WO1999038588A1 - Dispositif de commande d'affichage de personnages, procede de commande d'affichage et support d'enregistrement - Google Patents

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WO1999038588A1
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PCT/JP1999/000336
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Nobuhito Ooseki
Kiyohiko Yamane
Kenichiro Honda
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Konami Co., Ltd.
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    • G10H2250/591DPCM [delta pulse code modulation]
    • G10H2250/595ADPCM [adaptive differential pulse code modulation]

Definitions

  • the present invention relates to, for example, a display control technique for growing a figure expressing ability of a character displayed on a display of a game device or a display device of a personal computer based on music or the like selected by a player. . Background art
  • the mainstream of character breeding games is to breed and multiply the characters specified by the player, or to transform the initial characters into different characters depending on the breeding environment. It is.
  • As an environment in which the character is bred that is, as a growth factor of the character, for example, parameters obtained by digitizing the amount of food and water are used.
  • the player can change the growth process of the character, that is, the form in which the character image changes. You can enjoy it while watching it.
  • the growth factor for growing the character is set in advance explicitly or concealed by the game designer, and the content is arbitrarily changed by the player. It is possible Absent. For this reason, the character cultivation form by the player and the form of expression of the character image on the display device are limited only to the range of the set growth element, so that a more multifaceted form of expression can be created, and the player's preference can be improved. Can not be appropriately reflected in the expression form.
  • the present invention provides a display control apparatus and a display control method for a character, which can make the display form of a character image more versatile, and enhance the interest by reflecting the player's preference in the display form.
  • Another object of the present invention is to provide a recording medium for realizing the display control device on a computer. Disclosure of the invention
  • a first display control device of the present invention displays an image on a predetermined display device of a growth process of a character that grows due to sound characteristics such as a tone type, a tone, a tone, and a tone.
  • a display control device for storing growth element data that quantitatively represents a growth degree of a character-specific form expression ability, data input means for inputting sound source data, and inputting the sound source data.
  • Detecting means for detecting the sound characteristics of the sound source data every time, and data updating means for cumulatively updating the growth element data of the character displayed on the display device in accordance with the detected sound characteristics.
  • control means for continuously changing the expression state of the character being displayed based on the updated growth element data.
  • the character to be displayed is, for example, any one of a plurality of characters that can be selected by unique identification information.
  • the data holding means is configured such that when one character is selected, the growth factor data unique to the character is specified. Growth factor data
  • the data holding means includes an exchangeable memory which records growth element data for each character image, and the corresponding growth element data can be specified from this memory. I will do it.
  • the data input means may externally input sound source data, or may select and input one of a plurality of types of sound source data recorded in the apparatus in advance. .
  • the detection means is configured to identify and sample a peak portion of the signal waveform of the sound source data, and to perform predetermined arithmetic processing on the sampled waveform to detect the sound characteristic. Alternatively, the sound characteristics are detected based on the frequency characteristics obtained by the arithmetic processing.
  • the data updating means for example, accumulates the duration of the sound characteristic when the detected sound characteristic is the same as that already held, and performs the growth in accordance with the duration or the accumulated time. Element data is changed sequentially.
  • the sound characteristics and the growth element data can each be constituted by a plurality of types of data that can be distinguished from the others in advance.
  • the data updating means is configured to sequentially change the corresponding type of growth element data according to the type of the detected sound characteristic.
  • the background data for changing the background environment is associated with the growth factor data, and the character's appearance based on the growth factor data is determined.
  • a first display control device is further provided with background environment image management means for displaying a background environment based on the background data corresponding to the growth element data on the display device when expressing.
  • the second display control device of the present invention selectively connects to a predetermined display device.
  • Animation data storage means for storing, in a plurality of ranks, animation data for expressing at least one of the movement and expression of each of the plurality of characters to be displayed, and each of the plurality of characters
  • Allocating means for allocating a character-specific parameter relating to a sound characteristic to each of the above, data input means for inputting sound source data, and detecting means for detecting the sound characteristic of the sound source data every time the sound source data is input
  • Character selecting means for selecting one of the plurality of characters on the basis of a predetermined instruction, and a parameter corresponding to the degree of matching between the parameters assigned to the selected character and the detected sound characteristics.
  • a rank is determined, and animation data corresponding to the rank is retrieved from the animation storage means.
  • the animation data storage means stores a plurality of animation data for each rank, and the data reading means is configured to, for example, read the animation data of each rank at random.
  • the rank is determined using any one of a sound reproduction time based on sound source data, a rhythm band of the sound source data, a tone that changes with the passage of the sound reproduction time, or a combination thereof as the parameter.
  • the data reading means is configured to determine the rank based on the ranking element.
  • a third display control device of the present invention is an effect expression module for adding a predetermined effect expression to a display form of a character displayed on a predetermined display device.
  • an item of the effect expression module is displayed on the display device, and the effect expression module is displayed on the input device designated for the display.
  • the present invention also provides first to third display control methods, and first to third recording media suitable for causing a computer to execute the display control methods.
  • a first display control method of the present invention is a method executed in an apparatus for displaying a growing process of a character growing due to sound characteristics such as a tone type, a tone strength, a temperament, and a tone on a predetermined display device.
  • sound characteristics such as a tone type, a tone strength, a temperament, and a tone on a predetermined display device.
  • growth element data that quantitatively indicates the growth degree of the character-specific expression expressing ability to be displayed is stored for each character, and each time sound source data is input to the device, the sound of this sound source data is stored.
  • the characteristics are detected, and the growth factor data of the character displayed on the display device are cumulatively updated in accordance with the detected sound characteristics, and based on the updated growth factor data,
  • the feature is to continuously change the expression form of the character.
  • background data for changing the background environment is associated with the growth element data, and when expressing the character's appearance based on the growth element data, the growth element data is used.
  • the display device displays a background environment having a content corresponding to the background data on the display device based on the background data.
  • a second display control method is a display control method for a plurality of characters selectively displayed on a predetermined display device, and is used to represent at least one of the movement and expression of each character as an image.
  • Animation The data groups are classified and stored in a plurality of different ranks, and the above-mentioned plurality of characters are each assigned a parameter unique to the character relating to the sound characteristic, and the sound source data is input.
  • the sound characteristics of the sound source data are detected, and the animation data of a rank corresponding to the degree of conformity between the detected sound characteristics and the assigned parameters is called to display the character on the display device. Is changed according to the animation data.
  • a third display control method is a method executed in a device for displaying a character on a predetermined display device, wherein an effect expression for adding a predetermined effect expression to a display form of the character when a predetermined condition is satisfied.
  • An item of a module is displayed on the display device, activation data for activating the effect expression module is assigned to a designated input device along with the display, and an instruction is input through the input device.
  • the present invention is characterized in that the effect expression module is activated at any time to form a display form in which the effect expression is reflected.
  • the first recording medium of the present invention is a computer provided with: means for displaying an image of a character growing due to sound characteristics and an image of its background environment on a predetermined display device; and means for inputting sound source data.
  • This is a recording medium on which a program code for executing a process is recorded.
  • the second recording medium of the present invention provides a character display on a predetermined display device.
  • This is a recording medium storing a program code for causing a computer having a means for displaying and a means for inputting sound source data to execute the following processing.
  • (2-1) a process in which animation data groups for expressing at least one of the character's movement and facial expression are classified into a plurality of different ranks and held.
  • (2-3) A process of detecting the sound characteristics of the sound source data every time the sound source data is input, and calling the animation data having a rank according to the degree of conformity between the detected sound characteristics and the assigned parameters.
  • a third recording medium stores a program code for causing a computer including means for displaying a character on a predetermined display device and means for inputting sound source data to execute the following processing. Recording medium.
  • (3-1) a process of displaying on the display device an item of an effect expression module for adding a predetermined effect expression to the display mode of the character when a predetermined condition is satisfied;
  • FIG. 1 is a hardware configuration diagram showing an example of a game device main body to which the present invention is applied
  • FIG. 2 is a functional block diagram showing a configuration example of a video game device according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a processing procedure diagram in the video game device of the first embodiment
  • FIG. 4 is a processing procedure diagram in the video game device of the first embodiment
  • FIG. 5 is a diagram according to the first embodiment.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display image
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display image according to the first embodiment
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display image according to the first embodiment.
  • sound characteristics include, for example, tone type, tone strength, tune, tone, sound frequency, frequency fluctuation, and the like, and in the case of music data, genre and sound information corresponding to the music.
  • the gender of the speaker is also included.
  • the characters displayed on the display device and the background environment are CG images composed of polygons, and the movements of the characters, facial expressions, changes in the appearance during the growth process, the background environment of the characters, etc.
  • This change is realized by a program code for deforming each polygon and growth element data, background data, and other change parameters.
  • program codes are used to implement video game devices on computers (hereinafter collectively referred to as “game games”).
  • Program is recorded in advance on a CD-ROM as an example of the recording medium of the present invention.
  • growth factor data refers to a parameter that quantitatively expresses the growth degree of the character's unique form of at least one form of rhythm, dance skills, glue, physical strength, intelligence, and singing ability.
  • the intellect and the like of the player can be expressed indirectly through the character.
  • This growth factor data is managed for each character, and its content (quantitative data) is accumulated according to the input sound source data, for example, the sound characteristics of the music or the like heard by the player who selected the character. Increase and decrease.
  • Background data is a parameter for changing the background environment of the character, and is associated with the growth factor data. In other words, different background information is selected according to the content of the growth factor data.
  • the expression “sound source data” is used as data representing the sound.
  • the sound source data is, specifically, music data representing a sound feature of a music based on an instrument or the like, voice data representing a human vocal sound feature, sound effect data representing a sound effect, and the like.
  • sound source When only the presence or absence of sound (source) matters, it may be simply referred to as "sound source”.
  • a game device body for configuring the video game device of the present embodiment will be described.
  • the game device main body for example, the one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-221377 can be used.
  • the game device body generates, displays, and controls a CG image by reading and executing the game program from the replaceable CD-ROM.
  • the game device main body 1 is provided with a main bus B for connecting to enable bidirectional communication.
  • the main control unit 10 includes a CPU 11, a peripheral device controller 12 for performing interrupt control and DMA (direct memory access) transfer control, and a device for temporarily recording a game program and the like. It is provided with a main memory 13 and a ROM 14 which stores an operating system (OS) for comprehensively managing and controlling each unit of the device.
  • OS operating system
  • the CPU 11 is a RISC (reduced instruction set computor) CPU, and implements a plurality of functions described below based on the OS recorded in the ROM 14 and the game program in the main memory 13. Things.
  • RISC reduced instruction set computor
  • the image processing unit 20 performs high-speed coordinate conversion of data to be displayed.
  • the polygon processing unit 20 is based on a geometry transfer engine (GTE) 21 and a CPU 11 based on drawing instructions from the CPU 11.
  • GTE geometry transfer engine
  • a graphics processing unit (GPU) 22 that draws CG images (characters and their background environment, etc.) composed of combinations of sprites (polygons such as triangles and quadrangles) and a GPU 22 It has a frame buffer 23 for temporarily recording the CG image that has been subjected to the drawing process, and an image decoder (MDEC) 24 for decoding the image data as necessary.
  • the display device 25 reads out and displays a CG image recorded in the frame buffer 23.
  • the CG image including the moving image element can be displayed on the display device 25 by continuously performing the drawing process by the GPU 22 and the recording in the frame buffer 23.
  • the sound processing unit 30 generates voice, musical sound, sound effect, and the like based on the sound source data. It has a sound reproduction processor (SPU) 31 for generating sound, a sound buffer 32 for temporarily recording data such as voices, musical sounds, and sound effects, and a speaker 33.
  • the SPU 31 has, for example, an ADP CM decoding function for reproducing the sound source data subjected to adaptive differential coding (ADP CM), a function for reproducing the data recorded in the sound buffer 32 as it is, and a function for recording in the sound buffer 32. It has a function of modulating and reproducing the reproduced data, and these functions are automatically used depending on the form of the data to be reproduced.
  • ADP CM adaptive differential coding
  • the disc control unit 40 reproduces the game program recorded on the CD-ROM 44 so that the CPU 11 can recognize it (hereinafter, the reproduced data is referred to as “reproduced data”).
  • the CD-ROM decoder 42 which decodes the error correction (ECC) code if it is added to the disk drive 41, and the playback data, and the playback data from the disk drive 41, And a buffer 43 for temporarily recording before recording in the memory 13.
  • the decoder 42 also constitutes a part of the sound processing section 30. Of the outputs of the decoder 42, those relating to sound source data are inputted to the SPU 31. Reply
  • the communication control unit 50 includes a communication control device 51 for controlling communication with the CPU 11 via the main bus B, a controller 52 for receiving an instruction from a player, and an exchangeable memory. And a memory card 53, which is an example of a memory.
  • the controller 52 indicates various intentions of the player, for example, starting a game, interrupting a game, selecting a character, inputting sound source data, instructing sound reproduction, and the like, and displaying various menus and items. This is an interface component for selecting the item.
  • the designated or selected data is transmitted to the communication control device 51 by synchronous communication.
  • the communication control device 51 transmits data (instruction data) representing the content of the instruction sent from the controller 52 to the CPU 11.
  • the intention of the player is transmitted to the CPU 11, and the CPU 11 can perform processing according to the intention of the player based on the game program being executed.
  • the communication control device 51 also has a function of recording data on the memory card 53 and reading the recorded data.
  • the sound source input unit 60 receives an externally input sound, for example, a sound input through the microphone 63 and passes it to the sound processing unit 31 or the like.
  • the VPU 61 has the same ADPCM decoding function as the SPU 31 described above, the function of reproducing the data recorded in the sound source data buffer 62 as it is, and the modulation of the data recorded in the sound source data buffer 62. Playback function.
  • the sound source input section 60 can be used as a sampling sound source.
  • the sound source input section 60 can also function as a sampling sound source in cooperation with an external sound processing device or the like.
