WO2006087987A1 - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

 筐体10の中央にはルーレット型のビッグモノポリ部12が設けられ、ビッグモノポリ部12の頂部には円環ボード13のマスを指し示すための三角形の指示部14が設けられている。サテライト20においてプレイしているプレイヤは所定の条件を満足することにより、ビッグモノポリ部12を用いたビッグモノポリゲームをプレイする。ビッグモノポリゲームでは、プレイヤが順番に円環ボード13を回転させる。回転する円環ボード13が停止したときに全プレイヤ共通の指示部14により指し示されたマスの内容にしたがってゲームを進行する。サテライト同士で密接に関連したゲームを行うことができる。

Description

明 細 書
ゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置に関し、特に、遊戯者がメダルを投入してゲームを行い、遊戯 者にメダルが払い出されるメダルゲームを行うゲーム装置に関する。
背景技術
[0002] メダルゲーム装置のひとつにメダルプッシャと呼ばれるものがある。メダルプッシャは 、遊戯者が投入したメダルをテーブル上に蓄積し、このテーブル上に蓄積されたメダ ルをメダル押し出し部材によって押し出して、押し出されたメダルを遊戯者に払!、戻 すメダルゲーム装置である。このようなメダルゲーム装置では、遊戯者が大量に負け ることがない代わりに、遊戯者が大量に勝つこともない。このため、遊技性に乏しぐ 遊戯者の射幸心をそそることがな力つた。
[0003] 最近では、ひとつの大型筐体の周囲に数台のサテライトを設けたメダルゲーム装置 が増えてきている。このようなメダルゲーム装置は、個々のサテライトで通常のメダル プッシャゲームを行いながら、全てのサテライトが参加できる共通のゲームを行い、大 量のメダルを払 、出すようにする等の新し 、趣向を取り入れる試みがなされて 、る。 特許文献 1 :特開 2004— 113563
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] し力しながら、従来のメダルゲーム装置では、サテライト共通のゲームでも各サテラ イト毎に独立したゲームを行うものであった。
[0005] 本発明の目的は、サテライト同士で密接に関連したゲームを行うことができるゲーム 装置を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0006] 本発明の一態様によるゲーム装置は、メイン装置と複数のサテライト装置との間で 情報通信可能に構成されたゲーム装置であって、前記メイン装置は、前記複数のサ テライト装置のメインゲームへの参加状態とゲーム順番を示すデータを記憶する第 1 記憶手段と、前記メインゲームの駒の位置を示す駒位置のデータを記憶する第 2記 憶手段と、前記第 1記憶手段に記憶されたデータに基づ!/、て前記メインゲームに参 加する一のサテライト装置につ!、て抽選を行!、、前記抽選結果に基づ 、た数値を前 記第 2記憶手段に加算し、その加算した前記第 2記憶手段に基づいた所定の処理を 実行し、前記第 1記憶手段に記憶したデータに基づ 、て前記メインゲームに参加す る前記一のサテライト装置の次の順番の他のサテライト装置にっ 、て抽選を行 、、前 記抽選結果に基づ 、た数値を前記第 2記憶手段に記憶したデータに加算し、該カロ 算されたデータに基づき所定の処理を実行するメイン制御手段とを有することを特徴 とする。
[0007] 上述したゲーム装置において、前記サテライト装置は、プレイヤが操作する操作手 段からの操作信号に基づいて、サテライトゲームの処理を実行し、前記サテライトゲ ームの結果により前記メインゲームの参加資格を取得した場合には、参加資格を取 得した旨の信号を前記メイン装置に送信する処理を実行するサテライト制御手段を 有し、前記メイン装置の前記メイン制御手段は、前記サテライト制御手段から送信さ れた信号を受信する処理を実行し、前記第 1記憶手段における当該サテライト装置を 参加状態とし、前記ゲーム順番を更新する処理を実行するようにしてもょ ヽ。
[0008] 上述したゲーム装置にぉ 、て、前記メイン装置の前記メイン制御手段は、前記第 2 記憶手段に記憶されたデータに基づいた所定の処理が前記メインゲームを終了する 処理である場合には、メインゲームを終了する旨の信号を当該サテライト装置に送信 する処理を実行し、前記第 1記憶手段における当該サテライト装置を不参加状態とし 、前記ゲーム順番を更新する処理を実行し、前記サテライト装置の前記サテライト制 御手段は、前記メイン制御手段から送信された信号を受信し、前記サテライトゲーム を開始する処理を実行するようにしてもよい。
[0009] 上述したゲーム装置にお 、て、前記メイン装置の前記メイン制御手段は、前記第 2 記憶手段のデータに基づいた所定の処理が前記メインゲームを終了する処理である 場合には、前記メインゲームにおいて獲得した遊技価値の信号を当該サテライト装 置に送信する処理を実行し、前記サテライト装置の前記サテライト制御手段は、前記 メイン制御手段から送信された信号を受信する処理を実行し、前記メインゲームにお V、て獲得した遊技価値を払!、出す処理を実行するようにしてもよ!、。
発明の効果
