WO1999038590A1 - Systeme de jeu - Google Patents

Systeme de jeu Download PDF

Info

Publication number
WO1999038590A1
WO1999038590A1 PCT/JP1999/000398 JP9900398W WO9938590A1 WO 1999038590 A1 WO1999038590 A1 WO 1999038590A1 JP 9900398 W JP9900398 W JP 9900398W WO 9938590 A1 WO9938590 A1 WO 9938590A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
processing means
information processing
opponent
communication line
Prior art date
Application number
PCT/JP1999/000398
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Hiroyasu Lee
Original Assignee
Sega Enterprises, Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises, Ltd. filed Critical Sega Enterprises, Ltd.
Priority to US09/402,090 priority Critical patent/US6475089B1/en
Publication of WO1999038590A1 publication Critical patent/WO1999038590A1/ja

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/401Secure communication, e.g. using encryption or authentication
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/408Peer to peer connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/532Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing using secure communication, e.g. by encryption, authentication
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style

Definitions

  • the present invention relates to a game system in which each game machine is connected in a competitive manner under the control of a host information processing means using a communication line so that a competitive game can be enjoyed. It relates to a game system that can be evaluated more objectively.
  • the present invention relates to a game system in which game machines are connected by a communication line to play a competitive sports game such as a soccer game or a baseball game.
  • a game system that quantifies the outcome of a match, score, strategy, tactics, character performance, etc. It is about the system.
  • a game system has been proposed in which game machines are connected to each other under the control of a host information processing means (host computer—evening) using a communication line to play a game in a competitive manner.
  • host computer evening
  • Such a game system is generally composed of, for example, a game machine, a host computer, and a communication line connecting them.
  • each game machine requests an opponent from a host computer via a communication line.
  • the game machines are connected via a communication line to play a game.
  • the result of the battle is transmitted to the host computer again.
  • the host combination user based on the result of the match, gives the managed player, for example, Information such as rank and rank is sent to each player.
  • the above-mentioned game system has the following problems.
  • the first problem is that the evaluation is simple and lacks the fun of the game. In other words, in the conventional game system, only the number of wins is the target of evaluation, so the more games that are played, the more the ability is recognized, and the number of games played is reduced due to various circumstances. The game was disadvantageous and the game was not interesting.
  • the second problem is that even if the conditions of the game are different from the actual conditions, the game must be played under the game conditions of the institution, and the interest in the game will be weakened. That is, for example, in an actual soccer competition, a certain team may suddenly increase or decrease in ability, and if these are not reflected in the actual game machine, the development of the game is not interesting. Was supposed to. Disclosure of the invention
  • An object of the present invention is to provide a game system that solves such a problem. That is, according to the present invention, in a game system in which each game machine is connected in a competitive manner using a communication line under the control of a host information processing means so that a competitive game can be enjoyed, the result of a game played by a player is further improved.
  • the purpose is to provide a game system that can be evaluated objectively.
  • Another object of the present invention is to provide a game system that can always match various conditions in a game with actual conditions. That is, an object of the present invention is to provide a game system in which a game machine can reflect conditions of a team that has rapidly increased in ability or a team with reduced ability in a soccer game or the like. is there.
  • the game system of the present invention comprises a plurality of games.
  • a game system comprising: a game device; a host information processing means for executing various processes; and a communication line connecting the host device and the game device. Connected to the host information processing means via a communication line, and sends a battle request to the host information processing means, receives information on an opponent from the host information processing means, and further comprises: The game device has information on a capability difference from the opponent, and transmits the information on the capability difference to the game device of each opponent in response to a competition request from the game device.
  • the game devices that have obtained the information on the opponents disconnect the communication line with the host information processing means, and connect the two via the communication line to play a battle game.
  • the host information processing means captures the result of the competition, and evaluates the ability of the player operating each game device based on the result of the competition and the information on the difference in ability with the opponent. It is characterized by the following.
  • the host information processing means captures the competition result, and updates the latest competition time based on the competition result, information on the ability difference between the competitor, and the period of the competition result.
  • the feature is that the weight of the game device is set higher and the ability of the player who operates each game device is evaluated.
  • the host information processing means is characterized in that the ability evaluation is performed when a predetermined number of battle results are obtained.
  • the game device when transmitting the game data, converts the game data into a packet, adds a check sum to the packet and transmits the packet, and checks the packet of the game data of the opponent.
  • the checksum is received together with the checksum, the checksum is calculated, the calculated checksum is compared with the transmitted checksum, and the ratio is calculated.
  • the comparison results do not match, a packet of the game game is transmitted again with a checksum.
  • the game device when the game has been completed with the game device of the opponent, the game device holds the result of the match, and when the next match request is sent to the host information processing means, the game device The result is sent to the host information processing means.
  • the game device comprises: a game machine main body for processing various competitive games; and a communication means for connecting the game machine to host information processing means or an opponent game machine main body via a communication line. It is characterized by having at least.
  • a game system is a game system including a plurality of game devices, host information processing means for executing various processes, and a communication line connecting the game devices.
  • the game devices that have obtained the opponent's information are connected to each other via a communication line so that a competitive game can be played, and the host information processing means fetches the battle result from each of the game devices and obtains the battle result. And the ability of the player operating each game device to be evaluated based on the information on the difference in ability with the opponent.
  • the invention is characterized in that the host information processing means evaluates the ability of a player who operates each game device by increasing the weight as the latest battle time.
  • the present invention is characterized in that the communication line uses a public line network.
  • the recording medium of the present invention stores a program for operating these game systems.
  • a recording medium is a medium on which information, mainly digital data, programs, and the like are recorded by some physical means. What can be done. Therefore, it is downloaded to the computer by some means, and the desired function is realized. Should be fine.
  • It also includes cases where data is transferred from the host computer via a wired or wireless communication line (public line, dedicated data line, satellite line, etc.). For example, this includes the case where data is transferred from a server database via the Internet.
  • the terminal device of the present invention is used for these game systems. Easy explanation of the drawings
  • FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system according to the first embodiment.
  • Figure 2 is a block diagram showing the configuration of the host computer of the game system.
  • FIG. 3 is a perspective view showing an appearance of a game device of the game system.
  • Fig. 4 is a block diagram showing the outline of the TV game machine body of the game system.
  • Fig. 5 is a flowchart for explaining the operation of the host computer of the game system.
  • FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the game machine body of the game device of the game system.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing an outline of the overall operation of the game system.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram showing a victory point evaluation table used in the game system.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram showing a goal point evaluation table used in the game system.
  • FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the game system according to the second embodiment.
  • FIG. 11 is a block diagram showing an outline of a TV game machine body of the game system.
  • FIG. 12 is a flowchart for explaining the operation of the game machine body of the game device of the game system.
  • FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system of the present invention.
  • a game system 1 includes a game device 2a, 2b,..., A host information processing means (host computer) 3, a game device 2a, 2b,. , And communication lines 5 a,... Connecting the game devices 2 a, 2 b,.
  • the communication lines 4a, 4b, ... and the communication lines 5a, 5b, ... simply indicate that the connection partner has changed, and do not lay other communication lines.
  • the game device 2a is connected to the game machine body 21a, a modem 22a for connecting the game machine body 21a to the communication line 4a, and to the game machine body 21a (not shown). And pre-ferral TV receivers such as PADs for operating game machines.
  • the game machine body 21a is provided with a CD-ROM 6a that records game software for the competitive game.
  • the modem 22a can read the modem prepaid card 7a.
  • Each of the game devices 2b and below can be considered to have exactly the same configuration as the above-described game device 2a.
  • FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the host computer 3.
  • a host computer 3 includes a large-scale processing unit 30, a communication device 31 connected to the processing unit 30, and various types of data.
  • An external storage device 32 for storing programs and programs, a monitor 33, a keyboard 34, a CD-ROM drive 35, and a printer 36 are provided.
  • the arithmetic processing unit 30 includes an MPU, a main memory, a read-only memory, a control unit, an input / output device, and other circuits.
  • communication lines 4 a, 4 b,..., 4 n (n represents an arbitrary number) are connected to the communication device 31.
  • the external storage device 32 a large hard disk device or other storage device may be used.
  • the external storage device 32 includes a victory point evaluation table 321, a goal number evaluation table 3 2 2, Other database 3 2 3 is stored.
  • FIG. 3 is a perspective view mainly showing the appearance of the game device.
  • the game device 2a is roughly divided into a TV game machine main body 21a, a communication means (modem) 22a, and a game machine operation device connected to the TV game machine main body 21a. It consists of pre-ferrals 27 R a and 27 La of a pad and the like, and a television receiver 29 a.
  • a cartridge I / F 24a for connecting a ROM cartridge is provided on an upper portion of the TV game machine 21a.
  • a CD-R0M drive 23a for reading CD-R0M is provided on an upper portion of the TV game machine main body 21a.
  • Two connectors 25Ra and 25La are provided on the front of the main body 21a of the TV game machine, and these connectors 25Ra and 25La are used to operate the game machine. 27 and 27 are connected via cables 26Ra and 26La.
  • a video output terminal and an audio output terminal are provided on the back of the TV game machine main body 21a.
  • This video output terminal is connected to the video input terminal of the TV receiver 29 via the cable 27 Va.
