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7e édition française

Jeu de rôle d’horreur dans l’univers de H. P. Lovecraft

Manuel du Gardien

Sandy Petersen
Avec Mike Mason, Paul Fricker, Lynn Willis et leurs amis

éditions Sans-Detour

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L’Appel de Cthulhu est une création originale de Sandy
Crédits

Petersen, avec des révisions ultérieures de Lynn Willis.


La septième édition est le fruit d’une collaboration entre Paul
Fricker et Mike Mason.
Relecture : Scott Dorward, Badger McInnes, Mike Mason, Charlie
Krank.
Conception du format : Badger McInnes et Mike Mason.
Mise en page : Badger McInnes, Meghan McLean,
Daniel Skomorowski.
Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) Direction artistique : Mike Mason, Meghan McLean, Daniel
Maître de l’Horreur Skomorowski.
Illustration de couverture : Sam Lamont.
Illustrations des têtes de chapitre : Jonathan Wyke, Paul
Carrick, Rob Gould, François Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike
Perry, Nicholas Cloister, Antonio Luis, Kalli Schulz.
Illustrations intérieures : Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Loïc
Muzy, Paul Carrick, Scott Neil, Jonathan Wyke, Victor Leza, Sam
Lamont, Celeste Burcham, Caryad, Antonio Mainez, Tom Sullivan,
Marco Morte.
Création de la police Cristoforo : Thomas Phinney.
Cartographie : Stephanie McAlea
Dédicacé à Lynn Willis

Version française
Traduction : Olivier Fanton, Vivien Feasson, Denis Huneau
Relecture : Laure Valentin, élise Lemai et Franck “Booga” Florentin
Mise en page : Studio Idaho et Olivier Trocklé
Illustration de couverture : Loïc Muzy et Olivier Ammirati (pour
l’édition limitée)
Illustration du bestiaire : Loïc Muzy
Symboles des créatures : Lisette Hanrion et Loïc Muzy
Direction artistique : Christian Grussi
Cartographie des scénarios (adaptation) : Claire Delepée

Imprimé en Allemagne • Westermann Druck Zwickau GmbH


ISBN : 978-2-917994-93-1 • Édition et dépôt légal : août 2015

www.Sans-DEtour.com

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Table des matières

Table des matières


Chapitre 1 : Introduction........................................... 8 Personnages non-joueurs............................................ 177
Le jeu en quelques mots...................................................8 Lancer les dés................................................................ 182
Coopération et compétition...........................................8 Le test d’Idée................................................................. 186
Exemple de partie..............................................................9 Les tests de perception............................................... 189
De quoi avez-vous besoin pour jouer ?..................... 12 Utiliser les règles........................................................... 191
Présenter les horreurs du Mythe.............................. 194
Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Créer des scénarios..................................................... 199
Cthulhu............................................................................ 16
Howard Phillips Lovecraft............................................. 16 Chapitre 11 : Ouvrages occultes........................208
Le Mythe de Cthulhu..................................................... 19 Utiliser les ouvrages du Mythe.................................. 208
Le Necronomicon......................................................... 216
Tomes du Mythe........................................................... 222
Chapitre 3 : Création des investigateurs........ 26
Les étapes......................................................................... 26 Chapitre 12 : Grimoire............................................226
Interpréter les nombres................................................ 27 Sortilèges........................................................................ 226
Exemple de création d’investigateur.......................... 30 Magie approfondie........................................................ 226
Table des demis et des cinquièmes............................ 37 Le grimoire..................................................................... 230
Exemples d’occupations................................................ 42

Chapitre 4 : Compétences..................................... 48 Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges.....270


Liste des compétences................................................... 50
Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités
Chapitre 5 : Système de jeu.................................. 74 anciennes.....................................................................280
Tests de compétence..................................................... 74 Prononciation des noms du Mythe........................... 283
Dés bonus et dés malus................................................ 81 Les monstres du Mythe............................................... 285
La phase de développement......................................... 83 Les divinités du Mythe................................................. 314
Horreurs traditionnelles............................................. 337
Chapitre 6 : Combat.................................................. 90 Faune................................................................................ 341
Le round de combat....................................................... 90
Combat à mains nues..................................................... 91 Chapitre 15 : Scénarios..........................................350
Manœuvres de combat.................................................. 94 Au milieu des arbres millénaires............................... 350
Protection......................................................................... 96 Lettres de sang.............................................................. 370
Combat à distance........................................................ 100
Blessures et guérison................................................... 107 Chapitre 16 : Annexes............................................394
Exemples de poisons.................................................... 116 Glossaire......................................................................... 394
Conversion depuis les éditions précédentes.......... 396
Chapitre 7 : Poursuites..........................................120 Liste de prix à l’époque classique.............................. 400
Mise en place.................................................................. 120 Liste de prix à l’époque moderne............................. 403
Le round de poursuite................................................. 122 Armes.............................................................................. 404
Aide-mémoire................................................................ 409
Chapitre 8 : La Santé Mentale...........................138
Tests et points de Santé Mentale.............................. 138 Chapitre 17 : Annexes françaises.....................424
Folie.................................................................................. 140 Les styles de jeu............................................................ 424
Exemples de phobies.................................................... 146 L’Aplomb......................................................................... 427
Exemples de manies..................................................... 147 Les Contrées du Rêve................................................. 428
Traitement et guérison des folies............................. 150 Les scénarios du commerce....................................... 432
S’habituer à l’horreur................................................... 153 Les Personnages Non Joueurs................................... 435

Chapitre 9 : La magie.............................................156 Fiche d’investigateur.............................................440


Les tomes du Mythe..................................................... 158 Période classique........................................................... 440
Utiliser la magie............................................................. 162 Période moderne.......................................................... 442
Apprendre un sortilège............................................... 163 1890................................................................................. 444
Devenir croyant............................................................ 166
Mémorial......................................................................448
Chapitre 10 : Conseils au gardien.....................172
Nouveaux gardiens....................................................... 172 Index...............................................................................462

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Détail des crédits
Détail des crédits

Paul Fricker a rénové les règles de la Les compositions originales issues Les photographies d’époque issues de
septième édition, avec des ajouts et d’éditions précédentes ont été révisées Wiki Commons ou de Flick Commons
des développements de Mike Mason. ou réutilisées dans cet ouvrage : sont libres de droits.
Le chapitre onze a été écrit par Paul Keith Herber a écrit les textes sur
Fricker et Mike Mason. Les chapitres le Necronomicon, la préhistoire du La reproduction ou le stockage du
cinq, douze, treize, quatorze, quinze Mythe, H. P. Lovecraft et le Mythe texte contenu dans ce livre par quelque
et seize ont été révisés et complétés de Cthulhu, et (avec Kevin Ross) les méthode que ce soit (photographique,
par Mike Mason et Paul Fricker. Au ouvrages du Mythe de Cthulhu. Les optique, électronique ou autre) en vue
milieu des arbres millénaires a été écrit Brooks a compilé les listes de prix et d’un bénéfice privé ou commercial est
par Matthew Sanderson, avec des d’équipement. Kevin Ross a traqué interdit.
ajouts de Mike Mason. Lettres de sang les nombreuses citations et sources,
a été écrit par Alan Bligh, avec des avec des textes et des statistiques L’Appel de Cthulhu (septième édition)
ajouts de Mike Mason et des notes de supplémentaires. Scott Aniolowski est copyright ©1981, 1983, 1992, 1993,
test de Christopher Smith Adair. Les s’est concentré sur les descriptions 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005,
chronologies ont été mises à jour par et les fiches des monstres. Il y a 2013, 2014 par Chaosium Inc. ; tous
John French et Mike Mason. Les prix de longtemps, Bill Dunn a écrit le Guide droits réservés.
l’équipement mis à jour ont été fournis de la perte de Santé Mentale. Michael L’Appel de Cthulhu est publié par
par Mike Mason et Dan Kramer. Les Tice, Eric Rowe et Shannon Appel Chaosium Inc.
feuilles d’investigateur de la septième ont également construit la section L’Appel de Cthulhu est une marque
édition ont été conçues par Dean sur la technologie non humaine, en déposée par Chaosium Inc.
Engelhardt. Joe Schillizzi a aussi participé puisant quelques inventions dans des
aux retouches de la table des armes. suppléments passés. Ils ont aussi révisé Toute ressemblance entre des
Tony Williams a aidé à la création de la le passage sur les monstres, animaux personnages de L’Appel de Cthulhu
police Cristoforo. et divinités anciennes. Bruce Ballon et des personnes vivantes ou mortes ne
De plus, cet ouvrage puise dans les a révisé en premier le chapitre sur la serait que pure coïncidence.
éditions précédentes des règles de Santé Mentale, et écrit l’exemple de
L’Appel de Cthulhu. Cette édition critère de dangerosité, la chronologie
utilise ou révise le travail des auteurs et le résumé des drogues et des
suivants : Sandy Petersen, Lynn Willis, traitements. Jan Engan a participé aux
Keith Herber, Kevin Ross, Mark résumés des ouvrages occultes. Brian
Morrison, William Hamblin, Scott David Sammons a créé les tables des ouvrages
Aniolowski, Michael Tice, Shannon du Mythe. Sam Johnson a écrit une
Appel, Eric Rowe, Bruce Ballon, William partie des données de la table des
G. Dunn, Sam Johnson, Brian M. armes. Bill Barton a contribué aux fiches
Sammons, Jan Engan, Bill Barton, Les du Chaugnar Faugn, de la Couleur, et
Brooks, entre autres. d’autres.

Les œuvres de H. P. Lovecraft sont copyright © 1963, 1964, 1965 par August Derleth.
Tout ce qui concerne Shudde-M’ell, les Cthoniens et les autres inventions tirées des œuvres de Brian Lumley,
en particulier Le Réveil de Cthulhu, est utilisé avec son aimable permission.
The Diary of Alonzo Typer de William Lumley et H. P. Lovecraft © 1970 par August Derleth.
The Return of the Lloigor de Colin Wilson © 1969 par August Derleth.
Hounds of Tindalos de Frank Belknap Long est copyright © 1946 Frank Belknap Long.
The Return of the Sorcerer de Clark Ashton Smith est copyright © 1932 Clayton Magazines Inc.
The Nameless Offspring de Clark Ashton Smith est copyright © 1932 Clayton Magazines Inc.
Les citations tirées de The Inhabitant of the Lake sont copyright © 1964 J. Ramsey Campbell,
et The Last Revelation of Gla’aki est copyright © 2013 Ramsey Campbell.
The Seven Geases de Clark Ashton Smith est copyright © 1934 Popular Publishing Co.
The Dweller In Darkness de Derleth est copyright © 1953 August Derleth.
Darkness, My Name Is d’Eddy C. Bertin est copyright © 1976 Edward P. Berglund.
Notebook Found in a Deserted House de Bloch est copyright © 1951 Weird Tales.
The Gable Window d’August Derleth est copyright © 1957 Candar Publishing Co.
The Lurker at the Threshold de Derleth est copyright © 1945 August Derleth.
The Rings of the Papaloi de Donald J. Walsh J.-R. est copyright © 1971 August Derleth.
The Thing That Walked on the Wind de Derleth est copyright © 1933 The Clayton Magazines Inc.
More Light de Blish est copyright © 1970 Anne McCaffrey.
The Salem Horror de Kuttner est copyright © 1937 Popular Fiction Publishing Co.
The Treader of the Dust de Clark Ashton Smith est copyright © 1935 Popular Fiction Publishing Co.
The Lair of the Star-Spawn de Derleth est copyright © 1932 Popular Fiction Publishing Co.
Zoth-Ommog de Carter est copyright © 1976 Edward P. Berglund.
The Seventh Incantation de Brennan est copyright © 1963 Joseph Payne Brennan.
The Horror at Vecra de Henry Hasse est copyright © 1988 Cryptic Publications.
Toutes ces œuvres sont uniquement citées à titre d’illustration.

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Avant-propos

Avant-propos
Ce qui est émergé peut couler, et ce qui a coulé peut émerger… Cthulhu est toujours en vie.
H. P. Lovecraft

Je me souviens bien de mon premier contact avec les récits d’H. P. Lovecraft. J’étais encore enfant quand j’ai déniché un
recueil de nouvelles jauni, imprimé longtemps avant ma naissance. Cette nuit-là, je l’ai dévoré, d’une traite, comme envoûté.
Si vous aussi, vous aimez le Mythe de Cthulhu, vous allez pouvoir le redécouvrir sous un nouvel angle.

Concepteur de jeu depuis plus de trente ans, admirateur de Lovecraft depuis plus longtemps encore, j’ai été auteur, professeur
d’université et même producteur exécutif d’un film. Vous avez probablement entendu parler de certains des jeux auxquels j’ai
participé. Peut-être même y avez-vous joué. Dans le monde des jeux vidéo, je suis plus connu pour mes collaborations à des
jeux de stratégie. Mais ma plus grande fierté est d’avoir aidé à fonder les jeux de rôle d’horreur, en tant qu’auteur et concepteur
original de L’Appel de Cthulhu, en 1980.

Mes autres projets ont connu des succès divers. Certains des jeux vidéo sur lesquels j’ai travaillé se sont vendus à des millions
d’exemplaires. Mais quand je suis invité à une convention, quand un admirateur m’offre un verre ou me demande un
autographe, ou quand je bénéficie de ma modeste célébrité d’une façon ou d’une autre, c’est toujours pour L’Appel de Cthulhu,
plutôt que pour n’importe lequel de mes autres jeux. L’Appel a connu un succès unique. Tout le mérite en revient bien sûr à
la force du monde de Lovecraft et à la détermination de son éditeur, Chaosium.

Grâce à L’Appel de Cthulhu, Chaosium a popularisé l’univers terrifiant d’H. P. Lovecraft, mettant le nom de Cthulhu sur
toutes les lèvres. Aujourd’hui, il a réuni des vétérans de la profession, cumulant des décennies d’expérience. Avec cette
septième édition, Chaosium combine à nouveau avec talent le jeu de rôle et l’horreur lovecraftienne, tous deux chers à mon
cœur. Ils sont, comme ils l’ont toujours été, l’équipe parfaite pour cela.

Les joueurs de longue date seront ravis de constater que cette nouvelle édition n’a rien perdu dans la transition, et qu’elle
déborde toujours de terreur, d’horreur et de moyens d’introduire des novices à l’univers inquiétant bâti par H. P. Lovecraft
et ses amis.
Sandy Petersen
2014

Remerciements
Les auteurs souhaitent remercier les personnes suivantes pour leur soutien sans faille et leur aide précieuse : Charlie
Krank, Christian Grussi, Keary Birch, Alan Bligh, John French, Scott Dorward, Matthew Sanderson, Dean Engelhardt,
Matt Anderson, Tim Vincent, Kevin White, Garrie Hall, Pedro Ziviani, Dan Kramer, Scott David Aniolowski, Brian
Courtemache, Brian Sammons, Chad Bowser, Tom Lynch, sans oublier Sandy Petersen, sans qui rien n’aurait été possible !

Dédicaces
À mon père, qui m’a fait connaître Lovecraft et la science-fiction en général.
C’est dans un de ses livres que j’ai lu ma première nouvelle de Lovecraft, Le Modèle de Pickman.
Merci papa. — S. P.

À mes garçons, Felix et Ernest. Vous êtes les meilleurs !


Mike Mason

À mon ami, Phillip Sidebotham, pour m’avoir présenté les jeux de rôle et les œuvres de H. P. Lovecraft.
Paul Fricker

Aux admirateurs et soutiens de L’Appel de Cthulhu et de Chaosium qui ont aidé à faire de cette édition une réalité.
À vous tous, tout autour du monde, qui avez donné de votre temps et de votre énergie pour propager la nouvelle.
Vous appartenez à notre grande famille. Mille mercis à vous tous, et que votre Santé Mentale soit toujours intacte !
Chaosium

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Chapitre Premier

7
Introduction
Introduction
Introduction

La plus grande preuve de la commisération de notre monde est, j’en suis convaincu, l’incapacité du cerveau humain à
l’appréhender dans sa totalité. Nous menons nos vies sur une île d’ignorance paradisiaque, au beau milieu d’une mer de
noirceur infinie. Jamais il n’a été prévu que nous nous en éloignions de plus de quelques pas. Les sciences, pour l’instant,
nous tirent chacune dans une direction distincte, et nous ont peu nui. Mais un jour viendra où la réunion de toutes ces
connaissances disparates nous laissera entrapercevoir l’effroyable immensité de la réalité et, en corollaire, l’absurdité de
notre position. Je prédis qu’alors, l’humanité plongera dans une terrible folie collective, ou se renfermera dans la paix et
la sécurité d’un nouvel âge sombre.
— H. P. Lovecraft, L’Appel de Cthulhu

Bienvenue dans des amis de Lovecraft. Sans attendre, ils dialogues. Le gardien expose la scène,
ont apporté leurs propres pièces à cette décrit l’environnement, les individus
L’Appel de Cthulhu ! mythologie complexe, développant ses rencontrés et les évènements. Les
L’Appel de Cthulhu est un jeu de secrets,
idées et ses éléments constitutifs. Des joueurs décrivent les intentions de
de mystères et d’horreur. Dans la peau
fictions s’inscrivant dans le Mythe sont leurs investigateurs. Le gardien leur
d’un investigateur déterminé, vous
encore écrites (ou filmées) de nos jours, répond s’ils en sont capables ou pas, et
visiterez des lieux étranges et dangereux,
par les héritiers littéraires de Lovecraft. ce qui se passe ensuite. Le jeu de rôle
percerez des complots abominables et
est une discussion à plusieurs, avec de
révélerez les terreurs dissimulées dans
les ténèbres. Vous ferez face à des Le jeu en quelques mots nombreuses surprises en cours de route.
Une partie de L’Appel de Cthulhu a un Les règles du jeu emploient des dés
adorateurs déments, des monstres et des
but simple : s’amuser avec des amis en pour déterminer si une action au
entités qui feront vaciller votre raison.
vivant une histoire lovecraftienne de résultat incertain et intéressant réussit
Entre les pages d’ouvrages oubliés, vous
votre propre création. Le jeu a besoin ou échoue. Par exemple, on lance les
découvrirez des secrets que l’humanité
d’un médiateur, appelé « gardien dés pour savoir si les investigateurs
n’est pas prête à connaître. Vous et vos
des arcanes » (ou simplement « le sont assez rapides pour échapper à la
compagnons déciderez peut-être du sort
gardien »), chargé de mettre en place chute d’une statue qui menace de les
de la Terre…
les situations que vont vivre les autres écraser ! Les règles décrivent la façon de
L’Appel de Cthulhu est un jeu de
joueurs. Ceux-ci endossent le rôle résoudre ces conflits.
rôle d’horreur, basé sur les textes
d’intrépides investigateurs de l’inconnu. Dans L’Appel de Cthulhu, le gardien
d’Howard Phillips Lovecraft. Auteur
Ils vont traquer, étudier et, finalement, a la responsabilité de préparer des
prolifique des années 1920 et 1930,
détruire les horreurs, les mystères et les aventures et d’arbitrer la partie de
son œuvre touche à l’épouvante
secrets du Mythe de Cthulhu. façon impartiale. Il est de son devoir de
universelle autant qu’intime. Après sa
Le gardien choisit une histoire à jouer, rendre les adversaires des investigateurs
mort en 1937, ses récits ont gagné en
que l’on appelle « scénario ». Vous aussi méchants que rusés.
notoriété. Aujourd’hui, il est considéré
comme l’un des écrivains majeurs en trouverez deux dans ce livre. Un
d’Amérique, pour le genre de l’horreur scénario fournit au gardien la structure Coopération
fantastique. Son influence se ressent de l’histoire qu’il va présenter aux et compétition
dans la littérature, le cinéma et chez joueurs. Le rôle du gardien est par Le jeu est un passe-temps à caractère
ses nombreux admirateurs. De fait, certains points similaire à celui d’un social. Si vous préférez être seul pour
Lovecraft lui-même est devenu une réalisateur de films, libre d’adapter le faire travailler votre imagination,
figure légendaire. Ses écrits s’étendent script du scénariste à ses propres goûts. mieux vaut lire un livre (ou écrire !).
de la science-fiction à l’horreur De leur côté, les joueurs sont comme Toutefois, autant vous avertir dès
gothique, en passant par la terreur des acteurs qui n’auraient pas lu le maintenant : quand plusieurs personnes
cosmique nihiliste. Bref, une base idéale script, et seraient libres d’improviser se rassemblent, ils construisent une
pour un jeu de rôle. leurs textes et leurs actions. fiction commune bien plus chaotique
La plus célèbre des inventions de Les investigateurs n’ont pas à et inventive que tout ce que pourrait
Lovecraft, maintenant connue sous ressembler aux joueurs qui les produire un individu isolé. Leurs efforts
le nom de Mythe de Cthulhu, est interprètent. Au contraire, il est conjoints résultent en une expérience
un ensemble de nouvelles partageant souvent intéressant de jouer un rôle unique, qui ne ressemble à rien d’autre.
quelques éléments, notamment des éloigné de sa propre personnalité : un Ensemble, vous créez et développez une
références à des ouvrages occultes détective privé coriace, un chauffeur histoire où vous aurez le premier rôle.
légendaires et des entités surnaturelles de taxi malpoli ou un occultiste d’une Les joueurs doivent toujours collaborer,
semi-divines. Le Mythe de Cthulhu gentillesse inquiétante. même si leurs personnages, eux,
a enflammé l’imagination d’autres Une partie de jeu de rôle est ne le font pas nécessairement. Les
auteurs, pour la plupart des protégés ou essentiellement constituée de investigateurs peuvent être des gens

8
bien, des brutes retorses ou tout ce qui expérience accrue dans l’usage de leurs MARIE (GARDIEN) – En arrivant à

Introduction
vous passe par la tête. L’intérêt du jeu de compétences. Ainsi, ils continuent à la maison de Morgan, vous trouvez la rue
rôle vient de l’ingéniosité des joueurs à évoluer, jusqu’à leur fin funeste ou leur assez obscure, puisque deux lampadaires
interpréter leurs personnages et déclamer départ à la retraite. ne sont pas allumés. Ça a l’air désert.
leurs échanges, ainsi que des directions Personne en vue.
imprévues que va prendre le récit, Exemple de partie ALICE – Mon détective privé, Jack, va
qu’elles soient effrayantes ou amusantes. Si vous n’avez jamais participé à un crocheter la serrure de la porte de derrière.
Travailler tous ensemble, avec le gardien, jeu de rôle, vous vous demandez Ce plan convient aux autres joueurs.
permet d’établir un monde fictif agréable sûrement comment ils se déroulent.
et compréhensible. La coopération offre ÉLODIE – Je fais le guet dans la rue.
Vous trouverez ci-dessous un exemple
de grandes récompenses. Souvenez-vous, ANTOINE – Je reste dans la voiture pour
de partie typique. Ne vous inquiétez
le but du jeu est de s’amuser ! l’instant, en gardant un œil ouvert. Mon
pas si vous ne reconnaissez pas certains
investigateur est encore nerveux.
termes, vous saisirez leur usage en lisant
le reste du livre. Vous pouvez aussi jeter VICTOR – J’accompagne Alice.
Gagnants et perdants
Dans L’Appel de Cthulhu, il n’y un œil au glossaire, page 394. MARIE (GARDIEN) – Alice et Victor,
a ni gagnants, ni perdants au sens Cet exemple se déroule dans le faites des tests d’écouter.
traditionnel du terme. Les joueurs contexte classique des années 1920. ALICE – (Elle lance un dé de pourcen-
coopèrent afin d’atteindre un but Les investigateurs tentent d’élucider tage.) J’ai réussi !
commun, généralement découvrir et la disparition d’une figure de la mafia, VICTOR – Et moi, j’ai raté. Alors, Alice,
déjouer le projet macabre d’une société Don Morgan. qu’as-tu entendu ?
secrète ou d’une secte maléfique. Les joueurs, Élodie, Victor, Alice MARIE (GARDIEN) – Tu entends
Les investigateurs font face à une et Antoine, contrôlent chacun un un grincement. On dirait que la porte de
opposition extérieure, qu’elle soit investigateur. Le gardien, Marie, dirige devant s’ouvre doucement. N’oublie pas de
humaine ou monstrueuse, contrôlée par la partie et contrôle les personnages te mettre une croix en Écouter.
le gardien impartial. non-joueurs et les monstres. Vous
ALICE – Exact. (Elle coche la case sur
Dans ce contexte, les joueurs gagnent verrez que même si les joueurs ont
sa fiche.) J’attrape Victor et j’essaye de me
si les investigateurs atteignent leur but, différentes façons de désigner leurs
cacher derrière les poubelles.
et perdent s’ils n’y parviennent pas et personnages, Marie n’a aucun mal à
finissent par renoncer. Pendant la partie, comprendre leurs déclarations. MARIE (GARDIEN) – D’ac. Vous
les investigateurs peuvent être blessés, La partie a déjà débuté quand… allez devoir faire un test de Discrétion
subir des expériences traumatisantes ou tous les deux.
même mourir. Néanmoins, quelqu’un MARIE (GARDIEN) – Alors, que VICTOR ET ALICE – Super ! On a
doit se dresser contre les horreurs faites-vous ? réussi tous les deux. (Ils cochent la case
cosmiques de l’univers. La mort d’un « Discrétion » sur leur fiche.) On est
ÉLODIE – Je propose que l’on aille
investigateur est un prix de peu de poids vraiment bien cachés derrière les poubelles.
observer la maison de Don Morgan,
s’il permet de contrecarrer les plans de MARIE (GARDIEN) – Parfait. Comme
histoire de voir ce qui s’y passe.
domination du grand Cthulhu ! il fait nuit et que les lampadaires sont en
Les investigateurs qui sortent vivants de (Tous les investigateurs acceptent le plan panne, vous ne voyez pas grand-chose.
leurs péripéties y gagnent des pouvoirs d’Élodie) Une silhouette imposante sort de la maison
occultes glanés dans des tomes oubliés, VICTOR – Allons-y ! Je prends tout le et s’avance d’un pas traînant sur la route.
des connaissances approfondies des monde dans ma Hupmobile. Il y a du Arrivée au milieu, elle soulève une bouche
entités monstrueuses dissimulées monde dans les rues ? Nous partons à d’égout et se laisse tomber à l’intérieur. Vous
dans les failles de la réalité et une minuit. entendez un plouf.

Et si vous n’avez jamais essayé le papier et des crayons, puis guide ses invités hasardeuses sont résolues à l’aide de jets de
dans la création de leurs investigateurs. dés. Parfois, les joueurs obtiennent ce qu’ils
jeu de rôle ? Les joueurs échangent quelques idées de désirent, parfois le destin semble déterminé à
Si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle
personnages, puis remplissent leurs fiches. Il jouer contre eux. Pendant toute la partie, ils
auparavant, vous vous demandez peut-être de
est un peu plus de huit heures. restent assis dans leurs chaises. Ils ne font que
quoi nous sommes en train de parler. Pour
Pierre entame la partie en décrivant la parler et lancer des dés. Personne ne porte de
vous éclaircir les idées et éviter les préjugés, scène d’ouverture. Il raconte comment costume ou d’accessoires, et aucun ne mime
nous allons vous décrire le déroulement d’une les investigateurs se sont retrouvés à les actions de son personnage.
partie normale.Vous trouverez aussi ci-dessus discuter avec un homme qui souhaite qu’ils Pierre et ses joueurs arrêtent la partie vers
le compte-rendu d’un exemple de partie. examinent une de ses vieilles propriétés. On dix heures et demie, bavardent un moment
dit qu’elle serait hantée ! L’un des joueurs avant de se séparer autour de onze heures. Ils
Pierre, sa compagne et deux amis se répond du tac au tac, en empruntant la ont tous hâte de reprendre le jeu la semaine
retrouvent chez lui un vendredi soir, autour voix de son investigateur : « Pff, encore des prochaine pour connaître la suite de l’histoire.
de sept heures. Ils s’installent confortablement superstitions ! » Bien sûr, ce n’est qu’un exemple. Le nombre
dans le salon et discutent des nouvelles de Rapidement, tout le monde s’implique dans de joueurs et la durée d’une partie sont
la semaine en partageant un verre et des l’histoire, décrivant les actions ou les dialogues différents pour chaque groupe.
cacahouètes. Ensuite, Pierre distribue du de leurs investigateurs. Les situations

9
(Marie imite le bruit tant bien que mal…)
Introduction

ALICE – Est-ce qu’elle a verrouillé la


porte derrière elle ?
MARIE (GARDIEN) – Non seulement
elle ne l’a pas fermée à clef, mais elle ne l’a
même pas fermée du tout.
ALICE – Je retourne voir les autres
discrètement pour les avertir.
MARIE (GARDIEN) – D’ac. Les autres,
Alice vous prévient que la porte est ouverte.
(Les investigateurs se dirigent vers la
maison abandonnée…) La découverte du cadavre
VICTOR ET ÉLODIE, ENSEMBLE dire. Faites tous un test de Trouver Objet intéressantes : une enveloppe scellée marquée
– On entre ! « Dernières volontés et testament » et un
Caché. Aucun ne voit les gouttes d’eau
MARIE (GARDIEN) – Tu les suis, sous la balustrade. Que faites-vous ? petit classeur intitulé « Innsmouth Shipping
Antoine ? Co. » Tu les ouvres maintenant ? (Élodie
ÉLODIE – Je vais dans le bureau, pour
ANTOINE – Tu rigoles ? Emmener mon le fouiller. aimerait beaucoup, mais le gardien se
professeur là-dedans ? Pas question. dirige aussitôt vers Alice pour maintenir la
VICTOR – J’examine le salon.
ALICE – Il monte la garde, alors. tension et le rythme de la partie.) Alice, en
ANTOINE – Le professeur vérifie le montant l’escalier, Jack met la main dans
ANTOINE – Tout seul ? Sûrement pas ! placard de l’entrée. de l’eau, sous la rampe, comme si elle s’était
Il vient avec vous.
ALICE – Jack monte à l’étage. accumulée là au contact d’une chose humide.
MARIE (GARDIEN) – Dans la maison,
MARIE (GARDIEN) – (Comme le ALICE – Euh… Jack avance prudemment.
il n’y a pas de lumière, pas de bruit.
groupe s’est séparé, le gardien s’adresse MARIE (GARDIEN) – À l’étage, il y
ÉLODIE – Victor, prête-moi ta lampe maintenant à chacun séparément.) Élodie, a deux chambres et une salle de bain. La
torche. Je prends la tête. Gardez vos il y a plusieurs étagères dans le bureau, porte de la chambre de droite est ouverte. Il
lampes éteintes, on ne veut pas être mais, étrangement, seulement quelques en émane une odeur putride, presque sucrée.
repérés de la rue. livres. Il y a aussi deux armoires, sans ALICE – Je jette un œil par la porte.
MARIE (GARDIEN) – Vous êtes dans verrou, un secrétaire fermé à clef, une
l’entrée. À gauche, un passage donne chaise et trois gros fauteuils en cuir. MARIE (GARDIEN) – En entrant dans
directement dans le salon. À droite, une la pièce, l’odeur est décuplée. Il y a du sang
ÉLODIE – Je commence par le secrétaire. partout. Le corps encore habillé de Don
porte est ouverte sur ce qui semble être un
bureau. Devant vous, un escalier monte à MARIE (GARDIEN) – Il est fermé à Morgan est allongé sur le lit. Le sommet
l’étage. Sous l’escalier, une porte est fermée. clef. Si tu veux l’ouvrir, il faut faire un test de son crâne a été arraché et l’intérieur
Dans la lumière de la lampe, vous apercevez de Crochetage. retiré sommairement. Tu distingues tout
des taches humides sur le sol, peut-être des ÉLODIE – J’ai fait un 23. C’est moins cela grâce à une luminescence verdâtre qui
traces de pas. L’eau est sale et puante. que ma compétence de 34, j’ai réussi ! règne dans toute la chambre. Tu veux bien
ÉLODIE – D’où viennent les pas ? Et (Élodie coche la case de la compétence.) faire un test de Santé Mentale pour Jack,
où vont-ils ? MARIE (GARDIEN) – Bien. Alors, s’il te plaît ?
MARIE (GARDIEN) – Tu ne saurais le dans le secrétaire, tu trouves deux choses ALICE – Oups, c’est raté.
MARIE (GARDIEN) – Bien. Jack perd
1D6 points de SAN. (Marie obtient un
4 sur 1D6.) Jack perd 4 points de Santé
Mentale. Il se décompose, pousse un cri,
puis ne peut retenir un vomissement.
Les autres, vous entendez le cri de Jack
d’en bas.
ENSEMBLE – On se précipite à son
aide !
MARIE (GARDIEN) – D’ac. Faites tous
un test de Santé Mentale en entrant dans
la pièce. (Ils lancent les dés et appliquent
les résultats.)
ALICE – Une fois que Jack a repris ses
esprits, il va dans la salle de bain pour
essuyer son imper.
MARIE (GARDIEN) – Et les autres,
que faites-vous ?

10 L’intérieur de la maison abandonnée


VICTOR – Je voudrais inspecter le corps regarde par-dessus l’épaule d’Élodie.

Introduction
de plus près, mais sans le toucher. Et je VICTOR – Je me tapis derrière Jack et
demande aux autres de faire attention à Élodie, mais je sors mon couteau militaire,
ne pas marcher dans le sang. juste au cas où.
ÉLODIE – Pendant ce temps, je fouille MARIE (GARDIEN) – C’est une
les autres pièces. caricature d’être humain qui entre
ANTOINE – Le professeur t’accompagne. pesamment dans la pièce. Elle fait presque
MARIE (GARDIEN) – Victor, tu huit mètres de haut, ses membres sont
constates que le corps est recouvert de la déformés et tordus. Son visage est une
même eau croupie qu’en bas. Il y en a même masse de rides immonde, sans le moindre
dans sa cavité crânienne. Ce qui reste de trait. Sa peau brun-verdâtre pend de ses
son visage porte des marques d’abrasion. membres en lambeaux pathétiques. La
Fais un test de Trouver Objet Caché. même eau croupie que vous avez retrouvée
partout dégouline de son corps. Vous devez
VICTOR – J’ai réussi. Alors ? faire des tests de Santé Mentale. Si vous
MARIE (GARDIEN) – Sur le mur, réussissez, vous ne perdez qu’un point.
à deux mètres de haut, tu remarques Sinon, ce sera 1D10 points !
une trace de main, dessinée en eau VICTOR – J’ai réussi mon jet.
ensanglantée. Des marques de griffes sont
clairement visibles. La paume fait au ANTOINE – Hourra ! Moi aussi !
moins vingt centimètres de large, mais les ALICE – C’est loupé. (Marie lance la
doigts sont trapus. Il n’y a pas de traînée et perte de Santé Mentale, et obtient 3.) Jack
tu peux distinguer les lignes de la paume. perd 3 points de Santé Mentale !
VICTOR – Génial ! J’appelle Élodie, Jack MARIE (GARDIEN) – (Élodie rate
et le professeur. A-t-il son appareil photo aussi son test. Marie lance la perte pour
avec lui, Antoine ? Élodie et obtient un 9.) Élodie, ton
investigateur est vraiment choqué par cette
ANTOINE – Zut ! Je savais que le
horreur. Il perd 9 points de Santé Mentale.
professeur avait oublié quelque chose !
Euh, il arrache une feuille de papier de ÉLODIE – Oh là là ! J’ai vraiment peur !
son carnet, qu’il appuie contre le mur pour MARIE (GARDIEN) – Voyons. Elle
faire une empreinte. examine sa feuille d’investigateur. Élodie,
MARIE (GARDIEN) – Ça marche. ton investigateur pourrait subir une folie
An toine, ton professeur remarque temporaire, puisqu’il a perdu plus de 5
également des symboles étranges sur le mur points de Santé Mentale. Si tu ne fais
d’en face. Alors qu’il les regarde de plus pas plus que son intelligence sur 1D100,
près, ils lui semblent tourner lentement, de ce sera trop pour lui et il va s’évanouir.
façon quasi hypnotique. (Élodie obtient un 04 et son investigateur
perd connaissance.)
ANTOINE – Ah ah ! Il les examine
attentivement. MARIE (GARDIEN) – Comme
l’investigateur d’Élodie tenait la lampe
MARIE (GARDIEN) – Il n’a pas le
torche, elle roule par terre, éclairant au
temps. Que tout le monde fasse un test hasard. Le professeur d’Antoine réalise que
d’écouter pour son investigateur. (Victor, la fenêtre est protégée par des barreaux. La
Antoine et Alice échouent. Élodie réussit.) chose est sur le passage de la seule sortie !
Élodie, tu perçois comme un bruit de choc
métallique venu de la rue. Les autres ENSEMBLE, DANS LE désordre
n’entendent rien. – Je vais essayer de forcer les barreaux
avec la chaise ! Où est ma lampe torche ?
ÉLODIE – Je me demande ce que ça peut Quelqu’un sait ce que c’est que cette chose ?
être ? J’espère que ce n’est pas la bouche Je lui tire en pleine tête. Au secours !
d’égout !
MARIE (GARDIEN) – Soudain, vous
La grille à la fenêtre va-t-elle s’ouvrir ?
entendez la porte d’entrée claquer et
quelqu’un monter l’escalier quatre à quatre Que représentent les symboles sur
! (Elle tape des pieds par terre en courbant le mur ?
l’échine pour appuyer sa description.) Le monstre va-t-il attaquer ?
ANTOINE – Mon professeur attend à L’investigateur d’Élodie va-t-il se
côté de la fenêtre, prêt à sauter ! souvenir de prendre le classeur et les
ÉLODIE – Je pointe ma lampe vers la documents qu’il a trouvés tout à l’heure ?
porte, pour essayer de voir qui arrive. Le revolver de Jack sera-t-il efficace
ALICE – Jack dégaine son calibre .38, et contre cette chose ?

Coincés dans la maison… 11


Introduction

Tout d’abord, les chapitres de règles de partie des pages 1 à 11.


Attention : mode d’emploi (chapitres 3 à 9) expliquent tout ce que Ensuite, lisez les règles. De plus, si vous
Ce livre contient tout ce dont vous avez
vous devez savoir pour jouer, y compris la avez l’intention de mener la partie, lisez le
besoin pour commencer à jouer à L’Appel
création des investigateurs, les règles du jeu Chapitre 10 : Conseils au gardien et feuilletez
de Cthulhu, à l’exception de dés, de crayons
et des conseils pertinents. le reste de la section de référence (pages 172
et de papier. Vous trouverez sans peine
une quantité de matériel impressionnante Enfin, les chapitres de référence (chapitres à 205). Enfin, choisissez l’un des scénarios du
pour votre jeu, dont de courts scénarios 10 à 16) sont réservés à la personne qui va Chapitre 15, par exemple Au milieu des arbres
d’introduction, des campagnes épiques qui mener la partie, c’est-à-dire le gardien. Les millénaires. Vous serez alors prêts pour votre
occuperont votre groupe pendant des mois, mystères et les secrets sont au cœur de première partie !
des livres de contexte, des forums en ligne, et L’Appel de Cthulhu. Si vous comptez être Par contre, si vous avez déjà joué à d’autres
ainsi de suite. un simple joueur, lire ces pages gâcherait versions de L’Appel de Cthulhu et que vous
Avant de vous lancer dans votre première votre plaisir. êtes en terrain connu, vous pouvez passer
partie, familiarisez-vous avec les règles et les Si vous découvrez L’Appel de Cthulhu, directement au Chapitre 3 : Création des
concepts de L’Appel de Cthulhu. Ce livre de nous vous recommandons de lire cette investigateurs et vous plonger dans les règles
règles est divisé en plusieurs sections. introduction en entier, notamment l’exemple de cette nouvelle édition.

Cadre du jeu À propos de cette Après avoir lu au moins la moitié de


ces œuvres, qui sont pour la plupart de
De même, on ne peut nier la survivance de nouvelle édition courtes nouvelles, un gardien dispose
choses plus anciennes et plus puissantes La première édition de L’Appel de
que l’humanité. Elles ne doivent leur des bases pour mener à L’Appel. Nous
Cthulhu date de 1981. Depuis, le jeu a
existence ininterrompue à des âges qui encourageons les futurs joueurs à lire
été publié et soutenu sans interruption
ne leur sont pas destinés qu’à des biais au moins une histoire avant d’enquêter
blasphématoires. Ces entités monstrueuses par Chaosium. À l’occasion d’une à leur tour sur les mystères du Mythe.
sont endormies pour l’éternité dans des révision complète, cette septième
cryptes incroyables et des cavernes loin de édition a apporté quelques changements
tout, en dehors des lois de la raison et de la significatifs, tout en restant compatible
De quoi avez-vous besoin
causalité, n’attendant que d’être réveillées avec les versions précédentes. Vous pour jouer ?
par des êtres impies connaissant les signes trouverez quelques conseils sur la façon Vous n’avez besoin que de quelques
interdits et les mots de passe occultes. d’employer le matériel publié pour outils pour vous préparer à jouer à
les anciennes éditions dans la section L’Appel de Cthulhu :
— H. P. Lovecraft et William Conversion depuis les éditions précédentes,
Lumley, Le Journal d’Alonso Typer page 396. • Ce livre de règles.
• Des dés spéciaux.
Ce jeu est défini par le Mythe de • Du papier.
Remarque aux gardiens • Des crayons et une gomme.
Cthulhu, tel que retracé par Lovecraft. Nous recommandons à toute personne
Toutefois, certains concepts et créations • Deux amis ou plus pour jouer avec vous.
se préparant à mener une partie de
de ses amis et de ses successeurs ont • Une pièce calme, avec une table,
L’Appel de Cthulhu de se familiariser
également été intégrés pour asseoir comme la cuisine ou le salon.
avec l’œuvre d’H. P. Lovecraft. En
pleinement l’horreur du Mythe. • Trois ou quatre heures devant vous.
lisant ses nouvelles, non seulement vous
Comme la plupart des nouvelles d’H. en saurez plus sur le Mythe de Cthulhu,
P. Lovecraft, de nombreux scénarios mais vous saisirez aussi les thèmes sous-
de L’Appel de Cthulhu ont lieu aux jacents que l’on retrouve dans le jeu.
États-Unis, durant les années 1920, Vous pouvez lire n’importe lequel de ses
ce qu’on appelle « l’âge classique » écrits, mais les suivants, qui forment le
(même si pour lui, c’était le présent noyau du Mythe de Cthulhu, sont un
!). En conséquence, ce livre traite bon début :
à la fois l’âge classique et l’époque • La Peur qui rôde
moderne. De nombreux suppléments • Horreur à Red Hook
et scénarios existent pour différentes • La Couleur tombée du ciel
époques, dont l’ère victorienne et le • L’Abomination de Dunwich
Moyen Âge. En tant que gardien, vous • Le Cauchemar d’Innsmouth
pouvez jouer à l’époque de votre choix, • La Maison de la sorcière
qu’elle soit moderne ou plus ancienne. • Celui qui hantait les ténèbres
Le Mythe de Cthulhu transcende le • La Maison maudite
temps et l’espace. Les machinations • L’Appel de Cthulhu
impénétrables des Grands Anciens • L’Affaire Charles Dexter Ward
peuvent déborder sur n’importe où et • Celui qui chuchotait dans les ténèbres
n’importe quand dans l’Histoire. • Les Montagnes hallucinées
• Dans l’abîme du temps

12
Des dés spéciaux 50, 60, 70, 80, 90 et 00. Une fois les dés deux à quatre faces, dont on fait la

Introduction
Comme nous l’avons évoqué ci-dessous, immobiles, lisez la face du dessus pour somme, avant d’ajouter 1 au total. La
le gardien et les joueurs ont besoin obtenir le résultat. Celui à un chiffre mention « impact » après les dégâts
de dés spéciaux, dont : un dé de donne l’unité, et celui à deux chiffres d’une attaque sert à rappeler au gardien
pourcentage (D100), un dé à quatre les dizaines. Lisez-les ensemble. Un et aux joueurs d’ajouter l’éventuel
faces (D4), un dé à six faces (D6), un dé résultat de 00 pour les dizaines et 0 bonus aux dégâts du monstre ou de
à huit faces (D8) et un dé à vingt faces pour les unités correspond à 100. Par l’investigateur aux dés lancés.
(D20). Idéalement, chacun devrait avoir contre, un 00 en dizaines combiné à
ses propres dés, pour gagner du temps n’importe quel chiffre non nul pour La feuille d’investigateur
autour de la table. les unités indique un résultat inférieur Toutes les données relatives au jeu sont
Des débutants n’auront peut-être à 10. Par exemple, un jet de 00 et 3 notées sur la feuille d’investigateur. Vous
jamais vu de dés autres qu’à six faces. donne 3 %. la trouverez à la fin de ce livre (cf. page
On en trouve de toutes sortes dans 438), prête à être photocopiée. Une
les magasins spécialisés et en ligne, y Si vous n’avez pas de dés de dizaines, version électronique est à disposition
compris, sans doute, à l’endroit où vous vous pouvez utiliser deux dés d’unités de sur le site sans-detour.com. Il en existe
avez acheté ce livre. couleurs différentes. En début de partie, deux versions : une pour les années 1920
La lettre « D » signifie « dé » ou « dés ». choisissez une couleur comme étant celle et une autre pour les parties modernes.
Le nombre qui suit indique son nombre des unités et une autre comme celle des La feuille d’investigateur contient
de faces, et donc l’étendue des nombres dizaines. Ainsi, un jet de 2 et 3 donne toutes les informations nécessaires
aléatoires générés. Par exemple, un D8 23, un jet de 0 et 1 donne 01, tandis à un investigateur pour mener ses
engendre des nombres compris entre 1 qu’un 1 et un 0 donnent 10. Un jet de 0 enquêtes. Le Chapitre 3 : Création
et 8, tandis que le D100 va de 1 à 100. et 0 donne 100. des investigateurs explique comment
Les dés servent à déterminer le nombre la remplir.
de points de dégâts infligés par une Autres types de dés
attaque, à créer les investigateurs au Dans les règles ou un scénario, il arrive Figurines et autres accessoires
hasard, à infliger des pertes de Santé qu’une notation soit précédée d’un Il est parfaitement possible de jouer à
Mentale, et ainsi de suite. nombre. Cela signifie qu’il faut lancer L’Appel de Cthulhu sans autre support
plusieurs dés de ce type, et additionner que son imagination, en se passant de
Lire un D100 (dé de pourcentage) leurs résultats. Par exemple, lancer 2D6 figurines ou d’accessoires autres que
Pour lancer un dé de pourcentage, aussi revient à jeter deux dés à six faces et les dés et les feuilles de personnage.
noté D100, on jette simultanément ajouter leurs résultats. On peut aussi Toutefois, vous constaterez que des
deux dés à dix faces. Ces dés sont lancer un même D6 deux fois. figurines ou des jetons aident parfois à
vendus par paire. Le premier, le dé des Il arrive également que la notation visualiser une scène, par exemple pour
unités, porte les numéros 1, 2, 3, 4, 5, comprenne une addition, « 1D6+1 » savoir où se trouvent les protagonistes
6, 7, 8, 9 et 0. Le deuxième, celui des par exemple. On ajoute alors ce nombre d’un combat ou qui est au premier rang
dizaines, est numéroté 10, 20, 30, 40, au résultat des dés. Pour 1D6+1, les lors de l’exploration de catacombes
résultats peuvent être 2, 3, 4, 5, 6 ou 7. antiques. Que vous utilisiez des
Enfin, certaines notations nécessitent figurines ou pas, les joueurs apprécient
plusieurs dés différents. Si les griffes que le gardien dessine les contours du
d’un monstre infligent 1D6+1 + 2D4 lieu de l’action sur une feuille blanche
points de dégâts, on le calcule en ou quadrillée.
lançant trois dés, un à six faces et
De même, certains groupes intègrent
des accessoires dans leurs parties,
comme des statuettes, des lettres,
des livres ou même des tablettes
d’argile. Certains objets, préparés
avec soin, participent grandement à
l’atmosphère du jeu. Hélas, ils peuvent
aussi avoir l’air ridicule. Certains
joueurs ne verront rien d’autre qu’un
bloc de polystyrène noir là où d’autres
reconnaîtront « l’obélisque noir de
Thantos », sur lequel le gardien a passé
plusieurs heures. Pour savoir si votre
groupe est réceptif à ce type de procédé,
le mieux est encore d’en parler avec eux.
Autant le savoir avant d’y investir votre
temps et votre énergie.

Les dés servant à L’Appel de Cthulhu

13
14
15
H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu Chapitre Deux
H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu
H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

À l’ouest d’Arkham les collines se dressent, sauvages. Il y a là des vallées dont les bois profonds n’ont jamais connu la
morsure de la hache. Il y a là des ravins sombres et étroits où les arbres se penchent de façon surnaturelle, et où de
minces ruisseaux gouttent sans jamais avoir reçu une once de lumière.
— H. P. Lovecraft,
La Couleur tombée du ciel

Howard Phillips Lovecraft Lovecraft se prit d’affection pour la entre la fin de l’année 1923 et le début
pensée et la littérature géorgiennes, de l’année 1925. Quand la propriété
En 46 ans d’existence, H. P. Lovecraft lesquelles l’accompagneraient toute sa éditoriale de Weird Tales passa entre
(HPL) écrivit ou travailla sur plus de
vie. Lovecraft, qui se décrira plus tard les mains de Farnsworth Wright, la
65 histoires, composa des douzaines
comme un « matérialiste mécaniste », chance de Lovecraft tourna. Malgré ses
d’articles et d’essais, des centaines de
était également attiré par la science. En réels talents d’éditeur, Wright était en
poèmes et rédigea près de 100 000
1899, il entama la publication d’un petit effet incapable d’apprécier le travail de
lettres. Bien qu’il n’ait jamais connu
journal appelé la Gazette scientifique, HPL, lequel se mit à connaître plus de
le succès critique ou commercial de
qui fut suivie peu après par le Journal refus que d’acceptations. Des histoires
son vivant, son influence sur l’horreur
d’astronomie de Rhode Island. Ces considérées aujourd’hui comme des
moderne ne saurait être sous-estimée.
petites publications hectographiées classiques, telles que L’Appel de
Son travail est aujourd’hui connu de
étaient vendues au porte-à-porte par Cthulhu, ne furent publiées qu’après
millions de personnes dans le monde
un HPL monté sur bicyclette. Quand avoir connu une série de rejets de la part
et ses créations, en particulier Cthulhu
il eut 13 ans, il perdit son grand-père du magazine. Les tentatives timides
et le Necronomicon, sont devenues des
bien-aimé. Son père était déjà mort, de l’écrivain pour offrir à Wright ce
symboles de l’horreur pour des légions
ayant succombé à la maladie en 1898 que ce dernier attendait d’une fiction
de fans dévoués. Aujourd’hui, on
considère que Lovecraft a contribué dans sa cellule de l’hôpital Butler. Une commerciale n’étaient elles-mêmes
de façon essentielle à la littérature série d’échecs commerciaux avait vidé la que partiellement couronnées de
américaine et qu’il s’agit là d’un des fortune des Whipple et forcé la mère et succès. L’éditeur rejeta aussi bien Les
écrivains de l’horreur les plus importants la tante de Lovecraft à vendre la maison Montagnes hallucinées que Dans l’abîme
du vingtième siècle. familiale pour emménager dans des du temps, des histoires qui seraient
locaux plus modestes. Ce fut un coup finalement imprimées par Astounding
terrible pour le garçon. Stories et sont depuis devenues célèbres.
La vie de l’auteur et la D’autres crises de nerfs le forcèrent à Le superbe L’Affaire Charles Dexter
création du Mythe de quitter l’école en 1905, puis une nouvelle Ward ne connut la publication qu’après
Cthulhu fois en 1908. Lovecraft s’arrêta à deux la mort de son auteur. Brisé par les
ans et demi de la fin de ses études, pour refus répétés, Lovecraft se mit à refuser
Bien que des troubles nerveux
ne jamais y retourner. Il ne parvint pas de montrer ses écrits, et La Maison
chroniques aient empêché Lovecraft
à garder le moindre travail, vivant sur de la sorcière ne connut l’impression
de fréquenter l’école de façon assidue,
la fortune familiale et sur le peu qu’il que parce qu’un ami, August Derleth,
c’était avant tout un enfant précoce et
parvenait à gagner en tant que nègre l’avait soumis secrètement à Wright en
un lecteur passionné. À 3 ans, il vit
son père se faire interner et dut, avec et correcteur littéraires. Mû par une le suppliant de l’accepter.
sa mère, déménager dans la maison pensée profondément aristocratique, Ironiquement, c’est à cette même
que possédait son grand-père maternel. il restera tiraillé toute sa vie entre le époque qu’HPL réalisa l’essentiel de
C’est dans la bibliothèque de ce désir de succès et d’argent de l’écrivain son travail de révision professionnelle,
grand-père Whipple qu’il découvrit professionnel, et l’attrait du gentleman travail qui consistait la plupart du temps
Les Mille et Une Nuits, les mythes pour des enjeux esthétiques dépourvus à jouer le rôle de nègre littéraire. Il était
grecs et romains, ainsi qu’Edgar Allan de toutes contraintes commerciales. capable de produire une histoire quasi
Poe. Il écrivit sa première histoire, Malgré tout, ses premières tentatives complète à partir d’une poignée d’idées
La Petite Bouteille de verre, à l’âge de pour vendre ses écrits rencontrèrent fournies par le soi-disant auteur. Des
6 ans, à l’époque où il fit ses premiers un succès sans réserve lorsque l’éditeur récits comme La Malédiction de Yig
rêves sur les terribles maigres bêtes de Weird Tales, Edwin Baird, accepta de Zealia Bishop ou L’Horreur dans le
de la nuit. Toute son existence, il les cinq premières histoires qu’il lui musée de Hazel Heald furent en réalité
souffrira de rêves atrocement réalistes. avait envoyées. Ses créations parurent composés à 90 % par HPL lui-même.
C’est également grâce aux livres que dans neuf des onze numéros publiés Tandis que ces histoires se voyaient

16
Livre d’Eibon. C’est à l’Hyperborée

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu


magique et préhistorique de Smith
que Lovecraft faisait fréquemment
référence dans ses nouvelles. Cette idée
conquit rapidement d’autres auteurs,
comme Robert E. Howard, qui créa le
sinistre Unaussprechlichen Kulten, ainsi
que le poète fou Justin Geoffrey, auteur
du terrible Peuple du Monolithe.
Ceux-ci furent à leur tour incorporés
dans les histoires de Lovecraft, ainsi
que d’autres références à la Cimmérie
préhistorique d’Howard.
Le jeune Robert Bloch fournit les
livres blasphématoires du De Vermiis
Mysteriis et du Culte des Goules,
ainsi que les invisibles vampires
stellaires qui dévorèrent un HPL à
peine déguisé dans la nouvelle Le
Visiteur venu des étoiles (1935). Ces
créations furent bien vite absorbées par
Lovecraft, qui vengea son « meurtre »
en mettant en scène un certain Robert
Blake dans Celui qui hantait les ténèbres
(1936). Frank Belknap Long, un vieil
ami, offrit à la collection les chiens
de Tindalos et Chaugnar Faugn avec
L’Horreur venue des collines, une histoire
basée sur un des rêves particulièrement
réalistes de Lovecraft.
August Derleth fut celui qui contribua
le plus à la collection grandissante
des Grands Anciens et autres races
extraterrestres. Il continua d’écrire
de nouvelles histoires du Mythe de
Cthulhu après la mort de leur initiateur
en 1937 et créa, parmi d’autres choses,
Cthugha, le peuple tcho-tcho, Ithaqua
et les habitants des sables. Basant un
Le maître américain de l’horreur, H. P. Lovecraft grand nombre de ses récits dans les villes
fictives et lovecraftiennes d’Arkham,
Dunwich, Innsmouth et Kingsport, il
bien vite acceptées par Wright, les Sa capacité à rédiger des lettres introduisit également des personnages
œuvres produites sous le nom même de était prodigieuse. Il correspondait tels que le docteur Laban Shrewsbury.
Lovecraft continuaient d’être refusées. régulièrement avec d’autres auteurs de De nombreuses voix rejettent ses
Pour cette raison, et bien qu’il attirât fiction, y compris Robert E. Howard (le interprétations, notamment son désir
autour de lui un noyau dur de fans créateur de Conan le Barbare), Clark de créer un panthéon de dieux basé sur
indéfectibles dont de nombreux Ashton Smith (le créateur d’Averoigne le Nodens de Lovecraft et ses tentatives
écrivains, il ne parvint jamais à dépasser et de Zothique) et Robert Bloch (qui pour définir Cthulhu et Nyarlathotep
une publication semi-régulière dans les écrira plus tard Psychose). Ils parlaient comme des élémentaires. Ceci étant,
magazines bon marché de l’époque. souvent des mondes et des histoires nul ne peut nier les efforts de cet
Incapable d’atteindre la popularité d’un d’HPL, tout comme de ceux créés par homme, qui fonda Arkham House
Seabury Quinn, il tirait la majorité de Smith et les autres. Tout cela commença Publishing pour que les travaux de son
ses maigres revenus de ses révisions et peu avant que Smith et Lovecraft se ami soient toujours imprimés et restent
réécritures des œuvres des autres, tel ce mettent à importer ces idées échangées disponibles des décennies après sa mort.
Prisonnier des pharaons (1924) rédigé dans leurs fictions et à faire référence Un des ajouts préférés de Derleth
pour le roi de l’évasion Houdini. C’est aux créations l’un de l’autre dans fut Hastur, une puissante entité
par la publication dans des magazines leurs récits. Ce fut Smith qui donna prétendument piégée sous le lac de
amateurs et plus tard dans Weird naissance à des divinités telles que Hali, près de la cité de Carcosa, sur
Tales que Lovecraft rencontra d’autres Tsathoggua, Atlach-Nacha et Abhoth, une planète tournant autour de l’étoile
auteurs du genre macabre. et qui créa le tome magique appelé Aldebaran. Bien que brièvement

17
mentionnés par Lovecraft dans ses Ce n’est que tard dans la carrière on leur doit certains de ses récits les
H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

premiers contes, c’étaient en vérité les d’HPL, et probablement à la demande plus mémorables. Lovecraft trouvait
créations d’Ambrose Bierce (1842- pressante de certains de ses contacts les également le temps de voyager et de
1914 ?), journaliste américain et plus jeunes, que celui-ci commença à visiter toutes sortes de lieux susceptibles
découvreur précoce des contes étranges. réintégrer dans ses histoires certaines de faire battre son cœur d’antiquaire :
Bierce, de même que de nombreux des créations apparues dans ses premiers le Maine, Philadelphie, Québec, St.
autres auteurs, fut une des premières récits. Dans Le Cauchemar d’Innsmouth Augustine, Charlotte, la Nouvelle-
influences de Lovecraft. Son auteur (1931), nous découvrons les hybrides Orléans, Salem et Nantucket. Il se
préféré était cependant Edgar Allan profonds vénérant Dagon, une créature déplaçait en bus, dormait dans les
Poe (1809-1849), dont l’ascendant se qui n’avait plus été mentionnée depuis auberges de jeunesse, se nourrissait de
retrouve dans les premières fictions Dagon (1917), sa seconde nouvelle crackers, de fromage et de haricots en
adultes de l’auteur. La nouvelle Je écrite en tant qu’adulte. De même, la boîte, ce qui lui permettait de satisfaire
suis d’ailleurs (1921) semble tout cité fictive d’Arkham et son université ses envies de voyages, d’histoire et
particulièrement tirer son style et Miskatonic, d’abord utilisées comme d’objets anciens.
son sujet du poète. Arthur Machen toile de fond dans L’Image dans la De nombreux témoignages montrent
(1863-1947) fut une autre source maison déserte (1920) et Herbert West, que Lovecraft était, par bien des
d’inspiration. Son histoire Le Grand réanimateur (1921-1922), furent points, un individu des plus étranges.
dieu Pan (1894) ressemble par bien finalement développées dans des Hypocondriaque par nature, vieux bien
des points à L’Abomination de Dunwich histoires ultérieures, à commencer avant l’âge, il consacra la majorité de
de Lovecraft. Robert W. Chambers par L’Abomination de Dunwich (1928) son existence à des visées sociales et
(1865-1933) laissa également sa avant de continuer avec Le Monstre artistiques dignes de siècles plus anciens
marque sur l’œuvre du maître de sur le seuil (1933). Les Montagnes que celui dans lequel il vivait. Allergique
Providence. Une pièce mystérieuse hallucinées (1931) et Dans l’abîme du au froid et dégoûté par les fruits de la
intitulée Le Roi en jaune, qui apparaît temps (1934-1935) contiennent des mer, c’était aussi un scientiste et un
dans certaines histoires de Chambers, récits détaillés portant sur la Terre philosophe doté d’un esprit inquisiteur et
inspira probablement Lovecraft pré-humaine et décrivant les diverses vif. La plupart de ceux qui le connurent
quand il créa son Necronomicon, les entités extraterrestres qui, par le passé, de son vivant furent profondément
Manuscrits pnakotiques et les autres avaient exploré et colonisé la planète. changés par son amitié : encouragés
tomes emplis de savoirs impies qui ont Certaines de ces races, comme les fungi et inspirés par son érudition et le
fait la renommée de ses récits. Ce fut de Yuggoth et les larves stellaires de pragmatisme de sa philosophie, nombre
Chambers qui, le premier, emprunta à Cthulhu, provenaient d’histoires plus d’entre eux connurent une gloire bien
Bierce son lac de Hali et sa Carcosa, anciennes et avaient été soigneusement supérieure à celle dont leur mentor avait
soufflant peut-être ainsi l’idée de réintégrées à ces récits plus tardifs. pu profiter de son vivant. Aujourd’hui
transpositions à HPL. Le terrible Necronomicon, une des plus encore, Lovecraft produit le même effet,
Lord Dunsany (1878-1957) fut célèbres créations de Lovecraft, subit des générations après sa mort. Son nom
probablement le contemporain qui eut une évolution plus lente. D’abord est plus connu que jamais et ceux qui
la plus forte influence sur Lovecraft. mentionné dans Le Molosse (1922), il le rencontrent, que ce soit à travers ses
Les Dieux de Pegana (1905) encouragea est alors attribué à un certain Abdul histoires ou des films, jeux, comics ou
ce dernier à écrire plusieurs histoires Alhazred, un poète arabe déjà cité dans cartes à collectionner inspirés de son
basées sur les rêves et lui fournit en une autre nouvelle, La Cité sans nom travail, se découvrent une fascination
premier l’idée d’un panthéon divin (1921). Alhazred était, en réalité, l’alter pour ses étranges créations, ses mondes
artificiel. Algernon Blackwood, un ego d’HPL quand celui-ci avait 5 ans et cauchemardesques, à la manière de ses
autre contemporain qu’admirait que sa jeune imagination s’enflammait contemporains tant d’années auparavant.
Lovecraft, s’inspira des légendes devant la copie des Mille et Une Nuits
amérindiennes pour sa version du que possédait son grand-père.
Wendigo, laquelle sera adaptée au Lovecraft mourut dans une obscurité
Mythe plus tard par August Derleth presque totale en mars 1937, à l’âge de
sous le nom d’Ithaqua. 46 ans, victime de la maladie de Bright
À la mort de Lovecraft, son cercle de et d’un cancer foudroyant. Sa mère était
correspondants comptait des noms tels morte en 1921, après avoir passé deux
que Henry Kuttner, C. L. Moore, J. ans confinée dans la même institution
Vernon Shea, E. Hoffman Price et que celle où son mari était décédé. Un
Fritz Leiber. Certaines de leurs lettres court mariage de deux ans accompagné
furent rassemblées en cinq volumes d’un déménagement à New York s’était
par Arkham House, et d’autres avéré désastreux, bien que le divorce
publiées par Necronomicon Press. n’ait jamais été prononcé. En 1926,
L’Université Brown, dans sa ville Lovecraft était retourné à Providence
natale de Providence à Rhode Island, pour finir ses jours en célibataire tout
a conservé une collection d’ouvrages en partageant les lieux avec deux tantes.
de Lovecraft ainsi que des milliers Si ces dernières années avaient vu sa
d’autres correspondances. production fictionnelle se réduire,

18
Le terme Mythe de Cthulhu est en fait les concepts originaux de Lovecraft tout
Terminologie

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu


attribué à August Derleth. Admirateurs et en y greffant les leurs, créant des univers
érudits ont depuis débattu sur la définition de s’assemblant parfois mal avec celui de HPL
S’il fit parfois référence à ses cycles sur ce terme, étudié le contenu « mythique » des et ne s’assemblant que très rarement avec
Cthulhu et sur Yog-Sothoth, de ce que l’on récits de Lovecraft, élaboré toutes sortes de
sait, Lovecraft n’utilisa jamais les termes Mythe ceux de leurs collègues. Pour les besoins de
panthéons expérimentaux remplis de dieux
de Cthulhu. Bien que la quasi-totalité de ses L’Appel de Cthulhu, Chaosium a incorporé
et de divinités, postulé quantité d’histoires et
récits puissent être reliés par des références la majorité des créations de Lovecraft ainsi que
effectué de vaines tentatives pour en expliquer
communes envers les mêmes gens, lieux ou toutes les facettes. celles des autres auteurs au sein d’un Mythe à
choses, la plupart manquent d’une véritable Pendant ce temps, des douzaines voire des la consistance fragile, ce afin de permettre aux
structure centrale ou de quelque chose centaines d’écrivains, professionnels comme gardiens d’ajouter ou d’enlever les créatures et
approchant d’une histoire ou bien d’une amateurs, ont continué de produire des idées en fonction de leurs envies.
mythologie préalable. histoires inspirées du Mythe, de développer

Le Mythe de Cthulhu contradictoire, de récits, de nouvelles, Maîtres de l’univers, les Dieux


d’essais, de lettres et de déductions, si Extérieurs s’intéressent peu à
vaste qu’il est impossible de le décrire en l’humanité, exception faite de
C’est une erreur d’imaginer que l’horreur
soit inextricablement liée aux ténèbres, au détail, sans parler du fait qu’aujourd’hui Nyarlathotep. Les humains qui osent
silence et à la solitude. encore de nouveaux éléments continuent attirer leur attention n’y gagnent que la
d’être ajoutés au Mythe dans le monde folie ou la mort. Seules quelques-unes
— H. P. Lovecraft, entier. À cette confusion vient s’ajouter de ces divinités ont un nom. Aux yeux
Air froid l’idée du maître que ce qui échappe de l’humanité, ils peuvent passer pour
véritablement à l’être humain ne saurait de véritables divinités, à l’opposé de
Lovecraft écrivit autrefois : « Tous mes être compréhensible par lui. Le Mythe l’horreur incompréhensible des Grands
récits sont basés sur l’idée première que n’est pas simplement mystérieux, Anciens. Certains personnifient
les lois, les intérêts et les émotions des mais protéiforme et contradictoire ; un principe cosmique quelconque.
êtres humains n’ont aucune validité nous ne le comprenons pas et nous ne Seule une poignée d’entre eux semble
ni aucune portée face à l’immensité pourrons tout simplement jamais le s’intéresser aux affaires humaines ou ne
du cosmos. » Il imagina ensuite que comprendre. Tout ce que nous avons serait-ce que reconnaître l’existence de
les vérités fondamentales de l’univers pour l’approcher, ce sont les noms que notre espèce. Et c’est heureux, car ils
étaient si différentes et si horribles que nous avons donnés à la plupart de ces sont souvent dépeints en train d’essayer
le simple fait d’y être exposé pouvait choses. Nous ne connaissons même pas de briser quelque mur ou dimension
entraîner la folie ou pousser au suicide. leurs « véritables » noms, si seulement cosmique afin de déchaîner leur rage
L’humanité pouvait avoir le confort et la elles en ont. de destruction et de corruption dans
connaissance, mais il lui était impossible de nouveaux espaces. Toutes les races
Bien que les liens les unissant soient
d’avoir les deux à la fois. L’esprit humain et divinités inférieures du Mythe
obscurs, nous savons que certaines
n’était qu’un récipient inflexible, il ne reconnaissent l’autorité des Dieux
entités du Mythe de Cthulhu sont
pouvait contenir la vérité cosmique et Extérieurs et bon nombre d’entre elles
clairement supérieures ou inférieures
conserver sa Santé Mentale : lorsque les adorent.
en puissance. Les dieux sont les plus
la première se déversait à l’intérieur, la Les Dieux Extérieurs sont contrôlés,
puissants de toutes, suivis (de peu,
seconde devait nécessairement fuir à jusqu’à un certain point, ou au moins
apparemment) par les Grands Anciens.
l’extérieur. Les humains qui cherchaient représentés par Nyarlathotep, leur
à tout prix le pouvoir caché derrière la messager et leur âme. Lorsque des
vérité pouvaient choisir d’abandonner Dieux Extérieurs, Dieux Très troubles apparaissent, que quelque
toute prétention à la raison pour Anciens, Autres Dieux chose les dérange, c’est lui qui est
devenir capables de manipuler les Selon les différents auteurs, l’univers chargé d’enquêter. Azathoth, le démon
secrets du temps et de l’espace. Une serait dirigé par des entités connues sultan et seigneur du cosmos, mène au
fois signé leur pacte avec le diable, ces diversement sous le nom de Dieux centre de l’univers une danse décérébrée
sorciers impitoyables feraient pleuvoir Très Anciens, Dieux Extérieurs ou au son des flûtes démoniaques. Yog-
dévastation et malheur sur cette terre en Autres Dieux. Ils n’en nomment que Sothoth, son lieutenant ou son associé,
échange d’un peu plus de connaissance quelques-unes. Bien que la majorité existe en tout point de l’espace et du
et de pouvoir. d’entre elles soient aveugles et stupides temps, bien qu’il semble également
Ce que Lovecraft fit de ces idées dans selon les standards humains, ce sont des piégé en dehors de l’univers que nous
sa fiction devint connu sous le nom de êtres extrêmement puissants, d’origine connaissons. On ne peut l’invoquer
Mythe de Cthulhu. Le terme englobe extraterrestre, voire extra-cosmique que par le biais de sortilèges puissants,
un groupe complexe, étendu, voire pour certains d’entre eux. alors qu’il suffirait, théoriquement, de

19
voyager assez loin à travers l’espace encore plus éloignés du concept
H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

pour rencontrer Azathoth. Autour de classique de dieux omniscients que les


ce dernier danse lentement un groupe Dieux Extérieurs et leurs semblables. Ils
de Dieux Extérieurs, dont on ignore ne forment pas un panthéon cohérent,
jusqu’au nom. mais sont indépendants les uns des
Les termes « Dieux Très Anciens » font autres. Plusieurs Grands Anciens
parfois référence à une autre race de sont emprisonnés sur Terre, d’une
dieux neutres, voire rivaux, des Dieux façon ou d’une autre. Il est dit que «
Extérieurs. S’ils existent, ils semblent lorsque les étoiles sont propices », les
représenter un danger moindre pour Grands Anciens plongent d’un monde
l’humanité, mais ont encore moins de à l’autre. Quand les astres ne sont pas
contacts avec nous qu’Azathoth et ses correctement alignés au contraire,
ils ne peuvent vivre. Cela ne signifie
semblables. Nodens est le plus connu
pas pour autant qu’ils soient morts,
d’entre eux.
comme le suggère ce fameux couplet
Toutes ces divinités sont parfois appelées du Necronomicon :
collectivement les Autres Dieux, bien
qu’elles soient principalement adorées
sur les planètes extérieures, plutôt que N’est pas mort ce qui à jamais dort, car en
sur la nôtre. Elles ne sont que rarement d’étranges éons peut mourir même la mort.
appelées sur Terre, et leur venue est
synonyme d’horreur sans égale. Afin Cthulhu, la plus célèbre des créations
d’ajouter à la confusion, un groupe de Lovecraft, est un Grand Ancien.
de Dieux Extérieurs mineurs est Avec les derniers membres de sa race, il
également désigné comme les Autres dort dans une vaste tombe au fond de
Dieux Inférieurs ! Les races associées l’océan Pacifique. Il est peut-être le plus
à ces divinités (shantaks, horreurs important des Grands Anciens résidant
chasseresses, serviteurs des Dieux sur notre Terre. Tous les autres sont
Extérieurs, sombres rejetons de Shub- notés comme étant moins puissants
Niggurath) sont tout aussi rares que et plus libres. Ithaqua le Marcheur du
leurs maîtres sur notre planète. Vent erre à sa guise sous les latitudes
arctiques. Hastur l’Indicible réside
Les Grands Anciens près d’Aldébaran et Cthugha près de
Fomalhaut. D’autres Grands Anciens
Bien que moins abstraits que les Dieux infestent vraisemblablement quantité
Extérieurs, les Grands Anciens n’en de mondes de par la galaxie. Sans doute
sont pas moins horriblement divins en dominent-ils une grande partie.
aux yeux des humains. Ces derniers Tous ceux dont le nom est connu sur
sont plus susceptibles de vénérer de Terre sont invoqués ou adorés par des
telles entités, lesquelles sont en quelque humains, mais, si l’on en croit les récits,
sorte plus proches de nous, s’immisçant Cthulhu a plus de fidèles que tous les
parfois dans les affaires humaines ou autres réunis. Des Grands Anciens
initiant des contacts avec des êtres de mineurs comme Quachil Uttaus n’ont
notre espèce. Un Grand Ancien peut généralement pas le moindre adorateur,
être vénéré en secret par une secte ou même si quelques magiciens connaissent
un clan entier, plutôt des fous solitaires, les rituels nécessaires à leur invocation.
qui semblent préférer les Dieux Les interventions des Grands Anciens
Extérieurs. Des entités servant les dans les affaires humaines sont toujours
Grands Anciens habitent fréquemment isolées. Certains commentateurs
les coins reculés de la Terre. Les suspectent ces êtres supérieurs de ne
investigateurs ont ainsi, la plupart du tenir que très rarement compte de
temps, affaire à leurs adorateurs et à notre espèce dans leurs plans, et de
leurs serviteurs inhumains. s’intéresser encore moins souvent à
Créatures extraterrestres extrêmement notre sort. Pour eux, l’humanité est
puissantes, les Grands Anciens sont négligeable et sans importance.

20
Races de serviteurs Grande Race de Yith. Celle-ci survécut

H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu


Certaines races sont plus dans leurs corps d’emprunt, jusqu’à
particulièrement associées à un Grand environ cinquante millions d’années
avant notre ère, quand elle fut vaincue
Ancien ou un Dieu Extérieur, comme
par les terribles polypes volants, des
les byakhees et Hastur ou les maigres
extraterrestres qu’elle avait emprisonnés
bêtes de la nuit et Nodens. Des
dans de vastes cavernes loin de la surface.
membres de cette race de serviteurs
Cependant, la Grande Race avait
entourent souvent leur maître lors de
déjà transféré ses esprits dans le futur,
ses manifestations. Leurs rôles sont
échappant ainsi à son funeste destin.
multiples : soldats, gardiens, assassins,
messagers, espions et coursiers. Lors Les larves stellaires de Cthulhu
de leurs enquêtes, on peut espérer que débarquèrent sur Terre et conquirent
les investigateurs rencontreront bien tout un pan émergé de l’océan
plus fréquemment ces serviteurs que les Pacifique originel. Mais elles furent
divinités qu’ils servent. prises au piège lorsque ces terres
sombrèrent sous les eaux.
Les créatures baptisées fungi de
Races indépendantes Yuggoth (ou mi-go) établirent leurs
Les races extraterrestres tiennent une premières bases sur Terre durant le
place importante dans le Mythe. De Jurassique, il y a de cela une centaine
puissance très variable, certaines ont de millions d’années. Graduellement,
été capables de protéger les leurs des leurs campements se réduisirent au
Grands Anciens. Beaucoup d’entre sommet de certaines montagnes, où
elles sont aujourd’hui éteintes. Elles elles maintinrent notamment quelques
sont intimement liées à l’histoire de colonies minières.
notre planète, comme l’ont expliqué Les Des douzaines d’autres races
Montagnes hallucinées et Dans l’abîme participèrent elles aussi à cette parade
du temps. Dans ces deux nouvelles, antédiluvienne, comme le peuple
Lovecraft livre la véritable histoire de serpent qui fonda des cités et une
la Terre. Certaines espèces, comme civilisation pendant l’ère permienne,
les dholes ou les polypes volants, ne avant que les dinosaures n’évoluent,
s’associent à aucun dieu. D’autres, ou bien la race ailée qui succéda
comme les Choses Très Anciennes ou à la Grande Race de Yith. Des
la Grande Race, ne s’intéressent pas espèces venant du futur furent même
spécialement à la magie. mentionnées, comme les organismes
À l’aube du Cambrien, une race proches des scarabées qui succéderaient
d’êtres, connus uniquement sous le un jour à l’homme et les araignées
nom de Choses Très Anciennes, intelligentes qui seraient les dernières
s’envola pour notre planète. Elles créatures intelligentes sur Terre,
colonisèrent la majorité des terres des milliards d’années après nous.
émergées, firent la guerre à d’autres Aujourd’hui, les humains partagent la
espèces et furent finalement repoussées Terre avec les Profonds et les goules,
vers l’Antarctique. À dessein ou par qui semblent liées à l’humanité d’une
accident, ces choses engendrèrent des façon ou d’une autre, ainsi qu’avec une
organismes qui évoluèrent jusqu’à poignée de mi-go. D’autres races nous
donner naissance aux dinosaures, aux rendent visite à l’occasion, dorment ou
mammifères et, au final, à l’humanité. sont inactives.
Elles créèrent également les horribles
shoggoths, dont l’ultime révolte
entraîna leur quasi-extinction.
Il y a des âges et des âges, une race
indigène de créatures en forme de cône
avait vu leur esprit dominé par des
entités mentales venues des étoiles, la

21
H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu

Ce qui a été mis de côté flasques d’eau bénite avec en toile de fond de De plus, la présente édition a vu ses auteurs
braves Dieux Très Anciens prêts à vous sauver cesser de qualifier les races du Mythe
Le créateur à l’origine de ce jeu, Sandy les miches au cas où les choses déraperaient, selon les sous-catégories « serviteur » ou
Petersen, a pris la décision d’ignorer la voilà qui amoindrit terriblement l’horreur « indépendant » (voire « supérieur » et «
partie du Mythe qui ne l’attirait pas et qu’il originelle d’un univers totalement insensible inférieur »). De telles classifications tendaient
considérait comme n’appartenant pas au dans lequel l’humanité est nue et sans défense.
concept de départ de Lovecraft. Il a mis de à réduire l’étrangeté de ces entités et à les
Il a également mis de côté l’idée de liens entre
côté la « guerre dans les cieux », idée selon dépouiller de ce caractère extraterrestre
les Grands Anciens et les éléments grecs de la
laquelle les Grands Anciens maléfiques dont HPL les avait dotées. L’organisation,
terre, de l’eau, du feu et de l’air (exemplifiés
avaient été vaincus par les Dieux Très Anciens, la hiérarchie et les allégeances des races
respectivement par Nyarlathotep, Cthulhu,
divinités apparemment bonnes. Cette histoire Cthugha et Hastur). Cette idée tombe en du Mythe devraient être mystérieuses,
de guerre cosmique ne se trouve dans aucune lambeaux si on l’examine avec attention (si inhumaines et incompréhensibles.
œuvre de Lovecraft. Pire encore, elle diminue Cthulhu est un dieu marin, pourquoi est-il Naturellement, si ces conceptions vous
grandement l’horreur abrupte des origines. prisonnier des eaux ?) et affaiblit une nouvelle paraissent fondées et utiles, vous êtes libres
Se balader avec des tonnes de Signes des fois les prémisses des Grands Anciens en tant de les réintégrer. L’Appel de Cthulhu est
Anciens comme autant de crucifix ou de qu’entités horriblement extraterrestres. votre jeu.

22
23
H. P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu
24
Chapitre Trois

25
Création des investigateurs
Création des investigateurs
Création des investigateurs

De tous les chocs que l’on peut recevoir, aucun n’est plus démoniaque qu’une expérience à la fois trop grotesque pour
être crédible et trop prodigieuse pour être envisagée. De fait, rien de ce que j’avais vécu jusque-là ne m’avait préparé à
cette terrible vision ou aux merveilles absurdes qu’elle impliquait.
— H. P. Lovecraft,
Je suis d’ailleurs

À propos de ce chapitre Les étapes Un investigateur est-il viable


Voici les cinq étapes de la création d’un malgré des caractéristiques
D a n s L’Appel de Cthulhu, v o u s investigateur : basses ?
endossez le rôle d’un investigateur, une • P remière étape  : génération des Dans de nombreux jeux de rôle, plus les
personne dont la tâche est d’exhumer caractéristiques. caractéristiques d’un personnage sont
des secrets interdits, de découvrir • D e u x i è m e é t a p e   : c h o i x d e élevées, plus il sera intéressant à jouer à
des endroits oubliés et, armée de l’occupation. long terme. Dans L’Appel de Cthulhu,
connaissances étrangères à l’humanité, • T roisième étape : distribution des des valeurs de caractéristique basses
de tenir tête aux horreurs détestables du points de compétence. n’impliquent pas que l’investigateur ne
Mythe de Cthulhu. • Quatrième étape : rédaction du profil. pourra pas participer aux efforts du groupe.
Travaillant en équipe, les investigateurs • C inquième étape  : sélection de De plus, une ou deux faiblesses ne font
de chaque joueur viennent d’horizons et l’équipement. que le rendre plus crédible et attachant,
de métiers hétéroclites. Chacun apporte contrairement à un surhomme sans faille !
ses compétences au groupe. Ensemble, Plutôt que de rejeter des dés décevants,
Première étape : génération intégrez le résultat dans la personnalité
unis par l’amitié et par un but commun,
ils se dressent face aux ténèbres… des caractéristiques de votre investigateur. Par exemple, une
Ce chapitre contient les règles de Les huit caractéristiques sont l’ossature dextérité basse peut être la conséquence
création des investigateurs. Dans les de votre investigateur. Chacune d’entre d’une blessure à la jambe ou à la main
dernières pages, vous trouverez des elles représente un aspect fondamental durant son service dans l’armée de terre,
de sa personne, comme l’intelligence, tandis qu’une éducation faible indiquerait
méthodes optionnelles de création, ainsi une enfance passée dans les rues plutôt
qu’un aide-mémoire de deux pages en la dextérité, et ainsi de suite. Elles
servent à comparer le potentiel des qu’à l’école.
résumant les principales étapes.
investigateurs et l’efficacité de leurs
actions et réactions en cours de jeu. à la constitution. Les investigateurs
Les valeurs de caractéristique sont ayant une constitution élevée ont
Créer son propre investigateur à partir générées aléatoirement, en lançant deux généralement plus de points de vie, ce
de zéro est très amusant. Les règles ou trois dés à six faces. Le résultat est qui leur permet de mieux résister aux
vous expliquent comment tirer ses alors multiplié par 5 pour obtenir un attaques et aux coups. Des blessures
caractéristiques, choisir une occupation pourcentage allant de 15 à 90 %.
et des compétences, et développer son graves peuvent faire baisser cette
passé. Au début d’une partie de L’Appel caractéristique. À 0 en CON, un
Tirer les caractéristiques investigateur meurt.
de Cthulhu, nous recommandons que tous Lorsque vous lancez les dés, notez les
les joueurs « tirent » leurs personnages résultats sur une feuille de brouillon TAI (Taille) 
en compagnie de leur futur gardien. Ainsi, lancez 2D6+6, puis multipliez par 5
plutôt que directement sur votre feuille
chacun connaît le groupe et sait quelle est
d’investigateur. En effet, les nombres La taille combine la hauteur et le
sa place, assurant une distribution équilibrée
initiaux risquent d’être modifiés par poids en un seul nombre. Elle sert à
des compétences et des occupations.
l’âge de votre investigateur. voir au-dessus d’un mur, à se faufiler
dans un espace étroit ou même à juger
FOR (Force) quelles têtes dépassent d’une haie. La
lancez 3D6, puis multipliez par 5
taille intervient dans les points de vie,
Créer votre investigateur La force mesure la puissance
les dégâts infligés au corps à corps
Plusieurs approches sont possibles musculaire. Plus elle est élevée, plus
(via l’impact) et la carrure. La perte
pour ce qui est de la création d’un l’investigateur soulève et porte des
d’un membre pourrait se traduire par
investigateur. Réfléchir au type de charges lourdes. Cette caractéristique
une diminution de TAI, même si la
personnage souhaité avant même de sert également dans le calcul des dégâts
DEX est plus souvent impactée. Si
lancer les dés, ou laisser le hasard que l’investigateur inflige à mains nues.
jamais un investigateur perdait tous
guider le destin. Ci-dessous, nous Réduit à 0 en FOR, un investigateur est
ses points de TAI, il disparaîtrait
présentons les règles dans leur version invalide, incapable de sortir du lit.
purement et simplement !
la plus classique. Les modifications CON (Constitution)
optionnelles sont reléguées en fin lancez 3D6, puis multipliez par 5 DEX (Dextérité) 
de chapitre. Vous trouverez d’autres La constitution représente la vigueur, lancez 3D6, puis multipliez par 5
considérations dans le Chapitre 10 : la santé et la vitalité. Les poisons et Les investigateurs ayant une valeur
Conseils au gardien. les maladies s’attaquent directement de dextérité élevée sont plus rapides,

26
plus agiles et plus souples. Un test de En combat, le personnage ayant la et agréable, même si elle n’est pas

­Création des investigateurs


DEX est nécessaire pour avoir le réflexe DEX la plus élevée agit le premier (cf. nécessairement belle au sens classique.
d’attraper une racine lors d’une chute Chapitre 6 : Combat). Un investigateur ayant 0 en APP est
dans un ravin, pour réagir plus vite qu’un repoussant, qu’il soit incroyablement
adversaire ou pour accomplir une tâche APP (Apparence)  laid ou juste insupportable.
délicate. Un investigateur ayant 0 en lancez 3D6, puis multipliez par 5
DEX n’a plus une once de coordination L’apparence mesure simultanément la L’APP est utile pour les interactions
et ne peut plus entreprendre avec succès beauté et la personnalité. Une personne sociales ou pour faire une bonne
la moindre activité physique. ayant une APP élevée paraît charmante première impression.

Interpréter les nombres


Force
0 Rachitique, ne peut même pas se lever ou tenir des Intelligence
couverts. 0 Aucun raisonnement, incapable d’appréhender le monde
15 Faible, mou. qui l’entoure.
50 Moyenne humaine. 15 Simplet, ne peut faire que des opérations simples, la lecture
90 L’une des personnes les plus fortes que vous ayez jamais est difficile.
rencontrées. 50 Moyenne humaine.
99 Haltérophile olympique. Maximum humain. 90 Rusé, parle sans doute plusieurs langues, comprend les
140 Au-delà des limites humaines (cheval, gorille). théorèmes les plus compliqués.
200 et plus Force monstrueuse (Gla’aki, cf. Chapitre 14 : Monstres, 99 Génie (Einstein, De Vinci, Tesla, etc.). Maximum humain.
animaux et divinités anciennes). 140 Au-delà des limites humaines (Chose Très Ancienne, cf.
Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités anciennes).
Constitution 210 et plus 
Intelligence monstrueuse, ses facultés mentales et
0 Mort. intellectuelles couvrent plusieurs dimensions (Cthulhu, cf.
1 Malade en permanence, a probablement besoin d’une Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités anciennes).
assistance médicale permanente.
15 Souvent malade, vite fatigué, ne supporte pas la douleur. Pouvoir
50 Moyenne humaine. 0 Faible d’esprit, aucune volonté propre, dénué de potentiel
90 Rarement malade, résistant et endurant. magique.
99 Increvable, supporte des douleurs inouïes. 15 Influençable, se laisse facilement mener par le bout du nez.
Maximum humain. 50 Moyenne humaine.
140 Au-delà des limites humaines (éléphant). 90 Volontaire, motivé, potentiellement doué pour la magie et
200 et plus Constitution monstrueuse, immunisé contre la plupart des l’inexpliqué.
maladies terrestres (Nyogtha, cf. Chapitre 14 : Monstres, 100  Volonté de fer, connexion remarquable avec le plan
animaux et divinités anciennes). spirituel et le monde invisible.
140 Au-delà des limites humaines, voire naturelles (Yig, cf.
Taille Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités anciennes).
1 Un bébé (1 à 5 kilos). 210 et plus 
Pouvoir monstrueux, potentiel magique dépassant la
15 Un enfant, un adulte nain (15 kilos). compréhension humaine (Cthulhu, cf. Chapitre 14 :
60 Moyenne humaine (75 kilos). Monstres, animaux et divinités anciennes).
80 Très grand et musclé ou enrobé (110 kilos). Note : Le POU humain peut dépasser 100, mais cela reste exceptionnel.
99 Obèse ou géant (150 kilos).
150 Une vache ou un cheval (400 kilos) . Éducation
180 Humain le plus lourd jamais pesé (634 kilos). 0 Un nouveau-né.
200 et plus 900 kilos (Chaugnar Faugn, cf. Chapitre 14 : Monstres, 15 Parfaitement inculte.
animaux et divinités anciennes). 60 Bachelier.
Note : Certains humains ont une TAI supérieure à 99. 70 Deux ou trois années d’études à la fac.
80 Quatre ou cinq années à la fac.
Dextérité 90 Doctorat, professeur.
0 Incapable de se mouvoir sans aide. 96 Autorité mondiale dans son domaine.
15 Lent, maladroit, peu doué de ses mains. 99 Maximum humain.
50 Moyenne humaine.
90 Adroit, habile et gracieux (acrobate, danseur d’opéra).
99 Athlète olympique. Maximum humain.
140 Au-delà des limites humaines (tigre).
200 et plus Rapide comme l’éclair, se déplace si vite qu’un œil humain
ne peut pas le suivre.

Apparence
0 Si hideux qu’il provoque la peur, le dégoût ou la pitié.
15 Laid, peut-être déformé de naissance ou suite à une
blessure.
50 Moyenne humaine.
90 L’une des personnes les plus charmantes que vous puissiez
croiser, magnétisme naturel.
99 Le summum du charme et du style (mannequin ou vedette).
Maximum humain.
Note : L’APP ne concernant que les humains, elle ne dépasse pas 99.

27
INT (Intelligence)  pratiquer la magie et résister à ses effets. Une valeur de 60 en ÉDU correspond
Création des investigateurs

lancez 2D6+6, puis multipliez par 5 Avec 0 en POU, il n’est plus qu’un globalement au baccalauréat. Autour
L’intelligence représente les facultés zombie, dénué de volonté propre et de 70, l’investigateur a probablement
d’apprentissage, de mémorisation, incapable d’employer la magie. À moins passé quelques années sur les bancs
d’analyse, ainsi que la facilité à que le contraire ne soit précisé, le POU de l’université. À partir de 80, il a
comprendre et résoudre des casse- perdu en jeu l’est définitivement. probablement une thèse ou un diplôme
tête complexes. Avec 0 en INT, un Lors de la création, un investigateur
universitaire équivalent. Notez toutefois
investigateur est un idiot complet, a autant de points de Santé Mentale
(SAN) que sa valeur de POU. Les qu’un autodidacte aura une éducation
incapable d’un comportement rationnel. élevée sans avoir fait d’études classiques,
L’intelligence détermine le nombre règles afférentes à la Santé Mentale et à
la folie se trouvent dans le Chapitre 8 : à force de lectures et d’observations.
de points de compétence d’intérêt L’ÉDU intervient dans le nombre de
personnel (INTx2) disponibles lors de Santé Mentale.
Le POU détermine également le points de compétence liés à l’occupation
la création (cf. page 31). Outre les tests
nombre de points de magie, une (cf. page 31) disponibles lors de la
d’intelligence, cette caractéristique est
ressource qui, contrairement au création. Elle détermine aussi son
également la base des tests d’idée (cf.
POU lui-même, se régénère après pourcentage de base pour la compétence
Chapitre 5 : Système de jeu).
utilisation. Les points de magie sont Langue maternelle. Enfin, l’ÉDU est
Parfois, l’intelligence d’un investigateur
égaux à un cinquième du POU (cf. utilisée lors des tests de connaissance
ne paraît pas cohérente avec ses autres Chapitre 10 : Magie).
caractéristiques. Il faut y voir l’occasion (cf. Chapitre 5 : Système de jeu).
Le pouvoir des personnes ordinaires
d’approfondir sa personnalité. Par et des investigateurs change rarement. Note  : Toutes les références à une
exemple, un personnage doté d’une Toutefois, les adeptes des arts caractéristique désignent sa valeur
INT faible et une ÉDU élevée pourrait mystiques du Mythe de Cthulhu ont les entière (le résultat des dés multiplié
être un professeur pédant ou un moyens de l’augmenter. par cinq). Tous les modificateurs
champion des jeux de culture générale. s’appliquent à cette valeur.
Il connaît beaucoup de choses, sans ÉDU (Éducation) 
réellement les comprendre. À l’inverse, lancez 2D6+6, puis multipliez par 5 Chance 
une INT élevée et une ÉDU faible sont L’éducation mesure les connaissances lancez 3D6, puis multipliez par 5
le signe d’un individu ignorant, comme formelles et factuelles accumulées par Lorsque vous créez un investigateur,
un garçon de ferme qui vient juste un investigateur, généralement lors lancez 3D6 et multipliez par 5 pour
d’arriver dans la grande ville, mais pas d’un cursus scolaire. Elle quantifie
obtenir sa valeur de chance. Des tests
dépourvu de jugeote. les informations connues, plutôt
que la capacité à les exploiter, qui de chance sont utiles pour résoudre
POU (Pouvoir)  est du domaine de l’intelligence. les situations ne dépendant pas
lancez 3D6, puis multipliez par 5 Un investigateur sans ÉDU est un directement de l’investigateur (« Y a-t-il
Le pouvoir mesure la détermination et nouveau-né ou un amnésique, rendu un taxi libre dans la rue ? ») ou pour
la force de caractère. Plus il est élevé, innocent et crédule par son manque diriger la main aveugle du destin (cf.
plus un investigateur est doué pour d’expérience sur le monde. Chapitre 5 : Système de jeu).

28
Création des investigateurs
Harvey Walters
Afin d’illustrer les différentes règles de L’Appel
de Cthulhu, nous sommes honorés de vous
présenter Harvey Walters, journaliste et
photographe de quelque renom du New York
des années 1920. Harvey servira d’exemple à
la création de personnages. Afin de différencier
Harvey de la personne qui le joue, nous l’avons
associé à une joueuse, Anne.
Tout d’abord, Anne doit tirer les
caractéristiques d’Harvey. Elle prend une fiche
vierge, une feuille de papier et lance trois dés.
Elle obtient un 4. Multiplié par 5, cela donne
une force de 20 %. C’est peu ! Harvey est
exceptionnellement chétif, mais Anne n’est
pas découragée. L’Appel de Cthulhu est un
jeu où tous les investigateurs ont une chance
de briller. Heureusement pour Harvey, Anne
tire ensuite un 14, ce qui lui donne une CON
de 70 %. C’est un bon score. Harvey est
plutôt résistant, ce qui devrait compenser sa
petite FOR.
Voilà ses autres caractéristiques : TAI
de 80 % (vu qu’il passe tout son temps
assis et qu’il ne fait pas d’exercice, il est
probablement en surpoids), DEX 60 %
(un peu au-dessus de la moyenne), APP
85 % (quels que soient ses défauts, Harvey
a une personnalité agréable), INT 85 %
(un excellent score), POU 45 % (ce qui
lui donne 9 points de magie et une Santé
Mentale initiale assez basse : seulement 45
SAN), ÉDU 80 % (Harvey a sans doute un
diplôme universitaire). Enfin, Anne obtient
un 9 pour sa valeur de chance. Harvey a
donc une chance de départ de 45.
Comme Anne souhaite qu’Harvey ait un peu
de bouteille, elle fixe son âge à 42 ans. Elle fait
donc deux tests d’expérience en éducation.
Sa valeur actuelle est de 80. Sur le premier
test, elle fait 86, ce qui lui permet d’ajouter
1D10 à la caractéristique. Le dé tombe sur 4, est de 7. Cette valeur est encore réduite d’un Voici le résultat :
l’ÉDU d’Harvey est maintenant de 84. Pour le point (soit MVT 6), à cause de son âge. Harvey • Apparence : Séduisant et bien habillé,
deuxième test, elle obtient 82, ce qui ne donne n’est pas fait pour le sprint ! malgré un léger embonpoint.
rien. Elle réduit ensuite sa DEX de 5 (soit 50) Anne a décidé qu’Harvey sera journaliste, pour • Idéologies et croyances : Croit au destin.
et son APP de 5 également (soit 80). Il n’est Enigma Magazine. Les journalistes ont ÉDU x Cherche des signes et des présages.
plus aussi souple que dans sa jeunesse, mais il a 4 points de compétence d’occupation. Pour • Personne importante : Son oncle
encore beaucoup de charme. Harvey, 84 x 4 donne 336 points à distribuer Théodore, à qui il doit sa passion pour
Maintenant que les valeurs de caractéristique dans les compétences de journaliste et en l’archéologie. Harvey souhaite prouver qu’il
ne bougeront plus, Anne les écrit au propre sur crédit. Harvey distribue également deux fois est meilleur que son oncle, dont l’obsession
sa fiche, ainsi que les demis et cinquièmes. Par son INT de 85 (soit 170) en compétences a tourné à la folie.
exemple, son ÉDU de 84 correspond à un demi d’intérêt personnel. Anne dépense ces points • Lieu significatif : Son bureau à l’étage.
de 41 % et un cinquième de 16 % (puisqu’on comme elle le souhaite. • Bien précieux : Les artefacts archéologiques
arrondit à l’entier inférieur). La joueuse inscrit Elle consacre 41 points au crédit d’Harvey. Cela de l’oncle Théodore, qui reposent dans le
tout cela dans les cases appropriées de la fiche correspond à un niveau de vie moyen. Il peut bureau d’Harvey.
d’investigateur. Elle fait ensuite de même pour séjourner dans des hôtels de qualité moyenne, • Trait : Coureur de jupons.
les autres caractéristiques. manger dans des restaurants économiques et
Ensuite, elle s’intéresse à l’impact et à la prendre le taxi de temps en temps. Harvey n’a besoin de rien de plus pour
carrure. Comme la somme de sa FOR et de Ayant dépensé tous ses points, Anne commencer à jouer, si ce n’est un carnet,
sa TAI est de 100, Harvey a un impact et une calcule et inscrit les demis et cinquièmes de un crayon et un penny porte-bonheur. Si
carrure de 0. Le total de sa CON de 70 et chacune des compétences d’Harvey sur sa Anne souhaite qu’il possède une voiture, elle
de sa TAI de 80 fait 150, ce qui, divisé par 10, fiche d’investigateur. devrait ponctionner ses réserves, puisqu’un
donne 15 points de vie. Anne s’attaque maintenant à son profil. Dans véhicule n’apparaît pas dans le niveau de vie
Harvey a une FOR de 20, une TAI de 80 et une la case Description, elle écrit : « Séduisant et moyen des années 1920.
DEX de 55. Puisque sa FOR et sa DEX sont bien habillé, malgré un léger embonpoint ». Harvey est maintenant fin prêt à se lancer à
toutes les deux inférieures à sa TAI, son MVT Pour la suite, elle tire sur les tables aléatoires. l’aventure !

