WO2007060850A1 - ゲーム成績評価方法及び装置 - Google Patents

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WO2007060850A1
WO2007060850A1 PCT/JP2006/322536 JP2006322536W WO2007060850A1 WO 2007060850 A1 WO2007060850 A1 WO 2007060850A1 JP 2006322536 W JP2006322536 W JP 2006322536W WO 2007060850 A1 WO2007060850 A1 WO 2007060850A1
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feature
parameter
game
parameters
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Hideyasu Nakano
Takuya Kobayashi
Yasushi Mito
Toyokazu Sakai
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Definitions

  • the present invention relates to a game score evaluation method in which a player plays a game, evaluates the obtained game score, and displays the evaluation result.
  • a ranking display that indicates the position of a player's game results nationwide or in a store is generally performed. Based on this display, each player is expected to actively participate in the rank-up.
  • the ranking display performed after the game ends stimulates the player's willingness to improve skills, it does not inspire the player to continue. This is because the ranking display only shows an absolute evaluation of the player based on the game results, and does not give the player the interest of the game after the game is over.
  • an object of the present invention is to provide a game score evaluation method that uses game scores and can give any player the will to participate in the next battle after the game ends.
  • Invention 1 provides a game score evaluation method including the following steps.
  • a relationship storage step for storing, for each character, the relationship between each of the plurality of characteristic parameters of each character and the ability parameter calculated in the game execution step;
  • 'A character display step for displaying the plurality of characters based on an initial value of the characteristic parameter prior to the game execution step
  • a relationship concealment step for concealing the relationship between the feature parameter of each character and the ability parameter in the character display step
  • a selection reception step for receiving selection of any of the plurality of characters displayed in the character display step
  • the player can enjoy the pleasure of searching for a character that can make the most of his features.
  • the relationship between the character's characteristic parameter and the ability parameter is obscure so that the player has no power.
  • the relationship between the characteristic parameter associated with the selected character and the ability parameter If it matches the characteristic of the player's operation, the character's characteristic parameter will grow significantly, resulting in a result. If the opposite is true, the character's characteristic parameter will not grow well. Such a change in the characteristic parameter of the character appears as a change in the display form of the character, so that the game result reflecting the player's habit is obvious to the player.
  • Each characteristic parameter of each character is associated with the ability parameter in a one-to-one or one-to-many manner.
  • Each feature parameter can be described by a relational expression with the ability parameter as a variable. For example, let the character feature parameters be Fl, F2, F3, and the ability parameters calculated in the game execution step be Gl, G2, G3.
  • the characteristic parameters for each character can be described by the following equation, for example.
  • each relational expression that defines each feature parameter may be defined so that the weight of the ability parameter is changed for each character.
  • the relational expression that defines the characteristic parameters of each character is defined as follows.
  • A, b, c are weighting parameters.
  • Invention 2 is the invention 1, wherein the feature storage step stores, for each character, the correspondence between the feature parameters and the ability parameters, and the weights of the ability parameters for the feature parameters.
  • the feature update step updates the value of each feature parameter of the selected character based on the association and weight stored in the feature storage step.
  • the relationship concealment step is a direct correspondence between the characteristic parameters stored in each character and the ability parameters stored in the character display step and the selection receiving step, and the weighting itself.
  • the invention 3 provides the game performance evaluation method according to the invention 1 or 2, wherein the game execution step outputs the names of the plurality of ability parameters during or after execution of the game.
  • the relation storing step stores names of the plurality of characteristic parameters having names different from names of the plurality of capability parameters.
  • the relation hiding step a part or all of the names of the plurality of characteristic parameters are displayed in association with the character displayed in the character display step.
  • the character display step displays the plurality of characters based on the initial values of the characteristic parameters of each character.
  • Each character is preliminarily given one of the feature parameters with a magnitude V and an initial value that are greater than those of the other feature parameters.
  • the characteristic parameters that are relatively large! / And given initial values are different for each character.
  • the display form of the character displayed based on the initial value of the characteristic parameter includes a display form reflecting the initial value.
  • the invention 5 is the invention 3, wherein, in the feature storing step, any one of the feature parameters. For each character, an initial value relatively larger than other characteristic parameters is stored for each character, and the characteristic parameter having a relatively large initial value is different for each character. It provides a game performance evaluation method that can be set. In this method, the relation concealment step displays a characteristic parameter value having a relatively large initial value among characteristic parameters for each character in association with the name and character.
  • the invention 6 is the invention 2 or 3, wherein the relationship concealment step indicates that the relationship between each feature parameter and each ability parameter differs for each character, and the relationship itself is hidden.
  • Invention 7 provides a game score evaluation apparatus including the following means.
  • a feature storage means for storing a plurality of feature parameters and their initial values associated with each of the plurality of characters and used for displaying each character;
  • Relationship storage means for storing, for each character, the relationship between each of the plurality of characteristic parameters of each character and the ability parameter calculated by the game execution means. • Start of game execution by the game execution means. Prior to, a character display means for displaying the plurality of characters based on an initial value of the characteristic parameter;
  • a selection receiving means for receiving selection of any of the plurality of characters displayed by the character display means
  • Result display means for displaying the selected character power visually changed by the character display means based on the value of each feature parameter updated by the feature update means as a result of executing the game.
  • the present invention has the same effects as the first invention.
  • the invention 8 provides a game performance evaluation program for causing a computer to function as the following means.
  • Game execution means for calculating a plurality of ability parameters of a player by executing a game; • Feature storage means for storing a plurality of feature parameters associated with each of a plurality of characters and used for displaying each character and their initial values ,
  • Relationship storage means for storing, for each character, the relationship between each of the plurality of characteristic parameters of each character and the ability parameter calculated by the game execution means. • Start of game execution by the game execution means. Prior to, a character display means for displaying the plurality of characters based on an initial value of the characteristic parameter;
  • a relation concealment means for concealing the relation between the characteristic parameter of each character and the ability parameter in the character display means
  • a selection receiving means for receiving selection of any of the plurality of characters displayed by the character display means
  • the present invention has the same effects as the first invention.
  • the player since the changing power of the character representing the game result of the player differs depending on the character, the player can enjoy the pleasure of searching for a character that can make use of his / her features.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall configuration of the game system according to the first embodiment.
  • FIG. 3 is an external perspective view of a music game device which is a specific example of a game terminal device.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram showing the functional configuration of the CPU of the game terminal device
  • FIG. 16 is a flowchart showing an example of the flow of main processing performed by the game terminal device.
  • the relationship between the characteristic parameter used for displaying the character and the ability parameter of the player calculated by executing the game is defined for each character.
  • Characteristic parameters The relationship between the character and the ability parameter is defined to be different for each character. Therefore, the character selected by the player changes according to the game results. Since the method of change varies depending on the character, the player can further enjoy the pleasure of searching for a character that can take advantage of the features of his / her own play. In order to embody this enjoyment, when the player selects a character, the relationship between the character's characteristic parameters and the ability parameters is daunted so that the player has no power. If the relationship between the feature parameter associated with the selected character and the ability parameter matches the feature of the player's operation, the character feature parameter will increase significantly.
  • the character's characteristic parameters will not grow well.
  • Such a change in the characteristic parameter of the character appears as a change in the display form of the character, so that the game result reflecting the player's habit is obvious to the player. For this reason, the player is encouraged to participate in the game by finding a character suitable for his bag and actively participates in the game.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall configuration of the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • This game system includes a center server 100 and a plurality of game terminal devices 200a, b,.
  • the game system may further include mobile phone terminals 150a, b... And personal computers 160a, b.
  • the game terminal device 200, the mobile phone terminal 150, and the personal computer 160 are connected to the center server 100 via a network 300 such as the Internet.
  • the center server 100 receives personal data of each player from the game terminal device 200 and stores it. In response to a request from the game terminal device 200, the center server 100 transmits personal data to the request source.
  • the center server 100 includes the following elements (a) to (e).
  • CPU 101 A plurality of functions to be described later are realized based on a control program stored in ROM 103 or RAM 102.
  • RAM 102 temporarily stores control programs, personal data, and the like.
  • ROM103 Stores control programs and the like.
  • Network communication unit 104 Sends and receives data to and from the game terminal device 200, the mobile phone terminal 150, and the personal computer 160 via the network 300.
  • Data storage unit 105 Stores personal data for each player transmitted from the game terminal device 200.
  • Personal data includes player and authentication information including passwords. Details of these personal data will be described later.
  • FIG. 2 shows an example of the configuration of the game terminal device 200.
  • the game terminal device 200 may be a game-dedicated case equipped with a CPU, or may be a mobile phone terminal 150, a computer terminal 160 connected to a monitor, a notebook PC, or the like.
  • the game terminal device 200 has the following elements (a) to (m)!
  • CPU 201 Implements a plurality of functions described later based on a control program stored in ROM 203 described later and game data stored in RAM 202 described later.
  • RAM 202 Temporarily stores various game data such as various variables and parameters.
  • ROM203 Stores control programs and various parameters including feature parameters.
  • Network communication unit 204 Sends and receives data to and from the center server 100 via the network 300.
  • Monitor 206 Displays game images during the game, results for each ability parameter in the game, characters before and after the game, and the like.
  • Drawing processing unit 205 Generates image data to be displayed on the monitor 206.
  • Speaker 208 Outputs sound effects such as sound effects when playing games, displaying demo screens, and displaying game results.