  • This audio output terminal is connected via cable 28 Aa It is connected to the audio input terminal of TV receiver 29.
  • the modem 22a is connected to the game machine main body 21 by being inserted into a cartridge I / F 24a.
  • the modem 22a is provided with a card reader 20a for reading the prepaid card for modem 7a.
  • the player can operate the game while watching the image displayed on the TV receiver 29 by operating the peripherals 27 Ra and 27 La. .
  • Fig. 4 is a block diagram mainly showing the outline of the TV game machine itself.
  • the game machine main unit 21a is a CPU block 10 that controls the entire device, a video block 11 that controls the display of game screens, a sound block 12 that generates sound effects, etc. It is composed of subsystems 13 for reading ROM.
  • CPU block 10 is SCU (System Control Unit) 100, main CPU 101, RAM 102, ROM 103, cartridge I / F 24a sub CPU 104, CPU It consists of buses 105 and so on.
  • the main CPU 101 controls the entire apparatus.
  • the main CPU 101 has an internal calculation function similar to that of a DSP (Digital Signal Processor), and can execute application software at high speed.
  • DSP Digital Signal Processor
  • the RAM 102 is used as a work area of the main CPU 101.
  • ROM 103 stores an initial program for initialization processing and the like.
  • the SCU 100 controls the buses 105, 106, and 107 so that the main CPU 101, VDP 120, 130, and DSP 140 can communicate with each other. Perform input / output smoothly.
  • the SCU 100 has a DMA controller inside, and can transfer character data (polygon data) in the game to the VRAM 121 in the video block 11. This allows the game g
  • Application software such as a machine can be executed at high speed.
  • Tridge I / F1a is for inputting application software supplied in the form of R0M cartridge to a predetermined block in the main body of the video game machine.
  • the sub CPU 104 is called SMP C (System Manager & Peripheral Control).
  • SMP C System Manager & Peripheral Control
  • the peripheral CPU 27 Peripheral 27 Peripheral Peripheral It is provided with a function to collect data via connectors 25Ra and 25La in Fig.3.
  • the main CPU 101 Based on the peripheral data received from the sub CPU 104, the main CPU 101 performs image control such as rotation (for coordinates) and perspective transformation of characters in a virtual space (three-dimensional space). Perform processing to display this on the screen. Any of the nodes, joysticks, keyboards, and other peripherals can be connected to the connectors 25Ra and 25La.
  • the sub CPU 104 automatically recognizes the type of peripheral connected to the connectors 25 Ra and 25 La, and collects information such as veri-ferral data in accordance with the communication laws and regulations according to the type of profile. Has functions.
  • the video block 11 is composed of the first VDP (Video Display Processor) 120, which draws a polygon screen that overwrites the character and the background image composed of polygon data of the video game, and the drawing and priority of the scroll background screen.
  • VDP Video Display Processor
  • a second VDP 130 is provided for performing screen combining and clipping of polygon image data and scroll image data based on (display priority).
  • the first VDP 120 has a built-in system register 120a and is connected to VRAM (DRAM) 121 and frame buffers 122, 123 on two sides.
  • the drawing data of the polygon representing the character of the video game is sent to the first VDP 120 via the main CPU 101, and the drawing data written to the VRAM 121 is an example.
  • the image is drawn in the drawing frame buffer 122 (or 123) in the form of 16 or 8 bits / pixel.
  • the data of the drawn frame buffer 122 (or 123) is sent to the second VDP 130 in the display mode.
  • the frame buffers use the buffers 122 and 123, and have a double buffer structure in which drawing and display are switched for each frame. Further, the information for controlling the drawing is transmitted from the main CPU 101 via the SCU 100 to the first VDP 120 according to the instruction set in the system register 120a of the first VDP 120. 20 controls drawing and display.
  • the second VDP 130 has a built-in register 130a and a color RAM13Ob and is connected to the VRAM13.
  • the second VDP 130 is connected to the first VDP 120 and the SCU 100 via the bus 107, and the video output terminal via the memory 132 and the encoder 160. Connected to V0.
  • the video input terminal of the TV receiver 5 is connected to the video output terminal Vo via a cable 4a.
  • a scroll screen image is defined from main CPU 101 to VRAM 131 and color RAM I 30b via SCU 100.
  • Information for controlling image display is similarly defined in the second VDP 130.
  • the data defined in VRAM 13 1 is read out by the second VDP 130 according to the contents set in the register 130 a, and the image data of each scroll screen representing the background for the character is read out. become.
  • Image data of each scroll screen Evening and image data of polygon image sent with texture mapping sent from the first VD P 120 are displayed in priority order according to the settings in Regisu 130a. (Priority) is determined and combined with the final display screen data.
  • the second VDP 1 30 According to the value, the color data defined in the color RAM I 3 Ob is read, and the display color data is generated.
  • the display image data is in the RGB format, the display image data is directly used as the display color data.
  • This display color is stored in the memory 132 and then output to the encoder 160.
  • the encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and supplies the video signal to the video input terminal of the TV receiver 29 via the video output terminal Vo and the cable 28 Va. . As a result, the game screen is displayed on the CRT surface of the TV receiver 29.
  • the sound block 12 includes a DSP 140 for performing voice synthesis according to the PCM or FM scheme, and a CPU 141 for controlling the DSP 140 and the like.
  • the audio data generated by the DSP 140 is converted to a two-channel audio signal by the D / A converter 170, and then output to the audio output terminal A via the interface 17 1. supplied to o.
  • the audio output terminal Ao is connected to the audio input terminal of the TV receiver 5 via the cable 28Aa. Therefore, the audio signal is input from the audio input terminal of the TV receiver 29 to the audio amplifier circuit (not shown) via the audio output terminal Ao and the cable 28Aa.
  • the audio signal amplified by the audio amplification circuit drives speakers 29 R and 29 L built in the TV receiver 29 o
  • Subsystem 13 consists of CD-ROM drive lb, CD-I / F 180, CPU 181, MPEG-AUDIO section 182, MPEG-VIDE0 section 183, etc. Have been.
  • the subsystem 13 has a function of reading application software supplied in the form of a CD-ROM, playing a moving image, and the like.
  • the CD-ROM drive 1b reads data from the CD-ROM.
  • CPU 18 1 controls CD-ROM drive lb, It performs processing such as error correction of the read data overnight.
  • the data read from the CD-ROM is supplied to the main CPU 101 via the CD-I / F 180, the bus 106, and the SCU 100, and is used as application software.
  • the MPEG-AUDIO section 182 and the MPEG-VIDEO section 183 are devices for restoring data compressed by the MPEG standard (Motion Picture Expert Group). By using these MP EG—AU DIO section 182 and MP EG—VIDEO section 183 to restore the MP EG compression data written on the CD ROM, video playback can be performed. Becomes possible.
  • the modem processing circuit 19a of the modem 22a includes a memory for storing a player's personal information, a system patch, and a result of a previous play.
  • FIG. 5 is a flowchart for explaining the operation of the host computer.
  • FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation of the game machine body of the game device.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing an outline of the overall operation of the game system.
  • Figure 8 is an explanatory diagram showing the victory point evaluation table used in the game system.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram showing a goal point evaluation table used in the game system.
  • the external storage device 32 of the host computer 3 stores, for example, a victory point evaluation table 32 1 shown in FIG. 8 and a goal point evaluation table 32 2 shown in FIG. I have.
  • the winning point evaluation table 321 the ranking difference with the opponent is divided into [10 to 10], and according to this division value, the winning In the case of, the evaluation value is [3.00 to 1.00], the evaluation value in the case of a draw is [2. ⁇ -1.0 0].
  • the goal point evaluation table 3 2 2 has a ranking difference with the opponent divided into [10 to 10], as shown in FIG.
  • the goal evaluation value is divided into [1.50 to 0.70].
  • the main game console 2 1 &? 11101 is the cartridge I / F 24a or CD—: Cartridge as a medium set in the OM drive 23a or CD—by the application software supplied from ROM. Performs type selection screen operation and game development operation. When a cartridge is attached to the cartridge I / F 24a of the game machine main unit 21a or when the modem 22 is not attached, there is no competition. It handles individual games.
  • the arithmetic processing unit 30 of the host computer 3 processes the flowchart of FIG. 5 at regular intervals. First, the arithmetic processing unit 30 determines whether there is a battle request (S501). When the arithmetic processing unit 30 determines that there is no match request (S501; N0), it exits this process and shifts to another process. Return to the process of the rotatable. Since the certain time here is a very short time, the processing of the other game devices 2b, 2c,... Is also instantaneously processed.
  • the arithmetic processing unit 30 determines that there is a match request (S501 in FIG. 5; YES)
  • the arithmetic processing unit 30 connects the game connected to the communication device 31 via the communication line 4a.
  • the information necessary for processing the game is taken from the main unit 21a to perform the processing (S502 in FIG. 5).
  • the game machine main body 21a is transmitting a battle request to the host computer 3 via the modem 22a-communication line 4a. .
  • the host computer 3 executes a match determination process (S503 in FIG. 5). In this process, when there is no opponent, information is formed to wait for the opponent because there is no opponent, and the process ends. On the other hand, if there is an opponent, the opponent is determined.
  • the arithmetic processing unit 30 of the host computer 3 executes a process for determining an evaluation of a player operating the game machine main body 21a (S504 in FIG. 5).
  • the arithmetic processing unit 30 does not evaluate when the number of battle results is not a predetermined number.
  • the arithmetic processing unit 30 determines that a predetermined number of match results have occurred, it refers to the victory point evaluation table 321, shown in FIG. 8, and the goal point evaluation table 322, shown in FIG. Then, the player's ability is evaluated from the ranking difference with the opponent.
  • the evaluation in this case is stored in, for example, the main memory of the arithmetic processing unit 30.
  • the arithmetic processing unit 30 is necessary for the information on the opponent, the information on the evaluation, the information on the ranking, and other information for progressing the game. 1
  • the arithmetic processing unit 30 also performs the processing of the flowchart shown in FIG. 5 on the game device 2b (S501 to S505).
  • the game device 2b makes a match request to the host computer 3 (S103 in FIG. 1), and fetches various information necessary for executing the game from the host computer 3 (FIG. 1). S 104).
  • the arithmetic processing unit 30 of the host computer 3 executes the processing of the flowchart shown in FIG. 5 with respect to the other game machine bodies 21 c, 21 d,. Then, as shown in FIG. 7 (1), a match request from the game machine body 21a, 21b,... Is sent to the host computer 3.
  • the arithmetic processing unit 30 of the host computer 3 sends information necessary for processing the game to each game machine main body 21a, 21b,. I do.
  • the game consoles 21a and 21b are connected to each other (see S105 in FIG. 1 and FIG. 7 (3)). ), The game consoles 21b and 21d are connected to each other (see Fig. 7 (3)), and the opponents proceed with the game. At this time, the game consoles 21a, 21b, ... are not connected to the host computer 3.
  • the main CPU 101 determines whether the modem 22a is connected to the cartridge I / F 24a (S601). ). If the main CPU 101 determines that the modem 22a is not connected to the cartridge I / F 24a (S601; N0), it is assumed that the game is played by a stand-alone loan. The following processing is executed (S620).
  • modem 22a is connected to cartridge I / F 24a. Then, if the main CPU 101 judges (S601; YES), the main CPU 101 is based on the game software set in the CD-ROM drive 23a. Then, a connection is made to the host computer 3 using the communication line 4a (S602 in FIG. 6).
