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Die
gegenwärtige
Erfindung bezieht sich auf Personal Computer, insbesondere für Spiele
vom Lotto- oder Kasinotyp, die den Spielern erlaubt Spielstücke zu kaufen,
die ein Datenspeichermedium zum „game play" (Spielen von Computerspielen) einschließen.
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Die
gegenwärtige
Erfindung bezieht sich auf ein Betriebssystem zur Verwaltung, Betrieb
und Spielen eines Spieles, bei dem der Spieler eine Gewinnchance
erwirbt und das Spielergebnis interessant, lustig und spannend dargestellt
wird. Ein System mit den in der Präambel der Patentansprüche 1 oder
10 gekennzeichneten Eigenschaften geht aus
US 5 569 082 hervor.
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Ein
wichtige Anwendung dieser Erfindung ist der Betrieb eines Glücksspiels,
bei dem eine Person eine Gewinnchance kauft, und anschließend das
Ergebnis auf eine interessante und lustige Weise erfährt. Einige
dieser Spiele werden in der Regel Lottospiele oder „raffles" (Tombolas) genannt.
Der Betrieb bzw. die Ausführung
dieser Spiele sind mit dem Kauf einer Gewinnchance verbunden, wobei
anschließend in
der Regel eine einzige schnelle Aktivität das Spielergebnis ausweist.
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Eine
sogenannte Kratz-Lotterie wird z. B. folgendermaßen gespielt. Ein Spieler kauft
eine Gewinnchance in Form von einer Karte mit Symbolen und einem
verdeckten Bereich, der das Spielergebnis verbirgt. Die Gewinnchancen
für diese
Spielart werden von Zahl und Art der erzeugten Karten gesteuert.
Das Abkratzen des Belages des verdeckten Bereiches durch den Spieler
offenbart das Spielergebnis in Form von Symbolen oder Wörtern, die
sich unter dem Belag befinden. Diese Aktivität gewährt dem Spieler soeben ein
paar kurze Spannungsmomente.
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Die
Schwierigkeiten mit den üblichen
Spielsystemen rühren
von den folgenden Faktoren her: a) Generieren eines niedrigen Spannungsmomentes beim Display
des Spielergebnisses, b) der Tatsache, daß die Ausführung des Spieles nur einige
wenige Augenblicke dauert, c) unzureichender Spielerinteraktion
mit dem Spiel, abgesehen vom langweiligen Abkratzen des Belages,
d) unverhältnismäßig hohen Platzansprüchen zur
Aufbewahrung der verschiedenen Spiele bzw. zur Lagerung aller vorhandenen
gedruckten Spielkarten, e) Verfolgung bzw. Steuerung der Spielkarten,
f) spannungslosen, einfachen Spielen, g) Schmutz vom Abkratzen der
Beläge,
h) der beschränkten
Zahl der Spiele, weil das Spiel als einziges durch verschiedene
Farben, Symbole und deren Plazierung variiert wird, i) Betrug infolge
von Diebstahl und Schwindel mit Lottoscheinen, j) Abfälle aufgrund
vom erforderlichen Drucken bzw. Lagerung vieler verschiedener Lottoscheine,
um das Interesse der Spieler festzuhalten, k) Beschränkung von
Zugang für
Minderjährige,
bzw. 1) systemweite regionale Kontrolle und Steuerung erlauben.
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Die
gegenwärtige
Erfindung bietet viele Möglichkeiten
diese Probleme zu beseitigen, sowie viele neue Anwendungen für die Erzeugung
von neuen spannungsreichen Spielen.
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Die
Spieler wünschen
ein abwechselndes und spannungsreiches Spiel mit einem multisensitiven
Display, das dem Spieler viele Wahlmöglichkeiten bietet. Die Operateur
des Spieles wünschen
ein Spiel mit kontrollierbaren Gewinnchancen, das einfach zu betreiben
und zu verwalten ist, den Verkauf steigert, sowie zum Vorbeugen
von Betrug und bei der Lagersteuerung Hilfe leistet.
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In
Anbetracht dieser Tatsachen wird berücksichtigt, daß jede Verbesserung
der Auslegung dieses Spieltyps auf dem Prinzip bauen sollte, jedem Spieler
zu erlauben mindestens eine Gewinnchance in einem Glücksspiel
zu erwerben, sowie Display des Ergebnisses dieser Chance in einer
spannenden und interessanten Form. Noch interessanter wäre die Darstellungsform,
wenn sie vom Spieler wahlbar wäre,
und viele Firmen bei der Erzeugung eines Spieles mit Display des
Spielergebnisses mitwirken würden.
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Aufgrund
dessen ist der Bedarf an einem Betriebssystem zur Verwaltung und
Ausführung
eines Spieles entstanden, das einige der mit den üblichen Systemen
verbundenen Schwierigkeiten beseitigt.
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Entsprechend
der gegenwärtigen
Erfindung wird ein Betriebssystem zum Spielen eines Spieles vom
Lottotyp zur Verfügung
gestellt. Der Spieler erwirbt Spielstücke einschließlich eines
vordefinierten Schlüssels
(Codes), und zwar mit Daten zur Indikation ob der Spieler das Spiel
gewinnt oder verliert, insofern als die Daten dem Spieler unerkennbar
sind, so daß der
Spieler das Ergebnis des Spieles nicht weiß bevor er das Spiel anfängt. Der
vordefinierte Erfolgsschlüssel
(Codes) ist in der Memoryeinheit der Spielstücke gespeichert. Das Spielstück ist mit
unterschiedlichen Schlüsseln
wiederverwertbar. Der Schlüssel
wird von einem Prozessor gelesen. Der Prozessor unterbreitet dem
Spieler ein Unterhaltungsspiel auf einem vom Spieler bedienten Bildschirm,
und der Spieler steuert das Spiel durch Eingabe von Parametern in
den Prozessor. Der Prozessor steuert das Spielergebnis des vom Spieler
gespielten Spieles, basierend auf dem Schlüssel. Ein Bildschirm zeigt
dem Spieler aufgrund des vordefinierten Schlüssels, ob der Spieler gewonnen
oder verloren hat.
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Um
ein ausführlicheres
Verständnis
der gegenwärtigen
Erfindung zu vermitteln und weitere Vorteile davon zu gewinnen,
wird an die folgende Beschreibung der vorgezogenen aber nicht beschränkten Auslegungen
in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen
verwiesen, für
welche:
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1 ein
Blockdiagramm der grundlegenden Komponente des gegenwärtigen Spieles
darstellt.
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2 ein
Blockdiagramm der grundlegenden Stufen der Einspielerausführung des
gegenwärtigen
Spieles darstellt.
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3 ein
Computer-Flowdiagramm darstellt, das die betriebsmäßige Anwendung
der Einspielerausführung
des gegenwärtigen
Spieles beschreibt.
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4 eine
Verkaufseinheit illustriert, die zum Kauf von Spielmedien für die Einspielerausführung des
gegenwärtigen
Spieles einsetzbar ist.
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5 ein
Display für
die Einspielerausführung
des gegenwärtigen
Spieles darstellt.
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6 ein
Blockdiagramm über
die Online-Ausführung
des gegenwärtigen
Spieles darstellt.
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7 ein
Blockdiagramm über
ein kompatibles System, das für
das gegenwärtige
Spiel anwendbar ist.
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8-13 Computer-Flowdiagramme darstellen,
welche die gegenwärtige
Software illustrieren.
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14 ein
Blockdiagramm über
die grundlegenden Stufen der Anwendung des gegenwärtigen Spielmediums
darstellt.
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15 ein
vergrößerter Ausschnitt
eines Spielstückes
zur Anwendung für
die gegenwärtige Erfindung
darstellt.
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16 ein
Blockdiagramm über
die Mehrspielerausführung
der gegenwärtigen
Erfindung darstellt.
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17 ein
Blockdiagramm über
das Netzwerksystem der gegenwärtigen
Erfindung darstellt.
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18 ein
Blockdiagramm über
die Kapitalbeschaffungsausführung
der gegenwärtigen
Erfindung darstellt.
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19 zusätzliche
Spielstücke
zur Verwendung für
die gegenwärtige
Erfindung illustriert.
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1 stellt
ein Blockdiagramm der grundlegenden Komponente des gegenwärtigen Systems dar.
Block 10 zeigt, daß zum
Anlaufen des Systems ist ein sicheres System erforderlich ist, zur
Herstellung, Steuerung bzw. Verfolgung von verschlüsselten Symbolen,
die das Ergebnis des vom Spieler ausgeführten Glücksspiels angeben. Diese Schlüssel werden "Destiny Codes" („Erfolgsschlüssel") genannt, weil ihre
primäre
Funktion das Speichern des Ergebnisses des Glücksspieles ist. Die Erfolgsschlüssel können noch
weitere Daten speichern, die das Spielen des Spieles, die Verfolgung
des Spieles, die Sicherheit des Spieles und alle übrigen Daten
zur Verbesserung des Spieles unterstützen. Kannte der Spieler das
Verfahren beim Ablesen des Erfolgsschlüssels, wäre der Spieler in der Lage
zu entscheiden, ob der Erfolgsschlüssel eine Gewinn- oder Verlustchance
enthält.