  • an audio device or singing game device that plays music or musical instruments through the parallel input / output (I / O) 71 or serial input / output (IO) 72 ports connected to the main bus B
  • I / O parallel input / output
  • IO serial input / output
  • the CPU 11 transmits various data at that time to the communication control device 51 when it is necessary to record the settings of the game in progress, the end of the game, or the results during the game or the like.
  • the communication control device 51 records the transmission data from the CPU 11 on the memory card 53.
  • the memory card 53 is separated from the main bus B. can do. This allows game settings, etc., to be stored on multiple memory cards.
  • the game device main body 1 can communicate with another video game device or the like via the serial I / O 72.
  • the CPU 11 when the power is turned on or the reset process is performed with the CD-ROM 44 mounted on the disk drive device 41, the CPU 11 operates in the OS recorded on the ROM 14 Execute When the OS is executed, the CPU 11 initializes the entire device such as an operation check and the like, and controls the disk control unit 40 so that the game recorded on the CD-ROM 44 can be performed.
  • the program is read into the main memory 13 and executed. At that time, the image expression data is also read at any time. By executing this game program, the CPU 11 forms the functional blocks as shown in FIG.
  • the video game device 2 of the present embodiment includes an input data analysis processing unit 211, an input data management unit 212, a background information processing unit 212, and a background information management unit 21.
  • 4.Function block of character processing section 2 15, character management section 2 16, character data file 2 17, instruction analysis section 2 18, screen interface section 2 19, and image management section 2 20 It is configured to have at least Hereinafter, the processing executed by these function blocks will be described.
  • the input data analysis processing unit 2 1 1 is mainly composed of the sound source data input through the VPU 6 1, the sound source data from the CD-ROM decoder 42 (the sound source data recorded on the CD-ROM 44). Or analyze the sound characteristics of specific sound source data input from the input data management unit 212 described later (detection) Then, the analysis result is input to the background information processing unit 211 or the character processing unit 215. Note that, of the sound source data for which the sound characteristics have been analyzed, those for which the player instructs reproduction are output to the sound processing unit 30 as needed. Various techniques can be used for analyzing the sound characteristics.
  • a specific one or two measures in the target sound source data are sampled, the period of the rhythm is analyzed, the type to which the sound source data belongs, that is, genre is specified, and this is set as one of the sound characteristics.
  • This processing focuses on the fact that rhythm section instruments are often used as instruments related to the signal waveform peaks in the sound source data, and the rhythm section instrument configuration identified by the analysis is used. This is the process of identifying the genre of the sound source data from the data. However, there are cases where sufficient genre cannot be specified by the above analysis alone. In this case, by applying predetermined filtering to the sound source data, the analysis is performed by locally capturing the characteristic portion of the sound source data.
  • the signal waveform of the sound source data analyzed by the input data analysis processing unit 211 Based on the frequency characteristics, the genre is determined. For example, the genre is specified by determining 1 / f (f is frequency) fluctuation and similarity or correlation with frequency characteristics such as known ⁇ wave and] 3 wave.
  • the sound source data by analyzing a specific signal waveform in the sound source data, it is possible to determine the quality of the sound of the sound corresponding to the so-called music based on the music composition, phoneme, tone, tone strength, or change in tone strength, and the speaker. Gender, etc.
  • the information can be sound characteristics. This is because, for example, the signal waveform as the reference source is expanded in the main memory 13 or the like in advance, or is directly read from the CD-ROM 44, and the waveform between the sound source data and the two signal waveforms of the reference source is read.
  • the similarity can be realized by performing a Fourier transform (FFT) to quantitatively determine the similarity.
  • FFT Fourier transform
  • the analysis results of the sound characteristics are visualized, for example, in the form of a graph, and are presented to the player in real time via the image management unit 220, or a spectrum analyzer or an oscilloscope. It may be displayed on a measuring device such as this.
  • the input data analysis processing unit 211 also detects the synchronization between the rhythm cycle analyzed as described above and the button input timing of the player in the controller 52. Performed as part of characteristic analysis. For example, when the button of the controller 52 is input in accordance with the rhythm of the sound that the player is currently listening to, it is quantitatively detected how accurately the button input was performed. This detection result is input to the character processing unit 215.
  • Input data analysis processing section 2 1 in the et, the player also has a function of recognizing the designation contents of such input the character Ya background environment through microphone 6 3. The recognized specification content is input to the background information processing unit 2 13 or the character processing unit 2 15.
  • the sound source data for example, the music data
  • the sound source data may be registered in the game device in advance, and may be read out at any time according to the instruction of the player. That is, the music data taken from a music CD, for example, is registered in the input data management unit 212, and the music data is managed using a well-known TOC (Table of Contents) in a form that can be called at any time. Specifically, information such as the number of songs, song titles, artist names of individual songs, and playback time has been registered in the TOC. When the player instructs, for example, a song name or an artist name, the corresponding song data is searched for and input to the input data analysis processing unit 211.
  • TOC Table of Contents
  • the background information processing unit 2 13 executes processing for changing the display of the background environment image of the character in cooperation with the background information management unit 2 14, and the background information management unit 2 1 4 Manages the background information necessary for executing the above processing.
  • This background information is extracted from, for example, change parameters (in this case, background data) read out when the game program is executed, and stored in a memory area (not shown).
  • the operations of the background information processing section 2 13 and the background information management section 2 14 are specifically as follows.
  • the background information processing unit 2 13 When a sound characteristic is input from the input data analysis processing unit 2 11, the background information processing unit 2 13 sends an instruction to read background information corresponding to the sound characteristic to the background information management unit 2 14.
  • the background information management unit 221 reads out the relevant background information and sends it to the background information processing unit 213. This background information is sent from the background information processing unit 21 to the image management unit 220.
  • the background information management section 214 also sends background information instructed by the player through the screen interface section 219 or through the microphone 63 to the background information processing section 213. As will be described later, specific background information is also sent to the background information processing unit 2 13 by an instruction from the character management unit 2 16.
  • the character processing unit 215 cooperates with the character management unit 216 to execute a process for changing the display mode of the character image, in particular, the display state during the growth process of the character image.
  • Management Department 2 1 6 Manages data for determining the display state of character images.
  • the character data file 217 contains the form formation elements of multiple character images, growth element data for each character, quantitative data corresponding to sound characteristics, for example, a determination table for deriving numerical values or coefficients. Is stored.
  • the judgment table is used to quantify the sound characteristics when the sound characteristics are input and to cumulatively reflect the same in the previous growth factor data. More simply, the growth factor data is represented by a numerical value, which is an example of quantitative data, and when the sound characteristic is defined as the presence or absence of a sound (source), the numerical value of the growth factor data is increased each time the sound characteristic is input. Used to make In practice, genres are defined in multiple categories, such as rock-pop, bossa nova, fusion, jazz, march, waltz, techno, and reggae, as well as song composition and phonology.
  • the sound characteristics also include the sound quality of the sound corresponding to the so-called music based on the tone, the sound strength, or the change of the sound strength, and the gender of the speaker, so that these can be identified in detail.
  • Determine quantitative data for the form For example, the unit of the numerical value is changed for each genre, the numerical value is reduced for a specific genre, or a different coefficient is determined for each genre. Similar weighting is applied to other elements of the sound characteristics. The degree of weighting is set in advance according to the intended use.
  • the individual's sense of rhythm, dance skills, glue, physical strength, intellect, singing ability, and other form expression abilities are comprehensively treated as growth factor data.
  • quantitative data in a form that can be identified. For example, in the case of "a sense of rhythm,” the detection result of the synchronization between the above-mentioned rhythm cycle and the button input timing of the player in the controller 52 is used as quantitative data. Increase the sense of rhythm. If it is “intelligence”, the input frequency of sound source data is used as quantitative data. One In addition, regardless of the type of music, the intelligence is increased as the number of times a player listens to a certain sound, for example, a music, is increased. If it is “dance technology”, the music type of the sound source data is used as quantitative data.
  • the judgment table may be provided in the character management unit 216.
  • the growth element data for each character may be recorded in the memory card 53, and the memory card 53 may be mounted on the game main body 1 and read during the game.
  • the operations of the character processing unit 215 and the character management unit 216 are specifically as follows.
  • the character processing unit 215 executes a character morphogenesis element (CG image) for expressing the morphology corresponding to the growth element data at that time.
  • CG image character morphogenesis element
  • the character management unit 211 is instructed to read polygon data, etc.).
  • the character management unit 216 reads the corresponding form forming element from the character data file 217 based on the instruction from the character processing unit 215, and sends it to the character processing unit 215.
  • the read form forming elements are sequentially transmitted from the character processing unit 215 to the image management unit 220.
  • the character management unit 216 performs a process for cumulatively reflecting the growth element data on the character image in the determination table.
  • the growth element data of the next section of the sound characteristic is used.
  • Data is cumulatively reflected in the growth factor data of the previous section.
  • quantitative data according to the sound characteristics for example, the corresponding element of the previous growth factor data (indicating the ability to express individual forms such as intelligence, dance technology, etc.) according to the numerical values specified in the judgment table Data) is updated from time to time. During an update, the value may increase or decrease.
  • the character management section 2 16 cumulatively extracts the form forming elements corresponding to the contents of the growth element data from the character data file 2 17 and sends them to the character processing section 2 15. become.
  • the character is displayed on the display device 25 in a form that reflects, for example, the taste of the music of the player.
  • the growth factor data resulting from the sound characteristic also changes cumulatively, and the character's expression form grows sequentially.
  • the player can objectively grasp the process of the character growing in accordance with the sound source data selected by the player using the CG image.
  • the character management section 2 16 sends predetermined instruction data to the background information management section 2 14 each time the growth element data reaches a predetermined value. This is to display a background environment image corresponding to the content of the growth factor data on the display.
  • the character management unit 216 adds the growth element data of the corresponding character to the current growth element data.
  • the corresponding figure forming element is sent to the character processing unit 215.
  • Instructions from the player are analyzed by the instruction analyzer 218.
  • the instruction analysis unit 218 decodes the content of the instruction data and performs required data processing.
  • the instruction data includes the designation of the character to be displayed by the player. For example, if a specific character is specified, and it is at the start of the game, etc., the growth element data of the character set as the default value is transferred from the character data file 21 to the character management unit 21. 6 and sends it to the image management unit 220 via the character processing unit 215. As a result, a predetermined character image is displayed on the display device 25.
  • the instruction analysis unit 218 expands the game program in the CD-ROM 44 and the save data in the memory card 53 into the main memory 13. To set up the environment necessary for playing the game. In addition, when the interruption of the game is recognized, a function of saving the progress of the game, a figure forming element of the currently displayed character, and background information in the memory card 53 is provided.
  • the image display processing on the display device 25 involves the screen interface unit 219 and the image management unit 220.
  • the screen interface unit 219 creates various menu screens and items for facilitating the player's input of his or her own intention through the controller 52, and sends it to the image management unit 220.
  • the screen interface unit 219 includes a part related to the operation of the character by the player, a character selection menu screen for selecting a character desired by the player, an item, and a character setting described later. Create a menu screen.
  • the image management unit 220 generates a CG image for display using the background information and the character form forming element and the aforementioned GTE 21 and GPU 22, and causes the display device 25 to display the CG image. Further, for example, a menu screen or an item such as a character selection menu or a window for displaying character introduction data is displayed on the display device 25 as appropriate.
  • Step S101 when a game start (or restart) is instructed by the player through the controller 52, the instruction analysis unit 218 determines whether or not the player has explicitly designated a character.
  • Step S101 There are two types of designation from the player. One is through a microphone input, and the other is through a screen interface unit 219. If it is specified by the player and the input is a microphone input, the voice input through the microphone 63 is recognized (steps S101: Yes, S102: Yes, SI0 3), the character corresponding to the content and the background environment are set (step S106).
  • step S101 Yes, SI02: No
  • a predetermined initial setting screen is displayed on the display device 25 (step S101). : Yes, S102: No, SI04).
  • step S106 When setting data is input through the screen interface unit 219, a character corresponding to the setting data and its background environment are set (step S106).
  • Step S If not specified by the player, it means that the sound source data has been input, so the sound characteristics of the sound source data are analyzed, and based on the analysis result, Set the corresponding character and its background environment automatically (Step S
  • the input data analysis processing unit 211 determines whether or not a sound source to be a growth element of the character exists in the game device. If there is no sound source (step S107: No), for example, input processing of sound source data from the CD-ROM decoder 42 is executed (step S111). On the other hand, if there is a sound source (step S107: Yes), check whether it is registered in the TOC, and if it is registered (step S108: Yes), refer to the TOC. To search for registered sound source data (steps S109, S110). If it is not registered in the TOC, the sound source data is taken directly without going through the TOC (step S108: No, S110). The sound characteristics of the sound source data acquired in this way are analyzed by the input data analysis processing unit 211 (step SI 12).
  • step S113: Yes when a button input from the controller 52 is detected in accordance with the input sound source data (step S113: Yes), the input data analysis processing unit 211 is turned on. Then, the synchronization status between the button input timing and the rhythm of the sound source data is detected (step S114), and the analysis result of this synchronization status is transmitted to the character management unit 216 via the character processing unit 215. Send to. If there is no button input from the player, only the analysis result of the sound source data in step S112 is sent to the character management unit 216 through the character processing unit 215 (step S113: No).
  • the character management unit 2 16 updates the growth factor data for the corresponding character, finds out the character form factor and background information based on the updated growth factor data, and processes this information into the character processing unit 2 15 Image management through Send to part 220. As a result, image processing relating to the character and the like is performed (step S116).
  • step S112 If the next sound source data exists, the process of step S112 is performed (step S117: Yes).
  • step S118: NO When the end of the game is instructed, data saving is performed as necessary, and the process is terminated (step S118: Yes).
  • FIG. 5 illustrates specific examples of characters and background display images displayed on the display device 25 through the image management unit 220.
  • Reference numeral 5A in FIG. 5 is a character setting screen in step S104.
  • the character lower right in the figure
  • the current growth factor data upper left in the figure
  • the display of this growth factor data is the initial value.
  • Reference numeral 5B in FIG. 5 is a display screen showing an example of a change in expression when the player repeatedly or continuously inputs sound source data for the character in reference numeral 5A.