  • the main CPU 101 determines whether or not the battle game has been processed before (S603 in FIG. 6). If it is determined that the main CPU 101 is processing the game (S603 in FIG. 6; YES), the result of the processed game is sent to the host computer 3 (FIG. 6). S604), the process proceeds to the next process. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the game has not been processed (S603 in FIG. 6; NO), the processing proceeds to the next processing without any processing.
  • the main CPU 101 sends out a battle request to the host computer 3 (S605 in FIG. 6, S101 in FIG. 1).
  • the main CPU 101 obtains information on the opponent specified in the host convenience 3 and other information (S605). This information is stored in the RAM or the like of the modem 22a or the game console 21a. Then, based on the stored information, the main CPU 101 operates the modem 22a to connect to the game device 2b via the communication line 5a (S607). That is, the game device 2a is connected to the game device 2b via the modem 22a-communication line 5a-modem 22b. Then, the game device 2a synchronizes with the connected game device 2b to start the game.
  • the main CPU 101 of the game console 21a collects the evaluation information and transmits and receives the pre-helical 27Ra and 27La data and other information ( S610).
  • the main CPU 101 of the game machine main body 2 la executes the game to update the screen and form sound (S611 in FIG. 6). Then, the main CPU 101 determines whether or not the game has ended (S612 in FIG. 6). If the game does not end (S 6 1 2 in FIG. 6; NO), repeat the processing from step S610 again (S610, S611, S612 in Fig. 6; N0) o)
  • the main CPU 101 of the game machine main body 21a determines that the game is over (S612; YES)
  • the main CPU 101 communicates with the game device 2b which is playing. Disconnect a (S 6 1 3) and end the game.
  • the arithmetic processing unit 30 performs the following processing. That is, based on the information of the player captured as described above, the information necessary for processing the game, and the result of the match, for example, in the case of a soccer game, the ranking difference of the goal point evaluation is If the information that [6] is obtained, and if it is obtained from the information of the end result of the game that one goal has been obtained, that one goal will be evaluated as [0.9]. .
  • the arithmetic processing unit 30 determines that the ranking difference in the victory point evaluation is [8 ], The information is obtained, and when the information of losing is obtained from the information of the end result of the game, it is evaluated as [10.8].
  • the host computer 3 calculates the relative ability difference between the two players based on the result of the match between the players and refers to the ability values of the characters and teams used by the two players.
  • the evaluation result is transmitted from the host convenience 3 to the game devices 2a, 2b, ... at the transmission timing.
  • the host computer 3 can rank the teams by default, and summarize the wins and losses of each player to change this rank.
  • each victory point evaluation table 3 2 1 and goal point evaluation table 3 2 2 etc. it is necessary to have teams and characters with different strengths by default, but they are ranked in competition.
  • weak teams and characters set a higher score for each of the scoring items, for example, the victory point evaluation table 321, and the goal point evaluation table 322 for the strong team and characters.
  • the arithmetic processing unit 30 performs an objective evaluation based on the set value. That is, in the above-described embodiment, when the game devices 2a and 2b are connected to each other via the communication line 5a to play a competitive sports game such as a soccer game or a baseball game, the game proceeds.
  • Various conditions in, such as the outcome of a match, score, strategy, tactics, performance of a character, etc. are quantified, and based on these, game results and game content are objectively evaluated.
  • the arithmetic processing unit 30 determines a predetermined period, and performs rank determination processing so that the information obtained within the determined period is weighted higher for the latest data.
  • the game devices 2a and 2b or the game devices 2c and 2d exchange game data
  • the game data are grouped in packet units, and a check sum is added to the bucket. It is attached to send and receive packets and checksums.
  • the game devices 2a, 2b, ... that have received the bucket and the checksum calculate the checksum, compare the checksum with the checksum sent with the bucket, and if the checksums do not match, re-packet the game data.
  • the game device 2a, 2b,... Performs highly reliable game-to-game communication.
  • the host computer 3 stores the victory point evaluation table 321, the goal point evaluation table 322, and the other data base 3232. By performing various types of data management based on the results of the game played by the player, the ability of the player can be more objectively evaluated.
  • a more objective ability can be evaluated by devising the data management period and data management processing. For example, a new player can evaluate his / her ability by playing a predetermined number of games. Also, there will be no disadvantage due to the number of matches.
  • the evaluation value can be changed in accordance with the ability, so that the game always has a realistic game feeling. Is more interesting.
  • the present invention is not limited to this, and can be applied to other sports, competitive martial arts, and other competitive games.
  • a program for operating the game devices 2a, 2b,... And the host computer 3 of the game system 1 (for example, the flowcharts of FIGS. 5 and 6).
  • the storage medium includes, for example, a floppy disk, a hard disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a CD-ROM, a DVD, a RAM cartridge, and a RAM with a non-reversible backup.
  • Memory cards, flash memory cartridges, non-volatile RAM cartridges, and other storage media can be used.
  • This embodiment is different from the first embodiment in that, when each game device plays a game of communication battle, the game devices are interconnected via a host computer directly to execute the game. .
  • the following description focuses on the differences from the first embodiment.
  • various control processes for executing the game on the host computer 3 evaluation based on the victory point evaluation table, communication control, etc. Is the same as in the first embodiment.
  • FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of the game system of the present embodiment. Show. The same reference numerals as those in FIG. 1 denote the same components, and a description thereof will be omitted.
  • the game devices 22A and 22B have modems 22a and 22b, respectively, and are connected to the host computer 3 via communication lines 4a and 4b.
  • FIG. 2 shows a case where two game devices 22 A and 22 B are connected to the host computer 3, the same number of game devices as the number of players can be connected.
  • the game console main unit 21 A has a CPU 201, a geometry processor 202, a system memory 203, a program ROM—a boot ROM, and a boot ROM. 205, bus arbiter 206, rendering processor 207, graphics memory 209, video DAC 209, audio processor 210, audio memory 211, audio DAC 211 2, equipped with a modem 22a.
  • the buser 206 allocates the occupation rights of the bus lines 220, 221, and 222, and controls data transmission and reception of each hardware.
  • the CPU 201 After turning on the power, the CPU 201 reads the start-up program stored in the boot ROM 205 to start up the system, and thereafter, based on the program stored in the system memory 203. To perform various calculations and control-related processes.
  • shape data composed of a plurality of polygons (characters composed of vertices, three-dimensional data such as terrain and background) and the like are stored in advance.
  • This shape data is passed to the geometry processor 202 via the bus arbiter 206.
  • the Geometry Processor 202 is a transformation matrix sent from the CPU 201, performs perspective transformation of the specified shape data, and changes from the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the view coordinate system. To get the shape converted to.
  • This shape data is sent to the rendering processor 207 via the bus arbiter 206.
  • the rendering processor 207 is connected to the graphic memory 208 and the video DAC 209.
  • Rendering processor The 2007 reads the texture data from the graphics memory 208, pastes the texture onto the converted shape data of the visual field coordinate system, and outputs the texture data to the frame buffer in the video DAC 209.
  • the foreground image (character screen) temporarily stored in the frame buffer and the background image (scroll screen) such as character information are synthesized according to the specified priority, and the final frame image data is generated at fixed intervals. Is generated.
  • the frame image data is D / A converted and sent to the TV monitor 302, where it is displayed in real time as a game screen.
  • the audio processor 210 is connected to the audio memory 211 and the audio DAC 212.
  • the audio processor 210 generates acoustic data based on a command from the CPU 201, and outputs this data to the speaker 303 via the audio DAC 212.
  • the modem 22 a is connected to the host computer 3 via the communication line 4 a, and is configured to be able to communicate with another game device via the host computer 3.
  • Peripheral data supplied from a peripheral 301 such as a controller pad is configured to be supplied to the CPU 201 via a bus line 23 and a bus arbiter 206.
  • the CPU 201 interprets ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ corresponding to the input operation of the player and executes the game program.
  • the configuration of the game machine body 21B is the same as above.
  • the CPU 201 determines whether the modem 22a is connected to the communication line 4a (S801). When the CPU 201 determines that the modem 22a is not connected to the communication line 4a (S810; N0), the game is played by a stand-alone loan (S813).
  • the CPU 201 determines that the modem 22 a is connected to the communication line 4 a (S 801; YES), the CPU 201 sets Connect to host computer 3 via line 4a (S802). Then, the CPU 201 determines whether or not the game process of the communication battle has been previously performed via the host computer 3 (S803). If the CPU 201 determines that it is processing a communication battle game (S803: YES), it sends the processed game result to the host computer 3 (S804), and Move on to processing. Meanwhile, CPU
  • the CPU 201 sends a battle request to the host convenience 3 (S805, S101 in FIG. 10).
  • the host convenience 3 selects an appropriate game device (eg, game device 2B in FIG. 10) from among the connected game devices.
  • the game device 2A is connected to the opponent (the game device 2B in FIG. 10) via the communication line 4a, the host computer 3, and the communication line 4b (S806).
  • the CPU 201 obtains information on the opponent determined by the host computer 3 and other information (S807, SI102 in FIG. 10). This information is stored in the modem 22a or the system memory 203 of the game machine main body 21A. Then, the CPU 201 synchronizes with the opponent based on the stored information and starts the game (S808) o
  • the CPU 201 collects the evaluation information, and transmits and receives the data of the pre-heral 301 and other information (S809). In addition, the game machine main body of two eighteen. ? The 11201 executes the game to update the screen and form sound (S810). Then, the CPU 201 determines whether or not the game has been completed (S811). If the game does not end (S811; N0), the processing from step S809 is repeated again.
  • Game device 2B is also configured to perform the same operation as game device 2A. For example, when the game device 2B requests a match for the host computer 3 (S103 in FIG. 1), the host computer 3 selects an appropriate opponent (for example, the game device 21A), and While sending the information of the opponent to the game device 2B (S104 in FIG. 10), the game device 2B is connected to the game device 2B via the communication line 4b, the host computer 3, and the communication line 4a. Connect to A.
  • each game device can play a communication battle game while being connected to the host computer.
  • the host information processing means stores evaluation values and other information necessary for processing the game, the result of a game played by a player using these values is stored. By performing various data management processes based on the above, it is possible to more objectively evaluate a player's ability.
  • a more objective ability can be evaluated by devising the management period of information such as battle results and the management of information such as battle results. For example, even if a new player is played a predetermined number of times, the player can objectively evaluate his / her ability, and will not be disadvantaged by the number of matches.

