DE69730297T2 - Bewegungsmessvorrichtung, elektronisches spielgerät damit und verfahren zum spielen mit einem spielgerät - Google Patents

Bewegungsmessvorrichtung, elektronisches spielgerät damit und verfahren zum spielen mit einem spielgerät Download PDF

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Description

  • Technisches Gebiet
  • Diese Erfindung betrifft eine Bewegungsmessvorrichtung für das leichte Messen des durch die Bewegung des menschlichen Körpers verursachte Momentes, eine elektronische Spielmaschine, welche die Bewegungsmessvorrichtung umfasst, und ein Verfahren für das Spielen mit der Spielmaschine.
  • Stand der Technik
  • Eine große Anzahl verschiedener elektronischer Spielmaschinen sind in die Praxis eingeführt worden. Kürzlich erschienen Kampfsportspielprodukte auf dem Markt.
  • Z. B. wird in einem Computervideospiel mit Verwendung eines Anzeigebildschirms eine auf dem Bildschirm erscheinende, menschliche Person durch die Tastenbetätigung der Steuerung bewegt, um verschiedene Aktionen zu repräsentieren, einschließlich boxen und treten, so dass die Person mit einer anderen menschlichen Person kämpfen kann, die durch die Computerseite oder die Steuerung des Gegners manipuliert wird. In diesem Fall braucht der Spieler, der die menschliche Person kämpfen lässt, nur die Tasten der Steuerung zu bedienen, so dass eine große Lücke zwischen dem Computervideospiel und wirklichen Kampfsportarten besteht, welche das Spielvergnügen dämpft.
  • Es gibt eine Spielmaschine, mit der ein Spieler mit dem Gegner bezüglich Zerstörungskraft wetteifert. Solch eine Spielmaschine erkennt die Aufschlagkraft, die z. B. auf das Ziel ausgeübt wird, welches der Spieler trifft. In diesem Fall wird ein zu schlagendes Objekt benötigt, das als Ziel dient. Darüber hinaus wird für das Erkennen der auf das Ziel ausgeübten Aufschlagkraft eine große, komplizierte Erkennungsvorrichtung benötigt. Aus diesem Grund haben Spielmaschinen dieses Typs das Problem, nur für den Einsatz in Vergnügungsräumen geeignet zu sein.
  • Dementsprechend gibt es keine Einrichtung mit einer kompakten Struktur für das leichte Erkennen der Aufschlagkraft, die mit der Bewegung des Körpers korrespondiert, und es ist bisher unmöglich gewesen, eine Spielmaschine zu konstruieren, welche es dem Spieler ermöglicht, überall ein Kampfsportspiel leicht zu spielen, das wirkliche Kampfaktionen einbezieht.
  • US-A-4,967,596 legt einen Schwinggeschwindigkeitsindikator für die Anzeige der tangentialen Spitzengeschwindigkeit einer geschwungenen Sportgerätimplementierung wie eines Tennisschlägers, Golfschlägers oder Baseball-Schlägers offen. Die durch Schwingen der Implementierung erzeugte Zentrifugalkraft verlagert eine seismische Masse nach außen innerhalb der Bohrung eines Rohrs. Das Ausmaß, zu dem die seismische Masse innerhalb des Rohrs verlagert wird, ist proportional zu der Tangentialgeschwindigkeit der geschwungenen Implementierung.
  • Zusammenfassung der Erfindung
  • Die Erfindung wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche angegeben.
  • Bevorzugte Ausführungsformen sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
  • Es wird eine Bewegungsmessvorrichtung vorgesehen, die in der Lage ist, die Geschwindigkeit und Aufschlagkraft der Aktion eines wirklichen menschlichen Körpers mit einer kompakten Struktur leicht zu erkennen, ohne dass ein als Ziel dienendes Objekt benötigt wird.
  • Ferner wird eine elektronische Spielmaschine vorgesehen, die eine Bewegungsmessvorrichtung umfasst, welche es dem Spieler ermöglicht, überall ein Kampfsportspiel zu spielen, das wirkliche Kampfaktionen des Spielers umfasst.
  • Eine Bewegungsmessvorrichtung umfasst: einen Beschleunigungserfassungsabschnitt, der am Körper getragen wird und die Beschleunigung der Körperbewegung erfasst; einen Maximalbeschleunigungserkennungsabschnitt für das Erkennen des Maximalwerts der durch den Beschleunigungserfassungsabschnitt im Ablauf eines spezifischen Bewegung des Kör pers erfassten Beschleunigung; und einen Geschwindigkeitsberechnungsabschnitt für die Bestimmung der durch die spezifische Bewegung des Körpers produzierten Geschwindigkeit auf der Basis des Maximalwerts der durch den Maximalbeschleunigungserkennungsabschnitt erfassten Beschleunigung. Wenn z. B. ein Spieler mit der Bewegungsmessvorrichtung an seinem Arm boxt, wird die durch die Schlagaktion produzierte Beschleunigung durch die Beschleunigungserkennungseinrichtung erfasst und die Maximalbeschleunigung wird durch den Maximalbeschleunigungserkennungsabschnitt erkannt. Der Geschwindigkeitsberechnungsabschnitt bestimmt die Stoßgeschwindigkeit aus der Maximalbeschleunigung. Das Einstellen eines Gewichts ermöglicht das Ermitteln der Aufschlagkraft aus dem Gewicht und der Stoßgeschwindigkeit. Deshalb kann mit der kompakten Vorrichtung mit einfacher Konfiguration die wirkliche Stoßgeschwindigkeit und Aufschlagkraft gemessen werden.
  • Eine Spielmaschine umfasst: einen Beschleunigungserfassungsabschnitt, der am Körper getragen wird und die Beschleunigung der Körperbewegung erkennt; einen Rechnerabschnitt für das Ermitteln von Daten, welche die Größe der Bewegung auf der Basis der durch den Beschleunigungserfassungsabschnitt erkannten Beschleunigung bezeichnen; und eine Entscheidungseinrichtung für die Bestimmung von Sieg oder Niederlage auf der Basis der Daten, welche die Größe einer spezifischen Bewegung des Körpers anzeigen und durch den Berechnungsabschnitt ermittelt wurden. Wenn z. B. ein Spieler mit der Spielmaschine an seinem Arm zustößt, wird Sieg oder Niederlage bestimmt durch die Stärke oder Schwäche des Stoßes. Dies ermöglicht es dem Spieler, überall leicht ein Kampfsportspiel zu spielen, das wirkliche Kampfaktionen umfasst.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1A ist eine Ansichtdarstellung einer Armbanduhrvorrichtung nach einer ersten Ausführungsform einer elektronischen Spielmaschine mit einer Bewegungsmessvorrichtung der vorliegenden Erfindung;
  • 1B veranschaulicht einen Beschleunigungssensor;
  • 2 zeigt, wie der Beschleunigungssensor die Beschleunigung erfasst, die durch die Bewegung einer Person verursacht wird, welche die Armbanduhrvorrichtung von 1 trägt;
  • 3 ist ein Blockdiagramm eines elektronischen Schaltkreises der Armbanduhrvorrichtung von 1;
  • 4 zeigt die Struktur der individuellen Register für den Kraftmessungsmode und den Spielmode, die in dem RAM des elektronischen Schaltkreises von 3 vorgesehen sind;
  • 5 ist eine K-Wert-Einstellungstabelle nach dem Weltrang, auf die Bezug genommen wird, wenn die Angriffskraft A in dem Spielmode bestimmt wird;
  • 6 ist eine Verteidigungsfähigkeitseinstellungstabelle, auf die Bezug genommen wird, wenn die Verteidigungsfähigkeit D in dem Spielmode bestimmt wird;
  • 7A und 7B sind Rangaktualisierungstabellen, auf die Bezug genommen wird, wenn die Anzahl der Ränge nach oben oder nach unten im Weltrang entsprechend dem Muster von Sieg oder Niederlage in dem Spielmode bestimmt wird. 7A ist eine Anzahl-von-Rängen-nach-oben-Einstellungstabelle entsprechend der Art des Siegs und 7B ist eine Anzahl-von-Rängen-nach-unten-Einstellungstabelle entsprechend der Art der Niederlage;
  • 8 ist eine Darstellung anfänglicher Bildschirme, die mit den einzelnen Betriebsmodes korrespondieren;
  • 9 ist ein Flussdiagramm des Messungsmodeprozesses in dem Kraftmessungsmode der Armbanduhrvorrichtung von 1;
  • 10 ist ein Flussdiagramm des Messungsprozesses in dem Messungsmodeprozess in dem Kraftmessungsmode;
  • 11 veranschaulicht Anzeigeoperationen in dem Messungsmodeprozess in dem Kraftmessungsmode;
  • 12 ist ein Zeitablaufdiagramm für Veränderungen in den Tönen und der Repräsentation in dem Messungsprozess in dem Kraftmessungsmode;
  • 13 ist ein Flussdiagramm des Spielmodeprozesses in dem Boxspielmode;
  • 14 ist ein Flussdiagramm des Kampfprozesses in dem Spielmodeprozess in dem Boxspielmode der Armbanduhrvorrichtung;
  • 15 zeigt Anzeigeoperationen in dem Spielmodeprozess in dem Boxspielmode;
  • 16 ist ein Zeitablaufdiagramm, um die abgelaufene Zeit in dem Spielmodeprozess in dem Boxspielmode zu erläutern;
  • 17 ist ein Blockdiagramm des Schaltkreises einer elektronischen Armbanduhrvorrichtung nach einer zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung; und
  • 18 ist ein Flussdiagramm eines Spielprozesses.
