WO2007026468A1 - ゲーム成績評価方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とを、いかなるスキルのプレーヤにも付与する。例えば音楽ゲームの実行中に、所定のパラメータ毎に評価されるプレーヤの成績(例えばスキルポイント、最大コンボ数)を用い、プレーヤ同士を改めて対決させる。つまり、音楽ゲームの後に別のゲーム(二次ゲーム)を行う。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームにおけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲームの結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームでのプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。  

Description

明 細 書
ゲーム成績評価方法及び装置
技術分野
[0001] 本発明は、複数のプレーヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結 果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
背景技術
[0002] 近年では、プレーヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを、ランキ ング表示によりプレーヤに示すことが一般的に行われている(特許文献 1)。この表示 に基づいて、各プレーヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待され る。
特許文献 1:特開 2000— 51523号公報
発明の開示
[0003] しかし、一部の並はずれたプレーヤにとってはともかぐ平均的なプレーヤまたはそ れ以下のプレーヤにとって、ゲーム成績の絶対評価はむしろ参戦意欲をそがれる要 因にもなりかねない。並はずれたプレーヤだけが上位のランクを占めるようになると、 その他の多くのプレーヤの面白みをそいでしまい、プレーヤの参戦意欲を刺激する ためのランキングが逆効果となる。その一方で、スキルのないプレーヤであっても易 々とランクアップできるようでは、スキルの高いプレーヤの参戦意欲をそいでしまう。
[0004] すなわち、優れたゲーム成績であればあるほどランクアップの機会が増大すること で、スキルのあるプレーヤの過去の努力と実績とが報われるランキングが求められる 。それと同時に、スキルの乏しいプレーヤにもランクアップの機会を与え、このようなプ レーャの参戦意欲を消滅させないランキングを行うことが求められている。
[0005] さらに、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を 刺激するものの、プレーヤの継続参戦意欲を搔き立てるわけでなない。言い換えれ ば、ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤに対する絶対評価を示している に過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に与えるものではな!/、。
[0006] そこで、本発明では、ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦 意欲とを、 V、かなるスキルのプレーヤにも付与するゲーム成績評価方法を提供するこ とを目的とする。
[0007] 前記課題を解決するために、発明 1は、所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評 価するゲーム成績評価方法を提供する。この方法は、下記ステップを含む。
•前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果 に基づ!/、て前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定ステップ、 •前記評価項目毎の判定結果を、所定方向に沿って配列して表示する結果表示ステ ップ、
•前記評価項目毎の判定結果の表示位置及び Zまたは所定の参照マークの表示位 置を、前記判定結果の配列方向に沿って移動させ、前記判定結果の配列を前記参 照マークに対して相対的に循環させる循環ステップ、
•前記循環ステップにおける循環中に、前記参照マークがいずれかの判定結果に位 置するタイミングの指定をプレーヤ力 受け付ける指定受付ステップ、
•前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果に従って、 前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定ステップ。
[0008] 本ゲーム成績評価方法では、音楽ゲームなどで評価される評価項目毎に、プレー ャ同士の成績を比較する。比較結果に基づいて二次ゲームでのプレーヤの勝敗を 決定するので、一次ゲームでのプレーヤの実績を二次ゲームで間接的に評価するこ とになる。また、一次ゲームの後に二次ゲームを実行することで、一次ゲームでのプ レーャの実績を単に評価するだけにとどまらな 、付加価値、すなわち別ゲームの楽 しみを、プレーヤに提供することができる。
[0009] 二次ゲームの勝敗は、一次ゲームで評価される評価項目毎の優劣に基づく。優劣 判定は、評価項目毎の成績をそのまま比較してもよ 、し、評価項目を組み合わせた 所定の比較項目毎の成績を比較して行ってもよい。後者の場合であっても、一次ゲ ームでの評価項目の間接的な優劣判定となるからである。優劣の判定結果に基づく 勝敗の決定には、コンピュータによる 、ささかの操作も介入して ヽな 、ことがプレーヤ に対して明確である。そのため、二次ゲームの勝敗についてプレーヤの納得を得ら れやすい。さらに、得られた判定結果だけ見れば敗戦の色が濃厚な状況にあっても 、プレーヤは自分の腕で自分に有利な判定結果を狙うことができる。これは、「努力の 結果が報われる」というインセンティブを、プレーヤに与えることになる。例えば N個の 評価項目中、「優」が 1つしかない場合でも、プレーヤは 1つしかない「優」を狙うことに 成功すれば、二次ゲームに勝つことができる。逆に、一次ゲームで成績のよかったプ レーャは、判定結果に「優」が多くなる可能性が高まり、二次ゲームでの勝率を高め ることがでさる。
[0010] このように、 、かなるスキルのプレーヤにとっては、二次ゲームの勝敗をゲーム装置 任せではなく自らの手で決める余地があるため、得られた結果に納得できる。その一 方で、プレーヤの一次ゲームにおける成績や二次ゲームにおける自己のスキルが二 次ゲームの勝敗に反映されるため、二次ゲームを行うために必要な一次ゲームへの 参戦意欲や、二次ゲームに対する面白みが刺激される結果となる。
[0011] 発明 2は、前記発明 1において、前記循環ステップは、前記評価項目毎の判定結 果の表示位置を、前記判定結果の配列方向に沿って一つずつずらして再度表示す ることを繰り返すことにより、前記評価項目毎の判定結果の表示位置を循環させるゲ ーム成績評価方法を提供する。
[0012] 例えば判定結果が横一列に配列されたカードに表示されている場合、カードは右 方向または左方向に 1つずつずれていく。右方向にずれていく場合、右端まで移動 すると、次は反対側の左端に移動し、再び右端に向かって 1つずつずれていく。これ を繰り返すことで、横一列の配列は右方向に一定速度で循環する。参照マークは、 所定位置、例えば左力 三枚目のカードの固定位置に表示されていてもよい。また、 参照マークは、例えば判定結果と逆方向に、一定速度で移動してもよい。こうすること で、参照マークと判定結果の配列とは、互いに相対的に循環し、相対的な循環速度 は一定となる。相対的な循環速度が一定であれば、プレーヤは自分に有利な判定結 果をねらいやすくなる。
