigt ein Beispiel für einen Bildschirm, wenn die Kameraposition sich bei C3 in 10 befindet. Die feindliche Figur Ch3 fliegt zentral in der Luft und die Aussicht der Figur ist von unten mit Blick nach oben.
  • Entsprechend dem Modus der Ausführung dieser Erfindung ist die Richtung der Blicklinie nicht notwendigerweise die gleiche wie die Orientierung der Spielfigur, die Gegner werden jedoch immer auf dem Bildschirm angezeigt. In einem Kampfspiel oder ähnlichem bildet, da der Spieler ständig Hiebaktionen in Richtung auf einen Feind ausführen muss, entsprechend dem Modus zur Umsetzung dieser Erfindung, die Richtung der Blicklinie eine Führung für die Richtung, in welcher die Figur schauen sollte, womit der Vorteil einer verstärkten Kontrolle des Spieles durch den Spieler erzielt wird.
  • Wie oben beschrieben kann entsprechend der Erfindung in einer Bildverarbeitungsvorrichtung ein optimaler Aussichtspunkt automatisch bereitgestellt werden, wodurch eine vorteilhafte Spielumgebung erzeugt wird, wobei die Bildverarbeitungsvorrichtung Bilder erzeugt, worin eine zentrale Figur und periphere Figuren, die in ein virtuelles räumliches Koordinatensystem gesetzt sind, von einem vorbeschriebenen Aussichts punkt betrachtet werden und Bildanzeigesignale entsprechend dieser Bilder ausgibt, da die Bildverarbeitungsvorrichtung entsprechend dieser Erfindung Fokuspunktberechnungsmittel zur Bestimmung eines zweiten Punktes auf den peripheren Figuren auf der Basis eines ersten Punktes enthält, der vorher unter Bezug auf die zentrale Figur gesetzt ist, sowie Blicklinienberechnungsmittel zur Bestimmung einer Blicklinie auf der Basis des ersten Punktes und des zweiten Punktes, Aussichtspunktberechnungsmittel zur Bestimmung des Aussichtspunktes auf der Basis des ersten Punktes und der Blicklinie, und Bildsignalerzeugungsmittel zur Erzeugung der Bildanzeigesignale, korrespondierend zu dem Bild, welches von dem Aussichtspunkt in der Richtung der Blicklinie zu sehen ist.
  • Entsprechend dieser Erfindung ist es möglich, den zweiten Punkt mittels relativ einfacher Bearbeitung zu bestimmen, da das Fokuspunktberechnungsmittel einen Punkt bestimmt auf der peripheren Figur, welcher sich in einem vorbestimmten Abstand von dem ersten Punkt befindet und setzt diesen Punkt als den zweiten Punkt.
  • Entsprechend dieser Erfindung kann der Aussichtspunkt geeignet verändert werden als Reaktion auf die Verhältnisse der zentralen Figur und eine vorteilhafte Spielumgebung kann erzeugt werden, da der erste Abstand nach Maßgabe der Bewegung der zentralen Figur bestimmt wird.
  • Entsprechend dieser Erfindung ist es möglich, bewegte Figuren auf dem Bildschirm zu jeder Zeit anzuzeigen und einen Gegner nie aus der Sicht zuverlieren, wenn die periphere Figur eine bewegte Figur enthält, da das Fokuspunktberechnungsmittel einen Punkt korrespondierend mit der bewegten Figur als den zweiten Punkt verwendet.
  • Entsprechend dieser Erfindung ist es möglich, da das Aussichtspunktberechnungsmittel einen Punkt auf der Blicklinie bestimmt, welcher sich an einem vorbestimmten zweiten Abstand von dem ersten Punkt befindet und diesen Punkt als den Aussichtspunkt setzt, den Aussichtspunkt mittels relativ einfacher Verarbeitung zu bestimmen.
  • Entsprechend dieser Erfindung werden, da der zweite Abstand als ein Abstand in der horizontalen Ebene behandelt wird, Koordinaten, die sich am zweiten Abstand von dem ersten Punkt befinden und in die horizontale Ebene projiziert sind, bestimmt, wobei diese Koordinaten verwendet werden als die Koordinaten der horizontalen Ebene des Aussichtspunktes und der Aussichtspunkt wird bestimmt auf der Basis dieser Horizontalebenenkoordinaten und überdies wird ein Maximalwert bestimmt für den Abstand zwischen dem ersten Punkt und dem zweiten Punkt und falls dieser Maximalwert überschritten wird, wird der Aussichtspunkt derart bestimmt, dass der Abstand zwischen dem ersten Punkt und dem Aussichtspunkt diesen Maximalwert nicht übersteigt ohne Rücksicht auf den zweiten Abstand, denn es ist aus diesem Grund möglich, eine neue Funktion hinzuzufügen, wobei der Abstand zwischen dem Aussichtspunkt und dem Spieler verändert wird auf ein bestimmtes Maß mittels des Winkels der Blicklinie. Beispielsweise hat dies die Auswirkung der Verbreiterung des Sichtfeldes, wenn der Spieler in ein tiefes Tal hinein schaut.
