WO2007074572A1 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 Download PDF

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WO2007074572A1
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Katsuyoshi Endo
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • Video game program video game apparatus, and video game control method
  • the present invention is based on video game programs, and in particular, acceleration data detected by an acceleration sensor when a plurality of objects are displayed on an image display unit and a controller incorporating an acceleration sensor and a vibration mechanism moves.
  • the present invention relates to a video game program for causing a computer to realize a video game in which an object is moved and a controller is vibrated by a vibration mechanism when the moved object contacts another object.
  • the present invention also relates to a video game apparatus capable of executing a video game realized by the video game program, and a game control method capable of controlling the video game realized by the video game program by a computer.
  • Various video games have been proposed in the past. These video games are designed to be executed on game devices.
  • a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body.
  • the controller is provided with an input unit, for example, a plurality of input buttons.
  • an object displayed on the monitor can be operated by operating the input button!
  • the bat displayed on the monitor starts moving at a constant speed. And the thrown Bo
  • the controller will vibrate with a weak vibration pattern, and if the ball cannot be caught by the bat core, the controller will vibrate with a strong vibration pattern. ing.
  • Non-Patent Document 1 Live Powerful Pro Baseball 9 Final Edition, Konami Corporation, PS2 Version
  • the controller is supposed to vibrate.
  • the player can experience the sensation felt by the batter at the time of hitting in actual baseball in a simulated manner by the vibration of the controller.
  • the feeling that a batter feels at the time of hitting in actual baseball is greatly influenced by the strength of the batter's swing speed, which depends only on the ability to catch the ball with the bat core.
  • the batter's swing speed for example, the moving speed of the bat displayed on the monitor, is evaluated, and based on this evaluation, data for vibrating the controller is obtained.
  • An object of the present invention is to move an object based on acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism moves, and the moved object comes into contact with another object.
  • the controller can be vibrated by a vibration mechanism.
  • the video game program according to claim 1 displays a plurality of objects on the image display unit and is based on acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism moves. The object is moved and the controller is vibrated by the vibration mechanism when the moved object contacts another object.
  • An object display function for displaying a plurality of objects on an image display unit using image data corresponding to the objects.
  • Controller force An acceleration data recognition function that allows the control unit to recognize acceleration data that is continuously input to the input unit.
  • Controller force Time interval data recognition function that allows the control unit to recognize the time interval of acceleration data continuously input to the input unit as time interval data.
  • a speed data calculation function for causing the control unit to calculate controller speed magnitude data based on the acceleration data and time interval data recognized by the control unit.
  • a function for calculating movement speed data outside the object that causes the controller to calculate the speed data of the object based on the speed data of the controller.
  • Range data recognition function that allows the control unit to recognize coordinate data within the display range of multiple objects.
  • the control unit determines whether the coordinate data in the display range of the object moving at the speed specified by the speed data of the object matches the coordinate data in the display range of the other object. Object matching judgment function.
  • the object A vibration control data calculation function that causes the control unit to calculate vibration control data for controlling the vibration of the controller according to the speed specified by the speed magnitude data.
  • Vibration control data issuing function that causes the control unit to issue commands to output vibration control data to the controller.
  • the object display function a plurality of objects are displayed on the image display unit using image data corresponding to the objects.
  • the controller recognizes the acceleration data that is continuously input to the input unit.
  • the time interval data recognition function the time interval of acceleration data continuously input to the controller force input unit is recognized by the control unit as time interval data.
  • the control unit calculates the magnitude data of the speed of the controller based on the acceleration data and the time interval data recognized by the control unit.
  • the control unit calculates the object speed magnitude data based on the controller speed magnitude data.
  • the state in which at least one of the plurality of objects displayed on the image display unit moves at a speed defined by the speed data of the object is the image data corresponding to the object.
  • the range data recognition function coordinate data within the display range of a plurality of objects is recognized by the control unit.
  • the object coincidence determination function it is determined whether or not the coordinate data in the display range of the object moving at the speed specified by the speed data of the object matches the coordinate data in the display range of the other object. Determined by the control unit.
  • the control unit calculates vibration control data for controlling the vibration of the controller in accordance with the speed defined by the speed data of the object.
  • the control unit issues a command to output vibration control data to the controller.
  • a baseball game realized by this game program first, a plurality of objects such as a batter character (including a bat character) and ball character power are displayed on an image display unit using image data corresponding to each character. Is displayed.
  • acceleration data continuously input to the controller force input unit is recognized by the control unit.
  • the time interval of acceleration data continuously input to the controller force input section is the time. Recognized by the control unit as interval data.
  • speed magnitude data of the controller is calculated by the control unit.
  • the speed data of the knot character is calculated by the control unit.
  • the state in which the bat character displayed on the image display unit moves at a speed defined by the bat speed magnitude data is continuously displayed on the image display unit using the image data corresponding to the bat character. It is done. Also, the coordinate data within the display range of the bat character and the ball character is recognized by the control unit. Then, the controller determines whether or not the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the bat speed magnitude data matches the coordinate data in the ball character display range.
  • the control unit determines that the coordinate data in the display range of the bat moving at the speed defined by the magnitude data of the bat speed matches the coordinate data in the display range of the ball character (the ball with the bat Vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the control unit according to the speed specified by the magnitude data of the bat speed.
  • a command for outputting vibration control data to the controller is issued by the control unit. Then, the controller is vibrated by the vibration mechanism that has received the vibration control data.
  • the bat character can be moved in conjunction with the movement of the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism.
  • controller vibration control data corresponding to the speed of the bat character is calculated, and this controller vibration control data is output from the control unit to the vibration mechanism of the controller. Is done.
  • the controller can be vibrated according to the speed of the bat character. That is, when the moved object (bat) comes into contact with another object (ball), the controller can be vibrated by the vibration mechanism according to the speed of the object (bat).
  • the state in which the ball character moves at a speed defined by the speed data of the speed of the ball character is determined using image data corresponding to the ball character. Displayed continuously in the image display area. Then, the coordinate data within the display range of the bat character moving at the speed specified by the speed magnitude data. Coordinate data within the display range of the ball character moving at the speed specified by the speed magnitude data. Then, when determined by the control unit (when the ball is caught by the bat), the speed defined by the knot character's speed magnitude data and the speed defined by the ball character's speed magnitude data. Accordingly, vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the control unit. A command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the control unit, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that has received the vibration control data.
  • the bat character can be moved in conjunction with the movement of the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism.
  • controller vibration control data corresponding to the speed of the bat character and the speed of the ball character is calculated, and this vibration control data for the controller is Output to the vibration mechanism.
  • the controller can be vibrated according to the speed of the bat character and the speed of the ball character.
  • the controller is vibrated by the vibration mechanism according to the speed of the object (bat) and the speed of the other object (ball).
  • An object hardness recognition function that causes the control unit to recognize at least one of the hardness corresponding to the object moving at a speed defined by the speed data of the object and the hardness corresponding to the other object.
  • a sword character that moves at a speed defined by the sword speed magnitude data for example, when a warrior with a sword slashes against the other warrior.
  • Data in the display range of a sword character that moves at a speed defined by the speed magnitude data by making the control unit recognize the hardness of the opponent and the warrior character's hardness, for example, the armor hardness of the opponent warrior character Is determined by the control unit to match the coordinate data within the display range of the opponent warrior character, the speed specified by the speed data of the sword character, the hardness of the sword character, Vibration control data for controlling the vibration of the controller is calculated by the control unit in accordance with the armor hardness of the opponent warrior character.
  • a command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the control unit, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that has received the vibration control data.
  • the sword character can be moved in conjunction with the movement of the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism. Then, when the opponent warrior character can be slashed by the sword character, controller vibration control data corresponding to the speed of the sword character, the hardness of the sword character, and the hardness of the armor of the opponent warrior is calculated.
  • the controller vibration control data is output to the control unit force controller vibration mechanism. Thereby, the controller can be vibrated. That is, when a moving object (sword) contacts another object (opposition warrior), depending on the speed of the object (sword), the hardness of the object (sword), and the hardness of the other object (opposition warrior), The controller can be vibrated by the vibration mechanism.
  • An object hardness recognition function that causes the control unit to recognize at least one of the hardness corresponding to the object moving at a speed defined by the speed data of the object and the hardness corresponding to the other object.
  • the state in which another object moves at a speed defined by the speed magnitude data of the other object is It is displayed continuously on the image display unit using the corresponding image data.
  • the control unit recognizes at least one of the hardness corresponding to the object moving at the speed defined by the speed data of the object and the hardness corresponding to the other object. .
  • the control unit determines that the coordinate data in the display range of the object that moves at the speed specified by the size data matches the coordinate data in the display range of the other object, the speed data of the object , The speed specified by the speed magnitude data of other objects, the hardness corresponding to the object moving at the speed specified by the speed magnitude data of the objects, and other object speeds.
  • the control unit calculates vibration control data for controlling the vibration of the controller in accordance with at least one of the hardnesses corresponding to.
  • the fighting game realized by this game program for example, when the first warrior with a sword and the second warrior with a sword are slashing each other, it is defined by the speed magnitude data.
  • the hardness of the sword character of the first warrior moving at speed and the magnitude of the speed By letting the controller recognize the hardness of the sword character of the second warrior moving at the speed specified by the data,
  • the control unit determines that the coordinate data in the display range of the first warrior's sword character that moves at the specified speed matches the coordinate data in the display range of the second warrior's sword character, The speed specified by the sword speed magnitude data, the speed specified by the second warrior sword speed magnitude data, and the speed specified by the speed magnitude data.
  • Vibration control data for controlling the vibration of the controller according to the hardness of the moving sword of the first warrior and the hardness of the sword of the second warrior moving at the speed specified by the speed magnitude data Is calculated by A command for outputting the vibration control data to the controller is issued by the control unit, and the controller is vibrated by the vibration mechanism that has received the vibration control data.
  • the sword character of the first warrior can be moved in conjunction with the movement of the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism.
  • the first warrior sword character is controlled and moved by AI.
  • the vibration control data for the controller is calculated according to the speed, the hardness of the sword of the first warrior, and the hardness of the sword of the second warrior, and the vibration control data for the controller is output to the vibration mechanism of the controller force controller. This The controller can be vibrated.
  • the controller can be vibrated by the vibration mechanism.
  • the video game device displays a plurality of objects on the image display unit, and is based on acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism moves! /,
  • the game device is capable of executing a video game in which an object is moved and the controller is vibrated by a vibration mechanism when the moved object comes into contact with another object.
  • This video game device recognizes an object display means for displaying a plurality of objects on an image display unit using image data corresponding to the objects, and acceleration data continuously input to the controller force input unit to the control unit.
  • Acceleration data recognizing means for causing the controller to recognize time intervals of acceleration data continuously input from the controller to the input unit as time interval data, and acceleration data recognized by the controller Speed data calculating means for causing the control unit to calculate controller speed magnitude data based on the time interval data;
  • the object moving speed data calculating means for causing the control section to calculate the object speed magnitude data and at least one of the plurality of objects displayed on the image display section is an object.
  • Object moving state display means for continuously displaying the moving state at a speed specified by the speed magnitude data on the image display unit using image data corresponding to the object, and a display range of a plurality of objects Range data recognition means for causing the control unit to recognize the coordinate data in the object, and the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the speed data of the object is the coordinate data in the display range of the other object
  • An object match determination means for causing the control unit to determine whether the force matches the If the control unit determines that the coordinate data in the display range of an object that moves at a speed defined by the speed magnitude data matches the coordinate data in the display range of another object, the object Depending on the speed specified by the speed magnitude data, Vibration control data calculating means for causing the control section to calculate vibration control data for control, and vibration control data issuing means for
  • the video game control method displays a plurality of objects on the image display unit, and based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism moves.
  • This is a game control method capable of controlling a video game in which a controller is vibrated by a vibration mechanism when the moved object contacts another object.
  • an object display step for displaying a plurality of objects on an image display unit using image data corresponding to the objects, and acceleration data continuously input to the controller force input unit are input to the control unit.
  • a step of recognizing acceleration data to be recognized a step of recognizing time intervals of acceleration data continuously input to the controller force input unit, a step of recognizing time intervals data to be recognized by the control unit as time interval data, and a step of recognizing acceleration data recognized by the control unit.