Description

明細書 遊戯システム 技術分野
本発明は、 通信回線を使用しホス ト情報処理手段の制御下に各ゲ —ム機を対戦形式で接続し対戦式ゲームを楽しめるようにした遊戯 システムに係わり、 特に遊戯者が対戦した結果をより客観的に評価 できるようにした遊戯システムに関するものである。
さらに詳細には、 本発明は、 各ゲーム機を通信回線で接続して例 えばサッカーゲームや野球ゲーム等の対戦型のスポーツゲームを行 う遊戯システムにおいて、ゲームを進行させる上における各種条件、 例えば試合の勝敗、 得点、 作戦、 戦術、 キャラクタのパフオーマン スの発揮度等を数値化し、 これらを基にするとともにデータ管理期 間等を工夫して試合結果や試合内容を客観的に評価できる遊戯シス テムに関するものである。 背景技術
従来、 通信回線を使用してホス ト情報処理手段 (ホス トコンピュ —夕) の制御下にゲーム機同士を接続し、 対戦式にゲームを行うよ うにした遊戯システムが提案されている。
このような遊戯システムは、 例えば、 ゲーム機と、 ホス トコンビ ユー夕と、 これらを接続する通信回線とから構成されているものが 一般的である。 そして、 このような遊戯システムでは、 各ゲーム機 から通信回線を介してホス トコンピュータに対戦相手の要求する。 ついで、 このホス トコンビュ一夕から得られた情報に基づいてゲ一 ム機同士を通信回線で接続してゲーム対戦する。 そして、 この対戦 結果を再びホス トコンピュータに送出する。 すると、 ホス トコンビ ユー夕は、 その対戦結果から当該管理する遊戯者に対して、 例えば 段位や順位等の情報を各遊戯者に送出する。
しかしながら、 上記遊戯システムでは次のような問題点がある。 第一の問題点としては評価が単純でゲームの面白みに欠ける点にあ る。 すなわち、 従来の遊戯システムは、 単に、 勝利数だけが評価対 象であつため、 対戦を多く行えば行うほど実力が認められるように なっており、 各種の事情から対戦数が少なくなっている遊戯者に対 しては不利となってゲームの面白みに欠けていた。
第 2の問題点としては例えばゲームの条件が実際と異なってきた 場合でも、 当所のゲーム条件でゲームを行うなわなければならず、 やはりゲームに対する興味が薄れてしまう点にある。 すなわち、 例 えば実際のサッカー競技において、 あるチームが急激に実力を伸ば したり、 実力が落ちたりすることがあり、 これらを実際のゲーム機 に反映しない場合にはゲームの展開に面白みに欠けてしまうことに なっていた。 発明の開示
本発明は、 このような問題点を解決する遊戯システムを提供する ことを目的とするものである。 すなわち、 本発明は、 通信回線を使 用しホス ト情報処理手段の制御下に各ゲーム機を対戦形式で接続し 対戦式ゲームを楽しめるようにした遊戯システムにおいて、 遊戯者 が対戦した結果をより客観的に評価できるようにした遊戯システム を提供することを目的とするものである。
本発明は、 また、 ゲームにおける各種条件を現実の条件とを常に 整合させることができる遊戯システムを提供することを目的とする ものである。 すなわち、 本発明は、 例えばサッカー競技等において 急激に実力を伸ばしたチームや実力が落ちたチーム等の条件をゲ一 ム機に反映できるようにした遊戯システムを提供することを目的と するものである。
上記の目的を達成するべく、 本発明の遊戯システムは、 複数のゲ —ム装置と、 各種の処理を実行するホス ト情報処理手段と、 これら を結ぶ通信回線とを備えた遊戯システムであって、 前記ゲーム装置 は、 対戦ゲームの遊戯要求があつたときに、 ホス ト情報処理手段に 通信回線を介して接続し、 対戦要求をホス ト情報処理手段に与える とともに、 前記ホス ト情報処理手段から対戦相手の情報を受信し、 なお且つ、 前記ホス ト情報処理手段は前記対戦相手との能力差の情 報を有しており、 前記ゲーム装置からの対戦要求に応じて各対戦相 手のゲーム装置に前記能力差の情報を送信するように構成したもの である。
本発明において、 前記対戦相手の情報を得たゲーム装置同士は、 ホス ト情報処理手段との通信回線を切断し、 かつ両者を通信回線で 接続して対戦ゲームを行うことを特徴とする。
さらに本発明にいて、 ホス ト情報処理手段は、 対戦結果を取込み、 その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報とを基に、 各ゲーム 装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにしたことを特徴とす る。
また、 本発明において、 ホス ト情報処理手段は、 対戦結果を取込 み、 その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報と当該対戦結果 の期間とを基に、 対戦時間の最新のものほど重み付けを高く して各 ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにしたことを特 徴とする。
また、 本発明において、 ホス ト情報処理手段は、 所定回数の対戦 結果を有したときに実力評価付けをするようにしたことを特徴とす る
また、 本発明において、 ゲーム装置は、 ゲームデ一夕を送出する ときに、 ゲームデータをパケッ ト化し、 このパケッ トにチェックサ ムを付加して送出し、 対戦相手のゲームデータのバケツ トをチエツ クサムとともに受信したときには当該チェックサムを計算し、 その 計算したチェックサムと送出したチェックサムとを比較し、 その比 較結果が一致しないときに、 再度、 ゲームデ一夕のパケッ トをチェ ックサムとともに送信するようにしたことを特徴とする。
また、 本発明において、 ゲーム装置は、 対戦相手のゲーム装置と の間でゲームが終了したときには当該対戦結果を保持しておき、 次 の対戦要求をホス ト情報処理手段にするときに、 当該対戦結果をホ ス ト情報処理手段に送出するようにしたことを特徴とする。
また、 本発明において、 ゲーム装置は、 各種対戦ゲームを処理す るゲーム機本体と、 このゲーム装置を通信回線を介してホス ト情報 処理手段または対戦相手のゲーム機本体に接続する通信手段とを少 なく とも備えたことを特徴とする。
本発明の遊戯システムは、 複数のゲーム装置と、 各種の処理を実 行するホス ト情報処理手段と、 これらを結ぶ通信回線とを備えた遊 戯システムであって、 ホス ト情報処理手段から対戦相手の情報を得 たゲーム装置同士は両者を通信回線で接続して対戦ゲームを うこ とができるようにし、 ホス ト情報処理手段は、 前記各ゲーム装置か らの対戦結果を取込み、 その対戦結果と前記対戦相手との能力差の 情報とを基に、 各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するよ うに構成したことを特徴とする
発明において、 ホス ト情報処理手段は、 対戦時間の最新のものほ ど重み付けを高く して各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価 するようにしたことを特徴とする。
本発明において、 通信回線は、 公衆回線網を使用するものである ことを特徴とする。
本発明の記録媒体は、 これら遊戯システムの動作をさせるプログ ラムを記憶したものである。 ここで、 記録媒体とは、 何らかの物理 的手段により情報、 主に、 デジタルデータ、 プログラム等が記録さ れているものであって、 コンビュ一夕、 専用プロセッサ等に所望の 機能を実現させることができるものをいう。 従がつて、 何らかの手 段でコンピュータにダウンロードし、 所望の機能を実現させるもの であればよい。 例えば、 フレキシブルディ スク ( F D )、 ハー ドデ イスク ( H D )、 C D— R O M、 C D - R, D VD - R OM, D V D— RAM、 D VD - R, P Dディスク、 MDディスク、 MOディ スク等を含む。 また、 有線又は無線の通信回線 (公衆回線、 データ 専用線、 衛星回線等) を介してホス トコンビユー夕からデータの転 送を受ける場合を含む。 例えば、 イ ンターネッ ト経由でサーバのデ 一夕ベースからデータを転送する場合も含む。
本発明の端末装置は、 これらの遊戯システムに使用されるもので ある。 図面の感単な説明
図 1は実施の形態 1の遊戯システムの構成を示すプロック図であ る
図 2は同遊戯システムのホス トコンピュ一夕の構成を示すブロッ ク図である。
図 3は同遊戯システムのゲーム装置の外観を示す斜視図である。 図 4は同遊戯システムの T Vゲーム機本体の概要を示すプロ ック 図である。
図 5は同遊戯システムのホス トコンピュ一夕の動作を説明するた めのフローチヤ一トである。
図 6は同遊戯システムのゲーム装置のゲーム機本体の動作を説明 するためのフローチャートである。
図 7は同遊戯システムの全体動作の概要を示す説明図である。 図 8は同遊戯システムで使用する勝利ボイ ン ト評価テーブルを示 す説明図である。
図 9は同遊戯システムで使用するゴールボイ ン ト評価テーブルを 示す説明図である。
図 1 0は実施の形態 2の遊戯システムの構成を示すプロック図で ある。 図 1 1は同遊戯システムの T Vゲーム機本体の概要を示すプロッ ク図である。
図 1 2は同遊戯システムのゲーム装置のゲーム機本体の動作を説 明するためのフローチャートである。 発明を実施するための最良の形態
発明の実施の形態 1.
以下、 本発明の実施の形態について図 1乃至図 9を参照して説明 する。 図 1は、 本発明の遊戯システムの構成を示すブロ ック図であ る。 この図において、 遊戯システム 1は、 ゲーム装置 2 a, 2 b , …と、 ホス ト情報処理手段 (ホス トコンピュータ) 3と、 これらゲ —ム装置 2 a, 2 b, …及びホス トコンピュータ 3とを接続する通 信回線 4 a , 4 b , …と、 各ゲーム装置 2 a, 2 b , …同士を接続 する通信回線 5 a , …とから構成されている。 なお、 通信回線 4 a , 4 b, …と、 通信回線 5 a, 5 b, …とは単に接続相手が変化した ことを示すものであり、 他の通信回線を敷設したものではない。 ここで、 ゲーム装置 2 aは、 ゲーム機本体 2 1 aと、 ゲーム機本 体 2 1 aを通信回線 4 aに接続するモデム 2 2 aと、図示しないが、 ゲーム機本体 2 1 aに接続されるゲーム機操作用の P AD等のプリ フエラルゃテレビ受像機とからなる。このゲーム機本体 2 1 aには、 この対戦型ゲーム用のゲームソフ トを記録した C D— R OM 6 aが 装着されるようになっている。 また、 モデム 2 2 aは、 モデム用プ リペイ ドカード 7 aを読み込めるようになつている。
なお、 ゲーム装置 2 b以下の各ゲーム装置は、 上記ゲーム装置 2 aと全く 同様な構成と考えてよいので同一符号に添字をつけて構成 の説明を省略する。
図 2は、 ホス トコンピュータ 3の構成を示すブロック図である。 この図において、 ホス トコンピュータ 3は、 大型の演算処理装置 3 0と、 この演算処理装置 3 0に接続される通信装置 3 1 と、 各種デ n
一夕等やプログラムを記憶する外部記憶装置 3 2 と、モニタ 3 3と、 キ—ボー ド 34 と、 C D— R OMドライブ 3 5 と、 プリ ン夕 3 6 と を備えている。
演算処理装置 3 0は、 図示しないが、 MP U、 メイ ンメモリ、 読 出専用メモリ、 制御部、 入力出力装置、 その他の回路が設けられて いる。
また、 通信装置 3 1には、 通信回線 4 a , 4 b , ···, 4 n ( nは 任意の数を表すものとする。) が接続されている。
外部記憶装置 3 2は、 大型のハー ドディスク装置やその他の記憶 装置を使用すればよく、 この外部記憶装置 3 2には、 勝利ポイ ン ト 評価テ一ブル 3 2 1、 ゴール数評価テーブル 3 2 2、 その他データ ベース 3 2 3が記憶されている。
図 3は主にゲーム装置の外観を示す斜視図である。 この図におい て、 ゲーム装置 2 aは、 大別すると、 T Vゲーム機本体 2 1 aと、 通信手段 (モデム) 2 2 aと、 T Vゲーム機本体 2 1 aに接続され るゲーム機操作用の P AD等のプリ フエラル 2 7 R a , 2 7 L aと、 テレビ受像機 2 9 aとからなる。
T Vゲーム機本体 2 1 aの上部には、 R OMカート リ ツジ接続用 のカート リ ッジ I /F 2 4 aが設けられている。 同様に、 TVゲー ム機本体 2 1 aの上部には、 C D— R 0 M読取り用の C D— R 0 M ドライブ 2 3 aが設けられている。
この T Vゲーム機本体 2 1 aの前面には、 二つのコネクタ 2 5 R a, 2 5 L aが設けられており、 これらのコネクタ 2 5 R a, 2 5 L aにはゲ一ム機操作用の P AD等のプリフエラル 2 7 R a, 2 7 L aがケーブル 2 6 R a , 2 6 L aを介して接続されている。