  • Audio playback unit 207 Generates sound data to be output to the speaker 208.
  • Input operation unit 211 Accepts player instruction input.
  • the guitar controller has a simulated shape, but may be a controller that simulates any other shape, for example, a drum or a stringed instrument.
  • the input operation unit 211 may include a keyboard, a joystick, operation buttons, a lever, a pedal, and the like.
  • Card reader / writer 212 Reads the card ID of the magnetic card force inserted. If necessary, you can write the player ID and game results.
  • Coin accepting unit 213 Accepts credits from inserted coins.
  • External device control unit 210 Input operation unit, card reader / writer 212 and coin acceptance unit 21
  • External input / output control unit 209 Generates control signals for external devices such as an input operation unit, a card reader / writer 212, and a coin receiving unit 213. It also receives detection signals from external devices and sends them to CPU201.
  • FIG. 3 is an external perspective view of a music game device which is a specific example of the game terminal device 200.
  • a music game is executed as an example.
  • the music game apparatus is provided with a monitor 206 on the front surface of the casing. Further, at the lower part of the monitor 206, input operation units 21la such as a start button are provided on the left and right, respectively, and two left and right coin receiving units 213 are provided below the input operation unit 21la. Further, a force reader / writer 212 is provided below the coin receiving unit 213. Also, on both the left and right sides of the monitor 206, a simulated musical instrument, that is, a guitar controller 21 lb, is placed as an input operation unit 211 through which a player inputs rhythm sounds.
  • a speaker 208 is provided on the upper part of the housing of the monitor 206 to produce a production effect for the performance music. If two guitar controllers (21 lb) are installed side by side, two players can play music games by operating each guitar controller (21 lb).
  • FIG. 4 is an enlarged view of the guitar controller.
  • the guitar controller 21 lb has three types of neck buttons R, G and B for selecting the type of rhythm sound.
  • the guitar controller 211b has picking input means 211b-1 for determining the output timing of the rhythm sound selected by at least one neck button.
  • the guitar controller 211b It has a switching switch 21 lb-2 that is arranged below the king input means 211b-1 and switches the output mode of the rhythm sound.
  • the game terminal device 200 configured as described above performs a game in the following manner in accordance with the control program stored in the ROM 203.
  • the player inserts his / her own magnetic card into the card reader / writer 212 and inserts coins into the coin receiving unit 213.
  • the game terminal device 200 reads a card ID for identifying the card from the magnetic card inserted into the card reader / writer 212 and requests the player to input a password.
  • the entered password is verified against the data of the center server 110 and personal authentication is performed.
  • the CPU 201 executes the control program to start the game. By executing the game, a score of a predetermined ability parameter is calculated.
  • FIG. 5 is an example of a song selection screen displayed on the monitor 206.
  • the song selection screen also accepts the player's ability to select difficulty values and songs.
  • the difficulty level “ADV ANCED36J and the song name“ NO MORE CRYING ” are selected.
  • FIG. 6 is an example of the game screen 223 shown on the monitor 206.
  • a notch 224 indicating the operation timing for each rhythm sound corresponding to each performance (BGM) is shown on the notation display unit 221 for each rhythm sound as shown in FIG.
  • the notch 224 sequentially moves independently for each rhythm sound as the music progresses in the direction of force (eg, upward direction in FIG. 6) with respect to the reference line 222 of the notch display unit 221.
  • the time when the notch 224 and the reference line 222 match is the operation timing at which the player should operate the picking input means 211b-1.
  • the player confirms the position of this notch 224, operates the neck buttons R, G, B with one hand in accordance with the rhythm sound, and picks input means 211b-1 with the other hand and switches. Operate switch 2 l ib— 2 to input the operation signal.
  • the CPU 201 monitors the deviation between the operation timing and the input timing of the operation signal, and displays “Perfect”, “Great”, “Good”, “Poor”, “Miss” depending on the magnitude of the deviation. Display section 2 It is displayed on 21 and the frequency of occurrence is counted.
  • the CPU 201 calculates the results of some or all of the predetermined game parameters based on the occurrence frequency, further calculates the performance of the ability parameters based on the game parameters, and determines the game results of the player. In this example, there are the following seven game parameters. However, the type and number of game parameters can be set according to how the game is created, and is not limited to this example. Game parameter performance A method for calculating the performance of the performance parameter will be described later (see FIG. 11 described later).
  • Difficulty value This is the difficulty value of the music selected by the player (see FIG. 5).
  • FIG. 7 is an example of a result screen at the end of the music game.
  • CPU201 has skill points 71 ("EXTREME”, “86%” in the figure), maximum combo number 72 ("MA XCOMBO”, “234 [96%]", rank 73 ("S )), Score 74 (“SCORE”, “3 5468269” in the figure), etc. are displayed on the monitor 206. If the remaining life amount is not zero at the end of one song, the player moves to the next stage. Therefore, the player can enjoy a game based on multiple songs by moving to the next stage until the remaining life amount becomes zero, and when the remaining life amount becomes zero, The game ends even in the middle.
  • FIG. 8 is a conceptual explanatory diagram of personal data.
  • the CPU 101 of the center server 100 functions as the personal data collection unit 111 (see FIG. 1), and the personal data collected by the personal data collection unit 111 is stored in the data storage unit 105.
  • the personal data includes “player ID”, “player name”, “authentication information”, “card ID”, and “capability parameter cumulative result” in one record.
  • “Player ID” is identification information for identifying a player.
  • “Player name” is the name of the player.
  • “Authentication information” is a password or personal identification number used for player authentication.
  • “Card ID” is identification information for identifying a card owned by the player. Each card has a card ID recorded.
  • “Ability Parameter Accumulated Results” indicates the accumulated value of performance parameters for each ability parameter (hereinafter referred to as ability parameter accumulated results) in games played by the player in the past.
  • the cumulative value of each ability parameter included in the ability parameter cumulative results may be the cumulative value of the performance parameters for each ability parameter calculated in a certain type of game. Even if it is the cumulative value of the performance for each ability parameter that is evaluated in common.
  • the personal data collection unit 111 receives the above-described personal data from each game terminal device 200 and updates the data storage unit 105. For example, when the personal data collection means 111 receives a game score including the player ID and the score of each ability parameter from the game terminal device 200, the personal data collecting means 111 updates the ability parameter cumulative score corresponding to the player ID. In other words, the grade of each ability parameter is updated by adding the grade received for each ability parameter.
  • the game results received by the personal data collection means 111 may include the performance parameter scores across multiple stages.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the game terminal device 200.
  • the CPU 201 of the game terminal device 200 includes a game execution means 211, a display control means 212, a selection receiving means 213, A collection updating means 214 and a result display means 215 are provided.
  • the ROM 203 of the game terminal device 200 stores a feature table 231, a correspondence table 232, and a coefficient table 233. With these means and table, the CPU 201 of the game terminal device 200 accepts selection of any one of a plurality of characters (hereinafter referred to as “selected character”) as well as the player power before starting the game execution. Furthermore, the CPU 201 displays the selected character that has changed according to the game results after the game is executed.
  • FIG. 10 is a conceptual explanatory diagram of information stored in the feature table 231.
  • each character is displayed based on the values of six characteristic parameters “physical strength”, “agility”, “technology”, “gut”, “luck”, and “arm strength”.
  • the feature table 231 defines the correspondence between six feature parameters and each character.
  • the feature table 231 stores initial values of a plurality of feature parameters for each character.
  • the feature parameter is a parameter used for displaying each character.
  • each of the plurality of characters is identified by the character ID “charal”, “chara2”, “chara3”.
  • Each feature parameter is identified by the feature parameter names “physical strength”, “agility”, “technology”, “gut”, “luck”, and “arm strength”.
  • the feature parameter name is set so that it does not overlap with the ability parameter name!
  • an initial value relatively larger than that of the other feature parameters may be stored for each character.
  • the characteristic parameter having a relatively large initial value is set to be different for each character.
  • the initial value of the characteristic parameter “root” is relatively larger than the other characteristic parameters.
  • the relationship between the feature parameter and the ability parameter of each character is defined by the correspondence between the feature parameter and the ability parameter, and the weighting of the ability parameter for each feature parameter.
  • the relationship between the two defined by these is set differently for each character.
  • the former association is defined by the correspondence table 232
  • the latter weighting is defined by the coefficient table 233.
  • FIG. 11 is a conceptual explanatory diagram of information stored in the correspondence table 232.
  • the correspondence table 232 has a one-to-one correspondence between the characteristic parameters and ability parameters of each character.
  • the correspondence table 232 defines each ability parameter by a relational expression using the game parameter as a variable.
  • the correspondence table 232 will be described in more detail below.
  • the correspondence table 232 has a one-to-one correspondence between each feature parameter identified by the feature parameter name and each ability parameter identified by the ability canometer name.
  • the feature parameter “health” is associated with the ability parameter “life”
  • the feature parameter “agility” is associated with the ability parameter “difficulty value”.
  • the feature parameter name and ability parameter name are set so as not to overlap. As will be described later, by changing the names of the ability parameter and the feature parameter, the player can be given a clue to guess the relationship between the feature parameter and the ability parameter while concealing the relationship between the two. it can.
  • the correspondence table 232 associates the characteristic parameters and ability parameters of each character on a one-to-one basis, but they may be associated on a one-to-many basis.
  • the characteristic parameter “technology” may be associated with the ability parameters “skill” and “difficulty value”.
