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GEBIET DER ERFINDUNG
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Die
Erfindung bezieht sich auf eine programmierbare Lichtstrahlformgebungsvorrichtung.
Genauer gesagt lehrt die Erfindung ein Steuersystem und eine Mikrospiegelvorrichtung,
die die Form von Lichtstrahlen ändern
können,
die hindurch laufen, und stellt verschiedene Effekte für diese
geformten Lichtstrahlen bereit.
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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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Es
ist eine Technik bekannt, einen Lichtstrahl zu formen. Dies wird
typischerweise mit einem Element durchgeführt, das als ein Gobo(Projektionsmaske)
bekannt ist. Ein Gobo-Element ist gewöhnlicherweise entweder als
eine Blende oder eine geätzte
Maske ausgebildet. Das Gobo formt den Lichtstrahl wie eine Schablone
in dem projizierten Licht.
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Gobos
sind einfache Ein-/Aus-Vorrichtungen: sie ermöglichen, dass ein Teil des
Lichtstrahls durchlaufen kann und blockieren andere Teile, um diese
anderen Teile am Durchlaufen zu hindern. Somit sind mechanische
Gobos sehr einfache Vorrichtungen. Moderne Laser-geätzte Gobos
gehen einen Schritt weiter, indem ein Grauskalaeffekt bereitgestellt
wird.
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Typischerweise
werden mehrere unterschiedliche Goboformen erhalten, indem die Gobos in
einer Kassette oder dgl. angeordnet werden, die gedreht wird, um
zwischen den unterschiedlichen Gobos auszuwählen. Die Gobos selber können ebenfalls
in der Kassette mit den beispielsweise in den
US-Patenten
Nr. 5 113 332 und
4
891 738 beschriebenen Techniken gedreht werden.
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Alle
diese Techniken weisen den Nachteile auf, dass nur eine begrenzte
Anzahl von Gobo-Formen bereitgestellt werden können. Diese Gobo-Formen müssen im
Voraus festgelegt werden.
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Es
gibt keine Möglichkeit,
irgendeine Art einer Grauskala in dem System bereitzustellen. Die Auflösung des
Systems ist ebenfalls durch die Auflösung der Bearbeitung begrenzt.
Dieses System ermöglicht
keine Art und Weise, allmählich
zwischen unterschiedlichen Gobo-Formen umzuschalten. Außerdem ist
die Bewegung zwischen einem Gobo und einem anderen durch die maximal
mögliche
mechanische Bewegungsgeschwindigkeit des Gobo-Bewegungselements
begrenzt.
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Verschiedene
Patente und Literaturstellen haben die Verwendung eines Flüssigkristalls
als Gobo vorgeschlagen. Beispielsweise beschreibt das
US-Patent Nr. 5282121 eine solche
Flüssigkristallvorrichtung.
Unsere eigene anhängige
Patentanmeldung schlägt
dies ebenfalls vor. Es ist aber nie ein praktisches Flüssigkristallelement
dieses Typs entwickelt worden. Die extrem hohen Temperaturen, die durch
Blockieren einiger dieser hochintensiven Strahlen bewirkt wird,
erzeugen ernorme Wärmemengen.
Das Projektionsgate muß manchmal
Strahlen mit Intensitäten über 10.000
Lumen und manchmal von nicht weniger als 2000 Watt blockieren. Die oben
angegebenen Patentanmeldungen diskutieren verschiedene Techniken
der Wärmebehandlung.
Da die Lichtenergie aber durch ein Flüssigkristall-Array geleitet
wird, muß ein
Teil der Energie unweigerlich von dem Flüssigkristall gespeichert werden.
Der Flüssigkristall
ist aber an sich nicht in der Lage, diese Warme(menge) zu speichern,
und die Phasen des Flüssigkristalls
können
in der Praxis durch eine solche Hitze destabilisiert werden. Daher
hat der erforderliche große
Umfang an Kühlung
dies zu einer nicht praktizierbaren Aufgabe gemacht. Die Forschung,
wie diese Aufgabe praktischer zu bewältigen wäre, wird fortgesetzt.
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Eine
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, dieses Problem durch
Bereitstellen einer digitalen Lichtstrahlform-Änderungsvorrichtung,
z.B. eines Gobo, zu lösen,
welcher vollkommen anders als irgendwelche vorbekannten Vorrichtungen
arbeitet. Im einzelnen verkörpert
diese Vorrichtung die Erkenntnis des Erfinders, dass viele Wärmeprobleme
in einem solchen System gelöst
werden, wenn die Lichtstrahlform- Änderungsvorrichtung
selektiv das unerwünschte
Licht ablenkt statt es zu blockieren.
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Die
bevorzugte Betriebsart der vorliegenden Erfindung verwendet eine
digital gesteuerte Mikrospiegel-Halbleitervorrichtung. Jedes selektiv
steuerbare mehrfachreflektierende Element könnte jedoch für diesen
Zweck verwendet werden. Diese speziellen Optiken werden verwendet,
um das gewünschte Bild
mit einem Array von kleinen Spiegeln zu erzeugen, die bewegbar positioniert
sind. Die Mikrospiegel sind in einem Array angeordnet, das das letztendliche
Bild festlegen wird. Die Auflösung
des Bildes ist durch die Größe der Mikrospiegel
begrenzt: hier beträgt
sie 17 μm
an einer Seite.