  • a speed data calculation step for the controller to calculate the controller speed magnitude data based on the time interval data and the controller speed magnitude data to the controller based on the controller speed magnitude data.
  • Object movement speed data calculation step to be calculated and displayed on the image display An object movement state table in which at least one of the plurality of objects moves at a speed defined by the speed data of the object is continuously displayed on the image display unit using image data corresponding to the object.
  • Display step a range data recognition step for causing the control unit to recognize coordinate data within the display range of a plurality of objects, and coordinate data within the display range of an object moving at a speed defined by the speed data of the object.
  • Object matching judgment step that allows the control unit to judge whether the force matches the coordinate data in the display range of other objects, and the display range of objects that move at a speed defined by the speed data of the object If the coordinate data inside matches the coordinate data within the display range of other objects
  • a vibration control data calculation step for causing the control unit to calculate vibration control data for controlling the vibration of the controller in accordance with the speed specified by the speed data of the object when determined by the control unit; Output vibration control data to the controller And a vibration control data issuing step for causing the control unit to issue a command to input!
  • FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a functional block diagram as an example of the video game apparatus.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining a character displayed on a television monitor.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the correspondence between the movement state of the controller and the movement state of the bat.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the relationship between acceleration data, velocity data, and position data.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the mapping relationship when converting the position data of the controller into position data for a television monitor.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining a method of calculating a distance between reference points of a ball and a bat.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining a method of synthesizing the velocity of the ball and the bat.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining a method of calculating vibration control data.
  • FIG. 10 is a flowchart for explaining a striking vibration control system.
  • FIG. 11 is a flowchart for explaining a striking vibration control system.
  • FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a home video game apparatus will be described as an example of the video game apparatus.
  • the home video game device includes a home video game console body and a home TV. Prepare Yon.
  • the home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is read as appropriate for the recording medium 10 to execute the game.
  • the content of the game executed in this way is displayed on the home television.
  • the game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, an operation input unit 5, and a controller 25.
  • This bus 6 includes an address bus, a data bus, and a control bus.
  • the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.
  • the control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program.
  • the control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9.
  • the CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via a bus 6.
  • the CPU 7 interprets the game program power instructions and performs various data processing and control.
  • the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor.
  • the signal processor 8 mainly performs calculations in 3D space, position conversion calculation from 3D space to pseudo 3D space, light source calculation processing, and image and audio data generation cache processing. And go.
  • the image processing processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
  • the storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used in the program data, and the like.
  • the storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12.
  • An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10.
  • the interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6.
  • the recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data having various program data capabilities, and the like.
  • the recording medium 10 includes, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, and a flexible disk. The operating system program data and game data are stored.
  • the recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted.
  • the RAM 12 is used to temporarily store various data read from the recording medium 10 and temporarily record the processing results from the control unit 1.
  • This RAMI 2 stores various data and address data indicating the storage location of the various data, and can be read and written by designating an arbitrary address.
  • the image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image.
  • the image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digita KTo-Analog converter) 22.
  • a DZA converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 21.
  • the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
  • image data includes, for example, polygon data and texture data.
  • Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon.
  • the texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data.
  • the texture instruction data is data for associating polygons and textures
  • the texture color data is data for designating the texture color.
  • polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data.
  • the signal processor 8 uses the polygon data in the three-dimensional space (three-dimensional polygon data) indicated by the polygon address data based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Coordinate conversion and perspective projection conversion are performed and replaced with polygon data in the two-dimensional space (two-dimensional polygon data).
  • the polygon outline is composed of a number of 2D polygon data, and the texture data indicated by the texture address data is written in the internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.
  • the audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio.
  • the audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16.
  • An amplifying circuit 14 is connected to the spin 13
  • a DZA converter 15 is connected to the amplifying circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 16.
  • the signal is supplied to the D / A converter 15 through the audio data interface circuit 16 and converted into an analog audio signal. This analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio.
  • Audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data, PCM (Pulse Code Modulation) data, etc.
  • ADPCM Adaptive Differential Pulse Code Modulation
  • PCM Pulse Code Modulation
  • the operation input unit 5 is mainly composed of an operation information interface circuit 18 and an interface circuit 19.
  • a controller 25 is connected to the operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 19.
  • the controller 25 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7.
  • the controller 25 includes an acceleration sensor 24 and a vibration mechanism such as a vibration motor 26.
  • Examples of the acceleration sensor 24 include a piezoresistive type, a capacitance type, and a magnetic sensor type. Such an acceleration sensor 24 measures and outputs the magnitude of acceleration according to the movement of the controller 25 when the controller 25 moves.
  • the acceleration sensor 24 used here is a 3-axis acceleration sensor, and it moves in the 3-axis direction according to the movement of the controller 25.
  • the acceleration magnitude is measured and output. That is, when the controller 25 moves, the acceleration sensor 24 outputs the magnitude of the acceleration in the three-axis direction as acceleration data from the controller 25 to the operation input unit 5.
  • the control unit 1 can recognize the movement of the controller 25 in the three-dimensional space.
  • the vibration motor 26 includes, for example, a cylindrical type and a button type.
  • this vibration motor 26 when the motor signal obtained by converting the vibration control data from the control unit 1 in the operation input unit 5 is input from the operation input unit 5, the motor rotor is rotated at a rotation speed corresponding to the motor signal. Rotates. The vibration motor 26 vibrates according to the rotation speed of the motor rotor.
  • the controller 25 is provided with, for example, a cross-direction key that also includes an upward key 17U, a downward key 17D, a leftward key 17L, and a rightward key 17R.
  • a cross-direction key that also includes an upward key 17U, a downward key 17D, a leftward key 17L, and a rightward key 17R.
  • the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R for example, a character, an object, and a cursor can be moved up, down, left, and right on the screen of the television monitor 20.
  • the Up direction key 17U, Down direction key 17D, Left direction key 17L and Right direction key 17R are operated, the operation signal corresponding to each key is output from the controller 25 to the operation input section 5, and this operation signal is output to this operation signal.
  • the corresponding command is recognized by the control unit 1.
  • each button and each key of the controller 25 are turned on when the neutral position force is pressed by the pressing force of the external force, and returned to the neutral position and turned off when the pressing force is released. Become an on-off switch.
  • the signal processor 8 Force Performs character position calculation and light source calculation in 3D space.
  • the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8.
  • the image data written in the RAM 12 is supplied to the DZA converter 17 via the interface circuit 13. o
  • the image data is converted into an analog video signal by the DZA converter 17.
  • the image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
  • the signal processor 8 In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on commands from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZA converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. Then, the audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.
  • the game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game.
  • the game machine 1 displays a plurality of objects on the television monitor 20 of the image display unit 3, and the acceleration data detected by the acceleration sensor 24 when the controller 25 incorporating the acceleration sensor 24 and the vibration motor 26 moves. Based on this, it is possible to realize a video game in which the object is moved and the controller 25 is vibrated by the vibration motor 26 when the moved object contacts another object.
  • FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.
  • the object display means 50 has a function of displaying a plurality of objects on the television monitor 20 of the image display unit 3 using image data corresponding to the objects.
  • a plurality of objects are displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 using image data corresponding to the objects.
  • the acceleration data recognizing means 51 has a function of causing the control unit 1 to recognize acceleration data continuously input from the controller 25 to the input unit.
  • the acceleration data continuously input from the controller 25 to the input unit is received by the control unit 1. Be recognized.
  • the acceleration data recognition means 51 causes the control unit 1 to determine whether or not the force of the acceleration data recognized by the control unit 1 is greater than or equal to a predetermined value, and the acceleration data recognized by the control unit 1 Acceleration data is recognized by the control unit 1 when it is determined by the control unit 1 that the value of is greater than or equal to a predetermined value.
  • the acceleration data is recognized by the control unit when the control unit determines that the acceleration data recognized by the control unit is greater than or equal to a predetermined value, so that the player makes the controller subtle. Even if it is moved to, the object such as the bat can be prevented from moving in conjunction with the movement of the controller. That is, it is possible to prevent an erroneous operation when the player moves the controller unintentionally.
  • the time interval data recognizing means 52 has a function of causing the control unit 1 to recognize the time interval of acceleration data continuously input from the controller 25 to the input unit as time interval data.
  • the time interval of the acceleration data continuously input from the controller 25 to the input unit is recognized by the control unit 1 as time interval data.
  • the speed data calculation unit 53 has a function of causing the control unit 1 to calculate speed magnitude data of the controller 25 based on the acceleration data and the time interval data recognized by the control unit 1.
  • the control section 1 calculates the speed magnitude data of the controller 25 based on the acceleration data and the time interval data recognized by the control section 1.
  • the speed data calculation means 53 has a function of causing the control unit 1 to calculate the position data of the controller 25 based on the acceleration data and the time interval data recognized by the control unit 1.
  • the position data of the controller 25 is calculated by the control unit 1 based on the acceleration data and the time interval data recognized by the control unit 1.
  • the speed data calculation means 53 causes the controller 1 to perform integral calculation of the acceleration data continuously input to the operation input unit 5 using the time interval data, whereby the magnitude of the speed of the controller 25 is obtained. Data is calculated by the control unit 1. Then, the position data of the controller 25 is calculated by the control unit 1 by causing the control unit 1 to perform integral calculation of the velocity magnitude data using the time interval data.
  • the object movement speed data calculation means 54 is the speed magnitude data of the controller 25. Based on the above, there is a function that allows the control unit 1 to calculate the velocity data of the object.
  • the speed data of the object is calculated by the control unit 1 based on the speed data of the controller 25.
  • the control section 1 calculates the object speed magnitude data corresponding to the speed magnitude data of the controller 25.
  • the controller 1 executes a calculation by multiplying the speed magnitude data of the controller 25 by the correction coefficient for image display, thereby obtaining the object speed magnitude data. Is calculated by the control unit 1.
  • the control unit 1 may select the moving speed data of the object corresponding to the speed magnitude data based on the correspondence table supplied to the storage unit 2 for the recording medium 10 force.
  • the other object speed data recognizing means 55 has a function of causing the control unit 1 to recognize speed magnitude data of other objects.
  • the speed data of the other object is recognized by the control unit 1.
  • the speed magnitude data of the other object is calculated by the control unit 1 in the same manner as before when the controller 25 performs an operation related to the speed of the other object.
  • the other object position data recognizing means 56 has a function of causing the control unit 1 to recognize position data of another object.
  • the position data of the other object is recognized by the control unit 1.
  • the object movement state display means 57 indicates a state in which at least one of the plurality of objects displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 moves at a speed defined by the speed data of the object.
  • the image display unit 3 has a function of continuously displaying on the television monitor 20 of the image display unit 3 using image data corresponding to the above.
  • Object In the moving state display means 57 the state in which at least one of the plurality of objects displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3 moves at a speed defined by the speed data of the object corresponds to the object.
  • the image data to be displayed is continuously displayed on the television monitor 20 of the image display unit 3.
  • the other object moving state display means 58 displays an image of the state in which the other object moves at a speed defined by the speed magnitude data of the other object, using image data corresponding to the other object. It has the function of continuously displaying on the television monitor 20 of Part 3. In the other object movement state display means 58, the state in which the other object moves at a speed defined by the speed magnitude data of the other object is displayed on the television of the image display unit 3 using the image data corresponding to the other object. Displayed continuously on John Monitor 20.
  • the range data recognition unit 59 has a function of causing the control unit 1 to recognize coordinate data within the display range of a plurality of objects.
  • the coordinate data within the display range of the plurality of objects is recognized by the control unit 1.
  • the object coincidence determination means 60 determines whether or not the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the speed data of the object matches the coordinate data in the display range of the other object. Is provided with a function that makes the control unit 1 judge. The object coincidence determination means 60 controls whether or not the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the speed data of the object matches the coordinate data in the display range of the other object. Determined by Part 1.
  • the vibration control data calculation means 61 controls the control unit when the coordinate data in the display range of the object moving at a speed defined by the speed data of the object matches the coordinate data in the display range of another object.
  • the controller 1 has a function of causing the control unit 1 to calculate vibration control data for controlling the vibration of the controller 25 according to the speed defined by the speed data of the object.
