WO1994023811A1 - Multiconnecteur pour appareil de jeu - Google Patents

Multiconnecteur pour appareil de jeu Download PDF

Info

Publication number
WO1994023811A1
WO1994023811A1 PCT/JP1994/000607 JP9400607W WO9423811A1 WO 1994023811 A1 WO1994023811 A1 WO 1994023811A1 JP 9400607 W JP9400607 W JP 9400607W WO 9423811 A1 WO9423811 A1 WO 9423811A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
input
game machine
data
connection
output
Prior art date
Application number
PCT/JP1994/000607
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Takeshi Nagashima
Original Assignee
Sega Enterprises, Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises, Ltd. filed Critical Sega Enterprises, Ltd.
Priority to DE69426664T priority Critical patent/DE69426664T2/de
Priority to EP94912087A priority patent/EP0654289B1/en
Priority to US08/351,244 priority patent/US5607157A/en
Priority to BR9404930A priority patent/BR9404930A/pt
Priority to KR1019940704479A priority patent/KR0169152B1/ko
Publication of WO1994023811A1 publication Critical patent/WO1994023811A1/ja

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/038Control and interface arrangements therefor, e.g. drivers or device-embedded control circuitry
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/98Accessories, i.e. detachable arrangements optional for the use of the video game device, e.g. grip supports of game controllers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2203/00Indexing scheme relating to G06F3/00 - G06F3/048
    • G06F2203/038Indexing scheme relating to G06F3/038
    • G06F2203/0382Plural input, i.e. interface arrangements in which a plurality of input device of the same type are in communication with a PC