  • the input data analysis When the sound characteristics (genre) power S analyzed by the control unit 211 are “reggae”, the character image is transformed into “reggae” (grows) and the reggae dance is performed. Is shown. Also, in this example, the symbol indicated by the “g clef” has a higher density on the head of the character than the character on the setting screen 5A, and the symbol is growing based on the sound source data. And
  • the growth factor data corresponding to the sound characteristics of the sound source data is cumulatively reflected for each section.
  • the display state of the character on the display screen 5A gradually grows like a character image on the display screen 5B.
  • Reference numeral 6A in FIG. 6 is a display screen showing a state in which the character is singing.
  • the appearance of the character is formed, for example, in conjunction with the instruction from the player in the above step S102 and the sound source data acquired in the processing in step S111. At this time, for example, the more expressive the sound source data is, the more expressive the growth element data becomes.
  • the expression and behavior of the character image are changed by determining how similar the signal waveform of the reference source is to the signal waveform of the input sound source data. You can also.
  • the similarity between the signal waveforms is equal to or less than the threshold value, that is, the pitch or rhythm is shifted, so that the character image has a slightly stunned expression.
  • Reference numeral 6B in FIG. 6 is a display screen showing a state in which the background environment in the display image has changed.
  • This background environment is analyzed by, for example, the player's specification in the above steps 103 and 104 and the input data analysis processing unit 211 with respect to the preset default value. It changes based on the sound characteristics.
  • On this display screen 6B for example, With the input of sound source data representing reggae-based music, background data that would image the music was selected, indicating that the background environment changed to “South Island”.
  • Reference numerals 7A and 7B in FIG. 7 are display screens showing the state in which the character is “sat”. This display mode may be used, for example, in a case where sound source data representing a specific music set by the player in advance (music set at the time of initial setting) is repeatedly used many times, or when the signal waveform described above is used. Is formed when the waveform is significantly different from the reference signal waveform.
  • the input data analysis processing unit 211 detects a state in which specific sound source data is repeated a preset number of times, and outputs the result to the character management unit 211. You should do it.
  • display screens 7A and 7B an example is shown in which the character gets tired of the same sound source data that is repeated and returns home and locks up.
  • a display screen 7C in FIG. 7 shows a display screen in which a character and a background environment are displayed in a superimposed manner.
  • the signal waveform of the input “reggae-type” sound source data matches the preset signal waveform, or the voice data from the player is similar to the preset signal waveform by a certain degree or more.
  • the character is dancing in such a manner as to image the music on the background environment of symbol 6B. This display form allows the player to objectively view his or her preference for music.
  • the character images and their background environment images shown in the display screens 5A to 7C in FIGS. 5 to 7 are not limited to this example, and are interesting in the character growth process for the player. It can be arbitrarily deformed in consideration of the effect that enhances the performance.
  • characters and background information are systematized in advance according to the explicit designation from the player and the type of sound source data. By associating them with each other, an appropriate configuration may be made so that the corresponding display image is displayed in a corresponding form. This allows the player to enjoy the visual change of the character and the background environment in the character growth process, which changes in real time based on the input sound source data.
  • a game mode is possible in which the growth degrees of a plurality of characters compete with each other.
  • a dance tournament that competes with dance ability, which is one of the growth factors data of characters, is planned and visualized so that the past dance ability of each character cultivated during the growth process can be objectively evaluated.
  • the appearance of the character is changed sequentially according to the sound source data, thereby reflecting the taste of the player and having a high interest.
  • a character training game can be realized.
  • the configuration of the video game device for achieving this is basically the same as that of the game device 2 of the first embodiment shown in FIG. 2, but the following data, tables, and functions are added. I do.
  • the character data file 217 contains animation data, that is, a plurality of types of data for expressing at least one of character movement and facial expression, and animation for assigning sound characteristics for each character. Store the table.
  • the character management unit 211 adds a data calling function for calling animation data based on an animation table according to each character selected from a plurality of characters by the analyzed sound characteristics and the player.
  • the animation data is classified into a plurality of groups for each type of character movement or facial expression, and is ranked for each individual group or each classification. Then, the higher the rank, the more the animation data for forming larger movements and richer expressions is called.
  • the recall of the animation data is performed randomly from each group or classification according to the character-specific parameters recorded in the animation table.
  • Character-specific parameters recorded in the animation table include, for example, a good song time, a good rhythm band, a song excitement, a dance level, etc., which are set in advance for each character. These parameters can be updated as needed.
  • the “excellent song time” is unique to the character selected by the player, for example, a song for 30 seconds, a song for 60 seconds, a song for 90 seconds, etc. This is the scheduled playback time of the allocated music sound source data.
  • the character's good song time to which 60 seconds are allocated is 60 seconds.
  • the harmony data is called from the group or classification of the rank corresponding to the music time that is good at this song. In other words, if the character length selected by the player and the track length of the song actually played are the same, the The rank based on the ranking element (coefficient 1), otherwise, animation data of a rank lower than the predetermined rank is called. In the latter case, the original character movements and facial expressions are not reproduced.
  • the “excellent rhythm band” is a rhythm band uniquely assigned to each character selected by the player.
  • 1 Kashiwa is the first rhythm band of 10/30 seconds to 13 Z30 seconds
  • 1 Kashiwa is the second rhythm band of 14 30 seconds to 1 ⁇ / 30 seconds.
  • One of the third rhythm bands of 8/30 to 2430 seconds per beat is allocated to each character. If the tune played based on the sound source data is a rhythm that is good for the character being displayed, the ability to increase the ranking factor (coefficient) or add a score to the “dance level” to make large movements And rich expressions. If the rhythm band is not a strong rhythm band, the movement and expression of the original character should not be obtained as in the case of the good music time. If the music being reproduced is not in the first to third rhythm bands, a process of rounding to the closest rhythm band is performed.
  • ⁇ Song excitement '' is a parameter for increasing or decreasing the image display effect that is distributed to the entire song according to the actual track length of the song being played and the special song time allocated to the character being displayed It is.
  • These parameters are, for example, points “0” to “2” that change stepwise in a predetermined order after a predetermined time has elapsed, and this is a ranking element. For example, if the track length of the song to be played is 60 seconds, and the character length of the displayed character is 60 seconds, for example, "5" after 5 seconds, "10" after 10 seconds Scores of “0”, “1” after 20 seconds, “2” after 35 seconds, “1” after 45 seconds, and “0” after 59 seconds. The distribution of these scores is optimized for the best song time Has become. Therefore, when the track length of the reproduced music does not match the music length that is good at the music, the increase in the score for each music is reduced. The score will be reflected on the “dance level” as needed.
  • the "dance level” is a parameter indicating the degree of change in the movement of the character and the richness of the expression, and is raised by the sum of the above points when the music is played.
  • the animation data of the rank corresponding to the score is called, and a character image with a large movement and rich expression is displayed.
  • the movement of the character etc. according to the dance level changes stepwise. In this example, the number is increased up to eight steps, but the number of steps may be arbitrary.
  • Ranking elements such as animation data rank, favorite song time, favorite rhythm band, song excitement, and rhythm level may be set by the player, but in consideration of the interest of the game, it is concealed. It is preferable to set them in the specified format.
  • the display control method by the game device of the second embodiment is as follows. One of a plurality of characters is selected and displayed on the display device 25. The method of selecting a character is the same as that of the game device of the first embodiment.
  • the movements and facial expressions according to the dance level and the degree of excitement at that time can be obtained.
  • the image of the data is displayed, and it is possible to realize an interesting display form.
  • the video game device includes a visual effect (VE) module for forming a predetermined effect screen on the video game device of the second embodiment, and a sound effect (VE) for generating a predetermined effect sound.
  • VE visual effect
  • VE sound effect
  • SE A module for judging the activation condition of the module, the VE module, etc., an item corresponding to the VE module, etc. is presented to the player when the condition is satisfied, and an input device selected by the player along with the presentation, For example, an assignment module that assigns activation data for activating a VE module or the like to a vacant key of the controller 52, or activates a VE module or the like at any time when an instruction is input through an input device. Add a control module that forms a display form that reflects the effect expression.
  • condition determination module in the condition determination module can be set arbitrarily. Whether or not the condition is met is determined based on whether or not these accumulated values have reached a certain set value.
  • the set value is stepwise, and when the condition is met in each step, data indicating that fact is output.
  • VE modules those with multiple stages of effect expression are prepared.
  • the SE module emits congratulatory sounds and music whose playback time gradually increases as the above-mentioned accumulated value and the like increase.
  • the background environment image changes from the normal or previous stage as the cumulative value or the like increases. Examples of the mode of the change include increasing the amount of light in the background environment image, blinking, changing the color, making the pattern more gorgeous, and displaying a special character image. .
  • the display control method by the video game device of this embodiment is as follows.
  • one of a plurality of characters is selected and displayed on the display device 25.
  • the method of selecting a character is the same as that of the game device of the first embodiment.
  • the playback time of the music is accumulated, and it is determined whether or not the accumulated time has reached a preset time set in a plurality of steps.
  • an item indicating that is displayed on the display device 25 When detecting that the player has selected the corresponding item, a button setting instruction screen for activating the VE module corresponding to the item is presented. The player instructs on the setting instruction screen any of the buttons of the controller 52, except for the song feed, pause, display switching, and the like used during play.
  • start data for starting the VE module or the like is assigned to the button specified by the player.
  • the player can enjoy the display form and sound effect reflecting the effect expression by pressing the button at any time after the reproduction of the music CD during the reproduction of the music CD.
  • the display form of the character is changed at any time based on music or the like, which is a general entertainment with high versatility. It is possible to provide a video game device for a wide range of users regardless of age or gender.
  • a character image is selected for each player, and the selected character image and background environment image are displayed on a part of the screen when the player sings.
  • the image of the character changes with the sound characteristics of the music data selected by the player and the sound data of the singing of the player as elements.
  • displaying a character image based on the singing ability of the player in combination with a well-known singing ability scoring function it is possible to realize a singing game apparatus that is more entertaining. Become. Industrial applicability
  • the expression form of the image changes depending on the sound characteristics of the sound source data
  • the interest of the video game device, the singing game device, and the like is greatly enhanced.
  • multi-faceted CG images can be displayed while appropriately switching according to the sound source data.