T Vゲーム機本体 2 1 aの背面には、 図示しないが、 ビデオ出力 端子及びオーディオ出力端子が設けられている。 このビデオ出力端 子はケーブル 2 7 V aを介して T V受像機 2 9のビデオ入力端子に 接続されている。 このオーディオ出力端子はケーブル 2 8 A aを介 して T V受像機 2 9のオーディォ入力端子に接続されている。
また、 モデム 2 2 aは、 カート リ ッジ I /F 2 4 aに差し込むこ とによりゲーム機本体 2 1に接続されるようになつている。 モデム 2 2 aには、 モデム用プリペイ ドカード 7 aを読み込むためのカー ドリーダ 2 0 aが設けられている。
このようなゲーム機において、遊戯者ががペリ フエラル 2 7 R a, 2 7 L aを操作することによ り、 T V受像機 2 9に映し出された画 面を見ながらゲームを行うことができる。
図 4は主に T Vゲーム機本体の概要を示すプロ ック図である。 ゲ —ム機本体 2 1 aは、 装置全体の制御を行う C P Uブロ ック 1 0、 ゲーム画面の表示制御を行う ビデオブロック 1 1、 効果音響等を生 成するサウン ドブロック 1 2、 C D— R OMの読出しを行うサブシ ステム 1 3等によ り構成されている。
C P Uブロック 1 0は、 S C U (System Control Unit ) 1 0 0、 メイン C P U 1 0 1、 R AM 1 0 2 , R OM 1 0 3、 カート リ ッジ I /F 2 4 a サブ C P U 1 04、 C P Uバス 1 0 5等より構成さ れている。 メイン C P U 1 0 1は、 装置全体の制御を行うもので ある。 このメイ ン C P U 1 0 1は、 内部に D S P (Digital Signal Processor) と同様な演算機能を備え、 アプリケーショ ンソフ トを 高速に実行可能になっている。
RAM 1 0 2は、 メイ ン C P U 1 0 1のワークエリアとして使用 されるものである。 R OM 1 0 3は、 初期化処理用のィニシャルプ ログラム等が書き込まれている。 S CU 1 0 0は、 バス 1 0 5、 1 0 6、 1 0 7を制御することにより、 メイ ン C P U 1 0 1、 V D P 1 2 0、 1 3 0、 D S P 1 4 0などの相互間のデ一夕入出力を円滑 に行う。
また、 S CU 1 0 0は、 内部に DMAコ ン ト ローラを備え、 ゲ一 ム中のキャラクタデータ (ポリゴンデ一夕) をビデオブロック 1 1 内の VR AM 1 2 1に転送することができる。 これによ り、 ゲーム g
機等のアプリケーシヨンソフ トを高速に実行することができる。 力
—卜 リ ッジ I / F 1 aは、 R 0 Mカート リ ッジの形態で供給される アプリケ一ショ ンソフ トを TVゲーム機本体内の所定のブロックに 入力するためのものである。
サブ C PU 1 04は、 SMP C (System Manager & Peripheral Control ) と呼ばれるもので、 メイ ン CPU 1 0 1からの要求に応 じて、 ペリ フエラル 2 7 R a, 27 L aからペリ フエラルデ一夕を 図 3のコネクタ 2 5 R a, 2 5 L aを介して収集する機能等を備え ている。
メイ ン C P U 1 0 1は、 サブ C P U 1 04から受け取ったペリフ ェラルデ一夕に基づき、 例えば仮想空間上 ( 3次元空間) のキャラ クタの (座標等の) 回転変換や透視変換などの画像制御を行ってこ れを画面に表示するための処理を行う。 コネクタ 2 5 R a, 2 5 L aには、 ノ ヅ ド、 ジョイスティ ック、 キーボード等のうち任意のぺ リ フエラルを接続できる。サブ CPU 1 04は、 コネクタ 2 5 R a , 2 5 L aに接続されたペリフ エラルの種類を自動的に認識し、 プロ ファイルの種類に応じた通信法規に従いべリフエラルデ一夕等を収 集する機能を備えている。
ビデオブロック 1 1は、 T Vゲームのポリゴンデータからなるキ ャラク夕及び背景像に上書きするポリゴン画面の描画を行う第 1の V D P (Video Display Processor) 1 2 0と、 スクロール背景画 面の描画、 プライオリティ (表示優先順位) に基づくポリゴン画像 データとスクロール画像デ一夕との画面合成、 ク リ ッビングなどを 行う第 2の VD P 1 30とを備えている。
第 1の VDP 1 20はシステムレジス夕 1 2 0 aを内蔵するとと もに、 VRAM (DRAM) 1 2 1及び 2面のフレームバッファ 1 2 2、 1 23に接続されている。 T Vゲームのキャラクタを表すポ リゴンの描画データは、 メイ ン CPU 1 0 1を介して第 1の VD P 1 20に送られ、 VRAM 1 2 1に書き込まれた描画データは、 例 えば 1 6または 8ビッ 卜/ pixel の形で描画用のフレームバヅ ファ 1 2 2 (又は 1 23) に描画される。 描画されたフ レームバッ ファ 1 2 2 (又は 1 23) のデ一夕は、 表示モード時に第 2の VD P 1 30に送られる。
このようにフレームノ ヅフ ァには、 ノ ッファ 1 22、 1 23が使 われており、 描画と表示がフレーム毎に切り換わるダブルバッファ 構造をなしている。 さらに、 描画を制御する情報は、 メイン CPU 1 0 1から S CU 1 0 0を介して第 1の VDP 1 20のシステムレ ジス夕 1 2 0 aに設定された指示に従って第 1の VD P 1 20が描 画と表示を制御する。
一方、 第 2の VDP 1 30は、 レジス夕 1 3 0 a及びカラー R A M l 3 O bを内蔵するとともに、 VRAM l 3 1に接続されている。 また第 2の VD P 1 3 0はバス 1 0 7を介して第 1の VDP 1 20 及び S C U 1 0 0に接続されるとともに、 メモリ 1 32及びェンコ ーダ 1 6 0を介してビデオ出力端子 V 0に接続されている。 ビデオ 出力端子 V oには、 ケーブル 4 aを介して T V受像機 5のビデオ入 力端子が接続されている。
この第 2の VDP 1 30に対して、 スクロール画面デ一夕はメィ ン CPU 1 0 1から S CU 1 00を介して VRAM 1 3 1及びカラ —RAM I 30 bに定義される。 画像表示を制御する情報も同様に して第 2の VD P 1 30に定義される。 VRAM 1 3 1に定義され たデ一夕は、 第 2の VDP 1 30により レジス夕 1 30 aに設定さ れている内容に従って読み出され、 キャラクタに対する背景を表す 各スクロ一ル画面の画像データになる。 各スクロール画面の画像デ —夕と第 1の VD P 1 20から送られてきたテクスチャマッピング が施されたポリゴンデ一夕の画像デ一夕は、 レジス夕 1 30 aにお ける設定に従って表示優先順位 (プライオリティ) が決められ、 最 終的な表示画面データに合成される。
この表示画像データがパレッ ト形式の場合、 第 2の VDP 1 30 によって、 その値に従ってカラ一 R AM I 3 O bに定義されている カラーデータが読み出され、 表示カラ一デ一夕が生成される。 また、 表示画像デ一夕が R G B形式の場合、 表示画像データがそのまま表 示カラーデ一夕となる。 この表示カラ一デ一夕は、 メモリ 1 3 2に 蓄えられた後にエンコーダ 1 6 0に出力される。 エンコーダ 1 6 0 は、 この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を 生成し、 ビデオ出力端子 V o、 ケーブル 2 8 V aを介して T V受像 機 2 9のビデオ入力端子に供給する。 これによ り、 T V受像機 2 9 のブラウン管面にゲーム画面が表示される。
サウン ドブロック 1 2は、 P C M方式あるいは F M方式に従い音 声合成を行う D S P 1 4 0 と、 この D S P 1 4 0の制御等を行う C P U 1 4 1 とを備えている。 D S P 1 4 0によ り生成された音声デ 一夕は、 D/Aコンバ一夕 1 7 0により 2チヤンネルの音声信号に 変換された後に、 イ ンターフェース 1 7 1 を介してオーディオ出力 端子 A oに供給される。
このオーディオ出力端子 A oは、 ケーブル 2 8 A aを介して T V 受像機 5のオーディオ入力端子に接続されている。 このため、 音響 信号は、 オーディオ出力端子 A o、 ケーブル 2 8 A aを介して T V 受像機 2 9のオーディオ入力端子からオーディオ増幅回路 (図示せ ず) に入力される。 オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、 T V受像機 2 9 に内蔵されているスピーカ 2 9 R , 2 9 Lを駆動す る o
サブシステム 1 3は、 C D— R O M ドライブ l b、 C D— I /F 1 8 0、 C P U 1 8 1、 MP E G— AUD I O部 1 8 2、 MP E G — V I D E 0部 1 8 3等によ り構成されている。 このサブシステム 1 3は、 C D— R OMの形態で供給されるアプリケーションソフ ト の読み込み、 動画の再生等を行う機能を備えている。
C D— R OM ドライブ 1 bは、 C D— R OMからデータを読み取 るものである。 C P U 1 8 1 は、 C D— R OM ドライブ l bの制御、 読み取られたデ一夕の誤り訂正等の処理を行うものである。 CD— ROMから読み取られたデ一夕は、 CD— I/F 1 80、 バス 1 0 6、 S C U 1 00を介してメイ ン C P U 1 0 1に供給され、 アプリ ケーシヨ ンソフ ト として利用される。
また、 MP E G— AUD I O部 1 82、 MP E G— V I DE O部 1 83は、 M P E G規格 (Motion Picture Expert Group) により 圧縮されたデ一夕を復元する装置である。 これらの MP E G— AU D I O部 1 82、 MP E G— V I D E O部 1 83を用いて CD— R OMに書き込まれた MP E G圧縮デ一夕の復元を行うことによ り、 動画の再生を行うことが可能となる。
また、 モデム 2 2 aはカー ト リ ッジ I/F 24 aに挿入すること により、 モデム 2 2 aのモデム処理回路 1 9 aとメイ ン CPU 1 0 1との間の通信が可能となっている。 また、 ゲーム機本体 2 1 aは、 通信回線 4 aを介してホス トコンピュータ 3と、 あるいは通信回線 5 aを介して他のゲーム装置 2 b, …に接続できるようになつてい る。 また、 モデム 2 2 aのモデム処理回路 1 9 aにはプリペイ ド用 カード リーダ 2 0 aが接続されており、 通信する上で必要な費用が プリペイ ドカー ド 6 aで清算できるようになつている。 すなわち、 このモデム 2 2 aのモデム処理回路 1 9 aは、 I S 07 8 1 6準拠 のスモ一ルカ一 ドを差し込めるスロッ トも備えている。 このモデム 処理回路 1 9 aは、 遊戯者の個人情報、 システムパッチ及び前回遊 戯したときの結果を保持するメモリを備えている。
〔遊戯システムの動作〕
次に、 遊戯システムに動作を図 1乃至図 4を基に図 5乃至図 9を 参照して説明する。 こ こで、 図 5はホス トコンピュータの動作を説 明するためのフローチャートである。 図 6はゲーム装置のゲーム機 本体の動作を説明するためのフローチャートである。 図 7は、 同遊 戯システムの全体動作の概要を示す説明図である。 図 8は、 同遊戯 システムで使用する勝利ボイ ン ト評価テ一ブルを示す説明図である, 図 9は、 同遊戯システムで使用するゴールボイ ン ト評価テーブルを 示す説明図である。
ホス トコンビュ一夕 3の外部記憶装置 3 2には、 例えば、 図 8に 示す勝利ポイ ン ト評価テ一ブル 3 2 1 と、 図 9に示すゴールポイ ン ト評価テーブル 3 2 2 とが記憶されている。 勝利ボイ ン ト評価テ一 ブル 3 2 1には、 図 8に示すように、 相手とのランキング差が 〔一 1 0〜十 1 0〕 に分割されており、 この分割値に応じて、 勝の場合 の評価値が 〔 3. 0 0〜 1. 0 0〕、 引分けのときの評価値が 〔 2. 0 0〜 0. 0 0〕、 負けた場合の評価値が 〔 1. 0 0〜― 1. 0 0〕 と分割されている。 また、 ゴールポイ ン ト評価テ一ブル 3 2 2は、 図 9に示すように、 相手とのランキング差が 〔一 1 0〜十 1 0〕 に 分割されており、 この分割値に応じて、 1ゴールの評価値を 〔 1. 5 0〜 0. 7 0〕 に分割している。