Definitions

  • the present invention relates to a multi-connection device for a game machine that sends data from a plurality of input devices to the main body of the game machine.
  • an adapter with multiple connection terminals that can connect the input device has been developed. Has been done. Connect the input device to each of the multiple connection terminals, and connect this adapter to the connection terminal for the input device of the game machine. By using this adapter, the player can operate multiple input devices at the same time to advance the game.
  • An object of the present invention is to provide a multi-connection device ffi for a game machine capable of transmitting data from a plurality of input devices fit to the game machine body by reducing the burden of data processing in the game machine body. It is in.
  • the human-powered device ffi is connected to each other, and it is connected to the game machine main body and multiple input connection parts for inputting data from the above-mentioned input device K.
  • the output connection unit that outputs data to the game machine main unit and the day evening from the input device that is in contact with the plurality of human-powered connection parts are read in succession, and the read day evening is read from the output connection part of the game machine. It is characterized by having a control unit that outputs to the main unit.
  • the control unit has a storage unit for storing data sequentially read from the plurality of input connection units, and the data stored in the storage unit is stored in the storage unit. It is desirable to output all at once from the output connection.
  • the multi-connection device for a game machine according to the present invention further includes a selection operation unit having an individual selection state for selecting one input connection unit from the plurality of input connection units, and the above-mentioned control unit is in the case of the individual selection state. In addition, it is desirable to connect the input connection unit selected by the selection operation unit to the output connection unit.
  • the selection operation unit further has a multi-selection state for selecting the multiple input connection units
  • the control unit further has the multi-selection state in the case of the multi-selection state. It is desirable to collectively output the data stored in the storage unit from the output connection unit.
  • the multi-connection device for a game machine itself reads data from a plurality of input devices in sequence, and sends the read data collectively to the game machine itself.
  • the burden on the main unit can be reduced, and it can be applied to complicated and entertaining games that require high-speed data processing.
  • FIG. 1 shows a usage state of a multi-connection device for a game machine according to an embodiment of the present invention. It is a perspective view.
  • FIG. 2 is a schematic block diagram showing the usage state of the game machine river multi-connection device according to the example of the present invention.
  • 3 ⁇ to 3 C are diagrams showing specific examples of human-powered equipment that can be used in the multi-connection equipment i for game machines according to one example of the present invention.
  • 1 is a block diagram of the game machine river multi-connection ⁇ equipment section according to the example of this 1 ⁇ 2 1 liter.
  • FIG. 5 is a circuit diagram of a main part of a multi-connection device for a game machine according to an embodiment of the present invention. ..
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the operation of the game machine river multi-connection device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the game machine month j multi-connection device according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining the operation of the multi-connection device for a game machine according to an embodiment of the present invention.
  • 9A and 9B are diagrams for explaining the operation of the multi-connection device for a game machine according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a time chart for explaining the operation of the multi-connection device for a game machine according to an embodiment of the present invention.
  • the multi-connection device 30 is interposed between the game machine main body 1 ⁇ and the input device 20.
  • the game console 10 is provided with two input connections 1 2 a and 1 2 b, and up to two input devices such as joypads, joysticks, and mice can be connected.
  • the multi-connection device 30 is connected to either the input connection 1 2 a or 1 2 b of the game console 1 ().
  • a joypad is attached to one of the input connections 1 2 a of the game console ⁇ 0.
  • the input device ⁇ 2 () is connected, and the multi-connection device fK3 0 is connected to the other human-powered connection 1 2 b.
  • the multi-connection device ⁇ 30 is equipped with four human-powered connections 3 2 a, 3 2 b, 3 2 c, and 3 2 cl, and has a large input device for joypad, joystick, mouse, etc. 4 units can be connected.
  • Figure] multi The input 3 ⁇ 4 2 (), which is a joypad, is also connected to the input connection 3 1 on the left side of ().
  • a slide-type mode switch 34 is provided in the multi-connection device 0.
  • the mode switch 34 is a switch for switching the operation mode of the multi-connection device ffi3 ().
  • Mode ⁇ that enables only the human-powered equipment ⁇ that is connected to the input connection part 32a
  • mode B that enables only the human-powered equipment ⁇ that is connected to the input connection part 3 2 b
  • the input connection part Mode C that enables only the input device connected to 3 2 c
  • mode D that enables only the input device it connected to the input connection 3 2 d
  • the multi-connection device 30 of this embodiment has a built-in one-chip microcomputer 36 to control the operation of the multi-connection device 30.
  • the one-chip microcomputer 36 has a CPU 36 a, a ROM 36 b, and an RAM 36 c, and is connected to a bus line 38.
  • the one-chip microphone computer 36 is used to control the operation of the multi-connection device 30, but it may be controlled by using a logic circuit that performs the same operation.
  • Figure 3 shows a specific example of the input device 20 that can be used with the multi-connection device 30 of this embodiment.
  • Figure 3 A shows a typical 3-button joypad 2 2 b.
  • a direction button 22 a for indicating the direction
  • a start button 22 b for indicating the direction
  • three instruction buttons 22. c, 22 d, and 22 e are provided.
  • Figure 3B shows a 6-button joypad 24. This is an improvement on the operability of a general 3-button joinpad 24.
  • a directional button 24 a is provided on the left side to indicate the direction
  • a start button 24 b is provided in the center
  • a start button 24 b is provided on the right side.
  • 6 instruction buttons 24, 2 4 d, 2 A 2 4 f, 2 4 g, 2 4 h are provided.
  • Figure 3 C shows the mouse 26.
  • a rotating ball (not shown) is provided. By moving it on the desk, the ball rotates, and you can enter data on how to move ⁇ and the distance to move.
  • Two switch buttons 2 6 a and 2 6 b are provided on the upper side, and various instructions can be given by doing this.
  • the mode switch 3 4 has only the terminal JS 1 corresponding to mode A, which enables only the input device connected to the input connection 3 2 a, and the input device connected to the input connection 3 2 b. There is a terminal JS 2 corresponding to the mode B to enable, and a terminal MULTI corresponding to the mode MULT] that enables all the input devices connected to the input connections 3 2 a and 3 2 b.
  • the mode switch 3 4 is connected to the bus line 3 8 via buffer 4 ().
  • the switching state of the mode switch 3 4 is output to the bus line 3 8 via the buffer 4 ().
  • the input selector 4 2 selects one of the two input connections 3 2 a and 3 2 b and outputs the input data from the selected input device 2 ().
  • Input selector 4 2 has input terminals JS 1 and JS 2 connected to input connections 3 2 a and 3 2 b, respectively, output terminal 0 UT for outputting the selected data, and a selection signal.
  • a latch 4 4 is connected to the control terminal S L of the input selector 4 2, and this latch 4 4 is connected to the bus line 3 8.
  • the input selector 4 2 is either input end JS 1 or JS 2 based on the instruction data latched to latch 4 4. Select to connect to the output end OUT.
  • the latch 4 4 latches the instruction data that connects the input end JS 1 to the output end OUT, and the input end JS 1 and the output end 0.
  • the UT is always connected.
  • the latch 4 4 latches the instruction data that connects the input end JS 2 to the output end OUT, and the input end JS 2 and the output end () UT are connected to ⁇ . It will be in a state of being.
  • the latch 4 4 When mode MU LT 1 is selected on the mode switch 34, the latch 4 4 has the instruction data that contacts the human-powered end JS 1 to the output end () U and the human-powered end JS 2 to the output terminal 0'T.
  • the instruction data to be connected to is appropriately rattled, and the human-powered end JS 1 and the input end JS 2 are dynamically connected to the output terminal 0 U ⁇ .
  • the output output from the output end OUT of the input selector 2 is output to the bus line 38 via the buffer 4 6 and also to the output selector 4 8.
  • the output selector 4 8 selectively outputs the data output from the input selector 4 2 or the data latched by the latch 5 ().
  • the output selector 4 8 has an input terminal THRU connected to the output terminal OUT, an input terminal MULT I connected to the latch 50, and an output terminal MD connected to the game console main unit 10 to the input selector 4 2.
  • a control terminal SL for inputting a selection signal is provided.
  • a latch 52 is connected to the control end S L of the output selector 48, and this latch 52 is connected to the bus line 38.
  • the input selector 4 2, the latch 4 4, the knocker 4 6, the output selector 48, the latch 50, and the latch 52 described above constitute a control unit that controls the multi-connection device 30.
  • the output selector 4 8 selects either the input end THRU or the MU LT ⁇ based on the instruction data latched by the latch 52. Connect to the output end MD.
  • mode switch 34 When mode A or mode B is selected in mode switch 34, the instruction data for connecting the input end TH RU to the output end MD is latched in latch 5 2, and the input end TH RU and the output end MD are always connected. It will be in the state of being.
  • latch 5 2 latches the instruction data that connects the input end MU LT 1 to the output end OUT, and the input end MU LT 1 and the output end MD. Is always connected.
  • the input selector 4 2 can switch the input end JS] JS 2 to dynamic by the latch 4 4.
  • Input data from human-powered equipment connected to input connection 3 2 a 3 2 b ⁇ 2 () is sequentially output to bus line 3 8 via buffer 4 6 and KA .VI in one-chip microcomputer 3 6 It is described in 3 6 c.