  • one feature parameter may be associated with the ability canola one-to-one, and another feature parameter may be associated with the ability parameter one-to-many.
  • the correspondence table 232 defines a relational expression for calculating each ability parameter for each ability parameter.
  • Each relational expression is 1
  • Two game parameters are used as variables. With these relational expressions, ability parameters and game parameters are associated one-to-one.
  • the ability parameter “life” is defined by a relational expression having the game parameter “remaining life amount” as a variable, and therefore has a one-to-one correspondence with the game parameter “remaining life amount”. become.
  • the feature parameter “agility” is defined by a relational expression having the ability parameter “difficulty value” as a variable, and has a one-to-one correspondence with the ability parameter “difficulty value”. Similarly, other feature parameters are mapped one-on-one with ability parameters!
  • FIG. 12 is a conceptual explanatory diagram of information stored in the coefficient table 233.
  • the coefficient table 233 stores, for each character, a coefficient that defines the weighting of the ability parameter associated with the feature parameter. With the coefficients defined in this way, the coefficient table 233 varies the weighting of the ability parameter for each character.
  • the coefficient table in Fig. 12 defines the relational expression between feature parameters and capability parameters.
  • a coefficient “1.5” is set for the characteristic parameter “root”, and a coefficient “1” is set for the other characteristic parameters. Therefore, it is defined that the value of the feature parameter “root” is 1.5 times the value of the capability parameter “PERFECT”, and the values of the other feature parameters remain as they are. . That is, for the character “charal”, the weight of the ability parameter “PERFECT” associated with the characteristic parameter “root” is set large.
  • the relationship between the feature parameter and the ability parameter changes for each character.
  • the change of the characteristic parameter can be changed depending on the character even in the same play.
  • the characteristics of play can be reflected in the character displayed in the selection receiving step and the visual change of the character.
  • the feature parameter for which the largest coefficient is set in the coefficient table 233 for the same character is the largest in the feature table 231 in FIG.
  • the initial value is set! For example, among the characteristic parameters of the character “charal”, the characteristic parameter “root” has the largest weight of the ability parameter. On the other hand, among the characteristic parameters of the character “charal”, the characteristic parameter “root” is the largest initial value. In this way, the feature parameter with the maximum initial value matches the feature parameter with the maximum weight of the capability parameter. Unlike this
  • the feature parameter with the maximum initial value and the feature parameter with the maximum weight of the capability parameter may be different.
  • the relationship between the ability parameter and the characteristic parameter can be changed for each character, so that the relationship between the two can be changed for each character.
  • the game execution means 211 calculates a plurality of game parameters of the player by executing the game, and further calculates a plurality of ability parameters based on the game parameters.
  • the game executing means 211 calculates the ability parameter based on the accumulated value of the game parameter values in each stage after the completion of the plurality of stages.
  • the game execution means 211 outputs names of a plurality of ability parameters during or after the execution of the game.
  • the game executing means 211 displays the “difficulty value” on the song selection screen of FIG.
  • the game execution means 211 may be the one shown in FIG. Display “Combo” or “PERFECT” on the game screen 223.
  • the display control means 212 (corresponding to the character display means and the relationship concealment means) has a plurality of functions based on the initial values of the feature meters stored in the feature table 231 prior to the start of the game execution by the game executing means. Display a character. Specifically, the display control means 212 generates a selection screen for displaying each character based on the initial value of each character. Details of the selection screen will be described later.
  • the display form of the character displayed based on the initial value of the characteristic parameter includes a display form that reflects the initial value.
  • the display control means 212 conceals the relationship between the feature parameter of each character and the ability parameter at the stage of displaying each character on the selection screen. Specifically, the display control means 212 prevents the correspondence between each characteristic parameter and each ability parameter stored for each character and the direct output of the weighting itself.
  • the direct output of association and weighting is to output, for example, a relational expression that defines a capability parameter corresponding to a feature parameter, or text indicating a capability parameter with the highest weight.
  • the display control means 212 basically hides the correspondence between the characteristic parameter and the ability parameter and the weighting of the ability parameter by displaying only the character. The player discovers that the way of change differs depending on the character, and can feel joy when he can select a character suitable for him. As a result, the player becomes more entertained in pursuing the relationship between the character and the ability parameter, and becomes more enjoyable in selecting the character.
  • the relationship concealment unit 212 may display part or all of the names of the plurality of characteristic parameters in association with each character on the selection screen.
  • relationship concealment means 212 may display the name and value of the characteristic parameter having a relatively large initial value among the characteristic parameters of each character in association with the character. Further, the relationship concealment unit 212 may display the text data on the selection screen. These display forms will be specifically described with reference to FIGS. 13 and 14. FIG.
  • FIG. 13 and 14 show an example of the selection screen generated by the display control means 212.
  • FIG. The choice area A1 is displayed based on the initial character power that can be selected.
  • the cursor is positioned on any character, the character is enlarged and displayed in the enlarged area A2.
  • FIG. 13 and FIG. 14 show the case where the cursor is positioned on different characters.
  • a radar chart and text data of the character's characteristic parameters are displayed.
  • the radar chart shows the balance of the initial values of the characteristic parameters, in other words, the relative magnitude relationship.
  • the names of some or all of the characteristic parameters may be displayed in association with the characters. Since the capability parameter name and the feature parameter name are set so as not to overlap (see the correspondence table 232 in Fig. 11 above), the feature parameter name is displayed positively, so that the relationship between the two Can be concealed. Nevertheless, using the name of the feature parameter as a clue force, a clue force for estimating the relationship between the feature parameter and the ability parameter can be given to the player.
  • the initial value of each characteristic parameter may be displayed in association with the radar chart.
  • Text data is displayed in the enlarged area A2.
  • the name of the feature parameter having a relatively large initial value is displayed separately from other feature parameter names.
  • text data indicating characteristic parameter names different for each character is displayed, such as “emphasis on essentiality” and in FIG. 14 “emphasis on arm strength”.
  • characteristic parameter names and the ability parameter name are different, the relationship between the two is not clear from the name, but is assigned to each character. The player can enjoy the ability to examine and select a character by implying the relationship to the ability parameter.
  • an initial value of a feature parameter having an initial value larger than the other of the feature parameters may be displayed in association with the radar chart.
  • the text data in the enlarged area A2 is preferably text data indicating that the relationship between each characteristic parameter and each ability parameter is different for each character and that the relationship between the two is hidden.
  • Players can be expected to increase their willingness to participate by stimulating their willingness to unravel the relationship.
  • This figure shows an example in which different text data is displayed for each character. Specifically, different character data is displayed for each character, such as “emphasis on guts” in one character, “emphasis on strength” in another character, “agility emphasis” in another character. .
  • the displayed text data indicates a feature parameter name having a relatively large initial value.
  • Selection accepting means 213 accepts the player's ability to select any of a plurality of characters displayed on the selection screens of FIGS. 13 and 14, and temporarily stores the selected character, that is, the ID of the selected character in RAM 202 or the like. To do. This is because the characteristic parameters of the selected character are updated based on the performance parameters of the player after the game is executed.
  • the feature update unit 214 updates the value of each feature parameter of the selected character.
  • the value of the feature parameter is updated based on the player's ability parameter calculated by the game execution means 211 and the relationship between the feature parameter and ability parameter of the selected character. Ingredients Specifically, based on the relational expression stored in the correspondence table 232 and the coefficient and relation stored in the coefficient table 233, the value of the characteristic parameter of the selected character is calculated.
  • the result display unit 215 displays the selected character based on the value of each feature parameter updated by the feature update unit 214.
  • the displayed selected character is a selected character in which the selected character power displayed on the selection screen is also visually changed. This change becomes a visual display of the game execution result of the player.
  • FIG. 15 is an example of a result screen showing the game execution result and the change of the selected character.
  • This result screen is a screen further displaying the selected character in the result screen of FIG.
  • player 1 and player 2 select different characters, and the selected characters are displayed based on the respective game execution results.
  • the selected character is given a visual change.
  • This visual change is caused by feature parameter updates.
  • a radar chart of characteristic parameters may be displayed together with the image of the selected character. The player can know how the balance of the characteristic parameter values has changed due to the execution of the game. By changing the image of the selected character, the player can know how much influence the player's play has had on the change of the selected character. If the change is large, the player's play matches the characteristics of the selected character. If the change is small, the player's play matches the characteristics of the selected character, and the player's play is a big hit.
  • FIG. 16 is a flowchart showing an example of the flow of main processing performed by the game terminal device 200. When the game terminal device 200 is powered on, the following processing is started.
  • Steps 31-32 Ji? 11201 waits for a game execution instruction while displaying the demo screen (Sl). For example, when a coin is inserted and a magnetic card is inserted into the card reader / writer 212 (S2), the process proceeds to step S3.
  • Step S3 The CPU 201 acquires the card ID read by the card reader / writer 212.
  • Step S4 The CPU 201 transmits the read card ID to the center server 100, and downloads personal data corresponding to the force ID.
  • the downloaded personal data includes authentication information.
  • the CPU 201 requests the player to input authentication information such as a password.
  • the CPU 201 confirms whether or not the player himself / herself is associated with the card ID by comparing the input authentication information with the authentication information included in the personal data.
  • Steps S5 to S6 The CPU 201 displays a selection screen and accepts selection of any character.
  • a selection screen for example, a character image, a radar chart indicating the balance of the characteristic parameter values of the character, and text data indicating the character characteristics are displayed in association with each other.
