EP0119415B1 - Spielgerät - Google Patents

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EP0119415B1
EP0119415B1 EP84100995A EP84100995A EP0119415B1 EP 0119415 B1 EP0119415 B1 EP 0119415B1 EP 84100995 A EP84100995 A EP 84100995A EP 84100995 A EP84100995 A EP 84100995A EP 0119415 B1 EP0119415 B1 EP 0119415B1
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
gaming
symbol carrier
electromagnets
ring
gaming apparatus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
EP84100995A
Other languages
English (en)
French (fr)
Other versions
EP0119415A2 (de
EP0119415A3 (en
Inventor
Heinz Remmler
Andreas Remmler
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
REMMLER, ANTONIE KAETHE
Original Assignee
Remmler Antonie Kathe
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Remmler Antonie Kathe filed Critical Remmler Antonie Kathe
Publication of EP0119415A2 publication Critical patent/EP0119415A2/de
Publication of EP0119415A3 publication Critical patent/EP0119415A3/de
Application granted granted Critical
Publication of EP0119415B1 publication Critical patent/EP0119415B1/de
Expired legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/0011Systems for braking, arresting, halting or stopping

Definitions

  • the invention relates to a roulette-type game device with a symbol carrier and a magnetizable game body, in which a relative movement can be carried out between the game body driven by an electric motor and a magnet and the symbol carrier about the axis of the symbol carrier and can be interrupted according to a random function.
  • a magnetizable ball is guided as a game body in a circular groove on the top of a game plate provided with numerical fields.
  • a double arm is attached under the playing plate, the ends of which hold a permanent magnet below the gutter.
  • the axis is driven by an electric motor, so that the magnets run under the channel and one of the magnets pulls the ball with it.
  • the electric motor must be switched off so that it can run down and / or be braked. A restart of the electric motor is therefore required for each game. This is energy intensive.
  • the game body is designed as a hollow ball, it is particularly inert.
  • the coils of the electromagnets can each have a low-resistance part and a high-resistance part and the high-resistance parts can each be bridged by a switching element with a switch-on delay, and these switching elements can be actuated alternately by the changeover switch.
  • the pull-in current of the electromagnet that is switched on is switched over to a low holding current after the switch-on delay has expired, so that operating energy is saved.
  • the electromagnets 38 and 48 can be alternately connected to an operating voltage source 86 by a changeover switch 84.
  • the changeover switch 84 is controlled by a random generator 88 after it has been switched on by an operating switch 90, the operating switch 90 simultaneously switching on the electric motors 78 and 80.
  • the pull-in delay time of the relay C After the pull-in delay time of the relay C also picks up and opens the contact c, so that now the high-resistance coil part 46b also flows through the current, but this is reduced to a much lower holding current. Despite the now higher total number of turns, the ampere-turn number is lower. Since the game body 74 has in the meantime approached the first electromagnet 38, except for the distance caused by the ring 36, the game body 74 is still attracted by the first electromagnet 38 with sufficient force. At the same time, the symbol carrier 62 and the ring 36 holding the game body 74 are rotated in opposite directions, so that the game body 74 and the symbols 0 to 12 rotate in opposite directions.
  • FIG. 5 differs from that of FIGS. 1 and 2 essentially only in that the play body 74b is designed as a hollow low-inertia ball and the running surfaces of the rings 36b and 70b form quarter-circular grooves which form an approximately semicircular , complete the groove open towards the symbol carrier 62 and cover the poles of the electromagnets 38b and 48b facing the symbol carrier 62 with axial play.
  • the toothing 66 is formed in the running surface of the ring 70b.
  • the cylinder 50b is slightly longer than the cylinder 50 to adapt to the shape of the ring 70b in the axial direction.

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf ein rouletteartiges Spielgerät mit einem Symbolträger und einem magnetisierbaren Spielkörper, bei dem zwischen dem durch einen Elektromotor und einen Magneten antreibbaren Spielkörper und dem Symbolträger um die Achse des Symbolträgers eine Relativbewegung ausführbar und nach einer Zufallsfunktion unterbrechbar ist.
  • Bei einem bekannten Spielgerät dieser Art (DE-U-1 712 883) ist als Spielkörper eine magnetisierbare Kugel in einer kreisförmigen Rinne auf der Oberseite eines mit Ziffernfeldern versehenen Spieltellers geführt. Auf einer zur Rinne konzentrischen Achse ist ein Doppelarm unter dem Spielteller befestigt, dessen Enden je einen Dauermagneten unterhalb der Rinne halten. Die Achse wird durch einen Elektromotor angetrieben, so daß die Magnete unter der Rinne umlaufen und einer der Magnete die Kugel mitzieht. Um den Lauf der Kugel anzuhalten, muß der Elektromotor abgeschaltet werden, so daß er auslaufen und/oder abgebremst werden kann. Für jedes Spiel ist mithin ein erneutes Anfahren des Elektromotors erforderlich. Dies ist energieaufwendig. Läßt man den Elektromotor mit vom Magneten angezogener Kugel auslaufen, dann ist nicht sichergestellt, daß die Kugel jedesmal in einer einem Ziffernfeld genau zugeordneten Lage angehalten wird. Hierfür wäre eine energieaufwendige und gegebenenfalls zu Stoßbelastungen des Spielgeräts führende Abbremsung des Elektromotors in definierten Drehwinkellagen erforderlich.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spielgerät der gattungsgemäßen Art anzugeben, bei dem der Betriebsenergieaufwand und die Stoßbeanspruchung auf einfache Weise verringert sind.