また、 ゲーム機本体 2 1 &のメィ ン〇? 11 1 0 1は、 カート リ ツ ジ I /F 2 4 aあるいは C D— : OMドライブ 2 3 aにセッ 卜され た媒体としてのカート リ ッジあるいは CD— R OMから供給される アプリケーションソフ トウエアによって、タイプセレク ト画面動作、 ゲーム展開の動作をおこなう。 なお、 ゲーム機本体 2 1 aのカート リ ッジ I / F 2 4 aにカー ト リ ッジが装着されているとき、または、 モデム 2 2が装着されていないときには、 対戦式でなはない個別の ゲームを処理するようになっている。
なお、 ゲーム機本体 2 1 b, 2 1 c , …も上記ゲーム機本体 2 1 aと同様に動作するので、 他のゲーム機本体 2 1 b, 2 1 c , …の 動作については説明上で必要の場合以外は説明を省略する。
また、 ホス トコンピュータ 3の演算処理装置 3 0は、 一定の時間 毎に、 図 5のフローチャートを処理している。 まず、 演算処理装置 3 0は、 対戦要求があるか判定している ( S 5 0 1 )。 演算処理装 置 3 0は対戦要求がないと判断したときには ( S 5 0 1 ; N 0 )、 この処理を抜けて他の処理に移行し、 一定時間経過後に再びこのフ ローチヤ一卜の処理に戻る。 ここでいう一定時間は非常に短い時間 であるので、 他のゲーム装置 2 b, 2 c , …の処理も瞬時に処理さ れることになる。
また、 演算処理装置 3 0は対戦要求があると判定すると (図 5の S 5 0 1 ; Y E S )、 演算処理装置 3 0は通信装置 3 1 に通信回線 4 aを介して接続されているゲーム機本体 2 1 aからゲームを処理 する上で必要な情報を取込み処理をおこなう (図 5の S 5 0 2 )。 この状態は、 図 1のステップ S 1 0 1 において、 ゲーム機本体 2 1 aがモデム 2 2 a—通信回線 4 aを介して対戦要求をホス トコンピ ュ一夕 3に送出している状態である。
また、 ホス トコンピュータ 3は、 対戦決定処理を実行する (図 5 の S 5 0 3 )。 この処理では、 対戦相手がないときには、 対戦相手 がないから対戦相手を待つような情報を形成して処理を終了する。 一方、 対戦相手があるときには、 その対戦相手を決定する。
また、 ホス トコンピュータ 3の演算処理装置 3 0は、 ゲーム機本 体 2 1 aを操作する遊戯者の評価を決定する処理を実行する (図 5 の S 5 0 4 )。 この演算処理装置 3 0は、 対戦結果が所定数ないと きには評価をしない。 一方、 演算処理装置 3 0は、 対戦結果が所定 数生じたと判断したときには、 図 8に示す勝利ボイ ン ト評価テープ ル 3 2 1、 図 9 に示すゴールポイン ト評価テーブル 3 2 2を参照し て、 相手とのランキング差から当該遊戯者の実力を評価する。 例え ば、 サッカーゲームにおいて、 相手とのランキング差が仮に 2であ つたとすると、 ここで、 相手との戦いに勝利したときには 〔 1 . 8〕 と評価され、 相手との戦いで引き分けたときには 〔◦ . 8〕 と評価 され、 相手との戦いで負けたときには 〔一 0 . 2 0〕 と評価される。 したがって、 この場合の、 評価を例えは演算処理装置 3 0のメイ ン メモリ等の記憶させておく。
そして、 演算処理装置 3 0は、 対戦相手の情報、 評価に関する情 報、 ランク付けに関する情報、 及びその他ゲームを進行する上で必 1
要な情報を通信装置 3 1、 通信回線 4 a、 モデム 22 aを介してゲ ーム機本体 2 l aに与える (図 1の S 1 0 2、 図 5の S 505 )。 一方、 上記演算処理装置 3 0は、 ゲーム装置 2 bに対しても図 5 に示すフローチャートの処理を行うことになる ( S 5 0 1〜S 5 0 5 )。 ここで、 ゲーム装置 2 bは、 ホス トコンピュータ 3に対して 対戦要求し (図 1の S 1 0 3 )、 ホス トコンピュータ 3からゲーム を実行する上での必要な各種情報を取り込む (図 1の S 1 04)。 さらに、 他のゲーム機本体 2 1 c, 2 1 d , …に対しても、 ホス トコンピュー夕 3の演算処理装置 30が、 図 5に示すフロ一チヤ一 卜の処理を実行することによ り、 図 7 ( 1 ) に示すようにゲーム機 本体 2 1 a, 2 1 b, …からの対戦要求をホス トコンピュータ 3に 送出する。
そして、 ホス トコンピュータ 3の演算処理装置 30は、 図 7 ( 2 ) に示すように、 各ゲーム機本体 2 1 a, 2 1 b, …に対してゲーム を処理する上で必要な情報を送出する。
そして、 いま、 ホス トコンピュータ 3で決定された対戦相手の倩 報を基に、 ゲーム機本体 2 1 a、 2 1 b同士が接続され (図 1の S 1 0 5、 図 7 ( 3 ) 参照)、 ゲーム機本体 2 1 b, 2 1 d同士が接 続されて (図 7 ( 3 ) 参照)、 各対戦相手同士でゲームを進行させ る。 このときに、 各ゲーム機本体 2 1 a, 2 1 b , …は、 ホス トコ ンビュー夕 3とは接続されていない。
次に、 ゲーム機本体 2 1 aの動作を説明する。 ゲーム機本体 2 1 aの電源が投入されると、 メイ ン CPU 1 0 1は、 カー ト リ ッジ I / F 2 4 aにモデム 2 2 aが接続されているか判断する ( S 6 0 1 )。 モデム 2 2 aがカー ト リ ッジ I / F 24 aに接続されていな いとメイ ン CPU 1 0 1は判定したときには ( S 6 0 1 ; N 0 )、 スタン ドアローンでゲームを行うものとして以下の処理を実行する ( S 6 2 0 )。
一方、 モデム 2 2 aがカー ト リ ッジ I/F 24 aに接続されてい るとメイ ン C P U 1 0 1で判定されると ( S 6 0 1 ; Y E S )、 メ イ ン C P U 1 0 1は、 C D— R OM ドライブ 2 3 aにセッ 卜されて いるゲームソフ トを基にホス トコンピュ一夕 3に対して通信回線 4 aを使用して接続する (図 6の S 6 0 2 )。
そして、 メイ ン C P U 1 0 1は、 以前に対戦ゲームを処理してい るか否かを判定する (図 6の S 6 0 3 )。 メイ ン C P U 1 0 1がゲ —ムを処理していると判定すると (図 6の S 6 0 3 ; Y E S )、 そ の処理したゲームの結果をホス トコンピュー夕 3に送出して (図 6 の S 6 0 4 )、 次の処理に移行する。 一方、 メイ ン C P U 1 0 1は ゲームを処理していないと判定する と (図 6の S 6 0 3 ; N O ), なにも処理しないで次の処理に移行する。
ついで、 メイ ン C P U 1 0 1は、 ホス トコンピュータ 3に対して 対戦要求を送出する (図 6の S 6 0 5、 図 1の S 1 0 1 )。
そして、 メイ ン C P U 1 0 1は、 ホス トコンビユー夕 3で 定さ れた対戦相手の情報や他の情報を入手する ( S 6 0 5 )。 この情報 は、 モデム 2 2 aやゲーム機本体 2 1 aの RAM等に記憶される。 すると、 メイ ン C P U 1 0 1は、 その記憶した情報を基に、 モデ ム 2 2 aを動作させて通信回線 5 aを介してゲーム装置 2 bに接続 する ( S 6 0 7 )。 すなわち、 ゲーム装置 2 aは、 モデム 2 2 a— 通信回線 5 a—モデム 2 2 bを介してゲーム装置 2 bに接続される。 すると、 ゲーム装置 2 aは、 接続されたゲーム装置 2 bとの間で同 期を取り、 ゲームを開始させる。
まず、 ゲーム機本体 2 1 aのメイ ン C P U 1 0 1は、 評価情報を 収集するとともに、 プリへェラル 2 7 R a、 2 7 L aのデ一夕やそ の他の情報を送受信する ( S 6 1 0 )。
また、 ゲーム機本体 2 l aのメイ ン C P U 1 0 1は、 ゲームを実 行して画面を更新したり音響を形成する (図 6の S 6 1 1 )。 そし て、メイ ン C P U 1 0 1は、ゲームが終了したか否かを判定する(図 6の S 6 1 2 )。 ゲームが終了しない場合には (図 6の S 6 1 2 ; N O ), 再びステヅプ S 6 1 0からの処理を繰り返す (図 6の S 6 1 0、 S 6 1 1、 S 6 1 2 ; N 0 )o)
また、 ゲーム機本体 2 1 aのメイ ン C P U 1 0 1は、 ゲームが終 了したと判定したときには ( S 6 1 2 ; Y E S )、 対戦しているゲ —ム装置 2 bとの通信回線 5 aを切断して ( S 6 1 3 )、 ゲームを 終了する。
上述した図 6のフローチャートの処理を他のゲーム装置 2 b , 2 c , …も実行する。 これによ り、 各ゲーム装置 2 a , 2 b, …は、 ホス トコ ンピュータ 3 との間で図 7 ( 1 ) 〜図 7 ( 3 ) に示す処理 を実行することになる。
なお、 各ゲーム装置 2 a, 2 bの間の対戦結果や、 ゲーム装置 2 c , 2 dの間の対戦結果は、 図 7 ( 4 ) に示すように、 ゲームが終 了した後に、 次に各ゲーム装置 2 a, 2 b , …等がホス トコンビュ 一夕 3に接続されたときに、ホス トコンビユー夕 3に送出される(図 6の S 6 0 4 )。
次に、 ホス トコンピュータ 3における評価処理(図 5の S 5 0 3 ) について、 さらに詳細に説明する。
ゲーム装置 2 a, 2 b, …が図 6の S 6 0 2 ~ S 6 0 5を処理を したことによりゲーム装置 2 a , 2 b , …から送出されるゲームの 対戦結果は、 ホス トコンピュータ 3の演算処理装置 3 0により取り 込まれる ( S 5 0 2 )。 同様に、 遊戯者やその他の情報も、 演算処 理装置 3 0に取り込まれる。
演算処理装置 3 0は次のように処理する。 すなわち、 上述したよ うにして取り込んだ遊戯者の情報、 ゲームを処理する上で必要な情 報、 及び対戦結果に基づいて、 例えばサッカーゲームの場合に、 ゴ 一ルポイ ン ト評価のランキング差が仮に 〔 6〕 であるとの情報が得 られており、 そのゲームの終了結果の情報から 1 ゴールしたと情報 を得たときには、 その 1 ゴールが 〔 0. 9〕 と評価されることにな る。 また、 勝敗が決定し、 仮にゲーム機本体 2 1 aで遊戯していた遊 戯者が勝負に負けてしまった場合には、 演算処理装置 3 0は、 勝利 ポイン ト評価のランキング差が〔 8〕であると情報が得られており、 そのゲームの終了結果の情報から負けとの情報を得たときには、 〔一 0 . 8〕 と評価されることになる。
このようにホス トコンピュータ 3は、 遊戯者同士の対戦結果を基 に、 両者が使っているキャラクタやチームの能力値を参照して、 両 者の相対的な能力差を客観的な実力を数値で評価し、 その評価結果 を、 送出タイ ミ ングにおいてホス トコンビユー夕 3からゲーム装置 2 a , 2 b , …に送出するようにしている。
また、 ホス トコンピュータ 3は、 上述したように、 チームをデフ オルトでランク付けをしておき、 各遊戯者の勝敗を集計して、 この ランクを変化させるようにもできる。
なお、 各勝利ボイ ン ト評価テーブル 3 2 1、 ゴ一ルポィン ト評価 テーブル 3 2 2等では、 デフォルトで強さに差があるチームやキヤ ラク夕を存在させる必要があるが、 対戦においてランク付けを公平 におこなうため、 弱いチームやキャラクタは強いチームやキャラク 夕に対して、 各採点項目、 例えば勝利ボイ ン ト評価テーブル 3 2 1 、 ゴールボイ ン ト評価テーブル 3 2 2について点数を多めに設定し、 演算処理装置 3 0は、 この設定値に基づいて客観的な評価をする。 すなわち、 上記実施の形態では、 各ゲーム装置 2 a, 2 b同士を通 信回線 5 aで接続して例えばサッカーゲームや野球ゲーム等の対戦 型のスポーツゲームを行う場合に、 ゲームを進行させる上における 各種条件、 例えば試合の勝敗、 得点、 作戦、 戦術、 キャラクタのパ フォーマンスの発揮度等を数値化し、 これらを基に試合結果や試合 内容を客観的に評価するようにしている。
また、 演算処理装置 3 0では、 所定の回数の勝敗をした後でなく ては評価をすることができないので、 所定の回数以上例えば 4回以 上の試合を行った後の対戦結果を基に、 評価処理を行っている。 ,0
さらに、 演算処理装置 3 0は、 所定の期間を決定し、 その決定し た期間内で得られた情報を最新のデータ程重み付けを高くなるよう にして、 ランク決定処理を行っている。