  • the input data recorded in RAM 3 6 c is sequentially latched by latch 5 (), passes through output selector 4 8 and is sent to the game machine main body ⁇ () via the output unit MD.
  • FIG. 5 is a concrete circuit diagram of the multi-connection device 30 shown in FIG. Clarify the correspondence with the blocks shown in Fig. 4.
  • the input terminal J S 1 J S 2 of the input selection /! 2 and the input device ⁇ 2 0 are connected by nine signal lines.
  • the output end M D of the output selector 4 8 and the game machine main body 10 are connected by nine signal lines.
  • the output signal line is a signal line in which a signal is output in the direction from the input end of the input selector 4 2] S 1 JS 2 to the input device 20.
  • the input signal line is an input signal line.
  • the input selector 4 2 consists of a decoder 6 0 6 1, a selector 6 2 6 3 (5 pieces), a tristate buffer 6 4 6 5, and a latch 6 6.
  • the output selector 4 8 is composed of a selector 6 7 6 8 and a tri-state buffer 6 9; a selector 7 0 7] (5 pieces) and a latch 6 6.
  • Latch 6 6 is not shown in Figure 4 because it is included as an internal configuration of input selector 4 2 and output selector 4 8.
  • Buffer 4 0 corresponds to buffer 7 2
  • latch 4 4 corresponds to latch 7 5
  • buffer 4 6 corresponds to fa 7 3
  • latch 5 () corresponds to latch 7 4
  • latch 5 2 corresponds to latch 5 2. It corresponds to latch 75 5.
  • Latch 7 5 includes latch 4 4 and latch 5 2.
  • Fig. 6 will be used to explain the outline of the operation of the multi-connection device 30.
  • the control is performed in units of the scanning period [I'd (] / 6 () seconds) of one field, which is a metaphor formed by the TV's ⁇ times of hanging — a running apricot.
  • the field period ⁇ consists of the period in which the image is shown and the period in which the surface image is not shown. No image is displayed During the vertical blanking interval, the data from the input device for the number of swords is sent from the multi-connection device S 3 ⁇ to the game console main unit] ().
  • the game console main holiday 1 () first reads data from the input device 2 ⁇ , which is directly connected to the input connection unit] 2 a, when the hanging ⁇ return period i] begins. Then, the input data of a plurality of input devices 20 is read from the multi-connection device IS 30. Subsequently, the game machine main body 10 performs display preparation processing such as movement of the player character and movement of the enemy character based on the read input data. In the display period, the display image prepared during the vertical blanking interval is displayed.
  • the multi-connection device 30 waits for an instruction from the game machine main body 10 and inputs the input data of the plurality of input devices 20 already prepared to the game machine main body 1 (). Send to. Subsequently, the multi-connection device 30 reads the operation mode from the mode switch 3 4.
  • the operation mode is individual mode A to D, which enables only individual input connections 3 2 a to 3 2 d
  • the input of the selected mode in the input ends JS 1 to JS 4 in the input selector 4 2 Connect the end to the output end OUT, and in the output selector 48, connect the input end THRU to the output end MD.
  • Input data is sequentially read from device 20 and prepares input data to be sent to the game machine main body 10.
  • the input data prepared in this way is sent to the game machine main body] ⁇ during the next vertical blanking interval.
  • the multi-connection device S 3 () functions as a mere switching switch. That is, the input end of the selected mode in the human power end JS ⁇ JS
  • the human-powered device 20 connected to the human-powered connection is directly focused on the input connection of the game console 1 ()] 2 b.
  • Game machine body] () is the input device S 2 0 connected to the multi-connection device 30 after reading the input data from the human power device 20 connected to the input connection part 1 2 a of the player.
  • step S 10 it is determined whether or not any input device is connected to the first input connection part 3 2 a (step S 10).
  • step S 1 If any input device is connected, first determine if it is a joypad (step S 1 1). If it is a joypad, use the seven signal lines at the input end: IS 1 to read the switch status along with the joypad type (step S 1 2 1 3 1 4).
  • Joypads include a 3-button joypad 2 2 (Fig. 3A) and a 6-button joypad 2 4 (Fig. 3B). Therefore, in step S 1 2 6 button joy ,. Determine in advance whether or not it is a good.
  • the 6-button joypad 2 For the 6-button joypad 2 4, it is necessary to read the input data of 1 2 bits. As shown in Fig. 8, the ID code "0 0 ()]" indicating the 6-button join pad is used. While generating, change the level of the output signal line to read the data of 6 button jod 2 from the input line, and ⁇ selfish (step] 3).
  • step S15 determine whether it is a mouse (step S15). For the mouse, two of the seven signal lines of the input terminal JS 1 are used as output signal lines, and the remaining five are used as human-powered signal lines. Read the state of the switch (step S] 6). In the case of mouse 26, as shown in Fig. 8, the ID “() () 10” indicating the mouse is generated, and the level of the output signal line is changed to obtain the mouse position: and switch data. Read and write IS.
  • step S] If it is determined in step S] () that the input device is not connected, or if it is determined in step S] 5 that it is neither a joypad nor a mouse, the disconnection process is performed ('step S]. 1 7). Generates "ID ⁇ J 1 1" indicating that nothing is connected, and does not store data from the signal line.
  • step S1 8 When the read processing for the input connection 3 2 a is completed, it is determined whether or not the read action for the other input connection 3 2 b 3 2 d has been output (step S1 8). The process of step S 10 S 1 7 is repeated until the read process for all the input connections 3 2 a 3 2 d is completed.
  • the data read in this way is arranged as shown in Fig. 8 and prepared as a set of input data.
  • ⁇ D which indicates the type of input device connected to the four input connections 3 2 a 3 2 d
  • the game machine main body 10 first reads ⁇ ⁇ indicating the type of input device, and the number of bits of input data from each input device is determined by the ID, so the game machine main body 1 ⁇ can surely grasp the number of bits of the entire input data, and can send and receive only the required number of bits between the game machine main body 1 () and the multi-connection device 3 ().
  • the space between 0 is also connected by 9 signal lines.
  • Two of the nine signal lines are connected to the source line (; ND, so data is input and output using the seven signal lines. Of the seven signal lines, Two are used as output lines, and the remaining five ⁇ ⁇ lines are used as input signal lines.
  • the two output signal lines are the select signal line SEL. It is a strobe signal line STRB, and the five output signal lines are the enclosure ⁇ line ACK and the four data signal lines D ⁇ ⁇ ⁇ .
  • the output signal line is a signal line that outputs a signal in the direction from the game machine main body] 0 to the multi-connection device 30, and the input signal line is a game from the multi-connection device 30.
  • the game console] 0 sets the select signal line S E L to the low level.
  • the multi-connection device 30 becomes a mode for transmitting data, and monitors changes in the strobe signal line STR ⁇ of the game machine main body 10.
  • the strobe signal line S T R B changes from high level to low level
  • the multi-connection device 30 sends the first data to the data signal line D A T A and changes the acknowledgment signal line A C K from high level to low level.
  • the game machine main body 10 detects that the acknowledgment signal line A C K has changed, and reads the data transmitted to the data signal line D A T A. When the reading of data is completed, the game console 10 changes the strobe signal line STR B from low level to high level.
  • the multi-connection device 3 ⁇ sends the next data to the data signal line DATA and changes the bridge signal line ⁇ CK from low level to high level. Change.
  • the game machine main body 10 detects that the acknowledgment signal line ACK has changed and reads the data transmitted to the data signal line DATA. Data reading is complete Then, the game machine main body ⁇ 0 repeats such an escape operation that changes the level of the strobe signal line S TR B, and data is sent from the multi-connection device 3 () to the game machine main body] (). NS.
  • the game console 1 () can accurately manage the number of times data is read from the multi-connection 30, and when the data reading is completed, the game console 10 is the select line SEL and the strobe signal line. Set S TR ⁇ to a high level.
  • Figure 0 is the time chart of the output end M D of the output selector 4 8 and the input end J S of the input selector 4 2 in the multi-connection device ffi 30.
  • a 3-button joypad 22 is connected to the input connection 3 2 a of the multi-connection device 30 0
  • a mouse 2 6 is connected to the input connection 3 2 b, and nothing is connected to the other input connections 32 c and 32 d. It is a time chart when it is not connected.
  • the game console 10 reads data from the input device 20 connected to the input connection 1 2 a (period J S).
  • the input data is sent from the multi-connection device 30 to the game machine main body 1 ⁇ (period MULT I).
  • the signal lines SEL, STRB, ACK, and DATA of the output terminal MD change as shown in the figure, and the input data prepared in the multi-connection device 30 is sent to the game machine main unit 1 ().
  • the game machine multi-connection device itself reads data from a plurality of input devices in sequence, and sends the read data collectively to the game machine main body. It is possible to reduce the ⁇ 3 ⁇ 4 ⁇ of the game machine itself.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified in various ways.
  • the number of input devices S that can be connected may be any number.
  • connectable input device may be another type of input device described in the above embodiment.
  • the storage format of the input device of the input device and the transmission method of the input data are described in the above embodiment only as an example, and the storage format may be stored in another storage format or the input data may be transmitted by another transmission method. You may do it.
  • the multi-connection device for a game machine is interposed between the game machine main body and the input device, and does not increase the load of data processing in the game machine main body. It is possible to connect more input devices to the game console at a time than can be directly connected, which is useful as an adapter for game consoles. It is suitable for use in game consoles that need to operate the input device.