  • Erfindungsgemäß ist diese Aufgabe dadurch gelöst, daß der Magnet die Pole zweier ringförmiger, etwa konzentrisch zueinander und koaxial zur Achse des Symbolträgers angeordneter, abwechselnd betätigbarer Elektromagnete aufweist und der Spielkörper frei beweglich zwischen den Polen der Elektromagnete angeordnet ist, daß zwischen den Polen der Elektromagnete und den den Elektromagneten zugekehrten Enden des Spielkörpers jeweils ein nichtmagnetisierbarer Ring in einem Abstand vom jeweiligen Elektromagneten angeordnet ist, daß einer der Ringe am Symbolträger befestigt ist, der eine der Teilung der Symbole auf dem Symbolträger entsprechende Verzahnung für den Spielkörper aufweist, und daß die Ringe so geformt und angeordnet sind, daß der Spielkörper jeweils nur an dem dem betätigten Elektromagneten zunächst liegenden Ring anliegt.
  • Bei dieser Ausbildung wird lediglich der Spielkörper, der als relativ leichtgewichtiges Element ausgebildet ist, in Abhängigkeit von der Betätigung des einen oder anderen Elektromagneten in und außer Eingriff mit der Verzahnung gebracht, ohne daß der Symbolträger und der Elektromotor arretiert werden, während der Spielkörper in die Verzahnung eingreift und dadurch ein bestimmtes Symbol als eingestellt kennzeichnet. Diese können nach dem Eingreifen des Spielkörpers in die Verzahnung frei auslaufen, wobei der Spielkörper mit dem Symbolträger umläuft. Das Umschalten des leichtgewichtigen Spielkörpers zum In- und Außereingriffbringen kann mit sehr geringer Energie erfolgen. Desgleichen tritt kein nennenswerter Stoß auf, sobald der leichtgewichtige Spielkörper in die Verzahnung eingreift. Entsprechend gering ist der Verschleiß. Für den Spieler erhöht sich der Spielreiz, weil er die Relativbewegung von Spielkörper und Symbolträger visuell verfolgen kann, ähnlichf wie die Kugel und das Zahlenrad bei einem Roulette-Spiel.
  • Die Elektromagnete sind vorzugsweise gestellfest angeordnet. Obwohl sie auch mit dem einen oder jeweils einem der Ringe fest verbunden sein können, hat die gestellfeste Anordnung doch den Vorteil, daß ihre Masse nicht durch den Elektromotor beschleunigt zu werden braucht und Schleifkontakte oder dergleichen für ihre Stromversorgung entfallen.
  • Der Symbolträger kann drehbar gelagert und der andere nicht am Symbolträger befestigte Ring gegensinnig zur Welle des Symbolträgers antreibbar sein. Wenn hierbei der Spielkörper an diesen Ring durch den ihm zugeordneten Elektromagneten angezogen ist, rotieren der Symbolträger und der Spielkörper gegensinnig zueinander. Der Symbolträger und der Spielkörper können daher mit relativ geringer Drehzahl umlaufen, so daß sie nur mit verhältnismäßig geringer Energie beim Einschalten des Elektromotors beschleunigt zu werden brauchen. Andererseits wird dadurch das Ablesen der verrasteten relativen Drehwinkellage von Symbolträger und Spielkörper erleichtert und die Auslaufzeit von Symbolträger und Spielkörper verkürzt. Dennoch können sie im Betrieb eine so hohe Relativgeschwindigkeit aufweisen, daß es einem Spieler nicht möglich ist, ihre Relativbewegung in einer gewünschten relativen Drehwinkellage anzuhalten, wenn die Betätigung der Elektromagnete nicht über einen Zufallsgenerator gesteuert wird.
  • Vorzugsweise ist der Spielkörper kreisrund. Dies hat den Vorteil, daß er in jeder beliebigen Drehwinkellage bezogen auf seine eigene, senkrecht zu seinem Umkreis stehende Mittelachse mit der Verzahnung in Eingriff gebracht werden kann, ohne ihn unter Energie-und Zeitaufwand relativ zur Verzahnung ausrichten zu müssen.
  • Sodann kann dafür gesorgt sein, daß der Symbolträger eine durchsichtige Scheibe ist, hinter der ein als kleinere Scheibe ausgebildeter Spielkörper etwa senkrecht zur Drehachse des Symbolträgers angeordnet ist. Die Scheiben haben aufgrund ihrer flachen Form ein sehr geringes Trägheitsmoment und lassen sich daher mit geringem Energieaufwand beschleunigen bzw. relativ zueinander arretieren. Der Symbolträger bewirkt gleichzeitig eine Abdeckung eines den Spielkörper aufnehmenden Ringraums und ermöglicht dennoch gleichzeitig die Beobachtung aller Symbole und des Spielkörpers.