[0010] 以上の通り、本発明によれば、メイン装置は、複数のサテライト装置のメインゲーム への参加状態とゲーム順番を示すデータを記憶する第 1記憶手段と、メインゲームの 駒の位置を示す駒位置のデータを記憶する第 2記憶手段と、第 1記憶手段に記憶さ れたデータに基づ 、てメインゲームに参加する一のサテライト装置にっ 、て抽選を行 い、抽選結果に基づいた数値を第 2記憶手段に加算し、その加算した第 2記憶手段 に基づ!/、た所定の処理を実行し、第 1記憶手段に記憶したデータに基づ!、てメイン ゲームに参加する一のサテライト装置の次の順番の他のサテライト装置について抽 選を行い、抽選結果に基づいた数値を第 2記憶手段に記憶したデータに加算し、該 加算されたデータに基づき所定の処理を実行するメイン制御手段とを有するので、サ テライト同士で密接に関連したゲームを行うことができる。
図面の簡単な説明
[0011] [図 1]本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置の外観を示す斜視図である。
[図 2]本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置のサテライト内部を示す図である
[図 3]本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置におけるミニモノポリゲームのゲ ーム画面を示す図である。
[図 4]本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置の構成を示すブロック図である。
[図 5]本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置のゲームボードの構成を示すプロ ック図である。
[図 6]本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置のメインゲームボードにおけるテ 一ブル及び各種レジスタのデータ構成を示す図である。
[図 7]本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置におけるビッグモノポリ移行処理 のフローチャートである。
[図 8]本発明の一実施形態によるメダルゲーム装置におけるビッグモノポリゲーム処 理のフローチャートである。 符号の説明 ···筐体
…ビッグモノポリ部
···円環ボード
…指示部
· "サテライト
A、 22Β···メダル投入手段
···操作ボタン
···メダル払い出し口
···固定台
···移動テーブル
···メダルテーブル
···チヤッカ部材
a, 36b、…ゝ 36i…チヤッカ
· ··ディスプレイモニタ
· ··メダルボックス
· ··メダル搬送レール
· ··メダル供給部
· ··サテライトゲームボード
· ■•CPU
· ··システムメモリ
· ■·ノくスアービタ
· ··プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体· •BOOTROM
· '·レンダリングプロセッサ
· '·グラフィックメモリ
· '·サウンドプロセッサ
· '·サウンドメモリ
·' '-スピーカ 72…通信インターフェース
76…ペリフエラル IZF
78…ペリフエラル IZF
80…メインゲームボード
86· ··ビッグモノポリ駆動手段
88·· 'メインディスプレイモニタ
発明を実施するための最良の形態
[0013] [一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図 1乃至図 7を用いて説明する。
[0014] 本実施形態によるメダルゲーム装置の外観を図 1に示す。このメダルゲーム装置は 略正八角形の角柱を縦方向に 2つに分割した形状の筐体 10を有している。
[0015] (ビッグモノポリ(登録商標)部)
筐体 10の中央には大きな円形のルーレット型のビッグモノポリ部 12が設けられてい る。ビッグモノポリ部 12には回転する表裏で 2枚の円環ボード 13が設けられ、ビッグ モノポリ部 12の頂部には、円環ボード 13のマスを指し示すための三角形の指示部 1
4が設けられている。
[0016] 2枚の円環ボード 13の周縁にはモノポリで用いる 40個のマスが描かれている。ボー ドゲームのモノポリにおいて正方形のボードの周縁に描かれた 40個のマスと同じもの である。回転している円環ボード 13が停止したときに指示部 14が同じマスを指し示 すように、正面側と背面側の円環ボード 13の対応する位置には同じマスが描かれて いる。
[0017] ビッグモノポリ部 12の円環ボード 13内部の正面上部には、ディスプレイモニタ 15が 設けられており、ビッグモノポリゲームにおける各種情報を表示する。
[0018] サテライト 20においてプレイしているプレイヤは所定の条件を満足することにより、 全てのサテライト 20が参加することができるメインゲームとして、ビッグモノポリ部 12を 用いた全プレイヤ共通のモノポリゲーム(以下「ビッグモノポリゲーム」と 、う)をプレイ する。
[0019] ビッグモノポリゲームでは、プレイヤが順番に円環ボード 13を回転させる。回転する 円環ボード 13が停止したときに指示部 14により指し示されたマスの内容にしたがつ てゲームを進行する。