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Die
Spiegel sind zwischen einer ersten Position, bei der das Licht auf
das Feld eines Projektionslinsensystems gerichtet ist, oder einer
zweiten Position, bei der das Licht von dem Projektionslinsensystem
weggelenkt wird, bewegbar. Das von der Linse weggelenkte Licht wird
als ein dunkler Punkt in dem resultierenden Bild auf dem beleuchteten
Objekt erscheinen. Das Wärmeproblem
wird gemäß dieser
bevorzugten Betriebsart der Erfindung minimiert, da die Mikrospiegel
das unerwünschte
Licht reflektieren anstatt es zu absorbieren. Die absorbierte Wärme wird durch
die Quantum-Imperfektionen des Spiegels und irgendwelche Zwischenräume zwischen
den Spiegeln verursacht.
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Eine
integrierte Schaltung für
einen digitalen Mikrospiegel wird gegenwärtig von Texas Instruments
Inc., Dallas, Texas, hergestellt und in "an overview of Texas Instrument digital
micromirror device (DMD) and its application to projection displays" beschrieben. Diese
Anwendungsnotiz beschreibt die Verwendung einer digitalen Mikrospiegelvorrichtung bei
einem Fernsehsystem. Rot, Grün
und Blau sowie auch Intensitätsgrauskalen
werden in diesem System durch Modulieren der Mikrospiegelvorrichtung mit
sehr hohen Geschwindigkeitsraten erhalten. Der Erfinder erkennt,
dass dies perfekt arbeiten würde, um
seine Ziele zu erreichen.
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Eine
weitere Offenbarung eines solchen DMD-Projektors wird in
WO93/18620 vorgenommen.
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Folglich
ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine solche Vorrichtung
anzupassen, die klein dimensionierte bewegliche, digital steuerbare Spiegel
hat, die Positionen einnehmen, die in bezug aufeinander geändert werden
können,
um sie als Lichtstrahlform-Änderungsvorrichtung
in diesem Bühnenbeleuchtungssystem
einzusetzen.
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Eine
weitere Aufgabe der Erfindung ist es, einen schattenlosen Folgespot
bereitzustellen, der einen Beleuchtungsstrahl bildet, der annähernd die gleiche
Form wie der Darsteller aufweist, und bevorzugterweise genau die
gleiche Form wie der Darsteller. Die Strahlform des Strahlspots
verfolgt ebenfalls den aktuellen Umriss des Darstellers. Das Spotlicht folgt
dem Darsteller, wenn es den Darsteller beleuchtet. Dieser Vorgang
könnte
manuell durch eine Bedienungsperson oder über ein automatisches Nachführsystem,
wie z.B. Wybron's
Autopilot, durchgeführt werden.
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Da
der Strahl nicht den Körperumriss
des Darstellers überlappt,
wirft er keinen Schatten des Darstellers.
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KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
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Diese
und weitere Aufgaben werden ohne weiteres mit Bezug auf die begleitenden
Zeichnungen verstanden, in denen zeigen:
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1 ein
einzelnes Pixelspiegelelement der bevorzugten Betriebsart in seiner
ersten Position;
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2 das
Spiegelelement in seiner zweiten Position;
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3 die
Spiegelanordnung und ihre zugeordnete Optik;
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4 eine
detaillierte Darstellung der durch die DMD ausgeführten Reflexion;
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5 ein
Blockdiagramm der Steuerelektronik einer Bühnenbeleuchtungs-Spotvorrichtung;
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6 ein
Ablaufdiagramm einer typischen Arbeitsweise der vorliegenden Erfindung;
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7 ein
Ablaufdiagramm des Betriebsablaufs von Randeffektvorgängen;
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8A ein
Ablaufdiagramm einer ersten Technik zum Folgen eines Darstellers
auf der Bühne;
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8B ein
Ablaufdiagramm eines Korrelationsschemas;
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8C ein
Ablaufdiagramm eines weiteren Korrelationsschemas;
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9A ein
Blockdiagramm eines Farbprojektionssystems der vorliegenden Erfindung;
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9B ein
Farbrad der vorliegenden Erfindung; und
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10 ein
Blockdiagramm der schattenlosen Folgespotanordnung, die mit der
vorliegenden Erfindung erhältlich
ist.
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BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORM
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Die
bevorzugte Ausführungsform
beginnt hier mit einer kurzen Beschreibung von steuerbaren Spiegelvorrichtungen
und der Art und Weise, in der die derzeit hergestellten Vorrichtungen
arbeiten.
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Arbeiten
an halbleiterbasierten Vorrichtungen, die die Eigenschaften von
durchlaufendem Licht abstimmen, sind seit den 1970ern im Gange.
Es gibt zwei Arten von bekannten digitalen Mikrospiegelvorrichtungen.
Eine erste Art wurde ursprünglich
die formale Membranenanzeige genannt. Diese erste Art verwendet
eine Siliziummembran, die mit einer metallisierten Polymermembran
abgedeckt wurde. Die metallisierte Polymermembran arbeitete als
ein Spiegel.
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Ein
Kondensator oder ein anderes Element wurde unter dem metallisierten
Element angeordnet. Wenn der Kondensator eingeschaltet wurde, zog
er die Polymermembran an und änderte
die Richtung der resultierenden Reflexion.
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Modernere
Elemente verwenden jedoch einen elektrostatisch ausgelenkten Spiegel,
der sich in der Position auf eine unterschiedliche Art und Weise ändert. Der
Spiegel der bevorzugten Ausführungsform,
der von Texas Instruments, Inc. entwickelt wurde und erhältlich ist, verwendet
einen Aluminiumspiegel, der direkt durch Sputtern auf einem Wafer
aufgebracht wird.
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Die
einzelnen Spiegel werden in 1 gezeigt.