  • the vibration control data calculation means 61 performs control when the coordinate data in the display range of the object moving at the speed defined by the speed data of the object matches the coordinate data in the display range of the other object.
  • the control unit 1 calculates vibration control data for controlling the vibration of the controller 25 according to the speed defined by the speed magnitude data. Specifically, in the vibration control data calculation function, if the coordinate data in the display range of an object that moves at the speed specified by the speed data of the object matches the coordinate data in the display range of another object. In order to control the vibration of the controller 25 according to the speed specified by the speed magnitude data of the object and the speed specified by the speed magnitude data of the other object when judged by the control unit 1. The vibration control data is calculated by the control unit 1.
  • the vibration control data issuing unit 62 has a function of causing the control unit 1 to issue a command for outputting vibration control data to the controller 25.
  • a command for outputting the vibration control data to the controller 25 is issued by the control unit 1.
  • the pitcher character 71, the batter character 72 having the bat, and the meat cursor area 80 in the reference state are displayed on the television monitor. Displayed at 20 (Sl).
  • the initial range data for defining the standard state meet force one-sol area 80 is predetermined in the game program, and the initial range data of the meet cursor area 80 is read from the storage unit 2 and recognized by the control unit 1. Is done.
  • the control unit 1 receives a signal issued from the controller 25 when a pitching start corresponding button (not shown) of the controller 25 is pressed, the pitcher character 71 starts the pitching.
  • a command is issued from the control unit 1 based on the game program.
  • a state in which the pitcher character 71 performs a pitching motion is displayed on the television monitor 20 by continuously moving image data corresponding to the pitcher character 72, for example, polygon data (S2).
  • S3 a command for releasing the ball from the pitcher character 71 is recognized by the control unit 1 (S3).
  • the controller 1 starts recognizing the velocity data VB and position data of the ball released from the pitcher character 71 (S4).
  • the position data of the ball character 74 also has reference coordinate data indicating the center point (reference point) Bml of the ball and coordinate data power within the display range of the ball.
  • the state in which the ball character 74 released from the pitcher character 71 moves from the pitcher character 71 to the batter character 72 is displayed on the television monitor 20 based on the reference coordinate data indicating the reference point Bml of the ball ( S5). This state is realized by moving the image data corresponding to the ball character 74 from the pitcher character 71 toward the batter character 72, and the movement of the ball character 74 at this time is based on the reference point Bml of the ball. Controlled by control unit 1
  • the control unit 1 determines whether or not the absolute value of the acceleration data G input to the operation input unit 5 is greater than or equal to a predetermined value (S8), and the absolute value of the acceleration data G is determined to be a predetermined value. If it is determined by the control unit 1 that the value is greater than or equal to the value (Yes in S8), the acceleration data G is recognized by the control unit 1 (S9). Then, the display start command force control unit 1 is issued to the image display unit 3 in a state where the bat moves together with the batter character 72, that is, a state where the batter character 72 performs a bat swing.
  • the control unit 1 determines that the absolute value of the acceleration data G input to the operation input unit 5 is less than a predetermined value (No in S8), the acceleration data G is not recognized by the control unit 1. (S10). That is, the bat does not move with the batter character 72 (the batter character 72 does not bat swing.)
  • the acceleration data G is sequentially recognized by the control unit 1
  • the time interval of the acceleration data G continuously input to the operation input unit 5 is recognized by the control unit 1 as time interval data dt (Sl l).
  • the acceleration data G recognized by the control unit 1 Using the interval data dt, the integral calculation is performed by the control unit 1, and the speed magnitude data V of the controller 25 is calculated by the control unit 1 (S12). Further, the speed magnitude data V of the controller 25 is integrated and calculated by the control unit 1 using the time interval data dt, and the position data X of the controller 25 is calculated by the control unit 1 (S13).
  • the controller 1 executes a calculation to multiply the velocity magnitude data V of the controller 25 by the correction coefficient a for image display, and the bat velocity magnitude data VBT (H -V) is Calculated by 1 (S 14). Then, a calculation for converting the position data X of the controller 25 into the position data X of the television monitor 20 of the image display unit 3 is executed by the control unit 1 (see FIG. 6: S15). Then, the state where the bat moves at the speed specified by the speed data VBT of the bat at the position specified by the position data X ′, that is, the moving state of the bat (bat swing state) moving with the batter character 72 is as follows.
  • the image data corresponding to the bat is continuously displayed on the television monitor 20 by moving the image data on the television monitor 20 of the image display unit 3 (S16).
  • the position data of the bat character 73 is recognized by the control unit 1 (S17).
  • the position data of the battery character 73 also includes coordinate data indicating the reference point Bm2 of the bat and the coordinate data force within the display range of the bat.
  • the position data data of the nototo character corresponds to the position data of the meat cursor area in the display area of the bat character.
  • the batter character 72 and the bat character 73 are arranged so that the knot character 73 moves at a speed defined by the bat speed magnitude data VBT.
  • This is realized by continuously moving image data such as polygon data to the television monitor 20 at a drawing time interval defined by the drawing time interval data.
  • the drawing time interval data is adjusted by the control unit 1 in accordance with the speed magnitude data. For example, the size of the reference movement speed of the bat on the game screen and the reference drawing time interval, for example, 0.02 seconds are defined in the game program, and the movement speed of the bat is faster than the reference movement speed based on this reference state.
  • the polygon data is displayed on the television monitor 20 at a time interval smaller than 0.02 seconds.
  • the movement speed of the bat is slower than the reference movement speed, that is, if the movement speed of the bat is smaller than the reference movement speed
  • the polygon data is recorded at a time interval greater than 0.02 seconds. Displayed on the television monitor 20.
  • the drawing time interval at this time is calculated by multiplying the reference time interval by the ratio (ratio) of the calculated bat speed to the reference moving speed.
  • the coordinate data within the display range of the bat that moves at the speed defined by the magnitude data of the speed of the bat is within the display range of the ball. It is determined by the control unit 1 whether or not the coordinate data match (S 18). Specifically, the control unit 1 determines whether or not the ball is caught by the bat. As shown in FIG. 7, the coordinate data within the display range of the bat (in the area of the meat cursor 80) that moves at the speed defined by the speed data of the bat is within the display range of the ball character 74.
  • the control unit 1 determines that the coordinate data matches the coordinate data (Yes in S18), the control unit 1 calculates the distance lm between the reference point Bml of the ball character 74 and the reference point Bm2 of the bat character. (S19). Then, the vibration for controlling the vibration of the controller 25 according to the distance lm between the reference points, the speed VB defined by the velocity data of the ball, and the speed defined by the velocity data of the bat.
  • the control data S is calculated by the control unit 1 (S20). Then, a command for outputting the vibration control data S to the controller 25 is issued from the control unit 1 (S21).
  • control unit 1 determines that the coordinate data in the display range of the bat moving at the speed defined by the speed data of the bat does not match the coordinate data in the ball display range (S The calculation of the distance lm between the reference points is not executed by the control unit 1.
  • the time of acceleration data G (gx, gy, gz, t) that is continuously input from the controller 25 to the operation input unit 5 is recognized by the control unit 1 as the acceleration data G consisting of the magnitude of acceleration in three axes.
  • the control unit 1 uses the interval data dt to perform integral calculation, and the controller 25 calculates velocity magnitude data V (vx, vy, vz, t) in the three-axis directions.
  • the acceleration data Gl (gxl, gyl, gzl, tl) is first recognized by the control unit 1 at time tl, and then the acceleration data G2 (gx2, gy2, gz2, t2) is recognized by the control unit 1 at time t2.
  • J [G2 (gx2, gy2, gz2, t2) -Gl (gxl, gyl, gzl, tl)]
  • the control unit 1 calculates speed magnitude data VI (vxl, vyl, vzl, tl) of the controller 25.
  • acceleration data G3 (gx3, gy3, gz3, t3) is recognized by the control unit 1 at time t3 following time t2, J (G3 (gx3, gy3, gz3, t3) -G2 (gx2, gy2 , gz2, t2)] 'dt is executed by the control unit 1 between time t3 and time t2, and the speed magnitude data V2 (vx2, vy2, vz2, t 2) of the controller 25 is controlled. Calculated by Part 1.
  • acceleration data G4 (gx4, gy4, gz4, t4) is recognized by the control unit 1 at time t4 following time t3, J [G4 (gx4, gy4, gz4, t4) — G3 (gx3, gy3 , gz3, t3)] 'dt is executed by the control unit 1 between time t4 and time t3, so that the speed magnitude data V3 (vx3, vy3, vz3, t3) of the controller 25 is Is calculated by
  • the position data X of the controller 25 is calculated by the control unit 1. Is done. For example, by causing the controller 1 to execute the calculation J [V2 (vx2, vy2, vz2, t2) -Vl (vxl, vyl, v zl, tl)] 'dt between time t2 and time tl, The controller 1 calculates position data XI (xl, yl, zl, tl) of the controller 25.
  • control unit 1 When the control unit 1 recognizes the acceleration data G of the controller 25, the control unit 1 executes a series of calculations as described above, so that each time of day is determined based on the acceleration data G of the controller 25. The speed magnitude data and position data of the controller 25 can be calculated.
  • the speed magnitude data V and the position data X of the controller 25 are calculated.
  • the time ts when the acceleration data G of the controller 25 is first recognized by the control unit is the calculation start time. Further, when the coordinates defined by the in-region coordinate data of the range data of the corrected meat cursor region 80 coincide with at least one of the coordinate data in the display range of the ball defined by the in-coordinate data of the ball, the control unit 1 The time te when the ball is caught by the bat is determined as the calculation end time.
  • the bat velocity magnitude data VBT is calculated by causing the control unit 1 to execute a calculation by multiplying the velocity magnitude data V of the controller 25 by the correction coefficient ⁇ for image display. This processing is performed to correct the velocity magnitude data calculated based on the acceleration data G of the controller 25 actually moved to the moving velocity of the bat used in the game.
  • the controller 25 speed magnitude data VI, V2 calculated as described above may be used as the correction coefficient ⁇ (constant) or the controller 25 speed magnitude data VI, V2 may be the correction coefficient, ie, the controller 25 speed.
  • the control unit 1 calculates the bat velocity magnitude data VBT by causing the control unit 1 to execute a calculation by multiplying the correction coefficient ⁇ (V) with the magnitude data V of the variable as a variable.
  • the position data XI, ⁇ 2 of the controller 25 calculated as described above is converted into position data X, l, X, 2 for the television monitor 20, as shown in FIG. Since the position data XI, ⁇ 2 of the controller 25 is a coordinate in the 3D real space (the space where the player swings his arm together with the controller 25), here the position data XI, ⁇ 2 of the controller 25 is the TV in the 3D game space.
  • the calculation to convert the position data X, 1, X, 2 for the John monitor 20 is executed by the control unit 1. This conversion is performed by causing the control unit i to perform mapping conversion from the 3D real space to the 3D game space.
  • the coordinates in the display range of the bat that moves at the speed VBT specified by the velocity data of the bat are within the display range of the ball that moves at the speed VB specified by the velocity data of the ball.
  • the control unit 1 determines whether the force matches at least one of the coordinates. Specifically, the control unit 1 determines whether or not there is an overlapping portion between a predetermined area of the bat character 73 and the display area of the ball character 74, that is, whether or not the ball is captured by the bat. If the control unit 1 determines that the coordinates in the display range of the bat coincide with at least one of the coordinates in the display range of the ball, as shown in FIG.
  • the control unit 1 calculates the distance lm between the reference points between Bml and the reference point Bm2 of the bat character 73. Then, the control unit 1 is caused to execute a calculation for synthesizing the velocity VBT defined by the bat velocity magnitude data and the velocity VB defined by the ball velocity magnitude data, as shown in FIG.
  • the composite speed data that defines the composite speed VG is calculated by the control unit 1.
  • a calculation for inverting the direction of the vector data of the ball is executed by the control unit 1. Then, the control unit 1 is caused to execute a calculation for moving the base point of the bat vector data from the bat reference point Bm2 to the ball reference point Bml. Then, the control unit 1 executes a calculation for combining the bat and ball vector data at the ball reference point Bml. In this way, the control unit 1 calculates a composite beta that defines the speed and direction of the ball hit by the notch. Each vector is calculated by the control unit 1 on the basis of the speed magnitude and the coordinates between the two points in the moving direction of the ball character 74 and the bat character 73 when the ball is captured by the bat.