Description

明 細 書 キャラクタの表示制御装置、 表示制御方法及び記録媒体 技術分野
本発明は、 例えば、 ゲーム装置のディスプレイやパーソナルコンビュ ータのディ スプレイ装置に画像表示されるキャラクタの姿態表現能力 を、 遊技者が選んだ音楽等に基づいて成長させるための表示制御技術に 関する。 背景技術
近年、 キャラクタを三次元 C G (コンピュータグラフィ ック) 画像で 表現してよ り現実的な形態でゲームを行う種々のキャラクタ育成ゲーム が開発されている。
現在、 キャラクタ育成ゲームでは、 遊技者が指定したキャラクタを飼 育して増殖させるものや、 初期時のキャラクタが、 飼育される環境によ つて異なるキャラク タに変貌していく よ う なゲームが主流となってい る。 キャラクタが飼育される環境、 すなわちキャラクタの成長要素と し ては、 例えば、 餌や水分の量等を電子化したパラメータが用いられる。 遊技者は、 あたかも人間がペッ トを飼育するが如く 、 キャラクタに対し て餌や水分等を所定時間間隔で与えるこ とによ り 、 当該キャラクタの成 長過程、 すなわちキャラクタ画像が変化する形態を視認しながら楽しむ よ う になっている。
と ころで、 上述のキャラクタ育成ゲームにおいて、 キャラクタを成長 するための成長要素は、 予めゲーム設計者側で明示的にあるいは秘匿さ れた状態で設定され、 遊技者がその内容を任意に変更させることができ ない。 そのため、 遊技者によるキャラクタ育成形態やディスプレイ装置 におけるそのキャラクタ画像の表現形態は、 設定された成長要素の範囲 のみに限定されており 、 よ り多面的な表現形態を作り 出したり、 遊技者 の嗜好を表現形態に適宜反映させることはできなかった。
本発明は、 キャラク タ画像の表示形態をよ り多面的にし、 且つその表 現形態に遊技者の嗜好を反映させて興趣性を高めることができる、 キヤ ラクタの表示制御装置及ぴ表示制御方法を提供するこ とにある。
本発明の他の課題は、 上記表示制御装置をコンピュータ上で実現するた めの記録媒体を提供するこ とにある。 発明の開示
上記課題を解決するため、 本発明の第 1 の表示制御装置は、 音種、 音 強、 音律、 音調等の音特性に起因して成長するキャラク タの成長過程を 所定のディスプレイ装置に画像表示させる表示制御装置であって、 キヤ ラクタ固有の姿態表現能力の成長度合いを定量的に表す成長要素データ を保持するデータ保持手段と、音源データを入力するデータ入力手段と、 前記音源データが入力されるたびに当該音源データの音特性を検出する 検出手段と、 検出された音特性に即して前記ディスプレイ装置に表示さ れているキャラクタの成長要素データを累積的に更新するデータ更新手 段と、 更新された前記成長要素データに基づいて、 表示中の前記キャラ クタの表現姿態を継続的に変化させる制御手段と を有することを特徴と する。
表示対象となる前記キャラクタは、 例えば、 それぞれ固有の識別情報 によって選定可能な複数のキャラクタのいずれかである。 前記データ保 持手段は、 一つのキャラクタが選定された場合に当該キャラクタに固有 の前記成長要素データを特定できるよ うに構成される。 成長要素データ を複数の遊技者の各々において管理したい場合は、 前記データ保持手段 を、 キャラクタ画像毎の成長要素データを記録した交換自在のメモリ を 含んで構成し、 このメモリ から該当する成長要素データを特定できるよ うにする。
前記データ入力手段は、 外部から音源データを入力するよ うにしても 良いし、 予め装置内に記録されている複数種類の音源データの一つを選 択して入力するよ う にしても良い。
前記検出手段は、 前記音源データの信号波形のピーク部分を特定して サンプリ ングし、 サンプリ ングした波形に所定の演算処理を施すこ とで 前記音特性を検出するよ う に構成される。 あるいは、 前記演算処理によ り得られた周波数特徴に基づいて当該音特性を検出するよ う にする。 前記データ更新手段は、 例えば、 検出された音特性が既に保持されて いるものと同一であるときに、 前記当該音特性の継続時間を累積し、 こ の継続時間又は累積時間に応じて前記成長要素デ一タを逐次変化させ る。
前記音特性及び成長要素データは、 それぞれ予め他のものと峻別可能 な複数種類のデータで構成するこ とができる。 この場合、 前記データ更 新手段は、 検出された音特性の種類に応じて該当する種類の成長要素デ ータを逐次変化させるよ う に構成する。
キャラクタのほかに、 その背景環境の画像をも変化させたい場合は、 背景環境を変化させるための背景データを前記成長要素データ と関連付 けておき、 前記成長要素データに基づく キャラク タの姿態を表現する際 に当該成長要素データに対応した前記背景データに基づく背景環境を前 記ディスプレイ装置に表示させる背景環境画像管理手段をさ らに備えて 第 1 の表示制御装置を構成する。
本発明の第 2の表示制御装置は、 所定のディスプレイ装置に選択的に 表示される複数のキャラクタの各々の動き及び表情の少なく と も一方を 画像表現するためのアニメーショ ンデータを、 それぞれ複数のランクに 分類して記憶したアニメーショ ンデータ記憶手段と、 前記複数のキャラ クタの各々にそれぞれ音特性に関わる当該キャラクタ固有のパラメータ を割り 当てる割当手段と、 音源データを入力するデータ入力手段と、 前 記音源データが入力されるたびに当該音源データの音特性を検出する検 出手段と、 所定の指示に基づいて前記複数のキャラクタの一つを選定す るキャラク タ選定手段と、 選定されたキャラクタに割り 当てられたパラ メータ と前記検出された音特性との適合度に応じたランクを決定し、 こ のランクに応じたアニメーショ ンデータを前記ァニメーショ ン記憶手段 から呼び出すデータ読出手段と、 読み出されたアニメーショ ンデータを も とに前記ディスプレイ装置に表示される前記キヤラクタ画像の表示形 態を制御する制御手段とを有し、 表示中のキャラクタの動き又は表情を 音特性に応じて変化させることを特徴とする。
前記アニメーショ ンデータ記憶手段には、 同一ランク毎に複数のァニ メーシヨ ンデータが記憶されており 、 前記データ読出手段は、 例えば、 各ランクのアニメーショ ンデータをランダムに読み出すよ う に構成され る。
前記割当手段では、 音源データに基づく音再生時間、 当該音源データ のリ ズム帯、 前記音再生時間の経過に従って変化する音調のいずれか、 又はこれらの組み合わせを前記パラメータ と して前記ランクを決定する ためのランキング要素を包含させておく。 この場合、 前記データ読出手 段は、 前記ランキング要素をもとに前記ランクを決定するよ うに構成す る。
本発明の第 3の表示制御装置は、 所定のディスプレイ装置に表示され るキャラクタの表示形態に対して所定の効果表現を加える効果表現モジ ユールと、 この効果表現モジュールの起動を可能にするための条件適合 時に当該効果表現モジュールのアイテムを前記ディスプレイ装置に表示 させる と と もに、 該表示に際して指定された入力装置に前記効果表現モ ジュールを起動させるための起動データを割り付け、 該入力装置を通じ て指示が入力された任意の時点で前記効果表現モジュールを起動させる 制御手段とを有することを特徴とする。
本発明は、 また、 第 1 ないし第 3の表示制御方法、 及びこれらの表示 制御方法をコンピュータに実行させる う えで好適となる第 1 ないし第 3 の記録媒体をも提供する。
本発明の第 1 の表示制御方法は、 音種、 音強、 音律、 音調等の音特性 に起因して成長するキャラクタの成長過程を所定のディスプレイ装置に 画像表示させる装置において実行される方法であり、 表示対象となるキ ャラクタ固有の姿態表現能力の成長度合いを定量的に表す成長要素デー タをキャラクタ毎に保持しておき、 前記装置に音源データが入力される たびにこの音源データの音特性を検出し、 検出された音特性に即して前 記ディスプレイ装置に表示されているキャラクタの成長要素データを累 積的に更新する と と もに、 更新された成長要素データに基づいて、 当該 キャラクタの表現姿態を継続的に変化させるこ とを特徴とする。
キャラクタ画像の背景環境をも変化させる場合は、 例えば背景環境を 変化させるための背景データを前記成長要素データ と関連付けておき、 前記成長要素データに基づく キャラクタの姿態を表現する際に当該成長 要素データに応じた内容の背景環境を前記背景データに基づいて前記デ イスプレイ装置に表示させるよ う にする。
本発明の第 2の表示制御方法は、 所定のディスプレイ装置に選択的に 表示される複数のキャラク タの表示制御方法であって、 各キャラクタの 動き及び表情の少なく と も一方を画像表現するためのアニメーショ ンデ 一タ群をそれぞれ異なる複数のランクに分類して保持する と と もに、 前 記複数のキャラクタの各々にそれぞれ音特性に関わる当該キャラクタに 固有のパラメータを割り 当てておき、 音源データが入力されるたびにこ の音源データの音特性を検出し、 検出された音特性と前記割り 当てられ たパラメータ との適合度に応じたランクの前記ァニメーショ ンデータを 呼び出して前記ディスプレイ装置における前記キヤラクタの表示形態を 当該アニメーショ ンデータに応じて変化させるこ とを特徴とする。
本発明の第 3の表示制御方法は、 所定のディスプレイ装置にキャラク タを表示させる装置において実行される方法であって、 所定の条件適合 時に前記キヤラクタの表示形態に所定の効果表現を加える効果表現モジ ユールのアイテムを前記ディスプレイ装置に表示させ、 該表示に伴って 指定された入力装置に前記効果表現モジュールを起動させるための起動 データを割り付ける と と もに、 該入力装置を通じて指示が入力された任 意の時点で前記効果表現モジュールを起動させて前記効果表現が反映さ れた表示形態を形成するこ とを特徴とする。
本発明の第 1 の記録媒体は、 音特性に起因して成長するキャラクタ及 びその背景環境の画像を所定のディスプレイ装置に表示させる手段と、 音源データを入力する手段とを備えたコンピュータに下記の処理を実行 させるためのプログラムコー ドが記録された記録媒体である。
( 1 - 1 ) キャラクタ固有の姿態表現能力の成長度合いを定量的に表す 成長要素データを保持する処理、
( 1 - 2 ) 音源データが入力されるたびに、 この音源データの音特性に 即して前記保持されている成長要素データを累積的に更新する処理、
( 1 — 3 ) 更新された成長要素データに基づいて、 前記ディスプレイ装 置に表示されているキャラクタの表示姿態を継続的に変化させる処理。
本発明の第 2の記録媒体は、 所定のディスプレイ装置にキャラクタを 表示させる手段と音源データを入力する手段とを備えたコ ンピュータに 下記の処理を実行させるためのプログラムコー ドが記録された記録媒体 である。
( 2 — 1 ) 前記キヤラクタの動き及び表情の少なく と も一方を表現する ためのアニメーショ ンデータ群をそれぞれ異なる複数のランクに分類し て保持する処理、
( 2— 2 ) 前記キャラクタに、 音特性に関わる当該キャラクタ固有のパ ラメータを割り 当てる処理、
( 2 — 3 ) 音源データが入力されるたびにこの音源データの音特性を検 出し、 検出された音特性と前記割り 当てられたパラメータ との適合度に 応じたランクの前記アニメーショ ンデータを呼び出す処理、
( 2— 4 ) 前記ディ スプレイ装置における前記キャラクタの動き又は表 情を当該呼び出したアニメーショ ンデータに対応した形態に変化させる 処理。
本発明の第 3の記録媒体は、 所定のディ スプレイ装置にキャラクタを 表示させる手段と、 音源データを入力する手段と を備えたコ ンピュータ に下記の処理を実行させるためのプログラムコー ドが記録された記録媒 体である。
( 3 — 1 ) 所定の条件適合時に前記キャラクタの表示形態に所定の効果 表現を加えるための効果表現モジュールのアイテムを前記ディスプレイ 装置に表示させる処理、
( 3 — 2 ) 該アイテムの表示に伴って指定された入力装置に前記効果表 現モジュールを起動させるための起動データを割り付ける処理、
( 3 — 3 ) 該入力装置を通じて指示が入力された任意の時点で前記効果 表現モジュールを起動させる処理。 図面の簡単な説明
第 1 図は本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示すハー ドウェア 構成図であり 、 第 2図は本発明の第 1 実施形態に係るビデオゲーム装置 の構成例を示す機能プロ ック図であり 、 第 3図は第 1実施形態のビデオ ゲーム装置における処理手順図であり、 第 4図は第 1実施形態のビデオ ゲーム装置における処理手順図であり、 第 5図は第 1実施形態による表 示画像の一例を示す図であり 、 第 6図は第 1実施形態による表示画像の 一例を示す図であり 、 第 7図は第 1実施形態による表示画像の一例を示 す図である。 発明を実施するための最良の形態
以下、 本発明をビデオゲーム装置に適用 した場合の実施の形態を説明 する。
(第 1実施形態)
この実施形態では、 音特性に起因して成長するキャラクタの成長過程 をディ スプレイ装置に表示させる ビデオゲーム装置の例を挙げる。 こ こ にいう 「音特性」 とは、 例えば音種、 音強、 音律、 音調、 音の周波数、 周波数ゆらぎ等であり、 楽曲データの場合には、 ジャ ンル、 楽曲に対応 する音声のノ リ 、 発声者の性別等も含まれる。
前提と して、 ディスプレイ装置に表示されるキャラクタ及びその背景 環境はポリ ゴンで構成される C G画像であり、 キャ ラ ク タの動き、 表情、 成長過程の姿態の変化、 及びキャラクタの背景環境等の変化は、 各ポリ ゴンを変形させるためのプログラムコー ドと、 成長要素データ、 背景デ ータその他の変化パラメータ とによって実現されるものとする。 これら のプログラムコー ド等は、 ビデオゲーム装置をコ ンピュータ上で実現す るためのプロ グラムコー ド (以下、 これらを総称したものを 「ゲームプ ログラム」 と称する) と共に、 本発明の記録媒体の一例となる C D— R O Mに予め記録されているものとする。
ここで 「成長要素データ」 とは、 リズム感、 ダンス技術、 ノ リ 、 体力、 知性、 歌唱力の少なく と も一つから成るキャラクタ固有の姿態表現能力 の成長度合いを定量的に表すパラメータをいい、 遊技者の上記知性等を 当該キャラク タを通じて間接的に表現できるよ うにしたものである。 こ の成長要素データは、 キャラクタ毎に管理されており 、 その内容 (定量 データ) が、 入力された音源データ、 例えば、 当該キャラクタを選定し た遊技者が聴く楽曲等の音特性に応じて累積的に増減するよ う になって いる。