Jeder einzelne Spiegel umfasst eine quadratische Spiegelplatte 100,
die aus reflektierendem Aluminium gebildet ist, die an einem hohlen
Aluminiumhalter 102 auf biegsamen Aluminiumträgern ausladend
ist. Jeder dieser Spiegel 100 umfasst zwei Stopp-Positionen: eine
Lande-Elektrode, die es ihnen ermöglicht, in einer in 2 gezeigten
ersten Position anzukommen, und eine weitere Elektrode, gegen die
der Spiegel ruht, wenn er in seiner nicht ausgelenkten Position
ist. Diese Spiegel sind digitale Vorrichtungen in dem Sinne, dass
es zwei "erlaubte" Positionen gibt,
wobei sie entweder in einer ersten Position, die Licht zu der Linse
und somit zu dem beleuchteten Objekt reflektiert, und einer zweiten
Position, bei der das Licht zu einer gestreuten Position reflektiert
wird, sind. Lichtstreuung (d.h. selektive Lichtreflexion) dieser
Art könnte
ebenfalls mit anderen Mitteln, d.h. selektiv polarisierbaren Polymeren,
elektronisch gesteuerten Hologrammen, Lichtventilen oder einem beliebigen
anderen Mittel durchgeführt
werden.
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Der
Betrieb der Dunkelfeldprojektionsoptik, die gemäß der bevorzugten Mikrospiegelvorrichtung verwendet
ist, wird in 4 gezeigt. Die beiden bistabilen
Positionen der bevorzugten Vorrichtungen sind vorzugsweise plus
oder minus 10% von der Horizontalen.
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Ein
ankommendes Beleuchtungsbündel 303 trifft
mit einem Bogen von weniger als 20° auf die digitalen Mikrospiegelvorrichtung 220 auf.
Die Beleuchtung prallt von den Spiegeln in einer von zwei Richtungen 230 oder 232 abhängig von
der Spiegelposition ab. In der ersten Richtung 230, der
Position, die wir "an" nennen, wird die
Information in der 0°-Richtung
zu der Linse hin übertragen,
die die Information zu der gewünschten
Stelle fokussiert. In der zweiten Richtung des Spiegels, der Position,
die wir "aus" nennen, wird die
Information in die Richtung weg von der gewünschten Stelle gelenkt.
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Das
menschliche Auge kann keine Abläufe wahrnehmen,
die schneller als etwa 1/30 Sekunden sind. Wichtig ist, dass die
Spiegeldurchlaufzeit von geneigt links bis geneigt rechts von der
Größenordnung
von 10 μs
ist. Dies ermöglicht,
dass die Pixel im Betrieb um viele Größenordnungen schneller als
die Nachbildwirkung bzw. Visionspersistenz des menschlichen Auges
geändert
werden können.
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Die
erfindungsgemäß verwendete
Lichtquelle 310 ist vorzugsweise eine Lichtquelle hoher
Intensität,
wie beispielsweise eine Xenon- oder Halogen-Metalldampflampe zwischen
600 und 1000 Watt. Die Lampe wird vorzugsweise von einem Reflektor des
parabolischen oder ellipsoidförmigen
Typs umgeben, der die Ausgabe von der Lampe 300 entlang eines
ersten optischen Einfallswegs 305 lenkt.
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Ein
Farbüberblendungssystem
315,
wie es beispielsweise in dem Patent Nr.
US-5 426 476 des Erfinders beschrieben
ist, kann vorgesehen sein. Alternativ könnte jedoch jedes andere Farbänderungssystem
verwendet werden. Dieses Überblendungssystem
stellt die Farbe des Lichts ein. Die Lichtintensität kann ebenfalls
mit jeder Art eines zugeordneten Dimmers, entweder elektronischen,
mechanischen oder elektromechanischen Mitteln, gesteuert werden. Bevorzugterweise
könnte
die DMD
320 verwendet werden, um die Strahlintensität zu steuern,
wie hier beschrieben ist.
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Der
entlang des Wegs 305 projizierte Lichtstrahl trifft auf
die als DMD 320 ausgebildete digitale Lichtänderungsvorrichtung
bei Punkt 322 auf. Die DMD ermöglicht Vorgänge zwischen zwei unterschiedlichen
Zuständen.
Wenn der Spiegel in der DMD nach rechts zeigt, wird der rechte Strahl
entlang des Wegs 325 zu der Projektions-/Zoom-Linsenkombination 330, 332 reflektiert.
Die Zoom-Linsenkombination 330, 332 wird verwendet,
um das Bild von der DMD 320 auf das Objekt der Beleuchtung,
vorzugsweise eine Bühne,
zu projizieren. Die Größe und Schärfe der
Qualität
des Bildes kann daher durch Umpositionierung der Linse eingestellt
werden. Wenn der Spiegel nach rechts geneigt wird, wird der Lichtstrahl
entlang des Lichtwegs 335 von der Projektionslinse 330/332 weg
projiziert. Die Pixel, die Lichtstrahlen aufweisen, die von der
Linse weg projiziert werden, erscheinen als dunkle Punkte in dem
resultierenden Bild. Die dunklen Punkte werden nicht auf der Bühne angezeigt.
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Dieses
DMD-System reflektiert Information von allen Pixeln. Somit wird
minimale Energie in der DMD selbst oder irgendeiner der anderen
Optiken absorbiert. Die Vorrichtung kann jedoch immer noch heiß werden,
jedoch nicht annähernd
so heiß,
wie die Flüssigkristall-Gobos.
Die Kühlung 325 kann
immer noch notwendig sein. Die DMDs können mit irgendeiner der in
(Bornhorst LCD) beschriebenen Techniken oder durch eine Wärmesenke
und Konvektion oder durch Blasen von kalter Luft von einer Kühleinheit über die
Vorrichtung gekühlt
werden. Bevorzugterweise kann ein heißer oder kalter Spiegel in
dem Weg des Lichtstrahls verwendet werden, um Infrarot aus dem Lichtstrahl
zu reflektieren, um die übertragene
Wärme zu
minimieren. 3 zeigt einen heißen Spiegel 340,
der Infrarot 332 zu der Wärmesenke 334 reflektiert.