[0020] (サテライト部)
筐体 10のビッグモノポリ部 12の正面側と背面側にはそれぞれ 3台、合計 6台のサテ ライト 20が設けられて 、る。サテライト 20間は透明な仕切板 21により仕切られて 、る
。サテライト 20間の仕切板 21には特徴的な照明が設けられている。仕切板 21の照 明の詳細については後述する。
[0021] サテライト 20は、上部のゲーム部と中央の操作パネル部と下部のメダル払い出し部 から構成されている。
[0022] 上部のゲーム部には、メダルを内部に投入するためのメダル投入手段 22A、 22B が左右に配置されて 、る。各サテライト 20では二人の遊戯者が遊技することができる 力 一人の遊戯者が左右のメダル投入手段 22A、 22Bを操作して遊戯してもよい。
[0023] 中央の操作パネル部には、複数の操作ボタン 24A、 24B、 24Cが設けられている。
[0024] 下部のメダル払い出し部には、遊戯者に払!、戻すメダルが排出されるメダル払い出 し口 28が設けられている。メダル払出手段(図示せず)により排出されたメダル力 こ のメダル払い出し口 28から払い出される。メダル払い出し口 28の詳細については後 述する。
[0025] (サテライト内部)
サテライト 20の内部を図 2に示す。サテライト 20のゲームフィールドの底面には固 定台 30が設けられて 、る。固定台 30上をその奥行き方向へ往復スライドする移動テ 一ブル 32が設けられている。固定台 30及び移動テーブル 32の上部にはメダルが投 入されるメダルテーブル 34が設けられて!/、る。
[0026] メダルテーブル 34の奥には、複数のチヤッカを有するチヤッカ部材 36が設けられて いる。図 2に示すように、 9個のチヤッカ 36a、 36b、…が横一列に並べられていて、メ ダル投入手段 22A、 22B力も投入されたメダルは、ほとんどの場合いずれかのチヤッ 力 36a、 36b、…を通過する。チヤッカ 36a、 36b、…を通過したメダルは、移動テー ブノレ 32上に落下する。チヤッカ 36f¾の仕切りにより弾力れて、チヤッカ 36a、 36b、 · ·· に入らなかったメダルも、メダルテーブル 34上を転がって移動テーブル 32又は固定 台 30上に落下する。遊戯者はメダル投入手段 22A、 22Bをチヤッカ部材 36のいず れかチヤッカ 36a、 36b、…を通過させようと狙いを定める。
[0027] チヤッカ部材 36の各チヤッカ 36a、 36b、…にはそれぞれ検出手段(図示せず)が 設けられており、メダル投入手段 22A、 22B力 投入されたメダルがチヤッカ 36a、 3
6b、…を通過したかを検出する。
[0028] チヤッカ部材 36の直ぐ奥にはゲーム画面を表示するディスプレイモニタ 38が設けら れている。チヤッカ部材 36の長さはディスプレイモニタ 38の下辺の長さと略同じであ り、ディスプレイモニタ 38の下辺の直ぐ近傍にチヤッカ部材 36が設けられている。デ イスプレイモニタ 38には、ゲーム画面や警告画面が表示される。ディスプレイモニタ 3
8上部にはランプ 39が設けられている。
[0029] 図 3にゲーム画面の具体例を示す。ディスプレイモニタ 38の下辺近傍の画像に 9個 のチヤッカ 36a、 36b、…の仕切画像を図示する。これにより、遊戯者からは、デイス プレイモニタ 38の表示画像と現実のチヤッカ部材 36とが連続して 、るかのように見え る。
[0030] ゲーム画面にはモノポリのボードゲームと同様のゲームボードが表示されている。プ レイヤは各サテライト 20において、サテライトで実行するサテライトゲームとして、メダ ルを投入しながらひとりでプレイする特別ルールのモノポリゲーム(以下「ミニモノポリ ゲーム」と ヽぅ)をプレイする。
[0031] メダルテーブル 34の左側には、メダルボックス 40が設けられて!/、る。メダルボックス 40には、メダルを搬送するためのメダル搬送レール 42が設けられ、メダル供給部 44 力 メダル搬送レール 42を介してメダルボックス 40にメダルが供給される。
[0032] 大当たり又は中当たりが発生すると、メダルボックス 40が傾 、て、メダルテーブル 3 4上に多量のメダルが供給される。大当たりの場合には、これが何回も繰り返され、遊 戯者の興奮が持続する。
[0033] (ゲーム装置の構成)
本実施形態によるメダルゲーム装置の構成を図 4に示す。
[0034] 本実施形態では、筐体 10のビッグモノポリ部 12の正面側と背面側にはそれぞれ 3 台、合計 6台のサテライト 20が設けられている。 [0035] 各サテライトには、サテライト全体を制御するサテライトゲームボード 50が設けられ ている。サテライトゲームボード 50には、操作ボタン 24と、メダルを投入するためのメ ダル投入手段 22と、メダルを払い出すためのメダル払出手段 28と、ゲーム画面等を 表示するディスプレイモニタ 38が接続されて 、る。
[0036] メダルゲーム装置全体を制御するためにメインゲームボード 80が設けられて!/、る。
メインゲームボード 80には、ビッグモノポリ部 12の円環ボード 13を回転駆動するビッ グモノポリ駆動手段 86と、ディスプレイモニタ 15であるメインのディスプレイモニタ 88 が接続されている。