  • Step S7 The CPU 201 stores the character ID of the selected character in the RAM 202 or the like.
  • Steps S8 to S9 The CPU 201 executes the game until the game ends, and calculates the ability parameters of the player.
  • Step S10 The CPU 201 calculates the characteristic parameter of the selected character based on the ability parameter calculated by executing the game.
  • Step Sl l The CPU 201 displays a result screen including the selected character based on the value of the characteristic parameter calculated in step S 10. In the result screen, the value of the ability parameter calculated by running the game is displayed.
  • Step S12 The CPU 201 inquires of the player whether or not to continue the game. If the game is continued, the process returns to step S5 and accepts the character selection again. If not continued, return to step S1 to display the demo screen.
  • the player can select a selected character and know the validity of the selection result as a game execution result. Since the game results vary depending on the character, the player tries to find a character that can take advantage of his / her features. However, at the stage where the player selects the character, the character characteristic parameter and ability parameter are selected. Since the player has no relationship with the data, the player can feel additional game characteristics from the stage of selecting the character. Since the change in the character characteristic parameter appears as a change in the character display mode, the game result reflecting the player's habit is obvious to the player. For this reason, the player is stimulated with a willingness to participate in the game to find a character suitable for his / her habit, and actively participates in the game.
  • the music game is a game.
  • the game is not limited to this.
  • a game that evaluates a player for at least one parameter can be a game. Examples of other games include a breeding game, a soccer game, and a simulation game.
  • the value of the feature parameter can be obtained by associating the game parameter with the feature parameter. In this case, the game parameter can be used as an ability parameter.
  • (C) A program for executing the above method on a computer and a computer-readable recording medium recording the program are included in the scope of the present invention.
  • the program may be downloadable.
  • the recording medium include a flexible disk, hard disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD, magneto-optical disk (MO), and the like that can be read and written by a computer.
  • the game score evaluation method according to the present invention can be applied to any game in which the game score is evaluated based on a predetermined evaluation item.

Abstract

 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。  キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。

Description

明 細 書
ゲーム成績評価方法及び装置
技術分野
[0001] 本発明は、プレーヤがゲームを行 、得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表 示するゲーム成績評価方法に関する。
背景技術
[0002] プレーヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアす ることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレーヤ集団の中でのプレーヤ の位置を示すことも、プレーヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では 、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレーヤは得点に基づいて全 国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる。
[0003] 現状では、プレーヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを示すラ ンキング表示が一般的に行われている。この表示に基づいて、各プレーヤはランクァ ップを目指して積極的に参戦することが期待される。しかし、ゲーム終了後に行われ るランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレーヤに継 続意欲を搔き立てるには至らない。ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤ に対する絶対評価を示して 、るに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に プレーヤに与えるものではないからである。
[0004] そこで、本発明では、ゲーム成績を利用し、ゲーム終了後にいかなるプレーヤにも 次回参戦する意欲を与えることができるゲーム成績評価方法を提供することを目的と する。
発明の開示
[0005] 前記課題を解決するために、発明 1は、下記のステップを含むゲーム成績評価方 法を提供する。
'ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステツ プ、
•複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の 特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶ステップ、
•前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行ステップで 演算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶ステツ プ、
'前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記 複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示ステップ、
•前記キャラクタ表示ステップにお 、て、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラ メータとの関係を隠蔽する関係隠蔽ステップ、
•前記キャラクタ表示ステップで表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け 付ける選択受付ステップ、
•前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付 ステップで選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力 パラメータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新 する特徴更新ステップ、
•前記特徴更新ステップで更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラ クタ表示ステップで表示された選択キャラクタ力 視覚的に変化した選択キャラクタを 、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示ステップ。
プレーヤは、キャラクタによってゲーム結果が変わるため、自分の特長を生かすこと ができるキャラクタを探求する楽しみを得ることができる。この楽しみを具現化するた めに、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力 パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分力もないようにしておく。選択した キャラクタに対応付けられている特徴パラメータと能力パラメータとの関係力 プレー ャの操作の特徴と適合して 、れば、キャラクタの特徴パラメータの伸びが著 、結果 となる。逆であれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。この ようなキャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れ るため、プレーヤの癖を反映したゲーム結果はプレーヤにとって一目瞭然となる。こ のため、プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すベぐ参戦意欲を刺激され 、積極的にゲームに参戦するようになる。 [0007] 各キャラクタのそれぞれの特徴パラメータは、能力パラメータと、一対一または一対 多に対応付けられている。各特徴パラメータは能力パラメータを変数とする関係式で 記述することができる。例えば、キャラクタの特徴パラメータを Fl, F2, F3とし、ゲー ム実行ステップで演算される能力パラメータを Gl, G2, G3とする。キャラクタ毎の特 徴パラメータは、例えば次式で記述できる。
[0008] キャラクタ I :F1 = G1, F2 = G2, F3 = G3
キャラクタ II :F1 = G1 + G2, F2 = G2 + G3, F3 = G3 + G1
さらに、各特徴パラメータを定義するそれぞれの関係式は、能力パラメータの重み 付けをキャラクタ毎に変えるように定義されていても良い。例えば、各キャラクタの特 徴パラメータを定義する関係式は下記のように定義されて 、てもよ 、。下記にお 、て
、 a, b, cはそれぞれ重み付けのパラメータである。
[0009] キャラクタ I :Fl = a X Gl, F2 = G2, F3 = G3
キャラクタ II :F1 = G1, F2=b X G2, F3 = G3
キャラクタ III :F1 = G1, F2=b X G2, F3 = c X G3
発明 2は、発明 1において、前記特徴記憶ステップは、前記各特徴パラメータと前記 各能力パラメータとの対応付けと、前記各特長パラメータに対する前記能力パラメ一 タそれぞれの重み付けと、を前記キャラクタ毎に記憶するゲーム成績評価方法を提 供する。この方法において、前記特徴更新ステップは、前記特徴記憶ステップで記 憶されて 、る対応付け及び重み付けに基づ 、て、前記選択キャラクタの各特徴パラ メータの値を更新する。前記関係隠蔽ステップは、前記キャラクタ表示ステップ及び 前記選択受付ステップにお!ヽて、前記各キャラクタ毎に記憶されて!ヽる各特徴パラメ 一タと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの直接出力を防止する
[0010] 仮に各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付けがキャラクタ毎に変わらな!/ヽ 場合でも、キャラクタ毎に能力パラメータの重み付けを変えることにより、同じプレイで もキャラクタによって特徴パラメータの変化を変えることができる。その結果、選択受 付ステップで表示されるキャラクタや、キャラクタの視覚上の変化に、プレイの特徴を 反映させることができる。ただし、対応付けや重み付けの直接出力、例えば式ゃメッ セージ、レーダーチャート、グラフなどを表示しない。言い換えれば、キャラクタのみを 表示することにより、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けや能力パラメータ の重み付けを隠蔽する。プレーヤはキャラクタにより変化の仕方が異なることを発見し 、 自分に適したキャラクタを選択できたときに喜びを感じることができる。ひいては、プ レーャはキャラクタの選択にゲーム性を覚え、キャラクタと能力パラメータとの関係の 追求に面白みを覚えてるようになる。
[0011] 発明 3は、発明 1または 2において、前記ゲーム実行ステップは、前記複数の能力 パラメータの名称を、前記ゲームの実行中または実行後に出力するゲーム成績評価 方法を提供する。この方法において、前記関係記憶ステップは、前記複数の能力パ ラメータの名称とは異なる名称である前記複数の特徴パラメータの名称を記憶する。 また、前記関係隠蔽ステップは、前記複数の特徴パラメータの一部または全ての名 称を、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する。