  • the control unit 1 selects the first parameter ⁇ 1 corresponding to the reference point distance lm based on the first correspondence table.
  • the second parameter ⁇ 2 is selected by the control unit 1 based on the second correspondence table in accordance with the combination of the composite speed VG and the first parameter ⁇ 1.
  • the vibration control data S is selected by the control unit 1.
  • the vibration control data S has values from 1 to 7. These vibrations
  • the control data S is an index indicating the degree to which the vibration motor 26 is vibrated. The greater the value of the vibration control data S, the greater the rotation speed of the vibration motor 26.
  • the operation input unit 5 converts the vibration control data S into a motor signal corresponding to the vibration control data S, and the rotation corresponding to the motor signal.
  • the vibration motor 26 rotates by the number. That is, the controller 25 vibrates.
  • the power game device showing an example in which a home video game device as an example of a computer to which the game program can be applied is used is not limited to the above embodiment, and a monitor is separately
  • the present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.
  • the present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded.
  • a computer-readable flexible disk for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like can be cited in addition to the cartridge.
  • the force corresponding to the force object and the hardness corresponding to another object are shown as examples in which the degree of vibration of the controller 25 changes according to the magnitude of the combined speed.
  • the game program further includes an object hardness recognition function for causing the control unit 1 to recognize the hardness of one of the deviations of the moving object. If the control unit 1 determines that the coordinate data in the display range matches the coordinate data in the display range of another object, the velocity of the object, the hardness corresponding to the object, and the hardness corresponding to the other object The control unit 1 may be made to calculate vibration control data for controlling the vibration of the controller 25 in accordance with at least one of the hardnesses.
  • the sword character was moved in conjunction with the movement of the controller 25 with the built-in acceleration sensor 24 and vibration motor 26, and the opponent warrior character could be cut by the sword character.
  • the vibration control data for the controller is calculated according to the speed of the sword character, the hardness of the sword character, and the hardness of the opponent's armor.
  • the controller vibration control data is output from the control unit 1 to the vibration mechanism of the controller 25, such as the vibration motor 26. Thereby, the controller 25 can be vibrated.
  • force indicating an example in which the degree of vibration of the controller 25 changes according to the magnitude of the combined speed.
  • the other object is defined by the speed magnitude data of the other object.
  • Other object movement state display function that continuously displays on the image display unit using the image data corresponding to the other object, and the speed specified by the speed data of the object.
  • a game program further comprising an object hardness recognition function that causes the control unit 1 to recognize at least one of the hardness corresponding to the moving object and the hardness corresponding to the other object, within the display range of the moving object. Control unit 1 determines that the coordinate data matches the coordinate data within the display range of another object.
  • control unit 1 may calculate vibration control data for controlling the vibration of the controller 25. .
  • the first warrior sword character and the second warrior are moved in conjunction with the movement of the controller 25 incorporating the acceleration sensor 24 and the vibration motor 26.
  • Vibration control data for the controller according to the speed of the 1st warrior's sword, the speed of the 2nd warrior's sword, the hardness of the 1st warrior's sword, and the hardness of the 2nd warrior's sword Data is calculated.
  • the controller vibration control data is output from the control unit 1 to the vibration mechanism of the controller 25, such as the vibration motor 26. Thereby, the controller 25 can be vibrated.
  • the object is moved based on the acceleration data detected by the acceleration sensor when the controller incorporating the acceleration sensor and the vibration mechanism is moved, and the vibration control is performed when the moved object comes into contact with another object.
  • the controller can be vibrated by the vibration mechanism by causing the control unit to calculate the data.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

 コントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させることができるようにする。本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータVおよびオブジェクトの速度の大きさデータVBTが算出される。そして、移動するバットキャラクタ73の表示範囲内の座標データがボールキャラクタ74の表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、バットの速度に応じて、コントローラ25の振動を制御するための振動制御データSが制御部1により算出される。すると、振動制御データSをコントローラSに出力する命令が制御部1により発行される。

Description

明 細 書
ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 技術分野
[0001] 本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、画像表示部に複数のオブジェクトを表 示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速 度センサが検知した加速度データに基づ 、てオブジェクトを移動させ、移動したォブ ジェタトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる ビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。ま た、このビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームを実行可能なビデオ ゲーム装置、およびこのビデオゲームプログラムにより実現されるビデオゲームをコン ピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。
背景技術
[0002] 従来力も様々なビデオゲームが提案されて 、る。これらビデオゲームは、ゲーム装 置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと 、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコント ローラとを有している。コントローラには、入力部たとえば複数の入力釦が配置されて いる。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示 されたオブジェクトを動作させることができるようになって!/、る。
[0003] このようなゲーム装置において、対戦ゲームたとえば野球ゲームが実行される場合 を考える。野球ゲームでは、コントローラの入力釦を操作することにより、モニタに表 示されたオブジェクトたとえば打者キャラクタのバットを動作させることができる(非特 許文献 1を参照)。この場合、まず、ミートカーソル選択用釦を押すことにより、ミート力 一ソルが強振用又はミート用のいずれか一方に設定される。そして、十字釦の上下 左右の釦を押すと、ミートカーソルが上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから 投球されたボール力ヒッティング面の通過位置に到達したときにバットでボールを捉 えることができるように X釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。する と、モニタに表示されたバットが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボー ルがヒッティング面に到達したときに、モニタにおいて移動するバットによってボール を捉えることができると投球されたボールはバットにより打ち返される。このとき、バット の芯でボールが捉えられた場合は、コントローラは弱い振動パターンで振動し、バット の芯でボールを捉えられな力つた場合は、コントローラは強い振動パターンで振動す るようになっている。
非特許文献 1 :実況パワフルプロ野球 9 決定版、コナミ株式会社、 PS2版
発明の開示
[0004] 従来の野球ゲームでは、ノ ノトの芯でボールを捉えることができた場合の振動パタ ーンおよびバットの芯でボールを捉えることができなかった場合の振動パターンのい ずれか一方で、コントローラが振動するようになっている。これにより、プレイヤは、実 際の野球において打撃時に打者が感じる感覚を、コントローラの振動によって擬似 的に体験することができる。しかしながら、実際の野球において打撃時に打者が感じ る感覚は、バットの芯でボールを捉えることができた力否かだけでなぐ打者のスイン グ速度の強弱によっても大きく左右される。このような感覚をコントローラによって擬似 的に体験できるようにするためには、打者のスイング速度たとえばモニタに表示され たバットの移動速度を評価し、この評価に基づ 、てコントローラを振動させるデータを 作成する必要がある。しかしながら、従来の野球ゲームでは、バットの移動速度すな わち打者のスイング速度を適切に評価することができな力つたため、バットでボール が捉えられたときに、コントローラの振動を打者のスイング速度に応じて振動させるこ とが困難であった。
[0005] 本発明の目的は、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動し たときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、 移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構によ り振動させることができるようにすることにある。
[0006] 請求項 1に係るビデオゲームプログラムは、画像表示部に複数のオブジェクトを表 示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速 度センサが検知した加速度データに基づ 、てオブジェクトを移動させ、移動したォブ ジェタトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる ビデオゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプロダラ ムである。
(1)複数のオブジェクトを、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部 に表示するオブジェクト表示機能。
(2)コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に認識させ る加速度データ認識機能。
(3)コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間 間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能。
(4)制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づ 、て、コント口 ーラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能。
(5)コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデー タを制御部に算出させるオブジェ外移動速度データ算出機能。
(6)画像表示部に表示された複数のオブジェクトの少なくとも 1つがオブジェクトの速 度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する 画像データを用いて画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示機 能。
(7)複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲デー タ認識機能。
(8)オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクト の表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致し た力否力を制御部に判断させるオブジェクト一致判断機能。
(9)オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクト の表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致 すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定 される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部 に算出させる振動制御データ算出機能。
(10)振動制御データをコントローラに出力する命令を制御部に発行させる振動制御 データ発行機能。 [0007] このプログラムによって実現されるゲームでは、オブジェクト表示機能において、複 数のオブジェクトが、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に表示 される。加速度データ認識機能においては、コントローラ力も入力部に連続的に入力 される加速度データが制御部により認識される。時間間隔データ認識機能にぉ 、て は、コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間 間隔データとして制御部により認識される。速度データ算出機能においては、制御部 に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づ 、て、コントローラの速度 の大きさデータが制御部により算出される。オブジェクト移動速度データ算出機能に おいては、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、オブジェクトの速度の大き さデータが制御部により算出される。オブジェクト移動状態表示機能においては、画 像表示部に表示された複数のオブジェクトの少なくとも 1つがオブジェクトの速度の大 きさデータにより規定される速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像デ ータを用いて画像表示部に連続的に表示される。範囲データ認識機能においては、 複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データが制御部により認識される。オブジェ タト一致判断機能においては、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速 度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範 囲内の座標データに一致した力否かが制御部により判断される。振動制御データ算 出機能においては、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動 するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座 標データに一致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさ データにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制 御データが制御部により算出される。振動制御データ発行機能においては、振動制 御データをコントローラに出力する命令が制御部により発行される。