Ein kalter Spiegel würde
mit einem gefalteten Strahlengang werden.
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Dieses
Grundsystem ermöglicht
die Auswahl einer bestimmten Öffnungsform,
mit der das Licht zu leiten ist. Diese Form wird dann hinsichtlich
der Pixel festgelegt, und diese Pixel werden auf die DMD 320 abgebildet.
Die DMD reflektiert selektiv Licht der geeignet geformten Öffnung auf
die Bühne.
Der Rest des Lichts wird wegreflektiert.
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Der
Mikrospiegel kann zwischen seinen Positionen in ungefähr 10 μs umgeschaltet
werden. Eine übliche
Zeit für
die Frame-Auffrischrate, die die menschliche Visionspersistenz berücksichtigt,
beträgt
1/60tel einer Sekunde oder 60 Hz.
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Verschiedene
Wirkungen können
durch Modulieren der Intensität
jedes Spiegelpixels innerhalb dieses Zeitrahmens ausgeführt werden.
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Die
monolithische Integration, die von Texas Instruments gebildet wird,
umfasst Reihen- und Spalten-Decodierer darauf. Demgemäß muss das
System der Erfindung diese nicht als Teil seines Steuersystems enthalten.
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Der
ausführliche
Betrieb der DMD 320 wird in 3 gezeigt.
Der Quellenstrahl wird in die Position 322 eingegeben,
die die Information entweder zu der Bühne entlang des Wegs 325 oder
weg von der Bühne
entlang des Wegs 335 überträgt.
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Die
verschiedenen erzielbaren Wirkungen umfassen automatisches Intensitätsdimmen,
Verwendung eines "schattenlosen
Folgespots", harte oder
weiche Strahlenränder,
Shutter-Cut-Simulation, Gobo-Überblendung,
Gobo-Spezialeffekte,
stroboskopische Effekte, Farb-Gobos, Rotations-Gobos einschließlich absolute
Positions- und Geschwindigkeitssteuerung und andere derartige Effekte
und Kombinationen derselben. Alle diese Effekte können durch
auf der Prozessorvorrichtung laufenden Software gesteuert werden.
Bedeutsamerweise können die
Eigenschaften des projizierten Strahls (Gobo-Form, Farbe etc.) durch
Software gesteuert werden. Dies ermöglicht, jeden Softwareeffekt,
der an irgendeinem Bild irgendeines Bildformats durchgeführt werden
könnte,
an dem Lichtstrahl durchzuführen. Die
Software, die verwendet wird, ist vorzugsweise Bildverarbeitungssoftware,
wie beispielsweise Adobe PhotoshopTM, Kai's Power Tools oder
dgl., die verwendet werden, um Bilder zu manipulieren. Jede Art von
Bildmanipulation kann auf dem Bildschirm abgebildet werden. Alle
inkrementalen Änderungen
an dem Bild können
auf dem Bildschirm abgebildet werden, wenn sie auftreten.
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Ein
weiteres wichtiges Merkmal des Gobos ist seine Fähigkeit, unzusammenhängende Formen zu
projizieren, die nicht durch eine Schablone gebildet werden können. Ein
Beispiel sind zwei konzentrische Kreise. Ein Gobo eines konzentrischen
Kreises benötigt
eine physikalische Verbindung zwischen den Kreisen. Andere nicht
verbundene Formen, die für
eine Wiedergabe als Bild geeignet sind, können ebenfalls angezeigt werden.
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Die
durch die Software ausgeführten
Effekte werden in drei unterschiedliche Kategorien gruppiert: Eine
Randeffekt-Verarbeitung;
eine Bildform-Verarbeitung; und eine Arbeitszyklus-Verarbeitung.
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Das
gesamte Steuersystem wird in Blockdiagrammform in 5 gezeigt.
Der Mikroprozessor 500 arbeitet basierend auf einem Programm,
das unter anderem das Ablaufdiagramm von 6 ausführt. Die
Lichtformänderung
arbeitet gemäß einem Schablonenumriss.
Dieser Schablonenumriss kann irgendein Bild oder Bildabschnitt sein.
Ein Bild von der Bildquelle 550 wird in einen Formatwandler 552 eingegeben,
der das Bild von seiner ursprünglichen Form
in ein digitales Bild umwandelt, das mit der Speicherung auf einem
Computer kompatibel ist. Die bevorzugten digitalen Bildformate umfassen
ein Bitmap-Format
oder eine komprimierte Bitmap-Form, wie beispielsweise die GIF-,
JPEG-, PCX-Formatdatei (1 Bit je Pixel), eine "BMP"-Datei
(8 Bit/Pixel S/W oder 24 Bit/Pixel Farbe) oder eine geometrische
Beschreibung (vektorisiertes Bild). Bewegtbilder könnten ebenfalls
in irgendeinem Animationsformat, wie beispielsweise MPEG oder dgl.,
gesendet werden. Es sollte ersichtlich sein, dass jedes Bilddarstellungsformat
verwendet werden könnte,
um das Bild darzustellen, und das jede dieser Darstellungen verwendet werden
kann, um Information zu erzeugen, die reflektierende Positionen
des Arrays von reflektierenden Vorrichtungen modifizieren kann.
Die vorliegende Spezifikation verwendet den Begriff "digitale Darstellung", um generell auf
irgendeines dieser Formate Bezug zu nehmen, die verwendet werden
können, um
ein Bild darzustellen, und die durch Computer manipulierbar sind.