[0013] なお、判定結果の表示形態は、他に様々な形態が考えられる。例えば、判定結果 が環状に配列されたカードに表示されて 、る場合、カードは時計回りまたは反時計 回りに 1つずつずれていく。また例えば、判定結果がたて一列に配列されたカードに 表示されている場合、カードは上から下へ移動し、下端に達したら上端に表示されル ことを繰り返して下方向に循環する力、その逆方向に循環する。このように、表示形 態に応じて判定結果の配列の循環方向や循環形態は変化する。
[0014] 発明 3は、前記発明 1または 2において、前記循環ステップが、前記参照マークを、 前記評価項目毎の判定結果の配列方向に沿って循環させるゲーム成績評価方法を 提供する。
[0015] 例えば判定結果が横一列に配列されたカードに表示されている場合、参照マーク は右方向または左方向に 1つずつずれていく。右方向にずれていく場合、右端まで 移動すると、次は反対側の左端に移動し、再び右端に向かって 1つずつずれていく。 これを繰り返すことで、参照マークは横一列の配列に沿って右方向に循環する。この とき、判定結果の配列は循環せず停止していてもよいし、例えば参照マークと逆方向 に一定速度で循環してもよい。こうすることで、参照マークと判定結果の配列とは、互 いに相対的に循環し、相対的な循環速度は一定となる。相対的な循環速度が一定 であれば、プレーヤは自分に有利な判定結果をねらいやすくなる。
[0016] また例えば、判定結果が環状に配列されたカードに表示されて!、る場合、参照マ ークは時計回りまたは反時計回りに循環する。また例えば、判定結果が縦一列に配 列されたカードに表示されている場合、参照マークは下向きまたは上向き方向に循 環する。すなわち、参照マークは、判定結果の表示形態に応じた軌跡及び方向で、 判定結果の配列に沿って循環する。
[0017] 発明 4は、前記発明 1〜3において、前記判定ステップが、ネットワークを介して接 続されるコンピュータ端末から、前記評価項目毎の他のプレーヤの成績を受信する ゲーム成績評価方法を提供する。
[0018] 本ゲーム成績評価方法を実行するゲーム端末装置は、ネットワークを介し、センタ 一サーバと接続されている。センターサーバは、プレーヤの個人データ、例えば一次 ゲームにおける各評価項目毎の成績や認証情報を収集 ·記憶して 、る。一次ゲーム の実行を終了したゲーム端末装置は、センターサーバへの要求に応じ、他のプレー ャの個人データの一部を受信する。これにより、プレーヤは、一次ゲーム終了後に、 自己のゲームの実績に基づく二次ゲームを、広範囲に存在する他のプレーヤと楽し むことができる。 [0019] 発明 5は、前記発明 1〜4において、前記結果表示ステップが、判定結果を、第 1の 値または第 2の値の何れかで表示するゲーム成績評価方法を提供する。
[0020] 例えば、「勝」と「負」との 2値で表示することで、「勝」または「負」のいずれが多いか をプレーヤが一見して判別し、自己に有利な状況か否かを容易に把握できる。また、 判定結果を二値化することにより、循環している判定結果及び参照マークの組み合 わせの中から、自己に有利な組み合わせをプレーヤが選別しやすくなる。
[0021] 発明 6は、前記発明 1〜5において、
•前記結果表示ステップが、判定結果を第 1の値または第 2の値の何れかで表示し、 •前記循環ステップは、前記評価項目毎の判定結果の配列に前記第 1の値及び前記 第 2の値をそれぞれ同数ずつ加えて合成配列を生成し、前記合成配列と前記参照 マークとを互 ヽに対して相対的に循環させる、
ゲーム成績評価方法を提供する。
[0022] 例えば、第 1の値は「勝」、第 2の値は「負」とする。一次ゲームで評価された全ての 評価項目においてプレーヤが全敗であっても、 N個(Nは自然数)ずつ「勝」及び「負 」の表示が追加されているので、プレーヤには勝機力 Sもれなく付与される。つまり、プ レーャは、「勝」を狙うことにより、二次ゲームで一発逆転を狙うことができる。これは、 プレーヤの腕次第では、二次ゲームに逆転勝利できることを意味する。言い換えれ ば、一次ゲームのスキルが乏しいプレーヤであっても、二次ゲームで「勝」をうまくねら えば、二次ゲームで勝利する可能性があることになる。
[0023] もちろん、プレーヤが一次ゲームで優れた成績を残せば、各評価項目で「勝」となる 可能性が上がり、二次ゲームにおける勝機は多くなる。従って、プレーヤは、一次ゲ ームの段階から、二次ゲームでの勝機を高めるために、自己のベストを尽くすように なる。その結果、二次ゲームでプレーヤに有利な判定結果が出れば、プレーヤは一 次ゲームでの努力が報われた満足感を味わうことができる。
[0024] このようにして、高!、スキルを持つプレーヤもそうでな!/、プレーヤも、やる気と上達 意欲と参戦意欲とがー段と刺激される結果となる。
[0025] 発明 7は、前記発明 5または 6にお 、て、前記結果表示ステップ及び前記循環ステ ップが、前記第 1の値と第 2の値とを、それぞれ異なる表示形態で表示するゲーム成 績評価方法を提供する。
[0026] 例えば、「勝」と「負」とをそれぞれ異なる色彩で表示することにより、プレーヤは循環 している値の中から「勝」を狙いやすくなる。ひいては、プレーヤにより勝機を与え、プ レーャの参戦意欲を高めることができる。
[0027] 発明 8は、所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価するゲーム成績評価装置を 提供する。この装置は、下記の手段を含んでいる。
•前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果 に基づ!/、て前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、
•前記評価項目毎の判定結果を、所定方向に沿って配列して表示する結果表示手 段、
•前記評価項目毎の判定結果の表示位置及び Zまたは所定の参照マークの表示位 置を、前記判定結果の配列方向に沿って移動させ、前記判定結果の配列を前記参 照マークに対して相対的に循環させる循環手段、
•前記循環手段による循環中に、前記参照マークがいずれかの判定結果に位置する タイミングの指定をプレーヤ力 受け付ける指定受付手段、
•前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果に従って、 前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段。
[0028] このゲーム成績評価装置は、前記発明 1と同様の作用効果を奏する。
[0029] 発明 9は、所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価するコンピュータが実行する ゲーム成績評価プログラムを提供する。このプログラムは、前記コンピュータを下記手 段として機能させる。
•前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果 に基づ!/、て前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、
•前記評価項目毎の判定結果を、所定方向に沿って配列して表示する結果表示手 段、
•前記評価項目毎の判定結果の表示位置及び Zまたは所定の参照マークの表示位 置を、前記判定結果の配列方向に沿って移動させ、前記判定結果の配列を前記参 照マークに対して相対的に循環させる循環手段、 •前記循環手段による循環中に、前記参照マークがいずれかの判定結果に位置する タイミングの指定をプレーヤ力 受け付ける指定受付手段、
•前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果に従って、 前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段。
[0030] このプログラムが実行する方法は、前記発明 1と同様の作用効果を奏する。