29
Âge Le demi et le cinquième sont les seules de la CON et de la TAI, divisée par
Création des investigateurs

Votre investigateur peut avoir n’importe fractions de valeur de caractéristique dix, en arrondissant à l’entier inférieur.
quel âge entre 15 et 89 ans. Si vous ou de compétence utilisées dans le jeu. La fiche d’investigateur est conçue pour
souhaitez qu’il soit plus jeune ou plus On les calcule à l’avance pour ne pas vous aider à noter les fluctuations des
âgé que cela, parlez-en à votre gardien. perdre de temps en calcul mental en points de vie. Inscrivez le total dans la
Appliquez les modificateurs propres à sa cours de partie.
case « points de vie ». Vous trouverez
catégorie d’âge. Ils ne se cumulent pas. Vous trouverez un tableau récapitulatif
page 37. plus d’informations sur la gestion des
Modificateurs d’âge points de vie dans la section Blessures et
De 15 à 19 ans : Retirez 5 points entre Valeurs dérivées guérison, page 107.
la FOR et la TAI. Réduisez l’ÉDU Outre les caractéristiques, un
de 5 points. Lancez deux fois les dés investigateur possède d’autres valeurs Mouvement (MVT)
pour déterminer la chance, et gardez le communes, dérivant des premières. En un round de combat, un investiga-
meilleur résultat. teur se déplace d’un nombre de mètres
De 20 à 39 ans : F a i t e s u n t e s t Impact et carrure égal à son MVT s’il marche et à cinq
d’expérience en ÉDU. Les coups d’une créature grande et fois cette valeur s’il court.
De 40 à 49 ans : Faites deux tests forte font plus mal que ceux d’une autre
d’expérience en ÉDU. Retirez 5 points petite et malingre.
Pour déterminer l’impact et la carrure Si la FOR et la DEX sont strictement
entre la FOR, la CON et la DEX.
Réduisez l’APP de 5 points. de votre investigateur, faites la somme inférieures à la TAI : MVT 7.
De 50 à 59 ans : Faites trois tests de sa FOR et de sa TAI, puis consultez Si la FOR ou la DEX est égale ou
d’expérience en ÉDU. Retirez 10 points la Table I : Impact et carrure, ci-dessous. supérieure à la TAI, ou si elles sont
entre la FOR, la CON et la DEX. L’impact est un modificateur simple toutes les trois égales : MVT 8.
Réduisez l’APP de 10 points. ou un dé qui s’applique aux dégâts Si la FOR et la DEX sont supérieures à
De 60 à 69 ans : Faites quatre tests infligés par l’investigateur en Combat la TAI : MVT 9.
d’expérience en ÉDU. Retirez 20 points rapproché, que ce soit à mains nues ou
entre la FOR, la CON et la DEX. à l’aide d’une arme comme un gourdin De 40 à 49 ans :
Réduisez l’APP de 15 points. ou un couteau.
Réduisez le MVT de 1 point.
De 70 à 79 ans : Faites quatre tests La carrure sert à certaines manœuvres
d’expérience en ÉDU. Retirez 40 points et lors des poursuites. Elle permet
entre la FOR, la CON et la DEX. également de comparer rapidement la De 50 à 59 ans :
Réduisez l’APP de 20 points. grandeur relative des adversaires (cf. Réduisez le MVT de 2 points.
De 80 à 89 ans : Faites quatre tests Manœuvres de combat, page 94).
d’expérience en ÉDU. Retirez 80 points De 60 à 69 ans :
entre la FOR, la CON et la DEX. Note : L’impact ne s’applique pas aux Réduisez le MVT de 3 points.
Réduisez l’APP de 25 points. armes à feu.
De 70 à 79 ans :
Un test d’expérience en ÉDU est Points de vie (PV) Réduisez le MVT de 4 points.
simplement un jet de pourcentage. Si Les points de vie servent à suivre les
le résultat est strictement supérieur au dégâts accumulés par un investigateur,
un personnage non-joueur ou un De 80 à 89 ans :
niveau actuel, ajoutez 1D10 points à
la caractéristique. Attention, l’ÉDU ne monstre au cours du jeu. Ils indiquent Réduisez le MVT de 5 points.
peut pas dépasser 99. combien de temps il va résister avant de
tomber inconscient, évanoui ou mort. Note : Ces règles ne s’appliquent pas
Demis et cinquièmes Les points de vie sont égaux à la somme au MVT des créatures non humaines.
des caractéristiques
Une fois les caractéristiques
déterminées, l’étape suivante consiste
à calculer la moitié et le cinquième de Table I : Impact et carrure
leurs valeurs, et à les noter sur la fiche
d’investigateur. Trois cases sont prévues FOR + TAI Impact Carrure
à cet effet : une grande pour le niveau 2-64 -2 -2
entier et deux autres plus petites pour le 65-84 -1 -1
demi et le cinquième. 85-124 0 0
Pour le « demi », divisez la valeur 125-164 +1D4 +1
entière par deux, puis arrondissez à 165-204 +1D6 +2
l’entier inférieur. 205-284 +2D6 3
Pour le « cinquième », divisez la valeur 285-364 +3D6 4
entière par cinq, puis arrondissez à 365-444 +4D6 5
445-524 +5D6 6
l’entier inférieur.
Quand les règles parlent de « valeur Tous les 80 points supplémentaires, l’impact augmente de +1D6 et la carrure de +1.
de caractéristique », elles font toujours
référence à la valeur entière (le nombre
le plus élevé des trois). Quand on a
besoin du demi ou du cinquième, Un investigateur ayant une FOR et une TAI combinées de 134 ajoute 1D4 aux jets
les règles le précisent explicitement, de dégâts au corps à corps, tandis qu’un autre dont le total n’est que de 70 réduit ses
notamment pour les tests majeurs dégâts d’un point.
(demi) et extrêmes (cinquième).

30
Deuxième étape :

Création des investigateurs


choix de l’occupation
L’occupation d’un investigateur est
la façon dont il gagne sa vie, qu’il
soit médecin, étudiant ou escroc de
bas étage. Une occupation reflète
également son champ d’expertise et ses
compétences les plus importantes.
Néanmoins, le métier de votre
investigateur aura un effet limité en cours
de partie. Il sert essentiellement lors de
la création, pour fixer ses compétences
initiales et définir son histoire personnelle.
Voici une liste d’occupations typiquement
lovecraftiennes : antiquaire, auteur,
dilettante, inspecteur, journaliste,
médecin et professeur. D’autres
occupations, que l’on rencontre rarement Troisième étape : distribution pour les caractéristiques. Des cases
dans les récits de Lovecraft, peuvent des points de compétence sont prévues pour les noter sur la fiche
néanmoins être intéressantes et amusantes d’investigateur. Vous trouverez une
dans le cadre de L’Appel de Cthulhu. Compétences d’occupation table de référence pour les demis et les
Une occupation regroupe un ensemble Après avoir choisi le métier de votre cinquièmes page 37.
de compétences. Par exemple, pour investigateur, calculez le nombre de
antiquaire : « Arts et métiers (au points de compétence dont vous disposez, Compétences de combat
choix), Bibliothèque, Estimation, à l’aide de la formule spécifiée pour son Si vous souhaitez que votre investigateur
Histoire, Langues, Trouver Objet occupation. Vous devez maintenant sache se battre, tournez-vous vers les
Caché, une compétence sociale dépenser ces points pour augmenter le différentes spécialisations de Combat
(Baratin, Charme, Intimidation ou niveau des compétences associées à son rapproché et de Combat à distance. Vous
Persuasion), plus une compétence
occupation, c’est-à-dire ses compétences pouvez y affecter des points d’occupation
au choix ». Certaines occupations
n’offrent pas de compétence libre, professionnelles. Réservez une partie (selon les cas) et d’intérêt personnel.
d’autres en proposent deux ou plus. de ces points au crédit, dans l’intervalle Quand une occupation comprend la
Une fois que vous vous êtes décidé sur indiqué par l’occupation. Il n’est pas compétence Combat rapproché ou
l’occupation de votre investigateur, nécessaire d’allouer des points à chacune Combat à distance, mais qu’aucune
écrivez-la sur sa fiche, puis notez les des compétences d’occupation. Toutefois, spécialisation n’est précisée, vous pouvez
compétences associées. les points inutilisés sont perdus. Vous en choisir une ou plusieurs à votre guise
Une liste d’exemples d’occupations se avez sans doute remarqué que, sur la fiche (cf. Chapitre 4 : Compétences).
trouve page 42. d’investigateur, chaque compétence est
suivie d’un nombre entre parenthèses. Il Crédit
Choisir une occupation s’agit de ses chances de succès par défaut. Le crédit de départ d’un investigateur est
Plusieurs points méritent réflexion avant de Les points attribués à une compétence calculé pendant sa création, en fonction
choisir une occupation. Essayer de visualiser s’ajoutent à cette base.
votre investigateur tel que vous l’imaginez. de sa profession (cf. liste d’exemples
Cherchez des occupations correspondant à
Écrivez au crayon le total des chances d’occupations, page 42). Il détermine
ce concept. Souvenez-vous, l’important est de de base et des points dépensés pour l’argent à sa disposition en cours de partie
bâtir un personnage qui vous plaît et que vous chaque compétence sur votre fiche (cf. Table II : Espèces et capital), ainsi
avez envie d’interpréter. Ses caractéristiques d’investigateur. Nous vous conseillons de qu’une indication de son niveau de vie et
et son occupation, mais aussi son sexe, son distribuer les points d’intérêt personnel
âge et son profil, définissent qui il est. de sa place dans la société (cf. Crédit dans
(cf. ci-dessous) avant de calculer les
Examinez les compétences associées à le Chapitre 4 : Compétences).
demis et les cinquièmes, puisque
chaque occupation et repérez celles qui La compétence crédit a une valeur
vous intéressent. Si vous souhaitez que ces points peuvent aller aux mêmes
par défaut de 0. Chaque profession
votre investigateur soit un homme d’action, compétences que les points d’occupation.
orientez-vous vers une occupation proposant suggère un intervalle de crédit possible,
des compétences comme Combat rapproché, Compétences d’intérêt personnel plus ou moins large. Le niveau choisi
Grimper et Lancer. Si vous penchez plutôt
Les expériences et les connaissances reflète le rang de l’investigateur dans
pour un investigateur plus cérébral, briguez son métier. Par exemple, l’occupation
les compétences Bibliothèque,Trouver Objet développées dans le cadre d’un loisir ou
d’une activité non professionnelle n’en criminel convient aussi bien à un
Caché et Psychologie.
Réfléchissez également aux choix des autres sont pas moins utiles à un investigateur. simple pickpocket (Crédit 09) qu’à un
joueurs et aux occupations et compétences Multipliez son INT par 2 pour connaître richissime chef de clan mafieux (Crédit
de leurs investigateurs. Des personnages le nombre de points à attribuer aux 90). Vous pouvez choisir n’importe
variés sont nécessaires pour former un quelle valeur dans cet intervalle, tant
groupe équilibré, capable d’affronter toutes
compétences d’intérêt personnel. Vous
les situations. Demandez à votre gardien pouvez mettre ces points dans n’importe que vous investissez les points de
quelles sont les occupations les plus adaptées quelle compétence, y compris celles compétence nécessaires.
au type de scénario prévu. Discutez avec associées à votre profession, à l’exception On distingue six catégories de niveau de
les autres joueurs pour générer un groupe de Mythe de Cthulhu (à moins d’avoir vie : indigent, pauvre, moyen, aisé, riche
cohérent. Après tout, il serait étrange et richissime. À chacune correspondent
l’autorisation expresse du gardien).
d’emmener des musiciens en Antarctique.
Souvenez-vous que le plus important n’est Maintenant que vos compétences ont un style de vie, un type de logement, une
pas ce que votre investigateur sait faire ou leurs valeurs définitives, calculez leurs façon de se déplacer et un budget pour les
pas, mais la façon dont vous allez le jouer. demis et leurs cinquièmes, comme dépenses quotidiennes.

31
Création des investigateurs

Niveaux de vie
Un investigateur peut faire des achats
correspondant à son niveau de vie, que ce
soit pour son logement, sa nourriture ou
ses frais de voyage, tant que cela reste dans
les limites établies. S’il souhaite aller au-delà,
consultez la Table II : Espèces et capital.

Crédit 0 : indigent
Un investigateur indigent ne peut même pas
s’offrir le strict nécessaire.
Logement : Il vit dans la rue.
Voyage : Marche, auto-stop ou passager
clandestin dans un train ou sur un bateau.

Crédit 1 à 9 : pauvre
Un investigateur pauvre a du mal à se payer
un toit et un repas frugal par jour.
Logement : Limité à des locations
crasseuses et des hôtels minables.
Voyage : Transport public en troisième
classe. Les moyens de transport possédés
seront bon marché et peu fiables.

Crédit 10 à 49 : moyen
Un investigateur aux revenus moyens peut
s’offrir un certain confort, trois repas par
jour et se faire plaisir de temps en temps.
Logement : Une maison ou un appartement
modeste, en tant que locataire ou
propriétaire. Peut descendre dans des hôtels scène de crime
pratiquant des prix modérés. Les investigateurs découvriront plus d’une
Voyage : Toutes formes de voyage
ordinaires, mais pas en première classe. À
l’époque moderne, l’investigateur possède Quatrième étape : gateur est essentiel pour lui donner vie.
probablement une voiture fiable. Vous serez peut-être amené à ajouter ou
rédaction du profil
modifier des aspects en cours du jeu.
Crédit 50 à 89 : aisé
Un investigateur aisé a accès au luxe et au Aucun des hommes qui participèrent à Les catégories « Séquelles et cicatrices »,
confort. ce terrible raid n’en a jamais reparlé. Les « Phobies et manies », « Ouvrages
Logement : Une vaste résidence, éventuel- quelques bribes d’informations qui nous occultes, sorts et artefacts » et « Ren-
lement avec des domestiques (majordome, sont parvenues viennent de témoignages contres avec des entités étranges » sont
gardien, bonne, jardinier, etc.). Peut avoir extérieurs. Il y a quelque chose de destinées à être remplies pendant le jeu.
une résidence secondaire à la campagne ou à
proprement effrayant dans la méticulosité Évidemment, certains investigateurs peu-
l’étranger. Descend dans des hôtels luxueux. vent avoir dès la création une blessure ou
Voyage : Première classe. L’investigateur avec laquelle ils ont détruit la moindre
peut posséder une voiture de luxe ou son allusion à leur raid. un handicap, si leur passé le justifie. Dans
équivalent selon l’époque. ce cas, notez-le.
H. P. Lovecraft, Phrases courtes et percutantes, les aspects
Crédit 90 à 98 : riche L’Affaire Charles Dexter Ward d’un investigateur ont trois fonctions
Un investigateur riche peut se permettre un principales :
luxe et un confort indécents. La plupart des idées et des capacités qui Tout d’abord, ils posent les bases de son
Logement : Un domaine ou une résidence interprétation et vous rappellent quels
de grand standing, avec de nombreux
rendent un investigateur intéressant et
amusant à jouer ne sont pas le résultat sont ses liens avec le monde extérieur.
domestiques. Plusieurs résidences
secondaires. Descend dans des palaces. du hasard, mais de choix. Pensez aux Deuxièmement, ils peuvent servir à
Voyage : Première classe. À l’époque évènements, aux amis, aux ennemis, aux récupérer des points de Santé Mentale
moderne, il possède plusieurs voitures de tragédies et aux triomphes qui ont pu durant la phase de développement.
luxe. amener votre investigateur à plonger dans Troisièmement, à mesure que
les secrets du Mythe. l’investigateur appréhende le Mythe
Crédit 99 : richissime de Cthulhu et que sa Santé Mentale se
Il y a dix catégories sur le verso de la
Comme riche, mais l’argent n’est plus un
fiche d’investigateur. Tâchez d’écrire au dégrade, il voit sa vie et sa personnalité
problème. Les individus de cette catégorie
comptent parmi les plus grandes fortunes moins un aspect pour les six premières se désagréger sous ses yeux. Tout ce qui
mondiales. (« Description », « Idéologie et croy- lui était cher n’a plus aucun sens. Ainsi,
ances », « Personnes importantes », « une crise de folie ou une blessure grave
Lieux significatifs », « Biens précieux » justifient parfois l’ajout ou la modification
et « Traits »). S’il n’est pas indispensable d’un aspect. Quand il en a trop vu, les
d’avoir une entrée dans chaque catégorie, seules choses qui relient un investigateur
rappelez-vous que définir son investi- au réel sont la démence et la douleur.

32
Soyez explicite, mélodramatique

Création des investigateurs


et lapidaire Vous créez un investigateur d’une vingtaine d’années, a priori célibataire. La table
« Personnes importantes » indique un enfant. Vous n’aviez pas envisagé votre
Un aspect doit donner le maximum
personnage comme un père, mais pourquoi pas ? Cet enfant n’était peut-être pas
d’informations en quelques mots. Par
désiré. Envisagez les options : il a eu une liaison avec une femme mariée, son épouse
exemple, « mon épouse » est trop court, est morte et leur enfant placé, ou il a un foyer stable et heureux.
puisque rien n’est dit sur la nature de
votre relation.
• D onnez des noms. Identifiez les
personnes, les endroits, les objets ou les Description Pensez à donner un nom à ces personnes.
concepts. En quelques adjectifs, résumez la Tout d’abord, qui ?
• Évoquez des sentiments. Piochez dans première impression que laisse votre 1. Un parent (par ex. mère, père, belle-
tout le panel d’émotions positives ou investigateur, en prenant son apparence mère…).
négatives. (APP) en compte. 2. Un grand-parent (maternel ou
• Optez pour des termes forts, comme paternel).
« raffoler » ou « haïr », plutôt que Sévère Beau Disgracieux 3. Un frère ou une sœur (ou demi-
« apprécier » ou « n’aime pas ». Joli Sensuel Juvénile frère, ou belle-sœur…).
• Évitez les précautions inutiles. Dites Distingué Désordonné Insipide 4. Un enfant (par ex. fils ou fille).
« doit » plutôt que « devrait ». Sale Étincelant Studieux 5. Un compagnon (par ex. épouse,
• Rédigez d’un point de vue personnel Jeune Las Enrobé fiancé, amant…).
et engagé. Gros Poilu Mince 6. La personne qui lui a enseigné sa
Élégant Débraillé Carré compétence d’occupation la plus
Pâle Maussade Ordinaire élevée. Réfléchissez où il peut l’avoir
Étoffer un aspect Rougeaud Bronzé Ridé apprise (par ex. à l’école, en appren-
Partons de « mon épouse ». D’abord, Empâté Timide Intellectuel tissage, en famille…).
donnons-lui un nom : « mon épouse, Brutal Délicat Musclé 7. Un ami d’enfance (par ex. camarade
Annabelle ». Maintenant, injectons un lien Robuste Maladroit Frêle
émotionnel : « mon épouse bien-aimée, de classe, voisin, ami imaginaire…).
Annabelle ». Plus mélodramatique : « mon 8. Une personne célèbre. Votre idole
épouse bien-aimée, Annabelle. Je ne pourrais
Idéologie et croyances ou votre héros. Vous ne l’avez prob-
pas vivre sans elle ». Et voilà, nous avons Lancez 1D10 ou choisissez sur la table. ablement jamais rencontré (par ex.
bien plus d’informations et de contexte. Adaptez le résultat à votre investigateur une vedette de cinéma, un politicien,
Bien sûr, les choses auraient pu tourner en ajoutant des détails spécifiques. un musicien…).
autrement : « mon épouse Annabelle, qui 1. V o u s v é n é r e z u n e p u i s s a n c e 9. Un autre investigateur du groupe.
fait de ma vie un enfer » ou « ma pauvre supérieure (par ex. Vishnou, Jésus Choisissez-le vous-même ou laissez
épouse Annabelle, si seulement nous Christ, Haïlé Sélassié Ier…).
pouvions avoir un enfant ».
faire le hasard.
2. L’humanité peut se passer de reli- 10. Un personnage non-joueur du
gion (par ex. athée convaincu, scénario. Demandez au gardien de
S’inspirer de tables aléatoires humaniste, laïc…). le choisir pour vous.
Il n’est pas toujours évident d’inventer 3. La science a toutes les réponses.
à la demande des aspects à ajouter à un Ensuite, déterminez la raison pour
Choisissez le domaine qui laquelle cette personne est si importante
profil. Les tables aléatoires qui suivent l’enthousiasme (ex. évolution, cryo-
sont là pour vous aider. Vous pouvez aux yeux de l’investigateur. Toutes ces
génie, exploration spatiale…).
vous laisser guider par les dés, ou lire options ne convenant pas à toutes les
4. Croit au destin (par ex. karma, sys- personnes, vous aurez peut-être à relancer
la table et choisir ce qui vous plaît, ou
tème de classe, superstition…). le dé ou à choisir par vous-même.
encore vous en servir d’inspiration.
Nous avons inclus une table pour chaque 5. Membre d’un club ou d’une société 1. Il a une dette envers elle. Quelle aide
catégorie du profil. Chaque entrée secrète (par ex. les francs-maçons,
lui a-t-elle apportée ? (par ex. elle lui
donne des exemples plus précis pour Institut des Femmes, Anony-
mous…). a prêté de l’argent, elle l’a hébergé
stimuler votre imagination. Ne vous lors d’une mauvaise passe, elle l’a
laissez pas enfermer par le résultat du 6. La société est pourrie de l’intérieur. Il pistonné pour son premier travail…)
dé. Si cela ne convient pas à l’image que faut la nettoyer. De quoi ? (par ex. 2. Elle lui a appris quelque chose.
vous vous faites de votre investigateur, drogue, violence, racisme…).
Quoi ? (par ex. une compétence, le
relancez le dé ou choisissez vous-même 7. L’occulte (par ex. astrologie, esprits, sens de l’amour, à être un homme…)
une autre entrée. Cela dit, ne soyez pas tarot…). 3. Elle donne un sens à sa vie.
trop prompt à rejeter la proposition du 8. Politique (par ex. conservateur, Comment ? (par ex. il ambitionne
hasard. Bien exploitée, une suggestion socialiste, libéral…). de lui ressembler, il désire être à ses
à première vue incongrue donne au 9. « Il n’y a pas d’autre pouvoir que côtés, il veut la rendre heureuse…)
personnage une touche bienvenue de l’argent, et il sera mien. » (par ex. 4. Il lui a fait du tort et souhaite se
complexité et profondeur. radin, entrepreneur, impitoyable…) réconcilier. Qu’a-t-il fait ? (par ex.
Par-dessus tout, rappelez-vous que les lui a volé de l’argent, l’a dénoncée
10. Militant ou activiste (par ex.
tables aléatoires ne sont pas là pour féministe, droits des homosexuels, à la police, a refusé de l’aider alors
remplacer votre imagination, mais pour syndicaliste…). qu’elle était dans le besoin…)
la stimuler. Voyez chaque jet de dé 5. Des instants partagés. De quel
comme une opportunité. Saisissez-la Personnes importantes ordre ? (par ex. vous avez traversé
ou refusez-la, mais dans tous les cas, Lancez 1D10 ou choisissez sur les une situation difficile à deux, vous
ruminez-la et utilisez-la pour rebondir. deux tables. Adaptez le résultat à avez grandi ensemble, vous étiez
Rassemblez le tout en un profil cohérent, votre investigateur en ajoutant des dans la même unité pendant la
pour obtenir un personnage crédible. détails spécifiques. guerre…)

33
Création des investigateurs­­

Les investigateurs seront amenés à voyager aux quatre coins du globe

6. Il souhaite lui prouver sa valeur. Adaptez le résultat à votre investigateur Mecque, Stonehenge…).
Comment ? (par ex. en décrochant un en ajoutant des détails spécifiques. 7. La tombe d’une personne importante
bon travail, en trouvant une épouse Trouvez un nom pour cet endroit. de sa vie. Qui ? (par ex. un parent, un
modèle, en achevant ses études…) 1. L’établissement où il a fait ses études enfant, un être aimé…)
7. Il l’idéalise (par ex. pour sa fortune, (par ex. une école, une université, 8. Sa maison de famille (par ex.
sa beauté, son œuvre…). l’atelier où il a fait son apprentissage…). un domaine à la campagne,
8. Il éprouve des regrets (par ex. il 2. Sa ville natale (par ex. un village un appartement de location,
aurait dû mourir à sa place, elle s’est de campagne, une petite ville, une l’orphelinat où il a grandi…).
fâchée après qu’il a eu des paroles grande ville…). 9. L’endroit où il a été le plus heureux
malheureuses, il n’a pas eu le courage 3. L’endroit de son premier amour (par
de toute sa vie (par ex. le jardin
de la soutenir quand il l’aurait pu…). ex. une salle de concert, un lieu de
public de son premier baiser, son
9. Il souhaite prouver qu’il est meilleur villégiature, un abri anti-aérien…).
université, la maison de sa grand-
qu’elle. Quelle était sa tare ? (par 4. Le sanctuaire où il se retire pour
ex. paresse, alcoolisme, n’a jamais méditer (par ex. une bibliothèque, mère…).
exprimé son amour…) une promenade sur son domaine, 10. Son travail (par ex. le bureau, la
10. Elle lui a fait du tort et il souhaite se un coin poissonneux où il va à la bibliothèque, la banque…).
venger. De quoi l’accuse-t-il ? (par ex. pêche…).
la mort d’un être proche, sa déchéance 5. L’endroit où il voit ses amis (par
financière, la fin de son couple…) ex. un club privé, le bar du coin, la
maison d’un oncle…).
Lieux significatifs 6. Un lieu lié à son idéologie ou ses
Lancez 1D10 ou choisissez sur la table. croyances (par ex. une église, La

34
Biens précieux 8. Loyal (par ex. amitié indéfectible, déroulent en Nouvelle-Angleterre.

Création des investigateurs


Lancez 1D10 ou choisissez sur la table. tient toujours parole, prêt à mourir Libre à vous de poursuivre cette
Adaptez le résultat à votre investigateur pour ses idées…). tradition ou de choisir un investigateur
en ajoutant des détails spécifiques. 9. Bonne réputation (par ex. meilleur originaire d’ailleurs dans le monde.
1. Un objet lié à sa plus haute orateur d’après-dîner du pays, En termes de jeu, aucun avantage ou
compétence (par ex. un beau piété sans pareille, ne connaît pas désavantage intrinsèque n’est associé à
costume, de faux papiers, un coup- la peur…). un pays ou une culture. Toutefois, ce
de-poing américain…). 10. Ambitieux (par ex. atteindre un choix en entraîne d’autres. Par exemple,
2. Un objet essentiel à son occupation objectif, devenir le chef, faire for- un investigateur né aux États-Unis ou
(par ex. une sacoche de médecin, une tune…). au Canada aura certainement l’anglais
voiture, une pince-monseigneur…). comme langue natale. S’il était né
3. Un souvenir de son enfance (par Attache vitale au Québec, il pourrait avoir appris le
ex. une bande dessinée, un canif de Relisez le profil de votre investigateur français, en Arizona l’espagnol ou le
poche, une pièce porte-bonheur…). pour choisir l’entrée qui vous semble navajo, et à San Francisco le cantonais.
4. Un souvenir d’une personne disparue la plus importante. C’est son attache
(par ex. un bijou, une photographie vitale : le lieu, la chose ou la personne Sexe de l’investigateur
pliée dans son porte-feuille, une qui donne du sens à sa vie. Vous pouvez Votre investigateur peut être un homme
lettre…). l’identifier en la soulignant ou en ou une femme. Le jeu ne fait aucune
5. Un objet offert par la personne qu’il ajoutant un astérisque devant la ligne. différence entre les deux sexes. Nous
aime (par ex. une bague, un journal L’attache vitale aidera votre investigateur encourageons les joueurs à choisir en
intime, une carte…). à récupérer des points de Santé Mentale fonction de leurs goûts, plutôt que de se
6. Sa collection (par ex. des tickets (cf. Chapitre 8 : Santé Mentale). baser sur des considérations tactiques.
de bus, des animaux empaillés, des Le gardien fait ce qu’il veut des autres Attention, certains scénarios publiés
disques…). éléments du profil, mais l’attache vitale prennent en compte les préjugés liés au
7. Une chose qu’il a trouvée, mais dont est protégée. Elle ne peut pas être sexe propres à la période et à la culture
il n’a aucune idée de ce que cela peut détruite, tuée ou subtilisée sans que où ils se déroulent.
être. Il cherche des réponses (par vous n’ayez votre mot à dire.
ex. une lettre écrite dans une langue Cette immunité est relativement Nom
mystérieuse retrouvée dans une limitée. L’attache vitale peut Choisissez un nom qui vous plaît ou qui
armoire, une étrange flûte d’origine parfaitement être visée par le gardien, vous évoque quelque chose. En matière
inconnue trouvée dans les affaires tant que l’investigateur est impliqué ou de prénoms, les modes changent
de son père, une drôle de boule en qu’il a l’opportunité d’être impliqué.
argent qui était enterrée dans son constamment. Un prénom populaire
En clair, cela signifie que le joueur doit à une certaine période sera peut-être
jardin…). faire au moins un jet de dé pour tenter
8. Un objet sportif (par ex. une batte de ringard dix ans plus tard.
de la préserver.
cricket fétiche, un ballon de football Perdre son attache vitale en cours de
signé, une canne à pêche…). partie impose un test de Santé Mentale Illustration
9. Une arme (par ex. son pistolet de (1/1D6 points). Un espace de la fiche d’investigateur est
l’armée, son vieux fusil de chasse, le réservé à une illustration. Vous pouvez
couteau dissimulé dans sa botte…). Autres détails la dessiner vous-même, découper
10. Un animal de compagnie (par ex. Remplissez les cases restantes sur la un portrait dans un magazine ou
un chien, un chat, une tortue…). fiche d’investigateur. l’imprimer sur internet. Une image,
même petite, vaut plus que mille mots
Traits Lieu de naissance pour présenter votre investigateur aux
Lancez 1D10 ou choisissez sur la table. La plupart des récits de Lovecraft se autres joueurs.
Adaptez le résultat à votre investigateur
en ajoutant des détails spécifiques.
1. Généreux (par ex. donne de
gros pourboires, aide toujours
les personnes dans le besoin,
philanthrope…).
2. Aime les animaux (par ex. adore
les chats, a grandi dans une ferme,
s’entend avec les chevaux…).
3. Rêveur (par ex. suit ses envies,
visionnaire, créatif…).
4. Hédoniste (par ex. met de
l’animation dans les fêtes, plein
d’humour une fois ivre, préfère vivre
intensément que longtemps…).
5. Parieur et audacieux (par ex. doué pour
le poker, veut tout essayer au moins
une fois, aime prendre des risques…).
6. Bon cuisinier (par ex. fait des gâteaux
succulents, peut préparer un repas
à partir de n’importe quoi, palais
raffiné…).
7. Coureur de jupons/séductrice (par
ex. aguicheur, voix profonde, regard
ensorceleur…).
De nombreux investigateurs estiment qu’une arme est nécessaire
35
Cinquième étape : d’exceptionnel qui mérite d’être noté.
Création des investigateurs­­

sélection de l’équipement C’est normal. Il dénichera bien assez vite


Le niveau de vie au jour le jour dépend toutes sortes d’objets bizarres en cours de
du crédit de votre investigateur. Il jeu. Ne vous embêtez pas avec le prix de
détermine également les chances de tout cela, tant qu’il correspond au niveau
posséder un bien important, comme de vie de votre investigateur.
une maison ou une voiture. Pour le Il n’est pas nécessaire de posséder
reste de son équipement, voyez avec le une arme pour savoir s’en servir.
gardien. Vous pouvez aussi puiser dans Votre investigateur peut avoir appris
sa réserve pour faire quelques achats à manier un couteau ou un fusil
supplémentaires. pendant la guerre, ou en grandissant
dans une ferme. Quelle que soit
Espèces et capital l’époque, les experts en maniement
Consultez la Table II : Espèces et capital des armes sont assez rares, mais de
(ci-contre). Les espèces sont disponibles nombreuses personnes connaissent
immédiatement, tandis que le capital les bases. À l’exception d’occupations
est engagé dans des placements et n’est comme Soldat, les points consacrés
pas accessible tout de suite. aux compétences Combat rapproché
La table vous donne le montant (en et Combat à distance viendront des
dollars) des espèces, des placements et intérêts personnels.
des dépenses courantes en fonction de la Les listes de l’équipement et des armes
valeur de crédit et de la période de jeu. se trouvent pages 400 à 408.
Notes
Espèces : Le joueur doit décider
où l’investigateur garde son argent, Table II : Espèces et capital
surtout lorsqu’il voyage à l’étranger.
Dans un porte-monnaie au fond de sa Années 1920 :
poche ou déposé dans une banque à
portée de virement ? Le gardien doit
Crédit Espèces Capital Dépenses courantes
poser la question avant de prévoir un
vol à l’arraché !
Indigent 0,50 $ Aucun 0,50 $
Dépenses courantes : Il n’est pas
(CR 0 ou moins)
nécessaire de décompter les achats
Pauvre CR x1 CR x10 2$
de l’investigateur, tant qu’ils restent
inférieurs à ce montant. Il débourse cet (CR 1-9) (1-9 $) (10-90 $)
argent sans puiser dans ses espèces ou Moyen CR x2 CR x50 10 $
son capital. En théorie, la somme se (CR 10-49) (20-98 $) (500-2 450 $)
renouvelle chaque jour. En pratique, Aisé CR x5 CR x500 50 $
elle est destinée à des dépenses (CR 50-89) (250-445 $) (25 000-44 500 $)
occasionnelles. Si le gardien estime Riche CR x20 CR x2 000 250 $
qu’un joueur abuse de cette règle (CR 90-98) (1 800-1 960 $) (180 000-196 000 $)
abstraite, il peut exiger une ponction Richissime 50 000 $ 5 millions ou plus 5 000 $
du capital. Le montant de dépenses (CR 99)
courantes n’existe que pour simplifier le
déroulement du jeu. Personne n’a envie
de compter les pennies.
Époque moderne :
Capital : La valeur totale des
investissements de l’investigateur en Crédit Espèces Capital Dépenses courantes
début de partie. Au joueur de décider
de leur nature, généralement des biens
Indigent 10 $ Aucun 10 $
immobiliers ou des placements, voire
des parts dans des entreprises. Chaque (CR 0 ou moins)
niveau de vie comprend une liste des Pauvre CR x20 CR x 200 40 $
possessions usuelles. Si elle comprend (CR 1-9) (20-180 $) (200-1 800 $)
une voiture ou une maison, elles sont Moyen CR x40 CR x1 000 200 $
incluses dans votre capital. (CR 10-49) (400-1 960 $) (10 000-49 000 $)
Aisé CR x100 CR x 10 000 1 000 $
Équipement (CR 50-89) (5 000-8 900 $) (500 000-890 000 $)
La dernière étape consiste à faire la Riche CR x400 CR x 40 000 5 000 $
liste des possessions significatives de (CR 90-98) (36 000-39 200 $) (36-39,2 millions)
votre investigateur, notamment son Richissime 1 million 100 millions ou plus 100 000 $
équipement et ses armes. Inutile d’être (CR 99)
exhaustif, oubliez les briquets et le
contenu de la garde-robe. Souvent,
un investigateur débutant n’a rien

36
Création des investigateurs­­
Table des demis et des cinquièmes
E : Valeur entière 1/2 : Demi-valeur 1/5 : Cinquième

E 1/2 1/5 E 1/2 1/5 E 1/2 1/5 E 1/2 1/5


1 0 0 26 13 5 51 25 10 76 38 15
2 1 27 52 26 77
3 28 14 53 78 39
4 2 29 54 27 79
5 1 30 15 6 55 11 80 40 16
6 3 31 56 28 81
7 32 16 57 82 41
8 4 33 58 29 83
9 34 17 59 84 42
10 5 2 35 7 60 30 12 85 17
11 36 18 61 86 43
12 6 37 62 31 87
13 38 19 63 88 44
14 7 39 64 32 89
15 3 40 20 8 65 13 90 45 18
16 8 41 66 33 91
17 42 21 67 92 46
18 9 43 68 34 93
19 44 22 69 94 47
20 10 4 45 9 70 35 14 95
21 46 23 71 96 48
22 11 47 72 36 97
23 48 24 73 98 49
24 12 49 74 37 99
25 5 50 25 10 75 15 100 50 20

37
Autres méthodes de 3. Notez l’impact et la carrure (cf.
Création des investigateurs­­

création de personnages – page 30).


Règles optionnelles 4. Calculez les points de vie (CON +
TAI, divisé par 10) et la chance
Au final, le but de la création de (3D6) x5.
personnages est de générer des nombres 5. Choisissez une occupation, puis
à donner aux caractéristiques. La sélectionnez huit compétences
méthode employée importe peu et appropriées dans la liste.
chaque groupe a la sienne. Certains 6. Affectez les valeurs suivantes aux
préfèrent s’en remettre totalement à huit compétences précédentes et
l’aléatoire. D’autres s’autorisent quelques au crédit : une à 70 %, deux à 60 %,
entorses, modifiant ou échangeant les trois à 50 % et trois à 40 %. Fixez
valeurs pour obtenir un personnage plus directement les compétences à ces
équilibré ou correspondant mieux à leur valeurs, en ignorant les chances
concept initial. de base. Si votre occupation
Pour ces raisons, nous vous proposons s’accompagne d’un crédit inférieur
des méthodes optionnelles de création à 40 %, réduisez-le et distribuez
de personnages. Demandez à votre les points en excès à d’autres
gardien laquelle ou lesquelles il utilise compétences.
à sa table. 7. Choisissez quatre compétences
d’intérêt général et augmentez-les
Option 1 : deuxième chance de 20 %. Cette fois, prenez en
Utilisez la méthode classique. Si le compte les chances de base.
résultat ne vous plaît pas, oubliez-le 8. Tirez au hasard les détails de votre
et recommencez à zéro. Le gardien profil. Vous les développerez plus
n’autorisera peut-être une deuxième tard, en cours de jeu.
chance que si vous avez obtenu au moins 9. Commencez la partie.
trois caractéristiques inférieures à 50. 10. Remplissez les demis et cinquièmes
selon les besoins.
Option 2 : coup de pouce 11. Vous vous occuperez des finances
Utilisez la méthode classique. Si
de l’investigateur quand vous aurez
vous estimez qu’il y a trop de valeurs
le temps.
basses (au moins trois inférieures à
50, par exemple), répartissez 1D6 fois
5 points entre les caractéristiques les Option 6 : atteindre le summum
moins élevées. humain
Vous avez sans doute remarqué que
Option 3 : distribution libre la plupart des caractéristiques ont
Lancez cinq fois 3D6 et trois fois un maximum de 99, mais que le
2D6+6. Multipliez chaque résultat par résultat des dés ne va que jusqu’à
5. Distribuez ces valeurs comme vous le 90. Si le gardien souhaite avoir des
souhaitez entre les huit caractéristiques. investigateurs vraiment exceptionnels, il
Vous devez avoir l’accord du gardien peut offrir aux joueurs 1D10 points de
pour mettre moins que la valeur caractéristique à répartir comme ils le
minimale recommandée en INT et en souhaitent. De cette façon, s’il obtient
TAI, qui est de 40. 9 sur le dé, un investigateur ayant 90 en
INT peut atteindre 99.
Option 4 : achat Cette option se combine aisément avec
Répartissez 460 points comme vous le n’importe quelle autre.
souhaitez entre les huit caractéristiques,
en restant dans l’intervalle 15-90. Là aussi, Règle optionnelle : niveau de
demandez son accord au gardien pour
mettre moins de 40 en INT ou en TAI. compétence maximal
Le risque qu’une compétence très élevée
Option 5 : création accélérée ne déséquilibre le jeu est relativement
Nous recommandons cette méthode réduit, puisqu’on utilise régulièrement
si vous n’avez pas beaucoup de des valeurs divisées par deux ou par
temps devant vous pour créer votre cinq. De même, un niveau de 99 % en
personnage. Combat rapproché n’empêche ni les
1. Affectez les valeurs 40, 50, 50, esquives, ni les contre-attaques. Et un
50, 60, 60, 70 et 80 aux huit jet de 100 est toujours un échec.
caractéristiques. Ceci étant dit, si le gardien le souhaite, il
2. Appliquez les modificateurs d’âge et peut fixer un maximum aux compétences
d’ÉDU (cf. page 86). initiales de 75 % par exemple.

38
39
Création des investigateurs­­
Aide-mémoire :
création des investigateurs
Création des investigateurs

1 Déterminez les caractéristiques


Pour la FOR, la CON, la DEX, l’APP et le POU,
lancez 3D6 et multipliez le total par 5.
Pour la TAI, l’INT et l’ÉDU, lancez 2D6+6 et multipliez le
total par 5. Avant d’écrire les résultats sur la fiche, décidez
de l’âge de l’investigateur.
7 Autres détails et portrait
Donnez un nom à l’investigateur. Choisissez
son âge, son sexe, son occupation, sa résidence
actuelle et l’endroit où il a grandi. Vous pouvez dessiner
son portrait dans l’espace blanc (ou mettre une image si
vous utilisez la version PDF de la fiche).
15 à 19 ans : Retirez 5  points entre la FOR et la TAI.
Réduisez l’ÉDU de 5 points. Lancez deux fois
les dés pour déterminer la chance, et gardez le
meilleur résultat.
20 à 39 ans : F aites un test d’expérience en ÉDU.
40 à 49 ans : Faites deux tests d’expérience en ÉDU. Retirez
5 points entre la FOR, la CON et la DEX. y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Réduisez l’APP de 5 points. Nom ....................................................... FOR ÉDU
Période
50 à 59 ans : Faites trois tests d’expérience en ÉDU. Retirez
Joueur .........................................................
DEX TAI Classique
Occupation ..................................................
POU INT
10 points entre la FOR, la CON et la DEX. Âge .......................... Sexe ..........................
Résidence .................................................... CON
MVT
+1

Réduisez l’APP de 10 points.


-1
Lieu de naissance ........................................... APP

60 à 69 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU.


Blessure grave ....... PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial ....... Max. .......
POINTS DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 SANTÉ MENTALE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Retirez 20 points entre la FOR, la CON et la


14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTS DE MAGIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

DEX. Réduisez l’APP de 15 points. 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24


CHANCE
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

70 à 79 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU. 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64


65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Retirez 40 points entre la FOR, la CON et la


DEX. Réduisez l’APP de 20 points. y Compétences de l’Investigateur z

80 à 89 ans : Faites quatre tests d’expérience en ÉDU.


Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %

Retirez 80 points entre la FOR, la CON et la


Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % ....... % ............................. ....... %

DEX. Réduisez l’APP de 25 points.


Équitation (05 %)
............................. ....... % Esquive (DEX/2) ....... % Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %

Test d’expérience en ÉDU : Faites un jet de pourcentage. Combat à distance


(armes de poing) (20 %) ....... %
Imposture (05 %)
Intimidation (15 %)
....... %
....... %
Psychologie (10 %)
Sauter (20 %)
....... %
....... %

Si le résultat est strictement supérieur à votre niveau (fusils) (25 %)


.............................
....... %
....... %
Lancer (20 %)
Langue maternelle (ÉDU) ....... %
....... % Sciences (01 %)
.............................
....... %
....... %

actuel, ajoutez 1D10 points à votre caractéristique ÉDU. .............................


Combat rapproché
....... % Langues (01 %)
............................. ....... %
.............................
.............................
....... %
....... %

Attention, elle ne peut pas dépasser 99. (corps à corps) (25 %)


.............................
....... %
....... %
.............................
.............................
....... %
....... %
Survie (10 %)
.............................
....... %
....... %

Maintenant, écrivez les valeurs entières, les demis et les .............................


Comptabilité (05 %)
....... %
....... %
Mécanique (10 %)
Médecine (01 %)
....... %
....... %
Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
............................. ....... %

cinquièmes pour chaque caractéristique.


Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... % ............................. ....... %

2
y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAJ. EXT. DÉGÂTS PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT
Corps à corps ............ 1d3 + Imp. 1
Valeurs dérivées
............... ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

La santé mentale est égale au POU. ............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
ESQUIVE

Les points de magie sont égaux au cinquième du POU.


............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

La chance vaut 3D6 fois 5.


Les points de vie valent (TAI + CON) divisé par 10,

4
arrondi à l’entier inférieur.
Entourez les résultats dans les cases de cette section. Décidez d’une occupation
et distribuez les points
de compétence

3
Choisissez une occupation (page 42) et notez les
Déterminer la vitesse compétences associées et le crédit recommandé.
Calculez les points de compétence en suivant la
de déplacement formule propre à l’occupation. Affectez-les aux
Si la FOR et la DEX sont strictement inférieures compétences d’occupation, sans oublier le crédit.
à la TAI : MVT 7  Ajoutez ces points aux chances de base indiquées sur la
Si la FOR ou la DEX est égale ou supérieure à la TAI, ou fiche de personnage. La description des compétences
si elles sont toutes les trois égales : MVT 8 commence à la page 50.
Si la FOR et la DEX sont supérieures à la TAI : MVT 9
De 40 à 49 ans : R  éduisez le MVT de 1 point.
De 50 à 59 ans : R  éduisez le MVT de 2 points.
De 60 à 69 ans : R  éduisez le MVT de 3 points.
De 70 à 79 ans : R  éduisez le MVT de 4 points.
De 80 à 89 ans : R  éduisez le MVT de 5 points.

40
5

Création des investigateurs


Compétences d’intérêt
personnel
Calculez les points disponibles en
multipliant l’INT par 2. Assignez-les aux compétences
de votre choix (à l’exception de Mythe de Cthulhu)
pour peaufiner votre investigateur. N’oubliez pas les
compétences combat rapproché et combat à distance,
si c’est approprié.
La compétence de combat à mains nues est combat

8
rapproché (corps à corps).
Les points non distribués sont perdus ! Rédiger le profil
Réfléchissez à votre investigateur, puis écrivez
un aspect pour au moins trois des catégories :
« Description », « Idéologie et croyances », « Personnes
importantes », « Lieux significatifs », « Biens précieux »
et «  Traits  ». S’il n’est pas indispensable d’avoir une
entrée dans chaque catégorie, rappelez-vous que définir
y Profil z
son investigateur est essentiel pour lui donner vie. Vous
Description ......................................................................

......................................................................................
Traits .............................................................................

......................................................................................
pouvez vous inspirer des tables aléatoires des pages 33
Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ........................................................... à 35. Choisissez un aspect comme attache vitale (cf.
...................................................................................... ......................................................................................
page  35). Identifiez-le avec un astérisque ou en le
soulignant. Les autres catégories sont destinées à être
Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts ....................................... remplies pendant le jeu.
...................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

..................................................................................... ......................................................................................

9
y Équipement et possessions z y Richesse z

........................................ ........................................ Dépenses courantes ..............................................

........................................ ........................................ .................................................................. Déterminez les finances


........................................

........................................
........................................

........................................
Espèces ..........................................................

Capital ...........................................................
Cherchez votre niveau de crédit sur la Table ii :
........................................ ........................................ .................................................................. Espèces et capital (page  47) pour établir ses
........................................ ........................................ ..................................................................
espèces à disposition, son capital placé et ses dépenses
y Amis investigateurs z
NOM ................................................................
y Notes z
courantes. Notez-les.
Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

10
NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................ Équipement et possessions


Joueur : ...................... Scénario : ......................... Faites la liste des objets importants,
des armes et de l’équipement de votre
y Aide-mémoire z investigateur. Réfléchissez à ce dont un membre de sa
profession peut avoir besoin. Parlez-en au gardien si vous
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE BLESSURES ET SOINS
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+

avez un doute.
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 %

La liste d’équipements débute page 400, celle des armes


Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour

page 404.
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

6
FOR + TAI
Données de combat
Déterminez l’impact et la carrure. Additionnez
la FOR et la TAI, puis consultez cette table :

Impact Carrure
11 Vos camarades investigateurs
Écrivez les noms des autres investigateurs et
de leurs joueurs, afin de vous rappeler qui est
qui. Il y a même la place pour résumer leur occupation ou
leur personnalité.
2-64 –2 –2
65-84 –1 –1
85-124 0 0
125-164 +1D4 +1
165-204 +1D6 +2
205-284 +2D6 3
285-364 +3D6 4
365-444 +4D6 5
445-524 +5D6 6
Tous les 80 points supplémentaires, l’impact
augmente de +1D6 et la carrure de +1.

Copiez votre compétence en esquive dans cette case,


afin d’avoir toutes les données utiles au même endroit.

41
Création des investigateurs­­

Exemples d’occupations

La liste qui suit n’est qu’un échantillon de celle, beaucoup Avocat : Bibliothèque, Comptabilité, Droit, Psychologie,
plus fournie et détaillée, du Manuel de l’investigateur. deux compétences sociales (Baratin, Charme, Intimidation
Vous pouvez vous en inspirer pour en créer de nouvelles. ou Persuasion), plus deux compétences au choix.
Le nombre de compétences associées ne doit pas dépasser Crédit recommandé : 30-80
huit. Une occupation regroupe les talents et les capacités Points d’occupation : ÉDU x 4
essentiels à sa pratique, et rien que cela.
Bibliothécaire [Lovecraftienne] : Bibliothèque,
L’étiquette [Lovecraftienne] dénote une occupation Comptabilité, Langue maternelle, Langues, plus quatre
importante dans les récits du maître de Providence. Les compétences au choix.
occupations [Classiques] ne sont disponibles que dans les Crédit recommandé : 9-35
années 1920. À l’inverse, les occupations [Modernes] sont Points d’occupation : ÉDU x 4
strictement contemporaines.
Certaines occupations, comme le pirate Informatique, Criminel : Arts et métiers (comédie) ou Imposture,
sont spécifiques à une époque. Lorsque vous choisissez vos Combat rapproché ou Combat à Distance, Crochetage ou
compétences, évitez celles qui n’auraient aucun sens dans Mécanique, Discrétion, Estimation, Psychologie, Trouver
l’époque du jeu. Si vous n’êtes pas sûr de vous, parlez-en Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme,
au gardien. Intimidation ou Persuasion).
Les compétences sont décrites dans le Chapitre 4 : Crédit recommandé : 5-65
Compétences. Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou APP x 2)

Agriculteur : Arts et métiers (agriculture), Conduite ou Détective privé : Arts et métiers (Photographie),
Conduite d’attelage, Conduite Engin lourd, Mécanique, Bibliothèque, Droit, Imposture, Psychologie, Trouver
Naturalisme, Pister, une compétence sociale (Baratin, Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme,
Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une compétence Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix.
au choix. Crédit recommandé : 9-30
Crédit recommandé : 9-30 Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Dilettante [Lovecraftienne] : Arts et métiers (au choix),
Antiquaire [Lovecraftienne] : Arts et métiers (au choix), Combat à Distance, équitation, Langues, une compétence
Bibliothèque, Estimation, Histoire, Langues, Trouver sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus
Objet Caché, une compétence sociale (Baratin, Charme, trois compétences au choix.
Intimidation ou Persuasion), plus une compétence au choix. Crédit recommandé : 50-99
Crédit recommandé : 30-70 Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2
Points d’occupation : ÉDU x 4
Écrivain [Lovecraftienne] : Arts et métiers (littérature),
Artiste plasticien : Arts et métiers (au choix), Histoire ou Bibliothèque, Histoire, Langue maternelle, Langues,
Naturalisme, Langues, Psychologie, Trouver Objet Caché, Naturalisme ou Occultisme, Psychologie, plus une
une compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou compétence au choix.
Persuasion), plus deux compétences au choix. Crédit recommandé : 9-30
Crédit recommandé : 9-50 Points d’occupation : ÉDU x 4
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou POU x 2)
Fanatique : Discrétion, Histoire, Psychologie, deux
Artiste scénique : Arts et métiers (comédie, chant, humour, compétences sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou
etc.), écouter, Imposture, Psychologie, deux compétences Persuasion), plus trois compétences au choix.
sociales (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), Crédit recommandé : 0-30
plus deux compétences au choix. Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou POU x 2)
Crédit recommandé : 9-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2 Ingénieur : Arts et métiers (dessin technique),
Bibliothèque, Conduite Engin lourd, électricité,
Athlète : Combat rapproché (corps à corps), équitation, Mécanique, Sciences (Ingénierie et Physique), plus une
Grimper, Lancer, Nager, Sauter, une compétence sociale compétence.
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une Crédit recommandé : 30-60
compétence au choix. Points d’occupation : ÉDU x 4
Crédit recommandé : 9-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)

42
Création des investigateurs­­
Exemples d’occupations

Inspecteur [Lovecraftienne] : Arts et métiers (comédie) Pirate Informatique [Moderne] : Bibliothèque, électricité,
ou Imposture, Combat à Distance, Droit, écouter, électronique, Informatique, Trouver Objet Caché, une
Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale compétence sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une Persuasion), plus deux compétences au choix.
compétence au choix. Crédit recommandé : 10-70
Crédit recommandé : 20-50 Points d’occupation : ÉDU x 4
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Policier : Combat à Distance, Combat rapproché (corps
Journaliste [Lovecraftienne] : Arts et métiers (Art ou à corps), Conduite ou équitation, Droit, Premiers soins,
Photographie), Bibliothèque, Histoire, Langue maternelle, Psychologie, Trouver Objet Caché, une compétence sociale
Psychologie, une compétence sociale (Baratin, Charme, (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion).
Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au Crédit recommandé : 9-30
choix. Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
Crédit recommandé : 9-30
Points d’occupation : ÉDU x 4 Professeur [Lovecraftienne] : Bibliothèque, Langue
maternelle, Langues, Psychologie, plus quatre compétences
Médecin [Lovecraftienne] : Langues (Latin), Médecine, au choix.
Premiers soins, Psychologie, Sciences (Biologie et Crédit recommandé : 20-70
Pharmacologie), plus deux compétences au choix. Points d’occupation : ÉDU x 4
Crédit recommandé : 30-80
Points d’occupation : ÉDU x 4 Religieux : Bibliothèque, Comptabilité, écouter,
Histoire, Langues, Psychologie, une compétence sociale
Missionnaire : Arts et métiers (au choix), Mécanique, (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une
Médecine, Naturalisme, Premiers soins, une compétence compétence au choix.
sociale (Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus Crédit recommandé : 9-60
deux compétences au choix. Points d’occupation : ÉDU x 4
Crédit recommandé : 0-30
Points d’occupation : ÉDU x 2 + APP x 2 Sauvage : Combat rapproché ou Lancer, écouter,
Grimper, Nager, Naturalisme, Occultisme, Survie (au
Musicien : Arts et métiers (instrument), écouter, choix), Trouver Objet Caché.
Psychologie, une compétence sociale (Baratin, Charme, Crédit recommandé : 0-15
Intimidation ou Persuasion), plus quatre compétences au Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
choix.
Crédit recommandé : 9-30 Soldat : Combat à Distance, Combat rapproché,
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou DEX x 2) Discrétion, Esquive, Grimper ou Nager, Survie, plus deux
compétences parmi : Langues, Mécanique ou Premiers
Officier : Combat à Distance, Comptabilité, Orientation, soins.
Premiers soins, Psychologie, deux compétences sociales Crédit recommandé : 9-30
(Baratin, Charme, Intimidation ou Persuasion), plus une Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2)
compétence au choix.
Crédit recommandé : 20-70 Vagabond : Discrétion, écouter, Grimper, Orientation,
Points d’occupation : ÉDU x 2 + (DEX x 2 ou FOR x 2) Sauter, une compétence sociale (Baratin, Charme,
Intimidation ou Persuasion), plus deux compétences au
Parapsychologue : Anthropologie, Arts et métiers choix.
(Photographie), Bibliothèque, Histoire, Langues, Crédit recommandé : 0-5
Occultisme, Psychologie, plus une compétence au choix. Points d’occupation : ÉDU x 2 + (APP x 2 ou DEX x 2
Crédit recommandé : 9-30 ou FOR x 2)
Points d’occupation : ÉDU x 4

Pilote : Conduite Engin lourd, électricité, Mécanique,


Orientation, Pilotage (Avions), Sciences (Astronomie),
plus deux compétences au choix.
Crédit recommandé : 20-70
Points d’occupation : ÉDU x 2 + DEX x 2

43
Création des investigateurs­­

y État civil z y Caractéristiques z 7e édition


Harvey Walters
Nom ....................................................... 10 42
FOR 20 4 ÉDU 84 16
Joueur ......................................................... 27 40
Période
DEX 55 11 TAI 80 16 Classique
OccupationJournaliste
.................................................. 22 42
42 Homme POU 45 9 INT 85 17
Âge .......................... Sexe ..........................
35
New York
Résidence .................................................... CON 70 14 6 +1
40
MVT -1
Lieu de naissanceBoston
........................................... APP 80 16

Blessure grave ....... PV max. 15


....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial 45
....... Max. .......
POINTS DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 SANTÉ MENTALE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max. 9....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTS DE MAGIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

CHANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
70 % 35 14
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Orientation (10 %) .......
Archéologie (01 %) .......
80 % 40 16
Droit (05 %) .......
62 % 31 12
Persuasion (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) .......
45 % 22 9 Pickpocket (10 %) ....... %
Photographie
............................. 25 %
....... 12 5
Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
27 % 13 5
............................. ....... % Esquive (DEX/2) ....... Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
41 20 8
Bibliothèque (20 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
32 13
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) .......
65 %

(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) ....... % Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) .......
84 % 42 16
............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché Latin
............................. .......
66 % 33 13
............................. ....... %
5
(corps à corps) (25 %) .......
25 % 12
............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
Comptabilité (05 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
41 20 8
Crédit (00 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
30 % 15 6
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAJ. EXT. DÉGÂTS PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT
Corps à corps ............
............... 25 12
............ 5
............. 1d3 + Imp. .................. ..............
................... 1 ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE 0

............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ 13


ESQUIVE 27 5
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

44
Création des investigateurs­­
y Profil z
Description Séduisant et bien habillé,
...................................................................... Coureur de jupons.
Traits .............................................................................
malgré un léger embonpoint.
...................................................................................... ......................................................................................

Croit au destin. Cherche


Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................
des signes et des présages.
...................................................................................... ......................................................................................

Son oncle Théodore, à qui il doit


Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................
sa passion pour l’archéologie. Harvey souhaite prouver
qu’il est meilleur que son oncle, dont l’obsession a
...................................................................................... .....................................................................................
tourné à la folie.
Son bureau à l’étage.
Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

...................................................................................... .....................................................................................

précieux ...................................................................
Biens Les artefacts archéologiques de l’oncle Rencontres avec des entités étranges .......................................
Théodore, qui reposent dans le bureau d’Harvey.
..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z

.Carnet
. . . . . . . . . . .et
. . . . .stylo
....................... ........................................ Moyenne (10 $)
Dépenses courantes ..............................................

.Appareil
. . . . . . . . . . . . .photo
.......................... ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ 82 $
Espèces ..........................................................

........................................ ........................................ 2050 $


Capital ...........................................................

........................................ ........................................ Appartement loué


..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

NOM ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

y Aide-mémoire z
TESTS DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRISTIQUE BLESSURES ET SOINS
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

45
46
47
Compétences Chapitre Quatre
Compétences
Compétences

Le mystère attire le mystère. Depuis que mon nom s’est largement trouvé associé à divers exploits inexpliqués, on m’a
relaté d’étranges récits et évènements que, vu ma vocation, l’on associe à mes intérêts et activités. Certains sont triviaux
et sans intérêt, d’autres dramatiques et passionnants, d’autres encore aboutirent à des expériences étranges et périlleuses,
et enfin les derniers m’entraînèrent dans de longues recherches scientifiques et historiques.

— H. P. Lovecraft,
Je suis d’ailleurs
Ce chapitre contient la définition de toutes les compétences du jeu, avec leur description détaillée. Elle insiste en particulier
sur leur usage en cours de partie et ce qu’elles permettent de faire. Chaque compétence regroupe un éventail d’activités assez
large, qui n’est donc qu’esquissé sommairement.

Qu’est-ce qu’une Une compétence de 50 % suffit pour une partie se déroulant dans un futur
compétence ? en vivre. Si un investigateur monte lointain ou sur une planète inconnue
Les compétences représentent l’état une compétence qui n’est pas liée à sa nécessitera certainement plusieurs nou-
profession à ce niveau, le joueur et le velles compétences.
des connaissances à une certaine
époque. Celles qui portent l’étiquette gardien peuvent discuter de l’opportunité
e (Moderne) sont exclusives aux de le faire changer de branche. Qu’est-ce qu’une
investigateurs contemporains. Nous En cours de jeu, il peut se présenter des spécialité ?
situations où le gardien aura à trancher Plusieurs compétences au champ
avons choisi des noms de compétences
sur l’utilisation des compétences. d’application très large sont scindées en
les plus généraux possible, mais vous
Leur description évoque quelques spécialités. Un joueur peut dépenser des
pouvez les changer pour les adapter points dans une spécialité, mais jamais
à une période donnée. Par exemple, circonstances courantes. Le gardien doit
s’en inspirer pour prendre ses propres dans la compétence générale. Ainsi, un
Conduite pourrait devenir Conduite investigateur peut avoir un niveau en
d’Attelage dans l’Angleterre victorienne. décisions plutôt que de se référer à un
lourd corpus de règles spécifiques. Combat rapproché (corps à corps) ou
Le pourcentage de compétence n’est en Combat rapproché (lances), mais pas
pas la proportion des connaissances Certaines compétences sont en fait un
regroupement de plusieurs spécialités dans la compétence Combat rapproché
théoriques maximales acquises par en elle-même.
l’investigateur. S’ils mettaient leurs distinctes. C’est le cas d’Arts et métiers,
Dans le cas d’Arts et métiers, de
savoirs sur la table, comme des jetons de Combat rapproché, de Combat à
Sciences et de Survie, les spécialités
de poker, et mesuraient la différence, distance et de Sciences.
sont elles aussi relativement larges
un scientifique contemporain ayant L’étiquette § (Rare) dénote des com-
et floues. Le gardien doit décider si
60 % en Physique en saurait bien pétences suffisamment peu fréquentes une spécialité s’applique ou non à une
plus qu’un autre de 1910 avec une pour ne pas être incluses sur la fiche de situation donnée. Il peut autoriser
compétence de 90 %. personnage. Elle concerne notamment l’usage d’une spécialité voisine, au prix
De même, certaines compétences Artillerie, Explosifs, Hypnose ou Lire d’une difficulté supérieure, s’il estime
dépendent de la région. Par exemple, sur les Lèvres. Si le gardien désire qu’elles se recoupent suffisamment.
la compétence Droit d’un investigateur les inclure à sa table, ou si un joueur Les connaissances et les savoir-
japonais concerne le Japon. S’il souhaite en sélectionner une, il suffit faire sont souvent réutilisables entre
devait répondre à une question sur le de les ajouter sur une ligne vierge. Le spécialités d’une même compétence.
système juridique espagnol, le gardien gardien introduira peut-être d’autres Vous trouverez à la fin de ce chapitre
augmenterait probablement la difficulté compétences propres à l’époque et la une règle optionnelle sur le transfert
du test. région de son scénario. Par exemple, d’expérience entre compétences.

À quoi correspondent les niveaux de compétence ? Exemple de spécialités


Outre le pourcentage de succès, le niveau de compétence donne une indication de son talent. Les investigateurs tentent de percer un
code numérique. Le gardien demande un
01-05 % Ignorant : aucune compétence. test ordinaire de cryptographie. Aucun
06-19 % Novice : débutant commençant à s’intéresser au sujet. investigateur ne possède cette compétence,
mais l’un d’eux a un bon niveau en
20-49 % Amateur : fait preuve d’un certain talent naturel ou d’une formation limitée.
mathématiques. Le gardien accepte qu’il
C’est encore un simple loisir. utilise cette spécialité voisine, mais avec
50-74 % Professionnel : permet de vivre correctement de sa compétence. une difficulté augmentée. Au lieu de faire
Équivalent au niveau bac. un test ordinaire de cryptographie, sous sa
75-89 % Expert : valide une grande expérience. Plusieurs années d’études supérieures. compétence entière, le joueur doit obtenir
90 % et plus Maître : fait partie de l’élite mondiale. une réussite majeure en mathématiques,
avec une compétence divisée par deux.

48
Compétence opposée / Niveau Écouter : espionner une conversation conséquences d’un redoublement raté

Compétences
de difficulté à voix basse dans un environnement doivent s’inspirer des circonstances
La description de chaque compétence particulièrement bruyant. dans lesquelles on l’a tenté, découler
indique, s’il y a lieu, les compétences Électricité : travailler sur une machine des évènements, des personnages non-
impliquées dans des tests opposés, employant une forme d’électronique joueurs et du monde de jeu.
ainsi que quelques suggestions de futuriste ou extraterrestre. De plus, lorsque c’est approprié,
ce qui constitue un test ordinaire ou Explosifs : désamorcer un engin nous avons ajouté un exemple de
majeur. Par défaut, les tests se font au explosif d’une conception totalement conséquence pour un redoublement raté
premier niveau de difficulté, nécessitant inédite, peut-être d’origine futuriste ou pendant une crise de démence. Le fait
un jet égal ou inférieur à la valeur de extraterrestre. que l’investigateur soit déjà fou amplifie
la compétence. Quand les choses se Médecine : diagnostiquer et soigner grandement les enjeux du jet initial, et
compliquent, un test majeur peut être une maladie étrange, nouvelle ou plus encore ceux du redoublement, qui
nécessaire, sous la moitié de la valeur. extraterrestre. en deviennent extrêmes.
On ne fera appel que rarement aux Psychologie : deviner l’intention ou Nos exemples ne sont que des idées, là
tests extrêmes, sous le cinquième de la les mensonges d’une personne dont la pour attiser l’imagination des joueurs et
valeur, quand la situation est vraiment compétence sociale (Baratin, Charme, du gardien. Inventez vos justifications et
désespérée. Le plus souvent, cela Intimidation ou Persuasion) est de 90 % vos conséquences, selon vos habitudes
découlera d’une gêne extérieure, comme ou plus. et votre style de jeu.
des coups de feu ou des poursuivants, ou
de conditions vraiment déplorables. Redoubler un test Tests combinés
Des exemples de redoublement sont Dans certaines situations, le gardien
Voici quelques exemples relevant d’une proposés pour chaque compétence, peut demander de tester plusieurs
difficulté extrême : ainsi que des conséquences possibles compétences à la fois. Le joueur ne
d’un deuxième échec. Ce ne sont fait alors qu’un seul jet de dés, dont
Crochetage : ouvrir une serrure de que des suggestions, pas des listes il compare le résultat à chacune des
haute sécurité avec pour seul outil un exhaustives. Nous laissons au gardien compétences exigées. Le gardien doit
fil électrique ; ouvrir la plus sûre des toute latitude pour déterminer ce qui déterminer et annoncer s’il faut réussir
chambres fortes. justifie un test redoublé. De même, les pour chacune, ou si un seul succès suffit.

Un adorateur halluciné s’apprête à dégainer pour tirer sur Harvey. Un test de Trouver Objet Caché lui permettrait de voir le geste de
l’adorateur, tandis qu’un test de Psychologie lui permettrait de deviner son action en analysant son comportement. Le gardien demande à
Harvey un test combiné de ces deux compétences. Un succès sur l’une ou l’autre suffit à anticiper l’attaque, et peut-être à agir le premier.
Plus tard, Harvey tente de réparer une turbine électrique. Le problème étant à la fois mécanique et électrique, le gardien exige un test
combiné de Mécanique et d’électricité. Anne, sa joueuse, fait un seul jet, qu’elle compare à ses compétences. Dans ce cas, les deux
doivent réussir pour achever la réparation.
Notez l’importance d’utiliser un seul jet de dés dans cet exemple. Harvey n’a que 10 % en Mécanique et en électricité. Les chances de
succès en comparant un seul jet aux deux compétences simultanément sont de 10 %. S’il devait faire deux jets de dés, d’abord sous
Mécanique, puis sous électricité, les chances d’obtenir les deux réussites nécessaires ne seraient plus que de 1 %.

49
Liste des compétences
Compétences

Légende des étiquettes

e (Moderne) indique une compétence n’existant que de nos jours.


§ (Rare) catalogue les compétences si peu fréquentes qu’elles ne sont pas listées sur la fiche d’investigateur.
z (Spécialités) précise que la compétence est scindée en plusieurs spécialités distinctes.

Anthropologie (01 %) Grimper (20 %)


Archéologie (01 %) Haches (15 %) – cf. Combat rapproché
Arcs (15 %) – cf. Combat à distance Histoire (05 %)
Armes de poing (20 %) – cf. Combat à distance Hypnose (01 %) §
Armes lourdes (10 %) – cf. Combat à distance Imposture (05 %)
Artillerie (01 %) § Informatique (05 %) e
Arts et métiers (05 %) z Ingénierie (01 %) – cf. Sciences
Astronomie (01 %) – cf. Sciences Intimidation (15 %)
Baratin (05 %) Lance-flammes (10 %) – cf. Combat à distance
Beaux-arts (05 %) – cf. Arts et métiers Lancer (20 %)
Bibliothèque (20 %) Lances (20 %) – cf. Combat rapproché (ou Lancer)
Biologie (01 %) – cf. Sciences Langue maternelle (ÉDU) %
Botanique (01 %) – cf. Sciences Langues (01 %) z
Charme (15 %) Lecture sur les lèvres (01 %) §
Chimie (01 %) – cf. Sciences Mathématiques (10 %) – cf. Sciences
Combat à distance (variable) z
Mécanique (10 %)
Combat rapproché (variable) z
Médecine (01 %)
Comédie (05 %) – cf. Arts et métiers
Météorologie (01 %) – cf. Sciences
Comptabilité (05 %)
Mitraillettes (15 %) – cf. Combat à distance
Conduite (20 %)
Mitrailleuses (10 %) – cf. Combat à distance
Conduite engin lourd (01 %)
Mythe de Cthulhu (00 %)
Contrefaçon (05 %) – cf. Arts et métiers
Nager (20 %)
Corps à corps (25 %) – cf. Combat rapproché
Naturalisme (10 %)
Crédit (00 %)
Occultisme (05 %)
Criminalistique (01 %) – cf. Sciences
Orientation (10 %)
Crochetage (01 %)
Persuasion (10 %)
Cryptographie (01 %) – cf. Sciences
Pharmacologie (01 %) – cf. Sciences
Discrétion (20 %)
Dressage (05 %) § Photographie (05 %) – cf. Arts et métiers
Droit (05 %) Physique (01 %) – cf. Sciences
Écouter (20 %) Pickpocket (10 %)
Électricité (10 %) Pilotage (01 %) z
Électronique (01 %)e Pister (10 %)
Épées (20 %) – cf. Combat rapproché Plongée (01 %) §
Équitation (05 %) Premiers soins (30 %)
Esquive (DEX/2 %) Psychanalyse (01 %)
Estimation (05 %) Psychologie (10 %)
Explosifs (01 %) § Sauter (20 %)
Fléaux (10 %) – cf. Combat rapproché Savoir (01 %) z §
Fouets (05 %) – cf. Combat rapproché Sciences (01 %) z
Fusil de chasse – cf. Combat à distance (Fusils) Survie (10 %) z
Fusils (25 %) – cf. Combat à distance Tronçonneuses (10 %) – cf. Combat rapproché
Garrots (15 %) – cf. Combat rapproché Trouver Objet Caché (25 %)
Géologie (01 %) – cf. Sciences Zoologie (01 %) – cf. Sciences

50
Anthropologie (01 %) lors d’une cérémonie. Si un investigateur dément rate un

Compétences
Permet d’identifier et de comprendre Si un investigateur dément rate un redoublement, il peut continuer
les traditions d’un groupe par redoublement, il peut se perdre dans ses excavations toujours plus
l’observation. Pour utiliser cette la culture étudiée, comme le photo- profondément. Il sait que la vérité est
compétence, l’investigateur doit journaliste interprété par Dennis là, quelque part.
passer du temps au sein d’une culture Hopper dans Apocalypse Now.
vivante, ou étudier des documents sûrs Artillerie (01 %) §
et objectifs sur une culture éteinte. Archéologie (01 %) Un investigateur ne peut acquérir cette
Il peut alors faire des prédictions Permet la datation et l’identification de compétence que grâce à une formation
simples sur ses us et coutumes, reliques de civilisations passées, ainsi militaire, suivie d’une expérience sur le
même s’il se base sur des éléments que la détection des contrefaçons. La terrain. Il peut participer au tir de canons
incomplets. En consacrant un mois compétence sert également à mettre fixes au sein d’une équipe. La plupart
ou plus à cette culture, l’investigateur en place et diriger des fouilles. En des armes de cette catégorie sont trop
commence à vraiment la comprendre. inspectant un site, l’investigateur peut grosses pour être maniées par un seul
En combinant cette compétence avec en déduire l’usage et le mode de vie homme. À la discrétion du gardien, il
Psychologie, il peut prédire les actions de ses habitants. L’anthropologie peut peut hausser la difficulté ou décréter que
et les croyances des sujets. y aider. L’archéologie permet aussi de c’est impossible, selon les cas.
Compétence opposée / Niveau de reconnaître des textes écrits dans des Il existe plusieurs spécialités, selon
difficulté : langues mortes. l’époque, dont les canons, les obusiers,
La difficulté d’un test dépend du temps Compétence opposée / Niveau de les mortiers et les lance-roquettes.
que l’investigateur passe avec les sujets difficulté : Compétence opposée / Niveau de
de son étude. • D ifficulté ordinaire : l’investigateur difficulté :
• Difficulté ordinaire : il passe un mois dispose du temps et des ressources • Difficulté ordinaire : la pièce d’artillerie
en leur compagnie. nécessaires. est bien entretenue et les conditions
• Difficulté majeure : il ne passe qu’une • Difficulté majeure : il manque de temps sont favorables.
semaine ou moins avec eux. ou d’argent. • D ifficulté majeure : la pièce est en
Comment redoubler ? Prendre plus de Comment redoubler ? Prendre plus de mauvais état, utilisée à la va-vite ou
temps pour étudier ses sujets ; partager temps pour étudier le site ou l’objet ; sous le feu ennemi.
leur vie pendant un moment ; participer poursuivre les recherches ; consulter un Note : En tant que compétence de
activement à une cérémonie ou un rituel. autre expert. combat, le redoublement est impossible.
Conséquences d’un redoublement Conséquences d’un redoublement
raté ? L’investigateur est attaqué ou raté ? L e s i t e e s t d é t é r i o r é , l e s Arts et métiers (05 %) z
emprisonné par les personnes qu’il trouvailles ruinées par l’incompétence, La fiche d’investigateur laisse plusieurs
étudie, à cause de fautes ou d’insultes le vandalisme ou le vol ; les autorités lignes blanches pour les spécialités
commises par maladresse ; il subit des saisissent le site ou les découvertes ; la d’Arts et métiers, comme :
effets secondaires indésirables suite à publicité faite autour des activités de Barbier
l’ingestion de plantes hallucinogènes l’investigateur attire des voleurs. Beaux-arts

51
Calligraphie Compétence opposée / Niveau de Contrefaçon (05 %) : doué pour les
Compétences

Charpenterie difficulté : détails, l’investigateur est capable de


Comédie • Difficulté ordinaire : fabriquer un objet créer des faux de grande qualité, qu’il
Contrefaçon standard. s’agisse de reproduire l’écriture de
Cordonnerie •D  ifficulté majeure : fabriquer un objet quelqu’un, de faire de faux papiers ou
Cuisine de grande qualité ou particulièrement de fabriquer une copie d’un ouvrage.
Danse complexe. Outre l’original, le faussaire a besoin de
Danse traditionnelle Comment redoubler ? Reprendre le matériaux (papiers, encres, etc.).
Ébénisterie travail de zéro ; plonger dans ses souvenirs Un test réussi signifie qu’une
Fabrication de tubes à vide les plus douloureux pour les transmettre inspection rapide ne révèle pas la
Littérature par l’art ; présenter l’œuvre en l’état à un supercherie. Une personne l’examinant
Opéra ami et lui demander conseil. plus attentivement a droit à un test
Conséquences d’un redoublement
Peinture et décoration d’Estimation, opposé par la compétence
raté ? L’argent investi jusqu’ici est
Photographie du faussaire, pour reconnaître un faux.
gâché sans résultat ; l’audience ou le
Poterie client est choqué ou blessé par votre Photographie (05 %) : regroupe
Sculpture travail ; les critiques sont mauvaises l’usage des appareils photo et des
Une grande partie de ces exemples sont et plus personne ne veut travailler caméras de cinéma et de télévision.
directement liés à une profession, mais il avec vous. La compétence permet de prendre des
peut n’être qu’un loisir pour l’investigateur. Si un investigateur dément rate un images nettes, de les développer et de
Un joueur doit dépenser ses points dans les redoublement, il peut créer une œuvre rehausser des détails flous.
spécialités de son choix, jamais directement transgressive et dérangeante qui fait Dans les années 1920, l’investigateur
en Arts et métiers. l’unanimité contre elle, si ce n’est de sait aussi préparer la poudre utilisée
Grâce à cette compétence, un investi- quelques critiques décadents. pour les flashs.
gateur peut se lancer dans la réparation De nos jours, la compétence comprend
ou la fabrication d’objets. Le temps et Exemples de spécialités d’Arts et les caméscopes, les magnétoscopes,
les matériaux nécessaires sont laissés à métiers les appareils digitaux et les outils
la discrétion du gardien, si nécessaire. de montage et de manipulation
Beaux-arts (05 %) : artiste accompli, photographiques. La même source
Si cette précision est importante, un l’investigateur sait peindre à l’huile, à peut donner des résultats radicalement
test majeur ou extrême peut indiquer un l’acrylique ou à l’aquarelle, et dessiner différents en fonction des traitements.
objet de qualité supérieure. des esquisses au crayon, au fusain ou On peut changer le décor, les personnes
Une compétence en Arts et métiers au pastel. Si une œuvre ambitieuse présentes ou la nature de leurs activités.
peut également servir à la réalisation peut l’occuper pendant des jours ou Un investigateur compétent peut
de copies ou de faux. Dans ce cas, la des mois, croquer une personne ou un toutefois détecter quand une image a
difficulté dépend de la complexité et objet ne prend que quelques minutes. été altérée de cette façon.
de l’originalité de l’objet copié. La La compétence dénote également Des prises de vue simples ne nécessitent
spécialité contrefaçon est nécessaire à la pas de test de compétence, au contraire
une connaissance du monde de l’art.
réalisation de faux documents. d’une photo de qualité professionnelle
Un test réussi peut fournir des L’investigateur peut reconnaître les ou saisissant un détail précis. Un sujet
informations sur un objet, comme œuvres d’artistes connus, déterminer éloigné, en mouvement ou dans le
l’endroit où il a été fabriqué, une leur école et leur histoire. noir augmente la difficulté. Un test de
partie de son histoire ou une technique Comédie (05 %) : que ce soit pour compétence permet aussi de déterminer
le concernant, voire le nom de son le théâtre, le cinéma ou, à l’époque l’angle et la position d’où elle a été prise.
créateur. Outre son savoir-faire, un moderne, la télévision, l’investigateur sait
spécialiste accumule des connaissances jouer la comédie, s’investir dans un rôle, Baratin (05 %)
étendues dans son domaine, mémoriser des scripts et modifier son Le Baratin sert à bluffer, emberlificoter
notamment sur son histoire et ses apparence à l’aide de maquillage et de et tromper par le discours. Il permet par
pratiquants notables. postiches. Voir aussi Imposture, page 62. exemple d’amadouer un videur pour qu’il

52
Compétences
vous laisse entrer dans un club, de faire Bibliothèque (20 %) Toutefois, cette compétence ne fait que
signer un contrat à un pigeon sans qu’il Cette compétence permet à un localiser ce que l’on cherche. Il faudra
l’ait lu, d’apitoyer un policier pour qu’il investigateur de trouver une peut-être faire appel à Baratin, Charme,
ne vous mette pas d’amende, et ainsi de information, un livre précis, un Persuasion, Intimidation, Crédit ou
suite. Le test est opposé à la Psychologie journal ou une référence, dans une à des arguments convaincants pour
ou au Baratin de la cible. Après quelques bibliothèque, une collection, des obtenir le droit d’y accéder.
instants, elle réalise qu’elle s’est fait avoir. Compétence opposée / Niveau de
archives ou une base de données. Bien
Mieux vaut ne plus être dans les parages. difficulté :
sûr, pour qu’il trouve quelque chose, il
L’effet est toujours temporaire, mais il
faut d’abord que cela existe ! Un jet de • Difficulté ordinaire : trouver un
durera un peu plus longtemps en cas de
compétence sanctionne plusieurs heures livre ou une information dans une
réussite majeure ou extrême.
Cette compétence sert aussi à mar- de recherches continues. bibliothèque.
chander pour obtenir un rabais auprès
d’un vendeur. En cas de succès, il pense
faire une bonne affaire. Toutefois, si
l’investigateur revient quelques jours plus
tard, le commerçant risque de refuser de
marchander avec lui, voire augmenter
d’office ses prix, pour compenser la perte
de sa dernière visite !
Compétence opposée / Niveau de
difficulté :
C o n s u l t e z Fixer la difficulté des
compétences sociales, page 82.
Comment redoubler ? S’approcher
de très près de sa cible ; user d’un
vocabulaire recherché dans le but de
confondre la cible.
Rappelez-vous qu’il s’agit d’un Baratin.
Si un investigateur opte pour une
autre approche en cours de route, le
gardien peut demander un test d’une
compétence différente. S’il profère
des menaces, ce sera Intimidation. S’il
enchaîne sur une longue discussion, cela
peut devenir de la Persuasion. Passer de
l’un à l’autre pour obtenir une deuxième
chance constitue un redoublement.
Conséquences d’un redoublement
raté ? La cible est outrée par la
manœuvre, peut-être au point de
devenir violente ou de porter plainte.
Si un investigateur dément rate un
redoublement, il peut se mettre à vomir
des insanités sans aucune retenue.

53
• Difficulté majeure : localiser une question ; se fâcher avec le bibliothécaire, correspondant à l’occupation et l’histoire
Compétences

information dans une bibliothèque qui révoque votre droit d’entrée. de votre investigateur.
mal rangée ; être extrêmement pressé. Si un investigateur dément rate un Note : En tant que compétence de
Comment redoubler ? Insister auprès redoublement, il peut se mettre à combat, le redoublement est impossible.
des bibliothécaires pour obtenir leur entasser les livres chez lui, en arrachant
aide ; prendre le temps d’examiner des pages qu’il agrafe sur les murs, en Spécialités de Combat à distance
chaque livre des rayonnages. gribouillant des notes inquiétantes dans Arcs (15 %) : comprend les arbalètes et
Conséquences d’un redoublement les marges et en créant un réseau de les arcs longs médiévaux ou les arcs de
raté ? Trouver un livre similaire, liens à l’aide d’épingles et de ficelle. Il compétition modernes à poulies.
contenant des informations peut aussi être obsédé par la recherche Armes de poing (20 %) : comprend
erronées qui risquent de mettre du « bon » livre et consacrer tout son toutes les armes tenues à une main
les investigateurs en danger ; une temps à le retrouver. et tirant au coup par coup. Pour les
confrontation avec un ennemi, qui peut mitraillettes (MAC-11, Uzi, etc.)
vous mettre des bâtons dans les roues ou Charme (15 %) modernes, utilisez la compétence
s’intéresser à son tour au livre que vous L’attraction physique, la séduction, la mitraillettes lorsque vous tirez en rafale.
cherchez, voire arracher les pages en flatterie ou simplement une personnalité Armes lourdes (10 %) : comprend les
avenante sont toutes des aspects de cette lance-grenades, les roquettes antichar, etc.
Différencier les compétences compétence. En usant de son charme, Fusils (25 %) : comprend toutes les
sociales on pousse une personne à agir d’une armes d’épaule, dont les fusils (à
Les niveaux d’un investigateur en Baratin, certaine façon, tant qu’elle reste dans le verrou, à levier, à pompe ou semi-
Charme, Intimidation et Persuasion cadre de son comportement habituel. automatique) et les fusils de chasse.
éclairent la façon dont il s’adresse à ses Les tests de Charme sont opposés par le Comme les munitions de ces derniers
interlocuteurs. Charme ou la Psychologie. s’évasent, les chances de toucher ne
Un joueur ne déclare pas la compétence Le Charme peut servir à marchander, pour diminuent pas avec la distance, au
qu’il emploie dans une situation donnée. obtenir une remise sur le prix d’un bien ou contraire des dégâts. Si vous tirez au
Il se contente de décrire les actes et les d’un service. En cas de succès, le vendeur, coup par coup avec un fusil d’assaut,
paroles de son investigateur. Ensuite ému, consent à une petite réduction. utilisez cette compétence.
seulement, le gardien annonce laquelle des Compétence opposée / Niveau de Lance-flammes (10 %) : des armes
quatre compétences utiliser. difficulté : projetant un gaz ou un liquide
• S’il est menaçant, violent ou agressif, ce C o n s u l t e z Fixer la difficulté des inflammable. Comprend les modèles
sera Intimidation. compétences sociales, page 82. portatifs ou montés sur un véhicule.
• S’il est amical, rassurant ou séducteur, ce Comment redoubler ? Flatter Mitraillettes (15 %) : utilisez cette
sera Charme. ostensiblement la cible ; lui offrir un compétence lorsque vous tirez avec une
• S’il emploie des arguments raisonnés cadeau coûteux ; lui confier un secret mitrailleuse, une mitraillette ou un fusil
ou s’il débat longuement, ce sera pour créer un climat de confiance. d’assaut en mode rafale.
Persuasion. Souvenez-vous d’une chose : si un Mitrailleuses (10 %) : des armes tirant
• S’il parle vite, s’il ment ou trompe, ce investigateur commence une interaction en rafale et montées sur un bipied, un
sera Baratin. en étant charmant, mais qu’il opte pour trépied ou un véhicule. En cas de tir
une autre approche en cours de route, au coup par coup sur bipied, utilisez
Utiliser des compétences le gardien peut demander un test d’une la compétence Fusil. De nos jours,
sociales contre les investigateurs compétence différente. S’il profère les différences sont ténues entre un
Chaque joueur n’a (normalement) qu’un des menaces, ce sera Intimidation. S’il fusil d’assaut, unemitraillette et une
investigateur, qui est son intermédiaire enchaîne sur une longue discussion, cela mitrailleuse légère.
dans le monde de jeu. Il ne serait pas peut devenir de la Persuasion. Passer de Note : Les couteaux de lancer emploient
juste de permettre à un autre joueur de l’un à l’autre pour obtenir une deuxième la compétence Lancer.
dicter ses actions. Toutefois, si un joueur chance constitue un redoublement. Les armes à distance sont listées dans la
souhaite que son investigateur oblige un Conséquences d’un redoublement Table XVII : Armes (pages 404 à 408).
autre membre du groupe à lui obéir, il peut raté ? La cible se vexe et ne veut plus
employer la violence (consultez les règles avoir affaire à vous ; la cible est liée à Combat rapproché (% variable) z
de combat) ou les compétences sociales. Le vos ennemis, ce qui fait qu’elle joue le Cette compétence regroupe toutes les
premier cas peut aller jusqu’au sang ou à la jeu, mais leur transmettra vos dires ; le formes de Combat rapproché, à mains
mort. Le deuxième est plus subtil. petit ami de la femme que vous tentez nues ou à l’aide d’armes blanches. Un
Quand l’une de ces quatre compétences de séduire vient vous expliquer sa façon joueur doit dépenser ses points dans
est utilisée avec succès sur un investigateur, de penser. les spécialités de son choix, jamais
que ce soit par un personnage non-joueur Si un investigateur dément rate directement en Combat rapproché.
ou un autre investigateur, son joueur peut un redoublement, il peut tomber Optez pour des spécialisations
en refuser les conséquences habituelles éperdument amoureux de sa cible, correspondant à l’occupation et
et agir selon sa propre volonté. En agissant comme s’il était victime d’un l’histoire de votre investigateur.
échange, le gagnant reçoit un ascendant sort de domination (cf. page 239). Un investigateur débutant ayant
sur le perdant, qu’il peut dépenser pour lui un niveau de 50 % ou plus en
imposer un dé malus sur une action de son Combat à distance (variable) z Combat rapproché (corps à corps)
choix. L’ascendant peut s’appliquer dès la Cette compétence regroupe toutes les a probablement suivi une formation
prochaine action, ou être gardé en réserve formes de Combat à distance, à l’aide professionnelle ou sportive poussée. Des
jusqu’à la fin de la séance, après quoi il d’armes de trait ou à feu. Un joueur doit dizaines de styles différents existent,
disparaît s’il n’a pas été utilisé. Un joueur dépenser ses points dans les spécialités de chacun avec leurs atouts et leurs défauts.
ne peut pas avoir plus d’un ascendant sur son choix, jamais directement en Combat Les arts martiaux sont l’une des façons
un autre. à distance. Optez pour des spécialisations de développer sa compétence. Décidez

54
Compétences
où et comment le personnage a appris modèles sont apparus avant cela. les découvertes ; refaire les calculs.
à se battre, que ce soit à l’armée, en Note : L e s c o u t e a u x d e l a n c e r Conséquences d’un redoublement
prenant des cours d’arts martiaux ou en emploient la compétence lancer. raté ? L e s d i s c u s s i o n s e n t r e l e s
se battant dans la rue. Si le terme corps La Table XVII : Armes (pages 404 à investigateurs et des tiers alertent
à corps vous paraît trop générique, vous 408) indique la spécialité dont elles une faction ennemie ; des documents
pouvez le remplacer par le nom de votre dépendent. Certaines armes exotiques capitaux sont détruits ou égarés, peut-
style (karaté ou judo par exemple). ne rentrent pas naturellement dans être parce que l’investigateur est si
L’usage reste le même. ces catégories, mais pour les autres, fatigué qu’il renverse du café dessus.
Note : En tant que compétence de il ne devrait pas être utile de créer de Si un investigateur dément rate un
combat, le redoublement est impossible. nouvelles compétences. redoublement, il peut dévorer une
La tronçonneuse est incluse à cause partie des papiers.
Spécialités de Combat rapproché de son succès cinématographique. Les
Corps à corps (25 %) : recouvre toutes joueurs doivent toutefois noter que les Dressage (05 %) §
les formes de combat à mains nues, chances de maladresse sont doublées et Savoir se faire obéir d’animaux
ainsi que les armes improvisées à portée que le risque de tuer leur investigateur domestiques et les entraîner à réaliser
de tout le monde, comme les gourdins ou de perdre une main est réel. des tâches simples. La compétence
(y compris les battes de baseball ou de concerne essentiellement les chiens,
cricket), les couteaux, les bouteilles et Comptabilité (05 %) mais elle peut être appliquée aux
les pieds de chaise. Pour déterminer les Connaissance et compréhension oiseaux, aux chats, aux singes et ainsi
dégâts qu’inflige une arme improvisée, des procédures comptables et de la de suite, à la discrétion du gardien.
le gardien doit chercher ce qui s’en gestion financière des entreprises et des Pour débourrer et contrôler les animaux
approche le plus sur la table des armes. individus. En inspectant les comptes, de monte, comme les chevaux ou
Épées (20 %) : comprend toutes les on peut découvrir des employés les chameaux, on utilisera plutôt la
lames de plus de 60 cm. fictifs, des fonds secrets, le paiement compétence équitation.
Fléaux (10 %) : nunchaku, étoiles de dessous-de-table, et l’état réel Compétence opposée / Niveau de
du matin et autres armes médiévales du budget. En sondant les archives, difficulté :
similaires. on peut voir quelle était la nature • Difficulté ordinaire : apprendre à un
Fouets (05 %) : bolas et fouets. des bénéfices et des pertes (céréales, chien à s’asseoir, aller chercher ou
Garrots (15 %) : une corde utilisée pour esclaves, alcool, etc.) et à qui ont été attaquer sur commande.
étrangler sa victime. Celle-ci a droit adressées les factures. • Difficulté majeure : obtenir d’un chien
à une manœuvre chaque round pour Compétence opposée / Niveau de non entraîné ou inconnu qu’il suive
s’échapper. En cas d’échec, elle subit difficulté : un ordre.
1D6 points de dégâts. Si quelqu’un cache quelque chose, la Comment redoubler ? Prendre plus
Haches (15 %) : cette spécialité difficulté sera basée sur le niveau de de risque, en s’approchant plus près de
couvre les grandes haches de comptabilité de cette personne. l’animal ou en le touchant directement.
bûcheron. Pour une modeste • D ifficulté ordinaire : les livres de Conséquences d’un redoublement
hachette, utilisez plutôt Corps à corps compte sont complets et bien tenus. raté ? L’animal attaque le dresseur ou
(ou Lancer si vous la jetez). • Difficulté majeure : les comptes sont une autre personne proche ; l’animal
Lances (20 %) : de fantassin ou d’arçon. partiels et désorganisés. s’enfuit.
Utilisez plutôt Lancer si vous la jetez. Comment redoubler ? Prendre Si un investigateur dément rate un
Tronçonneuses (10 %) : la production plus de temps pour compulser les redoublement, il peut commencer à se
de masse de tronçonneuses à pétrole documents ; se rendre dans des comporter comme l’animal qu’il tentait
débuta en 1927, mais les premiers banques ou des entreprises pour vérifier de contrôler.

55
Conduite (20 %) Crédit (0 %) les dettes et exiger une faveur.
Compétences

Toute personne possédant cette Mesure la prospérité apparente de Si un investigateur dément rate
compétence peut conduire une voiture, l’investigateur et la confiance financière un redoublement, il peut perdre sa
une moto ou un petit camion, réaliser qu’on lui accorde. L’argent ouvre les confiance dans le capitalisme et jeter
des manœuvres simples et gérer les portes. Si l’investigateur fait jouer son littéralement son argent par les fenêtres.
problèmes courants de son véhicule. rang social pour obtenir quelque chose, Voir aussi Dépenses courantes et Niveau
Si l’investigateur souhaite perdre un le gardien peut demander un test de de vie, page 84.
poursuivant ou suivre quelqu’un, un test Crédit. Selon les circonstances, la
de Conduite peut être nécessaire. compétence peut également remplacer Crochetage (01 %)
D’autres cultures ont des versions l’APP pour jauger les premières Un investigateur doué en crochetage
différentes de cette compétence, impressions. Cela représente notamment peut forcer la porte d’une voiture, puis
Conduite de Traîneaux pour les Inuits le fait que les individus aisés portent des court-circuiter son Neiman, ouvrir les
ou Conduite d’Attelage pour l’époque vêtements plus coûteux. fenêtres d’une bibliothèque, résoudre
victorienne, par exemple. Le Crédit n’est pas une compétence des casse-tête chinois et déjouer des
Compétence opposée / Niveau de comme les autres, mais plutôt une systèmes d’alarme commerciaux.
difficulté : jauge de sa santé financière. Dans La compétence permet également
• Difficulté ordinaire : rouler rapidement L’Appel de Cthulhu, on ne demande de réparer les serrures, de copier des
dans un trafic léger pour semer des pas aux joueurs de gérer leur budget clés ou de crocheter une porte à l’aide
poursuivants. avec précision et rigueur. Toutefois, d’outils adaptés. Les serrures les plus
• Difficulté majeure : de même, dans un il est intéressant de connaître les complexes peuvent nécessiter un test de
limites de ses possibilités. Par difficulté plus élevée.
trafic dense.
exemple, peut-il engager une équipe Compétence opposée / Niveau de
Comment redoubler ? Pousser le
d’archéologues et d’ouvriers pour difficulté :
véhicule dans ses retranchements ; ne
déterrer une tombe égyptienne ? • Difficulté ordinaire : ouvrir ou réparer
pas ralentir, quels que soient les risques.
Conséquences d’un redoublement Contrairement aux autres compétences, une serrure ordinaire.
raté ? Un accident ; déraper sans savoir elle ne reçoit pas de croix d’expérience. • Difficulté majeure : ouvrir une serrure
comment se rétablir ; être poursuivi par Un Crédit élevé est une ressource de haute sécurité.
la police. précieuse, qu’il faut acheter lors de la Comment redoubler ? Démonter
Si un investigateur dément rate un création de l’investigateur. Chaque l’intégralité de la serrure ; prendre son
redoublement, on peut le retrouver occupation suggère des valeurs de temps ; utiliser la force pour écarter le
derrière le volant d’un véhicule à l’arrêt, Crédit minimal et maximal pour mécanisme.
cette profession. Le joueur devrait Conséquences d’un redoublement
en train de faire des bruits de moteur
s’y conformer, sauf s’il obtient l’aval raté ? La serrure est endommagée
avec la bouche.
du gardien. Cela dit, s’il ne progresse et inutilisable, peut-être parce que
pas avec l’expérience, le Crédit peut le crochet s’est cassé à l’intérieur ; le
Conduite Engin lourd (01 %) changer selon les évènements. Les
Cette compétence est nécessaire casse-tête est abîmé, il faudra le briser
investigateurs du Mythe sont sujets pour l’ouvrir ; une alarme se déclenche,
pour conduire un char d’assaut, une aux problèmes mentaux, ce qui peut
pelleteuse, une excavatrice à vapeur ou l’investigateur fait tellement de bruit
conduire à une perte d’emploi et un
ou d’autres engins de chantier. Le qu’il attire l’attention.
abaissement du Crédit. Vous trouverez
gardien peut décider d’augmenter la Si un investigateur dément rate un
plus d’informations sur l’utilisation
difficulté si l’investigateur se retrouve redoublement, il peut abandonner l’idée
de cette compétence dans Emploi et
dans une situation à laquelle il n’est pas compétence Crédit, page 85. d’ouvrir cette serrure, et préférer se
habitué. Par exemple, s’il a l’habitude Compétence opposée / Niveau de concentrer sur le véritable défi : ouvrir
de conduire un bulldozer, il ne sera difficulté : son esprit. Le monde lui apparaît enfin tel
pas immédiatement à l’aise avec les • Difficulté ordinaire : obtenir un prêt qu’il est, même si aucune personne saine
moteurs à vapeur de la salle des d’une banque ou d’une entreprise ; d’esprit n’est capable de le comprendre.
machines d’un navire. ignorer une demande d’antécédents ;
Compétence opposée / Niveau de bénéficier d’un crédit dans une boutique Discrétion (20 %)
difficulté : ou un casino ; avoir la meilleure table L’art de se déplacer sans faire de bruit
• Difficulté ordinaire : piloter une grue dans un restaurant chic. ni se faire voir. Lorsqu’un investigateur
ou une niveleuse. • D ifficulté majeure : o b t e n i r u n souhaite éviter d’être repéré, le joueur
• D ifficulté majeure : effectuer des prêt alors que l’on est visé par une doit faire un test de Discrétion. Un
manipulations délicates ou des tâches enquête criminelle, ou déjà jugé niveau de compétence élevé signifie que
complexes, comme exhumer des œufs coupable ; bénéficier d’une attention le personnage est doué pour marcher
de dinosaures avec une pelleteuse sans favorable après avoir été vilipendé en silence et se camoufler, ou qu’il a
les abîmer. dans les médias. suffisamment de nerfs et de patience
Comment redoubler ? S u i v r e l e Comment redoubler ? Proposer sa pour rester immobile pendant de
manuel pas à pas ; prendre le temps de maison ou d’autres biens précieux en longues périodes.
s’entraîner, chercher un instructeur. garantie à un usurier malhonnête ; Compétence opposée / Niveau de
Conséquences d’un redoublement insister auprès de sa banque pour obtenir difficulté :
raté ? Suite à un excès de confiance du un prêt. Lorsqu’un investigateur se cache, la
conducteur, l’engin percute et défonce Conséquences d’un redoublement difficulté de son test de Discrétion est
un mur de brique. raté ? L’usurier véreux perd patience déterminée sur la base de la compétence
Si un investigateur dément rate un et envoie ses gars vous donner une écouter ou Trouver Objet Caché de
redoublement, il peut se croire en mission leçon ; le banquier appelle la police ; la ses adversaires. Elle peut être modifiée
et commencer à déterrer ou construire un pègre vous prête l’argent, mais c’est une selon la situation (ténèbres, bruits).
temple consacré aux Grands Anciens. manœuvre pour vous faire crouler sous • D ifficulté ordinaire : se déplacer

56
silencieusement dans une maison sans Compétence opposée / Niveau de La compétence écouter d’un

Compétences
se faire entendre par des personnes difficulté : investigateur s’oppose à la Discrétion
moyennes (dont les compétences • Difficulté ordinaire : comprendre et d’un individu cherchant à s’approcher
écouter et Trouver Objet Caché sont utiliser les détails d’une loi ou d’une de lui subrepticement.
inférieures à 50 %). procédure légale. • D ifficulté ordinaire : entendre une
• D ifficulté majeure : ne pas se faire •D  ifficulté majeure : se rappeler ou personne qui s’approche (et dont
repérer par un chien de garde comprendre un précédent obscur ; la compétence Discrétion est
attentif ; se cacher en n’ayant que interroger un témoin compétent hostile. inférieure à 50 %) ; espionner une
quelques secondes devant soi. Comment redoubler ? Faire une conversation proche.
Comment redoubler ? Prendre le temps pause pour réfléchir à ses arguments; • D ifficulté majeure : entendre une
d’étudier les lieux ; retirer ses chaussures ; expliquer longuement les détails de personne qui s’approche (et dont la
faire diversion ; ne plus bouger le temps l’affaire ; prendre le temps de faire des compétence Discrétion est comprise
que les choses se calment. recherches ; détourner la lettre de la loi entre 50 et 89 %) ; espionner une
Conséquences d’un redoublement au mépris de son esprit. conversation menée à voix basse.
raté ? Sans le savoir, l’investigateur a été Conséquences d’un redoublement Comment redoubler ? S ’ a r r ê t e r
repéré par les adorateurs, mais plutôt raté ? Une mauvaise interprétation de complètement de bouger pour mieux
que de s’en prendre à lui directement, la loi ou l’ignorance d’une procédure écouter ; s’approcher de la source des
ils ont décidé d’invoquer une créature légale fait que l’investigateur commet bruits, par exemple en collant l’oreille sur
qui va s’occuper de lui ; quelqu’un un délit et attire l’attention de la les rails ou contre la porte ; demander à
ferme à clef la porte du placard où police, il perd du temps et de l’argent tout le monde de se taire, quitte à faire
l’investigateur vient de se réfugier, puis en recherches et en frais légaux ; il du bruit soi-même, avant d’écouter.
la cloue au chambranle. commet un outrage au tribunal et est Conséquences d’un redoublement
Si un investigateur dément rate un jeté en cellule pour 24 heures. raté ? La chose prend l’investigateur
redoublement, il peut se croire invisible, Si un investigateur dément rate par surprise ; il comprend la
alors que tout le monde peut le voir. un redoublement, il peut se croire conversation de travers, et en tire de
au-dessus des lois. fausses déductions ; les personnes qu’il
Droit (05 %) espionne s’en rendent compte, ce qui le
Cette compétence représente les chances Écouter (20 %) plonge dans l’embarras.
de connaître des lois pertinentes à la Cette compétence mesure la capacité Si un investigateur dément rate
situation, ainsi que la jurisprudence, les d’un investigateur à interpréter et un redoublement, il peut devenir
procédures judiciaires et les possibilités comprendre les bruits, par exemple pour affreusement sensible aux bruits, ce qui
légales. La pratique du droit en tant que espionner une conversation à travers l’oblige à porter des boules quiès ou
profession peut s’avérer très enrichissante une porte fermée ou à la table d’à côté d’autres protections auditives.
et se conclure par un poste politique, dans un café bondé. Le gardien peut
mais le chemin est long et ardu. Un demander un test pour éviter d’être Électricité (10 %)
crédit élevé est un avantage certain. Aux pris par surprise : l’investigateur a-t-il Cette compétence permet de réparer
États-Unis, l’inscription au barreau est été réveillé parce que quelque chose a ou de reconfigurer une installation
soumise à un examen. marché sur une brindille ? Par extension, électrique, notamment les bougies
Dans un pays étranger, les tests de le niveau en écouter exprime également d’une voiture, les moteurs électriques,
Droit seront plus difficiles, à moins que le sens de l’observation et la réactivité. les fusibles et les alarmes antivol. Pour
l’investigateur n’ait passé plusieurs mois Compétence opposée / Niveau de effectuer des réparations, il faut des
à étudier son système judiciaire. difficulté : outils et des pièces de rechange.

