WO2004050203A1 - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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WO2004050203A1
WO2004050203A1 PCT/JP2003/015393 JP0315393W WO2004050203A1 WO 2004050203 A1 WO2004050203 A1 WO 2004050203A1 JP 0315393 W JP0315393 W JP 0315393W WO 2004050203 A1 WO2004050203 A1 WO 2004050203A1
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player
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Satoru Ouchi
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Namco Ltd.
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    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to an image generation system, a program, and an information storage medium.
  • an image generation system that generates an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in an object space, which is a virtual three-dimensional space.
  • a control unit steering, shift lever, accelerator pedal, brake pedal, etc.
  • moves objects self Operate the player moving object, own vehicle, and enjoy the game by competing with moving objects (other player moving objects, other vehicles) operated by other players (computer players or other human players).
  • the present invention has been made in view of the problems as described above, and for that purpose, an image generation system capable of realizing a wear simulation with less unnaturalness, It is to provide a program and an information storage medium.
  • the present invention is an image generation system that performs image generation, and includes a memory that stores a program and data for generating an image, and at least one processor that is connected to the memory and performs processing for generating an image.
  • a game processing unit that performs a game process based on operation data from the operation unit and performs a process for ending the game when a game end condition is satisfied, and a consumption that is consumed as the game progresses
  • a parametric / uneven computing unit that computes the parame- ters of the object
  • an image generating unit that generates a game image based on the result of the game processing. This is related to an image generation system that changes the rate of change of consumable parameters according to the change.
  • the present invention also relates to a program that causes a computer evening to function as each of the above-described units.
  • the present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each of the above-described units.
  • the game process is performed based on the operation data from the operation unit, and the game proceeds.
  • the game end condition is satisfied, the game ends.
  • the parameter processing of the consumables consumed as the game progresses is performed, and when the setting of the game end condition changes, the rate of change of the consumables parameters changes according to the change. For example, if the game end condition changes in a direction to advance the game end time, the rate of change of the consumable parameter can be increased. In addition, if the game end condition changes in the direction of delaying the game end time, the rate of change of the consumables parameter can be reduced. In this way, for example, the consumable parameter value at the end of the game can be controlled to be a constant value regardless of the game end condition under the same conditions. As a result, it is possible to realize a wear simulation that the player can be satisfied with.
  • the game end condition is a condition related to a course lap number, a game time limit, or a game quota setting.
  • the number of laps on the course is reduced As the time limit of the game is shortened or the game quota is decreased, the rate of change of the consumables parameter may be increased.
  • a more appropriate wear simulation can be realized by changing the change rate of the consumable parameter in accordance with the number of laps, the time limit, or the game quota.
  • the number of laps, the time limit, or the game quota may be set by the player using a setting screen or the like, or automatically by the computer.
  • the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention include an object control unit that controls the movement or operation of the object (the computer functions as the object control unit), and the object control unit includes: When the game progresses and the consumable parameter value becomes zero, the movement or movement of the object may be disabled or restricted.
  • the game processing unit performs processing for causing the player to set an initial value of the consumable parameter, and the parameter calculation unit
  • the object parameter may be changed from the initial value set by the player.
  • the consumable parameter value changes from the initial value arbitrarily set by the player. Even when the initial value is arbitrarily set as described above, the present invention changes the rate of change of the consumable parameter according to the change of the setting of the game end condition. Can be realized.
  • the game processing unit performs a process for causing the player to set a game end condition
  • the parameter parameter calculation unit includes the consumable parameter parameter. May be changed at a change rate specified based on the game end condition set by the player.
  • the consumable parameter value changes at the rate of change specified based on the game end condition arbitrarily set by the player.
  • the rate of change of the consumable parameters changes according to the change in the setting of the game end condition, so that the player can be convinced.
  • a wear simulation can be realized.
  • the consumable parameter may be a parameter regarding the number of bullets of fuel, parts, life, or weapons.
  • the consumable parameters of the present invention are not limited to such consumable parameters.
  • FIG. 1 is an example of a functional block diagram of the image generation system of the present embodiment.
  • Figures 2A and 2B are examples of game images and courses.
  • Figure 3 shows an example of the setting screen for the number of laps and the driving ability.
  • FIG. 4 is an explanatory diagram of the gas shortage process.
  • Fig. 5A and Fig. 5B are explanatory diagrams of the method of changing the fuel decrease rate according to the number of laps.
  • Fig. 6A and Fig. 6B are explanatory diagrams of the method of changing the fuel reduction rate, the power reduction rate, etc. according to the operation time.
  • Figures 7A and 7B are explanatory diagrams of the method of changing the life reduction rate according to the time limit.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram of processing for disabling the movement and movement of objects.
  • FIG. 9 is an example of a flowchart of processing according to the present embodiment.
  • FIG. 10 is a flowchart example of processing according to the present embodiment.
  • Figure 11 shows an example of the relationship between engine speed and fuel consumption rate.
  • Figure 12 shows an example of the hardware configuration.
  • Figures 13A to 13C are examples of various forms of systems. [Best Mode for Carrying Out the Invention]
  • FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the image generation system (game system) of this embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment does not have to include all the components (parts) shown in FIG. It is good also as a structure which abbreviate
  • the operation unit 160 is for the player to input operation data, and its functions are lever, button, steering, shift lever, accelerator pedal, brake pedal, microphone, sensor, evening panel type display, or housing. It can be realized by hardware such as.
  • the storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its functions can be realized by hardware such as RAM.
  • Information storage media 1 80 stores products such as prod- ucts, and has the following functions: optical disc (CD, DVD), magneto-optical disc (MO), magnetic disc, It can be realized by hardware such as hard disk, magnetic tape, or memory (ROM).
  • the processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).
  • the display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function is CRT, LCD, a multi-panel display, or HMD (headphone). This can be realized by hardware such as a “dmount display”.
  • the sound output unit 19 2 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or a headphone.
  • the portable information storage device 1 94 stores the player's personal data and game saves, and the portable information storage device 1 94 includes a memory card, a portable game device, and the like. is there.
  • the communication unit 1 96 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and the functions thereof include various processors or communication ASICs. This can be realized by hardware or programs. Note that a program (function) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is stored in an information storage medium 1 8 0 (storage) from an information storage medium of a host device (server) via a network and communication unit 1 96. May be distributed to part 170). Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.
  • the processing unit 100 performs various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 1 72 in the storage unit 1 70 as a work area.
  • the functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various types of processor (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.), and a program (game program).
  • the processing unit 100 includes a game processing unit 1 1 0, an object control unit 1 1 2, a parameter calculation unit 1 1 4, an image generation unit 1 2 0, and a sound generation unit 1 3 0.
  • the game processing unit 110 performs various game processes for generating a game image based on the operation data from the operation unit 160 (game controller).
  • This game process includes, for example, a process for setting a game start condition (the number of participating players, selection of a course map, or a condition for selecting an object to be used by the player), a game, Termination conditions (course laps, game restrictions Process for setting time, or game quota), processing to start the game when the game start condition is met, processing to advance the game, and placing objects (display objects) that appear in the game A process for displaying an object, a process for calculating a game result, or a process for ending a game when a game end condition is satisfied.
  • a game start condition the number of participating players, selection of a course map, or a condition for selecting an object to be used by the player
  • Termination conditions course laps, game restrictions Process for setting time, or game quota
  • processing to start the game when the game start condition is met processing to advance the game
  • placing objects display
  • the object control unit 1 1 2 performs processing to control the object (moving object).
  • the object control unit 112 performs processing for obtaining movement information (position information, direction information, speed information, or acceleration information) of the object (moving object).
  • movement information position information, direction information, speed information, or acceleration information
  • the object is moved in the object space based on the operation data input by the player through the operation unit 160 or a game program.
  • the object control unit 1 1 2 changes the position and rotation angle (direction) of the object, for example, every frame (160 seconds, etc.).
  • (k 1) frame position (X, Y or Z coordinate) and rotation angle (rotation angle around X, Y or Z axis) is Pk-1, 0k-l.
  • the position change amount (speed) and the rotation change amount (rotation speed) of are assumed to be ⁇ .
  • the position Pk of the object in the k frame and the rotation angle 0 k can be obtained by the following equations (1) and (2), for example.
  • processing performed by the object control unit 1 1 2 is not limited to the processing of the above formulas (1) and (2), and may be processing equivalent to (1) and (2).
  • the object control unit 1 1 2 performs processing for obtaining motion information (position information and direction information of each part of the object) of the object (moving object). That is, based on the operation data input by the player through the operation unit 160, game program, or the like, a process for moving the object (motion, animation) is performed. More specifically, the object control unit 1 1 2 performs a process of reproducing the motion of the object based on the motion data. That is, motion data including the position or rotation angle (direction) of each part object (bone constituting the skeleton) constituting the object (model object ⁇ ⁇ , skeleton, character) is stored in the storage unit 1700 (motion Read from (data storage). Then, by moving each part object (bone) of the object (by deforming the skeleton shape), the motion of the object is reproduced.
  • the parameter overnight calculation unit 1 1 4 performs calculation processing for various parameters such as consumables (consumables) parameters.
  • the consumable is a simulated representation of the consumable as the game progresses.
  • These consumables include fuel, parts, life (health), number of weapons (remaining weapons), supplies, and resources.
  • the fuel is artificially mounted on the object in order to simulate the movement of the object (moving object) and the movement. If the parameter value of this fuel (consumables in a broad sense; the same as in the following description) becomes zero, the object cannot move or operate.
  • Parts are attached to objects, such as tires, suspensions, car bodies, brakes, engines, wings, or weapons. The performance of these parts decreases as the object moves or moves.
  • Life represents the endurance (physical strength) of an object (a fighter, a robot, a flying plane, a spaceship) in a fighting game, a robot battle game, an airplane game, or a spaceship game. If the value of this life parameter becomes zero, for example, the object cannot move or move (knocked down), the game is over, and the game ends.
  • the number of ammunition is the number of ammunition used by Objek (missile, gun, machine gun, laser, etc.). When you run out of bullets, you can't fire bullets from weapons. Materials and resources are used in strategic simulation games.
  • the parameter calculation unit 1 1 4 can change the consumable parameter according to the change.
  • Change the overnight change rate (consumption rate, consumption rate, decline rate).