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Das
Bild 554 wird in einen Arbeitsspeicher 556 eingegeben.
Das BMP-Format stellt jedes "Pixel"-Bildelement des
Bildes durch eine Anzahl von Bits dar. Ein typisches Grauskala-Bitmap-Bild
umfasst 8 Bits, die jedes Pixel darstellen. Ein Farbbild dieses
Typs umfasst 8 Bits, die jeweils rote, grüne und blaue Darstellungen
darstellen. Diese Farbdarstellung wird eine 24-Bit-Darstellung genannt,
da 24 Bits für
jedes Pixel notwendig sind. Die Beschreibung wird hier mit Bezug
auf Grauskalabilder gegeben, obwohl es offensichtlich sein sollte,
dass dieses System ebenfalls mit Farbbildern durch Formen detaillierter Abbildungen
der Information verwendet werden können. Bitmaps sind am einfachsten
zu verarbeiten, jedoch extrem verschwenderisch mit Speicherplatz.
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Jeder
Speicherbereich, der jedes Pixel darstellt, umfasst daher 8 Bits
darin. Der Speicher 556 ist ein Bereich von 576 × 768 entsprechend
der Anzahl von Spiegelelementen bei der bevorzugten Verwendung.
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Dieses
Bild wird als Bild Nr. x festgelegt und kann in einem nicht flüchtigen
Speicher 520 (z.B. Flash-RAM oder Festplatte) für späteren Abruf
daraus gespeichert werden. Ein wichtiges Merkmal besteht darin,
dass die Bilder elektronisch gespeichert werden, und somit können diese
Bilder ebenfalls in Echtzeit mit Bildverarbeitungssoftware elektronisch verarbeitet
werden. Die Bildinformation kann in Bitmap-Form manipuliert werden,
und folglich kann diese Bildverarbeitung in einer sehr schnellen
Folge ausgeführt
werden.
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Das
zu projizierende Bild wird durch den Prozessor 500 über den
Kanal 560 an den VRAM 570 gesendet. Ein Leitungstreiber 562 und
ein Leitungsempfänger 564 Puffern
das Signal an beiden Enden. Der Kanal kann ein lokaler Bus innerhalb
der Lampeneinheit oder eine Übertragungsleitung,
wie beispielsweise ein serieller Bus sein. Die Bildinformation kann
in jeder der oben beschriebenen Formen gesendet werden.
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Standard-
und allgemein verfügbare
Bildverarbeitungssoftware ist verfügbar, um viele hier beschriebene
Funktionen auszuführen.
Diese umfassen beispielsweise Morphing, Drehen, Skalieren, Kantenunschärfebildung
und andere Vorgänge,
die hier beschrieben sind. Kommerzielle Bildverarbeitung kann beispielsweise "Kai's Power Tools", "CorelDraw!" oder "Morph Studio" verwenden. Diese
Funktionen werden mit Bezug auf das Ablaufdiagramm von 6 gezeigt.
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Der
Schritt 600 stellt das System dar, das die Art des Vorgangs
darstellt, der angefordert wurde: zwischen Randverarbeitung, Bildverarbeitung
und Arbeitszyklusverarbeitung. Die Bildverarbeitungsvorgänge werden
zuerst festgelegt. Kurz gesagt umfassen die Bildverarbeitungsvorgänge die
Rotation des Bildes, Bildmorphing von Bild 1 zu Bild 2, dynamische Steuerung
der Bildform und Spezialeffekte. Jedes dieser Verarbeitungselemente
kann die Geschwindigkeit der Verarbeitung auswählen, um das Bild wirksam in
Zeitscheiben zu unterteilen. Das Morphing synchronisiert vorzugsweise
Schlüssel-Frames
des Morphs mit gewünschten
Zeitscheiben.
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Der
Schritt 602 legt den Vorgang fest. Wie oben beschrieben
ist, kann dieser Vorgang Rotation, Positionsverschiebung und dgl.
umfassen. Der Schritt 604 legt die Zeit oder die Geschwindigkeit
des Vorgangs fest. Diese Zeit kann die Endzeit für die ganze oder einen Teil
der Bewegung oder der Geschwindigkeit der Bewegung sein. Es sei
bemerkt, dass alle die bei Schritt 602 ausgeführten Effekte
das Bewegen eines Teils des Bildes von einer Position zu einer anderen
erfordern.
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Der
Schritt 606 bestimmt das Intervall der Scheibenbildung
abhängig
von der Geschwindigkeit. Es ist wünschenswert, eine geeignete
Menge in Scheiben zu bilden, so dass der Benutzer keine ruckartige
Bewegung sieht. Idealerweise könnten
wir die Bewegung der Bilder tatsächlich
jeweils für
ein Pixel in Scheiben schneiden, wobei dies jedoch für die meisten
Anwendungen unnötig
ist. Eine Scheibenbildung von 100 Pixel ist wahrscheinlich für alle Anwendungen
ausreichend. Die Pixelscheiben werden bei Schritt 606 ausgewählt.
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Der
Schritt 608 rechnet mit der bei Schritt 604 eingegebenen
Zeit oder Geschwindigkeit, um die notwendige Zeit für den Vorgang
basierend auf dem Betrag der Positionsverschiebung für die Rotation über 100
Pixelscheiben zu bestimmen. Dies wird wie folgt durchgeführt. Die
Verschiebung und Rotation der Position sowie die Sprite-Animation sind alles einfache
Bewegungen. Bei beiden bewegen sich die Punkte des Bildes, die den
Gobo festlegen, mit der Zeit. Es ist daher bedeutsam zu entscheiden,
wie viel Bewegung es gibt und wie viel Zeit diese Bewegung in Anspruch
nehmen wird. Eine Rate der Änderung von
Punkten oder der Geschwindigkeit wird dann berechnet. Die Geschwindigkeit
muss natürlich
nicht berechnet werden, wenn sie bereits bei Schritt 604 eingegeben
wurde.