  • Bester Mode für die Ausführung der Erfindung
  • (1) Erste Ausführungsform
  • Eine erste Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird mit Bezug auf 1 bis 16 erläutert.
  • 1A ist eine Ansichtdarstellung einer Armbanduhrvorrichtung nach einer ersten Ausführungsform einer elektronischen Spielmaschine mit einer Bewegungsmessvorrichtung der vorliegenden Erfindung. 1B veranschaulicht einen Beschleunigungssensor.
  • Ein Armbanduhrenkörper 11 ist so groß wie eine gewöhnliche Armbanduhr und kann mit einem Armband 11a um das Handgelenk oder das Sprunggelenk herum getragen werden. Innerhalb des Armbanduhrenkörpers 11 ist ein Beschleunigungssensor 12 und ein elektronischer Schaltkreis vorgesehen, der verschiedene Uhrenfunktionen überwacht.
  • Der Beschleunigungssensor 12 ist derart, dass z. B. ein zweischichtiges, rechtwinkliges, plattenförmiges piezoelektrisches Element 12b in einem zylindrischen Gehäuse 12a aufgenommen ist, wobei beide Seiten des Bodens des piezoelektrischen Elements 12b mit zwei Zuführungsdrähten 12c verbunden sind, wie in 1B gezeigt. Der Sensor erfasst eine Beschleunigung durch Aufnahme der Spannung, die als Ergebnis der Verbiegung des piezoelektrischen Elements 12b bei Vibration erzeugt wird.
  • Der Beschleunigungssensor 12 ist in Korrespondenz mit der Neun-Uhr-Position auf dem Uhrenkörper 11 plaziert. Der Sensor ist in der Richtung eingestellt, in der eine positive Spannung erkannt wird in Proportion zu der Beschleunigung, mit welcher der Uhrenkörper 11 in der Richtung von neun Uhr bewegt wird, und in der eine negative Spannung erkannt wird in Proportion zu der Beschleunigung, mit welcher der Uhrenkörper 11 in der Richtung von drei Uhr bewegt wird.
  • 2 zeigt, wie der Beschleunigungssensor die Beschleunigung erfasst, die durch die Bewegung einer Person, welche die Armbanduhrvorrichtung trägt, verursacht wird.
  • Z. B. legt der Spieler den Armbanduhrenkörper 11 an seinem rechten Arm, dem dominanten Arm, an. Wenn er boxt, wie in (A) bis (E) von 2 gezeigt, ist die von dem Beschleunigungssensor 12 erzeugte Spannung wie folgt: in der Stoßperiode, die mit (A) bis (C) korrespondiert, wird eine positive Spannung proportional zu einer Vergrößerung der Geschwindigkeit in der Stoßrichtung erkannt, und am Wendepunkt, an dem der boxende Arm vollständig ausgestreckt ist, wird die maximale negative Spitzenspannung erkannt.
  • Da die maximale Geschwindigkeit des Stoßes in der Stoßaktion fast linear proportional zu dem von dem Beschleunigungssensor 12 erfassten Beschleunigungsspitzenwert B ist, wird die Maximalgeschwindigkeit des Stoßes bestimmt durch Multiplizieren des Beschleuni gungsspitzenwerts B mit einer Konstanten, die die Neigung der proportional geraden Linie berücksichtigt.
  • 3 ist ein Blockdiagramm des elektronischen Schaltkreises der Armbanduhrvorrichtung.
  • Der elektronische Schaltkreis der Armbanduhrvorrichtung ist mit einer CPU 13 ausgerüstet.
  • Entsprechend jedem von den von dem Beschleunigungssensor 12 über einen A/D-Wandlerschaltkreis 14 übergebenen Beschleunigungsdaten, dem von einem Tastaturabschnitt 15 übergebenen Tastenbetätigungssignal und den von einem Oszillatorschaltkreis 16 über einen Frequenzteilerschaltkreis 17 und einem Zeit- und Datumzählschaltkreis 18 übergebenen Zeit- und Datumzähldaten beginnt die CPU 13 das Systemprogramm, das zuvor in einem ROM 19 gespeichert wurde, und steuert den Betrieb eines jeden Schaltkreises entsprechend dem Systemprogramm. Mit der CPU 13 verbunden sind nicht nur der A/D-Wandlerschaltkreis 14, der Tastaturabschnitt 15, der Zeit- und Datumzählschaltkreis 18 und das ROM 19, sondern auch ein RAM 20, ein Alarmabschnitt 21 und ein Anzeigeabschnitt 22.
  • Der A/D-Wandlerschaltkreis 14 wandelt das Spannungssignal, das mit der erfassten Beschleunigung korrespondiert, die von dem Beschleunigungssensor 12 übergeben wurde, in digitale Daten um und übergibt die digitalen Daten an die CPU 13. In diesem Fall wandelt der A/D-Wandlerschaltkreis 14 das Spannungssignal, das mit einer Beschleunigung von –60 G bis +60 G korrespondiert, die von dem Beschleunigungssensor 12 erfasst wurde, in digitale Daten im Bereich von –128 bis +128 um und übergibt die digitalen Daten an die CPU 13.
  • Der Tastaturabschnitt 15 ist ausgerüstet mit einer S1-Taste, einer S2-Taste, einer F0-Taste und einer SM-Taste, die betätigt werden, wenn verschiedene Funktionen in den unterschiedlichen Modes ausgeführt werden, einschließlich des Uhrengrundmodes, des Kraftmessungsmodes und des Spielmodes in der Armbanduhrenvorrichtung.
  • Spezifisch erscheint z. B. in dem Uhrengrundmode das gegenwärtige Datum und die gegenwärtige Zeit, die mit den Zeit- und Datumzähldaten korrespondieren, welche von dem Zeit- und Datumzählschaltkreis 18 übergeben werden, auf dem Anzeigeabschnitt 22. In dem Kraftmessungsmode werden z. B. auf der Basis der von dem Beschleunigungssensor 12 als Ergebnis der Stoßaktion des Spielers erfassten Beschleunigungsdaten die Stoßgeschwindigkeit und die Zerstörungskraft des Stoßes (Aufschlagkraft) gemessen und angezeigt. In dem Spielmode werden z. B. auf der Basis der von dem Beschleunigungssensor 12 als Ergebnis der Stoßaktion des Spielers erfassten Beschleunigungsdaten die Angriffskraft und Verteidigungsfähigkeit gegen den imaginären Gegner bestimmt und über Sieg und Niederlage entschieden. Dann wird das Entscheidungsergebnis angezeigt.
  • In dem ROM ist nicht nur das Systemprogramm gespeichert, das die Gesamtsteuerung des elektronischen Schaltkreises überwacht, sondern auch ein Unterprogramm, das die mit den verschiedenen Betriebsmodes korrespondierende Steuerung überwacht, einschließlich des Uhrengrundmodes, des Kraftmessungsmodes und des Spielmodes, und die voreingestellten Tabellendateneinträge.