Das gesamte und aktuelle Spielergebnis ist im Erfolgsschlüssel verschlüsselt. Beim Dechiffrieren
des Erfolgsschlüssels
wird offenbart, ob das Spiel ein Gewinner oder ein Verlierer ist,
und falls das Spiel ein Gewinner war, welchen Gewinn gewonnen wurde.
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Das
System zur Herstellung der Erfolgsschlüssel speichert die Erfolgsschlüssel auf
einem sicheren Mittel, das als "Game
Medium" (Spielmedium)
bezeichnet wird. Der Prozeß zur
Speicherung von Erfolgsschlüsseln
auf dem Spielmedium ist aus Block 11 ersichtlich, und das
Spielmedium geht aus Block 12 hervor. Das zur Speicherung
von Erfolgsschlüsseln
angewandte Verfahren ist von der Anwendung des jeweiligen Spielmediumtyps
abhängig.
Ist das Spielmedium z. B. Papier, erfolgt die Speicherung des Erfolgsschlüssels mittels
Drucken. Ist das Spielmedium ein Computer, schließt die Speicherung der
Erfolgsschlüssel
magnetische oder Lasertechniken ein. Das Spielmedium erlaubt die
Speicherung von mehreren Erfolgsschlüsseln. Die Sicherheit läßt sich
erhöhen
durch Einführung
von Maßnahmen
zum Vorbeugen von Diebstahl und Betrug.
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Wie
hierin gebraucht, umfassen die Ausdrücke "Spielmedium", "Spielmedien" und „Spielstücke", sind jedoch nicht
beschränkt
auf Papierlottoscheine, Jetons oder Kasinochips, die Simulierungen
von Münzen
sind. Characteristisch für
alle Spieleinheiten, die für
die gegenwärtige
Erfindung zum Einsatz kommen, ist daß die Einheit die Erfolgsschlüssel einschließt, die
entweder durch Aufdrucken, magnetisch oder mittels einer Speichereinheit
mit einem integrierten Kreislauf auf der Einheit gespeichert werden.
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Ist
ein Erfolgsschlüssel
erst hergestellt und gespeichert, kann dieser Erfolgsschlüssel von
einem Spieler erworben und zum Spielen benutzt werden. Da der Erfolgsschlüssel das
eigentliche Spielergebnis speichert, muß der Erfolgsschlüssel verarbeitet werden
um herauszufinden wie das Spielt gespielt werden soll. Block 13 beschreibt
den Schritt mit Bezug auf Dechiffrierung bzw. Entziffern eines Erfolgsschlüssels.
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Anhand
des Erfolgsschlüssels
wird dem Spieler nun gestattet ein Unterhaltungsspiel entsprechend
Block 14 zu spielen. Das Spiel kann ein völlig zufälliges Spiel
sein, bei dem der Spieler Punkte und Preise erhält. Das Spiel ist ausschließlich für die Unterhaltung
des Spielers und wird gespielt, um das Gefühl eines völlig zufälligen Glücksspiels zu vermitteln. Ein
Beispiel des Spieles ist ein Pferdewettlauf, bei dem der Spieler
einen im voraus festgelegten Dollarbetrag erhält, den er zum Spielen einsetzen
kann. Irgendwann, entweder nach Wahl des Spielers oder bedingt durch
das Spiel (alle Wettläufe
sind gefahren oder der Spieler hat kein Geld mehr), endet das Unterhaltungsspiel.
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Das
System beginnt nun, das gegenwärtige Spiel
zu spielen, wie in Block 15 dargestellt. Das gegenwärtige Spiel
hat zum Zweck, in angenehmer Weise den im Erfolgsschlüssel gespeicherten
und die Spielergebnisse enthaltenen Gewinn auszuweisen, als wäre von einem
völlig
zufälligen
Element die Rede. Im folgenden Beispiel wird gezeigt, wie das gegenwärtige Spiel
mit dem Pferdewettlaufspiel interagiert. Das gegenwärtige Spiel
ist in diesem Fall ein Lottospiel. Der Spieler könnte die Gewinne vom Pferdewettlauf
für den
Kauf von fiktiven Lottoscheinen einsetzen. Der Spieler kann entweder
dem Computer die Auswahl der Scheine überlassen, oder der Spieler
kann die Scheine selbst auswählen.
Hat der Spieler kein Geld mehr, wird ihm das System einen Lottoschein
schenken.
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An
diesem Punkt entscheidet das Aktualisierungsspiel das Spielergebnis
anhand des Erfolgsschlüssels.
Zeigt der Erfolgsschlüssel,
daß der
Spieler einen Gewinn von $25,00 erzielen muß, wird das System Nummern
ausziehen und zeigen, die mit dem fiktiven Lottoschein des Spielers übereinstimmen, und
zwar in einer Kombination so daß die
Person $25,00 gewinnt. Zeigt der Erfolgsschlüssel, daß der Spieler verlieren muß, wird
das System Nummern ausziehen und zeigen, die mit dem fiktiven Lottoschein
des Spielers nicht übereinstimmen,
so daß der
Spieler ein Spiel das verliert sehen wird.
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Nehmen
wir z. B. an, daß beim
gegenwärtigen
Spiel die Übereinstimmung
von drei Nummern erforderlich ist, um $25,00 zu gewinnen, und der Spieler
zwei Lottoscheine hat. Der erste Lottoschein enthält die Nummern
1, 2, 3, 4, 5, 6 und der andere enthält die Nummern 20, 21, 22,
23, 24, 25. Zeigt der Erfolgsschlüssel, daß der Spieler einen Gewinn
von $25,00 erzielen muß,
wird das Aktualisierungsspiel eine Nummerkombination ausziehen,
die bewirkt daß der
Spieler den aktuellen Preis von $25,00 gewinnt. Das Aktualisierungsspiel
zeigt die ausgezogenen Nummern in einer angenehmen und anscheinend
zufälligen
Weise. Die gewinnenden Lottonummern 21, 30, 6, 23, 24, 4 stimmen
mit drei Nummern vom anderen Lottoschein überein (21, 23, 24), hat jedoch nicht
ausreichend Nummern vom ersten Lottoschein (da mindestens 3 erforderlich
sind) damit der erste Lottoschein gewinnt.
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Gibt
der Erfolgsschlüssel
an, daß der
Spieler nicht gewinnen soll, wird das Aktualisierungsspiel eine
Reihe von Nummern ausziehen, die aufgrund der beiden Lottoscheine
keine Gewinnkombination generieren, wie z. B. die Nummern 1, 2,
20, 21, 50, 60 oder 51, 52, 53, 54, 55, 0.
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Die
Spiele in Block 14 und Block 15 können als
ein System gefahren werden, wie z. B. ein Pokerspiel. Das Unterhaltungs+aktualisierungsspiel
erhält den
Erfolgsschlüssel,
der dann das Spiel als einen Gewinner oder einen Verlierer einstuft.
Das System zeigt ein Kartenspiel und einen Displayschlüssel der Jackpot
zeigt, sowie die Spielregeln um einen Gewinn zu erzielen. Der Schlüssel könnte z.
B. wie folgt angeben: 1 Paar = $10,00, 3 von derselben Sorte = $15,00,
2 Paare = $20,00, "a
Straight" (Pokerhand mit
Karten in gleicher Reihenfolge, aber nicht in gleicher Farbe. Sind
sie zudem in gleicher Farbe, ist von einem "Straight Flush" die Rede. Ein "Straight" ist höher als ein Paar, zwei Paare
und drei von gleicher Sorte, aber weniger als der übrigen Pokerhände. = $50,00,
sowie ein "Royal
Flush" (Ein "Royal Flush" – ist das höchst erzielbare "Straight Flush", das der höchstmögliche Hand.
Die Hand besteht aus der Kartenkombinationen: A-K-Q-J-10 in derselben
suite.) = $100,00. Das System zeigt dem Spieler alle fünf Karten,
z. B. ein 10'er,
Bube, 4, 6 und eine 8. Der Spieler wirft 4, 6, 8 ab und das System
wird abhängig
vom Erfolgsschlüssel
entweder eine Hand, die gewinnt oder verliert zeigen. Zeigt der
Schlüssel,
daß der
Spieler einen Gewinn von $10,00 erzielen muß, können die Karten 10, 2 und 4
ausgespielt werden, so daß der Spieler
10, 10, Bube, 2, 4 erhält.
Zwei Zehner, 1 Paar, gewinnen $10,00. Die Spielregeln werden so
eingerichtet, daß der
Erfolgsschlüssel
die volle Kontrolle und Freiheit hat, das jeweilige Spielergebnis
ausweisen.
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Wäre obiges
Beispiel zum Verlieren vorbestimmt, hätten z. B. die Karten 2, 3,
4 ausgespielt werden können.
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Block 16 gibt
Einlösung
des Gewinns an. Ein Spieler bringt das Spielstück zu einem Einlösungs- und
Authentifizierungssystem, um die Validierung des Spielmediums und
des Erfolgsschlüssels
zu authentifizieren, und im Falle der Spieler gewonnen hat die Auszahlung
des Spielgewinnes zu erhalten, oder um zu erfahren daß der Spieler
das Spiel verloren hat.
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2 ist
ein Blockdiagramm der grundlegenden Komponente der Einspieler-Unterhaltungs+aktualisierungsausführung des
gegenwärtigen
Spieles. Dieses System ermöglicht
dem Spieler den Erwerb eines Spielstücks mit mindestens einem Erfolgsschlüssel, das
dem Spieler ein spannungsreiches Spielerlebnis gewährt, ohne
menschliches Intervenieren.