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Mit
der Geschwindigkeit der Bewegung und der Pixel je Sekunde wird die
Zeit zwischen Scheiben mit 100 Pixel je Scheibe geteilt durch die
Geschwindigkeit in Pixel je Scheibe berechnet. Die Richtung der
Bewegung wird durch diesen Vorgang festgelegt.
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Daher
wird das Bild bei Schritt 610 für jedes Zeitintervall neu berechnet.
Dieses Bild wird die neue Gobo-Schablone
an der neuen Stelle. D.h., der Umriss des Bildes wird vorzugsweise
als das Gobo-Licht verwendet, in dem das Bild weitergeleitet wird,
und Licht außerhalb
des Bildes wird blockiert. Bei dem hier beschriebenen Farbsystem
können
aufwendigere Vorgänge
an dem Bild durchgeführt
werden. Beispielsweise ist dies nicht auf Schablonenbilder begrenzt
und könnte
beispielsweise konzentrische Kreise oder Buchstabentext mit Schriftartauswahl
umfassen.
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Zu
jeder bestimmten Zeit wird das Bild in dem VRAM 570 als
die Gobo-Schablone verwendet. Dies wird wie folgt ausgeführt. Jedes
Element in dem Bild ist eine Grauskala von 8 Bits. Jedes 1/60tel
einer Sekunde wird in 256 unterschiedliche Perioden in Zeitscheiben
aufgeteilt. Ganz zweckmäßigerweise entspricht
das 8 Bit-Pixelbild 28 = 256.
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Ein
Pixelwert von 1 gibt an, dass Licht an der Position des Pixels auf
der Bühne
gezeigt werden wird. Ein Pixelwert von Null gibt an, dass Licht
an der Position des Pixels nicht auf der Bühne gezeigt werden wird. Jeder
Grauskalenwert bedeutet, dass nur ein Teil der Intensität des Pixels
gezeigt werden wird (für
nur einen Teil der Zeit des 1/60tel einer Zeitscheibe von einer
Sekunde). Somit wird jedes Element in dem Speicher auf ein Pixel
der DMD, z.B. einen oder viele Mikrospiegel, angewendet, um dieses
eine Pixel auf der Bühne
anzuzeigen.
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Wenn
Randverarbeitung bei Schritt 600 ausgewählt wird, geht die Steuerung
zu dem Ablaufdiagramm von 7 weiter.
Die Randgraubildung kann als entweder eine allmähliche Randgraubildung oder eine
abruptere Randgraubildung ausgebildet werden. Dies umfasst einen
Bereich des gesamten Lichts, einen Bereich nur mit Teillicht und
einen Bereich ohne Licht. Die Intensität des grauskalierten Umrisses
wird kontinuierlich von voller Bildübertragung zu keiner Bildübertragung
eingeteilt. Die Intensitätsveränderung
wird durch Einstellen des Arbeitszykluses der An- und Auszeiten
ausgeführt.
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Der
Schritt 700 erhält
das Bild und legt seine Umrisse fest. Dies kann durch Bestimmen
des Grenzpunktes zwischen Lichtübertragungsabschnitten
(1en) und Lichtblockierabschnitten (0en) ausgeführt werden. Der Umriss wird
in allen Richtung bei Schritt 702 ausgedehnt, um ein größeres jedoch
konzentrisches Bild – ein
ausgedehntes Bild zu bilden.
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Der
Bereich zwischen dem ursprünglichen Bild
und dem ausgedehnten Bild wird mit der gewünschten Grauskalainformation
gefüllt.
Der Schritt 704 führt
dies für
alle Punkte aus, die zwischen dem Umriss und dem Ausdehnungsbild
liegen.
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Das
neue Bild wird an den Speicher 570 bei Schritt 706 gesendet.
Wie oben beschrieben ist, wird das Bild immer in dem Speicher verwendet,
um die bildgeformte Information zu projizieren. Dies verwendet Standardanzeigetechnologie,
wodurch das Anzeigesystem kontinuierlich mit in dem Speicher gespeicherten
Daten aktualisiert wird.
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Die
Arbeitszyklusverarbeitung in dem Ablaufdiagramm von 6 wird
verwendet, um Strobe-Effekte zu bilden und/oder Intensität einzustellen. In
beiden Fällen
wird das Bild im Speicher gespeichert und aus dem Speicher in periodischen
Intervallen entfernt. Dieser Vorgang verhindert, dass irgendwelches
Licht auf die Bühne
bei diesen Intervallen projiziert wird, und wird somit als Maskieren
bezeichnet. Wenn das Bild maskiert ist, werden alle Werte in dem
Speicher Null, und dies projiziert somit reines Schwarz zu der Quelle
hin. Dies wird für
eine Zeit durchgeführt,
die kürzer
als die Visionspersistenz ist, so dass die Information nicht von
dem menschlichen Auge wahrgenommen werden kann. Visionspersistenz mittelt
das auf die Szene auftreffende Totallicht. Folglich sieht das Auge
die Arbeitszyklusverarbeitung als eine unterschiedliche Intensität.
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Der
stroboskopische Effekt schaltet die Intensität an und aus, die von etwa
1 Hz bis 24 Hz reicht. Dies erzeugt einen Strobe-Effekt.
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Diese
und weitere Bildverarbeitungsvorgänge können (1) in jeder Projektionslampe
basierend auf einem vorgespeicherten oder heruntergeladenen Befehl;
(2) in der Hauptverarbeitungskonsole; oder (3) in beiden ausgeführt werden.