  • Bei der scheibenförmigen Ausbildung des Spielkörpers ist es günstig, wenn die Pole der Elektromagnete der Symbolträgerscheibe zugekehrt und die Ringe als Ringscheiben ausgebildet sind und die dem Spielkörper zugekehrten Flächen der Ringscheiben einen flachen Winkel einschließen, dessen Scheitel dem Spielkörper zugekehrt ist. Hierbei können die Elektromagnete einen relativ geringen radialen Abstand aufweisen, so daß bei einem vorbestimmten Durchmesser der Umlaufbahn des Spielkörpers der Außendurchmesser des radial äußeren Elektromagneten und damit die radialen Abmessungen der diesen tragenden und/oder umgebenden Teile im Verhältnis zu diesem Bahndurchmesser klein gehalten werden können. Dies ermöglicht einen radial kompakten Aufbau mit entsprechend geringem Trägheitsmoment der umlaufenden Teile, insbesondere des Symbolträgers.
  • Die dem scheibenförmigen Spielkörper zugekehrte Fläche des einen Rings kann Erhebungen aufweisen, die mit der radialen Mittellinie jeweils eines Zahns der Verzahnung symmetrisch zusammenfallen. Dadurch wird erreicht, daß der gegen die Verzahnung gezogene Spielkörper keine stabile Lage vor der Spitze eines Zahns einnimmt, sondern gegebenenfalls zur Seite kippt und zwischen zwei Zähne gezogen wird.
  • Alternativ kann auch vorgesehen sein, daß der Spielkörper eine konische Rückseite aufweist, daß die Pole der Elektromagnete der Symbolträgerscheibe zugekehrt und die Ringe als Ringscheiben ausgebildet sind und daß die dem Spielkörper zugekehrten Flächen der Ringscheiben einen flachen Winkel einschließen, dessen Scheitel dem Spielkörper abgekehrt ist. Hierbei ergibt sich nur eine Linienberührung zwischen dem Spielkörper und der radial inneren Ringscheibe, so daß der Spielkörper um die Berührungslinie kippen und zwischen zwei Zähne gezogen würde, falls er beim Anziehen gegen die Spitze eines Zahns gezogen würde.
  • Die Instabilität der Lage des Spielkörpers an dem einen Ring auf der Radialmittellinie eines der Zähne kann auch dadurch erreicht oder erhöht werden, daß in der dem Spielkörper abgekehrten Fläche des einen Rings magnetisierbare Metallstreifen mit der Radialmittellinie jeweils eines der Zähne der Verzahnung zusammenfallend radial eingelegt sind.
  • Die Ringe können rinnenförmige Laufflächen für den kreisrunden Spielkörper und wenigstens die eine Lauffläche die Verzahnung aufweisen. Hierbei entfällt ein zusätzlicher Träger (Zahnrad) für die Verzahnung, so daß das vom Elektromotor beim Antrieb zu überwindende Trägheitsmoment entsprechend geringer ist. Desgleichen ergibt sich auch hier allenfalls nur eine Linienberührung zwischen Spielkörper und Lauffläche bzw. der Verzahnung.
  • Wenn der Spielkörper als hohle Kugel ausgebildet ist, ist er besonders trägheitsarm.
  • Ferner ist es günstig, wenn die Betriebsspannung der Spule des einen Elektromagneten über ein erstes Schaltlied mit Ausschaltverzögerung und die Betriebsspannung der Spule des anderen Elektromagneten über ein zweites Schaltglied mit Ausschaltverzögerung zuführbar ist und die Schaltglieder durch einen Umschalter abwechselnd betätigbar sind. Dadurch wird bewirkt, daß die Elektromagnete im Anschluß an eine Umschaltung kurzzeitig, bis zum Ablauf der Ausschaltverzögerungszeit, gleichzeitig eingeschaltet sind und bei der Umschaltung keine magnetfeldfreie Lücke entsteht, die zu einer unkontrollierten Bewegung des Spielkörpers unter dem Einfluß der Zentrifugalkraft und seines Gewichtes und gegebenenfalls zu einer Stoßbeanspruchung führen könnte.
  • Zusätzlich können die Spulen der Elektromagnete jeweils einen niederohmigen Teil und einen hochohmigen Teil aufweisen und die hochohmigen Teile jeweils durch ein Schaltglied mit Einschaltverzögerung überbrückbar und diese Schaltglieder durch den Umschalter abwechselnd betätigbar sein. Hierbei wird der Anzugsstrom des jeweils eingeschalteten Elektromagneten nach Ablauf der Einschaltverzögerung in einen niedrigen Haltestrom umgeschaltet, so daß Betriebsenergie eingespart wird.
  • Die Erfindung und ihre Weiterbildungen werden nachstehend anhand der Zeichnung bevorzugter Ausführungsbeispiele näher beschrieben. Es zeigen:
    • Fig. 1 einen Querschnitt durch einen Teil eines ersten Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen Spielgeräts,
    • Fig. 2 eine Vorderansicht des Teils nach Fig. 1,
    • Fig. 2A ein Schaltbild eines Steuerteils des Spielgeräts nach den Fig. 1 und 2,
    • Fig. 3 eine Vorderansicht eines Teils eines zweiten Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen Spielgeräts,
    • Fig. 4 einen Querschnitt durch einen Teil eines dritten Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen Spielgeräts,
    • Fig. 5 einen Querschnitt durch einen Teil eines vierten Ausführungsbeispiels und
    • Fig. 6 einen Querschnitt durch einen Teil eines fünften Ausführungsbeispiels eines erfindungsgemäßen Spielgeräts.
  • Die Figuren stellen Teile eines durch Münzen betätigbaren Spielautomaten mit Gewinnmöglichkeit dar.