Description

明 細 書
[発明の名称] ゲーム機用マルチ接続装置
[技術分野]
本発明は、 複数の入力装置からのデ一夕をゲーム機本体に送出するゲーム機用 マルチ接続装置に関する。
[背景技術]
家庭用のテレビゲーム装置が登場して数年以上が経過し、 近年は多種多様な興 趣溢れるゲームが開発され、 娯楽として人気が非常に高いものがある。 このよう な家庭用ゲーム機としては、 通常 2台の入力装置を直接ゲーム機本体に接続する ような構成が一般的である。
このため、 3人以上のプレーヤが同時にゲームに参加するようなゲ一ムソフト の場合には、 入力装置を操作するプレーヤが、 ゲームソフ卜の指示にしたがって 2台の入力装置を交替で使用するようにしている。 しかしながら、 このような使 い方は、 シミュレーションゲーム等のようなタイプのゲームにしか適用できない という問題があった。
アクションゲームや、 シユ ーティングゲーム等のように、 プレーヤがリアル夕 ィムで入力装置を操作する必要のあるゲームソフ卜に対しては、 入力装置を接続 できる複数の接続端子を有するアダプタが開発されている。 複数の接続端子に入 力装置をそれぞれ接続し、 このアダプタをゲーム機本体の入力装置用の接続端子 に接続する。 このアダプタを用いることにより、 複数の入力装置をプレーヤが同 時に操作してゲームを進行させることができる。
しかしながら、 従来のアダプタの場合、 入力装置の接続状態の監視や、 入力装 置からのデータの読取り等、 アダプタに接続された複数の入力装置の制御自体は ゲーム機本体が行っている。 このため、 ゲーム機本体による入力装置の制御や入 力データ処理が複雑となり、 高速なデータ処理が要求されるゲームには適応でき ないとという問題があった。 本発明の目的は、 ゲーム機本体でのデータ処理の ί¾担を軽減して、 複数の入力 装 fitからのデータをゲーム機本体に送出することができるゲーム機用マルチ接続 装 ffiを提供することにある。
[発明の開示]
本発叨によるゲーム機川マルチ接^装 Ϊ は、 人力装 ffiがそれぞれ接 ¾iされ、 前 記入力装 Kからのデータを入力する複数の入力接続部と、 ゲーム機本体に接続さ れ、 前記ゲーム機本体にデータを出力する出力接続部と、 前記複数の人力接続部 に接^された前記入力装 からのデー夕を顺次読み込み、 読み込まれたデー夕を 前記出力接続部から前記ゲーム機本体に出力する制御部とを備えていることを特 徴とする。
本発叨によるゲーム機用マルチ接続装- において、 前記制御部は、 前記複数の 入力接続部から順次読み込まれたデータを記憶する記憶部を有し、 前記記憶部に 記惊されたデータを前記出力接続部からまとめて出力することが望ましい。 本発明によるゲーム機用マルチ接続装置において、 前記複数の入力接続部から ひとつの入力接続部を選択する個別選択状態を有する選択操作部を更に備え、 前 記制御部は、 前記個別選択状態の場合に、 前記選択操作部により選択された前記 入力接続部を前記出力接続部に接続することが望ましい。
本発明によるゲーム機用マルチ接続装置において、 前記選択操作部は、 前記複 数の入力接続部を選択するマルチ選択状態を更に有し、 前記制御部は、 前記マル チ選択状態の場合に、 前記記憶部に記憶されたデータを前記出力接続部からまと めて出力することが望ましい。
本発明によれば、 ゲーム機用マルチ接続装置自身が、 複数の入力装置からのデ 一夕を順次読み込み、 読み込まれたデータをゲーム機本体にまとめて送出するよ うにしているので、 ゲーム機本体の負担を軽減することができ、 高速なデータ処 理が要求される複雑で興趣溢れるゲームにも適用することができる。
[図面の簡単な説明]
図 1は、 本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接続装置の使用状態を示す 斜視図である。
図 2は、 本発明の '実施例によるゲーム機川マルチ接続装 の使用状態を示す 概略プロック図である。
図 3 Λ乃至図 3 Cは、 本発明の一夾施例によるゲーム機用マルチ接続装 i で使 用可能な人力装 ¾の具体例を示す図である。
1は、 本 ½ 1リ jの ·¾施例によるゲーム機川マルチ接 ^装 ί の 部のブロック 図である。
図 5は、 本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接続装置の要部の回路図で ある。.
図 6は、 本発明の一実施例によるゲーム機川マルチ接続装 ¾の動作を説明する ための図である。
図 7は、 本発明の一実施例によるゲーム機月 jマルチ接続装 Κの動作を説明する ためのフローチャートである。
図 8は、 本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接続装置の動作を説明する ための図である。
図 9 A及び図 9 Bは、 本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接続装置の動 作を説明するための図である。
図 1 0は、 本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接続装置の動作を説明す るためのタイムチャー トである。
[発明を実施するための最良の形態]
本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接続装置を図面にしたがって説明す る。
図 1及び図 2に示すように、 ゲーム機本体 1 ϋと入力装置 2 0の間に、 本実施 例によるマルチ接続装置 3 0が介在している。 ゲーム機本体 1 0には 2つの入力 接続部 1 2 a、 1 2 bが設けられ、 ジョイパッ ド、 ジョイスティ ック、 マウス等 の入力装置を最大 2台接続することができる。 マルチ接続装置 3 0はゲーム機本 体 1 ()の入力接続部 1 2 a、 1 2 bのいずれかに接続する。
図 1では、 ゲーム機本体〗 0の一方の入力接続部 1 2 aにジョイパッ ドである 入力装^ 2 ()が接続され、 他方の人力接続部 1 2 bにマルチ接続装 fK3 0が接続 されている。
マルチ接続装 © 3 0には、 4つの人力接続部 3 2 a、 3 2 b、 3 2 c、 3 2 cl が設けられ、 ジョイパッ ド、 ジョイスティ ック、 マウス等の入力装 ¾を¾大 4台 接 ¾することができる。 図】では、 マルチ ()の¾も左側の入力接続部 3 1にジョイパッ ドである入力 ¾ 2 ()が接^されている。
マルチ接続装 0の上而には、 スライ ド式のモードスィツチ 34が設けられ ている。 モードスィツチ 34は、 マルチ接続装 ffi3 ()の動作モードを切り換える ためのスィツチである。 入力接統部 32 aに接お ίされた人力装^のみを有効にす るモード Λと、 入力接続部 3 2 bに接続された人力装^のみを有効にするモード Bと、 入力接続部 3 2 cに接続された入力装¾のみを有効にするモード Cと、 入 力接続部 3 2 dに接続された入力装 itのみを有効にするモード Dと、 4つの入力 接続部 32 a、 3 2 b、 32 c、 32 dに接続された全ての入力装置を有効にす るモード MU L T I とを切り換える。
本実施例のマルチ接続装置 30には、 図 2に示すように、 マルチ接続装置 30 の動作を制御するためにワンチップマイクロコンピュータ 3 6が内蔵されている 。 ワンチップマイクロコンピュータ 36は、 C PU 36 a、 ROM 36 b、 R A M 3 6 cを有し、 バスライン 38に接続されている。
なお、 本実施例ではマルチ接続装置 3 0の動作を制御するためにワンチップマ イク口コンピュータ 36を使用しているが、 同じ動作をする論理回路を用いて制 御してもよい。
本実施例のマルチ接続装置 3 0で使用可能な入力装置 20の具体例を図 3に示 す。
図 3 Aは、 一般的な 3ボタンジョイパッ ド 2 2である b 左側には、 方向を指示 するための方向ボタン 22 aが設けられ、 右側には、 スタートボタン 22 b、 3 つの指示ボタン 22 c、 22 d、 22 eが設けられている。
図 3 Bは、 6ボタンジョィパッ ド 24である。 一般的な 3ボタンジョィパッ ド 24の操作性を向上させたものである。 左側には、 方向を指示するための方向ボ タン 24 aが設けられ、 中央には、 スタートボタン 24 bが設けられ、 右側には 、 6つの指示ボタン 2 4 じ、 2 4 d、 2 A 2 4 f 、 2 4 g、 2 4 hが設けら れている。
図 3 Cは、 マウス 2 6である。 ¾に回転するボール (図示せず) が設けられて いる。 机上で動かすことによりボールが回転し、 移動方^、 移動距離のデータを 入力することができる。 上方には 2つのスィッチボタン 2 6 a、 2 6 bが設けら れており、 これを すことにより様々な指示を行うことができる。
次に、 本実施例のマルチ接続装 IK 3 ()の詳細な構成を図 4を用いて説明する。 図 4では、 説明を分かりやすくするために、 2つの入力接続部 3 2 a、 3 2 の みを闵示している。
まず、 図 4のプロック部を刖いて説明する。
モードスィツチ 3 4には、 入力接続部 3 2 aに接続された入力装 ϋのみを有効 にするモード Αに対応する端子 J S 1と、 入力接続部 3 2 bに接続された入力装 置のみを有効にするモード Bに対応する端子 J S 2と、 入力接続部 3 2 a、 3 2 bに接続された全ての入力装 ®を有効にするモード M U L T】に対応する端子 M U L T Iが設けられている。
モードスィツチ 3 4はバッファ 4 ()を介してバスライン 3 8に接続されている 。 モードスィツチ 3 4の切換状態はバッファ 4 ()を介してバスライン 3 8に出力 される。