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Block 17 zeigt
den Kauf eines Spielmediums. Der Erwerb kann in irgendeiner Form
erfolgen, z. B. durch Kauf von einem Händler oder von einem Automaten
wie in 4 dargestellt. Das Spielmedium ist einschl. eines
oder mehrerer Erfolgsschlüssel.
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Ein
Spieler, der Erfolgsschlüssel
kaufen möchte,
liest die Anleitungen auf dem berührungssensitiven Anleitungsdisplay 33 der
Verkaufseinheit (4) durch, und tastet Antworten
auf Fragen ein, wie z. B. "Wie
viele Lottoscheine wünschen
Sie?" Das Geld wird
in den Validierungsautomaten 34 eingegeben. Ein Spielmedium-Eingabe/Ausgabegerät 35 erzeugt
ein neues Spielstück
oder legt weitere Erfolgsschlüssel
zum vorhandenen Spielmedium. Die Verkaufseinheit kann vordefinierte,
gespeicherte Erfolgsschlüssel
oder Online-Anschluß haben,
sowie einen Erfolgsschlüsselterminal
wie für
einen Geldautomaten für
eine Bank.
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Der
Spieler bringt das Spielmedium in Block 18 (2)
zu einer Einspieler-Unterhaltungs+aktualisierungseinheit wie in 5 dargestellt
und ermöglicht
dem Spielmedium-Eingabe/Ausgabegerät 36 die Erfolgsschlüssel vom
Spielmedium abzulesen. Die Einspieler-Unterhaltungs+aktualisierungseinheit entziffert
dann die Erfolgsschlüssel
in willkürlicher Reihenfolge
oder fortlaufend. Ist der Erfolgsschlüssel nicht verwertet, gestattet
die Unterhaltungs+aktualisierungseinheit der Person das Spiel zu
spielen, um das durch den Erfolgsschlüssel versteckte Spielergebnis
zu erfahren. 5 stellt ein Gerät vom Automatentyp
dar.
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Am
Block 19 (2) zieht der Spieler am Hebel 38 (5)
und die Räder
rollen auf Display 37 und stoppen in einer Ordnung, die
das im Erfolgsschlüssel
enthaltene Spielergebnis ausweist. 5 zeigt
Display 37, das auf Zahlungsreihe 40 eine Verliererkombination
$1, $2, $2 ausweist. Der Erfolgsschlüssel mit den legalen Gewinnern
ist aus dem Spielanleitungsdisplay 39 ersichtlich. Das
Spielanleitungsdisplay 39 ist ein programmierbarer Bildschirm, der
das Spielen jeder durch Einsatz des Erfolgsschlüssel mögliche Gewinnkombination erlaubt. 5 zeigt
ein Display 39 für
ein Spiel, das im vorliegenden Fall einen Höchstgewinn von $10.00 erzielt,
anhand des Erfolgsschlüssels
gesteuert. Wurde der Erfolgsschlüssel
im vorlaufenden Fall einen Gewinn von 1000 $ aufweisen, würde diese
Auskunft dynamisch auf dem Spielanleitungsdisplay vermittelt.
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Nachdem
das Spiel nun abgeschlossen ist und der Erfolgsschlüssel entziffert
und abgelesen ist, wird das Spielmedium vom Spielmedium-Eingabe/Ausgabegerät 36 (5)
gekennzeichnet, zwecks Angabe daß der Erfolgsschlüssel gespielt worden
ist. Hätte
der Spieler am Block 20 gewonnen, könnte die Einspieler-Unterhaltungs+aktualisierungseinheit
den Preis entweder durch Auszahlungseinheit 41 (5)
auszahlen, oder die Einheit wird dem Spieler das Spielergebnis mitteilen
oder Einlösungsanleitungen
auf Spielanleitungsdisplay 39 geben. Spielmedium-Eingabe/Ausgabegerät 36 kennzeichnet
das Spielmedium zwecks Angabe, daß die Karte einen Gewinner
oder Verlierer ist und daß der Erfolgsschlüssel verwertet
ist.
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Einlösung ist
auch möglich
am Erfolgsschlüsselautomaten, 4.
Ein Spieler läßt die automatische
Erfolgsschlüsseleinheit
(4) das Spielmedium auf dem Spielmedium-Eingabe/Ausgabegerät 35 ablesen.
Das Anleitungsdisplay 33 gibt Anleitungen und Informationen über das
Spielmedium und die gespeicherten Erfolgsschlüssel. Auszahlung ist an der
Auszahlungseinheit 42 erhältlich.
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Bezugnehmend
auf 3 fungiert das Programm für die Einzelspieler-Unterhaltungs+aktualisierungseinheit
wie folgt. Das System liest das Spielmedium ab und überprüft ob das
Spielstück
verwertet ist bei Block 21. Ist das Medium verwertet, gibt
die Einspieler-Unterhaltungs+aktualisierungseinheit eine Fehleranzeige
auf Bildschirm 24 und schließt das Programm ab. Ist das
Spielmedium nicht verwertet, überprüft das Programm
die Legalität
des Erfolgsschlüssels
bei Block 22. Ist der Erfolgsschlüssel illegal, d.h. es gibt
Anzeichen von Verfälschung
oder Betrug, benachrichtigt die Unterhaltungs+aktualisierungseinheit
den Sicherheitsdienst bei Block 23, gibt eine Fehleranzeige
bei Block 24 und beendet das Programm.
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Wird
die Legalität
des Erfolgsschlüssels
bestätigt
bei Block 22, wird die +aktualisierungseinheit den Erfolgsschlüssel dechiffrieren
und entziffern bei Block 25. Dieser Vorgang macht den Erfolgsschlüssel leserlich.
Bei Block 26 wird eine Entscheidung getroffen, um festzustellen
ob der Erfolgsschlüssel
einen Gewinn oder einen Verlust angibt.
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Ist
der Erfolgsschlüssel
ein Verlierer, setzt das System die Spielvariablen so, daß das Spiel
einen Verlust als Spielergebnis angezeigt bei Block 27. Ist
der Erfolgsschlüssel
ein Gewinner, setzt das System die Spielvariablen so, daß einen
Gewinn als Spielergebnis gezeigt wird bei Block 28.
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Der
Spieler fängt
das Spiel bei Block 29 an, und das Ergebnis des Erfolgsschlüssels erscheint anschließend auf
dem Unterhaltungs+aktualisierungsdisplay 37 (5).
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Das
Spielmedium wird gekennzeichnet bei Block 30 zwecks Angabe
daß der
jeweilige Erfolgsschlüssel
verwertet ist.
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Ist
ein aktueller Gewinn einzulösen
bei Block 31, zahlt das System den Gewinn entweder bei
Block 32 aus, oder gibt dem Spieler Anleitungen das Spielmedium
zu einer Einlösestelle
zu bringen.
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6 stellt
eine Online-Ausführung
des gegenwärtigen
Spieles dar. Der Spieler erhält
mindestens einen Erfolgsschlüssel
auf einem Spielmedium bei Block 43. Der Spieler bringt
das Spielmedium zu einem Heimcomputer oder schließt es an
eine interaktive Fernsehanlage oder irgendeinen Online-Dienst, auch
Spielerterminal genannt, bei Block 44. Bei Block 45 wird
eine Verbindung zwischen dem Spielerterminal 44 und dem
Online-System bei Block 46 hergestellt.
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Das
Online-System 46 steuert ein Spiel wie in 8-13 dargestellt.
Block 46 zeigt die grundlegenden Komponente, die zur Herstellung
der Online-Anwendung erforderlich sind. Das Online-System bittet
um den Erfolgsschlüssel
des Spielers bei Block 47 und wird anschließend die
Legalität des
Erfolgsschlüssels überprüfen.
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Ist
der Erfolgsschlüssel
legal und nicht vorher gespielt, wird der Online-Dienst den Erfolgsschlüssel dechiffrieren
bzw. entziffern bei Block 48.
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Der
Online-Dienst spielt nun interaktiv ein Unterhaltungsspiel mit dem
Spieler am Block 49 spielen. Der Spieler erhält fiktive
Preise und spielt das Unterhaltungsspiel solange er wünscht, oder
solange es die Spielregeln erlauben.
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Der
Online-Dienst spielt nun ein interaktives Aktualisierungsspiel mit
dem Spieler bei Block 50. Das Aktualisierungsspiel verwendet
die fiktiven Preise in einer Weise, die den Eindruck vermitteln,
daß die
Preise im Aktualisierungsspiel einen Wert repräsentieren. Das Aktualisierungsspiel
zeigt danach in einer interessanten und spannenden Weise das vom Erfolgsschlüssel verborgene
Spielergebnis. Das Online-System kann die Erfolgsschlüssel speichern
sowie verhindern, daß die
Erfolgsschlüssel
zweimal gespielt werden.
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Der
Spieler wird nun das Spielstück
zu einer Einlösestelle
bringen, und einen eventuell fälligen Gewinn
abheben bei Block 51.
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Bezugnehmend
auf 7 ist ein Blockdiagram über eine weitere Ausführung des
gegenwärtigen
Systems illustriert. Die Spieler erhalten mindestens einen Erfolgsschlüssel, der
mit der gegenwärtigen
Software kompatibel gemacht bzw. auf einem Spielstück gespeichert
ist, bei Block 52.