  • Nach den Fig. 1 und 2 hat das Spielgerät ein Gestell 20, in dem ein Rohr 22 drehfest gelagert ist. Auf dem Rohr 22 ist koaxial eine Hülse 24 drehfest gelagert, auf der koaxial eine weitere Hülse 26 mittels Radialkugellagern 28 drehbar gelagert ist. Auf der Hülse 26 sind ein Antriebsrad 30 und eine Ringscheibe 32 koaxial befestigt. An der Ringscheibe 32 ist ein Zylinder 34 koaxial zum Rohr 22 befestigt, so daß Ringscheibe 32 und Zylinder 34 einen Topf bilden. An dem der Ringscheibe 32 abgekehrten Rand des Zylinders 34 ist ein Ring 36 in Form einer Ringscheibe aus nichtmagnetisierbarem Material koaxial zum Rohr 22 befestigt. Der Ring 36 erstreckt sich radial mit axialem Spiel (Abstand) bis über die Pole eines ringförmigen, zum Rohr 22 koaxialen ersten Elektromagneten 38. Der erste Elektromagnet 38 besteht aus zwei koaxialen Zylindern 40 und 42 aus magnetisierbarem Material, einer die Zylinder 40 und 42 tragenden magnetisierbaren Ringscheibe 44, die koaxial auf dem Rohr 22 befestigt ist, und einer Ringspule 46 zwischen den Zylindern 40 und 42.
  • Koaxial zu dem ersten Elektromagneten 38 ist ein zweiter Elektromagnet 48, bestehend aus zwei koaxialen magnetisierbaren Zylindern 50 und 52, einer Ringspule 54 und der Ringscheibe 44 radial innerhalb des ersten Elektromagneten 38 und mit einem radialen Abstand von diesem angeordnet, wobei auch die Zylinder 50 und 52 an der Ringscheibe 44 befestigt sind.
  • In dem Rohr 22 ist ferner eine hohle Welle 56 mittels Radialkugellagern 58 um eine Achse 59 drehbar gelagert. Auf der Welle 56 sind ein weiteres Antriebsrad 60 und ein Symbolträger 62 in Form einer durchsichtigen Scheibe aus Glas befestigt, und zwar der Symbolträger 62 an dem einen und das Antriebsrad 60 auf dem anderen aus dem Rohr 22 herausragenden Ende der Welle 56, wobei der Symbolträger 62 die axiale Öffnung des Topfes 32, 34 mit Spiel abdeckt. Sodann ist auf dem einen aus dem Rohr 22 herausragenden Ende der Welle 56 eine Ringscheibe 64 mit einer Verzahnung 66 am Umfang befestigt und durch eine Zwischenscheibe 68 mit dem Symbolträger 62 verbunden. An der Ringscheibe 64 ist ein weiterer Ring in Form einer Ringscheibe 70 aus nichtmagnetisierbarem Material befestigt, der sich etwa radial mit axialem Spiel über die Pole des zweiten Elektromagneten 48 hinweg erstreckt.
  • Die Ringe 36 und 70 sind gegensinnig konisch, so daß sie in dem mittleren Bereich zwischen den beiden Elektromagneten 38 und 48 einen Ringfirst bilden, der dem Symbolträger 62 zugekehrt ist.
  • Zwischen den Ringen 36 und 70 einerseits und dem Symbolträger 62 andererseits sowie zwischen der Ringscheibe 64 und einer axialen Schulter 72 des Ringes 36 ist ein Spielkörper 74 in Form einer kreisrunden flachen Scheibe aus magnetisierbarem Material mit radialem Spiel lose angeordnet. Der Durchmesser des Spielkörpers 74 ist kleiner als der radiale Abstand zwischen der Verzahnung 66 und der Schulter 72.
  • Am Gestell 20 sind ferner zwei Elektromotoren 78 und 80 befestigt, die die Antriebsräder 30 und 60 jeweils über ein Getriebe 82, hier ein Keilriemengetriebe, gegensinnig antreiben.
  • Die Elektromagneten 38 und 48 können durch einen Umschalter 84 abwechselnd mit einer Betriebsspannungsquelle 86 verbunden werden. Der Umschalter 84 wird durch einen Zufallsgenerator 88 gesteuert, nachdem dieser durch einen Betriebsschalter 90 eingeschaltet worden ist, wobei der Betriebsschalter 90 gleichzeitig die Elektromotoren 78 und 80 einschaltet.
  • Zwischen dem Umschalter 84 und den Ringspulen 46, 54 liegt ein Verzögerungsschaltwerk 91, das eine Überlappung der Betriebsströme der Elektromagneten 38,48 bzw. der Ringspulen 46, 54 im Anschluß an eine Umschaltung und danach eine Absenkung des jeweiligen Anzugsstroms auf einen niedrigen Haltestrom bewirkt. Durch die Betriebsstromüberlappung wird erreicht, daß sich der Spielkörper 74 stets, auch beim Umschalten, in einem Magnetfeld befindet und sich nicht unkontrolliert zwischen den Ringen 36 und 70 bewegt. Die Absenkung von einem Anzugsstrom auf einen Haltestrom spart Energie.