  • 4 zeigt die Struktur der individuellen Register für den Kraftmessungsmode und den Spielmode, die in dem RAM 20 des elektronischen Schaltkreises in der Armbanduhrenvorrichtung vorgesehen sind.
  • Die Messungsmoderegister in dem RAM 20 umfassen z. B. ein erstes Messungsmoderegister 20a, ein zweites Messungsmoderegister 20b und ein drittes Messungsmoderegister 20c, in denen die Stoßgeschwindigkeit und Zerstörungskraft (Aufschlagkraft) des jeweiligen Boxstoßes gespeichert sind, welche auf der Basis der Beschleunigungsdaten gemessen wurden, die von dem Beschleunigungssensor 12 als Ergebnis der Boxaktion des Spielers als ein erster Messwert, ein zweiter Messwert bzw. ein dritter Messwert erfasst wurden. Die Messungsmoderegister umfassen ferner ein Maximalwertregister 20d, in dem die maximale Stoßgeschwindigkeit und maximale Zerstörungskraft unter den Kraftmesswerten bis zu dieser Zeit gespeichert sind, und ein Gewichtsregister 20e und ein Dominanter-Arm-Register 20f, in denen das Gewicht des Spielers bzw. der dominante Arm gespeichert sind, an dem die Armbanduhrvorrichtung getragen wird.
  • Die Stoßgeschwindigkeit V in der Boxstoßaktion des Spielers wird unter Verwendung der Gleichung 1 bestimmt. Die Zerstörungskraft des Boxstoßes (Aufschlagkraft) P wird unter Verwendung der Gleichung 2 ermittelt.
  • Falls der Maximalwert der Beschleunigungsdatenwerte, die von dem Beschleunigungssensor 12 über den A/D-Wandlerschaltkreis 14 erfasst wurde, C und das Gewicht des Spielers W ist, das ergibt sich die Stoßgeschwindigkeit V spezifisch aus: V = 0,8 × |C| (Werte sind in der ersten Dezimalziffer auf- oder abgerundet) [1]
  • Falls die von dem A/D-Wandlerschaltkreis 14 ermittelten Beschleunigungsdaten als Ergebnis der Boxstoßaktion des Spielers z. B. einen Wert "54" (eine Beschleunigung von etwa 25 G) bezeichnen, wird die Stoßgeschwindigkeit V sein: V = 0,8 × 54 = 43,2 = 43
  • Die Zerstörungskraft des Boxstoßes (Aufschlagkraft) P ergibt sich zu: P = 0,003 × W × V2 (Werte sind in der ersten Dezimalziffer auf- oder abgerundet) [2]
  • In dem Fall, in dem die auf der Basis eines Beschleunigungsdatenwerts als Ergebnis der Boxstoßaktion des Spielers von "54" (eine Beschleunigung von etwa 25 G) ermittelte Stoßgeschwindigkeit V den Wert "43" und das Gewicht des Spielers W 35 kg ist, wird die Zerstörungskraft des Boxstoßes (Aufschlagkraft) P sein: P = 0,003 × 35 × 43 × 43 = 194,145 = 194
  • Die Spielmode-Register in dem RAM 20 umfassen ein Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers, in dem das Subtraktionsergebnis eines Wertes, der mit der Verteidigungsfähigkeit D (Beschädigung) in der laufenden Runde korrespondiert, von einem dem Spieler zu Spielbeginn gegebenem Durchhaltevermögen von z. B. 50 Punkten gespeichert ist, ein Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners, in dem das Subtraktionsergebnis eines Wertes, der mit der Angriffsstärke A in der laufenden Runde korrespondiert, von einem dem imaginären Gegner zu Spielbeginn gegebenem Durchhaltevermögen von z. B. 50 Punkten gespeichert ist, ein Weltrangregister 20i, in dem der Weltrang des Spielers gespeichert ist, welcher abhängig von der Art von Sieg oder Niederlage, die durch das Durchhaltevermögen des Spielers und des Gegners am Ende einer Runde bestimmt wird, in den 30 Welträngen hochgestuft und heruntergestuft wird, ein Register 20j für die Anzahl der Siege und Niederlagen, in dem die bisherigen Anzahl der Siege und Niederlagen gespeichert ist, und ein Register 20k, in dem die Anzahl der bisherigen KO-Siege und KO-Niederlagen gespeichert sind.
  • Die Angriffsstärke A, die verursacht, dass der Gegner sein Durchhaltevermögen verbraucht, wird bestimmt durch die Gleichung 3.
  • Falls die Zerstörungskraft eines Stoßes P ist, die Stoßgeschwindigkeit V ist und der Weltrangkoeffizient R ist, dass wird die Angriffskraft A spezifisch wie folgt sein: A = P × R (Werte sind in der ersten Dezimalziffer auf- oder abgerundet) A = K × V2 [3]
  • K ist ein Koeffizient, der ein spezifisches Gewicht berücksichtigt, das entsprechend dem Weltrang des Spielers eingestellt ist. Die Angriffsstärke A wird nämlich ermittelt unter Verwendung der Stoßgeschwindigkeit V, die aus Gleichung 1 als Ergebnis der Boxstoßaktion des Spielers ermittelt wurde, und dem Koeffizienten K, der mit dem gegenwärtigen Weltrang des Spielers korrespondiert.
  • 5 ist eine K-Wert-Einstellungstabelle nach dem Weltrang, auf die Bezug genommen wird, wenn die Angriffskraft A in dem Spielmode der Armbanduhrenvorrichtung bestimmt wird.
  • Die K-Wert-Einstellungstabelle nach dem Weltrang wird z. B. im Voraus in dem ROM 19 gespeichert.
  • Falls z. B. die von dem A/D-Wandlerschaltkreis 14 ermittelten Beschleunigungsdaten als ein Ergebnis der Boxstoßaktion des Spielers einen Wert "54" (eine Beschleunigung von etwa 25 G) bezeichnen und der gegenwärtige Weltrang des Spielers der 12. Rang ist, wird die Angriffsstärke wie folgt sein: V = 0,8 × 54 = 43,2 = 43 A = 0,007 × 43 × 43 = 12,943 = 12
  • Die Verteidigungsfähigkeit D (Beschädigung), die den Verbrauch des Durchhaltevermögens des Spielers unterdrückt, welcher durch den Angriff des imaginären Gegners verursacht wird, wird bestimmt entsprechend dem gegenwärtigen Weltrang des Spielers und der Verteidigungsstoßgeschwindigkeit V.
  • 6 ist eine Verteidigungsfähigkeitseinstellungstabelle, auf die Bezug genommen wird, wenn die Verteidigungsfähigkeit D in dem Spielmode der Armbanduhrenvorrichtung bestimmt wird.
  • Die Verteidigungsfähigkeitseinstellungstabelle wird z. B. im Voraus in dem ROM 19 gespeichert.
  • Falls die Verteidigungsstoßgeschwindigkeit V bei einer Heraufstufung des gegenwärtigen Weltrangs des Spielers nicht zunimmt, wird in diesem Fall die Verteidigungsfähigkeit D abnehmen und ein von dem Durchhaltevermögen des Spielers subtrahierter Wert wird größer.
  • Falls z. B. die von dem A/D-Wandlerschaltkreis 14 ermittelten Beschleunigungsdaten als ein Ergebnis der Verteidigungsstoßaktion des Spielers einen Wert "21" (eine Beschleunigung von etwa 10 G) bezeichnen und der gegenwärtige Weltrang des Spielers der 12. Rang ist, wird die Verteidigungsstoßgeschwindigkeit V wie folgt sein: V = 0,8 × 21 = 16,8 = 16
  • Somit wird aus der Verteidigungsfähigkeitseinstellungstabelle (siehe 6) ermittelt, dass die Verteidigungsfähigkeit D = 0 ist.