[0031] 本発明を用いれば、プレーヤの一次ゲームにおける成績や二次ゲームにおける自 己のスキルが二次ゲームの勝敗に反映されるため、二次ゲームを行うために必要な 一次ゲームへの参戦意欲や、二次ゲームに対する面白みが刺激される結果となる。 図面の簡単な説明
[0032] [図 1]第 1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
[図 2]ゲーム端末装置の構成図
[図 3]ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図
[図 4]ギターコントローラの拡大図
[図 5]曲選択画面の一例を示す説明図
[図 6]ゲーム画面の一例を示す説明図
[図 7]音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図
[図 8]センターサーバの CPUの機能構成を示す説明図
[図 9]図 8に示すセンターサーバに記憶されている個人データの概念説明図
[図 10]ゲーム端末装置の CPUの機能構成を示す説明図
[図 11]昇段試験通知画面の一例を示す説明図
[図 12]対決画面の一例を示す説明図
[図 13] (a)判定結果フィールド配列 FAが循環する説明図 (b)参照マーク RMが循環 する説明図
[図 14]二次ゲーム結果画面の一例を示す説明図
[図 15]ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート
[図 16]二次ゲームサブルーチンの処理の流れの一例を示すフローチャート
[図 17]判定結果フィールド F1の別の配列形態を示す説明図
発明を実施するための最良の形態 [0033] <発明の概要 >
本発明に係るゲーム成績評価方法では、各種ゲームの実行中に所定のパラメータ (評価項目に相当)毎に評価されるプレーヤの成績を用い、プレーヤ同士を改めて 対決させる。つまり、各種ゲーム(以下、一次ゲームという)の後に別のゲーム(以下、 二次ゲームという)を行う。一次ゲームでは、一次ゲームのパラメータに基づく所定の 比較項目毎に、プレーヤの成績が評価される。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームに おけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、 に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲーム の結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームで のプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲ ームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを 与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。
[0034] <第 1実施形態例 >
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図 1は、本発明の第 1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図 である。このゲームシステムは、センターサーバ 100と複数のゲーム端末装置 200a, b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話 150a, b…やパーソナルコ ンピュータ 160a, b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置 200、携帯電話 15 0及びパソコン 160は、インターネットなどのネットワーク 300を介し、センターサーバ 1 00に接続される。
[0035] (1 1)センターサーバ
センターサーバ 100は、ゲーム端末装置 200から各プレーヤの個人データを受信 して記憶する。また、センターサーバ 100は、ゲーム端末装置 200からの要求に応じ 、個人データを要求元に送信する。センターサーバ 100は、下記の要素(a)〜(e)を 備えている。
(a) CPU101 :ROM103または RAM102に格納されている制御プログラムなどに 基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b) RAM102 :制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。 (c) ROM103 :制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部 104 :ネットワーク 300を介し、ゲーム端末装置 200、携帯電 話 150、パソコン 160との間でデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部 105 :ゲーム端末装置 200から送信されてくるプレーヤ毎の個人デ ータを蓄積する。個人データとしては、プレーヤ ID、パスワードなどの認証情報、ラン クなどが挙げられる。また、本発明においては、各プレーヤが実行した過去の一次ゲ ームにおける各パラメータ毎の成績の累計値や二次ゲーム累計成績力 個人データ に含まれる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(1 - 2)ゲーム端末装置
図 2は、ゲーム端末装置 200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置 200は、一次 ゲームの実行後、他のプレーヤの個人データを、センターサーバ 100から取得する。 取得した個人データに基づいて、二次ゲームが行われ、その結果が表示される。ゲ ーム端末装置 200は、下記 (a)〜 (m)の要素を有して!/、る。
(a) CPU201 :後述する ROM203に記憶されている制御プログラムと後述する RA M202に記憶される一次ゲーム及び二次ゲーム用データなどとに基づいて、後述す る複数の機能を実現する。
(b) RAM202 :各種変数やパラメータなど、一次ゲーム及び二次ゲーム用各種デー タを一時的に記憶する。
(c) ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部 204 :ネットワーク 300を介し、センターサーバ 100とデータを 送受信する。
(e)モニタ 206:一次ゲーム及び二次ゲーム中のゲーム画像、一次ゲームにおける 各パラメータ毎の成績、二次ゲームの成績などを表示する。
(f)描画処理部 205:モニタ 206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ 208 :—次ゲーム及び二次ゲームの実行中、デモ画面表示中、一次ゲ ーム及び二次ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部 207 :スピーカ 208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部 211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを 模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器 を模したコントローラであってもよい。入力操作部 211は、キーボードやジョイステイツ ク、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ'ライタ 212 :挿入される磁気カード力ものカード IDの読取を行う。必 要に応じ、プレーヤ IDやゲーム成績の書込処理を実行してもよ 、。
(k)コイン受付部 213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(1)外部機器制御部 210 :入力操作部、カードリーダ ·ライタ 212及びコイン受付部 21
3などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部 209:入力操作部、カードリーダ ·ライタ 212及びコイン受付 部 213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信 号を受信して CPU201に送出する。
[0037] (2)ゲーム端末装置の一例
(2- 1)ゲーム端末装置の構成
図 3は、前記ゲーム端末装置 200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図 である。このゲーム端末装置 200では、一次ゲームとして音楽ゲームが実行される。 音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ 206が設けられている。また、モニタ 206の下 部には、スタートボタン等の入力操作部 21 laが左右にそれぞれ設けられ、その下方 に左右 2つのコイン受付部 213が設けられている。さらに、コイン受付部 213の下部 には、カードリーダ ·ライタ 212が設けられている。また、モニタ 206の左右両側には それぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部 211としての模擬楽器、すな わちギターコントローラ 21 lbが載置されている。さらに、モニタ 206の筐体上部に、 演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ 208が配設されている。ギターコント ローラ 21 lbを 2っ並設しておけば、 2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ 2 1 lbを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
[0038] 図 4はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ 21 lbは、リズム音の種 類を選択する 3種類のネックボタン R, G, Bを有している。またギターコントローラ 211 bは、少なくとも 1つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定す るピッキング入力手段 211b— 1を有している。さらにギターコントローラ 211bは、ピッ キング入力手段 211b— 1の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切 換スィッチ 21 lb - 2を有して!/ヽる。
[0039] (2— 2)—次ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置 200は、 ROM203に記憶された制御プロ グラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置 200におい て自己の所有する磁気カードをカードリーダ'ライタ 212に挿入し、コイン受付部 213 にコインを投入する。ゲーム端末装置 200は、カードリーダ'ライタ 212に挿入された 磁気カードからカードを識別するカード IDを読み取り、パスワードの入力を要求する 。入力されたパスワードはセンターサーバ 110のデータと照合され、個人認証が行わ れる。ゲーム開始の指示をプレーヤ力も受け付けると、 CPU201が制御プログラムを 実行し、ゲームが開始される。
[0040] (2— 3)—次ゲームの概要
次に、図 5〜図 7を用い、ゲーム端末装置 200で行われる音楽ゲームの概要につ いて説明する。図 5は、モニタ 206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画 面は、難易度及び楽曲の選択をプレーヤ力 受け付ける。図 5では、難易度(図中「 ADVANCEDJ )「36」、曲名「NO MORE CRYING」が選択されている。
[0041] 図 6は、モニタ 206に示されるゲーム画面 223の一例である。このゲームでは、各演 奏曲(BGM)に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーッ 224が、図 6に示す ように、リズム音別にノーッ表示部 221に示される。ノーッ 224は、ノーッ表示部 221 の基準線 222に向力う方向に(図 6における上向き方向)、各楽曲の進行に伴いリズ ム音毎に独立に順次移動する。ノーッ 224と基準線 222とが一致したとき力 プレー ャがピッキング入力手段 211b— 1を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは 、このノーッ 224の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタン R, G, Bを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段 21 lb— 1及び切換スイツ チ 21 lb— 2を操作し、操作信号を入力する。
[0042] CPU201は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの 大小に応じて、 "Perfect", "Great", "Good", "Poor", "Miss"を、ノーッ表示部 2 21に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。 CPU201は、これらの発生頻 度に基づいて、所定のパラメータの一部または全部について、プレーヤの成績を決 定する。この例では、パラメータは、以下の 7つである。ただし、パラメータの種類や数 は、一次ゲームの作り方に応じて 、かようにも設定可能である。
(a)スキルポイント:" Perfect"、 "Great", "Good", "Poor"の発生頻度に応じて演 算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は" Miss"の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生 間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難易度:プレーヤによって選択される楽曲の難易度である (前記図 5参照)。
(d)残りライフ量:" Miss"の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f) "Perfect"の数:一曲演奏して!/、る間の "Perfect"の総数である。
(g)スコア:前記 (a)〜 (f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づ 、て演算され る。
[0043] 図 7は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。 CPU201は、ゲーム終了 後、スキルポイント 71 (図中「EXTREME」86%)、最大コンボ数 72 (図中「MAXCO MBO」 234 (96%)、ランク 73 (図中「S」)、スコア 74 (図中「SCORE」 35468269) などを、モニタ 206に表示させる。
[0044] (3)二次ゲームによるゲーム成績の評価
次に、一次ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、二次ゲームによ るゲーム成績の評価について説明する。
[0045] (3— 1)センターサーバの機能構成
図 8は、センターサーバ 100の CPU101の機能構成を示す説明図である。 CPU1 01は、個人データ収集手段 111及び対戦相手選択手段 112を有している。これらの 手段の説明に先立ち、個人データについて説明する。