なお、 対戦ゲームをする場合に、 従来は、 常にホス トコンビユー 夕に各ゲーム装置同士を接続しておく必要があつたが、 本実施の形 態では、 対戦相手の情報をホス トコンピュ一夕 3からゲーム装置 2 a, 2 b , …に与えると、 例えば、 指定されたゲーム装置 2 a , 2 b同士が通信回線 5 aを介して、 ゲーム装置 2 c, 2 d同士が通信 回線 5 bを介してそれそれ接続される。 そして、 各ゲーム装置 2 a , 2 b同士が、 また、 ゲーム装置 2 c , 2 d同士が、 それそれ対戦ゲ —ムを行い、 その対戦ゲームの勝敗結果を各ゲーム装置 2 a , 2 b , …に格納しておく ようにしている。
また、 各ゲーム装置 2 a, 2 b同士、 あるいは、 ゲーム装置 2 c, 2 d同士は、 ゲームデ一夕をやり取りする場合には、 ゲームデ一夕 をパケヅ ト単位にまとめ、このバケツ トにチエツクサムを付属させ、 パケッ ト とチヱヅ クサムとを送受信するようにしている。 バケツ ト とチェックサムとを受信したゲーム装置 2 a , 2 b , …では、 その チェヅクサムを計算し、 バケツ トとともに送出したチェックサムと 比較し、 チェックサムが一致しないときには、 再度ゲームデータを パケッ ト としてチェックサムを付属させて 出するようにしている, したがって、 ゲーム装置 2 a, 2 b, …同士は、 信頼性の高いゲ —ムデ一夕 の通信が行われることになる。
上記実施の形態では、 ホス トコンピュータ 3に勝利ボイ ン ト評価 テーブル 3 2 1、 ゴールポイ ン ト評価テ一ブル 3 2 2、 その他のデ —夕ベース 3 2 3が保存されているため、 これらを用いて遊戯者が ゲームをした結果を基に各種のデ一夕管理処理を施すことによ り遊 戯者の実力をよ り客観的に評価できる。
また、 この実施の形態では、 データ管理期間やデータ管理の処理 を工夫することにより、よ り客観的な実力を評価することができる。 例えば、 新規の遊戯者に対しても、 所定回数のゲームを行えば実力 を評価できる。 また、 対戦の数の多寡によって不利になるようなこ ともなくなる。
さらに、 この実施の形態によれば、 実際のチームの実力が変化し たときに、 その実力に合わせた評価数値を変更することができるた め、 常に、 現実に即したゲーム感覚になり、 ゲームの面白さが増す。 なお、 上記実施の形態では、 サッカーゲームを対象に説明したが、 これに限ることなく、 他のスポーツや対戦格闘技、 その他の対戦式 ゲームに応用することができる。
また、 本発明のさらに他の実施の形態では、 遊戯システム 1のゲ —ム装置 2 a, 2 b , …やホス トコンピュータ 3を動作をさせるプ ログラム (例えば、 図 5及び図 6のフローチャー トを参照) を記憶 媒体に記憶させておく。 ここで、 記憶媒体には、 例えは、 フロ ッ ピ 一ディスク、 ハードディスク、 磁気テープ、 光磁気ディスク、— C D - R O M s D V D , R◦ Mカー ト リ ッジ、 ノ ソテ リバヅ クアツプ付 きの R A Mメモ リ カー ド、 フラ ッシュメモ リ カー ト リ ッジ、 不揮発 性 R A Mカート リ ッジ等や、 その他の記憶媒体を使用することがで きる。 発明の実施の形態 2 .
以下、 図 1 0乃至図 1 2を参照して実施の形態 2について説明す る。本実施の形態は各ゲーム装置が通信対戦のゲームを行う場合に、 直接ホス トコンピュー夕を介してゲーム装置同士が相互接続され、 ゲームを実行するものであり、 この点が実施の形態 1 と異なる。 以 下、 実施の形態 1 と異なる点を中心に説明するが、 特に断りがない 限り、 ホス トコンピュー夕 3のゲーム実行上の各種制御処理 (勝利 ポイ ン ト評価テーブルに基づく評価や通信制御など) は実施の形態 1 と同じである。
図 1 0に本実施の形態の遊戯システムの構成を示すプロック図を 示す。 図 1 と同一符号については同一のものを表し、 その説明を省 略する。 ゲーム装置 2 2 A、 2 2 Bは各々モデム 2 2 a、 2 2 bを 備え、 通信回線 4 a、 4 bを介してホス トコンピュータ 3に接続す る。 同図ではホス トコンピュータ 3に 2台のゲーム装置 2 2 A、 2 2 Bが接続されている場合を示しているが、 対戦者数の数だけゲ一 ム装置を接続することができる。
図 1 1 に示すように、 ゲーム機本体 2 1 Aは、 C P U 2 0 1、 ジ オメ ト リプロセッサ 2 0 2、 システムメモリ 2 0 3、 プログラムデ —夕用 R OM 2 0 4、 ブート R OM 2 0 5、 バスアービタ 2 0 6、 レンダリ ングプロセッサ 2 0 7、 グラフィ ックメモリ 2 0 8、 ビデ ォ D A C 2 0 9、 ォ一ディォプロセッサ 2 1 0、 ォ一ディオメモリ 2 1 1、 オーディオ D A C 2 1 2、 モデム 2 2 aを備える。 バスァ —ビ夕 2 0 6は、 バスライ ン 2 2 0、 2 2 1、 2 2 2の占有権を割 り振り、 各ハードウェアのデータの送受信を制御する。
C P U 2 0 1は、 電源投入後、 ブ一ト R 0 M 2 0 5に記憶されて いる立ち上げ用プログラムを読み込んでシステムを起動し、 その後 はシステムメモリ 2 0 3に格納されたプログラムに基づいて各種の 演算および制御に関わる処理を実行する。
プログラムデ一夕用 R〇 M 2 0 4には、 複数のポリゴンから成る 形状データ (各頂点から成るキャラクタ、 地形、 背景などの 3次元 デ一夕) 等が予め記憶されている。 この形状デ一夕はバスアービタ 2 0 6を介してジオメ ト リプロセッサ 2 0 2に渡される。 ジオメ ト リプロセッサ 2 0 2は C P U 2 0 1から送られて く る変換マ ト リク スで、 指定された形状デ一夕の透視変換を行い、 3次元仮想空間で の座標系から視野座標系に変換した形状デ一夕を得る。 この形状デ 一夕はバスアービタ 2 0 6を介してレンダリ ングプロセッサ 2 0 7 に送られる。
レンダリ ングプロセッサ 2 0 7はグラフィ ヅクメモリ 2 0 8およ びビデオ D A C 2 0 9 に接続されている。 レンダリングプロセッサ 2 0 7は、 グラフィ ックメモリ 2 0 8からテクスチャデ一夕を読み 出し、 変換された視野座標系の形状データにこのテクスチャを貼り 付け、 ビデオ D A C 2 0 9内のフレームバッファに出力する。 フレ ームバッファに一時記憶された前景画 (キャラクタ画面) と文字情 報などの背景画 (スクロール画面) とが指定プライオリティ にした がって合成され、 最終的なフ レーム画像データが一定タイ ミ ング毎 に生成される。 このフレーム画像データは D/A変換されて T Vモ 二夕 3 0 2に送られ、ゲーム画面としてリアルタイムに表示される。
また、 オーディオプロセッサ 2 1 0はオーディオメモリ 2 1 1及 びオーディォ D A C 2 1 2 に接続されている。 ォ一ディォプロセッ サ 2 1 0は C P U 2 0 1からの指令に基づき音響データを生成し、 このデータをオーディオ D A C 2 1 2を介してスピーカ 3 0 3に出 力する。
また、 モデム 2 2 aは通信回線 4 aを介してホス トコンピュータ 3に接続されており、 ホス トコンピュータ 3を介して他のゲーム装 置と通信対戦可能なように構成されている。 コン トローラパッ ド等 のペリフエラル 3 0 1から供給されるペリ フエラルデ一夕はバスラ イ ン 2 2 3、 バスアービタ 2 0 6を介して C P U 2 0 1 に供給可能 に構成されている。 C P U 2 0 1は遊戯者の入力操作に対応したぺ リフエラルデ一夕を解釈し、 ゲームプログラムを実行する。
ゲーム機本体 2 1 Bの構成も上記と同様である。
次に、 図 1 2 を参照して、 ゲーム機本体 2 1 Aの動作を説明する。 ゲーム機本体 2 1 Aの電源が投入されると、 C P U 2 0 1は、 モデ ム 2 2 aが通信回線 4 aに接続されているか判断する( S 8 0 1 )。 モデム 2 2 aが通信回線 4 aに接続されていないと C P U 2 0 1が 判定したときには ( S 8 0 1 ; N 0 )、 スタン ドアローンでゲーム を行う ( S 8 1 3 )。
一方、 モデム 2 2 aが通信回線 4 aに接続されていると C P U 2 0 1が判定すると ( S 8 0 1 ; Y E S )、 C P U 2 0 1 は、 通信回 線 4 aを介してホス トコンピュ一夕 3に接続する ( S 8 0 2 )。 そして、 C P U 2 0 1は、 以前にホス トコンピュータ 3を介して 通信対戦のゲーム処理をしているか否かを判定する ( S 8 0 3 )。 C P U 2 0 1が通信対戦のゲームを処理していると判定すると ( S 8 0 3 ; Y E S )、 その処理したゲームの結果をホス トコンピュー 夕 3に送出して ( S 8 0 4 )、 次の処理に移行する。 一方、 C P U
2 0 1は通信対戦のゲームを処理していないと判定すると ( S 8 0
3 ; N O )、 なにも処理しないで次の処理 ( S 8 0 5 ) に移行する。 次いで、 C P U 2 0 1は、 ホス トコンビユー夕 3に対して対戦要 求を送出する ( S 8 0 5、 図 1 0の S 1 0 1 )。 ホス トコンビユ ー 夕 3は接続しているゲーム装置の中から適当なゲーム装置(例えば、 図 1 0のゲーム装置 2 B) を選ぶ。 これにより、 ゲーム装置 2 Aは 通信回線 4 a、 ホス トコンピュータ 3及び通信回線 4 bを介して対 戦相手 (図 1 0のゲーム装置 2 B ) と接続する ( S 8 0 6 )。
C P U 2 0 1は、 ホス トコンピュータ 3で決定された対戦相手の 情報や他の情報を入手する ( S 8 0 7、 図 1 0の S I 0 2 )。 この 情報は、 モデム 2 2 aやゲーム機本体 2 1 Aのシステムメモリ 2 0 3等に記憶される。 すると、 C P U 2 0 1は、 その記憶した情報を 基に、 対戦相手との間で同期を取り、 ゲームを開始させる ( S 8 0 8 )o
C P U 2 0 1は、 評価情報を収集するとともに、 プリへエラル 3 0 1のデ一夕やその他の情報を送受信する ( S 8 0 9 )。 また、 ゲ —ム機本体 2 1八の。? 112 0 1は、 ゲームを実行して画面を更新 したり音響を形成する ( S 8 1 0 )。 そして、 C P U 2 0 1は、 ゲ —ムが終了したか否かを判定する ( S 8 1 1 )。 ゲームが終了しな い場合には ( S 8 1 1 ; N 0 )、 再びステップ S 8 0 9からの処理 を繰り返す。
また、 ゲーム機本体 2 1 Aの C P U 2 0 1は、 ゲームが終了した と判定したときには ( S 8 1 1 ; Y E S )、 ホス トコンピュータ 3 との通信を切断して ( S 8 1 2 )、 ゲームを終了する。
尚、 S 8 0 4において以前のゲーム結果等の情報をホス トコンピ ユ ー夕 3へ送出していたが、 ゲーム終了後 ( S 8 1 1 )、 ホス トコ ンビュー夕 3 との回線の切断 ( S 8 1 2 ) 前に上記情報をホス トコ ンピュー夕 3へ送出するように構成してもよい。
ゲーム装置 2 Bもゲーム装置 2 Aと同様の動作をするように構成 されている。 例えば、 ゲーム装置 2 Bがホス トコンピュータ 3に対 して対戦要求すると (図 1の S 1 0 3 )、 ホス トコンピュータ 3が 適当な対戦相手 (例えば、 ゲーム装置 2 1 A) を選び、 この対戦相 手の情報をゲーム装置 2 Bに送出するとともに (図 1 0の S 1 0 4 )、 ゲーム装置 2 Bは通信回線 4 b、 ホス トコ ンピュータ 3及び 通信回線 4 aを介してゲーム装置 2 Aに接続する。
本実施の形態によれば、 各ゲーム装置はホス トコンピュー夕に接 続したままの状態で通信対戦のゲームを行うことができる。 ― 産業上の利用可能性
以上説明したように本発明によれば、 次のような効果がある。
( 1 ) ホス ト情報処理手段に実力を評価するために評価値やその 他ゲームを処理する上で必要となる情報が保存されているため、 こ れらを用いて遊戯者がゲームをした結果を基に各種のデータ管理処 理を施すことにより遊戯者の実力をより客観的に評価することがで きる。
( 2 ) 対戦結果などの情報の管理期間や対戦結果などの情報の管 理の処理を工夫することにより、 よ り客観的な実力を評価すること ができる。 例えば、 新規の遊戯者に対しても、 所定回数のゲームを 行えば、 客観的に実力を評価することができるし、 また、 対戦の数 の多寡によって不利になるようなこともなくなる。
( 3 ) 実際の対戦を行っている実在の団体や個人の実力が変化し たときに、 その実力に合わせた評価数値を変更することができるた め、 常に、 現実に即したゲーム感覚になり、 ゲームの面白さが一層 増した遊戯システムが得られる。