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Der
Spieler erhält
nun ein kompatibles Spiel bei Block 53. Jedes kompatible
Spiel wird das Ergebnis jedes kompatiblen Erfolgsschlüssels entscheiden können. Da
der Erfolgsschlüssel
nur das Spielergebnis verbirgt, und nicht die Spielregeln oder wie
man das Spiel spielt, werden vielerlei kompatible Spieltypen entwickelt,
die möglichst
viele verschiedene Geschmacke und Interessen ansprechen.
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Beim
Spielen des kompatiblen Spiels erfährt der Spieler das Ergebnis
des kompatiblen Erfolgsschlüssels
bei Block 54.
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Das
kompatible Spiel wird anschließend
dem Spieler Anleitungen darüber
geben, wie ein eventuell. fälliger
aktueller Gewinn abzuheben ist, bei Block 55.
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Bezugnehmend
auf 8-13 sind die Software-Flowdiagramme
für das
gegenwärtige
Spiel illustriert. Das Programm beginnt bei Block 110,
wo der Spieler das Programm einleitet. Das Computerprogramm läuft stufenweise
ab. Das Programm wird in den Speicher eingelesen, setzt Programmvariablen
und zeigt ein „Willkommen"-Display.
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Das
System bittet um mindestens einen Erfolgsschlüssel vom Spieler bei Block 112.
Der Spieler wird gebeten, den Erfolgsschlüssel einzulesen um Zugang zum
Programm zu bekommen. Dieser Erfolgsschlüssel wird an einer separaten
Stelle gespeichert. Der Erfolgsschlüssel kann z. B. auf einem Kunststoffstück festgemacht
werden, das an einer Diskette oder einem CD ROM befestigt ist, auf
welchem das Programm gespeichert ist. Das Kunststoffstück ist abzubrechen,
um den CD anwenden zu können.
Nach Abbrechen des Kunststoffstückes,
läßt sich
die Einheit wie ein Buch aufschlagen um den Erfolgsschlüssel zu
zu offenbaren.
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Der
Erfolgsschlüssel
schließt
verschlüsselte Informationen
für Sicherheitszwecke
ein, wie z. B. Herstellerschlüssel,
Losnummer, Spieltyp, Ausgabenummer des Spieles, nebst Informationen.
Die Programminformationen enthalten Angaben darüber, ob das Programm ein Gewinner
oder Verlierer ist, über den
mit dem Programm gewonnen Geldbetrag, Mindest- bzw. Höchstgewinn
dieses Spieles, sowie Einzelheiten betreffend des Spieles. Der Erfolgsschlüssel ist
die aktuelle Nummer, die zur Einlösung auf einer Webseite einzugeben
ist, zwecks Information ob das Spielstück ein Spielgewinn enthält, abhängig davon
ob das Spiel gespielt wurde oder nicht. Der Erfolgsschlüssel ist
die Kontrollnummer, die an separater Stelle und physisch vom CD
weggehalten wird.
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Bei
Block 112 wird um den Erfolgsschlüssel gebeten. Bei Block 114 wird
die Legalität
des Erfolgsschlüssels überprüft. Fehlt
eine Nummer, oder liegt die Nummer nicht innerhalb des Rahmens der
legalen Nummern, wird das Programm zurückgehen und wieder um die Nummer
bitten. Dieser Kreislauf kann erweitert werden, durch Hinzufügung einer
zusätzlichen
Funktion, wobei nach einer bestimmten Zahl von Eingaben des Erfolgsschlüssels der
Gesamtinhalt des CD's
gelöscht
wird, so daß im
Falle ein Spieler lediglich versucht herauszufinden, welche Erfolgsschlüssel gewinnen
oder verlieren, wird er auf Gegenstand stossen.
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Ist
der Erfolgsschlüssel
legal, wird das Programm dann eine Geschichtsdatei bei Block 166 lesen.
Die Gesichtsdatei enhält
Informationen darüber, wie
oft das Spielmedium gespielt wurde, Informationen darüber wie
oft dieser Spieler gespielt hat, Informationen über die Spielgewohnheiten des
Spielers während
des Spieles, sowie generelle Informationen darüber was sich während Spieles
ereignet hat. Die Seriennummern der Computer-BIOS der verschiedenen
Computer, auf denen das Spielmedium benutzt wurden, werden gespeichert,
so daß wenn
ein Gewinner seinen Gewinn beanspruchen möchte, die spielbeaufsichtigende
Instanz den CD verarbeiten kann, um festzustellen auf wieviel Computer
der CD gespielt wurde bzw. wegen Betrug überprüfen kann. Die Geschichtsdatei
wird für
Sicherheitszwecke verwendet. Die Geschichtsdatei kann auch dazu
verwendet werden, die Gewinne und Verluste des Spielers zu zeigen,
damit der Spieler für
Steuerzwecke Rechenschaft halten kann.
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Block 118 ist
ein Entscheidungsblock, der als "Das
Spiel verschlüsselt
weil das Lottospiel gespielt worden ist" identifiziert ist. Ein Lottoriespieloperateur möchte das
Spiel vielleicht nur einmal fahren, um den Verkauf zu steigern.
In diesem Fall wird das Spielstück
nach Abschluß des
Spieles durch Verschlüsselung
entwertet. An diesem Punkt wird der Status des Spieles überprüft. Ist
das Spiel ein Gewinner, wird ein Display gezeigt mit Angabe daß das Spiel
gewonnen hat. Ist das Spiel ein Verlierer, werden die endgültigen Ergebnisse
angezeigt und dieses Spiel kann vom Spieler nicht wiederholt werden.
Dies ist eine Sicherheitsmaßnahme.
Ist das Spiel verschlüsselt,
wird der Bildschirm bei Block eine Fehleranzeige anzeigen, sowie
den endgültigen
Status bei Spielabschluß.
Das Spiel kann nicht wiederholt werden und das Programm schließt bei Block 122.
Ist das Spiel nicht verschlüsselt,
bedeutet dies daß dieses
Spiel zum ersten Mal gespielt wird, oder daß das Spiel nicht durchgeführt wurde.
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Block 124 zeigt
das Display "Intro-Anleitungsdisplay,
Videomusik und Gutschriften".
Dies ist der Haupt- "Willkommen"-Bildschirm. An diesem Punkt
wird das Programm Informationen zeigen, wie z. B. ein Video mit
Beschreibung der verschiedenen verfügbaren Spieltypen. Das Video
kann z. B. Wild-West-Szenen oder ein Raumthema einschließen. Wäre das Spiel
ein Puzzlespiel, würden
Elemente des Puzzlespiels beschrieben werden. Das Programm wartet
darauf, daß bei
Block 126 eine Taste oder einen Knopf gedrückt wird.
Sofort nach Drücken
Taste, geht das Programm zum Block 128, um das Hauptspielmenü zu zeigen
und um dem Spieler die Wahl des zu spielenden Spieles zu erlauben.
Das Menü könnte z.
B. eine Grafik einer Straßenszene, einer
Pflerderenn-/wettlaufsbahn, einem Kasino bzw. einer Lottoeinlösestelle
sein. Das Pferdespiel Block 130, Spiel 21 Block 134,
und das Lotto-Spiel Block 132, sind für Darstellungszwecke und zeigen
nur Beispiele von einigen wenigen Spieltypen, die für die gegenwärtige Erfindung
Anwendung finden können.
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An
diesem Punkt des Spieles kann der Spieler in das Spiel eingebracht
werden. Das Display kann eine Stadt mittels einer Stadtkarte zeigen
oder virtuelle visuelle Grafiken, auf die der Spieler klicken kann,
um zu den verschiedenen Stellen zu gelangen. Der Spieler kann das
Spiel als ein interaktives Abenteuerspiel spielen. Das ultimative
Extrem ermöglicht den
Spielern virtuell zu spielen und sich im Spiel zu engagieren. Ist
das Spiel irgendein Mordmysterium, kann der Spieler Fingerzeige
bekommen und Sherlock Holmes spielen. Nach Aufklärung des Spieles durch den
Spieler, wird der Spieler fiktive Preise gewinnen, die den Gewinn
von zusätzlichen
Chancen bei der Auslosung am Ende Spieles ermöglicht.
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Bezugnehmend
auf 9, im Falle der Spieler das Spiel 21,
Block 134 (8) wählt, wird das Programm bei
Block 138 nachsehen, ob der Spieler immernoch Geld hat.
Hat der Spieler über Null
Dollars, kann der Spieler mit dem Spiel weitermachen. Hat der Spieler
kein Geld, zeigt das Programm eine Mitteilung bei Block 140,
daß kein
Geld mehr vorhanden ist und der Spieler wird zum Spielmenü Block 128 (8)
zurückkehren.
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Hat
der Spieler über
Null Dollars, wird das Display für
Spiel 21 Block 142, gezeigt. Das Display für Spiel 21 kann
z. B. einen Dealer in Bewegung zeigen, während eine Person zuschaut,
wie in einem Kasino im Jahre 1995; oder basiert das Spiel auf einem
Wild-West- Kasinothema könnte
der Bildschirm Hintergrundmusik mit Tänzerinnen auf der Bühne und
einem alten Cowboy als Dealer zeigen.