  • the game end condition is the number of laps (the maximum number of laps that must be laps in one game), the time limit (the time from the start of the game to the end of the game), Or, it is a condition regarding game norms (norms that the player is required to achieve in the game).
  • the rate of change of the consumables parameter is increased as the number of laps to be traveled (maximum number of laps) decreases, the time limit becomes shorter, or the game quota decreases. In this way, even if the game end condition changes, it is possible to adjust the game so that the consumable parameter overnight value is close to zero at the end of the game. Object simulation can be realized.
  • the image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. . That is, when generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. Based on the processing result, drawing data (the vertex of the primitive surface) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vectors or ⁇ values). Then, based on this drawing data (primitive surface data), the object (one or more primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is drawn in pixel units such as the drawing buffer 1 7 4 (frame buffer, work buffer, etc.). Rendered in a buffer that can store image information. As a result, an image that can be seen from the virtual camera (a given viewpoint) in the object space is generated.
  • geometric processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source processing
  • drawing data the vertex of the primitive surface
  • the sound generation unit 1 3 0 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 1 0 0, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sound, and outputs the sound output unit 1 9 Output to 2.
  • the image generation system of this embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or not only in such a single player mode but also in a multiplayer mode in which a plurality of players can play.
  • the system may also be provided.
  • game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using a single terminal.
  • It may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone) connected by (transmission line, communication line), etc.
  • FIG. 2A shows an example of a game image generated by this embodiment.
  • the player operates the object M OB (car) to go around the course. Then, compete with the object (enemy vehicle) operated by other players for the ranking or lap time.
  • Figure 2B shows an example of a course in which an object MOB (moving object) is run.
  • the player sets various game start conditions (game modes) using a setting screen as shown in FIG. Specifically, the player selects the number of laps (maximum number of laps) as shown in A1 of Fig. 3, and sets the running capacity of the object. For example, if the number of laps is set to 3 laps, the game for one segment ends when the object laps the course 3 laps. If the number of laps is set to 5 laps, the game of one break ends when the course goes 5 laps.
  • game start conditions game modes
  • the player selects the number of laps (maximum number of laps) as shown in A1 of Fig. 3, and sets the running capacity of the object. For example, if the number of laps is set to 3 laps, the game for one segment ends when the object laps the course 3 laps. If the number of laps is set to 5 laps, the game of one break ends when the course goes 5 laps.
  • the initial fuel loading amount (synonymous with the initial value of the fuel parameter; the same applies to the following description). For example, increasing the amount of fuel loaded has the advantage of increasing the distance that can be traveled On the other hand, there is a disadvantage that the object (vehicle body) becomes heavy. Also, reducing the amount of fuel loaded has the advantage of reducing the object's weight, while reducing the distance that can be traveled. The player decides the initial amount of fuel in consideration of these advantages and disadvantages.
  • the initial fuel loading can be specified as a percentage rather than an absolute value.
  • the player specifies the percentage of the initial load amount relative to the full fuel amount.
  • the initial load is set at, for example, about 90 percent (P percent in the broad sense), it is adjusted so that it can lap the course by the maximum number of laps on average.
  • the initial amount of fuel (initial value of fuel parameters) may be specified as an absolute amount.
  • the player runs out of fuel, for example, by setting the initial amount of fuel loaded to a percentage lower than 90%, the object M0B becomes immovable (inoperable) due to a lack of gas as shown in Figure 4. Become. The player is then treated as having retired, and the player's game ends. Therefore, the player wants to race with the last-minute fuel loaded so that the vehicle can be lightened without being retired due to lack of gas.
  • the fuel reduction rate (consumption rate) should be the same.
  • the fuel parame- ter reduction rate (change rate in a broad sense) is set so that the fuel runs out when the course runs only 5 laps on average.
  • the reduction rate is set so that the fuel becomes 1 Z 5. every time the course is completed.
  • the rate of change of the consumable parameters is changed according to the setting of the number of laps (game ending condition in a broad sense).
  • the reduction rate of the fuel parameter is reduced (for example, normal Value).
  • the rate of decrease in the fuel parameter is set so that the value of the fuel parameter is close to zero when the course is made 5 laps (K laps).
  • the reduction rate is set so that the fuel is reduced by the initial load of 15 (1 ZK) in one lap.
  • the reduction rate of the fuel parameter is larger than that for 5 laps (K laps).
  • the rate of decrease of the fuel parameter is set so that the value of the fuel parameter is close to zero when the course is turned twice (L lap).
  • the reduction rate is set so that the fuel is reduced by 1 Z 2 (1 / L) of the initial loading amount in one lap.
  • the player aims to complete the mission within a certain operation time (time limit in a broad sense) by maneuvering the object MOB (airplane). If the mission is successfully completed within the operation time, or if the operation time elapses without completing the mission, the game end condition is satisfied and the game ends.
  • a certain operation time time limit in a broad sense
  • MOB airplane
  • the amount of fuel loss of the object MOB, the number of ammunition reductions, or the amount of damage at the time of being hit depends on the operation time, which is one of the game end conditions. To change. More specifically, as shown in Fig. 6B, the shorter the operation time, the greater the fuel reduction rate, the ammunition reduction rate, or the amount of damage when hit.
  • player PL 1 (first player) operates object MOB 1 (fighter character), and player PL 2 (second player) operates object MOB 2 and fights each other. Play the game. If the life value of either object MOB 1 or MOB 2 becomes zero or the time limit ends within the time limit, the game end condition is satisfied and the game ends. In this case, according to the present embodiment, the rate of decrease in the life when attacking object ⁇ MOB l, MOB 2 (life reduction, damage amount) according to the time limit that is one of the game end conditions. ) Is changed. More specifically, as shown in Fig. 7B, the shorter the time limit, the greater the life reduction rate when attacked. In this way, even if the time limit is long (Fig.
  • the fighting game will be settled.
  • a fighting game that the player can convince can be realized.
  • the game end conditions are not limited to conditions relating to the game norm (the norm that the player is required to achieve in the game) such as the number of laps of the course and the time limit of the game. May be. For example, a condition on the number of enemies that must be defeated or the number of problems that must be answered correctly.
  • consumable parameter of the present embodiment is not limited to fuel, life, number of bullets (number of remaining bullets), and the like.
  • rate of change of tire grip rate of change of characteristics due to suspension fatigue, amount of vehicle damage at the time of collision, consumption of brake pads Rate, engine output reduction rate, failure rate, or consumption rate of materials and resources under the same conditions may be changed.
  • the movement of the object is disabled (impossible) or restricted, or the movement of the object ⁇ is controlled. Disable or restrict.
  • the movement information (position, direction, speed, acceleration, etc.) of the object MOB is obtained based on the operation data from the operation unit in FIG. 8, and the process of moving the MOB in the object space is performed. Is performed every frame period T (1/60 seconds). That is, the position of object M0B in frame 1, 2, 3, 4, 5 ... P1, ⁇ 2, ⁇ 3, ⁇ 4, ⁇ 5 ..., direction (angle) D1, D2, D 3, D 4, D 5- ⁇ 'is a simulation operation (number Calculate by value calculation).
  • the position P 2 in the frame 2 can be obtained based on the position P 1 in the frame 1 and the speed in the frame 1 (the distance moved in the frame period T). This speed can be determined based on acceleration, aerodynamic resistance, frictional resistance, etc., and acceleration can be determined based on accelerator depression (engine output), brake depression (braking ability), etc. Can do.
  • the rate of decrease in the fuel parameters will be constant if the accelerator pedal is the same. Therefore, regardless of the number of laps (maximum number of laps), the value of the fuel parameter becomes zero at the predetermined fuel consumption time, and the object M O B runs out of gas. For this reason, the player is not satisfied with the result.
  • the fuel decrease rate increases accordingly. Therefore, even when the number of laps is five or two, it is possible to generate a gas shortage event near the end of the last lap, and a race game that the player can be satisfied with can be realized.
  • the object movement may be disabled (impossible) instead of moving the object. More specifically, the object motion is changed to a motion in an inoperable state (non-movable state). For example, in the case of a fighting game, the object (character) falls down (knocks down) and is set in a state where it cannot move.
  • the movement or movement of the object may not be completely disabled, but simply restricted. For example, wear When the value of the object parameter becomes zero, the movement speed of the object is extremely reduced or the movement is extremely slow. Alternatively, make the object no longer respond to player operations. Alternatively, the attack power and defense power of the object are extremely reduced. This also effectively represents the event that occurs when the consumable parameter value becomes zero.
  • FIG. 9 is a flowchart for explaining the process of changing the rate of change of the fuel parameters (consumables parameters in a broad sense) based on the setting of the number of laps (game ending conditions in a broad sense). .
  • the maximum number of laps Lma X is set, and an initial value (initial load amount) is set for the fuel parameter Fu 1 e (steps S 1 and S 2).
  • the maximum value of the maximum number of laps Lma X and the initial value of the fuel parameter Fu e 1 may be set by the player as shown in FIG. 3 or automatically by the computer.
  • a fuel change rate d f that is a fuel consumption per unit time (one frame) is obtained (step S 3). Specifically, based on the relationship between the engine speed and fuel consumption as shown in Fig. 11, the fuel change rate d f, which is the fuel consumption per unit time, is obtained.
  • calculation is performed to divide the fuel change rate df by Lma X. That is, the fuel (consumables) parameter Fu 1 e is changed at the rate of change df no Lmax specified based on the maximum number of laps Lma X (game end condition) set by the player (or computer). ing. This makes it possible to change (decrease) the fuel change rate according to the change (decrease) in the number of laps, as explained in Fig. 5A and Fig. 5B. Become.
  • step S 5 it is determined whether or not Fue 1 ⁇ 0 (step S 5). If Fu e ⁇ 0, the gas shortage process described with reference to FIGS. 4 and 8 is performed (step S 6). That is, it disables or restricts the movement or movement of the object. When the object (car, bike) runs out of gas, it is determined that the game end condition is satisfied, and the game is ended (step S9).
  • step S in the case of Fuel> 0, other game processing (processing to advance the game, processing to move the object, processing to operate the object, processing to display the object, etc.) is performed (step S). 7). Then, it is determined whether or not the game end condition is satisfied (step S8). Specifically, for example, it is determined whether or not the object (car, motorcycle) has circulated by the maximum number of laps LmaX. If the game end condition is not satisfied, the process returns to step S3. On the other hand, if the game end condition is satisfied, the game is ended (step S9).