入力セレクタ 4 2は、 2つの入力接続部 3 2 a、 3 2 bのいずれかを選択して 、 選択された入力装置 2 ()からの入力データを出力する。 入力セレクタ 4 2には 、 入力接続部 3 2 a、 3 2 bにそれぞれ接続された入力端 J S 1、 J S 2と、 選 択されたデータを出力するための出力端 0 U Tと、 選択信号を入力するための制 御端 S Lとが設けられている。 入力セレクタ 4 2の制御端 S Lには、 ラッチ 4 4 が接続され、 このラツチ 4 4はバスライン 3 8に接続されている。
パ'スライン 3 8を介して指示データがラツチ 4 4にラッチされると、 入力セレ クタ 4 2は、 ラッチ 4 4にラツチされた指示データに基づいて、 入力端 J S 1、 J S 2のいずれかを選択して出力端 O U Tに接続する。
モードスィツチ 3 4でモード Aが選択されると、 ラッチ 4 4には、 入力端 J S 1を出力端 O U Tに接続する指示データがラッチされ、 入力端 J S 1と出力端 0 U Tが常に接続された状態となる。
モードスィッチ 34でモード Bが選択されると、 ラッチ 4 4には、 入力端 J S 2を出力端 OUTに接続する指示データがラッチされ、 入力端 J S 2と出力端() UTが^に接続された状態となる。
モードスィツチ 34でモード MU L T 1が選択されると、 ラッチ 4 4には、 人 力端 J S 1を出力端()U丁に接 する指示データと、 人力端 J S 2を出力端 0し' Tに接続する指示データとが適宜ラツチされ、 人力端 J S 1と入力端 J S 2とが ダイナミ ックに出力端 0 U Ύに接続される。
入力セレクタ 2の出力端 OUTから出力されたデ一夕は、 バッファ 4 6を介 してバスライン 38に出力されると共に、 出力セレクタ 4 8にも出力される。 出力セレクタ 4 8は、 入力セレクタ 4 2から出力されたデ一タカ、、 ラッチ 5 () にラッチされたデータかを選択的に出力する。 出力セレクタ 4 8には、 入力セレ クタ 4 2に出力端 OUTに接続された入力端 THRUと、 ラッチ 50に接続され た入力端 MULT I と、 ゲーム機本体 1 0に接続される出力端 MDと、 選択信号 を入力するための制御端 S Lとが設けられている。 出力セレクタ 48の制御端 S Lには、 ラッチ 52が接続され、 このラッチ 52はバスライン 38に接続されて いる。
上述した入力セレクタ 4 2、 ラッチ 4 4、 ノくッファ 4 6、 出力セレクタ 4 8、 ラッチ 5 0、 ラッチ 52により、 マルチ接続装置 30を制御する制御部が構成さ れている。
バスライン 38を介して指示データがラツチ 52にラツチされると、 出力セレ クタ 4 8は、 ラッチ 52にラッチされた指示データに基づいて、 入力端 THRU 、 MU L T〗のいずれかを選択して出力端 MDに接続する。
モー ドスィツチ 34でモード A又はモ一ド Bが選択されると、 ラッチ 5 2には 、 入力端 THRUを出力端 MDに接続する指示データがラッチされ、 入力端 TH R Uと出力端 M Dが常に接続された状態となる。
モー ドスイッチ 34でモ一ド MULT Iが選択されると、 ラッチ 5 2には、 入 力端 MU LT 1を出力端 OUTに接続する指示データがラッチされ、 入力端 MU L T 1 と出力端 MDが常に接続された状態となる。 入力セレクタ 4 2は、 ラッチ 4 4によって入力端 J S 】 J S 2をダイナミ ッ クに切り換えられる。 入力接続部 3 2 a 3 2 bに接続された人力装 © 2 ()から の入力データは順次バッファ 4 6を介してバスライン 3 8に出力され、 ワンチッ プマイクロコンピュータ 3 6内の K A .VI 3 6 cに記 I される。 R A M 3 6 cに記 I された入力データは、 ラッチ 5 ()に順次ラッチされ、 出力セレクタ 4 8を通り 、 出力部 M Dを介してゲーム機本体〗 ()に送出される。
図 5は、 図 4に示すマルチ接続装置 3 0の具体的な回路図である。 図 4に示す ブロックとの対応関係を明らかにする。
入力セレク夕 /! 2の入力端 J S 1 J S 2と入力装^ 2 0とは 9本の信号線に より接続されている。 同様に、 出力セレクタ 4 8の出力端 M Dとゲーム機本体 1 0とは 9本の信号線により接続されている。
9本の信号線のうち、 2本の信号線は電源 V c c G N Dに用いられているの で、 7本の信号線によりデータの入出力を行う。 7本の信号線のうち、 1本は常 に出力信号線として用いられ、 1本は入力又は出力信号線として用いられ、 残り の 5本の信号線は入力信号線として用いられている。
なお、 ここで、 出力信号線とは、 入力セレクタ 4 2の入力端] S 1 J S 2か ら入力装置 2 0への方向に信号が出力する信号線のことをいい、 入力信号線とは 、 入力装置 2 0から入力セレクタ 4 2の入力端 J S 1 J S 2への方向に信号が 入力される信号線のことをいう。
入力セレクタ 4 2は、 デコーダ 6 0 6 1と、 セレクタ 6 2 6 3 ( 5個) と 、 トライステートバッファ 6 4 6 5と、 ラッチ 6 6により構成されている。 出 力セレクタ 4 8は、 セレクタ 6 7 6 8と、 トライステートバッファ 6 9と、 セ レクタ 7 0 7 】 (5個) と、 ラッチ 6 6により構成されている。 ラッチ 6 6は 、 入力セレクタ 4 2と出力セレクタ 4 8の内部構成として含まれるため、 図 4に は図示されていない。
ッファ 4 0はバッファ 7 2に対応し、 ラッチ 4 4はラッチ 7 5に対応し、 バ ッファ 4 6は ファ 7 3に対応し、 ラッチ 5 ()はラッチ 7 4に対応し、 ラッチ 5 2はラッチ 7 5に対応している。 ラッチ 7 5はラッチ 4 4とラッチ 5 2とを含 んでいる。 次に、 本実施例のマルチ接続装 © 3 0の動作について図 6乃至図】 0を用いて 説叨する。
まず、 マルチ接続装 3 0の動作の概略について図 6を用 t、て説明する。 テレビゲーム装 ίΚでは、 テレビの〗回の垂— a 走杏により形成される画而である 1 フィールドの走査期 [I'd ( 】 / 6 ()秒) を単位として制御が行われる。 】フィ一 ルドの期^は、 画像が ¾示される ¾示期 と、 面像が ¾示されない垂 ίΰ: ·線期 とからなる。 画像が表示されない垂直帰線期問中に、 祓数の入力装置からのデー 夕がマルチ接続装 S 3 ϋからゲーム機本体】 ()に送出される。
ゲーム機本休 1 ()は、 垂^帰線期 i ]が始まると、 最初に、 入力接続部] 2 aに 直接接続されている入力装置 2 ϋからデータを読み込む。 続いて、 マルチ接続装 IS 3 0から複数の入力装置 2 0の入力データを読み込む。 続いて、 ゲーム機本体 1 0は、 読み込んだ入力データに基づいて、 プレーヤのキャラクタの移動、 敵の キャラクタの移動等の表示準備処理を行う。 表示期問では、 垂直帰線期間中に準 備した表示画像を表示する。
一方、 マルチ接続装置 3 0は、 垂直帰線期間が始まると、 ゲーム機本体 1 0か らの指示を待って、 既に準備した複数の入力装置 2 0の入力データをゲーム機本 体 1 ()に送出する。 続いて、 マルチ接続装置 3 0は、 モー ドスィッチ 3 4から動 作モードを読取る。
動作モードが個別の入力接続部 3 2 a〜3 2 dのみを有効にする個別モード A 〜Dの場合は、 入力セレクタ 4 2において、 入力端 J S 1〜 J S 4中の選択され たモードの入力端を出力端 O U Tに接続すると共に、 出力セレクタ 4 8において 、 入力端 T H R Uを出力端 M Dに接続する。
動作モードが全ての入力装置を有効にするマルチモード M U L T 1の場合は、 図 6に示すように、 入力接続部 3 2 a、 3 2 b、 3 2 c、 3 2 dに接続された入 力装置 2 0から入力データを順次読込み、 ゲーム機本体 1 0に送出するための入 力データを準備する。 このようにして準備された入力データは、 次の垂直帰線期 間中にゲーム機本体] ϋに送出される。
次に、 マルチ接続装置 3 ()の動作の詳細について図 7乃至図 1 0を用いて説明 する。 個別モ一ド A Dの場合、 マルチ接続装 S 3 ()は、 単なる切換えスィッチとし て機能する。 すなわち、 人力端 J S 〗 J S |中の選択されたモードの入力端を 出力端 O U Tに接続すると共に、 出力セレクタ 4 8において、 入力端 T H R Uを 出力端 Μ ϋに接続して、 有効とされている人力接続部に接続された人力装置 2 0 がゲーム機本体 1 ()の入力接続部】 2 bに直接接絞する。 ゲーム機本体】 ()は、 ^己の入力接続部 1 2 aに接^されている人力装 2 0から入力データを読込ん だ後に、 マルチ接続装置 3 0に接続された入力装 S 2 0から入力データを読込む マルチモード M U L T Iの場合、 ゲーム機本体〗 ()の入力データの送出が終了 した時点から、 送出する入力データの準備を行い、 次の垂直帰線期問で入力デー 夕を送出する。 この順序にしたがって動作の詳細を説明する。
モードスィツチ 3 4の切換状態を読込んだ後、 入力接続端 3 2 a 3 2 dの接 続状態と入力装置 2 0からの入力データを読込む。 その読込み動作について図 7 のフローチヤ一トを用いて説明する。
まず、 最初の入力接続部 3 2 aに対して、 何らかの入力装- が接続されている か否かを判断する (ステップ S 1 0 )
何らかの入力装置が接続されている場合には、 まず、 ジョイパッ ドか否か判断 する (ステップ S 1 1 ) 。 ジョイパッ ドである場合には、 入力端: I S 1の 7本の 信号線を用いて、 ジョイパッ ドの種別と共に、 スィッチの状態を読込む (ステツ プ S 1 2 1 3 1 4 )