-
Nach
Zeigen des Bildschirms für
Spiel 21, bittet das Programm um einen Einsatz bei Block 144. Der
Spieler plaziert einen Wager. Bei Block 146 wird eine Entscheidung
getroffen; im Falle daß der
Einsatz höher
als der Geldbetrag des Spielers ist, wird bei Block 148 eine
Fehleranzeige gegeben und um einen neuen Einsatz gebeten. Untersteigt
der Einsatz den Geldbetrag des Spielers, wird der Einsatz bei Block 150 akzeptiert,
und eine neue Transaktion wird ausgeführt, um den Einsatz von der
Geldvariabel (dem Geldbetrag des Spielers) abzuziehen, und die Einsatzvariabel
um den Einsatz zu erhöhen.
Hat die Geldvariabel des Spielers z. B. $10 und er legt einen Einsatz
von $5, würde
sich die Einsatzvariabel um $5 erhöhen und der Geldbetrag von
$10 auf $5 reduzieren.
-
Bei
Block 152 werden die Geschichtsdateien des Systems bzw.
des Spielers aufdatiert. Die Geschichtsdatei ist eine detaillierte
Datei für
Sicherheitszwecke. Die Gesichtsdatei des Spielers wird statistische
Informationen über
die Spielgewohnheiten enthalten, z. B. darüber wie viele Runden der Spieler
gewonnen bzw. verloren hat. Die Gesichtsdatei des Spielers wird
spezifischere Informationen enthalten, z. B. darüber ob das Programm anhand
eines Fehlerbehandlungsprogrammes abgeschlossen wurde, oder in einer
nicht üblichen
Weise geändert
wurde, und diese Ereignisse verfolgen zwecks Aufklärung von
Betrug.
-
Eine
Entscheidung wird bei Block 154 getroffen, um festzustellen
ob die Haupmenü-Taste
gedrückt
ist. Der Spieler kann ein Kartenspiel anfangen, und evtl. beschließen zum
Hauptmenü zurückzukehren,
bevor die Karten ausgeteilt werden. Gelangt der Spieler zu diesem
Punkt und legt seinen Einsatz, kann der Spieler die "Zum Hauptmenü gehen"-Taste unten am Schirmbild
drücken.
An dem Punkt wird das Programm den Einsatz des Spielers bei Block 156 umdrehen,
z. B. dadurch daß von
der Einsatzvariabel $5 genommen wird und entsprechend der Geldvariabel
hinzugelegt wird. Das Programm wird damit zum Block 128 (8)
zurückgehen.
-
Hat
der Spieler die "Zum
Hauptmenü gehen"-Taste bei Block 154 nicht
gedrückt,
wird er eine Runde vom Spiel 21 spielen bei Block 158.
Das Programm kann folgendermaßen
verlaufen, Das Programm teilt die Karten aus. In diesem Spiel ist
der Computer das Haus und der Spieler spielt gegen den Computer.
-
Ist
das Ergebnis bei Block 160, dass der Spieler gewonnen hat,
werden die Gewinne zur Geldvariabel bei Block 162 gelegt,
so daß im
Falle der Spieler einen 10'er
und en Buben hat, und der Dealer einen 10er und eine 7 hat, würde der
Spieler gewinnen. Der Gewinn von $10 würde zur Geldvariabel gelegt,
und die Einsatzvariabel würde
auf Null gestellt.
-
Verliert
der Spieler bei Block 164, wird die Einsatzvariabel auf
Null gestellt und der Gewinn des Hauses wird um $5 erhöht. Resultiert
die Hand in einen "push"(Schub/unentschieden)
bei Block 166, bedeutet dies daß der Spieler und das Haus
die gleichen Karten auf der Hand hatten und der Dealer keine neue
Karte ziehen konnte, z. B. weil beide einen 10'er und eine 8 hatten, wird der Einsatz
zum Geldkonto des Spielers zurückgehen,
und es hat weder einen Gewinn noch einen Verlust gegeben.
-
Die
Geschichtsdateien werden bei Block168 aufdatiert. Der Spieler kann
dann entscheiden, das Spiel weiterzuspielen, bei Block 170,
oder zum Hauptmenu Block 128 (8) zurückgehen.
-
Bezugnehmend
auf 10 wird das Programm für das Pferdespiel
Block 130 (8) illustriert. Bei Block 174 prüft das System
um festzustellen ob der Spieler mehr als Null Dollars hat. Ist die
Geldvariabel nicht über
Null, gibt Block 176 eine Mitteilung und der Spieler geht
weiter zum Spielmenü Block 128 (8).
Ist die Geldvariabel des Spielers über Null, wird der Pferdewettlaufsbildschirm
bei Block 178 gezeigt, und bei Block 180 wird
um einen neuen Einsatz gebeten. Ist der Einsatz- höher als
der verfügbare Geldbetrag
bei Block 182, erscheint eine Fehleranzeige bei Block 184,
und es wird um einen neuen Einsatz gebeten. Ist der Einsatz nicht
höher als
der verfügbare
Geldbetrag, wird der Einsatz bei Block 186 akzeptiert und
von der Geldvariabel genommen bzw. zur Einsatzvariabel gelegt Hat
der Spieler z. B. $100 und setzt $10 auf Pferd Nr. 2, erhöht sich
der Einsatz für
Pferd Nr. 2 um $10.
-
Die
Geschichtsdatei und die Geschichtsdatei des Spielers werden bei
Block 188 aufdatiert.
-
Bei
Block 190 wird der Status der "Zum Hauptmenu gehen"-Taste geprüft. Ist die Taste gedrückt, wird
der Einsatz bei Block 192 umgedreht und der Spieler kehrt
zum Spielmenü Block 128 (8) zurück.
-
Ist
die Hauptmenü-Taste
nicht gedrückt,
ist der Pferdewettlauf bei Block 194 gefahren, und das Ergebnis
wird bei Block 196 gezeigt. Der Bildschirm für den Wettlauf
bei Block 194 kann ein Video mit virtuellen Pferden oder
einen computeranimierten Bildschirm zeigen. Der Spieler kann sogar
Jokey spielen und das Rennen fahren.
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Verliert
der Spieler, wird der Einsatz bei Block 198 abgezogen und
die Geschichtsdateien des Spieles und des Spielers werden bei Block 200 aufdatiert.
Gewinnt der Spieler, werden die Gewinne bei Block 202 ausgewiesen.
Bei Block 204 kann der Spieler mit dem Spiel weitermachen
oder zum Spielmenu Block 128 (8) zurückkehren.
-
Gleichzeitig
auf 11, 12 og 13 bezugnehmend,
wird ein drittes Spil, Lotto spielen, bei Block 132 (8)
illustriert zur Anwendung für
die gegenwärtige
Erfindung. Der „Willkommen"-Bildschirm wird
bei Block 208 gezeigt. Das System prüft, ob die Geldvariabel des
Spielers über null
Dollars ist bei Block 210. Übersteigt die Geldvariabel
nicht den Preis für
einen einzelnen Lottoscheines, schenkt das System dem Spieler den
Preis eines einzelnen Lottoscheines oder irgendeinen vordefinierten
Betrag bei Block 212.
-
Bei
Block 214 überprüft das System
ob die Geldvariabel Null übersteigt
zwecks Entscheidung ob mehr Lottoscheine gekauft werden können. Es
gibt mehrere Methoden zum Kaufen von Lottoscheinen. Bei der Entscheidung
bei Block 216 zieht der Spieler entweder ein zufällig ausgewählten Lottoschein,
für den
der Computer bei Block 218 alle Lottonummern für den Spieler
wählt,
oder der Spieler kann die Nummern ausziehen bei Block 220.
-
Bei
Block 222 wird geprüft,
ob der Lottoschein eine Dublette ist. Ist der Lottoschein eine Dublette,
wird eine Fehleranzeige für
Dubletten gegeben bei Block 224, und das Programm kehrt
zum Block 214 zurück.
Für den
zufällig
ausgewählten
Lottoschein wird der Computer, im Falle daß eine Dublette festgestellt
wurde, weiter eine Nummer ziehen bis keine Dubletten mehr gezogen
werden. Ist der Lottoschein bei Block 228 keine Dublette,
wird für den
Lottoschein Zahlung genommen, und zwar durch Reduzierung der Geldvariabel
um den Betrag des Lottoscheines.
-
Bezugnehmend
auf 12 wird das System den gekauften Lottoschein bei
Block 230 zeigen. Bei Block 232 wir eine Entscheidung
getroffen zwecks Entscheidung ob die Geldvariabel Null Dollars übersteigt.
Ist dies der Fall, geht das Programm zum Block 214 (11)
zurück
und kauft weiter Lottoscheine bis der Spieler den Gesamtbetrag der
Geldvariabel aufgebraucht hat.
-
Das
Programm kalkuliert das vordefinierte Ergebnis bei Block 234 anhand
Erfolgsschlüssels, der
schon bei Block 112 (8) dechiffriert
bzw. entziffert wurde. Das Ergebnis kann z. B. durch Vergleich des
Erfolgsschlüssels
bei Aufschlagen in einer Tabelle festgestellt werden, um dazu Stellung
zu nehmen ob die Nummer einen Gewinner oder Verlierer, bzw. die
Höhe eines
eventuellen Gewinns feststellen. Zeigt die Nummernserie der Erfolgsschlüssel z.
B., daß das
Spiel ein Gewinner von $75 ist, wird das System ein Lottospielgewinndisplay
zeigen.