[0046] 図 9は、個人データの概念説明図である。個人データは、センターサーバ 100のデ ータ蓄積部 105に記憶されている。この例では、個人データは、「プレーヤ 」、「プ レーャ名」、「認証情報」、「カード 」、「ランク」、「パラメータ累計成績」及び「二次ゲ ーム累計成績」を、 1レコードに含む。「プレーヤ ID」は、プレーヤを識別する識別情 報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証 に用いられるパスワードや暗証番号である。「カード ID」は、プレーヤが所有するカー ドを識別する識別情報である。なお、各カードにはカード IDが記録されている。「ラン ク」は、プレーヤが所属するランクを示す。この例では、二次ゲームで所定回数勝利 する毎に、センターサーバ 100はプレーヤのランクを更新する。「パラメータ累計成績 」は、プレーヤが過去に行った一次ゲームにおける、各パラメータ毎の成績の累計値 (以下、ノラメータ累計成績という)を示す。各パラメータ毎の累計値は、ある一種類 の一次ゲームで演算されるパラメータ毎の成績の累計値であってもよ 、し、異なる種 類の一次ゲームや異なるバージョンの一次ゲームで共通に評価されるパラメータ成 績の累計値であってもよい。「二次ゲーム累計成績」は、あるランクにおける二次ゲー ムの勝敗それぞれの総数を示す。ランクが変化すれば、二次ゲーム累計成績はリセ ットされる。
[0047] 再び図 9を参照し、個人データ収集手段 111及び対戦相手選択手段 112の機能を 説明する。個人データ収集手段 111は、各ゲーム端末装置 200から個人データを受 信し、データ蓄積部 105を更新する。例えば、ゲーム端末装置 200から受信した二 次ゲームの結果により、あるプレーヤの二次ゲームにおける勝利回数が所定回数を 超えた場合、個人データ収集手段 111はそのプレーヤがランクアップするよう個人デ ータを更新する。
[0048] 対戦相手選択手段 112は、ゲーム端末装置 200からの要求に応じ、二次ゲームの 対戦相手を選択する。対戦相手選択手段 112は、例えば、プレーヤ IDを含む要求を 受け付けると、そのプレーヤ IDと同じランクに属する別のプレーヤ IDを選択する。選 択されたプレーヤ IDのパラメータ累計成績は、個人データ収集手段 111により要求 元ゲーム端末装置 200に送信される。これを受信した要求元ゲーム端末装置 200は 、パラメータ累計成績に基づ!、て二次ゲームを実行する。
[0049] (3- 2)ゲーム端末装置の機能構成
図 10は、ゲーム端末装置 200の CPU201の機能構成を示す説明図である。 CPU 201は、判定手段 211、結果表示手段 212、循環手段 213、指定受付手段 214及び 勝敗決定手段 215を有して 、る。
[0050] (3— 2— 1)判定手段
〔優劣判定〕
判定手段 211は、プレーヤによる一次ゲームの終了後、他のプレーヤのパラメータ 累計成績をセンターサーバ 100に要求してこれを取得する。判定手段 211は、一次 ゲームで得られたプレーヤのパラメータ毎の成績を、プレーヤのパラメータ累計成績 にパラメータ毎に加算し、プレーヤのパラメータ累計成績を更新する。判定手段 211 は、更新したパラメータ累計成績と他のプレーヤのパラメータ累計成績とを、パラメ一 タ毎に比較する。この比較は、一次ゲームで評価される全パラメータについて行って もよいし、一部のパラメータについてだけ行ってもよい。次いで、判定手段 211は、比 較結果に基づいて、パラメータ毎に、他のプレーヤに対するプレーヤの優劣を判定 する。なお、プレーヤのパラメータ累計成績は、一次ゲームの開始前に、他の個人デ ータと共にセンターサーバ 100からダウンロードされる(後述するメイン処理のステツ プ S4参照)。
[0051] なお、一次ゲームで用いられる各パラメータの一部または全部をそのまま二次ゲー ムでの比較項目とし、一次ゲームで求められる各パラメータの値をそのまま比較して 優劣判定を行ってもよいが、そうでなくてもよい。例えば、一次ゲームにおける複数の ノ ラメータの値を組み合わせたものを、二次ゲームでの比較項目としてもよい。一例 として、前述の(2-3)で述べた音楽ゲームでの 7つのパラメータのうちの 6つを用い、 二次ゲームでの比較項目の値を次のように決定することができる。以下の例で、比較 項目 1は、一次ゲームのパラメータのうち 2つを組み合わせて比較項目とした例であ る。比較項目 2〜6は、一次ゲームのパラメータをそのまま二次ゲームでの比較項目 に用いた例である。
[0052] (比較項目 1) = (難易度) + (スキルポイント)
(比較項目 2) = (最大コンボ数)
(比較項目 3) = (難易度)
(比較項目 4) = (残りライフ量)
(比較項目 5) = ("Perfectの数") (比較項目 6) = (スキルポイント)
いずれにしても、判定手段 211は、二次ゲームにおける比較項目の値を、それぞれ のプレーヤのパラメータ累計成績に基づいて求め、これを対比して各比較項目にお けるプレーヤの優劣を決定する。言い換えれば、判定手段 211は、一次ゲームにお けるパラメータに基づく所定の比較項目毎にプレーヤの成績と他のプレーヤの成績 とを比較し、比較結果に基づいて各比較項目毎にプレーヤの優劣を判断する。つま り、プレーヤのパラメータの項目数と他のプレーヤのパラメータの項目数とが異なって いても、両者に共通するパラメータの成績に基づいて比較項目の値を算出すること で、二次ゲーム対戦が可能である。また、プレーヤ及び対戦相手のパラメータ累計成 績に含まれる共通のパラメータのうち、一部のパラメータの成績に基づいて、比較及 び優劣判定を行ってもよい。従って、プレーヤと二次ゲームの対戦相手とで実行した 一次ゲームが異なっていても二次ゲームを実行することができる。
[0053] 〔メッセージの表示〕
判定手段 211は、プレーヤの二次ゲーム累計成績を参照し、勝ち数が所定数に達 していれば昇段試験通知画面を出力する。例えば、 6勝ごとにランクアップする場合 、勝ち数が 5勝に達していれば、所定の昇段試験通知画面が出力される。図 11は、 昇段試験通知画面の一例を示す説明図である。この画面により、プレーヤは、次に 行われる二次ゲームで勝利すれば、ランクアップできることを自覚する。
[0054] (3— 2— 2)結果表示手段
結果表示手段 212は、対決画面をモニタ 206に表示させる。
[0055] 〔対決画面〕
図 12は、結果表示手段 212により表示される対決画面の一例を示す説明図である 。対決画面では、前記判定手段 211が算出した各比較項目毎の優劣判定の結果が 、画面横方向に沿って配列された判定結果フィールド F1に表示される。各判定結果 フィールド F1は、各パラメータに一対一に対応する。この例では、判定結果は「勝」ま たは「負」の!、ずれかの値で表示されて!、る。図面左端の判定結果フィールド F1から 順に、「体力」、「胆力」、「敏捷」、「腕力」、「技術」及び「体重」の各比較項目に付い ての判定結果が表示されて ヽる。 [0056] なお、二次ゲームで用いられる各比較項目の名称「体力」、「胆力」 · · ·は、一次ゲ ームで用いられる各パラメータの名称「スキルポイント」、「最大コンボ数」 · · ·と一致し てもよいし、一致しなくてもよい。
[0057] 〔二値化〕
結果表示手段 212は、判定結果を二値の値で表示することが好ましい。例えば、結 果表示手段 212は、プレーヤが他のプレーヤよりも勝っていると判定された比較項目 については、判定結果を「勝」として表示し、プレーヤが逆に劣っていると判定された 比較項目については、判定結果を「負」として表示することが挙げられる。このように 判定結果を二値で表示することで、「勝」または「負」の 、ずれが多 、かをプレーヤが 一見して判別し、自己に有利な状況か否かを容易に把握できる。また、判定結果を 二値化することにより、後で述べるように判定結果フィールド配列 FAや参照マーク R Mが循環している間に、「勝」フィールドに参照マーク RMが位置するタイミングをプレ ーャが狙いやすくなる。