[0037] 各サテライト 20は独立しており、別々のメダルゲーム、すなわち、前述したミニモノ ポリゲームが実行される。メインゲームボード 80は、各サテライト 20の状況を監視して いる。各サテライト 20のゲームボード 50は、フレーム毎に自己の状況をメインゲーム ボード 80に送信し、メインゲームボード 80は、サテライトゲームボード 50から送信さ れたデータに基づいて、状況を監視する。
[0038] (ゲームボードの構成)
各サテライト 20のサテライトゲームボード 50及びメインゲームボード 80の構成を図 5 に示す。サテライトゲームボード 50及びメインゲームボード 80は基本的に同じ構成で ある。
[0039] ゲームボード 50、 80には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像 表示のための座標計算等を行う CPU51と、 CPU51が処理を行うのに必要なプログ ラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM) 52とが バスラインにより共通接続され、バスアービタ 54に接続されている。ノ スアービタ 54 は、ゲームボード 50の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの 流れを制御する。
[0040] ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプロダラ ムデータ記憶装置又は記憶媒体 (ゲーム用記録媒体である CD— ROM等を駆動す る光ディスクや光ディスクドライブ等も含む) 56と、ゲーム装置を起動するためのプロ グラムやデータが格納されている BOOTROM58とがバスラインを介してバスァービ タ 54に接続されている。 [0041] バスアービタ 54を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 56から読み出 した映像 (MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像 表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ 60と、そのレンダリングプロセッ サ 60が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィック メモリ 62とが接続されている。レンダリングプロセッサ 60から出力される画像信号は、 ビデオ DAC (図示せず)によりデジタル信号カゝらアナログ信号に変換され、ディスプ レイモニタ 38に表示される。
[0042] バスアービタ 54を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体 56から読み出 した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音 声を生成するサウンドプロセッサ 66と、そのサウンドプロセッサ 66により効果音や音 声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ 68とが接 続されている。サウンドプロセッサ 66から出力される音声信号は、オーディオ DAC ( 図示せず)によりデジタル信号力 アナログ信号に変換され、スピーカ 70から出力さ れる。
[0043] バスアービタ 54には通信インターフェース 72が接続されている。通信インタフエ一 ス 72はゲーム装置内部の LANに接続される。サテライトゲームボード 50とメインゲー ムボード 80とは LANケーブル等を介して相互に通信が可能である。
[0044] バスアービタ 54には、ペリフエラル IZF (インターフェース) 76を介して操作ボタン 2 4A〜24Cが接続されている。ペリフエラル IZF76は、プレイヤによる操作にしたがつ て、ゲームボード 50を制御するための信号を出力する。
[0045] バスアービタ 54には、ペリフエラル IZF76を介して、メダル投入手段 22とメダル払 出手段 28とが接続されている。ペリフエラル I/F68は、プレイヤによる操作等にした 力 て、メダル投入手段 22とメダル払出手段 28を制御するための信号を出力する。
[0046] バスアービタ 54にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成 績などの記録を行う。ノ ックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。 (ゲーム処理)
本実施形態のメダルゲーム装置におけるミニモノポリゲーム及びビッグモノポリゲー ムのゲーム処理の詳細について図 6乃至図 8を用いて説明する。 [0047] サテライトゲームであるミニモノポリゲームは各サテライト 20において実行される。サ テライトゲームボード 50力 -モノポリゲームのゲーム処理を行う。
[0048] メインゲームであるビッグモノポリゲームは各サテライト 20共通のゲームとして実行さ れる。メインゲームボード 80がビッグモノポリゲームのゲーム処理を行う。