57
Compétences

De nos jours, cette compétence est les années 1920, penchez plutôt pour Équitation (05 %)
totalement distincte d’électronique. Sciences (Physique) et électricité. Cette compétence est destinée à monter
Dans les années 1920, elle est Contrairement aux réparations des chevaux, des ânes ou des mules. Elle
fréquemment utilisée en conjonction électriques, il n’est pas possible d’utiliser confère une connaissance rudimentaire
avec Mécanique. une pièce à la place d’une autre. Elles des soins à apporter à son animal,
Électricité peut aussi être utile avec sont conçues pour un usage précis. de l’usage du harnachement et de la
des explosifs, comme les déclencheurs Sans la bonne puce ou le bon circuit, la façon de tenir sa monture au galop ou
électriques, les briques de C-4 et les réparation est impossible, à moins de sur un terrain difficile. Si l’animal rue
mines. Ces armes sont conçues pour contourner le problème. ou trébuche, le cavalier doit réussir
être faciles à déployer. Une explosion Compétence opposée / Niveau de un test de compétence pour rester en
prématurée n’arrive que si les dés difficulté : selle. Monter en amazone augmente la
indiquent une maladresse, et même Le temps est un facteur critique pour difficulté d’un cran. Il est possible de
alors il est possible de redoubler le test. toute réparation ou fabrication. Si monter d’autres animaux que ceux dont
Les désamorcer est bien plus ardu, en l’investigateur n’a aucune contrainte on a l’habitude (comme un chameau),
raison des dispositifs de protection. La de ce côté, la difficulté devrait être mais la difficulté est relevée.
difficulté du test sera augmentée (cf. réduite, surtout s’il dispose également Si un investigateur tombe de selle,
Explosifs, page 59). de manuels et de pièces détachées. quelle que soit la raison, il perd un
Compétence opposée / Niveau de Quand un investigateur dispose des minimum de 1D6 points de vie, à
difficulté : instructions et des éléments nécessaires, moins de réussir un test de saut.
• D ifficulté ordinaire : réparer ou monter un ordinateur n’exige même pas Compétence opposée / Niveau de
fabriquer une machine électrique de test. difficulté :
standard. ­• D ifficulté ordinaire : réparer des Un test n’est pas nécessaire pour
• Difficulté majeure : réparer un objet dommages mineurs sur un ordinateur chevaucher au pas ou s’occuper de sa
très endommagé ; travailler sans ou un appareil électronique, réaliser monture.
outils adaptés. des tâches que l’on attend d’un service • Difficulté ordinaire : chevaucher au
Comment redoubler ? Prendre son après-vente. galop ; calmer une monture nerveuse.
temps ; bâcler le travail. • Difficulté majeure : assembler à partir • Difficulté majeure : galoper sur un terrain
Conséquences d’un redoublement de pièces éparses un appareil de difficile et inconnu, dans de mauvaises
raté ? Subir des dégâts suite à un surveillance à placer dans la voiture conditions ; par exemple, dans une forêt
coup de jus ; faire sauter les plombs d’un ennemi. profonde, la nuit, sous la pluie.
et plonger le bâtiment dans le noir ; Comment redoubler ? Prendre son Comment redoubler ? Fouetter ou
bousiller définitivement la machine que temps ; chercher s’il existe de nouvelles éperonner sa monture agressivement,
l’on tentait de réparer. méthodes. peut-être pour la forcer à sauter par-
Si un investigateur dément rate un Conséquences d’un redoublement dessus une crevasse ou une tranchée ;
redoublement, il peut tenter d’alimenter raté ? Cramer les circuits ou d’autres prendre le risque de rester en selle plutôt
la machine grâce à la bio-électricité parties fragiles ; prendre un coup de que d’éviter un danger.
générée par les êtres vivants. jus ; créer un objet faisant autre chose Conséquences d’un redoublement
que ce qui était prévu. raté ? Le cavalier est mis à bas et subit
Électronique (01 %) e Si un investigateur dément rate des dégâts ; la monture est blessée ;
Servant à l’entretien et la réparation un redoublement, il peut devenir dans sa chute, le pied du cavalier se
des appareils électroniques, cette paranoïaque, convaincu que tous les prend dans la bride, et il est tiré sur
compétence permet aussi la fabrication appareils électroniques autour de lui une bonne dizaine de mètres.
d’objets simples. Elle n’existe sont des mouchards : le téléphone, la Si un investigateur dément rate un
qu’à l’époque moderne. Pour les télévision, le frigidaire. redoublement, il peut devenir obsédé
balbutiements de l’électronique dans par l’animal.

58
Esquive (DEX/2 %) les engins similaires sont conçus pour • Difficulté majeure : les prises sont rares,

Compétences
Compétence primordiale, elle permet être faciles à mettre en place (aucun ou la surface glissante.
d’éviter les coups, les armes de jet et test n’est nécessaire) et plus difficiles à Comment redoubler ? Réévaluer la
d’autres attaques dangereuses. Un retirer ou désarmer. difficulté ; opter pour une voie plus
investigateur peut esquiver autant de fois La compétence couvre également les longue ; prendre plus de risques que
que nécessaire dans le même round de explosifs militaires, comme les mines d’habitude.
combat, mais une seule fois par attaque antipersonnel, le plastique, etc. Conséquences d’un redoublement
(cf. Chapitre 6 : Combat). Toutefois, Si on lui donne suffisamment de raté ? L’investigateur tombe (la chute
il ne peut esquiver que les attaques temps et de ressources, l’investigateur lui inflige 1D6 points de dégâts tous les
qu’il voit venir. Ainsi, il est impossible peut disposer des charges capables de 3 mètres s’il atterrit sur de l’herbe, ou
d’esquiver les balles, puisqu’on ne les voit démolir un bâtiment ou de dégager un 1D10 tous les 3 mètres s’il s’écrase sur
plus bouger une fois en mouvement. Le effondrement dans un tunnel. Il peut du béton) ; il perd un objet précieux,
mieux que l’on peut faire est de prendre aussi modifier la destination de charges qui glisse hors de sa poche (il peut ne le
des mesures défensives, pour se rendre civiles (comme celles utilisées sur des remarquer que bien plus tard) ; il arrive
plus difficile à toucher (cf. Se mettre à chantiers), pour en faire des pièges à un cul-de-sac, où il ne peut plus ni
couvert, page 100). explosifs, par exemple. avancer, ni reculer.
L’Esquive progresse avec l’expérience, Compétence opposée / Niveau de Si un investigateur dément rate un
comme n’importe quelle compétence. difficulté : redoublement, il peut s’accrocher
Compétence opposée / Niveau de • Difficulté ordinaire : désamorcer un désespérément et refuser de bouger,
difficulté : engin explosif. Savoir où placer des hurlant à pleins poumons jusqu’à ce
Servant essentiellement lors de tests charges pour détruire efficacement un qu’on le déloge de force.
opposés en combat, l’esquive n’a pas de pont ou un bâtiment.
difficulté fixe. • Difficulté majeure : désamorcer engin Histoire (05 %)
Note : En tant que compétence de explosif en un temps limité. La compétence histoire permet de se
combat, le redoublement est impossible. Comment redoubler ? A t t e n d r e souvenir de l’importance d’un pays,
jusqu’au dernier moment pour désactiver d’une ville, d’une région ou d’une
Estimation (01 %) la bombe ; vérifier à nouveau soi-même personne. Un test réussi peut servir
Sert à jauger la valeur d’un objet, tous les circuits et les connexions. à identifier des outils, des techniques
à partir de sa qualité globale, des Conséquences d’un redoublement ou des idées autrefois courants, mais
matières utilisées et de la finesse raté ? L o r s d ’ u n d é m i n a g e , l e s maintenant oubliés de tous, ou presque.
de l’ouvrage. L’investigateur peut conséquences d’un redoublement raté Compétence opposée / Niveau de
déterminer l’âge de l’objet, reconnaître sont claires… Boum ! Lorsque la difficulté :
son éventuelle importance historique et compétence est utilisée pour poser un • Difficulté ordinaire : se rappeler une
détecter les contrefaçons. explosif, il peut se déclencher trop tôt, information pertinente.
Compétence opposée / Niveau de trop tard, pas du tout, ou ne pas avoir •D  ifficulté majeure : connaître un détail
difficulté : les effets désirés. obscur et utile.
• D ifficulté ordinaire : l’objet était Si un investigateur dément rate un Comment redoubler ? Prendre plus de
courant à l’époque de sa fabrication, et redoublement, il peut concevoir un temps pour réfléchir ; approfondir ses
il n’est pas fait d’un matériau rare (par plan franchement bizarre, comme fixer recherches ; consulter un autre expert ;
exemple, une montre en or datant d’il l’explosif sur un chat ou sur lui-même. engager des assistants pour mener une
y a 50 ans). étude complète, ce qui prend des mois
• D i f f i c u l t é m a j e u r e : l ’ o b j e t e s t Grimper (20 %) et coûte très cher.
inhabituel, peut-être parce qu’il est Grâce à cette compétence, un Conséquences d’un redoublement
fait de matériaux sortant de l’ordinaire investigateur peut grimper aux arbres, raté ? Les fouilles de l’investigateur
(par exemple, un objet venu de aux murs et à d’autres surfaces verticales, attirent l’attention de ses adversaires,
l’étranger et vieux de plusieurs siècles, avec ou sans matériel d’escalade. Il peut qui comprennent ses intentions ; les
comme un ouvrage ancien). aussi descendre en rappel. faits découverts sont erronés et peuvent
Comment redoubler ? Vérifier La friabilité de la surface, la présence de conduire à des déductions dangereuses ;
l’authenticité de l’objet auprès d’un prises, le vent, la visibilité, la pluie, et l’argent et le temps sont dépensés en vain.
second expert, mener des tests, faire ainsi de suite, peuvent avoir un impact Si un investigateur dément rate un
des recherches. sur la difficulté du test. redoublement, il peut être convaincu
Conséquences d’un redoublement Un échec sur le premier test indique qu’il a voyagé dans le temps, ou qu’il
raté ? L’investigateur détruit l’objet que l’escalade prévue semble trop vit dans une autre période historique.
par inadvertance ; il attire l’attention difficile à l’investigateur. Un échec Il s’habille et se comporte alors en
de personnes indésirables, qui peuvent sur un test redoublé entraînera conséquence.
tenter de subtiliser l’objet ; il active probablement une chute, avec les dégâts
l’objet sans y être préparé. afférents. Dans la plupart des cas, un Hypnose (01 %) §
Si un investigateur dément rate un seul test de grimper réussi suffit pour L’hypnose consiste à placer un sujet
redoublement, il peut le détruire achever une escalade. Une tentative consentant dans un état de transe,
volontairement, le croyant maudit. Il peut longue ou délicate se traduit par une propice à la relaxation, où il est
aussi décréter que l’objet est nécessaire à difficulté plus élevée, plutôt que par particulièrement sensible aux suggestions
son salut et refuser de s’en séparer. plusieurs tests. et à la remémoration de souvenirs
Compétence opposée / Niveau de perdus. Le gardien doit fixer les limites
Explosifs (01 %) § difficulté : de l’hypnose en fonction de son style
Avec cette compétence, l’investigateur • Difficulté ordinaire : les prises sont de jeu. Il peut par exemple autoriser à
sait manipuler, poser et désamorcer nombreuses, comme sur une corde ou l’utiliser de façon plus agressive, même
des explosifs sans risque. Les mines et une gouttière. sur des individus non volontaires.

59
Utilisée sur des victimes de traumatismes pour plonger dans le rôle ; voler des La difficulté du test peut être réduite
Compétences

mentaux, cette compétence permet de effets personnels et les utiliser pour si l’on présente une arme ou un autre
mener des séances d’hypnothérapie. se déguiser ; surjouer pour troubler moyen de pression. Par contre, en
Elle peut réduire les effets d’une phobie la cible ; feindre une attaque pour cas d’échec sur un test redoublé, les
ou d’une manie chez le patient. Un désorienter les observateurs. conséquences seront d’autant plus
test réussi signifie que le patient peut Conséquences d’un redoublement graves, allant peut-être au-delà de ce
surmonter sa phobie ou sa manie raté ? Se faire arrêter ; être ridiculisé qu’envisageait le joueur au départ.
pour une crise. Plusieurs séances sont en public ; découvrir que la personne La compétence sert aussi à imposer un
nécessaires pour le guérir complètement. imitée est recherchée par un gang, et rabais auprès d’un vendeur. En cas de
Un minimum de 1D6 séances semble pas pour la féliciter. succès, il baisse ses prétentions ou offre
raisonnable, à la discrétion du gardien. Si un investigateur dément rate un le bien ou le service pour se débarrasser
Compétence opposée / Niveau de redoublement, il peut ne plus se de ce client violent. Évidemment, il
difficulté : reconnaître dans le miroir, même une risque ensuite de faire appel à la police
L’Hypnose exige un test opposé par le fois le déguisement retiré. ou à la pègre locale.
POU ou la compétence Psychologie Compétence opposée / Niveau de
d’un sujet récalcitrant. Informatique (05 %) e difficulté :
Comment redoubler ? Exiger du sujet Un investigateur maîtrisant cette C o n s u l t e z Fixer la difficulté des
qu’il vous consacre toute son attention ; compétence sait programmer dans compétences sociales, page 82.
perturber ses sens à l’aide de lumières ou plusieurs langages, chercher et analyser Comment redoubler ? Faire du mal à
d’accessoires ; employer des drogues pour des données cachées, s’introduire la cible ou à quelqu’un à qui elle tient.
le rendre plus malléable. dans un système sécurisé, explorer Gardez à l’esprit qu’il s’agit
Conséquences d’un redoublement un réseau complexe et détecter ou d’Intimidation. Si un investigateur
raté ? La séance ravive un souvenir exploiter les intrusions, les virus et les change d’approche en cours de route,
ou un traumatisme passé, provoquant portes dérobées. Toutes ces utilisations le gardien peut demander un test d’une
la perte de 1D6 points de Santé professionnelles d’un ordinateur exigent compétence différente. S’il retire ses
Mentale ; le sujet tombe dans une un test de compétence. menaces et tente d’amadouer la cible,
transe si profonde qu’il se fait renverser Par contre, surfer sur Internet, lire son ce sera Charme. S’il enchaîne sur une
par un bus en sortant ; le sujet (ou courrier électronique ou utiliser un longue discussion paisible, cela peut
l’investigateur) baisse totalement logiciel commercial ne nécessite pas de devenir de la Persuasion. Passer de l’un
sa garde mentale, s’exposant à la test. Internet regorge d’informations à l’autre pour obtenir une deuxième
possession par une entité maléfique. à portée de main des investigateurs. chance constitue un redoublement.
Si un investigateur dément rate un Seules les plus spécifiques ou Conséquences d’un redoublement
redoublement, il peut régresser à un masquées nécessitent un test combiné raté ? L’investigateur appuie par
stade infantile, jusqu’à ce qu’il soit d’Informatique et de Bibliothèque. mégarde sur la pression de l’arme qu’il
soigné par un professionnel. Compétence opposée / Niveau de braque sous le nez de sa cible ; son
difficulté : interlocuteur s’énerve à son tour ou
Imposture (05 %) • Difficulté ordinaire : écrire, analyser et perd momentanément les pédales, ce
L’imposture sert à se faire passer pour déboguer un programme. qui fait que l’investigateur n’obtient
ce que l’on n’est pas. L’investigateur • Difficulté majeure : décrypter et pirater rien de lui ; il se met à rire et refuse de
adapte sa posture, son costume et sa un réseau sécurisé sans se faire repérer céder aux menaces ; la cible parvient
voix pour ressembler à une personne en et identifier. à retourner la situation et intimider
particulier ou une profession en général. Comment redoubler ? Prendre l’investigateur.
Un maquillage de théâtre est un atout, plus de temps pour développer un Il est important de noter que, pour
ainsi que des faux papiers. programme ; se baser sur un code redoubler un test d’Intimidation, il
Compétence opposée / Niveau de existant pour gagner du temps ; utiliser ne faut pas prendre de gants. Cela
difficulté : un programme non testé (par exemple, peut se traduire par un interrogatoire
Cette compétence présente deux un virus) pour exploiter un système. de plusieurs heures, ou un ultimatum
facettes : camoufler son identité, par Conséquences d’un redoublement avec un revolver sur la tempe. Après
exemple pour éviter d’être repéré par raté ? L’investigateur efface par un redoublement, soit l’investigateur
la police, et prétendre être quelqu’un mégarde les fichiers qu’il recherchait obtient ce qu’il désire, soit la situation
d’autre. ou corrompt l’ensemble du système ; il se termine mal, très mal.
• Difficulté ordinaire : convaincre des laisse des traces derrière lui ou alerte les Si un investigateur dément rate un
inconnus de sa (fausse) identité. Par administrateurs ; il infecte son propre redoublement, il est terrifié par la cible
exemple, revenir sur les lieux d’un crime ordinateur ou réseau avec un virus. et fait ce qu’elle lui demande.
commis la veille sans être reconnu. Si un investigateur dément rate
• D ifficulté majeure : convaincre des un redoublement, il peut se perdre Lancer (20 %)
professionnels, lors d’un entretien, dans le monde virtuel. Il faudra une Pour atteindre une cible avec un
de sa (fausse) identité. Par exemple, intervention extérieure pour le forcer à projectile, et plus exactement avec la
se faire passer pour un employé de détacher le regard de son écran. bonne partie de ce projectile, comme
banque et accéder à leur coffre. la lame d’un couteau ou le tranchant
Notez que cette compétence ne permet Intimidation (15 %) d’une hachette, il faut maîtriser Lancer.
pas de passer pour une personne L’Intimidation peut prendre de Un objet tenant dans la main et
auprès d’individus qui la connaissent nombreuses formes, parmi la correctement équilibré peut être lancé à
personnellement. Un plan aussi violence physique, la manipulation une distance égale à la FOR en mètres.
audacieux nécessitera un test combiné psychologique et les menaces. Son but Si le test de Lancer échoue, le projectile
(avec Persuasion, Charme ou Baratin), est de faire peur ou de contraindre une tombe à côté de sa cible, à une distance
et la difficulté sera plus élevée. personne à agir d’une certaine façon. aléatoire. Pour avoir un ordre d’idée,
Comment redoubler ? Suivre une Le test de compétence est opposé par le gardien peut comparer le résultat
préparation intense et en profondeur, Intimidation ou Psychologie. des dés au seuil requis, et choisir une

60
distance qu’il estime comparable. sont en bons termes et qu’ils ont le questions ; vérifier ses traductions dans

Compétences
En combat, la compétence sert à jeter temps de s’expliquer, un seul test suffit d’autres dictionnaires.
des pierres, des javelines, des grenades à couvrir toute la conversation. Conséquences d’un redoublement
ou des boomerangs. Le gardien peut exiger un test raté ? La discussion animée attire
Compétence opposée / Niveau de pour lire un texte particulièrement l’attention d’une faction ennemie ;
difficulté : alambiqué ou comprendre un accent un mot ou une expression mal utilisé
Des modificateurs peuvent s’appliquer à couper au couteau. change le sens de la phrase du tout au
en fonction du poids de l’objet lancé Comment redoubler ? Voir Langues, tout ; l’interlocuteur est offensé par
ou, surtout pour les objets légers, de la ci-après. ce qu’il perçoit comme une injure et
force du vent. devient violent ou tourne la foule contre
• Difficulté ordinaire : réussir un panier Langues (01 %) z l’investigateur.
au basket. En achetant cette compétence, Si un investigateur dément rate un
• Difficulté majeure : rester précis même précisez la langue choisie sur la fiche redoublement, il peut se mettre à parler
de loin ; réussir un panier depuis le d’investigateur. Il n’y a pas de limite au la langue des anges, l’énochien.
centre du terrain. nombre de langues qu’un investigateur
Une fois un projectile lancé, il est peut connaître. Son niveau représente Lecture sur les lèvres (01 %) §
littéralement hors de portée de ses chances de comprendre, parler, lire Cette compétence permet à un
l’investigateur. Le joueur ne peut plus et écrire une autre langue que la sienne. investigateur indiscret d’écouter une
rien faire pour redoubler le test. S’il Des langues anciennes ou inconnues, conversation sans entendre les inter-
a plusieurs projectiles à disposition comme l’aklo ou l’hyperboréen, ne locuteurs. Par contre, il doit voir leurs
et que l’échec n’est pas dangereux, peuvent être sélectionnées qu’avec visages, et notamment leurs bouches.
ce n’est plus qu’une question de l’accord du gardien. Ce n’est pas Comme l’un des deux intervenants aura
temps et de chance avant que l’un nécessaire pour les langues humaines sans doute le dos tourné, l’investigateur
d’eux n’atteigne sa cible. Par contre, ordinaires. Le gardien peut augmenter ne pourra suivre que la moitié de leurs
si l’investigateur possède plusieurs la difficulté lorsque l’investigateur échanges. Deux personnes compétentes
projectiles, mais que chaque échec lui rencontre une forme archaïque de la peuvent également s’en servir pour
fait courir un danger, alors le gardien langue. Un seul test de compétence communiquer silencieusement, y com-
peut demander un redoublement. suffit généralement à comprendre un pris des phrases complexes.
Comment redoubler ? Prendre plus de livre entier. Compétence opposée / Niveau de
temps pour évaluer la distance ou attendre difficulté :
des conditions favorables ; mettre toute sa
Suggestions sur le niveau de En règle générale, les tests de cette
force dans le lancer ; lancer rapidement
Langues compétence ne sont pas opposés. Tou-
une multitude d’objets dans l’espoir que • À 5 %, l’investigateur peut identifier la tefois, si la personne dont l’investigateur
l’un d’eux touche ; prendre de l’élan, au langue sans jet de dés. tente de lire les lèvres s’efforce de rester
risque d’être entraîné dans le ravin. • À 10 %, il peut exprimer des idées discrète, le test s’oppose à sa Discrétion.
Conséquences d’un redoublement simples. • Difficulté ordinaire : comprendre les
raté ? L’investigateur trébuche au • À 30 %, les discussions et les pourpar- communications orales d’une personne
dernier moment et s’écrase contre le lers sont possibles. visible et relativement proche.
sol, pendant que le projectile quitte • Difficulté majeure : de même, lorsque la
sa main pour se diriger vers l’un de • À 50 %, l’investigateur parle correcte- bouche est partiellement cachée ou la
ses camarades ; il met trop de force ment la langue. personne est plus éloignée ou perdue
dans son lancer, et le projectile passe • À 75 %, il n’a plus d’accent perceptible. dans une foule.
au-dessus du mur de l’église pour • P our identifier une langue vivante Comment redoubler ? Se mettre à côté
atterrir dans le cimetière ; la dynamite inconnue, faites un test de Connaissance. de la cible et la fixer directement ; filmer
lui échappe des mains, et l’investigateur la cible (et risquer de se faire remarquer).
• Pour identifier une langue morte, faites Conséquences d’un redoublement
ne la retrouve plus… Elle est dans sa un test d’Archéologie ou d’Histoire.
capuche, mais il ne s’en rend compte raté ? La cible s’aperçoit que
qu’en sentant l’odeur de la mèche. • P our identifier une langue non l’investigateur la dévisage et s’en
Si un investigateur dément rate un humaine, faites un test de Mythe de offusque ; le poivrot de l’autre côté du
redoublement, il peut refuser de lâcher Cthulhu ou peut-être d’Occultisme. bar pense, à tort, que l’investigateur le
le projectile. Compétence opposée / Niveau de regarde et vient lui mettre son poing
difficulté : dans la figure ; l’investigateur est si
Langue maternelle (ÉDU %) Une conversation banale ne nécessite concentré qu’il ne fait plus attention à
En achetant cette compétence, précisez aucun test à des investigateurs parlant se qui se passe autour de lui – il peut se
la langue sur la fiche d’investigateur. couramment une langue. Tout juste faire voler sa valise ou se cogner dans
Pendant l’enfance, la plupart des auront-ils besoin d’interrompre leur un lampadaire.
humains n’utilisent qu’une langue. interlocuteur pour le faire répéter ou lui Si un investigateur dément rate un
Celle-ci commence à un niveau de demander des éclaircissements si celui-ci redoublement, il peut imaginer toutes
base égal à l’ÉDU. Elle peut être ne parle pas la langue aussi bien qu’eux. sortes de dialogues étranges et malséants.
augmentée comme n’importe quelle • Difficulté ordinaire : une conversation
autre compétence. Par ailleurs, cette un peu rapide ; des textes contenant Mécanique (10 %)
compétence fonctionne exactement des termes techniques ou rares. Grâce à cette compétence, un
comme langues. • D ifficulté majeure : forte densité investigateur peut réparer une
Compétence opposée / Niveau de de termes techniques inconnus ; machine en panne ou en créer une
difficulté : construction de phrases archaïques ; nouvelle. Elle couvre les bases de la
En temps normal, aucun test de Langue accent prononcé et inhabituel. charpenterie et de la plomberie, ainsi
maternelle n’est nécessaire. Même face Comment redoubler ? Tourner sept que la fabrication d’outils (comme
à des termes techniques, archaïques ou fois sa langue dans sa bouche ; faire de des poulies) ou la réparation d’objets
ésotériques, tant que les deux locuteurs longues pauses avant de répondre aux (comme les pompes à vapeur).

61
environnement sordide et peu sûr,
Compétences

avec un matériel minimal.


Comment redoubler ? Demander
l’avis de collègues, approfondir ses
recherches ; essayer une procédure
expérimentale ou risquée ; faire
d’autres d’examens cliniques.
Conséquences d’un redoublement
raté ? L’investigateur se trompe dans
son diagnostic et l’état du patient
empire, peut-être jusqu’à la mort ; les
pratiques du médecin sont remises en
question et il est convoqué devant le
conseil de l’ordre. Dans le cas de soins à
un mourant, si le test redoublé échoue,
le patient meurt.
Si un investigateur dément rate un
redoublement, les résultats peuvent
être singulièrement dérangeants,
impliquant des amputations ou des
empoisonnements sanguins, suite à des
Des outils spéciaux peuvent être époque, le résultat sera limité, aléatoire tentatives ratées pour greffer un organe
nécessaires. La compétence sert ou nul. La compétence Médecine animal sur le patient.
également à forcer des serrures d’entrée s’accompagne d’une connaissance géné-
de gamme, mais il faut faire appel à rale des médicaments et des potions, Mythe de Cthulhu (0 %)
crochetage dès qu’elles deviennent naturels ou industriels, avec leurs effets Cette compétence reflète la compré-
plus complexes. Les compétences et contre-indications. hension transcendantale de l’inhumain
Mécanique et électricité vont de pair. Soigner un patient à l’aide de Médecine Mythe de Cthulhu. Contrairement
Les deux sont nécessaires pour réparer prend au moins une heure. Le traitement aux compétences universitaires, elle
des appareils complexes, comme une peut être appliqué n’importe quand après ne mesure pas l’accumulation de
voiture ou un avion. la blessure, mais si le médecin attend connaissances, mais l’éveil et l’accord de
Compétence opposée / Niveau de plus d’une journée, la difficulté augmente l’investigateur aux mystères du Mythe.
difficulté : d’un cran, nécessitant une réussite Ainsi, les points gagnés après avoir
• D ifficulté ordinaire : réparer ou majeure. En cas de succès, le patient rencontré des Profonds (par exemple)
fabriquer une machine simple ; ouvrir récupère 1D3 points de vie, en plus de s’appliquent également à d’autres situa-
une serrure élémentaire. celui qu’il peut déjà avoir reçu grâce à tions ou créatures. Aussi appelé « ce que
• Difficulté majeure : réparer une machine Premiers soins. Les mourants sont une l’humanité n’est pas prête à connaître »,
sérieusement endommagée ; fabriquer exception. Ils doivent impérativement le Mythe de Cthulhu est fondamenta-
une machine complexe à l’aide de être stabilisés avec Premiers soins lement inconcevable pour un esprit sain.
ressources limitées. avant qu’un test de Médecine ne soit Il détruit la raison et l’équilibre de ceux
Comment redoubler ? Démonter envisageable. qui s’y intéressent de trop près.
entièrement la machine ; prendre son Un blessé ne peut recevoir qu’une Un investigateur débutant ne peut pas
temps ; prendre le risque de secouer la application de Premiers soins et mettre de points dans cette compétence,
machine jusqu’à ce qu’elle fonctionne Médecine jusqu’à ce qu’il subisse à moins d’avoir l’accord du gardien. De
(par ex, taper dessus). d’autres dégâts (sauf dans le cas plus, elle ne progresse pas par l’expérience.
Conséquences d’un redoublement d’un mourant, qui peut être stabilisé D’ailleurs, il n’y a pas de case à cocher
raté ? L’état de l’appareil empire, il plusieurs fois à l’aide de Premiers sur sa ligne de la fiche d’investigateur.
est maintenant impossible à réparer ; soins). Un test réussi de Médecine peut Elle n’augmente qu’en faisant une crise
l’investigateur se coupe la main ou se ranimer un patient inconscient. de démence suite à une rencontre avec
blesse d’une autre façon ; il est obsédé Si un médecin réussit un test de le Mythe, en ayant un aperçu de la
par la réparation et passe toute la compétence en traitant des blessures véritable nature de l’univers ou en lisant
journée dessus, puis la nuit s’il le faut. graves, le patient bénéficie d’un dé des ouvrages interdits. La Santé Mentale
Si un investigateur dément rate un bonus sur son test de récupération d’un investigateur ne peut jamais être
redoublement, il peut commencer à hebdomadaire. supérieure à 99 moins son niveau de
remplir un carnet épais comme un Le gardien peut accorder des succès Mythe de Cthulhu. À mesure qu’il
annuaire de croquis et de schémas, et automatiques aux traitements médicaux entasse les points de compétence, sa Santé
finir par créer un dispositif étrange, dans un hôpital contemporain et bien Mentale s’effrite, le laissant vulnérable.
combinaison de matière organique et équipé. S’il trouve des empreintes ou d’autres
d’appareils ménagers. Compétence opposée / Niveau de traces laissées par un monstre du
difficulté : Mythe, un investigateur peut faire un
Médecine (01 %) • Difficulté ordinaire : diagnostiquer et test de compétence pour identifier
Cette compétence permet de dia- soigner des maux courants, dans un l’entité et en déduire en partie son
gnostiquer et de soigner les maux, les environnement adéquat et à l’aide d’un comportement ou ses caractéristiques.
blessures, les maladies, les empoison- matériel approprié (au minimum une Un test réussi peut également permettre
nements et ainsi de suite, mais aussi de sacoche de médecin contenant des de se rappeler des faits concernant le
donner des conseils de santé pertinents. médicaments et des instruments). Mythe, d’identifier un sort en train
Si aucun remède n’est connu à cette •D  ifficulté majeure : de même, dans un d’être lancé, de se souvenir dans quel

62
ouvrage trouver des informations sur cas de danger ou d’effort particulier, à Elle permet d’identifier les espèces,

Compétences
un sort ou une créature, entre autres. la discrétion du gardien. Rater un test les habitudes et les habitats de
Enfin, la compétence Mythe de redoublé peut conduire à une perte de façon générale, de reconnaître les
Cthulhu peut servir à manifester des points de vie, à un risque de noyade, ou empreintes, les cris et les déjections,
effets magiques, semblables à des sorts. à être emporté par les flots jusqu’à des et de deviner le comportement et les
Compétence opposée / Niveau de rives lointaines. habitudes d’une espèce. Pour une
difficulté : Compétence opposée / Niveau de approche plus scientifique, il faut se
Les chances de base étant de 0 et difficulté : tourner vers les compétences Biologie,
restant basses par la suite, la majorité La difficulté peut être modifiée selon Botanique et Zoologie.
des tests devraient se faire à une les conditions ou la situation. Faire des Le naturalisme n’est pas toujours précis.
difficulté ordinaire. longueurs dans une piscine ne nécessite C’est le règne de l’approximation,
• D ifficulté ordinaire : i d e n t i f i e r pas de test de compétence. des avis personnels, du folklore et
correctement une entité du Mythe à • Difficulté ordinaire : nager dans un de l’enthousiasme. On utilise cette
partir d’indices indirects (empreintes, courant fort. compétence pour juger du meilleur
blessures, témoignages). • D ifficulté majeure : nager dans un cheval lors d’un marché régional ou pour
• Difficulté majeure : identifier une entité courant fort, en étant habillé ; nager déterminer si une collection de papillons
du Mythe sur la base de rumeurs, de dans une tempête. vaut plus que le prix des cadres.
légendes ou d’indices ténus ; deviner Comment redoubler ? Prendre une Compétence opposée / Niveau de
une faiblesse ou un secret conférant grande respiration et mettre toutes difficulté :
un avantage mineur contre une entité ses forces dans la bataille ; dépasser • D ifficulté ordinaire : identifier une
du Mythe grâce à des recherches ou ses limites. espèce ; se souvenir d’informations
une rencontre. Conséquences d’un redoublement courantes ; connaître un bon coin
Comment redoubler ? Se rapprocher de raté ? Submergé, l’investigateur perd de pêche.
la créature pour mieux la voir ; consulter conscience, avant de se réveiller sur • Difficulté majeure : identifier une espèce
des ouvrages impies ou des experts une plage inconnue ; le courant le inhabituelle ; localiser une espèce rare
humains ; pratiquer une autopsie pour projette contre des rochers ; il lutte d’animal ou de plante ; se souvenir d’un
en apprendre plus ; lire à haute voix en pour atteindre le canot de sauvetage, fait ou d’un savoir obscur.
parcourant d’étranges cryptogrammes. mais, alors même qu’il est sur le point Comment redoubler ? Passer vraiment
Conséquences d’un redoublement d’y arriver, il sent une force froide et longtemps à examiner l’environnement,
raté ? L’investigateur s’approche si visqueuse se refermer sur sa cheville. quitte à perdre la notion du temps ;
près, s’exposant aux attaques ou à la Si un investigateur dément rate goûter une plante ou un champignon
suspicion ; la lecture à haute voix d’un un redoublement, il peut préférer inconnu dans l’espoir de l’identifier ;
extrait d’un tome déclenche un sort continuer à nager, la terre ferme étant interroger la vieille femme du village sur
d’invocation ; il détruit par maladresse trop dangereuse, pour une raison ou la faune locale.
les preuves étudiées. une autre. Conséquences d’un redoublement
raté ? L’investigateur consacre des
Si un investigateur dément rate un Naturalisme (10 %) heures à consulter des livres pour
redoublement, il reçoit une vision À l’origine, les naturalistes identifier une espèce, en vain ; il se
ou une révélation qui lui dévoile de étudiaient toutes les formes de vie trompe et concocte un mélange de
nouvelles vérités sur le Mythe de animales et végétales, ainsi que boue et d’herbes qui attire les guêpes
Cthulhu, similaire à un éclair de folie leur environnement. Dès le 19e au lieu de les repousser ; il cueille le
(cf. page 153), qui peut s’accompagner siècle, ils s’étaient scindés en de mauvais champignon et se retrouve,
d’une augmentation de compétence et multiples disciplines scientifiques : des heures plus tard, nu, devant un
d’une perte de Santé Mentale. biologie, botanique, etc. En tant que policier.
compétence, le naturalisme représente Si un investigateur dément rate un
Nager (20 %) les connaissances traditionnelles redoublement, il peut revenir à l’état
La capacité à flotter et se déplacer (non scientifiques) et l’observation sauvage et disparaître dans la nature
dans l’eau ou d’autres liquides. Un personnelle des fermiers, des pêcheurs, jusqu’à ce que des amis viennent le
test de Nager n’est nécessaire qu’en des amateurs et des passionnés. chercher.

63
Occultisme (05 %) géolocalisation, s’ils existent à l’époque. Persuasion (10 %)
Compétences

L’investigateur reconnaît les concepts, On peut aussi utiliser cette compétence On utilise la Persuasion pour
les formules et les instruments occultes, pour mesurer et cartographier une convaincre un interlocuteur d’adopter
ainsi que les traditions populaires. Il région, que ce soit une île de plusieurs une idée, un projet ou une croyance, en
peut identifier les grimoires de magie kilomètres carrés ou l’intérieur d’une discutant, en débattant et en exposant
et les codes hermétiques. Un occultiste pièce. Disposer d’un équipement des arguments raisonnés. Il n’est pas
connaît les savoirs secrets remontant à moderne peut abaisser ou annuler la obligatoire d’être convaincu soi-même.
l’antiquité égyptienne et sumérienne, difficulté. Une persuasion prend du temps, au
ayant traversé le Moyen Âge et la Les tests d’Orientation doivent être moins une demi-heure. Pour aller plus
Renaissance, en passant peut-être par effectués en secret par le gardien. De vite, on utilise plutôt Baratin.
l’Asie et l’Afrique. cette façon, les joueurs devront attendre Selon le but exprimé par le joueur et
La lecture et la compréhension de pour constater le résultat. la réussite de l’investigateur, les effets
certains livres peuvent octroyer quelques Si un investigateur connaît bien une de la persuasion peuvent persister des
points en Occultisme. Cette compétence région, il peut recevoir un dé bonus sur années, sans que la cible s’en rende
ne s’applique pas aux sorts, aux ouvrages son test. compte, jusqu’à ce qu’on la persuade
et à la magie du Mythe, même si les Compétence opposée / Niveau de du contraire. La Persuasion peut aussi
adorateurs des Grands Anciens adoptent difficulté : servir au marchandage, pour obtenir un
parfois des idées occultes. •D  ifficulté ordinaire : conserver son cap ; rabais sur un prix. En cas de succès, le
Que la magie non liée au Mythe existe repérer le nord en observant le soleil ou vendeur est convaincu d’avoir fait une
réellement ou pas dans le jeu est laissé à les étoiles ; cartographier les environs. bonne affaire.
l’appréciation du gardien (cf. Chapitre • Difficulté majeure : se diriger dans la Compétence opposée / Niveau de
9 : Magie). bonne direction sans piste, ni points difficulté :
Compétence opposée / Niveau de de repère ; cartographier une région C o n s u l t e z Fixer la difficulté des
difficulté : étendue ou complexe. compétences sociales, page 82.
• Difficulté ordinaire : connaître le Comment redoubler ? Sortir la carte et
folklore et les théories occultes ; faire une pause le temps de vérifier où Comment redoubler ? S’approcher
comprendre la signification de cartes l’on est exactement ; revenir sur ses pas au plus près de sa cible pour avancer
de tarot ou d’autres techniques de et repartir à zéro. ses arguments ou faire appel à sa
divination. Conséquences d’un redoublement raison ; exposer en détail les exemples
• D ifficulté majeure : identifier des raté ? Non seulement l’investigateur et la logique des arguments ; utiliser
ouvrages occultes rares ou uniques ; des techniques de suggestion préparée
se perd, mais il est surveillé ou même
se souvenir des détails de rituels et de à l’avance (comme des messages
attaqué par un ours ; le groupe tourne en
subliminaux) pour rendre la cible aussi
pratiques occultes. rond et les compagnons de l’investigateur
réceptive que possible ; organiser un
Comment redoubler ? Prendre le temps décident de se débrouiller sans lui ; grand spectacle (avec une scène, des
d’étudier le site ou l’objet ; effectuer l’investigateur se trompe en observant feux d’artifice, des cadeaux, un bar
des recherches complémentaires ; les étoiles, et au lieu de s’éloigner des gratuit, des pots-de-vin, etc.) pour
consulter un autre expert ; se purifier et adorateurs qui le poursuivent, il tombe conquérir un vaste public.
entreprendre une préparation personnelle sur leur base secrète. Rappelez-vous qu’il s’agit de persuasion.
poussée pour se préparer au rituel. Si un investigateur dément rate un Si un investigateur opte pour une
Conséquences d’un redoublement redoublement, il peut jeter sa carte autre approche en cours de route, le
raté ? La mémoire de l’investigateur lui (c’est ce qui se passe dans Le Projet gardien peut demander un test d’une
fait défaut, et le rituel est mal exécuté, Blair Witch) et suivre son intuition, compétence différente. S’il profère des
avec des conséquences désastreuses ce qui signifie qu’il sera rapidement menaces, ce sera Intimidation. S’il opte
(par exemple, sa maison peut prendre totalement perdu. pour un registre plus amical, il fait appel
feu) ; en préparant le cercle de à son Charme. Passer de l’un à l’autre
protection, l’investigateur utilise les pour obtenir une deuxième chance
mauvais ingrédients, ce qui fait qu’au constitue un redoublement.
lieu d’éloigner les esprits, il convoque Conséquences d’un redoublement
une entité réellement malveillante ; sa raté ? La cible se vexe et refuse d’avoir
recherche lève le voile sur un lien jusqu’ici affaire à l’investigateur ; après avoir
inconnu avec le Mythe, ce qui foudroie accepté son pot-de-vin, elle est prise
l’esprit de l’investigateur (et cause une de remords le lendemain, et son
perte de SAN). avocat engage un privé pour savoir ce
Si un investigateur dément rate un que mijote l’investigateur ou l’attaque
redoublement, il va probablement pour faute professionnelle ; la cible
manifester une forme d’obsession. Il n’apprécie pas votre grand discours et,
peut se tatouer des symboles occultes sur sans prévenir, elle sort un couteau ;
les joues et les paumes, ou refuser d’agir l’investigateur convainc un garde de le
sans avoir d’abord consulté une boule de laisser entrer par effraction, mais il perd
cristal pour connaître son avenir. son travail et finit par se suicider – la
Santé Mentale de l’investigateur est
Orientation (10 %) affectée lorsqu’il réalise que ses actions
Permet de retrouver son chemin dans ont mené à la mort d’un innocent.
une tempête ou par temps clair, de jour Si un investigateur dément rate un
ou de nuit. Un niveau élevé implique de redoublement, il peut se retrouver à un
connaître les tables astronomiques, les coin de rue, haranguant les passants pour
cartes, les instruments et les outils de leur exposer ses arguments saugrenus.

64
Pickpocket (10 %) Même un niveau modeste suffit pour À chaque classe d’appareil aérien

Compétences
Cette compétence aux multiples usages naviguer ou voler par temps calme correspond une compétence distincte,
permet entre autres de soustraire avec une bonne visibilité. Des tests de qui doit être notée séparément.
un porte-monnaie ou des bijoux à compétence ne sont nécessaires qu’en Années 1920 : Montgolfières/
un passant, de tricher aux cartes ou cas de tempête, de navigation aux Dirigeables/Avions légers à hélice.
d’utiliser un téléphone portable sans se instruments, de mauvaise visibilité ou Époque moderne : Avions légers à hélice/
faire voir. Elle peut également servir d’autres situations problématiques. Si Avions légers à turbine/Avions de ligne/
à dissimuler un ou plusieurs objets plusieurs complications se présentent Chasseurs à réaction/Hélicoptères.
de taille réduite, soit en les cachant simultanément, la difficulté du test peut Une spécialité peut être transférée à une
derrière des déchets, du tissu ou au être relevée. autre, mais le niveau de difficulté sera
milieu d’un fouillis anodin, soit en les Compétence opposée / Niveau de probablement augmenté.
escamotant dans un faux compartiment difficulté : Piloter (Bateaux) : compréhension
ou sous un panneau dérobé. • Difficulté ordinaire : avec un avion de du comportement des petits navires
Compétence opposée / Niveau de tourisme, effectuer un atterrissage à voile ou à moteur face au vent, à la
difficulté : d’urgence dans un champ. marée et aux tempêtes. La compétence
La compétence Pickpocket s’oppose • Difficulté majeure : piloter l’appareil permet aussi d’analyser les mouvements
généralement à Trouver Objet Caché. dans de très mauvaises conditions des vagues et du vent pour détecter
La difficulté doit être adaptée en (tempête, équipement défectueux, etc.). les obstacles cachés et l’approche des
fonction de la taille de l’objet. S’il Comment redoubler ? Redresser tempêtes. Par vent fort, des marins
tient dans une poche ou un manche, l’avion et tenter un deuxième et dernier novices auront du mal à manœuvrer une
aucun ajustement n’est nécessaire. S’il atterrissage ; pousser le véhicule dans ses barque à rames.
est plus grand, le niveau de difficulté retranchements ; essayer une manœuvre
doit être augmenté. risquée pour blouser un poursuivant. Pister (10 %)
• Difficulté ordinaire : faire les poches Conséquences d’un redoublement Avec cette compétence, un investigateur
d’une personne dont la compétence raté ? Elles dépendent de la situation. Le peut suivre les traces laissées par une
Trouver Objet Caché est inférieure véhicule peut être endommagé, au point personne, un véhicule ou un animal sur
à 50 %. de nécessiter des réparations avant de un sol naturel. Des facteurs comme l’âge
• D ifficulté majeure : idem, quand la pouvoir repartir, réparations qui peuvent des traces, les précipitations et le type de
compétence est comprise entre 50 et s’avérer impossibles dans une contrée terrain peuvent affecter la difficulté.
89 %. reculée ; les passagers sont blessés durant Compétence opposée / Niveau de
Comment redoubler ? Prendre du la manœuvre ou l’accident ; l’avion difficulté :
temps pour étudier la cible et ses atterrit d’urgence dans la jungle et vous Si un investigateur suit une personne
habitudes ; toucher la cible ou provoquer vous réveillez attaché à de hautes pierres qui s’efforce d’effacer ses traces, la
une bousculade ; coudre une poche entourant une marmite bouillante. Les difficulté est fixée en fonction de
secrète dans sa manche pour cacher un as pires accidents doivent être réservés la compétence Discrétion de cette
ou des dés pipés ; demander à un acolyte à des circonstances exceptionnelles, personne. Elle peut être modifiée en
de faire diversion. quand le pilote est fou ou qu’il prend fonction du climat et du terrain.
Conséquences d’un redoublement des risques inconsidérés à grande • Difficulté ordinaire : pister un animal ou
raté ? Un policier pose la main sur vitesse, par exemple. un humain dans une forêt tempérée.
l’épaule de l’investigateur ; même Si un investigateur dément rate un •D  ifficulté majeure : de même, mais les
si personne ne peut prouver que redoublement, il peut se croire capable traces sont vieilles de plusieurs jours.
l’investigateur a subtilisé ce diamant de pirouettes improbables, ce qui n’est Comment redoubler ? Revenir en
inestimable, quelqu’un a des doutes malheureusement pas le cas. arrière et examiner les lieux plus
et réalise qu’il a été suivi pendant une attentivement ; faire des cercles de
semaine par un mystérieux homme en Spécialités de Pilotage plus en plus larges à la recherche de
noir ; le pickpocket est pris la main Pilotage (Avions) : connaissance et traces, ce qui va prendre du temps et
dans le sac, et le gangster n’apprécie maîtrise d’une des classes d’avions augmenter le risque de se faire repérer.
guère la blague ! Il s’isole dans un coin de la liste ci-dessous. Un test de Conséquences d’un redoublement
avec le coupable pour lui expliquer sa compétence est toujours nécessaire pour raté ? La piste croise le chemin
façon de penser en s’aidant d’une batte atterrir, même à un niveau élevé. Les d’un ours, d’un lion ou d’un
de base-ball. conséquences d’un échec dépendent cannibale ; alors que la nuit tombe,
Si un investigateur dément rate de la situation. Rater un test (même l’investigateur retombe sur ses pas
un redoublement, il peut devenir redoublé) alors qu’on tente d’atterrir et réalise qu’il est bel et bien perdu ;
kleptomane. dans un champ plat lors d’une calme en suivant la piste, il tombe dans une
journée d’été implique que les passagers embuscade ou dans un piège tendu
Pilotage (01 %) z sont un peu secoués et que quelques-uns par la créature qu’il suivait !
Compétence cousine de Conduite, jurent de ne plus jamais mettre le pied Si un investigateur dément rate un
elle sert à manœuvrer sur l’eau ou dans un avion. Inversement, un échec sur redoublement, il peut suivre des traces
dans les airs. Un joueur doit dépenser un redoublement pour atterrir sur une imaginaires, persuadé qu’elles sont
ses points dans les spécialités de son toundra glacée durant une tempête peut réelles, à moins d’être maîtrisé ou
choix (comme piloter avion léger à s’achever par la destruction de l’appareil convaincu du contraire.
hélice, piloter dirigeable, etc.), jamais et des blessures graves ou mortelles pour
directement en Pilotage. Vous pouvez tous les occupants. En général, un échec Plongée (01 %) §
choisir autant de spécialités que vous induit des dégâts à l’appareil, qui doivent L’investigateur est formé à l’usage et
désirez et les noter dans les lignes être réparés avant le prochain décollage. à l’entretien du matériel de plongée, à
prévues de la fiche d’investigateur. Elles Un résultat de 100 est toujours un crash l’orientation sous-marine, aux problèmes
commencent toutes à 01 %. mémorable. de lests, et aux procédures d’urgence.

65
Avant l’invention de l’aqua-lung en l’humanité. Même dans les années 1920,
Compétences

1942, les plongeurs portaient des elle est parfois considérée comme une
combinaisons rigides, qui recevaient de discipline frauduleuse. Les analystes ou
l’air depuis une pompe à la surface. spécialistes des désordres émotionnels
Un plongeur moderne a des notions étaient appelés « aliénistes ». De nos
de physique, de pression et des effets jours, les méthodes thérapeutiques
physiologiques liés à la respiration ont évolué, et la compétence pourrait
d’air pressurisé. s’appeler simplement « Traitement
Compétence opposée / Niveau de psychiatrique ».
difficulté : Une psychanalyse suivie permet de
• D ifficulté ordinaire : plongées de récupérer des points de Santé Mentale.
routine avec un bon équipement bien Une fois par mois (du point de vue de
entretenu. l’investigateur), l’analyste peut faire
• Difficulté majeure : plonger dans des un test de compétence pour jauger
conditions dangereuses ou avec un les progrès de la thérapie. En cas de
équipement mal entretenu. succès, le patient regagne 1D3 points
Comment redoubler ? P o u s s e r de Santé Mentale. En cas d’échec, il
l’équipement dans ses retranchements ; ne gagne rien. Par contre, en cas de
vérifier systématiquement l’équipement ; maladresse, il perd 1D6 points de
demander de l’aide à un professionnel. Santé Mentale et le traitement doit
Conséquences d’un redoublement cesser avec cet analyste. Un incident
raté ? Être piégé sous l’eau ; être s’est produit, par exemple l’émergence
attaqué par des créatures aquatiques ; d’un souvenir dramatique. La relation
souffrir du mal des profondeurs. entre le patient et le thérapeute est
Si un investigateur dément rate un définitivement détériorée.
redoublement, il peut comprendre le En jeu, la Psychanalyse ne suffit pas
chant des baleines, et se mettre à suivre pour récupérer d’une folie persistante,
leurs instructions. qui exige 1D6 mois d’internement
dans un hôpital psychiatrique ou
et recommence à faire des tests de un établissement similaire, où la
Premiers soins (30 %) CON chaque round. Il est possible de psychothérapie ne sera qu’une partie
Grâce à cette compétence, un investiga- le stabiliser à l’aide de Premiers soins, du traitement.
teur peut apporter des secours médicaux comme précédemment. Le test peut Cette compétence peut également servir
d’urgence : poser une attelle sur une même être répété sans que cela ne à aider une autre personne à surmonter
jambe cassée, stopper une hémorragie, constitue un redoublement. Comme ses peurs inconscientes ou à reconnaître
soigner une brûlure, ranimer un noyé, vous pouvez le voir, cette compétence des délires pour ce qu’ils sont, du moins
nettoyer une blessure et ainsi de suite. est un complément utile à médecine, pendant un certain temps. En jeu, un
Par contre, elle ne permet pas de traiter si vous désirez que votre investigateur test réussi permet à un investigateur
les maladies. Pour cela, il faut la com- sauve des vies. dément d’ignorer les effets d’une
pétence Médecine. Compétence opposée / Niveau de phobie ou d’une manie pendant un bref
Pour être efficaces, les Premiers soins difficulté : moment. Par exemple, un claustrophobe
doivent intervenir dans l’heure. Ils L’application des Premiers soins à pourrait se cacher dans un cagibi
s’accompagnent alors de la récupération un être humain est toujours un test pendant une dizaine de minutes. De
de 1 point de vie. Une seule tentative ordinaire. Si un investigateur traite même, la compétence pourrait aider un
est possible, les suivantes constituant un un extra-terrestre à la physiologie investigateur à gérer ses hallucinations,
redoublement. Deux personnes peuvent inhabituelle, la difficulté sera plus élevée. même si ce n’est que temporaire.
administrer les soins de concert, la Comment redoubler ? Prendre Le traitement par un psychothérapeute
tentative étant un succès si au moins son temps pour soigner le patient ; peut ajouter des points de Santé
l’un des deux réussit son jet. Un blessé employer des méthodes risquées pour Mentale durant une folie persistante (cf.
ne peut recevoir qu’une application de stabiliser la blessure. Santé Mentale, page 138).
Premiers soins et médecine jusqu’à ce Conséquences d’un redoublement Par contre, il ne peut pas monter
qu’il subisse d’autres dégâts. raté ? L’état du patient empire, provo- la Santé Mentale au-dessus de son
La compétence est également utile aux quant 1 point de dégât supplémentaire. maximum, c’est-à-dire 99–Mythe de
personnes inconscientes ou mourantes. Si un investigateur dément rate un Cthulhu.
Un mourant doit réussir un test de redoublement, il peut se sentir obligé Compétence opposée / Niveau de
CON à la fin de chaque round, sans de soigner la personne par n’importe difficulté :
quoi il meurt. Un test réussi permet quel moyen, jusqu’à l’amputation ou • Difficulté ordinaire : thérapie standard,
de ranimer une personne inconsciente pire. En réalité, ses actions constituent menée dans un hôpital.
ou de stabiliser un mourant pour une des attaques qui peuvent aller jusqu’au • D i f f i c u l t é m a j e u r e : t h é r a p i e
heure, tout en lui octroyant 1 point meurtre si personne ne l’arrête. intermittente sur une longue période.
de vie temporaire (qui s’évapore au Comment redoubler ? Cette
bout d’une heure). Seuls les Premiers Psychanalyse (01 %) compétence peut être renouvelée
soins peuvent lui donner une chance, Cette compétence couvre toutes les mois après mois sans faire appel à un
mais il doit ensuite recevoir un test thérapies émotionnelles, pas seulement redoublement. Toutefois, si le test
de Médecine ou être hospitalisé dans la version freudienne. La psychothérapie échoue pour un mois donné, le joueur
l’heure. Dans le cas contraire, quand était encore une science naissante peut décider de le redoubler en tentant
le point de vie temporaire disparaît, dans les années 1890, mais certaines une intervention radicale le jour suivant
le personnage est à nouveau mourant techniques sont aussi anciennes que (s’il a besoin de résultats rapides). Par

66
exemple : mettre un patient face à sa dans son appartement à bâtir un profil • Savoir ès OVNI

Compétences
peur pour le forcer à s’y confronter ; psychologique a laissé l’investigateur • Savoir ès Loups-garous
inviter les amis et les proches du patient dans un état physique et mental
• Savoir ès Histoire du Nécronomicon
à participer à la thérapie. déplorable (un dé malus sur tous les
Conséquences d’un redoublement tests jusqu’à ce qu’il récupère). • Savoir ès Vampires
raté ? Soigner la peur d’un patient Si un investigateur dément rate un • Savoir ès Yaddith
pour les araignées en l’enfermant dans redoublement, il peut croire qu’il Quand le gardien souhaite tester les
une salle pleine de tarentules n’était entend les pensées maléfiques de la connaissances d’un investigateur sur un
peut-être pas une si bonne idée que cible, et l’attaquer physiquement. point coïncidant avec l’un des champs
ça. Après une violente crise de rage, de savoir, mais que celui-ci ne possède
ayant fait des blessés (dont le patient Sauter (20 %) pas la spécialité, il peut autoriser l’usage
lui-même), ce dernier est persuadé On fait appel à cette compétence pour d’une autre compétence plus générale,
d’être le roi des araignées. Cette nouvelle sauter en longueur ou en hauteur, avec mais avec une difficulté plus élevée. Par
manie s’accompagne d’une perte de Santé ou sans élan. Lors d’une chute, un test exemple, si un investigateur contem-
Mentale pour lui… et le thérapeute va réussi permet de se préparer à l’impact, porain s’intéressait aux enlèvements
devoir faire un test à son tour, puisqu’il réduisant de moitié les dégâts. par des extraterrestres dans les années
est responsable de tout cela ! Compétence opposée / Niveau de 1980, le gardien peut demander un test
Au royaume des aveugles, les difficulté : ordinaire de Savoir ès OVNI ou un test
borgnes sont rois, et il est possible Le gardien doit faire appel à son bon extrême d’histoire.
à un individu dérangé de pratiquer sens pour déterminer ce qui constitue Dans un scénario, les savoirs sont
une psychothérapie. S’il rate un un saut ordinaire, majeur ou extrême aussi une façon d’informer le gardien
redoublement, il peut décider de (nécessitant respectivement une réussite des connaissances spécifiques d’un
devenir un gourou, avec ses patients ordinaire, majeure ou extrême). Inutile personnage non-joueur. La culture
comme recrues. de mesurer les distances précisément. est déjà représentée par l’ÉDU et des
• Difficulté ordinaire : correspond à un compétences comme histoire et Mythe
Psychologie (10 %) saut vers le bas d’une hauteur équiva- de Cthulhu. Au gardien de décider s’il
Compétence de perception commune lente à la taille de l’investigateur, à un propose cette compétence aux joueurs et
à tous les humains, elle permet de saut horizontal d’une longueur équi- quels champs d’expertise sont au cœur
deviner les motifs et la personnalité valente à une fois sa taille sans élan ou de sa campagne.
d’un individu, rien qu’en l’observant. deux fois sa taille avec élan.
Le gardien peut choisir de faire les • D i f f i c u l t é m a j e u r e : c o m m e Sciences (01 %) z
tests de Psychologie en secret, à la précédemment, mais les distances sont La connaissance théorique et pratique
place du joueur. Ainsi, il ne sait pas majorées de 50 % ; par exemple, sauter d’un domaine scientifique s’acquiert
si les informations reçues sont justes à bas d’un toit et à travers la fenêtre généralement au cours d’études
ou erronées. d’un bâtiment voisin. approfondies, mais il existe aussi des
Compétence opposée / Niveau de • D ifficulté extrême : comme pour la amateurs éclairés. Les informations
difficulté : difficulté ordinaire, mais les distances connues grâce à cette compétence sont
La Psychologie s’oppose à toutes sont majorées de 100 %. Souvenez- limitées à celles connues à l’époque à
les compétences sociales : Baratin, vous toutefois que le record du monde laquelle vit l’investigateur.
Charme, Intimidation et Persuasion. de saut en longueur est de moins de Un joueur doit dépenser ses points
Elle sert également à percer à jour les neuf mètres. dans les spécialités de son choix, jamais
tentatives d’imposture. Comment redoubler ? Prendre son directement en Sciences. À chaque
• D ifficulté ordinaire : deviner les temps pour jauger le saut ; mettre tout discipline scientifique correspond une
intentions d’une personne ou son poids et toutes ses forces dans le spécialité. La liste ci-après n’est pas
déterminer si elle ment, à condition saut, se donner à fond. Dans certains exhaustive. Certaines se recoupent
que sa compétence sociale soit cas, il n’est pas possible de redoubler en partie, comme Mathématiques et
inférieure à 50 %. le test. Si l’on saute par-dessus une Cryptographie, Botanique et Biologie
• Difficulté majeure : de même, pour une crevasse, par exemple. Par contre, un ou Chimie et Pharmacologie. Si un
compétence sociale comprise entre 50 investigateur coincé au fond d’un trou investigateur ne possède pas la spécialité
et 89 %. peut essayer d’en sortir autant de fois juste, il peut s’appuyer sur une discipline
Comment redoubler ? Renoncer à la qu’il le veut, ce qu’on représente par un cousine, sans doute avec un niveau de
subtilité et poser des questions intimes redoublement. difficulté rehaussé par le gardien.
ou directes à la cible ; s’immerger dans Conséquences d’un redoublement Compétence opposée / Niveau de
les données personnelles concernant la raté ? L’investigateur tombe et se difficulté :
cible, afin de penser comme elle et de blesse ; il réussit son saut, mais il perd • D ifficulté ordinaire : mener une
comprendre ses motivations. un bien précieux (au choix du gardien) expérience ; se tenir au courant
Conséquences d’un redoublement en cours de route. des théories scientifiques actuelles
raté ? L’investigateur révèle ses propres Si un investigateur dément rate un dans son domaine ; se servir d’un
desseins à sa cible ; celle-ci est vexée par redoublement, il peut se convaincre équipement de qualité.
les questions ou le regard inquisiteur de qu’il est capable de voler. • Difficulté majeure : mener une expérience
l’investigateur, et refuse de poursuivre particulièrement exigeante ; décrypter
la conversation ou prend des mesures Savoir (01 %) z§ des notes désorganisées ou partielles ; se
plus drastiques, allant jusqu’à la Certains experts s’intéressent à des servir d’un équipement improvisé.
violence ou le recours à la police ; sujets pointus outrepassant les frontières Comment redoubler ? Passer plus
l’investigateur ignore que la cible est des connaissances humaines usuelles. de temps à étudier ; approfondir
liée à ses adversaires, et il lui révèle par Chaque spécialité de savoir cerne l’un ses recherches, peut-être dans un
inadvertance des détails sur ses propres d’eux. En voici quelques exemples : laboratoire mieux équipé ; consulter un
projets ; passer des semaines enfermé • Savoir ès Rêves autre expert ; prendre des risques.

67
Conséquences d’un redoublement croissance, leur reproduction, leurs peut permettre l’identification de
Compétences

raté ? L’expérience tourne mal et propriétés chimiques, les principes de géométries non euclidiennes, la
provoque des dommages plus ou moins leur évolution, leurs maladies et leur résolution de formules intrigantes et
importants (explosions, incendie, microscopie. Les sous-disciplines de le décryptage de codes ou de motifs
électrocution, expulsion vers la sixième la botanique comprennent l’agronomie, complexes (cf. Cryptographie pour l’étude
dimension, etc.) ; l’investigateur la sylviculture, l’horticulture et des codes).
interprète la formule de sa potion de la paléobotanique. Avec cette Météorologie (01 %) : l’étude
travers, avec des résultats désastreux. compétence, il est possible d’identifier scientifique de l’atmosphère, du climat
Si un investigateur dément rate un les plantes vénéneuses, comestibles, et de ses diverses manifestations. Grâce
redoublement, il peut se transformer psychotropes ou possédant d’autres à cette compétence, un investigateur
en savant fou. Cela peut conduire à propriétés ou usages. peut prévoir l’évolution du temps sur
des évènements similaires à ceux qu’a Chimie (01 %) : étude de la quelques jours et les risques de pluie, de
déclenchés Crawford Tillinghast, dans composition de la matière et de ses neige ou de brouillard.
la nouvelle de H. P. Lovecraft, De réactions en fonction de la température, Pharmacologie (01 %) : l ’ é t u d e
l’au-delà. de l’énergie et de la pression, ainsi des composés chimiques et de
qu’entre substances distinctes. La leurs effets sur les êtres vivants.
Spécialités de Sciences chimie permet de synthétiser ou Traditionnellement, elle implique
Astronomie (01 %) : l’investigateur sait d’extraire des composés complexes, la mise au point, la préparation et la
reconnaître les étoiles et les planètes dont des explosifs, des poisons, des gaz distribution de remèdes, que ce soit
présentes dans le ciel, de jour comme et des acides élémentaires. Le procédé les herbes d’un homme-médecine
de nuit, connaît les dates des éclipses nécessite au moins une journée de ou les médicaments de l’industrie
et des pluies de météores, ainsi que travail dans un laboratoire bien équipé. pharmaceutique moderne. L’application
les noms des principales étoiles. Il L’investigateur peut également analyser de cette compétence assure qu’ils sont
est aussi informé des théories les plus une substance inconnue, s’il dispose des employés de façon sûre et efficace.
récentes sur la vie sur d’autres planètes, outils et des réactifs nécessaires. Elle permet également la synthèse des
l’existence et la formation des galaxies, Cryptographie (01 %) : étude des ingrédients, l’identification des toxines
et ainsi de suite. Un universitaire langues et des codes secrets développés et la connaissance des effets secondaires
pourrait calculer une orbite, discuter du par une ou plusieurs personnes potentiels.
cycle de vie des étoiles et (de nos jours) pour occulter le sens d’un message Physique (01 %) : étude et compré-
connaître l’astronomie infrarouge et ou d’une conversation. Branche des hension théorique de la pression, de
l’interférométrie à très longue base. mathématiques, cette science permet la résistance des matériaux, du mou-
Biologie (01 %) : étude de la vie et d’identification, la création et le vement cinétique, du magnétisme,
des organismes vivants, elle comprend déchiffrage de codes. Les messages sont de l’électricité, de l’optique, de la
la cytologie, l’écologie, la génétique, généralement écrits, mais on peut aussi radioactivité et des phénomènes liés.
l’histologie, la microbiologie, la les cacher dans une partition musicale, La compétence permet également la
physiologie et ainsi de suite. Cette une image ou un code informatique (à manipulation et l’adaptation des outils
compétence peut permettre de l’époque moderne). Déchiffrer un code nécessaires à l’expérimentation. Les
développer un vaccin contre une bactérie est une besogne coûteuse en termes de connaissances acquises dépendent de
pernicieuse du Mythe, d’isoler les temps, de calculs et de recherches. l’époque de jeu. Les applications pra-
propriétés hallucinogènes d’une orchidée Criminalistique (01 %) : permet la tiques, comme les automobiles, ne sont
tropicale ou d’analyser un échantillon de relève des preuves sur la scène d’un pas du ressort des physiciens, mais ils
sang ou de matière organique. crime, notamment les empreintes peuvent fabriquer des engins expéri-
Botanique (01 %) : étude des végétaux, digitales, l’ADN, les cheveux et les mentaux, parfois à l’aide d’électronique
elle s’intéresse à la classification fluides corporels, puis leur analyse en ou de Mécanique.
des espèces, leur structure, leur laboratoire pour en déduire des faits, et Zoologie (01 %) : l ’ é t u d e d e l a
les présenter à la cour en tant qu’expert. biologie animale, notamment la
Géologie (01 %) : sert à déterminer structure, l’évolution, la classification,
l’âge des strates rocheuses, à reconnaître le comportement et la distribution
les fossiles, à distinguer les minéraux des animaux vivants et éteints. Cette
et les cristaux, à localiser les sites compétence peut servir à identifier une
prometteurs pour le forage ou le espèce animale à travers son interaction
minage, à évaluer les sols, à anticiper avec l’environnement (empreintes,
les activités sismiques, les avalanches et déjections, marques, etc.), ainsi que son
d’autres phénomènes dangereux. comportement et ses habitudes.
Ingénierie (01 %) : bien que
l’ingénierie ne soit pas une science Survie (10 %) z
à part entière, il est plus pratique de Cette compétence confère l’expertise
l’inclure sous ce chapeau. Si l’approche nécessaire pour survivre dans des
scientifique consiste à observer, environnements extrêmes, comme les
comprendre et prédire, l’ingénierie déserts arides, les étendues glacées
donne des applications pratiques de ces de l’Arctique ou les ondes sans fin
découvertes, comme des machines, des de l’océan. Elle permet de construire
édifices et des matériaux. des abris, de trouver de l’eau et de la
Mathématiques (01 %) : l’étude des nourriture en chassant ou en pêchant,
nombres et de la logique, qu’elle soit d’éviter les dangers, comme les
purement théorique ou appliquée à la plantes vénéneuses, inhérents à un
recherche de solutions. La compétence environnement donné.

68
Compétences
Un joueur doit dépenser ses points Si un investigateur dément rate seconds est déterminée à partir de la
dans les spécialités de son choix, jamais un redoublement, il peut se compétence Discrétion du premier.
directement en Survie. Les spécialités croire parfaitement adapté à son •D  ifficulté ordinaire : fouiller une pièce
possibles sont, entre autres, désert, mer environnement et capable d’inédit, le à la recherche d’indices.
ou Arctique. À la discrétion du gardien, fait de survivre sans boire ni manger. • Difficulté majeure : chercher un objet
si un investigateur ne possède pas la dissimulé à dessein.
spécialité appropriée, il peut tenter Trouver Objet Caché (25 %) Comment redoubler ? Prendre plus de
certaines tâches à l’aide d’une spécialité Compétence privilégiée des temps pour observer les lieux ; saccager
voisine, à une difficulté plus élevée. investigateurs, elle sert à découvrir les lieux, éventrer les meubles et briser
Compétence opposée / Niveau de les passages secrets, à s’apercevoir les statuettes de porcelaine.
difficulté : de la présence d’un intrus, à récolter Conséquences d’un redoublement
Des modificateurs peuvent s’appliquer des indices vitaux, à reconnaître une raté ? L’investigateur perd quelque
selon les conditions et les situations, ou automobile repeinte, à pressentir chose lors de sa fouille, qui trahit
quand l’investigateur n’a pas la spécialité une embuscade, à remarquer une son passage, ce qu’il ne réalise pas
correspondant à l’environnement. déformation suspecte dans une poche, immédiatement ; comme il ne voit
• D ifficulté ordinaire : trouver ou et ainsi de suite. pas l’empreinte de patte dans la boue,
construire un abri ; trouver de l’eau et Quand un investigateur tente de repérer l’investigateur est surpris quand la bête
de quoi manger. un personnage non-joueur furtif, on aux yeux rouges lui saute dessus depuis
• D ifficulté majeure : de même, mais base la difficulté de son test sur la la frondaison ; il trouve bien l’indice,
dans des conditions climatiques compétence Discrétion de ce dernier. mais n’a pas entendu les adorateurs
extrêmes ou en étant blessé. Le gardien peut augmenter la difficulté s’approcher !
Comment redoubler ? Prendre des s’il estime que le personnage n’est pas Si un investigateur dément rate un
choix dangereux, comme boire de l’eau attentif, parce qu’il est concentré sur redoublement, il peut se convaincre
sans la purifier ou manger des baies non autre chose ou qu’il passe sans s’arrêter. qu’il y a un trésor caché quelque part,
identifiées ; sacrifier ses vêtements pour Inversement, une fouille systématique derrière le papier peint, dans le plâtre
se fabriquer un abri ; brûler toutes ses peut valoir une réussite automatique. ou sous le parquet.
possessions pour signaler sa position. La difficulté doit également refléter
Conséquences d’un redoublement l’environnement. Il est plus difficile Règles optionnelles
raté ? Il s’avère que la grotte où de repérer quelque chose dans une
l’investigateur comptait passer la chambre en désordre. Transfert entre spécialités
nuit est déjà habitée par un ours, Compétence opposée / Niveau de Cette option ne concerne pas les
et qu’il n’aime pas la compagnie ; difficulté : compétences Arts et métiers et
quelqu’un a repéré votre signal… dont Lorsqu’un adversaire des investigateurs Sciences, qui suivent les règles usuelles
vos poursuivants ! Qui arriveront les tente de passer inaperçu, la difficulté (cf. Qu’est-ce qu’une spécialité ?, page
premiers, eux ou les secours ? du test de Trouver Objet Caché des 48).

69
Par contre, les différentes spécialités de Langues
Compétences

Combat rapproché, Combat à distance, La règle précédente s’applique


langue (par groupe) et survie s’appuient également aux langues, mais
sur un socle commun, transférable de uniquement au sein de son groupe
l’une à l’autre. Une fois que l’on sait linguistique. Ainsi, obtenir une
manier et entretenir un fusil, on peut compétence de 50 % ou 90 % dans une
le faire pour la plupart des armes à langue donne un bonus dans les autres
feu. Le Combat rapproché repose langues du même groupe, mais pas dans
sur des qualités indépendantes de des langues complètement étrangères.
l’arme : temps de réaction, estimation Voici une courte liste des groupes
des portées, feintes, parades, timing, linguistiques majeurs. Elle n’est
exploitation des ouvertures, savoir où nullement exhaustive. Notez que des
frapper… À l’inverse, l’astronomie langues comme le japonais ou le basque
et la pharmacologie (deux sciences) n’appartiennent pas à un groupe.
ou comédie et fabrication de tubes
Bantoues : swahili, zoulou
à vide (deux Arts et métiers) n’ont
rien en commun. Pour cette raison, Celtiques : breton, cornique, gaélique
la progression dans une spécialité de écossais, gallois, irlandais
Combat rapproché, Combat à distance, Chinoises : cantonais, han, mandarin,
langue (par groupe) et survie se wu
transfère à toutes les spécialités proches. Finno-ougriennes : estonien, finnois,
Quand un investigateur atteint pour la hongrois
première fois un niveau de 50 % ou plus
Germaniques : afrikaans, allemand,
dans une spécialité de ses compétences,
anglais, danois, islandais, néerlandais,
toutes les spécialités voisines augmentent
norvégien, suédois, yiddish
elles aussi de 10 %, mais sans dépasser
50 %. Il reçoit le même bénéfice une Indiques : bengali, cachemiri, hindi,
deuxième fois lorsqu’une spécialité népalais, ourdou
atteint 90 %. Les autres spécialités Nigéro-congolaises : dogon,
augmentent de 10 %, sans dépasser mandingue
90 %. Romanes : espagnol, français, italien,
Cette règle optionnelle s’applique latin, portugais, roumain
également durant la création de
Slaves : bulgare, tchèque, polonais,
personnage. Dans ce cas, le joueur doit
russe, serbe, slovaque
ajouter les 10 points supplémentaires
dès qu’il atteint un palier, avant de Tibétaines : birman, sherpa, tibétain
continuer à dépenser ses points. Turques : azéri, tatar, turc, ouzbek

En créant son investigateur, Mathieu


dépense 25 points pour augmenter sa
compétence corps à corps à 50 %, une
spécialité de Combat rapproché. Toutes
les autres spécialités de cette compétence
bénéficient d’un supplément de 10 %
par rapport à leurs niveaux de base.
Notamment, épées commence à 30 % au
lieu de 20 %. Mathieu dépense maintenant
5 points en épées, qui passe à 35 %. Plus
tard, en cours de partie, l’investigateur de
Mathieu récupère une hache. Mathieu n’a
mis aucun point en haches, mais comme il
a une spécialité Combat rapproché à 50 %,
ses chances de base à la hache augmentent
de 10 %, pour arriver à 25 %.
De son côté, Brian met 20 points en
corps à corps, 30 points en haches et 12
points en épées, ce qui lui donne : corps
à corps 45 %, haches 45 % et épées 32 %.
Durant sa première aventure, il gagne une
croix en corps à corps, qui lui rapporte
7 points, passant la compétence à 52 %.
Il peut augmenter ses autres spécialités
de 10 points, mais pas au-delà de 50 %.
Ses niveaux sont maintenant : corps à
corps 52 %, haches 50 % et épées 42 %.
Sa compétence haches n’a progressé que
de 5 points.

70
71
Compétences
72
Chapitre Cinq

73
Système de jeu
Système de jeu
Système de jeu

J’ai toujours pensé que des mondes étranges et inaccessibles nous narguaient, juste au-delà de notre portée. Aujourd’hui,
j’ai finalement trouvé le moyen d’abattre les barrières qui les défendent. Je ne plaisante pas
— H. P. Lovecraft,
De l’au-delà

Les règles du jeu décrites dans ce ordinaires que l’on fait sans y penser ne Harvey Walters tente de forcer une porte.
chapitre ont pour objectif d’être justes méritent pas de jet de dé. Le gardien peut supposer qu’il frappe de
et équilibrées, afin de résoudre les Par contre, quand le gardien décrit la toutes ses forces, en faisant beaucoup de
conflits et les défis en cours de partie. tentative d’adorateurs pour pousser le bruit. Si Harvey souhaite ouvrir la porte
véhicule des investigateurs hors de la discrètement, sa joueuse doit le préciser
­Quand lancer les dés ? route, le joueur risque de ne pas être dans ses intentions. Ainsi, « forcer la porte
Le jeu de rôle est avant tout un loisir, d’accord. Il explique : « En les voyant » et « ouvrir la porte en silence » sont deux
fait pour se détendre. Vous passez la venir, je lève le pied et j’évite la colli- objectifs distincts. Lorsqu’il fixe le niveau
majorité du temps à discuter avec les sion », tandis que le gardien persiste de difficulté d’une tâche, le gardien doit
autres joueurs (et le gardien) des actions à dire que les adorateurs percutent sa prendre sa complexité en compte.
de vos personnages, sans lancer le voiture. Ce désaccord, ce conflit, est un
moindre dé. Les joueurs peuvent décrire bon motif pour lancer les dés. Ils tran-
ce que tentent leurs investigateurs, cheront dans un sens ou dans l’autre, et
comme dans un roman, ou parler en détermineront si l’investigateur finit sa
leur nom, comme dans une pièce de course dans le fossé ou non. L’histoire Déterminer le niveau de difficulté
théâtre. Le gardien annonce ce que a atteint un moment de tension qui Le gardien a la charge de déterminer
font les personnages non-joueurs requiert une résolution claire. Il est le niveau de difficulté des tests de
(PNJ) et décrit le monde entourant temps de sortir les dés ! compétence. L’Appel de Cthulhu n’en
les investigateurs. Pour l’instant, tout distingue que trois : ordinaire, majeur
va bien. Chaque intervenant accepte Tests de compétence et extrême.
la parole des autres et s’appuie dessus Le terme « test » est toujours associé à Test ordinaire : une tâche moyenne
pour bâtir une histoire intéressante. une caractéristique ou une compétence. pour une personne compétente. Pour
Jusqu’à ce qu’ils finissent par ne plus Par exemple, le gardien peut demander réussir, le joueur doit obtenir un résultat
être d’accord. Par exemple, peut-être un « test de Grimper » ou un « test de inférieur ou égal à la valeur entière de
avez-vous des doutes sur ce qu’Old force ». sa caractéristique ou sa compétence.
Man Marsh (interprété par le gardien) Le gardien est le seul maître quant à Ce niveau couvre la majorité des cas.
vous raconte à propos des livres la compétence ou la caractéristique Lorsque les règles parlent de « test »
manquants de la bibliothèque. Quand convenant à un test donné, en fonction sans préciser la difficulté, il s’agit d’un
quelqu’un fait une déclaration qui ne de la situation ou de la nature de test ordinaire.
vous plaît pas, vous pouvez demander l’opposition. On utilise toujours le Test majeur : la tâche présente un défi,
des éclaircissements ou exprimer votre terme « test de compétence », que l’on même pour un professionnel. Cette
désaccord. En fin de compte, si vous emploie effectivement une compétence fois, le joueur doit obtenir la moitié de
n’acceptez pas ce qui se passe dans la ou une caractéristique. la valeur de sa caractéristique ou de sa
narration, il est possible de résoudre Avant de lancer les dés, le joueur doit compétence, ou moins, pour espérer
la situation à l’aide des dés. De même, énoncer clairement ce qu’il souhaite réussir. Ce niveau est utilisé plus
vous pourriez annoncer que votre obtenir. Si le but proposé n’est pas rarement.
investigateur parvient à grimper en acceptable, il devra le reformuler avec Test extrême : la tâche est risquée pour
haut du clocher en pleine nuit et sous l’aide du gardien. Cette phrase doit un expert. On est vraiment à la limite
une pluie battante. Toutefois, sans jet exprimer les objectifs du joueur de de ce qui est humainement possible.
de dé pour tester la compétence de façon claire et objective. Vous trouverez Pour parvenir à ses fins, le joueur doit
votre investigateur, il n’y a ni tension, plus de conseils à ce sujet dans le obtenir un résultat égal ou inférieur à
ni intensité dramatique ! Chapitre 10 : Conseils au gardien. un cinquième de sa caractéristique ou
À l’inverse, il est inutile de lancer les de sa compétence. Ce niveau est réservé
dés pour tout et n’importe quoi. Par Même si les règles de L’Appel de à des situations exceptionnelles.
exemple, les investigateurs disposent Cthulhu sont conçues pour être aussi Si, en tant que gardien, vous estimez
de la compétence Conduite, mais il claires et flexibles que possible, vous que la tâche est simple, ne prenez pas
n’est pas nécessaire de faire un jet de vous retrouverez inévitablement dans la peine de demander un jet de dés.
dés à chaque fois qu’ils montent dans des situations où elles ne proposent pas Réservez-les aux situations vraiment
une voiture. Ce serait vite lassant ! Si de solution. Dans ce cas, le gardien a le hasardeuses.
vous déclarez que votre investigateur dernier mot. Nous encourageons les Si un investigateur fait face à un être
se rend en voiture au Cercle d’études joueurs à émettre des suggestions et des vivant, qu’il soit humain ou non, le
idées. Toutefois, ils doivent aussi respecter niveau de difficulté est déterminé
historiques et que personne n’a
la décision du gardien et reprendre le
d’objection, c’est validé sans autre en fonction de sa caractéristique ou
cours de la partie.
formalité. Passez à la suite. Les activités de sa compétence complémentaire.

74
Système de jeu
Il revient au gardien de décider de tente de prendre un PNJ en filature, le Ga rde z à l’es pri t que
laquelle il utilise pour contrer les efforts joueur fait un test de Discrétion contre l’o n ne lan ce
les dé s qu e da ns un
de l’investigateur. Vous trouverez une difficulté fixée par la compétence mo me nt de
ten sio n. Les jet s de dés
des exemples dans la description de Trouver Objet Caché du PNJ. Dans son t inu tile s
po ur les tâc hes triv iale
chaque compétence (cf. Chapitre 4 : s ou dén uée s
la situation inverse, où le PNJ file de tou t enj eu.
Compétences). l’investigateur, le joueur fait un test de
• Si la caractéristique ou la compétence Trouver Objet Caché, modifié cette
de l’adversaire est inférieure à 50, c’est fois par la compétence Discrétion du
un test ordinaire. PNJ. Souvenez-vous que les joueurs Vous trouverez plus de conseils sur les
• Si la caractéristique ou la compétence devraient lancer les dés plus souvent niveaux de difficulté dans le Chapitre
de l’adversaire est supérieure ou égale que le gardien. 10 : Conseils au gardien.
à 50, c’est un test majeur.
• Si la caractéristique ou la compétence Harvey Walters s’efforce de convaincre Échec ou succès ?
de l’adversaire est supérieure ou égale une bibliothécaire de le laisser entrer un Un test n’a que deux issues : l’échec ou
à 90, c’est un test extrême. dimanche, alors que l’établissement est le succès. Les différentes fractions de
Dans le cas d’une opposition fermé. Le gardien consulte les compétences compétence (cinquième, demi, entière)
inanimée, le gardien doit se fier aux Persuasion et Psychologie de son PNJ. Ce ne correspondent pas à des degrés de
facteurs pertinents. Une difficulté sont les deux compétences qui s’opposent réussite. Le joueur énonce son but avant
ordinaire est déjà une épreuve notable. à la Persuasion. Comme aucune des deux
de lancer les dés. S’il obtient un résultat
Quand l’adversité est clairement ne dépasse 50 %, la difficulté est ordinaire.
Anne, la joueuse d’Harvey, doit obtenir un
inférieur ou égal au seuil approprié,
plus importante, il peut envisager de il atteint son but. Même si les dés
résultat égal ou inférieur à sa compétence
passer au niveau majeur. Si elle est entière pour réussir. sont inférieurs à un autre seuil (moitié
exceptionnellement élevée, mais tout de Plus tard, n’ayant pas réussi à convaincre ou cinquième), cela n’implique pas
même à portée du potentiel humain, il la bibliothécaire, Harvey décide de forcer nécessairement une meilleure qualité de
peut aller jusqu’au niveau extrême. la porte de service. Il a une FOR de 20. réussite. L’interprétation du résultat est
Autant que possible, la situation doit Comme la porte est en chêne, épaisse et entièrement à la discrétion du gardien.
être interprétée de façon à ce que les fermée par un cadenas solide, le gardien
joueurs lancent les dés. Regarder le estime qu’elle est particulièrement Succès
gardien lancer systématiquement les résistante. Il opte pour une difficulté Quand les dés du joueur tombent sur un
dés derrière son écran n’est pas amusant majeure. Anne doit obtenir 10 ou moins, nombre inférieur ou égal au seuil fixé par
pour les joueurs. Si un investigateur c’est-à-dire la moitié de la FOR. le gardien, l’investigateur atteint le but

75
énoncé avant le test. Nous encourageons casser quelque chose. Mais quoi ?
Système de jeu

Anne vient de rater son test de Grimper


le gardien à faire participer le joueur à la alors qu’Harvey Walters tentait de Votre crochet ou la serrure ?
description des évènements, y compris descendre depuis une fenêtre à l’étage. • Si cela concerne le Mythe de Cthulhu,
si cela déborde sur des éléments qui Le gardien décrit le manque de prises et le risque est de fixer trop longtemps
dépassent son investigateur, comme les la fragilité apparente de la gouttière sur cet abysse hypnotique, jusqu’à ce
actions des PNJ ou l’environnement. sa gauche. Le but d’Anne était que son qu’une entité vous remarque.
Toutefois, le gardien conserve un investigateur arrive par terre sain et sauf. • Si vous escaladez un mur, cela peut
droit de veto. De cette façon, le joueur Elle ne l’a pas atteint. Il est donc coincé là signifier que vous poursuivez votre
et le gardien sont impliqués dans où il était avant le jet de dés. Notez que le ascension même si vos prises ne sont
l’interprétation d’un test réussi.
gardien n’a pas poussé les conséquences pas sûres.
outre mesure, en décidant qu’Harvey a fait •S  i vous lisez un ouvrage, vous passez
Harvey Walters dirige sa voiture droit une mauvaise chute. Il était plus logique une éternité sur chaque page, la lisant
sur une monstruosité rampante à la qu’il hésite en voyant les risques.
et la relisant tant que vous n’en avez
silhouette vaguement humaine, avec
pas compris chaque détail.
l’intention de la percuter. Le gardien
déclare que cette action est majeure,
Redoubler un test Notez bien qu’un test redoublé n’est pas
puisqu’il sait que la créature a 60 % en … la quintessence de tous les cauchemars une simple relance, modifiant le premier
Esquive. Anne lance les dés et obtient arrivait sur moi. Ma Santé Mentale s’envola essai. C’est un nouvel essai. Le temps
moins que la moitié de la compétence et, dominé uniquement par l’instinct de s’écoule entre les deux jets, qu’il se compte
Conduite de son investigateur. C’est une fuite, je me dégageai et m’élançai en en secondes ou en heures.
réussite ! Elle décrit la scène… avant, au-dessus des débris de la pente, Le but du test redoublé doit rester
« J’appuie à fond sur l’accélérateur et comme si le gouffre béant n’existait atteignable. En général, la compétence
la voiture renverse la chose rampante, et le niveau de difficulté ne changent pas,
pas. Puis, j’aperçus le bord et bondis en
qui vole en arrière. Alors, je pile dans mais ils le peuvent si la situation a évolué.
un crissement de pneus. Dès que la
mobilisant le moindre de mes muscles.
Immédiatement, je fus enveloppé par un Seuls les tests de caractéristique et de
voiture s’est arrêtée, je bondis dehors,
vortex pandémoniaque, mélange de sons compétence peuvent être redoublés.
en laissant le moteur tourner. Je dégaine
mon arme et tire trois fois sur le corps repoussants et de ténèbres absolues au Cette option n’est pas disponible pour
du monstre. » point de paraître tangibles. les tests de chance ou de Santé Mentale,
Inutile de s’attarder sur les techniques de ni pour les dégâts ou les pertes de
conduite d’Harvey. Après tout, ce n’est — H. P. Lovecraft, Santé Mentale. Il n’est pas possible de
que de la description. Mais a-t-il vraiment Dans l’abîme du temps redoubler un test de Combat.
tué le monstre ? Après avoir regardé ses
points de vie, le gardien estime qu’il en Un joueur peut redoubler un test pour
faut plus que cela. Le but d’Anne était de obtenir une deuxième et dernière chance
renverser le monstre, ce qu’elle a fait, pas d’atteindre son but. Ce n’est possible que
de le tuer. Le gardien intervient, modifiant s’il trouve une justification. Quand un
légèrement sa déclaration…
joueur demande : « Puis-je redoubler le
« D’accord, mais quand tu sors de ta
test ? », le gardien réplique : « Que fais-tu
voiture, tu ne vois aucune trace d’un
cadavre. La chose que tu viens de
pour changer la situation ? » Ce n’est
renverser n’est plus là. » pas au gardien de répondre simplement
S’il le désire, le gardien peut aussi oui ou non, mais au joueur de décrire
demander à la joueuse de lancer les dés les efforts supplémentaires de son
pour connaître les dégâts exacts infligés au investigateur ou le temps passé à la tâche.
monstre lors du choc (cf. Autres formes de S’il n’a pas d’idée, il n’a qu’à demander
dégâts, page 123). Une fois assuré que la de l’aide autour de la table.
créature n’est pas morte, il ajoute : En redoublant un test, le joueur
« Alors que tu saisis ton arme, tu vois joue à quitte ou double. Il donne au
la chose rampante émerger des herbes gardien la permission d’employer
hautes. Elle n’a pas l’air blessée, mais des conséquences graves si jamais il
seulement très, très en colère. » échoue à nouveau. Redoubler un test
Harvey Walters est poursuivi par des
implique de pousser la situation dans adorateurs. Anne déclare qu’il tente de se
Échec ses retranchements : cacher derrière un étal installé dans la rue.
Le joueur n’est pas parvenu au but qu’il • Si vous défoncez une porte, vous vous Le gardien détermine que cela nécessite
s’était fixé, mais les conditions exactes jetez dessus sans aucune retenue. un test ordinaire de Discrétion. La joueuse
de cet échec sont entre les mains du • S i vous tentez de convaincre un tire un nombre trop élevé, c’est un échec.
gardien. Bien sûr, les joueurs peuvent policier, vous courez le risque de vous Le gardien précise alors que l’étal n’est
faire des suggestions. Un premier échec faire arrêter. composé que de quelques caisses sur le
ne devrait pas infliger de dégâts ou • Si vous fouillez une pièce, vous pouvez trottoir, n’offrant pas une cachette suffisante.
de perte de Santé Mentale, mais des retourner les meubles et peut-être Convaincue qu’Harvey va se faire prendre,
exceptions sont possibles en fonction casser quelque chose, ou y passer trop la joueuse opte pour une autre tactique. Il
des circonstances. Un échec sur un de temps alors que vous savez que va se mêler à la foule, en espérant que les
test se traduit souvent comme une adorateurs ne le remarquent pas. Le gardien
vos ennemis pourraient arriver d’une
approuve le redoublement. Harvey prend un
impossibilité d’agir plutôt que comme minute à l’autre. risque : il ne se cache plus, ce qui fait qu’il ne
une tentative ratée. Des conséquences • Si vous jaugez quelqu’un à l’aide de pourra pas s’échapper s’il échoue à nouveau.
plus graves sont possibles si le joueur Psychologie, cela peut signifier que Anne lance un nouveau jet de Discrétion, qui
décide de « redoubler le test » et échoue vous l’étudiez de trop près ou que vous réussit ! Grâce à sa présence d’esprit, Harvey
une seconde fois (cf. Redoubler un posez des questions embarrassantes. est tiré d’affaire. Les adorateurs l’ont perdu
test, ci-après). C’est là que les choses • Si vous crochetez une serrure, vous de vue… pour cette fois !
peuvent vraiment dégénérer… pouvez y aller trop fort, au point de

76
Système de jeu
Préfigurer les conséquences Redoublement réussi
Dans l’exemple précédent, la joueuse
Le docteur retombait si souvent sur ces Le joueur atteint son but, comme s’il d’Harvey a déclaré qu’elle voulait
formules entêtantes, qu’avant peu il les avait réussi le test initial. Aucune des redoubler son test de Discrétion
murmurait dans sa barbe sans s’en rendre conséquences annoncées ne se produit. raté. Après avoir décrit les actions de
compte. l’investigateur, elle demande au gardien
— H. P. Lovecraft, Redoublement raté quelles sont les conséquences à envisager
L’Affaire Charles Dexter Ward Raté, un test redoublé donne la main en cas d’échec. Le gardien réfléchit
libre au gardien, qui peut imposer des quelques instants, puis répond : « Eh
dégâts, un test de Santé Mentale, une bien, comme Harvey tente de passer
Avant qu’un joueur ne lance les dés
inaperçu dans la foule, si tu rates ton
pour un redoublement, le gardien doit perte d’équipement, l’isolation du reste redoublement, il pourrait croiser l’un des
l’avertir des conséquences d’un échec. Il des investigateurs, la capture et ainsi adorateurs et se faire prendre. »
lui dit : « En cas d’échec… » suivi d’autant de suite. Bien que le test ne soit pas
de détails qu’il le souhaite. Le gardien réussi, le but du test peut être atteint,
devrait insister sur les choses évidentes partiellement ou totalement, mais avec En reprenant le même exemple, disons
du point de vue de l’investigateur, mais un coût inattendu. que le test redoublé d’Harvey a échoué.
qui échappent peut-être au joueur. Quand un joueur rate un test redoublé, Le gardien peut maintenant le mettre dans
En revanche, il peut se contenter de il donne carte blanche au gardien pour le pétrin.
suggérer ce dont l’investigateur n’est « Harvey plonge dans la cohue, mais
lui mettre des bâtons dans les roues.
pas conscient. De leur côté, les joueurs allant à contresens de la foule, il est
Une conséquence doit participer bousculé de tous côtés. Un coup plus
peuvent proposer leurs propres idées de à l’ambiance horrifique du jeu, fort qu’un autre le pousse contre un
conséquences, surtout si elles sont encore rapprochant les investigateurs de leur étal, qui s’effondre, et lui aussi ! (Tu
plus effrayantes ! terrible destin. Lorsqu’un joueur rate prends un point de dégâts.) Alors qu’il
Voici les deux raisons pour lesquelles un test redoublé, le gardien lui renvoie chute au milieu des fruits, son cri de
le gardien devrait préfigurer les toute l’horreur de la situation au visage. surprise inquiète la foule, qui s’écarte.
conséquences : En relevant la tête, il voit une dizaine
• L e joueur lui demande de clarifier de visages tournés vers lui, dont
les dangers potentiels (tels que ceux des adorateurs à sa poursuite !
l’investigateur les comprend), afin Ils s’avancent vers lui et le saisissent
en s’écriant : “C’est notre ami !”
d’estimer les risques encourus.
Apparemment satisfaits, les badauds
• Le gardien choisit de les annoncer reprennent leur chemin sans remarquer
pour insister sur le danger ou créer la dague que l’un des adorateurs presse
une scène plus théâtrale. contre le flanc d’Harvey, tandis qu’ils
Dans tous les cas, le gardien doit l’emmènent dans une allée. »
préférer des conséquences intéressantes,
plutôt qu’un simple échec.
Vous trouverez plus de conseils à ce sujet
dans le Chapitre 10 : Conseils au gardien.