[0008] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、まず、複数のォ ブジェクトたとえば打者キャラクタ (バットキャラクタを含む)およびボールキャラクタ力 各キャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に表示される。また、コント口 ーラ力 入力部に連続的に入力される加速度データが制御部により認識される。そし て、コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データの時間間隔が時間 間隔データとして制御部により認識される。そして、制御部に認識された加速度デー タおよび時間間隔データに基づいて、コントローラの速度の大きさデータが制御部に より算出される。そして、コントローラの速度の大きさデータに基づいて、ノットキャラク タの速度の大きさデータが制御部により算出される。すると、画像表示部に表示され たバットキャラクタがバットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状 態が、バットキャラクタに対応する画像データを用 ヽて画像表示部に連続的に表示さ れる。また、バットキャラクタおよびボールキャラクタの表示範囲内の座標データが制 御部により認識される。すると、バットの速度の大きさデータにより規定される速度で 移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内 の座標データに一致した力否かが制御部により判断される。そして、バットの速度の 大きさデータにより規定される速度で移動するバットの表示範囲内の座標データがボ ールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場 合 (バットでボールが捉えられた場合)に、バットの速度の大きさデータにより規定され る速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部によ り算出される。そして、振動制御データをコントローラに出力する命令が制御部により 発行される。すると、この振動制御データを受け付けた振動機構によって、コントロー ラが振動させられる。
[0009] このゲームプログラムでは、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラ の移動に連動してバットキャラクタを移動させることができる。そして、バットキャラクタ によってボールキャラクタを捉えることができたときに、バットキャラクタの速度に応じた コントローラ用振動制御データが算出され、このコントローラ用振動制御データが制 御部からコントローラの振動機構へと出力される。これにより、バットキャラクタの速度 に応じてコントローラを振動させることができるようになる。すなわち、移動したォブジ ェクト (バット)が他のオブジェクト(ボール)に接触したときに、オブジェクト (バット)の 速度に応じてコントローラを振動機構により振動させることができる。
[0010] 請求項 2に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 1に記載のゲームプログラムに おいて、以下の機能がさらに実現される。
(11)他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速 度で移動する状態を、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部 に連続的に表示する他オブジェクト移動状態表示機能。
[0011] このプログラムによって実現されるゲームでは、他オブジェクト移動状態表示機能に おいて、他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される 速度で移動する状態が、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示 部に連続的に表示される。すると、振動制御データ算出機能において、オブジェクト の速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の 座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部によ り判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度および 他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラ の振動を制御するための振動制御データが制御部により算出される。
[0012] このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、ボールキャラク タがボールキャラクタの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が 、ボールキャラクタに対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示され る。すると、速度の大きさデータにより規定される速度で移動するバットキャラクタの表 示範囲内の座標データ力 速度の大きさデータにより規定される速度で移動するボ ールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場 合 (バットでボールが捉えられた場合)に、ノ ットキャラクタの速度の大きさデータによ り規定される速度およびボールキャラクタの速度の大きさデータにより規定される速度 に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出 される。そして、振動制御データをコントローラに出力する命令が制御部により発行さ れ、この振動制御データを受け付けた振動機構によってコントローラが振動させられ る。
[0013] このゲームプログラムでは、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラ の移動に連動してバットキャラクタを移動させることができる。そして、バットキャラクタ によってボールキャラクタを捉えることができたときに、バットキャラクタの速度および ボールキャラクタの速度に応じたコントローラ用振動制御データが算出され、このコン トローラ用振動制御データが制御部力 コントローラの振動機構へと出力される。これ により、バットキャラクタの速度およびボールキャラクタの速度に応じて、コントローラを 振動させることができるようになる。すなわち、移動するオブジェクト (バット)が他のォ ブジェクト(ボール)に接触したときに、オブジェクト (バット)の速度および他のォブジ ェクト (ボール)の速度に応じて、コントローラを振動機構により振動させることができる
[0014] 請求項 3に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 1又は 2に記載のゲームプログ ラムにおいて、以下の機能がさらに実現される。
(12)オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクト に対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくとも 、ずれか一方の 硬度を制御部に認識させるオブジェクト硬度認識機能。
[0015] このプログラムによって実現されるゲームでは、オブジェクト硬度認識機能において 、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに 対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の 硬度が制御部により認識される。すると、振動制御データ算出機能において、ォブジ ェタトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲 内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部 により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と 、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに 対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の 硬度とに応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部によ り算出される。
[0016] このゲームプログラムによって実現される格闘ゲームにおいて剣を有する戦士が相 手の戦士に斬りかかるような場合を例にすると、剣の速度の大きさデータにより規定さ れる速度で移動する剣キャラクタの硬度と相手戦士キャラクタの硬度たとえば相手戦 士キャラクタの甲胄の硬度とを制御部に認識させることにより、速度の大きさデータに より規定される速度で移動する剣キャラクタの表示範囲内の座標データが相手戦士 キャラクタの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、 剣キャラクタの速度の大きさデータにより規定される速度と剣キャラクタの硬度および 相手戦士キャラクタの甲胄の硬度とに応じて、コントローラの振動を制御するための 振動制御データが制御部により算出される。そして、振動制御データをコントローラに 出力する命令が制御部により発行され、この振動制御データを受け付けた振動機構 によってコントローラが振動させられる。
[0017] このゲームプログラムでは、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラ の移動に連動して剣キャラクタを移動させることができる。そして、剣キャラクタによつ て相手戦士キャラクタを斬りつけることができたときに、剣キャラクタの速度、剣キャラ クタの硬度、および相手戦士の甲胄の硬度に応じたコントローラ用振動制御データ が算出され、このコントローラ用振動制御データが制御部力 コントローラの振動機 構へと出力される。これにより、コントローラを振動させることができる。すなわち、移動 するオブジェクト (剣)が他のオブジェクト (相手戦士)に接触したときに、オブジェクト ( 剣)の速度、オブジェクト (剣)の硬度、および他のオブジェクト (相手戦士)の硬度に 応じて、コントローラを振動機構により振動させることができる。
[0018] 請求項 4に係るビデオゲームプログラムでは、請求項 1に記載のゲームプログラムに おいて、以下の機能がさらに実現される。
(11)他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速 度で移動する状態を、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部 に連続的に表示する他オブジェクト移動状態表示機能。
(12)オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクト に対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくとも 、ずれか一方の 硬度を制御部に認識させるオブジェクト硬度認識機能。
[0019] このプログラムによって実現されるゲームでは、他オブジェクト移動状態表示機能に おいて、他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される 速度で移動する状態が、他のオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示 部に連続的に表示される。そして、オブジェクト硬度認識機能において、オブジェクト の速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する硬度 および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度が制御部 により認識される。すると、振動制御データ算出機能において、オブジェクトの速度の 大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標デー タが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断され た場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と、他のオブジェ タトの速度の大きさデータにより規定される速度と、オブジェクトの速度の大きさデー タにより規定される速度で移動するオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェ タトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度とに応じて、コントローラの振動 を制御するための振動制御データが制御部により算出される。
[0020] このゲームプログラムによって実現される格闘ゲームにおいて剣を有する第 1戦士 と剣を有する第 2戦士とが互いに斬りかかるような場合を例にすると、速度の大きさデ ータにより規定される速度で移動する第 1戦士の剣キャラクタの硬度と速度の大きさ データにより規定される速度で移動する第 2戦士の剣キャラクタの硬度とを制御部に 認識させることにより、速度の大きさデータにより規定される速度で移動する第 1戦士 の剣キャラクタの表示範囲内の座標データが第 2戦士の剣キャラクタの表示範囲内 の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、第 1戦士の剣の速度の 大きさデータにより規定される速度と、第 2戦士の剣の速度の大きさデータにより規定 される速度と、速度の大きさデータにより規定される速度で移動する第 1戦士の剣の 硬度と、速度の大きさデータにより規定される速度で移動する第 2戦士の剣の硬度と に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データが制御部により算出 される。そして、振動制御データをコントローラに出力する命令が制御部により発行さ れ、この振動制御データを受け付けた振動機構によってコントローラが振動させられ る。
[0021] このゲームプログラムでは、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラ の移動に連動して第 1戦士の剣キャラクタを移動させることができる。このとき、第 1戦 士の剣キャラクタは AIによって制御され移動させられる。そして、第 1戦士と第 2戦士 とが互いに斬りあい、第 1戦士の剣キャラクタと第 2戦士の剣キャラクタとが接触したと きに、第 1戦士の剣の速度、第 2戦士の剣の速度、第 1戦士の剣の硬度、および第 2 戦士の剣の硬度に応じたコントローラ用振動制御データが算出され、このコントローラ 用振動制御データが制御部力 コントローラの振動機構へと出力される。これにより、 コントローラを振動させることができる。すなわち、移動するオブジェクト (第 1戦士の 剣)が移動する他のオブジェクト (第 2戦士の剣)に接触したときに、オブジェクト(第 1 戦士の剣)の速度、他のオブジェクト (第 2戦士の剣)の速度、オブジェクト (第 1戦士 の剣)の硬度、および他のオブジェクト(第 2戦士の剣)の硬度に応じて、コントローラ を振動機構により振動させることができる。
請求項 5に係るビデオゲーム装置は、画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、 加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度セン サが検知した加速度データに基づ!/、てオブジェクトを移動させ、移動したオブジェク トが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させるビデオ ゲームを実行可能なゲーム装置である。このビデオゲーム装置は、複数のオブジェク トを、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト 表示手段と、コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度データを制御部に 認識させる加速度データ認識手段と、コントローラから入力部に連続的に入力される 加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔デ ータ認識手段と、制御部に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づ いてコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と
、コントローラの速度の大きさデータに基づ 、てオブジェクトの速度の大きさデータを 制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、画像表示部に表示さ れた複数のオブジェクトの少なくとも 1つがオブジェクトの速度の大きさデータにより規 定される速度で移動する状態をオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表 示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表示手段と、複数のオブジェクトの表 示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲データ認識手段と、オブジェクト の速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の 座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致した力否かを制御 部に判断させるオブジェクト一致判断手段と、オブジェクトの速度の大きさデータによ り規定される速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のォブジ ェタトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、ォブ ジェタトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラの振動を 制御するための振動制御データを制御部に算出させる振動制御データ算出手段と、 振動制御データをコントローラに出力する命令を制御部に発行させる振動制御デー タ発行手段と、を備えている。
請求項 6に係るビデオゲーム制御方法は、画像表示部に複数のオブジェクトを表示 し、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度 センサが検知した加速度データに基づ 、てオブジェクトを移動させ、移動したォブジ ェタトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させるビ デォゲームを制御可能なゲーム制御方法である。このビデオゲーム制御方法は、複 数のオブジェクトをオブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部に表示す るオブジェクト表示ステップと、コントローラ力 入力部に連続的に入力される加速度 データを制御部に認識させる加速度データ認識ステップと、コントローラ力 入力部 に連続的に入力される加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部に 認識させる時間間隔データ認識ステップと、制御部に認識された加速度データおよ び時間間隔データに基づいてコントローラの速度の大きさデータを制御部に算出さ せる速度データ算出ステップと、コントローラの速度の大きさデータに基づいてォブジ タトの速度の大きさデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出 ステップと、画像表示部に表示された複数のオブジェクトの少なくとも 1つがオブジェ タトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対 応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示するオブジェクト移動状態表 示ステップと、複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる 範囲データ認識ステップと、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度 で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲 内の座標データに一致した力否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断ステ ップと、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェ タトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一 致すると制御部により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデータにより規 定される速度に応じて、コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御 部に算出させる振動制御データ算出ステップと、振動制御データをコントローラに出 力する命令を制御部に発行させる振動制御データ発行ステップと、を備えて!ヽる。 図面の簡単な説明