  • Entsprechend dieser Erfindung kann, da der zweite Abstand entsprechend der Größe der zentralen Figur bestimmt wird, der Aussichtspunkt geeignet verändert werden als Reaktion auf die Verhältnisse der zentralen Figur, womit eine vorteilhaftere Spielumgebung bereitgestellt wird.
  • Wie oben beschrieben sind die Bildverarbeitungsvorrichtung, Spielmaschine, die diese Verarbeitungsvorrichtung verwendet, Bildverarbeitungsverfahren und Medium, welche sich auf die vorliegende Erfindung beziehen, bei Computergrafik zur Anzeige eines Bildes anwendbar, wobei eine zentrale Figur und periphere Figuren, die in ein virtuelles räumliches Koordinatensystem gesetzt sind und von einem bestimmten Aussichts punkt angeschaut werden, beispielsweise einsetzbar sind in einem System, worin, wenn ein Aussichtspunkt in einem dreidimensionalen Spiel (3D Spiel) bestimmt wird, während allgemein eine „Kamera" betrachtet wird und die Richtung, in welcher die „Kamera" zeigt und die räumlichen Koordinaten, die sie einnimmt, gesetzt werden, wird in diesem Vorgang der „Bestimmung der Kamerakoordinaten und des Winkels", der Aussichtspunkt automatisch eingestellt auf einen optimalen Aussichtspunkt unter Bezug auf das Verhältnis zwischen der Figur des Spielers und der Landschaft.

Claims (25)

  1. Bildverarbeitungs-Vorrichtung (10, 11) welche Bilder generiert, in denen eine zentrale Figur (Ch) und periphere Figuren (R, Ch1, Ch2, Ch3), die in ein virtuelles räumliches Koordinatensystem gesetzt sind, von einem vorgegebenen Aussichtspunkt (C) gesehen werden, und welche Bildanzeige-Signale ausgibt, die mit diesen Bildern korrespondieren, wobei die Bildverarbeitungs-Vorrichtung Folgendes aufweist: – Brennpunkt-Berechnungsmittel (101) zur Bestimmung eines zweiten Punktes (A) auf den peripheren Figuren auf der Grundlage eines ersten Punktes (B), der vorhergehend in Bezug die zentrale Figur gesetzt worden ist, – Blicklinien-Berechnungsmittel (101) zur Bestimmung einer Blicklinie auf der Grundlage des ersten Punktes und des zweiten Punktes, – Aussichtspunkt-Berechnungsmittel (101) zur Bestimmung des Aussichtspunktes zur Erzeugung von Bildern auf der Grundlage des ersten Punktes und der Blicklinie, und – Bildsignal-Erzeugungsmittel (120, 130) zur Erzeugung der Bildanzeige-Signale, die mit dem Bild korrespondieren, das an dem Aussichtspunkt in der Richtung der Blicklinie zu sehen ist.
  2. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Brennpunkt-Berechnungsmittel einen Punkt auf der peripheren Figur bestimmt, der sich an einem vorbestimmten ersten Abstand von dem ersten Punkt befindet, und setzt diesen Punkt als den zweiten Punkt.
  3. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass der erste Abstand ein Abstand in einer horizontalen Ebene ist.
  4. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass der erste Abstand nach Maßgabe des Grades der Bewegung der zentralen Figur bestimmt ist.
  5. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass für den Fall, dass sich eine bewegte Figur unter den peripheren Figuren befindet, das Brennpunkt-Berechnungsmittel einen mit der bewegten Figur korrespondierenden Punkt als den zweiten Punkt setzt.
  6. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass für den Fall, dass sich unter den peripheren Figuren eine Feind-Kennung befindet, ein mit der Feind-Kennung korrespondierender Punkt als der zweite Punkt gesetzt ist.
  7. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Aussichtspunkt-Berechnungsmittel einen Punkt auf der Blicklinie bestimmt, der sich an einem vorbestimmten zweiten Abstand von dem ersten Punkt befindet und diesen Punkt als den Aussichtspunkt setzt.