77
Système de jeu

Tests ratés et fins abruptes Quand plusieurs joueurs un jet de Psychologie. Une seule
Autant que possible, évitez les lancent-ils les dés ? réussite suffit.
conséquences qui mettent un terme à Dans certaines circonstances, •É chapper à la vigilance d’un garde : tout
la partie, sauf si c’est vraiment ce que plusieurs personnages peuvent œuvrer le groupe doit faire un test de Discrétion.
vous souhaitez. Soyez créatifs. Décrivez de concert à un but commun. Le Si une seule personne échoue, le garde
nombre maximum d’investigateurs les repère.
des évènements qui permettent de
pouvant collaborer à un test est laissé à Les exemples précédents ne sont que
continuer la partie, même si ce n’est
l’appréciation du gardien. des recommandations. Pour les tâches
pas de la façon que les joueurs avaient où le nombre de participants est
prévue. Plutôt qu’une mort subite, vous Voici quelques exemples :
• Étudier un livre : une seule personne limité, les autres investigateurs peuvent
pouvez envisager des options telles que : essayer à leur tour, mais ces tentatives
• Un contretemps, une perte d’équipement peut le lire à la fois.
prennent du temps.
ou la mort d’un allié. • Crocheter une serrure : une personne
Il n’est pas toujours évident de savoir
• L’investigateur est capturé plutôt que peut s’y essayer, à l’aide de sa
si un autre test de compétence peut
compétence Crochetage.
mis à mort sur place. être autorisé, ou si un joueur a le droit
• P remiers secours : deux personnes
• L’ennemi propose un marché ou un de redoubler son test. C’est au gardien
peuvent s’entraider. Elles effectuent
échange à l’investigateur. de trancher. En général, quand un
chacune un test de Premiers soins. Il investigateur tente de réaliser le même
• L e personnage s’évanouit, une suffit que l’un d’eux réussisse pour que
réaction parfaitement lovecraftienne, objectif une deuxième fois, il doit passer
leurs efforts soient efficaces. par un test redoublé.
avant de se réveiller sain et sauf, dans • Porter un corps : le gardien peut se
une position différente. servir de la TAI du corps pour fixer le
niveau de difficulté. Les investigateurs Le gardien autorise deux investigateurs
à appliquer les Premiers soins à un
peuvent s’y prendre à quatre, un camarade blessé. Les deux joueurs
Harvey court dans des tunnels, poursuivi par membre. Dans ce cas, un test lancent les dés. S’ils échouent tous les
par des goules. Un gouffre s’ouvre devant n’est nécessaire que si le corps est deux, ils peuvent persister dans leurs
lui. Il ne lui reste qu’à sauter par-dessus… exceptionnellement lourd (cf. Les efforts (en redoublant le test) ou laisser
Hélas, il rate son test de Sauter. Il n’a pas limites humaines). la place à d’autres investigateurs (un ou
vraiment la possibilité de redoubler son test. • R echerches dans une bibliothèque deux à la fois). Bien sûr, chaque tentative
Le gardien pourrait simplement décrire la publique : tous les investigateurs prend du temps, qui peut être crucial si le
chute d’Harvey, jusqu’à son issue fatale, ce présents peuvent participer et effectuer patient est aux portes de la mort.
qui mettrait fin à la partie pour la joueuse. un jet de compétence. Une seule Autre exemple : Des joueurs interrogent
Il pourrait aussi décrire comment Harvey réussite est nécessaire. un adorateur selon la fameuse
atterrit dans une rivière souterraine, nage • T r o u v e r u n i n d i c e : t o u t e s l e s technique du gentil flic et du méchant
personnes bien placées pour le voir flic. Le premier utilise sa compétence
tant bien que mal et s’échoue sur la rive,
ont droit à un jet de Trouver Objet Intimidation, tandis que l’autre opte pour
loin de ses amis, blessé et privé de sa torche le Charme. L’un après l’autre, ils jouent
et de son équipement. La première option Caché. Là aussi, une seule réussite est
leur rôle et lancent les dés pour voir si
conduit à une fin brutale, ce qui peut être suffisante. l’adorateur craque. Une fois que les dés
acceptable, tandis que la seconde permet de • D étecter si quelqu’un ment par ont parlé, ils peuvent laisser tomber, ou
continuer à jouer. omission : tous les investigateurs l’un d’eux peut redoubler son test.
observant la personne peuvent faire

78
Les limites humaines fonction de la nouvelle valeur réduite.

Système de jeu
En général, cette règle ne s’applique Brian rencontre une goule. Les dés de
Les investigateurs sont de simples son test de Santé Mentale tombent
êtres humains, avec toutes les limites qu’aux épreuves physiques où les
sur 100 : c’est une maladresse. Il subit
physiques que cela implique. Comme personnages peuvent mettre en automatiquement la perte de Santé
nous l’avons déjà dit, le niveau de commun leur force ou leur taille pour Mentale maximale que peut imposer la
difficulté d’un test est extrême face l’emporter. L’opposition ne peut pas vision de cette créature.
à une opposition de 90 ou plus. La être réduite à zéro ou moins par cette Autre exemple : Harvey a 55 % en
valeur maximale qu’un investigateur méthode. Un test de compétence est Bibliothèque. S’il part à la recherche
peut affronter avec des chances de toujours nécessaire. d’indices et que le gardien lui demande un
test ordinaire, il n’essuiera une maladresse
succès est de 100 + sa caractéristique
ou sa compétence. Au-delà, la tâche est Maladresses et critiques que sur un jet de 100, puisque ses chances
sont supérieures ou égales à 50 %. Par
impossible pour lui, et aucun jet de dé contre, si Harvey fouille furtivement une
Comme je l’ai dit, Danforth refusa
n’est autorisé. Ainsi, aucun humain ne de m’expliquer quelle horreur finale collection privée dans le noir, à la lueur
peut réussir un test de FOR contre un lui avait fait pousser un hurlement d’une bougie, le gardien peut lui demander
monstre aussi imposant qu’un sombre dément – une horreur qui doit être, je un test majeur, avec un seuil de réussite
rejeton (FOR 220). présume, responsable de sa présente de 27 %. Dans ce cas, Harvey commettrait
Le seul moyen de dépasser les limites dégénérescence. une maladresse sur un jet de 96 à 100.
humaines est de combiner les efforts de
plusieurs personnes. Les caractéristiques — H. P. Lovecraft,
d’un ou plusieurs investigateurs sont Les Montagnes hallucinées
retirées de celle de leur adversaire,
afin de la réduire à un niveau à portée Des jets de dés particulièrement bas
de l’investigateur chargé de lancer les ou hauts sont significatifs, présages
dés. La procédure est la suivante : en de bonne ou mauvaise fortune pour
commençant par les moins élevées, les joueurs.
soustrayez les caractéristiques des L’impact des maladresses est immédiat.
investigateurs à celle de leur adversaire. Il ne peut pas être annulé en redoublant
Continuez jusqu’à ce qu’elle soit le test.
abaissée à une valeur acceptable pour
l’un d’eux. Les investigateurs dont les 01 : succès critique
caractéristiques n’ont pas été utilisées Un jet de 01 implique un résultat
pour réduire l’opposition peuvent bénéfique, en plus de la réalisation
maintenant faire un test de compétence, du but. Sa nature exacte est laissée à
ordinaire, majeur ou extrême en la discrétion du gardien, bien que les
joueurs puissent faire des suggestions.
Une poutre s’est effondrée sur Rodger, Par exemple, en combat, un succès
qui est maintenant coincé. Son camarade critique signifie que l’attaquant a atteint
Cecil aimerait l’en déloger, mais il n’a que un point vulnérable et qu’il inflige des
40 en FOR, et le gardien a décrété que la dégâts maximum.
poutre avait une TAI de 150. C’est plus que
le maximum à portée de Cecil, soit 140. Il
ne peut donc pas soulever la poutre seul, à Brian essaie d’évaluer une couronne en
cause de la règle sur les limites humaines. or d’un style peu courant. Il obtient un
Fort heureusement, Martin (FOR 45) est là 01 sur son jet d’Estimation, alors que sa
pour l’aider. Comme Cecil a la FOR la plus compétence est de 35 %. Le gardien déclare
faible, c’est la sienne que l’on retire de la alors que non seulement Brian parvient
TAI de la poutre. Elle descend de 150 à 110. à évaluer la valeur de l’objet (le résultat
C’est plus que 90, mais moins que la limite normal d’un succès ordinaire), mais aussi
de Martin, qui est de 145. Il a donc droit à un qu’il identifie sa provenance, les mers du
test de compétence pour dégager Rodger, Sud. Peut-être même fait-il partie du fabuleux
avec une difficulté extrême. Le test échoue. butin ramené par le capitaine Marsh dans
Sur ces entrefaites arrive le reste du les années 1830. Il doit ces informations
groupe. Il y a maintenant cinq investigateurs supplémentaires à son succès critique.
autour du pauvre Rodger : Cecil (FOR 40),
Harvey (FOR 20), Martin (FOR 45), Helen
(FOR 60) et Belinda (FOR 75). 100 ou 96-100 : maladresse
On retire la FOR d’Harvey de la TAI de Une maladresse signifie qu’il se passe
la poutre, ce qui donne 130. Puis celle de quelque chose d’imprévu, souvent
Cecil, qui la descend à 90. Et enfin celle de
Martin, qui l’abaisse à 45. La difficulté est pire qu’un simple échec. La nature
maintenant ordinaire. Le gardien décrète de ce coup de malchance est laissée à
que la poutre est assez longue pour qu’ils l’imagination du gardien.
participent tous, mais que comme cette Si le seuil de réussite était de 50 ou
action a déjà fait l’objet d’une tentative, plus, une maladresse a lieu seulement
celle-ci constitue un test redoublé. Ni la sur un 100.
FOR d’Helen, ni celle de Belinda n’ayant
encore été prises en compte, elles peuvent
Si le seuil de réussite est inférieur à 50,
toutes deux faire un test redoublé pour une maladresse a lieu si les dés tombent
soulever la poutre. Helen obtient un succès entre 96 et 100.
et Belinda un échec. Or, un seul succès était
nécessaire. Rodger est délivré !

79
Chance Test de connaissance Les deux camps lancent les dés et
Système de jeu

Les tests de chance sont un mécanisme Tout le monde retient des bribes déterminent un niveau de succès
utile lorsqu’une question ne dépend que d’informations sur différents sujets. en comparant leurs résultats à la
de facteurs extérieurs à un investigateur Le test de Connaissance représente ce compétence ou la caractéristique
et de la main capricieuse du Destin. Si qui est stocké dans la mémoire, sous la choisie. Le gardien doit se rappeler que
une compétence ou une caractéristique forme d’un pourcentage dépendant de les caractéristiques sont généralement
peut s’appliquer à une situation, alors il l’éducation. Pour effectuer un test de plus élevées que les compétences. Pour
faut l’employer elle plutôt que la chance. Connaissance, lancez les dés et espérez cette raison, si un camp choisit une
Quand le gardien demande un test de un résultat inférieur ou égal à la valeur caractéristique, l’autre devrait avoir le
chance de groupe, c’est le joueur dont d’ÉDU de votre investigateur. choix entre une caractéristique et une
l’investigateur a la valeur la plus basse Un investigateur peut savoir qu’il est compétence.
(parmi ceux présents dans la scène) qui dangereux de verser de l’eau dans de Les tests opposés ne peuvent pas être
lance les dés. l’acide sulfurique (même sans avoir redoublés.
S’il doit arriver un désagrément fait d’études de chimie), se souvenir
à l’un des membres du groupe, le de la géographie du Tibet (sans test Un test opposé peut avoir l’un des six
gardien peut simplement choisir d’orientation) ou se rappeler le nombre résultats suivants :
celui ayant actuellement la plus basse de pattes d’une araignée (sans posséder Maladresse : les dés tombent sur 100.
valeur de chance. le moindre point en Biologie). Si le seuil de réussite était strictement
Vous trouverez une règle optionnelle L’identification des langues vivantes inférieur à 50, un jet de 96 ou plus est
sur la dépense des points de chance est une utilisation fréquente du test une maladresse.
pour altérer les jets de dés à la fin de ce de Connaissance. Si une compétence Échec : le jet est supérieur à la com-
chapitre (page 86). spécifique s’applique à la situation, pétence ou la caractéristique (sans être
elle devrait être utilisée plutôt que le une maladresse).
test de Connaissance (à la discrétion Réussite ordinaire : le jet est inférieur
En temps normal, trouver un taxi ne
du gardien). ou égal à la compétence ou la
nécessite pas de jet de dé. Mais ça peut
être le cas s’il faut le trouver avant que caractéristique.
les investigateurs ne perdent de vue la Tests opposés Réussite majeure : le jet est inférieur ou
voiture qu’ils souhaitent filer. Le Crédit égal à la moitié de la compétence ou la
pourrait être un facteur pour attirer Joueur contre joueur et corps à caractéristique.
un chauffeur à la recherche d’un client corps Réussite extrême : le jet est inférieur ou
fortuné et, donc, d’un bon pourboire. Vous ressentirez parfois le besoin de égal au cinquième de la compétence ou
Toutefois, obtenir rapidement un faire jeter les dés aux deux camps qui la caractéristique.
taxi à deux heures du matin dans un Réussite critique : les dés sont tombés
s’affrontent, notamment lorsque ce
quartier mal famé de la ville est une
sont deux joueurs qui s’opposent. Les sur 01.
autre histoire. Y aura-t-il une voiture
à héler ? Aucune compétence ne va en tests opposés sont la norme lors d’un
faire apparaître une sur le chemin des Combat rapproché (cf. Chapitre 6 : Comparer les résultats :
investigateurs. C’est une question de Combat). En dehors du combat, le Une réussite critique bat une réussite
hasard, qui requiert un test de chance. gardien doit éviter de les employer extrême.
lors de conflits entre des PNJ et des Une réussite extrême bat une réussite
investigateurs. Néanmoins, une fois le majeure.
gardien habitué à cette règle, il peut Une réussite majeure bat une réussite
Test d’intelligence et test opter pour un test opposé s’il estime que ordinaire.
d’Idée cela participera à la tension dramatique. Une réussite ordinaire bat un échec ou
Quand un investigateur tente de
Pour effectuer un test opposé, les deux une maladresse.
résoudre une énigme intellectuelle
quelconque, le gardien peut demander camps déclarent un but mutuellement
exclusif : l’un va réussir et l’autre perdre. En cas d’égalité, le camp ayant la
un test d’intelligence (INT). Si les dés
donnent un résultat inférieur ou égal à la Chaque camp choisit une compétence compétence ou la caractéristique la plus
caractéristique de l’investigateur, le joueur ou une caractéristique, qui n’est pas élevée l’emporte. Si elles sont toujours à
reçoit la solution. C’est possible pour les obligatoirement la même. Elles doivent égalité, c’est un match nul, ou les deux
mots croisés comme pour les devinettes. être approuvées par le gardien. camps doivent relancer les dés.
Un test d’Idée est différent, même s’il
se fait de la même façon qu’un test
d’intelligence, en lançant les dés sous
la caractéristique. Un test d’Idée est
généralement proposé par les joueurs
quand leurs investigateurs sont bloqués
dans leur enquête. Soit ils sont passés à
côté d’un indice essentiel, soit ils n’ont
plus aucune idée de ce qu’ils peuvent
faire. Quoi qu’il en soit, la partie est
au point mort. L’issue du test d’Idée
va la relancer. Cependant, le succès ou
l’échec détermine si l’indice a été obtenu
facilement ou si les investigateurs ont
dû se battre pour l’avoir. Le Chapitre
10 : Conseils au gardien contient plus de
conseils à propos des tests d’idée.

80
Niveaux de difficulté ou dés bonus/

Système de jeu
Harvey est entraîné par Edgar, un autre Deux investigateurs rivaux, Malcolm et
investigateur, dans une partie d’échecs. Hugh, se disputent les faveurs de Lady
malus ?
La partie n’est pas intéressée, mais les Greene. Un seul d’entre eux pouvant
Dans la plupart des cas, un test de
deux joueurs souhaitent tout de même obtenir sa main, le gardien décrète
compétence concerne une seule
savoir qui gagne. Les deux camps ont qu’un test opposé est nécessaire pour
personne, généralement un joueur. Les
le même objectif : « gagner ». Ces buts déterminer le résultat de leur cour. Ils
facteurs pouvant fournir un avantage ou
sont mutuellement exclusifs, puisque si
feront chacun un test de Charme opposé.
un désavantage sont incorporés dans le
l’un gagne, l’autre perd. La situation est
Le gardien se remémore les évènements
niveau de difficulté fixé par le gardien.
également irréversible. Si Edgar l’emporte,
du scénario. Malcolm a rendu visite deux
Des dés bonus ou malus peuvent
Harvey ne peut rien faire pour y changer être attribués en plus, à la discrétion
quelque chose. Cela implique que le test fois à Lady Greene, toujours accompagné
de cadeaux somptueux. De son côté,
du gardien, mais cela devrait rester
ne pourra pas être redoublé. Ni Harvey,
Hugh ne l’a vu qu’une fois, les mains vides.
exceptionnel.
ni Edgar n’ayant de compétence « jouer
aux échecs », ils se mettent d’accord Le gardien déclare que Malcolm bénéficie
Pour les tests opposés, où les deux
pour utiliser l’INT. Ils lancent les dés et d’un dé bonus dans le test opposé.
antagonistes lancent les dés l’un contre
obtiennent tous les deux une réussite Le joueur d’Hugh commence. Il obtient
l’autre, on ne fixe jamais de niveau
ordinaire. Comme l’INT d’Edgar est plus 45 aux dés. Avec un Charme de 55, c’est
de difficulté. D’une certaine façon, le
élevée, il emporte la partie.
une réussite ordinaire.
niveau de succès d’un camp devient la
Le joueur de Malcolm fait son test de
difficulté du test de l’autre. Si d’autres
Charme avec un dé bonus. Il lance deux
facteurs confèrent un avantage ou un
Dés bonus et dés malus dés pour les dizaines et un dé pour les
désavantage pour l’un des participants,
Parfois, les circonstances, l’environnement unités. Le dé des unités donne 4 et ceux
le gardien peut attribuer un dé bonus ou
ou le temps disponible peuvent être un des dizaines 2 et 4. Il a donc le choix
un dé malus à ce joueur.
handicap ou un atout pour un test de entre un résultat de 24 et 44. Il choisit
Tests de compétence : fixer le niveau
compétence ou de caractéristique. Dans le plus bas, qui lui donne une réussite
de difficulté.
ce cas, le gardien peut attribuer un « dé majeure.
Tests opposés : attribuer des dés bonus
bonus » ou un « dé malus ». Malcolm remporte le test opposé et la
ou malus.
Les dés bonus et malus ne sont pas main de Lady Greene. Un adorateur maléfique tente d’ouvrir une
de maigres additions ou soustractions porte, tandis que de l’autre côté, Harvey
de quelques points de pourcentage. Il s’efforce de la garder fermée. Un test de
faut les manier avec parcimonie. Si un FOR ou de TAI va être nécessaire pour
facteur est si mineur qu’il ne modifierait les départager. Puisqu’il ne dispose pas de
guère les chances de réussite, ce n’est caractéristiques pour l’adorateur, le gardien
pas la peine de le prendre en compte. doit fixer la difficulté lui-même. Il estime
Suite à un coup du sort, deux
que sa FOR et sa TAI doivent être entre
Conduire sous une pluie légère n’inflige investigateurs, Felix et Harrison, ont
50 et 89, ce qui oblige Harvey à faire un
pas de dé malus. Par contre, sous un été capturés par les adorateurs déments
test majeur pour maintenir la porte fermée.
déluge si épais qu’on y voit à peine à du Sourire écarlate. Ayant décidé de
Le gardien autorise la joueuse d’Harvey à
deux mètres, là oui ! jouer un peu avec leurs captifs, ils leur
choisir entre sa FOR et sa TAI. Elle choisit
Dans la plupart des cas, un seul dé imposent l’Épreuve de la Douleur, dont
la seconde, qui est bien plus élevée. Si le
un seul sortira vivant. Le perdant sera
bonus ou malus suffit pour renforcer ou test échoue, Anne pourra le redoubler en
sacrifié à leur dieu répugnant.
pénaliser un test opposé. Mais dans des expliquant qu’Harvey se lance à corps perdu
L’Épreuve de la Douleur consiste à
circonstances spécialement avantageuses soulever un rocher et à le tenir en l’air.
contre la porte, au risque de subir des dégâts
ou ardues, le gardien peut appliquer un Le perdant est le premier à le laisser
en cas d’échec.
deuxième dé bonus ou malus. tomber. Cela nécessite un test opposé de
Si l’adorateur était un personnage non-joueur
Un dé bonus et un dé malus s’annulent important, avec une FOR de 80 et une TAI
force pour chacun des investigateurs. Le
l’un l’autre. de 65, le gardien pourrait considérer qu’il
gardien décrète qu’Harrison subit un dé
serait plus amusant de faire un test opposé.
malus, puisqu’il a subi une blessure grave
Harvey obtient 57 aux dés, contre sa TAI
Pour chaque dé bonus : lors du jet de lors de sa capture, dont il n’a pas eu le
de 80, ce qui lui donne un succès ordinaire.
compétence, lancez un dé de dizaine temps de récupérer.
Le gardien fait un 15, ce qui est un succès
supplémentaire en même temps que Le joueur de Felix obtient un 51 contre sa
extrême pour la FOR de l’adorateur. Harvey
les dés de pourcentage habituel. Vous FOR de 65. C’est une réussite ordinaire.
est repoussé en arrière, et il ne peut pas
Harrison a une FOR de 55. Son joueur
lancez trois dés distincts : un dé pour les redoubler le test.
obtient 20 et 40 sur les dés des dizaines
unités et deux pour les dizaines. Gardez
et 1 sur celui des unités, ce qu’il peut
le dé des dizaines donnant le meilleur combiner en 21 ou 41. Il est obligé de
résultat (c’est-à-dire le plus bas). prendre le pire résultat, ce qui donne une
réussite ordinaire.
Pour chaque dé malus : lors du jet de Les deux joueurs sont parvenus à une
compétence, lancez un dé de dizaine réussite ordinaire. Felix l’emporte,
supplémentaire en même temps que puisque sa FOR est plus élevée.
les dés de pourcentage habituel. Vous Felix tient le rocher au-dessus de sa
lancez trois dés distincts : un dé pour tête plus longtemps qu’Harrison. Les
les unités et deux pour les dizaines. adorateurs le tirent vers l’autel en se
Gardez le dé des dizaines donnant le moquant de lui…
pire résultat (c’est-à-dire le plus haut).

81
Système de jeu

Tests de compétences Fixer la difficulté L’investigateur de Brian essaie d’intimider


combinées des compétences sociales un adorateur, afin qu’il révèle le nom du
Certaines situations permettent Même si un investigateur possède contact de la secte au sein de la police.
ou exigent l’utilisation de plusieurs 75 % en Charme, cela ne signifie L’individu étant un simple médecin, le gardien
compétences. On ne fait alors qu’un pas qu’il peut séduire n’importe décide que ses compétences Intimidation
seul jet de dés, dont le résultat est qui 75 % du temps. Le niveau de et Psychologie sont inférieures à 50 %. La
comparé à chacune des compétences difficulté dépend de l’opposition, difficulté de départ est donc ordinaire. Bien
concernées. Le gardien précise si une c’est-à-dire ici la compétence sociale sûr, l’adorateur n’a aucune envie de révéler
réussite est nécessaire pour chacune des utilisée (Baratin, Charme, Intimidation l’identité du contact, ce qui augmente la
compétences (par ex. si le jet doit être et Persuasion) ou Psychologie, si elle difficulté de deux crans, jusqu’à extrême.
inférieur à toutes les compétences) ou s’il est plus élevée. Ainsi, si la compétence Son test ayant échoué, Brian souhaite le
suffit de réussir pour l’une d’entre elles. en opposition est de 50 % ou plus, une redoubler en menaçant de devenir violent.
Notez l’importance d’utiliser un seul réussite majeure est nécessaire (soit Il sort un pied-de-biche, le brandit près de la
jet de dés dans l’exemple suivant. un jet inférieur ou égal à la moitié de tête du docteur, tout en le fixant droit dans
Harvey n’a que 10 % en Mécanique et la compétence). Si la compétence en les yeux pour s’assurer qu’il comprenne la
en électricité. Les chances de succès opposition est de 90 % ou plus, il faut situation. Le gardien baisse la difficulté d’un
en comparant un seul jet aux deux cette fois une réussite extrême (un jet cran, à majeure. Hélas, le test redoublé
compétences simultanément sont de inférieur ou égal au cinquième de la échoue lui aussi. Le gardien décrit comment
10 %. S’il devait faire deux jets de dés, compétence). Pour la vaste majorité l’investigateur, sous le coup de la frustration,
d’abord sous Mécanique, puis sous des personnages non-joueurs, ces frappe le docteur à la tempe, lui faisant une
électricité, les chances d’obtenir les compétences n’atteindront pas 50 %, donc vilaine blessure. Ce n’était pas l’intention
deux réussites nécessaires ne seraient la difficulté sera ordinaire et le joueur fera de Brian, mais le prix d’avoir raté le
plus que de 1 %. un jet sous sa compétence entière. redoublement. Les choses ne se passent pas
Il revient au gardien de décider si une • Si le personnage non-joueur partage toujours comme prévu ! Si Brian avait réussi
situation requiert un des tests successifs les buts du personnage, inutile de jeter son test d’Intimidation, le gardien aurait été
ou combinés. les dés, il accepte directement. obligé de révéler le nom du contact (puisque
• Si le personnage non-joueur n’a pas d’avis c’était le but du joueur). Comme le test a
particulier sur les buts du personnage, le échoué, l’attitude du docteur ne dépend que
Un adorateur halluciné s’apprête à dégainer
test se fait sans modification. du caprice du gardien, quelles que soient les
pour tirer sur Harvey. Un test de Trouver
• S i le personnage non-joueur est actions des investigateurs contre lui.
Objet Caché lui permettrait de voir le
farouchement opposé au but du
geste de l’adorateur, tandis qu’un test de
personnage, le gardien peut augmenter
Psychologie lui permettrait de deviner son
la difficulté d’un ou deux crans.
action en analysant son comportement. Le
• Si le joueur fait jouer des atouts en sa
gardien demande à Harvey un test combiné
faveur, comme un argument percutant
de ces deux compétences. Un succès sur
(pour une persuasion) ou s’il tient une
l’une ou l’autre suffit à anticiper l’attaque, et
arme et qu’il a l’air prêt à s’en servir
peut-être à agir le premier.
(pour une intimidation), le gardien
Plus tard, Harvey tente de réparer une
peut baisser la difficulté d’un cran.
turbine électrique. Le problème étant à la fois
Cumuler les complications ne fera
mécanique et électrique, le gardien exige un
pas monter la difficulté au-dessus
test combiné de Mécanique et d’électricité. Sa
d’extrême. Mais dans des circonstances
joueuse fait un seul jet, qu’elle compare à ses
rares, le gardien peut déclarer que
compétences. Dans ce cas, les deux doivent
la réussite est impossible et ne pas
réussir pour achever la réparation.
autoriser de jet de dés.

82
Les bénéfices de • I l doit réduire toutes les limites

Système de jeu
Un scénario vient de se terminer après
de Santé Mentale d’un point (cf.
l’expérience : la phase de plusieurs soirées de jeu. Harvey a pu
S’habituer à l’horreur, page 153).
cocher plusieurs compétences. Anne
développement lance 1D100 contre sa Discrétion
En cours de partie, chaque fois qu’un de 20 %. Les dés tombent sur 08, ce Changement de profil
investigateur se sert avec succès d’une qui fait qu’elle n’augmente pas cette Un joueur peut modifier ou ajouter
compétence, le joueur peut cocher la compétence. Elle lance ensuite les dés
librement des éléments de profil sur sa
case située sur la même ligne de sa fiche pour Bibliothèque (55 %) pour un résultat
de personnage. Cette croix lui rappelle de 68. La compétence augmente ! Elle feuille de personnage, à condition de
qu’il a une chance de tirer parti de son lance 1D10 et obtient 3. La compétence suivre quelques limitations. Il ne peut
expérience pour s’améliorer. On ne reçoit d’Harvey s’élève maintenant à 58 %. pas effacer ou altérer des éléments des
pas de croix si le test s’accompagnait de catégories « Séquelles et cicatrices »,
dé bonus. En cas de test opposé, les deux « Phobies et manies » et « Rencontres
camps peuvent obtenir une réussite, mais Compétences supérieures avec des entités étranges », pas plus que
un seul l’emporte. Seul le gagnant reçoit à 90 % les éléments dictés par le gardien sans
une croix. Lors d’une phase de développement, si le avoir la permission de ce dernier. Les
Habituellement, la phase de dévelop- niveau d’une compétence atteint 90 % ou phobies et les manies ne peuvent être
pement a lieu à la fin d’un scénario plus, l’investigateur ajoute 2D6 points effacées qu’à la suite d’un traitement (cf.
ou, si vous jouez en campagne, après à la Santé Mentale actuelle. Cette Psychothérapie, page 152).
la conclusion d’un chapitre. Il peut récompense représente la discipline L’attache vitale d’un investigateur
s’être écoulé une ou quelques séances. et la confiance en soi nécessaires pour
Si l’histoire se poursuit plus longtemps (cf. page 35) ne peut être altérée que
maîtriser une compétence. durant la phase de développement,
que cela, le gardien peut profiter d’une
pause pour laisser la place à une phase Cecil a une compétence en épées de 85 %. et uniquement par le joueur. Vous
de développement. L’ayant utilisée avec succès en jeu, il fait trouverez des recommandations sur
Lors de la phase de développement, un test d’expérience durant la phase de l’utilisation, la perte et le remplacement
chaque joueur examine la fiche de développement. Le joueur obtient un 97. La d’une attache vitale dans la section
son investigateur pour identifier compétence augmente de 1D10, qui tombe Travail personnel, page 152.
les compétences où un succès a été sur 8. Elle est maintenant de 93 %. Cecil est
coché. Même si la même compétence un vrai maître à l’épée. Il gagne 2D6 points Dépenses
a été utilisée plusieurs fois avec de Santé Mentale. et compétence Crédit
succès depuis la dernière phase de Gérer les finances personnelles des
développement, on ne fait qu’un test Autres activités de la phase de investigateurs avec autant de détail et de
pour vérifier si elle s’améliore. développement rigueur que celles des joueurs serait trop
Pour chaque compétence cochée, le Durant la phase de développement,
joueur lance 1D100. complexe pour ce qui n’est qu’un jeu. Il
un investigateur a d’autres options est largement préférable d’utiliser une
Réussir dans un domaine où vous n’êtes devant lui :
pas doué n’est pas facile, mais ce succès méthode plus abstraite pour évaluer le
• Il peut regagner des points de Santé
a de grandes chances de vous apprendre Mentale s’il passe du temps avec niveau de vie et le pouvoir d’achat des
quelque chose. Inversement, un expert un aspect de son profil (cf. Travail investigateurs.
va réussir plus fréquemment, mais il personnel, page 152). Le Crédit de départ d’un investigateur
n’a plus grand-chose à apprendre. En • Il peut vérifier son crédit et faire ses est déterminé durant sa création, en
conséquence, plus une compétence est comptes (cf. Emploi et compétence fonction de sa profession (cf. Exemples
élevée, plus elle augmente lentement. Crédit, page suivante). d’occupation, page 42).
Si le joueur obtient aux dés un
nombre plus élevé que son niveau de
compétence actuel, alors il a appris
quelque chose. Lancez 1D10 et ajoutez
immédiatement le résultat au niveau de
compétence actuel. Une compétence
peut dépasser 100 % de cette façon.
Si le joueur obtient un résultat inférieur
ou égal à son niveau de compétence,
alors il n’a rien appris de nouveau et la
compétence n’évolue pas.
On procède de même pour toutes les
compétences cochées. Ensuite, il faut
évidemment effacer toutes les croix de la
fiche. Les compétences pourront être de
nouveau cochées dès la partie suivante, si
elles sont utilisées avec succès.
Note : Les compétences crédit et
Mythe de Cthulhu ne reçoivent jamais
de croix. Il n’y a d’ailleurs pas de case
sur leur ligne. Cela n’a pas d’autres
conséquences que l’impossibilité de
progresser par l’expérience.

83
Dépenses courantes
Système de jeu

Harvey souhaite acheter un fusil de chasse


et niveau de vie de calibre 12, au prix de 40 $. Cela dépasse
Tant que les dépenses d’un investigateur ses dépenses courantes, qui ne sont que de
correspondent à son niveau de vie (cf. 10 $. Il doit donc piocher dans ses espèces,
Crédit, page 61), il n’est pas nécessaire qui passent de 82 à 42 $.
de tenir un compte précis de son Plus tard, Harvey souhaite effectuer un
hébergement, de sa nourriture ou de ses voyage en Angleterre, par bateau, en
frais de voyage. De plus, un personnage première classe, ce qui coûte 120 $. Il n’a
dispose d’une somme qu’il peut consacrer pas assez d’argent sur lui. Heureusement,
à des dépenses courantes, chaque jour. il a 1 665 $ de côté en capital. Il souhaite
L’argent ne sera probablement un souci en récupérer une partie en demandant un
que très ponctuellement, lors de grosses
prêt à sa banque. Le gardien accepte, puis
dépenses. Quelques exemples incluent
précise qu’il faudra une semaine pour obtenir
les préparations pour une expédition,
l’argent. Harvey transfère 245 $ de son
des achats importants comme un
capital à ses espèces. Il en déduit les 120 $ du
véhicule ou un livre rare ou l’embauche
ticket, ce qui lui laisse 125 $ qu’il ajoute aux
de personnel supplémentaire.
La liberté de dépenser sans compter 42 $ actuellement dans son porte-monnaie.
tant que l’on reste dans son niveau Il a maintenant 167 $ sur lui, et 1 420 $ en
de vie, combinée avec les dépenses capital. Lorsqu’il arrivera en Angleterre, ses
courantes, permet de minimiser la finances fonctionneront de la même façon,
gestion. Toutefois, ce système laisse avec des dépenses correspondant à son
des zones de flou quant aux limites niveau de vie et 10 $ par jour.
exactes des possibilités financières
d’un investigateur. Comme toujours,
le gardien est là pour trancher. Nous
conseillons d’intervenir uniquement Dépenser de l’argent
quand un investigateur dépasse dans L’Appel de Cthulhu
se tro uve dan s
nettement les bornes du raisonnable. Si vot re per son nag e
t de la vie est moins
un pays où le coû
ent aur a plu s de val eur .
À la création, Harvey a un crédit de 41. éle vé, son arg
se rendait dans la
Cela lui accorde un niveau de vie moyen. Par exemple, si Harvey
ait relativement
Il peut séjourner dans des hôtels de campagne indienne, il ser
qualité intermédiaire, manger dans des riche et pourrait s’assur er un niveau de vie Emploi et compétence Crédit
restaurants (économiques) et prendre le don t il a l’ha bitude. La maladie, qu’elle soit physique ou
supérieur à ce
taxi une fois de temps en temps. De plus, mentale, ou une absence prolongée
il peut dépenser 10 $ par jour. Tout ceci peuvent conduire à un licenciement
n’impose aucune gestion à sa joueuse. et une baisse de revenus. Certaines
Harvey passe plusieurs parties à enquêter Harvey a une limite de dépenses courantes occupations, comme le dilettante,
à Boston. Là, il se déplace en bus et en
taxi, visite des bibliothèques, interroge
de 10 $. Un jour, il fait plusieurs achats : fournissent un revenu même si
des témoins, bref il se conduit comme un appareil photo, un court télégramme l’investigateur n’a pas d’emploi. Elles
n’importe quel investigateur de L’Appel de international et une invitation à dîner dans ne sont pas sujettes à ce risque, mais un
Cthulhu. Tout cela rentre dans le cadre un restaurant de luxe pour un contact. Il krach boursier aura des répercussions
de son niveau de vie et de ses dépenses souhaite maintenant assister à un spectacle directes sur leurs finances. Ces
courantes. de music-hall. Le gardien estime qu’il a évènements sont laissés à la discrétion
dépensé 15 $ en tout, ce qui est plus du gardien, qui peut s’appuyer sur
Dépenser plus que ses moyens élevé que sa limite. Harvey retire 15 $ à des tests de chance s’il le souhaite.
Quand les achats d’un investigateur ses espèces Inversement, le crédit d’un investigateur
dépassent ses dépenses courantes, le peut augmenter s’il trouve un travail
joueur doit réduire ses espèces du prix mieux payé.
total. Si elles ne sont pas suffisantes, il Rentrées d’argent Il est possible d’être riche un jour
peut piocher dans son capital. Convertir Durant le jeu, un personnage peut et pauvre le lendemain, mais les
des placements en argent sonnant et recevoir une importante quantité changements de fortune sont
trébuchant peut prendre du temps. d’argent, le plus souvent en récompense généralement plus graduels. Si un
Le gardien doit estimer le nombre de de ses actes. Cette somme peut être investigateur perd son travail, il perd
jours nécessaires pour hypothéquer ajoutée à ses espèces ou investie en tant également ses revenus et son crédit va
une propriété, vendre des antiquités, que capital. diminuer. Une perte de placements ne
obtenir un prêt et ainsi de suite. Si s’accompagne pas nécessairement une
l’investigateur est loin de chez lui, cela À propos des dettes baisse de crédit si l’investigateur dispose
prendra encore plus longtemps. Contracter ou rembourser des dettes toujours d’une source de revenus fiable.
Quand un investigateur effectue plusieurs fait partie de l’histoire. Peut-être un Quand la situation financière d’un
achats dans la même journée, chacun ne investigateur doit-il vendre sa voiture ou investigateur subit un changement
dépassant pas les dépenses courantes, le emprunter de l’argent à un usurier véreux. significatif, le gardien peut sélectionner
gardien est en droit de les combiner pour Bien que les transactions financières ne l’une des options suivantes. Allant
les considérer comme un seul achat. Si le soient pas le cœur du jeu, la dégradation du bon au mauvais, cette liste devrait
total est supérieur au plafond de dépenses progressive de la Santé Mentale d’un généralement être appliquée durant une
courantes, l’investigateur devra puiser personnage peut s’accompagner d’un phase de développement.
dans ses fonds. déclin physique et matériel. Enfin riche ! Quand un investigateur

84
C’est la faute à pas de chance. Contacts

Système de jeu
L’investigateur perd sa principale source Au cours du jeu, les investigateurs
de revenus, c’est-à-dire son travail souhaiteront peut-être exploiter leurs
dans la plupart des cas. Son Crédit contacts personnels et professionnels.
recule de 2D10 points à chaque phase Le gardien peut accepter leur existence
de développement. S’il a mis un peu directement ou demander un jet de
d’argent de côté, son Crédit minimal est dés. Les compétences des investigateurs
de 1D10–1. peuvent en effet servir à établir des
Crash ! Une disparition soudaine contacts liés à leur domaine : Chimie
de toutes les sources de revenus, pour connaître un chimiste, Médecine
accompagnée d’une demande de pour un médecin, et ainsi de suite.
remboursement des dettes, comme Si ce test réussit, soit le personnage non-
lors d’un krach boursier, mène à une joueur a entendu parler de l’investigateur,
chute de valeur de tous les placements. par réputation, soit ils se sont déjà
Le Crédit est réduit de 1D100 points. croisés. Le gardien peut modifier ce
Si sa valeur reste strictement positive, test à sa convenance. L’endroit où se
cela indique que l’investigateur trouve trouve l’investigateur est le facteur le plus
immédiatement un autre travail ou important. Être loin de chez lui ou à la
qu’il a pu mettre de l’argent à l’abri. campagne augmente la difficulté. Au
Notez que le Crédit peut être nul, mais contraire, s’il est dans sa région ou qu’il
tente de contacter une personne de sa
jamais négatif.
profession, la difficulté peut être diminuée.
Durant la phase de développement, Établir un contact n’implique pas que
après l’examen du Crédit, l’investigateur celui-ci sera disposé à rendre service
reçoit une somme en liquide dépendant à l’investigateur. Un peu de Baratin,
de sa catégorie actuelle de Crédit. Les de Charme, d’Intimidation ou de
placements évoluent de deux façons. Persuasion peut être nécessaire, et le
Tout d’abord, quand le Crédit de joueur doit jouer la scène.
l’investigateur augmente ou diminue Quand un joueur souhaite redoubler un
(lors d’un changement de travail par test de Contact, le gardien doit faire le
exemple), ses placements doivent nouveau test à sa place, hors de sa vue
être réévalués pour correspondre (un « jet derrière l’écran »), afin que le
à sa nouvelle valeur de crédit. joueur n’en connaisse pas l’issue. Nous
empoche de l’argent, il doit vérifier Deuxièmement, un investigateur suggérons comme conséquence d’un
si ses placements sont équivalents peut dépenser ou recevoir une grosse redoublement raté que l’investigateur
à ceux d’une catégorie de niveau de somme d’argent, qu’il affectera à ses rencontre un contact hostile ou peu
vie supérieure. Dans ce cas, le joueur placements. Si elle est suffisante, fiable. De prime abord, il paraîtra
peut augmenter son Crédit par étapes elle peut même le faire changer de amical, mais il finira par trahir ou
de 1D10, jusqu’à ce qu’il rentre dans catégorie de Crédit. Le gardien peut tromper l’investigateur d’une façon ou
l’intervalle correspondant. se baser sur les recommandations d’une autre. Un jet secret est nécessaire
ci-dessus pour modifier le crédit et les car, si le joueur connaissait le résultat, il
Le niveau de vie d’Harvey est actuelle-
placements de chaque investigateur, se méfierait du contact.
ment « moyen ». Après avoir accumulé
plusieurs gains, ses placements se mon-
selon les évènements de la partie. À Londres, Harvey aimerait compulser
tent à 30 000 $. Cela le place dans la
Bien sûr, le statu quo est l’action par les archives du Times à la recherche de
catégorie « aisée » des années 20, qui
défaut. Le gardien ne doit envisager des preuves non publiées liées à son enquête.
changements que s’ils sont nécessaires. Hélas, on lui en refuse l’accès. Il souhaite
va de 25 000 $ à 44 500 $. Son Crédit donc établir un contact au sein de la
était précédemment de 41 (moyen). On presse locale, qui pourrait se porter
l’augmente du résultat d’1D10, soit 3, ce À la fin de son aventure en Angleterre, garant de lui. Comme il n’existe pas de
compétence de journalisme, le gardien
qui donne 44. Deux autres jets l’amènent Harvey retourne à Boston, les poches suggère Photographie (qui permettrait de
à 48, puis 57. Cette valeur entre dans la vides, mais avec une histoire passionnante connaître un autre photographe) ou Langue
catégorie aisée. Anne s’arrête là. qu’il ne reste plus qu’à publier. Il ne maternelle (la compétence la plus utile pour
lui reste que 80 $ sur lui et 50 $ en un journaliste). Le gardien exige un test
placements. Le gardien convient qu’Harvey majeur, puisque Harvey est loin de chez lui.
Des lendemains qui chantent. Si Sa compétence Langue maternelle est de
a encore son travail et qu’il peut rester
l’investigateur est promu, son crédit dans la catégorie de revenus moyens, 84 %. Sa joueuse doit obtenir la moitié ou
augmente en conséquence. Il gagne 1D6 même s’il a été contraint à vendre sa moins pour réussir. Elle échoue et ne trouve
points de Crédit. maison et à louer un appartement. aucun contact, mais persiste en décidant
La vie continue. S’il ne s’est rien passé d’écumer les publications mineures. Le
L’option qui correspond le mieux est «
gardien autorise un test redoublé. Il lance
qui puisse modifier les revenus de Vendons l’argenterie », puisque sa richesse les dés en secret, derrière son écran. C’est
l’investigateur, son crédit ne change pas. totale est inférieure aux placements « à nouveau un échec. Le gardien informe
Serrons-nous la ceinture. L’investigateur Pauvres ». Une baisse de crédit de 1D10 la joueuse qu’Harvey rentre en contact
est rétrogradé ou mis en congé sans solde points est donc à l’ordre du jour. La avec Martyn Lace, éditeur du Camden
joueuse d’Harvey obtient un 7. Son crédit Enquirer, qui prétend avoir des échos de la
pendant un moment. Il perd 1D10 points réputation d’Harvey comme photographe.
chute de 41 à 34. Ensuite, elle se réfère à
de Crédit. la table Espèces et capital, qui lui indique Curieux de nature, Lace aidera Harvey le
Vendons l’argenterie. L’investigateur a qu’un crédit de 34 confère 68 $ en liquide. temps d’en savoir plus sur son enquête.
liquidé la majorité de ses placements. Si ses Elle les ajoute à son porte-monnaie, qui
Il peut finir par avertir ses ennemis (en
richesses totales (liquide plus placements) échange d’une récompense) ou par publier
contient maintenant 148 $. Son capital est un article lui-même, exposant le travail
sont égales au placement de la catégorie toujours de 50 $. minutieux d’Harvey.
inférieure, il perd 1D10 points de Crédit.

85
Système de jeu

À 70 ans : retirez 20 points entre la


Entraînement Vieillissement FOR, la CON et la DEX. Réduisez
S’il est prêt à y mettre le prix, Durant la création d’un investigateur,
l’APP de 5 points et le MVT de 1.
un investigateur peut trouver un plusieurs modificateurs prennent en
professeur pour tout et n’importe quoi. compte son âge. Ils peuvent aussi être
À 80 ans : retirez 40 points entre la
L’entraînement n’a sa place que dans les appliqués pour les rares cas où un
FOR, la CON et la DEX. Réduisez
campagnes, où les mêmes investigateurs personnage vieillit de façon significative
l’APP de 5 points et le MVT de 1.
se réunissent régulièrement pour percer en cours de jeu. Ce sera probablement
un mystère persistant. assez exceptionnel, sauf dans une À chaque décennie suivante : retirez
Un joueur doit avoir une bonne raison très longue campagne ou à l’occasion 80 points entre la FOR, la CON et la
pour passer quatre mois sur les bancs d’un saut narratif dans le temps, pour DEX. Réduisez le MVT de 1.
de l’école, autre que de gagner 1D10 reprendre l’histoire d’un investigateur
points de compétence. Il revient au des années plus tard. Le vieillissement
gardien de juger si un investigateur peut peut également être le résultat d’un sort Après qu’Harvey a vécu quelques aventures
suivre plusieurs cours en parallèle et si ou d’un portail magique. L’investigateur dans les années 1920, le gardien propose un
sa participation est satisfaisante. Une subit alors les affronts de l’âge (la scénario situé dans les années 1930. Harvey
période d’entraînement se solde par dégénérescence physique) sans en avoir a maintenant 52 ans. On peut appliquer
une croix d’entraînement automatique. les fruits (le gain d’éducation). les règles de vieillissement. Un jet de 98
Cependant, si plusieurs aventures Les effets du vieillissement se cumulent. lui octroie 1D10 points d’ÉDU. Il obtient
affectent son assiduité pendant le Par exemple, en passant de la trentaine 9, pour une ÉDU de 93. La joueuse réduit
semestre, l’investigateur perd le bénéfice à la cinquantaine, un investigateur ensuite sa CON et son APP de 5 points
de l’entraînement ou de l’enseignement. reçoit les modificateurs de 40 ans et de chacun. Harvey est toujours beau garçon
À la discrétion du gardien, le gain de 50 ans. (APP 75). Ses points de vie baissent d’un
points peut être augmenté ou la période point (à 14) en raison de son changement de
d’apprentissage réduite si l’investigateur À 20 ans : faites un test d’expérience en constitution. Son MVT passe de 6 à 5. Il n’est
travaille avec un professeur célèbre. ÉDU. Distribuez 5 points entre la FOR plus aussi preste qu’avant !
Être son élève est une récompense ou le et la TAI.
résultat d’une grande persévérance, car
c’est un type de personne très sollicité. À 40 ans : faites un test d’expérience en Règles optionnelles
Avec l’accord du gardien, un ÉDU. Retirez 5 points entre la FOR, la
investigateur peut se former lui-même CON et la DEX. Réduisez l’APP de 5 Dépenser sa chance
sur des sujets académiques. Il doit points et le MVT de 1.
Après avoir lancé les dés pour un test
étudier pendant quatre mois, après quoi
de compétence ou de caractéristique,
le joueur a droit à un test d’expérience À 50 ans : faites un test d’expérience en
comme s’il avait reçu une croix. ÉDU. Retirez 5 points entre la FOR, la un joueur peut dépenser des points
Autrement dit, il lance les dés et gagne CON et la DEX. Réduisez l’APP de 5 de chance pour en altérer le résultat,
1D10 points de compétence si le résultat points et le MVT de 1. au taux de 1 pour 1. Les points ainsi
est supérieur à son niveau actuel. dépensés sont déduits de la valeur de
Les spécialités de combat, comme À 60 ans : faites un test d’expérience en chance de l’investigateur, ce qui va
épées, sont utilisées si rarement que les ÉDU. Retirez 10 points entre la FOR, affecter ses prochains tests de chance.
écoles et les professeurs particuliers sont la CON et la DEX. Réduisez l’APP de On ne peut pas dépenser de points
les seuls moyens de les développer. 5 points et le MVT de 1. de chance sur les tests de chance ou

86
de Santé Mentale, ni pour les jets de

Système de jeu
dégâts ou de perte de Santé Mentale.
Un joueur peut dépenser autant de
points que désiré sur un test, dans la
limite de sa valeur actuelle de chance.
On ne peut dépenser de la chance que
pour ses propres jets de dés.

Lorsqu’un test échoue, le joueur doit


choisir entre le redoubler ou dépenser
de la chance. Il ne pourra pas dépenser
de chance pour un test redoublé.
Les critiques, les maladresses et les
pannes d’armes à feu s’appliquent
toujours. Elles ne peuvent pas être
annulées à l’aide de points de chance.

De plus, la compétence ne reçoit pas


de croix d’expérience pour un succès
obtenu à l’aide de points de chance.
La valeur de chance d’un investigateur
varie en cours de jeu, baissant avec
les dépenses et remontant avec la
récupération (cf. ci-dessous).

Récupération de la chance
Après chaque partie, les joueurs peuvent
faire un test d’amélioration pour leur
chance. Il se fait exactement de la
même façon que les tests d’expérience
pour les compétences. Le joueur lance
1D100. Si le résultat est supérieur à leur
valeur de chance actuelle, il l’augmente
d’1D10 points. S’il est inférieur ou égal,
il ne récupère pas de points.

Note : La valeur de chance d’un


investigateur ne peut pas dépasser
99. La valeur initiale n’est plus
utilisée en cours de jeu. La chance
n’est jamais « remise à zéro », et elle
peut dépasser sa valeur initiale.

Un sombre rejeton s’apprête à piétiner


Harvey de tout son poids. Le gardien a
obtenu une réussite extrême ! Harvey tente
d’esquiver. Les dés font 73, bien au-delà de
sa compétence de 27. Comme c’est une
question de vie ou de mort, Anne dépense
46 des points de chance d’Harvey pour
convertir l’échec en une réussite extrême.
Harvey évite d’un cheveu un sort funeste !
Harvey ayant survécu à l’aventure, Anne peut
faire un test de récupération au début de la
partie suivante. Sa chance n’est plus que de
8 points. Elle obtient 37, ce qui lui permet
de remonter sa chance d’1D10 points. Le dé
tombe sur 6, ce qui l’amène à 14. Espérons
qu’Harvey n’ait pas besoin de sa chance
aujourd’hui !

87
88
Chapitre Six

89
Combat
Combat
Combat

Alors, en dépit de mon effroi et de mon dégoût, ma curiosité morbide prit le dessus ; et tandis que la dernière monstruosité
s’extirpait, seule, de ce monde cauchemardesque de chimères inconnues, je tirai mon pistolet automatique et fis feu sous
le couvert du tonnerre.
— H. P. Lovecraft,
La Peur qui rôde

Malgré leurs efforts pour éviter un bain tente de le plaquer au sol. Le round de combat
de sang, les investigateurs sont parfois Voir plusieurs personnes parler et agir en
GARDIEN. — Faites donc un test opposé
confrontés à des situations dont le même temps ne pourrait que perturber
de corps à corps.
dénouement ne peut être décidé que par tout le monde. Afin de maintenir l’ordre,
les poings ou les armes. les combats sont structurés en rounds,
Notez que la demande d’un jet de dés se
Le combat recouvre toute une batterie de chacun de ces rounds autorisant chaque
développe à partir de ce que les joueurs
compétences et d’objectifs à court terme. joueur à agir une fois.
décrivent. Dans le premier exemple, le
Les investigateurs souhaiteront parfois Un round de combat est une unité de
but est de passer le garde, et le coup de
neutraliser leur adversaire sans le blesser temps volontairement élastique durant
poing n’est qu’un moyen d’atteindre
outre mesure, une autre fois, ils voudront laquelle toute personne qui souhaiterait
cet objectif. Des dégâts peuvent être
le tuer, ou simplement s’enfuir. infligés en conséquence, mais le gardien agir aurait une chance d’accomplir au
Le combat suit ses propres règles, centrées utilise les dés avant tout pour savoir si la moins une action. La possibilité pour
sur l’action et aidant à déterminer qui fait manœuvre réussit. chaque investigateur d’agir est en effet
quoi, quand et à quel niveau de réussite. une notion bien plus importante que
Plutôt que de laisser un simple test Dans le second exemple, le but du le chronométrage précis et réaliste du
décider du sort de l’affrontement, mieux joueur est clairement d’infliger un temps. Quand chaque investigateur
vaut enchaîner les jets de dés jusqu’à faire maximum de dégâts, les dés sont donc et chaque personnage contrôlé par le
émerger un vainqueur. utilisés pour savoir si le monstre est gardien a eu l’opportunité d’accomplir
touché et pour juger de la gravité des au moins une action, le round de
Déclaration d’intention : blessures subies. combat est terminé et le suivant peut
“Que fait ton personnage ?“ commencer.
Le gardien devrait toujours poser cette Dans le troisième exemple, le joueur
question aux joueurs et les encourager à tente de capturer un de ses camarades La dextérité et l’ordre d’attaque
décrire les actions de leurs personnages sans lui faire de mal. Une fois encore, Il peut être essentiel dans un combat
plutôt qu’utiliser une terminologie les dés sont utilisés pour juger du succès de savoir qui a la première occasion de
technique. Un investigateur ne devrait de la manœuvre. frapper. Déterminez l’ordre d’action
jamais dire ou faire quelque chose en classant les combattants par ordre
comme : « Je jette les dés pour voir si je Une fois les dés lancés, généralement décroissant de DEX. En cas d’égalité,
le touche. » Faites de votre mieux pour de façon simultanée par le gardien et c’est le personnage qui possède la plus
offrir des descriptions palpitantes et le joueur, les résultats sont utilisés haute valeur dans sa compétence de
encouragez vos joueurs à faire de même. pour déterminer quelles sont les combat qui joue en premier.
Quand l’un d’entre eux a décrit l’action manœuvres qui réussissent et quels
de son personnage, le gardien peut lui sont les dégâts infligés.
Harvey est coincé par un fanatique en colère,
annoncer quelle compétence utiliser. et tous deux tentent de blesser l’autre.
La façon dont vous décrivez le L’adorateur et l’investigateur ont une DEX
JOUEUR. — Je cogne le garde avant de résultat des dés est importante pour de 55. La compétence Combat rapproché
foncer jusqu’à la porte ouverte. l’histoire, mais sans importance pour (corps à corps) du premier est cependant de
GARDIEN. — Le garde tente de la mécanique de jeu. Un test de corps 70 %, une valeur bien plus élevée que celle
t’attraper. Fais un test de corps à corps. à corps qui inflige 6 points de dégâts d’Harvey, qui agira donc en second.
peut représenter quelques crochets
GARDIEN. — L’humanoïde bien placés, un coup de genou dans
monstrueux court tout droit dans ta l’entrejambe, une série de coups de
direction. Que fais-tu ? pieds ou de coups de tête… votre Les actions lors d’un round de
JOUEUR — Je lève mon fusil et j’explose description du résultat devrait se combat
le monstre. fonder sur l’intention initiale, tout en Lorsque leur tour vient, selon l’ordre
s’adaptant au degré de réussite obtenu. décroissant de DEX, les personnages
GARDIEN. — Bien, fais-moi un test ­E fforcez-vous de suivre ce format à peuvent employer leur action à :
de fusils. chaque round : laissez les actions d’un • Lancer une attaque* en utilisant une
des personnages du récit vous indiquer spécialité de Combat rapproché ou
GARDIEN. — L’investigateur de Scott
quel test utiliser, résolvez le lancer de Combat à distance ;
semble devenu fou : il sort de sa tente, sans
dés, réincorporez le résultat à l’histoire, • Effectuer une manœuvre de combat ;
manteau ni gants. Il va mourir de froid si
puis passez au personnage suivant. Ne • Fuir le combat ;
on le laisse faire !
vous contentez pas de lancer les dés • Lancer un sortilège ;
JOUEUR — Je l’attrape au passage et je sans le moindre lien avec l’histoire. • Effectuer une autre action demandant

90
du temps et peut-être même un test, • S i le personnage choisit de rendre

Combat
comme crocheter une serrure pendant les coups, opposez sa compétence
que les autres se battent. de Combat rapproché à celle de
* Notez que certains monstres peuvent l’attaquant.
attaquer plusieurs fois par round. Toutes • Si le personnage choisit de les éviter,
les attaques prennent place pendant le opposez sa compétence d’Esquive à
tour de la créature. celle de l’attaquant.
Un personnage peut choisir de retarder • Si la cible ne peut ni éviter, ni rendre
son action et d’attendre qu’un autre ait les coups, reportez-vous aux règles sur
agi. Si cette action conduit plusieurs les attaques par surprise, page 95.
personnages à vouloir agir de façon
simultanée, celui dont la DEX est la Résoudre une attaque
plus élevée aura la priorité. Si deux quand la cible rend les coups
personnages insistent pour attendre Les deux antagonistes lancent leurs
que l’autre ait agi, le round pourra se dés de pourcentage et comparent
terminer sans qu’aucun des deux n’ait leurs résultats à leurs compétences de
utilisé son action. On entamera alors le Combat rapproché. Celui qui obtient
round suivant comme si de rien n’était, le meilleur niveau de réussite réussit et
en suivant l’ordre habituel. inflige des dégâts à son adversaire (cf.
Déterminer les dégâts, ci-dessous) tout
Combats à mains nues en évitant les coups. S’ils obtiennent
le même degré de réussite, l’attaquant
L’homme derrière moi, le seul du groupe à l’emporte sur le défenseur et lui inflige
être plus âgé que je ne l’étais, croassa un des dégâts.
bien trop familier « Mon Dieu ! » de la voix • S i l’attaquant obtient un meilleur
la plus rauque que j’eus jamais entendue. degré de réussite, il inflige des dégâts
Seul des sept hommes bien éduqués, Sir à sa cible.
William Brinton garda son sang-froid, ce • Si le défenseur obtient un meilleur
qui était d’autant plus à porter à son crédit degré de réussite, il réussit à
qu’il dirigeait le groupe et devait avoir été le bloquer, parer ou esquiver les coups
premier à contempler la scène. de l’attaquant et parvient dans
le même tour à porter un coup,
— H. P. Lovecraft, infligeant des dégâts.
Des rats dans les murs • Quand le défenseur rend les coups,
l’attaquant gagne les égalités.
Pour expliquer les règles de combat, • S i tous deux échouent, personne
commençons par une bonne vieille n’inflige de dégâts.
bagarre à mains nues, à un contre un.
Nous ajouterons plus tard les options Résoudre une attaque quand la
concernant les armes blanches, les cible évite les coups
adversaires multiples, les armes à L’attaquant et le défenseur (qui tente
distance et tout le reste. d’esquiver) effectuent un test en
L’affrontement pourrait concerner opposition en utilisant respectivement
une rixe d’ivrognes, un duel d’honneur leurs compétences Combat rapproché
ou n’importe quelle situation où deux et esquive. Si l’attaquant obtient
un meilleur degré de réussite, son
personnes sont bien décidées à se
coup porte et inflige des dégâts (cf.
donner une correction à mains nues.
Déterminer les dégâts, ci-dessous).
Il ne s’agit pas d’un match de boxe
Autrement, le défenseur esquive et
ou d’arts martiaux, pas de règles de aucun dégât n’est infligé. Si les deux
bienséance ici, l’affrontement promet camps obtiennent le même degré de
d’être violent et sans honneur : les réussite, le défenseur l’emporte et
poings voleront, les coups de pied échappe à l’attaque.
fuseront, les fronts claqueront contre
les nez, les ongles grifferont, les • S i l’attaquant obtient un meilleur
degré de réussite, il inflige des dégâts
cheveux seront tirés, les doigts tordus,
à sa cible.
les parties sensibles meurtries et les
yeux noircis et l’on finira par cracher • Si le défenseur obtient un meilleur
toutes ses dents. Tout cela est regroupé degré de réussite, il a esquivé l’attaque
sous une unique spécialisation de et ne subit aucun dégât.
la compétence Combat rapproché • Quand le défenseur évite les coups,
corps à corps. L’alternative à l’attaque l’attaquant perd les égalités.
est la possibilité d’éviter les coups, • S i tous deux échouent, personne
représentée par la compétence Esquive. n’inflige de dégâts.
Les attaques rapprochées sont résolues
en utilisant des tests en opposition. Un Déterminer les dégâts
personnage qu’on attaque a deux choix La quantité de dégâts infligée par une
simples, éviter ou rendre les coups : attaque est indiquée dans la Table

91
XVII : Armes (pages 404-408). Notez
que les dégâts des attaques à mains On ne redouble pas un test de et de fonctions similaires.
Combat

nues des humains sont de 1D3 (coups combat La Table XVII : Armes (pages 404-408)
de poing, coups de pieds, etc.). Vous ne pouvez pas redoubler un test dans liste les armes par groupe, avec toutes
un affrontement, que ce soit avec Combat les caractéristiques utiles, notamment
Dégâts extrêmes et empalements rapproché, Combat à distance ou esquive. les dégâts infligés.
Une attaque inflige des dégâts plus Les tests de compétence sont résolus en
importants si le jet indique une réussite Le vieux Birch a le choix entre un
un ou deux jets de dés, mais le combat
couteau ou une épée. Avec le couteau,
extrême. Cela n’arrive que lorsque lui-même s’étale le long de plusieurs
il utilisera sa compétence Combat
l’attaque est effectuée pendant le tour actions. Redoubler une compétence rapproché (corps à corps) qui est de
d’initiative normal, indiqué par la implique une tentative ultérieure, un effort 40 %. Les épées sont plus difficiles
DEX et non pas lorsque l’on rend les supplémentaire pour réussir. En combat, à manier et forment leur propre
coups : chaque personnage a droit à un cette nouvelle tentative correspond à spécialité ; elles ne peuvent pas être
moment sous les projecteurs pendant votre prochain coup ou tir, c’est-à-dire à utilisées avec corps à corps. Le vieux
le round, à une unique occasion de votre prochaine attaque. Birch n’a aucun entraînement à l’épée,
porter un coup dévastateur. il devra donc utiliser la spécialité
Si l’attaquant obtient un niveau Combat rapproché (épées) à son
de réussite extrême avec une arme être considéré comme une arme blanche. niveau de départ : 20 %.
incapable d’empaler (par exemple, des S’il s’agit d’une arme que n’importe qui
armes contondantes comme les poings, pourrait ramasser et utiliser (un pied Armes improvisées
les pieds ou un gourdin), il a touché un de chaise, un couteau de cuisine, etc.), On peut utiliser toutes sortes d’objets
point sensible et provoqué un maximum utilisez la spécialité corps à corps. De pour infliger des dégâts physiques :
de dégâts, c’est-à-dire les dégâts telles armes appartiennent à la catégorie queues de billard, ciseaux, bouteilles,
maximaux de l’arme plus le maximum des « armes de base » qui comprend les pierres, etc. Même un gramophone peut
de son impact, s’il est positif. gourdins et les couteaux. Si l’arme est être éclaté sur le crâne de quelqu’un et
Si l’attaquant obtient un niveau plus encombrante ou plus complexe et causer des blessures sérieuses.
de réussite extrême avec une arme ne se conforme pas à cette catégorie, une Le gardien devrait déterminer les dégâts
perforante, comme une lame ou une autre spécialité devra être utilisée. D’un infligés par une arme improvisée en
balle, il réussit un « empalement ». nombre réduit, les spécialités regroupent utilisant un objet comparable tiré de la
L’arme ou le projectile a atteint une toutes les armes dotées de caractéristiques Table XVII : Armes (pages 404-408). Si
zone vitale, pénétrant profondément
dans les artères ou tranchant des tendons
ou des muscles cruciaux. Appliquez
les dégâts augmentés comme pour une
réussite extrême obtenue avec une arme
incapable d’empaler (dégâts maximaux
de l’arme plus le maximum de l’impact)
et ajoutez un jet de dégâts pour l’arme.
Les armes pouvant empaler sont
signalées par un « (E) » dans la Table
XVII : Armes (pages 404-408).

Combat à l’arme blanche


Tout ce qui peut être ramassé et utilisé
pour cogner ou pour poignarder peut

Par exemple, un personnage disposant d’un


impact de 1D4 obtient un niveau de réussite
extrême alors qu’il attaque avec un couteau
à cran d’arrêt. Le joueur lance 1D4 pour les
dégâts de l’arme et y ajoute le maximum
susceptible d’être infligé par l’arme (4) ainsi
que le maximum de son impact (4). Il obtient
ainsi un total de 1D4+8, pour un résultat
allant de 9 à 12 points de dégâts.

Les monstres rendent-ils les


coups ou bien esquivent-ils ?
Par défaut, les monstres et les personnages
non-joueurs préfèrent rendre les coups
plutôt que les éviter. Cela permet de
rendre les combats plus rapides et plus
simples pour le gardien. Ils ne devraient
en fait utiliser l’esquive que lorsqu’ils
cherchent avant tout à s’échapper.

92
Combat
Une batte de base-ball est une excellente
arme improvisée

l’arme improvisée ressemble à une arme Harvey : DEX 55


de mêlée de base comme un couteau ou Combat rapproché (Corps à corps) : 25 (Ordinaire) / 12 (Majeur) / 5 (Extrême)
un gourdin, alors elle peut être utilisée Esquive : 27 (Ordinaire) / 13 (Majeur) / 5 (Extrême)
avec la compétence Combat rapproché Le vieux Birch : DEX 60
(corps à corps). Dans le cas contraire, Combat rapproché (Corps à corps) : 40 (Ordinaire) / 20 (Majeur) / 8 (Extrême)
le gardien doit décider quelle spécialité Esquive : 30 (Ordinaire) / 15 (Majeur) / 6 (Extrême)
de Combat rapproché est la plus Premier round
appropriée. Les choses tournent mal pour Harvey quand ce dernier ne parvient pas à se glisser
Nous encourageons chacun d’entre derrière la maison et tombe nez à nez avec le vieux Birch, lequel décide de rosser cet
vous à faire bon usage de son intrus.
Le vieux Birch a la DEX la plus élevée et agit donc le premier.
environnement lors d’un combat.
Cela ne pourra qu’ajouter une Tour du vieux Birch
Le gardien rassemble les dés et déclare que le vieux Birch balance son poing dans la figure
touche pittoresque à chacun de vos
d’Harvey. La réaction de la victime est de se baisser. Le gardien doit donc faire un test de
affrontements et donner vie à votre Combat rapproché (corps à corps) qui sera opposé à la compétence esquive d’Harvey.
univers de jeu. Si tous les combats se Le gardien obtient 04 aux dés pour le test de corps à corps du vieux Birch, une
contentent d’utiliser les mêmes coups réussite extrême.
de poing, les mêmes armes, ils finiront Harvey a besoin d’une réussite extrême pour esquiver le coup. Le joueur obtient 25 aux
par devenir lassants. Représentez-vous dés, une réussite ordinaire. Ce n’est pas suffisant.
la scène, saisissez-vous de ce qui vous Le vieux Birch inflige 1D3 points de dégâts (pour une attaque à mains nues) auxquels il
vient à l’esprit. Si le combat a lieu dans ajoute son bonus de 1D4 aux dégâts. Ayant obtenu une réussite extrême, il utilise le résultat
maximum au lieu de jeter les dés : Harvey encaisse donc 7 points de dégâts (3 + 4 = 7).
un bar, vous devriez brandir des queues
Le gardien raconte que le vieux Birch cueille Harvey d’un crochet du gauche avant que
de billard, lancer des bouteilles et vous celui-ci n’ait eu l’occasion de s’enfuir. Il enchaîne avec une série de coups rapides et efficaces
cogner à grands coups de tabourets qui fait reculer le malheureux tandis que du sang coule le long de son visage. Un sourire
de comptoir. Dans un manoir, tisons, s’étire sur le visage du vieillard qui semble goûter pleinement aux joies de la victoire.
portemanteaux et épées ornementales Tour d’Harvey
seraient à portée de main. Écrans Harvey, acculé, se jette sur son adversaire. Le vieux Birch tente d’effectuer un pas de côté
d’ordinateurs, câbles électriques, pour frapper une nouvelle fois sa cible. Son intention inclut l’idée de faire des dégâts, on
ciseaux, autant d’objets mortels que considère donc qu’il rend les coups.
l’on trouverait dans un bureau. En tant Le joueur d’Harvey obtient 25 à son test de Combat rapproché (corps à corps), une
que gardien, encouragez vos joueurs à réussite ordinaire.
improviser et ne refusez pas leurs idées Le gardien obtient 23 aux dés pour le test de corps à corps du vieux Birch, une réussite
ordinaire également.
sans de bonnes raisons. Si vous voulez Lorsque la cible rend les coups, c’est l’attaquant qui gagne en cas d’égalité. Harvey lance
véritablement introduire le destin 1D3 et inflige 2 points de dégâts.
dans la recherche d’armes improvisées,
Le premier round se termine ici.
demandez un test de chance.

93
Manœuvres de combat Étape 2 : Effectuer le test Une manœuvre réussie permet au
Combat

d’attaque personnage d’atteindre un objectif,


Si un joueur décrit un objectif qui n’est par exemple :
pas la simple recherche du maximum Une manœuvre est traitée de
la même façon qu’une attaque • Désarmer un adversaire, ou lui arracher
de dégâts, par exemple désarmer un
ordinaire. La plupart utilisent la un objet des mains, comme un livre ;
adversaire ou le mettre hors d’état, il
est possible d’y parvenir en utilisant compétence corps à corps, bien que • I nfliger à l’ennemi un désavantage
certaines puissent être accomplies via persistant et donner un dé malus à ses
une manœuvre. Elles servent par
d’autres spécialités. Par exemple, la actions futures ou accorder un dé bonus
exemple à ôter quelqu’un de son
compétence épées peut être utilisée aux actions des alliés à son encontre
chemin, à balancer un ennemi au sol,
pour désarmer un autre escrimeur. (choisissez l’option la plus appropriée
à l’immobiliser par une clé de bras, et
Le gardien devra décider en fonction à la situation). Ce désavantage peut
ainsi de suite.
de la situation. L’adversaire devra résulter par exemple d’une clé de bras
choisir d’éviter ou de rendre les coups, ou d’une mise à terre ;
Étape 1 : Comparer les carrures comme lors d’une attaque ordinaire.
Il est évident que les compétences ont • S ’échapper d’une prise de lutte
un rôle essentiel dans la réussite d’une imposée par un adversaire. Le
Test d’attaque de la manœuvre :
manœuvre de combat, mais que la taille personnage immobilisé pourra utiliser
• S i l a c i b l e é v i t e l e s c o u p s : l a une manœuvre de son cru pendant son
et la force ont aussi leur importance. compétence Combat rapproché de
Un combattant aguerri parviendra tour pour tenter de se libérer d’une
l’attaquant est opposée à l’esquive prise de nuque ou d’une quelconque
peut-être à déséquilibrer ou désarmer de la cible. Si l’attaquant obtient un
un adversaire nettement plus massif prise de soumission ; sans cela, il
niveau de réussite supérieur à celui du restera automatiquement prisonnier
que lui, mais il ne pourra rien face à un défenseur, la manœuvre est un succès.
géant. Aucun être humain ne pourra jusqu’à ce que son adversaire le relâche
En cas d’égalité, la manœuvre échoue. volontairement, soit mis hors d’état ou
jamais mettre un sombre rejeton de
Shub-Niggurath à terre, et ce, quelles • S i l a c i b l e r e n d l e s c o u p s : l a subisse une blessure grave (cf. Blessures
que soient ses compétences. Fort compétence Combat rapproché et guérison, page 107) ;
heureusement, la taille et la force sont de l’attaquant est opposée à la • Pousser un adversaire du sommet d’une
compétence Combat rapproché de la falaise, à travers une grande fenêtre ou
déjà prises en compte dans la carrure
cible. Si le défenseur obtient un niveau le faire simplement tomber au sol.
de chaque personnage. Cette valeur va
de réussite plus élevé, la manœuvre
nous servir à jauger les forces relatives
échoue et c’est lui qui inflige des Le gardien peut infliger des dégâts
des protagonistes.
dégâts à l’attaquant. En cas d’égalité, aux personnages engagés dans une
la manœuvre réussit. manœuvre si cela correspond aux
Pour déterminer les capacités relatives
des deux adversaires et la possibilité • La cible d’une attaque peut utiliser événements de la fiction. Il est clair
pour celui qui tente une manœuvre une manœuvre de son côté : résolvez que quelqu’un tombant d’une fenêtre
de recevoir des dés malus, comparez l’action comme pour rendre les coups, au premier étage sera blessé, à moins
simplement leurs carrures. Si le mais au lieu d’infliger des dégâts d’avoir la chance de tomber dans un filet
personnage qui tente une manœuvre appliquez les effets de la manœuvre. de sécurité ou sur une pile de matelas.
a une carrure plus basse que son
adversaire, il reçoit un dé malus
par point de différence (jusqu’à un
maximum de deux dés malus). Si la
cible a une carrure supérieure de trois
points ou plus, les manœuvres de
combat sont inefficaces contre elle.
L’attaquant peut bien porter les mains
sur son adversaire, mais il n’a pas la
force et la taille nécessaires pour en
tirer avantage.
• Si la carrure du personnage effectuant
la manœuvre est inférieure d’au moins
trois points à celle de son adversaire,
la manœuvre est impossible.
• Si la carrure du personnage effectuant
la manœuvre est inférieure de deux
points à celle de son adversaire, la
manœuvre est effectuée avec deux
dés malus.
• Si la carrure du personnage effectuant
la manœuvre est inférieure d’un point
à celle de son adversaire, la manœuvre
est effectuée avec un dé malus.
• Si la carrure du personnage effectuant
la manœuvre est égale ou supérieure à
celle de son adversaire, la manœuvre
est effectuée sans modificateur.

94
En fonction du résultat du test : Lors d’une attaque portée contre une
Pas de manœuvres de

Combat
• Si la cible anticipe l’attaque, elle peut cible incapable d’éviter ou de rendre
combat sans but précis ! choisir d’éviter ou de rendre les coups. les coups, ou qui choisit de ne pas
Il arrive qu’un joueur confonde action réagir, l’attaquant devrait faire son test
• Si la cible ne parvient pas à anticiper
et objectif. Par exemple, confronté à
l’attaque, le gardien peut accorder à normalement, mais n’échouer qu’en cas
un pistolet pointé vers son visage, il se
contente de dire : « Je repousse son l’assaillant une réussite automatique de maladresse. Souvenez-vous que c’est
bras de façon à ce qu’il cesse de me viser (sauf en cas de maladresse) ou bien un le gardien qui décide du moment où des
avec son arme ». Or repousser un bras dé bonus, en fonction de la situation. dés seront jetés. Si une personne ne se
n’est pas un objectif, mais une action Si l’attaquant effectue une attaque réveille pas, pourquoi diable demander
qui ne modifie pas la situation de façon à distance, à l’aide d’un pistolet ou un test pour parvenir à la poignarder ou
suffisamment durable : l’adversaire pourrait d’un couteau de lancer, un jet de dé à l’abattre dans son sommeil ?
simplement se contenter de rabattre son
devra tout de même être effectué pour
bras, viser à nouveau, voire tirer lors de Une fois qu’une attaque surprise a
son prochain tour. Un objectif devrait être
déterminer son succès.
été résolue, le gardien devrait lancer
quelque chose de plus déterminé comme
Note : Frapper par derrière quelqu’un un round de combat comme détaillé
: « Je lui arrache le pistolet des mains », «
Je tente de m’emparer de l’arme » ou « à la tête, en attaquant sans avoir été vu, ci-dessous.
Je me saisis du bras qui tient l’arme et la devrait réussir automatiquement, sauf
tiens pointée dans une autre direction ». peut-être si le jet d’attaque se conclut
Chacune de ces propositions a un effet par une maladresse. Arracher une arme
déterminant sur le statu quo et constitue
des mains de son adversaire ne devrait
donc bien un objectif.
recevoir qu’un dé bonus.

Porter le premier coup


(surprise)
Tout combat commence par un premier Harvey : DEX 55
coup. Bien sûr, les adversaires peuvent Combat rapproché (corps à corps) : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrême)
se dévisager à la façon de deux boxers
Esquive : 27 (ordinaire) / 13 (majeur) / 5 (extrême)
sur un ring, se sachant engagés l’un
contre l’autre bien avant que le premier Carrure : 0
coup de poing n’ait été porté. Dans ce Voyou : DEX 50
cas, le gardien doit entamer un round Combat rapproché : 35 (ordinaire) / 17 (majeur) / 7 (extrême)
de combat. Esquive : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrême)
Carrure : 1
L’attaque peut également venir
complètement par surprise, un coup
de genou vicieux ou un direct à la Harvey suit à travers Boston un fanatique censé transporter une copie du Livre d’Eibon
mâchoire inattendu par exemple. Un dans une mallette. Après l’avoir perdu dans la foule, sa joueuse effectue un test de Trouver
personnage déclarant porter une attaque Objet Caché et échoue. Elle décide de descendre la rue en regardant dans chaque allée.
aussi brusque qu’inattendue devrait Le gardien lui accorde un test redoublé de Trouver Objet Caché, qui échoue lui aussi.
avoir l’opportunité de surprendre son Il décrit alors comment Harvey suit sa cible dans les ombres d’une allée pour se voir
adversaire. Si le gardien basculait subitement attaqué par un voyou armé d’un couteau et avide d’argent frais.
immédiatement vers un round de
combat, la personne ayant déclaré Premier round
la première attaque pourrait bien se Harvey a la DEX la plus élevée et joue donc le premier.
retrouver à agir en dernier, ce qui Tour d’Harvey
n’aurait aucun sens.
Harvey tente de bousculer son adversaire pour continuer son chemin. L’action est
Bien entendu, si la cible est aux risquée, mais Anne sait qu’elle perdra la trace de l’adorateur si elle perd du temps. Il s’agit
aguets, elle peut aussi voir le coup là d’une manœuvre de combat, le but étant de repousser le voyou assez longtemps pour
venir. Le gardien peut autoriser un pouvoir passer.
test de compétence pour déterminer Le malfrat a une carrure de +1, soit un point de plus que Harvey (dont la carrure est de
si la cible a anticipé l’attaque, avec zéro), qui recevra donc un dé malus. Le voyou rend les coups, tentant de poignarder sa
écouter ou Trouver Objet Caché afin
victime. Manier un couteau se fait avec la compétence Combat rapproché (corps à corps).
d’entendre ou de voir l’ennemi arriver,
ou Psychologie pour percevoir les Anne fait son jet avec un dé malus et obtient 12 et 22. Elle doit prendre le résultat le plus
intentions de l’assaillant. Souvenez- haut pour une réussite ordinaire.
vous que le joueur devrait aussi Le gardien obtient un 03 pour le voyou, soit une réussite extrême.
souvent que possible être celui qui Alors qu’il tente de repousser son assaillant, Harvey est poignardé pour un total de 6
lance les dés. Ainsi, si un investigateur points de dégâts (1D4 pour le cran d’arrêt et 1D4 d’impact). Si le tour avait été celui du
attaque par surprise, il effectuera un
voyou, sa réussite extrême aurait entraîné un empalement, soit 8 + 1D4 points de dégâts
test de Discrétion dont la difficulté
dépendra de la compétence de sa cible. (le maximum des dégâts de l’arme, le maximum de l’impact plus un jet pour l’arme).
Inversement, si c’est lui qui est pris Tour du voyou
par surprise, il aura droit à un test de Le voyou menace Harvey de son couteau et lui demande de l’argent. Harvey, se sachant
compétence d’une difficulté déterminée blessé et dépassé par son adversaire, abandonne son portefeuille.
selon la discrétion de son agresseur.

95
Combat

En sous-nombre rendre les coups face à une arme de trait


ou de jet, à moins d’être au corps à corps Exemples de protectio
Un personnage dépassé par le nombre ns
d’adversaires se trouve désavantagé. avec son agresseur, c’est-à-dire à environ
Lorsqu’il aura évité ou rendu les coups un dixième de sa DEX en mètres. Veste en cuir épaisse
1 point
une fois dans le round, toutes les attaques La moitié de l’impact de l’assaillant Casque de la Grande Gu
erre 2 points
rapprochées le visant s’effectueront avec est appliquée aux attaques par armes 2,5 cm de bois dur
un dé bonus. Cette règle ne s’applique pas de trait ou de jet se servant de la force 3 points
aux attaques à distance. Casque militaire moderne
de leur utilisateur. Cela s’applique par 5 points
Les personnages et les monstres exemple aux arcs et aux frondes, mais 4 cm de verre blindé
5 points
disposant de plus d’une attaque par pas aux arbalètes. Veste lourde en Kevlar
8 points
round peuvent également esquiver ou Pour résoudre une attaque par arme de Armure militaire complè
te 12 points
rendre les coups un nombre de fois égal trait ou de jet, le gardien établit un niveau 2,5 cm d’acier
à cette valeur avant que le dé bonus de difficulté comme pour une attaque 19 points
ne soit appliqué contre eux. Ainsi, Gros sac de sable
par arme à feu (cf. Portées et difficulté des 20 points
une goule ayant trois attaques rend les attaques à distance, page 100).
coups trois fois avant que ses assaillants
n’obtiennent cet avantage. Fuir la mêlée
Notez que certaines entités du Mythe Lorsque son tour vient dans l’ordre
ne peuvent être en sous-nombre face d’initiative, un personnage peut utiliser
aux investigateurs (cf. Chapitre 14 : son action pour fuir un Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes). rapproché à condition qu’il dispose d’une
échappatoire et ne soit pas immobilisé.
Armes de trait et de jet Harvey part en vacances à Innsmouth
Les armes de trait, dont les arcs et Protection et tombe sur un Profond tandis qu’il
les arbalètes, sont traitées comme Les protections réduisent les dégâts explore les grottes du Cirque itinérant
n’importe quelle arme à distance. La reçus, qu’il s’agisse de la cuirasse des plaisirs terrestres de Darke. Par
cible a la possibilité de se mettre à naturelle de certains monstres, d’une chance, il parvient à frapper le monstre
couvert (cf. page 100), mais ne peut armure portée par un personnage et à lui infliger 5 points de dégâts. Le
pas esquiver. ou de l’abri d’un obstacle situé entre Profond dispose d’une peau épaisse et
Les attaques à l’aide d’armes de jet un attaquant et sa cible. Déduisez la caoutchouteuse qui lui donne 1 point
s’opposent à la compétence esquive, de valeur de la protection des points de de protection. Le gardien déduit donc 1
la même façon que les attaques utilisant dégâts infligés par les attaques passant point des dégâts reçus, portant le total à
la compétence Combat rapproché (cf. à travers. 4 points seulement.
Résoudre une attaque quand la cible évite Notez qu’une protection ne réduit Toujours en vie, la chose s’avance sur
les coups, page 91). pas les dégâts des attaques par magie, Harvey, ses dents pointues luisant sous
Un personnage ne peut pas choisir de poison, noyade, etc. l’éclat de la torche du malheureux.

96
Aide-mémoire : le combat

Combat
Établir l’ordre d’attaque Attaque par surprise
Par ordre de DEX croissante : La valeur la plus élevée joue en premier. Autoriser un test  : la cible anticipe–t–elle
Une arme à feu prête à tirer agit à DEX +50. l’attaque ? (T.O.C., Écouter, Psychologie)

Résoudre par ordre de DEX Oui Non


Utilisez l’ordre L’attaque porte
a) Choix entre attaque, fuite ou manœuvre. normal de DEX automatiquement
b) Le défenseur esquive, rend les coups ou effectue une manœuvre. pour le combat. ou reçoit un dé
c) Attaquant et défenseur font des tests en opposition. bonus.

Éviter les coups Rendre les coups Manœuvre Si Manœuvre :


L’attaquant l’emporte Le plus haut niveau de Résoudre comme Comparer les carrures
avec un niveau de réussite réussite l’emporte. pour rendre les
supérieur. coups, mais au Si l’initiateur est plus petit
Égalité = l’attaquant = 1  dé malus par point de
Égalité = le défenseur gagne. lieu d’infliger des
dégâts, appliquer différence.
gagne. Échec mutuel = aucun les effets de la Si différence de 3 ou plus =
Échec mutuel = aucun dégât n’est infligé. manœuvre. la manœuvre est impossible.
dégât n’est infligé.

Les tests de combat ne peuvent être redoublés.

En sous–nombre Réussite extrême


Si le personnage a déjà esquivé ou rendu les coups durant ce round, Ne s’applique pas à un défenseur qui rend les coups
les attaques supplémentaires contre lui reçoivent un dé bonus. Empalement = dégâts arme max + bonus max +
Ne s’applique pas à ceux qui ont plusieurs attaques (peuvent dé(s) de l’arme
esquiver/rendre les coups autant de fois qu’ils ont d’attaques Contondant = dégâts arme max + bonus max
avant que la règle ne s’applique).

97
Combat

Harvey et son ami Rodger aperçoivent le fanatique soupçonné de transporter le Livre d’Eibon dans une mallette.
Celui-ci est sur un quai, debout, et attend un train. Harvey tire un avantage du fait que son adversaire ne le
connaît pas : il s’approche de ce dernier et lui demande quand arrive le prochain train.

Roger : DEX 70
Combat rapproché (corps à corps) : 40 (ordinaire) / 20 (majeur) / 8 (extrême)
Esquive : 42 (ordinaire) / 21 (majeur) / 8 (extrême)
Impact : 1D4
Carrure : 1
Points de vie : 14

Fanatique : DEX 60
Combat rapproché (corps à corps) : 30 (ordinaire) / 15 (majeur) / 6 (extrême)
Esquive : 30 (ordinaire) / 15 (majeur) / 6 (extrême)
Impact : 1D4
Carrure : 1
Points de vie : 13

Harvey : DEX 55
Combat rapproché (corps à corps) : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrême)
Esquive : 27 (ordinaire) / 13 (majeur) / 5 (extrême)
Impact : aucun
Carrure : 0
Points de vie : 15

Harvey tente d’arracher la mallette des mains de l’adorateur. Le gardien décide que cela constitue une manœuvre (cf. Manœuvres
de combat, page 94) étant donné que l’acte initie clairement un affrontement (avec pour objectif de « désarmer » l’adversaire).
La DEX du fanatique est plus élevée, mais celui-ci n’est pas au courant des intentions d’Harvey, bien qu’il puisse en anticiper la
teneur (cf. Porter le premier coup (surprise), page 95). Utilisant les règles de l’attaque par surprise, le gardien demande un test de
Discrétion à la joueuse d’Harvey, dont il fixe la difficulté à ordinaire, puisque la compétence Trouver Objet Caché du fanatique
est inférieure à 50. Anne réussit et son adversaire ne voit pas le coup venir.

L’attaque surprise d’Harvey


Harvey tente de se saisir de la mallette en utilisant une manœuvre de combat. L’adorateur n’a pas la possibilité d’éviter ou
de rendre les coups puisqu’il n’a pas conscience du danger. Harvey obtient donc un dé bonus grâce aux effets de l’attaque
par surprise. Lorsque vous devez envisager le résultat d’une manœuvre de combat, tenez toujours compte de la carrure de
l’adversaire. Celle du fanatique est un cran au-dessus de celle d’Harvey, ce dernier reçoit donc un dé malus. Dé bonus et dé
malus s’annulent mutuellement.
Le jet pour le test de corps à corps d’Anne donne un 11, une réussite majeure.
Aucun jet n’est effectué pour l’adorateur puisqu’il n’a pas vu l’attaque venir, Harvey lui prend donc sa mallette.
Maintenant que l’attaque surprise est terminée, le gardien passe au round de combat ordinaire (cf. Porter le premier coup (surprise),
page 95).

Premier round de combat

Tour de Rodger
Rodger a la DEX la plus élevée et joue donc le premier. Le gardien demande à son joueur ce qu’il fait (cf. Déclaration
d’intention : « Que fait ton personnage ? », page 90). Franck prend la parole et décrit comment son personnage tente d’attraper
le fanatique par-derrière, l’immobilisant le temps qu’Harvey l’assomme. Le gardien interprète la description comme celle
d’une manœuvre de combat dont le but est d’immobiliser le fanatique. Les deux antagonistes ayant une carrure identique,
personne ne reçoit donc de dé bonus ou malus.
L’adorateur tente de rendre les coups et de placer son coude dans l’estomac de son agresseur.
Le jet de corps à corps de Franck donne un 29, une réussite ordinaire.
Le jet du fanatique donne un 21, une réussite ordinaire.
En cas d’égalité face à un adversaire qui rend les coups, l’attaquant gagne.
La manœuvre de Rodger est un succès, l’adorateur est saisi et son coup de coude ne parvient pas à porter.

Tour de l’adorateur
C’est maintenant au tour de l’adorateur. Ce dernier lutte pour se libérer de la prise de Rodger qui tente quant à lui de le
maintenir en position. Le fanatique effectue une manœuvre de combat. Rodger tente simplement de maintenir sa prise. Celle-ci
ne sera brisée que si le fanatique réussit sa manœuvre. Sans cela, rien ne changera. Étant immobilisé, l’adorateur subit un dé
malus (cf. Manœuvres de combat, page 94).
Le jet pour le test de Combat rapproché (corps à corps) du fanatique donne soit 82, soit 02 (dé malus), un échec.
Rodger obtient un 24 à son jet d’Esquive, une réussite ordinaire.
Le fanatique ne parvient pas à se libérer. Aucun des deux n’inflige de dégâts.

98
Combat
Tour d’Harvey
Harvey a la mallette en mains et un fanatique immobilisé devant lui. Il décide d’utiliser la première en tant qu’arme improvisée
(cf. Armes improvisées, page 92) pour percuter le visage du deuxième. Le gardien décide d’autoriser Anne à utiliser sa
compétence corps à corps pour cette attaque. Puisque le fanatique a déjà rendu les coups ce tour-ci (contre Rodger), il donne
également un dé bonus à l’investigateur (cf. En sous-nombre, page 96). L’adorateur tente d’esquiver, mais son immobilisation
lui inflige un dé malus.
Le jet de corps à corps d’Anne donne soit 19, soit 89 (dé bonus), une réussite ordinaire.
Le jet d’Esquive du fanatique donne soit 01, soit 71 (dé malus), un échec.
Le gardien décide que la mallette inflige les mêmes dégâts qu’un petit gourdin, soit 1D6. Le fanatique encaisse 3 points de dégâts.

Deuxième round de combat


Les autres voyageurs sont choqués par le conflit qui se déroule sous leurs yeux, mais aucun n’ose intervenir.

Tour de Rodger
Rodger a le fanatique bien en mains et n’a donc pas besoin de relancer les dés à moins de vouloir obtenir un effet supplémentaire.
Il décide justement de tirer profit de sa position pour écraser le visage de sa victime comme un pilier. Le fanatique tente de
se libérer. Les deux camps effectuent un test de manœuvre. Le fanatique reçoit un dé malus en raison de son immobilisation.
Franck obtient un 49 lors de son test de corps à corps, un échec.
Le jet du fanatique donne soit 11, soit 81 (dé malus), un échec.
Rodger ne parvient pas à blesser son adversaire et ce dernier ne réussit pas à se libérer. Le fanatique est toujours immobilisé
et les deux ennemis continuent de lutter sur la plate-forme.

Tour de l’adorateur
Au lieu de tenter de se libérer, l’adorateur lève brusquement les pieds à hauteur de poitrine et pousse contre le pilier afin
de faire basculer Rodger à terre. Ce dernier s’efforce de maintenir sa prise et de garder l’équilibre. Son but étant en réalité
d’éviter l’attaque, on utilisera sa compétence esquive. Le fanatique reçoit un dé malus pour son immobilisation.
Franck obtient un 32 lors de son test de corps à corps, une réussite ordinaire.
Le gardien obtient deux fois 03 (dé malus compris) pour le test de corps à corps du fanatique, une réussite extrême.
Le gardien établit que heurter le sol en béton vaut 1D6 points de dégâts (comme un coup de gourdin) en plus de l’impact
du fanatique (1D4). Suite à la réussite extrême de l’adorateur, Rodger encaisse le maximum de dégâts soit 10 points (cf.
Déterminer les dégâts, page 91), ce qui fait tomber ses points de vie à 4. C’est là une blessure grave (cf. Blessures et guérison,
page 107) qui force Rodger à rester au sol et à relâcher sa proie. Rodger réussit un test de CON et reste conscient.

Tour d’Harvey
Harvey déteste devoir laisser son ami ainsi, mais il s’imagine que le fanatique va se jeter sur lui et quitte donc les lieux.

Troisième round de combat


Rodger est à terre. Le fanatique se lance à la poursuite d’Harvey.

Tour de Rodger
Rodger n’a été la cible d’aucune action ce round-ci, il peut donc se relever et agir. Il sort une dague de sa ceinture et la lance
dans le dos du fanatique. Il s’agit là d’une attaque avec une arme de jet. Le gardien décide que la cible ne pourra pas esquiver,
n’ayant pas conscience de l’attaque (cf. Armes de trait et de jet, page 96), mais Rodger doit tout de même réussir un test de
compétence.
Le test indique un échec, la dague va se perdre dans le décor.

Tour de l’adorateur
L’adorateur utilise son sortilège domination pour ordonner à Harvey : « Arrête-toi sur-le-champ. » Les règles concernant la
magie et les sortilèges sont traitées plus loin, tout ce que nous avons besoin de savoir ici est que le sortilège échoue. Harvey,
sachant qu’il aura du mal à semer son adversaire, décide de faire semblant d’avoir été dominé. Anne a une petite idée derrière
la tête…

Tour d’Harvey
Harvey feint d’être sous les ordres du fanatique tandis que ce dernier s’approche, et la joueuse demande si le train n’est pas
en approche à ce moment. Le gardien n’avait rien dit à ce sujet auparavant. Il décide d’autoriser un test de chance pour régler
la question. Le test est un succès : le train entre en gare au moment même où l’adorateur s’approche. Saisissant l’opportunité,
Harvey pousse son adversaire devant la locomotive d’un grand coup de mallette.
L’action nécessite de réussir une manœuvre de combat. Comme il apprécie l’idée d’Anne, le gardien lui octroie un dé bonus
pour son appréciation originale de la situation. Le fanatique tente de s’emparer du sac et le gardien décide que son objectif
est de se saisir d’Harvey pour le pousser devant le train ! Les deux camps effectuent un test de manœuvre. Harvey subit un
dé malus, sa carrure étant inférieure de 1 point à celle de son adversaire, ce qui annule le dé bonus accordé par le gardien.
Le jet de corps à corps d’Anne donne un 08, une réussite majeure.
Le jet du fanatique donne un 23, une réussite ordinaire.
Harvey s’accroche à la mallette et pousse le fanatique devant le train… le gardien ne prend même pas la peine de déterminer
les dégâts !

99
Combat à distance se plaque au sol ou qu’elle se met à
Combat

courir en baissant la tête pour tenter


S’il est vrai que j’ai logé six balles dans de gêner l’attaquant.
la tête de mon meilleur ami, j’espère
démontrer par la présente que je ne suis Se mettre à couvert nécessite un
pas son assassin. test d’Esquive. Si le test réussit, la
— H. P. Lovecraft, cible devient plus difficile à viser et
Le Monstre sur le seuil l’attaquant reçoit un dé malus.
Cette action répond à une situation
Pour résoudre une attaque par arme à désespérée. Un personnage qui choisit
feu, lancez un 1D100 et comparez le cette option perd sa prochaine attaque,
résultat avec la spécialité appropriée de que son action réussisse ou non. S’il a
Combat à distance. déjà utilisé son action du tour, alors il
Ce genre de tests ne reçoit pas perd celle du prochain tour. La seule
d’opposition. Le niveau de difficulté option possible pour un personnage
est déterminé par la portée, divers qui s’est mis à couvert, en attendant de
facteurs pouvant accorder des dés récupérer son action, est d’esquiver les
bonus ou malus. Un échec n’inflige autres attaques. Un individu disposant
jamais de dégâts. de plusieurs attaques et qui se met à
couvert abandonne toutes ses attaques
Combat à distance sans exception.
et ordre de DEX
Il faut moins de temps pour appuyer sur Couvert et caches (dé malus)
une gâchette que pour manier un bâton Le degré de protection offert par
ou une épée. Les armes à feu prêtes à un couvert dépend du gardien. Une
tirer peuvent donc tirer à un rang égal à palissade en bois pourrait ne pas
la DEX du porteur +50. stopper une balle, mais elle dissimulera
la cible, rendant le tir plus difficile.
Portées et difficulté Une cible dissimulée au moins à moitié
des attaques à distance inflige un dé malus à une attaque par
Le niveau de difficulté d’un test d’attaque arme à distance.
à distance est toujours établi en fonction Une personne cachée qui sort de
de la portée. Chaque fois que vous son couvert même brièvement (par
doublez la portée de base d’une arme exemple pour tirer à son tour) peut être
(indiquée dans la Table XVII : Armes), prise pour cible par quelqu’un autre, à
augmentez la difficulté d’un cran. condition que ce dernier ait retenu son
• Portée de base ou moins : difficulté action jusque-là.
ordinaire.
• Longue portée (jusqu’à deux fois la Bout portant (dé bonus)
portée de base) : difficulté majeure. Si la cible est à bout portant, c’est-à-dire
à un dixième de la DEX du tireur en
• Très longue portée (jusqu’à quatre fois
mètres, l’attaquant reçoit un dé bonus.
la portée de base) : difficulté extrême. Taille de la cible (dé bonus ou malus)
Un attaquant qui utilise une arme à
bout portant peut être la cible d’attaques Les cibles plus petites sont plus difficiles
Tout modificateur supplémentaire se
rapprochées et se voir désarmé avec une à toucher. Si la carrure de la cible est de
traduit en dés bonus ou malus.
manœuvre réussie lors du tour de son -2 ou moins, infligez un dé malus.
À très longue portée, quand seul un
niveau de réussite extrême permet de adversaire. Une cible ne peut néanmoins Les cibles plus grandes sont plus faciles
toucher la cible, un empalement ne peut pas rendre les coups ou esquiver face à à toucher. Si la carrure de la cible est de
être obtenu que sur un succès critique une attaque par arme à distance. 4 ou plus, accordez un dé bonus.
(un jet de 01).
Viser (dé bonus) Recharger une arme à feu
Modificateurs d’attaque Le tireur déclare prendre son temps (dé malus possible)
par armes à distance pour viser lors de son tour dans l’ordre Il faut un round de combat pour
Une fois le niveau de difficulté du d’initiative. Le tir aura lieu au même charger deux balles ou cartouches dans
tir fixé, on prend en compte tous les rang de DEX, lors du prochain round. un pistolet ou un fusil, un round pour
autres facteurs offrant un avantage ou Si aucune autre action n’est entreprise changer un barillet, deux rounds pour
un désavantage significatifs. Certaines entre-temps, l’attaquant recevra un changer une ceinture de munitions.
possibilités sont notées ci-dessous, dé bonus. Si le personnage subit des En un round, il est possible de placer
mais d’autres pourraient survenir en jeu. dégâts ou se déplace, il perd l’avantage une balle ou une cartouche dans une
Ces modificateurs apportent soit un dé de la visée. Un seul dé bonus peut être chambre et de tirer dans la foulée en
bonus, soit un dé malus. obtenu de cette façon. échange d’un dé malus.

Se mettre à couvert (dé malus) Cible se déplaçant rapidement Armes de poing, tirs multiples
Une cible qui a conscience d’être visée (dé malus) (dé malus)
peut réagir en se mettant à couvert. Une cible se déplaçant à pleine vitesse De nombreuses armes de poing sont
Cela peut vouloir dire qu’elle se jette (MVT 8 ou plus) est plus difficile à capables de tirer 2 ou 3 coups par
derrière une barrière physique, qu’elle toucher : infligez un dé malus. round. Se contenter d’une balle permet

100
Une salve comprend un nombre de

Combat
balles pouvant aller jusqu’au niveau du
tireur dans la compétence mitraillettes
ou mitrailleuses divisée par 10
(arrondie à l’entier inférieur, autrement
dit lisez simplement le chiffre des
dizaines). Quelle que soit la valeur
de la compétence, une salve en mode
automatique n’est jamais constituée
de moins de trois balles. Par exemple :
un personnage avec Combat à distance
(mitraillettes) à 47 % enverra quatre
balles par salve. S’il tire plusieurs salves
en mode automatique, un personnage
risque de vider tout son chargeur
dans le round, bien que les chances de
toucher diminuent une fois la première
salve envoyée.