「背景データ」 は、 キャラクタの背景環境を変化させるためのパラメ —タであり 、 成長要素データ と関連付けられている。 つま り 、 成長要素 データの内容に応じて異なる背景情報が選定されるよ う になっている。
なお、 本発明は、 上記音特性を呈する音のソース (源) が問題となる ので、 音を表すデータ と して 「音源データ」 なる表現を用いている。 こ の音源データは、 具体的には、 楽器等に基づく楽曲の音特徴を表す楽曲 データ、 人間の発声音特徴を表す音声データ、 効果音を表す効果音デー タ等である。 音 (ソース) の有無のみが問題となる場合は、 単に 「音源」 と称する場合がある。
[ゲーム装置本体]
まず、 本実施形態のビデオゲーム装置を構成するためのゲーム装置本 体について説明する。 このゲーム装置本体については、 例えば特開平 8 - 2 1 2 3 7 7号公報に記載されたものを用いることができる。
すなわち、 ゲーム装置本体は、 交換自在の上記 C D— R O Mからゲー ムプログラムを読み出して実行することによ り、 C G画像の生成、 表示 並びにその制御を行う ものである。 そのための具体的な構成例は、 第 1 図に示すとおりであり 、 主制御部 1 0、 画像処理部 2 0、 音響処理部 3 0、 ディスク制御部 4 0、 通信制御部 5 0、 及び上記各機能ブロ ック 1 0〜 5 0を双方向通信可能に接続するためのメ イ ンバス Bを具備してゲ ーム装置本体 1 を構成している。
主制御部 1 0は、 C P U 1 1 と、 割込制御や DMA (ダイ レク トメモ リ アクセス) 転送制御等を行う周辺デバイスコン ト ローラ 1 2 と、 ゲー ムプログラム等を一時的に記録するためのメイ ンメ モ リ 1 3 と、 装置各 部の統括的な管理乃至制御を行うオペレーティ ングシステム (O S ) 等 が格納された R OM 1 4 とを備えている。
C P U 1 1 は、 R I S C (reduced instruction setcomputor) C P Uであり 、 R OM 1 4に記録されている O S とメイ ンメモリ 1 3内のゲームプロダラ ムとをもとに、 後述する複数の機能を実現するものである。
画像処理部 2 0は、 表示対象となるデータ類の座標変換等を高速に行 ぅ ジオメ ト リ ト ランスファエンジン (G T E) 2 1 と、 C P U 1 1 力 ら の描画指示に基づいてポリ ゴンゃスプライ ト (三角形、 四角形等の多角 形) 等の組み合わせから成る C G画像 (キャラクタやその背景環境等) の描画処理を行う グラフィ ッ ク スプロセ ッシングユニッ ト (G P U) 2 2 と、 G P U 2 2によ り描画処理された C G画像を一時的に記録するフ レームバッファ 2 3 と、 必要に応じて画像データのデコー ド処理を行う 画像デコーダ (MD E C) 2 4 とを備えている。 ディスプレイ装置 2 5 は、 フ レームバ ッ フ ァ 2 3に記録されている C G画像を読み出して表示 する ものである。
G P U 2 2による上記描画処理及びフ レームバ ッ フ ァ 2 3への記録を 連続的に行う ことによ り、 動画要素を含む C G画像をディ スプレイ装置 2 5に表示できるよ うになつている。
音響処理部 3 0は、 音源データに基づいて音声, 楽音、 効果音等を発 生させるサウン ド再生処理プロセッサ ( S P U) 3 1 と、 音声, 楽音, 効果音等のデータを一時的に記録するためのサゥン ドバッ ファ 3 2 と、 スピーカ 3 3 とを備えている。 S P U 3 1 は、 例えば適応差分符号化 ( A D P CM) された音源データを再生する AD P CM復号機能、 サウン ド バッファ 3 2 に記録されているデータをそのまま再生する機能、 サゥン ドバッファ 3 2に記録されているデータを変調させて再生する機能を有 し、 再生するデータの形態に応じて、 これらの機能が自動的に使い分け られるよ う になっている。
ディスク制御部 4 0は、 C D— R OM 4 4に記録されたゲームプロ グ ラムを C P U 1 1 が認識できるよ うに再生する (以下、 再生されたデー タを 「再生データ」 と称する) ためのディスク ドライブ装置 4 1 と、 再 生データにエラー訂正 ( E C C) 符号が付加されている場合に、 それを 復号する C D— R OMデコーダ 4 2 と、 ディスク ドライブ装置 4 1 から の再生データをメ イ ンメ モ リ 1 3に記録させる前に一時的に記録するパ ッファ 4 3 と を備えている。 なお、 デコーダ 4 2は、 音響処理部 3 0の 一部も構成しており 、 このデコーダ 4 2の出力のう ち、 音源データに関 するものは、 S P U 3 1 に入力されるよ うになってレヽる。
通信制御部 5 0は、 メ イ ンバス Bを介して C P U 1 1 との通信の制御 を行う通信制御デバィス 5 1 と、 遊技者からの指示を受け付けるコ ン ト ローラ 5 2 と、 交換自在のメモ リ の一例であるメモリカー ド 5 3 とを備 えている。
コン ト ローラ 5 2は、 遊技者の意図、 例えばゲーム開始、 ゲーム中断、 キャ ラ ク タの選定、 音源データの入力指示、 音再生等を指示すると と も に、 表示される種々のメニューやアイテムの選択等を行うためのインタ フェース部品である。 指示ないし選択されたデータは、 同期式通信によ つて通信制御デバイス 5 1 に送信されるよ う になっている。 通信制御デバイス 5 1は、 コン トローラ 5 2から送られた指示内容を 表すデータ (指示データ) を C P U 1 1 に送信する。 これによ り、 遊技 者の意図が C P U 1 1 に伝えられ、 C P U 1 1は、 実行しているゲーム プログラムに基づいて遊技者の意図に応じた処理を行う ことができるよ うになる。 通信制御デバィス 5 1 は、 また、 メモリ カー ド 5 3へのデー タ記録と記録されたデータの読み出しを行う機能も有している。
音源入力部 6 0は、 外部からの入力音、 例えばマイク 6 3を通じて入 力される音声を取り込んで音響処理部 3 1等に渡すもので、 音声処理プ 口セッサ (V P U) 6 1 と、 音源データバッファ 6 2 とを備えている。
V P U 6 1 は、 上述の S P U 3 1 と同様の AD P CM復号機能、 音源 データバッファ 6 2に記録されているデータをそのまま再生する機能、 音源データバッファ 6 2に記録されているデータを変調させて再生する 機能等を有している。 このよ う な機能を備えるこ とによって、 音源入力 部 6 0をサンプリ ング音源と して使用するこ とができるよ うになる。 音源入力部 6 0は、 また、 外部の音響処理装置等と協働してサンプリ ング音源と して機能させるこ と も可能である。 例えば、 メインバス Bに 接続されたパラ レル入出力 ( I /O) 7 1またはシリ アル入出力 ( I O) 7 2の各ポー トを介して楽曲や楽器音を再生するオーディォ装置や 歌唱遊戯装置システム等の音響処理装置を接続すると ともに、 接続され たこれらの音響処理装置からの楽曲等をマイ ク 6 3あるいは図示しない 外部入力端子を通じて取り込むよ うにするこ とが可能である。
C P U 1 1 は、 進行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途 中の結果等を記録する必要がある ときに、 そのときの各種データを通信 制御デバイス 5 1に送信する。 通信制御デバイス 5 1は、 当該 C P U 1 1からの送信データをメモリ カー ド 5 3に記録する。 メモリ カー ド 5 3 は、 メ イ ンバス Bから分離されているため、 電源を入れた状態で、 着脱 することができる。 これによ り 、 ゲームの設定等を複数のメモリ カー ド
5 3に記録することができるよ うになつている。
なお、 このゲーム装置本体 1は、 シリ アル I / O 7 2を介して他のビ デォゲーム装置等との通信を行う ことができるよ うになつている。
[ビデオゲーム装置]
上記構成のゲーム装置本体 1 において、 C D— R OM 4 4をディスク ドライブ装置 4 1に装着した状態で電源投入またはリセッ ト処理を行う と、 C P U 1 1が R OM 1 4に記録されている O Sを実行する。 O Sが 実行される と、 C P U 1 1は、 動作確認等の装置全体の初期化を行う と と もに、 ディスク制御部 4 0を制御して、 C D— R OM 4 4に記録され ているゲームプログラムをメインメモリ 1 3に読み出して実行する。 そ の際、 画像表現データも随時読み出される。 このゲームプログラムの実 行によ り 、 C P U 1 1は、 第 2図に示すよ うな機能ブロ ックを形成して ビデオゲーム装置 2を実現する。
第 2図に示されるよ うに、 本実施形態のビデオゲーム装置 2は、 入力 データ解析処理部 2 1 1、 入力データ管理部 2 1 2、 背景情報処理部 2 1 3、 背景情報管理部 2 1 4、 キャラクタ処理部 2 1 5、 キャラクタ管 理部 2 1 6、 キャラクタデータファイル 2 1 7、 指示解析部 2 1 8、 画 面インタフェース部 2 1 9、 及び画像管理部 2 2 0の機能ブロ ックを少 なく と も具備して構成される。 以下、 これらの機能ブロ ックによ り実行 される処理内容につて説明する。
<音特性等の検出処理 >
入力データ解析処理部 2 1 1は、 主と して、 V P U 6 1 を通じて入力 された音源データ、 C D— R OMデコーダ 4 2からの音源データ (C D — R OM 4 4に記録された音源データ)、 あるいは後述する入力データ 管理部 2 1 2から入力された特定の音源データの音特性を解析 (検出) し、 解析結果を背景情報処理部 2 1 3またはキャラクタ処理部 2 1 5へ 入力するものである。 なお、 音特性の解析が済んだ音源データのう ち、 遊技者が再生を指示したものは、 音響処理部 3 0に随時出力される。 音特性の解析には、 種々の手法を採用するこ とができる。
例えば対象となる音源データにおける特定の 1 〜 2小節をサンプリ ン グしてリ ズムの周期を解析し、 当該音源データの属する種別、 すなわち ジャ ンルを特定し、 これを音特性の一つとする。 この処理は、 音源デー タにおける信号波形ピーク部分に関連する楽器にはリ ズムセク ショ ン系 の楽器が多く使用されることに着目 し、 該解析によって特定されたリ ズ ムセク ショ ン系の楽器構成から当該音源データのジャ ンルを特定する処 理である。 但し、 上記解析のみでは十分なジャンル特定が出来ない場合 がある。 この場合は、 当該音源データに所定のフィルタ リ ングを施すこ とによ り 、 音源データの特徴部分を局所的に捉えて解析をアシス トする よ うに構成する。
上記の解析手法によって、 例えば、 ロ ッ クノポップス系、 ボサノバ系、 フュージョ ン系、 ジャズ系、 マーチ系、 ワルツ系、 テク ノ系、 レゲエ系 等のジャンルを容易に特定することが可能となる。
リ ズム自体が特定しにく いジャンルである、 ク ラ ッシック系、 アンビ ェン ト系、 ニューエイ ジサウン ド系等に関しては、 入力データ解析処理 部 2 1 1 で解析された音源データの信号波形に基づいてその周波数特徴 を検出し、 この検出結果に基づいてジャンルを決定する。 例えば、 1 / f ( f は周波数) ゆらぎや、 既知の α波及び ]3波等の周波数特徴との類 似性または相関を判定することで、 ジャ ンルを特定するよ う にする。
また、 音源データにおける特定の信号波形を解析するこ とによって、 楽曲構成、 音韻、 音調、 音強、 あるいは音強の変化等に基づく所謂楽曲 に対応した音声の"ノ リ "の良否、 発声者の性別等を特定し、 これらの情 報を音特性とするこ と もできる。 これは、 例えば、 参照元となる信号波 形を、 予めメ イ ンメ モ リ 1 3等に展開しておき、 あるいは C D— R O M 4 4から直接読み込み、 音源データ及び参照元の 2信号波形間の類似度 をフーリエ変換 ( F F T ) を施すこ とによって定量的に判定するこ とで 実現するこ とができる。
なお、 音特性の解析結果は、 例えば、 グラフ形式等のよ うに可視化し て、 画像管理部 2 2 0 を介して遊技者に実時間で提示したり、 スぺク ト ラムアナライザやオシロ ス コープのよ うな計測装置に表示させるよ う に しても良い。
入力データ解析処理部 2 1 1 は、 さ らに、 上記のよ う にして解析した リ ズムの周期と コン トローラ 5 2における遊技者のボタン入力タイ ミ ン グとの同期性の検出をも音特性の解析の一部と して行う。 例えば、 遊技 者が現在聴いている音のリ ズムにあわせてコン トローラ 5 2のボタン入 力を行う場合に、 どれだけ正確にボタン入力できたかどうかを定量的に 検出する。 この検出結果は、 キャラクタ処理部 2 1 5に入力される。 入 力データ解析処理部 2 1 1 は、 さ らに、 遊技者がマイ ク 6 3 を通じて入 力したキャラクタゃ背景環境等の指定内容を認識する機能をも有する。 認識された指定内容は、 背景情報処理部 2 1 3またはキャラクタ処理部 2 1 5 に入力される。
<既登録の音源データの管理処理 >
音源デ一タ、 例えば楽曲データは、 予めゲーム装置内に登録しておき、 これを遊技者の指示によって随時読み出されるよ う にする こ と もでき る。 すなわち、 入力データ管理部 2 1 2に、 例えば音楽 C Dから取り込 んだ楽曲データを登録しておき、 これを公知の T O C ( Table of Contents) を用いて随時呼び出し可能な形態で管理する。 具体的には、 T O Cに、 曲数、 曲名、 個々の曲のアーティ ス ト名、 再生時間等の情報を登録済み の楽曲データ と リ ンク させておき、 遊技者から例えば曲名やアーティス ト名等が指示されたときに、 対応する楽曲データを索出して入力データ 解析処理部 2 1 1 に入力する。
<背景環境画像に関する処理 >
背景情報処理部 2 1 3 は、 キャラクタの背景環境画像の表示を変化さ せるための処理を背景情報管理部 2 1 4 と協働して実行するものであ り、 背景情報管理部 2 1 4は、 上記処理の実行時に必要な背景情報の管 理を行う ものである。 この背景情報は、 例えば、 ゲームプログラムが実 行される際に読み出される変化パラメータ (この場合は、 背景データ) から抽出されて、 図示しないメ モ リ領域に保持される。