  • 7A und 7B sind Rangaktualisierungstabellen, auf die Bezug genommen wird, wenn die Anzahl der Ränge nach oben oder nach unten im Weltrang entsprechend der Art von Sieg oder Niederlage in dem Spielmode der Armbanduhrvorrichtung bestimmt wird. 7A ist eine Anzahl-von-Rängen-nach-oben-Einstellungstabelle entsprechend der Art des Siegs und 7B ist eine Anzahl-von-Rängen-nach-unten-Einstellungstabelle entsprechend der Art der Niederlage.
  • Beide von der Hochstufungstabelle und der Herunterstufungstabelle sind im Voraus in dem ROM 19 gespeichert.
  • In diesem Fall ist der erste Platz im Weltrang ein Champion. Es wird angenommen, dass der Champion nicht übertroffen wird, unabhängig davon, wieviel Ränge für den Spieler übrig bleiben, um aufzusteigen.
  • Wenn z. B. der Spieler den Gegner in der zweiten Runde in dem Kampfsportspiel KO geschlagen hat, steigt sein Rang um drei Plätze im Weltrang hoch. Wenn der Spieler als ein Vergleich der Zahl der Durchhaltevermögenspunkte am Ende der Runde gewonnen hat, steigt sein Rang um einen Platz hoch und der Inhalt des Weltrangregisters 20i wird aktualisiert.
  • Wenn andererseits der Spieler z. B. in der zweiten Runde in dem Kampfsportspiel mit KO besiegt wurde, sinkt sein Rang um drei Plätze im Weltrang herab. Wenn der Spieler als ein Vergleich der Zahl der Durchhaltevermögenspunkte am Ende der Runde verloren hat, sinkt sein Rang um einen Platz herab und der Inhalt des Weltrangregisters 20i wird aktualisiert.
  • 8 sind Darstellungen anfänglicher Bildschirme, die mit den einzelnen Betriebsmodes der Armbanduhrvorrichtung korrespondieren. Die Darstellung (A) in 8 ist eine Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Uhrengrundmode. Die Darstellung (B) ist eine Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Kraftmessungsmode. Die Darstellung (C) ist eine Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Spielmode.
  • Jedesmal, wenn die in dem Tastaturabschnitt 15 vorgesehen SM-Taste betätigt wird, werden die Betriebsmodes der Armbanduhrvorrichtung in folgender Reihenfolge umgeschaltet: Uhrengrundmode → Kraftmessungsmode → Spielmode → Uhrengrundmode. Wie in der Darstellung (A) in 8 gezeigt, erscheint auf dem Anfangsbildschirm in dem Uhrengrundmode die gegenwärtige Zeit in dem unteren Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22 entsprechend den Datum- und Zeitdaten, die von dem Zeit- und Datumzählschaltkreis 18 ermittelt wurden.
  • Wie in der Darstellung (B) in 8 gezeigt, erscheint jedesmal dann, wenn die in dem Tastaturabschnitt 15 vorgesehen S3-Taste betätigt wird, die Messungsnummer, welche einen ersten, einen zweiten und einen dritten Messungsmode bezeichnen, in dem oberen Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22, und die Messungsmodes werden in der folgenden Reihenfolge umgeschaltet: P-1 → P-2 → P-3. In dem unteren Anzeigebereich erscheint die Stoßzerstörungskraft (Kraft) und Stoßgeschwindigkeit (Geschw.), die in der vorangegangenen Sitzung in jedem Messungsmode gemessen wurden.
  • Wie in der Darstellung (C) in 8 gezeigt, erscheint auf dem Anfangsbildschirm in dem Spielmode ein Boxspielbild mit dem Durchhaltevermögenswert des Spielers (links) und dem des Gegners (rechts) in dem oberen Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22. In dem unteren Anzeigebereich erscheint der Punktestand des Spielers gegen den Gegner und sein gegenwärtiger Weltrang (Rang).
  • Als Nächstes wird die Kraftmessungsoperation der so konstruierten Armbanduhrenvorrichtung erläutert.
  • 9 ist ein Flussdiagramm des Messungsprozesses in dem Messungsmodeprozess in dem Kraftmessungsmode von der Armbanduhrvorrichtung.
  • 10 ist ein Flussdiagramm des Messungsprozesses in dem Messungsmodeprozess in dem Kraftmessungsmode von der Armbanduhrvorrichtung.
  • 11 veranschaulicht Anzeigeoperationen in dem Messungsmodeprozess in dem Kraftmessungsmode von der Armbanduhrvorrichtung.
  • 12 ist ein Zeitablaufdiagramm für Veränderungen in den Tönen und der Repräsentation in dem Messungsprozess in dem Kraftmessungsmode von der Armbanduhrvorrichtung.
  • Wenn die SM-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, wird der Kraftmessungsmodeprozess von 9 gestartet. Während der Anfangsbildschirm dargestellt wird, auf dem die Messungsnummer P-1 in dem oberen Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22 erscheint, welche den ersten Messungsmode bezeichnet, wie in der Darstellung (C1) in 11 gezeigt, und die Stoßzerstörungskraft (Kraft) und Stoßgeschwindigkeit (Geschw.), die in der vorangegangenen Sitzung gemessen wurde, in dem unteren Anzeigebereich erscheint, wird dann, wenn die S1-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, der Bildschirm verändert zu einem Maximalwertabrufbildschirm, wie in der Darstellung (A) in 11 gezeigt. Dann werden die zurückliegende maximale Stoßzerstörungskraft und Stoßgeschwindigkeit (max. Kraft/Geschw.), die in dem Maximalwertregister 20d des RAM 20 gespeichert sind, ausgelesen und auf dem Anzeigeabschnitt 22 für eine spezifische Zeitspanne angezeigt (Schritt A1 → Schritt A2).
  • Während der Anfangsbildschirm in dem Kraftmessungsmode dargestellt wird, wie in der Darstellung (C1) in 11 gezeigt, wird dann, wenn die S2-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, der Bildschirm zu dem Einstellungsbildschirm für das Gewicht und den dominanten Arm des Spielers verändert, wie in den Darstellungen (B1) und (B2) in 11 gezeigt. Abhängig von einer Kombination der S1-Taste und der S3-Taste, werden das Gewicht und der dominante Arm des Spielers eingestellt und angezeigt und in dem Gewichtsregister 20e bzw. dem Register 20f für den dominanten Arm in dem RAM 20 gespeichert (Schritt A3 → Schritt A4).
  • Während der Anfangsbildschirm in dem Kraftmessungsmode dargestellt wird, wie in der Darstellung (C1) in 11 gezeigt, werden dann, wenn die S3-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, und jedesmal, wenn die S3-Taste betätigt wird, die Messungsnummern, welche den ersten, den zweiten und den dritten Messungsmode bezeichnen, in der folgenden Reihenfolge umgeschaltet und angezeigt: P-1, P-2 und P-3 (Schritt A5 → Schritt A6).
  • Während z. B. der erste Messungsmode in Betrieb ist, wie in der Darstellung (C1) in 11 gezeigt, wird dann, wenn die F0-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, der Messungsprozess von 10 gestartet (Schritt A7 → Schritt A8). Dieses verändert den Bildschirm zu dem Messungsbereitschaftsbildschirm, wie in der Darstellung (C2) in 11 gezeigt, in dem ein Ton und eine Anzeige als Ergebnis eines Herunterzählens von drei Sekunden zu den Zeitpunkten T1 bis T2 vorgesehen sind, wie in 12 gezeigt (Schritt B1).
  • Wenn dann ein Messungsstartton zu dem Zeitpunkt T4 produziert wird, wird dann der Bildschirm verändert zu dem In-der-Messung-Bildschirm, wie in der Darstellung (C3) in 11 gezeigt. Zum Zeitpunkt T5 wird der Beschleunigungssensor 12 eingeschaltet, um die Beschleunigung als Ergebnis der Stoßaktion des Spielers zu erfassen. Dann werden die A/D-gewandelten Daten der CPU 13 übergeben (Schritte B2, B3).
  • Dann wird zum Zeitpunkt T6 ein Messungsendton produziert. Dann wird die Stoßgeschwindigkeit V unter Verwendung der Gleichung 1 auf der Basis der maximalen Stoßgeschwindigkeitsdaten C berechnet, die durch den Beschleunigungssensor 12 über den A/D-Wandlerabschnitt 14 als ein Ergebnis des Boxstoßes des Spielers erfasst wurde. Gleichzeitig wird die Stoßzerstörungskraft (Aufschlagkraft) P unter Verwendung der Gleichung 2 auf der Basis der Stoßgeschwindigkeit V und des in dem Gewichtsregister 20e in dem RAM 20 gespeicherten Gewichts W des ersten Spielers berechnet. Die Stoßgeschwindigkeit und die Stoßzerstörungskraft werden in dem ersten Messungsregister 20a in dem RAM 20 gespeichert (Schritt B5).