Rafales courtes : Une pression sur la


gâchette envoie 2 ou 3 balles, ce qui
est considéré comme la meilleure façon
de préserver à la fois sa précision et ses
munitions. Cette option est simplement
traitée comme une salve de 2 ou 3
coups, en fonction de l’arme à feu. La
compétence de l’utilisateur ne joue
aucun rôle ici dans l’affaire.

Tir semi-automatique
(coup par coup) :
Infligez un dé malus à chaque tir et
effectuez un test de compétence pour
chaque balle tirée, comme pour une
série de tirs d’armes de poing (cf. Armes
de poing, tirs multiples, page précédente).

Toucher sa cible en mode


automatique :
Premier test d’attaque : Appliquez
les règles habituelles d’une attaque par
arme à feu (déterminez la difficulté en
un tir plus stable et plus précis. Envoyer Tir automatique fonction de la portée puis appliquez les
plusieurs balles favorise la vitesse au Un attaquant optant pour le tir modificateurs).
détriment de la précision. Lorsque vous automatique garde le doigt appuyé sur
tirez deux ou trois balles dans un même la gâchette pendant le round de combat. Tests d’attaque ultérieurs : Ajoutez un
round, faites un test séparé pour chaque L’arme va alors continuer de faire feu dé malus (ou défaussez un dé bonus)
coup avec un dé malus à chaque tir. jusqu’à ce que le tireur arrête ou que les pour chaque test supplémentaire. Si
munitions soient épuisées. C’est ce qu’on cela mène à trois dés malus, restez à
Tirer dans un corps à corps appelle le mode automatique. Certaines deux dés et augmentez la difficulté d’un
Les combattants impliqués dans armes sont limitées à de courtes rafales cran (d’ordinaire à majeure, de majeure
un corps à corps se déplacent à extrême, d’extrême à critique ou de
(2 ou 3 balles) tandis que d’autres
continuellement et ont tendance à se critique à impossible).
peuvent basculer du semi-automatique
mettre les uns devant les autres. Un
(coup par coup) au mode automatique en
tireur visant un personnage dans une
passant, sans oublier les rafales courtes.
telle situation reçoit un dé malus. Une
maladresse signifie qu’un allié a été
touché. S’ils sont plusieurs dans la ligne Pour le mode automatique : Le joueur
de mire, celui dont la valeur de chance déclare le nombre de balles devant être
est la plus basse est touché. tirées (au maximum autant de balles
que le contenu du chargeur) avant de
Harvey tire un coup avec son pistolet sur
lancer les dés. À cause du recul, il est
une cible à portée normale. Le niveau de
très difficile de mettre un grand nombre
difficulté est ordinaire. Le round suivant, il de balles dans une même cible. Pour
tire trois fois. Le joueur d’Harvey effectue simuler ce problème, le nombre de
trois tests (à difficulté ordinaire) et reçoit balles tirées est divisé en plusieurs séries
un dé malus à chaque jet. de salves, chaque salve se soldant par un
test d’attaque.

101
L’attaquant doit effectuer un nouveau se blesser soi-même).
Combat

test d’attaque pour chaque salve de tirs


(ou rafale courte) ou chaque fois qu’il
sélectionne une nouvelle cible.
Toutes les cibles doivent être situées
dans un arc de feu raisonnable (environ
soixante degrés). Des munitions
supplémentaires sont dépensées à
chaque déplacement d’une cible à une
autre (une balle par mètre). Ces balles
sont perdues et ne peuvent donc pas
être prises en compte dans la taille de la
salve, les tests d’attaque ou la quantité
de coups pouvant être tirés avant que
des dés malus ne soient infligés.

Résoudre chaque test d’attaque :


• Si le test d’attaque est réussi : la moitié
des coups tirés (arrondie à l’entier
inférieur, minimum un) touche la
cible. Faites des jets de dégâts pour
ceux-là, en soustrayant une éventuelle
protection à chaque coup.
• S i l’attaque obtient une réussite
extrême : tous les coups tirés
touchent, la moitié (arrondie à l’entier
inférieur, minimum un) d’entre
eux empale. Soustrayez l’armure à
chaque coup. Comme pour toutes
les attaques par arme à distance, si le
niveau de difficulté était extrême, un
empalement ne se produit que sur un
critique, pas sur une réussite extrême.

Pannes
Les armes à feu ont tendance à s’enrayer
ou à faire long feu. Pour tout jet lié à
l’attaque dont le résultat est supérieur ou
égal au seuil de panne de l’arme (cf. Table
XVII : Armes, pages 401-405), le tireur
ne se contente pas d’échouer. Son arme
ne tire tout simplement pas. Si l’arme
est un revolver, un fusil de chasse à
bascule ou un fusil à verrou, le problème
est lié à la balle ou à la cartouche. Si
le mécanisme est à levier, il s’agit d’un
enrayement. Réparer un enrayement
demande 1D6 rounds de combat plus un
test réussi de Mécanique ou de Combat
à distance. L’utilisateur peut tenter une
fois par round jusqu’à ce qu’il réussisse.
Si le test est également une maladresse,
le gardien peut choisir si l’arme connaît
une panne ou si quelque chose de pire
advient (par exemple toucher un allié ou

Un tireur avec une compétence de 63 % se salve, celle-ci n’aurait reçu que deux dés seconde cible et les quatre coups suivants
lance dans un tir automatique (avec plusieurs malus, mais le niveau de difficulté (pour les auraient nécessité un deuxième test
salves) contre une cible à portée normale. Il coups 19-24) serait passé à majeur. d’attaque avec un dé malus, et la troisième
effectue un test d’attaque pour chaque salve D’un autre côté, si le même tireur cible et les quatre derniers coups auraient
de six coups. La première salve nécessite un n’avait tiré que douze coups, les divisant demandé deux dés malus. Dans ce cas,
succès ordinaire. La deuxième salve (coups équitablement entre trois cibles (soit l’attaquant aurait choisi de trier ces trois
7-12) reçoit un dé malus, et la troisième (coups quatre coups chacune) à portée normale, salves partielles de quatre coups (plutôt
13-18) subit quant à elle deux dés malus. le premier test d’attaque aurait été pour que les six coups du mode automatique
Si le tireur avait annoncé tirer une quatrième les quatre coups sur la première cible. La complet) pour économiser les balles.

102
Combat
Résumé des modificateurs de Combat à distance
Difficulté dé bonus dé malus
Ordinaire : portée normale Viser pendant 1 round Cible plongeant à couvert
Majeure : longue portée Bout portant Cible rapide (Mvt +8)
Extrême : très longue portée Grande cible (carrure 4+) Protection partielle (50 % +)
Petite cible (carrure –2)
Tirs de pistolets multiples
Charger et tirer un coup en un round
Tirer dans un corps à corps

Harvey enquête sur la disparition de son vieil ami Nott. Il entend un son étrange provenant d’une des chambres du dessus, sort son
revolver (un 38 automatique) et ouvre précautionneusement la porte. Jetant un œil à l’intérieur, il aperçoit dans la pénombre une forme
tapie… humaine ou animale ? Harvey crie : « Pas un geste, je suis armé ! » La chose montre les dents et crache avant de se jeter sur
l’investigateur, qui décide de faire feu. Le gardien annonce le début du combat. Lors de telles rencontres, il faudrait normalement effectuer
des tests de Santé Mentale, mais ceux-ci ne seront expliqués que plus tard. Partons du principe que Harvey garde ses esprits.

Harvey : DEX 55
Combat à distance (armes de poing) : 20 (ordinaire) / 10 (majeur) / 4 (extrême)
Esquive : 27 (ordinaire) / 13 (majeur) / 5 (extrême)
Impact : aucun
Carrure : 0
Points de vie : 15

Monstre : DEX 60
Combat rapproché (corps à corps) : 40 (ordinaire) / 20 (majeur) / 8 (extrême)
Esquive : 30 (ordinaire) / 15 (majeur) / 6 (extrême)
Impact : aucun
Carrure : 0
Points de vie : 14

Premier round
Harvey a déjà annoncé son tir qu’il effectuera au rang de DEX 105 (DEX+50 puisque son arme est prête à tirer, cf. Combat à
distance et ordre de DEX, page 100). La créature agit en deuxième au rang 60. Si son arme n’avait pas été prête, Harvey aurait
agi après elle.

Tour d’Harvey
Le pistolet d’Harvey peut tirer trois fois par round, mais sa joueuse préfère optimiser ses chances de toucher en ne tirant
qu’une fois. La cible se trouvant à portée normale de l’arme, elle n’a besoin que d’un succès ordinaire pour toucher. En fait, sa
cible est même à bout portant, il obtient donc un dé bonus à son attaque (cf. Bout portant, page 100).
La compétence armes de poing d’Harvey est de 20 %. Anne obtient une réussite ordinaire (après avoir eu le choix entre un
58 et un 18). Le revolver inflige 1D10 points de dégâts et arrache un bout de chair à la créature (5 points de dégâts).

Tour du monstre
Maintenant qu’elle est sur lui, Harvey peut clairement voir que la chose n’est pas humaine, mais étrangement canine. Elle
l’attaque à l’aide de ses membres antérieurs munis de griffes. Anne opte pour une esquive.
Le gardien obtient 31 pour la bête qui utilise sa valeur de 40 en Combat rapproché, un succès ordinaire.
Anne obtient un 12, la moitié de la valeur d’Harvey, une réussite majeure, et évite le coup.

Deuxième round
Harvey agit encore en premier, son arme à feu étant toujours prête.

Tour d’Harvey
Son arme projette trois balles à toute vitesse. La cible est à bout portant, Harvey gagne donc un dé bonus à chaque tir, mais
cet atout est annulé par le dé malus reçu pour avoir effectué plusieurs tirs dans un même round avec une arme de poing (cf.
Armes de poing, tirs multiples, page 100).

103
Combat

Trois jets de dés sont effectués, un par tir (chacun nécessitant une réussite ordinaire) : 04, 27 et 92. Deux des tirs échouent,
mais le premier indique une réussite extrême. Un succès extrême signifie un empalement, les dégâts sont donc de 1D10+10.
La chose s’effondre.

Tour du monstre
Le monstre est mort ou mourant et ne peut donc plus entreprendre d’action.

Troisième round
Avant qu’Harvey ne puisse vérifier l’état de la créature, il en aperçoit deux autres rôdant dans les ombres à l’autre bout de
la pièce.

Tour d’Harvey
Harvey lève son arme pour faire feu une nouvelle fois. Choisissant sa cible avec soin, il passe un round à viser et obtient un
dé bonus à son tir (cf. Viser, page 100).

Tour du monstre
Les créatures semblent être occupées à se nourrir et ne prêtent visiblement aucune attention à Harvey malgré les coups de
feu qui viennent de retentir.

Quatrième round

Tour d’Harvey
Harvey tire au rang de DEX 105 après avoir passé un round à viser. La créature la plus proche est dissimulée par une table
retournée. La table paraît peu résistante ; Harvey décide de tirer au travers. La chose est à environ 6 mètres, elle n’est pas
à bout portant, mais reste sous la portée de base du revolver (15 mètres), le niveau de difficulté du tir est donc ordinaire.
La créature étant partiellement dissimulée, Harvey reçoit un dé malus (cf. Couvert et caches, page 100) qui est annulé par le dé
bonus obtenu en visant.
Anne effectue un test d’attaque pour le tir et obtient un succès majeur avec 09. Il lance 1D10 et obtient 7 points de dégâts,
réduits de 2 points à cause du niveau d’armure de la table, pour un total de 5 points.

Tour du monstre :
Surprises par la proximité du tir, les deux créatures prennent conscience du danger et foncent vers la fenêtre la plus proche.

Cinquième round
Harvey court vers la fenêtre et vide son arme sur les créatures en fuite. Le gardien décide qu’il a le temps de tirer une fois à
portée normale, en vain. C’était là son sixième coup de feu, son revolver est donc vide.

Sixième round de combat


Tour d’Harvey
Harvey engage une balle et tire dans le même round pour toucher une des choses avant qu’elles ne disparaissent dans la nuit.
Le tir s’effectue à portée très longue (40 mètres), la difficulté est extrême (cf. Portées et difficulté des attaques à distance, page
100). À cela s’ajoute un dé malus car Harvey recharge et tire dans le même round (cf. Recharger une arme à feu, page 100).
Le joueur d’Harvey saute de joie en voyant le 01 et le 00 du dé malus, soit un résultat final de 01 ! Un succès critique à très
longue portée indique un empalement, soit 1D10+10 points de dégâts, de quoi clouer le monstre au sol.

Tour du monstre
La créature restante s’échappe sans la moindre blessure.

Harvey se retourne et voit à ses pieds le corps à moitié dévoré de son vieil ami Nott. Il va ensuite s’assurer que le premier
monstre est bien mort.

104
Combat
Harvey et deux de ses amis, Rodger et Cecil, se rendent à une rencontre arrangée dans un vieil entrepôt
quand soudain un gangster surgit des ombres, une mitraillette à camembert à la main, et ouvre le feu sur les
investigateurs. Le round de combat est initié !

Gangster : DEX 50
Combat à distance (mitraillettes) : 40 (ordinaire) / 20 (majeur) / 8 (extrême)
Combat rapproché (corps à corps) : 30 (ordinaire) / 15 (majeur) / 6 (extrême)
Esquive : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrême)
Impact : 1D4
Points de vie : 13

Harvey : DEX 55
Combat rapproché (corps à corps) : 25 (ordinaire) / 12 (majeur) / 5 (extrême)
Esquive : 27 (ordinaire) / 13 (majeur) / 5 (extrême)
Impact : aucun
Points de vie : 15

Rodger : DEX 70
Combat rapproché (corps à corps) : 40 (ordinaire) / 20 (majeur) / 8 (extrême)
Esquive : 42 (ordinaire) / 21 (majeur) / 8 (extrême)
Impact : 1D4
Points de vie : 14

Premier round
Le gangster commence, ajoutant 50 à sa DEX grâce à son arme prête à faire feu.

Tour du gangster
Le dixième de la compétence mitraillettes du gangster est de 4, celui-ci peut donc envoyer des salves de quatre coups. Il décide
d’envoyer quatre coups à chacun des trois investigateurs (3 salves, 12 coups au total). Harvey et Cecil se mettent à couvert,
mais Rodger sort son pistolet et tient sa position. Harvey réussit un test d’Esquive tandis que Cecil échoue. Le gardien décide
que les investigateurs sont à 3 mètres les uns des autres. Le gangster perd donc 6 balles supplémentaires à aller de cible en
cible. Au total, ses munitions auront été réduites de 18 ce round-ci.

Sa compétence mitraillettes est de 40 %. Les cibles sont à portée normale, le niveau de difficulté est donc ordinaire. Le gangster
subit un dé malus lors de son tir contre Harvey qui a réussi à se mettre à couvert (cf. Se mettre à couvert, page 100).
Le gardien obtient 33 et 43 (avec le dé malus dû à la mise à couvert) contre Harvey, un échec.

105
Combat

Passant à la deuxième cible, il obtient les résultats 04 et 04 (avec un dé malus puisqu’il s’agit du deuxième test d’attaque du
gangster ce round-ci) contre Cecil, une réussite extrême qui indique que tous les coups ont porté et que la moitié d’entre eux
se concluent par un empalement. Le gardien lance deux fois 1D10+2 plus deux fois 12+1D10+2 pour un total de 45 points
de dégâts. Cecil est tué sur-le-champ.
Le gardien effectue maintenant la troisième attaque du gangster avec deux dés malus et rate Rodger.

Tour d’Harvey
Harvey a plongé à couvert et a donc abandonné sa prochaine action, il ne peut donc rien faire pour le moment. Il reste caché
derrière la voiture qui lui sert d’abri.

Tour de Rodger
Rodger tire un coup de feu, mais il manque son adversaire.

Deuxième round
Le gangster pointe toujours sa mitraillette en direction des investigateurs, mais Rodger a désormais son arme à feu prête à tirer
(DEX 70+50) ce qui signifie qu’il agit en premier et est suivi par le gangster puis par Harvey toujours tapi derrière son véhicule.

Tour de Rodger
Rodger tire, mais sans atteindre sa cible.

Tour du gangster
Le gangster envoie une rafale de 16 coups sur les deux investigateurs (4 salves, 8 balles par cible). Les cibles sont à portée normale,
le niveau de difficulté est donc ordinaire. Harvey reste derrière sa voiture qui lui offre un couvert partiel, son assaillant aura donc
un dé malus supplémentaire lors de son attaque contre lui. Rodger tente de plonger à couvert, mais échoue. Le gardien décide
que les deux investigateurs sont à 10 mètres l’un de l’autre, le gangster perd donc 10 balles supplémentaires à aller d’une cible à
l’autre (ses munitions auront été réduites de 26 ce round-ci, ce qui laisse 6 balles dans son chargeur camembert).

Le gardien obtient un 87 pour toucher Rodger lors de sa première salve de 4 coups, un échec. Il effectue alors une seconde
attaque avec un dé malus pour la deuxième salve de 4 coups. Il obtient 92 et 72, un autre échec.

Le gangster change maintenant de cible et passe à Harvey pour son troisième test. Il devrait normalement subir trois dés
malus, deux pour le fait d’effectuer une troisième attaque et un pour le couvert partiel d’Harvey. Le maximum de dés malus
possible étant de deux, il ne lance que deux dés, mais le niveau de difficulté de l’attaque monte d’un cran (passant à majeur).
Il obtient 02, 12 et 12. 12 est une réussite majeure, la moitié des quatre balles touchent leur cible. Le gardien lance 1D10+2
pour chaque touche et obtient un total de 6 points de dégâts. Il décrit la scène, déclarant que deux balles traversent le capot
de la voiture et frappent Harvey à l’épaule.

Pour sa dernière salve de 4 contre Harvey, le gangster devrait normalement recevoir un autre dé malus. Le maximum étant
atteint, la difficulté monte encore d’un cran et passe à extrême. Cette fois, le gardien obtient 08, 38 et 98. 98 est à la fois une
maladresse et une panne. Le gardien opte pour la seconde solution : l’arme s’enraye.

Tour d’Harvey
Harvey sort de son couvert, court jusqu’au gangster et lui assène un coup de poing. Le gangster esquive et Harvey le rate.

Troisième round
Rodger devrait normalement agir en premier ce round-ci grâce à son arme prête à tirer, mais il a tenté de se mettre à couvert
le round précédent alors qu’il avait déjà agi, il a donc perdu sa prochaine action. Harvey affronte le truand au corps à corps.
La mitraillette est enrayée, mais le voyou pourrait encore s’en servir pour frapper.

Tour du gangster
Réalisant que son arme est enrayée, le gangster s’enfuit.

Tour d’Harvey
Harvey comprime sa blessure et regarde Rodger d’un air ahuri.

Tour de Rodger
Rodger ne peut rien faire sinon regarder, hagard, le gangster s’enfuir.

106
Blessures et guérison la cible en une fois. Elles n’ont pas de enregistrés. Il n’y a pas de « points de

Combat
conséquences durables sur le blessé tant vie négatifs ». À zéro point de vie, le
que ses points de vie ne sont pas réduits personnage sombre dans l’inconscience.
Je pense qu’ils veulent se débarrasser de
à zéro (auquel cas le personnage tombe
moi à cause de ce que j’ai découvert. J’ai
inconscient). Un personnage ne peut pas Bien que l’on ignore les dégâts
trouvé une grosse pierre noire recouverte
mourir des effets de dégâts ordinaires. supplémentaires, toute tentative résolue
de hiéroglyphes inconnus à demi effacés
pour tuer un personnage inconscient a
dans les bois sur Round Hill, à l’est ; après Effets d’une blessure grave toutes les chances de réussir.
que je l’eus ramenée, tout est devenu Une blessure grave est le résultat
différent. S’ils pensent que j’en sais trop, ils d’une attaque infligeant autant ou Le fait d’arriver à zéro point de vie peut
tenteront de me tuer ou de m’arracher à la plus de la moitié des points de vie impliquer une de ces trois conditions
terre pour m’emmener d’où ils viennent. Il maximum de la cible en une fois. Un (basées sur le principe du triage) :
leur arrive de temps à autre d’enlever des personnage qui a reçu une blessure
hommes de science, pour se tenir informés • S i le personnage n’a subi que des
grave peut mourir si ses points de vie
de l’état du monde des humains. dégâts ordinaires, il ne mourra pas et
actuels sont réduits à zéro.
guérira en temps et en heure.
Quand un personnage encaisse une telle
— H. P. Lovecraft, blessure : • Si le personnage a subi une blessure
Celui qui chuchotait dans les ténèbres grave, il mourra bientôt à moins
• Cochez la case « Blessure grave » ;
de recevoir les Premiers soins (cf.
La description des dégâts devrait • Le personnage tombe immédiatement Mourant, page suivante). Si un
être adaptée au type et au degré des à terre ; personnage en pleine forme reçoit
blessures reçues. Un investigateur n’est • Faites un test de CON pour éviter des dégâts exactement égaux à son
ainsi pas simplement touché, mais qu’il ne sombre dans l’inconscience. maximum de points de vie, il tombe,
touché au bras ou ailleurs. De même, Si les points de vie actuels tombent à mourant.
une chute implique d’avoir une cheville zéro alors que la case « Blessure grave » • Si le personnage a subi plus de dégâts
foulée ou une bosse à l’arrière du crâne, est cochée, le personnage est mourant que son maximum de points de vie en
en plus de la perte de points de vie. (cf. Mourant, page suivante). une seule attaque, la mort est inévitable.
Les gardiens devraient décrire les effets Effets d’être à 0 point de vie
des coups et ne pas se contenter d’un Une fois les points de vie tombés à zéro,
simple « Tu as perdu 3 points de vie ». les dégâts supplémentaires cessent d’être
Noter les dégâts Harvey a 15 points de vie. Des dégâts de 8 points ou plus lui infligeront une blessure grave.
Le nombre de points de dégâts infligés
Il devient la proie d’un fanatique déchaîné et, au cours du combat, subit 3 points de dégâts puis 8
par une attaque peut être utilisé pour
points. Ses points de vie actuels sont de 4. La blessure grave le met à terre. Il doit aussi effectuer
faire la différence entre des blessures
un test de CON qu’il réussit brillamment. Il reste conscient.
ordinaires et graves. Une personne
mise hors d’état à coups de poing
(chaque coup infligeant une petite
quantité de dégâts) pourrait bien
se réveiller le jour suivant, dans un
état lamentable, certes, mais capable
d’agir. D’un autre côté, une personne
encaissant le même nombre de points
de dégâts en une seule attaque (par
exemple un tir) pourrait être hors de
combat pendant au moins une semaine
avant même que le lent processus de
guérison ne commence. Un coup de
poing entraînera généralement des
dégâts ordinaires, quand un coup de feu
provoquera souvent une blessure grave.

Si les dégâts infligés en une seule


attaque font :
• M oins de la moitié des points de
vie maximum de la cible, il s’agit de
dégâts ordinaires ;
• La moitié des points de vie maximum
de la cible voire plus, il s’agit d’une
blessure grave ;
• Plus du maximum des points de vie de
la cible, celle-ci meurt.

Effets des dégâts ordinaires


Les dégâts ordinaires sont le résultat
d’une attaque faisant perdre moins de
la moitié des points de vie maximum de

107
Premiers soins chaque round. • Ajoutez un dé bonus : si le personnage
Combat

Pour être efficaces, les Premiers La compétence Médecine est utilisée se repose à temps plein dans un
soins doivent être administrés dans pour traiter un personnage mourant environnement adéquat.
l’heure. Dans ce cas, ils permettent après que ce dernier a été stabilisé par • Ajoutez un dé bonus : si le personnage
la récupération de 1 point de vie. Ils l’usage de Premiers soins. Une fois reçoit des soins médicaux adéquats. Le
peuvent être tentés une fois, toute ce test réussi, vous pouvez décocher soignant muni de la plus haute valeur
tentative supplémentaire constituant un la case « Mourant » et augmenter en Médecine devra faire un test à la
redoublement du test. Deux personnes ses points de vie de 1D3. Un test de fin de chaque semaine (avant le test de
peuvent collaborer pour administrer récupération (cf. Guérison des blessures CON du patient).
les Premiers soins, un succès étant graves, ci-dessous) devra également • Ajoutez un dé malus : si le personnage
accordé si ne serait-ce que l’un des être effectué à la fin de chaque semaine est dans un environnement
deux réussit. Notez qu’il existe un cas de soins et/ou d’alitement. inapproprié et incapable de se reposer
particulier concernant le traitement et/ou si le test de Médecine s’est soldé
Pour poursuivre avec l’exemple
d’un personnage mourant (cf. Mourant, précédent : Harvey ayant reçu 5 points par une maladresse.
ci-dessous), où le meilleur résultat de dégâts supplémentaires, ses points
possible d’un test de Premiers soins est de vie tombent à zéro. Puisqu’il a Une blessure grave guérit (et on décoche
de réussir à stabiliser temporairement le auparavant subi une blessure grave (8 la case correspondante) quand un
malheureux. points de dégâts en une seule attaque), personnage obtient une réussite extrême
il est maintenant mourant. Anne coche à son test de récupération (test de CON)
Médecine la case « Mourant » de sa fiche et note ou quand il a retrouvé au moins la moitié
Le traitement des blessures par le biais zéro à la place de ses points de vie
de ses points de vie totaux.
actuels. Le round suivant, un de ses
de la compétence Médecine demande
compagnons tente de lui administrer
au minimum une heure et peut être les Premiers soins, mais échoue. Le test Si le test indique une maladresse, il
pratiqué n’importe quand après que les de CON de Harvey réussit néanmoins, en résulte une blessure durable, une
dégâts ont été encaissés. Cependant, si ce qui lui permet de tenir un round complication ou pire. Plutôt que de
les soins ne sont pas prodigués le même de plus. Son ami tente une nouvelle tirer une complication aléatoire, nous
jour, la difficulté est augmentée (passant fois un test de Premiers soins, cette encourageons le gardien à choisir un
au niveau majeur). Un personnage traité fois réussi. Harvey est emmené sur-le- élément lié à la nature des blessures du
avec succès par médecine récupère 1D3 champ dans un hôpital où il reçoit une personnage (boitement, cécité partielle,
points de vie (en plus des éventuels assistance médicale professionnelle. doigt ou membre en moins, visage
La case « Mourant » est décochée et
Premiers soins reçus auparavant) à moins marqué, etc.) et de le noter dans le
Harvey regagne 2 points de vie (1D3
qu’il ne soit mourant (cf. Mourant, suite au test de Médecine). Après une
profil de l’investigateur (sous « Séquelles
ci-dessous). Il devra d’abord avoir reçu semaine de repos il effectue un test de et cicatrices »).
avec succès des Premiers soins qui seront récupération (cf. ci-après).
ensuite stabilisés avec Médecine. Voir
Guérison des blessures graves, ci-après. Guérison des dégâts ordinaires
Récupérer de blessures ordinaires est
Mourant relativement rapide. Si le personnage
Un personnage devient mourant quand n’a pas subi de blessure grave (la case «
ses points de vie sont réduits à zéro et Blessure grave » n’est pas cochée), alors
qu’une blessure grave a été subie. Notez le personnage récupère 1 point de vie
« 0 » en guise de points de vie actuels et par jour.
cochez la case « Mourant ».
Le personnage sombre immédiatement Lors d’un autre accident, Harvey (qui a
dans l’inconscience. Le joueur doit un total de 15 points de vie) encaisse 4,
faire un test de CON à la fin du puis 6, puis 7 points de dégâts. Il a donc
round suivant et tous les rounds subi un total de 17 points de dégâts. Ne
ultérieurs. Si un de ces tests échoue, le pouvant noter de points de vie négatifs,
sa joueuse note zéro sur sa feuille.
personnage meurt sur-le-champ. Seule
Il n’a cependant subi que des dégâts
la compétence Premiers soins peut être ordinaires, aucune attaque n’ayant
utilisée pour stabiliser un personnage. infligé plus de la moitié des points de vie
Médecine ne peut pas servir dans maximum en une fois. Harvey récupère
une telle situation (cf. Chapitre 4 : donc 1 point de vie par jour et sera
Compétences). totalement guéri en 15 jours.
L’action de Premiers soins pour
stabiliser un personnage n’est que
temporaire et doit être suivie d’un test
Guérison des blessures graves
Un test de CON doit être effectué à la
réussi de Médecine. Un personnage
fin de chaque semaine de jeu tant que la
mourant qui a été stabilisé à l’aide de
case « Blessure grave » est cochée.
Premiers soins devra effectuer un test
de CON à la fin de chaque heure. • S i l e t e s t é c h o u e , a u c u n e
Un échec indiquera que la condition récupération n’est autorisée cette
du patient s’est détériorée. Celui-ci semaine-là. Sur un succès, 1D3
Photo ci-contre :
redeviendra mourant, nécessitera à points de vie sont récupérés. Les séjours à l’hôpital
nouveau des Premiers soins et devra • Sur une réussite extrême, 2D3 points seront vite la routine
effectuer un test de CON à la fin de de vie sont récupérés. des investigateurs

108
Combat

109
Combat

Après avoir failli mourir (voir l’exemple ses amis de s’occuper de lui pendant qu’il se Sud. Il encaisse une blessure grave pendant
précédent, pour Mourant, page 108), Harvey repose : il reçoit un dé bonus. L’infirmière un combat et est mordu au bras gauche. Un
récupère de ses blessures à l’hôpital. Il effectue un test de Médecine pour ses soins. ami lui administre les Premiers soins, mais il
profite des meilleurs soins et d’un repos Elle réussit et donne à Harvey un second ne peut se reposer convenablement. En plus
complet et gagne donc deux dés bonus à son dé bonus. Ce dernier obtient une réussite des problèmes de la jungle, le groupe doit se
test de récupération. Il obtient une réussite extrême à son test de récupération de la fin presser pour empêcher un culte d’invoquer
majeure, ce qui déclenche la récupération de de la troisième semaine. Il regagne encore son dieu impie. À la fin de la semaine, Cecil
3 points de vie (1D3). Harvey va désormais 5 points de vie (2D3) et décoche la case « tente un test de récupération avec un dé
suffisamment bien pour renter chez lui. Il Blessure grave ». Ses points de vie actuels malus et obtient une maladresse. Le gardien
effectue quelques menus travaux la deuxième sont maintenant à 8. Il gagne désormais un décide que la blessure s’est infectée et que
semaine (et ne se repose donc pas). N’étant point de vie par jour. Après sept jours, le l’avant-bras est devenu gonflé et douloureux.
plus suivi, il n’obtient plus de dé bonus. Il voilà en pleine forme à son maximum de 15. Sans traitement médical urgent, l’infection
échoue cette fois : pas de récupération. La pourrait tuer le malheureux. L’investigateur
troisième semaine, il comprend qu’il doit Prenons un autre exemple : Cecil est en regarde ses compagnons : l’un d’entre eux va
lever le pied et demande à une infirmière de expédition dans les jungles de l’Amérique du devoir pratiquer une amputation !

Inconscience et mort Autres formes de dégâts Ne vous sentez pas contraint de vous
L’Appel de Cthulhu est un jeu horrifique Le gardien sera souvent contraint limiter aux dégâts indiqués, augmentez
et il peut parfois être plus terrifiant pour de décider des dégâts causés par un ou diminuez les chiffres en fonction des
un investigateur de rester conscient. événement quelconque comme un circonstances.
Si le gardien le décide, un personnage téléviseur tombant sur un pied, une Chaque type de blessure correspond à
peut être mis hors de combat plutôt personne percutant une porte ou un incident ou à un round d’exposition
que totalement inconscient. De même, quelqu’un tombant dans une cage (un round à être frappé par un
la mort finale n’a pas besoin d’advenir d’ascenseur. Quelle que soit l’origine adversaire, une balle, un round de
instantanément : la lumière dans l’œil du mal, considérez la blessure noyade, un round à brûler…). Le
du malheureux pourrait ne pas s’éteindre probable en vous basant sur la colonne personnage encaissera de nouveaux
avant l’avènement d’un événement la plus à gauche de la Table III : Autres dégâts les rounds suivants s’il reste
dramatique ou la prononciation des formes de dégâts. exposé à la source des dégâts.
derniers mots. Au gardien de décider.

Table III : Autres formes de dégâts


Blessure Dégâts Exemple
Mineure : Une personne pourrait survivre à de 1D3 Coups de poing, de pied, de tête, acide léger, fumée épaisse*, petit rocher
multiples occurrences de ce niveau de dégâts. lancé, chute (par tranche de 3 mètres) sur un sol mou type marécage.

Modérée : Pourrait provoquer une blessure grave ; 1D6 Chute (par 3 mètres) sur de l’herbe, gourdin, acide fort, respirer de l’eau*,
il en faudrait plusieurs pour tuer. être exposé au vide*, balle de petit calibre, feu (torche enflammée).

Sévère : Blessure grave probable. Une ou deux 1D10 Balle de 38, chute (par 3 mètres) sur du béton, hache, feu (lance–
occurrences suffisent à rendre quelqu’un inconscient flammes, traverser une pièce en flammes), être à 6–9  mètres d’une
ou à le tuer. grenade ou d’un bâton de dynamite qui explose, poison léger**.

Mortel : Une personne ordinaire a 50 % de chances 2D10 Touché par une voiture à 50 km/h, se trouver à 3–6 mètres d’une
de mourir. grenade ou d’un bâton de dynamite, poison fort**.

Terminal : Mort instantanée probable. 4D10 Heurté par une voiture à vive allure, se trouver à moins de
3 mètres d’une grenade ou d’un bâton de dynamite, poison létal**.
Réduit en bouillie : La mort est presque certaine. 8D10 Être impliqué dans une collision entre deux voitures roulant à toute
vitesse, être heurté par un train.

* Asphyxie et noyade : Faites un test de CON chaque round ; après un premier échec, les dégâts sont subis chaque round
jusqu’à ce que mort s’ensuive ou que la victime parvienne à respirer. Si le personnage est épuisé physiquement, une réussite
majeure est demandée pour chaque test de CON.
** Poisons : Un test extrême de CON divisera les dégâts liés à l’empoisonnement. Les poisons peuvent provoquer toutes
sortes de symptômes supplémentaires tels que des douleurs stomacales, des vomissements, diarrhées, frissons, suées, crampes,
jaunisses, arythmies cardiaques, troubles de la vision, convulsions, inconscience et paralysie. Au gardien de décider si les
symptômes permettent à la victime d’agir ou non, ou avec un dé malus voire un niveau de difficulté accru. Sous certaines
circonstances, le gardien peut autoriser à se débarrasser des effets d’un poison sur une réussite critique lors du test de CON.

110
Aide-mémoire : les dégâts

Combat
Le personnage subit des dégâts d’une seule blessure

Les dégâts sont inférieurs à la moitié Les dégâts sont égaux ou supérieurs à la Les dégâts sont supérieurs
des points de vie max : moitié des points de vie max : aux points de vie max :
Dégâts ordinaires Blessure grave Mort
Premiers soins : soignent 1 point 1) Tombe à terre
Médecine : soigne 1D3 points 2) Test de CON : si échec, tombe inconscient

Les points de vie tombent à zéro

Inconscient Mourant  : cochez


Une blessure grave a–t–elle été la case « Mourant »,
Récupère 1 point de vie par jour encaissée ? (La case « Blessure grave »
Premiers soins : soignent 1 point non est–elle cochée ?)
oui notez «  0  » dans
Médecine : soigne 1D3 points points de vie actuels

Dans l’heure qui suit  :


Temporairement stabilisé [Round actuel] Quelqu’un administre–t–il
quelqu’un administre–t–il
(+1 point de vie) oui des Premiers soins avec succès ?
un test réussi de Médecine ?

oui non non


Test de CON Test de CON
réussi réussi

Test de Test de CON à la fin du


Test de CON à la fin
CON round après avoir sombré
de chaque heure
raté dans l’inconscience et
chaque round après  ; un
échec entraîne la mort.
La guérison commence : décochez la case « Mourant » et gagnez 1D3 points de vie.
Faites un test de récupération pour la blessure grave à la fin de chaque semaine.

Guérison des blessures graves


•D  é bonus si soigné correctement (test de Médecine).
Test de récupération à la fin de chaque semaine.
Échec : pas de guérison. • Dé bonus si le patient se repose ou est dans un
Succès : récupère 1D3 points. environnement adéquat.
Succès extrême : récupère 2D3 points et efface la blessure grave. •D  é malus si mauvaises conditions.

111
Règles supplémentaires : pourra ainsi refaire son test de DEX
Combat

Harvey souhaite assommer le garde de


options de combat avec ce dé bonus. Si le nouveau résultat
sécurité du British Museum. Il s’empare
est pire que le précédent, il pourra
d’un extincteur, parvient à se glisser
Le début de ce chapitre contient tout de même conserver sa place dans
discrètement derrière sa victime et la
l’essentiel des règles dont vous avez l’ordre d’initiative.
frappe à l’arrière du crâne. Se référant à
besoin pour gérer des affrontements. Porter le premier coup (surprise) (cf. page
Nous vous conseillons de vous y limiter Harvey (DEX 55) obtient un 13, une 106), le gardien décide que la cible est
tant que vous ne les maîtriserez pas réussite majeure. Colin (DEX 60) obtient totalement inconsciente de l’attaque et
complètement. un 84, un échec. Le fanatique (DEX 50) que celle-ci sera donc automatiquement
obtient un 14, une réussite majeure. réussie. Le garde encaisse 1 point de dégâts
Vous trouverez ci-dessous une collection
Harvey agit en premier, puis le fanatique, et est mis K.O.
de règles optionnelles pouvant être puis Colin. Si le système de base avait été
ajoutées selon votre bon vouloir. Vous Si Harvey avait raté son test de Discrétion,
utilisé, l’ordre aurait été : Colin, Harvey il aurait dû tenter une manœuvre
n’êtes pas obligés de les utiliser sous puis le fanatique.
prétexte qu’elles sont inscrites dans ce de combat avec pour objectif le fait
livre. Certaines personnes préfèrent juger Un autre adorateur arrive au milieu du d’assommer le garde. Ce dernier était
de façon spontanée chaque situation combat. Il a une DEX de 50 et obtient plutôt costaud avec une carrure de +1,
selon ses mérites propres, alors que un 45, un succès ordinaire. Dans l’ordre soit un point de plus qu’Harvey qui aurait
d’autres préfèrent se reposer sur un d’initiative, il se positionne après le donc subi un dé malus. S’il avait obtenu
premier fanatique. une réussite ordinaire et si le garde avait
solide jeu de règles prédéfinies. À vous
raté son esquive, l’investigateur aurait
et votre groupe de décider de la méthode Lors d’un round ultérieur, Colin sort une
réussi et le garde aurait été assommé.
à suivre. arme à feu. Au début du round suivant,
son arme est prête, il re-teste donc son
Tester l’initiative initiative avec un dé bonus, obtenant une vous pouvez aussi le faire pour rester
Si vous préférez apporter des variations réussite majeure. Cela le place premier conscient quelques rounds de plus.
aux combats, demandez à chacun de dans l’ordre d’initiative. Rester conscient jusqu’à la fin du round
faire un test de DEX pour déterminer actuel coûte 1 point de chance. Ce coût
l’ordre d’initiative. Ceux ayant obtenu double après chaque round (2, 4, 8, etc.)
une réussite extrême seront les premiers Coups assommants et la dépense doit être faite au début
à agir, suivis des réussites majeures, puis Les règles de base permettent déjà de chaque nouveau round. Il s’agit
des réussites ordinaires et enfin de ceux d’assommer quelqu’un : quand une là d’une lame à double tranchant, un
ayant échoué. attaque inflige une blessure grave (une personnage actif offrant aussi une cible
quantité de dégâts égale ou supérieure plus intéressante aux attaques.
Si plus d’un personnage obtient le
à la moitié des points de vie maximum
même degré de réussite, donnez la
de la cible), la victime doit faire un Harvey subit une blessure grave et
priorité à ceux dont la DEX est la test de CON pour rester consciente.
plus haute. Si des personnages sont échoue à son test de CON. Il tombe
De plus, une cible réduite à zéro point automatiquement à terre et devrait
encore à égalité, utilisez les valeurs de vie sombrera automatiquement
des compétences de combat pour sombrer dans l’inconscience, mais Anne
dans l’inconscience. dépense 1 point de chance pour qu’il reste
les départager. Ceux qui obtiennent
un 01 (une réussite critique) à leur Les règles de base nécessitent néan- conscient jusqu’à la fin du round actuel.
moins des quantités importantes de Au début du round suivant, elle dépense 2
test de DEX devraient recevoir un
dégâts pour fonctionner tandis que nous points de chance. Au début du troisième
avantage tactique ou un dé bonus à
avons l’habitude de voir au cinéma ou round, elle doit dépenser 4 points
leur première attaque. à la télévision des personnages se faire supplémentaires. Après avoir dépensé
Ceux qui obtiennent une maladresse assommer à longueur de temps. Plutôt un total de 7 points de chance, Harvey
devraient perdre leur première attaque, que de souffrir d’un traumatisme ou parvient à se mettre en sécurité. Au début
peut-être en faisant tomber leur arme d’une fracture du crâne, ces bienheu- du quatrième round, il ne dépense aucun
ou en trébuchant. reux se réveillent un peu plus tard en se point et sombre enfin dans l’inconscience.
Une fois l’ordre d’initiative frottant la tête avant de poursuivre leur
déterminé, conservez-le pour toute vie comme si de rien n’était.
la durée du combat. Si vous souhaitez introduire une règle Éviter que rien ne se passe
Notez les noms de chaque combattant permettant d’assommer comme dans quand tout le monde rate son
dans l’ordre ainsi que leur niveau de les films, traitez celle-ci comme une attaque
réussite (par exemple : « Brian, échec »). manœuvre à base d’attaque contondante
Il arrive dans une bagarre que les deux
De cette façon, si d’autres protagonistes (coup de poing, bâton, crosse, etc.). Si
la manœuvre réussit, l’adversaire est camps ratent simultanément leurs tests
rejoignent le combat, ils n’auront qu’à de compétence et que rien ne se passe.
assommé et ne subit que 1 point de
faire un test de DEX pour être insérés On peut se dire que les antagonistes
dégâts. Les coups assommants peuvent
dans l’ordre existant. Cela sera également être utilisés contre des adversaires dotés sont tout aussi incapables de s’infliger
utile si les personnages sortent les armes d’un crâne ou d’un point vital similaire des dégâts, mais on peut aussi estimer
à feu puisque celles-ci affecteront le (humains, Profonds, goules et autres, objectif est de ne pas être blessé durant
timing de leurs actions durant le round. mais pas les shoggoths). l’affrontement. En optant pour cette
Lorsque cette règle optionnelle est dernière approche, vous sous-entendez
utilisée, un personnage disposant d’une Dépenser de la chance que rater un test de Combat rapproché
arme à feu prête à tirer peut faire son pour rester conscient signifie que vous n’avez pas réussi à
test avec un dé bonus. Si cette arme Si vous utilisez la règle optionnelle vous protéger. De façon narrative,
est sortie au milieu du combat et est permettant de dépenser des points vous avez peut-être raté votre cible et
prête au début d’un round, le détenteur de chance pour altérer les tests, alors frappé un mur, ou vous vous êtes exposé

112
au coup de votre adversaire. Il existe si une zone protégée a été atteinte.

Combat
Harvey est en train de fouiner dans une
de nombreuses façons d’être blessé Dans le cas d’une telle attaque, faites
allée quand quelqu’un lui tire dessus.
pendant un combat. Les poings de votre un test de chance. Si le test réussit,
Le gardien lui dit qu’il entend le coup,
ennemi constituent une de ces façons. l’armure a été touchée et réduit les
ressent un impact dans sa jambe gauche,
Vous disposez ainsi de trois solutions : dégâts de sa valeur. Si le test échoue, la
voit du sang couler lentement le long
• Utiliser la règle par défaut, rien ne se zone touchée n’était pas protégée. Un
de son pantalon, quand soudain vient
passe si les deux camps échouent ; personnage portant une armure à la tête
la douleur. Les choses vont mal, mais
et au torse gagne un dé bonus à son test
• R ésoudre la situation en cassant la joueuse d’Harvey doit décider si elle
de chance.
l’égalité en faveur de la plus haute conduit son personnage à l’hôpital. Le
compétence ; gardien refuse de confirmer s’il s’agit ou
Un personnage portant une armure
• En cas d’échec mutuel, autoriser les non d’une blessure grave, mais demande
sur l’ensemble du corps ou possédant
deux camps à s’infliger des dégâts, tout de même un test de CON que le
une armure naturelle (par exemple la
comme s’ils avaient réussi tous joueur d’Harvey réussit. Plus tard, le
peau d’un éléphant) n’a pas besoin de
les deux. Les deux camps se sont gardien confirmera qu’il ne s’agissait pas
faire de test de chance ; il bénéficie de
finalement heurtés mutuellement. d’une blessure grave (seulement 4 points
sa protection dans tous les cas. Si une
de dégâts).
Cette règle ne pourra être appliquée aux faiblesse est repérée dans l’armure de
attaques par armes à distance. l’ennemi (une zone vulnérable comme
possibilité de se mettre à couvert sans une bouche ouverte ou un œil), ce point
Harvey affronte un Profond. Il lui balance savoir si elle sera véritablement prise peut être ciblé, bien que le gardien ait
un coup de poing et le monstre rend pour cible. Le but ici est de simuler la intérêt à augmenter la difficulté ou à
les coups avec ses mains griffues. Tous panique qui s’empare des gens quand on infliger un dé malus pour le faire.
deux échouent à leurs tests de Combat leur tire dessus.
rapproché (corps à corps), ils se sont Une fois que ceux qui voulaient se
donc heurtés et frappés mutuellement. mettre à couvert ont essayé de le faire, Un groupe de six investigateurs et quatre
Harvey inflige 1D3 points de dégâts, le le gardien doit déterminer au hasard alliés non-joueurs tentent de secourir
Profond 1D6+1D4. la ou les cibles véritablement visées (y une jeune femme tenue en otage par
compris parmi celles qui ont réussi à un fanatique. Il la traîne jusqu’à une
se cacher). Celles qui ont réussi à se voiture et balance trois coups de feu en
Dégâts cachés mettre à couvert sont bien entendu plus direction de ses poursuivants. Le gardien
Lorsque vous encaissez une blessure, difficiles à toucher. offre à chacun une chance de se mettre
savez-vous réellement à quel point vous à couvert. Quatre des investigateurs se
être proche de la mort ? Pas vraiment. La protection revisitée mettent à l’abri (deux réussissent, deux
Cette sensation d’incertitude peut Les fusils de chasse envoient une masse ratent), tous les autres tiennent leurs
être simulée si le gardien prend note de petits projectiles qui doivent chacun positions. Le gardien attribue à chaque
des dégâts qu’un investigateur reçoit percer l’armure. Les dégâts de telles investigateur et à chaque personnage
sans les révéler au joueur concerné, se armes sont déterminés en lançant un
non-joueur un chiffre entre un et dix, puis
contentant à la place de lui décrire la lance 1D10 trois fois pour déterminer
certain nombre de dés à six faces. Dans
blessure. Cette description sera bien qui est visé. Un personnage non-joueur,
ce cas, le niveau d’armure est décompté un investigateur qui a tenu bon et un de
sûr subjective et pourra se révéler pour chaque D6 lancé. Ainsi, si une
trompeuse : une blessure mineure ceux qui ont tenté de se mettre à couvert
attaque par fusil de chasse touche une sont visés. Chaque attaque est résolue en
pourra parfois sembler bien plus terrible cible portant une veste en cuir (1 point utilisant les règles habituelles.
qu’elle ne l’est vraiment, et inversement. de protection), ce point d’armure est
Une plaie à la tête pourrait paraître retranché de chaque dé de dégâts,
atroce, avec tout ce sang qui coule, et réduisant de fait une attaque infligeant
ne représenter qu’un ou deux points 4D6 de 4 points.
de dégâts. Le gardien pourra toujours
demander un test de CON juste pour Certaines formes d’armures n’offrent
pousser le joueur à se demander s’il a une protection qu’à certaines parties du
reçu une blessure grave ou non. Bien sûr, corps (par exemple, un casque protège
il ne sombrera dans l’inconscience que la tête). Les règles de combat de base
s’il en a vraiment reçu une ! Le gardien de L’Appel de Cthulhu n’utilisent pas
pourra révéler le véritable nombre de de système de localisation des coups
points de vie actuels après l’événement. (voir la règle Système de localisation
optionnel, page suivante). Dans le chaos
Tir de couverture général d’une mêlée ou lors d’une chute
Le but d’un tir de couverture est de vertigineuse, il est crédible d’estimer
forcer un groupe à se mettre à couvert que protéger certaines zones sensibles
pour l’empêcher de tirer à son tour. (comme la tête) réduira l’ensemble
Le tireur ne nomme pas une cible des dégâts reçus, et ce sans nuire à la
spécifique, mais déclare déclencher un simplicité et au rythme de la partie qui
tir de couverture sur un groupe. Il est n’ont pas forcément besoin de jets de
possible d’affecter toutes les personnes dés supplémentaires.
dans une même pièce (par exemple lors
d’une attaque de banque) ou n’importe Le cas d’une attaque plus spécifique
quel groupe se trouvant dans l’arc de feu (par exemple une balle de pistolet)
de l’arme. Chaque cible concernée a la soulève cependant la question de savoir

113
Combat

Dans le cas des armes à distance, un


personnage se déplaçant peut tenter
un tir à n’importe quel moment durant
le round.
Système de localisation • Pour pouvoir bénéficier du bonus de
+50 en DEX lié à une arme à feu prête
optionnel à tirer, l’arme devra être utilisée avant
Plutôt que d’utiliser la chance pour d’effectuer le moindre déplacement.
déterminer si une partie protégée a été
• Un personnage peut se déplacer d’un
touchée, lancez 1D20 et consultez la
nombre de mètres égal à son MVT et
Table IV : Jet de localisation, ci-dessous.
effectuer normalement une attaque
par arme à feu (ou plusieurs) à son
Systèmes de visée rang habituel de DEX.
Les lunettes télescopiques doublent • Si l’attaquant se déplace de sa valeur
la portée de base des armes à feu. Par de MVT multipliée par 5 en mètres,
exemple, si vous utilisez un tel système il devra tirer en courant et manquera
avec un fusil 303 Lee Enfield, dont la donc de temps pour adopter une
portée de base est de 110 mètres, le
position de tir stable, il subira donc un
niveau de difficulté n’augmentera pas
dé malus à ses attaques. Les tirs seront
avant d’avoir dépassé 220 mètres, la
portée très longue passant quant à elle normalement effectués à leur rang
de 440 à 880. Les systèmes de visée habituel de DEX mais pourront être
n’apportent aucun bénéfice à bout retardés s’il est nécessaire de couvrir
portant. une certaine distance avant d’atteindre
une position de tir adéquate (au choix
Armes montées du gardien).
Monter une arme à feu (par exemple sur
un bipied, un trépied ou une tourelle) Couvert complet
double la portée de base de l’engin. Si la cible reste entièrement cachée
Quand l’arme est mécaniquement pendant tout le round, un attaquant
montée sur une structure (un véhicule pourra toujours tirer à travers son
ou un bâtiment), son utilisateur reçoit couvert dans l’espoir de la toucher.
un dé bonus. Les chances de réussir dépendent de la
taille de la zone derrière laquelle la cible
se tient à couvert. Il y a une énorme
différence entre une cible tapie dans un
Déplacements en combat petit abri de jardin et une autre cachée
Les combats sont généralement décrits dans un hangar à avions. L’attaquant se
de façon narrative, la distance entre les servira essentiellement de son intuition
combattants n’est donc que rarement
pour toucher sa cible. Si la cachette est
mesurée. Celle-ci est souvent décrite en
petite, le gardien pourra augmenter
termes approximatifs et subjectifs tels
que « à portée de main », « proche », « de le niveau de difficulté d’un cran. Si
l’autre côté de la pièce », « de l’autre côté l’espace pour se cacher est plus vaste,
de l’allée », etc. Si des distances devaient il pourra l’augmenter davantage, voire
prendre une importance particulière exiger une réussite critique ou même
durant un affrontement spécifique, les interdire tout succès.
règles suivantes pourraient être utilisées.
Table IV : Jet de localisatio
n Tirer sur une cible à travers
Localisation La distance maximale qu’un personnage son couvert
Jet de dé Dans certains cas de couvert partiel,
peut parcourir en un round de combat
1-3 Jambe droite est égale à son MVT multiplié par 5, l’attaquant peut choisir de tirer à travers
Jambe gauche en mètres. le couvert pour tenter de toucher sa
4-6
Dans le cas d’attaques de mêlée, le cible. Dans ce cas, ajoutez un dé malus
Abdomen
7-10 combattant doit arriver au corps à corps (comme pour un couvert partiel) et
11-15 Poitrine avant de pouvoir porter un coup. appliquez une protection dépendant
Bras droit • Un personnage peut se déplacer d’un de la nature de l’obstacle protégeant
16-17
nombre de mètres égal à son MVT et la cible. Par exemple, un petit mur de
Bras gauche attaquer normalement.
18-19 briques offrira une armure de 10, quand
20 Têt
e • Si l’attaquant se déplace jusqu’à son une simple palissade en bois offrira une
MVT multiplié par 5, il peut effectuer protection de 1 point seulement (cf.
une attaque de mêlée à la fin du round. Protection, page 96).

114
ce cas un dé bonus lorsqu’il utilise la Les poisons peuvent provoquer toutes

Combat
Tirer à travers un grand mur de briques
compétence Combat à distance. sortes de symptômes différents tels
pour toucher quelqu’un derrière (couvert
complet) : augmentez le niveau de difficulté • En se tenant à plat ventre, il présente que des douleurs stomacales, des
de deux crans et appliquez la protection de enfin une cible plus petite. Les tireurs vomissements, diarrhées, frissons,
10 du mur à toute attaque réussie. qui visent un personnage au sol suées, crampes, jaunisses, arythmies
reçoivent un dé malus (ignorez cette cardiaques, troubles de la vision,
règle à bout portant). convulsions, inconscience et paralysie.
Le bout portant revisité Au gardien de décider si les symptômes
Le dé bonus pour bout portant ne Poisons permettent à la victime d’agir ou non,
s’applique pas aux armes longues ou La Table III : Autres formes de dégâts ou avec un dé malus voire un niveau de
encombrantes comme les grands fusils, couvre les poisons légers, forts et létaux difficulté accru.
les fusils de chasse qui n’ont pas été de façon simplifiée et conviendra Parmi tous ces symptômes, on trouve
sciés et les arcs, ces armes étant peu probablement à toutes vos parties. Si également des dégâts physiques :
maniables contre un adversaire trop vous souhaitez vous concentrer sur un
• Poisons très légers : pas de dégâts, une
proche. Les fusils à canon court (conçus type précis de poison et ses effets, ce
simple inconscience temporaire ;
pour défendre son chez-soi) ou scié guide plus détaillé pourra vous être utile.
• Poisons légers : 1D10 ;
bénéficient quant à eux du dé bonus. Tous les poisons sont divisés en quatre
catégories : très léger, léger, fort et létal. • Poisons forts : 2D10 ;
À terre Les catégories indiquent la mortalité du • Poisons létaux : 4D10.
Un personnage à terre est censé être poison et se basent sur une dose unique Ceux qui réussissent un test extrême de
allongé sur le sol. (une application, une prise, une morsure CON subissent des effets amoindris.
ou une piqûre, selon la façon dont le Les dégâts devraient être réduits de
• D onner un coup de pied à une
poison est administré). Si plusieurs moitié et les symptômes allégés (au
personne à terre est plus facile : les
doses sont absorbées, la victime ajoute choix du gardien). Sous certaines
attaques effectuées contre une telle
un dé malus à son test de CON. circonstances, les gardiens peuvent
cible obtiennent un dé bonus.
La vitesse à laquelle le poison permettre de se débarrasser des effets
• Un personnage à terre peut se relever agit est déterminée par le mode d’un poison sur une réussite critique lors
gratuitement s’il réussit à esquiver ou à d’administration et par le gardien. Les du test de CON. Un personnage peut
rendre les coups contre un adversaire. poisons rapides commencent à faire redoubler son test de CON pour tenter
Il pourra bien évidemment se relever effet en un round (par exemple, la de purger le poison, par exemple en se
aussi à son tour et aura le droit mort par empoisonnement au cyanure faisant vomir, amputer ou saigner. De
d’effectuer son action. adviendra dans la minute). Les poisons telles actions pourraient ne pas marcher
• Être à terre offre une position stable plus lents mettent des heures voire des dans la vraie vie, mais ici la fiction
pour tirer. Un personnage obtient dans jours à se manifester. prend le pas sur la réalité.

115
Exemples de poisons
Combat

Poison Rapidité Effet (1 dose) Notes


Amanite 6 à 24 heures Violentes douleurs stomacales, Responsable de 95 % des morts par
(champignon agaric) vomissements, jaunisses. champignons vénéneux ; le nom « calice de la
1D10 dégâts. mort » est prémonitoire.

Arsenic 30 minutes à 24 heures Brûlures, vomissements, L’empoisonnement par arsenic fut difficile à
diarrhées violentes. repérer (d’où sa popularité chez les assassins)
4D10 dégâts. jusqu’en 1836 quand le test de Marsh fut inventé.

Accélération cardiaque, vision amoindrie,


Belladone 2 heures à 2 jours Accélération cardiaque, convulsions. 4D10 dégâts.
(herbe au grand sommeil) vision amoindrie, convulsions. Une des plantes les plus toxiques au
4D10 dégâts. monde : consommer 10-20 baies tuera
vraisemblablement un adulte.

Chloroforme 1 round Inconscience pendant 1 heure. Largement utilisé comme anesthésique dans les
Aucun dégât. années 1800-1900. Une trop forte dose peut
causer la mort.

Curare 1 round Paralysie musculaire, Nom commun du poison administré par flèches
faiblesses respiratoires. en Amérique du Sud. Sans danger si ingéré.
4D10 dégâts. Seule une application directe par blessure
cutanée entraînera la paralysie.

Cyanure 1 à 15 minutes Confusion, convulsions, Hautement toxique, mortel si ingéré sous


évanouissement, mort. forme de sels ou inhalé sous forme de gaz.
4D10 dégâts.

Rohypnol 15 à 30 minutes Inconscience pendant 4-8 heures, Sans odeur, sans couleur, disponible seulement
amnésie possible. Aucun dégât. à l’époque moderne.

Strychnine 10 à 20 minutes Contractions musculaires violentes, Mort en quelques heures en l’absence


asphyxie, mort. 4D10 dégâts. de traitement médical.

Venin de cobra 15 à 60 minutes Convulsions, faiblesses Le contact avec les yeux provoquera des
respiratoires. 4D10 dégâts. irritations voire, sans traitement, la cécité. Si
un sérum est disponible, des blessures graves
voire la mort pourront être évitées.

Venin de crotale 6 à 24 heures Vomissements, spasmes violents Détruit les tissus et cause la nécrose, mais tue
vision jaunie. 4D10 dégâts. rarement (surtout si un antidote est administré
sous 1 à 2 heures).

Venin de la veuve noire 2 à 8 heures Frissons, suées, nausées. Cause rarement la mort si un traitement
(latrotoxine) 1D10 dégâts. médical est apporté.

116
 116
Combat

117
118
Chapitre Sept

119
Poursuites
Poursuites
Poursuites

La promptitude avec laquelle je me décidai pour un plan d’action prouve que je devais m’attendre de façon inconsciente
à un quelconque danger et considérais depuis des heures de possibles retraites. Depuis le départ, je sentais que cet
invisible fouineur ne représentait pas un danger à affronter ou à rencontrer, mais à fuir aussi précipitamment que
possible. La seule chose à faire était sortir vivant de cet hôtel aussi vite que possible, et par une autre voie que les
escaliers et le hall principaux.
— H. P. Lovecraft,
Le Cauchemar d’Innsmouth

Les scènes d’action des livres et de singer la physique du monde réel. • Le poursuivi est plus rapide que le
des films tendent à se diviser en Nous prendrons d’abord en consi- poursuivant, et on estime que ce
deux catégories : les combats et les dération une poursuite entre deux dernier se laisse finalement distancer.
poursuites. La longue poursuite du personnages. Plus tard, les courses La poursuite n’est pas jouée. Le
Cauchemar d’Innsmouth (cité ci-dessus) impliquant plusieurs participants seront gardien décrit simplement comment
est l’une des scènes d’action les plus abordées. Ces règles conviennent à le poursuivant perd sa proie en
dynamiques et les plus mémorables toutes sortes de poursuites, que les adaptant son discours à la situation.
de Lovecraft. Une scène de poursuite protagonistes nagent, courent, volent • L e poursuivant est assez rapide
devrait offrir autant de tension et ou conduisent. pour rattraper sa proie. Dans ce
d’excitation qu’un combat. cas, le gardien relance l’action au
Elles sont divisées en cinq parties : moment le plus excitant : le point
Une telle course est plus qu’une simple Partie 1 : Mettre en place la poursuite. où le poursuivant se rapproche du
épreuve de vitesse : une bonne scène est Une méthode pour déterminer si l’af- poursuivi.
faite d’une série de lieux dramatiques frontement doit être joué pleinement.
mettant les personnages au défi tandis Si le fuyard était jugé suffisamment Test de vitesse
qu’ils les traversent à toute allure. Les rapide, la scène pourrait bien ne pas Ce test ajuste le MVT de chaque
investigateurs peuvent commencer dépasser la partie 1. participant pour toute la durée de
dans un marché bondé avant de Partie 2 : Lançons la poursuite ! Fournit la poursuite. Chaque véhicule et
parcourir des allées étroites, escalader au gardien un système permettant personnage a une valeur de mouvement
une sortie de secours, traverser une de gérer la course, de positionner les (MVT). La vitesse d’un véhicule
vitre, se poursuivre dans les pièces d’un participants et de décider de l’ordre et du dépend de la compétence du pilote
appartement devant une famille qui nombre des actions de chacun. tandis que celle d’un personnage à pied
était en train de manger, etc. dépend de sa condition physique.
Partie 3 : Déplacement. Cette partie
couvre les règles essentielles pour gérer
Une poursuite est découpée en rounds Chaque participant effectue un test
le déplacement et les divers obstacles
(comme un combat). Lorsque le tour de CON (s’il est à pied ou utilise sa
et événements pouvant être rencontrés.
d’un personnage commence, le gardien force motrice pour se déplacer) pour
lui décrit la situation puis lui demande Partie 4 : Conflit. Fournit des règles tester sa condition physique et son
quelles actions son personnage pour résoudre ce qu’il advient quand endurance. Les pilotes font un test de
entreprend. Ce n’est qu’alors que le des personnages et des véhicules Conduite afin d’évaluer leur maîtrise
gardien détermine le test demandé, tentent de se blesser ou de se percuter. de leur véhicule.
dont le résultat sera intégré à l’histoire, Partie 5 : Règles supplémentaires. • Réussite ordinaire ou majeure : pas
au risque de changer la situation pour le La partie 5 contient une sélection de de modification du MVT pour la
joueur suivant. règles additionnelles complétant les durée de la poursuite
parties 1 à 4.
• Réussite extrême : +1 à la valeur de
Ces règles partent du principe que le
MVT pour la durée de la poursuite
poursuivi a la possibilité de s’enfuir.
Si un personnage est piégé, il devra Partie 1 : Mise en place • Échec : -1 à la valeur de MVT pour
échapper à ses agresseurs avant qu’une Si le personnage poursuivi est beaucoup la durée de la poursuite.
poursuite ne se déclenche. plus rapide que le poursuivant, il réus-
sira probablement à laisser ce dernier Comparer les vitesses
Si une dose de réalisme ne peut pas derrière lui, et la poursuite sera termi- Le fuyard s’échappe si son MVT
faire de mal, évitez néanmoins de trop née avant d’avoir vraiment commencé. modifié est supérieur à celui de son
vous préoccuper de ce genre de choses. Un simple test pour chaque personnage poursuivant. Le gardien est libre
Ayez toujours à l’esprit que le but est est utilisé pour mettre en place la pour- d’expliquer rapidement comment
de créer une fiction trépidante et pas suite. Le résultat offre deux possibilités : il y parvient, ou de demander des

120
Poursuites
suggestions aux joueurs. La poursuite importe comment la poursuite avait même temps qu’un combat situé dans
s’arrête là et le gardien va devoir commencé. Cette courte portée un autre endroit, le gardien devra
relancer l’action par un autre moyen. permet de concentrer la partie sur le s’assurer que les distances entre les
Si le MVT modifié du poursuivant est moment le plus excitant de l’action. lieux ne sont pas excessives, faute de
supérieur ou égal à celui du poursuivi Peu importe que les protagonistes quoi il pourrait se retrouver avec un
alors la course-poursuite est lancée, et aient commencé à un kilomètre l’un groupe de personnages parcourant
les règles afférentes sont appliquées à de l’autre, le but est de passer à la tout un pâté de maisons le temps qu’un
la partie. Rendez-vous à la partie 2 : partie intéressante de la poursuite. autre investigateur fracasse une chaise
Lançons la poursuite ! Le fuyard a déjà eu une chance de sur la tête d’un fanatique.
s’échapper via le test de vitesse. Le Une poursuite est faite d’un
Partie 2 : Lançons la gardien devrait normalement établir enchaînement de lieux. Le gardien
poursuite la distance de départ à 2 lieux, mais devrait noter précisément et à chaque
pourrait opter pour une poursuite plus round quel personnage se trouve dans
Si le MVT du fuyard n’était pas assez serrée en se limitant à 1 lieu en raison quel lieu. En fonction de leur vitesse,
haut pour semer son poursuivant, le de circonstances exceptionnelles. Nous les personnages peuvent se déplacer
gardien va devoir faire avancer l’action vous déconseillons d’établir la distance
jusqu’au point où le poursuivant d’un lieu ou plus chaque round. Les
à plus de 2 lieux. obstacles et les barrières (voir plus loin)
se trouve à 2 lieux en arrière, peu
sont placés entre les lieux et peuvent
Alors qu’Harvey fouine autour d’une Lieux gêner la progression des personnages.
ferme, le propriétaire des lieux l’aperçoit « Lieu » est le terme utilisé pour jauger
et lui crie dessus. Harvey tourne les les positions dans une poursuite. Noter l’évolution de la course
talons et s’enfuit. Le gardien demande Les lieux n’ont pas besoin d’avoir les La méthode suivante pourrait vous être
des tests de vitesse. La joueuse d’Harvey mêmes surfaces : une porte fermée utile lorsque vous dirigez une scène de
effectue un test de CON et obtient une ou une volée de marches peuvent poursuite.
réussite extrême : le MVT d’Harvey séparer deux lieux, un lieu pouvant
monte de 6 à 7. Le gardien rate le test de
Prenez une feuille de papier ou un
être constitué d’une petite bande tableau blanc. Tracez une ligne faite
CON du fermier dont le MVT descend
sur tout un pan de route. Les lieux de points, séparés chacun d’un ou deux
de 7 à 6. Harvey a le MVT le plus élevé et
s’enfuit. Le gardien décrit l’investigateur
divisent la poursuite en morceaux centimètres. Chaque point représente
jetant un œil derrière son épaule pour d’égale importance narrative plutôt un lieu. Identifiez le premier point avec
voir le fermier trébucher et tomber qu’en morceaux d’égale distance une lettre représentant le poursuivant.
le nez dans la boue. Pas de scène de physique. Par exemple, un hôtel Inscrivez ensuite une lettre pour le
poursuite ce coup-ci. pourrait être divisé en plusieurs lieux : fuyard à deux points de là (ou moins
Si Harvey avait raté son test de CON, les une porte battante, un hall bondé, des suivant la décision du gardien, cf.
choses auraient bien sûr été différentes. escaliers, un ascenseur, des couloirs, un
Son MVT serait tombé à 5 et le gardien
Passons à la poursuite). Quand les
restaurant, une cuisine, des chambres, personnages se déplacent, effacez
aurait établi la poursuite au milieu du
des bureaux, etc. ou barrez simplement leur lettre et
chemin menant à la ferme, avec un
fermier 2 lieux en arrière. Si une course-poursuite a lieu en inscrivez-la sur la nouvelle position.

121
Poursuites

Un fermier en colère poursuit Harvey le Les actions lors d’un round


long d’un chemin de terre. Suite aux tests de Utiliser des figurines de poursuite
vitesse, le MVT d’Harvey est maintenant de Si vous le souhaitez, vous Lorsque c’est leur tour, en respectant
5, et celui du fermier de 6. Le gardien choisit pouv ez utilis er des figur ines et l’ordre décroissant de DEX, les
de lancer l’action avec un fermier à 2 lieux des modèles réduits pour noter personnages peuvent :
de distance. Il note la situation ainsi : l’évolution de la course. Décidez
juste quelle figurine représente • Avancer dans la poursuite (en dépensant
Départ : des actions de déplacement) ;
quel pers onna ge et utilis ez des
repè res ou des poin ts sur une
Fermier Harvey
• • • • • • • Tenter une attaque (1) en utilisant
feuille de papier pour symboliser la compétence Combat rapproché,
les distances.
Le round de poursuite Combat à distance ou Conduite ;
Comme pour le combat, la poursuite se • Lancer un sortilège ;
découpe en rounds et les personnages Chaque personnage et chaque véhicule • Effectuer une autre action demandant
agissent par ordre de DEX. Un round reçoivent par défaut une action du temps et peut-être même un test,
de combat et un round de poursuite sont de déplacement. Ajoutez à cela la comme crocheter une serrure.
considérés comme interchangeables. différence entre leur valeur de MVT
(1) Notez que certains monstres peuvent
et celle du participant le plus lent de la
attaquer plusieurs fois par round ; toutes
La dextérité et l’ordre poursuite. Ainsi le participant le plus
leurs attaques prennent place pendant
de déplacement lent disposera toujours d’une action de
déplacement, une personne bénéficiant leur tour.
Il peut être essentiel dans une
poursuite de savoir qui a la première de 1 point de MVT de plus que lui
aura 2 actions de déplacement, une Un personnage peut choisir de retarder
occasion d’agir. Déterminez l’ordre de son action et d’attendre qu’un autre ait
déplacement en classant les personnages autre avec 2 points de MVT de plus
aura 3 actions de déplacement, et ainsi agi. Si cette action conduit plusieurs
par ordre décroissant de DEX. Dans le personnages à vouloir agir de façon
de suite.
cas d’une égalité, demandez un test de simultanée, celui dont la DEX est la
DEX en opposition pour décider qui plus élevée aura la priorité. Si les deux
commence. insistent pour attendre l’autre, le round
Revenons vers Harvey tentant d’échapper
au fermier en colère. Suite aux tests de se terminera sans qu’ils aient agi.
Les actions de déplacement vitesse, le MVT d’Harvey est maintenant
Chaque personnage dispose d’un certain de 5, et celui du fermier de 6. Tous Redoubler les tests
nombre d’actions de déplacement pour deux reçoivent une action par défaut. Le pendant une poursuite
chaque round. Ces actions sont utilisées fermier reçoit une deuxième action de Les tests redoublés ne sont pas utilisés
pour se déplacer d’un lieu à un autre. déplacement, sa vitesse étant supérieure pendant les poursuites. Comme en
Les personnages plus rapides reçoivent d’un point à celle de Harvey (le participant combat, un personnage a généralement
plus d’actions chaque round que les le plus lent de la course). l’opportunité de retenter son action le
personnages plus lents. round suivant.

122
Résumé : les cinq étapes compte, mais opter pour une approche Compétences et obstacles

Poursuites
de mise en place d’une poursuite plus prudente, ralentir afin de prendre Le gardien choisit une ou plusieurs
Voici les cinq étapes essentielles que le le temps de réfléchir ne peut pas non compétences pouvant être utilisées
gardien devra suivre pour mettre en place plus faire de mal. D’autres situations pour franchir l’obstacle, ainsi qu’un
une poursuite : pourraient demander plus de force et de niveau de difficulté. Il devrait
• Placer le poursuivant ; vitesse (par exemple foncer à travers une également accueillir toute suggestion
• Placer le poursuivi ; porte fermée ou tourner à toute vitesse à des joueurs concernant leur
• Positionner les obstacles et les barrières ; un coin de rue). investigateur et d’éventuelles manières
• Donner à chaque participant un nombre Si un personnage opte pour une alternatives pour passer l’obstacle. Il
d’actions de déplacement ; approche prudente, il peut dépenser reste cependant l’arbitre de ce qui est
• Déterminer l’ordre de DEX. des actions de déplacement pour gagner acceptable ou non. Quelques exemples
des dés bonus au test de compétence de compétences appropriées :
demandé à cause de l’obstacle. Une
Partie 3 : Déplacement action de déplacement offre un dé • La compétence Grimper pour passer
bonus, et deux actions de déplacement des palissades ou des murs, ou
Se déplacer d’un lieu à un deux dés bonus (le maximum qui descendre d’une fenêtre un peu haute ;
autre puisse être ajouté à un test). Si le test • La compétence Nager pour traverser
Si une zone est libre de tout obstacle, est réussi, le personnage ou le véhicule une rivière ou un lac ;
par exemple un corridor vide ou un n’est pas ralenti ou blessé par l’obstacle. • La compétence Esquive pour se faufiler à
Il poursuit librement sa route. travers une foule ou éviter de se prendre
pan de route dégagé, le coût pour se
Si le test de compétence est un échec, le des poubelles dans une allée étroite ;
déplacer d’un lieu à un autre est de 1
gardien devra décider si des dégâts sont • FOR pour forcer le passage dans une
action de déplacement.
infligés au personnage ou au véhicule, boue épaisse ;
et si oui, quelle quantité, en se servant • DEX pour courir sur le sommet d’un
Harvey est toujours poursuivi par le
fermier irascible. Suite aux tests de vitesse, de la Table III : Autres formes de dégâts muret sans tomber ;
le MVT d’Harvey est maintenant de 5, et (page 110) comme d’un guide pour • La compétence Conduite sera souvent
celui du fermier de 6. La DEX d’Harvey est les personnages, ou des Collisions entre appropriée pour une poursuite en
de 55. Celle du fermier est de 50. véhicules (cf. page 133). Ne pas réussir à voiture.
gérer un obstacle ou bien encaisser des
Tour d’Harvey dégâts risque également de ralentir le La liste n’est pas exhaustive et d’autres
Harvey a 1 action de déplacement et personnage ou le véhicule : lancez 1D3 compétences pourraient se révéler
avance de 1 lieu. Son tour se termine ici. pour déterminer le nombre d’actions de pertinentes.
Après le déplacement d’Harvey :
déplacement perdues.
Fermier Harvey
Tandis qu’Harvey fuit le fermier en colère,
• • • • • • Notez comme les obstacles sont
il découvre que la piste devant lui est
Tour du fermier indiqués dans les espaces situés entre
accidentée et boueuse.
Le fermier a 2 actions de déplacement et deux points. Ces points représentent
avance de 2 lieux. Son tour se termine ici. les lieux se trouvant des deux côtés de Tour d’Harvey
À la fin du tour 1, le fermier a réduit la l’obstacle. Dans l’exemple non loin, la Harvey fonce en direction du passage
distance de 2 à 1 lieu seulement. Si la zone intitulée « boue » est un obstacle boueux en faisant de longues enjambées,
poursuite continue de la sorte, il est clair affectant ceux qui passent d’un lieu à une action relativement risquée ! Le
qu’Harvey sera rattrapé avant la fin du round l’autre. Après avoir géré un obstacle, gardien demande au joueur un test de
suivant. Si le fermier avait eu la DEX la plus un personnage se déplace sur le lieu DEX. Harvey réussit. Il passe au lieu
élevée, il aurait même joué en premier au
suivant, qu’il ait réussi ou non son test suivant en ayant utilisé son action de
round et rattrapé Harvey immédiatement.
Fin du round un :
de compétence. déplacement pour le round.
Fermier Harvey
• • • • • •

Obstacles
Une poursuite prenant place sur une
zone claire et dégagée sera vite résolue
si le poursuivant est plus rapide que le
personnage qu’il traque. Si les deux ont
le même MVT, la poursuite pourrait
ne jamais se terminer, les protagonistes
restant à égale distance l’un de l’autre.
Dans les deux cas, vous n’obtiendrez
qu’une scène d’un ennui mortel,
uniquement basée sur des chiffres.
Les obstacles ajoutent du piment à
une scène de poursuite : ils tendent à
ralentir les personnages et les véhicules
voire même à causer des dégâts.
Le gardien devrait présenter l’obstacle
et autoriser chaque personnage à
choisir la manière dont il l’aborde.
Les compétences entrent en ligne de

123
Tour du fermier • Une allée étroite •U n blocage de police
Poursuites

Le fermier disposant de 2 actions de • Un toit • Un arbre au milieu de la route


déplacement, il atteint la même portion
boueuse. Il échoue cependant à son test
• Un trou dans un mur • Un éboulement
de DEX, glisse et s’étale de tout son • Un espace étroit où ramper
Exemples de barrières pour une
long. Se rapportant à la Table III : Autres • Un grenier ou une cave bas de plafond
poursuite à pied
formes de dégâts, le gardien opte pour une et remplis de saletés
blessure modérée qui inflige 2 points de • Un escalier en spirale • Une barrière ou un mur trop hauts
dégâts au malheureux (sur 1D6). En plus
• Les rayons d’une bibliothèque ou d’un • Un trou
de cela, le fermier doit payer 1 (1D3)
musée. • Une porte fermée
action de déplacement supplémentaire. Il
a déjà utilisé toutes ses actions du tour,
le retard lui coûte donc une de ses deux
Barrières Passer au travers des barrières
Les barrières bloquent la progression Que vous mettiez un coup de pied
actions du round suivant.
tant qu’elles n’ont pas été correctement dans une porte ou fonciez à travers
Obstacles Boue gérées ou retirées. Ce peut être une un barrage de police, la force pure
• • • • • • porte fermée, une palissade un peu peut parfois constituer la meilleure


Harvey
Fermier trop haute, un trou, etc. La distinction des solutions. Aucun test d’attaque
entre une barrière et un obstacle peut n’est nécessaire. Le véhicule inflige
parfois être floue. Grimper par-dessus automatiquement 1D10 points de
Exemples d’obstacles une palissade d’un mètre et demi de dégâts à la barrière par point de carrure.
pour une poursuite de voitures : haut peut être gênant, mais ne devrait
pas réussir à arrêter une personne Les véhicules sont censés aller à grande
• E mbouteillage avec assez d’espace déterminée tandis qu’une palissade de vitesse pour pouvoir tenter de passer
pour se faufiler entre les véhicules 2,5 mètres pourrait bien constituer une à travers une barrière. Si un engin
• Un demi-tour ou un virage à 90° véritable barrière. Parvenir à la fenêtre attaque une barrière et ne réussit pas
• Des travaux qui obstruent la voie du premier étage d’un bâtiment pourrait à la détruire, on considère qu’il finit à
• Un accident sur la route également être une barrière (en cas l’état d’épave. Même si la barrière est
d’échec, la fenêtre est hors d’atteinte) détruite, le véhicule subit quoi qu’il
• Des piétons qui traversent alors qu’en descendre ne serait qu’un en soit un nombre de points de dégâts
• Un carrefour fréquenté obstacle (l’échec entraînera simplement égal à la moitié des points de vie de la
• Des cyclistes sur la route une chute). Le gardien devra souvent barrière avant impact.
décider si un obstacle n’est pas en réalité
• Des virages serrés ou des nids de poule
une barrière. Cette dernière empêche Quand une barrière est réduite à 0
• Des animaux (cerfs, moutons, chèvres) tout déplacement jusqu’à ce qu’un test point de vie, elle n’est plus considérée
sur la route de compétence soit réussi ou qu’elle soit comme telle. Les débris résultants de
• D ’autres véhicules déboulant ou détruite. Rater un test de compétence sa destruction pourront néanmoins
s’arrêtant soudainement pourra entraîner des dégâts comme représenter un obstacle pour ceux qui
• Une chute de pierres ou des débris sur pour un obstacle, mais aura souvent arriveront ensuite.
la route pour conséquence principale de retarder
et d’empêcher de passer au lieu suivant. Exemples de barrières avec leurs
• Une route étroite entre une falaise et
points de vie :
le vide Compétences et barrières • Porte d’intérieur ou palissade en bois
• Des véhicules de livraisons très lents Quelques exemples de barrières et de
fin : 5 points de vie
ou des camions-poubelles tests pouvant être demandés :
• Porte de derrière : 10 points de vie
• Une zone piétonne • Test de Sauter pour passer par-dessus
un trou ou sauter d’un toit à un autre • Porte d’entrée solide : 15 points de vie
• D eux hommes portant de grandes
plaques de verre transparent au beau • Test de FOR pour ouvrir violemment • Mur de briques de 20 cm d’épaisseur :
milieu de la rue une porte 25 points de vie
• Une place de marché ou un site en • Test de Crochetage pour ouvrir une • Arbre de bonne taille : 50 points de vie
construction porte ou une fenêtre fermée • Soutien de pont en béton : 100 points
• Un empilement de cartons de vie.
Il peut exister plus d’une façon de passer
• D oubler un véhicule sur une route une barrière. Une porte fermée pourra
étroite avec une voiture arrivant en face par exemple être crochetée (utilisez la Le fermier en colère continue de
• Quitter la route ou traverser un champ compétence crochetage) ou forcée (cf. poursuivre Harvey. Une clôture en bois
• U n véhicule en sens inverse (un Passer au travers des barrières, ci-après). bloque le chemin.
obstacle peut aussi se déplacer). De même, certains personnages Tour d’Harvey
pourraient essayer d’escalader une La clôture ayant l’air assez ancienne,
Exemples d’obstacles palissade (test de Grimper) quand Harvey charge en espérant passer à
pour une poursuite à pied : d’autres préféreront passer au travers. travers. Il inflige 3 (1D3) points de dégâts
• Une barrière ou un mur pas trop hauts à la barrière. Le gardien décide que le bois
Exemples de barrières pour une est effectivement vieux et n’a que 5 points
• Une fenêtre fermée poursuite en voitures de vie, il lui en reste donc 2. Les planches
• Une rivière, un lac ou un marécage • U n embouteillage ne laissant pas craquent, mais ne cassent pas. Harvey
boueux assez d’espace pour se faufiler entre reste donc là où il a commencé son round.
• Une rue bondée les véhicules

124
Si un personnage ou une créature est

Poursuites
attaqué par un véhicule, il peut rendre
les coups ou esquiver. Réussir à rendre
les coups permet à la cible d’éviter une
attaque et de porter un coup. L’attaque
d’un investigateur contre un véhicule a
toutes les chances d’être inefficace. D’un
autre côté, si c’est d’un sombre rejeton
qu’il s’agit, les choses risquent d’être
différentes.

Utiliser des manœuvres


de combat lors d’une poursuite
Si un personnage ou un véhicule essaie
de pousser son adversaire à perdre le
contrôle d’une quelconque façon, cela
peut être accompli via une manœuvre
de combat. Une manœuvre réussie
entraîne le même résultat qu’un test
raté face à un obstacle : 1D3 actions
de déplacement sont perdues et, si
la situation s’y prête, des dégâts sont
infligés (cf. Table III : Autres formes de
dégâts, page 110, pour les personnages
ou la Table VI : Collisions entre véhicules,
page 133). Un personnage avec un
objectif spécifique pourra cependant
souhaiter utiliser une manœuvre de
façon plus traditionnelle (cf. Manœuvres
de combat, page 94).

Une manœuvre peut être effectuée


contre un véhicule pour lui faire quitter
la route ou faire perdre le contrôle au
conducteur. Les limitations liées à la
grande taille pourront attaquer un carrure s’appliquent également ici : si
Tour du fermier véhicule pour lui infliger des dégâts un véhicule s’oppose à un adversaire
Le fermier doit encore 1 action de ou utiliser une manœuvre de combat plus gros que lui de 1 point, il subira 1
déplacement pour sa glissade dans la pour le pousser, le détourner, voire le dé malus à son test. Si la cible est plus
boue au round précédent, il lui reste ramasser et le lancer tel un vulgaire massive de 2 points, 2 dés malus. Si la
donc 1 action et il se trouve sur le même jouet (cf. Impact et carrure, page 30). différence est de 3 en sa défaveur, le
lieu qu’Harvey. Il utilise son action de véhicule ne peut pas tenter la manœuvre.
Les affrontements entre véhicules
déplacement pour tenter de frapper suivent les règles habituelles, en
Harvey mais échoue. substituant Conduite aux compétences Au début du round, Harvey est dans le
Obstacles Boue Clôture Combat rapproché et esquive. Traitez même lieu que le fermier furieux. Il tente
le véhicule comme une arme infligeant d’escalader une clôture pour fuir.
• • • • • •
Harvey 1D10 points de dégâts par point de
Fermier Tour d’Harvey
carrure. Les véhicules n’ont pas de
points de vie : chaque tranche de 10 Harvey rate son test de Grimper. Le
points de dégâts (arrondis à l’inférieur) gardien n’inflige aucune conséquence
supplémentaire. L’attaque du fermier
Partie 4 : Conflit subis par un véhicule baisse sa carrure
devrait suffire.
de 1 point. Les dégâts inférieurs à
Les personnages ou les véhicules doivent 10 sont ignorés. Chaque fois qu’un
Tour du fermier
être dans un même lieu pour pouvoir véhicule est utilisé pour attaquer, il
Le fermier se jette sur sa cible. En réponse,
s’attaquer, à moins que des armes à subit autant de dégâts que la moitié des Harvey tente une manœuvre de combat
feu ne soient impliquées. Initier une dégâts infligés (arrondie à l’inférieur), pour le balancer par-dessus la clôture,
attaque coûte 1 action de déplacement. mais jamais assez cependant pour envisageant de repartir ensuite dans l’autre
Les personnages sont bien sûr limités perdre plus de points de carrure que ce sens. Tous deux ayant une carrure de 0,
par leur nombre habituel d’attaques que possédait sa cible à l’origine. Harvey ne subit pas de dé malus. Le fermier
par round. Ces attaques sont résolues échoue, mais l’investigateur obtient une
comme dans un combat ordinaire. Une voiture pourrait infliger 50 (5D10) réussite ordinaire et projette son adversaire
points de dégâts à une petite moto, et de l’autre côté ! Ayant été victime d’une
Un personnage a toujours la possibilité donc subir 25 points de dégâts en retour manœuvre réussie, le fermier doit effectuer
de répondre à une attaque (en évitant (assez pour perdre 2 points de carrure), un test comme s’il affrontait un obstacle.
ou rendant les coups), quel que soit le mais une petite moto n’a qu’une carrure Le gardien choisit la DEX comme attribut
nombre d’actions de déplacement qui de 1, les dégâts subis par la voiture seront le plus pertinent pour savoir si le fermier
lui reste. donc limités à 1 point de carrure. a atterri sur ses pieds. Le test échoue, et
Les monstres et les créatures de plus

125
choisir de sauter dans la rivière pour Pied au plancher
Poursuites

le fermier encaisse une blessure mineure, semer ses poursuivants. Si l’investigateur Lorsque vous dépensez 1 action de
perd 3 (1D3) points de vie et 1 (1D3) action est le personnage poursuivi, le gardien déplacement pour faire avancer un
de déplacement. Il a atterri sur le dos et
devra lui offrir régulièrement le choix de véhicule, au lieu de vous déplacer de 1
perd quelques instants à se relever. C’est la
la route à suivre. lieu seulement, vous pouvez accélérer
fin de son tour. Il a utilisé ses 2 actions de
déplacement pour le round : une pour initier et faire entre 2 et 5 lieux pour le
l’attaque et une autre pour se relever suite
Obstacles et barrières aléatoires même coût.
à la manœuvre. Il serait facile pour un gardien de Les MVT indiqués pour les véhicules
Le gardien prend note de la situation :
s’acharner sur les joueurs en décrivant sont relativement bas, à peine quelques
de nouveaux lieux jouant constamment points au-dessus des piétons. Bien sûr,
Obstacles boue
contre eux. Il serait peut-être parfois les véhicules peuvent aller beaucoup
• • • • • • plus amusant de créer des obstacles et
Harvey plus vite que les personnes à pied. Ils
Fermier des barrières aléatoirement. ont en fait la possibilité d’accélérer : une
Fin du round
de leurs actions de déplacement peut
• • • • • • Pour ce faire, lancez 1D100 : être dépensée pour traverser plusieurs
Harvey Fermier
• 01-59 = rien lieux. Aller à toute vitesse a bien sûr
• 60-84 = 1 obstacle/barrière ordinaire ses inconvénients, comme rendre les
obstacles plus difficiles à négocier.
• 85-95 = 1 obstacle/barrière majeur
Un fanatique en camion utilise sa • Un pilote peut normalement utiliser 1
compétence Conduite pour effectuer • 96-100 = 1 obstacle/barrière extrême action de déplacement pour traverser
une manœuvre de combat et pousser la 1 lieu.
voiture d’Harvey hors de la route. Ce Si l’environnement est riche en • I l peut choisir de traverser 2 ou 3
dernier tente d’éviter l’engin et utilise obstacles (par exemple si vous conduisez lieux en une action. Tous les obstacles
Conduite à la place d’Esquive. Le camion en ville à une heure de pointe ou le rencontrés infligeront un dé malus au
est plus gros que la voiture, le fanatique long d’une route de campagne la nuit), test pour les éviter.
ne reçoit donc aucun dé malus. Les ajoutez un dé malus au lancer.
• L e pilote peut choisir de traverser
antagonistes effectuent leurs tests de Si l’environnement a peu de chances 4 ou 5 lieux en une action. Tous les
Conduite. L’adorateur obtient une réussite de présenter des obstacles (par exemple obstacles rencontrés infligeront alors
majeure et l’emporte contre la réussite rouler sur une autoroute paisible), deux dés malus.
ordinaire d’Harvey. ajoutez un dé bonus. L’augmentation de vitesse doit être
annoncée avant le déplacement. Comme
La voiture de l’investigateur sort de la route Obstacles impromptus dans la vie, conduire à toute vitesse est
et le gardien lui inflige un “accident mineur” Ce n’est pas parce qu’une zone ne moins risqué si l’on a une bonne vue de
automatique (cf. Table VI : Collisions entre présente pas d’obstacle à un moment ce qui se trouve sur la route. Le champ
véhicules, page 133), causant la perte donné que les choses resteront de vision d’un pilote dépend entièrement
d’un autre point de carrure tandis que la ainsi. Une voiture pourrait surgir de la situation et de l’environnement
voiture bascule dans le ravin. Cela coûte soudainement, un piéton courir sur la dans lesquels la poursuite a lieu. Dans
également 2 (1D3) actions de déplacement route sans regarder ou apparaître au une ville bondée, il ne sera possible
et 2 (1D3) points de vie à Harvey. coin de la rue en allant dans la direction de voir qu’une poignée de lieux (1D3
opposée, un chien pourrait se mettre à si vous voulez déterminer ce chiffre
courir après les protagonistes, etc. aléatoirement) ; en banlieue, un petit
peu plus (1D6) ; à la campagne, sur une
Partie 5 : Règles À tout moment pendant le round de route bien droite, vous pourrez voir à
optionnelles poursuite, le gardien ou un joueur une distance considérable (1D10). Le
peut demander un test de chance de gardien pourrait ne pas avoir décidé la
« Ils viennent pour toi, Barbara ! » groupe. Si le test réussit, les événements nature de ces lieux encore à venir, il lui
favorisent le joueur qui peut dicter où et faudra donc les déterminer.
— George A. Romero, quand l’obstacle apparaît soudainement. Une fois que la décision d’accélérer a
La Nuit des morts-vivants Si le test échoue, le gardien décrit un été prise et le nombre de lieux décidé,
obstacle sur le chemin des investigateurs. impossible de revenir en arrière : le
Les parties 1 à 4 ont couvert l’essentiel véhicule ira jusqu’au bout (2, 3, 4
des règles de poursuite. La dernière Ce type d’obstacles devrait être de ou 5 lieux) ou jusqu’à ce qu’un test
partie comprend des règles optionnelles difficulté ordinaire. Les joueurs et d’obstacle rate. Si le test d’obstacle
pouvant embellir et développer le gardien devraient alterner dans le échoue, les conséquences sont
davantage ce type de scènes. rôle de celui qui demande un test de déterminées puis les dettes payées
chance. Ainsi, si les joueurs annoncent avant de pouvoir recommencer.
Choisir une route un obstacle impromptu, ils ne pourront Tout dé malus lié à une accélération
C’est dans la nature d’une poursuite de plus le faire avant que le gardien n’en doit être appliqué pour éviter les
voir le poursuivi ne penser à rien d’autre ait eu l’occasion à son tour. N’importe obstacles, mais normalement pas pour
qu’à s’échapper et prendre des décisions quel camp peut en revanche annoncer le franchir les barrières, la vitesse étant
au dernier moment quant à la route à tout premier obstacle impromptu d’une souvent bénéfique contre elles.
prendre. Si un choix s’impose à lui, le poursuite. La vitesse augmentée peut être utilisée
personnage en tête est libre de choisir plusieurs fois par round de poursuite.
entre une voie plus facile ou un chemin Si la poursuite commence à tirer en En mettant le pied au plancher, une
plus difficile, surtout s’il pense que longueur, le gardien peut décider voiture avec 4 actions de déplacement
cela peut lui donner un avantage. Par d’augmenter le niveau de difficulté lié peut potentiellement traverser 20 lieux
exemple, un nageur hors pair pourrait aux obstacles impromptus. en un round.

126
Échapper à son poursuivant

Poursuites
Harvey est poursuivi à travers Arkham par deux voitures de police. Il a 1 action de
Le poursuivant continue de chasser
déplacement, la police 2. Il a également la DEX la plus haute et se déplace en premier. le fuyard aussi longtemps qu’il peut
le suivre ou deviner la direction qu’il
Tour d’Harvey emprunte. Chaque poursuite est unique,
Sa joueuse veut accélérer. Elle demande jusqu’où Harvey voit. Le gardien décide que dotée de son propre enchaînement de
l’investigateur peut voir jusqu’à 3 lieux qu’il détermine aléatoirement. Il obtient 29 et 02, soit lieux, il vous faudra donc décider au cas
2 lieux consécutifs sans rien à signaler. Pour le troisième lieu, il obtient 87, soit un obstacle par cas de la possibilité de perdre la trace
de difficulté majeure. Il annonce qu’Harvey voit une petite route tranquille s’étaler devant du poursuivi.
lui avec néanmoins un embouteillage dans le lointain.
Un Profond poursuit Harvey à travers un
Obstacles Embouteillage théâtre abandonné. Au début du round,
• • • • • • • • • • le Profond est encore dans le théâtre
Début du round Policier1 Policier 2 Harvey tandis qu’Harvey en est sorti avec 3
lieux d’avance. Lorsque la créature sort
Harvey appuie sur le champignon pour se déplacer de 2 lieux avec 1 action de déplacement
enfin des lieux, le gardien lui impose un
(utilisant l’option Pied au plancher indiquée ci-contre). Personne n’a encore demandé test de Pister : pourra-t-elle retrouver la
d’obstacle impromptu, le gardien décide donc de le faire avant qu’Harvey ne bouge, trace de sa proie ? Si non, la poursuite
espérant faire surgir un problème au moment où le personnage accélère. Le joueur d’Harvey sera terminée.
remporte le test de chance et place l’obstacle juste devant la voiture de police en expliquant
qu’un camion de livraison déboule sans regarder devant lui. Pendant ce temps, Harvey avance Se cacher
de 2 lieux. Un fuyard peut tenter de se cacher à
n’importe quel moment de la poursuite.
Obstacles Camion Embouteillage Avoir une bonne longueur d’avance
• • • • • • • • • • offrira bien évidemment plus de temps
Début du round Policier1 Policier 2 Harvey pour disparaître. Avant d’estimer le
niveau de difficulté, le gardien devra
Tour des voitures de police juger de la situation comme pour
P2, la voiture de police en tête, dépense une action de déplacement pour avancer de 1 lieu. n’importe quel test de compétence. Si le
Le gardien doit effectuer un test majeur de Conduite, qu’il rate. La voiture de police heurte poursuivant ne parvient pas à repérer le
le camion de livraison. Le gardien opte pour un « accident mineur » : la voiture de police poursuivi avec un test de Trouver Objet
perd 1 (1D3) point de carrure et 2 (1D3) actions de déplacement, ce qui l’envoie valdinguer
Caché, la cible lui échappe.
dans le trottoir. À la fin de son tour, elle devra encore 1 action de déplacement, ce qui Cacher un véhicule n’est pas facile.
réduira le nombre à sa disposition à 1. Pour s’en souvenir, le gardien note un –1 à côté du Cela dit, si une cache est à portée et
véhicule concerné. s’il bénéficie d’une solide avance, la
chose est possible. Un test combiné
Obstacles Camion Embouteillage de Discrétion et de Conduite (cf. Tests
• • • • • • • • • • combinés, page 49) permettra de cacher
Policier1 Policier2 (-1) Harvey un véhicule, à condition de réussir sous
les deux compétences.
P1, l’autre voiture de police, peut voir Harvey s’enfuir et choisit de parcourir 3 lieux avec
sa première action de déplacement. L’autre voiture de police et le camion représentent Harvey cherche à échapper à un Profond.
Le monstre suit sa proie qui décide de
toujours un obstacle, surtout maintenant que d’autres véhicules se sont arrêtés autour d’eux.
se cacher dans un bâtiment abandonné.
De plus, son accélération impose un dé malus à la voiture sur le jet de franchissement. La Les Profonds n’ont pas de compétence
voiture lance sa sirène et, avec un test réussi de Conduite, fonce sans s’arrêter. Harvey n’est Trouver Objet Caché. Le gardien décide
plus que 2 lieux devant. Avec sa deuxième action, la voiture de police se déplace de 2 lieux que la compétence de la créature est
pour se placer à son niveau. inférieure à 50 %. Harvey doit donc faire
un test ordinaire de Discrétion. Le gardien
Obstacles Camion Embouteillage
offre deux dés bonus à l’investigateur
• • • • • • • • • • pour son avance et le nombre de caches
Fin du round Policier2 (-1) Harvey possibles. La joueuse obtient 45, 65 et 75,
Policier 1
uniquement des échecs. Harvey entend le
Le gardien a déjà demandé un obstacle impromptu pendant ce round. Le round suivant, un Profond entrer dans le bâtiment. Il bondit
joueur pourra choisir de faire de même. Le gardien ne pourra pas en profiter avant cela. hors de sa cachette, mais se retrouve piégé
et sur le point d’être attaqué !
Autre exemple : Amy a une bonne avance
sur ses poursuivants et cherche à cacher
sa voiture dans un parking souterrain. Elle
a 60 % en Conduite et 40 % en Discrétion.
Son poursuivant est seulement hors de
vue et pourrait bien apercevoir son engin
entrant dans le parking, le gardien établit
donc la difficulté à ordinaire. Amy obtient
un 47, un succès ordinaire en Conduite
mais pas en Discrétion : son poursuivant
la voit se cacher !

127
tournoyer sur elle-même. Il lui faudra
Poursuites

un peu de temps pour reprendre la


poursuite. Le lieu dans lequel il se trouve
n’a pas changé.