  • Eine gestellfeste Lichtschranke mit einem Lichtgeber 92 und einem Lichtfühler 94 tastet auf einem Umkreis des Ringes 70 liegende Löcher 96 ab, um die relative Lage des Spielkörpers 74 und der auf der Vorderseite des Symbolträgers 62 in gleichen Winkelabständen aufgezeichneten Symbole, hier arabische Ziffern 0 bis 12, abzutasten. Dabei ist jedem Symbol 0 bis 12 ein Loch 96 zugeordnet. Jedes Symbol ist in einem durch radiale Linien 98 auf dem Symbolträger 62 begrenzten Kreissegment aufgezeichnet, wobei die Anzahl der Symbole 0 bis 12 und der Zähne der Verzahnung 66 sowie ihre Teilungen gleich sind.
  • Der Ring 70 ist auf seiner Vorderseite mit warzenförmigen Erhebungen 99 versehen, die auch als radiale Rippen ausgebildet sein können. Die Erhebungen 99 haben die gleiche Teilung wie die Verzahnung 66 und liegen jeweils auf dem gleichen Radius wie die Verzahnung 66, so daß jedem Zahn der Verzahnung 66 eine Erhebung zugeordnet ist. Die Erhebungen 99 verhindern eine stabile Lage des Spielkörpers 74 genau über einem Zahn der Verzahnung 66 auf der mit einer der Linien 98 zusammenfallenden Grenze zwischen zwei Kreissegmenten. Vielmehr würde der Spielkörper 74, falls er durch den zweiten Elektromagneten 48 genau gegen die Mitte der Stirnfläche oder Spitze eines Zahnes der Verzahnung 66 gezogen würde, aufgrund der Erhebung 99 zur Seite kippen und dann in den Bereich zwischen zwei Zähne der Verzahnung 66 gezogen, so daß sie eindeutig einem der Kreissegmente zugeordnet ist.
  • Am Antriebsrad 60 ist eine Lochscheibe 100 befestigt, deren Löcher 102 in gleichen Winkelabständen wie die Löcher 96 angeordnet sind und durch eine weitere gestellfeste Lichtschranke 104 abgetastet werden.
  • Fig. 2A zeigt den Aufbau des Steuerteils der Elektromagnete 38,48 ausführlicher. Sie enthält zwei Schaltglieder A, B nur mit Ausschaltverzögerung, hier Relais mit Abfallverzögerung, und zwei Schaltglieder C, D mit Einschalt- und Ausschaltverzögerung. Dabei ist die Abfallverzögerung der Relais C, D gleich oder größer als die der Relais A, B. Ein Arbeitskontakt a des Relais A liegt zwischen der Spule 46 und der Betriebsspannungsquelle 86 und ein Arbeitskontakt b des Relais B zwischen der Spule 54 und der Betriebsspannungsquelle 86. Die Spulen 46 und 54 bestehen jeweils aus einem niederohmigen Teil 46a bzw. 54a und einem hochohmigen Teil 46b bzw. 54b. Ein Ruhekontakt c des Relais C überbrückt den hochohmigen Teil 46b und ein Ruhekontakt d des Relais D den hochohmigen Teil 54b. Die Relais A, C liegen in der einen und die Relais B, D in der anderen Stellung des Umschalters 84 an der Betriebsspannungsquelle 86. Zu den Relais A, B liegt jeweils eine RC-Reihenschaltung parallel und zu den Relais C, D jeweils ein ohmscher Widerstand in Reihe und ein Kondensator parallel.
  • In der Ruhelage nehmen die Schalter 84, 90 und die Relais A bis D die dargestellte Lage ein. Sobald der Betriebsschalter 90 durch Eingabe einer Münze geschlossen wird, beginnen die Elektromotore 78, 80 und der Zufallsgenerator 88 zu laufen. Gleichzeitig zieht das Relais A an, so daß der Kontakt a geschlossen und der erste Elektromagnet 38 eingeschaltet wird. Aufgrund der Anzugsverzögerung des Relais C bleibt der Kontakt c noch geschlossen, so daß nur der niederohmige Spulenteil 46a von einem entsprechend hohen Anzugsstrom durchflossen und der Spielkörper 74 durch den ersten Elektromagneten 38 an den Ring 36 gezogen wird. Nach Ablauf der Anzugsverzögerungszeit des Relais C zieht auch dieses an und öffnet den Kontakt c, so daß jetzt der hochohmige Spulenteil 46b ebenfalls vom Strom durchflossen, dieser aber auf einen wesentlich niedrigeren Haltestrom verringert wird. Trotz der jetzt höheren Gesamtwindungszahl ist die Amperewindungszahl niedriger. Da sich der Spielkörper 74 inzwischen dem ersten Elektromagneten 38, bis auf den durch den Ring 36 bedingten Abstand, genähert hat, wird der Spielkörper 74 dennoch weiterhin mit hinreichender Kraft von dem ersten Elektromagneten 38 angezogen. Gleichzeitig werden der Symbolträger 62 und der den Spielkörper 74 festhaltende Ring 36 gegensinnig gedreht, so daß der Spielkörper 74 und die Symbole 0 bis 12 gegensinnig umlaufen.