[0049] 本実施形態のメダルゲーム装置におけるゲーム処理の基本的な流れにっ 、て説 明する。プレイヤは各サテライト 20において、メダルを投入しながらひとりでプレイす る特別ルールのミニモノポリゲームをプレイする。
[0050] サテライト 20におけるプレイヤが所定の条件を満足すると、ビッグモノポリ部 12を用
V、た全プレイヤ共通のビッグモノポリゲームに参加することができる。ビッグモノポリに 移行するための所定の条件については適宜定める。
[0051] 例えば、ミニモノポリゲームにおいてプレイヤは自分のホテルを建てることができる。
ホテルを 1軒建てる毎にゲーム画面 38上にある家型のランプ 39が 1個点灯する。 8軒 のホテルを建てて 8個ある家型のランプ 39が全て点灯すると、そのサテライトのプレイ ャはビッグモノポリゲームに参加することができる。
[0052] また、ミニモノポリゲームにおいてはゲームボードの中央にスロットが設けられている
。所定の条件によりスロットが回転するミニゲームが実行される。このスロットにおいて
、例えば、 7と 7が揃うと、そのサテライトのプレイヤはビッグモノポリゲームに参加する ことができる。
[0053] ビッグモノポリゲームでは、プレイヤの操作により順番に円環ボード 13を回転させる 。回転する円環ボード 13が停止したときに指示部 14により指し示されたマスの指示 内容にしたがって特別ルールのモノポリゲームを進行する。
[0054] 本実施形態のビッグモノポリゲームでは、各サテライト 20に対してそれぞれ駒を設 けるのではなぐ駒に相当する指示部 14をひとつだけ設けて、参加している全てのサ テライト 20に共通としている点に特徴がある。各サテライト 20のプレイヤは、前のサテ ライト 20のプレイヤの操作により指示部 14が指し示したマスから、自分が振ったサイ コ口の目の数だけ円環ボード 13を進める。そして、次の順番のサテライト 20のプレイ ャは、現プレイヤにより進んだ結果のマスの位置を基準としてゲームを進める。
[0055] これにより、どのマスになるかは、自分が振るサイコロの目だけでなぐ他のサテライ ト 20のプレイヤによるサイコロの目も影響することとなり、プレイヤは、各サテライトでの ゲーム結果により着目し、サテライト同士で密接に関連したゲームを行うこととなる。
[0056] ビッグモノポリゲームを行っているプレイヤは所定の条件によりミニモノポリゲームに 移行する。ミニモノポリゲームに移行するための所定の条件については適宜定める。
[0057] 例えば、ビッグモノポリゲームにお!、て停止したマスが「GO TO JAILJ「IN JAIL」 であると、そのマスを当てたプレイヤはサテライト 20のミニモノポリに戻る。
[0058] また、ビッグモノポリゲームにおいて停止したマスにより、そのマスに蓄積した大量 のメダルが一挙に払い出されるスーパージャックポットとなると、そのマスを当てたプレ ィャはサテライト 20のミニモノポリに戻る。
[0059] (メインゲームボードのゲームデータ)
メインゲームボード 80における各種ゲームデータについて説明する。
[0060] メインゲームボード 80における CPU51の記憶手段であるシステムメモリ 52には、ゲ ームの実行に必要なゲームデータが記憶される。ゲームデータの具体例を図 6に示 す。
[0061] 図 6 (a)に示すサテライトテーブル (第 1記憶手段)は、ビッグモノポリゲームを実行 する際の各サテライトの状態を示すためのものである。メインゲームボード 80の CPU 51は常にサテライトテーブルを参照しながらビッグモノポリゲームを実行する。
[0062] サテライトテーブルには、図 6 (a)に示すように、各サテライト 20のサテライト ID、各 サテライト 20がビッグモノポリゲームに参カロして 、ることを示す参加フラグ、ビッグモノ ポリゲームにおける各サテライト 20のサイコロを振る順番を示すサイコロ順番、各サテ ライト 20が獲得した獲得メダル枚数が記憶されている。
[0063] 図 6 (b)に示す各種レジスタは、ビッグモノポリゲームを実行する際の状態を示すた めのものである。メインゲームボード 80の CPU51は常に各種レジスタを参照しながら ビッグモノポリゲームを実行する。
[0064] 各種レジスタとして、図 6 (b)に示すように、ビッグモノポリゲームへのサテライトの参 加数を示す参加人数レジスタ、ビッグモノポリゲームの指示部が指し示す円環ボード 13のマスの位置を示す駒位置メモリ(第 2記憶手段)である駒位置ポインタ、ビッグモ ノポリゲームにおいて現在サイコロを振る順番のサテライト IDを示すカレントサテライト 、ビッグモノポリにおいてサテライトに払い出すメダル枚数を示す払い出し枚数、ビッ グモノポリが終了したことを示す終了フラグとが記憶されている。
[0065] (ビッグモノポリ移行処理)
ミニモノポリゲームを行っていたサテライトのプレイヤがビッグモノポリゲームに移行 するビッグモノポリ移行処理について、図 7のフローチャートを用いて説明する。
[0066] 最初は、図 7に示すように、サテライト (A) 20のゲームボード 50の制御手段である C PU51がミニモノポリゲームを実行し、サテライト ) 20のゲームボード 50の制御手 段である CPU51がミニモノポリゲームを実行して 、るものとする。