Gérer un lieu de façon inhabituelle


Un personnage peut choisir d’interagir
avec un lieu de façon inhabituelle ou
inattendue. Par exemple, si un lieu est
décrit comme « une zone résidentielle
vide », on peut partir du principe que
la cible va la traverser de long en large.
Au lieu de quoi, elle pourrait décider de
foncer vers la première porte en vue et
tenter de l’ouvrir (par la force si besoin).
Si cela convient à l’histoire, alors foncez.

Personnages se joignant
à une poursuite en cours
Un personnage qui se joint à une
poursuite en cours doit faire un test de
Les pneus des véhicules peuvent être vitesse pour déterminer sa valeur de
Passagers MVT. Le gardien le place alors sur le
Les passagers ne font pas de test la cible des tirs : infligez un dé malus
supplémentaire pour viser de si petites lieu approprié.
de vitesse et n’ont pas d’actions de
cibles. Ils ont une protection de 3 et Un personnage souhaitant rejoindre la
déplacement. Ils peuvent agir une fois
ne peuvent être endommagés que par course comme poursuivant doit avoir
à leur tour dans l’ordre de DEX. En
des armes pouvant empaler. Si un une valeur de MVT au moins égale à
général, les passagers d’un véhicule
pneu subit 2 points de dégâts, il éclate. celle du fuyard le plus lent. Si ce n’est
se servent de leurs armes à feu ou
Un pneu crevé réduit la carrure d’un pas le cas, il ne parvient pas à participer
lancent des projectiles pour gêner
véhicule de 1 point. et est mis de côté.
ceux qui les suivent.
Le gardien devra juger de la portée Si un personnage rejoignant une
Un passager peut aider le conducteur
des armes à feu. Le conducteur et les poursuite en tant que fuyard a une valeur
en lisant des cartes ou en offrant des
passagers sont protégés par la protection de MVT plus basse que le participant
conseils pour gérer les obstacles. Si un
du véhicule. Elle est indiquée par la le plus lent, vous allez devoir recalculer
passager utilise son action pour aider
Table V : Véhicules, p. 132. le nombre d’actions de déplacement de
le pilote de cette façon, il peut faire
chacun. Chaque personnage reçoit une
un test de Trouver Objet Caché ou de
Dégâts infligés au pilote action de déplacement par défaut, plus
navigation. S’il réussit, à son prochain Si le conducteur d’un véhicule en la différence entre leur valeur de MVT et
déplacement, le véhicule pourra déplacement subit une blessure grave, celle du nouveau participant le plus lent
accélérer une fois avec 1 de pénalité de mais reste conscient, il peut perdre de la poursuite.
moins (cf. Pied au plancher, page 126). le contrôle de l’engin et doit faire un
Ainsi, un véhicule pourrait avancer de test contre un obstacle majeur. Un
3 lieux sans pénalité, ou de 5 lieux avec Pas besoin de recalculer les vitesses ou
pilote qui sombre dans l’inconscience les actions de déplacement quand un
1 dé malus. perd automatiquement le contrôle du personnage quitte une poursuite.
véhicule.
Attaques à distance pendant une
poursuite Passer d’un mode de déplacement
Le passager d’un autre véhicule tire sur à un autre
Les armes à feu peuvent être utilisées Harvey au pistolet. Le tir se solde par
pendant une poursuite : si un Il existe plusieurs modes de
un succès ordinaire. On lance 1D10
personnage à pied s’arrête un instant, pour les dégâts, qui donne un résultat déplacement dans ce jeu. Certaines
il peut faire feu de façon normale. de 10 points. La protection du véhicule créatures ont des vitesses alternatives
Les possibilités sont les mêmes que réduit ces dégâts de 2 points et Harvey indiquées pour le vol ou la nage. Si
pour un round de combat : un tir en encaisse 8. Il s’agit là d’une blessure aucune valeur de MVT n’est indiquée
avec un fusil, jusqu’à trois avec un grave ; l’investigateur teste sa CON pour un mode de déplacement qu’un
pistolet, etc. Cette option coûte 1 et parvient à rester conscient. Il doit personnage pourrait logiquement
maintenant faire un test de Conduite emprunter, le gardien peut l’autoriser
action de déplacement même si aucun pour garder le contrôle du véhicule, mais
déplacement n’est effectué. à se servir de la moitié de son MVT.
il échoue. Le gardien regarde la Table
Si un personnage continue de se VI : Collisions entre véhicules et choisit «
Ainsi, un humain avec 8 en MVT aura
mouvoir (à pied ou en véhicule), ses accident important » (obstacle majeur), un MVT de 4 à la nage, mais il n’aura
tests d’attaque sont effectués avec un dé faisant perdre 1 (1D6) points de carrure pas la possibilité de voler.
malus. Tirer de cette façon n’affecte pas et 3 (1D3) actions de déplacement. Cela Quand des personnages changent de
les performances du personnage dans la entraîne également la perte de 2 (1D6) mode de déplacement, mais continuent
points de vie pour Harvey. Le gardien d’utiliser leur propre force physique,
poursuite et ne lui coûte pas d’action de
décrit le dénouement : Harvey perd le
déplacement. Autrement, les options de vous n’avez pas besoin de refaire de
contrôle de la voiture qui heurte le côté
tir sont les mêmes que pour un round d’un véhicule à contresens et se met à test de vitesse. Ajustez simplement leur
de combat. MVT en conséquence, sachant qu’ils

128
peuvent bénéficier d’un +1 ou d’un -1 mais pas de test. et recevoir un coup de poing. Harvey a

Poursuites
selon le degré de réussite obtenu au • S’arrêter pour fermer une porte avec cependant une idée : il sort son arme et
test de vitesse (CON) au début de la Crochetage demandera un round de tire en l’air. Le gardien demande au joueur
poursuite (cf. Mise en place, page 120). poursuite entier et un test réussi. un test de chance, qu’il rate, et décide
que la foule s’éparpille et ne constitue
Les personnages qui cessent de se • Déplacer une penderie volumineuse plus un obstacle. Un agent de police était
déplacer par leurs propres moyens et devant une porte nécessitera une néanmoins dans le coin, et il se lance à son
montent dans une voiture devraient action de déplacement et un test de tour dans la poursuite !
faire un nouveau test de vitesse avec FOR.
Conduite. De même, un personnage • R enverser un étal de fruits pour
devenant piéton devrait faire un Les joueurs pourront bien sûr aborder
ralentir les poursuivants coûtera 1 la création d’obstacles de façon créative.
nouveau test de vitesse avec CON. action de déplacement.
Si la vitesse (MVT) d’un personnage • Tirer en l’air pour faire paniquer une Se séparer
change, son nombre d’actions de foule demandera un test de chance. Les personnages peuvent choisir
déplacement change en conséquence En cas d’échec, l’action provoquera d’emprunter des chemins divergents lors
(cf. Personnages se joignant à une plus d’ennuis qu’autre chose. En cas d’une poursuite. Dans ce cas, vous aurez
poursuite en cours, page 128). de réussite, la foule deviendra un simplement une poursuite de plus à gérer.
obstacle pour les personnes arrivant
Personnages créant des obstacles ensuite. Les monstres et les poursuites
Les investigateurs, les monstres et • C rier « Arrêtez cet homme, c’est un La majorité des monstres et des
les personnages non-joueurs peuvent voleur » aux passants, en espérant que animaux agissent comme n’importe
créer des obstacles ou des barrières par ces derniers vous aideront, demandera quel humain lors d’une poursuite.
leurs actions durant la partie. Obtenir un test de Baratin ou d’Intimidation. Certains disposent de capacités pouvant
un tel effet demande généralement la les exempter de tests spécifiques. Par
dépense d’une action de déplacement Harvey court dans les rues de New York. exemple, un oiseau n’aura pas besoin de
(pour avoir le temps nécessaire), un test Pour atteindre le lieu suivant, il doit passer faire de tests de Sauter ou de Grimper.
de compétence (pour réussir) voire les au travers d’un obstacle représenté par
deux. Les idées suivantes constituent une foule. S’il rate son test de DEX pour De nombreux monstres, animaux et
des exemples de ce qui pourrait être se faufiler entre les groupes, le gardien personnages non-joueurs n’auront pas
tenté et le gardien devra juger chaque a décidé qu’il sera ralenti et perdra 1D3 de valeur indiquée pour les diverses
situation selon ses propres mérites : actions de déplacement. Il ne perdra compétences pouvant être demandées
• S ’arrêter pour bloquer une porte de points de vie qu’en obtenant une lors d’une poursuite (Sauter, Nager,
à l’aide d’une cale ou d’une clé maladresse. À pousser comme un dératé, Conduite, etc.). Face à de tels cas, le
demandera 1 action de déplacement, il pourrait finir par énerver quelqu’un gardien devrait se baser sur ce qui suit :

Extrait du film Les chasses du Comte Zaroff, 1932


129
• Si le monstre ou le personnage non- Quand la dynamite explosera, le gardien Poursuites dans les airs et sous
Poursuites

joueur est censé avoir la capacité utilisera la portée pour déterminer les
l’eau
demandée, utilisez sa DEX à la place dégâts. La portée de base de la dynamite
Les poursuites peuvent prendre place
de la compétence. est de 3 mètres (cf. Table XVII : Armes, page
401–405). Il est néanmoins décidé que n’importe où, et le gardien devrait créer
• Si le monstre ou le personnage non- cette portée devra être doublée à cause de de nouveaux obstacles et des barrières
joueur n’est pas censé avoir la capacité l’environnement confiné. Le gardien place en fonction du contexte. Par exemple,
demandée, utilisez un cinquième de un lieu tous les 6 mètres, noté 1, 2 et 3 sur en mer, vous pourrez affronter des
sa DEX à la place de la compétence la carte et marque les trois changements rochers, des vagues, des vents violents,
(ou optez simplement pour un échec de dégâts : à 1 les dégâts seront de 4D10, des bouées ; dans les airs, des nuages,
automatique). à 2 ils seront de 2D10 et à 3 de 1D10. des gratte-ciel, des oiseaux, des câbles,
S’il sort avant l’explosion, Harvey sera en
• Si vous ignorez si le monstre ou le sécurité. Tant que l’investigateur ne ratera
des tirs de batteries anti-aériennes, etc.
personnage non-joueur est censé avoir pas de test de compétence en évitant
ou ne pas avoir la capacité demandée, les obstacles, il devrait s’en sortir sans Valeurs de MVT
utilisez la moitié de sa DEX à la place problème. La valeur de MVT est utilisée comme
de la compétence. une mesure des vitesses relatives. Un
Obstacles
point de MVT fait sens dans une
Si d’autres compétences sont dynamite ruisseau corde sortie poursuite : il autorise une action de
requises, le gardien peut adopter une • • • • déplacement supplémentaire. Pour cette
approche similaire, en se basant sur Harvey 1 2 3 raison, le rapport entre déplacement
la caractéristique qui lui semble la Le premier round, Harvey rate son test de
et vitesse réelle n’est pas linéaire.
plus appropriée. Par exemple, si vous DEX et glisse dans le ruisseau, subissant 2 Chaque point de MVT équivaut à
souhaitez déterminer la valeur de (1D3) points de dégâts et perdant 3 (1D3) une augmentation approximative de la
Trouver Objet Caché d’un monstre en actions de déplacement tandis qu’il s’efforce vitesse de 50 %.
particulier (pour lequel la compétence de se remettre sur pied. Il lui reste 3 actions La valeur de MVT d’une créature ne
n’est pas spécifiée), INT sera sans de déplacement avant que le gardien ne correspond pas forcément à sa vitesse
doute la caractéristique la plus indiquée. commence à demander des tests de chance maximale sur une courte distance, mais
Utilisez la valeur entière ou la moitié, pour déterminer si la dynamite explose. Les
représente sa vitesse globale lors d’une
choses n’ont pas l’air de bien s’engager…
voire un cinquième en fonction de la poursuite. Par exemple, un sprinter
vision que vous avez du monstre et de Obstacles de niveau mondial peut atteindre un
ses capacités de perception. dynamite ruisseau corde sortie MVT de 11 sur 100 mètres, mais
20 km/h (MVT 9) correspondraient
Les gnoph-keh sont des espèces d’ours • • • • davantage à la vitesse d’un athlète sur
1 2 3
polaires géants, probablement d’excellents Harvey une certaine distance, soit l’équivalent
nageurs donc avec une valeur de Nager de 1,6 km en 5 minutes.
égale à leur DEX. Vous pourriez estimer
en revanche que les goules font de piètres Collisions entre véhicules
nageuses, leur accordant une valeur de Quand un test de compétence pour
Nager seulement égale à un cinquième de gérer un obstacle est raté, le gardien
leur DEX. doit prendre en considération la cause
et les dégâts probables et les mettre en
rapport avec la colonne de gauche de
Fuir la scène la Table VI : Collisions entre véhicules.
Vous pourriez avoir affaire à une scène En cas de doute, utilisez simplement
où il serait important de connaître le les « accidents mineurs » pour les
chemin parcouru par les investigateurs obstacles de difficulté ordinaire, les
en un temps limité. Les règles de « accidents importants » pour les
poursuite pourront vous servir à le obstacles de difficulté majeure et les
déterminer en comptant le nombre de « accidents graves » pour les obstacles
lieux traversés en un certain nombre de difficulté extrême.
de rounds.
Les dégâts devraient également être
lancés pour chaque occupant d’un
Harvey allume la mèche d’un bâton de
dynamite puis tente de s’échapper d’une véhicule impliqué dans une collision en
caverne avant que tout n’explose. La mèche visant non plus la carrure, mais les points
est suffisamment longue pour un minimum de vie. Ainsi, si une voiture impliquée
de 7 rounds de déplacement. À la fin du dans un accident important perd
septième round de poursuite et pour
chaque round suivant, un test de chance 1D6 dégâts de carrure, chacun de ses
sera demandé – en cas d’échec, la dynamite occupants subit 1D6 points de dégâts.
explosera. Le gardien donne à Harvey 1
action de déplacement par round. Au cours La plupart des collisions devraient
de chaque round de poursuite, sa joueuse également entraîner un ralentissement,
pourra effectuer un test de compétence le véhicule dérapant ou perdant de
pour gérer les obstacles (courir sur
des rochers mouillés dans un ruisseau
la vitesse (au prix de 1D3 points de
souterrain, monter à la corde et se faufiler déplacement).
à travers une sortie étroite).

130
Poursuites impliquant plusieurs Éliminez ensuite ceux qui ne sont pas passez aux poursuivis.

Poursuites
personnages dans la course : 2. Placez les poursuivis : Comme pour
Lorsque vous devez gérer une poursuite • T out poursuivi qui se trouve être une poursuite à deux protagonistes,
avec plus de deux personnages, la seule plus rapide que le plus rapide des placez un poursuivi (le plus lent) à 2
véritable différence se joue dans la phase poursuivants peut échapper à la
initiale, la mise en place de la poursuite. lieux de distance du poursuivant le plus
poursuite s’il le désire.
Tout d’abord, décidez qui chasse en avant. Placez ensuite chacun des
• T out poursuivant qui se trouve
qui et si les fuyards restent groupés autres poursuivis à un nombre de lieux
être plus lent que le plus lent des
ou s’ils se séparent. S’ils se séparent, poursuivis reste à la traîne et ne de lui égal à la différence entre leurs
vous vous retrouvez avec plusieurs participe pas. MVT respectifs.
poursuites, chacune devant être gérée
Les deux groupes sont ensuite 3. Positionnez les obstacles : Notez les
indépendamment.
Chacun des personnages impliqués positionnés en fonction de leur MVT. obstacles, barrières et autres éléments
effectue un test de vitesse (en utilisant de décor.
Conduite ou CON) pour déterminer 1. Placez les poursuivants : 4. Actions de déplacement :
sa valeur de MVT pour la poursuite Commencez par le plus lent, tout Déterminez le nombre d’actions de
(cf. Test de vitesse, page 120). Une au bout de la course. Placez ensuite mouvement de chaque participant.
fois cette étape accomplie, triez les chacun des autres poursuivants à
participants par ordre de vitesse et selon un nombre de lieux de lui égal à la 5. Déterminez l’ordre de DEX : Triez
les deux groupes : les poursuivants et les différence entre leurs MVT respectifs. les participants par ordre de DEX, de la
poursuivis. Une fois tous les poursuivants placés, plus élevée à la plus basse.

Poursuites avec plusieurs personnages

2 lieux d’écart

Poursuivant Autres

Poursuivant
• •
Poursuivi Autres Poursuivi
le plus lent poursuivants le plus rapide le plus lent poursuivis le plus rapide
selon leur selon leur
MVT MVT

131
Table V : Véhicules
Poursuites

Les véhicules suivants utilisent la compétence Conduite :


Légende
Véhicule MVT Carrure Prot. Pass. Passagers MVT : Une représentation de la vitesse et de la manœuvrabilité du
Voiture, économique 13 4 1 3 ou 4 véhicule dans les poursuites. Ces valeurs concernent les véhicules
Voiture, ordinaire 14 5 2 4 modernes et peuvent être réduites de 20 % pour ceux de 1920, bien
que certaines voitures de l’époque aient pu dépasser les 160 km/h.
Voiture, de luxe 15 6 2 4
Voiture, sport 16 5 2 1 Carrure : Une représentation de la force et de la taille du véhicule.
Pick-up 14 6 2 2+ Si elle tombe à zéro, le véhicule est hors jeu. Les véhicules n’ont pas
Six tonnes 13 7 2 2+ de points de vie : chaque tranche de 10 points de dégâts (arrondis à
l’entier inférieur) subis par un véhicule baisse sa carrure de 1 point ;
Semi-remorque 13 9 2 3+
les dégâts inférieurs à 10 sont ignorés.
Moto, légère 13 1 0 1
Moto, lourde 16 3 0 1 Si la carrure d’un véhicule est réduite à la moitié (arrondie à l’entier
inférieur) de sa valeur d’origine voire moins, l’engin est abîmé. Tous
les tests de Conduite (ou autres) à son bord reçoivent un dé malus.
Les véhicules suivants utilisent la compétence Pilotage.
Nombre d’entre eux nécessitent un équipage substantiel : Si un véhicule subit en un seul choc une perte égale ou supérieure à
sa valeur initiale de carrure, l’engin est transformé en épave de la plus
Véhicule aérien MVT Carrure Prot. Pass. Passagers impressionnante des façons. Il pourrait bien exploser, brûler, faire un
tonneau ou tout cela à la fois. Tous les occupants risquent fort de
Dirigeable 12 10 2 112+
mourir, au gardien de décider si les investigateurs ont une chance de
Avion à hélices 15 5 1 4+ s’en tirer, par exemple en demandant des tests de chance. Les plus
Bombardier 17 11 2 10+ fortunés pourraient se voir éjectés, bien que nous recommandions la
Jet 18 11 3 50+ perte d’au moins 2D10 points de vie au passage.

Hélicoptère 15 5 2 15+
Si la carrure d’un véhicule est réduite à zéro suite à plusieurs chocs
(aucune perte égale à sa valeur initiale de carrure), celui-ci devient
impossible à piloter et finit par s’arrêter. Selon la situation (et peut-
Les véhicules suivants demandent un entraînement spécial.
être un test de chance), cela pourra entraîner un accident infligeant
La compétence Conduite engin lourd pourra s’y substituer :
1D10 points de dégâts au conducteur et aux passagers.

Véhicules lourds MVT Carrure Prot. Pass. Passagers Prot. Pass. : Cette valeur protège le conducteur et les passagers et
Tank 11 20 24 4+ reflète le nombre de points de protection que le véhicule offre contre
Locomotive à vapeur 12 12 1 400+ les attaques externes.

Train moderne 15 14 2 400+


Passagers et équipage : Le nombre de personnes pouvant être
transportées.

Les « véhicules » suivants utilisent la compétence équitation :


Autres formes de transport

MVT Carrure
Prot. Pass.
Passagers
Cheval (avec cavalier) 11 4 0 1
Carriole à 4 chevaux 10 3 0 6+
Bicyclette 7 0,5 0 1+

Les véhicules suivants utilisent la compétence Pilotage.


Nombre d’entre eux nécessitent un équipage substantiel.
La valeur de protection concerne les personnes sur le pont :

Véhicules marins MVT Carrure Prot. Pass. Passagers


Barque 6 2 0 3
Aéroglisseur 12 4 0 22+
Bateau à moteur 14 3 0 6+
Paquebot de croisière 11 32 0 2 200+
Cuirassé 65 0 1 800+
Porte-avions 11 75 0 3 200+
Sous-marin 12 24 0 120+

 132
132
Poursuites
MVT 5 6 7 8 9 10 11 12
KM/H 4 6 9 12 20 30 45 60

MVT 13 14 15 16 17 18 19 20
KM/H 90 135 200 300 450 675 1 000 1 500

Table VI : Collisions entre véhicules


Accident Dégâts Exemple
Accident mineur : La plupart des obstacles ordinaires. 1D3–1 Carrure Heurte légèrement un autre véhicule, accroche un lampadaire ou
Dégâts cosmétiques ou quelque chose de plus sérieux. un poteau, percute une personne ou une créature de taille similaire.

Accident important : La plupart des obstacles 1D6 Carrure Percute une vache ou un grand cerf, une moto lourde ou une
majeurs. Peut causer des dégâts importants, peut- voiture modèle économique.
être même détruire une voiture.

Accident grave : La plupart des obstacles 1D10 Carrure Collision avec une voiture modèle ordinaire, un gros lampadaire
extrêmes. Susceptible de ravager une voiture. ou un arbre.

Accident terrible : Susceptible de ravager un 2D10 Carrure Collision avec un camion ou un arbre centenaire.
camion. Sûr de pulvériser une voiture.

Accident mortel : La plupart des véhicules seront 5D10 Carrure Collision avec un poids lourd géant ou un train, être frappé par
réduits à l’état de débris. un météore.

Résumé : les cinq étapes de mise en place d’une poursuite


Voici les cinq étapes essentielles que le gardien devra suivre pour mettre en place une poursuite :
• Placer le poursuivant ;
• Placer le poursuivi ;
• Positionner les obstacles et les barrières ;
• Donner à chaque participant un nombre d’actions de déplacement ;
• Déterminer l’ordre de DEX.

133
Un beau soir, Brian, Scott et Harvey sont en train de boire dans leur appartement quand trois fanatiques se pointent à la porte. Les trois
Poursuites

investigateurs décident de fuir par la fenêtre, sachant que la porte ne pourra pas retenir longtemps les assaillants. Le gardien demande si les amis
partent tous dans la même direction ou s’ils se séparent : les joueurs décident de rester groupés, il n’y aura donc qu’une poursuite.

Le gardien demande un test de vitesse (CON) pour chacun. Les investigateurs doivent descendre par la fenêtre pendant que les fanatiques sont
occupés à fracturer la porte. Les deux camps étant gênés, aucun ne reçoit de dé bonus ou malus à son test de vitesse.
Harvey (MVT 6) : rate son test de CON ; MVT 5 (6–1).
Brian (MVT 8) : réussit son test de CON ; MVT 8.
Scott (MVT 9) : réussit son test de CON avec une réussite extrême ; MVT 10 (9+1).
Le fanatique A (MVT 8) : rate son test de CON ; MVT 7 (8–1).
Le fanatique B (MVT 8) : rate son test de CON ; MVT 7 (8–1).
Le fanatique C (MVT 8) : réussit son test de CON avec une réussite extrême ; MVT 9 (8+1).

Scott a une vitesse plus haute que celle de tous ses poursuivants et s’échappe (à moins qu’il ne décide de ralentir pour aider ses amis).

Brian et Harvey vont dans la même direction que Scott, mais leur vitesse n’excède pas celle des fanatiques et ils pourraient se faire rattraper.
La poursuite commence !

Adorateurs (poursuivants) par ordre de vitesse :


Fanatique A (7), fanatique B (7), fanatique C (9)

Investigateurs (poursuivis) par ordre de vitesse :


Harvey (5), Brian (8), Scott (10)

1. Placez les poursuivants : Le gardien commence par placer les poursuivants les plus lents (les fanatiques A et B) en bout de course,
puis le fanatique C à 2 lieux devant eux (vitesse 9 – vitesse 7 = 2 lieux d’écart).

2. Placez les poursuivis : L’écart entre le poursuivant le plus rapide (le fanatique C) et la cible la plus lente (Harvey) est établi par défaut à 2 lieux.
La vitesse de Brian est supérieure de 3 points à celle d’Harvey, il commence donc à 3 lieux devant son ami (à moins de décider de traîner un
peu pour aider Harvey).

• • • • • • • • • • • •
Fanatique A Fanatique C Harvey Brian
Fanatique B

3. Positionnez les obstacles : Le gardien lance la poursuite juste après que les investigateurs ont fui leur appartement par la fenêtre.
Ils courent actuellement le long de l’allée.

Obstacles :
Fenêtre clôture
• • • • • • • • • • • •
Fanatique A Fanatique C Harvey Brian
Fanatique B

L’illustration montre les notes prises par le gardien concernant la poursuite. Seuls les personnages, obstacles et barrières sont pris en compte.
Les fanatiques A et B se tiennent devant la fenêtre, prêts à descendre.
Le fanatique C est déjà passé et se trouve dans la cour derrière Harvey.
Harvey est dans le fond de la cour et se prépare à escalader la clôture.
Brian est plus loin dans l’allée, de l’autre côté de la clôture qu’il a escaladée.

4. Actions de déplacement : Harvey a 1 action de déplacement et est le personnage le plus lent. Les fanatiques A et B reçoivent tous deux 3
actions de déplacement (1 de base, plus 2 pour avoir une valeur de MVT supérieure de 2 points à celle d’Harvey). Brian reçoit 4 actions de
déplacement (1 de base, plus 3 pour les trois points de MVT de plus qu’Harvey). Le fanatique C reçoit 5 actions de déplacement (1 de base, plus
4 pour les quatre points de plus qu’Harvey).

5. L’ordre de DEX : Brian a la DEX la plus haute, suivi d’Harvey, puis des fanatiques. Le gardien utilise les mêmes caractéristiques pour les
fanatiques. Puisqu’ils ont tous la même DEX, peu importe l’ordre de leurs actions.

Premier round

Notez la façon dont le gardien est passé tout droit à la poursuite. Brian, le fanatique de tête, et Harvey n’ont pas eu besoin de faire de tests
pour passer par la fenêtre, et Brian est déjà de l’autre côté de la clôture. Ces actions ont simplement été résolues à travers le test de vitesse.

Tour de Brian
Brian se déplace en premier et parcourt 4 lieux le long de l’allée. Le gardien accepte de faire de ces lieux des emplacements sans obstacle. Il est
déjà heureux de pouvoir capturer un investigateur abandonné par ses amis !

Tour d’Harvey
Harvey doit escalader la clôture (barrière). Sachant le fanatique juste derrière lui, il se jette dessus sans réfléchir. Cela lui coûte son seul point
de déplacement. Son test de Grimper est un échec. Le gardien ayant décrété que la clôture était une barrière, cet échec ne lui permet pas de
passer de l’autre côté et son tour s’arrête là. Le gardien n’ajoute pas de dégâts à l’échec d’Harvey. Le fait que des adorateurs soient sur le point
de lui tomber dessus suffit. Si Harvey souhaite encore passer de l’autre côté, il lui faudra retenter le round suivant.
Tour du fanatique C

 134
134
Utilisant deux de ses actions, le fanatique C fonce sur Harvey et dépense sa troisième action de déplacement pour l’attaquer (cf. Partie 4 : Conflit,

Poursuites
page 125).
À ce moment, au milieu du round 1, la carte du gardien ressemble à cela :
Obstacles :
Fenêtre clôture
• • • • • • • • • • • •
Fanatique A Harvey Brian
Fanatique B Fanatique C

Harvey lutte avec la clôture quand le fanatique C lui tombe dessus. Il décide de rendre les coups en frappant du pied son adversaire. Le fanatique
tente une manœuvre de combat pour attraper Harvey et l’arracher à la clôture. Sa carrure est de 0, comme celle de sa cible, aucun dé bonus
ou malus n’est donc accordé à la manœuvre.

Harvey obtient un 59, un échec.

Le fanatique obtient un 20, une réussite ordinaire.

L’adorateur arrache Harvey à la clôture, ce qui a pour effet de le faire reculer de 1 lieu (de le ramener au milieu de la cour). Ayant déjà attaqué
ce round, le fanatique ne pourra pas porter un nouvel assaut même s’il lui reste 2 actions de déplacement. Il utilise sa quatrième action pour
revenir vers Harvey. Le fanatique C a encore 1 action, mais il ne souhaite pas aller plus loin. Il termine donc son tour là.

Tour du fanatique B
C’est maintenant au tour du fanatique B qui a besoin d’un test pour descendre de la fenêtre à la cour (un étage). Voyant Harvey vulnérable en
dessous, il opte pour une approche audacieuse et saute par la fenêtre au lieu de descendre prudemment. Le gardien avait décidé que la difficulté
était ordinaire. Il la fait passer à majeure à cause du saut. Le test du fanatique est un échec. Se rapportant à la Table III : Autres formes de dégâts
(page 110), le gardien choisit 1D10 points de dégâts pour cette tactique bien dangereuse. Il décrit le fanatique, qui se réceptionne mal et tombe
à quelques mètres d’Harvey. Cet échec coûte également 1 (1D3) action de déplacement supplémentaire à l’adorateur qui a utilisé deux de ses
actions. Il se sert de sa troisième action pour avancer de 1 lieu vers Harvey, puis termine son tour.

Tour du fanatique A
Voyant que son ami s’est mal réceptionné, le fanatique A opte pour une approche prudente, dépensant une action de déplacement supplémentaire
(cf. Obstacles, page 123) afin de recevoir un dé bonus à son test de Grimper. Il réussit son test et utilise sa troisième action de déplacement pour
avancer de 1 lieu.

À la fin du round 1, la carte du gardien ressemble à cela :


Obstacles :
Fenêtre clôture
• • • • • • • • • • • •
Fanatique A Harvey Brian
Fanatique B Fanatique C

Les choses empirent. Le gardien estime que Brian s’enfuit, Harvey en revanche est encerclé par plusieurs fanatiques. Ceux-ci risquent fort de le
neutraliser et de le capturer.

Un exemple tiré de L’Appel de compétence pilotage (bateaux) à 70 %. dégâts, mais enlève 3 (1D3) actions de
Cthulhu La compétence Combat rapproché de déplacement au Grand Ancien. Il décrit
Dans le récit de Lovecraft, Cthulhu Cthulhu est de 100 %. alors Cthulhu, qui semble exploser dans
est temporairement déjoué par une indescriptible puanteur digne de
Johansen qui lui rentre dedans avec Tour de Cthulhu : Cthulhu utilise 2 mille tombeaux profanés. Le monstre est
l’Alert. Cette scène pourrait-elle actions de déplacement pour rattraper repoussé de 1 lieu, et sa dernière action
être reproduite avec les règles du jeu l’Alert. Avec sa troisième action, il tente de déplacement de ce round ainsi que
? Plaçons Johansen dans les bottes de couler le navire. Johansen répond en ses deux prochaines actions sont perdues
d’un investigateur, et décrétons rendant les coups et souhaite utiliser une grâce à la manœuvre du marin.
que le bateau a une carrure de 22 manœuvre de combat. Son but est de «
et un MVT de 11 (comme pour un repousser Cthulhu assez longtemps pour Tour de Johansen : Johansen n’a
cuirassé). Cthulhu a une carrure de pouvoir s’enfuir ». qu’une action de déplacement. Il part à
22 et un MVT de 14 (nage). Cthulhu Le gardien obtient 34 à son test de toute vapeur, accélérant pour traverser
et Johansen font tous deux leur test Combat rapproché, une réussite 5 lieux en une action. Le gardien ne
de vitesse et obtiennent une réussite majeure du Grand Cthulhu qui tente place pas d’obstacles sur son chemin ;
extrême. Le bateau a un MVT de de ravager le navire. Le joueur obtient le bateau est déjà à 6 lieux de là. Dans
12, le Grand Ancien un MVT de un 14, une réussite extrême pour la sa fuite, Johansen regarde par-dessus
15. Cthulhu agit en premier dans compétence pilotage de Johansen, son épaule et voit Cthulhu en train de
l’ordre de DEX et a 4 actions de qui gagne l’affrontement. Le gardien se reconstruire hideusement derrière le
déplacement par round. Johansen se souvient de l’objectif : repousser le navire ! Le Grand Ancien ne peut pas
joue en deuxième avec 1 action de monstre assez longtemps pour pouvoir l’attraper le round suivant ; le gardien
déplacement. Accordons au marin la s’enfuir. Il n’effectue pas de test de décrète donc que le marin s’est enfui.

135
136
 136
Chapitre Huit

137
Santé
Santé
Santé

Mais je dois essayer de vous raconter ce que j’ai cru voir cette nuit-là sous la lune rieuse et jaune – voir surgir et sautiller
le long de Rowley Road et s’imposer à ma vue tandis que je me recroquevillais au beau milieu des ronces de ce pan
désolé de chemin de fer.
— H. P. Lovecraft,
Le Cauchemar d’Innsmouth

Les investigateurs commencent le jeu ordinaires en comparaison pourront points de Santé Mentale ». Le nombre
en pleine possession de leurs moyens. troubler leur équilibre. à gauche de la barre correspond aux
Durant leurs enquêtes, ils rencontreront points perdus si le test réussit. Le
des horreurs d’autres mondes, des Lors d’une situation stressante ou nombre à droite de la barre correspond
créatures extraterrestres et les terribles horrifiante, le gardien invitera les aux points perdus si le test échoue. La
vérités cosmiques du Mythe de Cthulhu, joueurs à tester la résistance et la force perte pourra parfois être affichée sous
autant de choses qui mettront à rude émotionnelles de leurs personnages. cette forme : « 0/1D4 points de Santé
épreuve leur esprit et leur conception de Pour ce faire, ils effectueront un test Mentale ». Dans ce cas précis, un test
la normalité et les pousseront jusqu’au de Santé Mentale. Les investigateurs de Santé Mentale réussi n’entraînera
bord de la folie. Dans certains cas, risquent la folie quand les pertes de aucune perte et un test raté la perte de
l’expérience sera insupportable et le Santé Mentale sont trop importantes 1D4 points.
malheureux investigateur succombera sur un laps de temps trop court, ce qui
à des périodes de folie temporaires, peut provoquer des folies temporaires Rater un test de Santé Mentale
persistantes, voire permanentes. ou persistantes. provoque toujours une certaine perte
de contrôle chez l’investigateur, le
Chaque investigateur dispose de points de gardien pouvant alors choisir une action
Santé Mentale (parfois appelée « SAN ») Tests et points involontaire à lui imposer.
pouvant augmenter et baisser durant le
jeu. Ces points servent à déterminer si de Santé Mentale Par exemple :
un personnage est capable de supporter • S ursauter de peur : l’investigateur
les horreurs du Mythe de Cthulhu et de Les points de Santé Mentale devront
laisse tomber quelque chose (lunettes,
faire face aux situations terrifiantes sans être soigneusement suivis, leur nombre
lampe-torche, livre, arme, etc.).
tourner les talons pour s’enfuir. La perte pouvant baisser et augmenter en cours
de partie. Quand les investigateurs • Hurler de peur : attire l’attention ou
de Santé Mentale peut mener à la folie. fait dire quelque chose d’inapproprié.
Lorsque le nombre de points est réduit à affrontent une situation pouvant
zéro, l’investigateur devient fou de façon menacer leur équilibre, le gardien leur • Mouvement involontaire : braque le
permanente et incurable. Il cesse alors demande un test de Santé Mentale. volant de façon risquée, lève les bras en
d’être un personnage jouable. Chaque joueur dont le personnage est l’air, a un mouvement de recul…
confronté à l’horreur lance 1D100. Un • Action de combat involontaire :
Dans ce jeu, la Santé Mentale est basée résultat inférieur ou égal aux points de
Santé Mentale actuels de l’investigateur si un test de Santé Mentale rate
sur le comportement des protagonistes pendant un round de combat, l’action
des histoires de H. P. Lovecraft se traduit par un succès. Les dés bonus
et malus ne s’appliquent pas aux tests de l’investigateur pour ce round peut
qui généralement s’évanouissent ou lui être imposée par le gardien (par
sombrent dans la folie lorsqu’ils sont de Santé Mentale (à une exception près,
voir Travail personnel, page 152). exemple, donner un coup de poing,
confrontés à des phénomènes violant
appuyer sur la gâchette, se cacher
les lois de la physique et à des entités
Note : Si vous utilisez la règle optionnelle derrière quelqu’un, etc.).
venues d’au-delà du temps et de l’espace.
Elle est le témoin de la flexibilité de dépense de points de chance, rappelez- • Se figer : garde les yeux fixés sur la
et de la résistance de l’investigateur vous qu’elle ne s’applique pas sur les tests scène sans réagir.
aux traumatismes émotionnels. Les de Santé Mentale. Une maladresse sur un test de Santé
personnages qui commencent le jeu Mentale entraîne la perte du maximum
avec une haute valeur en Santé Mentale Un test réussi signifie que l’investigateur de points possibles compte tenu des
ont plus de facilité à rationaliser les ne perd pas de points de Santé Mentale circonstances.
événements traumatisants ou à refouler ou au pire une quantité minime. Un
échec implique toujours une perte. Son Perdre plus d’une poignée de points en
les souvenirs les plus horribles. Ceux
montant dépend du sortilège, du livre, de une fois peut pousser un investigateur
commençant avec une petite valeur sont
fragiles mentalement et plus susceptibles l’entité ou de la situation en jeu. vers la folie, comme décrit plus loin.
de souffrir de crises émotionnelles. La rencontre avec une goule fait perdre
Bien que les horreurs du Mythe de Dans les scénarios officiels de L’Appel 0/1D6 points de Santé Mentale. La
Cthulhu constituent la menace la plus de Cthulhu, les pertes de Santé Mentale même chose advient en cas de rencontre
fondamentale susceptible d’attaquer sont affichées sous la forme de deux avec plusieurs goules. L’effet est appliqué
l’esprit d’un investigateur, d’autres chiffres ou jets de dés séparés par une à la rencontre dans son ensemble plutôt
visions atroces bien que relativement barre oblique, par exemple : « 1/1D4+1 qu’à chaque spécimen aperçu.

138
Santé

139
Harvey Walters suit une piste qui le Harvey Walters passe un peu de temps à
Santé

mène jusqu’à une crypte où il découvre étudier de vieux grimoires et reçoit 3 %


une goule occupée à festoyer de fruits dans sa compétence Mythe de Cthulhu.
interdits au beau milieu des cercueils. Le Le joueur ajoute 3 points à sa valeur
gardien demande un test de Santé Mentale. et diminue sa Santé Mentale maximale
L’investigateur dispose de 45 points de
d’autant (celle-ci passe de 99 à 96).
Santé Mentale, mais la joueuse obtient un
83 (un échec). Le gardien décrit le cri de
terreur involontaire du personnage, puis
la joueuse jette 1D6. Elle obtient un 4, Folie
ce qui réduit les points de Santé Mentale
d’Harvey de 4 points (il lui reste 45 -4 = 41 À partir de ce point, mes impressions
points de Santé Mentale). ne sont plus aussi fiables. Je m’accroche
bel et bien à l’espoir désespéré qu’elles
ne soient que les fragments d’un rêve
démonique ou d’une illusion issue de mon
Santé Mentale maximum délire. Une fièvre s’était emparée de mon
La menace de la folie dans L’Appel cerveau, et tout me parvenait comme
de Cthulhu caractérise le Mythe d’une à travers une espèce de brume, parfois
façon qui n’autorise aucun compromis. seulement de façon intermittente.
Parmi les rares humains sains d’esprit
à être exposés, peu choisissent de s’y — H. P. Lovecraft,
soumettre, car celui-ci est foncièrement Dans l’abîme du temps
immonde et répugnant. Le lien entre
les points de Santé Mentale et la
compétence Mythe de Cthulhu met Deuxièmement : La folie passagère
l’emphase sur la puissance du Mythe Dans L’Appel de Cthulhu, la folie est suivie d’une période de folie sous-
qui corrompt et ruine tout ce qu’il est provoquée par des expériences jacente durant laquelle le joueur reprend
approche et touche. traumatisantes et par la compréhension le contrôle complet de son personnage.
tétanisante de ce qui les lie au Mythe Ce dernier est néanmoins la proie de
Les points de Santé Mentale d’un de Cthulhu. La durée de l’état de folie folies, délires et autres crises de folie
investigateur varient pendant la partie, dépend du nombre ou de la proportion passagères (cf. Deuxième phase, la folie
mais ils ne peuvent jamais dépasser une sous-jacente, page 144).
de points de Santé Mentale perdus.
certaine limite. Chaque personnage
possède une valeur maximum de Santé Troisièmement : La dernière phase est
Il peut en résulter trois états : folie celle de la guérison (cf. Traitement et
Mentale, qui commence à 99. La
temporaire, persistante ou permanente. guérison des folies, page 150).
connaissance du Mythe diminue ce
nombre de façon permanente. Ainsi,
la Santé Mentale maximum d’un
Que la folie soit temporaire ou Folie temporaire
investigateur est égale à 99 moins sa persistante, elle sera divisée en trois Si un investigateur perd au moins 5
compétence Mythe de Cthulhu, ce phases de jeu distinctes : points de Santé Mentale suite à un test
qu’on note « 99–Mythe de Cthulhu ». Premièrement : La folie commence raté de Santé Mentale, cela signifie
par une brève folie passagère durant qu’il a subi un traumatisme suffisant
Lorsqu’il reçoit des points dans cette laquelle le contrôle du joueur sur son pour que le gardien teste son équilibre
compétence, le joueur doit donc investigateur est compromis (cf. Première mental. Le gardien doit demander
diminuer son maximum d’autant. phase, la folie passagère, page 141). un test d’intelligence (INT). Si le
test échoue, l’investigateur a enfoui
le souvenir dans son subconscient (il
s’agit là d’une astuce de l’esprit pour
se protéger) et ne devient pas fou.
De façon paradoxale, si le test d’INT
Exemples de coûts de Santé Mentale réussit, l’investigateur comprend toute
l’ampleur de ce dont il a fait l’expérience
0/1D2 Découverte inattendue de carcasses dévorées d’animaux. et devient temporairement fou. Il en
0/1D3 Découverte inattendue d’un corps humain ou d’une partie de corps.
ressent les effets sur-le-champ, puis
0/1D4 Voir un cours d’eau se rougir de sang.
pendant 1D10 heures.
1/1D4+1 Découvrir un corps humain partiellement dévoré.
0/1D6 Se réveiller piégé dans un cercueil.
Assister à la mort violente d’un ami.
Folie persistante
0/1D6 Un investigateur qui perd au moins un
0/1D6 Voir une goule.
cinquième de ses points de Santé Mentale
1/1D6+1 Rencontrer quelqu’un que l’on sait être mort.
actuels en une seule « journée » de jeu
0/1D10 Être violemment torturé.
Voir un cadavre sortir de sa tombe.
est frappé de folie persistante. Aucun
1/1D10
Voir d’énormes têtes coupées tomber du ciel.
personnage n’est capable de refouler une
2/2D10+1
Voir le Grand Cthulhu. telle perte.
1D10/1D100
Dans ce cas précis, une « journée » de
jeu est définie par le gardien. Ce laps de
temps dure généralement suffisamment
pour que l’investigateur puisse regagner

140
Les effets de la folie Première phase,

Santé
la folie passagère
St John est un cadavre à moitié dévoré ; Aussi connue sous le nom de « brouillard
moi seul sais pourquoi, et ce savoir est tel rouge », « frénésie », « accès de
que je suis sur le point de me faire sauter démence », « crise de panique ».
le cerveau de peur de finir dévoré à mon
tour. Au fond de corridors interminables et Une fois devenu fou, l’investigateur
enténébrés de fantasmes terribles dort la fait l’expérience d’une crise de folie
Némésis noire et informe qui me pousse à passagère. Lors de tels épisodes, le
l’auto-annihilation. personnage perd tout contrôle de soi.
En termes de jeu cela signifie que, pour
— H. P. Lovecraft, une courte durée en temps de jeu, le
Le Molosse contrôle de l’investigateur passe du
joueur au gardien. À lui de décider si
Les folies temporaires et persistantes cette prise de contrôle prend la forme
font passer les investigateurs à travers d’actions spécifiques imposées ou si
deux phases distinctes de démence. cela signifie de donner des indications
D’abord, l’investigateur fait l’expérience au joueur sur la façon de jouer son
d’une crise de folie passagère (phase personnage pour la durée de la crise.
un). Celle-ci est suivie d’une longue
période de folie sous-jacente (phase La bonne nouvelle est que
deux), laquelle durera jusqu’à ce que l’investigateur ne peut pas perdre
l’investigateur ait complètement guéri davantage de points de Santé Mentale
un lieu de repos et recouvrer ses esprits. (des heures dans le cas d’une folie pendant sa crise de folie passagère.
En fonction de la situation, cela peut temporaire, des mois dans le cas d’une L’esprit est totalement bloqué à ce
vouloir dire survivre jusqu’à l’aube, folie persistante). stade et les horreurs aperçues dans
s’asseoir devant une tasse de thé ou
prendre une bonne nuit de repos. La
folie persistante continuera jusqu’à
ce que le personnage soit soigné ou
guérisse (cf. Guérir d’une folie persistante,
page 150).

Folie permanente
Lorsque le nombre de points de Santé
Mentale est réduit à zéro, l’investigateur
devient fou de façon permanente
et incurable. Il cesse alors d’être un
personnage jouable. Dans le monde
réel, la folie n’existe que sous la forme
persistante puisque personne ne peut
prédire le futur avec autant de précision
qu’un gardien de L’Appel de Cthulhu.

De nombreux troubles, tout


spécialement les conditions
congénitales, n’offrent que peu d’espoirs
de guérison. Lovecraft conclut plus
d’une histoire en sous-entendant qu’une
vie de démence attend le narrateur.

Chaque gardien devra découvrir


quel est le point de non-retour de sa
partie. Il arrive parfois qu’un séjour au
calme dans un asile local permette aux
malheureux de récupérer. Une personne
détruite, émaciée, presque impossible
à reconnaître après avoir aperçu des
horreurs susceptibles de vous ravager
l’âme, pourra se rendre en tremblotant
jusqu’à la clinique d’Arkham ou d’une
autre ville et tenter de retrouver des
bribes de son ancienne vie. Aucun
joueur ne devrait cependant considérer
ce privilège comme un droit.

141
cet état soit sont oubliées, soit seront de son inclusion. Par exemple « Ne ou étudier fiévreusement un tome qu’il
Santé

interprétées plus tard comme autant pourra dormir tant que Delbert Smith avait auparavant rejeté.
de manifestations de la crise. Cette sera en vie » ou bien encore « Robin
protection est limitée : une folie Poole est l’incarnation de Ganesh ». Rencontres avec des entités étranges :
passagère dure 1D10 rounds de combat Les rencontres avec des monstres ou
(temps réel) si elle est jouée, mais peut Lieux significatifs : Le lieu de la autres devraient être inscrites ici, peu
durer plus longtemps si le gardien crise pourrait devenir important,
importe qu’elles aient entraîné la folie
décide de résumer l’ensemble de la crise. mais l’investigateur pourrait aussi se
Chaque fois qu’un investigateur souffre fixer sur un endroit à atteindre pour ou non. Cette partie offre également
de folie passagère, le gardien peut des raisons rationnelles ou non. Ce un bon emplacement pour noter les
modifier un aspect de son profil ou en pourrait être le temple d’un culte dans pertes de Santé Mentale liées à un type
ajouter un nouveau. Ces modifications la jungle ou un besoin irrépressible de particulier de créature (cf. S’habituer à
servent deux buts. Le but premier est se rendre dans l’ancienne résidence l’horreur, page 153).
de refléter la descente de l’investigateur d’Elvis à Graceland. Une crise de folie peut prendre deux
vers la folie en ajoutant des aspects formes en fonction de la situation :
irrationnels ou en corrompant les Biens précieux : Il est facile de perdre le temps réel (round par round) ou le
aspects pré-existants. Les ajouts et des objets quand son esprit est aux résumé.
modifications peuvent également prises avec la folie. Toute possession
refléter des événements liés au scénario, peut être effacée ou notée comme Folie passagère en temps réel
ancrant davantage le personnage dans perdue. Un nouvel objet pourrait aussi
Si la crise de folie passagère a lieu
l’intrigue. Le joueur et le gardien être acquis et prendre une importance
devraient travailler ensemble à ajouter démesurée. pendant une scène où d’autres
ou modifier les aspects de son profil. investigateurs sont présents, elle dure
Traits : Un trait pourrait être effacé 1D10 rounds de combat. Attention, il
Description : « Yeux fous », « regard ou changé en quelque chose de plus ne s’agit pas là de la durée totale de la
dans le vague », « écrasé par les soucis » approprié, par exemple : « brute », folie, qui est de 1D10 heures pour une
ou « ne se soucie plus de son apparence » «drogué », « facilement distrait », « parle folie temporaire et de beaucoup plus
constituent des aspects appropriés. trop fort », « manque d’inhibitions ». pour une folie persistante.
Séquelles et cicatrices : Sont plus souvent
Idéologies et croyances : Un aspect modifiées suite à une blessure grave. La possibilité de jouer la crise au round
équilibré comme « religieux » pourrait par round peut servir même lorsque
devenir plus extrême : « Les incroyants Phobies et manies : Peuvent résulter
l’investigateur est seul ou quand le
seront convertis ou torturés ». Un de tests liés à la crise de folie passagère.
nouvel aspect lié à la situation pourrait gardien le souhaite.
aussi être ajouté, comme « Obsédé par Ouvrages occultes, sorts et artefacts :
la destruction du culte de Cthulhu ». De tels objets pourraient être perdus ou Pour déterminer la nature de la crise,
détruits lors de la crise. L’investigateur faites un test sur la Table VII : Folie
Personnes importantes : Un nouveau pourrait aussi lancer involontairement passagère – Temps réel ou laissez le
nom pourrait être ajouté, avec la raison un sortilège connu, activer un artefact gardien choisir l’option appropriée.

Table VII : Folie passagère – Temps réel (lancez 1D10)


1 Amnésie : L’investigateur n’a aucun souvenir des événements qui ont eu lieu après qu’il a cessé d’être en sécurité. Il peut par exemple avoir
l’impression d’avoir été en train de prendre son petit déjeuner quand il s’est soudain retrouvé ailleurs et face à un monstre. Dure 1D10 rounds.
2 membres.
Trouble psychosomatique  : L’investigateur souffre de cécité ou de surdité psychosomatique, ou perd l’usage d’un ou plusieurs
Dure 1D10 rounds.
3 son
Violence : Un voile rouge descend sur l’investigateur, qui se lance dans une explosion de violence incontrôlée dirigée à l’encontre de
entourage, alliés comme ennemis, pendant 1D10 rounds.
4 on l’épie, on L’investigateur
Paranoïa : souffre de paranoïa aiguë pendant 1D10 rounds. Tout le monde lui en veut, personne n’est digne de confiance,
l’a trahi, ce qu’il voit n’est qu’un piège.
5 d’autre
Une personne importante : Relisez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante. L’investigateur prend quelqu’un
dans la scène pour cette personne et agit conformément à la relation qui les unit. Dure 1D10 rounds.
6 Évanouissement : L’investigateur s’évanouit. Il retrouve ses esprits après 1D10 rounds.
7 Fuite désespérée : L’investigateur est contraint de partir aussi loin que possible et par tous les moyens possibles, même s’il lui faut
prendre le seul véhicule et laisser tout le monde derrière. Il voyage pendant 1D10 rounds.
8 Hystérie manifeste ou crise émotionnelle : L’investigateur ne peut plus rien faire d’autre que rire, pleurer, crier, etc. pendant 1D10 rounds.
9 lui-même.
Phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table IX : Exemples de phobies, ou la choisir
Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’investigateur imagine qu’elle l’est pendant 1D10 rounds.
10même.
 Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table X : Exemples de manies, ou la choisir lui-
L’investigateur cherche à assouvir sa nouvelle manie pendant 1D10 rounds.

142
Folie passagère en résumé terminée, le gardien devra rendre le

Santé
ou inconscient. (Il s’agit d’un personnage
Si la folie passagère a lieu hors de la contrôle du personnage à son joueur non-joueur, un garde de la sécurité, que le
compagnie des autres personnages, et autoriser ce dernier à jouer la scène. gardien a créé sur le pouce.) La boîte en
ou si tous ceux présents souffrent Cela pourra signifier que la crise métal est couverte d’impacts de balles, et
eux aussi d’une crise de folie, le passagère s’arrête brusquement. tu tiens un pistolet encore fumant collé à
gardien peut se contenter d’accélérer ta propre tempe. »
l’action et de passer directement aux Pour déterminer la nature de la crise Autre exemple : Les investigateurs se
conséquences. Il peut détailler les passagère, faites un test sur la Table sont retirés pour la nuit, chacun dans sa
choses démentielles commises par VIII : Folie passagère – Résumé ou laissez propre chambre d’hôtel. Plus tard dans
l’investigateur ou se contenter de décrire le gardien choisir l’option appropriée. la nuit, un des personnages, Kratos, est
l’endroit où le personnage se réveille hanté par une silhouette spectrale. Le
une fois la crise terminée. Il pourrait Harvey enquête dans un bureau en pleine joueur rate son test de Santé Mentale
se retrouver ainsi hors du contrôle du nuit. Ouvrant un secrétaire fermé à clé, et le personnage perd 5 points de SAN.
joueur pendant plusieurs minutes ou il découvre une boîte en métal. Alors Il obtient ensuite 23 avec le 1D100 et
heures (typiquement 1D10 heures ou qu’il effleure l’objet, il entend une voix réussit son test d’intelligence (INT). Kratos
au choix du gardien). Notez que ces métallique lui parler : celle d’un ami devient temporairement fou. Il est seul, le
minutes ou ces heures ne sont pas récemment décédé. Anne, sa joueuse, rate gardien jette donc 1D10 sur la Table VIII :
jouées, elles ne sont que résumées par son test de Santé Mentale et Harvey perd Folie passagère – Résumé pour un résultat
le gardien. Ce dernier peut simplement 6 points de SAN. Le gardien lui demande de 6, soit « Une personne importante ».
décrire l’endroit inconnu dans lequel un test d’intelligence (INT) qu’Harvey Son profil établit que Kratos est amoureux
l’investigateur retrouve ses esprits sans réussit avec brio. Le pauvre investigateur d’une jeune femme du nom d’Alice. Il
le moindre souvenir de ce qu’il a pu comprend pleinement ce que tout cela est actuellement à Paris tandis que sa
faire avant d’arriver là. signifie ! Il devient temporairement fou bien-aimée est retournée à Londres. Le
et traverse une crise de folie passagère. gardien décide que Kratos quitte l’hôtel
La plupart des résultats demandent au Puisqu’Harvey est seul, le gardien opte précipitamment et fonce vers la gare pour
personnage de quitter l’endroit qui a pour l’option « Résumé » et obtient un prendre le premier train pour Calais. Les
déclenché sa crise de folie. Si cela n’est 4, ce qui indique une certaine violence. autres investigateurs pourraient l’entendre
pas possible, le gardien devra adapter Il décide que l’investigateur ravage la partir, ils se voient donc autoriser un
le résultat en fonction de la situation. pièce en quête de caméras cachées, de test d’écouter. L’un d’eux réussit, entend
S’il existe la moindre chance qu’un micros et d’enregistreurs. Il décrit ensuite Kratos claquer la porte de sa chambre et
autre investigateur entende ou voie la scène suivante à Anne : « Quand tu le suit (ce serait là une bonne occasion
le malheureux avant que celui-ci ne recouvres tes esprits, trois heures au d’utiliser les règles de poursuite). Le
s’enfuie, ce compagnon devrait avoir moins ont passé. Tu te retrouves dans gardien rend le contrôle au joueur de
l’opportunité d’intervenir. Si le dément le bureau, lequel semble avoir été frappé Kratos et lui dit ce que sa crise de folie
est arrêté par un de ses collègues avant par une bombe. Un homme est à terre, passagère le pousse à faire avant de le
que sa crise de folie passagère ne soit une blessure sanglante au visage, mort laisser gérer la suite.

Table VIII : Folie passagère – Résumé (lancez 1D10)


1 Amnésie : L’investigateur recouvre ses esprits dans un lieu inconnu sans le moindre souvenir de qui il est. Sa mémoire lui reviendra
lentement, au fil du temps.
2 Dévalisé : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, dévalisé mais en bonne santé. S’il portait un bien précieux (voir le profil des
investigateurs), faites un test de chance pour savoir si celui-ci a été dérobé. Tout autre objet de valeur manque à l’appel.
3 Roué de coups : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, roué de coups et dans un état pitoyable. Ses points de vie d’avant la crise
sont réduits de moitié, sans pour autant provoquer une blessure grave. Il n’a pas été dévalisé. Le gardien est seul juge de l’origine de ces dégâts.
4 Violence : L’investigateur laisse exploser sa rage et se déchaîne sur son entourage. Revenant à ses esprits, il peut découvrir ou non (ou se
souvenir ou non) de ses actions et de leurs conséquences. Le gardien est seul juge des personnes victimes de ce déchaînement de violence
et de leur état (blessées voire tuées).
5 deIdéologie et croyances : Relisez le profil du personnage à la recherche de ses idéologies et croyances. L’investigateur manifeste une
ces convictions d’une façon extrême, démente et démonstrative. Par exemple, une personne religieuse pourra être retrouvée dans le
métro en train de prêcher la bonne parole.
6 importance.
Une personne importante : Consultez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante et de la raison de cette
Durant le temps passé (1D10 heures ou plus), l’investigateur a fait de son mieux pour se rapprocher de cette personne et
jouer sur leur relation.
7 événements
Institutionnalisé : L’investigateur recouvre ses esprits dans la cellule d’un asile ou d’un poste de police. Il se remémorera peu à peu les
qui l’ont mené là.
8 Fuite désespérée : Quand l’investigateur se réveille, il se trouve très loin, perdu dans la campagne ou dans un train ou un bus longue distance.
9 L’investigateur
Phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table IX : Exemples de phobies, ou la choisir lui-même.
recouvre ses esprits 1D10 heures plus tard, après avoir pris toutes les précautions possibles pour éviter sa nouvelle phobie.
10même. L’investigateur se réveille
  Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table X : Exemples de manies, ou la choisir lui-
1D10 heures plus tard. Durant cette crise de folie, il aura fait tout son possible pour satisfaire sa nouvelle
manie. Au gardien et au joueur de décider si cela se voit.

143
Première phase, Ayant récupéré de sa folie passagère, Pour les phobies, les actions autres que
Santé

la folie sous-jacente Harvey rejoint ses amis. Son joueur a le combat ou la fuite ne pourront être
Une fois la crise de folie passagère
maintenant totalement repris le contrôle effectuées qu’avec un dé malus. Cette
et décide de jouer sur la paranoïa de pénalité ne s’applique cependant pas
terminée, l’investigateur entre dans son personnage, lui faisant constamment aux tests de Santé Mentale et aux tests
un état moindre de folie sous-jacente. surveiller la rue et les voitures et démonter de Réalité.
Le contrôle de l’investigateur est cette les téléphones à la recherche de micros.
fois rendu au joueur qui peut choisir Lorsqu’il se trouve dans un état de folie
librement comment interpréter la Phobies et manies sous-jacente (voir ci-contre), le fait
démence. Bien qu’il ne soit pas contraint de se voir exposé au sujet de sa manie
de le faire, il pourrait notamment Vous me demandez d’expliquer pourquoi j’ai poussera l’investigateur à répondre
réincorporer des morceaux de l’ancienne peur d’un simple courant d’air froid. de façon compulsive. Si le gardien
folie passagère dans ce nouvel état. cherche à pousser un joueur à adopter
— H. P. Lovecraft, un comportement approprié à sa manie,
Une fois la crise passagère terminée, Air froid l’investigateur subira un dé malus à tous
ses tests jusqu’à ce que l’obsession ait
tant qu’un investigateur se trouve dans
Tant qu’un investigateur est sain été assouvie d’une quelconque manière,
le fragile état de folie sous-jacente, ou que le personnage soit véritablement
toute perte nouvelle de points de d’esprit, ses phobies ou manies servent
essentiellement d’aide à l’interprétation. hors de portée du stimulus. Par exemple,
Santé Mentale, même d’un seul point, dans un endroit servant de l’alcool, un
entraînera une nouvelle crise. Cette Par exemple, si un joueur souhaite que
dipsomaniaque subira un dé malus à
fragilité mentale demeurera pendant son personnage (sain d’esprit) dépasse tous ses tests tant qu’il n’aura pas pris un
toute la durée de la folie, 1D10 heures sa claustrophobie pour ramper à travers verre. Bien entendu, les personnages qui
dans le cas d’une folie temporaire et de sombres tunnels, la phobie ne succombent pleinement à leur besoin
l’empêchera pas de le faire. Le même de drogue subiront les effets de ladite
probablement le scénario, voire le
personnage devenu fou, cependant, verra substance, comme un état d’ébriété ou
chapitre ou la campagne tout entiers dans
sa phobie ou sa manie prendre une tout une conscience altérée. Dans de telles
le cas d’une folie persistante.
autre importance. situations, le gardien pourra modifier
le niveau de difficulté de certains tests
Il est important de noter que (ou imposer un dé malus aux tests en
Réponses phobiques ou maniaques une
l’investigateur, bien que fou, peut agir de fois devenu fou opposition) en fonction de la situation et
façon rationnelle et normale, ne faisant Une exposition directe (proximité de l’état du personnage.
montre de sa faiblesse que lors de ces physique) au sujet de la phobie
crises passagères. D’autres conseils sur provoquera une crise de panique. Une utilisation réussie de la compétence
la façon de jouer la folie se trouvent au De même, l’exposition à la source psychanalyse permettra à un investigateur
Chapitre 10 : Conseils au gardien (cf. Tests d’une manie provoquera une réaction fou d’ignorer temporairement une phobie
de Santé Mentale ratés, page 196). obsessionnelle. ou une manie (cf. Chapitre 4 : Compétences).

144
Santé

145
Table IX : Exemples de phobies
Santé

Une phobie est la peur irrationnelle et durable de quelque chose. Le gardien peut en choisir une aléatoirement (lancez 1D100)
ou prendre la plus appropriée. Il lui faudra aussi ajouter la phobie au profil de l’investigateur.

1) Ablutophobie : la peur de se laver ou de se baigner. 51) Ichthyophobie : la peur des poissons.


2) Acrophobie : la peur des hauteurs. 52) Katsaridaphobie : la peur des cafards.
3) Aérophobie : la peur de voler. 53) Kéraunophobie : la peur du tonnerre.
4) Agoraphobie : la peur des espaces ouverts 54) Lachanophobie : la peur des légumes.
et des zones publiques (et bondées). 55) Ligyrophobie : la peur des bruits violents.
5) Alektorophobie : la peur des poulets. 56) Limnophobie : la peur des lacs.
6) Alliumphobie : la peur de l’ail. 57) Méchanophobie : la peur des machines ou des engins.
7) Amaxophobie : la peur de se trouver dans un véhicule ou de 58) Mégalophobie : la peur des choses trop grandes.
conduire. 59) Mérinthophobie : la peur d’être attaché.
8) Ancraophobie : la peur du vent. 60) Météorophobie : la peur des météores ou des météorites.
9) Androphobie : la peur des hommes. 61) Monophobie : la peur d’être seul.
10) Anglophobie : la peur de l’Angleterre, de la culture anglaise, etc. 62) Mysophobie : la peur de la saleté ou de la contamination.
11) Anthrophobie : la peur des gens. 63) Myxophobie : la peur de ce qui est visqueux.
12) Apotemnophobie : la peur des personnes amputées. 64) Nécrophobie : la peur des choses mortes.
13) Arachnophobie : la peur des araignées. 65) Octophobie : la peur du chiffre 8.
14) Astraphobie : la peur des éclairs.
66) Odontophobie : la peur des dents.
15) Atephobie : la peur des ruines.
67) Oneirophobie : la peur des rêves.
16) Aulophobie : la peur des flûtes.
68) Onomatophobie : la peur d’entendre un mot particulier ou
17) Bactériophobie : la peur des bactéries.
plusieurs.
18) Ballistophobie : la peur des projectiles ou des balles.
69) Ophidiophobie : la peur des serpents.
19) Basophobie : la peur de tomber.
70) Ornithophobie : la peur des oiseaux.
20) Bibliophobie : la peur des livres.
71) Parasitophobie : la peur des parasites.
21) Botanophobie : la peur des plantes.
72) Pédiophobie : la peur des poupées.
22) Caligynephobie : la peur des belles femmes.
73) Phagophobie : la peur d’avaler, de manger ou d’être mangé.
23) Cheimaphobie : la peur du froid.
74) Pharmacophobie : la peur des médicaments et drogues.
24) Chronomentrophobie : la peur des horloges.
75) Phasmophobie : la peur des fantômes.
25) Claustrophobie : la peur des espaces confinés.
76) Phénogophobie : la peur de la lumière du jour.
26) Coulrophobie : la peur des clowns.
77) Pogonophobie : la peur des barbes.
27) Cynophobie : la peur des chiens.
78) Potamophobie : la peur des rivières et fleuves.
28) Démonophobie : la peur des esprits ou des démons.
79) Potophobie : la peur de l’alcool et des boissons alcoolisées.
29) Démophobie : la peur des foules.
80) Pyrophobie : la peur du feu.
30) Dentophobie : la peur des dentistes.
31) Disposophobie : la peur de jeter des choses (fait des stocks). 81) Rhabdophobie : la peur de la magie.

32) Doraphobie : la peur de la fourrure. 82) Scotophobie : la peur des ténèbres ou de la nuit.

33) Dromophobie : la peur de traverser la rue. 83) Sélénophobie : la peur de la lune.


34) Ecclésiophobie : la peur des églises. 84) Sidérodromophobie : la peur des voyages en train.
35) Eisoptrophobie : la peur des miroirs. 85) Sidérophobie : la peur des étoiles.
36) Enétophobie : la peur des épingles ou des aiguilles. 86) Sténophobie : la peur des choses ou des endroits étroits.
37) Entomophobie : la peur des insectes. 87) Symmétrophobie : la peur de la symétrie.
38) Félinophobie : la peur des chats. 88) Taphéphobie : la peur d’être enterré vivant ou des cimetières.
39) Géphyrophobie : la peur de traverser les ponts. 89) Taurophobie : la peur des taureaux.
40) Gérontophobie : la peur de vieillir ou des personnes âgées. 90) Téléphonophobie : la peur des téléphones.
41) Gynophobie : la peur des femmes. 91) Tératophobie : la peur des monstres.
42) Haemaphobie : la peur du sang. 92) Thalassophobie : la peur de la mer.
43) Hamartophobie : la peur du péché. 93) Tomophobie : la peur des opérations chirurgicales.
44) Haphophobie : la peur du toucher. 94) Triskaïdékaphobie : la peur du chiffre 13.
45) Herpétophobie : la peur des reptiles. 95) Vestiphobie : la peur des vêtements.
46) Homichlophobie : la peur du brouillard. 96) Wiccaphobie : la peur des sorcières et de la sorcellerie.
47) Hoplophobie : la peur des armes à feu. 97) Xanthophobie : la peur de la couleur jaune ou du mot “jaune”.
48) Hydrophobie : la peur de l’eau. 98) Xénoglossophobie : la peur des langues étrangères.
49) Hypnophobie : la peur de dormir ou d’être hypnotisé. 99) Xénophobie : la peur des étrangers ou des inconnus.
50) Iatrophobie : la peur des docteurs. 100) Zoophobie : la peur des animaux.

146
 146
Table X : Exemples de manies

Santé
Une manie entraîne une obsession ou une compulsion vis-à-vis de son sujet. Le gardien peut en choisir une aléatoirement (lancez 1D100)
ou sélectionner la plus appropriée. Il lui faudra aussi ajouter la manie au profil de l’investigateur.

1) Ablutomanie : besoin de se laver. 54) Hoplomanie : obsession pour les armes à feu.
2) Aboulomanie : indécision pathologique. 55) Hydromanie : besoin irrationnel d’eau.
3) Achluomanie : amour excessif du noir. 56) Ichthyomanie : obsession pour les poissons.
4) Acromanie : besoin de rejoindre des zones en hauteur.
57) Iconomanie : obsession pour les icônes ou les portraits.
5) Agathomanie : gentillesse pathologique.
58) Idolomanie : obsession ou dévotion pour une idole.
6) Agromanie : désir intense d’être dans des espaces ouverts.
7) Aichmomanie : obsession pour les objets coupants ou pointus. 59) Infomanie : dévotion excessive vis-à-vis de l’accumulation de faits.
8) Ailuromanie : amour anormal des chats. 60) Klazomanie : besoin irrationnel de crier.
9) Algomanie : obsession pour la douleur. 61) Kleptomanie : besoin irrépressible de voler.
10) Alliomanie : obsession pour l’ail. 62) Ligyromanie : besoin incontrôlable de faire des bruits violents
11) Amaxomanie : besoin obsessionnel d’être dans des véhicules. ou stridents.
12) Aménomanie : joie irrationnelle.
63) Linonomanie : obsession des fils et ficelles.
13) Anthomanie : obsession pour les fleurs.
14) Arithmomanie : obsession pour les nombres. 64) Lottérymanie : désir extrême de participer à des loteries.
15) Asoticamanie : dépenses impulsives ou inconsidérées. 65) Lypémanie : tendance anormale à la mélancolie.
16) Automanie : amour excessif de la solitude. 66) Mégalithomanie : tendance anormale à émettre des idées
17) Balletomanie : amour anormal des ballets. bizarres en présence de cercles de pierres ou de monolithes.
18) Bibliokleptomanie : besoin obsessionnel de voler des livres. 67) Mélomanie : obsession pour la musique ou un air spécifique.
19) Bibliomanie : obsession pour les livres et/ou la lecture.
68) Métromanie : désir insatiable d’écrire des vers.
20) Bruxomanie : grincements de dents compulsifs.
69) Misomanie : haine de tout, haine obsessionnelle d’un sujet ou
21) Cacodémomanie : croyance pathologique d’être habité par un
esprit maléfique. d’un groupe.
22) Callomanie : obsession pour sa propre apparence physique. 70) Monomanie : obsession anormale pour une pensée ou une
23) Cartacoethes : besoin irrépressible de consulter des cartes. idée spécifique.
24) Catapédamanie : besoin irrépressible de sauter depuis des 71) Mythomanie : mentir ou exagérer de façon anormale.
endroits élevés. 72) Nosomanie : illusion de souffrir d’une maladie imaginaire.
25) Cheimatomanie : désir anormal lié au froid et/ou aux choses
73) Notomanie : besoin de tout enregistrer (comme photographier).
froides.
26) Choréomanie : manie de la danse ou frénésie incontrôlable. 74) Onomamanie : obsession pour les noms (gens, lieux, choses).
27) Clinomanie : désir excessif de rester dans son lit. 75) Onomatomanie : désir irrépressible de répéter certains mots.
28) Coimétromanie : obsession pour les cimetières. 76) Onychotillomanie : besoin irrépressible de se curer les ongles.
29) Coloromanie : obsession pour une couleur spécifique. 77) Opsomanie : amour anormal pour un certain type de nourriture.
30) Coulromanie : obsession pour les clowns. 78) Paramanie : prendre un plaisir anormal à se plaindre.
31) Countermanie : besoin compulsif de vivre des situations
79) Personamanie : besoin de porter des masques.
effrayantes.
80) Phasmomanie : obsession pour les fantômes.
32) Dacnomanie : obsession pour le meurtre.
33) Démonomanie : croyance pathologique qu’une personne 81) Phonomanie : tendance pathologique au meurtre.
est possédée par des démons. 82) Photomanie : désir pathologique de lumière.
34) Dermatillomanie : besoin compulsif de vérifier et/ou de se 83) Planomanie : désir anormal de désobéir aux normes sociales.
triturer la peau. 84) Plutomanie : désir obsessionnel de richesse.
35) Dikémanie : besoin obsessionnel de voir la justice rendue. 85) Pseudomanie : besoin irrationnel de mentir.
36) Dipsomanie : besoin anormal d’alcool.
86) Pyromanie : besoin de lancer des feus.
37) Doramanie : obsession pour la fourrure.
38) Doromanie : besoin obsessionnel d’offrir des cadeaux. 87) Questions obsessionnelles : besoin de poser des questions.
39) Drapétomanie : besoin obsessionnel de fuir. 88) Rhinotillexomanie : curiosité maladive.
40) Ecdémiomanie : besoin obsessionnel d’errer. 89) Scribbleomanie : obsession des gribouillages/griffonnages.
41) Égomanie : comportement égocentrique irrationnel ou excessif. 90) Sidérodromomanie : fascination intense des trains et de
42) Empléomanie : besoin insatiable d’occuper une fonction. voyages en train.
43) Énosimanie : croyance pathologique que l’autre a péché.
91) Sophomanie : l’illusion d’être incroyablement intelligent.
44) Épistémomanie : obsession pour l’acquisition de connaissances.
92) Technomanie : obsession pour les nouvelles technologies.
45) Érémiomanie : besoin compulsif d’immobilité.
46) Éthéromanie : besoin insatiable d’éther. 93) Thanatomania : croyance d’être victime de magie noire mortelle.
47) Gamomanie : besoin obsessionnel de faire d’étranges 94) Théomanie : croire être un dieu.
demandes en mariage. 95) Titillomanie : besoin de se gratter.
48) Géliomanie : besoin incontrôlable de rire. 96) Tomomanie : prédilection irrationnelle pour les opérations
49) Goétomanie : obsession pour les sorcières et la sorcellerie. chirurgicales.
50) Graphomanie : besoin obsessionnel de tout coucher par écrit.
97) Trichotillomanie : besoin de se tirer les cheveux.
51) Gymnomanie : besoin compulsif d’être nu.
52) Habromanie : tendance anormale à créer des illusions 98) Typhlomanie : cécité pathologique.
agréables (en dépit de la réalité). 99) Xénomanie : obsession pour les choses étrangères.
53) Helminthomanie : amour excessif des vers. 100) Zoomanie : amour anormal des animaux.

147
immédiatement une crise de folie Démence et Mythe de Cthulhu
Santé

Harvey a développé la sélénophobie (la


peur de la lune). Lors d’une sortie au passagère s’il souffrait déjà de folie sous-
théâtre avec un ami, la vue de la lune lui jacente. Si hallucinations il y avait, elles Ce que j’ai vu ne peut être vrai, et je sais
procure un frisson. Il est actuellement sain ne sont pas dissipées. que cette folie issue de ma propre volonté
d’esprit. Son joueur décrit simplement la ne me mènera au mieux qu’à l’asphyxie
nervosité d’Harvey et son soulagement Réussite : L’investigateur perce à jour quand tout air aura disparu. La lumière
quand celui-ci arrive à la maison et tire toutes ses hallucinations et le gardien
les rideaux.
dans le temple n’est que pure illusion, et je
doit décrire ce qu’il voit réellement. mourrai calmement, comme un Allemand,
Une semaine plus tard, Harvey, qui
souffre désormais de folie sous-jacente, dans ces profondeurs noires et oubliées. Le
se retrouve dans une situation similaire et
En réussissant un test de Réalité, le rire démoniaque que j’entends alors même
décide de rentrer chez lui précipitamment. personnage voit les choses telles qu’elles que j’écris ces mots ne vient que de mon
Sur le chemin, il est suivi par un individu sont vraiment. Il continuera de résister propre esprit faiblissant.
à l’aspect lugubre. Le gardien offre au aux hallucinations tant qu’il n’aura pas
joueur un test de Trouver Objet Caché perdu de points de Santé Mentale.
— H. P. Lovecraft,
pour savoir si le personnage remarque son Ainsi, le gardien ne pourra pas le
Le Temple
poursuivant. Le test n’a rien à voir avec la harceler de visions.
fuite ou le combat, et Harvey est toujours
exposé à la source de sa phobie, un dé La folie apportée par les stimuli « ordi-
Une utilisation réussie de la compétence
malus est donc infligé au test. Ce n’est que psychanalyse permettra à un naires » ne porte en elle aucun savoir impie.
lorsque l’investigateur aura rejoint l’abri de
investigateur dément de percer à jour Par contre, chaque fois qu’un investigateur
sa maison, avec la lune hors de vue, que la
un délire. souffre d’un traumatisme induit par le
pénalité cessera. Mythe, après avoir vu un monstre, lu un
Harvey, souffrant toujours de folie sous- grimoire ou été affecté par un sortilège, il
jacente, rentre chez lui. Passant par la porte en apprend davantage, ce qui se reflète sur
Hallucinations et tests de Réalité son pourcentage. La première folie liée au
de service, il trouve son voisin penché
par-dessus la clôture du jardin, occupé à Mythe ajoute 5 points à sa compétence.
Où la folie cesse-t-elle, où la réalité Chaque épisode ultérieur entraînant une
pointer une sorte d’engin enregistreur vers
commence-t-elle ? Est-il possible que mes folie temporaire ou persistante ajoute 1
la maison. Le gardien dit au joueur d’Harvey
dernières peurs elles-mêmes ne soient que point à la compétence.
que le voisin semble bel et bien l’espionner.
pure illusion ?
Il s’agit là d’un délire et le voisin ne fait rien
de tel en vérité. Se doutant de la fausseté Harvey Walters a découvert un manuscrit
— H. P. Lovecraft, à l’intérieur du manoir Crowninshield.
de la vision, sa joueuse demande un test
Le Cauchemar d’Innsmouth Après l’avoir déchiffré, il a gagné 3 % en
de Réalité.
Mythe de Cthulhu, mais n’a perdu aucun
Même lorsqu’il ne contrôle pas les S’il réussit, Harvey sera libéré de ses
point de Santé Mentale. Sortant des lieux, il
actions d’un personnage souffrant hallucinations. Le gardien ne pourra pas
aperçoit une maigre bête de la nuit voleter
de folie sous-jacente, le gardien est continuer dans ce sens et devra décrire
au-dessus de lui. Il devient fou, son esprit
libre de lui présenter des informations la scène de façon réaliste. Dans ce cas, il
devra admettre qu’il n’y a aucun appareil rejetant violemment cette manifestation
sensorielles corrompues. La seule
d’enregistrement et que le voisin était surnaturelle. Puisqu’il s’agit de sa première
façon pour le joueur d’être sûr de ce
seulement en train d’admirer le jardin. folie liée au Mythe, Harvey doit ajouter 5
que perçoit son personnage dément est
points à sa compétence Mythe de Cthulhu,
d’effectuer un « test de Réalité ». Si la joueuse choisit de faire le test et
la faisant ainsi passer à 8 %. Le maximum de
échoue, Harvey perdra 1 point de Santé
Les illusions ont un impact plus fort points de Santé Mentale d’Harvey tombe à
Mentale et souffrira d’une folie passagère.
quand elles revêtent une certaine Sans autre investigateur dans les environs, 91 (99 moins 8).
importance pour le personnage. Pour le gardien sera libre de faire avancer
jouer là-dessus, le gardien peut regarder l’histoire jusqu’au point où le personnage
le profil de l’investigateur et s’inspirer d’un autre joueur (ou la police) arrive sur
de certains aspects pour nourrir ses les lieux pour voir Harvey sortir de chez
hallucinations. Avoir sa défunte épouse lui avec un fusil de chasse, bien décidé
au téléphone sera bien plus marquant à entrer de force chez son voisin pour
qu’un événement aléatoire. Les délires l’interroger, ou pire.
peuvent également constituer de bonnes Si la joueuse choisit de ne pas demander
consétquences quand un personnage de test de Réalité, le gardien sera libre
dément rate un test redoublé. de développer son illusion, décrivant
par exemple que Harvey voit le voisin
Tests de Réalité en train de converser avec une goule
Si les tests de Réalité ne sont (en réalité son fils) dans le patio. À ce
généralement utilisés que pour les stade, la joueuse devra choisir entre un
investigateurs souffrant de folie, un test de Santé Mentale pour avoir vu une
joueur peut parfois en demander un goule ou le test de Réalité. En cas de
pour percer à jour ce qu’il croit être réussite, Harvey comprendra qu’il n’y
une hallucination ou un délire. Pour a pas de goule et qu’il a tout imaginé.
ce faire, le joueur doit effectuer un test En cas d’échec, Harvey perdra 1 point
de Santé Mentale. de Santé Mentale, souffrira d’une
folie passagère, et de terribles choses
Échec : Le personnage perd 1 point adviendront sans doute.
de Santé Mentale. Cela entraîne

148
Phobie

Santé
S’il est exposé à la source de sa phobie ou
s’il se contente d’y penser, un personnage
pourra voir ses symptômes se développer
rapidement. En quelques secondes, il sera
pris de palpitations, de tremblements, de
difficultés respiratoires et d’une angoisse
envahissante. Il aura la sensation de devoir
faire tout son possible pour fuir la situation.

Manie
Un personnage souffrant de manie sera
dans un état d’euphorie presque constant
ou au contraire d’humeur relativement
irritable. Les symptômes comprennent
une activité accrue, une augmentation de
l’estime de soi à un point anormal, une
difficulté à trouver le sommeil, un manque
de concentration, une disposition aux
activités imprudentes voire dangereuses
(comme une conduite à risque), des
hallucinations ou des croyances erronées
et un comportement étrange.

Compulsion
Les compulsions sont généralement des
actions rituelles accomplies pour modifier le
futur, par exemple pour contrer une vague
impression de danger à venir. Bien que le
personnage puisse accepter que ses actions
sont insensées, le besoin est bien trop
fort. En période de grand stress, il pourra
même ne pas tenir compte du danger pour
pouvoir effectuer son rituel.

Amnésie
Il s’agit là de l’incapacité à se souvenir
d’informations personnelles importantes
liée au désir d’éviter de désagréables
réminiscences. Le personnage peut
simplement oublier la terrible expérience
qui a provoqué l’amnésie, mais il peut aussi
perdre la trace de longues périodes voire
même ne plus se souvenir de qui il est. Le
gardien peut éventuellement faire baisser
sa compétence Mythe de Cthulhu (jusqu’à
0) et remonter d’autant son maximum
de Santé Mentale, aussi longtemps que
l’amnésie durera. Les horreurs referont
surface avec les souvenirs, ou lors d’une
expérience similaire.

149
Note sur les hallucinations et les Caractérisation des pertes de Santé Mentale
Santé

pertes de Santé Mentale


Lorsqu’un investigateur est persuadé d’être Les notes suivantes sont des indications sur la façon dont les pertes de Santé Mentale
en présence d’une entité abominable à peuvent être caractérisées et utilisées pour compléter et ajouter de la couleur aux autres
règles décrites dans ce chapitre (notez bien que les effets peuvent se cumuler).
la suite d’une crise de délire, il subit la
même perte potentie lle de points de 1-2 points : Malaise, inconfort, quelque chose qui s’agite dans un recoin de votre esprit, à
Santé Mentale que s’il l’avait véritablement peine remarquable, mais bien présent.
sous les yeux. Le joueur a le choix : soit il
accepte ce qu’il voit comme étant « réel » 3-4 points : Dégoût, ou le sentiment que quelque chose ne va pas. Peut se manifester par
et fait le test de Santé Mentale approprié, des vomissements, une stupéfaction momentanée ou des frissons.
soit il demande un test de Réalité. Si le
joueur réussit le test de Réalité et dissipe 5-9 points : Peur, panique, désorientation, assez pour causer potentiellement un épisode de
l’illusion , aucun test de Santé Mentale folie temporaire. Cela représente un choc important conduisant à des réactions physiques
ne sera plus demandé. Aucun monstre incontrôlables (violents tics corporels, extrême nausée, etc.) et/ou à une mise à distance de
l’environnement et des gens.
n’était présent, c’était peut-être un simple
clochard qui avait pris une apparen ce 10-19 points : Horreur dévastatrice, les cheveux qui deviennent blancs, réactions physiques
horrible aux yeux de l’investi gateur. violentes (envers soi et/ou les autres), repli sur soi physique et mental, brusque changement
Cependant, si le joueur rate son test de de caractère (temporaire), délires ou propension à la violence ou à la terreur absolue.
Réalité, son investigateur perdra un point
de Santé Mentale et traversera une crise de 20 points et plus : Le mal cosmique ultime, par-delà la compréhension humaine. L’esprit
folie passagère. est brisé et demandera beaucoup de temps pour pouvoir revenir à la normale. Même si un
moyen était trouvé, la personne ne serait plus jamais la même. Entraîne obligatoirement une
Notez que dans cet état un personnage est folie persistante voire plus.
immunisé aux pertes supplémentaires de
Santé Mentale. Il ne devra donc pas faire de
test pour avoir vu la créature. Si le monstre
(illusoire ou non) est toujours présent à la
fin de la crise, le joueur devra faire le test
de Santé Mentale approprié à la vision.

Traitement et guérison effectue un test. À ce stade, un test réussit, il est guéri de sa folie. S’il
des folies investigateur peut bénéficier de deux échoue, un autre test pourra être tenté
sortes de soins : à domicile ou dans un un mois plus tard.
Une folie temporaire s’arrêtera institut. Au moment de choisir, joueur Si le résultat est 96-100 : Le personnage
suffisamment vite pour qu’un traitement et gardien devraient tenir compte des se rebelle contre les médicaments ou la
à long terme ne soit pas envisageable ou ressources, des amis, des proches et des thérapie. Il perd 1D6 points de Santé
nécessaire. D’un autre côté, le traitement antécédents du personnage. Mentale et ne pourra pas faire de progrès
d’une folie permanente est vain, puisque pendant le prochain mois de jeu.
le personnage ne pourra par définition Le gardien pourrait également décréter
jamais recouvrer ses esprits, peu importe que la folie persistante dure jusqu’à la Institutionnalisation
les soins reçus. Il lui faut quitter la prochaine phase de développement, à la La deuxième meilleure façon de se
partie. Seules les folies persistantes fin du scénario ou du chapitre en cours soigner est de se rendre dans un asile
offrent suffisamment d’espace pour une (dans le cas d’une campagne). d’aliénés. S’il fallait leur trouver des
intervention et un traitement. avantages, nous pourrions dire qu’ils
Soins à domicile sont moins chers que les soins à
Guérir d’une folie temporaire Les meilleurs soins possibles sont domicile, certains fournissant même
Normalement, une folie temporaire souvent prodigués chez soi ou chez un des soins gratuits grâce à l’aide de
dure soit 1D10 heures, soit jusqu’à ce ami ou un proche, par des personnes l’État. Ces institutions sont cependant
que l’investigateur passe une bonne pleines d’attention, où les distractions de qualité inégale et peuvent même
nuit de sommeil dans un endroit (comme les autres patients) ne sont se révéler dangereuses. Certaines
calme. Si le personnage est soumis à pas trop nombreuses. Il est même font preuve d’innovation et tentent
une tension importante (par exemple, possible d’y bénéficier d’analyses des thérapies relativement modernes,
s’il monte la garde de nuit et craint psychiatriques et/ou d’une médication mais d’autres se contentent d’offrir un
une attaque imminente), le gardien psychiatrique appropriée. enfermement rudimentaire.
pourra décréter qu’il n’a pas réussi à se
débarrasser de sa folie. Pour déterminer le succès d’un Elles proposent fréquemment des
traitement à domicile, lancez 1D100 : activités supervisées, des thérapies
Guérir d’une folie persistante Un résultat de 01-95 est une réussite : manuelles, une médication
Après chaque mois de traitement Regagnez 1D3 points de Santé Mentale psychiatrique et de l’hydrothérapie ainsi
passé à l’écart de tout traumatisme grâce à la médication ou à l’analyse que des traitements électroconvulsifs
supplémentaire, le joueur d’un psychiatrique. L’investigateur effectue (selon la période).
personnage atteint de folie persistante ensuite un test de Santé Mentale : si le

150
Il est peu probable d’y suivre une des années. Cela demandera une À moins que l’investigateur ne soit

Santé
psychanalyse. Une institution pourra présentation formelle devant la cour, un fou criminel (auquel cas c’est à la
parfois donner une impression de totale pendant laquelle l’investigateur devra cour de s’en occuper), le tuteur décide
indifférence, laquelle viendra miner les être jugé mentalement incapable d’agir désormais de ce qui est mieux pour
bienfaits de la médication psychiatrique en son nom, à moins qu’il ne cède lui. Ce pourra être l’internement,
et laissera au patient une impression de volontairement certains de ses droits en mais aussi des soins à domicile ou
danger et de perte. Pire, une fois dehors, échange du traitement. La probité de ces un voyage thérapeutique en mer. En
celui-ci risque de se montrer suspicieux procédures peut varier grandement : les l’absence d’indications contraires, la
à l’égard de tout suivi. brusques évaluations pro forma ne sont cour acceptera tout plan raisonnable
pas inhabituelles, et beaucoup dépendent semblant avoir le soutien des médecins.
Pour déterminer le succès du traitement du caractère et du dévouement du juge,
au sein d’une institution, lancez 1D100 : de la défense et des experts médicaux. Si le tuteur confie l’investigateur à une
institution, il continuera d’avoir l’autorité
Un résultat de 01-50 (1) est une Si la cour opte pour l’incapacité globale sur lui, mais partagera la gestion
réussite : Regagnez 1D3 points de mentale, un tuteur est choisi qui des soins quotidiens et l’autorité au
Santé Mentale grâce aux médicaments agira théoriquement pour le bien du personnel de l’asile. Le personnage
ou à la thérapie. L’investigateur effectue malheureux. Il s’agit normalement d’un disposera alors de trois moyens pour
ensuite un test de Santé Mentale : si le proche ou d’une personne que la cour retrouver sa liberté : convaincre le tuteur
test réussit, il est guéri de sa folie. S’il ne saurait soupçonner de vouloir agir de le sortir de l’institution, convaincre le
échoue, un autre test pourra être tenté dans ses propres intérêts. En l’absence personnel de témoigner de l’amélioration
un mois plus tard. de son équilibre mental auprès de la
de candidats, la cour pourra se désigner
cour pour que celle-ci reprenne son
Si le résultat est 51-95 : Aucun progrès elle-même.
tutorat et le libère, escalader le mur de
n’a été fait. l’établissement et s’enfuir.
Si le résultat est 96-100 : Le personnage
se rebelle contre les médicaments ou la
thérapie. Il perd 1D6 points de Santé
Mentale et ne pourra pas faire de progrès
pendant le prochain mois de jeu.

(1) 50 est une moyenne. Si le gardien décide


que l’institution offre des soins de qualité
supérieure ou inférieure, il augmentera ou
diminuera la valeur en conséquence, tant
qu’elle reste entre 05 et 95.

Être interné
Les investigateurs pourraient vouloir
rester dans un asile, par exemple pour
rassembler des informations, pour se
cacher ou simplement pour recevoir un
traitement. Ils ne devraient pas avoir
trop de problèmes à entrer s’ils peuvent
payer pour leurs soins. Une institution
privée avec une chambre libre acceptera
n’importe qui voulant simplement se
reposer et se faire aider, même sans
symptômes. Tous les établissements
demanderont cependant des références.

Des médecins en contrat avec l’État


pourront s’arranger afin de faire
garder un investigateur en observation
psychiatrique pendant 72 heures
maximum. Si des preuves de troubles
sérieux sont présentées, le patient
pourra être placé pendant une période
plus longue à des fins d’observation et
d’évaluation, comme établi par la loi. En
fonction du rapport de l’établissement,
la cour le déchargera ensuite ou le
contraindra à suivre un traitement.

Les personnes contraintes à suivre


un traitement pourront voir leur cas
réexaminé par la suite, mais elles
pourraient bien rester internées pendant

151
Arrêté après être entré dans un chantier Augmenter les points de Santé Si, en jeu, les folies temporaires et
Santé

dans le but de voler de la dynamite, Harvey Mentale actuels persistantes peuvent être guéries, les
Walters babille continuellement à propos En plus des soins énoncés ci-dessus, folies permanentes sont insensibles
de monde à sauver, de culte de Cthulhu et un investigateur dispose de quatre au traitement. Toute participation
d’un sorcier maléfique appelé Carl Stanford. moyens pour augmenter sa Santé est impossible quand l’esprit de
La cour décide de le faire examiner par Mentale actuelle : l’investigateur est dans un tel état.
un psychiatre. Le docteur Shiny l’écoute
patiemment pendant un entretien et décide La thérapie peut également servir à
1. Récompense du gardien : À la
de le placer contre son gré. ôter une phobie ou une manie. À la
fin d’un scénario ou d’une campagne
réussis, le gardien peut offrir des jets fin de chaque mois, l’analyste effectue
Voici la liste de ses raisons : (1) Walters
permettant d’augmenter la valeur de un test comme décrit ci-dessus. S’il
constitue un risque pour les autres,
Santé Mentale. Ces récompenses sont réussit, l’investigateur effectue un test
surtout pour Carl Stanford. (2) Il constitue
les mêmes pour tous les participants, de Santé Mentale. Si les deux tests
également un risque pour lui-même, ayant
volé de la dynamite et des détonateurs. (3) mais sont lancées individuellement sont réussis, la phobie ou la manie
Il est victime de troubles psychiatriques par les joueurs. Elles devraient être est guérie et effacée du profil du
sous la forme de délires concernant des proportionnelles aux dangers affrontés. personnage. Ce bénéfice remplace le
adorateurs d’un certain Mythe de Cthulhu. Néanmoins, si les investigateurs se sont gain de Santé Mentale ; aucun point
montrés couards, brutaux voire pire, n’est regagné. Un échec à l’un des
Examinant ses antécédents, le docteur le gardien peut décider de réduire la deux tests empêche tout bénéfice.
découvre qu’Harvey a été récemment récompense, surtout s’il souhaite faire Une maladresse sur l’un des deux tests
impliqué dans cinq accidents de voiture, respecter une certaine morale. entraîne la perte de 1D6 points de
diverses poursuites, ainsi qu’un délit de Santé Mentale (comme ci-dessus).
fuite. À ce sujet, l’investigateur déclare avoir Harvey utilise sa connaissance du Mythe
dû fuir un fanatique maléfique. Le docteur de Cthulhu pour vaincre les goules, son 4. Travail personnel : Un investigateur
Shiny décrète qu’Harvey est incapable de aventure s’achève. Le gardien lui offre un peut décider de passer du temps avec
conduire. Il l’estime néanmoins compétent regain de Santé Mentale de 1D6 points. un des aspects de son profil, si celui-ci
sur le plan financier, capable d’expliquer est susceptible de lui servir de soutien
ses actifs et la provenance de ses fonds, et psychologique. Cela n’inclut bien sûr
lui laisse donc le droit de gérer ses affaires 2. Augmenter une compétence à 90 % : pas les manies, phobies, blessures ou ce
financières. Harvey n’en demeure pas moins
Offrez 2D6 points de Santé Mentale qui touche au Mythe. Cela pourra être
interné dans un asile pour évaluation.
à un investigateur qui monte une fait pendant les temps de repos entre
compétence à 90 %. Cette récompense les aventures ou pendant la prochaine
Quelques nuits plus tard, il s’échappe
représente la discipline et l’estime de phase de développement.
de l’institut et se dirige vers Arkham.
soi gagnées en maîtrisant un champ de
Naturellement, le docteur Shiny veut
protéger les citoyens et le signale à la police.
compétence à la perfection. Le joueur devrait raconter en
Il appelle également Carl Stanford à ce sujet détail les raisons qui poussent son
: « Oui, monsieur Stanford. Harvey peut être
3. Psychothérapie : Une psychanalyse investigateur à chercher la guérison ou
considéré comme très dangereux… » intensive peut rendre des points de la rédemption. Les actions devraient
Santé Mentale à un patient. Lancez être thématiquement appropriées à
1D100 sous la compétence psychanalyse l’aspect : il peut effectuer une retraite
Critères de dangerosité liés à du médecin une fois par mois. Si le test religieuse ou partir en vacances avec sa
la Santé Mentale réussit, le patient regagne 1D3 points bien-aimée.
de Santé Mentale. Si le test échoue,
Quand une personne semble être un
ne donnez aucun point. En cas de Le joueur effectue alors un test de
danger pour elle ou pour les autres et
maladresse, le patient perd 1D6 points Santé Mentale. Nous encourageons le
qu’elle ne paraît pas s’en soucier, un
et le traitement avec l’analyste doit gardien et les joueurs à jouer la scène
docteur peut établir un certificat décrétant cesser : quelque chose de terrible a eu
qu’elle devra suivre un traitement jusqu’à son point culminant avant de
lieu, et la relation patient-thérapeute a
psychiatrique et/ou subir un placement faire le test de Santé Mentale puis de
été brisée sans retour possible.
non volontaire. Avec un tel document, jouer le dénouement. Si le test réussit,
souvent relativement détaillé, l’État peut Dans ce jeu, la psychanalyse seule ne l’investigateur regagne 1D6 points de
faire interner un individu pour observation peut pas accélérer la guérison d’une Santé Mentale. S’il échoue, il perd 1
et peut-être pour un traitement. La durée folie. Elle peut cependant renforcer point et le gardien et le joueur doivent
de l’institutionnalisation varie selon les l’investigateur en augmentant ses points revoir l’aspect du profil pour refléter
États, rarement moins de 60 jours pour de Santé Mentale et en lui fournissant cet échec. La retraite religieuse pourra
un examen légal, plus souvent dans les une plus grande réserve pour les jours à ainsi entraîner une perte totale de foi,
180 jours. venir (la guérison ne dépend cependant et les vacances en famille se changer en
pas des points de Santé Mentale). séparation ou en divorce.
Ce sort est souvent celui d’un L’utilisation de ce traitement n’est
investigateur ayant tenté d’agresser pas la même dans le monde du jeu et Chaque investigateur commence la
quelqu’un sans raison apparente, ou dans le monde réel. Dans ce dernier, la partie avec un aspect particulièrement
ayant habilement joué la folie pour psychanalyse ne fonctionne pas contre important à ses yeux : son attache vitale.
échapper à des charges criminelles les symptômes de la schizophrénie, Si le joueur choisit d’utiliser l’attache
lourdes. Le docteur peut également des troubles psychotiques ou bipolaires vitale de son personnage, il reçoit un
révoquer sa capacité à gérer ses propres (troubles maniaco-dépressifs) ou des dé bonus à son test de Santé Mentale.
affaires, le droit à conduire une dépressions graves. En jeu, elle est En plus des 1D6 points gagnés lors
automobile, à prendre des décisions l’équivalent de Premiers soins mentaux d’un test réussi, il guérit de toute folie
concernant son traitement, etc. et est très éloignée de tout réalisme. persistante. Si le test échoue, cet aspect

152
du profil de l’investigateur doit être peut-être après que la vie du personnage entraîné une modification permanente

Santé
revu, et il perd son attache vitale. aura retrouvé un peu de sa normalité, de sa personnalité et de sa vision de
Avec le temps, il pourra en former une le sentiment d’horreur retrouvera de sa sa place dans le cosmos. La façon
nouvelle. Durant une future phase de vigueur. Un joueur doit tenir compte des dont ce changement sera mis en scène
développement, un aspect du profil points de Santé Mentale perdus à cause reste au choix du joueur. Celui-ci peut
pourra être converti en une nouvelle d’une entité du Mythe donnée. À chaque décider que l’esprit de son personnage
attache vitale si le joueur utilise phase de développement (cf. page 83), il est devenu insensible à l’horreur, qu’il
l’option Travail sur soi avec succès pour devra réduire tous ces chiffres de 1. Le ne se soucie plus de rien ou qu’il a une
regagner des points de Santé Mentale temps guérit les blessures… vision claire des choses que la vérité
grâce à cet aspect. D’un autre côté, ne saurait plus ébranler. À partir de ce
tout test de Santé Mentale obtenant Harvey a perdu un total de 6 points de point, les pertes de Santé Mentale sont
une réussite critique (un 01) permettra Santé Mentale suite à une rencontre avec divisées par deux. Ce changement est
également la nomination d’une nouvelle des Profonds. Il ne peut pas en perdre permanent. L’investigateur ne pourra
attache vitale dans le but de remplacer davantage contre de telles créatures pour pas revenir en arrière, même si sa Santé
celle qui a été perdue. le moment. Lorsque le joueur d’Harvey fera Mentale remonte au-dessus de sa
Note : Les points de Santé Mentale ses prochains tests d’expérience, il devra compétence Mythe de Cthulhu.
actuels ne peuvent jamais monter néanmoins réduire cette limite de 1 (pour
au-dessus du maximum de l’investigateur un total de 5). Si l’investigateur rencontre
Multiples tests
(99–Mythe de Cthulhu). après cela un Profond et rate son test, il
de Santé Mentale
perdra 1 point de Santé Mentale.
Les règles décrètent que la perte de
S’habituer à l’horreur Santé Mentale liée à un monstre reste la
Arrivée à un certain point, une exposition même, que l’on en croise un spécimen
constante aux mêmes créatures du Règles optionnelles ou plusieurs. Une option susceptible
Mythe cesse de faire effet : la chose n’est
Éclair de folie de faire grimper les pertes consiste à
plus alors un cauchemar ambulant et
Quand un investigateur devient demander au joueur de lancer les dés
est davantage un obstacle sur le chemin
fou (temporairement ou de façon pour chaque monstre et de conserver
de l’investigateur. Lorsqu’à force de
voir un type spécifique de créature, un persistante), il peut bénéficier d’un le résultat le plus haut. Cette approche
personnage a perdu autant de points de éclair de folie. Ce moment de clarté fonctionne bien quand de multiples
Santé Mentale que le maximum possible, dans la démence offre un indice ou une monstres de différentes sortes sont
il cesse d’être affecté par elle pour un laps suggestion d’action pouvant aider le rencontrés en même temps.
de temps raisonnable. Par exemple, aucun personnage sur-le-champ ou plus tard.
investigateur ne devrait perdre plus de 6 Le gardien devra concevoir un éclair de
points de SAN en voyant des Profonds folie approprié à l’intrigue du scénario. Harvey rencontre en même temps 3
(0/1D6 points de Santé Mentale), même Profonds et Père Dagon. Il doit effectuer
en voyant une centaine de ces monstres Endurci par le Mythe un test de Santé Mentale. La joueuse le
en même temps. Quand la compétence Mythe de rate et doit faire un jet par monstre pour
Cthulhu d’un investigateur monte déterminer sa perte. Elle lance 1D6 pour
Faites bien attention cependant ! au-dessus de sa valeur actuelle de Santé chaque Profond et obtient 2, 4 et 5. Elle
Les investigateurs ne s’habituent Mentale, un tournant a été atteint. Sa lance également 1D10 pour Dagon, et
jamais vraiment à la vue d’obscénités compréhension de l’univers a subi un obtient un 4. Harvey perd autant de SAN
extraterrestres. Après un certain temps, changement de paradigme, ce qui a que le plus haut résultat : 5 points.