-
Eine
Entscheidung wird bei Block 236 getroffen. Ist die Spielkarte
kein Gewinner, wird der Computer zufällig eine verlierende Nummerkombination bei
Block 238 auswählen.
Der Computer wird eine Nummerkombination zufällig ausziehen, sowie überprüfen ob irgendeine
Spielkarte mit dieser Nummerkombination übereinstimmt, damit sie gewinnt.
Stimmen keine der Karten überein,
damit das Spiel gewinnt, wird diese Nummerkombination bei Block 240 auf
einem spannungsreichen und interessanten lottoähnlichem Display gezeigt. Die
gegenwärtige
Nummerkombination könnte
auf einem rotierenden Rad, oder bei Ziehen eines Balles von einer
luftgefüllten Kunststoffkabine
erfolgen. Dies macht es zufällig
erscheinen, obwohl das Ergebnis zum Zeitpunkt der Erzeugung des
Erfolgsschlüssels
vordefiniert war.
-
Ist
diese Spielkarte ein Gewinner, wird das System bei Block 242 mindestens
einen Lottoschein als Gewinner ausziehen.
-
Bei
Block 242 berücksichtigt
das System die Auszahlungspläne
bei Ausziehen der Nummer des Gewinners. Enthält der der Erfolgsschlüssel z.
B. einen Gewinner von $75, kann der Computer einen Lottoschein von
$75 oder drei Lottoscheine von je $25 gewinnen lassen lassen, vorausgesetzt
der Spieler hat drei Lottoscheine. Dies ist die Hauptursache daß Dubletteten
von Lottoscheinen nicht erlaubt sind. Hätte ein Spieler $11 und wählte 11
gleiche Lottoscheine und diese Spielkarte gewann, ließe sich der
$75 Gewinn vielleicht nicht auf angenehme Weise durch 11 verschiedene
Lottoscheine mit der gleichen Nummerkombination teilen. Der Grund
weshalb der Spieler einen Lottoschein erhält, ist daß im Falle die Spielkarte ein
Gewinner ist, muß das
Programm mindestens einen Lottoschein haben, der das Ergebnis des
Erfolgsschlüssels
zeigt. Block 240 zeigt nun die Nummern eine nach der anderen,
als wären
sie ganz zufällig
ausgewählt.
-
Bezugnehmend
auf 13, Block 244 speichert das Programm
die statistischen Daten bzw. die Geschichtsdaten des Spielers an
einer vom Spieler ausgewählten
Stelle, damit der Spieler sein Spiel verfolgen kann. Bei Block 248 wird
diese Datei zum Spielstück
kopiert, so daß die
Organisation, die das Spiel betreibt, außerdem die Spielgewohnheiten
des Spielers verfolgen kann.
-
Ein
Standardformat läßt sich
einsetzen; so z. B. kann eine einzelne PC-Datei vom Computer des Spielers die
Geschichte jedes einzelnen gespielten Spieles verfolgen. Die Datei
ist auf das Spielmedium übertragbar
und um ein komplettes historisches Bild der durch den Spieler ausgeführten Transaktionen
zu zeichen, und diese Informationen können für Vermarktungs- bzw. Sicherheiszwecke
verwendet werden.
-
Block 250 erlaubt
dem Spieler die Spielergebnisse und andere statistische Informationen
auszudrucken. Wird ein Ausdruck gewünscht, wird bei Block 252 ein
Lottoschein mit verschlüsselten
Kontrolldaten ausgedruckt. Bei Block 254 wird eine Anfrage
gemacht, um sicherzustellen daß der
Schein richtig ausgeschrieben ist. Ist das Spiel dazu bestimmt,
nur einmal gespielt zu werden, wird das Spielmedium bei Block 256 verschlüsselt. Bei
Block 258, trifft der Spieler eine Entscheidung, ob er
das Spiel beenden oder oder zum Spielmenü Block 128 (8)
zurückgehen
sollte.
-
Beschließt der Spieler
das Spiel zu beenden, wird ein Display gezeigt, das dem Spieler
erklärt,
wie ein eventuell fälliger
Gewinn einzulösen
ist.
-
Das
Spielmedium wird zu einer Einlösestelle gebracht.
Die Einlösestelle
verarbeitet den Erfolgsschlüssel
und händigt
einen eventuell fälligen
Gewinn aus.
-
Bezüglich 14 folgt
nun eine Beschreibung des gegenwärtigen
Verfahrens in Verbindung mit Anwendung von Spielmedien in Form von
Kasinochips oder Jetons mit Erfolgsschlüsseln, die dem Spieler erlauben, „Wagering
games" (Bargeldspiele) zu
simulieren. Eine Reihe von Erfolgsschlüsseln wird generiert bei Stufe 300 aufgrund
von Spezifikation durch den Operateur. Die Erfolgsschlüssel können einmalig
erzeugt werden, und anschließend
in einem Erfolgsschlüsselspeichereinheit
gespeichert werden, oder sie können
laufend hergestellt werden. Bei einmaliger Herstellung der Erfolgsschlüssel kontrolliert der
Operateur die Chancen des Lottospiels und könnte den Gewinn eines gesamten
Spieles bestimmen, im Falle daß alle
Spielstücke
verkauft würden.
-
Werden
die Erfolgsschlüssel
einzeln von einem Operateuer hergestellt, kann der Operateur die Gewinnchancen
des Lottospieles bei Einsatz von bestimmten Parametern einstellen,
oder das gegenwärtige
System zufällig
operieren lassen. Beide solche Systeme haben Vorteile. Das System,
das Parameter anwendet, würde
eine bestimmte Zahl von Gewinnern zulassen oder bestimmte Gewinnwerte
erlauben. Vor Erzeugung der gegenwärtigen Erfolgsschlüssel kann
das System eventuell überprüfen, ob die
Höchstgrenze
für Verschenkung
von Beträgen überschritten
ist. Ist die maximale Gewinngrenze überschritten, wird das System
Erfolgsschlüssel
generieren, die nicht gewinnen. Ist der Höchstgewinn noch nicht verschenkt,
wird das System zufällige
Erfolgsschlüssel
generieren, die gewinnen oder nicht gewinnen. Der Spieloperateur
kontrolliert die Höhe der
zu verschenkenden Gewinne, wird aber nicht wissen welche Spielstücke Erfolgsschlüssel mit
Gewinnen enthalten. Das System muß neu angelaufen, so daß alle Gewinne
nicht wieder gewonnen werden können.
Das System kann wahlweise neue Gewinne verfügbar machen, aufgrund eines
vom Betrieb des Spieles unabhängigen
Ereignisses, so z. B. daß einige
Tage vergehen müssen,
oder bei Erreichen einer bestimmten Höhe von verkauften Spielstücken.
-
Eine
weitere Art die Gewinnkontrolle auszuführen, ist die Chancen für bestimmte
Gewinne zu setzen, und dem System zu erlauben die Erfolgsschlüssel zufällig zu
generieren, wobei jeder Erfolgsschlüssel dieselben Chancen hat.
Sind die Chancen den Hauptgewinn zu gewinnen z. B. 1 zu 25.000 und ist
zusätzlich
eine übereinstimmende
Nummer, z. B. 15.000, erforderlich um den Hauptgewinn zu gewinnen,
könnte
der Computer eine zufällige
Nummer zwischen 1 und 25.000 ausziehen, und im Falle die gezogene
Nummer 15.000 entspricht, wird ein Erfolgsschlüssel generiert, der den Hauptgewinn
gewinnt. Dieses System hat den Vorteil, daß jeder Spieler gewinnen kann,
und daß sich
eine unbeschränkte Zahl
von Erfolgsschlüsseln
generieren läßt.
-
Wieder
auf 14 bezugnehmend werden die Erfolgsschlüssel, nachdem
sie erzeugt worden sind, sortiert, gespeichert, sowie bei Stufe 302 auf einmals
oder mehrmals verwertbare Lottoscheine/Jetons kopiert. Die Speicherung
wird so ausgeführt,
daß der
Wert der einzelnen Spielstücke
dem Spieler bzw. dem Spielhallenpersonal unerkennbar ist. Eine Methode
zur Speicherung von Erfolgsschlüsseln
ist z. B. bei Anwendung eines Spielmediums mit einem integrierten
Kreislauf, das anschließend
unter 15 beschrieben wird.
-
Die
Spielstücke
werden bei Stufe 304 verteilt und vom Spieler erworben.
Bei Stufe 306 akzeptiert das gegenwärtige Unterhaltungs-aktualisierungssystem
die Spielstücke
von einem Spieler. Das Akzept kann in Form von Eingabe eines Spielstückes in
ein Eingabegerät,
wie z. B. bei einem konventionellen Kaufautomaten, erfolgen. Bei
Stufe 306 liest das Unterhaltungs+aktualisierungsspielsystem
den auf dem Spielstück
enthaltenen Erfolgsschlüssel.
Das Spielstück
wird gelesen von einem Prozessor, der den im Memory des Spielstückes gespeicheren
Erfolgsschlüssel
liest.
-
Nach
erfolgtem Lesen bzw. Authentifizirung des Erfolgsschlüssels bei
Stufe 308, genehmigt das System das Lesen eines legalen
Erfolgsschlüssels, durch
Anzeige des Guthabens das dem Spieler zum Spielen zur Verfügung steht.