[0012] 能カノラメータと特徴パラメータとの名称を変えることにより、両者の関係を隠蔽す ることができる。それでいて、プレーヤは、特徴パラメータの名称を手掛力りとして、特 徴パラメータと能力パラメータとの関係を、推測することができる。
[0013] 発明 4は、前記発明 3にお 、て、前記特徴記憶ステップでは、 、ずれか一の特徴パ ラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎 にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各 キャラクタ毎に異なるように設定されているゲーム成績評価方法を提供する。この方 法において、前記キャラクタ表示ステップは、各キャラクタの特徴パラメータの初期値 に基づ!/、て前記複数のキャラクタを表示する。
[0014] 予め、各キャラクタには、いずれかの特徴パラメータに、他の特徴パラメータより大き V、初期値が与えられて 、る。相対的に大き!/、初期値が与えられる特徴パラメータは、 各キャラクタ毎に異なる。そのため、特徴パラメータの初期値に基づいて表示される キャラクタの表示形態は、初期値を反映した表示形態を含む。これにより、各キャラク タに与えられている能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤに キャラクタを吟味'選択する楽しさを与えることができる。
[0015] 発明 5は、発明 3において、前記特徴記憶ステップでは、いずれか一の特徴パラメ ータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそ れぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラ クタ毎に異なるように設定されて ヽるゲーム成績評価方法を提供する。この方法にお いて、前記関係隠蔽ステップは、各キャラクタ毎の特徴パラメータのうち、相対的に大 きい初期値を有する特徴パラメータの値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表 示する。
[0016] 予め、各キャラクタの 、ずれかの特徴パラメータに与えられて 、る初期値を、その名 称及びキャラクタと関連付けて表示する。これにより、各キャラクタに与えられている能 力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤにキャラクタを吟味 ·選択 する楽しさを与免ることができる。
[0017] 発明 6は、前記発明 2または 3において、前記関係隠蔽ステップは、各特徴パラメ一 タと各能力パラメータとの関係がキャラクタ毎に異なることを示し、かつ関係そのもの が隠されていることを示すテキストデータ及び Zまたは音声データを出力するゲーム 成績評価方法を提供する。
[0018] キャラクタと能力パラメータとの関係そのものを伏せつつ、両者の関係が隠蔽されて いることをプレーヤに知らしめる。プレーヤはその関係を解き明かそうとする意欲を刺 激され、参戦意欲が高まると期待できる。例えば、「キャラクタの特徴はヒミツ。どのキ ャラクタがあなたにぴったりか、さがしてみょう!」といったメッセージを出力することが 考えられる。
[0019] 発明 7は、下記手段を含むゲーム成績評価装置を提供する。
'ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
•複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の 特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶手段、
•前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段で演 算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、 •前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初 期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
•前記キャラクタ表示手段において、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメ ータとの関係を隠蔽する関係隠蔽手段、
•前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付け る選択受付手段、
•前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手 段で選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメ ータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する 特徴更新手段、
•前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ 表示手段で表示された選択キャラクタ力 視覚的に変化した選択キャラクタを、前記 ゲームの実行結果として表示する結果表示手段。
[0020] 本発明は、前記発明 1と同様の作用効果を奏する。
[0021] 発明 8は、下記手段としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラムを提 供する。
'ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、 •複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の 特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶手段、
•前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段で演 算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、 •前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初 期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
•前記キャラクタ表示手段において、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメ ータとの関係を隠蔽する関係隠蔽手段、
•前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付け る選択受付手段、
•前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手 段で選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメ ータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する 特徴更新手段、 •前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ 表示手段で表示された選択キャラクタ力 視覚的に変化した選択キャラクタを、前記 ゲームの実行結果として表示する結果表示手段。
[0022] 本発明は、前記発明 1と同様の作用効果を奏する。
[0023] 本発明を用いれば、プレーヤのゲーム結果を表すキャラクタの変化力 キャラクタに よって異なるため、プレーヤは自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求する 楽しみを得ることができる。
図面の簡単な説明
[0024] [図 1]第 1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
[図 2]ゲーム端末装置の構成図
[図 3]ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図
[図 4]ギターコントローラの拡大図
[図 5]曲選択画面の一例を示す説明図
[図 6]ゲーム画面の一例を示す説明図
[図 7]音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図
[図 8]センターサーバに記憶されて 、る個人データの概念説明図
[図 9]ゲーム端末装置の CPUの機能構成を示す説明図
[図 10]特徴テーブルに記憶される情報の概念説明図
[図 11]対応テーブルに記憶される情報の概念説明図
[図 12]係数テーブルに記憶される情報の概念説明図
[図 13]表示制御手段が生成する選択画面の一例 (状態 1)
[図 14]表示制御手段が生成する選択画面の一例 (状態 2)
[図 15]ゲーム実行結果及び選択キャラクタの変化を示すリザルト画面の一例
[図 16]ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート 発明を実施するための最良の形態
[0025] <発明の概要 >
本発明では、キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算 されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメ一 タと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プ レーャが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変 化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラ クタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現 化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメ一 タと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分力もないようにしておく。 選択したキャラクタに対応付けられている特徴パラメータと能力パラメータとの関係が 、プレーヤの操作の特徴と適合していれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びが著 しい結果となる。逆であれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びは芳しくない結果と なる。このようなキャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化と して表れるため、プレーヤの癖を反映したゲーム結果はプレーヤにとって一目瞭然と なる。このため、プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すベぐ参戦意欲を刺 激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
[0026] <第 1実施形態例 >
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図 1は、本発明の第 1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図 である。このゲームシステムは、センターサーバ 100と複数のゲーム端末装置 200a, b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末 150a, b…やパーソナ ルコンピュータ 160a, b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置 200、携帯電 話端末 150及びパソコン 160は、インターネットなどのネットワーク 300を介し、センタ 一サーバ 100に接続される。
[0027] (1 1)センターサーバ
センターサーバ 100は、ゲーム端末装置 200から各プレーヤの個人データを受信 して記憶する。また、センターサーバ 100は、ゲーム端末装置 200からの要求に応じ 、個人データを要求元に送信する。センターサーバ 100は、下記の要素(a)〜(e)を 備えている。
(a) CPU101 :ROM103または RAM102に格納されている制御プログラムなどに 基づいて、後述する複数の機能を実現する。 (b) RAM102 :制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c) ROM103 :制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部 104 :ネットワーク 300を介し、ゲーム端末装置 200、携帯電 話端末 150、パソコン 160との間でデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部 105 :ゲーム端末装置 200から送信されてくるプレーヤ毎の個人デ ータを蓄積する。個人データとしては、プレーヤ 、パスワードを含む認証情報など が挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(1 - 2)ゲーム端末装置
図 2は、ゲーム端末装置 200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置 200は、 CPU を搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末 150、モニタに接続さ れたコンピュータ端末 160、ノートブック PCなどであっても良い。ゲーム端末装置 20 0は、下記(a)〜(m)の要素を有して!/、る。
(a) CPU201:後述する ROM203に記憶されている制御プログラムと、後述する RA M202に記憶されるゲーム用データなどと、に基づいて、後述する複数の機能を実 現する。
(b) RAM202 :各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶す る。
(c) ROM203:制御プログラムや、特徴パラメータを含む各種パラメータなどを記憶 する。
(d)ネットワーク通信部 204 :ネットワーク 300を介し、センターサーバ 100とデータを 送受信する。
(e)モニタ 206 :ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおける能力パラメータ毎の成績、ゲ ーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部 205:モニタ 206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ 208 :ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う 際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部 207 :スピーカ 208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部 211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを 模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器 を模したコントローラであってもよい。入力操作部 211は、キーボードやジョイステイツ ク、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ'ライタ 212 :挿入される磁気カード力ものカード IDの読取を行う。必 要に応じ、プレーヤ IDやゲーム成績の書込処理を実行してもよ 、。