[0058] 〔判定結果フィールドの表示形態〕
結果表示手段 212は、二値の値をそれぞれ異なる表示形態で表示してもよい。例 えば、「勝」と「負」とをそれぞれ異なる色彩で表示することにより、プレーヤは「勝」と「 負」とを区別しやすくなる。ひいては、プレーヤにより勝機を与え、プレーヤの参戦意 欲を高めることができる。また、「勝」フィールドの幅や高さを、「負」フィールドに比して 大きく表示することも考えられる。
[0059] 〔追加フィールドの表示〕
結果表示手段 212は、判定結果フィールド F1に、二値の値をそれぞれ同数フィー ルドずつ加えた合成配列を、判定結果フィールド配列 FAとして表示してもよい。図 1 2では、「勝」及び「負」フィールド F2が 1つずつ右端に追加された判定結果フィール ド配列 FAの表示例を示している。追加フィールド F2を追カ卩し、かっこれを表示する ことにより、次のような効果がある。すなわち、二次ゲームにおける比較項目の全てに おいてプレーヤが全敗であっても、所定数ずつ「勝」及び「負」フィールドが追加され れば、プレーヤには勝機力 Sもれなく付与される。つまり、プレーヤは、「勝」を狙うこと により、二次ゲームで一発逆転を狙うことができる。これは、プレーヤのスキル次第で は、二次ゲームに逆転勝利できることを意味する。言い換えれば、一次ゲームのスキ ルが乏しいプレーヤであっても、二次ゲームで「勝」をうまくねらえば、二次ゲームで 勝利する可能性があることになる。
[0060] 逆に、プレーヤが一次ゲームで優れた成績を残せば、二次ゲームでの各比較項目 で「勝」となる可能性が上がり、二次ゲームにおける勝機は多くなる。従って、プレー ャは、一次ゲームの段階から、二次ゲームでの勝機を高めるために、 自己のベストを 尽くすようになる。その結果、二次ゲームでプレーヤに有利な判定結果が出れば、プ レーャは一次ゲームでの努力が報われた満足感を味わうことができる。なお、仮に全 比較項目においてプレーヤが全勝しても、「勝」及び「負」フィールドが同数ずつ追カロ されるので、プレーヤが二次ゲームに勝利する可能性は 100%ではない。これにより
、一次ゲームで優れた成績を収めたプレーヤにも、二次ゲームのゲームとしての面白 みを付与することができる。このようにして、高いスキルを持つプレーヤもそうでないプ レーャも、やる気と上達意欲と参戦意欲とがー段と刺激される結果となる。なお、「勝」 及び「負」フィールドをそれぞれ同数加えるのは、プレーヤに不公平感を抱かせな!/ヽ ためである。
[0061] なお、図 12とは異なり、判定結果を示す対決画面には、追加フィールド F2を必ずし も表示しなくてもよい。また、結果表示手段 212は、最初は追加フィールド F2を表示 しない状態で対決画面を表示し、その後追加フィールド F2を追加表示してもよい。こ うすれば、各比較項目毎の判定結果を事実そのままにプレーヤに伝え、かつ追加フ ィールド F2が付与されたことをプレーヤに通知することができる。
[0062] (3— 2— 3)循環手段
循環手段 213は、判定結果フィールド配列 FAと、所定の参照マーク RMと、の両方 または一方の表示位置を、判定結果フィールド配列 FAの配列方向に沿って移動さ せる。これにより、判定結果フィールド配列 FAを、参照マーク RMに対し、相対的に 循環させる。判定結果フィールド配列 FAには、前述の追加フィールド F2が含まれて いてもよい。
[0063] 〔判定結果フィールド配列の循環〕
図 13 (a)は、判定結果フィールド配列 FAが循環する説明図である。判定結果フィ 一ルド配列 FAを循環させる手順は、次の通りである。循環手段 213は、判定結果フ ィールド配列 FAの各フィールド位置を、フィールドの配列方向(図中 A方向及び B方 向)に沿って一定距離だけずらし、再度表示する。これを繰り返すことにより、各パラメ ータに対応するフィールド位置を循環させる。例えば、各判定結果フィールド F1を図 中 A方向(図中右方向)にずらしていき、右端に達したフィールドは反対側の左端に 移動し、再び右端に向力つてずれていく。ずれ量は、所定ドット数でもよいし、ーフィ 一ルドの幅でもよい。これを繰り返すことで、横一列の判定結果フィールド配列 FAは 右方向に一定速度で循環する。判定結果フィールド配列 FAが循環する場合、参照 マーク RMは、所定位置、例えば左力 4つめのフィールド位置に固定されていても よいし、後述するように判定結果フィールドの配列方向に沿って循環してもよい。なお 、循環方向は、所定時間毎に切り替わってもよい。
[0064] 〔参照マークの循環〕
図 13 (b)は、参照マーク RMが循環する説明図である。循環手段 213は、判定結 果フィールド F1の配列方向(図中 A方向及び B方向)に沿って所定の参照マーク R Mを一定距離ずつずらして再表示することを繰り返すことにより、参照マーク RMを一 定速度で循環させることができる。ずれ量は、所定ドット数でもよいし、一フィールドの 幅でもよい。例えば図 13 (b)において、参照マーク RMが A方向(図中右方向)に一 フィールド分ずつずれていく場合、右端まで達した参照マーク RMは、左端に移動し 、再び右端に向かって 1つずつずれていく。これを繰り返すことで、参照マーク RMは 横一列の判定結果フィールド配列 FAに沿って右方向に循環する。このとき、判定結 果フィールド配列 FAは停止して 、てもよ 、し、判定結果フィールドの配列方向に沿 つて循環してもよい。参照マーク RMは、判定結果フィールド配列 FAのいずれのフィ 一ルドかを特定するマークであれば、特に限定されない。例えば、あるフィールドを強 調する強調マークやランプ、あるフィールドの拡大表示などが挙げられる。
[0065] 〔判定結果フィールド配列及び参照マークの循環〕
参照マーク RMと判定結果フィールド配列 FAとがともに循環する場合、参照マーク RMの循環方向は判定結果フィールド配列 FAの循環方向と同方向または逆方向で ある。ただし、判定結果フィールド配列 FAと参照マーク RMとを同方向に循環させる 場合、両者の循環速度が同じにならないように調整する。こうすることで、参照マーク
RMと判定結果フィールド配列 FAとは、互いに他方に対して相対的に循環し、相対 的な循環速度は一定となる。相対的な循環速度が一定であれば、プレーヤは自分に 有利な判定結果をねら 、やすくなる。
[0066] 〔追加フィールドを含む配列の循環〕
図 13 (a)、 (b)に示すように、循環手段 213は、追加フィールド F2を含む判定結果 フィールド配列 FAを循環させてもょ 、。追加フィールドを含む判定結果フィールド配 列 FAと参照マーク RMとは、互いに他方に対して相対的に循環する。
[0067] 〔その他〕
なお、判定結果フィールド配列 FA及び参照マーク RMの循環方向は、判定結果フ ィールド F1の配列形態に応じて変化する。例えば、判定結果フィールド F1が環状に 配列されている場合、循環方向は時計回りまたは反時計回りである。また例えば、判 定結果フィールド F1が縦一列に配列されている場合、循環方向は上から下またはそ の逆である。
[0068] また、判定結果フィールド配列 FAと参照マーク RMとの相対的な循環速度は、プレ ーャが「勝」フィールドをねらうことができ、かつプレーヤにとって 100発 100中になら ない程度の速度が好ましい。例えば、図 13に示す 6つの判定結果フィールド F1及び 2つの追加フィールドが判定結果フィールド配列 FAに含まれて 、る場合、判定結果 フィールド配列 FAが 0. 1〜0. 5秒で一巡する程度の速度が好ましい。ただし、循環 速度は、各フィールドの大きさ、モニタ 206のサイズ、判定結果の表示形態など様々 な要因により変化する。
[0069] (3— 2— 4)指定受付手段