  8. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass der zweite Abstand aufgenommen wird als ein Abstand in einer horizontalen Ebene, und das Aussichtspunkt-Berechnungsmittel bestimmt Koordinaten, welche sich im zweiten Abstand von dem ersten Punkt, projiziert in eine horizontale Ebene, befinden, setzt diese Koordinaten als die horizontalen Ebenen-Koordinaten des Aussichtsspunktes und bestimmt den Aussichtspunkt auf der Grundlage dieser horizontalen Ebenen-Koordinaten, und bestimmt weiterhin einen maximalen Wert für den Abstand zwischen dem ersten Punkt und dem Aussichtspunkt, und, falls dieser maximale Wert überschritten ist, bestimmt es den Aussichtspunkt derart, dass der Abstand zwischen dem ersten Punkt und dem Aussichtspunkt nicht den maximalen Wert übersteigt, unabhängig von dem zweiten Abstand.
  9. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 7 oder Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, dass der zweite Abstand nach Maßgabe der Größe der zentralen Figur bestimmt ist.
  10. Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 7 oder Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, dass für den Fall, dass die zentrale Figur eine Vielzahl von Bildern aufweist, der zweite Abstand entsprechend der Anzahl der Vielzahl von Figuren oder deren Verteilung bestimmt ist.
  11. Spielgerät (1), dadurch gekennzeichnet, dass es eine Bildverarbeitungs-Vorrichtung (10, 11) entsprechend einem der Ansprüche 1 bis 10 aufweist und das die zentrale Figur als die Figur mit einer Spiel-Kennung gilt und eine periphere Figur als die Figur einer Landschaft.
  12. Mittel (1a, 1b) auf dem Programme gespeichert sind, die einen Computer dazu veranlassen als das Brennpunkt-Berechnungsmittel, das Aussichtspunkt-Berechnungsmittel, und das Blicklinien-Berechnungsmittel zu funktionieren entsprechend einem der Ansprüche 1 bis 10.
  13. Bildverarbeitungs-Verfahren, wobei Bilder, in denen eine zentrale Figur (Ch) und periphere Figuren, die in ein vitruelles räumliches Koordinatensystem gesetzt sind, von einem vorgebenen Aussichtspunkt (C) beobachtet werden, erzeugt werden, und Bildanzeige-Signale, die mit diesen Bildern korrespondieren erzeugt werden, wobei das Bildverarbeitungs-Verfahren dadurch gekennzeichnet ist, das ein zweiter Punkt (A) auf der peripheren Figur bestimmt wird (S1) auf der Grundlage eines ersten Punktes (B), der vorher mit Bezug auf die zentrale Figur gesetzt ist, wobei eine Blicklinie bestimmt wird (S2) auf der Grundlage des ersten Punktes und des zweiten Punktes, wobei der Aussichtspunkt (S3) bestimmt wird auf der Grundlage des ersten Punktes und der Blicklinie und wobei die Bildanzeige- Signale korrespondierend zu dem Bild erzeugt (S4) werden, das von dem Aussichtspunkt in der Richtung der Blicklinie zu betrachten ist.
  14. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass für den Fall, dass die zentrale Figur als die Figur mit Spiel-Kennung gilt und die periphere Figur als die Figur einer Landschaft, ein Bild in einer aufwärtsgerichteten Blicklinie erzeugt wird, wenn die Landschaft in der Richtung, die der Kennung gegenüberliegt, hoch ist, und ein Bild in einer abwärtsgerichteten Blicklinie erzeugt wird wenn die Landschaft in der Richtung, die der Kennung gegenüberliegt, tief ist.
  15. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass für den Fall, dass die zentrale Figur als die Figur mit einer Spiel-Kennung gilt und das die periphere Figur verstanden wird als die Figur einer Landschaft und einer Feind-Kennung, so wird ein Bild von der Kennung in einer Blicklinie zu der gegnerischen Kennung hin erzeugt.