153
 154
154
155
Magie Chapitre Neuf
Magie
Magie

Savez-vous qu’Einstein a tort, et que certains objets et certaines forces peuvent se déplacer avec une vélocité supérieure
à celle de la lumière ? Avec une aide adéquate, je compte aller contre le temps et expérimenter en personne la Terre du
lointain passé et des époques futures. Vous ne pouvez imaginer le niveau auquel ces êtres ont poussé la science. Il n’y a
rien qu’ils ne puissent faire avec l’esprit et le corps des organismes vivants.
— H. P. Lovecraft,
Celui qui chuchotait dans les ténèbres

La magie du Mythe de Cthulhu provient avec les dieux sombres du Mythe Dans ce chapitre
de ces intelligences extraterrestres de Cthulhu. Les joueurs souhaitant Ce chapitre traite de la magie et des
insondables qui résident par-delà trouver un moyen rapide d’obtenir des livres du Mythe de Cthulhu, de la façon
toute capacité de compréhension de sortilèges risqueront surtout d’obtenir dont les sortilèges sont appris ainsi
l’être humain. Un savoir susceptible de un ticket sans retour pour l’asile, leur
que des noirs savoirs que contiennent
correspondre au pinacle de la science investigateur finissant avec l’esprit brisé
de vieux tomes poussiéreux. Il parle
peut facilement être interprété par les et la Santé Mentale anéantie.
également de l’opposition entre
ignorants comme de la « magie ». Une
occultisme et véritable magie et propose
chose est certaine, ceux qui s’aventurent Les sortilèges doivent être abordés avec
des méthodes pour augmenter sa
à de telles pratiques n’en reviennent précaution, leurs coûts et leurs effets
caractéristique POU.
que rarement intacts, et le changement étant souvent inconnus de l’apprenti
Il ne contient cependant aucun
n’est jamais à leur avantage ! Manipuler sorcier. Pour les investigateurs, la magie
sortilège, ces derniers pouvant être
le temps et l’espace n’est pas chose à du Mythe peut constituer un piège
trouvés au Chapitre 12 : Grimoire.
prendre à la légère et les investigateurs dangereux susceptible de leur faire
qui touchent à ce qu’ils feraient mieux perdre des points de Santé Mentale
de laisser en paix s’exposent à des et gagner des points en Mythe de
conséquences terribles. Cthulhu et donc de ressembler un peu
Qu’est-ce que la magie ?
plus à ceux qu’ils tentent de vaincre. Gilman avait tiré de terribles impressions
La magie du Mythe est variable et n’a Cette force envoûte, choque, désoriente de l’effrayant Necronomicon d’Abdul
pas été précisément définie par H. P. et débilite ceux qui la pratiquent. Al-hazred… et s’était servi de l’illicite
Lovecraft. Chacune de ses apparitions L’humanité n’a pas été conçue pour Unaussprechlichen Kulten de von
est mise au service d’une histoire connaître de telles choses, et une Junzt pour les corréler avec ses formules
particulière plutôt que d’une quelconque exposition prolongée aux contradictions abstraites sur les propriétés de l’espace et
structure supérieure. Certaines psychiques et physiques que leur ses liens avec les dimensions connues et
généralisations peuvent néanmoins être utilisation implique conduira n’importe inconnues.
faites. Les principes de cette magie quel humain vers la folie.
restent par exemple assez traditionnels, — H. P. Lovecraft,
liés à l’invocation d’entités périlleuses et Les investigateurs feront surtout La Maison de la sorcière
à la manipulation désespérée de forces l’expérience de la magie par le biais de
néfastes. Les sortilèges sont élaborés sources extérieures, en étant la cible ou Après la Première Guerre mondiale,
de façon formelle : un mot ou un geste en assistant aux effets d’un sortilège jeté les astronomes ont confirmé que les
de travers peuvent au mieux perturber par quelqu’un d’autre. Le personnage étoiles les plus proches et les plus faciles
l’incantation, entraîner un horrible d’un joueur ne devient que rarement à observer, situées à trente ou quarante
dénouement dans le pire des cas. mage, les connaissances et l’expérience années-lumière de nous, ne constituaient
requises pour y parvenir menant qu’un bout dérisoire de l’univers. Il
Peu de sortilèges du Mythe peuvent généralement à la folie. n’y avait pas une unique Voie lactée,
être lancés en un laps de temps réduit, comme ils l’avaient cru autrefois, mais
la plupart nécessitant des conditions Même si les investigateurs peuvent des milliers et des millions de galaxies, la
précises ainsi que de longs rites et gagner quantité d’avantages en plupart si lointaines que l’existence de ces
des cérémonies complexes. Chacun maîtrisant la magie du Mythe, ils nébuleuses avait longtemps été imaginée,
doit être étudié et appris, et beaucoup risquent souvent énormément en mais jamais démontrée. L’apparition
demanderont aux investigateurs tentant de s’en servir. Souvent, les de la notion d’univers-îles, que nous
de longues heures penchées sur de sortilèges appris à travers les scénarios appelons plutôt galaxies de nos jours,
cryptiques manuscrits et d’anciens du commerce ne se montrent fit l’effet d’une bombe. Dans les années
tomes de savoir. Bien que cela arrive efficaces que le temps d’une aventure. 1920, la perception qu’avait l’humanité
rarement aux investigateurs eux-mêmes, En conséquence, bien que nous de la véritable taille de cet univers sans
les adorateurs et les sorciers peuvent invitions les joueurs à étudier ce limites gagna en magnitude.
se voir enseigner des sorts par leurs chapitre, le gardien sera le seul à en
pairs et parfois même recevoir des tirer véritablement profit lors de la Lovecraft écrivit à l’époque de
visions et des connaissances magiques conception de ses scénarios et des telles découvertes. Il fit peu à peu
à travers d’abominables communions adversaires terribles qui les peuplent. évoluer son mythe sous-jacent en

156
Magie

les incorporant et y ajouta quelques La magie du Mythe de Cthulhu est la nous imaginons. L’imperfection provient-
notions tirées d’Einstein et de Planck. logique qui unifie l’univers de ces univers. elle de ce en quoi nous croyons ou de la
Ces « nouveaux univers » tels qu’il Elle fonctionne en tous lieux et tous façon dont nous en sommes arrivés à le
semble les avoir imaginés constituaient temps, elle modèle et définit une réalité croire ? Peut-être nos âmes recèlent-elles
de véritables îles, séparées entre elles supérieure. Elle est l’ultime expression une pauvreté inhérente, à moins que ce
par des lois naturelles différentes. de la loi naturelle, la volonté des Dieux ne soient nos équations mathématiques
Isolées par des centaines de milliers Extérieurs rendue palpable et l’arbitre du qui nous masquent l’ultime savoir et sa
voire de millions d’années-lumière, temps, de l’espace et de la matière. révélation ? Le Mythe se moque des
les vies qui les habitaient pouvaient prétentions humaines.
différer immensément. Très vite, ces Par comparaison, la science et la religion
îles prirent un caractère riemannien, terriennes paraissent inconséquentes.
en existant hors de notre espace-temps Nous comprenons apparemment
ou en étant liées à d’autres dimensions. beaucoup moins de choses que ce que

157
Les tomes du Mythe doivent aujourd’hui être décodés avant
Magie

que le lecteur en puissance puisse se


Le livre reposait, ouvert, devant nous, repaître de leurs sinistres vérités.
l’image fixant l’air de répugnante manière.
Alors que le vieil homme prononçait les Même lorsqu’un sorcier écrit pour
mots « toujours plus du même », on d’autres personnes familières des secrets
entendit un léger bruit d’éclaboussure, et ésotériques, ses notes sont destinées
quelque chose apparut sur le papier jauni aux adeptes et aux initiés, pas aux
du volume exposé. Je pensais à la pluie et à ignorants. Des annotations de grande
un toit percé, mais la pluie n’est pas rouge. valeur auront été apposées par toute
une succession de propriétaires, chacune
— H. P. Lovecraft, peut-être dans une langue différente ou
L’Image dans la maison déserte avec un objectif particulier, certaines
peut-être erronées.

Dans les nouvelles de Lovecraft, le De nombreux tomes du Mythe sont


protagoniste apprend généralement anciens et doivent être manipulés
la magie du Mythe en trouvant et en avec précaution. Certains sont dans
suivant des instructions écrites. Les un tel délabrement qu’ils tomberont
volumes de connaissances interdites en poussière si le lecteur ne prend
mentionnés par le Cercle d’écrivains pas soin d’utiliser des gants fins et de
de Lovecraft représentent l’invasion tourner les pages à l’aide de soutiens
intellectuelle par le Mythe de Cthulhu. appropriés. On murmure que certains
Ces manuscrits anciens et ces tomes seraient davantage que de
publications interdites comprennent simples pages reliées cuir, qu’il s’agirait
notamment le moyen d’admettre (ou de choses « vivantes », conçues pour
de faire revenir) dans notre monde les transmettre une souillure maléfique
Grands Anciens et les Dieux Extérieurs, aux inconscients et pour servir de lien
tels que décrit en détail dans le classique direct avec les Dieux Extérieurs.
L’Abomination de Dunwich. Ces écrits
indiquent également, au moins par sous- Ce n’est que depuis peu que la
entendu, comment repousser ou dissiper technologie permet de faire des copies
ces terribles entités. aussi rapides que précises.

Apprendre ces secrets prend du Lire les livres du Mythe


temps, même à partir de livres Ouvrir un tome du Mythe est un
écrits avec soin et conçus avec un tel acte risqué. Celui-ci a été écrit par
objectif à l’esprit. Déchiffrer l’écriture une personne possédant une certaine
étroite, idiosyncrasique et beaucoup expérience de l’horreur et, si le lecteur
plus complexe des livres du Mythe parvient à comprendre ce qui est
demandera encore plus de temps et écrit, pourra servir de lien avec les
d’implication. Ces livres épais et rongés horreurs extraterrestres du Mythe de
ont souvent été rédigés par des hommes Cthulhu. Soulever la couverture d’un
dont la Santé Mentale avait été balayée tel tome pourrait bien être comparé
depuis longtemps par l’horreur de leurs à l’ouverture d’une porte sur une
expériences, tentatives et conjectures. chambre en flammes. En faisant cela,
Toute la méthodologie universitaire le curieux s’expose au feu et pourrait
moderne n’est ici d’aucune utilité : pas bien être brûlé, voire incinéré. L’esprit
d’index, pas de glossaire, pas de table des humain est métaphoriquement attaqué
matières et pas de définitions. Les pages par la connaissance du Mythe, le
pourraient bien ne pas comporter de simple fait de tenter de comprendre ce
numéros, de chapitres, de ponctuation que les lignes disent provoquant chez
ou même d’espaces entre les mots. lui des souffrances aussi bien mentales
Certains tomes pourraient bien être que physiques. Si certains des ouvrages
décrits comme les délires de déments. les plus mineurs peuvent être comparés
Néanmoins, pour celui qui recherche à un petit feu, d’autres, comme le
les connaissances les plus noires, de terrible Necronomicon, présentent un
tels ouvrages recèlent d’incroyables véritable brasier.
merveilles et de grands pouvoirs.
Quand un investigateur obtient l’accès
Nombre de manuscrits ne sont même à un tome du Mythe, le gardien doit
pas rédigés dans un alphabet connu. lui décrire la couverture et l’aspect
Certains sont plus vieux que le temps extérieur du volume. Le lecteur peut
lui-même, gravés de langues oubliées rapidement voir si l’ouvrage est écrit
depuis longtemps. D’autres utilisent des dans une langue identifiable. Reportez-
codes occultes conçus pour déjouer les vous à la compétence Langues (cf.
chasseurs de sorcières de l’Inquisition et ­page 61) pour trouver des règles sur

158
Magie
comment reconnaître et lire les langues Un livre imprimé il y a moins d’un
étrangères. Si le livre est rédigé dans siècle et en bon état présentera un
un langage inconnu des investigateurs, niveau de difficulté ordinaire.
il faudra trouver un traducteur. Le La lecture d’un travail manuscrit aura
gardien décidera de ce qui sera traduit, plus de chances d’être de difficulté
à quelle vitesse et avec quelle précision. majeure, surtout s’il est ancien.
Si le langage est inconnu ou oublié
depuis longtemps, les investigateurs Les plus ardus des vieux tomes couverts
devront trouver un plan susceptible de moisissures, contenant un mélange
de convaincre le gardien sans quoi le de caractères imprimés et de notes
contenu leur échappera. manuscrites, seront de difficulté extrême.

Si l’investigateur rate son test de Lecture,


Lecture initiale il peut éventuellement avoir une petite
La prochaine étape, après avoir jeté un idée du contenu du livre sans être pour
œil à la couverture, lu le titre (s’il y en autant parvenu à le comprendre. Il ne
a seulement un) et déterminé la langue perd pas de points de Santé Mentale,
utilisée, sera de faire une première mais il ne gagne pas non plus de points
lecture. Pour poursuivre avec l’analogie de Mythe de Cthulhu. Le joueur peut
ci-dessus, l’investigateur s’expose cette demander à redoubler le test, mais il doit
fois au feu à l’intérieur de la pièce. Cette le justifier, par exemple en expliquant
action peut être rapide et représenter que l’investigateur passe des nuits
une simple lecture superficielle du livre, entières à lire ou qu’il s’appuie sur des
suffisante pour obtenir une idée plus ouvrages de référence pour l’aider dans
précise de son contenu, ou au contraire ses recherches. Au moment de réfléchir
un examen scrupuleux d’un bout à aux conséquences d’un échec sur ce test
l’autre. Le temps nécessaire à cette redoublé, le gardien devra se montrer
première lecture est laissé à l’initiative créatif et penser à inclure une perte de
du gardien. En fonction de ses besoins Santé Mentale. Si le temps ne compte
narratifs, cette période peut se mesurer pas, le lecteur pourra continuer sans
en minutes, en heures, en jours, voire avoir besoin de redoubler le test. Comme
en semaines. précédemment, le gardien est le seul
juge du temps minimal entre deux tests
(peut-être toutes les semaines).
Le gardien décide également si un test
est nécessaire. Il pourrait accorder un La Table XI : Tomes du Mythe (pages 222–
succès automatique à une personne 223) indique les gains dans la compétence
disposant d’un niveau suffisant dans la Mythe de Cthulhu et les pertes de Santé
langue appropriée. Mentale liés à chaque tome. Chaque
ouvrage dispose de deux chiffres pour
Pour faire un test de Lecture, le joueur les gains en Mythe : le GMI (Gain de
fait un jet sous la compétence langues Mythe Initial), qui montre combien de
adéquate. Le gardien décide d’un niveau points sont gagnés lors d’une première
de difficulté en se basant sur l’âge du lecture, et le GMC (Gain de Mythe
livre, sa forme, et sa condition avec Complet), pour les points obtenus suite à
l’aide de la Table XI : Tomes du Mythe une lecture complète du tome.
Aleister Crowley, grand prête de l’Aube Dorée (pages 222–223). Une fois la lecture initiale accomplie,

159
le gardien récompense le lecteur en Étude complète s’empêcher de les réduire ou de les
Magie

lui accordant la valeur correspondante augmenter en fonction de ses besoins.


(le GMI). Le malheureux perd Il avait lui-même lu plusieurs d’entre Un universitaire de renom doté d’une
immédiatement les points de Santé eux : une version latine de l’abhorré compétence en langues particulièrement
Mentale liés au tome sans faire de test Necronomicon, le sinistre Liber Ivonis, élevée étudiera un livre plus rapidement
de Santé Mentale, à moins d’être un l’infâme Culte des Goules du Comte qu’un journaliste certes éveillé, mais
incroyant (cf. Devenir croyant, page d’Erlette, le Unaussprechlichen Kulten sans éducation. Ces temps d’étude
166). de von Junzt et le diabolique De Vermis n’ont pas besoin de correspondre à
Mysteriis du vieux Ludvig Prinn. Mais des jours, des semaines ou des mois
En plus de faire gagner en Mythe de il en existait d’autres qu’il connaissait consécutifs. Néanmoins, pour les études
Cthulhu et perdre en Santé Mentale, la seulement de réputation ou dont il n’avait subséquentes du même livre, nous
lecture initiale permet également à celui jamais entendu parler : Les Manuscrits recommandons de doubler le temps
qui la réussit d’en apprendre plus sur le pnakotiques, Le Livre de Dzyan, et complet, et de ne jamais le réduire.
contenu du livre et d’avoir une idée des un vieux volume croulant couvert de
sortilèges qu’il recèle. Il aura également caractères impossibles à identifier Un investigateur ne peut étudier qu’un
une bonne idée du temps nécessaire à l’exception de certains symboles livre à la fois.
pour mener une étude complète de et diagrammes susceptibles de faire
l’ouvrage (cf. ci-dessous). frissonner un étudiant de l’occulte. Après une heure d’étude attentive, Harvey
récupère et rassemble les pages du Livre
— H. P. Lovecraft, d’Eibon éparpillées dans le champ de maïs.
Harvey met les mains sur le Livre d’Eibon… Celui qui hantait les ténèbres Il décide plus tard d’en entreprendre une
Livre d’Eibon : étude complète, sachant que l’entreprise
perte de Santé Mentale 2D4 ; gain de L’étude complète d’un tome du Mythe lui demandera environ 32 semaines de
Mythe +3/+8 ; étude 32 semaines ; Mythe implique une recherche active, du genre travail. À la fin de cette période, la joueuse
de Cthulhu 33 %. de celles menées lors de hautes études note que la compétence Mythe de Cthulhu
universitaires ou accomplies sur un texte de l’investigateur est encore bien en
Le gardien estime que la lecture du livre sacré par des érudits passionnés. Cela dessous de celle du livre (33 %). Il reçoit
par Harvey est secondaire à l’intrigue et peut impliquer des lectures répétées, des donc le GMC du tome, soit 8 %. Un test a
que celui-ci n’a pas besoin de se dépêcher comparaisons, l’utilisation d’ouvrages déjà été effectué au moment de la lecture
pour terminer sa lecture initiale. Il annonce de référence, des prises de notes et bien initiale, il n’y a donc pas besoin de refaire
à sa joueuse que la première lecture d’autres choses. Aucun test de Lecture de jet. Les points de Santé Mentale sont
prendra quelques jours. n’est nécessaire. Si cela a été le cas, il a en revanche perdus une nouvelle fois.
été résolu lors de la lecture initiale. Anne relance les 2D4 et note cette fois la
Harvey commence à lire l’ouvrage chez
lui et continue lors d’un long voyage en disparition de 3 points.
Une telle étude peut demander des mois
train. Le gardien décide que l’investigateur S’il le souhaite, Harvey pourra entamer
d’efforts. À la fin de cette période, le
a maintenant lu suffisamment longtemps une nouvelle étude du Livre d’Eibon, mais
lecteur doit faire un jet pour déterminer
pour tirer quelque chose du volume et que celle-ci prendra deux fois plus de temps (64
le nombre de points de Santé Mentale
le voyage en train sera un bon moment semaines). Cela lui permettra de perdre
perdus en fonction du tome (s’il est
dramatique pour un test. Le livre étant 2D4 points de SAN supplémentaires et de
croyant, voir page 166). On compare
une traduction incomplète et truffée gagner à nouveau 8 % en Mythe de Cthulhu,
ensuite les valeurs de Mythe de Cthulhu
d’erreurs, le test de Lecture est estimé à à condition que sa compétence soit encore
du tome et du lecteur. Si la compétence
majeur. Sa joueuse réussit néanmoins. En inférieure à celle du livre.
du lecteur est strictement inférieure à
récompense de ses efforts, Harvey reçoit
celui du livre, il gagne un nombre de Une troisième étude complète
3 points en Mythe de Cthulhu (le GMI,
points égal au GMC du volume. Par nécessitera 128 semaines, soit presque
ou Gain de Mythe Initial, du tome) et sa
contre, si elle est supérieure ou égale, il deux ans et demi.
valeur maximale de Santé Mentale diminue
ne gagne que les points correspondant à
d’autant. Anne est également informée du
la lecture initiale du livre (le GMI).
nombre de sortilèges à l’intérieur. Enfin, Valeur de Mythe : les livres
elle lance 2D4 et soustrait 6 points de
Il est possible de mener d’autres études comme ouvrages de référence
Santé Mentale de sa fiche. Une fois que l’étude complète d’un
complètes sur un même livre, mais
C’est davantage que les cinq points requis vous devrez doubler la durée de chaque tome a été menée à bien, le pourcentage
pour déclencher une folie temporaire examen après le premier (multipliez par de Mythe de Cthulhu indiqué dans sa
en cas de test d’intelligence réussi. C’est deux tous les temps de lecture). Le gain description quantifie également son
le cas, et le gardien décide secrètement en Mythe de Cthulhu et la perte en utilité en tant qu’ouvrage de référence.
qu’Harvey perd l’esprit, tire la sonnette Santé Mentale seront appliqués comme De tels livres peuvent en effet receler
d’alarme pour faire arrêter le train et d’habitude. De cette façon, un unique un fait spécifique lié au Mythe, comme
s’enfuit dans la nuit. Il annonce à Anne volume pourra être étudié à de multiples le temps que met un chthonien pour
que son personnage se réveille à l’aube reprises au fil des années, mais prendra arriver à maturité ou le lieu où le corps
dans un champ de maïs, ses vêtements à chaque fois un peu plus de temps et d’Y’golonac attend sa résurrection,
déchirés et couverts de boue. Le Livre finira par apporter des bénéfices réduits. susceptible de se montrer utile dans
d’Eibon est à côté de lui, en morceaux, ses la situation ou les recherches des
pages éparpillées dans le champ. Harvey Dans le descriptif des livres du Mythe investigateurs.
gagne une phobie, la sidérodromophobie : (cf. Chapitre 11 : Ouvrages occultes),
peur des trains, des chemins de fer et des les temps de lecture sont indiqués en Pour chercher une information
voyages en train. semaines. Le gardien ne devrait jamais spécifique, un investigateur doit passer
se sentir à la merci de tels chiffres et 1D4 heures de jeu à compulser le livre.

160
Magie
Le joueur lance alors 1D100 : si le automatiquement une croix dans Ouvrages occultes
résultat est égal ou inférieur à la valeur la compétence liée à la langue du Les méthodes liées au gain
de Mythe de Cthulhu du livre, il y livre. Il pourra donc l’augmenter de d’informations dans les ouvrages
trouve le fait lui-même ou une simple la façon habituelle pendant la phase du Mythe peuvent également être
allusion. Le gardien peut exprimer de développement (cf. page 83). Le appliquées aux livres plus ordinaires.
l’information avec autant de clarté ou gardien devrait également déterminer La lecture d’un simple ouvrage occulte
de flou que souhaité. Si le test échoue, si un livre spécifique est susceptible donne, fort logiquement, des points
le livre ne contient pas l’information d’apporter d’autres bénéfices à en occultisme. Ce type d’ouvrage ne
recherchée, ou le lecteur ne l’a pas son lecteur. Ces augmentations contient pas de savoirs susceptibles de
trouvée. L’utilisateur de l’ouvrage devraient se limiter à +1D6 ou faire augmenter la compétence Mythe
devrait noter ce qui se trouve ou ne se +1D10 points par compétence ou de Cthulhu, puisqu’ils seraient alors
trouve pas à l’intérieur. accorder simplement des croix pour qualifiés d’ouvrages du Mythe. Certains
la phase de développement à venir. d’entre eux traitent de magie profane (cf.
Augmenter d’autres Les autres compétences susceptibles Magie profane, page 166) et contiennent
compétences d’être augmentées ainsi comprennent, des instructions concernant le lancement
Mener l’étude complète d’un ouvrage entre autres : Histoire, Archéologie, de sortilèges. Un livre occulte pourra
peut apporter une augmentation dans Anthropologie, Occultisme, coûter des points de Santé Mentale si
d’autres compétences que Mythe Astronomie et d’autres spécialités de cela sied à son contenu.
de Cthulhu. Après avoir terminé Sciences comme Chimie, Biologie et
ses recherches, le lecteur gagne Physique.

161
Utiliser la magie est déduite de ses points de vie. Ces La régénération des points de magie est
Magie

pertes se manifestent sous forme de un phénomène naturel. Tout le monde


dégâts physiques dont la forme est récupère un point par heure, deux
Ibn Schacabao disait avec sagesse : heureuse
choisie par le gardien : des plaies points pour les individus dotés d’un
est la tombe dans laquelle nul sorcier ne
béantes s’ouvrent sur le corps, des POU supérieur à 100, trois points pour
repose, et heureuse la ville nocturne dont
cloques apparaissent ou bien du sang une valeur supérieure à 200, et ainsi de
tous les sorciers sont en cendres.
coule des yeux et des oreilles. suite. Toutefois, les points de magie ne
peuvent pas se régénérer au-delà de leur
— H. P. Lovecraft,
Dépenser ou sacrifier des points de maximum, qui est égal au cinquième
Le Festival magie ou de POU ne demande que du POU.
l’accord de leur propriétaire. Un tel acte
Augmenter la compétence Mythe peut procurer une sensation de plaisir
de Cthulhu élargit les horizons de teintée de regret, un engourdissement
l’étudiant, mais épuise ses réserves de l’âme, ou ne rien entraîner. L’énergie
spirituelles, tout en réduisant son ou l’essence de l’utilisateur d’un
maximum de Santé Mentale. sortilège est canalisée pour donner de
Néanmoins, certains savoirs autorisent la force à ce dernier. Certaines attaques
quiconque les possède à modifier magiques aspirent les points de magie
ponctuellement la réalité. Ces ou le POU de cibles non consentantes.
procédures sont organisées sous la Dans ces cas, les pertes peuvent être
forme de sortilèges. Ceux-ci nécessitent décrites comme douloureuses, laissant
d’être activés, le coût de cette activation derrière elles des maux de tête ou
étant mesuré en points de magie. d’autres symptômes mineurs. La perte
involontaire de 10 points de POU
Points de magie devrait laisser une impression plus forte
La plupart du temps, des points de que son équivalent en points de magie.
magie doivent être dépensés pour
lancer des sortilèges, ainsi que pour Si les points de magie atteignent
donner de l’énergie aux artefacts, aux zéro, l’investigateur déduira les pertes
portails magiques et autres créations ultérieures de ses points de vie, à raison
du même genre. Un investigateur d’un pour un.
commence la partie avec un nombre de
points égal au cinquième de sa valeur
de POU. Les adorateurs et les sorciers
les plus puissants disposent cependant
de réserves plus importantes dans
lesquelles puiser.

Lorsqu’un individu est à court de points


de magie, toute dépense supplémentaire

162
 162
Les points de vie perdus à la place Apprendre un sortilège d’un Si le succès n’est pas automatique, le

Magie
de points de magie sont récupérés livre du Mythe joueur doit normalement tenter un
en suivant les règles habituelles (cf. Après qu’un investigateur a effectué la test majeur d’INT pour apprendre le
Blessures et guérison, page 107). Il est lecture initiale d’un livre, le gardien doit sortilège. S’il échoue, l’investigateur
possible de récupérer des points de vie lui indiquer la présence et le descriptif n’a rien appris. Le joueur peut
et de magie en même temps. de chacun des sortilèges éventuellement demander à redoubler le test, mais
Si un personnage reçoit des points de présents, en une phrase ou deux. Vous devra justifier une telle tentative :
magie supplémentaires, au point que ne devriez pas utiliser le nom sous le personnage pourrait par exemple
son total dépasse son maximum (un lequel le sortilège est décrit dans les s’isoler complètement et ne sortir
cinquième de son POU), il conserve qu’une fois la tâche accomplie. Lorsque
règles. Préférez une description comme
les points superflus et peut les dépenser vous pensez aux conséquences liées à
« Amener en ce monde une Grande
normalement, même s’il ne les un test redoublé raté, montrez-vous
Beste Ailée du vide qui suppure béant
régénérera pas par la suite. créatif et n’oubliez pas les pertes de
en mon lieu de vie » au lieu du terme
trop précis et trop évident « Invoquer Santé Mentale ou les effets magiques
Apprendre un sortilège un Byakhee ». De même, un sortilège étranges, pour le lecteur comme pour
appelé « l’implacable terreur » sonnera son entourage. Si l’investigateur n’est
Une sélection de sortilèges est présentée
bien mieux que « Instiller la Peur ». pas pressé, il peut continuer d’apprendre
par ordre alphabétique dans le Chapitre
La description de chaque sort dans le le sortilège sans redoubler son test. Le
12 : Grimoire.
Chapitre 12 : Grimoire suggère quelques moment des prochains tests est laissé à
Apprendre un sortilège du Mythe ne coûte noms alternatifs. la discrétion du gardien (peut-être un
pas de Santé Mentale en soi. La perte a test toutes les deux semaines).
lieu lorsqu’on le lance effectivement. Apprendre un sortilège d’un livre
du Mythe nécessite d’avoir d’abord Enseigner un sortilège
N’importe quel individu peut apprendre réussi une lecture initiale de l’ouvrage. Après avoir appris un sortilège, un
un sortilège. Cependant, étudier le Mythe L’investigateur choisit ensuite le personnage peut l’enseigner à d’autres.
est la dernière chose qu’une personne sortilège à étudier. Le comprendre Un apprentissage auprès d’un professeur
sensée devrait faire, puisqu’augmenter peut demander des heures, des est plus rapide que l’utilisation d’un
ses connaissances dans un si horrible jours, des semaines voire des mois livre. Généralement, le sortilège peut
domaine ne fera que la rapprocher du (généralement 2D6 semaines, mais le être appris en une semaine voire moins
moment où la folie ou le mal réclameront gardien reste seul juge). Comme pour (1D8 jours). Utilisez les mêmes règles
leur dû. Il arrivera cependant que les la lecture d’un livre du Mythe, l’étude que pour l’apprentissage par les livres,
circonstances demandent un tel sacrifice. d’un sortilège peut être entamée, en gardant à l’esprit que le processus
mise de côté puis reprise au gré des prend moins de temps.
La connaissance d’un sortilège peut envies. Un test est généralement
être communiquée par trois façons qui requis à ce stade. Le gardien peut
sont indiquées ci-dessous. Apprendre cependant décider d’accorder un succès
d’un livre est de loin la méthode la automatique en fonction de ses besoins
plus courante. et du scénario.

163
Apprendre un sortilège 231). D’autres éléments devront être durée de vie : invoquer de travers les plus
Magie

d’une entité du Mythe utilisés pendant le sortilège, comme le puissants sortilèges est le meilleur moyen
Quand elle le souhaite, une entité Breuvage de l’Espace. de finir au cimetière !
intelligente du Mythe peut fournir
un livre ou un parchemin contenant Le temps nécessaire au lancement d’un Rater un test redoublé
un sortilège. Plus souvent, ce type de sortilège est variable : l’incantation peut d’incantation
créature offrira ce savoir par le biais être instantanée ou prendre quelques Le sorcier doit payer le coût habituel
de rêves ou de visions. Chacun de secondes, une minute, une semaine, du sortilège (points de magie, de Santé
ces épisodes sera particulièrement voire plus. Mentale et de POU) multiplié par 1D6.
perturbant et rongera peu à peu Les points de magie ne pouvant être
la Santé Mentale et la volonté de Le sorcier doit connaître le sortilège payés sont prélevés sur les points de
la victime. Cela pourra advenir et réciter un chant ou pratiquer un rite vie, au risque d’entraîner des blessures
rapidement ou lentement, en fonction d’une voix autoritaire, lesquels peuvent graves, voire la mort.
des besoins de l’histoire. Une entité être aussi complexes que longs à mener
du Mythe pourrait graver un sortilège à bien. Il doit généralement disposer Le gardien devrait ajouter un des effets
entier dans l’esprit d’un personnage d’une totale liberté de mouvement, la collatéraux suivants pour les sortilèges
à l’aide de la télépathie, bien qu’une gestuelle ayant aussi un rôle important. les moins puissants (choisissez ou lancez
expérience aussi intense puisse envoyer 1D8). Notez qu’ils peuvent aussi bien
le malheureux tout droit à l’asile. Le Un test de magie est nécessaire quand affecter l’invocateur que son entourage.
gardien devra fixer la perte de Santé un personnage tente de lancer un 1 : Vision obscurcie ou cécité temporaire
Mentale afférente, 1D6 étant la valeur nouveau sortilège pour la première
2 : Cris, voix ou autres bruits désincarnés
recommandée. fois. Une fois que la formule aura été
convenablement utilisée, même s’il 3 : V ents violents ou autres effets
Une fois le processus terminé, le gardien
pourra demander à la cible de réussir un aura fallu pour cela un test redoublé, les atmosphériques
test d’INT pour retenir les informations tentatives ultérieures ne nécessiteront 4 : Saignements chez le sorcier, dans
liées au sortilège. En cas d’échec, tout plus aucun test. Les personnages l’entourage ou dans l’environnement
le processus devra être recommencé. non-joueurs et les monstres n’ont (les murs)
Les investigateurs reçoivent rarement notamment pas besoin de faire de test 5 : Étranges visions et hallucinations
des informations de cette façon. Les pour utiliser la magie.
6 : De petits animaux explosent dans
adorateurs en revanche… les environs
Un test majeur de POU doit être
réussi pour invoquer un sortilège pour 7 : Répugnante odeur de soufre
Lancer un sortilège la première fois. Si le test réussit, 8 : Un monstre du Mythe est invoqué
reportez-vous à la description du par accident.
Nous n’avons pas à appeler ces choses sortilège pour déterminer ses effets. S’il
venues de l’extérieur, et seuls les êtres les échoue, rien ne se passe. Pour les sortilèges plus puissants, par
plus tordus et les cultes les plus tortueux exemple destinés à invoquer un dieu ou
s’y essayent. En cas de test raté, un personnage a la nécessitant un sacrifice de POU, les effets
possibilité de tenter une deuxième fois collatéraux peuvent être plus graves :
— H. P. Lovecraft, (et de payer le coût à nouveau), que ce 1 : T remblement de terre, les murs
L’Abomination de Dunwich soit immédiatement ou plus tard, et s’effondrent
donc de redoubler son test.
2 : Tonnerre et éclairs de très grande
Manipuler les forces du Mythe intensité
entraîne une perte de Santé Mentale, Si le test redoublé réussit, le sortilège
dont la quantité varie en fonction des fonctionne normalement sans 3 : Des seaux de sang tombent du ciel
sortilèges. Si quelques répugnantes conséquences négatives. S’il échoue, 4 : L e s m a i n s d e l ’ i n v o c a t e u r s e
créatures arrivent pour répondre, le sortilège fonctionne également, flétrissent et brûlent
leur apparition en coûtera encore mais l’apprenti sorcier est victime de 5 : L’invocateur vieillit surnaturellement
davantage. Ne plus avoir de points de conséquences terribles. Au final, il est de 2D10 années (appliquez les
Santé Mentale n’empêche pas d’utiliser toujours possible de lancer un sortilège. modificateurs indiqués dans Âge,
la magie. Sans cela, les adorateurs ne Le test a pour fonction véritable de savoir page 30)
seraient plus si menaçants. si son invocateur potentiel préférera
6 : A p p a r i t i o n d e p u i s s a n t e s o u
prendre des risques plutôt qu’échouer.
nombreuses entités du Mythe,
Presque tous les sortilèges et les lesquelles attaquent tous les êtres
artefacts magiques nécessitent Si on excepte l’abandon pur et
vivants à commencer par l’invocateur
également la dépense de points simple, la seule alternative possible
de magie (ou de POU, si cela est au redoublement est de revenir à la 7 : Transport de l’invocateur ou de son
demandé). Sans ce sacrifice, le sortilège source et d’apprendre à nouveau le entourage dans un endroit ou une
ne peut être activé et rien ne se passe. sortilège, avec 2D6 semaines d’études époque éloignés
complémentaires et un nouveau test 8 : Appel accidentel d’une divinité du
Des ingrédients physiques sont parfois majeur d’INT. Après avoir appris une Mythe.
nécessaires au lancement de sortilèges nouvelle fois l’incantation, un autre test
spécifiques. De tels composants de POU devra être effectué. Il s’agit là Quand des points de vie sont perdus
peuvent être réutilisables. Par exemple, d’une approche bien plus prudente que suite à une dépense inconsidérée de
les grands menhirs nécessaires à le redoublement du test d’invocation. points de magie, le gardien devrait
l’invocation de Celui qui ne doit pas C’est une des raisons pour lesquelles relier ce phénomène aux conséquences
être nommé (cf. Appeler Hastur, page les sorcières cherchent à étendre leur physiques de l’invocation.

164
La première tentative de Matthew Signes de l’utilisation de couleurs variées jusqu’aux bourrasques

Magie
pour lancer le sortilège contacter une sortilèges de vent, bouffées de colère, ionisations
goule a échoué et le joueur a décidé Les dégâts infligés par un sortilège de l’air, sensations d’irritation, odeurs
de recommencer en redoublant le test. de soufre, hurlements et feulements
sont généralement impossibles à
Malheureusement, il échoue à nouveau !
Matthew avait 13 points de magie et 13
manquer. La manifestation visible d’animaux, murmures de voix
points de vie au départ. d’une incantation n’est pas forcément fantomatiques, grognements alarmants
Le coût normal du sortilège est de 1D3
aussi évidente. Il est néanmoins possible et autres inventions.
points de Santé Mentale et de 5 points de remarquer un geste de la main
de magie, réduits à 4 par le gardien pour spécifique, un mouvement particulier Incantation interrompue
le fait d’effectuer l’invocation dans un ou de remarquer la présence d’un objet Le lancement d’un sortilège sera inter-
cimetière baigné par la lumière lunaire. ou un ingrédient inhabituel. rompu si le sorcier est suffisamment
Le joueur a déjà payé deux fois : une
fois pour la première tentative, une distrait pendant l’incantation, s’il est
De tels effets ont leur importance dans frappé ou abattu par exemple. Le
autre fois pour le test redoublé dans la
la mise en place d’une ambiance, mais
foulée, ce qui ne lui laisse que 5 points gardien peut consulter les tables des
les gardiens devront faire bien attention
de magie. Il va devoir payer plus. Le 1D6 conséquences liées à un test redoublé
de multiplication donne 4 ; l’investigateur à ne pas trop verser dans la surenchère.
Cela ne les empêchera pas de raté (cf. page précédente) pour lui
va donc devoir payer 16 points de magie
(4 de base × 4 = 16) et 9 points de Santé présenter une grande diversité dans les servir d’inspiration sur ce qui pourrait
Mentale (4D3), le pouvoir du Mythe manifestations magiques, depuis les cris advenir. L’incantateur d’un sortilège
commençant à lui brûler les veines. hideux émergeant des profondeurs, les interrompu en plein vol doit tout de
Le gardien décrit un son comme le gouttes enflammées, les lignes de force même payer le coût en Santé Mentale
tonnerre tandis que les pierres tombales électriques, les corolles et aurores de et en points de magie.
alentours explosent, recouvrant Matthew
d’échardes de pierre. Cela permet de
relier les événements matériels de
l’histoire aux dégâts physiques infligés par
les règles. Le personnage doit dépenser 16
points de magie. Il ne lui en restait que 5
qu’il perd, et les 11 restants sont retirés à
ses points de vie. Heureusement pour lui,
il n’était pas blessé et disposait donc de la
totalité de ses 13 points de vie. Il ne lui en
reste que 2. Il a perdu plus de la moitié de
sa vie en un seul coup et subit une blessure
grave qui le contraint à faire un test de
CON pour rester conscient. Quand il se
réveillera, la perte de Santé Mentale aura
entraîné une folie. Le gardien modifie deux
aspects de son profil, un pour la blessure
et un pour la folie.
Alors que la poussière retombe, un ami
de Matthew remarque une pâle silhouette
humanoïde qui se tient accroupie derrière
les restes d’une des pierres brisées. Le
sortilège a fonctionné, comme toujours
lorsque le test est redoublé. C’est l’heure
d’un test de Santé Mentale !

165
Devenir croyant provoque une perte de Santé Mentale, d’augmenter également la valeur de
Magie

mais n’oblige pas à croire au Mythe. Mythe de Cthulhu et de coûter des


Leng, quel que soit le temps ou l’espace Un incroyant peut lire des ouvrages points de Santé Mentale, en plus des
du Mythe et même apprendre des pertes liées à l’entité elle-même.
que cet endroit pouvait hanter, n’était
sortilèges, mais pas les lancer. Une Augmenter son pouvoir n’augmente pas
pas de ces régions que j’eusse souhaité
approcher, et je ne goûtais guère la expérience directe du Mythe déclenche sa Santé Mentale actuelle.
proximité d’un monde susceptible toujours un test de Santé Mentale.
d’engendrer des monstruosités aussi Même une perte d’un point suffit à Ernest n’a jamais croisé le Mythe de
archéennes et ambiguës que celle que Lake changer l’investigateur en croyant, Cthulhu, mais il a trouvé une copie du
avait mentionnée. À ce moment, j’étais et ce de façon définitive. Certaines Culte des Goules parmi les possessions
désolé d’avoir lu l’abhorré Necronomicon expériences de première main pourront de son oncle défunt. Après avoir terminé
ou d’avoir tant parlé avec ce déplaisant cependant échouer à convaincre une une lecture initiale, il reçoit du gardien 4
folkloriste de Wilmarth à l’université. personne hermétique : elle pourra par points en Mythe de Cthulhu ainsi qu’une
exemple rencontrer un Profond (0/1D6 description du contenu et des rites
— H. P. Lovecraft, points de Santé Mentale), réussir magiques que l’ouvrage recèle. Le gardien
Les Montagnes hallucinées son test de Santé Mentale et ne rien lui demande alors s’il croit en ce qu’il lit.
perdre. Elle restera ainsi sûre de ses Ernest est un scientifique et n’a que faire
Un investigateur qui tombe nez à nez convictions, considérant par exemple de tout ce charabia superstitieux, quand
avec un Profond ou une goule vit une la créature comme l’horrible résidu de bien même tout ce fatras l’intrigue. Il ne
expérience qui ne lui laisse d’autre choix mutations liées à la pollution. Bien perd aucun point de Santé Mentale des
que de croire aux horreurs cosmiques sûr, apercevoir une entité clairement suites de sa lecture…
du Mythe de Cthulhu. À l’inverse, extraterrestre ou la manifestation d’un Des semaines plus tard, Ernest croise une
quand on lit le Culte des Goules au des dieux du Mythe suffira toujours à goule alors qu’il traîne non loin du caveau de
chaud, dans son appartement, avec les balayer la façade de ses certitudes. sa famille et rate son test de Santé Mentale.
lumières allumées, il est facile de croire En plus de la perte de Santé Mentale liée à
que tout ce que l’on décrypte n’est Un joueur peut aussi choisir de faire de la vision de la goule (1D6), il doit également
qu’une œuvre de fantaisie. C’est là une son investigateur un croyant en cours de perdre autant de points que son niveau de
des prérogatives du joueur, mais le déni jeu, quand il le souhaite. Il subit alors la Mythe de Cthulhu puisqu’il découvre soudain
a un prix. même perte de Santé Mentale. que toute cette connaissance accumulée était
basée sur la réalité ! Il perd ainsi 6 points
Qu’un investigateur choisisse de de Santé Mentale : 4 pour son niveau
prendre ses lectures pour argent Comment les sorciers de Mythe de Cthulhu et 2 pour la goule.
comptant ou pour de simples deviennent-ils ce qu’ils sont ? La perte est susceptible de lui faire perdre
foutaises, il accumule tout de même les la raison. Effectivement, il réussit son test
connaissances. Même si le personnage Bien que les investigateurs en aient d’intelligence et devient temporairement fou.
reste sceptique, il gagne bel et bien rarement l’occasion, les sorciers et
adorateurs atteignent parfois des valeurs Magie profane
les points de Mythe de Cthulhu liés à
faramineuses en POU. Comment y Des magies plus terrestres ou religieuses
l’ouvrage, ce qui réduit son maximum
parviennent-ils ? pourraient avoir leur importance et
de Santé Mentale en conséquence, mais
aucune perte de Santé Mentale n’a lieu. bénéficier d’effets mécaniques si le
Quand un personnage réussit gardien le désire. De telles magies
De cette façon, un investigateur peut l’incantation d’un sortilège demandant
accumuler un savoir considérable sur le profanes pourraient être véridiques ou
un test opposé de POU pour frauduleuses. Le gardien est seul juge
Mythe sans ébranler son esprit le moins parvenir à affecter sa cible, cela crée
du monde. Par contre, lorsqu’il sera en la matière. Il pourra peut-être en
une opportunité pour l’invocateur discuter avec le groupe.
confronté pour la première fois à une d’augmenter son pouvoir. S’il remporte
preuve tangible de la réalité du Mythe, le test, il peut effectuer un deuxième
l’investigateur réalisera soudain que ces Les mécanismes et procédures liés à de
test pour savoir si sa caractéristique
livres maudits disaient la vérité ! À ce telles magies devraient être les mêmes
augmente. Si le résultat du 1D100 est
moment-là, il devient automatiquement supérieur à sa valeur (ou à 96), le POU que pour la magie du Mythe, bien que
croyant et perd autant de points de du sorcier augmente de 1D10 points les moyens et les buts de tels pouvoirs
Santé Mentale que son niveau en de façon permanente. puissent différer grandement. Si la
Mythe de Cthulhu. magie profane est acceptée dans vos
En guise de récompense pour tout test parties, nous vous suggérons de la lier à
Le gardien pourra se sentir soulagé de chance dont le résultat est 01, il est la compétence occultisme. D’horribles
puisque cette option ne demande que possible de considérer que le POU a, là actes devraient toujours entraîner la
peu de travail de sa part. Le joueur aussi, été mis à l’épreuve. Lancez le dé perte de points de Santé Mentale.
enregistre les gains de son personnage de pourcentage et si le résultat dépasse
en Mythe de Cthulhu comme le pouvoir de l’heureux personnage
d’habitude et c’est cette valeur cumulée ou s’il est supérieur ou égal à 96, Règles optionnelles
qui sera déduite de sa Santé Mentale augmentez là aussi sa caractéristique de
quand il finira par croire. 1D10 points de façon permanente. Utilisation spontanée de la
compétence Mythe de Cthulhu
Un investigateur peut choisir de rester Un personnage pourrait aussi recevoir
sceptique tant qu’il n’aura pas perdu de un cadeau d’une divinité du Mythe. La connaissance du Mythe de
points de Santé Mentale à cause d’une Les raisons d’un tel geste et les règles s’y Cthulhu ne fait pas que permettre à un
manifestation tangible du Mythe. Être appliquant sont à la charge du gardien. personnage d’apprendre et de lancer des
témoin de meurtres ou de tortures De tels événements sont susceptibles sortilèges, elle autorise aussi quelqu’un à

166
Magie
improviser certains effets magiques s’en et raté sont les mêmes que ceux 8 points de magie et 4 points de Santé
rapprochant. Ces actions sont résolues d’une incantation redoublée et ratée. Mentale, puis effectue un test de Mythe
de la même façon que l’utilisation Le gardien peut autoriser le joueur de Cthulhu et obtient une réussite
de n’importe quelle compétence. Le à atteindre son objectif, même si, majeure. Le gardien effectue un test de
joueur déclare d’abord son objectif. Le contrairement aux sortilèges ordinaires, POU pour la cible et obtient une réussite
gardien décide ensuite si cet objectif il n’y est aucunement obligé. ordinaire. Nelson l’emporte. Le gardien
est acceptable, quitte si possible à en Utiliser la compétence Mythe de décrit les veines de la bête qui éclatent
proposer un moins puissant plutôt que Cthulhu pour produire de la magie dans un geyser de sang et ôte 8 points de
de rejeter entièrement la proposition. nécessite toujours un test, peu importe vie au monstre.
le nombre de fois où vous y faites appel.
Le niveau de difficulté de base d’un test Bannir un monstre : Le sorcier dépense
de Mythe de Cthulhu est ordinaire. Voici quelques illustrations d’utilisations autant de points de magie qu’un
Si le personnage utilise sa compétence spontanées de la compétence : cinquième du POU du monstre ainsi
pour affecter une cible susceptible de que 1D3 points de Santé Mentale.
résister, traitez l’action comme un test en Blesser physiquement une cible : Il doit ensuite réussir un test opposé
opposition entre la compétence du sorcier L’invocateur choisit le nombre de entre sa valeur de Mythe de Cthulhu
et le POU de la cible. Nul besoin ici d’un points de magie dépensés et perd la et le POU de la créature. Exemple :
autre test opposé de POU contre POU. moitié de ce chiffre en Santé Mentale. Enoch se dresse, silencieux, les yeux
Le gardien doit, de plus, décider du coût Pour réussir, il doit ensuite battre la fermés, tandis que le sombre rejeton de
en points de magie et de Santé Mentale. cible dans un test opposé de Mythe de Shub-Niggurath s’extrait pesamment
Nous vous conseillons pour ce faire de Cthulhu contre POU. S’il l’emporte, la de la lisière. L’investigateur n’a que 14
vous baser sur un sortilège existant. Voir cible subit des dégâts égaux aux points points de magie et doit en dépenser 18
les recommandations du Chapitre 10 : de magie dépensés. Exemple : Nelson pour tenter de bannir la monstruosité. Il
Conseils au gardien. tend les mains et s’écrie : « Meurs ! » Les encaisse donc 4 points de dégâts, puisque
veines de ses bras gonflent et noircissent les points de magie excédentaires sont
Le coût et les conséquences liés à un tandis qu’il se concentre sur la bête en payés en points de vie. Il se met à
test de Mythe de Cthulhu redoublé approche. Le joueur de Nelson dépense murmurer d’étranges mots en direction

167
de la bête, sans se soucier des larmes
Magie

de sang qui coulent le long de ses yeux


Laurence, l’investigatrice de Catherine, est magie et 1 point de SAN supplémentaires.
maintenant ouverts. Le joueur effectue
sûre que l’ancienne tablette qu’elle détient Catherine échoue à nouveau avec un jet à
un test de Mythe de Cthulhu et obtient
peut receler des informations de valeur, 34. Laurence va devoir subir les conséquences
un succès ordinaire. Le gardien répond
mais il manque des connaissances secrètes de son acte. Elle obtient 3 au 1D6 de
par un test de POU pour le sombre
pour en débloquer les secrets. multiplication (cf. Rater un test redoublé
rejeton, avec une réussite majeure. Le
monstre l’emporte. Le gardien raconte d’incantation, page 164), son personnage doit
CATHERINE – Et si j’essayais d’utiliser donc perdre 9 points de magie (3 de base
comment le monstre se met à galoper en
mes connaissances du Mythe pour trouver ×3) et 3 points de SAN supplémentaires.
direction d’Enoch. Manquant de points
un moyen ? Laurence a dépensé en tout 15 points de
de magie pour redoubler le test, il opte
pour une retraite expéditive. magie, plus qu’elle n’en avait. Elle perd donc
GARDIEN – D’accord, comment procèdes-tu ? quelques points de vie au passage et permet
Communiquer avec les morts récents : ainsi au gardien d’inclure des dégâts physiques
CATHERINE – Je prends la tablette et je dans ses descriptions. L’accomplissement de
Coûte au sorcier 10 points de magie
la regarde intensément en marmonnant à l’objectif n’est quant à lui pas garanti…
plus 1D10 points de SAN. L’effet dure
mi-voix…
quelques rounds. Exemple : Charlie
Le gardien considère qu’il serait intéressant GARDIEN – Tu serres la tablette si fort que
rend son dernier soupir pile au moment
que Laurence découvre le savoir caché dans la la peau de tes mains se met à éclater. Du
où les investigateurs entrent dans la
tablette et fasse ainsi avancer l’histoire. sang commence à couler, qui se répand sur
pièce. « Dis-nous qui t’a tué ! » lui
demandent-ils, mais il est déjà trop l’objet et se met à former des lettres. Tu les
GARDIEN – Entendu, ça te coûte 3 points regardes intensément donner naissance à des
tard. Plaçant les mains sur la poitrine
de magie et 1 point de Santé Mentale, fais- mots que tu peux lire, et qui disent…
du malheureux, Violet l’implore de lui
moi un test.
parler. Le joueur dépense 10 points de
Laurence a 14 en Mythe de Cthulhu, mais Le gardien décide d’accorder à Catherine
magie et 3 points de Santé Mentale,
Catherine obtient un 84, un échec. Rien ne se un aperçu des connaissances que
puis réussit un test de Mythe de
passe. Elle réfléchit. contient la tablette. Après tout, cette
Cthulhu. Le gardien explique : « Vous
entendez la voix de Charlie croasser à découverte lui aura coûté en santé
CATHERINE – Mince ! Je sors sous la physique et mentale.
travers la gorge de Violet… » Les autres
lumière de la lune et je me mets à hurler les
joueurs peuvent maintenant parler avec
noms de tous les dieux du Mythe dont j’ai
le défunt pendant quelques rounds.
entendu parler tout en essayant d’ouvrir mon
Quand il décide que la scène a assez
esprit à la tablette.
duré, le gardien annonce : « Du sang
Le gardien apprécie la scène et accorde un
commence à gargouiller dans la gorge
test redoublé. Catherine raye 3 points de
de Violet. Tu reviens à toi, mais tu as
froid, terriblement froid… »

168
Magie

169
170
 170
Chapitre 10
ChapitreDix

171
Conseils au gardien
Conseils au gardien
Conseils au gardien

Vous me demandez d’expliquer pourquoi j’ai peur d’un souffle d’air froid ; pourquoi je tremble plus que d’autres en
entrant dans une pièce glacée et semble pris de nausée et de dégoût quand le vent frais du soir s’extirpe de la chaleur
d’une douce journée d’automne.
— H. P. Lovecraft,
Air froid

Le rôle du gardien peut être extrême- milieu des arbres millénaires (page 350). ce jeu a l’air passionnant. Encouragez-
ment valorisant : il vous faudra prendre Ces aventures ont été spécialement les éventuellement à lire des nouvelles
un grand nombre de décisions sur ce conçues et mises en forme pour de de Lovecraft si ça peut les intéresser,
qu’il advient dans la partie, présenter nouveaux gardiens, avec de nombreux de préférence des courtes comme Je
le mystère aux joueurs et interpréter conseils disséminés le long des suis d’ailleurs. Vous pouvez également
un grand nombre de personnages non- textes. Choisissez-en une et lisez-la demander à des membres de votre
joueurs et de monstres. Vous serez entièrement avant d’inviter des amis à famille. Au pire, vous n’avez besoin
également l’arbitre du fonctionnement venir jouer. Assurez-vous d’avoir des que d’un gardien et d’un joueur, même
des règles, et ce chapitre contient jus- feuilles de personnage imprimées ou si l’idéal se situe entre deux et trois
tement des conseils et des indications photocopiées, et faites-leur créer leurs joueurs.
dont le but est de vous aider à les utili- investigateurs ensemble. Demandez à votre boutique locale
ser au mieux. ou postez une annonce. Parlez au
Résumez les règles à vos joueurs. Ne personnel et demandez-leur s’il existe
Avant de parcourir ces lignes, tentez pas de les expliquer en détail, un groupe que vous pourriez rejoindre.
assurez-vous d’avoir lu les chapitres offrez-leur juste une vision d’ensemble, Plusieurs boutiques ont même une
quatre à neuf. vous vous concentrerez sur des points salle où les gens se réunissent pour
plus précis lorsque ce sera nécessaire jouer. Des personnes sont peut-être à
en cours de jeu. Une fois tout le monde la recherche d’un nouveau joueur ? Si
Nouveaux gardiens prêt, introduisez le scénario et jouez-le. rien de tout cela ne fonctionne, vous
pourrez toujours placer une annonce
En adoptant le rôle du gardien, vous N’ayez pas peur de faire quelques disant que vous cherchez à lancer un
devenez le modérateur de la partie. erreurs la première fois. Quand vous groupe de L’Appel de Cthulhu et que
Que vous utilisiez un scénario publié aurez fini de jouer, relisez les règles vous cherchez des joueurs.
ou l’une de vos propres créations, vous ainsi que ce chapitre. Après avoir mené
êtes normalement le seul à connaître une première partie, les règles et les De nombreuses écoles et universités ont
l’ensemble de l’intrigue ainsi que les conseils vous paraîtront plus clairs. des clubs et des groupes de jeu de rôle.
dénouements et solutions probables. Vous continuerez d’améliorer votre Si ce n’est pas le cas de votre école, vous
C’est donc à vous qu’il revient de savoir-faire au fil des aventures jusqu’à pourriez peut-être lancer le vôtre ? Cela
présenter le mystère et l’histoire qui connaître ce jeu comme votre poche. pourrait vous donner une excellente
en découle, ainsi qu’à interpréter les occasion pour rencontrer des personnes
monstres et les personnages sinistres Vous pourriez avoir envie d’inventer dans le même état d’esprit.
ou simplement ordinaires que les vos propres scénarios. C’est une bonne
investigateurs rencontreront durant la chose, mais il vaudrait sans doute Rendez-vous à une convention de jeu
partie. Il est de votre responsabilité de mieux commencer par ceux présentés locale. Il en existe de toutes sortes et de
préparer et de faire jouer les scénarios par ce livre ou par un des nombreux toutes tailles, dans la plupart des villes
sans parti pris. Par-dessus tout, vous suppléments de L’Appel de Cthulhu de France et d’ailleurs. Votre boutique
devez être à l’écoute de vos joueurs et disponibles. Les scénarios du commerce peut vous indiquer où chercher. Les
réagir à ce qu’ils disent et font. peuvent vous offrir un grand nombre conventions offrent l’opportunité de
d’informations sur la bonne façon de rencontrer de nouvelles personnes, de
Bien comprendre le jeu et ses règles changer une histoire en aventure ainsi se faire des amis et bien sûr de jouer.
est essentiel. Cela vous permettra de qu’une vision plus globale de la manière Même si vous ne rencontrez personne
répondre aux questions des joueurs et de dont ce jeu peut être utilisé. habitant dans votre région, vous pourrez
vous montrer le plus juste possible. Vous vous amuser et tester le jeu avant de
découvrirez des descriptions de monstres Trouver des joueurs monter votre propre groupe.
et de sortilèges dans d’autres chapitres. Bon, vous avez votre Manuel du Gardien
Vous n’avez pas besoin de les connaître de L’Appel de Cthulhu, quelques dés, Il existe également des sites liés à L’Appel
par cœur, juste de savoir les retrouver. vous êtes prêt à vous lancer… mais vous de Cthulhu sur internet, comme www.
n’avez aucun joueur ! Que faire ? tentacules.net ou www.pandapirate.net/
En ayant acheté ce livre et quelques casus (cherchez « poulpe »), sans oublier
dés, vous disposez de tout ce dont vous Voici quelques idées pour vous aider : www/sans-detour.com. Si vous lisez
avez besoin pour jouer à L’Appel de l’anglais, essayez aussi www.yog-sothoth.
Cthulhu. Nous vous recommandons Parlez avec vos amis. Montrez-leur le com et www.mu-podcast.com, des gens
de commencer par le scénario par Au livre de règles et dites-leur à quel point de tous les pays y discutent de votre jeu.

172
Conseils au gardien
de lire le scénario et les joueurs doivent
Lorsque vous rencontrez des joueurs Se préparer à jouer pouvoir voir leurs feuilles de personnage
potentiels pour la première fois, et le résultat des dés). Utiliser des
organisez une rencontre dans un lieu Le but du jeu de rôle est de passer un
lampes avec variateur, des stylos
public, par exemple un café ou un bar. bon moment. Cela va sans dire, mais
éclairants ou des bougies peut se révéler
Ne donnez pas tout de suite votre comme avec n’importe quel autre jeu, des plus efficaces, mais attention à ne
numéro de téléphone ou votre adresse il arrive que certaines personnes soient pas mettre le feu !
à quelqu’un avant de mieux le connaître. par moment si impliquées qu’elles en
oublient cette simple vérité. Mettez vos téléphones en silencieux
pour la durée de la partie, ou mieux
Gardiens expérimentés Quelques conseils pour donner une encore, éteignez-les. De même,
Le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu éloignez ordinateurs et tablettes. Tout
ambiance spéciale à vos parties :
existe depuis plus de 30 ans, nombre le monde devrait se concentrer sur le
d’entre vous auront donc déjà eu Tâchez de jouer dans une pièce sans jeu, et les distractions offertes par les
l’occasion de tester les versions autre personne que les participants. engins électroniques garantissent une
précédentes. Vous aurez peut-être noté Voir votre fille courir autour de la table destruction totale de l’immersion.
que cette édition présente quelques ou votre frère regarder le football à la
modifications de règles et ce chapitre télévision ne pourra que vous gêner ! Une musique adéquate en toile de fond
est aussi fait pour vous donner quelques peut aider grandement à instaurer une
conseils sur le moyen d’intégrer ces Préparez la zone de jeu. Fermez les ambiance. Évitez les chansons rock
changements dans vos parties. rideaux, baissez légèrement les lumières ou pop car le sentiment de familiarité
(souvenez-vous, vous devez être capable et les changements brutaux de tempo

173
et de volume risqueraient de jouer vue différents sur ce qui est acceptable en tête, il sera temps de conseiller
Conseils au gardien

contre vous. Cherchez des musiques et vous devriez établir des limites avant les joueurs afin qu’ils puissent créer
d’ambiance, des airs classiques ou la partie. Demandez à vos joueurs s’il des investigateurs adaptés. Pour un
électroniques. Vous pouvez également existe des éléments qu’ils ne veulent scénario standard, les joueurs peuvent
acheter des musiques composées absolument pas voir dans le jeu. se voir présenter une situation initiale
expressément pour aider vos parties Certaines réponses pourront vous comprenant :
de jeu de rôle horrifiques. Les airs surprendre : un joueur acceptera tout • La date et le lieu de l’aventure ;
ancrés dans une autre période (celle sauf les violences envers les animaux
du scénario) comme un jazz des par exemple. Tenez compte de leurs •U  ne description succincte de la façon
années 1920 à faible volume pourront objections pendant la partie et esquivez dont le scénario commence ;
également vous aider. tout simplement le sujet sensible ou • D es suggestions de professions
contentez-vous d’un « fondu au noir » appropriées à ce point de départ ;
Poser le ton lorsque la scène a lieu. • Des suggestions concernant les liens
Prenez en compte le genre de partie qui unissent les investigateurs.
que vous voulez mener. Vous pouvez Thèmes historiques gênants
rechercher une tension à couper au Certains thèmes gênants peuvent Plus les joueurs ont d’informations
couteau, une horreur débridée ou bien apparaître en jeu. Vous pourriez avoir sur lesquelles travailler, plus ils seront
encore un mode plus aventureux. Cela le sentiment que votre mise en scène capables de créer des personnages liés
étant dit, le mode par défaut de ce jeu d’injustices fictionnelles est digne à l’intrigue et dotés de motivations
est basé sur de l’horreur additionnée de d’un Oscar, mais un autre joueur crédibles qui les pousseront à suivre le
quelques scènes d’action. pourrait la trouver offensante. Le fil de l’aventure.
monde était très différent dans les
En tant que groupe, vous devriez années 1920. Des comportements Vous pouvez souvent en dire long sur le
décider si le jeu sera abordé de façon jugés répugnants aujourd’hui étaient
point de départ de l’aventure sans pour
sérieuse ou parodique. La comédie et banals et acceptables à l’époque. Le
autant vendre complètement la mèche.
l’horreur peuvent aller ensemble, et le racisme, la xénophobie, les partis pris
En discutant du début avec vos joueurs,
basculement de l’un vers l’autre peut se religieux et la discrimination sexuelle
vous pourriez même envisager d’aller
faire avec bonheur dans de nombreux faisaient partie de la vie de tous les
jours et étaient souvent exprimés à voix jusqu’à leur donner des informations
films. Trop d’humour risque cependant
de diminuer le sentiment horrifique. haute. De nombreuses lois soutenaient qui ne seront pas connues de leurs
La façon dont vous agissez (en tant systématiquement les ségrégations et personnages au début de la partie.
que gardien) renforce ou affaiblit le les discriminations de toutes sortes, et
Vous êtes sur le point de faire jouer Au
ton. En tant que responsable, vous des groupes sociaux particulièrement
milieu des arbres millénaires, le premier des
constaterez rapidement que les joueurs puissants étaient à l’origine de ces lois. scénarios se trouvant à la fin de ce livre.
se basent sur vous, sur ce que vous Vous décrivez l’accroche en ces mots :
dites, mais aussi sur la façon dont Les auteurs de scénarios et les gardiens « L’histoire se passe dans le Vermont en
vous vous comportez. Vous pouvez peuvent choisir d’ignorer l’histoire 1925. Il y a eu un kidnapping et une battue
néanmoins décrire une scène, créer du sociale ou décider d’incorporer est organisée dans les bois pour retrouver
rythme et de la tension et voir soudain des éléments spécifiques dans la jeune fille disparue. Vous aurez sans
un joueur balancer une plaisanterie leurs intrigues. On trouve les deux doute besoin d’un chasseur ou de quelqu’un
et faire éclater de rire toute la table, approches dans les aventures du connaissant la survie en extérieur dans votre
ruinant en un instant vos efforts et commerce. Au final, la façon dont groupe. Vous serez très probablement des
l’ambiance. Partager des blagues et vous voulez approcher ce problème gens du coin souhaitant aider un membre
rire ensemble est important, mais dépend de vous et de votre groupe. Si de leur communauté, mais vous pouvez
éventuellement créer un étranger. À vous
la progression du jeu vers le grand vous souhaitez utiliser le thème de la
de choisir comment vous vous connaissez et
final devrait également voir l’horreur discrimination dans vos parties, nous ce que vous faites dans la vie. »
monter en puissance. vous recommandons fortement d’en
discuter en amont.
Si vous recherchez une expérience de
jeu plus intense, parlez d’ambiance Créer les investigateurs
avec vos joueurs et dites-leur en début Créer un investigateur est relativement
de partie que la séance de ce soir serait direct : vous n’avez qu’à suivre les
plus agréable pour tous s’il était possible règles du Chapitre 3 : Création des
de travailler ensemble à construire investigateurs. Il existe néanmoins
et maintenir un certain niveau quantité d’informations, de professions
d’implication. Certains groupes utilisent ou d’éléments de profil susceptibles
les trente premières minutes d’une d’aider les joueurs à donner corps à leur
session pour échanger des nouvelles, personnage. Un bon endroit où chercher
raconter des blagues et se détendre afin ces informations est l’ensemble des livres
d’évacuer tout cela avant le début de la de L’Appel de Cthulhu publiés par les
partie. Tentez d’instaurer une ligne de éditions Sans Détour, principalement
démarcation claire entre le temps social le Manuel de l’Investigateur, celui-ci
et le temps de jeu. comprenant un grand nombre
d’informations et d’options destinées
Il s’agit là d’un jeu d’horreur et vous aux joueurs.
pouvez vous attendre à ce que vos
joueurs aiment être effrayés. Attention Conseiller les joueurs
néanmoins, les gens ont des points de Lorsque vous aurez votre scénario

174
Groupes d’investigateurs (I) : avatars ? Vous pourriez aussi disposer Certains scénarios ne nécessitent pas

Conseils au gardien
de quelques personnages non-joueurs que les investigateurs se connaissent
intégrer les personnages avant le début de la partie. Celle-ci peut
Essayez de lancer autant d’accroches détaillés dans votre aventure : combien
commencer avec un groupe disparate
que possible lors de vos premières d’entre eux pourraient en fait être joués
qu’un événement dramatique rassemble
scènes. Un moyen d’impliquer un en tant qu’investigateurs ? Ne laissez de force. Ce type d’aventures est souvent
joueur est de mettre en danger un pas vos créations faire de l’ombre aux décrit comme commençant in media res.
membre de la famille ou un ami, par personnages des joueurs. Pensez à ces films d’horreur dans lesquels
exemple : « Le frère de ton investigateur des personnages réunis aléatoirement
a été assassiné ». C’est une accroche Posez aux joueurs des questions à propos doivent travailler ensemble pour survivre,
valable, mais certains joueurs pourraient de leurs investigateurs : leur historique, comme les nombreux films de zombies
ne pas se sentir affectés par la mort leurs aspirations, leurs amis, leurs basés sur cette idée. Certaines campagnes
rivaux… notez les réponses susceptibles peuvent également commencer de la sorte,
d’un proche fictif. Si vous soumettez les investigateurs se voyant rassemblés
l’accroche sous forme de question d’être incorporées de suite ou réutilisées
dans leur combat contre le Mythe par une
au joueur néanmoins (« Il y a eu un plus tard. Vous pourriez aussi suggérer
expérience traumatique qui a changé leur
meurtre, dis-moi qui a été tué »), à certains joueurs des modifications vision du monde et leur raison d’être.
celui-ci pourra suggérer le lien de permettant de mieux intégrer leurs
lui-même (« Est-ce que ça pourrait personnages à l’histoire. Comme cela Groupes d’investigateurs (II) :
être mon frère ? »). Quand les motifs a déjà été dit, il s’agit là d’un processus investigateurs dissemblables
proviennent du joueur en personne, allant dans les deux sens ; tout élément Certains scénarios, surtout ceux
vous pouvez être sûr que celui-ci sera de l’intrigue peut être modifié à ce stade, jouables en une séance, fonctionneront
plus impliqué émotionnellement que si et si vous vous en occupez maintenant, même avec un mélange hétéroclite
vous lui imposez votre vision des choses. les choses iront mieux plus tard. d’investigateurs. Dans ce cas, autorisez
simplement chaque joueur à créer son
Nombre des détails de votre scénario, personnage, puis trouvez un moyen
Ce type d’échange marche dans les deux
comme les noms des lieux et des de les rassembler et une raison pour
sens. De la même façon que les joueurs
personnages, peuvent facilement les pousser à s’engager dans l’histoire.
devraient se saisir des accroches que
être changés sans affecter le cœur de L’avantage de cette approche est que
vous leur lancez, vous devriez prendre
l’intrigue. Incorporer des noms et les joueurs sont libres de concevoir leur
note de ce qu’ils disent sur leurs per-
d’autres détails apportés par les joueurs personnage comme ils l’entendent.
sonnages. Vous devriez les encourager
peut rendre ces éléments plus réels aux Cela peut fonctionner sans problèmes
à créer des profils intéressants pour
yeux des participants et encourager la dans une aventure qui embarque des
leurs investigateurs, écouter ce qu’ils
production d’une histoire collaborative personnes prises au hasard et les jette
ont à dire et tenter de l’intégrer à l’his-
à laquelle tout le monde aura contribué. dans une situation dramatique. Cela
toire. Ces éléments pourront provenir
d’aspects liés au profil, mais aussi être sera beaucoup moins efficace dans un
Nick dit que son investigateur a grandi dans
sous-entendus par certains choix de scénario ou une campagne plus ouverts
une zone rurale, mais qu’il en est parti à
professions et de compétences. où les joueurs devront trouver une
la recherche d’un emploi. Quelqu’un lui
raison de travailler ensemble.
propose d’en faire un vendeur itinérant et
Reliez les investigateurs et l’intrigue l’idée est adoptée. Le gardien demande à
aussi souvent que possible. Cela pourra Tout ce que le gardien dit aux joueurs
Nick d’en dire un peu plus sur l’endroit où il
parfois se révéler contraignant, mais les est que le scénario est basé dans
a grandi et sur son village. Le joueur déclare
bonnes histoires sont souvent faites de l’époque moderne et qu’ils peuvent créer
que son investigateur a été élevé dans une
contraintes. Pensez aux personnages non- l’investigateur de leur choix. Les joueurs se
petite ville appelée Tingewick. Le gardien
joueurs du scénario : combien d’entre eux retrouvent avec un groupe fait d’un frêle
change immédiatement le nom de la ville de
pourraient être des proches, des amis, archéologue, d’une danseuse française,
son scénario, remplaçant Bennington par
des ennemis ou des associés mentionnés d’un ancien agent du KGB et d’une
Tingewick, puis il pose quelques questions
par les joueurs dans le profil de leurs femme au foyer américaine d’âge mûr. Le
supplémentaires : « De qui est-ce que tu te
gardien sourit et leur annonce qu’ils sont
souviens ? Des amis d’enfance, des ennemis,
tous à bord d’un avion transatlantique
des professeurs ? »
quand la partie commence. À ce stade,
Il va incorporer certaines des réponses
les investigateurs ne savent pas grand-
dans l’intrigue. Plutôt qu’ajouter de
chose les uns sur les autres, mais le fait
nouveaux habitants, il change simplement
d’être isolés à 6 000 mètres au-dessus
certains personnages non-joueurs pour
du sol les unit dès le début du scénario.
qu’ils correspondent à ceux décrits par
La confrontation de personnalités aussi
le joueur. Nick mentionne une fille pour
différentes constituera à n’en pas douter
laquelle son investigateur avait le béguin.
un ressort dramatique passionnant.
Le gardien se jette sur cette idée et fait
S’ils survivent au scénario, il y a peu de
d’elle la victime kidnappée (ajustant son
chances néanmoins qu’ils aient une raison
âge en conséquence) avant de demander
de se revoir, encore moins de mener de
son nom au joueur (et de changer une fois
nouvelles enquêtes.
encore un détail du scénario pour qu’il
corresponde aux idées du joueur).

Les investigateurs peuvent avoir toutes sortes


d’origines

175
Groupes d’investigateurs (III) : Dites à chaque joueur ce que son
Conseils au gardien

investigateurs pré-tirés personnage sait sur les autres : Vous


Vous pouvez créer les investigateurs pourriez par exemple fournir un bref
avant de jouer puis les distribuer aux résumé pour chaque investigateur, même
joueurs. Cette approche fonctionne si ce n’est pas nécessaire. Ce résumé
mieux pour les parties dont le temps est devra être partial, basé sur le point de vue
limité, par exemple celles se déroulant spécifique du personnage qui en est la
en convention. source. Deux perceptions au sujet d’une
même personne pourront ainsi s’opposer,
Essayez de vous souvenir des facteurs ou être toutes les deux erronées.
suivants lorsque vous créez des
investigateurs pour d’autres personnes : Dites ce qu’ils savent, pas ce qu’ils
ressentent : Plutôt que de dicter la
Les archétypes sont rapides à prendre façon dont un investigateur ressent les
en main : L’ancien flic blasé, le reporter aspects de son profil, donnez au joueur
curieux, etc. les « faits » tels que son personnage les
perçoit et laissez-le décider de ce qu’il
Équilibrez-les : Tentez d’équilibrer en pense.
le groupe afin que chaque joueur
puisse avoir son moment sous les
projecteurs. Pensez aux besoins du À la place du « Tu en veux à Trévor
scénario en termes de compétences et pour t’avoir volé ta petite amie », écrivez
d’accroches et répartissez-les entre les simplement les faits tels que l’investigateur
personnages. Ne basez pas un scénario les comprend : « Trévor t’a volé l’affection
sur un seul investigateur si vous ne de ta petite amie ». Au joueur de décider
voulez pas donner l’impression aux ensuite comment son personnage se sent
autres de jouer les figurants. Présenter après avoir perdu son amoureuse et l’effet
des personnages équilibrés n’implique que cela a sur sa relation avec Trévor.
pas de créer des investigateurs doués
en tout. Assurez-vous juste que Rédigez des informations réciproques :
chacun ait un point fort susceptible Si vous décrivez ce qu’un investigateur
de se manifester dans la partie. Par pense du personnage d’un autre joueur,
exemple, un personnage sera doué avec assurez-vous de rédiger l’appréciation occupation, leur APP, leur valeur de
ses poings, un autre sera plus cérébral. réciproque sur la feuille de ce dernier. crédit et certains aspects de leur profil
N’oubliez pas que des investigateurs ayant attiré votre attention.
Profil : Écrivez un profil pour chaque différents peuvent avoir une vision Les informations clés peuvent être
investigateur, mais n’en faites pas trop, différente de la réalité. résumées dans un tableau de référence
certains joueurs pouvant avoir du mal à au format de celui qui se trouve au bas
se souvenir de certains aspects ou à en Si un investigateur (Brian) s’entend dire : de cette page.
faire usage. Si le scénario dépend d’une « Trévor t’a volé l’affection de ta petite
information censée être en la possession amie », il est important que le joueur de Évitez de vous montrer trop sévère au
d’un investigateur particulier, assurez- Trévor soit également au courant. Cela moment de l’examen final. Souvenez-
vous de la mettre en avant et de ne pourrait prendre une forme légèrement vous que peu importe à quel point un
pas la cacher sous une tonne de texte. conflictuelle : « Tu es ami avec Suzie. Elle investigateur paraît compétent ou armé,
Donnez assez de temps aux joueurs sortait avec Brian jusqu’à ce qu’elle se lasse les monstres du Mythe seront toujours
pour lire et digérer leur profil au début de lui. » plus forts que lui.
de la partie. Contentez-vous d’une
liste d’items résumant les informations Approuver les investigateurs
essentielles. Prenez quelques minutes pour Créer de nouvelles occupations
regarder les feuilles des investigateurs. Lorsque vous créez vos investigateurs,
Points de compétences non attribués : Assurez-vous que les joueurs les ont si aucune des professions de la liste ne
Pensez à laisser des points de correctement complétées (ont-ils répond à vos exigences ou si vous avez
compétences non attribués pour dépensé tous leurs points ?). Notez envie de changer, choisissez simplement
permettre à chaque joueur de ensuite pour vous quelques détails les une combinaison de huit compétences
personnaliser son investigateur. concernant, comme leur nom, leur correspondant à l’occupation que

Nom Profession APP Crédit Profil Notes

Todd Rahman Détective privé 65 30 Bouddhiste. Pistolet de la police.


Dirige Rockwell.
Investigations à New York.

Pat Swift Ex-athlète 75 20 Fanatique de la nutrition. Aime sa vieille mère.
Fier de ses trophées sportifs.
Vénère les New York Yankees.
Todd Rahman lui a sauvé la vie
et il travaille maintenant pour lui.

176
• U n l i e n s o c i a l : U n a m i o u Les protagonistes importants des

Conseils au gardien
un membre de la famille d’un scénarios publiés auront leurs
investigateur est intégralement lié à caractéristiques ainsi qu’une série
l’intrigue. de compétences pré-tirées. Il y aura
• L ’appât du gain : Une chance de cependant toujours de nouveaux
gagner la gloire ou la fortune. personnages à qui les investigateurs
auront envie de parler en plus de ceux
• L’altruisme : Sauver les autres et peut- déjà conçus. Vous aurez peut-être besoin
être même le monde. de déterminer leurs caractéristiques
•U  n code moral : Combattre le mal au et leurs compétences en cours de jeu,
nom de convictions personnelles. ce qui ne demandera pas d’effort trop
important. Bien sûr, vous n’aurez
Le profil des investigateurs est là pour besoin de données de ce genre que si
vous aider. Ce que les joueurs ont écrit les personnages non-joueurs s’opposent
au départ pourra servir à bâtir leurs aux investigateurs d’une façon ou d’une
personnages et à définir leurs liens autre. La plupart du temps, vous n’aurez
avec le monde. Ce que vous ajouterez qu’à les interpréter verbalement et à jouer
ou modifierez en cours de jeu pourra l’interaction sans vous soucier de chiffres.
créer des liens entre le personnage
concerné et le Mythe, surtout pour ce Quand un investigateur fait un test
qui résultera des diverses folies. Tentez contre un personnage non-joueur,
de formuler ces modifications du profil vous devez déterminer si la tâche est
de façon à pousser le personnage à de difficulté ordinaire, majeure ou
s’attaquer au Mythe, par exemple : extrême. Pour ce faire, tenez compte de
la compétence ou de la caractéristique
• Insatiable soif de connaissances que utilisée dans l’opposition par le
l’homme n’est pas censé avoir. personnage non-joueur. En tant que
• I ncapacité à se reposer tant que le gardien, il va vous falloir décider
Culte du Pharaon noir n’est pas détruit. aussi rapidement qu’arbitrairement
• C haque nuit, tu rêves d’une cité si cet aspect de l’opposant est
engloutie et de voix t’appelant par intrinsèquement lié à sa profession. Si
ton nom. c’est le cas, elle possédera une valeur
de 50 % ou plus, et donc imposera
vous avez imaginée. N’oubliez pas de • La réponse repose forcément dans le une difficulté majeure. Si ce n’est pas
déterminer une valeur de crédit. Il Necronomicon. le cas, la compétence sera inférieure à
s’agit là d’une méthode rapide et facile 50 % et la difficulté passera à ordinaire.
combinant spontanéité et vitesse. Personnages non-joueurs (PNJ) Seules des circonstances exceptionnelles
pourront faire passer la difficulté à
Relier les investigateurs Les joueurs contrôlent leurs extrême. Bien peu de personnages non-
en jouant des scénarios investigateurs, le gardien le reste joueurs ont ne serait-ce qu’une seule
qui se suivent du monde et donc ceux que l’on compétence à 90 % ou plus.
Les conseils proposés ci-dessus pour appelle personnages non-joueurs. Ils
lier les personnages au scénario interviennent de plusieurs façons. Si des tests de combat sont nécessaires,
fonctionnent s’il s’agit de leur première assignez arbitrairement une valeur de
aventure, mais ils peuvent se révéler Vous découvrirez sans doute que vos combat sur le pouce : un type ordinaire
laborieux si vous en abusez. Si vous joueurs peuvent apporter des idées de (incompétent) 25 %, un bagarreur ou
dirigez une suite de scénarios avec les personnages non-joueurs lorsqu’ils un homme de main 40 %, un tueur
mêmes investigateurs, vous aurez besoin créent les proches, collègues, amis entraîné 70 %.
d’une bonne raison pour les impliquer ou ennemis de leur investigateur.
de façon répétée dans la lutte contre Reportez-vous aux profils pour les Si les personnages pré-tirés sont fournis
le Mythe. Un oncle défunt convient découvrir et notez soigneusement tous avec des notes d’interprétation, les
parfaitement à une trame unique, mais les détails utiles pour les réincorporer protagonistes improvisés n’auront ni
qu’utiliserez-vous la prochaine fois ? dans le scénario. personnalité, ni objectifs prédéterminés.
Combien de proches assassinés peut Vous allez donc pouvoir les jouer
avoir un unique personnage ? Les investigateurs peuvent aussi nouer comme vous le désirez. Si vous
de nouveaux contacts pendant la partie voulez néanmoins introduire un peu
De nombreux scénarios sont conçus (cf. Contacts, page 85). d’aléatoire, reportez-vous au paragraphe
et écrits comme une bonne histoire à Réaction des personnages non-joueurs face
laquelle les investigateurs sont ajoutés aux investigateurs, page suivante.
Votre intrigue comprendra bien sûr
ensuite. Vous allez devoir trouver une plusieurs personnages non-joueurs
bonne motivation pour les relier tous à essentiels, les grands méchants de l’histoire !
l’intrigue globale.
La partie mènera enfin inévitablement
Les motivations les plus courantes à la rencontre de nouveaux personnages
comprennent : non-joueurs secondaires. Chaque
• L’emploi : Les investigateurs sont des rue, chaque bar, chaque bibliothèque
professionnels que l’on peut engager. regorgent de personnes à qui parler.

177
Conseils au gardien

Jouer les personnages sont plutôt timides, mais, lorsqu’elles


non-joueurs vous voient endosser votre rôle, elles se
Walters est en train de s’introduire dans L’interprétation des personnages est sentent encouragées à faire de même.
un manoir quand il entend quelqu’un au cœur de ce jeu, et votre travail de Montrez par l’exemple et récompensez-
arriver. Il décide de se cacher et quand gardien est de renforcer cet état d’esprit. les pour avoir joué dans l’esprit de la
la porte s’ouvre, le gardien demande un Là où les joueurs n’ont à jouer qu’un partie. Si un joueur rentre vraiment
test de Discrétion. Il estime que l’élément seul personnage chacun, vous avez dans son personnage et use d’arguments
s’opposant au test sera la valeur de la tâche d’interpréter tous les autres bien sentis, vous pouvez lui permettre
Trouver Objet Caché du personnage protagonistes. Vous êtes responsable de réussir automatiquement un test de
non-joueur en approche (ici, une femme des personnages non-joueurs : plutôt Persuasion ou au moins baisser le niveau
de ménage). Elle n’a pas de fiche, mais que de dire froidement aux joueurs de difficulté du test. Néanmoins, ne vous
sa profession n’implique pas une haute ce qu’ils apprennent du barman, vous sentez pas obligé de récompenser toute
valeur de Trouver Objet Caché. Le endossez temporairement le rôle du interprétation enthousiaste. Le fait de
niveau de difficulté sera donc ordinaire. barman lui-même. Tentez de modifier jouer est agréable en soi et ne devrait pas
La joueuse d’Harvey n’aura qu’à obtenir légèrement votre voix en adoptant un toujours nécessiter d’autres récompenses.
un jet en dessous de sa compétence accent ou bien en changeant de ton ou
Discrétion. Si la personne en approche de volume. N’ayez pas peur de jouer la Aussi souvent que possible, essayez
avait été un détective privé, le niveau de comédie, d’user de gestuelles et de tics de ramener sur le devant de la scène
difficulté aurait été majeur, car Trouver pour aider les joueurs à se construire des personnages non-joueurs déjà
Objet Caché peut être considéré comme une image mentale de la personne avec rencontrés. Cette méthode donnera
une compétence clé de la profession une impression de consistance et de
laquelle ils interagissent.
de détective. La joueuse aurait donc dû continuité à la partie. Pensez aux séries
obtenir un résultat égal ou inférieur à la télévisées. Quand les investigateurs
Il n’est pas rare de voir les joueurs
moitié de la compétence d’Harvey.
considérer le gardien comme la personne veulent savoir ce que dit la rue, ils
en charge de la partie, vers laquelle se pourront se rendre à leur bar habituel,
tourner pour savoir comment jouer celui où officie Bernie. À force de
et sur laquelle baser leurs propres visites, ce dernier deviendra peu à
performances. Certaines personnes peu un personnage à part entière,

178
dont l’histoire se mêlera à celle des Le gardien a noté les accroches suivantes principe que la civilisation humaine, et

Conseils au gardien
investigateurs. Mettre en danger pour Parkin Withers : donc chaque être humain, se considère
des contacts non-joueurs offrira des • Les affaires de Parkin (et peut-être même comme digne d’être défendue et sauvée.
motivations supplémentaires aux sa vie) sont menacées par la mafia. Il a Quel que soit le degré de dépravation
joueurs. Quand ils apprendront que désespérément besoin d’aide. de notre monde, le Mythe reste plus
les fanatiques ont kidnappé Bernie le • P arkin sait qu’Ephraim Smith est un horrible encore. Les investigateurs
barman pour le sacrifier à leur dieu adorateur et cherchera à recevoir risquant leur vie pour sauver de telles
sombre, cela aura plus de poids que s’il une forme de récompense de la part personnes, les représentants de l’ordre
s’agissait d’une autre victime anonyme. des investigateurs en échange de devront en paraître dignes. En vérité,
cette information. certains le méritent, d’autres non.
Souvenez-vous de présenter les Harvey Walters s’arrête régulièrement pour Si les investigateurs rencontrent des
personnages non-joueurs de façon discuter avec Parkin Withers devant un dignitaires avec un caractère bien
crédible. L’utilisation d’accents et de verre. Il veut savoir cette fois comment son trempé, capables du meilleur comme
tics peut graver en peu de temps la ami a reçu cet œil au beurre noir. Celui-ci du pire, ils pourront se faire leur propre
personnalité d’un protagoniste dans l’esprit lui explique qu’un homme lui extorque de idée sur ce que vaut la société qu’ils
des joueurs. l’argent. Parkin veut en fait l’aide de Walters.
doivent défendre.
Le gardien sait que cet homme étrange est
lié à l’intrigue, car il fait partie d’un gang local
Réaction des personnages non-
Accroches de PNJ associé à un culte. Ainsi, si Harvey mord à
joueurs face aux investigateurs
Tout le monde veut quelque chose. À vous de décider de la réaction des
l’hameçon et offre d’aider le malheureux,
Envoyez des personnages non-joueurs personnages non-joueurs face à un
l’histoire progressera.
vers les investigateurs avec des requêtes, investigateur. Si vous voulez néanmoins
des questions et des problèmes. Pensez Parkin possède également des informations déterminer « objectivement » leur
à la façon dont les événements de liées à l’enquête des investigateurs, mais il réaction, vous pouvez faire un test caché
l’histoire peuvent impacter la vie de ces voudra en échange qu’un paquet soit livré. en utilisant soit l’APP, soit le crédit de
personnages secondaires. Ils voudront « Rien de suspect, mais quoi qu’il arrive, ne l’investigateur. La valeur utilisée dépend
sans doute de l’aide pour résoudre l’ouvre pas… » de la situation et du personnage non-
leurs problèmes et, aussi souvent que joueur : demandez-vous si une belle
possible, c’est vers les investigateurs Mettre en scène les autorités apparence ou une bonne prestance sont
qu’ils se tourneront. Si un personnage Le gardien devra définir la fonction susceptibles d’influencer ce protagoniste
non-joueur possède quelque chose et la raison d’être des autorités dans en particulier ? En cas de doute, utilisez
qu’un joueur veut, il demandera sans le contexte du scénario. Un shérif ou la plus élevée des deux valeurs. Il serait
doute quelque chose en échange. un juge, par exemple, peuvent aider intéressant de noter l’APP et le crédit de
ou gêner grandement une enquête. chaque investigateur au début de la partie.
Pour vous aider à présenter les En contrôlant l’accès aux preuves, le
personnages non-joueurs en cours personnage non-joueur pourra suivre Pour effectuer le test, lancez 1D100
de jeu, faites une liste de deux ou des théories toutes personnelles sur un et comparez le résultat à la valeur de
trois « accroches de PNJ » pour crime, plutôt qu’adopter joyeusement l’élément utilisé. Si le résultat est inférieur
chacun des personnages clés de votre les idées des investigateurs. Il pourra ou égal, la réaction est positive ; sinon,
scénario. Ces accroches sont plus même ordonner injustement leur elle est négative. La façon dont vous
que des traits de personnalité ou arrestation en qualité de suspects ou les interpréterez ce résultat en jeu dépend
des indices : ce sont des embrayeurs retenir en tant que témoins. entièrement de vous. Une première
d’intrigue qui permettront d’attraper réaction négative devrait rendre la vie de
les investigateurs comme un poisson à Dépeindre de façon uniforme l’investigateur plus difficile, surtout si ses
l’hameçon. Les joueurs seront bientôt les autorités comme une bande intentions étaient de s’attirer ses faveurs
tiraillés dans toutes les directions et si d’opportunistes revanchards, de crétins ou d’influencer le personnage non-
la plupart de ces accroches sont liées à corrompus ou de fanatiques rigides joueur. Ce test est censé être utilisé pour
l’intrigue principale, cela permettra de ne ferait que renforcer un cliché les personnages qui n’ont pas de raison
donner de la profondeur et de l’intérêt susceptible de corroder le cœur de vos particulière d’apprécier ou de ne pas aimer
à votre histoire. parties. L’Appel de Cthulhu part du l’investigateur.

Harvey Walters entre de nuit dans


un commissariat. L’endroit est rempli
de fauteurs de troubles nocturnes et
d’ivrognes. Le gardien veut déterminer
aléatoirement la réaction du sergent à
l’accueil. Puisqu’il a plus de chances d’être
impressionné par la fortune d’une personne
que par sa beauté, la compétence crédit
sera donc de mise ici plutôt qu’APP. Harvey
possède un crédit de 41. Le gardien obtient
83, soit beaucoup plus. C’est un échec,
la réaction du policier sera donc hostile.
Harvey disposera d’un court moment
seulement de la part de cet homme qui se
considère comme bien trop débordé pour
perdre son temps.

179
Jouer dans les limites Utiliser des accessoires pour Les personnages prêtés n’ont pas
Conseils au gardien

des connaissances représenter les PNJ besoin d’une feuille de personnage


de l’investigateur Les parties de L’Appel de Cthulhu complète. En réalité, moins vous
Lorsque vous interprétez un personnage peuvent faire intervenir toutes sortes donnerez de détails au joueur, plus
non-joueur, n’oubliez pas qu’il ne sait de personnages non-joueurs, sans parler celui-ci se sentira libre. Il est parfois
pas tout ce que vous savez en tant que des monstres du Mythe ! Garder les plus facile d’improviser autour d’un
gardien. Il est très facile de faire d’un comptes de qui est qui pourra se révéler simple archétype que d’incarner un être
protagoniste un être infaillible, mais cauchemardesque pour le gardien et les détaillé en long et en large. Un simple
joueurs. Il pourra être utile de préparer post-it avec un nom, une profession et
il peut être beaucoup plus amusant de
quelques accessoires en amont. quelques caractéristiques ou compétences
jouer sur ses faiblesses. Les personnages
clés suffira largement pour une scène.
non-joueurs peuvent faire des erreurs, Une méthode facile et rapide pour
Complétez les éléments manquants
comprendre de travers et échouer aussi différencier les personnages non-joueurs
au moment où vous en avez besoin.
bien que les investigateurs. Les adorateurs est de trouver un portrait pour chacun
Si le PNJ intervient dans une scène
ne sont que des êtres humains, laissez-les d’eux. La plupart des scénarios du
d’affrontement, ses compétences de
donc être faillibles comme des humains. commerce comportent un dessin ou une combat, ses armes et ses points de vie
Ces erreurs pourront même être utilisées photographie des personnages principaux devront être déterminés en avance ou
pour dérouter davantage les joueurs qui rencontrés par les investigateurs. Le fait générés rapidement en cours de partie.
pourraient chercher des justifications d’en avoir une copie vous permettra de
rationnelles profondes à ce qui n’est montrer aux joueurs à qui ils parlent. Si Jouer un personnage non-joueur
en réalité qu’une série de mauvaises vous menez un scénario de votre propre permet au joueur de « voir » à travers
interprétations. création ou si celui-ci ne fournit pas les yeux d’un avatar qui n’est pas son
d’image pour certains PNJ, une rapide investigateur et de découvrir des choses
Préparer une liste de noms recherche sur Internet vous fournira qu’il n’aurait pas connues autrement.
Vous allez devoir donner des noms à une galerie de portraits susceptibles Ce conflit de connaissances arrive
de nombreux personnages non-joueurs d’être imprimés et découpés. Essayez régulièrement en jeu de rôle : chaque
pendant la partie. Ce pourrait être une de chercher dans des sites traitant de la fois que les investigateurs se séparent,
bonne idée de disposer d’une liste de période dans laquelle la partie a lieu. Par un joueur peut ouïr quelque chose qu’il
noms dans laquelle piocher à l’improviste exemple, il existe des galeries de stars n’a pas entendu à travers son personnage
plutôt que de réfléchir un bon moment des films des années 1920 qui vous seront (ce dernier problème peut cependant
avant de revenir avec un nom aussi banal d’une grande aide. être facilement écarté, les témoins étant
que « Bob ». Perdre du temps à chercher censés partager leurs connaissances
un nom indiquera immédiatement aux Prêter des personnages avec leurs camarades dès que possible).
joueurs que le personnage n’est pas non-joueurs La façon dont vous et vos joueurs
important pour l’intrigue, et vous devriez Les règles décrètent que les joueurs gérez les informations obtenues lors de
au contraire faire de votre mieux pour interprètent leurs investigateurs et que l’interprétation des PNJ prêtés dépend
que chaque PNJ ait l’air aussi vrai que les vous vous chargez des personnages de vous. Cette option peut être utilisée
autres. Utiliser des noms appropriés au non-joueurs. Une situation pourra se pour faire monter la tension et renforcer
lieu et à l’époque augmentera également présenter à l’occasion, où il sera possible le sentiment d’horreur.
l’impression de réalisme. Une fois que de confier temporairement un groupe
vous aurez décidé que le possesseur du de PNJ aux joueurs pour que ceux-ci
Les investigateurs ont réussi à persuader
château Stahleck s’appelle Fabian Azoth, la police qu’une équipe du SWAT était
les interprètent comme s’il s’agissait de nécessaire pour attaquer la planque
vous n’aurez plus qu’à ajouter une petite leurs propres personnages (à la place de
note à côté du nom sur la liste pour vous des adorateurs. Plutôt que de raconter
leur investigateur). simplement aux joueurs le résultat de
en souvenir.
l’opération, le gardien décide qu’il serait
plus amusant de leur permettre de jouer
des membres de l’équipe d’intervention
pour toute la durée de la mission. Cette
décision est plutôt efficace, les rôles de
ces personnages non-joueurs contrastant
fortement avec ceux des investigateurs.
Jouer un professionnel entraîné au combat
et lourdement équipé offre un changement
de style majeur à ceux qui ont l’habitude
d’incarner un professeur d’université.