ジョイパッ ドには、 3ボタンジョイパッ ド 2 2 (図 3 A ) と、 6ボタンジョイ 0ッ ド 2 4 (図 3 B ) がある。 このため、 ステップ S 1 2で 6ボタンジョイ 、。ッ ドであるか否か予め判断する。
3ボタンジョイパッ ド 2 2である場合、 8個のスィッチの状態を読込む必要が ある。 図 8に示すように、 3ボタンジョイパッ ドを示す】 D ド 「 0 0 0 0」 を生成すると共に、 出力信号線のレベルを変化させて入力信号線から 3ボタンジ ョ ッ ド 2 2のデータを読込み、 記憶する ('ステップ S 1 4 ) 。
6ボタンジョイパッ ド 2 4の場合、 1 2ビッ トの入力デー夕を読込む必要があ る。 図 8に示すように、 6ボタンジョィパッ ドを示す I Dコード 「 0 0 () ]」 を 生成すると共に、 出力信号線のレベルを変化させて入力 号線から 6ボタンジョ ッ ド 2 のデータを読込み、 Π己惊する (ステップ ] 3 )
接続されて L、る入力装骰がジョィパッ ドでな 、場合には、 マウスか否か判断す る (ステップ S 1 5 ) 。 マウスの ¾合には、 入力端 J S 1の 7本の信号線のうち 2本を出力信号線とし、 残りの 5本を人力信号線として川い、 入力装置の種別 と共に、 マウスの位 ¾ゃスィツチの状態を読込む (ステップ S 】 6 ) 。 マウス 2 6の場合、 図 8に示すように、 マウスを示す I D ド 「() () 1 0」 を生成する と共に、 出力信号線のレベルを変化させて、 マウスの位 :やスィッチのデータを 読込み、 記 ISする。
ステップ S 】 ()で入力装置が接^されていないと判断された ¾合や、 ステップ S 】 5でジョイパッ ドでもマウスでもないと判断された場合には、 未接続処理を 行う ('ステップ S 1 7 ) 。 何も接続されていないことを示す I D ド Π J 1 1」 を生成し、 信号線からのデータは記憶しない。
入力接続部 3 2 aに対する読込み処理が終了すると、 他の入力接続部 3 2 b 3 2 dに対する読込み処置が出力したか否か判断し (ステップ S 1 8 ) 。 全ての 入力接続部 3 2 a 3 2 dに対する読込み処理が終了するまで、 ステップ S 1 0 S 1 7の処理を繰り返す。
このようにして読込まれたデータは、 図 8に示すように整列され、 ひとまとま りの入力データとして準備される。 入力データの先頭には、 4つの入力接続部 3 2 a 3 2 dに接続されている入力装置の種別を示す〗 Dが最初に配列され、 そ れに引き続いて、 各入力装置からの入力データが配列される。 このように配列す ることにより、 ゲーム機本体 1 0は、 入力装置の種別を示す〗 ϋを先に読込み、 その I Dによって各入力装置からの入力データのビッ ト数が定まるので、 ゲーム 機本体 1 ϋは確実に入力データ全体のビッ ト数を把握することができると共に、 ゲーム機本体 1 ()とマルチ接続装置 3 ()との間で必要なビッ ト数のみを送受する ことができる。
以上のようにして、 送出する入力データの準備が終了する。
垂直帰線期間が開始し、 ゲ一ム機本体 1 0の人力接続部 1 2 aに接続された入 力装置 2 0からのデータの読込みが終了すると、 マルチ接続装置 3 0からゲーム 機本体 1 0に入力データが送出される。 その送出動作の詳細について、 図 9 A及 び図 9 Bを川いて説叨する。
マルチ接続装置 3 ()とゲーム機本体】 0間も、 図 9 Λに示すように、 9本の信 号線により接紘されている。 9本の信号線のうち 2本は ¾源線 じ じ 、 (; N Dと して川いられているので、 7本の信号線によりデータの入出力を行う。 7本の信 号線のうち、 2本は出力 号線として川いられ、 残りの 5本の^ ·線が入力信号 線として用いられている。 図 9 Αに示すように、 2本の出力信号線は、 セレク ト 信号線 S E Lとス トローブ信号線 S T R Bであり、 5本の出力信号線は、 ァクノ リッジ^号線 A C Kと 4本のデータ信号線 D Λ Τ Λである。 これら信号線を制御 することにより、 図 8に示す入力データを、 マルチ接続装 E 3 ϋからゲーム機本 体 1 0に送出する。
なお、 ここで、 出力信号線とは、 ゲーム機本体】 0からマルチ接続装置 3 0へ の方向に信号が出力する信号線のことをいい、 入力信号線とは、 マルチ接続装置 3 0からゲーム機本体 1 0への方向に信号が入力される信号線のことをいう。 データの受入れが可能な状態になると、 ゲーム機本体】 0はセレク ト信号線 S E Lをローレベルにする。 これによりマルチ接続装置 3 0はデータ送出を行うモ —ドとなり、 ゲーム機本体 1 0のストローブ信号線 S T R Βの変化を監視する。 ストローブ信号線 S T R Βがハイレベルからローレベルレベルに変化すると、 マルチ接続装置 3 0は、 最初のデータをデータ信号線 D A T Aに送出すると共に 、 ァクノリッジ信号線 A C Kをハイレベルからローレベルに変化させる。
ゲーム機本体 1 0は、 ァクノリツジ信号線 A C Kが変化したことを検知して、 データ信号線 D A T Aに送出されているデータを読込む。 データの読込みが終了 すると、 ゲーム機本体 1 0は、 ストローブ信号線 S T R Bをローレベルからハイ レベルに変化させる。
ス卜ローブ信号線 S T R Bが口一レベルからハイレベルに変化すると、 マルチ 接続装置 3 ϋは、 次のデータをデータ信号線 D A T Aに送出すると共に、 ァクノ リッジ信号線 Λ C Kをローレベルからハイレベルに変化させる。
ゲーム機本体 1 0は、 ァクノリッジ信号線 A C Kが変化したことを検知して、 データ信号線 D A T Aに送出されているデータを読込む。 データの読込みが終了 すると、 ゲーム機本体〗 0は、 ス トローブ信号線 S TR Bのレベルを変化させる このような一逃の動作を繰り返して、 マルチ接続装 3 ()からゲーム機本体】 ()にデータが送出される。 前述したように、 最初の 4回のデータ読込みにより、 マルチ接続装 E 3 0における入力接続部 32 a〜 3 2 dの接^状態を把握するこ とができる。 したがって、 ゲーム機本体 1 ()はマルチ接^装 3 0からのデータ 読込み回数を正確に管理することができ、 データ読込みが終了すると、 ゲーム機 本体 1 0はセレク 卜借号線 S E Lとストローブ信号線 S TR Βをハイレベルにす る。
図】 0は、 マルチ接続装 ffi 30における出力セレクタ 4 8の出力端 M D、 入力 セレクタ 4 2の入力端 J S 】 〜 J S 4のタイムチヤ一トである。 マルチ接続装置 3 0の入力接続部 3 2 aに 3ボタンジョイパッ ド 22が接続され、 入力接続部 3 2 bにマウス 2 6が接続され、 他の入力接続部 32 c、 32 dに何も接続されて いない場合のタイムチヤ一トである。
垂直帰線期間が開始すると、 ゲーム機本体 1 0が入力接続部 1 2 aに接続され た入力装置 20からのデータを読込む (期間 J S) 。
続いて、 マルチ接続装置 30からゲーム機本体 1 ϋに入力データが送出される (期問 MULT I ) 。 出力端 MDの信号線 S E L、 STRB、 ACK、 DATA が図示のように変化し、 マルチ接続装置 30内に準備された入力データがゲーム 機本体 1 ()に送出される。
続いて、 マルチ接続装置 30におけるモー ドスイッチ 34の切換状態を読込ん だ (期間 MODE) 後、 入力接続部 32 a〜3 2 bの接続状態を入力データを読 込む (期間 J S 1、 J S 2、 J S 3、 J S 4 ) 。
入力接続部 32 aに 3ボタンジョイパッ ド 2 2が接続されているので、 期間 J 】では、 入力端] S 1の信号線 P ()〜P 6が図示のように変化する。 入力接続 部 32 bにマウス 26が接続されているので、 期間 J S 2では、 入力端 J S 2の 信号線 P ()〜P 6が図示のように変化する。 入力接続部 32 c、 3 2 dには何も 接続されていないので、 期間 J S 3、 J S 4では、 入力端] S 3、 J S の信号 線 P 6を変化させても信号線 P ()〜P 5は図示のように変化しない。 このように本実施例によれば、 ゲーム機用マルチ接続装置自身が、 複数の入力 装置からのデータを顺次読み込み、 読み込まれたデータをゲーム機本体にまとめ て送出するようにしているので、 ゲーム機本体の ί¾ίΠを軽減することができる。 本発明は上記実施例に限らず嵇々の変形が可能である。
例えば、 上記実施例ではゲーム機用マルチ接続装 Sに 4つの入力装 Sが接続可 能であつたが、 入力装 Sの接続個数はいくつでもよい。
また、 接続可能な入力装置としては、 上記実施例で説明したものの他の種類の 入力装置でもよい。
更に、 入力装置の入力デ一夕の記憶形式や入力データの送出方法について上記 実施例において説明したのは一例であつて、 他の記憶形式で記憶したり、 他の送 出方法で送出するようにしてもよい。
[産業上の利用可能性]
以上のように、 本発明によるゲーム機用マルチ接続装置は、 ゲーム機本体と入 力装置の間に介在して、 ゲーム機本体でのデータ処理の負担を増大させることな く、 ゲーム機本体に直接接続できる以上の台数の入力装置を一度にゲーム機本体 に接続することができ、 ゲーム機用アダプタとして有用である、 特に、 ァクショ ンゲームや、 シユ ーティングゲーム等のように、 プレーヤがリアルタイムで入力 装置を操作する必要のあるゲームソフ 卜に用いるのに適している。