(k)コイン受付部 213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(1)外部機器制御部 210 :入力操作部、カードリーダ ·ライタ 212及びコイン受付部 21
3などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部 209:入力操作部、カードリーダ ·ライタ 212及びコイン受付 部 213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信 号を受信して CPU201に送出する。
[0029] (2)ゲーム端末装置の一例
(2- 1)ゲーム端末装置の構成
図 3は、前記ゲーム端末装置 200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図 である。このゲーム端末装置 200では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲ ーム装置は、筐体正面にモニタ 206が設けられている。また、モニタ 206の下部には 、スタートボタン等の入力操作部 21 laが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右 2つのコイン受付部 213が設けられている。さらに、コイン受付部 213の下部には、力 ードリーダ 'ライタ 212が設けられている。また、モニタ 206の左右両側にはそれぞれ 、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部 211としての模擬楽器、すなわちギタ 一コントローラ 21 lbが載置されている。さらに、モニタ 206の筐体上部に、演奏曲に 対する演出効果を出すためのスピーカ 208が配設されている。ギターコントローラ 21 lbを 2っ並設しておけば、 2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ 21 lbを入 力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
[0030] 図 4はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ 21 lbは、リズム音の種 類を選択する 3種類のネックボタン R, G, Bを有している。またギターコントローラ 211 bは、少なくとも 1つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定す るピッキング入力手段 211b— 1を有している。さらにギターコントローラ 211bは、ピッ キング入力手段 211b— 1の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切 換スィッチ 21 lb - 2を有して!/ヽる。
[0031] (2— 2)ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置 200は、 ROM203に記憶された制御プロ グラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置 200におい て自己の所有する磁気カードをカードリーダ'ライタ 212に挿入し、コイン受付部 213 にコインを投入する。ゲーム端末装置 200は、カードリーダ'ライタ 212に挿入された 磁気カードから、カードを識別するカード IDを読み取り、プレーヤにパスワードの入 力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ 110のデータと照合され、個 人認証が行われる。ゲーム端末装置 200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤ 力も受け付けると、 CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始さ れる。ゲームの実行により、所定の能力パラメータの成績が演算される。
[0032] (2— 3)ゲームの概要
次に、図 5〜図 7を用い、ゲーム端末装置 200で行われる音楽ゲームの概要につ いて説明する。図 5は、モニタ 206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画 面は、難度値及び楽曲の選択をプレーヤ力も受け付ける。図 5では、難度値「ADV ANCED36J、曲名「NO MORE CRYING」が選択されている。
[0033] 図 6は、モニタ 206に示されるゲーム画面 223の一例である。このゲームでは、各演 奏曲(BGM)に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーッ 224が、図 6に示す ように、リズム音別にノーッ表示部 221に示される。ノーッ 224は、ノーッ表示部 221 の基準線 222に向力 方向に (例えば図 6における上向き方向)、各楽曲の進行に伴 いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーッ 224と基準線 222とが一致したときが、 プレーヤがピッキング入力手段 211b— 1を操作するべき操作タイミングである。プレ ーャは、このノーッ 224の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネッ クボタン R, G, Bを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段 211b— 1及び切 換スィッチ 2 l ib— 2を操作し、操作信号を入力する。
[0034] CPU201は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの 大小に応じて、 "Perfect", "Great", "Good", "Poor", "Miss"を、ノーッ表示部 2 21に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。 CPU201は、これらの発生頻 度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、ゲーム ノ ラメータに基づいてさらに能力パラメータの成績を演算し、プレーヤのゲーム成績 を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の 7つである。ただし、ゲームパラ メータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に 限定されな 、。ゲームパラメータの成績力 能力パラメータの成績を演算する方法に っ 、ては後述する (後述する図 11参照)。
[0035] 《ゲームパラメータの例》
(a)スキルポイント:" Perfect"、 "Great", "Good", "Poor"の発生頻度に応じて演 算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は" Miss"の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生 間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難度値:プレーヤによって選択される楽曲の難度値である(前記図 5参照)。
(d)残りライフ量:" Miss"の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f) "Perfect"の数:一曲演奏して!/、る間の "Perfect"の総数である。
(g)スコア:前記 (a)〜 (f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づ 、て演算され る。
[0036] 図 7は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。 CPU201は、ゲーム終了 後、スキルポイント 71 (図中「EXTREME」、 「86%」)、最大コンボ数 72 (図中「MA XCOMBO」、 「234[96%]」、ランク 73 (図中「S」)、スコア 74 (図中「SCORE」、 「3 5468269」)などを、モニタ 206に表示させる。一つの楽曲を終了した時点で残りライ フ量がゼロではない場合、プレイヤは次のステージに進むことができる。従って、プレ ィャは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に 基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であって もゲームは終了する。
[0037] (3)ゲーム成績の評価 次に、ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、ゲーム成績の評価 について説明する。
[0038] (3— 1)センターサーバの機能構成
図 8は、個人データの概念説明図である。センターサーバ 100の CPU101は個人 データ収集手段 111として機能し(図 1参照)、個人データ収集手段 111により収集し た個人データはデータ蓄積部 105に蓄積される。
[0039] この例では、個人データは、「プレーヤ ID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カード I D」、及び「能力パラメータ累計成績」を、 1レコードに含む。「プレーヤ ID」は、プレー ャを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報 」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カード ID」は、プ レーャが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカード IDが 記録されている。「能力パラメータ累計成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームに おける、各能力パラメータ毎の成績の累計値 (以下、能力パラメータ累計成績という) を示す。能力パラメータ累計成績に含まれる各能力パラメータの累計値は、ある一種 類のゲームで演算される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよ 、し、異なる 種類のゲームや異なるバージョンのゲームで共通に評価される能力パラメータ毎の 成績の累計値であってもよ 、。
[0040] 再び図 1を参照し、 CPU101が有する個人データ収集手段 111の機能を説明する 。個人データ収集手段 111は、各ゲーム端末装置 200から上述した個人データを受 信し、データ蓄積部 105を更新する。例えば、個人データ収集手段 111は、プレイヤ ID及び各能力パラメータの成績を含むゲーム成績をゲーム端末装置 200から受信 すると、そのプレイヤ IDに対応する能力パラメータ累計成績を更新する。すなわち、 能力パラメータ毎に受信した成績を加算することにより、各能力パラメータの成績を 更新する。個人データ収集手段 111が受信するゲーム成績は、複数ステージに渡る 能力パラメータの成績を含む場合がある。
[0041] (3- 2)ゲーム端末装置の機能構成
図 9は、ゲーム端末装置 200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置 20 0の CPU201は、ゲーム実行手段 211、表示制御手段 212、選択受付手段 213、特 徴更新手段 214及び結果表示手段 215を有している。ゲーム端末装置 200の ROM 203は、特徴テーブル 231、対応テーブル 232及び係数テーブル 233を記憶してい る。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置 200の CPU201は、ゲーム 実行開始前にプレーヤ力も複数のキャラクタのうちいずれか (以下、選択キャラクタと いう)の選択を受け付ける。さらに CPU201は、ゲーム実行後、ゲーム成績に応じて 変化した選択キャラクタを表示する。
[0042] まず、 ROM203に記憶されている各テーブルについて説明し、その後 CPU201の 機能について説明する。
[0043] (3 - 2- 1) ROMに記憶されて!、るテーブル
《特徴パラメータ》
図 10は、特徴テーブル 231に記憶される情報の概念説明図である。本実施形態で は、各キャラクタは、 6つの特徴パラメータ「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「 腕力」の値に基づいて表示される。特徴テーブル 231は、 6つの特徴パラメータと各 キャラクタとの対応付けを定義する。また、特徴テーブル 231は、複数の特徴パラメ一 タの初期値を、キャラクタ毎に記憶する。ここで、特徴パラメータとは、各キャラクタの 表示に用いられるパラメータである。この例では、複数のキャラクタのそれぞれは、キ ャラクタ ID「charal」、「chara2」、「chara3」 · · ·で識別される。また各特徴パラメータは 、特徴パラメータ名「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」で識別される。 特徴パラメータ名は、能力パラメータ名とは重複しな!、ように設定される。
[0044] 特徴テーブル 231では、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメ一 タよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しているとよい。このと き、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設 定されている。例えば、キャラクタ「charal」の各特徴パラメータのうち、特徴パラメータ 「根性」の初期値が相対的に他の特徴パラメータよりも大きい。同様にして、キャラクタ 「chara2」に対しては「腕力」、キャラクタ「chara3」に対して「敏捷」 · · ·、というように、キ ャラクタ毎に異なる特徴パラメータにつ ヽて、その特徴パラメータが他の特徴パラメ一 タより大き 、初期値を持つように設定されて 、る。
[0045] なお、特徴パラメータ以外に、各キャラクタの表示に必要なデータが適宜使用され る。
[0046] 《特徴パラメータと能力パラメータとの関係》
各キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、特徴パラメータと能力パ ラメータとの対応付けと、各特徴パラメータに対する能力パラメータの重み付けと、に より定義される。これらにより定義される両者の関係は、キャラクタ毎に異なるように設 定される。本実施形態では、前者の対応付けは対応テーブル 232により、後者の重 み付けは係数テーブル 233により、それぞれ定義される。
[0047] 図 11は、対応テーブル 232に記憶される情報の概念説明図である。対応テーブル 232は、各キャラクタのそれぞれの特徴パラメータと、能力パラメータと、を一対一に 対応付けている。また、対応テーブル 232は、各能力パラメータを、ゲームパラメータ を変数とする関係式で定義して 、る。以下に対応テーブル 232についてさらに詳しく 説明する。