[0067] あるとき、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51が、ビッグモノポリ移行条件 を達成したこと、例えば、 8軒のホテルが全て建てられて 8個あるランプ 39が全て点灯 したことや、ゲームボードの中央のスロットで 77と揃ったことを検出したとする (ステツ プ A101)。サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51は、ビッグモノポリに移行 する旨のビッグモノポリ移行情報を、 自己のサテライト IDと共に、メインゲームボード 8 0の CPU51に送信する(ステップ A102)。
[0068] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51は、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51から送信されたサテライト IDとビッグモノポリ移行情報とを受信する (ステップ M101)。
[0069] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51はサテライト参加処理を行う(ステップ Ml 02)。メインゲームボード 80の CPU51は、メインゲームボード 80のシステムメモリ 52 における参加人数レジスタに 1を加算し、サテライトテーブルのそのサテライト IDの参 加フラグをオンにし、サテライトテーブルのそのサテライト IDのサイコロ順番に参加人 数レジスタの値を入れて更新する。
[0070] メインゲームボード 80の CPU51によるサテライト追加処理が完了すると、メインゲ ームボード 80の CPU51は追加完了信号をサテライト(A) 20のゲームボード 50の C PU51に送信する(ステップ M103)。
[0071] 次!、で、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51は、メインゲームボード 80の CPU51から送信された追加完了信号を受信し (ステップ A103)、サテライト (A) 20 の移行処理を実行する (ステップ A104)。サテライト (A) 20は、ミニモノポリゲームを 終了して通常のプッシャゲームに移行し、メインゲームボード 80からの信号受信に備 えたビッグモノポリゲームのモードに移行する。
[0072] (ビッグモノポリゲーム処理)
メインゲームボード 80によるビッグモノポリゲーム処理について、図 8のフローチヤ ートを用いて説明する。
[0073] まず、メインゲームボード 80の CPU51はビッグモノポリゲームを開始するためのス タート処理を行う(ステップ M201)。サテライトテーブルにおけるサイコロ順番 1のサ テライト IDをカレントサテライトレジスタにセットする。
[0074] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51は、カレントサテライトレジスタにセットされ た IDのサテライト (A) 20に対してプレイ開始信号を送信する (ステップ M202)。
[0075] 次!、で、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51は、メインゲームボード 80の CPU51からのプレイ開始信号を受信する(ステップ A201)。
[0076] 次いで、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51がプレイヤによるスタートボ タン入力を検出する(ステップ A202)と、メインゲームボード 80の CPU51に対してビ ッグモノポリ開始信号を送信する (ステップ A203)。
[0077] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51が、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51から送信されたビッグモノポリ開始信号を受信する (ステップ M203)と、メイ ンゲームボード 80の CPU51は、ビッグモノポリゲームにおけるすごろく処理を実行 する(ステップ M204)。メインゲームボード 80の CPU51は、乱数に基づいてサイコロ を振り、駒位置ポインタにサイコロの目を加算し、ビッグモノポリ駆動手段 86により、駒 位置ポインタに応じたマスを矢印 14が指し示すように円環ボード 13を回転する。
[0078] 次!、で、メインゲームボード 80の CPU51はマス目処理を行う(ステップ M205)。メ インゲームボード 80の CPU51は、カレントサテライトに格納された IDのサテライトに 対して指し示したマスに応じたメダル枚数を、サテライトテーブルの獲得メダル数にカロ 算する。
[0079] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51は、駒位置ポインタに応じて矢印 14が指 し示したマスがビッグモノポリゲームを終了するマス目かどうか判断する (ステップ M2 06)。メインゲームボード 80の CPU51が、指し示したマスが「GO TO JAIL」又は「I N JAIL」のマスである力、又は、スーパージャックポットとなるマスであるかどうか判断 する。ビッグモノポリゲームを終了するマスでなければ、次に説明するステップ M207 のエンド処理をスキップする。