  • Fig. 10 is a flowchart for explaining the process of changing the change rate of the life parameter (consumable parameter in a broad sense) based on the setting of the time limit (in a broad sense, the game end condition).
  • the time limit T 1 im is set, and the initial value is set in the life parameter L i f e (steps S 1 1 and S 1 2).
  • the initial value of the time limit T 1 im or the life parameter L i f e may be set by the player or automatically set by the computer.
  • step S 13 based on the attacking power of the attacker (one object) and the defense power of the defender (other object), the life change rate d 1 that is the amount of damage per attack is obtained (step S 13). .
  • step S 15 it is determined whether or not L i f e ⁇ 0 (step S 15). If L i f e ⁇ 0, processing for lowering the object (character) is performed (step S 16). That is, disable or restrict the movement or movement of the object. When the object ⁇ is down, it is determined that the game end condition is satisfied, and the game is ended (step S 19).
  • step S 1 7 when L ife> 0, other game processing (processing to advance the game, processing to move the object, processing to operate the object, processing to display the object, etc.) is performed (step S 1 7). Then, it is determined whether or not the game end condition is satisfied (step S 1 8). Specifically, for example, it is determined whether or not the time limit T 1 im has elapsed. If the game end condition is not satisfied, the process returns to step S 1 3. On the other hand, if the game end condition is satisfied, the game is ended (step S 19).
  • the main processor 90 0 is a program stored in a CD 9 8 2 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 9 90, or R 0 M 9 5 0 (one of information storage media). )
  • the program operates based on the program stored in, and executes various processes such as game processing, image processing, and sound processing.
  • the coprocessor 9 0 2 assists the processing of the main processor 90 0, has a multiply-accumulater / divider capable of high-speed parallel operation, and performs high-speed matrix operation (vector operation). To run. For example, when physics simulation to move or move an object requires processing such as marquee operation In this case, a program running on the main processor 900 instructs (requests) the coprocessor 90 2 to execute the process.
  • the geometry processor 9 0 4 performs geometric processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. It has a multiply-accumulator and a divider capable of high-speed parallel computation, and matrix computation (vector) (Calculation) is executed at high speed. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 900.
  • the data decompression processor 900 performs a decoding process for decompressing compressed image data and sound data, and performs a process for canceling the decoding process of the main processor 900. This makes it possible to display moving images that have been compressed using the MPEG system on the opening screen, intermission screen, ending screen, or game screen. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in ROM 95, CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.
  • the drawing processor 9 10 performs drawing (rendering) processing of objects composed of primitives (primitive surfaces) such as polygons and curved surfaces at high speed.
  • the main processor 900 uses the function of the DMA controller 9700 to pass the object data to the drawing processor 9100, and stores the texture if necessary. Transfer texture to part 9 2 4
  • the drawing processor 9 10 draws the object in the frame buffer 9 2 2 at high speed while performing hidden surface removal using the Z buffer or the like based on the object data and the texture.
  • the drawing processor 9 10 is a blending (semi-transparent processing), deb skewing, mapping, fog mapping, bi-linear fill ring, ⁇ linear linear fill ring, uncertain processing, shading process. Etc.
  • the sound processor 930 incorporates a multi-channel AD PCM sound source and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sound.
  • the generated game sound is output from the speaker 932.
  • Operation interface from game controller 942 (lever, button, chassis, pad type controller, gun type controller, etc.), save data from memory card 944, personal data is serial interface 940 Data is transferred via
  • the ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of ROM 950.
  • the RAM 960 is used as a work area for various processors.
  • the DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
  • the CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) that stores programs, image data, or sound data, and enables access to these programs and data.
  • CD 982 information storage medium
  • the communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network.
  • a communication line analog telephone line, ISD N
  • a high-speed serial bus etc.
  • Data can be transferred via the Internet by using a communication line.
  • a high-speed serial bus enables data transfer to and from other image generation systems.
  • a program for causing the hardware (computer) to function as each part of the present embodiment is stored in the information storage medium. become. More specifically, the program instructs each processor 9 0 2, 9 0 4, 9 0 6, 9 1 0, 9 3 0, etc., which is hardware, and passes data if necessary. .
  • Each processor 9 0 2, 9 0 4, 9 0 6, 9 1 0, 9 3 0, etc. implements each part of the present invention based on the instruction and the received data. .