[0048] まず、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けにっ 、て説明する。対応テープ ル 232は、特徴パラメータ名で識別される各特徴パラメータと、能カノラメータ名で識 別される各能力パラメータと、を一対一に対応付けている。例えば、特徴パラメータ「 体力」は能力パラメータ「ライフ」に、特徴パラメータ「敏捷」は能力パラメータ「難度値 」に、それぞれ対応付けられている。特徴パラメータ名と能力パラメータ名とは、重複 しないように設定されている。後述するように、能力パラメータと特徴パラメータとの名 称を変えることにより、両者の関係を隠蔽しつつ、特徴パラメータと能力パラメータと の関係を推測するための手掛力りをプレーヤに与えることができる。
[0049] なお、この例では、対応テーブル 232は、各キャラクタの特徴パラメータと能力パラ メータとを一対一に対応付けているが、一対多に対応付けていても良い。例えば、特 徴パラメータ「技術」を、能力パラメータ「スキル」及び「難度値」に対応付けても良い。 また、ある特徴パラメータは能カノラメータと一対一に対応付けられ、別の特徴パラメ ータは能力パラメータと一対多に対応付けられていても良い。
[0050] 次に、能力パラメータとゲームパラメータとの関係について説明する。能力パラメ一 タは、ゲームパラメータに基づいて演算される。対応テーブル 232は、各能力パラメ ータを算出するための関係式を、能力パラメータ毎に定義している。各関係式は、 1 つのゲームパラメータを変数としている。これらの関係式により、能力パラメータとゲー ムパラメータとが一対一に対応付けられる。例えば、能力パラメータ「ライフ」は、ゲー ムパラメータ「残りライフ量」を変数とする関係式で定義されて 、るので、ゲームパラメ ータ「残りライフ量」と一対一に対応付けられていることになる。同様に、特徴パラメ一 タ「敏捷」は、能力パラメータ「難度値」を変数とする関係式で定義され、能力パラメ一 タ「難度値」と一対一に対応している。他の特徴パラメータも同様に、能力パラメータと 一対一に対応付けられて!/、る。
[0051] なお、これらの関係式で演算される能力パラメータ力 プレイヤのゲーム成績として 、ゲーム終了後にゲーム端末装置 200からセンターサーバ 100に送信される。図 11 にお 、て「〇〇合計」と記載されて 、るのは、複数ステージに渡ってゲームが実行さ れた場合、各ステージ毎のゲームパラメータの累計値を意味する。
[0052] 図 12は、係数テーブル 233に記憶される情報の概念説明図である。係数テーブル 233は、特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータの重み付けを定義する係数 を、キャラクタ毎に記憶している。このように定義された係数により、係数テーブル 233 は、能力パラメータの重み付けをキャラクタ毎に異ならしめている。また、図 12の係数 テーブルは、特徴パラメータと能力パラメータとの関係式を定義している。
[0053] キャラクタ「charal」を例に取れば、特徴パラメータ「根性」には係数「1. 5」が設定さ れ、他の特徴パラメータには係数「1」が設定されている。従って、特徴パラメータ「根 性」の値は、能力パラメータ「PERFECT」の値の 1. 5倍であり、他の特徴パラメータ の値は対応する能力パラメータの値そのままであることが定義されて 、る。すなわち、 キャラクタ「charal」に対しては、特徴パラメータ「根性」に対応付けられた能力パラメ ータ「PERFECT」の重み付けが大きく設定されて 、る。
[0054] 同様に、キャラクタ「chara2」に対しては、特徴パラメータ「腕力」の値力 能力パラメ ータ「コンボ数」の値の 1. 5倍であり、能力パラメータ「コンボ」の重み付けが大きく設 定されている。キャラクタ「chara3」に対しては能力パラメータ「難度値」、キャラクタ「ch ara4jに対しては能力パラメータ「スキル」、キャラクタ「chara5」に対しては能力パラメ ータ「ライフ」、キャラクタ「chara6」に対しては能力パラメータ「ランク」の重み付けが、 それぞれ大きく設定されて ヽる。 [0055] このように、最も重み付けが大き!/、能力パラメータがキャラクタ毎に異なるように設定 している。そのため、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは各キャラクタに おいて同一であっても、特徴パラメータと能力パラメータとの関係がキャラクタ毎に変 わることになる。各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係をキャラクタ毎に変える ことにより、同じプレイでもキャラクタによって特徴パラメータの変化を変えることができ る。その結果、選択受付ステップで表示されるキャラクタや、キャラクタの視覚上の変 ィ匕に、プレイの特徴を反映させることができる。
[0056] さらに本実施形態においては、同一キャラクタに関し、係数テーブル 233で最も大 きい係数が設定されている特徴パラメータは、図 10の特徴テーブル 231で最も大き
V、初期値が設定されて!ヽる特徴パラメータと一致する。例えばキャラクタ「charal」の 特徴パラメータのうち、最も能力パラメータの重み付けが大きいのは特徴パラメータ「 根性」である。一方、キャラクタ「charal」の特徴パラメータのうち、初期値が最も大きい のは特徴パラメータ「根性」である。このように、初期値が最大の特徴パラメータと、能 力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメータと、がー致している。これとは異なり
、初期値が最大の特徴パラメータと、能力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメ ータと、が異なっていても良い。
[0057] なお、本実施形態とは異なり、能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けをキヤ ラクタ毎に変えることにより、両者の関係をキャラクタ毎に変えることもできる。
[0058] (3— 2— 2) CPUの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段 211 (ゲーム実行手段に相当)は、ゲームの実行によりプレーヤの 複数のゲームパラメータを演算し、さらにゲームパラメータに基づいて複数の能力パ ラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実 行手段 211は、複数ステージが終了して力も各ステージにおけるゲームパラメータの 値の累計値に基づ 、て能力パラメータを演算する。
[0059] また、ゲーム実行手段 211は、複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実行 中または実行後に出力する。例えば、ゲーム実行手段 211は、前記図 5の曲選択画 面において、「難度値」を表示する。また例えば、ゲーム実行手段 211は、前記図 6の ゲーム画面 223にお!/、て、「コンボ」や「PERFECT」を表示する。
[0060] 《表示制御手段》
(i)キャラクタの表示
表示制御手段 212 (キャラクタ表示手段、関係隠蔽手段に相当)は、前記ゲーム実 行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、特徴テーブル 231に記憶されている特徴 ノ メータの初期値に基づいて、複数のキャラクタを表示する。具体的には、表示制 御手段 212は、各キャラクタの初期値に基づいて各キャラクタを表示する選択画面を 生成する。選択画面については詳細を後述する。
[0061] 前記特徴テーブル 231で述べたように、各キャラクタのいずれかの特徴パラメータ に、他の特徴パラメータより大きい初期値が与えられている。相対的に大きい初期値 が与えられる特徴パラメータは、各キャラクタ毎に異なる。そのため、特徴パラメータ の初期値に基づ 、て表示されるキャラクタの表示形態は、初期値を反映した表示形 態を含む。これにより、各キャラクタに与えられている能力パラメータとの関係を間接 的にプレーヤに示し、プレーヤにキャラクタを吟味 ·選択する楽しさを与えることがで きる。
[0062] (ii)関係の隠蔽
表示制御手段 212は、選択画面上で各キャラクタを表示する段階で、各キャラクタ の特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する。具体的には、表示制御 手段 212は、キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの 対応付け及び重み付けそのものの直接出力を防止する。
[0063] 対応付けや重み付けの直接出力とは、例えば特徴パラメータに対応する能力パラ メータを定義する関係式や、最も重み付けが大きい能力パラメータを示すテキストを 出力することである。言い換えれば、表示制御手段 212は、基本的にはキャラクタの みを表示することにより、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けや能力パラメ ータの重み付けを隠蔽する。プレーヤはキャラクタにより変化の仕方が異なることを発 見し、自分に適したキャラクタを選択できたときに喜びを感じることができる。ひいては 、プレーヤはキャラクタの選択にゲーム性を覚え、キャラクタと能力パラメータとの関係 の追求に面白みを覚えるようになる。 [0064] 関係隠蔽手段 212は、選択画面上で、複数の特徴パラメータの一部または全ての 名称を、各キャラクタと関連付けて表示してもよい。また、関係隠蔽手段 212は、各キ ャラクタの特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名 称や値を、キャラクタと関連付けて表示してもよい。さらに、関係隠蔽手段 212は、テ キストデータを選択画面上に表示させても良い。これらの表示形態について、図 13 及び図 14を用いて具体的に説明する。
[0065] (iii)選択画面
図 13及び図 14は、表示制御手段 212が生成する選択画面の一例を示す。選択肢 エリア A1には、選択可能なキャラクタ力 初期値に基づいて表示されている。何れか のキャラクタ上にカーソルを位置させると、拡大エリア A2にそのキャラクタが拡大表示 される。図 13及び図 14は、それぞれ異なるキャラクタ上にカーソルが位置している場 合を示している。拡大表示されたキャラクタと共に、そのキャラクタの特徴パラメータの レーダーチャートやテキストデータが表示されて 、るもよ 、。
[0066] レーダーチャートは、各特徴パラメータの初期値のバランス、言い換えれば相対的 な大小関係を示している。レーダーチャートには、特徴パラメータの一部または全部 の名称が、キャラクタと関連付けて表示されてもよい。能力パラメータ名と特徴パラメ ータ名とは重複しな ヽように設定されて ヽるので (前記図 11の対応テーブル 232参 照)、特徴パラメータ名を積極的に表示することにより、両者の関係を隠蔽することが できる。それでいて、特徴パラメータの名称を手掛力りとして、特徴パラメータと能力 ノ ラメータとの関係を推測するための手掛力りを、プレーヤに与えることができる。図 示していないが、各特徴パラメータの初期値を、レーダーチャートと関連付けて表示 しても良い。
[0067] 拡大エリア A2には、テキストデータが表示されて 、る。このテキストデータは、各キ ャラクタの特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名 称を、他の特徴パラメータ名と区別して表示している。図 13では「根性重視」、図 14 では「腕力重視」 · · ·というふうに、キャラクタ毎に異なる特徴パラメータ名を示すテキ ストデータが表示される。前述したように、特徴パラメータ名と能力パラメータ名とは異 なるので両者の関係は名称から明らかではないものの、各キャラクタに与えられてい る能力パラメータとの関係をプレーヤに暗示し、プレーヤにキャラクタを吟味 ·選択す る楽しさを与えることができる。図示していないが、特徴パラメータのうち他よりも大き い初期値を有する特徴パラメータの初期値を、レーダーチャートと関連付けて表示し ても良い。
[0068] 拡大エリア A2のテキストデータは、各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係が キャラクタ毎に異なることを示し、かつ両者の関係そのものが隠されていることを示す テキストデータが好ましい。プレーヤはその関係を解き明かそうとする意欲を刺激され 、参戦意欲が高まると期待できる。この図では、キャラクタ毎に異なるテキストデータが 表示される例を示している。具体的には、あるキャラクタでは「根性重視」、別のキャラ クタでは「腕力重視」、さらに別のキャラクタでは「敏捷重視」 · · ·というふうに、キャラク タ毎に異なるテキストデータが表示される。しかもこの例では、表示されるテキストデ ータは、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータ名を示している。図示してい ないが、別のテキストデータの例として、「キャラクタの特徴はヒミツ。どのキャラクタが あなたにぴったりか、さがしてみょう!」といった全キャラクタ共通のメッセージを出力 することが考えられる。なお、テキストデータに代えて、またはテキストデータに加え、 音声データを出力することもできる。
[0069] なお、キャラクタの特徴パラメータの初期値の相対的なバランスを表示する形態とし て、レーダーチャートだけでなぐ円グラフ、棒グラフ、折れ線グラフ、これらの変形な ど様々な表示形態が考えられる。
[0070] 《選択受付手段》
選択受付手段 213は、図 13,図 14の選択画面に表示された複数のキャラクタの何 れかの選択をプレーヤ力も受け付け、選択されたキャラクタ、すなわち選択キャラクタ の IDを RAM202などに一時的に記憶する。選択キャラクタの特徴パラメータを、ゲ ーム実行後のプレーヤの能力パラメータの成績に基づいて更新するためである。
[0071] 《特徴更新手段》
特徴更新手段 214は、選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する。特徴パ ラメータの値の更新は、ゲーム実行手段 211が演算したプレーヤの能力パラメータと 、選択キャラクタの特徴パラメータ及び能力パラメータの関係と、に基づいて行う。具 体的には、対応テーブル 232に記憶されている関係式と、係数テーブル 233に記憶 されて 、る係数及び関係とに基づ 、て、選択キャラクタの特徴パラメータの値を演算 する。
[0072] 《結果表示手段》
結果表示手段 215は、特徴更新手段 214で更新された各特徴パラメータの値に基 づいて、選択キャラクタを表示する。表示される選択キャラクタは、前記選択画面で表 示された選択キャラクタ力も視覚的に変化した選択キャラクタとなる。この変化がプレ ーャのゲーム実行結果の視覚的表示となる。