[0080] ビッグモノポリゲームを終了するマスであると、メインゲームボード 80の CPU51はビ ッグモノポリゲームのエンド処理を実行する(ステップ M207)。メインゲームボード 80 の CPU51は、サテライトテーブルにおけるカレントサテライトの参加フラグをオフにし 、参加人数レジスタから 1を減算し、サテライトテーブルにおけるカレントサテライトの 獲得枚数を払い出し枚数レジスタにセットし、終了フラグをオンにする。
[0081] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51は、カレントサテライトレジスタにセットされ た IDのサテライト (A) 20に対して、サテライトテーブルにおけるカレントサテライトの獲 得枚数のデータ、払い出し枚数レジスタのデータ、及び、終了フラグのデータを送信 する(ステップ M208)。
[0082] 次!、で、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51は、メインゲームボード 80の CPU51からの獲得枚数のデータ、払い出し枚数レジスタのデータ、及び、終了フラ グのデータを受信する(ステップ A204)。
[0083] 次!、で、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51は、受信した獲得枚数のデ ータ、払い出し枚数レジスタのデータ、及び、終了フラグのデータに基づいて、サテラ イト(A) 20でのビッグモノポリゲームのエンド処理を行う(ステップ A205)。
[0084] まず、エンド処理として、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51は、獲得枚 数のデータに基づいて、ディスプレイモニタ 38に、例えば、「〇〇枚メダル獲得おめ でとう!」のように、獲得枚数の演出表示を行う。
[0085] 次に、サテライト(A) 20のゲームボード 50の CPU51は、払い出し枚数のデータと 終了フラグのデータに基づいて、メダル払い出し手段 28からメダルを払い出すと共 に、ディスプレイモニタ 38に、例えば、「残念!ビッグモノポリ終了!〇〇枚メダルが 出るよ!」「スーパージャックポットおめでとう!〇〇〇枚メダルが出るよ!」のように、 ビッグモノポリゲームの終了を演出する表示を行う。
[0086] なお、ビッグモノポリゲームが終了する場合にのみ、ステップ M207において払い 出し枚数をセットし、終了フラグをオンにしているので、ビッグモノポリゲームが終了し ない場合には、払い出し枚数には値がセットされておらず、終了フラグもオフであるの で、メダルの払い出しも終了演出表示も行われな!/、。
[0087] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51は、次の順番のサテライト(B) 20のプレイ ャがビッグモノポリゲームを行うための次プレイ処理を行う(ステップ M209)。
[0088] メインゲームボード 80の CPU51は、サテライトテーブルの全てのサテライトのサイコ 口順番から 1を減算し、その結果、サイコロ順番が 0でかつ参加フラグがオンのサテラ イトのサイコロ順番に参加人数レジスタの値をセットし、サイコロ順番を更新する。
[0089] このとき、メインゲームボード 80の CPU51は、駒位置ポインタの値は変更せず、そ のまま維持する。これにより、次の順番のサテライト(B) 20では、現在の駒位置ポイン タを基準としてビッグモノポリゲームを行う。
[0090] 次!、で、次の順番のサテライト(B)に対して、メインゲームボード 80の CPU51はス タート処理を行う(ステップ M210)。サテライトテーブルにおけるサイコロ順番 1のサ テライト IDをカレントサテライトレジスタにセットする。
[0091] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51は、カレントサテライトレジスタにセットされ た IDのサテライト (B) 20に対してプレイ開始信号を送信する (ステップ M211)。
[0092] 次いで、サテライト(B) 20のゲームボード 50の CPU51は、メインゲームボード 80の CPU51からのプレイ開始信号を受信する(ステップ B201)。
[0093] 次いで、サテライト(B) 20のゲームボード 50の CPU51がプレイヤによるスタートボ タン入力を検出する(ステップ B202)と、メインゲームボード 80の CPU51に対してビ ッグモノポリ開始信号を送信する (ステップ B203)。
[0094] 次いで、メインゲームボード 80の CPU51が、サテライト ) 20のゲームボード 50の CPU51から送信されたビッグモノポリ開始信号を受信する (ステップ M212)と、メイ ンゲームボード 80の CPU51は、ビッグモノポリゲームにおけるすごろく処理を実行 する(ステップ M213)。メインゲームボード 80の CPU51は、乱数に基づいてサイコロ を振り、駒位置ポインタにサイコロの目を加算し、ビッグモノポリ駆動手段 86により、駒 位置ポインタに応じたマスを矢印 14が指し示すように円環ボード 13を回転する。