  • Fig. 13 A shows an example when this embodiment is applied to an arcade game system (image generation system).
  • the player enjoys the game by operating the operation unit 1 1 0 2 (lever, button) while watching the game image displayed on the display 1 1 0 0.
  • the built-in system board (circuit board) 1 1 0 6 is equipped with various processors and various memories.
  • a program (data) for realizing each part of the present embodiment is stored in a memory 110, which is an information storage medium on the system board 110.
  • this program is called a stored program (stored information).
  • Figure 13B shows an example where this embodiment is applied to a home game system (image generation system).
  • the player enjoys the game by operating the controllers 1 2 0 2 and 1 2 0 4 while watching the game image displayed on the display 1 2 0 0.
  • the stored program (stored information) is stored in CD 1 2 0 6, which is an information storage medium that is detachable from the main system, or in memory cards 1 2 0 8 and 1 2 0 9.
  • Figure 1 3 C Connected to the host device 1 3 0 0 via this host device 1 3 0 0 and the network 1 3 0 2 (small network such as LAN or wide area network such as the Internet)
  • the present embodiment is applied to a system including the following terminals 1 3 0 4-1 to 1 3 0 4-n (game machine, mobile phone).
  • the storage program (storage information) is, for example, a magnetic field that can be controlled by the host device 1 3 0 0. It is stored in information storage media 1 3 0 6 such as a magnetic disk unit, magnetic tape unit, and memory.
  • the host device 1 3 0 0 If the terminal 1 3 0 4-1 to 1 3 0 4-n can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1 3 0 0 generates game images and game sounds. Game program to do terminal 1 3 0 4-:! ⁇ 1 3 0 4 -n delivered. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1 3 0 0 generates a game image and game sound, which is transmitted to the terminals 1 3 0 4-1 to 1 3 0 4 -n and output at the terminal Will do.
  • each unit of the present embodiment may be realized by being distributed between the host device (server) and the terminal. Further, the storage program (storage information) for realizing each unit of the present embodiment may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
  • the terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system.
  • calculation method of the consumables parameter the calculation method of the rate of change of the consumables parameter, the determination method of the game end condition, etc. are not limited to those described in the present embodiment, and various equivalents are also possible. Variations are possible.
  • consumable parameter and the game end condition are not limited to those described in the present embodiment, and various equivalents can be adopted.
  • the present invention can be applied to various games (such as fighting games, competitive games, shooting games, robot battle games, sports games, role playing games, etc.).
  • the present invention also provides various image generation systems (games) such as a commercial game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable to (system).
  • games such as a commercial game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable to (system).

Abstract

 ゲーム進行に伴い消耗される消耗物(燃料、ライフ)のパラメータを演算し、ゲーム終了条件の設定が変化した場合に、その変化に応じて消耗物パラメータの変化率を変化させる。ゲーム終了条件が、コースの周回数、ゲームの制限時間、又はゲームノルマに関する条件であり、コースの周回数が少なくなるほど、ゲームの制限時間が短くなるほど、或いはゲームノルマが少なくなるほど、消耗物パラメータの変化率を大きくする。ゲームが進行して消耗物パラメータの値が零になった場合にオブジェクトの移動又は動作を不能にする。消耗物パラメータを、プレーヤにより設定された初期値から、プレーヤにより設定されたゲーム終了条件に基づき特定された変化率で、変化させる。

Description

明 細 書 画像生成システム、 プログラム及び情報記憶媒体 [技術分野]
本発明は、 画像生成システム、 プログラム及び情報記憶媒体に関する。 [背景技術]
従来より、 仮想的な 3次元空間であるオブジェク 卜空間内において所与の視点 (仮想カメラ) から見える画像を生成する画像生成システム (ゲームシステム) が知られており、 いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。 競争ゲ ーム (カーゲーム) を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、 プレ ーャは、 操作部 (ステアリング、 シフトレバー、 アクセルペダル、 ブレーキぺダ ル等) を用いて移動オブジェクト (自プレーヤ移動オブジェクト、 自車) を操作 し、 他のプレーヤ (コンピュータプレーヤ又は他の人間プレーヤ) が操作する移 動オブジェクト (他プレーヤ移動オブジェクト、 他車) と競争することでゲーム を楽しむ。 そして、 このような画像生成システムでは、 ゲームのリアル性を高め るために、 タイヤなどの消耗物の消耗についてもシミュレ一卜することが望まし い。
しかしながら、 例えばコースの周回数の設定などのゲーム終了条件 (ゲームク リア条件) の設定が変化した場合に、 消耗物の消耗を、 現実世界の事象に忠実に シミュレートしょうとすると、 プレーヤが納得できない不自然な事態が生じるこ とが判明した。 [発明の開示]
本発明は、 以上のような課題に鑑みてなされたものであり、 その目的とすると ころは、 不自然さの少ない消耗シミュレーションを実現できる画像生成システム、 プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
本発明は、 画像生成を行う画像生成システムであって、 画像生成のためのプロ グラム及びデータを記憶するメモリと、 前記メモリに接続され、 画像生成のため の処理を行う少なくとも 1つのプロセッサとを含み、 前記プロセッサが、 操作部 からの操作データに基づいてゲーム処理を行い、 ゲーム終了条件が満たされた場 合にゲームを終了させる処理を行うゲーム処理部と、 ゲーム進行に伴い消耗され る消耗物のパラメ一夕を演算するパラメ一夕演算部と、 ゲーム処理の結果に基づ いてゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、 前記パラメ一夕演算部が、 ゲー ム終了条件の設定が変化した場合に、 その変化に応じて消耗物パラメ一夕の変化 率を変化させる画像生成システムに関係する。 また本発明は、 上記各部としてコ ンピュー夕を機能させるプログラムに関係する。 また本発明は、 コンピュータ読 み取り可能な情報記憶媒体であって、 上記各部としてコンピュータを機能させる プログラムを記憶 (記録) した情報記憶媒体に関係する。
本発明では、 操作部からの操作デ一夕に基づいてゲーム処理が行われ、 ゲーム が進行する。 そしてゲーム終了条件が満たされるとゲームが終了する。 そして本 発明では、 ゲーム進行に伴い消耗する消耗物のパラメ一夕の演算処理が行われ、 ゲーム終了条件の設定が変化すると、 その変化に応じて消耗物パラメ一夕の変化 率が変化する。 例えば、 ゲーム終了条件が、 ゲーム終了時期を早める方向に変化 した場合には、 消耗物パラメ一夕の変化率を大きくすることができる。 また、 ゲ —ム終了条件が、 ゲーム終了時期を遅くする方向に変化した場合には、 消耗物パ ラメ一夕の変化率を小さくすることができる。 このようにすれば、 例えば、 ゲー ム終了時点における消耗物パラメ一夕の値を、 同じ条件の下では、 ゲーム終了条 件に依らずに一定の値になるように制御できる。 これにより、 プレーヤが納得で きる消耗シミュレーションを実現できる。
また本発明に係る画像生成システム、 プログラム及び情報記憶媒体では、 前記 ゲーム終了条件が、 コースの周回数、 ゲームの制限時間、 又はゲームノルマの設 定に関する条件であり、 前記パラメ一夕演算部が、 コースの周回数が少なくなる ほど、 又はゲームの制限時間が短くなるほど、 又はゲームノルマが少なくなるほ ど、 消耗物パラメ一夕の変化率を大きくするようにしてもよい。
このように、 周回数、 制限時間、 或いはゲームノルマの設定に応じて、 消耗物 パラメータの変化率を変化させれば、 より適切な消耗シミュレーションを実現で きる。 なお、 周回数、 制限時間、 或いはゲームノルマの設定は、 プレーヤが設定 画面等を用いて行ってもよいし、 コンピュータが自動的に行ってもよい。