[0073] 図 15は、ゲーム実行結果及び選択キャラクタの変化を示すリザルト画面の一例で ある。このリザルト画面は、前記図 7のリザルト画面において、選択キャラクタをさらに 表示した画面である。この例は、プレーヤ 1とプレーヤ 2とがそれぞれ異なるキャラクタ を選択し、それぞれの選択キャラクタがそれぞれのゲーム実行結果に基づ 、て表示 されている状態を示す。前記図 13,図 14の各選択キャラクタと比較して、選択キャラ クタには視覚的変化が付与されている。この視覚的変化は、特徴パラメータの更新に より生じる。また、選択キャラクタのイメージと共に、特徴パラメータのレーダーチャート を表示しても良い。ゲームの実行により、各特徴パラメータの値のバランスがどのよう に変化したかを、プレーヤが知ることができる。選択キャラクタのイメージの変化ゃレ 一ダーチャートの変化により、プレーヤは自己のプレイが選択キャラクタの変化に及 ぼした影響の大きさを知ることができる。変化が大きければ、プレーヤのプレイは選択 キャラクタの特徴に合致していたことになる。変化が小さければ、プレーヤのプレイは 選択キャラクタの特徴と合致して ヽなカゝつたことになる。
[0074] (3— 3)処理の流れ
図 16は、ゲーム端末装置 200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート である。ゲーム端末装置 200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
[0075] ステップ31〜32 :じ?11201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待 機する(Sl)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ'ライタ 212に挿 入されると(S2)、ステップ S3に移行する。
[0076] ステップ S3 : CPU201は、カードリーダ'ライタ 212が読み込んだカード IDを取得す る。
[0077] ステップ S4 : CPU201は、読み込んだカード IDをセンターサーバ 100に送信し、力 ード IDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、 認証情報が含まれる。次いで、 CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証 情報の入力を要求する。 CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる 認証情報とを比較することにより、カード IDに対応づけられたプレーヤ本人力どうか を確認する。
[0078] ステップ S5〜S6 : CPU201は、選択画面を表示し、いずれかのキャラクタの選択を 受け付ける。選択画面では、例えば、キャラクタの画像と、キャラクタの特徴パラメータ の値のバランスを示すレーダーチャートと、キャラクタの特徴を示すテキストデータと、 が対応づけて表示される。
[0079] ステップ S7 : CPU201は、選択キャラクタのキャラクタ IDを、 RAM202などに記憶 する。
[0080] ステップ S8〜S9 : CPU201は、ゲームが終了するまでゲームを実行し、プレーヤ の能力パラメータを演算する。
[0081] ステップ S10 : CPU201は、ゲームの実行により演算された能力パラメータに基づ いて、選択キャラクタの特徴パラメータを演算する。
[0082] ステップ Sl l : CPU201は、ステップ S 10で演算した特徴パラメータの値に基づい て、選択キャラクタを含むリザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行 により演算された能力パラメータの値が表示されて 、てもよ 、。
[0083] ステップ S12 : CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレイヤに問い合わせ、ゲ ームが続行される場合はステップ S5に戻り、再度キャラクタの選択を受け付ける。続 行されない場合、ステップ S1に戻り、デモ画面を表示する。
[0084] (5)効果
本実施形態では、プレイヤは、選択キャラクタを選び、その選択結果の妥当性をゲ ームの実行結果として知ることができる。プレイヤは、キャラクタによってゲーム結果が 変わるため、自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求しょうとする。ところが 、プレイヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメ ータとの関係がプレイヤには分力 ないので、プレーヤはキャラクタを選択する段階 から、付加的なゲーム性を感じることができる。キャラクタの特徴パラメータの変化は、 キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレイヤの癖を反映したゲーム結果 はプレイヤにとって一目瞭然となる。このため、プレイヤは自分の癖に適したキャラク タを見出すベぐ参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
[0085] <その他の実施形態例 >
(A)前記第 1実施形態では、音楽ゲームがゲームである場合を示したが、ゲームは これだけに限定されない。少なくとも 1つのパラメータについてプレーヤを評価するゲ ームであれば、ゲームとすることができる。他のゲームとしては、育成ゲーム、サッカ 一ゲーム、シュミレーシヨンゲームを例示することができる。
[0086] (B)前記第 1実施形態では、ゲームの実行により得られるゲームパラメータと能力パ ラメータとの関係式と、関係式により演算される能力パラメータと特徴パラメータとの対 応付けの定義と、により特徴パラメータの値を決定している。しかし、ゲームの実行に より得られる複数のゲームパラメータが正規ィ匕されて 、れば、ゲームパラメータと特徴 ノ ラメータとを対応付けることにより特徴パラメータの値を求めることができる。この場 合、ゲームパラメータを能力パラメータとして用いることができる。
[0087] (C)上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここ で、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンビ ユータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、 CD- ROM, DVD,光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
産業上の利用可能性
[0088] 本発明に係るゲーム成績評価方法は、ゲーム成績を所定の評価項目に基づ 、て 評価するあらゆるゲームに適用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステツ プと、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数 の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶ステップと、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行ステップ で演算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶ステ ップと、
前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づ 、て前記 複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、
前記キャラクタ表示ステップにお 、て、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パ ラメータとの関係を隠蔽する関係隠蔽ステップと、
前記キャラクタ表示ステップで表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け 付ける選択受付ステップと、
前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能カノ メータと、前記選択受付 ステップで選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力 ノ ラメータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新 する特徴更新ステップと、
前記特徴更新ステップで更新された各特徴パラメータの値に基づ ヽて、前記キャラ クタ表示ステップで表示された選択キャラクタ力 視覚的に変化した選択キャラクタを 、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
[2] 前記特徴記憶ステップは、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応 付けと、前記各特長パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、 を前記キャラクタ毎に記憶し、
前記特徴更新ステップは、前記特徴記憶ステップで記憶されて!ヽる対応付け及び 重み付けに基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新し、 前記関係隠蔽ステップは、前記キャラクタ表示ステップ及び前記選択受付ステップ にお 、て、前記各キャラクタ毎に記憶されて 、る各特徴パラメータと各能力パラメータ との対応付け及び重み付けそのものの直接出力を防止する、
ことを特徴とする、請求項 1に記載のゲーム成績評価方法。
[3] 前記ゲーム実行ステップは、前記複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実 行中または実行後に出力し、
前記関係記憶ステップは、前記複数の能力パラメータの名称とは異なる名称である 前記複数の特徴パラメータの名称を記憶し、
前記関係隠蔽ステップは、前記複数の特徴パラメータの一部または全ての名称を、 前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する、
ことを特徴とする、請求項 1または 2に記載のゲーム成績評価方法。
[4] 前記特徴記憶ステップでは、 、ずれか一の特徴パラメータにつ 、て、他の特徴パラ メータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相 対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定さ れており、
前記キャラクタ表示ステップは、各キャラクタの特徴パラメータの初期値に基づ 、て 前記複数のキャラクタを表示する、
ことを特徴とする、請求項 3に記載のゲーム成績評価方法。
[5] 前記特徴記憶ステップでは、 、ずれか一の特徴パラメータにつ 、て、他の特徴パラ メータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相 対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定さ れており、
前記関係隠蔽ステップは、各キャラクタ毎の特徴パラメータのうち、相対的に大きい 初期値を有する特徴パラメータの値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表示す る、
ことを特徴とする、請求項 3に記載のゲーム成績評価方法。
[6] 前記関係隠蔽ステップは、各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係がキャラク タ毎に異なることを示し、かつ関係そのものが隠されていることを示すテキストデータ 及び Zまたは音声データを出力することを特徴とする、請求項 2または 3に記載のゲ ーム成績評価方法。
[7] ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段と 複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数 の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶手段と、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段で演 算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段と、 前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初 期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記キャラクタ表示手段において、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメ ータとの関係を隠蔽する関係隠蔽手段と、
前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付け る選択受付手段と、
前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手 段で選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメ ータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する 特徴更新手段と、
前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づ 、て、前記キャラクタ 表示手段で表示された選択キャラクタ力 視覚的に変化した選択キャラクタを、前記 ゲームの実行結果として表示する結果表示手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
[8] ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、 複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数 の特徴パラメータとその初期値とを記憶する特徴記憶手段、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段で演 算される能力パラメータと、の関係を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、 前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初 期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、 前記キャラクタ表示手段において、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメ ータとの関係を隠蔽する関係隠蔽手段、
前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付け る選択受付手段、
前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手 段で選択されたキャラクタである選択キャラクタの特徴パラメータ及び前記能力パラメ ータの関係と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する 特徴更新手段、及び
前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づ 、て、前記キャラクタ 表示手段で表示された選択キャラクタ力 視覚的に変化した選択キャラクタを、前記 ゲームの実行結果として表示する結果表示手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする、ゲーム成績評価プログラム。
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