[0024] [図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
[図 2]前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
[図 3]テレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
[図 4]コントローラの移動状態とバットの移動状態の対応を説明するための図。
[図 5]加速度データ、速度データおよび位置データの関係を説明するための図。
[図 6]コントローラの位置データをテレビジョンモニタ用の位置データへと変換するとき の写像関係を説明するための図。
[図 7]ボールとバットとの基準点間距離の計算方法を説明するための図。
[図 8]ボールとバットとの速度の合成方法を説明するための図。
[図 9]振動制御データを算出する方法を説明するための図。
[図 10]打撃振動制御システムを説明するためのフローチャート。
[図 11]打撃振動制御システムを説明するためのフローチャート。
符号の説明
[0025] 1 制御部
5 操作入力部
20 テレビジョンモニタ
24 加速度センサ
25 コントローラ
50 オブジェクト表示手段
51 加速度データ認識手段
52 時間間隔データ認識手段
53 速度データ算出手段
54 オブジェ外移動速度データ算出手段
55 他オブジェクト速度データ認識手段
56 他オブジェクト位置データ認識手段
57 オブジェクト移動状態表示手段 58 他オブジェクト移動状態表示手段
59 範囲データ認識手段
60 オブジェクト一致判断手段
61 振動制御データ算出手段
62 振動制御データ発行手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 / ットキャラクタ
74 ボーノレキャラクタ
Bml ボーノレの基準点
Bm2 パットの基準点
dt 時間間隔
f 写像関数
G コントローラの加速度データ
V コントローラの速度の大きさデータ
X コントローラの位置データ
VB ボールの速度の大きさデータ
VBT パットの速度の大きさデータ
a 修正係数
γ ΐ 第 1パラメータ
Ύ 2 第 2パラメータ
S 振動制御データ
lm 基準点間距離
発明を実施するための最良の形態
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行う こととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジ ヨンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録 媒体 10力もゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実 行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[0027] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、音声出力部 4と、操作入力部 5と、コントローラ 25とからなっており、それぞれ がバス 6を介して接続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス、およびコント口 ールバスなどを含んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、音声出力部 4、操作入力部 5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用テレビジョンに含まれている。
[0028] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU (Central Processing Unit) 7と、信号 処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号処理 プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続され ている。 CPU7は、ゲームプログラム力 の命令を解釈し、各種のデータ処理や制御 を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像処理 プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空間上 における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光源計 算処理と、画像および音声データの生成カ卩ェ処理とを行っている。画像処理プロセ ッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果および処理結果に基づいて、描画 すべき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
[0029] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM (Random Access Memory) 12とから構成されている 。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インターフエ ース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、オペレー シヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラム データ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 10は、 たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディ スクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが 記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモ リは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存する ために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを一時的 に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる 。この RAMI 2には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデ ータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になってい る。
[0030] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ(DigitaKTo- Analogコンバータ) 22と力ら構成 されている。テレビジョンモニタ 20には DZAコンバータ 22が接続されており、 D/A コンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インターフエ ース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回 路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される 。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される。
[0031] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視点 )の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換され て、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複 数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチ ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテ タスチヤが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
[0032] 音声出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音声データを音声として出 力するために設けられている。音声出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、増幅回 路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されている。スピ 一力一 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンバータ 15 が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続されてい る。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音声デー タカ インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここでアナ口 グ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路 14によって増幅され、 スピーカー 13から音声として出力される。音声データには、たとえば、 ADPCM (Ada ptive Differential Pulse Code Modulationリデータゃ PCM (Pulse Code Modulation) データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM12において PCMデ ータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピー カー 13から出力することができる。
[0033] 操作入力部 5は、主に、操作情報インターフェース回路 18と、インターフェース回路 19とから構成されている。操作情報インターフェース回路 18には、コントローラ 25が 接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフェース回路 19が 接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続されている。
[0034] コントローラ 25は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 25には 、加速度センサ 24および振動機構たとえば振動モータ 26が内蔵されている。
[0035] 加速度センサ 24には、たとえば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、および磁気センサ型 等がある。このような加速度センサ 24は、コントローラ 25が移動したときに、コントロー ラ 25の移動に応じて加速度の大きさが測定され出力される。ここで用いられている加 速度センサ 24は、 3軸加速度センサであり、コントローラ 25の移動に応じて 3軸方向 の加速度の大きさが測定され出力される。すなわち、コントローラ 25が移動すると、加 速度センサ 24から 3軸方向の加速度の大きさが加速度データとして、コントローラ 25 から操作入力部 5へと出力される。この加速度データを制御部 1に認識'処理させるこ とにより、 3次元空間におけるコントローラ 25の動きを制御部 1に認識させることができ る。
[0036] 振動モータ 26には、たとえば、円筒型とボタン型とがある。この振動モータ 26では、 制御部 1からの振動制御データを操作入力部 5において変換したモータ用信号が操 作入力部 5から入力されたときに、モータ用信号に対応する回転数でモータ回転子 が回転する。そして、このモータ回転子の回転数に応じて振動モータ 26が振動する
[0037] また、コントローラ 25には、たとえば、上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向 キー 17L、右方向キー 17R力もなる十字方向キーが設けられている。上方向キー 17 U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rでは、例えば、キャラクタ 、オブジェクト、およびカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動さ せることができる。上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向 キー 17Rが操作されると、各キーに対応する操作信号がコントローラ 25から操作入 力部 5へと出力され、この操作信号に対応したコマンドが制御部 1に認識される。
[0038] なお、コントローラ 25の各ボタン及び各キーは、外部力もの押圧力によって中立位 置力 押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフにな るオンオフスィッチになって 、る。
[0039] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。電源スィッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 C PU7力 記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録 媒体 10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出さ れた画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、 RA M12に格納される。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基 づ、て、 RAM 12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
[0040] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、 画像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき 画像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれ た画像データが、インターフェース回路 13を介して DZAコンバータ 17に供給される oここで、画像データが DZAコンバータ 17でアナログ映像信号に変換される。そし て、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
[0041] 音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/ヽ て音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえ ば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブ の付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ 8から出力 されて、インターフェース回路 16を介して DZAコンバータ 15に供給される。ここで、 音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路 14を 介してスピーカー 13から音声として出力される。
[0042] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機 1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム 機 1は、画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に複数のオブジェクトを表示し、加速度 センサ 24および振動モータ 26が内蔵されたコントローラ 25が移動したときに加速度 センサ 24が検知した加速度データに基づ 、てオブジェクトを移動させ、移動したォ ブジエタトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラ 25を振動モータ 26により 振動させるビデオゲームを実現可能になっている。図 2は、本発明で主要な役割を果 たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[0043] オブジェクト表示手段 50は、複数のオブジェクトを、オブジェクトに対応する画像デ ータを用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示する機能を備えている。ォ ブジェクト表示手段 50では、複数のオブジェクトが、オブジェクトに対応する画像デー タを用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0044] 加速度データ認識手段 51は、コントローラ 25から入力部に連続的に入力される加 速度データを制御部 1に認識させる機能を備えて 、る。加速度データ認識手段 51で は、コントローラ 25から入力部に連続的に入力される加速度データが制御部 1により 認識される。詳細には、加速度データ認識手段 51では、制御部 1に認識された加速 度データの値が所定の値以上である力否かを制御部 1に判断させ、制御部 1に認識 された加速度データの値が所定の値以上であると制御部 1に判断された場合に、加 速度データが制御部 1により認識される。この場合、制御部に認識された加速度デー タが所定の値以上であると制御部により判断された場合に、加速度データが制御部 により認識されるようになっているので、プレイヤがコントローラを微妙に移動させてし まったとしても、コントローラの移動に連動してオブジェクトたとえばバットが移動する ことがないようにすることができる。すなわち、プレイヤが思わずコントローラを移動さ せてしまったときの誤操作を防止することができる。
[0045] 時間間隔データ認識手段 52は、コントローラ 25から入力部に連続的に入力される 加速度データの時間間隔を時間間隔データとして制御部 1に認識させる機能を備え ている。時間間隔データ認識手段 52では、コントローラ 25から入力部に連続的に入 力される加速度データの時間間隔が時間間隔データとして制御部 1により認識される
[0046] 速度データ算出手段 53は、制御部 1に認識された加速度データおよび時間間隔 データに基づいて、コントローラ 25の速度の大きさデータを制御部 1に算出させる機 能を備えている。速度データ算出手段 53では、制御部 1に認識された加速度データ および時間間隔データに基づいて、コントローラ 25の速度の大きさデータが制御部 1 により算出される。また、速度データ算出手段 53は、制御部 1に認識された加速度デ ータおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ 25の位置データを制御部 1に 算出させる機能を備えている。速度データ算出手段 53では、制御部 1に認識された 加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ 25の位置データが制 御部 1により算出される。詳細には、速度データ算出手段 53では、操作入力部 5に連 続的に入力される加速度データを時間間隔データを用いて制御部 1に積分計算させ ることにより、コントローラ 25の速度の大きさデータが制御部 1により算出される。そし て、速度の大きさデータを時間間隔データを用いて制御部 1に積分計算させることに より、コントローラ 25の位置データが制御部 1により算出される。