また本発明に係る画像生成システム、 プログラム及び情報記憶媒体では、 ォブ ジェク卜の移動又は動作を制御するォブジェクト制御部を含み (オブジェクト制 御部としてコンピュータを機能させ) 、 前記オブジェクト制御部が、 ゲームが進 行して消耗物パラメ一夕の値が零になった場合に、 オブジェクトの移動又は動作 を不能にする或いは制限するようにしてもよい。
このようにすれば、 消耗物が尽きて、 オブジェクトの移動又は動作が不能にな つたり、 制限されたことを、 プレーヤに効果的に伝えることができ、 リアルな消 耗シミュレ一ションを実現できる。
また本発明に係る画像生成システム、 プログラム及び情報記憶媒体では、 前記 ゲーム処理部が、 消耗物パラメ一夕の初期値をプレーヤに設定させるための処理 を行い、 前記パラメ一夕演算部が、 消耗物パラメ一夕を、 プレーヤにより設定さ れた初期値から変化させるようにしてもよい。
このようにすれば、 プレーヤにより任意に設定された初期値から、 消耗物パラ メータの値が変化するようになる。 そして、 このように初期値が任意に設定され た場合にも、 本発明では、 ゲーム終了条件の設定の変化に応じて消耗物パラメ一 夕の変化率が変化するため、 プレーヤが納得できる消耗シミュレーションを実現 できる。
また本発明に係る画像生成システム、 プログラム及び情報記憶媒体では、 前記 ゲーム処理部が、 ゲーム終了条件をプレーヤに設定させるための処理を行い、 前 記パラメ一夕演算部が、 消耗物パラメ一夕を、 プレーヤにより設定されたゲーム 終了条件に基づき特定された変化率で、 変化させるようにしてもよい。 このようにすれば、 プレーヤにより任意に設定されたゲーム終了条件に基づき 特定された変化率で、 消耗物パラメ一夕の値が変化するようになる。 そして、 こ のようにゲーム終了条件が任意に設定された場合にも、 本発明では、 ゲーム終了 条件の設定の変化に応じて消耗物パラメ一夕の変化率が変化するため、 プレーヤ が納得できる消耗シミュレーションを実現できる。
また本発明に係る画像生成システム、 プログラム及び情報記憶媒体では、 前記 消耗物パラメ一夕が、 燃料、 パーツ、 ライフ、 又は武器の弾数についてのパラメ —夕であってもよい。 但し本発明の消耗物パラメ一夕は、 このような消耗物のパ ラメ一夕に限定されない。
[図面の簡単な説明]
図 1は、 本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
図 2 A、 図 2 Bは、 ゲーム画像やコースの例である。
図 3は、 周回数、 走行能力の設定画面例である。
図 4は、 ガス欠処理の説明図である。
図 5 A、 図 5 Bは、 周回数に応じて燃料減少率を変化させる手法の説明図であ る。
図 6 A、 図 6 Bは、 作戦時間に応じて燃料減少率、 弹数減少率等を変化させる 手法の説明図である。
図 7 A、 図 7 Bは、 制限時間に応じてライフ減少率を変化させる手法の説明図 である。
図 8は、 オブジェクトの移動、 動作を不能にする処理の説明図である。
図 9は、 本実施形態の処理のフローチャート例である。
図 1 0は、 本実施形態の処理のフローチャート例である。
図 1 1は、 エンジン回転数と燃料消費率の関係の例である。
図 1 2は、 ハードウェア構成例である。
図 1 3 A〜図 1 3 Cは、 種々の形態のシステム例である。 [発明を実施するための最良の形態]
以下、 本実施形態について図面を用いて説明する。 なお、 以下に説明する本実 施形態は、 特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものでは ない。 また本実施形態で説明される構成の全てが、 本発明の必須構成要件である とは限らない。
1. 構成
図 1に、 本実施形態の画像生成システム (ゲームシステム) の機能ブロック図 の例を示す。 なお、 本実施形態の画像生成システムは、 図 1の構成要素 (各部) を全て含む必要はなく、 その一部 (例えば操作部 1 60、 携帯型情報記憶装置 1 94又は通信部 1 96等) を省略した構成としてもよい。
操作部 160は、 プレーヤが操作データを入力するためのものであり、 その機 能は、 レバー、 ボタン、 ステアリング、 シフトレバー、 アクセルペダル、 ブレー キペダル、 マイク、 センサー、 夕ツチパネル型ディスプレイ、 或いは筐体などの ハードウェアにより実現できる。
記憶部 1 70は、処理部 100や通信部 1 96などのワーク領域となるもので、 その機能は RAMなどのハードウエアにより実現できる。
情報記憶媒体 1 80 (コンピュータにより読み取り可能な媒体) は、 プロダラ ムゃデ一夕などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、 DVD)、 光磁気ディスク (MO) 、 磁気ディスク、 ハードディスク、 磁気テープ、 或いは メモリ (ROM) などのハードウェアにより実現できる。 処理部 100は、 この 情報記憶媒体 1 80に格納されるプログラム (データ) に基づいて本実施形態の 種々の処理を行う。 即ち情報記憶媒体 1 80には、 本実施形態の各部としてコン ピュー夕を機能させるためのプログラム (各部の処理をコンピュータに実行させ るためのプログラム) が記憶 (記録、 格納) される。
表示部 190は、 本実施形態により生成された画像を出力するものであり、 そ の機能は、 CRT、 LCD, 夕ツチパネル型ディスプレイ、 或いは HMD (へッ ドマウントディスプレイ) などのハードウエアにより実現できる。
音出力部 1 9 2は、 本実施形態により生成された音を出力するものであり、 そ の機能は、スピーカ、或いはへッドフォンなどのハードウエアにより実現できる。 携帯型情報記憶装置 1 9 4は、 プレーヤの個人データやゲームのセーブデ一夕 などが記憶されるものであり、 この携帯型情報記憶装置 1 9 4としては、 メモリ カードや携帯型ゲーム装置などがある。
通信部 1 9 6は、 外部 (例えばホスト装置や他の画像生成システム) との間で 通信を行うための各種の制御を行うものであり、 その機能は、 各種プロセッサ又 は通信用 A S I Cなどのハードウェアや、 プログラムなどにより実現できる。 なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム (デ 一夕) は、 ホスト装置 (サーバー) が有する情報記憶媒体からネットワーク及び 通信部 1 9 6を介して情報記憶媒体 1 8 0 (記憶部 1 7 0 ) に配信するようにし てもよい。 このようなホスト装置 (サーバー) の情報記憶媒体の使用も本発明の 範囲内に含めることができる。
処理部 1 0 0 (プロセッサ) は、 操作部 1 6 0からの操作データやプログラム などに基づいて、 ゲーム処理、 画像生成処理、 或いは音生成処理などの各種の処 理を行う。 この場合、 処理部 1 0 0は、 記憶部 1 7 0内の主記憶部 1 7 2をヮー ク領域として使用して、 各種の処理を行う。 この処理部 1 0 0の機能は、 各種プ 口セッサ (C P U、 D S P等) 又は A S I C (ゲートアレイ等) などのハードウ エアや、 プログラム (ゲームプログラム) により実現できる。
処理部 1 0 0は、 ゲーム処理部 1 1 0、 オブジェクト制御部 1 1 2、 パラメ一 夕演算部 1 1 4、 画像生成部 1 2 0、 音生成部 1 3 0を含む。
ここでゲーム処理部 1 1 0は、 操作部 1 6 0 (ゲームコントローラ) からの操 作データに基づいて、 ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。 こ のゲーム処理としては、 例えば、 ゲーム開始条件 (参加するプレーヤの人数、 コ ースゃマップの選択、 又はプレーヤが使用するォブジェク 卜の選択についての条 件等) を設定するための処理、 ゲーム終了条件 (コースの周回数、 ゲームの制限 時間、 又はゲームノルマについての条件) を設定するための処理、 ゲーム開始条 件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、 ゲームを進行させる処理、 ゲー ムに登場するオブジェクト (表示物) を配置する処理、 オブジェクトを表示する ための処理、 ゲーム結果を演算する処理、 或いはゲーム終了条件が満たされた場 合にゲームを終了させる処理などがある。
オブジェクト制御部 1 1 2 (シミュレーション演算部、 移動 ·動作演算部) は、 オブジェクト (移動オブジェクト) を制御する処理を行う。 例えばオブジェクト 制御部 1 12は、 オブジェクト (移動オブジェクト) の移動情報 (位置情報、 方 向情報、 速度情報或いは加速度情報) を求める処理を行う。 即ち、 操作部 1 60 によりプレーヤが入力した操作デ一夕やゲームプログラムなどに基づいて、 ォブ ジェクトをォブジェク卜空間内で移動させる処理を行う。
より具体的には、 オブジェク卜制御部 1 1 2は、 オブジェク卜の位置や回転角 度 (方向) を例えば 1フレーム (1 60秒等) 毎に変化させる。 例えば (k一 1) フレームでのオブジェクトの位置 (X、 Y又は Z座標) 、 回転角度 (X、 Y 又は Z軸回りの回転角度) を Pk-1、 0k-lとし、 オブジェクトの 1フレームでの 位置変化量 (速度) 、 回転変化量 (回転速度) を ΔΡ、 とする。 すると kフ レームでのオブジェクトの位置 Pk、 回転角度 0 kは例えば下式 (1) 、 (2) の ように求められる。
Pk=Pk-l + AP (1)
e =6 -\ + Ae (2)
なおオブジェクト制御部 1 1 2で行われる処理は上式 (1) (2) の処理に限 定されず、 (1) (2) と均等な処理でもよい。
またオブジェクト制御部 1 1 2は、 オブジェクト (移動オブジェクト) の動作 情報 (オブジェクトの各パーツの位置情報、 方向情報) を求める処理を行う。 即 ち、 操作部 160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなど に基づいて、 オブジェクトを動作 (モーション、 アニメーション) させる処理を 行う。 より具体的には、 オブジェクト制御部 1 1 2は、 オブジェクトのモーションを モーションデータに基づいて再生する処理等を行う。 即ち、 オブジェク ト (モデ ルォブジェク 卜、 スケルトン、 キャラクタ) を構成する各パーツオブジェク卜 (ス ケルトンを構成する骨) の位置又は回転角度 (方向) 等を含むモーションデータ を、 記憶部 1 7 0 (モーションデータ記憶部) から読み出す。 そして、 オブジェ クトの各パーツオブジェクト (骨) を動かすことで (スケルトン形状を変形させ ることで) 、 オブジェクトのモーションを再生する。
パラメ一夕演算部 1 1 4は、 消耗物 (消費物) パラメータ等の各種パラメ一夕 についての演算処理を行う。 ここで消耗物は、 ゲーム進行に伴い消耗する物をゲ ームにおいて擬似的に表現したものである。 この消耗物としては、燃料、 パーツ、 ライフ (体力) 、 武器の弾数 (武器の残量) 、 物資、 或いは資源などがある。 燃料は、 例えばオブジェクト (移動オブジェクト) の移動や動作のシミュレ一 シヨンを行うためにオブジェク卜に擬似的に搭載されるものである。この燃料(広 義には消耗物。 以下の説明でも同様) のパラメ一夕の値が零になるとォブジェク 卜の移動又は動作が不能になる。 パーツは、 オブジェクトに装着されるものであ り、 例えばタイヤ、 サスペンション、 車体、 ブレーキ、 エンジン、 翼、 又は武器 等などがある。 これらのパーツは、 オブジェクトの移動又は動作に伴い、 その性 能が低下してゆく。 またライフは、 格闘ゲーム、 ロボッ ト対戦ゲーム、 飛行機ゲ ーム、 又は宇宙船ゲームなどにおいて、 オブジェクト (格闘家、 ロボット、 飛行 機、 宇宙船) の耐久力 (体力値) を表すものである。 このライフのパラメータの 値が零になると、 例えば、 オブジェクトの移動又は動作は不能になり (ノックダ ゥンされ) 、 勝敗の決着がつき、 ゲームが終了する。 また、 武器の弾数は、 ォブ ジェク卜が使用する武器 (ミサイル、 鉄砲、 機関銃、 レーザ等) の弾の数 (残弹 数) である。 弾が尽きると、 武器から弾を発射できなくなる。 また物資、 資源は、 戦略シミュレーションゲームなどにおいて使用されるものである。