Claims

補正書の請求の範囲 [ 1 9 9 4年 8月 1 1日 (1 1 . 0 8 . 9 4 ) 国際事務局受理:出願当初の請求の範囲 1は取り下げ られた;出願当初の請求の範囲 2 , 3及び 4は補正された。 (1頁) ]
1 . (削除)
2 . (補正後) 入力装置がそれぞれ接続される複数の入力接続部と、 ゲーム機本体に接続され、 前記ゲーム機本体にデータを出力する出力接続部と 前記複数の入力接続部に接続された前記入力装置からのデータを順次読み込み 、 読み込まれたデータを前記出力接続部から前記ゲーム機本体に出力する制御部 とを備え、
前記制御部は、
前記複数の入力接続部から順次読み込まれた前記複数の入力装置分のデー夕を 記憶する記憶部を有し、
前記記憶部に記憶された前記複数の入力装置分のデータを前記出力接続部から まとめて出力することを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。
3 . (補正後) 請求の範囲第 2項記載のゲーム機用マルチ接続装置において、 前記複数の入力接続部からひとつの入力接続部を選択する個別選択状態を有す る選択操作部を更に備え、
前記制御部は、 前記個別選択状態の場合に、 前記選択操作部により選択された 前記入力接続部を前記出力接続部に接続することを特徴とするゲーム機用マルチ
4 . (補正後) 請求の範囲第 3項記載のゲーム機用マルチ接続装置において、 前記選択操作部は、 前記複数の入力接続部を選択するマルチ選択状態を更に有 し、
前記制御部は、 前記マルチ選択状態の場合に、 前記記憶部に記憶された前記複 数の入力装置分のデータを前記出力接続部からまとめて出力することを特徴とす るゲーム機用マルチ接続装置。
1 5
键正された用紙 (条約第 19条) 条約第 1 9条に基づく説明書 請求の範囲第 2項及び第 4項に対する補正は、 記憶部から出力接続部にまとめ て出力するデータが複数の入力装置分のデータであることを明確化するためのも のである。
引用例 (J P, U , 2 _ 2 3 5 9 2 ) に記載された T Vゲーム機におけるデバ ィス拡張装置は、 単に複数の入力デバィス又は出力デバイスを接続できるように したものである。
本発明によれば、 ゲーム機用マルチ接続装置自身が、 複数の入力装置からのデ —夕を順次読み込み、 読み込まれた複数の入力装置分のデータをゲーム機本体に まとめて送出するようにしている。 したがって、 本発明は、 ゲーム機本体がゲ一 ム機用マルチ接続装置から一度データを入力するだけで複数の入力装置分のデー 夕を取り込み、 ゲーム機本体の負担を軽減することができるという特有な効果を 奏する。
PCT/JP1994/000607 1993-04-09 1994-04-11 Multiconnecteur pour appareil de jeu WO1994023811A1 (fr)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE69426664T DE69426664T2 (de) 1993-04-09 1994-04-11 Vielfachverbinder für spielapparat
EP94912087A EP0654289B1 (en) 1993-04-09 1994-04-11 Multiconnector for game machine
US08/351,244 US5607157A (en) 1993-04-09 1994-04-11 Multi-connection device for use in game apparatus
BR9404930A BR9404930A (pt) 1993-04-09 1994-04-11 Dispositivo de conexões múltiplas para uso em aparelho de jogo
KR1019940704479A KR0169152B1 (ko) 1993-04-09 1994-04-11 게임기용 멀티 접속 장치

Applications Claiming Priority (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5/107732 1993-04-09
JP10773293 1993-04-09
JP5/107731 1993-04-09
JP10773393 1993-04-09
JP10773193 1993-04-09
JP5/107733 1993-04-09

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO1994023811A1 true WO1994023811A1 (fr) 1994-10-27

Family

ID=27311061

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP1994/000607 WO1994023811A1 (fr) 1993-04-09 1994-04-11 Multiconnecteur pour appareil de jeu

Country Status (7)

Country Link
US (1) US5607157A (ja)
EP (1) EP0654289B1 (ja)
KR (1) KR0169152B1 (ja)
BR (1) BR9404930A (ja)
DE (1) DE69426664T2 (ja)
ES (1) ES2155471T3 (ja)
WO (1) WO1994023811A1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5653637A (en) * 1995-05-12 1997-08-05 United Microelectronics Corp. Expandable controllers capable of connecting in series to a control deck of a video game machine
KR100356876B1 (ko) * 1996-06-20 2003-03-15 가부시키가이샤 세가 게임 장치, 주변 장치 및 중계 장치

Families Citing this family (55)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3220328B2 (ja) * 1994-06-01 2001-10-22 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ビデオゲーム機
US5627807A (en) * 1994-09-19 1997-05-06 Abe; Tetsuya Optical disk apparatus with focus bias means
US6241611B1 (en) 1995-05-10 2001-06-05 Nintendo Co., Ltd. Function expansion device and operating device using the function expansion device
WO1996036060A1 (fr) * 1995-05-10 1996-11-14 Nintendo Co., Ltd. Dispositif de commande avec manette de jeu analogique
WO1997000713A1 (en) * 1995-06-23 1997-01-09 Apple Computer, Inc. Method and apparatus for controlling images with a centrally located displacement control device
JP3544268B2 (ja) * 1995-10-09 2004-07-21 任天堂株式会社 三次元画像処理装置およびそれを用いた画像処理方法
US6007428A (en) 1995-10-09 1999-12-28 Nintendo Co., Ltd. Operation controlling device and video processing system used therewith
JPH09167050A (ja) 1995-10-09 1997-06-24 Nintendo Co Ltd 操作装置およびそれを用いる画像処理システム
JP3524247B2 (ja) 1995-10-09 2004-05-10 任天堂株式会社 ゲーム機およびそれを用いたゲーム機システム
AU734018B2 (en) * 1995-10-09 2001-05-31 Nintendo Co., Ltd. Three-dimension image processing system
US6283857B1 (en) 1996-09-24 2001-09-04 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing apparatus with enhanced automatic and user point of view control
US6002351A (en) * 1995-11-10 1999-12-14 Nintendo Co., Ltd. Joystick device
US6071191A (en) 1995-11-22 2000-06-06 Nintendo Co., Ltd. Systems and methods for providing security in a video game system
US6267673B1 (en) 1996-09-20 2001-07-31 Nintendo Co., Ltd. Video game system with state of next world dependent upon manner of entry from previous world via a portal
US6155926A (en) 1995-11-22 2000-12-05 Nintendo Co., Ltd. Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control
US6022274A (en) 1995-11-22 2000-02-08 Nintendo Co., Ltd. Video game system using memory module
US6190257B1 (en) * 1995-11-22 2001-02-20 Nintendo Co., Ltd. Systems and method for providing security in a video game system
US6139433A (en) * 1995-11-22 2000-10-31 Nintendo Co., Ltd. Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control due to environmental conditions
US6241610B1 (en) 1996-09-20 2001-06-05 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing system having dynamically changing character polygon number
US6139434A (en) * 1996-09-24 2000-10-31 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing apparatus with enhanced automatic and user point of view control
US6244959B1 (en) 1996-09-24 2001-06-12 Nintendo Co., Ltd. Three-dimensional image processing system with enhanced character control
JP3655438B2 (ja) 1997-07-17 2005-06-02 任天堂株式会社 ビデオゲームシステム
US6213880B1 (en) 1997-11-14 2001-04-10 Creative Technology, Ltd. Game pad apparatus and method for navigation on a digital video disk (DVD) system
RU2000102910A (ru) * 1998-05-18 2001-12-20 Сони Компьютер Энтертейнмент Инк. (Jp) Внешнее устройство управления и система развлечений
US6409600B1 (en) * 1999-05-13 2002-06-25 Eleven Engineering Inc. Game controllers keys
US7819750B2 (en) 1999-10-06 2010-10-26 Igt USB software architecture in a gaming machine
US7704147B2 (en) 1999-10-06 2010-04-27 Igt Download procedures for peripheral devices
US6899627B2 (en) 1999-10-06 2005-05-31 Igt USB device protocol for a gaming machine
US6251014B1 (en) 1999-10-06 2001-06-26 International Game Technology Standard peripheral communication
US7290072B2 (en) 1999-10-06 2007-10-30 Igt Protocols and standards for USB peripheral communications
US6717577B1 (en) 1999-10-28 2004-04-06 Nintendo Co., Ltd. Vertex cache for 3D computer graphics
US6618048B1 (en) 1999-10-28 2003-09-09 Nintendo Co., Ltd. 3D graphics rendering system for performing Z value clamping in near-Z range to maximize scene resolution of visually important Z components
US7098777B2 (en) * 2000-03-01 2006-08-29 Sony Computer Entertainment Inc. Electronic equipment communications system and repeater
US6700586B1 (en) 2000-08-23 2004-03-02 Nintendo Co., Ltd. Low cost graphics with stitching processing hardware support for skeletal animation
US6707458B1 (en) 2000-08-23 2004-03-16 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for texture tiling in a graphics system
US7196710B1 (en) * 2000-08-23 2007-03-27 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for buffering graphics data in a graphics system
US6811489B1 (en) 2000-08-23 2004-11-02 Nintendo Co., Ltd. Controller interface for a graphics system
US7538772B1 (en) * 2000-08-23 2009-05-26 Nintendo Co., Ltd. Graphics processing system with enhanced memory controller
US7134960B1 (en) 2000-08-23 2006-11-14 Nintendo Co., Ltd. External interfaces for a 3D graphics system
US7576748B2 (en) * 2000-11-28 2009-08-18 Nintendo Co. Ltd. Graphics system with embedded frame butter having reconfigurable pixel formats
US6609977B1 (en) 2000-08-23 2003-08-26 Nintendo Co., Ltd. External interfaces for a 3D graphics system
US6636214B1 (en) 2000-08-23 2003-10-21 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for dynamically reconfiguring the order of hidden surface processing based on rendering mode
US6937245B1 (en) * 2000-08-23 2005-08-30 Nintendo Co., Ltd. Graphics system with embedded frame buffer having reconfigurable pixel formats
US6980218B1 (en) * 2000-08-23 2005-12-27 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for efficient generation of texture coordinate displacements for implementing emboss-style bump mapping in a graphics rendering system
KR100897950B1 (ko) * 2000-10-27 2009-05-18 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드 복수의 조작 터미널 장치와 정보 처리 장치를 포함하는정보 처리 시스템
JP3506671B2 (ja) * 2000-12-20 2004-03-15 株式会社インテリジェントシステムズ 通信ゲームシステム
IL143255A (en) 2001-05-20 2015-09-24 Simbionix Ltd Endoscopic ultrasonography simulation
US7003588B1 (en) 2001-08-22 2006-02-21 Nintendo Co., Ltd. Peripheral devices for a video game system
US7850456B2 (en) 2003-07-15 2010-12-14 Simbionix Ltd. Surgical simulation device, system and method
US20050114776A1 (en) * 2003-10-16 2005-05-26 Leapfrog Enterprises, Inc. Tutorial apparatus
FR2869436B1 (fr) * 2004-04-27 2006-07-14 Xkapad Sa Systeme informatique comprenant une pluralite d'accessoires de commande, notamment pour les jeux video
FR2908536B1 (fr) * 2006-11-13 2009-03-13 Gerard Jean Paul Popineau Dispositif de commande d'un systeme informatique
US8543338B2 (en) 2007-01-16 2013-09-24 Simbionix Ltd. System and method for performing computerized simulations for image-guided procedures using a patient specific model
WO2008087629A2 (en) * 2007-01-16 2008-07-24 Simbionix Ltd. Preoperative surgical simulation
US20090305785A1 (en) * 2008-06-06 2009-12-10 Microsoft Corporation Gesture controlled game screen navigation