Bei Stufe 310 kann das System den Erfolgsschlüssel des
Spielmediums ändern,
oder den vom System gelesenen Erfolgsschlüssel beibehalten. Das System
kann ferner das Spielstück
zurückbehalten,
im Hinblick auf spätere zufällige Verteilung,
oder es kann das Spielstück
verteilen.
-
Bei
Stufe 312 führt
der Spieler dann das Unterhaltungsspiel aus, um den aktuellen Wert
des Spielstückes
zu erfahren. Der Spieler hat die Möglichkeit zu wählen, welches
Unterhaltungsspiel gespielt werden soll, oder die Spielstücke bzw.
das System kann entscheiden welche Art von Unterhaltungsspiel gespielt
werden soll. Das System kann zufällig ein
zu spielendes Unterhaltungsspiel auswählen, oder jede einzelne Jetoneinheit
kann einen Schlüssel enthalten,
der das Spielen einer besonderen Art von Unterhaltungsspiel mit
Spielstücken
erlaubt. Ein Spielstück
kann z. B. als Münze
fungieren, wenn sich der Spieler ein Spiel zum Spielen wählt, wie
z. B. Videopoker, Keno oder Bingo. Die Auswahlkriterien bei der
gegenwärtige
Erfindung wird anschließend
mit Bezug auf 16 beschrieben. Die Spielstücke können auch
als „access
coins" (Zugangsmünzen) fungieren,
die dem Spieler ermöglichen
ein einzelnes Spiel, wie z. B. Bingo, zu spielen.
-
Nach
Lesen des Erfolgsschlüssels
für ein Spielstück durch
den Prozessor der Unterhaltungs+aktualisierungsenheit bei Stufe 310, überträgt das System
die Erfolgsschlüssel
des Spielstückes und
kann die übertragenen
Erfolgsschlüssel
durch neue Erfolgsschlüssel
ersetzen, oder ganz einfach die Spielstücke in eine Trommel geben,
damit die Spielstücke
zu einem späteren
Zeitpunkt zufällig
verteilt werden können.
Die Unterhaltungs+aktualisierungs-einheit zeigt nun ein Guthaben
entprechend dem Nennwert des Spielstücks. Ist ein Spielstück entsprechend 15 z.
B. ein $5 Jeton mit einem Nennwert von $1, wird das System ein Guthaben
von fünf
Einheiten ausweisen. Haben die $5 Jetons je einen Nennwert von $0,25,
wird das System ein Guthaben von 20 Einheiten ausweisen.
-
Während der
Ausführung
des Unterhaltungsspieles bei Stufe 312 fungiert das System
als ein münzenbetriebenes
Video- oder Unterhaltungsspiel. Das Guthaben des Spielers wird vom
Erfolgsschlüssel
gesteuert, der das Ergebnis des Unterhaltungsspieles steuert. Wie
früher
bezüglich 1-13 angeben
ist der Spieler sich nicht bewußt,
daß das Spielergebnis
vom Erfolgsschlüssel
und nicht von den Aktivitäten
des Spielers gesteuert wird. Der Spieler wird jedoch glauben, daß die Spielstücke als
Bargeld oder Münzen
fungieren, in sofern als das System solche Spielstücke auf
die gleiche Art wie Münzen
akzeptiert. Der Spieler wird die einzelnen Guthaben spielen und
kann mehrere Guthaben gewinnen oder verlieren. Die Gutschriften
sind Symbole bzw. repräsentieren
die Zahl der Erfolgsschlüssel,
die Eigentum des Spielers sind und vom Spieler gesteuert werden.
-
Bei
Stufe 314 wird bei Abschluß des Unterhaltungsspieles
eine Entscheidung getroffen, ob der Spieler ein Gewinner bzw. ein
Verlierer ist. Ist der Spieler ein Gewinner, wird das System bei
Stufe 316 das Guthaben des Spielers um den gewonnenen Betrag
erhöhen,
sowie dem Spieler einen neuen Erfolgsschlüssel geben. Ist der Spieler
kein Gewinner bei Stufe 318, kommt das System den Erfolgsschlüssel in
eine Poule mit Erfolgsschlüsselpreisen,
die im System gespeichert oder direkt auf das Spielstück übertragen
wird, vorausgesetzt die Spielmünzen
als wiederverwertbar gekennzeichnet sind. Ist der Erfolgsschlüssel kein
Gewinner bei Stufe 318, wird eine Gutschrift vom Guthabens
des Spielers abgezogen, und der Erfolgsschlüssel wird zum Erfolgsschlüsselspeicher
verlegt und/oder das Spielstück
wird in eine Trommel gegeben, zwecks zufälliger Verteilung zu einem
späteren
Zeitpunkt. Es wird bevorzugt den Wert des Spielstückes oder
des Erfolgsschlüssels
zu ändern,
damit der Spieler nicht nachher die verlierenden Spielstücke erkennen
kann.
-
Bei
Stufe 320 entscheidet der Spieler ob er das Unterhaltungsspiel
mit höheren
oder niedrigeren Guthaben wiederholen möchte, und das System kehrt
zu Stufe 306 zurück.
Entscheidet der Spieler sich gegen Wiederholung des Spieles, kann
er "cash out" (sein Guthaben abheben)
und erhält
dann Spielstücke
mit einer Reihe von Erfolgsschlüsseln
oder Guthaben entsprechend dem Zeitpunkt der Abhebung des Guthabens
bei Stufe 322. Der Spieler kann nun bei Stufe 324 ein
neues Spiel wählen
und zu Stufe 306 zurückgehen,
oder der Spieler kann wahlweise die Spielstücke in Bargeld umsetzen bei
Stufe 320.
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15 illustriert
die Auslegung eines Spielstückes
für die
gegenwärtige
Erfindung, die generell von der Nummer 340 in Form von
einem Kasinochip identifiziert wird. Das Spielstück 340 ist mit einer Kennzeichnung
versehen, entsprechend dem Wert eines Jetons, wie z. B. $5. Das
Spielstück 340 ist
einschließlich
eines Speichermediums mit einem integrierten Kreislauf 342,
auf der Erfolgsschlüssel
gespeichert sind. Die Memoryeinheit mit dem integrierten Kreislauf 342 ist
selektiv zum Speichern von mehreren Erfolgsschlüsseln programmierbar, und kann elektronisch
gelöscht
werden zwecks Speichern neuer Erfolgsschlüssel, und kann z. B. einschließlich einer
Speichereinheit mit randomisiertem Zugang sein. Der intergrierte
Kreislauf 342 umfaßt
einen Prozessor 344, um zu den im Speicher 342 gespeicherten Erfolgsschlüssel Zugang
zu bekommen bzw. lesen zu können.
Die Terminale 346 und 348 verbinden die Memoryeinheit 342 mit
dem gegenwärtigen
System zwecks Lesen und Programmierung der Erfolgsschlüssel auf
Memoryeinheit 342. Wie daraus erkennbar ist, simuliert
das Spielstück 340 ein
Spiel in einem Spielautomaten vom Kasinotyp unter Einsatz von Jetons
oder Münzen.
-
Bezugnehmend
auf 16 wird nun die Auslegung der gegenwärtigen Erfindung
dargestellt, bei dem der Spieler eines oder mehrere verschiedene
Unterhaltungsspiele zur Auswahl erhält. Bei Stufe 360 liest
das Unterhaltungs+aktualisierungspielsystem ein Spielstück. Bei
Stufe 362 liest das System den Erfolgsschlüssel des
Spielstückes
ab, um den Wert des Spielstückes
zu erfahren. Das System weiß nun,
ob der Spieler das Spiel vom Lottotyp gewinnt oder verliert und
ob der Spieler das vom Spieler gespielte Unterhaltungsspiel gewinnt
oder verliert. Der Spieler kann nun wählen welche Art von Unterhaltungsspiel
gespielt werden soll, um den vom Erfolgsschlüssel gesteuerten Wert der Spielstücke zu erfahren.
-
Bei
Stufe 364 kann sich der Spieler aussuchen welches Unterhaltungsspiel(e)
gespielt werden soll(en). Der Spieler hat die Wahl zwischen einem oder
mehreren Spielen, wie z. B. Keno bei Stufe 366, Bingo bei
Stufe 368 oder Poker bei Stufe 370. Mehrere oder
weniger Unterhaltungsspiele können
dem Spieler zur Auswahl gegeben werden. Nach Anschluß eines
ausgesuchten Spieles wird der Spieler das Ergebnis des auf dem Spielstück angegeben Schlüssels erfahren
bei Stufe 372. Das System kann dem Spielstück mit einem
Erfolgsschlüssel
versehen, der angibt welcher Erfolgsschlüssel gespielt worden ist, oder
das Unterhaltungs+aktualisierungssystem kann den Erfolgsschlüssel einige
Zeit speichern und dessen Anwendung einige Zeit verbieten. Dies
wird den Spielern vom Versuch abhalten, die Erfolgsschlüssel mehr
als einmal zu spielen. Bei Stufe 374 kann der Spieler das
Spielstück
einlösen,
um den Gewinn abzuheben.
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Bezugnehmend
auf 17, wird ein Netzwerk von Spielsystemen zur Simulering
von Bargeld mit Anwendung von wiederverwertbaren Spielstücken simuliert.