  • Hier werden die in dem ersten Messungsregister 20a gespeicherte Stoßgeschwindigkeit V und Stoßzerstörungskraft P in der ersten Kraftmessung verglichen mit der maximalen Stoßgeschwindigkeit Vmax und maximalen Stoßzerstörungskraft Pmax, die in dem Maximalwertregister 20d in dem RAM 20 gespeichert sind, um zu prüfen, ob die ersten Werte größer als die gegenwärtig größten Werte sind (Schritt B6).
  • Falls z. B. erkannt wurde, dass die Stoßgeschwindigkeit V und Stoßzerstörungskraft P des ersten Spielers in der gegenwärtigen Kraftmessung die derzeit größten Werte sind, dann werden die Stoßgeschwindigkeit V und Stoßzerstörungskraft P des ersten Spielers in dem Maximalwertregister 20d in dem RAM 20 als die maximale Stoßgeschwindigkeit Vmax und die maximale Stoßzerstörungskraft Pmax gespeichert, wodurch das Maximalwertregister 20d aktualisiert wird (Schritt B6 → Schritt B7).
  • Während der Zeitpunkts T7 von 12 wird dann ein Messungsergebniston produziert und gleichzeitig der Bildschirm verändert zu dem Messungsergebnisbildschirm, wie in der Darstellung (C4) in 11 gezeigt, auf dem die Stoßzerstörungskraft (Kraft) und Stoßgeschwindigkeit (Geschw.) des ersten Spielers erscheinen, die in dem ersten Messungsregister 20a in dem RAM 20 gespeichert sind (Schritt B8).
  • Wenn die Kraft eines zweiten Spielers und diejenige eines dritten Spielers gemessen werden, schaltet dann die Betätigung der S3-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 den Messungsmode zu dem zweiten Messungsmode (P-2) oder dem dritten Messungsmode (P-3). Dann wird durch denselben Prozess, wie oben beschrieben, die Stoßgeschwindigkeit V und die Stoßzerstörungskraft P auf der Basis der Stoßbeschleunigung C eines jeden Spielers berechnet. Die Berechnungsergebnisse werden in dem zweiten Messungsregister 20b oder dem dritten Messungsregister 20c in dem RAM 20 gespeichert.
  • In dem Kraftmessungsmodeprozess in der so konstruierten Armbanduhrenvorrichtung wird dann, wenn der Spieler mit der Armbanduhrenvorrichtung an seinem Arm boxt, die Stoßgeschwindigkeit V durch einfache Berechnung auf der Basis der durch den Beschleunigungssensor 12 erfassten Stoßbeschleunigung C bestimmt. Gleichzeitig wird die Stoßzerstörungskraft (Aufschlagkraft) P durch einfache Berechnung auf der Basis der Stoßbeschleunigung C und des Gewichts W des Spielers bestimmt. Die Stoßgeschwindigkeit und die Stoßzerstörungskraft werden auf dem Anzeigeabschnitt 22 zur Anzeige gebracht, was dem Spieler ermöglicht, die Stoßgeschwindigkeit und Zerstörungskraft (Aufschlagkraft), die mit der Boxstoßaktion seines eigenen Körpers korrespondieren, mit der kompakten Konfiguration zu messen.
  • Als Nächstes wird die Spieloperation der Armbanduhrenvorrichtung mit der oben beschriebenen Konfiguration erläutert.
  • 13 ist ein Flussdiagramm des Spielmodeprozesses in dem Boxspielmode der Armbanduhrenvorrichtung.
  • 14 ist ein Flussdiagramm des Kampfprozesses in dem Spielmodeprozess in dem Boxspielmode der Armbanduhrvorrichtung der Armbanduhrenvorrichtung.
  • 15 zeigt Anzeigeoperationen in dem Spielmodeprozess in dem Boxspielmode der Armbanduhrenvorrichtung.
  • 16 ist ein Zeitablaufdiagramm, um die abgelaufene Zeit in dem Spielmodeprozess in dem Boxspielmode der Armbanduhrenvorrichtung erläutern zu helfen.
  • Wenn der Spielmodeprozess von 13 durch die Betätigung der SM-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 gestartet wird, erscheint ein Boxspielbild zusammen mit den Durchhaltevermögenswerten (ein Anfangswert von 50 Punkten) des Spielers (links) und des Gegners (rechts), die in dem Durchhaltevermögensregister 20g des Spielers bzw. in dem Durchhaltevermögensregister 20h des Gegners in dem RAM 20 gespeichert sind, in dem oberen Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22. In dem unteren Anzeigebereich erscheint die Spielwertung des Spielers gegen den Gegner und der gegenwärtige Weltrang (Rang), die in dem Register 20j für die Anzahl der Siege und Niederlagen und dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 gespeichert sind (Schritt C1).
  • Bei der Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Spielmode, wie in der Darstellung (A) in 15 gezeigt, erscheint dann, wenn die S1-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, ein "KO"-Bild in dem oberen Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22 für eine spezifische Zeitspanne, wie in der Darstellung (B1) in 15 gezeigt. Gleichzeitig wird die Anzahl-bisheriger-KO-Siege-und-Niederlagen, die in dem Register 20k für die Anzahl von KO-Siegen und KO-Niederlagen in dem RAM 20 gespeichert ist, ausgelesen und in dem unteren Anzeigebereich angezeigt (Schritt C2 → Schritt C3 → Schritt C4).
  • Bei der Darstellung des Anfangsbildschirms in dem Spielmode, wie in der Darstellung (A) in 15 gezeigt, wird dann, wenn die F0-Taste in dem Tastaturabschnitt 15 betätigt wird, der Bildschirm zu dem Bereitschaftsbildschirm verändert, wie in der Darstellung (C1) in 15 gezeigt. In der Mitte des unteren Anzeigebereichs des Anzeigeabschnitts 22 erscheint die Markierung "1" für die gegenwärtige Runde. Gleichzeitig wird zur Zeitspanne T1 bis T2 von 16 ein Bereitschaftston produziert als ein Ergebnis eines Herunterzählens von drei Sekunden (Schritt C2 → Schritt C5).
  • Nach dem das Herunterzählen in dem Spielbereitschaftsprozess zum Zeitpunkt T2 von 16 beendet ist, wird der Bildschirm zu dem Spielstartbildschirm verändert, wie in der Darstellung (C2) in 15 gezeigt, und der Kampfprozess (die erste Runde) von 14 wird gestartet (Schritt CD).
  • In dem Kampfprozess wird mit der Zeitspanne T2 bis T3 von 16 die Kampfzeit der ersten Runde auf 10 oder 15 Sekunden eingestellt, abhängig von dem gegenwärtigen Weltrang des Spielers, der in dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 gespeichert ist, Während der Kampfzeit der ersten Runde werden ein Angriffston, der die Angriffszeit des Boxstoßes des Spielers anzeigt, ein Verteidigungston, der die Abwehrzeit des Boxstoßes des Spielers anzeigt, und ein Ersatzton, der eine Finte gegen den Angriff des Gegners bedeutet, an zufälligen Zeitpunkten produziert.
  • In diesem Fall ist die Anzahl der Erzeugung des Angriffstons und des Verteidigungstons auf drei- bis sechsmal eingestellt, abhängig von dem gegenwärtigen Weltrang des Spielers, der in dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 gespeichert ist. Der Ersatzton wird nur einmal oder keinmal für den 10. Weltrang oder höher unmittelbar vor der Erzeugung des Verteidigungstons produziert.