背景情報処理部 2 1 3, 背景情報管理部 2 1 4の動作は、 具体的には 次のよ う になる。
背景情報処理部 2 1 3は、 入力データ解析処理部 2 1 1 から音特性が 入力されたときに、 その音特性に応じた背景情報の読出指示を背景情報 管理部 2 1 4へ送る。 背景情報管理部 2 1 4は、 該当する背景情報を読 み出して背景情報処理部 2 1 3 へ送出する。 この背景情報は、 背景情報 処理部 2 1 3から画像管理部 2 2 0へ送出される。
背景情報管理部 2 1 4は、 また、 遊技者から画面イ ンタ フェース部 2 1 9 を通じて、 あるいはマイク 6 3 を通じて指示された背景情報を背景 情報処理部 2 1 3 へ送出する。 後述するよ うに、 キャラクタ管理部 2 1 6からの指示によっても特定の背景情報を背景情報処理部 2 1 3へ送出 するよ うになつている。
<キャラクタ画像に関する処理〉
キャラクタ処理部 2 1 5は、 キャラクタ画像の表示形態、 特にキャラ クタ画像の成長過程での表示姿態を変化させるための処理をキャラクタ 管理部 2 1 6 と協働して実行するものであり、 キャラクタ管理部 2 1 6 は、 キャラクタ画像の表示姿態を決定するためのデータの管理を行う も のである。 キャラクタデータファイル 2 1 7には、 複数のキャラクタ画 像の姿態形成要素と、 個々のキャラクタについての成長要素データ と、 音特性に応じた定量データ、 例えば数値又は係数を導出するための判定 テーブルとが格納されている。
判定テーブルは、 音特性が入力されたときに、 その音特性を定量化し、 これを従前の成長要素データに累積的に反映させるために使用されるも のである。 よ り単純には、 成長要素データを定量データの一例である数 値で表し、 音特性を音 (ソース) の有無とする場合に、 音特性が入力さ れるたびに成長要素データの数値を大き く させるために使用される。 実 際には、 ジャンルは、 ロ ック ポップス系、 ボサノバ系、 フュージョ ン 系、 ジャズ系、 マーチ系、 ワルツ系、 テク ノ系、 レゲエ系のよ うに複数 定め、 さ らに、 楽曲構成、 音韻、 音調、 音強、 あるいは音強の変化等に 基づく所謂楽曲に対応した音声の"ノ リ "の良否、 発声者の性別等をも音 特性とするので、 これらが詳細に識別できるよ う な形態の定量データを 定める。 例えばジャンル毎に数値の単位を変えたり、 特定のジャンルに ついては数値を減少させたり 、 あるいはジャンル毎に異なる係数を定め たりする。 その他の音特性の要素についても同様な重み付けを行う。 重 み付けの程度は、 使用する用途等に応じて予め設定しておく。
また、 本実施形態では、 個々のキャラクタのリ ズム感、 ダンス技術、 ノ リ 、 体力、 知性、 歌唱力等の姿態表現能力を総合的に成長要素データ と して扱うので、 これらが個別的に識別できるよ うな形態の定量データ を定める。 例えば、 「リ ズム感」 であれば、 前述のリ ズムの周期と コン トローラ 5 2における遊技者のボタン入力タイ ミ ングとの同期性の検出 結果を定量データ と し、 同期性が良いほどリ ズム感が高く なるよ う にす る。 「知性」 であれば、 音源データの入力頻度を定量データ とする。 つ ま り 、 曲の種別を問わず、 遊技者が、 ある音、 例えば楽曲を聴く 回数が 多く なるにつれて、 知性が高く なるよ うにする。 「ダンス技術」 であれ ば、 音源データの楽曲種別を定量データ とする。 つま り 、 レゲエ系であ れば、 ダンス技術もレゲエ系についてのダンス技術が高く なるよ う にす る。 「ノ リ 」 であれば、 参照元の信号波形と音源データから抽出した信 号波形間の類似度を定量データ と し、 類似度が高く なるほど、 ノ リ が良 いと判定されるよ うにする。
なお、判定テーブルは、 キャラクタ管理部 2 1 6が備えていても良い。 また、 キャラクタ毎の成長要素要素データは、 メモリ カー ド 5 3に記録 しておき、 ゲーム時にこのメモリ カー ド 5 3 をゲーム本体 1 に装着して 読み取るよ う にしても良い。
キャラク タ処理部 2 1 5, キャラクタ管理部 2 1 6の動作は、 具体的 には次のよ う になる。
キャラクタ処理部 2 1 5は、 入力データ解析処理部 2 1 1 から音特性 が入力されるたびに、 その時点の成長要素データに対応する姿態表現を 行うためのキャラクタの姿態形成要素 ( C G画像のポリ ゴンデータ等) の読み出しを、 キャラクタ管理部 2 1 6に指示する。
キャラクタ管理部 2 1 6は、 キャラクタ処理部 2 1 5からの指示に基 づき、 キャラクタデータファイル 2 1 7から該当する姿態形成要素を読 み出し、 これをキャラクタ処理部 2 1 5に送出する。 読み出された姿態 形成要素は、 キャラクタ処理部 2 1 5から画像管理部 2 2 0へ逐次送出 される。
キャラクタ管理部 2 1 6 は、 また、 音特性が入力されるたびに、 上記 判定テーブルにおける当該キャラクタ画像についての成長要素データを 累積的に反映させるための処理を行う。 あるいは、 同一音特性の入力が 複数区間に亘つて継続される場合に、 当該音特性の次区間の成長要素デ ータを、 前区間の成長要素データに累積的に反映させるための処理を行 う。 具体的には、 音特性に応じた定量データ、 例えば判定テーブルに規 定された数値に応じて従前の成長要素データの該当要素 (知性、 ダンス 技術等のよ うな個別的な姿態表現能力を表すデータ) を随時更新する。 更新に際しては、 値が増加する場合もあれば減少する場合もある。 同一 音特性が繰り返し入力される場合は、 通常、 成長要素データのう ち該当 する部分の値は増加する。 キャラクタ管理部 2 1 6は、 このよ うにして 累積的に成長要素データの内容に対応した姿態形成要素をキャラクタデ —タファイル 2 1 7から抽出してキャラクタ処理部 2 1 5 へ送出するこ とになる。
このよ う にするこ とで、 キャラクタは、 例えば遊技者の音楽の趣向性 を反映した形態でディスプレイ装置 2 5に表示されるよ う になる。また、 特定の音特性が繰り返し、 あるいは継続して入力されるたびに、 当該音 特性に起因する成長要素データも累積的に変化し、 キャラクタの表現姿 態が順次成長していく。 これによ り 、 遊技者は、 自己の選択した音源デ ータに応じてキャラクタが成長していく過程を C G画像によつて客観的 に把握できるよ う になる。
キャラクタ管理部 2 1 6は、 また、 成長要素データが所定値に達する たびに、背景情報管理部 2 1 4へ所定の指示データを送出する。 これは、 成長要素データの内容に応じた背景環境画像をディスプレイに表示させ るためである。
なお、 複数のキャラクタのうち特定のものの識別情報が、 画面インタ フェース部 2 1 9 を通じて遊技者から指示された場合、 キャラクタ管理 部 2 1 6は、 該当するキャラクタについてのその時点の成長要素データ に対応する姿態形成要素をキャラク タ処理部 2 1 5へ送出する。
<遊技者からの指示解析処理 > 遊技者からの指示内容は、 指示解析部 2 1 8で解析される。
すなわち、 上述の通信制御デバイス 5 1 を介してコン トローラ 5 2か ら指示データが入力された場合、 指示解析部 2 1 8は、 その指示データ の内容を解読して所要のデータ処理を行う。 指示データ と しては、 遊技 者による表示対象となるキャ ラ ク タの指定等がある。 例えば、 特定のキ ャラクタが指定された場合、 それがゲーム開始時等であれば、 デフオル ト値と して設定されたキャラクタの成長要素データを、 キャラクタデー タファイル 2 1 7からキャラクタ管理部 2 1 6 に読み出させ、 これをキ ャラクタ処理部 2 1 5 を介して画像管理部 2 2 0に送出させる。 これに よってディ スプレイ装置 2 5に予め定めたキャラクタの画像が表示され る。
指示解析部 2 1 8 は、 また、 ゲーム開始ないし再開を認識した場合に、 C D— R O M 4 4内のゲームプログラムやメモリ カー ド 5 3内のセーブ データをメ イ ンメ モ リ 1 3 に展開してゲーム遂行に必要な環境を整え る。 また、 ゲーム中断を認識した場合に、 ゲーム進行状況、 現在表示さ れているキャラクタの姿態形成要素及び背景情報をメモリ カー ド 5 3 に セーブする機能をも有する。
<画像表示処理 >
ディスプレイ装置 2 5への画像表示処理については、 画面インタフエ ース部 2 1 9及び画像管理部 2 2 0が関わる。 画面インタフェース部 2 1 9は、 遊技者がコ ン ト ローラ 5 2 を通じて自己の意図を入力しやすく するための各種メニュー画面やアイテムを作成して画像管理部 2 2 0へ 送出するものである。 この画面インタフェース部 2 1 9は、 遊技者によ るキャラク タの操作に関わる部分のほか、 例えば、 遊技者が希望するキ ャラクタを選択するためのキャラクタ選択メニュー画面やアイテム、 後 述のキャラクタ設定メニュー画面をも作成する。 画像管理部 2 2 0は、 背景情報やキャラクタの姿態形成要素と前述の G T E 2 1 , G P U 2 2 とを用いて表示用の C G画像を生成し、 これを ディスプレイ装置 2 5 に表示させる。 また、 例えば、 キャラクタ選択メ ニュー等のメニュー画面やアイテム、 あるいはキャラクタ紹介データ表 示用のウィン ドウ等を適宜ディスプレイ装置 2 5に表示させる。
[キャラクタ等の表示制御 1 ]
次に、 本実施形態のビデオゲーム装置 2による表示制御方法を、 第 3 図及び第 4図を参照して説明する。
<キャラクタ等の選定 >
第 3図において、遊技者からコ ン ト ローラ 5 2 を通じてゲーム開始(ま たは再開) が指示されると、 指示解析部 2 1 8は、 遊技者からの明示の キャラク タ指定かどうかを判定する (ステップ S 1 0 1 )。 遊技者から の指定形態と しては、 2形態ある。 一つはマイク入力による形態であり、 他の一つは画面イ ンタフェース部 2 1 9 を通じて行う形態である。 遊技 者からの指定であり 、 且つそれがマイク入力であった場合は、 マイク 6 3 を通じて入力された音声の認識処理を行い (ステップ S 1 0 1 : Yes, S 1 0 2 : Yes、 S I 0 3 )、 その内容に対応したキャラクタ及びその背 景環境を設定する (ステップ S 1 0 6 )。
遊技者からの指定であるがマイク入力ではなかった場合は (ステップ S 1 0 1 : Yes, S I 0 2 : No)、 所定の初期設定画面をディスプレイ 装置 2 5 に表示させる (ステップ S 1 0 1 : Yes、 S 1 0 2 : No、 S I 0 4 )。 画面イ ンタ フェース部 2 1 9 を通じて設定データが入力された 場合は、 その設定データに対応するキヤラクタ及びその背景環境を設定 する (ステップ S 1 0 6 )。
遊技者からの指定でなかった場合は、 音源データが入力されたことを 意味するので、 その音源データの音特性を解析し、 解析結果に基づいて 自動的に対応するキャラクタ及びその背景環境を設定する (ステップ S
1 0 1 : No、 S 1 0 5、 S 1 0 6 )。
く成長要素となる音源データの入力 · 解析 >
キャラクタ及び背景環境が設定され、 画像がディスプレイ装置 2に表 示される と、 入力データ解析処理部 2 1 1 で、 キャラクタの成長要素と なる音源がゲーム装置内に有るかどうかを判定する。 音源が無かった場 合は (ステップ S 1 0 7 : No)、 例えば C D— R O Mデコーダ 4 2から の音源データの入力処理を実行する (ステップ S 1 1 1 )。 一方、 音源 が有る場合は (ステップ S 1 0 7 : Yes)、 それが T O Cに登録されてい るかどうかを調べ、 登録されていた場合は (ステップ S 1 0 8 : Yes)、 T O Cを参照して登録済みの音源データを索出する(ステップ S 1 0 9、 S 1 1 0 )。 T O Cに登録されていなかった場合は、 T O Cを経由せず、 直接その音源データを取り込む (ステップ S 1 0 8 : No、 S 1 1 0 )。 このよ う にして取得された音源データの音特性は、 入力データ解析処理 部 2 1 1 で解析される (ステップ S I 1 2 )。
第 4図に移り 、 入力された音源データに対応して、 コン トローラ 5 2 からのボタン入力が検出された場合 (ステップ S 1 1 3 : Yes)、 入力デ ータ解析処理部 2 1 1 は、 当該ボタン入カタイ ミ ングと音源データのリ ズムとの同期状況を検出し (ステップ S 1 1 4 )、 この同期状況の解析 結果をキャラク タ処理部 2 1 5 を通じてキャラク タ管理部 2 1 6へ送 る。 遊技者からのボタン入力が無かった場合は、 上記ステップ S 1 1 2 における音源データの解析結果のみがキャラクタ処理部 2 1 5を通じて キャラク タ管理部 2 1 6へ送られる (ステップ S 1 1 3 : No)。 キャラ クタ管理部 2 1 6は、 対応するキャラクタについての成長要素データを 更新し、 更新後の成長要素データに基づく キャラクタの姿態形成要素及 び背景情報を索出し、 これをキャラクタ処理部 2 1 5 を通じて画像管理 部 2 2 0へ送る。 これによ り 、 キャラクタ等に関わる画像処理が行われ る (ステップ S 1 1 6 )。
次の音源データが有る場合はステップ S 1 1 2の処理を行う (ステツ プ S 1 1 7 : Yes)。
以上の処理を、 ゲーム終了がコン トローラ 5 2 を通じて指示されるま で繰り返す (ステップ S 1 1 8 : NO)。 ゲームの終了が指示された場合 は、 必要に応じてデータセーブを行って処理を終える (ステップ S 1 1 8 : Yes)。
なお、 ゲーム中の中断がコン トローラ 5 2を介して指示される場合、 必要に応じてメモリ カー ド 5 3 にデータセーブを行う。 ゲームを再開す るときは、 当該遊技者についてのセーブデータをメモリ カー ド 5 3から 読み出し、 中断時のキャラクタに対応する画像を表示させる。 これによ り、 遊技者は、 中断した時点からのゲーム再開が可能になる。
また、 上記ステップ S 1 0 :! 〜 1 0 6 におけるキャラクタ及び背景の 選択は、 随時可能なものである。
<画像表示例 >