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Ein
wichtiger Aspekt der Erfindung stützt sich auf die Erkennung
eines Problems durch den Erfinder, das in der Technik der Bühnenbeleuchtung
existiert hat. Insbesondere beleuchtet, wenn ein Darsteller auf
der Bühne
ist, ein Spotlicht den Bereich des Darstellers. Der Erfinder der
Erfindung erkannte jedoch ein Problem dabei. Insbesondere müssen wir, da
wir wünschen,
den Darsteller zu sehen, den Bereich des Darstellers beleuchten.
Wenn wir jedoch außerhalb
des Bereichs des Darstellers beleuchten, wird ein Schatten auf die
Bühne hinter
dem Darsteller geworfen. In vielen Fällen ist dieser Schatten unerwünscht.
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Es
ist eine Aufgabe der Erfindung, wenn sie zur Bühnenbeleuchtung eingesetzt
wird, einen Bereich der Bühne
zu beleuchten, der auf den Darsteller beschränkt ist, ohne irgendeine Stelle
außerhalb
des Bereichs des Darstellers zu beleuchten. Dies wird erfindungsgemäß durch
eine vorteilhafte Verarbeitungsstruktur erreicht, die einen "schattenlosen Folgespot" bildet. Dies wird
mit dem grundlegenden Blockdiagramms von 10 durchgeführt.
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Die
bevorzugte Hardware wird in 10 gezeigt.
Ein Prozessor 1020 führt
die mit Bezug auf die folgenden Ablaufdiagramme erläuterten
Vorgänge aus,
die unterschiedliche Wege zum Verfolgen des Darstellers festlegen.
Bei allen diesen Ausführungsformen
wird die Form des Darstellers auf der Bühne bestimmt. Dies kann durch
(1) Bestimmen der Form des Darstellers durch ein Mittel, z.B. manuell,
und Folgen dieser Form; (2) Korrelieren über das Bild, wobei nach einer
menschlichen Körperform
gesucht wird; (3) Infraroterfassung der Stelle des Darstellers gefolgt
durch Expandieren dieser Stelle in die Form des Darstellers; (4)
Bildsubtraktion; (5) Erfassung von speziellen Indizes an dem Darsteller,
z.B. ein Ultraschalllichtstrahl oder jede andere Technik, sogar manuelles
Verfolgen des Bildes durch beispielsweise einen Operator, der der
Position des Darstellers auf einem Bildschirm mit einer Maus folgt,
durchgeführt werden.
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8A zeigt
ein Ablaufdiagramm von (1) oben. Bei Schritt 8001 befindet
sich der Darsteller in dem Bild. Die das Bild aufnehmende Kamera
ist vorzugsweise an der Lampe angeordnet, die die Szene beleuchtet,
um Parallaxe zu vermeiden. Das Bild kann manuell bei jeder Lampe
untersucht oder zu einem zentralen Prozessor für diesen Zweck heruntergeladen
werden.
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Sobald
sie identifiziert sind, werden die Grenzen bzw. Umrisse des Darstellers
bei 8005 ermittelt. Diese Grenzen werden beispielsweise
durch abrupte Farbänderungen
nahe dem identifizierten Punkt identifiziert. Bei Schritt 8010 werden
diese Änderungen
verwendet, um einen "Schablonen"-Umriss, der geringfügig kleiner
als der Darsteller bei 8010 ist, festzulegen. Dieser Schablonenumriss
wird als ein Gobo für
das Licht bei 8015 verwendet.
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Der
Darsteller fährt
fort, sich zu bewegen, und bei 8020 folgt der Prozessor
der sich ändernden Umrissform.
Die sich ändernde
Randform erzeugt einen neuen Umriss, der 8010 zugeführt wird,
wobei zu dieser Zeit eine neue Gobo-Schablone festgelegt wird.
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Die
oben beschriebene Alternative (2) ist eine Korrelationstechnik.
Ein Ablaufdiagramm dieses Vorgangs wird in 8B gezeigt.
Bei Schritt 8101 erhält
die Kamera ein Bild des Darstellers, und der Darsteller wird innerhalb
dieses Bilds identifiziert. Das ausgegebene Bild ist ein Kern für weitere
spätere Korrelation.
Die gesamte Szene wird bei Schritt 8105 erhalten. Die gesamte
Szene wird gegen den Kern bei 8110 korreliert. Dies verwendet
bekannte Bildverarbeitungstechniken.
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Das
obige kann durch (3) verbessert werden, wobei die Infraroterfassung
den ungefähren
Bereich für
den Darsteller ergibt.
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Wie
vorher erläutert
wurde, ist die DMD imstande, ihre Position sehr häufig zu
aktualisieren: beispielsweise 106 mal in
einer Sekunde. Dies ist viel schneller, als sich irgendein Bild
der realen Welt bewegen könnte.
30 mal in einer Sekunde würde
gewiss ausreichend sein, um die Bewegungen des Darstellers abzubilden.
Demgemäß ermöglicht dies
das Einstellen der Anzahl von Frame-Aktualisierungen je Sekunde.
Eine Frame-Aktualisierungszeit von 30 je Sekunde ist für die meisten
Anwendungen ausreichend. Dies minimiert die Last an dem Prozessor
und ermöglicht,
dass weniger kostspieliges Bildverarbeitungsgerät verwendet werden kann.
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8C zeigt
die Bildsubtrahierungstechnik. Zuerst müssen wir ein Nullbild erhalten.