[0095] 引き続いて、メインゲームボード 80の CPU51は、ステップ M205、 M206、 M208 と同様のマス目処理、判断処理、エンド処理を行い、更に、ステップ M209と同様な 次プレイ処理により次の順番のサテライト 20への処理を行う。
[0096] このように本実施形態によれば、参加している全てのサテライトに共通して、駒に相 当する指示部をひとつだけ設け、各サテライトのプレイヤは前の順番のサテライトでの プレイ結果に基づいてゲームを進行するので、自分のプレイだけでなぐ他のサテラ イトのプレイヤによるプレイ結果も影響することとなり、各サテライトでのゲーム結果に より着目し、サテライト同士で密接に関連したゲームを行うことができる。
[0097] [変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[0098] 例えば、上記実施形態では、メダルプッシャゲームを行うメダルゲーム装置に本発 明を適用したが、メダルプッシャゲームに限らず、他のメダルゲームを行うゲーム装置 であってもよい。
[0099] また、上記実施形態では、メダルを用いるメダルゲーム装置に本発明を適用したが 、ゲームにおいて遊技価値を有するもので物理的な形態があるもの、すなわち、物理 的遊技価値であれば、メダルに限らず、パチンコ玉、トークン、通貨、景品等の他の 形態であってもよい。
[0100] また、上記実施形態では、 ICカード等の情報記憶媒体を用いな 、ゲーム装置に本 発明を適用したが、 ICカード、磁気カード等の情報記憶媒体を用いるゲーム装置で あってもよいし、他のゲーム装置やゲーム装置内のサテライト内のメモリ、ゲーム装置 力 Sインターネットを介して通信可能なゲームサーバ内のメモリを用いるゲーム装置で あってもよい。
産業上の利用可能性
[0101] 本発明は、遊戯者がメダルを投入してゲームを行い、遊戯者にメダルが払い出され るメダルゲームを行うゲーム装置であって、サテライト同士で密接に関連したゲームを 行うことができるゲーム装置に利用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲーム装置 であって、
前記メイン装置は、
前記複数のサテライト装置のメインゲームへの参加状態とゲーム順番を示すデー タを記憶する第 1記憶手段と、
前記メインゲームの駒の位置を示す駒位置のデータを記憶する第 2記憶手段と、 前記第 1記憶手段に記憶されたデータに基づ!/、て前記メインゲームに参加する 一のサテライト装置につ!ヽて抽選を行!ヽ、前記抽選結果に基づ!ヽた数値を前記第 2 記憶手段に加算し、その加算した前記第 2記憶手段に基づいた所定の処理を実行し 、前記第 1記憶手段に記憶したデータに基づ 、て前記メインゲームに参加する前記 一のサテライト装置の次の順番の他のサテライト装置にっ 、て抽選を行!、、前記抽 選結果に基づいた数値を前記第 2記憶手段に記憶したデータに加算し、該加算され たデータに基づき所定の処理を実行するメイン制御手段とを有する
ことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求項 1記載のゲーム装置において、
前記サテライト装置は、
プレイヤが操作する操作手段からの操作信号に基づ 、て、サテライトゲームの処 理を実行し、前記サテライトゲームの結果により前記メインゲームの参加資格を取得 した場合には、参加資格を取得した旨の信号を前記メイン装置に送信する処理を実 行するサテライト制御手段を有し、
前記メイン装置の前記メイン制御手段は、
前記サテライト制御手段力 送信された信号を受信する処理を実行し、 前記第 1記憶手段における当該サテライト装置を参加状態とし、前記ゲーム順番 を更新する処理を実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求項 1又は 2記載のゲーム装置において、
前記メイン装置の前記メイン制御手段は、 前記第 2記憶手段に記憶されたデータに基づいた所定の処理が前記メインゲー ムを終了する処理である場合には、メインゲームを終了する旨の信号を当該サテライ ト装置に送信する処理を実行し、
前記第 1記憶手段における当該サテライト装置を不参加状態とし、前記ゲーム順 番を更新する処理を実行し、
前記サテライト装置の前記サテライト制御手段は、
前記メイン制御手段力 送信された信号を受信し、前記サテライトゲームを開始す る処理を実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
請求項 1乃至 3のいずれか 1項に記載のゲーム装置において、
前記メイン装置の前記メイン制御手段は、
前記第 2記憶手段のデータに基づいた所定の処理が前記メインゲームを終了す る処理である場合には、前記メインゲームにお!、て獲得した遊技価値の信号を当該 サテライト装置に送信する処理を実行し、
前記サテライト装置の前記サテライト制御手段は、
前記メイン制御手段カゝら送信された信号を受信する処理を実行し、
前記メインゲームにぉ 、て獲得した遊技価値を払い出す処理を実行する ことを特徴とするゲーム装置。
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