  • In dem Kampfprozess von 14 wird insbesondere dann, wenn ein Angriffstons im Alarmabschnitt 21 mit der Zeitspanne der Produktion eines Angriffstons produziert wird, der Bildschirm verändert zu dem Angriffschancenbildschirm, wie in der Darstellung (C2a) in 15 gezeigt. Gleichzeitig wird der Beschleunigungssensor 12 eingeschaltet und erfasst die durch die Angriffsboxstoßaktion des Spielers verursachte Beschleunigung. Dann werden die A/D- gewandelten Beschleunigungsdaten der CPU 13 übergeben (Schritt D1 → Schritt D2 → Schritt D3)
  • Dann wird die Stoßgeschwindigkeit V unter Verwendung der Gleichung 1 auf der Basis der maximalen Stoßbeschleunigungsdaten C berechnet, die von der Angriffsboxstoßaktion des Spielers verursacht und von dem Beschleunigungssensor 12 über den A/D-Wandlerabschnitt 14 erfasst wurden. Gleichzeitig wird die Angriffsstärke A unter Verwendung der Gleichung 3 auf der Basis der Stoßgeschwindigkeit V und des Koeffizienten K berechnet, der mit dem gegenwärtigen Weltrang des Spieler korrespondiert und aus der in dem ROM 19 gespeicherten Tabelle (siehe 5) ermittelt wurde. Dann wird die Angriffsstärke A von den Durchhaltevermögenspunkten des Gegners subtrahiert, welche in dem Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners in dem RAM 20 gespeichert ist (Schritt D4 und D5).
  • Hier wird geprüft, ob die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners "0" erreicht haben oder nicht. Wenn erkannt wurde, dass sie "0" noch nicht erreicht haben, kehrt die Steuerung zu dem Zustand zurück, in dem die Zeitpunkte der Produktion eines Angriffstons und eines Verteidigungstons abgewartet wird. Wenn erkannt wurde, dass sie "0" erreicht haben, wird der Prozess der Anzeige "KO-Sieg" auf dem Anzeigeabschnitt 22 ausgeführt und danach geht die Steuerung zu Schritt C11 von 13, in dem der Sieg-oder-Niederlage-Anzeigeprozess ausgeführt wird (Schritt D6 → Schritt D7 → KO).
  • Wenn ferner der Zeitpunkt für die Erzeugung eines Verteidigungstons erreicht worden ist, wird geprüft, ob die Erzeugung eines Ersatztons notwendig ist oder nicht (Schritt D8 → Schritt D9). Wenn der Zeitpunkt für die Erzeugung eines Verteidigungstons erreicht worden ist, erzeugt der Alarmabschnitt 21 einen Ersatzton (Schritt D9 → Schritt D10) und 0,5 s später wird ein Verteidigungston erzeugt (Schritt D11 → Schritt D12).
  • Dann wird der Bildschirm zu dem Verteidigungsbildschirm verändert (wie in der Darstellung (C2b) in 15 gezeigt. Gleichzeitig wird der Beschleunigungssensor 12 eingeschaltet, um die Beschleunigung zu erfassen, die von der Abwehraktion des Spielers verursacht wird. Dann werden die A/D-gewandelten Beschleunigungsdaten der CPU 13 übergeben (Schritt D13).
  • Dann wird die Verteidigungsgeschwindigkeit V unter Verwendung der Gleichung 1 auf der Basis der Beschleunigungsdaten C berechnet, welche die Abwehraktion des Spielers betreffen und von dem Beschleunigungssensor 12 über den A/D-Wandlerschaltkreis 14 erfasst wurden. Danach wird die Verteidigungsfähigkeit (die Beschädigung des Spielers) D auf der Basis der Verteidigungsgeschwindigkeit V und der in dem ROM 19 gespeicherten Tabellendaten (siehe 6) entsprechen dem gegenwärtigen Weltrang des Spielers bestimmt. Dann wird die Verteidigungsfähigkeit D von den Durchhaltevermögenspunkten des Spielers subtrahiert, welche in dem Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers in dem RAM 20 gespeichert sind (Schritt D14, D15).
  • Dann wird geprüft, ob die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers auf Null reduziert wurden oder nicht. Wenn erkannt wurde, dass sie noch nicht auf Null reduziert wurden, kehrt die Steuerung zurück zu dem Zustand, in dem die Zeitpunkte der Erzeugung eines Angriffstons und eines Verteidigungstons abgewartet werden. Wenn erkannt wurde, dass sie auf Null reduziert wurden, wird "KO-Niederlage" auf dem Anzeigeabschnitt 22 angezeigt und danach geht die Steuerung zu dem Sieg-oder-Niederlage-Anzeigeprozess von Schritt C11 in 13 (Schritt D16 → Schritt D17 → KO).
  • In dem Zustand, in dem weder die in dem Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers gespeicherten Durchhaltevermögenspunkte des Spielers noch die in dem Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners gespeicherten Durchhaltevermögenspunkte des Gegners "0" sind, wird dann, wenn erkannt worden ist, dass eine spezifische Zeitspanne mit dem Zeitpunkt T3 von 16 verstrichen ist, der Kampfprozess in der ersten Runde beendet (Schritt D18 → Ende).
  • Dann geht die Steuerung mit dem Zeitpunkt T4 von 16 zu dem Ergebnisanzeigeprozess in der ersten Runde, wie in der Darstellung (C3) in 15 gezeigt, wobei die restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Spielers, die in dem Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers in dem RAM 20 gespeichert sind, und die restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Gegners, die in dem Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners gespeichert sind, in Stufenform auf der linken und der rechten Skala angezeigt werden (Schritt C6).
  • Nachdem der Spielbereitschaftsprozess, der Kampfprozess und der Ergebnisanzeigeprozess, welche die erste Runde des Boxspiels betreffen, mit den Schritten C5, CD (D1 bis D18) und C6 abgeschlossen sind, wird der Spielbereitschaftsprozess, der die zweite Runde betrifft, gestartet, gefolgt von dem Kampfprozess und dem Ergebnisanzeigeprozess, wie oben beschrieben (Schritt C7, CD, C8).
  • Nachdem der Spielbereitschaftsprozess, der Kampfprozess und der Ergebnisanzeigeprozess, welche die zweite Runde des Boxspiels betreffen, abgeschlossen sind, wird der Spielbereitschaftsprozess, der die dritte Runde betrifft, gestartet, gefolgt von dem Kampfprozess und dem Ergebnisanzeigeprozess, wie oben beschrieben (Schritt C9, CD, C10).
  • Wenn die erste bis dritte Runde des Boxspiels abgeschlossen sind, oder wenn entweder die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners oder die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers auf Null reduziert worden sind, und das Ergebnis ein KO-Sieg oder eine KO-Niederlage in einer der ersten bis dritten Runde ist, wird der Bildschirm in dem Anzeigeabschnitt 22 verändert zu dem Sieg-oder-Niederlage-Bildschirm, wie in der Darstellung (D) in 15 gezeigt, in der die restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Spielers, die in dem Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers in dem RAM 20 gespeichert sind, und die restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Gegners, die in dem Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners gespeichert sind, in Stufenform auf der linken und der rechten Skala in dem oberen Anzeigebereich angezeigt werden. Gleichzeitig werden in dem unteren Anzeigebereich die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers und die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners in numerischer Form angezeigt, und ein Siegerbild, das durch den Vergleich der restlichen Durchhaltevermögenspunkte bestimmt ist, wird in dem mittleren, oberen Bildanzeigebereich angezeigt (Schritt C11).
  • Dann werden die Anzahl der Siege und Niederlagen, die in dem Register 20j für die Anzahl der Siege und Niederlagen in dem RAM 20 gespeichert sind, aktualisiert. Darüber hinaus wird in dem Fall eines KO-Siegs oder einer KO-Niederlage die Anzahl der KO-Siege oder KO-Niederlagen, die in dem Register 20k für die Anzahl der KO-Siege und KO-Niederlagen gespeichert sind, ebenfalls aktualisiert.
  • Abhängig davon, ob das ermittelte Sieg-oder-Niederlage-Ergebnis in dem Sieg-oder-Niederlage-Anzeigeprozess aus eine Entscheidung über restliche Punkte oder aus einem KO in einer der ersten bis dritten Runde des Kampfprozesses stammt, geht der gegenwärtige Weltrang des Spielers, der in dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 gespeichert ist, herauf oder herunter, wodurch der Rang des Spielers aktualisiert wird (Schritt C12).