[0047] オブジェクト移動速度データ算出手段 54は、コントローラ 25の速度の大きさデータ に基づ!/、て、オブジェクトの速度の大きさデータを制御部 1に算出させる機能を備え ている。オブジェクト移動速度データ算出手段 54では、コントローラ 25の速度の大き さデータに基づいて、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部 1により算出される 。詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段 54では、コントローラ 25の速度の 大きさデータに対応するオブジェクトの速度の大きさデータが制御部 1により算出され る。より詳細には、オブジェクト移動速度データ算出手段 54では、コントローラ 25の 速度の大きさデータに画像表示用の修正係数を乗じる計算が制御部 1により実行さ れることにより、オブジェクトの速度の大きさデータが制御部 1により算出される。なお 、本実施形態では、コントローラ 25の速度の大きさデータに画像表示用の修正係数 を乗じることによりオブジェクトの速度の大きさデータが算出される場合の例を示すが 、コントローラ 25の速度の大きさと画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20におけるォブ ジェタトの速度の大きさ(速度の大きさに修正係数を乗じた速度)との対応テーブルを ゲームプログラムにおいて規定しておき、ゲームプログラムのロード時に記録媒体 10 力も記憶部 2に供給される対応テーブルに基づいて、速度の大きさデータに対応す るオブジェクトの移動速度データが制御部 1により選択されるようにしても良 、。
[0048] 他オブジェクト速度データ認識手段 55は、他のオブジェクトの速度の大きさデータ を制御部 1に認識させる機能を備えて 、る。他オブジェクト速度データ認識手段 55で は、他のオブジェクトの速度の大きさデータが制御部 1により認識される。ここで、他の オブジェクトの速度の大きさデータは、コントローラ 25において他のオブジェクトの速 度に関する操作が行われたときに、従来と同様の方法で速度の大きさデータが制御 部 1により算出される。
[0049] 他オブジェクト位置データ認識手段 56は、他のオブジェクトの位置データを制御部 1に認識させる機能を備えている。他オブジェクト位置データ認識手段 56では、他の オブジェクトの位置データが制御部 1により認識される。
[0050] オブジェクト移動状態表示手段 57は、画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示 された複数のオブジェクトの少なくとも 1つがオブジェクトの速度の大きさデータにより 規定される速度で移動する状態を、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像 表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示する機能を備えている。オブジェク ト移動状態表示手段 57では、画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に表示された複 数のオブジェクトの少なくとも 1つがオブジェクトの速度の大きさデータにより規定され る速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部 3 のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される。
[0051] 他オブジェクト移動状態表示手段 58は、他のオブジェクトが他のオブジェクトの速 度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、他のオブジェクトに対応 する画像データを用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に連続的に表示する 機能を備えている。他オブジェクト移動状態表示手段 58では、他のオブジェクトが他 のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態が、他の オブジェクトに対応する画像データを用いて画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20に 連続的に表示される。
[0052] 範囲データ認識手段 59は、複数のオブジェクトの表示範囲内の座標データを制御 部 1に認識させる機能を備えている。範囲データ認識手段 59では、複数のオブジェ タトの表示範囲内の座標データが制御部 1により認識される。
[0053] オブジェクト一致判断手段 60は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定され る速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示 範囲内の座標データに一致した力否かを制御部 1に判断させる機能を備えている。 オブジェクト一致判断手段 60では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定さ れる速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表 示範囲内の座標データに一致した力否かが制御部 1により判断される。
[0054] 振動制御データ算出手段 61は、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定され る速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示 範囲内の座標データに一致すると制御部 1により判断された場合に、オブジェクトの 速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラ 25の振動を制御す るための振動制御データを制御部 1に算出させる機能を備えている。
[0055] 振動制御データ算出手段 61では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定さ れる速度で移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表 示範囲内の座標データに一致すると制御部 1により判断された場合に、オブジェクト の速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、コントローラ 25の振動を制御 するための振動制御データが制御部 1により算出される。詳細には、振動制御データ 算出機能では、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する オブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標デ ータに一致すると制御部 1により判断された場合に、オブジェクトの速度の大きさデー タにより規定される速度および他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定され る速度に応じて、コントローラ 25の振動を制御するための振動制御データが制御部 1 より算出される。
[0056] 振動制御データ発行手段 62は、振動制御データをコントローラ 25に出力する命令 を制御部 1に発行させる機能を備えている。振動制御データ発行手段 62では、振動 制御データをコントローラ 25に出力する命令が制御部 1により発行される。
[0057] 〔野球ゲームにおける打撃振動制御システムの概要と各種処理フロー〕
ここでは、野球ゲームにおける打撃振動制御システムについて説明する。また、図 1 0および図 11に示した打撃振動制御システムのフローにっ 、ても同時に説明する。
[0058] 本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者キャラクタを操作する場合、図 3に示すよう に、投手キャラクタ 71と、バットを有する打者キャラクタ 72と、基準状態のミートカーソ ル領域 80とが、テレビジョンモニタ 20に表示される(Sl)。ここで、基準状態のミート力 一ソル領域 80を規定する初期範囲データはゲームプログラムにおいて予め定められ ており、このミートカーソル領域 80の初期範囲データが記憶部 2から読み出され制御 部 1に認識される。
[0059] このとき、コントローラ 25の投球開始対応ボタン(図示しない)が押されたときにコン トローラ 25から発行される信号が制御部 1に受け付けられると、投手キャラクタ 71に 投球を開始させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部 1から発行さ れる。すると、投手キャラクタ 71が投球動作する状態が、投手キャラクタ 72に対応す る画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモ ユタ 20に表示される(S2)。そして、投手キャラクタ 71の所定の投球動作が終了する と、投手キャラクタ 71からボールをリリースさせるためのコマンドが制御部 1に認識さ れる(S3)。 [0060] すると、投手キャラクタ 71からリリースされたボールの速度の大きさデータ VBおよび 位置データの認識を制御部 1が開始する(S4)。ここで、ボールキャラクタ 74の位置 データは、ボールの中心点(基準点) Bmlを示す基準座標データおよびボールの表 示範囲内の座標データ力もなつている。そして、投手キャラクタ 71からリリースされた ボールキャラクタ 74が投手キャラクタ 71から打者キャラクタ 72へと移動する状態が、 ボールの基準点 Bmlを示す基準座標データに基づいて、テレビジョンモニタ 20に表 示される(S5)。この状態は、ボールキャラクタ 74に対応する画像データを投手キャラ クタ 71から打者キャラクタ 72に向けて移動させることにより実現され、このときのボー ルキャラクタ 74の移動は、ボールの基準点 Bmlを基準にして制御部 1に制御される
[0061] 投手キャラクタ 71からリリースされたボールキャラクタ 74が投手キャラクタ 71から打 者キャラクタ 72へと移動する状態がテレビジョンモニタ 20に表示されて 、るときに、図 4に示すように、プレイヤがコントローラ 25を移動させると(たとえば、プレイヤがコント ローラ 25を持った状態でプレイヤがコントローラ 25とともに腕をスイングすると: S6)、 コントローラ 25に内蔵された加速度センサ 24が検知した加速度データ G力 コント口 ーラ 25から操作入力部 5に連続的に出力され操作入力部 5に入力される(S7)。
[0062] すると、操作入力部 5に入力された加速度データ Gの絶対値が所定の値以上であ る力否かが制御部 1により判断され (S8)、加速度データ Gの絶対値が所定の値以上 であると制御部 1に判断された場合 (S8で Yes)、加速度データ Gが制御部 1により認 識される(S9)。すると、バットが打者キャラクタ 72とともに移動する状態すなわち打者 キャラクタ 72がバットスイングする状態の表示開始コマンド力 制御部 1から画像表示 部 3に発行される。ここで、操作入力部 5に入力された加速度データ Gの絶対値が所 定の値未満であると制御部 1に判断された場合 (S8で No)、加速度データ Gが制御 部 1により認識されない(S10)。すなわち、バットは打者キャラクタ 72とともに移動しな Vヽ(打者キャラクタ 72はバットスイングしな 、。 )
加速度データ Gが制御部 1により順次認識されると、操作入力部 5に連続的に入力 される加速度データ Gの時間間隔が、時間間隔データ dtとして制御部 1により認識さ れる(Sl l)。すると、図 5に示すように、制御部 1に認識された加速度データ Gが時間 間隔データ dtを用いて制御部 1により積分計算され、コントローラ 25の速度の大きさ データ Vが制御部 1により算出される(S 12)。また、このコントローラ 25の速度の大き さデータ Vが時間間隔データ dtを用いて制御部 1により積分計算され、コントローラ 2 5の位置データ Xが制御部 1により算出される(S 13)。
[0063] すると、コントローラ 25の速度の大きさデータ Vに画像表示用の修正係数 aを乗じ る計算が制御部 1により実行され、バットの速度の大きさデータ VBT (ひ -V)が制御 部 1により算出される(S 14)。そして、コントローラ 25の位置データ Xを画像表示部 3 のテレビジョンモニタ 20の位置データ X,に変換する計算が制御部 1により実行される (図 6参照: S 15)。すると、バットが位置データ X'により規定される位置においてバッ トの速度の大きさデータ VBTにより規定された速度で移動する状態すなわち打者キ ャラクタ 72とともに移動するバットの移動状態 (バットスイング状態)が、バットに対応 する画像データたとえばポリゴンデータを画像表示部 3のテレビジョンモニタ 20にお いて移動させることによりテレビジョンモニタ 20に連続的に表示される(S16)。このと き、バットキャラクタ 73の位置データが制御部 1により認識される(S17)。ここで、バッ トキャラクタ 73の位置データは、バットの基準点 Bm2を示す座標データおよびバット の表示範囲内の座標データ力もなつている。ここでは、ノ ノトキャラクタの位置データ データには、バットキャラクタの表示領域におけるミートカーソル領域の位置データが 対応している。
[0064] このバットキャラクタがテレビジョンモニタ 20に表示された状態は、ノットキャラクタ 7 3がバットの速度の大きさデータ VBTにより規定された速度で移動するように、打者キ ャラクタ 72およびバットキャラクタ 73の画像データたとえばポリゴンデータを、描画時 間間隔データにより規定される描画時間間隔でテレビジョンモニタ 20に連続的に移 動させることにより実現される。この描画時間間隔データは、速度の大きさデータに応 じて制御部 1により調整される。たとえば、ゲーム画面におけるバットの基準移動速度 の大きさと基準描画時間間隔たとえば 0. 02秒とをゲームプログラムにおいて規定し ておき、この基準状態を基準にして、バットの移動速度が基準移動速度より速い場合 すなわちバットの移動速度の大きさが基準移動速度の大きさより大きい場合は、 0. 0 2秒間隔よりも小さい時間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ 20に表示され る。一方で、バットの移動速度が基準移動速度より遅い場合すなわちバットの移動速 度の大きさが基準移動速度の大きさより小さい場合は、 0. 02秒間隔よりも大きい時 間間隔で、ポリゴンデータがテレビジョンモニタ 20に表示される。このときの描画時間 間隔は、基準移動速度に対する、算出されたバットの速度の大きさの割合 (比率)を 基準時間間隔に乗じることにより算出される。
[0065] このようにバットキャラクタがテレビジョンモニタ 20に表示された後、バットの速度の 大きさデータにより規定される速度で移動するバットの表示範囲内の座標データがボ ールの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部 1により判断される(S 1 8)。具体的には、バットでボールを捉えられた否かが制御部 1により判断される。そし て、図 7に示すように、バットの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する バットの表示範囲内(ミートカーソル 80の領域内)の座標データがボールキャラクタ 7 4の表示範囲内の座標データに一致したと制御部 1により判断された場合 (S18で Y es)、ボールキャラクタ 74の基準点 Bmlとバットキャラクタの基準点 Bm2との基準点 間距離 lmが制御部 1により算出される(S19)。すると、この基準点間距離 lm、ボール の速度の大きさデータにより規定される速度 VB、およびバットの速度の大きさデータ により規定される速度に応じて、コントローラ 25の振動を制御するための振動制御デ ータ Sが制御部 1により算出される(S20)。すると、この振動制御データ Sをコントロー ラ 25に出力する命令が制御部 1から発行される(S21)。一方で、バットの速度の大き さデータにより規定される速度で移動するバットの表示範囲内の座標データがボー ルの表示範囲内の座標データに一致しないと制御部 1により判断された場合 (S 18で No)、基準点間距離 lmの計算は制御部 1により実行されない。
[0066] 〔野球ゲームにおける打撃振動制御システムの各手段における処理内容および補 足説明〕
•速度データ算出手段
3軸方向の加速度の大きさからなる加速度データ Gが制御部 1により認識され、コン トローラ 25から操作入力部 5に連続的に入力される加速度データ G (gx, gy, gz, t) の時間間隔が時間間隔データ dtとして制御部 1により認識されると、図 5に示すように 、コントローラ 25から操作入力部 5に連続的に入力された加速度データ Gが時間間 隔データ dtを用いて制御部 1により積分計算され、コントローラ 25の 3軸方向の速度 の大きさデータ V(vx, vy, vz, t)が制御部 1により算出される。たとえば、まず時刻 tl に制御部 1に加速度データ Gl (gxl, gyl, gzl, tl)が認識され、次に時刻 t2に制 御部 1に加速度データ G2 (gx2, gy2, gz2, t2)が認識された場合、 J [G2 (gx2, g y2, gz2, t2) -Gl (gxl, gyl, gzl, tl)] 'dtという計算を時刻 t2と時刻 tlの間で 制御部 1に実行させることにより、コントローラ 25の速度の大きさデータ VI (vxl, vyl , vzl, tl)が制御部 1により算出される。同様に、時刻 t2に続く時刻 t3に制御部 1に 加速度データ G3 (gx3, gy3, gz3, t3)が認識された場合、 J [G3 (gx3, gy3, gz3 , t3) -G2 (gx2, gy2, gz2, t2)] 'dtという計算を時刻 t3と時刻 t2との間で制御部 1 に実行させることにより、コントローラ 25の速度の大きさデータ V2 (vx2, vy2, vz2, t 2)が制御部 1により算出される。また、時刻 t3に続く時刻 t4に制御部 1に加速度デー タ G4 (gx4, gy4, gz4, t4)が認識された場合、 J [G4 (gx4, gy4, gz4, t4)— G3 ( gx3, gy3, gz3, t3)] 'dtという計算を時刻 t4と時刻 t3の間で制御部 1に実行させる ことにより、コントローラ 25の速度の大きさデータ V3 (vx3, vy3, vz3, t3)が制御部 1 により算出される。
[0067] このように算出されたコントローラ 25の速度の大きさデータ Vが時間間隔データ dt を用いて制御部 1によりさらに積分計算されると、コントローラ 25の位置データ Xが制 御部 1により算出される。たとえば、 J [V2 (vx2, vy2, vz2, t2) -Vl (vxl, vyl, v zl, tl) ] 'dtという計算を時刻 t2と時刻 tlとの間で制御部 1に実行させることにより、 コントローラ 25の位置データ XI (xl, yl, zl, tl)が制御部 1により算出される。同様 に、 _f [V3 (vx3, vy3, vz3, t3) -V2 (vx2, vy2, vz2, t2) ] 'dtという計算を時刻 t 3と時刻 t2との間で制御部 1に実行させることにより、コントローラ 25の位置データ X2 (x2, y2, z2, t2)が制御部 1により算出される。
[0068] コントローラ 25の加速度データ Gが制御部 1に認識されたときに、上記のような一連 の計算を制御部 1に実行させることにより、コントローラ 25の加速度データ Gに基づい て、各時刻のコントローラ 25の速度の大きさデータおよび位置データを算出すること ができる。
[0069] なお、上記のコントローラ 25の速度の大きさデータ Vおよび位置データ Xを算出す るにあたり、コントローラ 25の加速度データ Gが制御部に最初に認識された時刻 tsが 、計算開始時刻となる。また、修正されたミートカーソル領域 80の範囲データの領域 内座標データにより規定される座標がボールの範囲内座標データにより規定される ボールの表示範囲内座標データの少なくとも一つに一致すると制御部 1により判断さ れたとき、すなわちバットでボールが捉えられたときの時刻 teが、計算終了時刻となる
•オブジェ外移動速度データ算出手段
バットの速度の大きさデータ VBTは、コントローラ 25の速度の大きさデータ Vに画 像表示用の修正係数 αを乗じる計算を制御部 1に実行させることにより算出される。 この処理は、実際に移動させたコントローラ 25の加速度データ Gに基づいて算出さ れた速度の大きさデータを、ゲームにおいて用いられるバットの移動速度へと修正す るために行われる処理である。たとえば、上記のように算出されたコントローラ 25の速 度の大きさデータ VI, V2に修正係数 α (定数)又はコントローラ 25の速度の大きさ データ VI, V2に応じた修正係数すなわちコントローラ 25の速度の大きさデータ Vを 変数とした修正係数 α (V)を乗じる計算を制御部 1に実行させることにより、バットの 速度の大きさデータ VBTが制御部 1により算出される。
•オブジェクト移動状態表示手段
上記のように算出されたコントローラ 25の位置データ XI, Χ2は、図 6に示すように、 テレビジョンモニタ 20用の位置データ X,l, X, 2へと変換される。コントローラ 25の位 置データ XI, Χ2は 3次元実空間(プレイヤがコントローラ 25とともに腕をスイングする 空間)における座標であるため、ここでは、コントローラ 25の位置データ XI, Χ2を 3 次元ゲーム空間におけるテレビジョンモニタ 20用の位置データ X, 1, X, 2に変換す る計算が制御部 1により実行される。この変換は、 3次元実空間から 3次元ゲーム空 間への写像変換を制御部 iに実行させることにより行われる。たとえば、この変換は、 ゲームプログラムにおいて予め決定された写像関数 fを用いて、 χ' (χ' , y' , z' ) =f - X(x, y, z)という計算を制御部 1に実行させることにより行われる。この 3次元ゲーム 空間のバットの位置データ X, 1, X, 2により規定される位置において、ノ ノトキャラク タ 73がバットの速度の大きさデータにより規定される速度 VBTで移動する状態が、テ レビジョンモニタ 20に表示される。