そして本実施形態においてパラメータ演算部 1 1 4は、 ゲーム終了条件 (ゲ一 ムクリア条件。 ゲーム設定) が変化した場合に、 その変化に応じて消耗物パラメ 一夕の変化率 (消耗率、 消費率、 低下率) を変化させる。 より具体的には、 例え ば、ゲーム終了条件が、周回数( 1回のゲームで周回する必要がある最大周回数)、 制限時間 (ゲームを開始してからゲームが終了するまでの時間) 、 又はゲームノ ルマ (ゲームにおいてプレーヤが達成することが要求されるノルマ) に関する条 件であるとする。 このような場合には、 走行すべき周回数 (最大周回数) が少な くなるほど、又は制限時間が短くなるほど、又はゲームノルマが少なくなるほど、 消耗物パラメ一夕の変化率を大きくする。 このようにすることで、 ゲーム終了条 件が変化した場合にも、 ゲーム終了時において、 消耗物パラメ一夕の値が零付近 になるようなゲーム調整が可能になり、 不自然さの少ない消耗物シミュレーショ ンを実現できる。
画像生成部 1 2 0は、 処理部 1 0 0で行われる種々の処理 (ゲーム処理) の結 果に基づいて描画処理を行い、 これにより画像を生成し、 表示部 1 9 0に出力す る。 即ち、 いわゆる 3次元のゲーム画像を生成する場合には、 まず、 座標変換、 クリッビング処理、 透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、 その 処理結果に基づいて、 描画データ (プリミティブ面の頂点の位置座標、 テクスチ ャ座標、 色データ、 法線ベクトル或いは α値等) が作成される。 そして、 この描 画データ (プリミティブ面データ) に基づいて、 透視変換後 (ジオメトリ処理後) のオブジェクト ( 1又は複数プリミティブ面) が、 描画バッファ 1 7 4 (フレー ムバッファ、 ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ) に描画される。 これにより、 オブジェクト空間内において仮想カメラ (所与の視 点) から見える画像が生成されるようになる。
音生成部 1 3 0は、 処理部 1 0 0で行われる種々の処理の結果に基づいて音処 理を行い、 B G M、 効果音、 又は音声などのゲーム音を生成し、 音出力部 1 9 2 に出力する。
なお、 本実施形態の画像生成システムは、 1人のプレーヤのみがプレイできる シングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、 このようなシングルプ レーャモードのみならず、 複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモード も備えるシステムにしてもよい。
また複数のプレーヤがプレイする場合に、 これらの複数のプレ一ャに提供する ゲーム画像やゲーム音を、 1つの端末を用いて生成してもよいし、 ネットヮ一ク
(伝送ライン、 通信回線) などで接続された複数の端末 (ゲーム機、 携帯電話) を用いて生成してもよい。
2 . 本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2 . 1 ゲームの概要
図 2 Aに本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。 本実施形態では プレーヤは、 オブジェク卜 M O B (車) を操作してコースを周回させる。 そして、 他のプレーヤが操作するオブジェクト (敵車) と順位を争ったり、 ラップタイム を競い合う。 図 2 Bには、 オブジェク ト M O B (移動オブジェクト) を走行させ るコースの例を示す。
そして本実施形態では、 ゲームの開始前にプレーヤが、 図 3に示すような設定 画面を用いて各種のゲーム開始条件 (ゲームモード) を設定する。 具体的にはプ レーャは、 図 3の A 1に示すように周回数 (最大周回数) を選択したり、 ォブジ ェクトの走行能力を設定する。 例えば周回数を 3周に設定した場合には、 ォブジ ェクトがコースを 3周すると、 1つの区切りのゲームが終了する。 また周回数を 5周に設定した場合には、 コースを 5周すると、 1つの区切りのゲームが終了す る。
また図 3の A 2に示すように、 アクセル、 ブレーキ、 ハンドリングのパラメ一 夕を調整することで、 アクセルの踏み具合とエンジン出力の関係、 ブレーキの踏 み具合とストッピングパワーの調整、 ステアりングの切り具合とオブジェク卜の 曲がり具合の関係を調整できる。
また燃料のパラメ一夕を調整することで、 オブジェクト (車) の燃料の初期搭 載量 (燃料パラメータの初期値と同義。 以下の説明でも同様) を調整できる。 例 えば、 燃料搭載量を多くすれば、 走行可能な距離が増えるという利点が得られる 一方で、 オブジェクト (車体) が重くなるという不利点が生じる。 また燃料搭載 量を少なくすれば、 オブジェクトが軽くなるという利点が得られる一方で、 走行 可能な距離が減るという不利点が生じる。 プレーヤは、 これらの利点、 不利点を 考慮して燃料の初期搭載量を決めることになる。
なお図 3では、 燃料の初期搭載量は、 絶対値ではなくパーセンテージで指定で きるようになつている。 即ちプレーヤは、 満タン時の燃料の量に対する初期搭載 量のパーセンテージ (割合) を指定する。 そして初期搭載量が例えば 9 0パーセ ント (広義には Pパーセント) 程度に設定されると、 平均的な運転で、 最大周回 数の分だけコースを周回できるように調整されている。なお燃料の初期搭載量(燃 料パラメ一夕の初期値) を絶対量で指定できるようにしてもよい。
燃料の初期搭載量をプレーヤが 9 0パーセントよりも少ないパーセンテージに 設定するなどして、 燃料が尽きてしまうと、 図 4に示すようにオブジェクト M〇 Bはガス欠により移動不能 (動作不能) になる。 そしてプレーヤはリタイアした ものと扱われ、 そのプレーヤのゲームは終了する。 従ってプレーヤは、 ガス欠に よりリタイアせず且つ車体を軽くできる、 ぎりぎりの燃料を搭載して、 レースに 望むことになる。
2 . 2 ゲーム終了条件に応じた消耗物パラメ一夕の変化率の設定
さて、 燃料のような消耗物の消費を、 現実世界の事象に忠実にシミュレートし ようとすると、 以下のような好ましくない状況が生じることが判明した。
即ち、 現実世界の燃料の消費では、 同一の条件の下では、 燃料の減少率 (消費 率) は同一になるはずである。 そして例えば、 平均的な運転で、 コースを 5周だ け周回した時に燃料が尽きるように、 燃料パラメ一夕の減少率 (広義には変化率) が設定されていたとする。 即ち、 コースを 1周する毎に燃料が 1 Z 5.になるよう に減少率が設定されていたとする。
この場合に、 現実世界の事象に忠実に燃料消費のシミュレーションを行うと、 図 3の設定画面でプレーヤが周回数を 2周に設定した場合にも、 5周に設定した 場合と同一の減少率で燃料が消費されるはずである。 従って、 周回数を 2周に設 定した場合には、 2周の周回が終わってゴールした時にも、 燃料を使い切れない という事態が生じてしまう。 従って、 周回数を 5周に設定した場合と、 2周に設 定した場合とで、 最終ラップなどにおけるオブジェク卜の重さが異なってしまい、 ラップタイムに差異が生じる。 従って、 プレーヤのゲーム結果 (ラップタイム) に不公平感が生じてしまう。 一方、 コースを 2周だけ周回した時に燃料が尽きる ように、 燃料パラメ一夕の減少率が設定されていたとする。 すると、 図 3の設定 画面でプレーヤが周回数を 5周に設定すると、 燃料の消費が速くなりすぎて、 ォ ブジェク卜の重さが不当に軽くなつてしまったり、 途中でガス欠になってしまう 事態が生じる。
そこで本実施形態では、 周回数 (広義にはゲーム終了条件) の設定に応じて、 消耗物パラメ一夕の変化率を変化させるようにしている。
より具体的には図 5 Aのように、 周回数 (最大周回数) が 5周 (広義には K周) に設定された場合には、 燃料パラメ一夕の減少率を小さくする (例えば通常の値 にする) 。 即ち、 コースを 5周 (K周) した時に、 燃料パラメ一夕の値が零付近 になるように、 燃料パラメ一夕の減少率を設定する。 別の言い方をすれば、 1周 で、 初期搭載量の 1 5 ( 1 ZK) だけ燃料が減少するように、 減少率を設定す る。
一方、 図 5 Bのように、 周回数が 2周 (広義には L周。 Lぐ K) に設定された 場合には、 燃料パラメータの減少率を 5周 (K周) の場合よりも大きくする。 即 ち、 コースを 2周 (L周) した時に、 燃料パラメ一夕の値が零付近になるように、 燃料パラメ一夕の減少率を設定する。 別の言い方をすれば、 1周で、 燃料が初期 搭載量の 1 Z 2 ( 1 / L ) だけ減少するように、 減少率を設定する。
このようにすれば、 周回数を何周に設定しても、 その設定した周回数の分だけ コースを周回すれば、 最終の周回の終了時点付近で燃料がほぼ尽きるようになる (図 3で初期燃料搭載量を 9 0パーセントにした場合) 。 従って、 周回数が変化 したことに起因する不自然な事態の発生を効果的に防止でき、 これまでにない燃 料消費のシミュレーションを実現できる。 2. 3 ゲーム終了条件
さて、 消耗物パラメータの変化率を変化させるゲーム終了条件としては、 コー スの周回数に関する条件のみならず、 種々のものを考えることができる。
例えば図 6 Aでは、 プレーヤはオブジェクト MOB (飛行機) を操縦して、 一 定の作戦時間 (広義には制限時間) 内にミッションをクリアすることを目指す。 そして、 作戦時間内にミッションのクリアに成功したり、 ミッションをクリアで きずに作戦時間が経過したりすると、 ゲーム終了条件が満たされ、 ゲームが終了 する。
この場合に本実施形態では、 ゲーム終了条件の 1つである作戦時間に応じて、 オブジェクト MOBの燃料減少率、 弾数減少率、 或いは被弾時 (広義には攻撃を 受けた時) のダメージ量を変化させる。 より具体的には図 6 Bに示すように、 作 戦時間が短くなるほど、 燃料減少率、 弾数減少率、 或いは被弾時のダメージ量を 大きくする。
このようにすれば、 作戦時間が長い場合でも (図 6A) 、 作戦時間が短い場合 でも (図 6 B) 、 作戦時間が終わる頃に (ゲーム終了時に) 、 燃料、 弾数、 或い はライフ (体力、 耐久力と同義) が丁度尽きるようになる。 従って、 作戦時間 (制 限時間) が変化したことに起因する不自然な事態の発生を防止でき、 これまでに ない消耗シミュレ一ションを実現できる。
また図 7 Aでは、 プレーヤ PL 1 (第 1のプレーヤ) がオブジェクト MOB 1 (格闘家のキャラクタ) を操作し、 プレーヤ PL 2 (第 2のプレーヤ) がォブジ ェクト MOB 2を操作し、 互いに格闘するゲームを行う。 そして制限時間内に、 オブジェクト MOB 1、 MOB 2のいずれか一方のライフ値が零になったり、 制 限時間が終了すると、 ゲーム終了条件が満たされ、 ゲームが終了する。 この場合 に本実施形態では、 ゲーム終了条件の 1つである制限時間に応じて、 オブジェク 卜 MOB l、 MOB 2についての、 攻撃を受けた時のライフの減少率 (ライフの 減り具合、 ダメージ量) を変化させる。 より具体的には図 7 Bに示すように、 制 限時間が短くなるほど、 攻撃を受けたと時のライフの減少率を大きくする。 このようにすれば、 制限時間が長い場合でも (図 7 A) 、 制限時間が短い場合 でも (図 7 B ) 、 制限時間が終了する頃に (ゲーム終了時に) 、 格闘ゲームの勝 敗の決着がつくようになり、 プレーヤが納得できる格闘ゲームを実現できる。 なお、 ゲーム終了条件は、 コースの周回数やゲームの制限時間などのゲームノ ルマ (ゲームにおいてプレーヤが達成することが要求されるノルマ) に関する条 件に限らず、 これら以外のゲームノルマに関する条件であってもよい。 例えば、 倒さなければならない敵の数、 或いは正解しなければならない問題の数に関する 条件であってもよい。
また、 本実施形態の消耗物パラメータで表されるものは、 燃料、 ライフ、 弾の 数 (残弾数) 等に限定されない。 例えば、 オブジェクトに装着されるパーツ (夕 ィャ、 サスペンション、 車体、 ブレーキ、 エンジン) についての消耗や、 戦略シ ミュレーシヨンゲームにおける物資や資源についての消耗を、 消耗物パラメ一夕 を用いて表してもよい。 例えばゲーム終了条件 (周回数、 制限時間、 ゲームノル マ等) の変化に応じて、 タイヤのグリップの変化率、 サスペンションの疲労によ る特性変化率、 衝突時における車体のダメージ量、 ブレーキパッドの消耗率、 ェ ンジンの出力低下率や故障発生率、 或いは同一条件での物資や資源の消耗率を変 化させてもよい。
2 . 4 消耗物パラメ一夕の値が零になった場合の処理