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0223592U (ja) * 1988-07-29 1990-02-16
JPH0533778U (ja) * 1991-10-04 1993-05-07 株式会社エスパル マイクロコンピユータを備えたゲーム用アダプタ
JPH0551397U (ja) * 1991-12-12 1993-07-09 株式会社エスパル マイクロコンピュータを備えたゲーム用アダプタ
JPH0611787U (ja) * 1992-07-16 1994-02-15 任天堂株式会社 電子ゲーム機用コネクタ拡張装置
JPH06142338A (ja) * 1992-11-05 1994-05-24 Yonezawa:Kk ゲームシステムの自動人員設定機能を有するマルチアダプタ

Family Cites Families (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB1478363A (en) * 1974-07-30 1977-06-29 Mullard Ltd Data transmission systems
US4313227A (en) * 1979-01-29 1982-01-26 Texas Instruments Incorporated Light energy information transmission system
GB8305011D0 (en) * 1983-02-23 1983-03-30 Microwriter Ltd Computer apparatus and remote keyboards
US4588187A (en) * 1984-06-27 1986-05-13 Wico Corporation Port expansion adapter for video game port
US5014238A (en) * 1987-07-15 1991-05-07 Distributed Matrix Controls Inc. Universal input/output device
US4816810A (en) * 1987-08-28 1989-03-28 Moore Robert F Remote acceptance switch for computer mouse
JPH0223592A (ja) * 1988-07-12 1990-01-25 Mitsubishi Electric Corp 半導体装置
US5214760A (en) * 1988-08-26 1993-05-25 Tektronix, Inc. Adaptable multiple port data buffer
JP2793823B2 (ja) * 1989-01-06 1998-09-03 九州日立マクセル株式会社 制御データ伝送用アダプタ
JPH02182281A (ja) * 1989-01-06 1990-07-16 Kyushu Hitachi Maxell Ltd 制御データ伝送用アダプタ
DE4035249A1 (de) * 1990-11-06 1992-05-07 Gruenzweig & Hartmann Formteil aus gebundener mineralwolle zur kultivierunng von pflanzen
JPH04176235A (ja) * 1990-11-08 1992-06-23 Nintendo Co Ltd ゲーム機用通信アダプタ
JP3361534B2 (ja) * 1991-07-26 2003-01-07 富士通テン株式会社 ポンプモータ駆動制御装置
JPH0551397A (ja) * 1991-08-26 1993-03-02 Sumitomo Chem Co Ltd 環状ペプチド系化合物、その製造法およびそれを有効成分として含有する抗かび剤ならびに培養物
US5252452A (en) * 1992-04-02 1993-10-12 Eastman Kodak Company Process for the preparation of high chloride tabular grain emulsions
US5389950A (en) * 1992-07-09 1995-02-14 Thurstmaster, Inc. Video game/flight simulator controller with single analog input to multiple discrete inputs
US5245320A (en) * 1992-07-09 1993-09-14 Thrustmaster, Inc. Multiport game card with configurable address
JPH0631057A (ja) * 1992-07-17 1994-02-08 Sekisui Chem Co Ltd ゲーム装置のコントローラ
JPH0639146A (ja) * 1992-07-22 1994-02-15 Sekisui Chem Co Ltd テレビゲーム用コントローラ装置
US5421590A (en) * 1993-07-23 1995-06-06 Commodore Electronics Limited Multiple linked game controllers

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0223592U (ja) * 1988-07-29 1990-02-16
JPH0533778U (ja) * 1991-10-04 1993-05-07 株式会社エスパル マイクロコンピユータを備えたゲーム用アダプタ
JPH0551397U (ja) * 1991-12-12 1993-07-09 株式会社エスパル マイクロコンピュータを備えたゲーム用アダプタ
JPH0611787U (ja) * 1992-07-16 1994-02-15 任天堂株式会社 電子ゲーム機用コネクタ拡張装置
JPH06142338A (ja) * 1992-11-05 1994-05-24 Yonezawa:Kk ゲームシステムの自動人員設定機能を有するマルチアダプタ

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP0654289A4 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5653637A (en) * 1995-05-12 1997-08-05 United Microelectronics Corp. Expandable controllers capable of connecting in series to a control deck of a video game machine
KR100356876B1 (ko) * 1996-06-20 2003-03-15 가부시키가이샤 세가 게임 장치, 주변 장치 및 중계 장치

Also Published As

Publication number Publication date
EP0654289A1 (en) 1995-05-24
DE69426664T2 (de) 2001-08-23
ES2155471T3 (es) 2001-05-16
US5607157A (en) 1997-03-04
KR0169152B1 (ko) 1999-01-15
KR950701832A (ko) 1995-05-17
DE69426664D1 (de) 2001-03-15
BR9404930A (pt) 1999-06-15
EP0654289A4 (en) 1995-08-23
EP0654289B1 (en) 2001-02-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO1994023811A1 (fr) Multiconnecteur pour appareil de jeu
US9364757B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
US6371850B1 (en) Video game system for fighting game and method for executing fighting game
KR100643066B1 (ko) 데이터를 처리하기 위한 시스템과 방법 및 오락 시스템
JP3220328B2 (ja) ビデオゲーム機
US6238291B1 (en) Cartridge, game machine and bi-directional communication type game system
US6855058B2 (en) Game progress management device, game server device, terminal device, game progress management method and game progress management program
US6628264B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US8427471B2 (en) Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor
JPH10235016A (ja) ゲーム用システム
JP3409794B2 (ja) コントローラ及び電子装置
NZ518106A (en) Game machine controller codes set in accordance with game status
JP2776987B2 (ja) ゲーム機用マルチ接続装置
US7136080B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program providing color coded display messages
JPH1071273A (ja) ゲーム機用マルチ接続装置のデータ処理方法
US4618146A (en) Video game apparatus allowing for a variation in playing sequence
US6390919B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP2001224858A (ja) ゲーム装置
JP4587243B2 (ja) エンタテインメント装置、エンタテインメントシステム、記録媒体及び振動設定方法
JP4566038B2 (ja) ゲーム装置およびゲーム制御方法
JP2001029661A (ja) ビデオゲーム制御方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体
JP3857894B2 (ja) ビデオゲーム装置の入力制御方法及びその方法を実行するためのコンピュータプログラム
JPH0857153A (ja) テレビゲーム機用のコントローラ
GB2333824A (en) Unit for use with a games controller
JP2006166980A (ja) 重力反転表現を有するゲームプログラム及びゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): BR CN JP KR US

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AT BE CH DE DK ES FR GB GR IE IT LU MC NL PT SE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1019940704479

Country of ref document: KR

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1994912087

Country of ref document: EP

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 08351244

Country of ref document: US

WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 1994912087

Country of ref document: EP

WWG Wipo information: grant in national office

Ref document number: 1994912087

Country of ref document: EP