次に、 画像管理部 2 2 0を通じてディスプレイ装置 2 5 に表示される キャラクタ及び背景の表示画像の具体例を、 第 5図〜第 7図によ り説明 する。
第 5図の符号 5 Aは、 上記ステップ S 1 0 4におけるキャラクタの設 定画面である。 この設定画面 5 Aでは、 キャラクタ (図右下) と当該キ ャラクタに対応する現在の成長要素データ (図左上) が表示される。 初 期設定時には、 この成長要素データの表示は、 初期値となる。
第 5図の符号 5 Bは、 符号 5 Aにおけるキャラクタに対して遊技者が 音源データを繰り返し、 又は継続的に入力した場合の、 表現姿態の変化 例を示した表示画面である。 この表示画面 5 Bでは、 入力データ解析処 理部 2 1 1 によ り解析された音特性 (ジャンル) 力 S 「レゲエ系」 である ときに、 キャラクタ画像が 「レゲエ系」 に変身 (成長) してレゲエ系ダ ンスをしている状態を示している。 また、 この例では、 設定画面 5 Aの キャラクタ と比較して、 キャラクタの頭部に 「 ト音記号」 で示されるシ ンボルの濃度が濃く なつており、 音源データに基づいて成長しているこ とを表している。
なお、 同一のレゲエ系の音源データが複数区間に亘つて継続して入力 される場合は、 当該音源データの音特性に対応する成長要素データが区 間毎に累積的に反映される結果、 当初の表示画面 5 Aのキャラクタの表 現姿態が、徐々に表示画面 5 Bのキャラクタ画像のよ う に成長していく。 第 6図の符号 6 Aは、 キャラクタが歌っている姿態を示した表示画面 である。 このキャラクタの姿態は、 例えば上記のステップ S 1 0 2にお ける遊技者からの指示や、 ステップ S 1 1 1 の処理時に取得した音源デ ータに連動して形成される。 このとき、 例えばポーカルの多い音源デー タが多く入力されるほど、 成長要素データの 「表現力」 も豊かになるよ う になつている。 また、 音特性を解析する際に、 参照元となる信号波形 と入力された音源データの信号波形がどの程度類似するかを判定するこ とで、 キャラクタ画像の表情や挙動を変化させるよ うにすること もでき る。 図示の例では、 信号波形間の類似度が閾値以下であったため、 つま り 、 音程やリ ズムがずれていたため、 キャラクタ画像がやや呆れた表情 を呈している。
第 6図の符号 6 Bは、 表示画像における背景環境が変化した状態を示 した表示画面である。 この背景環境は、 例えば、 予め設定されたデフォ ル ト値に対して、 上記ステップ 1 0 3及び 1 0 4における遊技者からの 指定や、 入力データ解析処理部 2 1 1 によ り解析された音特性に基づい て変化するものである。 この表示画面 6 Bでは、 例えば、 遊技者からの レゲエ系の音楽を表す音源データが入力されたこ とに伴い、 当該音楽を イ メージするよ う な背景データが選定され、 「南の島」 に背景環境が変 化したことを示している。
第 7図の符号 7 A及び 7 Bは、 キャラクタが 「飽きた」 状態を示す表 示画面である。 この表示形態は、 例えば、 遊技者から予め遊技者が設定 した特定の音楽 (初期設定時に設定した音楽) を表す音源データが繰り 返して何回も用いられるよ う な場合や、 上述の信号波形が基準信号波形 よ り も著しく異なる場合等に形成される。
この表示形態を形成するためには、 入力データ解析処理部 2 1 1 を、 特定の音源データが予め設定された回数繰り返されるよ うな状態を検出 し、 その結果をキャラクタ管理部 2 1 6 に出力するよ う にすれば良い。 表示画面 7 A, 7 Bの例では、 キャラクタが繰り返される同一の音源デ ータに飽きて、 家に帰って閉じこもってしま う例を示している。
第 7図の表示画面 7 Cは、 キャラクタ及び背景環境を重畳させて表示 させた表示画面を示している。 この例では、 入力された 「レゲエ系」 の 音源データの信号波形が予め設定された信号波形と合致していたり 、 遊 技者からの音声データが予め設定された信号波形と一定以上類似してい た場合に形成される。 この例では、 キャラクタが、 符号 6 Bの背景環境 上でその音楽をィメージするよ うな挙動でダンス している。 遊技者は、 この表示形態によって、 音楽に対する自己の嗜好傾向を客観視するこ と ができるよ うになる。
なお、 上記第 5図〜第 7図における表示画面 5 A〜 7 Cに示したキヤ ラクタ画像及びその背景環境画像は、この例に限定されるものではなく 、 遊技者に対するキャラクタの成長過程における興趣性を高めるよ う な演 出を考慮して任意に変形が可能である。 つま り、 遊技者からの明示的な 指定、 及び音源データの種別等にキヤラクタ及び背景情報を予め系統化 して対応付けるこ とによ り 、 対応する表示画像が対応する形態で表示さ れるよ う に適宜構成すれば良い。 これによ り、 遊技者からは、 入力した 音源データに基づいてリ アルタイムに千変万化するキャラクタ成長過程 におけるキャラクタ及ぴ背景環境のビジュアルな変化を楽しむこ とが可 能となる。
また、 本実施形態のビデオゲーム装置 2では、 複数のキャラクタ同士 の成長度合いを競合させるゲーム形態が可能である。 例えば、 キャラク タの成長要素データの一つであるダンス能力を競う ダンス大会を企画 し、 成長過程で培われたそれぞれのキャラクタの過去のダンス能力を客 観的に評価できるよ うにビジュアル化する。
このよ う に、 本実施形態のビデオゲーム装置 2では、 音源データに応 じてキャラクタの表現姿態等を逐次変化させるこ とによ り 、 遊技者の嗜 好を反映させた、興趣性の高いキヤラクタ育成ゲームが実現可能となる。
(第 2実施形態)
次に、 ディスプレイ装置 2 5に表示するキャラクタの動きや表情、 つ ま り アニメーショ ン内容を、 遊技者が聴く 音に応じて随時変化させるビ デォゲーム装置の例を挙げる。
これを実現するためのビデオゲーム装置の構成は、 基本的には第 2図 に示した第 1実施形態のゲーム装置 2 と同様であるが、 以下のよ うなデ ータ、 テーブル、 機能を追加する。
• キャラクタデータファイル 2 1 7にアニメーショ ンデータ、 つま り キ ャラクタの動き又は表情の少なく と も一方を表現するためのデータを複 数種類用意すると ともに、 キャラクタ毎の音特性を割り 当てるためのァ ニメーショ ンテーブルを格納する。
• 入力データ解析処理部 2 1 1 に、 入力された音源データの音特性、 特 にリ ズムや トラック長を検出するための音特性解析機能を追加する。 ' キャラクタ管理部 2 1 6に、 解析された音特性や遊技者によって、 複 数のキャラクタから選定された各々のキャラクタに応じてアニメーショ ンテーブルに基づく アニメーショ ンデータを呼び出すデータ呼び出し機 能を追加する。
' 画像管理部 2 2 0 に、 アニメ ーショ ンデータの内容をキャ ラ ク タの表 示形態に反映させる画像制御機能を追加する。
くアニメーショ ンデータ >
アニメーショ ンデータは、 キャラクタの動きあるいは表情等の種類毎 に複数のグループで分類されており 、 個々のグループ毎あるいは分類毎 にそれぞれランク付けがされている。 そして、 ランクが高いほど大きい 動きや豊かな表情を形成するためのアニメーショ ンデータが呼び出され るよ う にする。 アニメーショ ンデータの呼び出しは、 アニメーショ ンテ 一ブルに記録されているキャラクタ固有のパラメータに応じて、 各ダル ープあるいは分類からランダムに行われるよ うにする。
くアニメ ーショ ンテーブル >
アニメーショ ンテーブルに記録される、 キャラクタ固有のパラメータ と しては、 例えば、 予めキャラクタ別に定めた得意な曲時間、 得意なリ ズム帯、 曲の盛り上がり、 ダンスレベル等がある。 これらのパラメータ は、 必要に応じて更新することができる。
「得意な曲時間」 とは、 例えば 3 0秒の曲用、 6 0秒の曲用、 9 0秒 の曲用 · · ' のよ う に、 遊技者によ り選択されるキャラクタに一意に割 り振られている楽曲用音源データの再生予定時間である。 6 0秒が割り 振られたキャラクタの得意な曲時間は、 6 0秒という こ とになる。 ァ- メーシヨ ンデータは、 この得意な曲時間に対応したランクのグループ又 は分類から呼び出される。 つま り 、 遊技者が選択したキャ ラ ク タの得意 な曲時間と実際に再生される楽曲の トラ ック長が同じ場合は予め定めた ランキング要素 (係数 1 ) に基づく ランク、 そうでない場合は、 予め定 めたランク よ り も低いランクのアニメーショ ンデータが呼び出されるよ う になつている。 後者の場合は、 本来のキャラクタの動きや表情が再生 されない。
「得意なリ ズム帯」 も同様に、 遊技者に選択されるキャラクタ毎に一 意に割り振られている リ ズム帯である。 この実施形態では、 1柏が 1 0 / 3 0秒〜 1 3 Z 3 0秒の第 1 リ ズム帯、 1柏が 1 4ノ 3 0秒〜 1 Ί / 3 0秒の第 2 リ ズム帯、 1拍カ 8 / 3 0秒〜 2 4 3 0秒の第 3 リ ズ ム帯のいずれかを各キャラクタに割り振つている。 音源データに基づい て再生される楽曲が、 表示中のキャラクタにとって得意なリ ズムである 場合は、 ランキング要素 (係数) を高める力 、 あるいは 「ダンスレベル」 に点数を加算するこ とで、 大きな動きや豊かな表情が得られるよ うにす る。 得意なリ ズム帯でなかった場合は、 得意な曲時間の場合と同様、 本 来のキャラクタの動きや表情が得られないよ うにする。 なお、 再生中の 楽曲が上記第 1乃至第 3 リ ズム帯以外のものであった場合は、 最も近似 する リ ズム帯に丸め込む処理を行う。
「曲の盛り上がり」 は、 再生中の楽曲の実際の トラ ック長と表示中の キャラクタに割り振られている得意な曲時間に応じて曲全体に振り分け られる、 画像表示効果を増減させるためのパラメータである。 このパラ メータは、 具体的には所定時間が経過するたぴに、 予め予定された順序 で段階的に変化する点数 「 0」 〜 「 2」 等であり、 これがランキング要 素となる。 例えば、 再生する曲の トラック長が 6 0秒であり 、 且つ表示 中のキャラクタの得意な曲時間も 6 0秒であれば、 例えば、 5秒経過後 に 「 1 」、 1 0秒経過後に 「 0」、 2 0秒経過後に 「 1 」、 3 5秒経過後 に 「 2 」、 4 5秒経過後に 「 1 」、 5 9秒経過後に 「 0」 の点数が得ら れるよ うにする。 これらの点数の配分は、 得意な曲時間に最適なものに なっている。 従って、 再生された楽曲の トラック長が得意な曲時間と合 致しない場合は、 1 曲毎の点数の増加が少なく なるよ う になつている。 点数は 「ダンス レベル」 に随時反映される。
「ダンスレベル」 は、 キャラクタの動きの変化の度合い、 表情の豊か さを表すパラメータであり 、 曲が再生される際に、 上述の各点数の加算 合計によって上昇するよ うになっている。 点数が増加した場合は、 それ に对応したラ ンクのアニメーショ ンデータが呼び出され、 動きや表情の 豊かさが大きいキャラクタ画像が表示される。 なお、 ダンスレベルによ るキャ ラ ク タの動き等は、 段階的に変化する。 本例では、 最大で 8段階 まで上昇するよ う にするが、 段階数は任意であっても良い。
なお、 アニメーショ ンデータのラ ンク 、 得意な曲時間、 得意なリ ズム 帯、 曲の盛り上がり、 リ ズムレベル等のランキング要素については遊技 者に設定させても良いが、 ゲームの興趣性を考慮すると、 秘匿された形 態で設定しておく ことが好ま しい。
[キャラクタ等の表示制御 2 ]
第 2実施形態のゲーム装置による表示制御方法は以下のよ うになる。 複数のキャラクタのいずれかを選定してディスプレイ装置 2 5に表示 させる。 キャラ ク タの選定の仕方は第 1実施形態のゲーム装置と同じで ある。
遊技者が楽曲を聴く度に、 この楽曲に対応する音源データ (楽曲デー タ) の音特性を検出し、 検出された音特性とパラメータ との適合度に応 じたランクのアニメーショ ンデータを呼び出してディスプレイ装置 2 5 におけるキャラクタ画像の表示形態を当該アニメーショ ンデータに応じ て変化させる。
これによ り 、 例えば、 市販音楽 C Dのビー トやリ ズムに応じて、 その ときのダンスレベルや盛り上がり の程度に応じた動きや表情のキャラク タの画像が表示されるよ う になり 、 興趣に富んだ表示形態を実現するこ とが可能になる。
(第 3実施形態)
次に、 第 2実施形態のビデオゲーム装置において、 点数の取得状況に 応じて、 あるいは楽曲再生の累積時間に応じて、 任意の時点でキャラク タまたは背景環境の表示形態に種々の効果表現を加える場合の例を挙げ る。
この場合のビデオゲーム装置は、第 2実施形態のビデオゲーム装置に、 所定の効果画面を形成させるビジュアル ' エフェク ト (V E ) モジユ ー ル、 所定の効果音を発出するサウン ド · エフェ ク ト ( S E ) モジュール、 V Eモジュール等の起動条件を判定する条件判定モジュール、 条件適合 時に V Eモジュール等に対応するアイテムを遊技者に提示する と と もに この提示に伴って遊技者が選択した入力装置、 例えばコ ン ト ローラ 5 2 の空いているキーに、 V Eモジュール等を起動させるための起動データ を割り付ける割付モジュール、 入力装置を通じて指示が入力された任意 の時点で V Eモジュール等を起動させて該当する効果表現が反映された 表示形態を形成する制御モジュールを追加する。
条件判定モジュールにおける条件適合の判定要素は任意に設定可能で あるが、 本実施形態では、 アニメーショ ンテーブルの 「ダンス レベル」 の点数の累積値、 又は楽曲の再生累積時間の一方とする。 これらの累積 値等がある設定値に達したかどうかで条件適合の有無を判定する。 設定 値は段階的になっており 、 各段階で条件に適合したときに、 その旨を表 すデータが出力される。
V Eモジュール等は、 それぞれ複数段階の効果表現のものが用意され ている。 例えば S Eモジュールでは、 上記累積値等が大き く なるにつれ てその再生時間が段階的に長く なる祝音や楽曲を発出する。 V Eモジュ ールも、 上記累積値等が大き く なるにつれて、 背景環境画像を通常のも の乃至その前の段階のものから変化させる。 変化の態様例と しては、 背 景環境画像の光量を増したり 、 点滅させたり、 色を変化させたり、 模様 をよ り華やかにしたり 、 特別なキヤラクタ画像を登場させたりすること が考えられる。
[キャラクタ等の表示制御 3 ]