  • Wie in der Darstellung (E) in 15 gezeigt ist, erscheinen dann in dem unteren Anzeigebereich des Anzeigeabschnitts 22 die Anzahl der Siege und Niederlagen des Spielers nach dem Spiel, welche in dem Register 20j für die Anzahl der Siege und Niederlagen in dem RAM 20 aktualisiert sind, und der Weltrang des Spielers, der in dem Weltrangregister 20i in dem RAM 20 aktualisiert ist (Schritt C13).
  • Bei dem Spielmodeprozess in der Armbanduhrvorrichtung mit der oben angegebenen Konfiguration wird dann, wenn der Spieler mit der Armbanduhrvorrichtung an seinem Arm als Reaktion auf einen in dem Alarmabschnitt 21 zufällig produzierten Angriffston boxt und als Reaktion auf einen in dem Alarmabschnitt 21 zufällig produzierten Verteidigungston sich verteidigt, die Angriffsstärke A während der Boxstoßaktion auf der Basis der von dem Beschleunigungssensor 12 erfassten Beschleunigungsdaten berechnet, und die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners, die in dem Register 20h für das Durchhaltevermögen des Gegners gespeichert sind, werden reduziert. Während der Abwehraktion wird die Verteidigungsfähigkeit (die Beschädigung des Spielers) D berechnet, und die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers, die in dem Register 20g für das Durchhaltevermögen des Spielers gespeichert sind, werden reduziert. Der Sieg oder die Niederlage werden angezeigt, abhängig von dem Betrag der restlichen Durchhaltevermögenspunkte des Spielers und des Gegners, was es dem Spieler ermöglicht, überall ein Kampfsportspiel leicht zu spielen, in dem die tatsächliche Boxaktion des Spielers einbezogen ist.
  • (2) Zweite Ausführungsform
  • Im Folgenden wird eine zweite Ausführungsform der vorliegenden Erfindung mit Bezug auf 17 und 18 erläutert. Dieselben Teile wie jene in der ersten Ausführungsform werden durch dieselben Bezugszeichen bezeichnet, und eine Erläuterung wird von ihnen nicht gegeben.
  • 17 ist ein Blockdiagramm des Schaltkreises einer elektronischen Armbanduhrvorrichtung nach einer zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung. Das Blockdiagramm von 17 unterscheidet sich von dem von 3 dadurch, dass 17 einen Transceiverabschnitt 31 umfasst.
  • Der Transceiverabschnitt 31 sendet und empfängt Daten mittels Infrarotstrahlen oder über Funk. Er tauscht Angriffsstärkedaten während eines Angriffs und Verteidigungsfähigkeit während einer Abwehr mit der Spielmaschine des Gegners aus.
  • Als Nächstes wird der Inhalt des Spielprozesses in der zweiten Ausführungsform mit Bezug auf das Flussdiagramm von 18 beschrieben.
  • In Schritt S1 in 18 wird per Zufall entschieden, welche der zwei Spielmaschinen zuerst angreift. In Schritt S2 wird geprüft, ob die Spielmaschine eines Spielers angreifen darf oder nicht. Falls der Spieler zuerst angreifen darf, wir in Schritt S3 ein Angriffston produziert, und dann wird die Beschleunigung durch den Beschleunigungssensor 12 für 10 s erfasst. Der Grund, warum die Beschleunigung für 10 s ab der Erzeugung des Angriffstons erfasst wird, liegt darin, dass der gegnerische Spieler Angriffszeitpunkte willkürlich innerhalb von 10 s bestimmen darf.
  • In Schritt S5 wird die Angriffsstärke erfasst, d. h. der Maximalwert der von dem Beschleunigungssensor 12 während der 10 s erfassten Beschleunigung wird ermittelt. Dann wird die in Schritt S6 die berechnete Angriffsstärke an den Transceiverabschnitt 31 übertragen, der sie an die Spielmaschine des Gegners sendet. In dem folgenden Schritt S7 wird geprüft, ob die Verteidigungsfähigkeit des Gegners empfangen worden ist oder nicht. Hier ist die Verteidigungsfähigkeit der Maximalwert der Beschleunigung, die von der Aktion des Heranziehens des Arms verursacht wird. Weil die Richtung der Beschleunigung, die von der Aktion des Heranziehens des Arms während der Verteidigung verursacht wird, entgegengesetzt der Richtung der Aktion eines geraden Stoßes während eines Angriffs ist, wird die Beschädigung, die der Spieler oder der Gegner als ein Ergebnis eines Angriffs erlitten hat, berechnet durch Subtraktion der Verteidigungsfähigkeit von der Angriffsstärke. Der Prozess in Schritt S7 wird wiederholt, bis die Spielmaschine des Spielers die Verteidigungsfähigkeit des Gegners empfangen hat. Wenn die Spielmaschine des Spielers die Verteidigungsfähigkeit des Gegners empfangen hat, wird sie die Beschädigung aus der Angriffsstärke des Spielers und der Verteidigungsfähigkeit des Gegners berechnen.
  • In diesem Kampfsportspiel werden jedem Spieler am Spielbeginn spezifische Durchhaltevermögenspunkte gegeben. Die Beschädigung, die jeder Spieler von dem Gegner erlitten hat, wird von seinen Durchhaltevermögenspunkten subtrahiert. Jeder Spieler darf fünfmal angreifen und abwehren. Der Spieler, dessen Durchhaltevermögenspunkte niedriger sind als die des Gegners, oder der Spieler, dessen Durchhaltevermögenspunkte im Spielablauf auf Null reduziert wurden, verliert.
  • In Schritt S9 wird die Beschädigung, die der Gegner erlitten hat, aus der Angriffsstärke des Spielers und der Verteidigungsfähigkeit des Gegners berechnet. Die berechnete Beschädigung wird von den Durchhaltevermögenspunkten subtrahiert, die der Gegner gegenwärtig hat, wodurch die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners aktualisiert werden.
  • Die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners und die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers werden in den Registern in dem RAM 20 gespeichert. In Schritt S9 werden die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners und die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers aktualisiert.
  • Dann wird in Schritt S10 geprüft, welcher Spieler keine Durchhaltevermögenspunkte mehr hat. Falls beide Spieler restliche Durchhaltevermögenspunkte haben, oder die Anzahlen der Durchhaltevermögenspunkte beider Spieler größer als Null sind, geht die Steuerung zu Schritt S11, in dem geprüft wird, ob jeweils fünfmal ein Angriff und eine Verteidigung stattgefunden hat oder nicht. Wenn sowohl Angriffe als auch Verteidigungen fünfmal ausgeführt wurden, oder wenn in Schritt S10 erkannt wurde, dass die Anzahl von Durchhaltevermögenspunkten Null ist, werden die Durchhaltevermögenspunkte des Spielers mit den Durchhaltevermögenspunkte des Gegners verglichen, und derjenige, der mehr Durchhaltevermögenspunkte hat, wird als ein Sieger bestimmt.
  • Wenn in Schritt S11 jeweils Angriffe und Verteidigungen fünfmal ausgeführt worden sind, oder wenn in Schritt S2 entschieden worden ist, dass der Spieler nicht zuerst angreifen darf, geht die Steuerung zu Schritt S13, in dem die Spielmaschine des Spielers die Angriffsstärke von der Maschine des Gegners empfangen hat. Wenn sie die Angriffsstärke noch nicht empfangen hat, wird der Prozess von Schritt S13 wiederholt, bis der Transceiverabschnitt 31 die Angriffsstärke des Gegners empfangen hat. Wenn der Transceiverabschnitt 31 die Angriffsstärke des Gegners empfangen hat, wird in Schritt S14 ein Verteidigungston erzeugt, der den Spieler informiert, dass er angegriffen worden ist. In Schritt S15 wird der Beschleunigungssensor 12 für 1,8 s eingeschaltet, um den Maximalwert der Beschleunigung der Angriffsstärke zu erkennen. Der Grund, warum die Zeit, während der der Beschleunigungssensor 12 eingeschaltet verbleibt, auf 1,8 s begrenzt ist, ist eine Begrenzung der Reaktionszeit von dem Zeitpunkt an, an dem er angesprochen wurde bis dahin, dass er seine Verteidigung beginnt. D. h., wenn der Spieler innerhalb von 1,8 s nach dem Ertönen des Verteidigungstons schnell verteidigt, ist die Verteidigungsstärke wirksam, aber wenn er später als 1,8 s reagiert, ist die Verteidigungsstärke ungültig.