  • Nach Ablauf der durch den Zufallsgenerator 88 bestimmten Zeit bewirkt dieser die Umschaltung des Umschalters 84. Nunmehr zieht sofort das Relais B an, so daß der Kontakt b geschlossen und der zweite Elektromagnet 48 eingeschaltet wird. Wegen der Anzugsverzögerung des Relais D und der Abfallverzögerung der Relais A und C bleiben jedoch die Kontakte a und d geschlossen und der Kontakt c geöffnet, d. h. es fließt weiterhin ein schwacher Strom durch die gesamte Spule 46 und gleichzeitig ein starker Strom (nur) durch den niederohmigen Spulenteil 54a. Da sich der Spielkörper 74 noch in der Nähe des ersten Elektromagneten 38 befindet, bleibt er dennoch weiterhin von diesem angezogen. Erst wenn das Relais A abgefallen ist, wird der erste Elektromagnet 38 ausgeschaltet. Da der zweite Elektromagnet 48 bereits eingeschaltet ist, jedenfalls sein niederohmiger Spulenteil 54a, wird der Spielkörper 74 sofort durch den zweiten Elektromagneten 48 gegen den Ring 70 und zwischen zwei Zähne der Verzahnung 66 gezogen. Unmittelbar darauf zieht auch das anzugsverzögerte Relais D an, der Kontakt d wird geöffnet und der Strom des zweiten Elektromagneten 48 auf einen niedrigen Haltestrom umgeschaltet. Der Symbolträger 62 und der Spielkörper 74 laufen jetzt gemeinsam, sind aber relativ zueinander in Ruhe.
  • Unmittelbar nachdem der Zufallsgenerator 88 den zweiten Elektromagneten 48 über den Umschalter 84 eingeschaltet hat, wird die Abtastung der Löcher 96 bzw. 102, die die gleiche relative Drehwinkellage aufweisen, durch die Lichtschranken 92, 94 und 104 in einer vorbestimmten Drehwinkellage der Lochscheibe 100 freigegeben. Ein nicht dargestelltes Zählwerk zählt die von beiden Lichtschranken abgegebenen Impulse solange, bis ein Impuls der Lichtschranke 92, 94 aufgrund der Abdeckung eines Loches 96 durch den Spielkörper 74 ausfällt. Die in diesem Augenblick gezählte Anzahl der Impulse der weiteren Lichtschranke 104 entspricht dann einer nicht dargestellten laufenden Nummer der Kreissegmente des Symbolträgers 62, der das in diesem Segment aufgezeichnete Symbol zugeordnet ist. Wenn diesem Symbol eine Geldauszahlung zugeordnet ist, gibt das Spielgerät selbsttätig den betreffenden Geldbetrag aus. Erst danach wird der Betriebsschalter 90 selbsttätig zurückgestellt, so daß ein neues Spiel ausgelöst werden kann.
  • Statt nur einer Einrichtung, wie sie in den Fig. 1 und 2 dargestellt ist, kann das Spielgerät auch mehrere dieser Einrichtungen aufweisen, die in gleicher Weise durch einen gemeinsamen Betriebsschalter 90 ausgelöst werden. Dabei sind dann verschiedenen Symbolkombinationen aller Symbolträger verschiedene auszuzahlende Geldbeträge zugeordnet.
  • Während der Symbolträger 62 und der Spielkörper 74 relativ zueinander gegensinnig umlaufen, kann der Spieler den Lauf des Spielkörpers 74 und der Symbole 0 bis 12 leicht visuell wie bei einem Roulette-Spiel (bei entsprechender Wahl der Drehzahlen von Symbolträger 62 und Ring 36) verfolgen, ohne jedoch die endgültige relative Ruhelage des Symbolträgers 62 und des Spielkörpers 74 vorherbestimmen zu können. Dies erhöht den Spielreiz für den Spieler gegenüber einem Spielgerät, bei dem die Symbole nacheinander hinter einer den Spielkörper bildenden kleinen Öffnung (Fenster) in einer Frontscheibe des Gerätes vorbeirotieren und das endgültige Symbol erst bei Stillstand des Symbolträgers festliegt bzw. erkennbar ist.
  • Das Ausführungsbeispiel nach Fig. 3 unterscheidet sich von dem nach den Fig. 1 und 2 dadurch, daß die Verzahnung 66 der Ringscheibe 64 weggelassen und stattdessen der Ring 36' an seiner Schulter 72 mit radialen Zähnen 76 versehen ist. Sodann ist der Symbolträger 62 statt mit dem radial inneren Ring 70 mit dem radial äußeren Ring 36' drehfest verbunden. Ferner ist die Ruhelage des Schalters 84 umgekehrt. Während der Laufzeit des Zufallsgenerators 88 drehen sich daher der Ring 70 und der Spielkörper 74 relativ zum Symbolträger 62 und danach der zwischen die Zähne 76 gezogene Spielkörper 74, der Ring 70 und der Symbolträger 62 gemeinsam. Die Lichtschranke 92, 94, 96 ist dem radial äußeren Ring 70 zugeordnet.
  • Zusätzlich zu den oder anstelle der Erhebungen 99 können in der Rückseite des Rings 36' magnetisierbare Metallstreifen 99' jeweils mit der Radialmittellinie eines der Zähne 76 zusammenfallend eingelegt sein. Im Bereich dieser Metallstreifen wird dann das Magnetfeld des ersten Elektromagneten 38 kurzgeschlossen, so daß der Spielkörper 74 aus diesen Bereichen heraus zwischen zwei benachbarte Zähne 76 gezogen wird.
  • Bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 4 sind den Bauteilen nach Fig. 1 entsprechende Teile mit gleichen Bezugszahlen bzw. die Bezugszahlen zusätzlich mit dem Index "a" versehen. Gegenüber dem Ausführungsbeispiel nach den Fig. 1 und 2 sind die Teile 24, 30, 34, 60 und 68 entfallen. Die Ringe 36a und 70a sind als rinnenförmige, einander radial zugekehrte Laufflächen für den scheibenförmigen Spielkörper 74a ausgebildet und decken die einander ebenfalls zugekehrten Pole der Elektromagnete 38a und 48a mit einem geringen radialen Spiel ab. Der Ring 70a ist mit dem Symbolträger 62 unmittelbar verbunden und auf seiner Lauffläche mit der Verzahnung 66 versehen. Die Hülse 26a bildet gleichzeitig das Antriebsrad (30) für den Ring 36a. Ebenso bildet die Welle 56a gleichzeitig das Antriebsrad (60) für den Ring 70a, wobei sie ausserhalb statt innerhalb des Rohres 22 gelagert ist.
  • Die Lichtschranke 92, 94 ist als Reflexionslichtschranke ausgebildet, ebenso wie die Lichtschranke 104a, wobei die Lichtschranke 92, 94 immer dann einen Impuls erzeugt, wenn sie den Vorbeilauf des zu diesem Zweck reflektierend ausgebildeten Spielkörpers 74a feststellt. Die Lichtschranke 104a tastet auf dem Umfang der Welle 56a vorgesehene Markierungen ab, die den Löchern 102 nach Fig. 1 entsprechen. Der elektrische, nicht dargestellte Steuerteil ist der gleiche wie bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 1.
  • Das Ausführungsbeispiel nach Fig. 5 unterscheidet sich von dem nach den Fig. 1 und 2 im wesentlichen nur dadurch, daß der Spielkörper 74b als hohle trägheitsarme Kugel ausgebildet ist und die Laufflächen der Ringe 36b und 70b viertelkreisförmige Rillen bilden, die sich zu einer etwa halbkreisförmigen, zum Symbolträger 62 hin offenen Rille ergänzen und die dem Symbolträger 62 zugekehrten Pole der Elektromagnete 38b und 48b mit axialem Spiel abdecken. Auch hier ist die Verzahnung 66 in der Lauffläche des Ringes 70b ausgebildet. Der Zylinder 50b ist zur Anpassung an die Form des Ringes 70b in Axialrichtung etwas länger als der Zylinder 50.
  • Das Ausführungsbeispiel nach Fig. 6 unterscheidet sich von dem nach den Fig. 1 und 2 nur dadurch, daß der Spielkörper 74c als stumpfwinkliger Kegel und die Anlageflächen der Ringe 36c und 70c umgekehrt konisch gegenüber denen der Ringe 36 und 70 sind, wobei die konische Seite des Kegels den Anlageflächen der Ringe 36c und 70c zugekehrt ist. Obwohl die Konuswinkel des Spielkörpers 74c und der Ringe 36c, 70c in dem dargestellten Axialschnitt, der durch die Mittelachsen des Spielkörpers 74c und der Ringe 36c, 70c verläuft, etwa gleich sind, erfolgt wegen der unterschiedlichen Durchmesser des Spielkörpers 74c einerseits und der Ringe 36c, 70c andererseits keine Flächen-, sondern nur eine Linienberührung zwischen dem Spielkörper 74c und jedenralls dem Ring 70c. Hier könnten daher die Erhebungen 99 entfallen, da der Spielkörper 74c wegen der Linienberührung mit der ausen (vorn) konischen Anlagefläche des Rings 70c nur eine labile Lage auf einer Grenzlinie zwischen zwei Kreissegmenten des Symbolträgers 62 in der Mitte eines Zahns der Verzahnung 66 einnehmen könnte und daher zur Seite kippen und in eine stabile Lage zwischen zwei Zähne der Verzahnung 66 gezogen würde. Die Erhebungen 99 erhöhen jedoch die Lageinstabilität des Spielkörpers.
  • Andere Abwandlungen der dargestellten Ausführungsbeispiele können darin bestehen, daß anstelle zweier Elektromotoren nur einer verwendet wird, der über entsprechende Umlenkgetriebe für den gegensinnigen Antrieb sorgt. Sodann ist es möglich, mit nur einer Lichtschranke auszukommen, indem im Bereich eines der Kreissegmente zwei in Umfangsrichtung hintereinanderliegende Löcher oder Markierungen in oder an dem Ring 70 ausgebildet werden, so daß für dieses Segment ein Doppelimpuls zur Ausbildung einer Bezugsdrehwinkellage gebildet wird, der in Verbindung mit einer vorbestimmten Drehzahl und einem Zeitgeber festgestellt wird. Ausgehend von dem Doppelimpuls werden dann die weiteren durch die Löcher 96 erzeugten Impulse der Lichtschranke 92, 94 bis zum Spielkörper 74 gezählt. Wenn der Spielkörper den Doppelimpuls verhindert, wird daran festgestellt, daß der Spielkörper die Bezugsdrehwinkellage relativ zum Symbolträger 62 einnimmt.
  • Statt mittels des Zufallsgenerators 88 kann die Betätigung des Umschalters 84 auch von Hand über ein Betätigungsglied erfolgen, da es bei entsprechend hoher gegensinniger Relativdrehzahl von Symbolträger 62 und Spielkörper 74 auch dem geschicktesten Spieler nicht möglich sein wird, eine gewünschte relative Ruhelage von Symbolträger 62 und Spielkörper 74 vorherzubestimmen.