さて本実施形態では、 ゲームが進行して消耗物パラメ一夕の値が零になった場 合には、 オブジェク トの移動を不能 (不可) にする或いは制限したり、 オブジェ ク卜の動作を不能 (不可) にする或いは制限する。
例えば本実施形態では図 8において、 操作部からの操作データ等に基づいてォ ブジェクト M O Bの移動情報 (位置、 方向、 速度又は加速度等) を求めており、 M O Bをォブジェク ト空間内で移動させる処理をフレーム周期 T ( 1 / 6 0秒) 毎に行っている。 即ちフレーム 1、 2、 3、 4、 5 · · · におけるオブジェクト M〇Bの位置 P 1、 Ρ 2、 Ρ 3、 Ρ 4、 Ρ 5 · · ·、 方向 (角度) D 1、 D 2、 D 3、 D 4、 D 5 - · 'を所定のアルゴリズムに従ったシミュレーション演算 (数 値演算) により求める'。 例えば、 フレーム 2での位置 P 2は、 フレーム 1での位 置 P 1と、 フレーム 1での速度 (フレーム周期 Tで移動する距離) に基づき求め ることができる。 そして、 この速度は、 加速度や空力抵抗や摩擦抵抗などに基づ き求めることができ、 加速度は、 アクセルの踏み具合 (エンジン出力) やブレー キの踏み具合 (ブレーキング能力) などに基づき求めることができる。
そして本実施形態では、 燃料 (広義には消耗物) のパラメ一夕の値が零になる と、 オブジェクト M O Bの移動が不能になる。 より具体的には、 図 8のシミュレ —シヨン演算において加速度、速度が零になり、オブジェクト M O Bが停止する。 これにより、 ガス欠によりオブジェク卜 M O Bが走行不能になるという事象をシ ミュレ一卜できる。 従ってプレーヤは、 ガス欠にならないように燃料に気を使つ て走行するようになり、 レースのリアル度を高めることができる。
そしてこのようなガス欠というイベントを、 現実世界に忠実にシミュレ一卜し ようとすると、 アクセルの踏み具合が同じであれば、 燃料パラメ一夕の減少率は 一定となる。 従って、 周回数 (最大周回数) に依らずに所定の燃料消費時間で燃 料パラメ一夕の値が零になり、 オブジェクト M O Bはガス欠になってしまう。 こ のため、 プレーヤにとって、 今ひとつ納得の行かない結果となってしまう。
この点、 本実施形態では図 5 A、 図 5 Bで説明したように、 周回数が少なくな ると、 それにつれて燃料の減少率が大きくなる。 従って、 周回数が 5周の場合で も、 2周の場合でも、 最終の周回の終了時点付近でガス欠イベントを生じさせる ことが可能になり、 プレーヤが納得できるレースゲームを実現できる。
なお、 消耗物パラメ一夕の値が零になった場合に、 オブジェク トの移動ではな く、 オブジェクトの動作を不能 (不可) にするようにしてもよい。 より具体的に は、 オブジェクトのモーションを動作不能状態 (動かない状態) のモーションに 変更する。 例えば格闘ゲームの場合には、 オブジェクト (キャラクタ) が倒れて しまい (ノックダウンされてしまい) 、 動けない状態に設定する。
また、 消耗物パラメ一夕の値が零になった場合に、 オブジェク トの移動や動作 を完全に不能にするのではなく、 単に制限するようにしてもよい。 例えば、 消耗 物パラメ一夕の値が零になると、 オブジェク卜の移動速度を極端に減少させたり、 動作が極端に遅くなるようにする。 或いは、 オブジェクトがプレーヤの操作に反 応しなくなるようにする。 或いは、 オブジェクトの攻撃力や防御力を極端に減少 させる。 このようにすることでも、 消耗物パラメータの値が零になることにより 発生するイベントを効果的に表現できる。
3. 本実施形態の処理
次に、 本実施形態の詳細な処理例について、 図 9、 図 10のフローチャートを 用いて説明する。
図 9は、 周回数 (広義にはゲーム終了条件) の設定に基づき燃料パラメ一夕 (広 義には消耗物パラメ一夕) の変化率を変化させる処理について説明するためのフ ローチャートである。
まず、 最大周回数 Lma Xを設定し、 燃料パラメ一夕 Fu 1 eに初期値 (初期 搭載量) を設定する (ステップ S l、 S 2) 。 ここで最大周回数 Lma Xや、 燃 料パラメ一夕 Fu e 1の初期値は、 図 3のようにプレーヤが設定してもよいし、 コンピュータが自動的に設定してもよい。
次に、 アクセル開度とエンジン回転数に基づいて、 単位時間 (1フレーム) あ たりの燃料消費量である燃料変化率 d f を求める (ステップ S 3)。具体的には、 図 1 1に示すようなエンジン回転数と燃料消費量の関係に基づいて、 単位時間あ たりの燃料消費量である燃料変化率 d f を求める。
次に、 Fu e l =Fu e l— d f ZLma xという演算を行う(ステップ S 4)。 即ち、 燃料 (消耗物) パラメ一夕 Fu e 1を、 ステップ S 2でプレーヤ (又はコ ンピュー夕) により設定された初期値から変化 (減少) させる。 この場合に、 本 実施形態では、 燃料変化率 d f を Lma Xで除算する演算を行っている。 即ち、 燃料 (消耗物) パラメ一夕 Fu 1 eを、 プレーヤ (又はコンピュータ) により設 定された最大周回数 Lma X (ゲーム終了条件) に基づき特定された変化率 d f ノ Lma xで、 変化させている。 これにより、 図 5 A、 図 5 Bで説明したように、 周回数の変化 (減少) に応じて、 燃料変化率を変化 (減少) させることが可能に なる。
次に、 F u e 1≤ 0か否かを判断し (ステップ S 5) 、 Fu e l≤0の場合に は、 図 4、 図 8で説明したガス欠処理を行う (ステップ S 6) 。 即ち、 オブジェ ク卜の移動又は動作を不能にしたり、 制限する。 そして、 オブジェクト (車、 バ イク) がガス欠になった場合には、 ゲーム終了条件が満たされたと判断してゲー ムを終了する (ステップ S 9) 。
一方、 Fu e l〉0の場合には、 その他のゲーム処理 (ゲームを進行させる処 理、 オブジェクトを移動させる処理、 オブジェクトを動作させる処理、 或いはォ ブジェク卜を表示する処理等) を行う (ステップ S 7) 。 そして、 ゲーム終了条 件が満たされたか否かを判断する (ステップ S 8) 。 具体的には、 例えば最大周 回数 Lm a Xだけオブジェクト (車、バイク)が周回したか否かなどを判断する。 そして、ゲーム終了条件が満たされていない場合にはステップ S 3に戻る。一方、 ゲーム終了条件が満たされた場合にはゲームを終了する (ステップ S 9) 。
図 10は、 制限時間 (広義にはゲーム終了条件) の設定に基づきライフパラメ 一夕 (広義には消耗物パラメータ) の変化率を変化させる処理について説明する ためのフローチヤ一トである。
まず、 制限時間 T 1 i mを設定し、 ライフパラメ一夕 L i f eに初期値を設定 する (ステップ S 1 1、 S 1 2) 。 ここで制限時間 T 1 i mや、 ライフパラメ一 夕 L i f eの初期値は、 プレーヤが設定してもよいし、 コンピュータが自動的に 設定してもよい。
次に、 攻撃側 (一方のオブジェクト) の攻撃力と防御側 (他方のオブジェクト) の防御力に基づいて、 1回の攻撃あたりのダメージ量であるライフ変化率 d 1を 求める (ステップ S 13) 。
次に、 L i f e =L i f e - d 1 /T 1 i mという演算を行う (ステップ S 1 4 ) 。 即ち、 ライフ (消耗物) パラメ一夕 L i f eを、 ステップ S 12でプレー ャ (又はコンピュータ) により設定された初期値から変化 (減少) させる。 この 場合に、 本実施形態では、 ライフ変化率 d lを T l i mで除算する演算を行って いる。 即ち、 ライフ (消耗物) パラメ一夕 L i f eを、 プレーヤ (又はコンビュ 一夕) により設定された制限時間 T 1 i m (ゲーム終了条件) に基づき特定され た変化率 d 1 / Ύ 1 i mで、 変化させている。 これにより、 制限時間の変化 (減 少) に応じて、 ライフ変化率を変化 (減少) させることができる。
次に、 L i f e≤0か否かを判断し (ステップ S 1 5 ) 、 L i f e≤ 0の場合 には、オブジェクト(キャラクタ)をダウンさせる処理を行う(ステップ S 1 6 )。 即ち、 オブジェクトの移動又は動作を不能にしたり、 制限する。 そして、 ォブジ ェク 卜がダウンした場合には、 ゲーム終了条件が満たされたと判断して、 ゲーム を終了させる (ステップ S 1 9 ) 。
一方、 L i f e > 0の場合には、 その他のゲーム処理 (ゲームを進行させる処 理、 オブジェクトを移動させる処理、 オブジェクトを動作させる処理、 或いはォ ブジェクトを表示する処理等) を行う (ステップ S 1 7 ) 。 そして、 ゲーム終了 条件が満たされたか否かを判断する (ステップ S 1 8 ) 。 具体的には、 例えば、 制限時間 T 1 i mが経過したか否かなどを判断する。 そして、 ゲーム終了条件が 満たされていない場合にはステップ S 1 3に戻る。 一方、 ゲーム終了条件が満た された場合にはゲームを終了する (ステップ S 1 9 ) 。
4 . ハードウェア構成
次に、 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図 1 2を用 いて説明する。
メインプロセッサ 9 0 0は、 C D 9 8 2 (情報記憶媒体) に格納されたプログ ラム、 通信インターフェース 9 9 0を介して転送されたプログラム、 或いは R〇 M 9 5 0 (情報記憶媒体の 1つ) に格納されたプログラムなどに基づき動作し、 ゲーム処理、 画像処理、 音処理などの種々の処理を実行する。
コプロセッサ 9 0 2は、 メインプロセッサ 9 0 0の処理を補助するものであり、 高速並列演算が可能な積和算器ゃ除算器を有し、 マ卜リクス演算.(べクトル演算) を高速に実行する。 例えば、 オブジェクトを移動させたり動作 (モーション) さ せるための物理シミュレーシヨンに、 マ卜リクス演算などの処理が必要な場合に は、 メインプロセッサ 9 0 0上で動作するプログラムが、 その処理をコプロセッ サ 9 0 2に指示 (依頼) する。
ジオメトリプロセッサ 9 0 4は、 座標変換、 透視変換、 光源計算、 曲面生成な どのジオメトリ処理を行うものであり、 高速並列演算が可能な積和算器ゃ除算器 を有し、 マトリクス演算 (べクトル演算) を高速に実行する。 例えば、 座標変換、 透視変換、 光源計算などの処理を行う場合には、 メインプロセッサ 9 0 0で動作 するプログラムが、 その処理をジオメ卜リプロセッサ 9 0 4に指示する。
デ一夕伸張プロセッサ 9 0 6は、 圧縮された画像データや音データを伸張する デコード処理を行ったり、 メインプロセッサ 9 0 0のデコード処理をァクセレ一 卜する処理を行う。 これにより、 オープニング画面、 インターミッション画面、 エンディング画面、 或いはゲーム画面などにおいて、 M P E G方式等で圧縮され た動画像を表示できるようになる。 なお、 デコード処理の対象となる画像データ や音データは、 R O M 9 5 0、 C D 9 8 2に格納されたり、 或いは通信インター フェース 9 9 0を介して外部から転送される。
描画プロセッサ 9 1 0は、 ポリゴンや曲面などのプリミティブ (プリミティブ 面) で構成されるオブジェクトの描画 (レンダリング) 処理を高速に実行するも のである。 オブジェクトの描画の際には、 メインプロセッサ 9 0 0は、 D M Aコ ントロ一ラ 9 7 0の機能を利用して、 オブジェクトデ一夕を描画プロセッサ 9 1 0に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部 9 2 4にテクスチャを転送する。 すると、 描画プロセッサ 9 1 0は、 これらのオブジェクトデ一夕やテクスチャに 基づいて、 Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、 オブジェクトをフ レームバッファ 9 2 2に高速に描画する。 また、 描画プロセッサ 9 1 0は、 ひブ レンディング (半透明処理) 、 デブスキュ一^ f ング、 ミツプマッピング、 フォグ 処理、 バイリニア · フィル夕リング、 卜ライリニア ' フィル夕リング、 アンチェ リアシング、 シェーディング処理なども行うことができる。 そして、 1フレーム 分の画像がフレームバッファ 9 2 2に書き込まれると、 その画像はディスプレイ 9 1 2に表示される。 サウンドプロセッサ 930は、 多チヤンネルの AD P CM音源などを内蔵し、 BGM、 効果音、 音声などの高品位のゲーム音を生成する。 生成されたゲーム音 は、 スピーカ 932から出力される。