指定受付手段 214は、判定結果フィールド配列 FAや参照マーク RMが循環して ヽ る間に、参照マーク RMがいずれかの判定結果フィールド F1に位置するタイミングの 指定をプレーヤから受け付ける。指定受付手段 214は、指定を受け付けると、循環を 停止させた二次ゲーム結果画面を表示する。図 14は、プレーヤ力 指定を受け付け て循環を停止させた二次ゲーム結果画面の一例である。この例では、参照マーク R Mは判定結果フィールド F1の拡大表示として示されており、左力 4つめの「勝」フィ 一ルドに参照マーク RMが位置して!/、る。
[0070] (3- 2- 5)勝敗決定手段
勝敗決定手段 215は、プレーヤに指定されたタイミングにおいて、参照マーク RM が位置する判定結果フィールド F1の値に従って、二次ゲームにおけるプレーヤの勝 敗を決定する。図 14の例では、参照マーク RMは「勝」フィールドに位置しているので 、プレーヤは二次ゲームに勝利したと判断される。さらに、勝敗決定手段 215は、二 次ゲーム開始前に終了した一次ゲームにおける各パラメータ毎の成績と、二次ゲー ムでの勝敗結果と、をセンターサーバ 100に送信する。
[0071] (4)処理の流れ
(4 1)メイン処理の流れ
図 15は、ゲーム端末装置 200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート である。ゲーム端末装置 200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
[0072] ステップ S1〜2 : CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待 機する(Sl)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ'ライタ 212に挿 入されると(S2)、ステップ S3に移行する。
[0073] ステップ S3 : CPU201は、カードリーダ'ライタ 212が読み込んだカード IDを取得す る。
[0074] ステップ S4 : CPU201は、読み込んだカード IDをセンターサーバ 100に送信し、力 ード IDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、 認証情報、ノ メータ累計成績及び二次ゲーム累計成績が含まれる。次いで、 CPU 201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。 CPU201 は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、 カード IDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
[0075] ステップ S5 : CPU201は、一次ゲームを実行する。ゲームの実行は、本メイン処理 とは独立に行われる。
[0076] ステップ S6〜S7 : CPU201は、一次ゲームが終了すると(S6)、二次ゲームでの対 戦相手の選択及びその対戦相手のパラメータ累計成績をセンターサーバ 100に要 求する(S7)。この要求には、カード IDが含まれている。要求を受信したセンターサー ノ 100の CPU101は、プレーヤと同一のランクに属する他のプレーヤの中力も対戦 相手を選択し、その対戦相手のパラメータ累計成績をゲーム端末装置 200に送信す る。
[0077] ステップ38〜310 :じ?11201は、対戦相手のパラメータ累計成績をセンターサー ノ 100から受信すると(S8)、二次ゲームでの比較項目毎の成績をプレーヤ及び対 戦相手について求め、比較項目毎にプレーヤの優劣を判定する(S9)。判定結果は 、前記対決画面により表示される(S10)。
[0078] ステップ S11〜S12 : CPU201は、センターサーバ 100からステップ S4で受信した 二次ゲーム累計成績に含まれる勝ち数に基づ 、て、昇段試験通知を出力するか否 かを判断する。例えば 6勝する毎にランクアップする場合、勝ち数が 5勝に達していれ ば" Yes"と判断し、前記昇段試験通知画面を出力して所定時間経過後にステップ S 13に移行する。 "No"と判断すると、ステップ S13に移行する。
[0079] ステップ S13 : CPU201は、後述する二次ゲームサブルーチンを実行し、二次ゲー ムでの勝敗結果を決定する。
[0080] ステップ S14 : CPU201は、実行した一次ゲームの結果が反映された最新のパラメ ータ累計成績と、二次ゲームの勝敗結果と、をセンターサーバ 100に送信する。セン ターサーバ 100では、受信データに基づく二次ゲーム累計成績の更新が行われる。 二次ゲーム累計成績における勝ち数が所定数になった場合、ランクの更新及び二次 ゲーム累計成績のリセットも行われる。その後ステップ S1に戻り、次のゲーム開始を 待機する。なお、この処理は、ゲーム端末装置 200の電源オフにより終了する。
[0081] (4 2)二次ゲームサブルーチン
図 16は、二次ゲームサブルーチンの処理の流れの一例を示すフローチャートであ る。前記メイン処理において、ステップ S 13に移行すると、以下の処理が開始される。
[0082] ステップ S21〜S23 : CPU201は、対決画面で表示された判定結果フィールド配 列 FAと、所定の参照マーク RMと、を互いに相対的に循環させる(S21)。説明を容 易にするために、参照マーク RMは固定され、判定結果フィールド配列 FAが循環す る場合を考える。 CPU201は、判定結果フィールド配列 FAを循環させながら、所定 時間が経過するまでプレーヤからのタイミングの指示を待機する(S22、 S23)。 [0083] ステップ S24〜S25 : CPU201は、プレーヤからタイミングの指定を受け付けると(S 22)、その時点で参照マーク RMが位置する判定結果フィールド F1の値を、二次ゲ ームの結果とする。また CPU201は、プレーヤからの指定があった時点で判定結果 フィールド配列 FAの循環を停止し、二次ゲーム結果画面を表示する(S25)。
[0084] ステップ S26: CPU201は、判定結果フィールド配列 FAの循環開始後、所定時間 経過後もプレーヤ力 タイミングの指定がな 、場合、 V、ずれかの判定結果フィールド F1を選択し(S26)、そのフィールドの値を二次ゲームの結果として表示する(S27, S25)。
[0085] このサブルーチンで決定する二次ゲームの結果は、前記メイン処理にぉ 、て、セン ターサーバ 100に送信される。
[0086] (5)効果
本ゲーム成績評価方法では、音楽ゲームなどの一次ゲームで評価されるパラメ一 タ毎に、プレーヤ同士の一次ゲームでの成績を比較する。より具体的には、二次ゲ ームで用いる比較項目の値は、一次ゲームで評価されたパラメータに基づ 、て 、る。 このような比較項目の値に基づいて二次ゲームでのプレーヤの勝敗を決定するので 、二次ゲームでの勝敗には一次ゲームでのプレーヤの実績が間接的に評価されて いることになる。し力も、優劣の判定結果に基づく勝敗の決定には、コンピュータによ るいささかの操作も介入していないことがプレーヤに対して明確である。そのため、二 次ゲームの勝敗についてプレーヤの納得を得られやすい。さらに、比較項目に基づ く判定結果だけ見れば敗戦の色が濃厚な状況にあっても、プレーヤは自分のスキル 次第で自分に有利な判定結果を狙うことができる。これは、「努力の結果が報われる」 というインセンティブを、プレーヤに与えることになる。例えば N個のパラメータ中、「優 」が 1つしかない場合でも、プレーヤは 1つしかない「優」を狙うことに成功すれば、二 次ゲームに勝つことができる。逆に、一次ゲームで成績のよかったプレーヤは、判定 結果に「優」が多くなる可能性が高まり、二次ゲームでの勝率を高めることができる。
[0087] また、一次ゲームの後に二次ゲームを実行することで、一次ゲームでのプレーヤの 実績を単に評価するだけにとどまらない付加価値、すなわち別ゲームの楽しみを、プ レーャに提供することができる。 [0088] このように、いかなるスキルのプレーヤにとっても、二次ゲームの勝敗をゲーム装置 任せではなく自らの手で決める余地があるため、プレーヤは得られた結果に納得で きる。その一方で、プレーヤの一次ゲームにおける成績や二次ゲームにおける自己 のスキルが二次ゲームの勝敗に反映されるため、二次ゲームを行うために必要な一 次ゲームへの参戦意欲や、二次ゲームに対する面白みが刺激される結果となる。