  16. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 13, worin Bewegungen der zentralen Figur entsprechend der Handhabung einer peripheren Vorrichtung (2b) eines Computersystemes (1) durch einen Spieler gesteuert werden, wobei das Computersystem ein Spielprogramm ausführt entsprechend der Signale der peripheren Vorrichtung, und die peripheren Bilder beinhalten eine Figur einer Landschaft, wobei das Bilverarbeitungs-Verfahren weiterhin Folgende Schritte aufweist: – Bereitstellung eines Beobachtungspunktes, der in einem vorbestimmten Abstand von der zentralen Figur gesetzt ist, wobei der Aussichtspunktspunkt bestimmt wird durch den Aussichtspunkt und die Blicklinie; – Setzen einer Aktionsrichtung in der die zentrale Figur eine Aktion ausführen soll entsprechend der Handhabung der peripheren Vorrichtung durch einen Spieler; – Einstellen des Aussichtspunktes und der Blicklinie mit Bezug auf die Landschaftsdaten, die mit der Landschaft korrespondieren, die in der gesetzten Aktionsrichtung positioniert ist; und – Erzeugung von Daten zur Anzeige der zentralen Figur und der Landschaft.
  17. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 16, welches weiterhin den Schritt der Detektion des Aussichtspunktes und der Blicklinie enthält, und der Schritt der Anpassung des Aussichtspunktes entsprechend dem detektierten Aussichtspunkt und der Blicklinie ist.
  18. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 16, worin das Spiel-Programm das Computersystem dazu veranlasst das Datenverarbeitungs-Verfahren auszuführen.
  19. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 17, worin der zweite Punkt ein Lanschafts-Referenzpunkt ist und worin die Lanschaftsdaten Daten für den Landschafts-Referenzpunkt enthalten, welcher bestimmt ist als ein Oberflächenpunkt der Landschaft, die an einem vorbestimmten Abstand von der zentralen Figur positioniert ist.
  20. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 17, worin der Aussichtspunkt so eingestellt ist, dass er in gerader Linie mit dem ersten Punkt und dem Landschafts-Referenzpunkt ausgerichtet ist.
  21. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 17, worin die Landschaftsdaten Daten für einen Feind-Referenzpunkt enthalten, der mit Bezug auf das Objekt mit der Feind-Kennung fixiert ist.
  22. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 17, worin der Aussichtspunkt so eingestellt ist, dass er in gerader Linie mit dem ersten Punkt und dem Feind-Referenzpunkt ausgerichtet ist.
  23. Computerspiel-Vorrichtung (1) die Folgendes aufweist: – die Bildverarbeitungs-Vorrichtung nach Anspruch 1, worin die peripheren Figuren die Figuren der Landschaft beinhalten; – eine periphere Vorrichtung, welche der Spiel-Vorrichtung Signale entsprechend einer Handhabung durch einen Spieler zuführt; – ein Speicher-Mittel zum Speichern eines Spiel-Programmes und Daten zur Bereitstellung der Landschaft und der zentralen Figur, das sich in der Landschaft bewegt, wobei das Spiel-Programm weiterhin den ersten Punkt und einen Aussichtspunkt bereitstellt, die mit einem vorbestimmten Abstand von der zentralen Figur gesetzt sind, wobei der Beobachtungspunkt durch den Aussichtspunkt und die Blicklinie bestimmt ist; – wobei die Bildverarbeitungs-Vorrichtung weiterhin Mittel zur Ausführung des Spiel-Programmes beinhaltet entsprechend der Signale der peripheren Vorrichtung, um zu bewirken, dass sich die zentrale Figur in der Landschaft bewegt, um entsprechend einer Handhabung der peripheren Vorrichtung durch einen Spieler eine Aktionsrichtung zu setzen, in der eine zentrale Figur eine Aktion ausführen soll und den des Aussichtspunkt und die Blicklinie detektiert, und den Aussichtspunkt und die Blicklinie anpaßt an einen eingestellten Aussichtspunkt und Blicklinie hinsichtlich der Landschaftsdaten der in der gesetzten Aktionsrichtung entsprechend dem detektierten Aussichtspunkt und der Blicklinie positionierten Landschaft; und – Bilddaten-Erzeugungsmittel, welches Daten für die Anzeige von Bildern der zentralen Figur und der Landschaft erzeugt, wie sie von den unterschiedlich eingestellten Aus sichtspunkten entsprechend einer Handhabung durch den Spieler zu sehen sind.
  24. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 18 oder nach der Computerspiel-Vorrichtung entsprechend Anspruch 25, worin der vorbestimmte Abstand gemäß der Größe der zentralen Figur bestimmt wird.
  25. Bildverarbeitungs-Verfahren nach Anspruch 18 oder nach der Computerspiel-Vorrichtung entsprechend Anspruch 25, worin die zentrale Figur eine Vielzahl von Figuren aufweist und der zweite Abstand entsprechend durch die Anzahl der Vielzahl der Figuren oder der Verteilung derselben bestimmt wird.
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