Ein Hauptcomputer 380 legt die Erfolgsschlüssel in
einen Speicher. Ein Netzwerk 382 erlaubt interaktive Kommunikation
zwischen dem Hauptcomputer und mehreren Unterhaltungs+aktualisierungssystemen 384,
die Spielstücke
von mehreren Spielern erhalten. Jedes Unterhaltungs+aktualisierungssystem 384 ist
mit einer Erfolgsschlüsselspeichereinheit 386 verbunden.
Das Netwerk erlaubt jedem Unterhaltungs+aktualisierungssystem in "real time" (Echtzeit), oder
nahe Echtzeit zu arbeiten, oder ermöglicht dem System einen Erfolgsschlüsselspeicher
in Stapelfunktion zu halten. Jedes Unterhaltungs+aktualisierungs-system
erhält
Erfolgsschlüssel
von einem Spielstück
in Form form von einem Chip oder einem Jeton, wie in Verbindung
mit 15 beschrieben. Im Netzwerksystem, wie in 17 illustriert,
werden die Systemspieler Spielstücke
einsetzen, die mindestens einmal beschrieben werden können, und
das System wird die Gewinne und Verluste der Spieler verfolgen,
durch die Speicherung neuer Erfolgsschlüssel im Memory jedes einzelnen
Spielstückes,
das je ein Guthaben symboliert, oder durch Löschen der Erfolgsschlüssel vom Memory
des Spielstückes,
wodurch die Erfolgsschlüssel
in einen Speicher zwecks zukünftiger
Anwendung gespeichert werden.
-
In
bezug auf 18 wird das gegenwärtige Spiel
zur Anwendung für
ein Kapitalbeschaffungsystem illustriert. Viele Organisationen wünschen durch Wohltätigkeitsspiele
Kapital zu beschaffen. Diese Spielform ist als Kapitalbeschaffungsverfahren
akzeptiert gewesen; ein solches System kann jedoch kostspielig sein.
Mit dem gegenwärtigen
System kann eine Wohltätigkeitsorganisation
bei Stufe 400 Parameter eingeben, z. B. einschließlich des
zu beschaffenden Geldbetrages bzw. der zu verkaufenden Zahl der
Spielstücke.
Bei Anwendung dieser Anfangsparameter wird das System eine Reihe
von Erfolgsschlüsseln
generieren, um den Anforderungen an die bei Stufe 420 eingesetzten
Parameter gerecht zu werden. Wünscht
die Organisation z. B. $10.000 zu beschaffen, und Spielstücke von
je $1.00 zu verkaufen, werden die Parameter z. B. in Herstellung von
20.000 Erfolgsschlüsseln
resultieren. Die Erfolgsschlüssel
werden $10.000 an Gewinnen ausgeben, was der Wohltätigkeitsorganisation
$10.000 einbringen würde.
-
Die
Erfolgsschlüssel
werden bei Stufe 404 zufällig verschlüsselt und
auf Papierspielstücke
gedruckt, oder auf elektronische oder magnetische Spielstücke verschlüsselt. Wahlweise
kann der Spieloperateur 20.000 vorgedruckte Spielstücke kaufen, und
das System würde
die vorgedruckten Erfolgsschlüssel
mit Gewinnwerten bzw. Verlustwerten versehen. Nach Kalkulierung
der zu gewinnenden bzw. zu verlierenden Erfolgsschlüssel durch
das System bei Stufe 406, werden CD's mit den vorgedruckten bzw. den zu
druckenden Erfolgsschlüsseln
hergestellt. Bei Stufe 408 werden die Spielstücke an die Spieler
verkauft. Die Spielstücke
können
auch mit oder ohne CD verkauft werden. Bei Stufe 410 können die
Käufer
des Unterhaltungsspiels das Unterhaltungsspiel an einen Heimcomputer
oder im Büro
der Wohltätigkeitsorganisation
anschließen.
Die Spieler lösen
die Spielstücke
bei Stufe 412 ein, um ihren Gewinn abzuheben. Das gegenwärtige System
erlaubt die Validierung der Spielstücke, um Verfälschung
der Spielstücke
durch die Spieler auszuschließen.
Die Integrität
des Systems läßt sich
dadurch gewährleisten,
daß eine
Serie von Sicherheitsnummern bzw. Erfolgsschlüsseln zurückbehalten werden, und durch Eingabe
der Erfolgsschlüssel
und die Sicherheitsnummer in den Hauptcomputer, der die Erfolgsschlüssel bei
Stufe 402 erzeugte.
-
Die
Anwendung von Spielstücken
mit Erfolgsschlüsseln
statt Bargeld erhöht
die Sicherheit des gegenwärtigen
Systems gegenüber
Betrug und Diebstahl. Die Sicherheit läßt sich dadurch aufrechterhalten,
daß Spielstücke an einer
bestimmten Stelle eingelöst
werden, wo ausgebildete Mitarbeiter die Spielstücke überprüfen können. Das System kann auch
als ein bargeldloses Spiel fungieren. Da die Spielstücke in bestimmten
Geschäften
gekauft werden, wird das gesamte Bargeld in diesen bestimmten Geschäften gehandhabt.
Unternehmen, die Anwendung von Bargeld bzw. Münzen in einem Automaten zwecks
Distribution von Spielstücken
erlauben, müssen
Zeit darauf verwenden, die Automaten von Bargeld oder Münzen zu
entleeren bzw. die Automaten mit Bargeld und Münzen aufzufüllen. Das gegenwärtige System
erlaubt die Verlegung der Erfolgsschlüssel, aber das Bargeld wird
an einer bestimmten sicheren Stelle aufbewahrt.
-
Weil
das gegenwärtige
System auf Erfolgsschlüsseln
basiert, und die Erfolgsschlüssel
in vielen verschiedenen Mustern erstellt werden können, läßt sich
das System zum Herstellen von Lottospielen im Gegensatz zu Kasinospielen
verwenden. Bei Lottospielen wird vorausgesetzt, daß der einzelne
Spieler gegen andere Spieler spielt, und nicht gegen "das Haus" oder gegen den Lottospieleoperateur.
Lottospiele unter Anwendung der gegenwärtigen Spielstücke bieten
den Spielern Spiele mit erhöhter
Spannung.
-
Da
die Gewinne der Spieler in Form von Spielstücken ausgezahlt werden, wird
ein Spieler ein Spannungsgefühl
empfinden wenn er gewinnt, in sofern als das Unterhaltungs+aktualisierungssystem
in der Lage ist, die Spielstücke
auf eine spannenden Weise auszuzahlen. Ein Spieler könnte z.
B. 10 Spielstücke
kaufen, und gewinnt der Spieler nun einhundert Spielstücke, wird
er sehen, fühlen
und hören können, daß die weiteren
Spielstücke
ausgezahlt werden, wobei die Bedienung eines konventionellen Spielautomaten
simulieret wird. Die Auszahlung wird eine spannungsreiche und virtuelle
Gelegenheit bieten, weitere Spielstücke zu benutzen.
-
Bezugnehmend
auf 19 kann das Spielstück, im Hinblick darauf das
Interesse für
die gegenwärtige
Spiele vom Lotto- und „raffle"-Typ weiter zu steigern,
mit einem vom Betrieb des Spieles unabhängigen Ereignesses verbunden
werden. Der Spieler muß nicht
nur ein Spielstück
das gewinnt haben, sondern muß auch
den Gewinner eines vom Spiel unabhängigen Ereignisses, wie z.
B. den Gewinner eines Fußballspieles
wählen. 19 stellt
die Spielstücke 420 und 422 dar.
Kauft ein Spieler das Spielstück 420,
ist es erforderlich daß der
Spieler sowohl einen Erfolgsschlüssel,
der ein Gewinner ist, hat und daß die blaue Mannschaft das
Fußballspiel
gewinnt. Würde
die rote Mannschaft für
Spielstück 420 gewinnen,
würde Spielmedium 420 ein
Verlierer sein, obwohl der Erfolgsschlüssel ein Gewinner wäre. Kauft der
Spieler ein Spielstück
von einem Händler,
muß der
Spieler dem Händler
informieren, welche Mannschaft er glaubt der Gewinner sein wird.
Glaubt der Spieler die blaue Mannschaft gewinnt, wird die für das Spiel
vom Lotto- und "raffle"-Typ zu spielende Nummer
im Bereich 424 für
den Teil des Spielstücks 420 ausgestellt,
der sich auf die blaue Mannschaft bezieht. Wahlweise kann die Nummer
von Bereich 426 gelöscht
werden, der sich auf das Spielmedium 420 betreffend der
roten Mannschaft bezieht.
-
Nach
Kauf der Spielstücke 420 oder 422 durch
den Spieler kann der Spieler nur gewinnen durch Erwerb des korrekten
Erfolgsschlüssels
bzw. durch Wählen
des korrekten vom Betrieb unabhängigen
Ereignisses. Das unabhängige
Ereignis kann jede Art von Sportereignis sein, wie z. B. Auswahl
der besten Schauspieler- oder Filmauszeichnung, oder ein Ereignis
wie z. B. Voraussage der Durchschnittstemperatur für ein geographisches
Gebiet. Die Art des jeweiligen Ereignisses ist für das Spielen des gegenwärtige lotterieartiges
Spiel ohne Bedeutung, insofern als die Verbindung des Erfolgsschlüssels mit dem
unabhängigen
Ereignis der gegenwärtigen
Erfindung eine spannungsreiches Leistungsmerkmal darstellt.