Claims

請求の範囲
1 . 複数のゲーム装置と、 各種の処理を実行するホス ト情報処理手 段と、 これらを結ぶ通信回線とを備えた遊戯システムであって、 前記ゲーム装置は、 対戦ゲームの遊戯要求があつたときに、 ホス ト情報処理手段に通信回線を介して接続し、 対戦要求をホス ト情報 処理手段に与えるとともに、 前記ホス ト情報処理手段から対戦相手 の情報を受信し、
なお且つ、 前記ホス ト情報処理手段は前記対戦相手との能力差の 情報を有しており、 前記ゲーム装置からの対戦要求に応じて各対戦 相手のゲーム装置に前記能力差の情報を送信するように構成した遊 戯システム。
2 . 前記対戦相手の情報を得たゲーム装置同士は、 ホス ト情報処理 手段との通信回線を切断し、 かつ両者を通信回線で接続して対戦ゲ ームを行うようにした請求の範囲第 1項に記載の遊戯システム。
3 . 前記ホス ト情報処理手段は、 対戦結果を取込み、 その対戦結果 と前記対戦相手との能力差の情報とを基に、 各ゲーム装置を操作す る遊戯者の実力を評価するようにした請求の範囲第 1項又は第 2項 に記載の遊戯システム。
4 . 前記ホス ト情報処理手段は、 対戦結果を取込み、 その対戦結果 と前記対戦相手との能力差の情報と当該対戦結果の期間とを基に、 対戦時間の最新のものほど重み付けを高く して各ゲーム装置を操作 する遊戯者の実力を評価するようにした請求の範囲第 1項又は第 2 項に記載の遊戯システム。
5 . 前記ホス ト情報処理手段は、 所定回数の対戦結果を有したとき に実力評価付けをするようにした請求の範囲第 1項又は第 2項に記 載の遊戯システム。
6 . 前記ゲーム装置は、 ゲームデ一夕を送出するときに、 ゲームデ —夕をパケッ ト化し、 このパケッ トにチェックサムを付加して送出 し、 対戦相手のゲームデ一夕のパケッ トをチェックサムとともに受 信したときには当該チェックサムを計算し、 その計算したチェック サムと送出したチェックサムとを比較し、 その比較結果が一致しな いときに、 再度、 ゲームデータのパケッ トをチェックサムとともに 送信するようにした請求の範囲第 1項又は第 2項に記載の遊戯シス テム。
7 . 前記ゲーム装置は、 対戦相手のゲーム装置との間でゲームが終 了したときには当該対戦結果を保持しておき、 次の対戦要求をホス ト情報処理手段にするときに、 当該対戦結果をホス ト情報処理手段 に送出するようにした請求の範囲第 1項又は第 2項に記載の遊戯シ ステム。
8 . 前記ゲーム装置は、各種対戦ゲームを処理するゲーム機本体と、 このゲーム装置を通信回線を介してホス ト情報処理手段または対戦 相手のゲーム機本体に接続する通信手段とを少なく とも備えた請求 の範囲第 1項又は第 2項に記載の遊戯システム。
9 . 複数のゲーム装置と、 各種の処理を実行するホス ト情報処理手 段と、 これらを結ぶ通信回線とを備えた遊戯システムであって、 前記ホス ト情報処理手段から対戦相手の情報を得たゲーム装置同 士は両者を通信回線で接続して対戦ゲームを行うことができるよう にし、
前記ホス ト情報処理手段は、 前記各ゲーム装置からの対戦結果を 取込み、 その対戦結果と前記対戦相手との能力差の情報とを基に、 各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するようにした遊戯シ ステム。
1 0 . 前記ホス ト情報処理手段は、 対戦時間の最新のものほど重み 付けを高く して各ゲーム装置を操作する遊戯者の実力を評価するよ うにした請求の範囲第 9項に記載の遊戯システム。
1 1 . 通信回線は、 公衆回線網を使用するものである請求の範囲第 1項乃至第 1 0項のうち何れか 1項に記載の遊戯システム。
1 2 . 請求の範囲第 1項乃至第 1 0項のうち何れか 1項に記載の遊 戯システムの動作をさせるプログラムを記憶した記憶媒体。
1 3 . 請求の範囲第 1項乃至第 1 0項のうち何れか 1項に記載の遊 戯システムに使用される端末装置。
PCT/JP1999/000398 1998-01-29 1999-01-29 Systeme de jeu WO1999038590A1 (fr)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US09/402,090 US6475089B1 (en) 1998-01-29 1999-01-29 Game system

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10/31987 1998-01-29
JP3198798 1998-01-29

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO1999038590A1 true WO1999038590A1 (fr) 1999-08-05

Family

ID=12346284

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP1999/000398 WO1999038590A1 (fr) 1998-01-29 1999-01-29 Systeme de jeu

Country Status (2)

Country Link
US (1) US6475089B1 (ja)
WO (1) WO1999038590A1 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045572A (ja) * 2000-08-01 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ
WO2006106845A1 (ja) * 2005-03-31 2006-10-12 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 対戦ゲームシステム及びゲーム装置
WO2008120592A1 (ja) * 2007-03-30 2008-10-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法
WO2010092900A1 (ja) * 2009-02-13 2010-08-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001198363A (ja) * 1999-09-14 2001-07-24 Sega Corp データ処理方法
JP4357699B2 (ja) * 1999-10-20 2009-11-04 富士通株式会社 通信手段の通知方法及び通知システム
JP2003518677A (ja) * 1999-12-23 2003-06-10 ノキア コーポレイション 移動宝くじ
US7240093B1 (en) * 2000-02-29 2007-07-03 Microsoft Corporation Use of online messaging to facilitate selection of participants in game play
US6928329B1 (en) * 2000-02-29 2005-08-09 Microsoft Corporation Enabling separate chat and selective enablement of microphone
JP2002052256A (ja) * 2000-08-07 2002-02-19 Konami Co Ltd ゲーム攻略支援装置、端末装置および記録媒体
KR100859927B1 (ko) * 2000-12-14 2008-09-23 가부시키가이샤 세가 게임 장치, 통신 게임 시스템, 및 기록 매체
JP2003029615A (ja) * 2001-07-13 2003-01-31 Nova:Kk ランキングシステム及びランキング方法
US7416488B2 (en) * 2001-07-18 2008-08-26 Duplicate (2007) Inc. System and method for playing a game of skill
JP2004057515A (ja) * 2002-07-29 2004-02-26 Sega Corp 通信ゲーム装置
AU2003258131A1 (en) * 2002-08-08 2004-02-25 Versaly Games, Inc. System and method for combining automatic opponent matching for computer gaming with chat room searchers
US7104542B2 (en) * 2003-06-09 2006-09-12 Peterson Randall S E Pull-tab skill tournament poker
US20050209717A1 (en) * 2004-03-08 2005-09-22 Flint Michael S Competitor evaluation method and apparatus
US8015595B2 (en) * 2004-09-23 2011-09-06 Igt Methods and apparatus for negotiating communications within a gaming network
JP2006251960A (ja) * 2005-03-09 2006-09-21 Hitachi Ltd ストレージ装置
JP5178126B2 (ja) 2007-10-03 2013-04-10 任天堂株式会社 データ管理装置、データ配信システム、データ管理プログラム、データ管理システムおよびデータ管理方法
US20120142429A1 (en) 2010-12-03 2012-06-07 Muller Marcus S Collaborative electronic game play employing player classification and aggregation

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1157215A (ja) * 1997-08-20 1999-03-02 Fuji Xerox Co Ltd ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体

Family Cites Families (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4210780A (en) * 1978-03-27 1980-07-01 The Mitre Corporation Multiple access digital communications system
CA1245361A (en) * 1984-06-27 1988-11-22 Kerry E. Thacher Tournament data system
US5697844A (en) * 1986-03-10 1997-12-16 Response Reward Systems, L.C. System and method for playing games and rewarding successful players
US4998199A (en) * 1987-10-02 1991-03-05 Namco Ltd. Game machine system with machine grouping feature
JPH0191889A (ja) * 1987-10-03 1989-04-11 Namco Ltd 業務用ゲーム装置
JPH01157215A (ja) 1987-12-14 1989-06-20 Toshiba Corp ディジタル形保護継電装置の整定方式
US5010553A (en) * 1988-12-05 1991-04-23 Compuquest, Inc. High speed, error-free data transmission system and method
US5191585A (en) * 1989-03-02 1993-03-02 Secom Information Products Company Computer networking method
US5114155A (en) * 1990-06-15 1992-05-19 Arachnid, Inc. System for automatic collection and distribution of player statistics for electronic dart games
US5311422A (en) * 1990-06-28 1994-05-10 The United States Of America As Represented By The Administrator Of The National Aeronautics And Space Administration General purpose architecture for intelligent computer-aided training
JPH07319810A (ja) * 1994-04-01 1995-12-08 Fujitsu Ltd ネットワークサービスシステム及びネットワークサービスシステムを利用可能なゲーム機用通信装置並びにゲーム機
US5586257A (en) * 1994-05-05 1996-12-17 Perlman; Stephen G. Network architecture to support multiple site real-time video games
US5813913A (en) * 1995-05-30 1998-09-29 Interactive Network, Inc. Game of skill playable by remote participants in conjunction with a common game event where participants are grouped as to skill level
US6117011A (en) * 1995-07-27 2000-09-12 Lvov; Denis Ernestovich Electronic game system, method of managing and regulating said system
US5820463A (en) * 1996-02-06 1998-10-13 Bell Atlantic Network Services, Inc. Method and apparatus for multi-player gaming over a network
US6128660A (en) * 1996-03-21 2000-10-03 Hearme Network match maker
US5816918A (en) * 1996-04-05 1998-10-06 Rlt Acquistion, Inc. Prize redemption system for games
US6015344A (en) * 1996-04-05 2000-01-18 Rlt Acquisition, Inc. Prize redemption system for games
US6134590A (en) * 1996-04-16 2000-10-17 Webtv Networks, Inc. Method and apparatus for automatically connecting devices to a local network
US6106395A (en) * 1997-03-04 2000-08-22 Intel Corporation Adaptive gaming behavior based on player profiling
US6152824A (en) * 1997-03-06 2000-11-28 Mpath Interactive, Inc. Online gaming architecture
US6159014A (en) * 1997-12-17 2000-12-12 Scientific Learning Corp. Method and apparatus for training of cognitive and memory systems in humans
US6033729A (en) * 1998-05-26 2000-03-07 International Flavors & Fragrances Inc. Three-dimensional expandable sponge article useful for (I) de-wrinkling and (II) aromatizing and/or freshening clothing and/or linens uses thereof and process for preparing same

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1157215A (ja) * 1997-08-20 1999-03-02 Fuji Xerox Co Ltd ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002045572A (ja) * 2000-08-01 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ
US6884163B2 (en) 2000-08-01 2005-04-26 Konami Computer Entertainment Studios, Inc. Game method for effecting aging of competing characters independent of game player participation
WO2006106845A1 (ja) * 2005-03-31 2006-10-12 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 対戦ゲームシステム及びゲーム装置
US8070607B2 (en) 2005-03-31 2011-12-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Competition game system and game apparatus
WO2008120592A1 (ja) * 2007-03-30 2008-10-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理システム及びレーティング管理方法
US8092300B2 (en) 2007-03-30 2012-01-10 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game server device, game management system and rating management method
WO2010092900A1 (ja) * 2009-02-13 2010-08-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ならびに、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US6475089B1 (en) 2002-11-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO1999038590A1 (fr) Systeme de jeu
JP3699660B2 (ja) ゲーム装置及びネットワークゲームシステム
EP1396282B1 (en) Game progress management device, game server device, terminal device, game progress management method and game progress management program
US6371850B1 (en) Video game system for fighting game and method for executing fighting game
JP2904775B1 (ja) 画像表示ゲーム装置、ゲーム装置の画像表示方法、ゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体
JP3183632B2 (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
US6764401B1 (en) Game system and program
JP3470107B2 (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP3963927B1 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
EP0990457A1 (en) Recording medium and entertainment system
EP1208887A2 (en) Object control method
JP3495011B2 (ja) 情報処理方法及びプログラム実行装置、コンピュータに実行させるための情報処理プログラム及びコンピュータに実行させるための情報処理プログラムを記録した記録媒体
JP2003299879A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3701614B2 (ja) 仮想空間制御プログラム、仮想空間制御プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、仮想空間制御方法
US20010003708A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP3252842B2 (ja) 遊戯者データを利用したゲーム実行方法及び、ゲーム装置
JP2001070655A (ja) 異種ゲーム機間通信方法、ゲームシステム、及び、情報転送方法
JP3227447B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
US6213878B1 (en) Image processor, image processing method and game machine and recording medium
JP6386638B2 (ja) コンピュータプログラム及びゲームシステム
US6208358B1 (en) Image processing device, image processing method and storage medium
JP2000024322A (ja) ゲーム装置および情報記録媒体
KR20010049884A (ko) 참가하는 각각의 플레이어들에 다른 정보를 디스플레이할 수 있는 대전형 비디오 게임용 디스플레이 방법, 프로그램들을 기록하는 기록 매체 및 대전형 비디오게임 시스템
JP2005021712A (ja) 遊戯システム
EP1044706A2 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program

Legal Events

Date Code Title Description
AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): JP US

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 09402090

Country of ref document: US