•オブジェクト一致判断手段 ·振動制御データ算出手段
まず、バットの速度の大きさデータにより規定される速度 VBTで移動するバットの表 示範囲内の座標が、ボールの速度の大きさデータにより規定される速度 VBで移動 するボールの表示範囲内の座標の少なくとも 1つに一致した力否かが制御部 1により 判断される。具体的には、バットキャラクタ 73の所定の領域とボールキャラクタ 74の表 示領域との重なる部分が生じたか否かすなわちバットでボールを捉えられた否かが 制御部 1により判断される。そして、バットの表示範囲内の座標がボールの表示範囲 内の座標の少なくとも 1つに一致したと制御部 1により判断された場合には、図 7に示 すように、ボールキャラクタ 74の基準点 Bmlとバットキャラクタ 73の基準点 Bm2との 基準点間距離 lmが制御部 1により算出される。すると、バットの速度の大きさデータに より規定される速度 VBTとボールの速度の大きさデータにより規定される速度 VBとを 合成する計算を制御部 1に実行させ、図 8に示すように、合成速度 VGを規定する合 成速度データが制御部 1により算出される。
[0070] ここでは、ボールのベクトルデータの方向を反転する計算が制御部 1に実行される 。そして、バットの基準点 Bm2からボールの基準点 Bmlへとバットのベクトルデータ の基点を移動する計算を制御部 1に実行させる。そして、ボールの基準点 Bmlにお けるバットおよびボールのベクトルデータを合成する計算が制御部 1に実行される。こ のようにして、ノ ノトにより打ち返されたボールの速度と方向とを規定する合成べタト ルが、制御部 1により算出される。なお、各ベクトルは、バットでボールを捉えられたと きのボールキャラクタ 74およびバットキャラクタ 73それぞれの速度の大きさおよび移 動方向の 2点間座標に基づいて、制御部 1により算出される。
[0071] すると、図 9に示すように、基準点間距離 lmに対応する第 1パラメータ γ 1が第 1対 応テーブルに基づいて制御部 1により選択される。そして、合成速度 VGと第 1パラメ ータ γ 1との組み合わせに応じて、第 2パラメータ γ 2が第 2対応テーブルに基づいて 制御部 1により選択される。そして、第 2パラメータ γ 2と振動制御データ Sとの対応テ 一ブル (ここでは第 2対応テーブル)に基づいて、振動制御データ Sが制御部 1により 選択される。ここでは、振動制御データ Sが 1から 7までの値を有している。これら振動 制御データ Sは、振動モータ 26を振動させるときの程度を示す指標になっており、振 動制御データ Sの値が大きくなればなるほど振動モータ 26の回転数が大きくなる。こ の振動制御データ Sが制御部 1から操作入力部 5へと供給されると、操作入力部 5に おいて振動制御データ Sに対応するモータ用信号に変換され、モータ用信号に対応 する回転数で振動モータ 26が回転する。すなわち、コントローラ 25が振動する。
[0072] 具体的には、基準点間距離 lmがゼロの場合はボールをバットの真芯で捉えられた ことになる。このため、合成速度 VGの大小にかかわらず、コントローラ 25の振動は小 さくなる。また、基準点間距離 lmがゼロより大きくなればなるほど、ボールをバットの芯 で捉えられな力つたことになり、合成速度 VGの大きさに応じて、コントローラ 25の振 動は大きくなる。
[0073] 〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[0074] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、 カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半 導体メモリ、 CD-ROM, DVD, MO、 ROMカセット、その他のものが挙げられる。
[0075] (c) 前記実施形態では、基準点間距離 lmおよび合成速度の大きさに応じてコント ローラ 25の振動の程度が変化する場合の例を示したが、コントローラ 25の振動の程 度は、基準点間距離 lmを用いずバットの速度の大きさや合成速度の大きさに応じて のみ変化させるようにしても良い。
[0076] (d) 前記実施形態では、合成速度の大きさに応じてコントローラ 25の振動の程度 が変化する場合の例を示した力 オブジェクトに対応する硬度および他のオブジェク トに対応する硬度の少なくとも 、ずれか一方の硬度を制御部 1に認識させるオブジェ タト硬度認識機能をさらに備えるゲームプログラムによって、移動するオブジェクトの 表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データに一致す ると制御部 1により判断された場合に、オブジェクトの速度とオブジェクトに対応する 硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の硬度とに応 じて、コントローラ 25の振動を制御するための振動制御データを制御部 1に算出させ るようにしても良い。
[0077] この場合、たとえば格闘ゲームにおいて、加速度センサ 24および振動モータ 26が 内蔵されたコントローラ 25の移動に連動して剣キャラクタを移動させ、剣キャラクタに よって相手戦士キャラクタを斬りつけることができたときに、剣キャラクタの速度、剣キ ャラクタの硬度、および相手戦士の甲胄の硬度に応じたコントローラ用振動制御デー タが算出される。そして、このコントローラ用振動制御データが制御部 1からコントロー ラ 25の振動機構たとえば振動モータ 26へと出力される。これにより、コントローラ 25 を振動させることができる。
[0078] (e) 前記実施形態では、合成速度の大きさに応じてコントローラ 25の振動の程度 が変化する場合の例を示した力 他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大き さデータにより規定される速度で移動する状態を、他のオブジェクトに対応する画像 データを用いて画像表示部に連続的に表示する他オブジェクト移動状態表示機能と 、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動するオブジェクトに 対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともいずれか一方の 硬度を制御部 1に認識させるオブジェクト硬度認識機能とをさらに備えるゲームプロ グラムによって、移動するオブジェクトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクト の表示範囲内の座標データに一致すると制御部 1により判断された場合に、ォブジ ェタトの速度の大きさデータにより規定される速度と、他のオブジェクトの速度の大きさ データにより規定される速度と、オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される 速度で移動するオブジェクトに対応する硬度および他のオブジェクトに対応する硬度 の少なくともいずれか一方の硬度とに応じて、コントローラ 25の振動を制御するため の振動制御データを制御部 1に算出させるようにしても良 、。
[0079] この場合、加速度センサ 24および振動モータ 26が内蔵されたコントローラ 25の移 動に連動して第 1戦士の剣キャラクタを移動させ、第 1戦士の剣キャラクタと第 2戦士 の剣キャラクタとが接触したときに、第 1戦士の剣の速度、第 2戦士の剣の速度、第 1 戦士の剣の硬度、および第 2戦士の剣の硬度に応じたコントローラ用振動制御デー タが算出される。そして、このコントローラ用振動制御データが制御部 1からコントロー ラ 25の振動機構たとえば振動モータ 26へと出力される。これにより、コントローラ 25 を振動させることができる。
産業上の利用可能性
本発明では、加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したと きに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動 したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときに、振動制御データを制御部に算 出させることによりコントローラを振動機構により振動させることができる。

Claims

請求の範囲
画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵 されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基 づ 、てオブジェクトを移動させ、移動した前記オブジェクトが他のオブジェクトに接触 したときに前記コントローラを前記振動機構により振動させるビデオゲームを実現可 能なコンピュータに、
複数の前記オブジェクトを、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記 画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に 認識させる加速度データ認識機能と、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔 を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識機能と、
制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づ 、て、コ ントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出機能と、 前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大き さデータを制御部に算出させるオブジェ外移動速度データ算出機能と、
前記画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトの少なくとも 1つが前記ォブ ジ タトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記ォブジ ェタトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェ タト移動状態表示機能と、
複数の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲デ ータ認識機能と、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記ォブ ジェタトの表示範囲内の座標データが他の前記オブジェクトの表示範囲内の座標デ ータに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断機能と、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記ォブ ジェタトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データ に一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデー タにより規定される速度に応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制 御データを制御部に算出させる振動制御データ算出機能と、
前記振動制御データを前記コントローラに出力する命令を制御部に発行させる振 動制御データ発行機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
[2] 前記コンピュータに、
前記他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速 度で移動する状態を、前記他のオブジェクトに対応する画像データを用いて前記画 像表示部に連続的に表示する他オブジェ外移動状態表示機能、
をさらに実現させ、
前記振動制御データ算出機能では、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより 規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他の前記 オブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合 に、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度および前記他のォ ブジエタトの速度の大きさデータにより規定される速度に応じて、前記コントローラの 振動を制御するための振動制御データを制御部に算出させる、
請求項 1に記載のビデオゲームプログラム。
[3] 前記コンピュータに、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記ォブ ジェタトに対応する硬度および前記他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともい ずれか一方の硬度を制御部に認識させるオブジェクト硬度認識機能と、
をさらに実現させ、
前記振動制御データ算出機能では、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより 規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他のォブ ジヱタトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合に、前 記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と前記少なくともいずれか 一方の硬度とに応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制御データを 制御部に算出させる、 請求項 1又は 2に記載のビデオゲームプログラム。
[4] 前記コンピュータに、
前記他のオブジェクトが他のオブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速 度で移動する状態を、前記他のオブジェクトに対応する画像データを用いて前記画 像表示部に連続的に表示する他オブジェ外移動状態表示機能、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記ォブ ジェタトに対応する硬度および前記他のオブジェクトに対応する硬度の少なくともい ずれか一方の硬度を制御部に認識させるオブジェクト硬度認識機能と、
をさらに実現させ、
前記振動制御データ算出機能では、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより 規定される速度で移動する前記オブジェクトの表示範囲内の座標データが他の前記 オブジェクトの表示範囲内の座標データに一致すると制御部により判断された場合 に、前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度と前記他のオブジェ タトの速度の大きさデータにより規定される速度と前記少なくともいずれか一方の硬 度とに応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制御データを制御部に 算出させる、
請求項 1に記載のビデオゲームプログラム。
[5] 画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵 されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基 づ 、てオブジェクトを移動させ、移動した前記オブジェクトが他のオブジェクトに接触 したときに前記コントローラを前記振動機構により振動させるビデオゲームを実行可 能なゲーム装置であって、
複数の前記オブジェクトを、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記 画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に 認識させる加速度データ認識手段と、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔 を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識手段と、 制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づ 、て、コ ントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出手段と、 前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大き さデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出手段と、
前記画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトの少なくとも 1つが前記ォブ ジ タトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記ォブジ ェタトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェ タト移動状態表示手段と、
複数の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲デ ータ認識手段と、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記ォブ ジェタトの表示範囲内の座標データが他の前記オブジェクトの表示範囲内の座標デ ータに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断手段と、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記ォブ ジェタトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データ に一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデー タにより規定される速度に応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制 御データを制御部に算出させる振動制御データ算出手段と、
前記振動制御データを前記コントローラに出力する命令を制御部に発行させる振 動制御データ発行手段と、
を備えるゲーム装置。
画像表示部に複数のオブジェクトを表示し、加速度センサおよび振動機構が内蔵 されたコントローラが移動したときに前記加速度センサが検知した加速度データに基 づ 、てオブジェクトを移動させ、移動した前記オブジェクトが他のオブジェクトに接触 したときに前記コントローラを前記振動機構により振動させるビデオゲームを制御可 能なゲーム制御方法であって、
複数の前記オブジェクトを、前記オブジェクトに対応する画像データを用いて前記 画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、 前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データを制御部に 認識させる加速度データ認識ステップと、
前記コントローラ力 入力部に連続的に入力される前記加速度データの時間間隔 を時間間隔データとして制御部に認識させる時間間隔データ認識ステップと、 制御部に認識された前記加速度データおよび前記時間間隔データに基づ 、て、コ ントローラの速度の大きさデータを制御部に算出させる速度データ算出ステップと、 前記コントローラの速度の大きさデータに基づいて、前記オブジェクトの速度の大き さデータを制御部に算出させるオブジェクト移動速度データ算出ステップと、 前記画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトの少なくとも 1つが前記ォブ ジ タトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する状態を、前記ォブジ ェタトに対応する画像データを用いて前記画像表示部に連続的に表示するオブジェ タト移動状態表示ステップと、
複数の前記オブジェクトの表示範囲内の座標データを制御部に認識させる範囲デ ータ認識ステップと、
前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記ォブ ジェタトの表示範囲内の座標データが他の前記オブジェクトの表示範囲内の座標デ ータに一致したか否かを制御部に判断させるオブジェクト一致判断ステップと、 前記オブジェクトの速度の大きさデータにより規定される速度で移動する前記ォブ ジェタトの表示範囲内の座標データが他のオブジェクトの表示範囲内の座標データ に一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトの速度の大きさデー タにより規定される速度に応じて、前記コントローラの振動を制御するための振動制 御データを制御部に算出させる振動制御データ算出ステップと、
前記振動制御データを前記コントローラに出力する命令を制御部に発行させる振 動制御データ発行ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
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