ゲームコント口一ラ 942 (レバ一、 ボタン、 筐体、 パッド型コントローラ又 はガン型コントローラ等) からの操作デ一夕や、 メモリカード 944からのセー ブデ一夕、 個人データは、 シリアルインターフェース 940を介してデータ転送 される。
ROM 950にはシステムプログラムなどが格納される。 なお、 業務用ゲーム システムの場合には、 ROM 950が情報記憶媒体として機能し、 ROM950 に各種プログラムが格納されることになる。 なお、 ROM 950の代わりにハー ドディスクを利用するようにしてもよい。
RAM 960は、 各種プロセッサの作業領域として用いられる。
DMAコントローラ 970は、 プロセッサ、 メモリ (RAM、 VRAM, R〇 M等) 間での DMA転送を制御するものである。
CDドライブ 980は、 プログラム、 画像デ一夕、 或いは音データなどが格納 される CD 982 (情報記憶媒体) を駆動し、 これらのプログラム、 データへの アクセスを可能にする。
通信ィン夕ーフェース 990は、 ネットワークを介して外部との間でデ一夕転 送を行うためのインターフェースである。 この場合に、 通信インタ一フェース 9 90に接続されるネットワークとしては、 通信回線 (アナログ電話回線、 I SD N) 、 高速シリアルバスなどを考えることができる。 そして、 通信回線を利用す ることでインターネットを介したデータ転送が可能になる。 また、 高速シリアル バスを利用することで、 他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能にな る。
なお、 本実施形態の各部 (各手段) は、 その全てを、 ハードウェアのみにより 実現してもよいし、 情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフエ一 スを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。 或いは、 ハードウ エアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして、 本実施形態の各部をハードウエアとプログラムの両方により実現する 場合には、 情報記憶媒体には、 ハードウェア (コンピュータ) を本実施形態の各 部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。 より具体的には、 上記プログラムが、 ハードウェアである各プロセッサ 9 0 2、 9 0 4、 9 0 6、 9 1 0、 9 3 0等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、 各プロセッサ 9 0 2、 9 0 4、 9 0 6、 9 1 0、 9 3 0等は、 その指示と渡され たデ一夕とに基づいて、 本発明の各部を実現することになる。
図 1 3 Aに、 本実施形態を業務用ゲームシステム (画像生成システム) に適用 した場合の例を示す。 プレーヤは、 ディスプレイ 1 1 0 0上に映し出されたゲー ム画像を見ながら、 操作部 1 1 0 2 (レバ一、 ボタン) を操作してゲームを楽し む。 内蔵されるシステムボード (サーキッ トボード) 1 1 0 6には、 各種プロセ ッサ、 各種メモリなどが実装される。 そして、 本実施形態の各部を実現するため のプログラム (データ) は、 システムボード 1 1 0 6上の情報記憶媒体であるメ モリ 1 1 0 8に格納される。 以下、 このプログラムを格納プログラム (格納情報) と呼ぶ。
図 1 3 Bに、 本実施形態を家庭用のゲームシステム (画像生成システム) に適 用した場合の例を示す。 プレーヤはディスプレイ 1 2 0 0に映し出されたゲーム 画像を見ながら、 コントローラ 1 2 0 2、 1 2 0 4などを操作してゲームを楽し む。 この場合、 上記格納プログラム (格納情報) は、 本体システムに着脱自在な 情報記憶媒体である C D 1 2 0 6、 或いはメモリカード 1 2 0 8、 1 2 0 9など に格納されている。
図 1 3 Cに、 ホスト装置 1 3 0 0と、 このホスト装置 1 3 0 0とネットワーク 1 3 0 2 ( L A Nのような小規模ネットワークや、 インターネットのような広域 ネッ卜ワーク) を介して接続される端末 1 3 0 4 - 1〜 1 3 0 4 - n (ゲーム機、 携 帯電話) とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。 この場合、 上記格納プログラム (格納情報) は、 例えばホスト装置 1 3 0 0が制御可能な磁 気ディスク装置、 磁気テープ装置、 メモリなどの情報記憶媒体 1 3 0 6に格納さ れている。 端末 1 3 0 4 - 1〜 1 3 0 4 - nが、 スタンドアロンでゲーム画像、 ゲー ム音を生成できるものである場合には、ホスト装置 1 3 0 0からは、ゲーム画像、 ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末 1 3 0 4 -:!〜 1 3 0 4 -n に配送される。 一方、 スタンドアロンで生成できない場合には、 ホス卜装置 1 3 0 0がゲーム画像、 ゲーム音を生成し、 これを端末 1 3 0 4 - 1〜 1 3 0 4 -nに伝 送し端末において出力することになる。
なお、 図 1 3 Cの構成の場合に、 本実施形態の各部を、 ホスト装置 (サーバー) と端末とで分散して実現するようにしてもよい。 また、 本実施形態の各部を実現 するための上記格納プログラム (格納情報) を、 ホスト装置 (サーバー) の情報 記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
またネットワークに接続する端末は、 家庭用ゲームシステムであってもよいし 業務用ゲームシステムであってもよい。
なお本発明は、 上記実施形態で説明したものに限らず、 種々の変形実施が可能 である。
例えば、 明細書又は図面中の記載において広義な用語 (消耗物、 ゲーム終了条 件、 変化率等) として引用された用語 (燃料 ·体力、 周回数 ·制限時間 ·作戦時 間、 消耗率 ·減少率等) は、 明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語 に置き換えることができる。
また、 消耗物パラメ一夕の演算手法、 消耗物パラメ一夕の変化率の演算手法、 ゲーム終了条件の判断手法等も、 本実施形態で説明したものに限定されず、 これ と均等な種々の変形実施が可能である。
また消耗物パラメータ、 ゲーム終了条件についても、 本実施形態で説明したも のに限定されず、.これと均等な種々のものを採用できる。
また、 本発明のうち従属請求項に係る発明においては、 従属先の請求項の構成 要件の一部を省略する構成とすることもできる。 また、 本発明の 1の独立請求項 に係る発明の要部を、 他の独立請求項に従属させることもできる。 また、 本発明は種々のゲーム (格闘ゲーム、 競争ゲーム、 シユーティングゲ一 ム、 ロボット対戦ゲーム、 スポーツゲーム、 ロールプレイングゲーム等) に適用 できる。
また本発明は、 業務用ゲームシステム、 家庭用ゲームシステム、 多数のプレー ャが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディァ端末、 ゲーム画像を生成するシステムボ一ド等の種々の画像生成システム (ゲームシス テム) に適用できる。

Claims

1 . 画像生成を行う画像生成システムであって、
画像生成のためのプロダラム及びデ一夕を記憶するメモリと、
前記メモリに接続され、 画像生成のための処理を行う少なくとも 1つのプロセ ッサとを含み、
前記プロセッサが、 き卩
操作部からの操作データに基づいて求ゲーム処理を行い、 ゲーム終了条件が満た された場合にゲームを終了させる処理を D行 4 うゲーム処理部と、
ゲーム進行に伴い消耗される消耗物のパラメ一夕を演算するパラメ一夕演算部 囲
と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、 前記パラメータ演算部が、
ゲーム終了条件の設定が変化した場合に、 その変化に応じて消耗物パラメ一夕 の変化率を変化させることを特徴とする画像生成システム。
2 . 請求項 1において、
前記ゲーム終了条件が、 コースの周回数、 ゲームの制限時間、 又はゲームノル マの設定に関する条件であり、
前記パラメ一夕演算部が、
コースの周回数が少なくなるほど、 又はゲームの制限時間が短くなるほど、 又 はゲームノルマが少なくなるほど、 消耗物パラメータの変化率を大きくすること を特徴とする画像生成システム。
3 . 請求項 1において、
前記プロセッサが、 オブジェク 卜の移動又は動作を制御するォブジェク卜制御 部を含み、 前記オブジェク卜制御部が、
ゲームが進行して消耗物パラメ一夕の値が零になった場合に、 オブジェク卜の 移動又は動作を不能にする或いは制限することを特徴とする画像生成システム。
4 . 請求項 1において、
前記ゲーム処理部が、
消耗物パラメ一夕の初期値をプレーヤに設定させるための処理を行い、 前記パラメ一夕演算部が、
消耗物パラメ一夕を、 プレーヤにより設定された初期値から変化させることを, 特徴とする画像生成システム。
5 . 請求項 1において、
前記ゲーム処理部が、
ゲーム終了条件をプレーヤに設定させるための処理を行い、
前記パラメ一夕演算部が、
消耗物パラメ一夕を、 プレーヤにより設定されたゲーム終了条件に基づき特定 された変化率で、 変化させることを特徴とする画像生成システム。
6 . 請求項 1において、
前記消耗物パラメ一夕が、
燃料、 パーツ、 ライフ、 又は武器の弾数についてのパラメ一夕であることを特 徴とする画像生成システム。
7 . 画像を生成するためのプログラムであって、
操作部からの操作データに基づいてゲーム処理を行い、 ゲーム終了条件が満た された場合にゲームを終了させる処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム進行に伴い消耗される消耗物のパラメータを演算するパラメ一夕演算部 と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部として、 コンピュータを機能させると共に、
前記パラメ一夕演算部が、
ゲーム終了条件の設定が変化した場合に、 その変化に応じて消耗物パラメ一夕 の変化率を変化させることを特徴とするプログラム。
8 . 請求項 7において、
前記ゲーム終了条件が、 コースの周回数、 ゲームの制限時間、 又はゲームノル マの設定に関する条件であり、
前記パラメ一夕演算部が、
コースの周回数が少なくなるほど、 又はゲームの制限時間が短くなるほど、 又 はゲームノルマが少なくなるほど、 消耗物パラメータの変化率を大きくすること を特徴とするプログラム。
9 . 請求項 7において、
オブジェクトの移動又は動作を制御するォブジェク卜制御部としてコンビユー 夕を機能させ、
前記オブジェク ト制御部が、
ゲームが進行して消耗物パラメ一夕の値が零になった場合に、 オブジェクトの 移動又は動作を不能にする或いは制限することを特徴とするプログラム。
1 0 . 請求項 7において、
前記ゲーム処理部が、
消耗物パラメ一夕の初期値をプレーヤに設定させるための処理を行い、 前記パラメ一夕演算部が、
消耗物パラメ一夕を、 プレーヤにより設定された初期値から変化させることを 特徴とするプログラム。
1 1 . 請求項 7において、
前記ゲーム処理部が、
ゲーム終了条件をプレーヤに設定させるための処理を行い、
前記パラメ一夕演算部が、
消耗物パラメ一夕を、 プレーヤにより設定されたゲーム終了条件に基づき特定 された変化率で、 変化させることを特徴とするプログラム。
1 2 . 請求項 7において、
前記消耗物パラメ一夕が、
燃料、 パーツ、 ライフ、 又は武器の弾数についてのパラメータであることを特 徴とするプログラム。
1 3 . コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、 請求項 7乃至 1 2の いずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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