Claims (13)

1. Rouletteartiges Spielgerät mit einem Symbolträger (62) und einem magnetisierbaren Spielkörper (74; 74a; 74b; 74c), bei dem zwischen dem durch einen Elektromotor (78, 80) und einen Magneten antreibbaren Spielkörper und dem Symbolträger (62) um die Achse (59) des Symbolträgers (62) eine Relativbewegung ausführbar und nach einer Zufallsfunktion unterbrechbar ist,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Magnet die Pole zweier ringförmiger, etwa konzentrisch zueinander und koaxial zur Achse (59) des Symbolträgers (62) angeordneter, abwechselnd betätigbarer Elektromagnete (38, 48; 38a, 48a; 38b, 48b) aufweist und der Spielkörper (74; 74a; 74b; 74c) frei beweglich zwischen den Polen der Elektromagnete angeordnet ist, daß zwischen den Polen der Elektromagnete und den den Elektromagneten zugekehrten Enden des Spielkörpers jeweils ein nichtmagnetisierbarer Ring (36, 70: 36', 70; 36a, 70a; 36b, 70b; 36c, 70c) in einem Abstand vom jeweiligen Elektromagneten angeordnet ist, daß einer der Ringe (70; 36'; 70a; 70b; 70c) am Symbolträger (62) befestigt ist, der eine der Teilung der Symbole auf dem Symbolträger (62) entsprechende Verzahnung (66; 76) für den Spielkörper aufweist, und daß die Ringe so geformt und angeordnet sind, daß der Spielkörper jeweils nur an dem dem betätigten Elektromagneten zunächst liegenden Ring anliegt.
2. Spielgerät nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Elektromagnete (38; 48; 38a, 48a; 38b; 48b) gestellfest angeordnet sind.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Symbolträger (62) drehbar gelagert und der andere Ring (36; 36a; 36b; 36c) gegensinnig zur Welle (56; 56a) des Symbolträgers antreibbar ist.
4. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielkörper (74; 74a; 74b; 74c) kreisrund ist.
5. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Symbolträger (62) eine durchsichtige Scheibe ist, hinter der ein als kleinere Scheibe ausgebildeter Spielkörper (74; 74a; 74c) etwa senkrecht zur Drehachse des Symbolträgers (62) angeordnet ist.
6. Spielgerät nach Anspruch 5,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Pole der Elektromagnete (38, 48) der Symbolträgerscheibe (62) zugekehrt und die Ringe (36, 70) als Ringscheiben ausgebildet sind und daß die dem Spielkörper (74) zugekehrten Flächen der Ringscheiben (36, 70) einen flachen Winkel einschließen, dessen Scheitel dem Spielkörper zugekehrt ist.
7. Spielgerät nach Anspruch 6,
dadurch gekennzeichnet,
daß die dem scheibenförmigen Spielkörper (74) zugekehrte Fläche des einen Rings (36; 70) Erhebungen (99) aufweist, die mit der radialen Mittellinie jeweils eines Zahns der Verzahnung (66; 76) symmetrisch zusammenfallen.
8. Spielgerät nach Anspruch 5,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielkörper (74c) eine konische Rückseite aufweist, daß die Pole der Elektromagnete (38,48) der Symbolträgerscheibe (62) zugekehrt und die Ringe (36c, 70c) als Ringscheiben ausgebildet sind und daß die dem Spielkörper (74c) zugekehrten Flächen der Ringscheiben (36c, 70c) einen flachen Winkel einschließen, dessen Scheitel dem Spielkörper (74c) abgekehrt ist.
9. Spielgerät nach einem der Ansprüche 5 bis 8,
dadurch gekennzeichnet,
daß in der dem Spielkörper (74) abgekehrten Fläche des einen Rings (36') magnetisierbare Metallstreifen (99') mit der Radialmittellinie jeweils eines der Zähne der Verzahnung (76) zusammenfallend radial eingelegt sind.
10. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 5,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Ringe (36a, 70a; 36b; 70b) rinnenförmige Laufflächen für den kreisrunden Spielkörper (74a; 74b) aufweisen und wenigstens die eine Lauffläche die Verzahnung (66) aufweist.
11. Spielgerät nach Anspruch 10,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Spielkörper (74b) eine hohle Kugel ist.
12. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 11,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Betriebsspannung der Spule (54) des einen Elektromagneten (48) über ein erstes Schaltglied (B) mit Ausschaltverzögerung und die Betriebsspannung der Spule (46) des anderen Elektromagneten (38) über ein zweites Schaltglied (A) mit Ausschaltverzögerung zuführbar ist und die Schaltglieder (A, B) durch einen Umschalter (84) abwechselnd betätigbar sind.
13. Spielgerät nach Anspruch 12,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Spulen (46, 54) der Elektromagneten (38,48) jeweils einen niederohmigen Teil (46a, 54a) und einen hochohmigen Teil (46b, 54b) aufweisen und die hochohmigen Teile (46b, 54b) jeweils durch ein Schaltglied (C; D) mit Einschaltverzögerung überbrückbar sind und daß diese Schaltglieder (C, D) durch den Umschalter (84) abwechselnd betätigbar sind.
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