  • Wenn die Maschine des Spielers die Verteidigungsfähigkeit ermittelt hat, bringt sie den Transceiverabschnitt 31 dazu, die Verteidigungsfähigkeit zum Gegner zu übertragen. In Schritt S18 wird die Beschädigung, die der Spieler von dem Angriff erlitten hat, durch Subtraktion der Verteidigungsfähigkeit des Spielers von der durch den Transceiverabschnitt 31 empfangene Angriffsstärke berechnet. In Schritt S19 wird die Beschädigung von den Durchhaltevermögenspunkten des Spielers subtrahiert, wodurch seine Durchhaltevermögenspunkte aktualisiert werden. Gleichzeitig wird die Beschädigung des Gegners von den Durchhaltevermögenspunkten des Gegners subtrahiert, wodurch die Durchhaltevermögenspunkte des Gegners aktualisiert werden. Dann wird in Schritt S20 geprüft, welcher Spieler keine Durchhaltevermögenspunkte mehr hat. Falls die Anzahl der Durchhaltevermögenspunkte nicht Null ist, wird geprüft, ob Angriffe und Verteidigungen jeweils fünfmal durchgeführt worden sind oder nicht. Wenn sowohl Angriffe als auch Verteidigungen fünfmal durchgeführt worden sind, wird in Schritt S12 Sieg oder Niederlage aus den Durchhaltevermögenspunkten des Spielers und den Durchhaltevermögenspunkten des Gegners bestimmt. Das Ergebnis erscheint im Anzeigeabschnitt 22. Wenn Angriffe und Verteidigungen noch nicht jeweils fünfmal durchgeführt worden sind, kehrt die Steuerung zu Schritt S3 zurück, in dem der Prozess für Angriff und Verteidigung wiederholt wird.
  • Während in der zweiten Ausführungsform die Angriffsseite die Verteidigungsfähigkeit des Gegners empfängt und die Beschädigung des Gegners aus der Verteidigungsfähigkeit des Gegners und der Angriffsstärke der Angriffsseite berechnet, kann die gegnerische Seite ihre eigene Beschädigung und die verbleibenden Durchhaltevermögenspunkte berechnen und die berechneten Durchhaltevermögenspunkte zur Angriffsseite übertragen.
  • Während in den Ausführungsformen der Fall erläutert wurde, in dem die vorliegende Erfindung auf das Kampfsportspiel angewendet wurde, kann die Erfindung auf verschiedene Spiele angewendet werden.
  • Z. B. kann die vorliegende Erfindung auf ein Baseball-Spiel (Wurfspiel) und ein Dodgeball-Spiel angewendet werden durch Erfassen der Geschwindigkeit, mit der ein Spieler einen Ball wirft, mit einer Bewegungsmessvorrichtung. Die Erfindung kann auch angewendet werden auf ein Tennisspiel, ein Golfspiel und ein Baseball-Spiel (Schlagspiel) durch Erfassen der Stärke eines Schwungs mit einer Bewegungsmessvorrichtung.
  • Während in den Ausführungsformen die Bewegungsmessvorrichtung am Arm getragen wird, kann sie am Sprunggelenk getragen werden, und die Stärke eines Fußstoßes kann gemessen werden. In diesem Fall kann die vorliegende Erfindung zusätzlich zu den Kampfsportspielen auf ein Fußballspiel angewendet werden.

Claims (15)

  1. Elektronische Spielmaschine, die umfasst: – eine Rechnereinrichtung (13, 16) für das Ermitteln von Daten, welche den Betrag einer Bewegung bezeichnet, gekennzeichnet durch – eine Beschleunigungserfassungseinrichtung (12), die geeignet ist, am Körper getragen zu werden, und die die Beschleunigung der Körperbewegung erfasst; – eine Entscheidungseinrichtung (13, 16) für die Bestimmung von Sieg oder Niederlage auf der Basis der Daten, die die Größe einer spezifischen Bewegung des Körpers anzeigt, welche durch die Rechnereinrichtung ermittelt wurde; wobei die Rechnereinrichtung ausgelegt ist für die Ermittlung der Daten auf der Basis der durch die Beschleunigungsertassungseinrichtung erfassten Beschleunigung.
  2. Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 1, wobei die Rechnereinrichtung eine Einrichtung für die Ermittlung der Daten auf der Basis der während einer ersten Periode erfassten Beschleunigung und eine Einrichtung für die Ermittlung der Daten auf der Basis der während einer zweiten Periode erfassten Beschleunigung umfasst, und die Entscheidungseinrichtung angeordnet ist für die Bestimmung von Sieg oder Niederlage auf der Basis von Daten, die auf der während der ersten Periode erfassten Beschleunigung basieren, und auf der Basis von Daten, die auf der während der zweiten Periode erfassten Beschleunigung basieren.
  3. Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 1 oder 2, die ferner eine Tonerzeugungseinrichtung umfasst für die Erzeugung unterschiedlicher Töne, die mit der ersten und der zweiten Periode korrespondieren.
  4. Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 3, die ferner eine Anzeigevorrichtung (22) umfasst für die Anzeige von Sieg oder Niederlage, welche durch die Entscheidungseinrichtung bestimmt ist.
  5. Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die Maschine in einem Gehäuse untergebracht ist, das Bänder an beiden Enden hat, welche ermöglichen, dass die Maschine am Körper getragen wird.
  6. Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 5, wobei die Beschleunigungserfassungseinrichtung ausgelegt ist für die Erfassung der Beschleunigung in einer Richtung senkrecht zu der Richtung, in der die Bänder getragen werden.
  7. Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei die Maschine in einem Gehäuse untergebracht ist, das Bänder an beiden Enden hat, welche ermöglichen, dass die Maschine am Arm getragen wird.
  8. Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 7, wobei die Beschleunigungserfassungseinrichtung ausgelegt ist für die Erfassung der Beschleunigung in einer Richtung von drei Uhr bis neun Uhr auf dem Zifferblatt einer Uhr oder umgekehrt.
  9. Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 7 oder 8, die ferner eine Zeitanzeigeeinrichtung (22) umfasst für die Anzeige der Zeit auf dem Gehäuse.
  10. Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 9, die ferner eine Empfangseinrichtung (31) umfasst für den Empfang der Daten, die von einer externen Vorrichtung übertragen werden, wobei die Entscheidungseinrichtung ausgelegt ist für die Bestimmung von Sieg oder Niederlage auf der Basis der Daten, die von der Rechnereinrichtung ermittelt wurden, und der Daten, die von der Empfangseinrichtung empfangen wurden.
  11. Elektronische Spielemaschine nach Anspruch 10, die ferner eine Übertragungseinrichtung (31) umfasst für das Senden der Daten, die durch die Rechnereinrichtung ermittelt wurden.
  12. Elektronische Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 11, wobei die Entscheidungseinrichtung ausgelegt ist für die Bestimmung von Sieg oder Niederlage durch Verändern der Punkte eines Spielers und der Punkte des gegnerischen Spielers auf der Basis der Beschleunigung, und Bestimmung von Sieg oder Niederlage durch Vergleich der Punkte des Spielers und der Punkte des gegnerischen Spielers.
  13. Elektronisches Spieleverfahren, das die Schritte umfasst: – Erfassen der Beschleunigung, die durch eine spezifische Bewegung mittels einer am Körper getragenen Beschleunigungsertassungseinrichtung erzeugt wird, – Ermitteln der Daten, welche die Größe der Bewegung anzeigen, aus der Beschleunigung; und – Bestimmen von Sieg oder Niederlage auf der Basis der Daten, welche die Größe der Bewegung anzeigen.
  14. Elektronisches Spieleverfahren nach Anspruch 13, das ausgelegt ist für den Betrieb der elektronischen Spielemaschine nach einem der Ansprüche 1 bis 12.
  15. Programmspeichermedium mit Computer-lesbarem Programmcode für die Durchführung der Verfahren nach Anspruch 13 oder 14.
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