Daher besteht der erste Schritt bei Schritt 800 darin,
ein Bild der Bühne
ohne dem/die Darsteller darauf zu erhalten. Dieses Nullbild stellt
dar, wie die Bühne
aussehen wird, wenn Darsteller nicht dort sind.
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Zwischen
Verarbeitungsiterationen kann der Prozessor andere Organisationsaufgaben
ausführen oder
einfach untätig
bleiben.
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Der
Schritt 802 stellt den Anfang einer Frame-Aktualisierung dar.
Ein Bild wird von der Videokamera 550 bei Schritt 804 erfaßt. Das
Bild ist immer noch vorzugsweise in Einheiten von Pixeln angeordnet,
wobei jedes Pixel einen Wert der Intensität und möglicherweise Rot, Grün und Blau
für dieses
Pixel umfasst.
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Bei
Schritt 806 wird das aktuelle Bild von dem nullgemachten
Bild subtrahiert. Das Darstellerbild, das verbleibt, ist lediglich
das Bild des/der Darsteller(s) und anderer neuer Elemente auf der
Bühne. Der
Computer bestimmt zu dieser Zeit, welches Teil dieses Bilds wir
verwenden wollen, um den schattenlosen Folgespot zu halten. Dies
wird bei Schritt 808 durch Korrelieren des Bildes, das
verbleibt, gegen eine Referenz durchgeführt, um das passende Teil des
Bildes zu bestimmen, das in einen schattenlosen Folgespot umzuwandeln
ist. Das Bild des Darstellers wird von anderen Dingen in dem Bild
getrennt. Vorzugsweise ist beispielsweise bekannt, was der Darsteller
tragen wird, oder ein Bild einer eindeutigen Eigenschaft des Darstellers
wurde genommen. Diese eindeutige Eigenschaft wird gegen das Darstellerbild korreliert,
um den Darsteller lediglich am Ausgang des Schritts 808 zu
bestimmen. Dieses Bild wird bei Schritt 810 digitalisiert:
D.h., alle Teile dieses Bilds, die nicht der Darsteller sind, werden
auf Nullen gesetzt, so dass Licht an diesen Positionen reflektiert wird.
Auf diese Art und Weise wird ein Gobo-ähnliches Bild bei Schritt 810 erhalten,
wobei dieses Gobo-ähnliche
Bild ein sich änderndes
ausgeschnittenes Bild des Darstellers ist. Ein optionaler Schritt 812 verarbeitet
dieses Bild ferner, um Artefakte zu entfernen, und vorzugsweise,
um das Bild geringfügig
zu schrumpfen, so dass es dem Rand des Umrisses des Darstellers
nicht zu nahe kommt. Dieses Bild wird dann zu dem VRAM bei Schritt 814 transferiert,
wobei es zu dieser Zeit erneut in die DMD 1012 eingegeben
wird, um eine Gobo-ähnliche
Maske für
die Lampe zu bilden. Dies ermöglicht,
dass das Licht angemessen geformt werden kann, um mit dem Umriss des
Darstellers 1004 übereinzustimmen.
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Eine
weitere Beleuchtungsvorrichtung verwendet die oben beschriebenen
Techniken und das grundlegende System der Erfindung, um dem Lampen-Gobo
Farbe zur Verfügung
zu stellen. Dies wird mit Techniken durchgeführt, die in den frühen Tagen des
Farbfernsehens postuliert wurden und die nun eine erneute Verwendung
finden. Dieses System ermöglicht,
dass farbige Gobos, und allgemeiner, dass jedes Videobild angezeigt
werden kann.
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9A zeigt
die Lampe 310 in einer Reihe mit einer sich drehenden mehrfarbigen
Platte 902. 9B zeigt die drei Sektoren der
Platte, einen roten Sektor 950, einen blauen Sektor 952 und
einen grünen
Sektor 954. Das Licht entlang des optischen Weges 904 wird
gefärbt,
indem es durch einen dieser Quadranten und dann durch die DMD 320 läuft. Die DMD 320 wird
durch eine sich drehende Quelle 910 angetrieben, die mit
dem Vorgang des Drehens der Farbplatte 902 synchronisiert
ist. Das Video wird angetrieben, um nacheinander beispielsweise
ein rotes Frame, dann ein grünes
Frame, dann ein blaues Frame zu erzeugen. Das rote gefilterte Video
wird im gleichen Moment transferiert, wenn der rote Sektor 950 in
dem Lichtweg ist. So lange wie die unterschiedlichen Farben schneller
als die Visionspersistenz des Auges umgeschaltet werden, wird das
Auge sie zusammen mitteln, um eine vollfarbige Szene zu sehen.
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Obwohl
lediglich einige Ausführungsformen ausführlich oben
beschrieben wurden, wird es für
einen Fachmann ohne weiteres offensichtlich, dass viele Modifikationen
ohne Abweichen von den Lehren der Erfindung möglich sind, wie sie in den
folgenden Ansprüchen
festgelegt sind.
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Alle
diese Modifikationen sollen durch die folgenden Ansprüche abgedeckt
sein
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Beispielsweise
könnte
jede richtungsablenkende Vorrichtung statt der DMD verwendet werden. Eine
kundenspezifische Mikrospiegelvorrichtung würde lichtdurchlässig sein
und dünne
Spiegel aufweisen, die bei 90° zu
dem Lichtstrahl "verstaut" sind, um zu ermöglichen,
dass der Strahl weitergeleitet werden kann, und dass er abgeschaltet
werden kann, indem er zu einer reflektierenden Position bewegt wird,
um ausgewählte
Pixel des Lichtstrahls zu verstreuen. Die Farbänderungsvorrichtungen könnte jede
Vorrichtung sein, die dichroitische Filter umfasst.