この実施形態のビデオゲーム装置による表示制御方法は、 次のよ う に なる。
まず、 複数のキャラクタのいずれかを選定してディスプレイ装置 2 5 に画像表示させる。 キャラクタの選定の仕方は第 1実施形態のゲーム装 置と同じである。
動作時には、 遊技者が楽曲を聴く度に、 楽曲の再生時間を累積し、 累 積時間が予め設定した複数段階の設定時間に達したかど う かを判定す る。 各段階において V Eモジュール等が起動可能な場面になると、 その 旨を表すアイテムをディスプレイ装置 2 5 に表示させる。 遊技者が該当 するアイテムを選択したことを検知する と、 そのアイテムに対応する V Eモジュールを起動させるためのボタン設定指示画面を提示する。 遊 技者は、 コン ト ローラ 5 2のボタンのう ち、 プレイ中に使用する曲送り、 ポーズ、 表示切替等を除く任意のボタンを設定指示画面上で指示する。 これを検知したときは、 遊技者が指示したボタンに、 V Eモジュール等 を起動させるための起動データを割り付ける。
これによ り、 遊技者は、 音楽 C Dの再生中、 再生後の任意の時点でそ のボタンを押すことで、 効果表現が反映された表示形態や効果音を楽し むこ とができる。
このよ う に、 本発明によれば、 例えば、 汎用性の高い一般的なェンタ ティメ ン トである音楽等に基づいてキャラクタの表示形態を随時変化さ せるこ とができ、 老若男女の区別なく 、 広範囲なユーザを対象とするビ デォゲーム装置を提供することが可能になる。
本発明の説明は以上のとおり であるが、 本発明の記録媒体を口一ディ ングすることによ り 、 ビデオゲーム装置のみならず、 例えば、 C G画像 を用いた音響処理装置やパーソナルコンピュータ上でも同様に実施が可 能である。 音響処理装置の場合は、 例えば、 遊技者毎にそれぞれキャラ クタ画像を選択し、 遊技者の歌唱時における画面の一部に当該選択した キャラクタ画像及び背景環境画像を表示するよ うに構成する。この場合、 キャラクタの画像は、 遊技者が選択した楽曲データ、 及び遊技者の歌唱 による音声データの音特性を要素と して変化する。 また、 公知の歌唱力 採点機能と併用して遊技者の歌唱力に基づいたキャラクタ画像を表示す るよ う にすると、 よ り娯楽性に富んだ歌唱遊技装置を実現するこ とが可 能となる。 産業上の利用の可能性
以上の説明から明らかなよ う に、 本発明によれば、 音源データの音特 性によって画像の表現形態が変化するため、 ビデオゲーム装置や歌唱遊 戯装置等の興趣性が格段に高まる。 また、 多面的な C G画像を音源デー タに即して適宜切り替えながら表示させることができる。

Claims

請求の範囲
1 . 音種、 音強、 音律、 音調等の音特性に起因して成長するキャラク タの成長過程を所定のディスプレイ装置に画像表示させる表示制御装置 であって、
キャラクタ固有の姿態表現能力の成長度合いを定量的に表す成長要素 データを保持するデータ保持手段と、
音源データを入力するデータ入力手段と、
前記音源データが入力されるたびに当該音源データの音特性を検出す る検出手段と、
検出された音特性に即して前記ディスプレイ装置に表示されているキ ャラクタの成長要素データを累積的に更新するデータ更新手段と、 更新された前記成長要素データに基づいて、 表示中の前記キャラクタ の表現姿態を継続的に変化させる制御手段と を有する こ と を特徴とす る、
キャラクタの表示制御装置。
2 . 表示対象となる前記キャラクタが、 それぞれ固有の識別情報によ つて選定可能な複数のキャラクタのいずれかであり、
前記データ保持手段は、 一つのキャラクタが選定された場合に当該キ ャラクタに固有の前記成長要素データを特定できるよ う に構成されてい ることを特徴とする、
請求項 1記載の表示制御装置。
3 . 前記データ保持手段は、 キャラクタ毎の成長要素データを記録し た交換自在のメモリ を含み、 このメモリ から該当する成長要素データを 特定できるよ う に構成されていることを特徴とする、
請求項 2記載の表示制御装置。
4 . 前記データ入力手段は、 予め装置内に登録されている複数種類の 音源データの一つを選択的に入力できるよ うに構成されているこ とを特 徴とする、
請求項 1記載の表示制御装置。
5 . 前記検出手段は、 前記音源データの信号波形のピーク部分を特定 してサンプリ ングし、 サンプリ ングした波形に所定の演算処理を施すこ とで前記音特性を検出するよ うに構成されていることを特徴とする、 請求項 1記載の表示制御装置。
6 . 前記検出手段は、 前記演算処理によ り周波数特徴を特定し、 この 周波数特徴に基づいて当該音特性を検出するこ とを特徴とする、 請求項 5記載の表示制御装置。
7 . 前記データ更新手段は、 検出された音特性が既に保持されている ものと同一であるときに、 当該音特性の継続時間を累積し、 前記継続時 間又はその累積時間に応じて前記成長要素データを逐次変化させるよ う に構成されていることを特徴とする、
請求項 1記載の表示制御装置。
8 . 前記音特性及び成長要素データがそれぞれ予め他のものと峻別可 能な複数種類のデータであり 、 前記データ更新手段は、 検出された音特 性の種類に応じて該当する種類の成長要素データを逐次変化させるよ う に構成されていることを特徴とする、
請求項 1記載の表示制御装置。
9 . 前記ディスプレイ装置に表示されるキャラクタの背景環境を変化 させるための背景データを当該キャラクタの成長要素データ と関連付け ておき、 前記成長要素データに基づく キャラクタの姿態を表現する際に 当該成長要素データに対応した背景データに基づく背景環境の画像を前 記ディスプレイ装置に表示させる背景環境画像管理手段をさ らに備えて 成る、
請求項 1記載の表示制御装置。
1 0 . 所定のディスプレイ装置に選択的に表示される複数のキャラク タの各々の動き及ぴ表情の少なく と も一方を画像表現するためのアニメ ーショ ンデータを、 それぞれ複数のランクに分類して記憶したアニメ一 ショ ンデータ記憶手段と、
前記複数のキャラクタの各々にそれぞれ音特性に関わる当該キャラク タ固有のパラメータを割り 当てる割当手段と、
音源データを入力するデータ入力手段と、
前記音源データが入力されるたびに当該音源データの音特性を検出す る検出手段と、
所定の指示に基づいて前記複数のキャラクタの一つを選定するキャラ クタ選定手段と、
選定されたキャラクタに割り 当てられたパラメータ と前記検出された 音特性との適合度に応じたランクを決定し、 このランクに応じたアニメ ーシヨ ンデータを前記アニメーショ ン記憶手段から呼び出すデータ読出 手段と、
読み出されたアニメーショ ンデータをも とに前記ディスプレイ装置に 表示される前記キャラク タ画像の表示形態を制御する制御手段と を有 し、
表示中のキャ ラ ク タの動き又は表情を音特性に応じて変化させるこ とを 特徴とする、 キャラクタの表示制御装置。
1 1 . 前記アニメーショ ンデータ記憶手段には、 同一ランク毎に複数 のアニメーショ ンデータが記憶されてお り 、
前記データ読出手段は、 各ランクのアニメーショ ンデータをランダム に読み出すよ うに構成されていることを特徴とする、
請求項 1 0記載の表示制御装置。
1 2 . 前記割当手段は、 入力される前記音源データに基づく音再生時 間、 当該音源データのリ ズム帯、 前記音再生時間の経過に従って変化す る音調のいずれか、 又はこれらの組み合わせを前記パラメータ と してそ れぞれ前記ランクを決定するためのランキング要素を包含させておく も のであ り 、
前記データ読出手段は、 前記ランキング要素をもとに前記ラ ンクを決 定するよ う に構成されているこ とを特徴とする、
請求項 1 0記載の表示制御装置。
1 3 . 所定のディスプレイ装置に表示されるキャラクタの表示形態に 対して所定の効果表現を加える効果表現モジュールと 、
この効果表現モジュールの起動を可能にするための条件適合時に当該効 果表現モジュールのアイテムを前記ディスプレイ装置に表示させると と もに、 該アイテムの表示に際して指定された入力装置に前記効果表現モ ジュールを起動させるための起動データを割り付け、 該入力装置を通じ て指示が入力された任意の時点で前記効果表現モジュールを起動させる 制御手段とを有することを特徴とする、 キャラクタの表示制御装置。
1 4 . 音種、 音強、 音律、 音調等の音特性に起因して成長するキャラ クタの成長過程を所定のディスプレイ装置に画像表示させる装置におい て実行される方法であって、
表示対象となるキャラクタ固有の姿態表現能力の成長度合いを定量的 に表す成長要素データをキャラクタ毎に保持しておき、 前記装置に音源 データが入力されるたぴにこの音源データの音特性を検出し、 検出され た音特性に即して前記ディ スプレイ装置に表示されているキャラク タの 成長要素データを累積的に更新すると と もに、 更新された成長要素デー タに基づいて、 当該キャラク タの表現姿態を継続的に変化させるこ とを 特徴とする、
キャラクタの表示制御方法。
1 5 . 個々のキャラクタの前記成長要素データが、 同一音特性の継続 時間、 同一音特性の累積時間、 同一音特性をもつ音源データの入力頻度 の少なく と も一つに基づいてその内容が逐次変化するものであるこ とを 特徴とする、
請求項 1 4記載の表示制御方法。
1 6 . 前記音源データが、 楽音の特徴を表す楽曲データ、 及び/又は、 人間の発声音を表す音声データであり、 これらの音源データの種別に応 じて前記音特性を決定するこ とを特徴とする、 請求項 1 4記載の表示制 御方法。
1 7 . 前記表示されているキャラクタの背景環境を変化させるための 背景データを当該キャラクタの成長要素データ と関連付けておき、 キヤ ラクタ画像の姿態を画像表現する際に当該キャラクタの成長要素データ に応じた背景環境を前記背景データに基づいて前記ディ スプレイ装置に 表示させることを特徴とする、
請求項 1 4記載の表示制御方法。
1 8 . 所定のディスプレイ装置に選択的に表示される複数のキャラク タの表示制御方法であって、
各キャラクタの動き及び表情の少なく と も一方を画像表現するための アニメーショ ンデータ群をそれぞれ異なる複数のランクに分類して保持 すると と もに、 前記複数のキャ ラ ク タの各々にそれぞれ音特性に関わる 当該キャラクタに固有のパラメータを割り 当てておき、
音源データが入力されるたびにこの音源データの音特性を検出し、 検 出された音特性と前記割り 当てられたパラメータ との適合度に応じたラ ンク の前記アニメーショ ンデータを呼び出して前記ディスプレイ装置に おける前記キヤラクタの表示形態を当該ァニメーショ ンデータに応じて 変化させることを特徴とする、
キャラクタの表示制御方法。
1 9 . 同一ランク毎に複数のアニメーショ ンデータを用意しておき、 これらのアニメーショ ンデータをランダムに呼び出すこ と を特徴とす る、
請求項 1 8記載の表示制御方法。
2 0 . 前記キャラクタ画像固有のパラメータが、 音源データに基づく 音再生時間、 当該音源データの リ ズム帯、 前記音再生時間の経過に従つ て変化する音調のいずれか、 又はこれらの組み合わせであり 、 各々に予 め前記ランクを決定するためのランキング要素が包含されているこ とを 特徴とする、
請求項 1 8記載の表示制御方法。
2 1 . 前記ランク及びランキング要素を秘匿した状態で設定しておく こ とを特徴とする、
請求項 2 0記載の表示制御方法。
2 2 . 所定のディスプレイ装置にキャラクタを表示させる装置におい て実行される方法であって、
所定の条件適合時に、 前記キャラクタの表示形態に所定の効果表現を 加える効果表現モジュールのアイテムを前記ディ スプレイ装置に表示さ せ、 該アイテムの表示に伴って指定された入力装置に前記効果表現モジ ユールを起動させるための起動データを割り付ける と と もに、 該入力装 置を通じて指示が入力された任意の時点で前記効果表現モジュールを起 動させて前記効果表現が反映された表示形態を形成するこ とを特徴とす る、
キャラクタの表示制御方法。
2 3 . 音種、 音強、 音律、 音調等の音特性に起因して成長するキャラ クタ及びその背景環境の画像を所定のディスプレイ装置に表示させる手 段と、 音源データを入力する手段とを備えたコンピュータに読み取られ て実行されるプログラムコー ドが記録された記録媒体であって、
前記プログラムコー ドが、
キャラクタ固有の姿態表現能力の成長度合いを定量的に表す成長要素 データを保持する処理、
音源データが入力されるたびに、 この音源データの音特性に即して前 記保持されている成長要素データを累積的に更新する処理、
更新された成長要素データに基づいて、 前記ディ スプレイ装置に表示 されているキャラクタの表現姿態を継続的に変化させる処理
を前記コンピュータに実行させるものであるこ とを特徴とする、 記録媒 体。
2 4 . 所定のディスプレイ装置に複数のキャラクタを選択的に表示さ せる手段と音源データを入力する手段とを備えたコ ンピュータに読み取 られて実行されるプログラムコー ドが記録された記録媒体であって、 前記プログラムコー ドが、
前記複数のキャラクタの各々の動き及び表情の少なく と も一方を画像 表現するためのアニメーショ ンデータ群をそれぞれ異なる複数のランク に分類して保持する処理、
各キャラクタに音特性に関わる固有のパラメータを割り 当てる処理、 音源データが入力されるたびにこの音源データの音特性を検出し、 検 出された音特性と前記割り 当てられたパラメータ と の適合度に応じたラ ンクの前記アニメーショ ンデータを呼び出す処理、
前記ディスプレイ装置に表示されている前記キャラクタの動き又は表 情を当該呼び出したアニメーショ ンデータに対応した形態に変化させる 処理を
前記コンピュータに実行させるものであることを特徴とする、記録媒体。
2 5 . 所定のディ スプレイ装置にキャラクタを表示させる手段と、 音 源データを入力する手段とを備えたコ ンピュータに読み取られて実行さ れるプログラムコー ドが記録された記録媒体であって、
前記プログラムコー ドが、
所定の条件適合時に前記キャラクタの表示形態に所定の効果表現を加 えるための効果表現モジュールに対応するアイテムを前記ディスプレイ 装置に表示させる処理、
該表示に伴って指定された入力装置に前記効果表現モジュールを起動 させるための起動データを割り付ける処理、
該入力装置を通じて指示が入力された任意の時点で前記効果表現モジ ユールを起動させる処理
を前記コンピュータに実行させるものであるこ とを特徴とする、 記録 媒体。
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