[0089] <その他の実施形態例 >
(A)判定結果フィールド配列 FAの表示形態は、図 12に示した例だけでなぐ他に 様々な形態が考えられる。例えば、判定結果フィールド F1が環状に配列されていて もよ 、。また例えば、判定結果フィールド配列 FAが縦一列や斜め方向に沿って配列 されていてもよい。さらに例えば、判定結果フィールド配列 FAは、必ずしも一方向に 沿っていなくてよぐ N字状や U字状などでもよい。つまり、判定結果フィールド配列 F Aが循環可能な形態であれば特に限定されない。
[0090] 図 17は、判定結果フィールド F1の別の配列形態を示す。この例では、判定結果フ ィールド F1は環状に配置されている。また参照マーク RMは、相撲で行司が手にす る軍配を模した形状で示されている。同図(a)では、参照マーク RMは固定され、判 定結果フィールド F1が時計回りまたは反時計回りに回転する。同図(b)では、参照マ ーク RMが時計回りまたは反時計回りに回転する。
[0091] また、別の例として、判定結果フィールド F1を、ルーレットに用いられるホイールの スロットに模した形状とし、「勝」フィールドに相当するスロットの背景色を赤で、「負」フ ィールドに相当するスロットの背景色を黒で、それぞれ表示することも考えられる。た だし、スロットは 38個ではなぐ一次ゲームで用いられるパラメータ数か、またはパラメ ータ数と追加フィール度数とを足した数である。この場合、ルーレットのボールに模し た参照マークを、ホイール内の固定位置に表示する力、またはホイール内で一定方 向に循環させながら表示するとよい。このように、様々な判定結果フィールド F1の配 列形態や循環方向が考えられる。
[0092] (B)前記第 1実施形態では、音楽ゲームが一次ゲームである場合を示したが、一次 ゲームはこれだけに限定されない。少なくとも 1つのパラメータについてプレーヤを評 価するゲームであれば、一次ゲームとすることができる。他の一次ゲームとしては、育 成ゲーム、サッカーゲーム、シュミレーシヨンゲームを例示することができる。
[0093] (C)上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここ で、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンビ ユータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、 CD- ROM, DVD,光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
産業上の利用可能性
[0094] 本発明に係るゲーム成績評価方法は、ゲーム成績を所定の評価項目に基づ 、て 評価するあらゆるゲームに適用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価するゲーム成績評価方法であって、 前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果 に基づ!/、て前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定ステップと、 前記評価項目毎の判定結果を、所定方向に沿って配列して表示する結果表示ス テツプと、
前記評価項目毎の判定結果の表示位置及び Zまたは所定の参照マークの表示位 置を、前記判定結果の配列方向に沿って移動させ、前記判定結果の配列を前記参 照マークに対して相対的に循環させる循環ステップと、
前記循環ステップにおける循環中に、前記参照マークがいずれかの判定結果に位 置するタイミングの指定をプレーヤ力 受け付ける指定受付ステップと、
前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果に従って、 前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
[2] 前記循環ステップは、前記評価項目毎の判定結果の表示位置を、前記判定結果 の配列方向に沿って一つずつずらして再度表示することを繰り返すことにより、前記 評価項目毎の判定結果の表示位置を循環させることを特徴とする、請求項 1に記載 のゲーム成績評価方法。
[3] 前記循環ステップは、前記参照マークを、前記評価項目毎の判定結果の配列方向 に沿って循環させることを特徴とする、請求項 1または 2に記載のゲーム成績評価方 法。
[4] 前記判定ステップは、ネットワークを介して接続されるコンピュータ端末から、前記 評価項目毎の他のプレーヤの成績を受信することを特徴とする、請求項 1、 2または 3 に記載のゲーム成績評価方法。
[5] 前記結果表示ステップにおいて、判定結果は第 1の値または第 2の値の何れかで 表示されることを特徴とする、請求項 1〜4のいずれかに記載のゲーム成績評価方法
[6] 前記結果表示ステップにおいて、判定結果は第 1の値または第 2の値の何れかで 表示され、
前記循環ステップは、前記評価項目毎の判定結果の配列に前記第 1の値及び前 記第 2の値をそれぞれ同数ずつ加えて合成配列を生成し、前記合成配列と前記参 照マークとを互 ヽに対して相対的に循環させる、
ことを特徴とする、請求項 1〜5の 、ずれかに記載のゲーム成績評価方法。
[7] 前記結果表示ステップ及び前記循環ステップは、前記第 1の値と第 2の値とを、そ れぞれ異なる表示形態で表示することを特徴とする、請求項 5または 6に記載のゲー ム成績評価方法。
[8] 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価するゲーム成績評価装置であって、 前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果 に基づ!/、て前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段と、 前記評価項目毎の判定結果を、所定方向に沿って配列して表示する結果表示手 段と、
前記評価項目毎の判定結果の表示位置及び Zまたは所定の参照マークの表示位 置を、前記判定結果の配列方向に沿って移動させ、前記判定結果の配列を前記参 照マークに対して相対的に循環させる循環手段と、
前記循環手段による循環中に、前記参照マークがいずれかの判定結果に位置す るタイミングの指定をプレーヤ力 受け付ける指定受付手段と、
前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果に従って、 前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
[9] 所定の評価項目毎のプレーヤの成績を評価するコンピュータが実行するゲーム成 績評価プログラムであって、
前記評価項目毎に、プレーヤの成績と他のプレーヤの成績とを比較し、比較結果 に基づ!/、て前記評価項目毎に前記プレーヤの優劣を判定する判定手段、 前記評価項目毎の判定結果を、所定方向に沿って配列して表示する結果表示手 段、
前記評価項目毎の判定結果の表示位置及び Zまたは所定の参照マークの表示位 置を、前記判定結果の配列方向に沿って移動させ、前記判定結果の配列を前記参 照マークに対して相対的に循環させる循環手段、
前記循環手段による循環中に、前記参照マークがいずれかの判定結果に位置す るタイミングの指定をプレーヤ力 受け付ける指定受付手段、及び
前記指定されたタイミングにおいて前記参照マークが位置する判定結果に従って、 前記プレーヤの勝敗を決定する勝敗決定手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
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