180
Le gardien prête aux joueurs quelques histoire basée sur sa rencontre avec le se révéler plus efficace pour construire

Conseils au gardien
personnages issus d’un groupe d’étudiants mi-go. L’éditeur la mentionne en passant à une histoire et donner une impression
vivant dans une maison en colocation. Les un autre auteur, qui soupçonne le récit de de continuité. Changer de tels aspects
joueurs ne savent rien de la maison ou des l’investigateur d’être plus qu’une simple peut avoir un effet immédiat sur l’esprit
personnages non-joueurs qui l’habitent et fiction. Cet autre auteur est-il de mèche de l’investigateur : la réalité du jeu
choisissent simplement le personnage qui avec les extraterrestres ou ferait-il un n’a pas changé, c’est lui qui a eu une
leur semble le plus amusant. Ils ne vont jouer allié potentiel ? révélation sur une de ses facettes.
qu’une seule scène pendant laquelle l’un
d’entre eux va être possédé par des forces « Séduisant et bien habillé, malgré un
surnaturelles et assassiner ses compagnons. Vous n’êtes jamais obligé de modifier
léger embonpoint. »
Les joueurs adorent la scène pour sa rapidité des éléments du profil d’un investigateur
Difficile de voir comment utiliser cet aspect.
et son côté horrifique ! L’avantage est que victime d’une folie ou d’une blessure.
Peut-être le tailleur d’Harvey pourra-t-il
les investigateurs réels ne sont pas menacés La partie pourrait être en pleine action
être convaincu de révéler des informations
et que les joueurs peuvent se détendre et utiles sur ses autres clients ?
et vous pourriez ne pas souhaiter la
profiter de l’action sans craindre de perdre mettre en pause pour prendre le temps
leur personnage fétiche. de réfléchir. Vous pourriez aussi avoir
Les joueurs reprennent ensuite leurs
Corrompre des aspects du profil déjà modifié un des éléments du profil
investigateurs habituels sans avoir
suite à une folie de l’investigateur et ne pas souhaiter
la moindre idée de la façon dont les ajouter de nouvelles altérations pour
personnages prêtés sont reliés à l’histoire. le moment. Si vous le souhaitez, vous
La seule façon de blesser un homme qui
Un peu plus tard, ils sont invités à dîner par pouvez repousser les changements à
a tout perdu est de lui redonner quelque
un conseiller municipal. Pendant la scène
chose de cassé. plus tard pour vous laisser le temps de
du repas, le gardien lâche quelques indices
réfléchir et les appliquer juste avant la
aux joueurs pour leur faire comprendre
— Stephen Donaldson, prochaine session.
que la maison est celle où le crime a eu
lieu. Les joueurs savent ce qui se passe,
Le Rituel du sang
pas les investigateurs, et cette dichotomie Le gardien relit le profil d’Harvey Walters
augmente la tension. Une fois la mèche Lorsque vous préparez un scénario (ou et réfléchit à la façon de modifier chaque
vendue, le gardien décrit à quel point entre deux sessions), pensez aux profils aspect suite à une potentielle folie :
le conseiller est devenu silencieux et le des investigateurs et à la façon dont
leurs aspects pourraient être corrompus, « Son oncle Théodore, à qui il doit sa
changement de son visage au moment où il
attaqués ou distordus en fonction des passion pour l’archéologie. Harvey souhaite
se saisit du funeste couteau…
événements probables de l’histoire à venir. prouver qu’il est meilleur que son oncle,
dont l’obsession a tourné à la folie. »
Exploiter au mieux Il s’agit là d’un jeu horrifique, et l’horreur L’oncle Théodore pourrait être finale-
le profil d’un investigateur est toujours plus prégnante quand elle ment un agent du mal, du moins est-ce
vient frapper à votre propre porte. Dans ce qu’Harvey pourrait imaginer lors d’une
Le profil d’un investigateur est un la nouvelle de Lovecraft Le Cauchemar crise de paranoïa. Cette ligne pourrait être
tremplin pour le développement de d’Innsmouth, la Santé Mentale du
corrompue et devenir « Oncle Théodore a
l’histoire. Pensez à la façon dont chacun narrateur n’est pas seulement menacée
une mauvaise influence sur moi, je dois faire
pourrait faire avancer l’intrigue et vous par les terribles monstres qu’il croise,
ce qu’il faut pour sauver son âme » ou « Les
servir d’inspiration. Si certains aspects mais aussi par les découvertes qu’il fait
artefacts d’oncle Théodore représentent
peuvent être liés à la ligne dramatique sur sa propre lignée.
un danger pour le monde et doivent être
centrale, la plupart serviront davantage
Travaillez sur les profils des détruits ! » ou bien encore « Oncle Théo-
de base à des sous-intrigues. Les joueurs
investigateurs afin de pouvoir relier dore tente de me recruter dans sa secte. »
se sentiront néanmoins plus impliqués si
vous parvenez à raccrocher ces éléments leurs idées à l’histoire. Quand un aspect « Croit au destin. Cherche des signes et
à la grande histoire du scénario. sera ensuite corrompu, la révélation des présages. »
pourra être intégrée de manière plus
Le gardien regarde le profil et la profession fluide et aura l’air plus pertinente aux Cette ligne pourrait devenir « Je
d’Harvey Walters et se demande comment yeux du joueur et de l’intrigue globale. commence à entrevoir la fin des temps
les faire intervenir dans la partie : » ou « J’ai été choisi comme prophète et
« Son oncle Théodore, à qui il doit sa Il peut parfois être difficile de trouver je dois avertir les hommes de ce qui les
passion pour l’archéologie. Harvey souhaite un aspect approprié au beau milieu attend. » Cela pourrait prendre à la place
prouver qu’il est meilleur que son oncle, d’une partie, disposer d’une liste un tournant plus superstitieux : « Prend
dont l’obsession a tourné à la folie. » préparée en amont de la partie ne bien soin à ne pas passer au travers des
pourra donc que vous aider, que fissures sur le sol. »
Le scénario mettant en scène les mi-go, vous l’ayez faite sur mesure pour un
« Séduisant et bien habillé, malgré un léger
le gardien décide qu’un des artefacts de investigateur spécifique ou qu’il s’agisse
d’une liste générale susceptible d’être embonpoint. »
l’oncle Théodore pourrait bien être un
projecteur de brume (cf. Chapitre 13 : adaptée au besoin. Un amour des beaux habits cache une
Artefacts et machines étranges). Peut-être, personne matérialiste, fière de son
après avoir rencontré un mi-go, Harvey se Chaque fois qu’un investigateur traverse apparence et de son goût en matière
verra-t-il accorder un test d’INT pour voir une crise de folie passagère, vous pouvez de mode. Cela pourrait être modifié
s’il reconnaît l’artefact. ajouter ou modifier des aspects sur sa en « Méprise les biens matériels » ou «
feuille de personnage. Corrompre un Incapable de voir à quel point ses habits
« Journaliste. » élément plutôt que le remplacer par sont en loques ».
Harvey parle à un éditeur de son idée d’une quelque chose d’entièrement neuf peut

181
Lancer les dés Les investigateurs sont enfermés dans pour le contrôle de la balle. À L’Appel de
Conseils au gardien

une pièce qui se remplit rapidement Cthulhu, le joueur et le gardien luttent


Première règle : le gardien décide quand
d’eau. Il n’y a guère d’espoir, leur seule pour le contrôle de l’histoire. Le camp
demander un test de compétence.
échappatoire passant par une porte qui remporte le jet de dés a le droit de
fermée. Andrew donne à son investigateur courir avec cette balle métaphorique
Vous (en tant que gardien) décidez l’objectif « crocheter la serrure de la pendant un petit moment.
du niveau de difficulté de chaque test porte ». Il échoue et se sent encouragé
de compétence et aussi, par extension, à redoubler le test. Il ne demande pas Cinquième règle : évitez de tester
de la nécessité d’un test. Si la tâche quelles seront les conséquences en cas la même compétence plusieurs fois
est routinière et si aucun impact d’échec, le fait d’être coincé sous l’eau d’affilée.
dramatique n’est envisagé, alors vous paraissant suffisamment clair. Il échoue Demander à un joueur de faire un test
n’avez pas besoin d’un jet de dés. Il y une deuxième fois et remet donc le de compétence plus d’une fois pour
aura des moments où vous voudrez dénouement entre les mains du gardien. la même tâche réduit grandement ses
jouer une suite d’actions ininterrompue Le groupe ne joue que depuis une heure et chances de réussir. Un investigateur
ou éviter d’ajouter des complications et les tuer tous terminerait la partie de façon avec une compétence Discrétion à 50 %
autoriserez les joueurs à réussir quelque prématurée. Le problème est que tout le a une chance sur deux de réussir un test
chose de difficile sans test. En tant que monde se noiera si la porte reste fermée. ordinaire. Si on lui demande de faire
gardien, c’est là votre prérogative. Le gardien envisage ses options. ce test deux fois d’affilée, ses chances
de réussite tombent à 25 %. Ainsi, si
Deuxième règle : ce ne sont pas les Faire intervenir les secours (cela pourrait
trois postes de garde défendent la base
dés qui racontent des histoires, mais avoir l’air quelque peu téléphoné).
du culte et s’il est nécessaire de passer
les gens. Autoriser de nouveaux tests (qui pourraient ces trois points pour entrer, plutôt que
Les dés ne décident pas ce que gagner bien sûr échouer à leur tour et laisser les demander trois tests de Discrétion
ou perdre signifie dans votre histoire. joueurs dans la même situation). consécutifs, demandez-en un seul.
C’est là votre travail de gardien. Quand Laissez une réussite suffire pour un
un joueur réussit un test de compétence, Faire en sorte que, suite au test redoublé
d’Andrew, la pièce se remplit d’eau, mais
certain laps de temps. Si vous sentez
il atteint l’objectif établi avant de lancer que la présence de trois gardes rend la
les dés. Quand il échoue, c’est au alors que le groupe est sur le point de se
noyer, l’investigateur réussit à ouvrir la
tâche plus difficile, augmentez le niveau
gardien de décider ce qui se passe. de difficulté.
porte et tout le monde est emporté par
Troisième règle : échouer à un test ne une vague d’eau à l’extérieur.
Sixième règle : lancez les dés à la vue
signifie pas toujours rater son objectif. La dernière option est clairement la plus de tous.
Il existe deux résultats possibles à appropriée. Les investigateurs devraient Les joueurs et le gardien devraient
un test de compétence : une réussite encaisser quelques dégâts en guise de lancer les dés à la vue de tous et s’en
ou un échec. Il est important de conséquence, mais ils survivront et la partie tenir au résultat obtenu. Si vous avez le
réaliser que rater un test ne veut pourra continuer. Le joueur aura atteint son sentiment que les jets de dés entraînent
pas automatiquement dire que l’on objectif, mais son échec en Crochetage aura des conséquences non souhaitées, relisez
n’obtient pas ce que l’on voulait. eu un certain coût. les quatre premières règles. La seule
exception concerne le gardien effectuant
Les choses vont dans le sens voulu par un test caché, comme pour les tests de
le joueur quand un test redoublé est Quatrième règle : les dés sont utilisés Psychologie (cf. Contacts, page 85).
réussi. Le joueur atteint son objectif. pour déterminer qui raconte l’histoire.
Lorsqu’il remporte un test, un joueur
Quand un test redoublé rate, les choses peut dire ce qu’il advient ensuite. Ce Déterminer les niveaux
vont dans le sens voulu par le gardien. qu’il peut annoncer a déjà été cadré par de difficulté
Le but peut être atteint ou non, avec le gardien au moment où l’objectif a été
d’éventuelles conséquences négatives déterminé. Si vous sentez que le joueur Le niveau de difficulté d’une tâche
additionnelles. dépasse ce cadre (en allant beaucoup donnée devrait être le même pour
plus loin que l’objectif de départ), vous tous et ne devrait pas être modifié
Une des clés pour mener une bonne avez le droit d’opposer votre veto voire en fonction de la compétence de la
partie est d’apprendre à définir de demander un test de compétence. personne concernée. Si une escalade
comment les réussites ou les échecs est considérée comme majeure, elle
aux tests se traduisent en événements Si un joueur rate un test, vous êtes le restera peu importe que celui qui
dans votre histoire. Décrivez des libre de décrire le dénouement de agit soit un novice ou un expert. Le
conséquences, pas des jets de dés. votre choix. Cela signifie généralement pourcentage dans la compétence fera la
que l’objectif fixé par le joueur n’est différence : la personne avec la valeur la
Si les joueurs échouent à un test, pas atteint. Vous n’êtes cependant pas plus haute en grimper aura le plus de
vous décidez de ce qu’il advient. obligé de lui présenter simplement le chances de l’emporter.
Attention cependant, des problèmes contraire de ce qu’il voulait. Il pourrait
pourraient surgir si vous optiez pour un atteindre partiellement ou totalement Si vous sentez qu’une tâche est si
dénouement bloquant le jeu. son objectif, mais avec un dénouement facile qu’elle pourrait être vue comme
désagréable. Le rôle du gardien est de routinière, vous pouvez soit ne pas
créer des conséquences intéressantes, de demander de test (la réussite est
préférence en allant dans le sens d’une automatique) soit demander un test
histoire d’horreur. de difficulté ordinaire (voire accorder
Vous pouvez comparer cela à un match un dé bonus) avec des conséquences
de football où les deux équipes luttent particulièrement légères en cas d’échec.

182
Demander aux joueurs

Conseils au gardien
Posez des questions aux joueurs.
Encouragez-les à parler des actions de
leurs investigateurs plutôt qu’à utiliser
des terminologies techniques. Quand
un joueur propose une action en
demandant directement un jet de dés,
demandez-lui ce que son personnage
fait exactement. C’est le travail du
gardien de demander un test. Se
contenter de cela ne permettra pas de
faire passer la tension liée à la situation.

Encouragez les joueurs à décrire la façon


dont ils atteignent leurs objectifs quand
ils remportent un test. Vous braquez
en quelque sorte un projecteur sur le
joueur et lui placez un micro juste sous
le nez. Ne vous montrez pas inutilement
restrictif vis-à-vis de ce que vous
l’autorisez à dire. Avec un objectif comme
« enfoncer la porte », est-ce vraiment si
terrible que le joueur dise : « Je force la
porte avec mon épaule jusqu’à ce que les
attaches sautent » ou « Je charge la porte
et je la jette à terre, envoyant des éclats
de bois voler à travers la pièce » ? C’est
là affaire de détails sans conséquence
et le joueur a pris plaisir à décrire les
actions de son investigateur, souriez donc
et répondez : « Excellent ! » Évitez de
reprendre ou de redire ce que le joueur
vient de décrire, ce n’est pas nécessaire
et cela pourrait rabaisser sa contribution
à la partie.

Certains joueurs pourraient jeter les dés


et vous regarder en attendant que vous
leur disiez ce qui se passe : « J’ai obtenu
un 14 pour enfoncer la porte. C’est
un succès. Qu’est-ce qui se passe ? »
Renvoyez-lui la question et encouragez
le joueur à développer : « Cool, dis-
nous comment tu y arrives. »
Certains joueurs iront peut-être vers
les extrêmes et décriront tout ce qui
se passe y compris les réactions des
personnages non-joueurs et plus encore.
À vous de voir la latitude que vous êtes
Harvey tente d’ouvrir une boîte mystère. prêt à laisser à la description d’une
Une tâche routinière liée directement réussite. Vous disposez du droit de veto
Sa joueuse, Anne, demande au gardien : «
à l’occupation de l’investigateur Est-ce que je peux faire un test d’INT pour si le joueur va trop loin. Vous aurez
devrait être réussie automatiquement. y arriver ? » rapidement votre propre conception de
Souvenez-vous de ne lancer les dés que Le gardien veut l’encourager à développer ce que signifie aller « trop loin ».
pour des raisons dramatiques. un peu et lui répond : « Qu’est-ce que tu
fais exactement avec la boîte ? » Apprenez à différencier les descriptions
Anne réfléchit un moment puis dit : « Je amenant de la couleur et les effets
vais passer un certain temps à étudier les
différents symboles, peut-être essayer d’en
mécaniques. La façon dont un joueur
retrouver certains dans les livres de mon décrit une porte défoncée n’a pas
oncle, et voir si je peux deviner comment vraiment d’importance, ce n’est que de la
faire tourner les différents côtés jusqu’à ce couleur. Les dés ont été lancés, l’objectif
qu’elle s’ouvre. » a été atteint et la porte forcée. D’un
« Ça m’a l’air correct. D’accord, fais-moi un autre point de vue, la couleur descriptive
test d’INT. » est d’une importance cruciale, ce type
Notez comme la question du gardien a de descriptions construisant l’histoire
poussé le joueur à ajouter des descriptions et rendant la partie plus intéressante et
et à développer l’histoire.
plus amusante.

183
Il n’y a d’effet mécanique sur la partie actions semblent insuffisantes, alors Si, dans l’exemple ci-dessus, l’investigateur
Conseils au gardien

que lorsqu’un joueur déborde et vous pouvez leur suggérer des pistes. de Matthew avait été fou, le gardien aurait
commence à ajouter des éléments qui Un test redoublé devrait généralement pu opter pour une conséquence alternative,
affecteront de futurs jets de dés. C’est être possible, mais les événements de frapper le malheureux avec un délire
là que vous vous servez de votre propre l’histoire devront en être affectés. ou une illusion. « Le réceptionniste est
intuition pour accepter, modifier ou visiblement en train de perdre patience. Il
utiliser votre veto sur les descriptions du Quand un joueur échoue à un test t’informe une nouvelle fois qu’il ne sait rien
joueur. Si ce que le joueur demande ou redoublé, il vous donne à vous, le de la personne sur laquelle tu enquêtes. Au
décrit semble raisonnable, vous pouvez gardien, le droit de rendre la vie des moment où il prononce son nom à haute
l’autoriser, mais ne rendez pas la vie trop investigateurs plus difficile. Vous voix, tu remarques une autre personne
douce aux joueurs, souvenez-vous qu’il devriez penser à des conséquences qui te regarde d’un air dur. Quelque chose
s’agit là d’un jeu d’horreur. Vous pouvez rapprochant les personnages de leur semble se tordre sous son pull. Sa peau est
bien sûr interdire tout en bloc, mais si funeste destin. Cela pourrait être un luisante de sueur, ses yeux te fixent et il
possible essayez d’adapter ou d’offrir événement inattendu, peut-être sans marmonne quelque chose que tu n’arrives
une alternative plutôt que détruire les lien avec le sujet du test redoublé. pas à comprendre tout en faisant des gestes
suggestions d’un joueur. Si vous ne savez étranges avec sa main gauche. » En réalité,
pas si vous devez l’autoriser ou non, vous La conséquence pourrait dépasser il s’agit là d’un simple client de l’hôtel, bien
pouvez demander un test de chance. le simple échec. Chaque fois qu’un que Matthew (le joueur) ne le sache pas.
joueur rate un test redoublé, vous Soupçonnant une hallucination, il demande
Harvey remporte un test de compétence devriez tenter de rapprocher le jeu de sa un test de Réalité (cf. Tests de Réalité, page
pour enfoncer une porte. La joueuse thématique horrifique. Cela ne sera pas 162). Il le rate, offrant à son investigateur
décrit l’action de son personnage ainsi : toujours possible, mais faites-en tout de une crise de folie passagère. Le gardien
« Je charge la porte et je la jette à terre, même votre objectif : un test redoublé décide que, durant sa crise, l’investigateur
envoyant des éclats de bois voler à travers est une occasion de redoubler l’horreur. attaque le client innocent jusqu’à ce que le
la pièce. Il y a un garde derrière, c’est bien personnel de l’hôtel l’immobilise et appelle
ça ? » Le gardien hoche la tête. Elle ajoute : Matthew a demandé au réceptionniste la police. Le gardien dit à Matthew que la
« OK, le garde se met en position défensive d’un hôtel si une certaine personne avait prochaine chose dont son investigateur
et laisse tomber son arme sous l’effet de séjourné récemment. Après avoir échoué aura conscience sera d’être allongé au sol,
la surprise. Je me jette sur lui et attrape écrasé par le genou d’un agent de police.
une première fois, il refuse d’en rester
son pistolet alors qu’il est encore occupé à Un peu plus loin, un homme gravement
là et propose un pot-de-vin. Le gardien
enlever des échardes de son visage ! » blessé est soigné par les employés de
lui accorde un test redoublé, tout en
l’hôtel. Une longue série d’explications va
réfléchissant rapidement aux conséquences :
Vous pourriez avoir le sentiment que le devoir suivre…
« Ton insistance pourrait au moins offenser
joueur s’est quelque peu laissé emporter,
l’employé. » Vague, mais dans le ton de ce
mais sa description crée de l’histoire. Le
à quoi l’investigateur pourrait s’attendre.
gardien décide de légèrement rembobiner
Matthew rate le test redoublé et le gardien
Conflits verbaux
l’action jusqu’au point où l’investigateur se Les confrontations verbales devraient
réfléchit au moyen de rendre sa vie plus
jette sur le garde, décrétant : « Le garde être jouées à la table, avec verve et
pénible tout en mettant en avant le thème
te voit venir et se jette sur son arme pour emphase. Toutefois, si un authentique
de l’horreur. Jusqu’à présent, le gardien
t’empêcher de l’atteindre. J’imagine que tu conflit a lieu, vous allez devoir prendre
n’avait pas réfléchi au réceptionniste, mais
essayes de l’attraper avant lui ? » les dés. Voir Fixer la difficulté des
en réexaminant la situation, il décide que le
compétences sociales (page 82) pour plus
personnage non-joueur est en fait un allié
Bang ! Voilà une scène d’action palpitante ! Le de détails.
joueur a bien atteint son objectif qui était de des adversaires des investigateurs et qu’il
informera ses contacts de la situation. Pour
passer la porte par la force. Il se retrouve Vous devez décider quand un
augmenter la tension, le gardien laisse
maintenant à lutter avec le garde. La seule personnage non-joueur peut être
entendre cette information en parlant
chose que la description a vraiment ajoutée victime de coercition et quand il ne
est le fait que le garde a laissé tomber des conséquences : « Le réceptionniste
le peut pas. Cela pourra nécessiter un
son arme, un élément que le gardien juge retire sa main et répond avec un léger
joli minois, une menace, un pot-de-vin
acceptable compte tenu des circonstances. sourire : “Je suis désolé, monsieur, je n’ai
ou autre chose, mais on peut duper,
Le personnage aurait de toute façon dû jamais entendu parler de ce gentleman.”
convaincre ou forcer la plupart des
sortir son arme, celle-ci aurait donc été Un peu plus tard, tandis que tu quittes
gens à condition de trouver leur point
ailleurs que dans sa main. Les histoires l’hôtel, tu l’entends parler au téléphone.
faible. Travaillez toujours dans les
d’échardes dans le visage ne sont que de la Vos regards se croisent et il détourne les
limites de l’histoire : le chef d’un culte
couleur et n’ont aucun effet sur les dés ou yeux avec hâte. »
ne se laissera jamais convaincre par une
les points de vie de l’antagoniste. personne qui se présente comme un
Notez que le réceptionniste n’était pas ennemi, mais si les joueurs infiltrent
considéré comme une menace jusqu’à ce l’ordre qu’il dirige, ils auront peut-être
Redoubler un test, redoubler que le joueur rate son test redoublé. Ce une chance.
l’horreur n’est qu’alors que le gardien a changé son
Parfois, un joueur demandera statut, ajoutant un autre pion à l’arsenal
simplement : « Est-ce que je peux de l’ennemi.
redoubler ce test ? » Souvenez-vous de
nos conseils : posez-lui des questions.
Les joueurs doivent toujours décrire les D’un autre côté, si l’investigateur est fou
efforts ou les actions supplémentaires au moment où il perd au test redoublé,
que leurs investigateurs font pour cela offre une parfaite opportunité pour
justifier le redoublement du test. Si ces introduire un délire :

184
Hasna a capturé un adorateur et tente de vivant. Il existe après tout un mot pour Si tout le monde s’amuse, pas de

Conseils au gardien
lui faire révéler les plans de son culte. Le ceux capables de commettre de tels problème. Mais si certains joueurs ont
gardien demande ce que le personnage actes sans sourciller : les psychopathes. l’air de s’ennuyer ou si la discussion
fait pour arracher des informations au Un tel personnage aurait une valeur tourne en rond, vous allez devoir faire
captif. Il devient rapidement clair que de Santé Mentale suffisamment basse avancer les choses. Introduisez quelques
l’intimidation sera de mise, plus que pour commettre de tels actes sans que rebondissements et poussez les joueurs
la persuasion. L’adorateur a de faibles sa conscience ne vienne l’en empêcher. à l’action. Par exemple, faites en sorte
valeurs en Intimidation et Psychologie (des qu’un personnage non-joueur désespéré
compétences inférieures à 50 %), le niveau Rythmer la partie les appelle pour leur demander de l’aide.
de difficulté commence donc à ordinaire. Une autre option serait de discuter des
Compte tenu du fanatisme du captif, le Votre rôle est un peu celui du chef chances de succès de leurs différents
gardien monte la difficulté à extrême. Peu de d’orchestre : vous devez donner le plans. S’ils sèchent complètement ou
chances que ce serviteur du Mythe craque ! tempo. Rythmer correctement la partie sont incapables de se mettre d’accord
peut être crucial et vous permettre de sur la façon de procéder, vous pouvez
L’objectif d’Hasna est encore atteignable également leur proposer un test d’Idée
parce que le fanatique n’est pas très fort. maintenir l’intérêt et l’enthousiasme de
(cf. page suivante).
S’il avait eu une valeur en Intimidation tous. Certaines scènes possèdent une
ou en Psychologie supérieure à 50 %, la fin naturelle et font progresser la partie Un des aspects clés de votre rôle de
difficulté initiale aurait été majeure, et la juste ce qu’il faut. D’autres risquent gardien est de construire une certaine
faire monter de deux crans aurait rendu la de s’étendre au point de devenir tension, et la façon dont vous rythmez
tâche impossible. Dans ce cas, l’adorateur ennuyeuses, si vous n’y coupez pas la partie joue un rôle crucial dans cet
n’aurait jamais craqué, à moins que son court. Essayez de maintenir le rythme, objectif. Vous pouvez commencer par
tortionnaire n’eût été capable de se mettre mais gardez à l’esprit que parfois les une ouverture discrète puis faire mijoter
à son niveau, en recourant par exemple joueurs ont besoin de pouvoir reprendre l’action doucement, faisant peu à peu
à des menaces et des actes de violence leur souffle et de prendre du recul. Les monter la tension en direction du point
physique (dans le cas d’Intimidation). combats et les poursuites demandent culminant de l’histoire. Vous pouvez
une action échevelée et des décisions également faire démarrer l’histoire par
rapides de votre part ainsi que de celles un coup de tonnerre, in medias res, en
Violence et tests des joueurs. Ces derniers ne seront pas pleine action, puis alterner entre des
de Santé Mentale toujours d’accord avec la façon dont les scènes de tension dramatique et des
L’intimidation peut impliquer des choses avancent. Quand deux joueurs moments de pure adrénaline. Gardez
se lancent dans une discussion pour toujours votre doigt sur le pouls de votre
menaces de violence physique. Une des
savoir s’ils attendent dans la vieille cave partie, lui permettant parfois de ralentir
conséquences possibles d’un échec à un tout en restant prêt à conclure une scène
test redoublé d’Intimidation pourrait poussiéreuse où ils ont été coincés ou
s’ils tentent de s’enfuir, vous pouvez et à faire avancer l’histoire.
être de voir l’investigateur rendre réelles
vous faire discret et leur laisser le temps
ses menaces. Le joueur ne voulait Une partie en une séance devrait avoir
de parler et de se mettre d’accord. Si la
probablement pas tirer une balle dans un début, un milieu et une fin, la
conversation entre les investigateurs est
le genou de sa victime, mais justement, tension montant d’un bout à l’autre.
animée, c’est le signe que les joueurs
un échec à un test redoublé entraîne un Si la partie est divisée en plusieurs
apprécient la partie. Si les joueurs se
dénouement qui n’était pas souhaité. sessions, une structure différente sera
disputent à propos des règles, alors vous
L’utilisation de la violence dans une nécessaire. Plutôt que construire en
devriez leur proposer votre arbitrage.
telle situation sera considérée comme vue d’une fin immédiate, le gardien
Sinon, profitez-en pour reposer votre
de la torture, et le gardien pourra devra avoir la prochaine session en tête.
voix un moment.
demander des tests de Santé Mentale Essayez de terminer chaque session
aux participants. sur un cliffhanger ou sur une forme de
révélation. La découverte que les choses
Prendre une vie en jeu est facile. Nous sont sur le point d’empirer ou que
l’avons fait étant enfants dans nos jeux les investigateurs sont face à des
imaginaires, nous le faisons encore dans problèmes bien plus terribles
les jeux vidéo, nous le voyons faire à la que ce qu’ils croyaient
télévision, etc. Le faire en vrai est une au départ est une
tout autre affaire. Vous pourriez exprimer bonne solution.
cette idée en demandant un test de
Santé Mentale (0/1D6 points) quand un
investigateur tue une personne pour la
première fois, de sang-froid ou non.
Le meurtre de sang-froid est
particulièrement difficile à exécuter,
et un investigateur pourra se
découvrir incapable de le faire. Un
comportement aussi désincarné pourra
demander de rater un test de Santé
Mentale avant d’être capable d’appuyer
sur la gâchette contre un véritable être

185
Si vous ne disposez pas de tels éléments joueurs moins expressifs à participer. l’engin, alors la grenade est dégoupillée,
Conseils au gardien

pour la fin de votre session, une scène Imaginez vos joueurs comme des peu importent les plaintes des autres
d’action ou de poursuite fournira une acteurs sur une scène, imaginez que participants. Un joueur pourra tenter
fin tout à fait valable. vous êtes en charge des projecteurs. En d’interférer avec les activités de
adressant des questions aux différents l’investigateur d’un autre à travers les
La majorité des jeux de rôle sont basés joueurs, vous faites passer la lumière actions de son propre personnage, mais
sur l’acquisition de compétences et d’une personne à une autre. il ne pourra pas en prendre directement
d’équipement, là où L’Appel de Cthulhu le contrôle.
est plutôt un jeu d’attrition. Lorsque Un investigateur ne peut pas être
vous rythmez ou préparez vos parties, présent dans plus d’un lieu à la fois, bien Jongler avec ce que les joueurs
gardez en tête que les effets du genre que certains joueurs tendent à vouloir vous lancent
horrifique sur les personnages diffèrent rendre leur investigateur omniprésent. Vos joueurs pourraient bien approcher
de ceux des aventures de fantasy. Dans S’il devient nécessaire de clarifier la l’histoire d’une façon à laquelle vous
ces dernières, les personnages sont des situation, établissez la position de chaque n’aviez pas pensé. De nombreux
guerriers et des sorciers qui explorent des personnage, quitte à utiliser une carte et gardiens seront tentés de bloquer les
donjons et qui, ce faisant, amassent de des pions pour éviter tout malentendu. idées du groupe en disant simplement
l’expérience, de l’argent et du pouvoir. Si le pion d’un investigateur est dans la non et en les remettant de force sur le
Ils risqueront sans doute leur vie et leur cuisine et qu’un autre est au grenier, alors droit chemin, celui de leur histoire telle
santé à chaque combat, mais ils guériront en interagissant avec ce dernier vous qu’ils la voient. Au lieu de cela, quand
vite et deviendront plus efficaces au fur et braquez le projecteur sur lui et parlez c’est possible, tentez d’incorporer leurs
à mesure des parties. Cela contraste avec uniquement à son joueur. N’hésitez pas suggestions, surtout si vous pouvez
les personnages des histoires d’horreur qui à rappeler la situation à celui dans la y ajouter des complications de votre
n’augmentent que rarement en efficacité cuisine s’il tente de s’incruster. propre conception. Chaque fois que
et pour lesquels chaque nouveau défi possible, vous devriez adopter l’habitude
prélève sa part de ressources physiques Savoir gérer un groupe de personnes de répondre « Oui, et… » ou « Oui,
et mentales, chaque blessure prenant un est une compétence essentielle pour mais… » plutôt qu’un brutal « Non. »
temps considérable à guérir. Dans d’autres être un bon meneur. Nous espérons
jeux, un monstre de bas niveau peut que tout le monde sera enthousiaste Un investigateur décide de passer un coup
cesser d’être la menace qu’il était autrefois et débordant d’idées, mais si certains de téléphone à la police locale. Le gardien
une fois les personnages suffisamment commencent à se marcher sur les a trois possibilités :
expérimentés, mais à L’Appel de Cthulhu, pieds, vous n’obtiendrez que le chaos.
il restera un danger, peu importe Concentrez votre attention sur les Non : il peut dire aux joueurs que ce sont
l’évolution des investigateurs. joueurs se trouvant dans la scène en des investigateurs et que ce n’est pas dans
cours et demandez aux autres d’être l’esprit du jeu d’appeler la police. Cette
Prenez des notes sur la façon dont patients. Souvenez-vous que vous option n’est clairement pas du genre à
vos joueurs réagissent aux événements pouvez conclure une scène quand plaire à tout le monde.
pendant la partie. S’ils se montrent vous voulez, mais vous devez rester
blasés vis-à-vis des dangers que leurs aux commandes et ne le faire qu’en Oui, et… : plutôt que bloquer l’action, le
investigateurs affrontent, augmentez connaissance de cause. gardien peut dire que la ligne est coupée
le niveau de difficulté. L’inverse est ou que le commissariat est injoignable, ou
également vrai : s’ils se montrent trop Si les investigateurs se sont séparés, que seules des voix inhumaines peuvent
prudents à l’égard de la plus petite montrez-vous clair et efficace vis-à- être entendues à l’autre bout du fil.
action, si méfiants qu’ils n’acceptent plus vis des joueurs concernés. Résolvez
de verres de la part de personnages non- la scène ou emmenez-la jusqu’à Oui, mais… : peut-être qu’un policier
joueurs ou qu’ils perdent des heures à un point intéressant, peut-être un arrive promptement, mais que c’est un
envisager toutes les possibilités, cela peut moment particulièrement conflictuel, homme corrompu, de mèche avec le culte.
être le résultat d’expériences de jeu avec puis coupez pour passer aux autres
un modérateur un peu trop brutal. Dans investigateurs et faire de même avec
ce cas, vous devriez mettre la pédale eux. Ne laissez pas un joueur trop Le test d’Idée
douce ou leur assurer que les risques longtemps seul. Pensez à la structure
qu’ils prennent sont raisonnables. des séries télévisées et mettez-vous dans La perception du monde du jeu par les
la peau du réalisateur : vous annoncez joueurs est basée sur ce que vous leur
Problèmes avec des joueurs les « action ! » et les « coupez ! » dites : ils ne peuvent percevoir ce qui se
Résoudre tous les problèmes potentiels trouve dans votre tête, seulement ce que
entre les joueurs dépasse la capacité Vos scènes concerneront généralement vous énoncez. Les prochaines actions
de ce livre. En tant que gardien, vous plusieurs investigateurs. Parlez aux des joueurs pourraient vous paraître
évidentes, mais échapper aux principaux
êtes responsable de plus de choses que joueurs impliqués et posez-leur des
concernés. Vous devriez chercher un
le joueur moyen, mais vous ne devriez questions à propos des actions de équilibre entre donner les indices à la
pas vous sentir en charge de tout. leurs personnages. Ne permettez pas becquée et vous montrer complètement
Le bon déroulement de vos parties à un joueur de dicter les actions de fermé. Si cela peut sembler facile,
dépend du groupe tout entier et pas l’investigateur d’un autre. Si l’un d’eux c’est loin d’être le cas. Très souvent,
uniquement de vous. Si des problèmes décrète que le personnage d’un autre les joueurs interpréteront de travers
adviennent, soyez prêt à arrêter le jeu fait quelque chose, tournez-vous vers ou oublieront simplement des indices
et à en parler avec vos joueurs si vous ce dernier et demandez-lui ce qu’il veut. indispensables à la bonne progression de
jugez cela nécessaire. Tout ne repose pas sur le consensus : si la partie. Le développement de l’histoire
Si vous sentez qu’une personne domine un investigateur a une grenade en main pourrait aussi vous empêcher de fournir
entièrement la partie, encouragez les et que son joueur déclare dégoupiller un indice majeur aux joueurs. Cela

186
pourrait conduire à l’enlisement de la mais oublié ou manqué, ils auront eu Échouer au test d’Idée

Conseils au gardien
partie et la crainte d’un sort aussi funeste leur chance et seront donc débiteurs du Si les joueurs ratent le test d’Idée, ils se
pourrait devenir une source d’angoisse gardien, d’où une difficulté élevée. retrouvent en plein dans les ennuis. Un
pour le gardien comme pour les joueurs. test perdu donne la permission au gardien
Offrir un jet de dés pour permettre à un Remporter le test d’Idée de mettre n’importe quel investigateur
investigateur d’obtenir un indice peut Si les joueurs remportent le test
(peu importe qui a lancé les dés) au «
être une bonne idée, mais qu’adviendra- d’Idée, le gardien devra leur donner
t-il si les joueurs ratent ? Allez-vous leur l’indice. L’information devrait suffire à cœur de l’histoire ». Le gardien devrait
demander d’enchaîner les tests jusqu’à ce relancer l’histoire pour un moment. Le réfléchir à l’indice qui doit être donné et
qu’ils réussissent ? gardien devrait lier la « livraison » de tenter de trouver la pire situation possible
l’élément à l’histoire plutôt que remettre permettant de l’obtenir. Il peut reprendre
C’est là que le test d’Idée fait son simplement l’information aux joueurs. l’histoire in medias res et laisser les
entrée. Les joueurs obtiendront l’indice, Si l’indice n’a jamais été mentionné, il joueurs gérer la situation dans laquelle ils
qu’ils réussissent ce test ou non. Il s’agit faudra faire preuve de créativité pour se retrouvent brusquement.
là d’un événement aussi significatif justifier son obtention.
qu’inhabituel dans une partie. Le test Vous pourriez découvrir que votre
déterminera comment, et non pas si, les Quand un test d’Idée est effectué, groupe n’a jamais recours au test d’Idée.
joueurs obtiennent l’indice. Le but d’un le gardien a le contrôle complet de Vos joueurs pourraient ne jamais se
test d’Idée est toujours de « remettre la situation et peut faire avancer le sentir perdus et toujours avoir une
l’enquête sur la voie ». Le gardien temps ou placer les investigateurs idée de la façon dont l’histoire pourrait
commence par déterminer quel est dans n’importe quelle situation jugée continuer. D’un autre côté, certains
l’indice le plus important que les joueurs appropriée. Vous ne devriez cependant pourraient se voir coincés, mais se
ont manqué et l’utilise pour établir un pas augmenter le niveau de danger suite montrer trop prudents et refuser de
niveau de difficulté comme décrit plus à un test réussi. demander un test d’Idée. Dans ce cas,
loin. Le joueur dont l’investigateur a la clôturez rapidement le chapitre en cours
plus haute INT lance alors les dés : Les investigateurs ont visité la boutique d’un
et passez à la phase de développement
bouquiniste au cours de leurs recherches
sur un culte. Ils sont allés à la boutique parce
(et faites les augmentations de
• Si le gardien n’a jamais mentionné compétences et le reste) avant de
qu’ils avaient trouvé un ancien grimoire
l’indice, le niveau de difficulté est demander aux joueurs quelles seront
occulte avec un marque-page sur lequel était
ordinaire. La probabilité de succès leurs prochaines actions. Si vous sentez
inscrit le nom de l’endroit. Les personnages
d’un tel jet est élevée, car il serait assez avaient espéré trouver de vieux livres sur qu’ils manquent d’éléments, insistez pour
injuste de demander aux joueurs de place, sans savoir que le culte dirigeait la qu’ils commencent la prochaine session
penser à quelque chose qu’ils ignorent. librairie et qu’ils avaient déjà rencontré par un test d’Idée afin de déterminer si
• Si l’indice a été mentionné, mais pas le vendeur, mais n’avaient pas réussi à le les choses repartent correctement ou non
mis en avant, le test d’Idée est de reconnaître. Le gardien avait demandé un pour les investigateurs.
difficulté majeure. Les joueurs ont test de Trouver Objet Caché sur le moment
eu une chance de l’obtenir, mais l’ont pour voir si quelqu’un l’avait reconnu,
En se basant sur l’exemple précédent : et
ratée. Si des semaines dans le monde pensant que le fait de ne pas se souvenir
si le test d’Idée avait été raté ? Le gardien
réel ont passé depuis que l’indice a de lui pourrait se révéler intéressant pour
a identifié un indice à remettre aux joueurs
été mentionné, vous pouvez utiliser l’histoire. Avec le recul, cette bonne idée
s’était révélée mauvaise. (le bouquiniste et son lien avec le culte). Il
une difficulté ordinaire. Majeur est déclare : « Vous avez passé quatre semaines
le niveau de difficulté par défaut d’un Deux sessions plus tard, les investigateurs
ont épuisé leurs pistes et ont demandé un [note : ce temps est perdu, car cela fait partie
test d’Idée. des conséquences liées à l’échec du test d’Idée]
test d’Idée. Le gardien les y autorise et prend
• Si l’indice a été clairement mis en avant en considération les indices qu’il pourrait à explorer toutes les pistes sans rien trouver.
et mentionné à plusieurs reprises, ou leur donner. Il décide que le bouquiniste Tandis que vous vous reposez dans un café,
si les joueurs en ont parlé entre eux, la constitue un lien solide avec l’histoire, étant vous regardez la rue et remarquez une
difficulté du test est extrême. un lieu important aux yeux du culte. vieille librairie que vous reconnaissez. Vous
Les joueurs n’ont jamais parlé au libraire, ni finissez votre boisson et vous dirigez vers la
La définition du niveau de difficulté ne l’ont mentionné, même si le gardien y a boutique dans le but d’y jeter un coup d’œil
des tests d’idée peut paraître contre- fait référence à plusieurs reprises. Le niveau au cas où ils auraient d’anciens livres de prix.
intuitive : plus un indice était évident de difficulté commence à majeur. Le joueur Vous passez un certain temps à écumer les
et plus le test est difficile. Le gardien dont le personnage a la plus haute INT lance étagères sans trop faire attention aux clients
ne tente pas d’établir la probabilité les dés et obtient un résultat inférieur de entrant dans les lieux. Soudain, un éclat de
qu’ont les investigateurs de le découvrir moitié à sa valeur. C’est une réussite. métal attire votre regard et vous réalisez que
puisque ceux-ci en sont incapables, étant Le gardien dit aux joueurs que leurs les clients sont tous en train de s’approcher
des personnages de fiction. Il propose investigateurs s’assoient ensemble pour de vous, des lames incurvées à la main ! En
en réalité un pari aux joueurs, leur parcourir leurs notes et revoir leurs
regardant autour de vous, vous apercevez le
découvertes. « Vous décidez de passer
demandant de risquer des conséquences bouquiniste qui ferme le rideau et place le
en revue toutes vos anciennes pistes. Dix
négatives en échange de l’élément qui leur jours plus tard, tu te retrouves (s’adressant
panneau "Fermé" sur la porte. »
manque. Une partie du rôle des joueurs à un joueur en particulier) à nouveau chez
Notez que les joueurs n’ont pas eu
est de prendre des notes pendant la partie. ce bouquiniste sur Charing Cross Road, tu l’occasion de réagir ou de se plaindre
Il existe un équilibre entre ce que donne te souviens ? Il y a un peu plus de clients tant que vous ne leur en avez pas laissé
le gardien et ce que prennent les joueurs. cette fois et l’un d’entre eux parle avec le la possibilité, au moment où ils sont à
Le test d’Idée a pour but de refléter propriétaire. Tu le reconnais de la fois où nouveau dans l’histoire. Tout en jouant, le
cet équilibre. Si l’indice n’a jamais été vous avez espionné cette réunion du culte, gardien fait tous les efforts possibles pour
mentionné, l’équilibre devra être redressé il y était lui aussi. Heureusement, il ne t’a donner suffisamment d’informations aux
en faveur des joueurs et ceux-ci auront pas vu et tu peux t’éclipser discrètement joueurs afin de les remettre sur la bonne
donc de bonnes chances de le récupérer si tu le souhaites. » voie. Ils savent désormais que la boutique
gratuitement. S’il a été mentionné, Voilà sans doute de quoi relancer la partie… est dirigée par le culte.

187
plupart des personnages non-joueurs
Conseils au gardien

n’apparaîtront qu’une seule fois et


pourraient donc dépenser toute leur
chance à cette unique occasion, ce qui
ferait d’eux des êtres extrêmement
puissants le temps d’une scène.
Les personnages non-joueurs qui
apparaîtront plusieurs fois auront de
bonnes raisons de se montrer économes.

Disséminer les informations


Attendez des joueurs qu’ils enquêtent
et posent des questions. Cela peut
paraître évident, mais cela veut aussi
dire que ces enquêtes les pousseront
à poser des questions sur des sujets
auxquels vous n’aurez pas réfléchi. Par
exemple, après un meurtre, vous devrez
avoir une vision claire de ce qui s’est
passé sur la scène du crime. Vous devrez
également déterminer comment celui-ci
a eu lieu. Un joueur pourrait demander
s’il y a des empreintes boueuses sur le
tapis de l’étude, si des témoins ont vu
quelque chose ou si l’arme du crime
a été retrouvée dans les poubelles. Si
vous avez une bonne idée de la façon
dont les choses se sont déroulées, vous
pourrez apporter des réponses crédibles
même aux questions inattendues. Vous
pourrez ne pas avoir pensé à un certain
détail en amont et ne pas savoir sur-
le-champ s’il y a de la boue sur le tapis
de l’étude par exemple. Néanmoins,
puisque vous savez où le meurtre a eu
lieu, vous pouvez également savoir si
des intrus sont entrés par effraction
par la fenêtre de l’étude (qui, vous le
décidez, se trouve au-dessus d’un joli
parterre de fleurs), ce qui impliquerait
obligatoirement des empreintes
boueuses sur le tapis !

Lorsque vous disséminez des


informations, essayez de vous astreindre
à décrire les preuves telles quelles et à
Chance et personnages parvenir est de lui donner des points de laisser les joueurs déduire ce qu’elles
non-joueurs chance. Cela ne garantit pas une fuite signifient. Vous pouvez ainsi informer
Si vous décidez en amont que les joueurs réussie, mais le personnage gagne en les joueurs qu’il y a de la boue sur le
vont rencontrer un ennemi important efficacité. Ses chances de fuite sont plus tapis, mais évitez de leur expliquer les
dans un entrepôt et que les investigateurs élevées, tout en restant dans le cadre des raisons de sa présence.
règles (cf. Dépenser sa chance, page 86).
ne doivent ni le capturer ni le tuer, vous
Il est indispensable de laisser des
avez en quelque sorte décidé à l’avance
Si vous avez un personnage non-joueur zones de doute et d’incertitude pour
des événements à venir et les joueurs important (surtout dans une campagne) encourager un sentiment de mystère
ne seront que des pions dans un récit susceptible de se montrer à plusieurs chez les joueurs. La peur trouve un
pré-écrit. Souvenez-vous, L’Appel de reprises, vous pouvez offrir à ce dernier terrain fertile en l’ignorance et les
Cthulhu repose sur une histoire partagée autant de points de chance que sa questions sans réponses. Dites juste
entre le gardien et les joueurs. Évitez les valeur de POU. Ceux-ci pourront être aux joueurs ce que leurs investigateurs
événements prédéterminés dès lors que dépensés pour affecter les jets de dés, perçoivent et laissez les joueurs faire leurs
les investigateurs sont impliqués. mais ne pourront pas être récupérés. Ils propres déductions.
pourront ainsi servir à semer le chaos et
Partons maintenant du principe que permettre une fuite in extremis, mais Si les investigateurs abattent un
vous voulez tout de même faire de finiront inévitablement par manquer. monstre, évitez de dire : « La chose
votre mieux pour garder votre grand est morte ». Informez simplement les
méchant en vie ou en dehors des mains Une des raisons d’une telle restriction joueurs qu’ils ne perçoivent plus aucun
des investigateurs. Une bonne façon d’y sur les points de chance est que la signe de vie. Les voilà maintenant en

188
pleine incertitude : est-elle morte ou Le gardien sera généralement la traces de poussière sur l’étagère, mais

Conseils au gardien
encore en vie ? Un test de Premiers personne qui demandera des tests de le cheveu blond recouvert de saletés
soins ou de médecine permettra de Perception, mais il arrivera parfois qu’un pourrait bien passer inaperçu. Le
déterminer si une créature a trépassé de joueur en réclame un si son investigateur premier élément d’information (le livre
façon certaine. cherche activement un indice, par a été déplacé) est immanquable, tandis
exemple en explorant une pièce (Trouver que le cheveu blond est insaisissable.
Les investigateurs fouillent une pièce Objet Caché) ou en tentant de savoir si Si l’indice a des chances d’être
et ratent leur test de Trouver Objet quelqu’un ment (Psychologie). découvert par un seul joueur dans le
Caché. Évitez de dire : « Il n’y a rien groupe, c’est à vous de décider à qui le
ici ». Dites aux joueurs qu’ils n’ont rien Évitez de faire d’un simple indice caché donner. Peut-être au joueur qui a été le
trouvé. Ils se demandent maintenant la clé de toute une aventure. Malgré tous moins impliqué jusque-là dans la partie,
s’ils n’ont rien raté. Redoubler leur test vos efforts, les joueurs pourraient le rater, ou celui dont l’investigateur a la plus
leur permettra de savoir si c’est le cas surtout dans un scénario où le lieu de haute valeur de Trouver Objet Caché.
ou non. l’indice principal pourrait être esquivé.
Il existe toutes sortes de stratégies. Vous Les investigateurs cherchent un adorateur
Les joueurs penseront à des pistes qui en ville. Le gardien a préparé une superbe
pouvez vous assurer que les informations scène prenant place dans une maison hantée,
vous surprendront. Soyez créatif et importantes sont accessibles de plusieurs même si les joueurs n’en savent rien. Il
tentez d’incorporer leurs idées et de manières. L’information n’a pas veut que les investigateurs reconnaissent
permettre à des indices de se manifester forcément besoin d’être exactement la le fanatique et le suivent jusqu’à sa maison.
aux endroits où cela fait sens. Un joueur même ou d’apparaître de la même façon. Traitant l’élément comme un indice
peut penser à regarder dans les rayons Elle devrait être néanmoins suffisante immanquable, le gardien dit à la joueuse
de l’étude pour chercher un arbre pour indiquer la bonne direction aux d’Harvey que son investigateur remarque un
généalogique. Le texte du scénario ne joueurs. S’ils finissent par manquer homme à l’air louche en train de sortir d’une
mentionne pas un tel document, mais il allée. À la surprise de tous, le joueur se met
l’indice, ne vous inquiétez pas, vous avez
à crier : « Arrêtez cet homme ! » avant de
ne serait pas si improbable qu’il y en ait toujours le test d’Idée (cf. page 186) pour lancer son personnage à sa poursuite avant
un. Souvenez-vous du principe du « Oui, retomber sur vos pieds. que quiconque puisse l’arrêter.
et… » et du « Oui, mais… »
Les indices sont divisés en deux Indices insaisissables
Oui, et… : L’arbre généalogique se catégories : les immanquables et les Trouver un indice insaisissable pourrait
trouve dans la Bible de la famille avec insaisissables. Faites votre choix avant de aider les investigateurs d’une certaine
d’autres indices précieux. faire lancer les dés. façon, mais n’est pas indispensable à
la progression de l’intrigue. Si vous
Oui, mais… : Vous ne voulez pas Indices immanquables avez le sentiment qu’obtenir et ne pas
que les joueurs découvrent l’indice Si vous voulez à tout prix que les obtenir l’indice permettent tous deux
si facilement. Dans ce cas, plutôt joueurs trouvent un élément, vous à la partie d’aller dans une direction
que les empêcher de trouver l’arbre devez en faire un indice immanquable. intéressante, vous pouvez considérer
généalogique, vous pouvez peut-être Ce dernier se révélera utile dans les qu’il s’agit là d’un indice insaisissable.
donner aux investigateurs une Bible parties où l’intrigue occupe une place Quand les joueurs demandent un test
dont les premières pages ont été importante, surtout lorsque manquer un de Perception, c’est généralement un tel
arrachées ou dont certains noms ont élément peut plonger les joueurs dans élément qui est en jeu.
été effacés. le noir. Aucun test n’est demandé pour Les indices insaisissables remplissent
découvrir un tel indice. deux fonctions :
Ces deux options vous aideront à nourrir • A voir une chance d’obtenir une
la suite de l’enquête et sont préférables à Un même endroit peut contenir des information utile ;
une opposition pure et simple : « Non, indices immanquables et des indices • Créer de la tension quand les joueurs
tu ne trouves pas d’arbre généalogique. » insaisissables. Il peut être évident qu’un ratent le test et savent qu’ils ont raté
livre a été déplacé en regardant les un élément.
Tests de Perception
Il existe trois compétences principales
de perception à L’Appel de Cthulhu :
• Trouver Objet Caché : compétence
principalement visuelle, bien qu’elle
puisse également servir pour l’odorat
ou le goût.
• É couter : permet de percevoir et
d’identifier des sons.
• Psychologie : pour comprendre les
motivations et les intentions d’une
autre personne.

Si un joueur réussit un test de


Perception, il recevra certaines
informations pertinentes liées au
scénario (aussi appelées indices).

189
Résoudre un test ennemis en ont profité pour arriver ou choix de la joueuse. S’il utilise Psychologie,
Conseils au gardien

avancer dans leurs plans. Harvey pourra remarquer l’anxiété de


de perception lié à un indice Lord Foxton et sentir que quelque chose
insaisissable • I ls laissent des preuves de leurs ne va pas. S’il utilise Trouver Objet Caché,
Chaque investigateur susceptible de recherches : des objets sont cassés ou il pourra noter que son café a une drôle
percevoir l’indice devrait faire un remis dans le désordre. d’odeur.
test de Perception (Trouver Objet • Un ennemi se prépare à leur tomber
Caché, Psychologie, écouter ou une dessus par surprise pendant leurs
combinaison quelconque). Décidez fouilles. Les objectifs des joueurs
d’un niveau de difficulté et annoncez-le lors des tests de Perception
• L ’investigateur froisse ou attire
aux joueurs avant qu’ils ne fassent Le but d’un test de Perception est
l’attention d’une cible en l’étudiant de
de jet. L’information est remise au souvent simplement de « trouver
manière trop prononcée.
joueur ayant réussi le test et obtenu le un indice ». Néanmoins, un joueur
meilleur niveau de réussite au sein du • Cette chose que vous écoutiez ? Elle peut créer un objectif plus spécifique
groupe. En cas d’égalité, l’indice est vous a entendu et vient dans votre comme « Je veux fouiller la pièce et
perçu de façon simultanée par plusieurs direction ! j’espère trouver un journal intime
investigateurs ou par l’investigateur qui me donnera des informations sur
avec la plus haute valeur dans la Les investigateurs ont suivi un adorateur les activités de la personne que nous
compétence (au choix du gardien). jusque dans une vieille bâtisse. Le gardien recherchons. » Si vous êtes d’accord
décide que le fanatique s’est caché dans la avec la présence d’un tel document dans
Les tests liés aux indices insaisissables chambre principale, en laissant derrière lui la pièce, acceptez l’objectif et autorisez
ont une deuxième fonction en cas quelques traces de sang. Les investigateurs le joueur à lancer les dés. Sinon,
d’échec : indiquer clairement aux remarqueront-ils cette piste écarlate ? Il modifiez l’objectif en conséquence ou
joueurs que les investigateurs ont envisage également plusieurs événements appliquez la technique du « Rien par
manqué un indice. Notez la dissonance pouvant se dérouler quel que soit le ici » décrite ci-dessous.
ici entre savoir du joueur et savoir du résultat : les joueurs vont explorer la
personnage. Le joueur sait sans l’ombre maison, peu importe qu’ils trouvent ou Rien par ici ?
d’un doute qu’un indice a été oublié, non l’indice. Cette information pourra Ne vous sentez pas obligé de demander
quand l’investigateur n’est au courant de simplement leur donner un avantage. Il des tests de Perception quand il n’y
rien. Les joueurs disposent maintenant s’agit d’un indice insaisissable, basé ici sur a rien à trouver. Souvenez-vous que
de trois options parmi lesquelles choisir un test majeur de Trouver Objet Caché, l’objectif par défaut d’un tel test est
en fonction de leurs préférences et de puisque les investigateurs n’ont que des toujours de « trouver un indice ». S’il n’y
leur style de jeu : lampes torches pour s’éclairer. a pas d’indice, alors il n’y a pas de raison
de faire un test. L’élément à trouver,
Ignorer le problème : Ils peuvent jouer Tous les joueurs ratent le test et quel qu’il soit, devrait être remarquable,
dans les limites des connaissances de manquent les traces de sang. La tension quelque chose susceptible d’ajouter un
leur investigateur. monte ; ils savent qu’ils ont manqué nouveau rebondissement ou un nouvel
quelque chose. Les investigateurs aspect au récit.
Redoubler : Avoir un investigateur qui pourraient choisir de quitter la maison
agit sur la base d’une simple intuition ou au contraire de passer plus de temps à Si un joueur demande un test de
peut justifier le redoublement d’un test chercher pour pouvoir redoubler un des Trouver Objet Caché, vous pouvez en
de Perception, ce dernier utilisant ses tests. Les conséquences en cas d’échec autoriser un même si aucun indice n’est
capacités de manière active pour tenter pourraient être des dégâts suite à une présent sur les lieux. L’objectif devra
de trouver l’indice manqué. embuscade ou la fuite de l’adorateur. être « chercher un indice » ou, dans
le cas d’une recherche plus spécifique,
Agir à partir du problème : Le joueur quelque chose comme « chercher le
peut tenter de deviner quel était l’indice Autoriser plus d’une journal de Jefferson ». Si l’objectif est
manqué et agir à partir de sa déduction compétence de perception atteint, le joueur saura que l’objet ou
plutôt que prendre le risque de rater un Le choix de la compétence de l’indice n’est pas dans la scène.
test redoublé. Bien sûr, il pourrait partir perception peut être remis en question
dans la mauvaise direction… en fonction de la situation. Si un Psychologie
personnage non-joueur est sur le point Si un joueur réussit un test de
Les conséquences d’un échec de sortir son arme pour attaquer un Psychologie, vous devez lui révéler la
lors d’un test de Perception investigateur, le joueur peut faire un vérité. S’il échoue, vous pourriez être
redoublé test de Trouver Objet Caché pour voir tenté de le duper, mais agir de la sorte à
Peu importe qui a demandé le test de le geste au bon moment ou un test de chaque fois conduira le joueur, qui sait
Perception et pourquoi, un joueur peut Psychologie pour lire les intentions de avoir raté le test, à déduire que la vérité
redoubler le test à condition de le justifier son adversaire. Dans ce cas, autorisez est l’exact opposé de ce que vous lui
à travers les actes de son investigateur. Les le joueur à effectuer un test en utilisant dites ! Dès lors, plutôt que vous sentir
tests de Perception peuvent être utilisés la plus haute de ces deux compétences. contraint à l’informer du contraire de la
dans de nombreuses situations différentes vérité, inventez ce qui vous plaît, dans
et avoir autant de conséquences possibles Harvey est l’invité de Lord Foxton, qui a un sens ou dans l’autre. Ainsi, le joueur
en cas d’échec redoublé. décidé de droguer le café de l’investigateur.
Le gardien veut donner à la joueuse une
ne saura pas si l’information est fiable
chance de remarquer le forfait et lui offre ou non.
Voici quelques idées de la façon dont
un test de Perception. Il autorise également
les choses peuvent déraper : le personnage à faire un test combiné et Harvey montre une photo de son ami
• L es investigateurs ont perdu du à comparer le résultat à ses valeurs de disparu au barman. « Avez-vous vu cet
temps à mener des recherches et leurs Trouver Objet Caché ou de Psychologie, au homme ? » Le gardien raconte comment le

190
barman y jette un œil avant de retourner alors que leurs investigateurs fouillent la avec des marqueurs ou des figurines

Conseils au gardien
à ses verres et de dire : « Jamais vu ce scène en quête d’indices lugubres. pour représenter l’action, utilisez cette
type. » La joueuse d’Harvey demande méthode plus souvent. S’ils étudient
un test de Psychologie pour savoir si le Les photographies de l’époque dans chaque détail de chaque aide de jeu,
barman ment. Elle échoue. Le gardien laquelle le scénario est basé serviront servez-vous-en plus souvent. Vous
sourit en disant : « Eh bien, il semble bien à donner un aspect visuel aux lieux et aurez généralement des joueurs de
dire la vérité. » aux personnages. Des cartes postales plusieurs types répondant de plusieurs
trouvées dans les boutiques d’antiquité façons différentes. Ne vous inquiétez
Anne a maintenant l’impression que le et les marchés pourront également servir pas. Maintenez un certain équilibre
barman ment, mais elle ne peut en être à ces fins. en essayant simplement de faire une
sûre. Devrait-elle insister et offrir peut- bonne partie.
être un pot-de-vin ou des menaces ? Si le décor est plus moderne, le gardien
pourra préparer un fichier sonore à Utiliser les règles
jouer lorsqu’un message enregistré sera
Aides de jeu découvert, peut-être même une courte Nous avons conçu des règles
vidéo adaptée au scénario. suffisamment flexibles pour vous
Les aides de jeu pour les joueurs permettre de gérer toutes les éventualités.
sont courantes dans les parties Les possibilités sont infinies. De faux
de L’Appel de Cthulhu. Elles leur Pour faire court, celles-ci disent :
sites entiers pourraient être créés pour
sont généralement remises quand Peu importe la situation, l’intention
servir lors d’une enquête précise.
leurs investigateurs découvrent des du joueur définit son objectif, et une
informations importantes comme caractéristique ou une compétence est
Que vous ayez le temps de créer, de
une lettre ou un extrait de livre. Les choisie en fonction de la situation.
scénarios du commerce réimpriment chercher ou simplement d’utiliser
souvent (ou mettent à disposition de telles aides, leur usage pourra Si la situation dépend de circonstances
sur internet) de tels documents, grandement améliorer vos parties. extérieures plutôt que des actions de
permettant aux gardiens d’en faire Utilisez-les du mieux que vous pouvez. l’investigateur, alors on fait appel à un
des copies ou de les découper pour les test de chance.
utiliser pendant la partie. Écoutez ce que les joueurs vous disent
et la façon dont ils répondent. S’ils
Par exemple, une lettre écrite à la main sont excités lorsque vous sortez un plan
par un informateur anonyme, une carte
indiquant la localisation de la tombe
d’un ancien sorcier ou un article de
journal détaillant les lieux où le Yéti a
été aperçu pourraient tous constituer
des aides de jeu à remettre aux joueurs.

Les aides de jeu remplissent plusieurs


fonctions. La première est sensorielle :
une aide de jeu préparée avec amour aide
à augmenter le sentiment d’immersion
des joueurs. La deuxième est
informationnelle : c’est un bon moyen de
donner des indices et des informations
susceptibles d’être retenus par les joueurs
pour être réutilisés plus tard. Une aide de
jeu peut également détourner l’attention
de vous et l’attirer sur la personne à qui
vous la remettez. Si l’indice est destiné
à tous, encouragez le joueur à la lire à
haute voix.

Certains gardiens préfèrent créer leurs


propres aides de jeu, qu’ils utilisent
un scénario du commerce ou fait
maison. Certaines peuvent se révéler de
véritables œuvres d’art. Des techniques
simples produisent parfois des effets
saisissants, par exemple les lettres
écrites à l’aide d’un stylo-plume ou
celles inscrites sur un vieux carnet usé
dont les pages ont été préremplies. Le
café peut permettre de donner au papier
un aspect ancien. Un vêtement issu d’un
vide-grenier, comme un gant ou un
t-shirt déchiré, peut être embelli à l’aide
de faux sang et être présenté aux joueurs

191
Guide pour utiliser les règles sauve. Si personne ne se trouve dans modifier le niveau de difficulté ou le
Conseils au gardien

dans des situations spécifiques les environs, le gardien pourrait laisser genre de compétence utilisée.
Voici quelques exemples d’objectifs et tomber les dégâts de noyade et décréter Bien sûr, le livre de règles pourrait
de la façon dont un gardien pourrait que le test redoublé raté signifie que le tenter d’aligner des règles spécifiques
utiliser les règles pour les résoudre. Ce personnage se retrouve ramené par le pour chaque éventualité, mais cela
ne sont pas des règles gravées dans le courant sur quelque plage inconnue, entraînerait la création d’un jeu dans
marbre, simplement des suggestions dépouillé de tous biens et dans une lequel il faudrait constamment se référer
pour vous aider à comprendre comment terrible situation. et qui restreindrait chaque personne pour
il est possible d’utiliser les tests pour chaque action. L’Appel de Cthulhu est un
toutes sortes d’objectifs. Étrangler un ennemi jeu souple, où le gardien est encouragé à
L’attaquant utilise d’abord une utiliser de façon créative sa règle la plus
Gagner au casino manœuvre de combat avec pour objectif élémentaire : le test de compétence.
La plupart des jeux d’argent sont basés « attraper ma victime pour pouvoir
sur la chance. Toutefois, les probabilités l’étrangler ». Les règles de combat de Vous écrivez un scénario qui commence
étant truquées en faveur de la maison, base gèrent cela parfaitement. Une fois avec les investigateurs perdus dans
un simple test de chance serait donc la manœuvre réussie, chaque round le désert avec une quantité limitée
trop généreux. Peut-être s’agit-il d’une passé à étrangler sa victime permet à de nourriture et d’eau. Le but est de
situation où vous pourriez demander l’attaquant (qui agit désormais avec un concevoir une règle mettant en avant les
un test en divisant par deux la valeur de dé bonus, ayant réussi sa manœuvre effets de la privation et de la fatigue. Un
de combat) d’utiliser la compétence séjour dans le désert est la porte ouverte
chance de l’investigateur ? Vous pourriez
Combat rapproché pour effectuer des à la déshydratation, à la désorientation,
également créer une règle maison pour
attaques comme décrit dans les règles, à la faim, aux coups de soleil et à
simuler les sensations induites par le jeu, l’épuisement physique. Vous décidez que
demandant trois tests de chance pour les dégâts étant interprétés comme les
la caractéristique essentielle derrière
représenter la soirée au casino et établir les conséquences de la strangulation. Notez
tout cela est la CON. Se perdre dans le
conséquences possibles avant de lancer les comment cette interprétation utilise les
désert mènera inévitablement à la mort,
dés. Laissez le joueur décider de ce qu’il règles de combat de base.
les points de vie seront donc utilisés pour
est prêt à risquer. S’il remporte les trois enregistrer les échecs. Les joueurs devront
tests, il gagne le gros lot et multiplie sa Règles maison effectuer un test de CON pour chaque
mise par dix. S’il n’en remporte que deux, Si vous souhaitez modifier ou créer jour de jeu passé là-bas. Un investigateur
il gagne, mais moins. S’il ne remporte une règle maison pour répondre à des ratant son test encaissera 1D3 points
qu’un test, il repart avec sa mise. S’il perd circonstances spécifiques, réfléchissez de dégâts. Ces derniers devraient
les trois tests, il finit endetté. longuement avant de le faire. normalement guérir, mais vous décidez
qu’aucune guérison ne sera possible à
Tendre une embuscade Êtes-vous sûr que ce que vous voulez cause des terribles conditions. Les points
Un investigateur veut se dissimuler et faire ne pourrait pas être géré avec autant de vie d’un investigateur pourraient bien
attaquer avec un avantage. S’il réussit d’efficacité en utilisant les règles de base ? tomber à zéro en une poignée de jours,
un test de Discrétion opposé à la Est-ce qu’une règle maison ajoutera être suivis de l’inconscience puis de la
compétence Trouver Objet Caché de véritablement quelque chose à la partie ? mort. Cette « nouvelle » règle correspond
sa cible, vous pouvez lui accorder un dé bien à vos intentions et vous l’incorporez
bonus à sa première attaque ou lui offrir Ce jeu comprend des règles spécifiques donc au scénario.
simplement un succès automatique. pour le combat, les poursuites, la
magie, la chance et la Santé Mentale Tests de caractéristiques
Échapper à la noyade et physique. Tout le reste est géré par Les règles de base présentent une
Un investigateur tombe dans des eaux des tests de compétence. Par exemple, méthode pour générer des caractéristiques
agitées et doit nager pour ne pas se il n’y a pas de règles spéciales pour et créer un investigateur. Une série
noyer. Le gardien demande un test savoir combien de temps une personne d’approches alternatives est présentée au
de Nager avec pour objectif « ne pas peut survivre sans manger et boire ou Chapitre 3 : Création des investigateurs.
se noyer ». Si le joueur échoue, son le temps qu’il faut pour pénétrer dans Les joueurs veulent de la constance. Si
personnage ne fait aucun progrès et un réseau informatique. Ces choses vous autorisez un joueur à relancer les
peut boire la tasse. Il doit alors faire peuvent être décidées par le gardien dés ou à changer de caractéristique, soyez
un test de CON pour éviter que lorsqu’elles s’avèrent nécessaires en prêt à justifier votre choix et à appliquer la
l’investigateur ne perde 1D6 points de utilisant les règles de base et un peu de même approche aux autres joueurs.
dégâts par round (cf. Autres formes de bon sens. Si un de ces éléments joue un
dégâts, page 110). La situation exige rôle crucial dans un scénario spécifique, il Scènes d’action
un test redoublé. La seule alternative pourra néanmoins être utile de concevoir
serait que l’investigateur abandonne une règle sur mesure se concentrant Les scènes impliquant plusieurs
et se noie. Si le joueur rate le test spécifiquement sur cet aspect. investigateurs, personnages non-joueurs
redoublé, son investigateur est épuisé et/ou monstres peuvent vite devenir
et coule, subissant 1D6 points de Lorsque vous créez une règle maison, confuses, surtout lorsque vous essayez
dégâts par round. Le gardien doit allez au plus simple. Concentrez-vous de savoir qui fait quoi et à quel moment.
alors prendre une décision cruciale : sur une seule compétence ou sur un
soit l’investigateur est sur le point de nombre limité de caractéristiques Pour garder le contrôle, vous devriez
mourir, soit le courant le ramène sur ou de compétences et décidez d’une établir rapidement une liste des
une berge un peu plus tard. S’il opte méthode pour enregistrer les niveaux de investigateurs et des personnages non-
pour la première option, l’investigateur réussite. Essayez d’intégrer les décisions joueurs par ordre décroissant de DEX.
continuera de perdre des points chaque essentielles susceptibles d’être prises par Commencez par le haut, à la valeur la
round jusqu’à ce que quelqu’un le les joueurs. De telles actions pourraient plus élevée, et résolvez son action, puis

192
continuez en descendant le long de la quelque chose de plus enthousiasmant. passent ainsi. Vous n’avez même pas

Conseils au gardien
liste. Le round s’achève quand tout le Un coup de fusil, par exemple, pourrait besoin de demander un test d’attaque
monde a pu jouer. Revenez alors au fort bien ne pas envoyer quelqu’un voler ou un jet de dégâts si vous n’en avez
sommet de la liste et recommencez dans les airs en vrai, mais si l’idée vous pas envie. Si un investigateur tient un
jusqu’à ce que la situation ou la scène plaît, quel mal y a-t-il à le faire ? personnage non-joueur à sa merci (avec
soit résolue. un couteau sous la gorge par exemple)
Mouvement et s’il déclare qu’il le tue, vous pouvez
Certaines actions prennent plus de temps Toutes les distances étant approxi- l’y autoriser sans utiliser les dés si c’est
que d’autres. Les règles définissent parfois matives, basées sur des descriptions ce que vous voulez. Cela devra bien
le temps qu’il faut pour accomplir une narratives, des mesures précises sont sûr être exceptionnel. Ces exemples
tâche spécifique, par exemple en ce qui rarement nécessaires. Si vous avez illustrent cependant l’idée que vous
concerne les attaques et les sortilèges, tout de même besoin de nombres plus n’êtes obligé d’appliquer les règles que
mais d’autres vous demanderont de précis, nous vous conseillons de consi- lorsqu’elles affectent directement un
prendre une décision en tant que gardien. dérer qu’un personnage peut traverser investigateur. Vous pouvez faire tomber
normalement un mètre par point de un plafond sur la tête d’un personnage
Ricardo Moore tente de crocheter une mouvement (MVT) en un round de non-joueur sans faire de jet de dés, mais
serrure pendant que ses compagnons combat. Un humain moyen peut ainsi le personnage d’un joueur bénéficiera
le protègent d’adorateurs en colère. Le
faire 8 mètres en un round de combat. toujours d’une chance de s’en tirer.
gardien estime qu’il faudra 3 rounds de
combat pour réussir cette action, plus en S’il sprinte, il pourra couvrir cinq fois Dans ce cas, il aura la possibilité
cas de redoublement du test. cette distance, mais il se fatiguera vite. d’esquiver le plâtre ou de remarquer les
fissures avant le drame.
« Mais c’est comme ça que ça Points de vie et blessures
marche en vrai » physiques des personnages Les joueurs peuvent estimer les blessures
Lorsque vous tranchez vis-à-vis de non-joueurs d’un personnage non-joueur en gardant
ce qui est possible en jeu, tentez de Vous devriez utiliser les règles de dégâts la trace des dégâts qu’ils ont infligés
contrebalancer ce qui vous semble réel ordinaires pour les personnages non- ou simplement en se fiant à ce que
avec ce qui vous semble dramatiquement joueurs. Ces derniers sont cependant leur investigateur perçoit, bien que
approprié. S’il est clair que devenir sous votre contrôle. Si vous décidez ces deux éléments puissent ne pas être
esclave de la vraisemblance ne produira qu’un tel personnage a une crise entièrement fiables. Le personnage
qu’un dénouement d’un ennui mortel, cardiaque et qu’il tombe raide mort, non-joueur pourrait bénéficier de
essayez de vous montrer plus créatif. eh bien c’est ce qui lui arrive. Cela défenses magiques ou feindre d’être
Cela ne signifie pas que vous devriez implique aussi que si un investigateur blessé. Quand un test réussi de Premiers
vous livrer entièrement à la fantaisie. frappe un personnage non-joueur et soins ou de médecine est utilisé sur un
Cependant, si vous devez justifier un que vous décidez que le malheureux
événement objectivement indésirable est tué sur le coup, les choses se
par la phrase « Mais c’est comme ça que
ça marche en vrai », vous devriez vous
demander si vous ne pouvez pas proposer

193
tel personnage, nous vous conseillons d’éviter que les monstres récurrents ne Tes cheveux se dressent sur ta tête au
Conseils au gardien

d’indiquer si la cible est mourante, morte deviennent banals. moment où tu réalises que quelque chose
de maléfique approche. Tu entends un
ou en vie. grognement terrible, inhumain, et vois une
Utiliser des images pour représenter mâchoire grande ouverte sur une rangée
Les investigateurs pourraient réduire un les horreurs du Mythe de Cthulhu est de dents tranchantes comme autant de
ennemi à l’inconscience, une condition problématique. Bien qu’internet et de rasoirs… »
dont il pourrait probablement guérir nombreux livres puissent fournir des En donnant le ton avec une description
avec du temps. Cela pourrait leur offrir informations sur certaines entités, ils appropriée, vous laisserez l’imagination du
joueur faire le reste.
un dilemme moral : permettront-ils à ne constituent pas forcément un idéal
un adorateur maléfique de survivre ou et peuvent parfois vous détourner du
se résoudront-ils à une exécution de sentiment horrifique qu’en tant que Jouer les entités extraterrestres
sang-froid ? Dans la plupart des cas, un gardien vous essayez de bâtir. Pour les
meurtre devrait déclencher un test de mêmes raisons, sortir de votre sac une Et puis il y avait aussi le désordre dans le
Santé Mentale. figurine de Grand Ancien risque surtout garde-manger, la disparition de certains
de mettre un coup d’arrêt à la tension que articles et les tas bizarrement comiques de
Poursuites vous aviez patiemment élaborée jusque-là. ces boîtes de conserve ouvertes de la plus
La tâche de décrire l’environnement De telles figurines pourront être utilisées étrange des façons et dans les endroits les
fait généralement partie des attributions plus tard, quand vous aurez correctement plus improbables. La profusion d’allumettes
du gardien. Lors d’une poursuite, établi la scène et embarqué vos joueurs répandues, intactes, brisées ou consumées,
cependant, un joueur peut se sentir dans une ambiance terrifiante. formait une autre énigme mineure, tout
encouragé à le faire quand il remporte comme les deux ou trois toiles de tentes et
un test de chance. Certains joueurs Comme le savent de nombreux vêtements de fourrure que nous trouvâmes
pourraient se montrer hésitants, auquel réalisateurs, la devise « moins vous en sur le sol avec d’étranges et déconcertantes
cas vous devriez les guider par quelques montrez, mieux c’est » est essentielle entailles, dues à quelques efforts maladroits
questions et les encourager à élaborer à si votre but est de présenter des entités pour d’inimaginables adaptations.
partir de leurs réponses. démentes de par-delà le temps et l’espace.
Essayez de décrire les monstres de — H. P. Lovecraft,
Harvey court le long d’une rue, poursuivi manière vague, d’esquisser leur caractère Les Montagnes hallucinées
par un gang enragé. Le gardien n’a aucun extraterrestre et de laisser l’imagination
plan des environs et décide de laisser le des joueurs remplir les creux. Seul le gardien sait comment les créatures
hasard décider. Anne, la joueuse d’Harvey, du Mythe doivent se comporter. Tout ce
remporte le test de chance et gagne le droit Chaque fois que vous présentez un qu’elles font peut avoir de l’importance
de décrire les prochains lieux. La pauvre n’a monstre, présentez-le comme si et elles sont capables d’influencer les
pas l’air à l’aise avec l’idée. c’était la première fois. Faites-en une investigateurs de toutes sortes de façons.
description intense et viscérale. Un Dans de trop nombreuses parties, les
GARDIEN – Ok, donc tu cours le long de monstres apparaissent, grognent ou
la rue, elle est pleine de gens venus faire Profond n’est jamais un homme-
poisson parmi d’autres. Il s’agit toujours parlent dans une langue incompréhensible
leurs achats du soir ou rentrant du travail. Tu
d’une créature des profondeurs d’un avant d’attaquer. Cette façon de les
as réussi ton test d’Esquive et tu te faufiles
présenter est limitée, prédictible et
aisément au milieu des passants. Des allées océan aussi vieux que le temps lui-
indigne du Mythe.
s’étendent à droite et à gauche, quelques même, un monstre dont la seule
boutiques sont encore ouvertes, où est-ce que présence vous frappe en plein dans
tu te diriges ? Les créatures intelligentes construisent,
l’estomac, un être capable de dégoûter expérimentent, bâtissent des cultes,
ANNE – Hum, je prends une des ruelles sur votre humanité dans ce qu’elle a de plus
le côté. apprennent, font de la magie,
profond. Souvenez-vous-en bien : ce interrogent, torturent et font tout ce
GARDIEN – Super. À quoi elle ressemble ?
Claire, ou pleine d’obstacles, de poubelles ? n’est jamais un simple Profond. que des humains pourraient faire.
Est-ce qu’il y a quelqu’un ? Bien sûr, elles font également d’autres
Prenez cette description d’un chien de
ANNE – Il y a un camion-poubelles et des
Tindalos :
choses, des choses inexplicables ou
éboueurs sont en train de le remplir.
« Sortant d’un coin de la pièce bondit un incompréhensibles.
GARDIEN – Tu essayes de passer au milieu
chien de Tindalos. Il est sur le point de
d’eux, du coup ? L’horreur, le mystère, l’ambiance de
t’attaquer… »
(Le gardien résume ce que lui dit la joueuse, Peut-être pourrions-nous faire un petit peu la partie sont mieux servis si leurs
et définit plus clairement les lieux en mieux : comportements sont inhabituels et
prenant des notes.) “Un chien à l’aspect étrange apparaît dans
GARDIEN – Le prochain lieu est donc une
inquiétants. Les actions de telles
un coin de la pièce. Ses yeux sont jaunes et créatures dépassent l’imagination et vous
ruelle, partiellement bloquée par un camion- sa peau bleu pâle. Il te lance un grognement
poubelle et des éboueurs. L’endroit contient un haineux, puis s’appuie sur ses pattes arrière
devriez faire de votre mieux pour les
obstacle nécessitant un test d’Esquive. et bondit sur toi…” dépeindre comme des entités sinistres,
Et pourquoi ne pas dire ceci à la place : menaçantes et répugnantes.
« Alors que tu fouilles la pièce, une odeur
Présenter les horreurs atroce agresse tes narines. Tu te retrouves Permettre à un monstre d’être facilement
du Mythe à étouffer, pris à la gorge par cet air fétide. identifié lui ôte tout mystère et révèle des
Tes yeux se tournent irrésistiblement vers détails sur l’intrigue. Ne laissez pas les
Dans le Chapitre 14 : Monstres, animaux le coin nord-est tandis qu’une lumière investigateurs obtenir des informations
et divinités anciennes, chaque créature jaunâtre semble se mettre à suinter des
murs. La lumière devient plus intense, te
sans en payer le prix. S’ils parviennent
dispose d’une description, généralement brûlant les yeux. Il t’est difficile de voir à se rapprocher de la chose elle-même,
tirée d’une nouvelle liée au Mythe. véritablement à travers, mais tu aperçois ce n’est toujours pas un simple Profond,
C’est un bon début, mais il faut savoir une forme sombre émerger du coin et mais une chose sombre, dégouttant
les développer et les paraphraser, afin sortir de la répugnante lumière jaune. d’eau, à moitié immergée, couverte

194
d’algues et puant comme un poisson leurs adversaires inhumains. De telles dessus pendant leur sommeil, ils ne

Conseils au gardien
mort depuis des lustres. actions sous-entendent que les monstres pourront pas faire grand-chose pour
opèrent à un niveau humain et diminuent sauver leurs vies. Cela ne produira
Quand les monstres meurent, à l’impression de terreur. néanmoins ni une très bonne partie, ni
vous de décider s’ils présentent des des joueurs très heureux. Vous devez
symptômes de détresse, s’ils s’effondrent Les shoggoths et autres entités de mesurer le niveau de la menace et avoir
simplement ou s’ils disparaissent. Les moindre intelligence devraient être conscience que de nombreux monstres
êtres du Mythe qui décèdent tendent terriblement imprédictibles et brutaux. présentés dans ce livre sont capables de
à se dissoudre ou à s’évaporer, le nuage De telles créatures peuvent se lancer balayer une équipe tout entière. Leur
délétère étant rapidement remplacé dans des assauts furieux à la colère meilleure option est bien souvent de fuir
par un endroit humide et repoussant, dévastatrice. Le défi se fait ici physique, pour pouvoir se battre un jour de plus.
comme pour Wilbur Whateley dans la et le gardien devra avertir suffisamment
bibliothèque de l’Université Miskatonic ses joueurs du destin funeste qui les Avertir les joueurs
dans L’Abomination de Dunwich. Un attend. Attaquer le shoggoth qui vit Aussi souvent que possible, le gardien
destin bien pratique puisqu’il laisse les dans les grottes peut constituer un devrait faire en sorte d’offrir aux joueurs
investigateurs sans la moindre preuve problème épisodique, susceptible de une chance d’éviter la mort de leurs
matérielle. revenir à plusieurs reprises jusqu’à ce que personnages. Cela ne veut pas dire que
les investigateurs trouvent le moyen de vous devriez diminuer les capacités des
Les descriptions n’ont pas besoin le détruire (s’ils survivent suffisamment monstres et des méchants de vos parties,
d’être uniquement visuelles. Elles longtemps), de l’enfermer ou de le bannir. ou les pousser à retenir leurs coups quand
feront plus vraies si vous utilisez ils infligent des dégâts aux investigateurs.
deux sens ou plus, comme la vue et Nous vous recommandons plutôt de
l’odorat. Le monstre a-t-il laissé une Regarder ailleurs ne vous donner aux joueurs trois chances d’éviter
trace de limon visqueux derrière lui ? sauvera pas ! une mort certaine.
Décrivez sa texture. Émet-il une odeur
pestilentielle ? Le limon, se dissolvant, Et tandis que je contemplais les ondulations Les investigateurs se sont introduits dans
lâche-t-il un étrange gémissement haut qui témoignaient des torsions des vers en une planque du culte de la Langue sanglante
perché ? Ne perdez pas trop de temps dessous, je ressentis un frisson de par-delà et sont en train de fouiller les lieux à la
au risque de casser le rythme de la partie l’endroit où le condor s’était envolé, comme recherche d’indices sur les plans secrets
pour trouver le mot juste, mais gardez si ma chair avait capté une terreur que mes des fanatiques pour semer le chaos dans
à l’esprit que la texture, l’odeur, le goût yeux devaient encore apercevoir. la ville de New York. Ils ignorent que le
et la qualité lumineuse sont des facteurs culte dispose d’un shoggoth vivant dans
pouvant être utilisés. L’odeur est — H. P. Lovecraft, un bassin souterrain. Le monstre est
particulièrement évocatrice, peut-être Ce que la lune apporte puissant et risque bien de tuer certains
parce qu’elle ne peut être communiquée personnages, voire le groupe tout entier en
par des représentations indirectes Cette citation illustre la façon dont cas de rencontre fortuite. Un tel événement
comme les photographies, la radio ou nous percevons avec tous nos sens et signifierait la fin prématurée de la partie,
la télévision. Nous savons qu’une chose pas seulement notre vue. Étant donné le gardien offre donc aux joueurs trois
est présente physiquement, avec nous, la nature extraterrestre du Mythe, nous chances d’éviter une confrontation :
quand nous la sentons. Parfois la simple pourrions même percevoir sa présence La première chance advient quand le
proximité d’un monstre du Mythe peut par le biais de quelques sens primaires gardien discute avec les joueurs de leur
faire se dresser les cheveux sur la tête par-delà ceux que nous connaissons. plan pour fouiller la planque. Pleins
d’un investigateur. Détourner les yeux de l’écran de d’enthousiasme, les joueurs veulent aller
télévision peut bien nous protéger au plus vite, au point d’en oublier toute
Les preuves qu’une créature laisse derrière de la vision de scènes horrifiques prudence. Pendant la conversation, le
elle (mares, empreintes, fragments, non désirées, mais cela ne suffira que gardien reformule ainsi ce qu’ils disent :
écailles, etc.) ou les dégâts qu’elle a rarement face à la présence tangible, « Alors vous pensez que le Culte de la
infligés offrent un moyen beaucoup plus indicible, d’un monstre du Mythe. Langue sanglante se cache ici et vous
intéressant de permettre des déductions voulez foncer à l’intérieur, armes en main,
en ce qui concerne son identité ou Gagnants et perdants sans la moindre preuve que c’est bien
ses objectifs. Une série d’indices Une partie de L’Appel de Cthulhu n’est le bon endroit ? » Il espère que quelque
s’additionnant à un monstre terrifiant pas une compétition entre le gardien et chose dans la phrase mettra la puce à
sont les ingrédients d’une partie des plus les joueurs. Si les règles s’assurent que l’oreille des joueurs et qu’ils se diront
fascinantes. tout le monde soit traité avec impartialité, qu’un peu de prudence ne peut pas faire
aucun mécanisme cependant n’existe de mal. Ils pourraient peut-être observer
Souvenez-vous que presque toutes les pour renforcer l’équilibre entre vous et les l’endroit et rassembler des informations
races du Mythe, dont les mi-go, le peuple autres participants. Cet équilibre dérive sur les activités du culte.
serpent et les Profonds, sont d’intelligence directement des décisions que vous prenez
au moins humaine, qu’ils vivent plus en qualité de gardien. Vous décidez de ce Après avoir espionné la planque pendant
longtemps et que leur connaissance du que les investigateurs rencontrent, vous des jours, les joueurs ont reconnu certains
monde et du cosmos qui les entourent est décrivez la scène, vous décidez des actions adorateurs et sont maintenant certains d’être
plus approfondie que la nôtre. Laquelle des personnages non-joueurs. au bon endroit. Les investigateurs entrent
de ces entités semi-immortelles serait discrètement dans les lieux et fouillent les
prête à risquer sa vie dans les griffes de Vous pouvez facilement faire jouer le nombreuses pièces du bâtiment quand ils
l’équivalent d’une bande de chimpanzés destin en défaveur des joueurs. Aucune tombent sur un fanatique isolé. Après un
? Sans raison de se battre, les créatures règle n’est là pour limiter ce que vous affrontement rapide, ils le capturent et
intelligentes se replient. Évitez les leur présentez. Si vous décidez qu’une décident de l’interroger avant d’aller plus
négociations entre les investigateurs et horde de sombres rejetons leur tombe loin. Le gardien utilise cette opportunité

195
pour leur donner un deuxième indice sur la action. Comme toujours, vous devriez soudain un bon ami à lui, tiré de son
Conseils au gardien

dangerosité des cavernes sous leurs pieds. vous efforcer de mener la partie sur le profil. L’événement tout entier pourrait
Quand les joueurs demandent au fanatique thème de l’horreur et considérer en quoi en fait n’être qu’un délire se déroulant
ce qui se trouve dans les grottes, le gardien une action involontaire pourrait vous y dans le domicile du personnage.
répond : « Descendre dans la grotte, hein ! aider. Par exemple, si les investigateurs
Bonne idée, oui, allez donc là-bas et jetez un se cachent sous un lit quand le culte Un certain nombre de films constituent
œil au bassin ! Vous n’aurez que ce que vous cannibale entre dans la maison, l’un de bonnes sources d’inspiration pour les
méritez ! Ah ah ah ! » Le gardien dépeint d’entre eux pourrait bien hurler après délires et hallucinations, par exemple
le fanatique comme un homme aussi fou avoir vu les adorateurs préparer leur L’Armée des douze singes, Bug, L’Échelle
que dangereux, espérant que les joueurs repas et raté son test de Santé Mentale. de Jacob, Fight Club, Le Labyrinthe de
comprendront que ce qui se trouve dans les Si le test de Santé Mentale entraîne la Pan, Lovely Bones, Mulholland Drive,
grottes en dessous est dangereux. folie, le gardien garde le contrôle des Shining ou Synecdoche, New York. Dans
actions de l’investigateur pour la durée ces films, les personnages luttent pour
Ignorant pour le moment ces indices, les de la crise de folie passagère. Ce ne sera différencier la réalité et le monde des
joueurs attachent l’adorateur et le cachent pas pour longtemps (du moins en temps hallucinations. En tant que spectateurs,
dans un placard avant de foncer vers les réel). Une fois la crise terminée, le nous ne sommes pas toujours certains de
cavernes pour jeter un œil au bassin. contrôle de l’investigateur est rendu au ce qui est vrai et de ce qui est imaginaire.
(Qui a dit que les joueurs écoutaient joueur. Notez la différence entre la folie
toujours le gardien ?). Explorant la cave, passagère, de courte durée, et la folie
l’un d’entre eux découvre un trou dans sous-jacente, plus longue. Le gardien ne Faire peur aux joueurs
le sol ainsi qu’une volée de marches. dirige le personnage que durant la folie
Au moment où ils contemplent les passagère, et le joueur garde les rênes « Que seraient vos impressions,
profondeurs, ils reçoivent un troisième et pendant la folie sous-jacente. sérieusement, si votre chat ou votre chien
dernier avertissement : « Les marches de se mettait à vous parler et à argumenter
pierre ont l’air visqueuses et une odeur Les joueurs pourraient profiter de la avec vous avec des accents humains ? Vous
répugnante émane des profondeurs : folie sous-jacente de leur investigateur seriez submergé par l’horreur, j’en suis sûr.
quelque chose de maléfique se trouve ici. pour le dépeindre comme « fou » Et si les roses de votre jardin chantaient
Vous pouvez entendre l’eau clapoter plus en permanence. S’ils sont autorisés d’étranges litanies, vous deviendriez fou.
bas, comme si quelque chose d’énorme à incarner leur personnage comme Et imaginez que les pierres de la route
remuait dans un bassin. Un bruit hideux bon leur semble, vous pourriez leur se mettent à enfler et grandir sous vos
résonne là-dessous, comme celui d’un rappeler qu’une folie sous-jacente ne yeux, et que les cailloux que vous aviez
furoncle répugnant éclatant soudain. Rien veut pas forcément dire que la victime remarqués la nuit se retrouvent couverts de
de bon ne peut émettre de tels effluves. » se comporte comme un dément à bourgeons de pierre au matin ? »
longueur de temps. En effet, même
Maintenant, la décision des joueurs ne s’il présente une faiblesse intérieure, — Arthur Machen,
dépend plus que d’eux. Le gardien les a l’investigateur agit et fonctionne de Le Peuple blanc
avertis trois fois qu’il valait mieux ne pas façon complètement normale dans les
descendre sous terre. Les investigateurs situations de la vie de tous les jours.
sont un peu mieux préparés à ce qui les Bien sûr, à la première perte de Santé
attend, mais mieux vaudrait pour eux éviter Mentale, la folie passagère reprendra le
le shoggoth et fuir ! contrôle pendant un moment.

Au bout du chemin, la folie permanente


Tests de Santé Mentale ratés arrachera pour toujours le contrôle de
L’impression de pouvoir se contrôler est son investigateur au joueur.
une des qualités essentielles de la Santé
Mentale. Un personnage non-joueur Un bon moyen d’envisager une partie de
pourrait pointer un pistolet sur la tête L’Appel de Cthulhu est de la voir comme
d’un investigateur et demander des une lutte entre le joueur et le gardien
informations sur un segment manquant pour le contrôle de l’investigateur. Le
du Disque de R’lyeh, la décision finale joueur est le représentant de la rationalité
entre une trahison et une balle dans et de la Santé Mentale, quand vous jouez
le crâne resterait entre les mains du le rôle du petit diable sur l’épaule de
joueur. En revanche, lorsqu’un test de l’investigateur qui ne cesse de pousser
Santé Mentale est raté, l’investigateur ce dernier dans des situations menant
perd tout contrôle de soi et peut agir à la prise de contrôle, à la folie et aux
d’une façon contraire à ses intérêts. comportements irrationnels.
Les personnes qui perdent tout contrôle
peuvent se blesser ou faire du mal aux Délires
autres, même des proches, ou agir de Les délires ont un impact plus fort
façon contraire à ce qu’elles feraient quand ils sont reliés d’une façon
dans leur état normal. Pour simuler ou d’une autre à l’investigateur.
cette perte de maîtrise, l’investigateur Vous pouvez par exemple noter des
est remis au gardien pour une courte éléments liés au profil du personnage
période. Chaque fois qu’un test de et utiliser ces aspects pour vous servir
Santé Mentale est raté, vous prenez d’inspiration. Un investigateur isolé
momentanément le contrôle de pourrait décider de partir explorer
l’investigateur et dictez sa prochaine une vieille maison étrange et y trouver

196
Le genre horrifique peut être explication. Lorsque c’est possible, Harvey, désespéré, cherche à obtenir

Conseils au gardien
particulièrement amusant. Sous les introduisez une dissonance cognitive, l’aide d’un vieil ami, Matthias Nixon, qui s’y
cœurs battants et les tempes en sueur, c’est-à-dire la présence simultanée de connaît en magie. L’investigateur ne sait pas
une part de la nature humaine est deux idées s’opposant mutuellement dans que son camarade est en pleine transition et
de trouver du plaisir dans l’effroi dès l’esprit du joueur et vous ouvrirez la porte qu’il se change peu à peu en goule. Nixon
lors que cette peur n’est pas « pour à la peur, son esprit luttant pour donner lui propose un marché : il l’aidera, mais
de vrai ». Bien sûr, il est rare de faire un sens à la situation. Nous prenons Harvey devra lui fournir un cadavre humain
véritablement peur à quelqu’un dans un peur lorsque les choses perdent leur sens, frais (problème 4).
jeu fait de dés et de papiers, mais soyez surtout quand ces choses font partie de Les problèmes d’Harvey ne cessent de
sûr que cela peut arriver. notre vie de tous les jours, de ces éléments s’empiler et les aiguilles ne cessent de
que nous sommes censés comprendre et tourner !
Le cadre du jeu est ostensiblement celui sur lesquels nous nous reposons.
du monde réel duquel nous sommes
intimement familiers. Pendant la partie, Le rythme travaille merveilleusement La magie
faites de votre mieux pour rendre le avec les attentes déjouées pour
monde réaliste aux yeux des joueurs créer une escalade dans la tension La magie fait partie du Mythe de
pour qu’ils s’y sentent comme chez et l’horreur. Mettez les joueurs face Cthulhu et l’être humain ne pourra
eux. Si un monstre apparaissait dans à des problèmes. Quand un joueur jamais la comprendre complètement.
la vraie vie, la plupart d’entre nous semble sur le point d’arranger les Chaque sortilège bénéficie de sa propre
seraient terrifiés. Un joueur aura peu de choses, ajoutez une complication description au Chapitre 12 : Grimoire.
chance d’être effrayé si une entité vient supplémentaire. Relisez vos scénarios, Puisqu’il relève du domaine du gardien,
frapper à la porte de sa maison parce pensez aux problèmes qui se dresseront il est susceptible d’être modifié. Vous
qu’il sait qu’il s’agit d’un jeu horrifique devant les investigateurs et essayez d’en êtes libre de changer n’importe quel
et s’attend à rencontrer des créatures trouver d’autres en cours de partie. aspect d’un sortilège au gré de vos envies.
extraterrestres. Au lieu d’utiliser un L’idée de constance est antithétique avec
monstre pour faire peur aux joueurs, Harvey a découvert qu’un culte opérait celle de récit horrifique. Lovecraft lui-
essayez de déjouer leurs attentes sur la dans une ville locale (problème 1). même ne s’y est jamais astreint, et vous
façon dont les choses fonctionnent dans L’enquête lui permet de découvrir que devriez suivre son exemple. Lorsqu’un
le monde « réel ». Prenez l’événement ses membres prévoient quelque chose sortilège ou un monstre a été introduit
suivant par exemple : l’investigateur d’horrible pour la fête du lendemain dans une histoire donnée, vous voudrez
dit au revoir à sa femme tandis qu’elle (problème 2). Continuant son investigation, probablement le garder tel quel pour
quitte la maison pour se rendre à son il trouve des preuves reliant son oncle toute la durée de ladite histoire, mais cela
travail. Cinq minutes plus tard, cette Théodore aux activités du culte et se ne veut aucunement dire que dans un
même femme descend l’escalier dans demande si cette information est fiable autre récit avec éventuellement d’autres
sa robe de chambre. Ne donnez aucune (problème 3). investigateurs la créature ou le sortilège
ne pourront pas se manifester de façon
entièrement différente.

Le sortilège Lame de Fond (cf. page 258)


nécessite une grande étendue d’eau salée
pour fonctionner. Ses effets sont décrits
sous la forme d’une énorme vague océane
s’écrasant sur la cible. Il n’y a aucune
raison de ne pas changer cela en une force
invisible ou un vent si fort qu’il arrache la
chair des os de ses victimes.

De même, en ce qui concerne les


dangers liés au premier lancement
d’un sortilège, nous vous encourageons
à incorporer vos propres idées aux
accidents, par exemple pour les adapter
au scénario.

Tomes
Vous devriez l’avoir noté, les règles
décrètent que vous décidez quand un
test est nécessaire, et cela s’applique
également à la lecture des tomes
et à l’utilisation de la magie. Si la
lecture d’un ouvrage est essentielle
à la progression de votre intrigue,
évitez de demander un test au risque
d’obtenir un échec.

197
Utiliser la règle optionnelle Pour quelqu’un qui n’a pas de points point suffisamment dramatique, puis
Conseils au gardien

“Utilisation spontanée de la dans la compétence Mythe de Cthulhu cessez de jouer. Si les participants
compétence Mythe de Cthulhu” ou qui refuse d’y croire (cf. Devenir veulent terminer l’histoire, accélérez
Il est clair que cette option doit être croyant, page 166), le monde est un jusqu’à la scène finale. Un test d’Idée
utilisée avec parcimonie, car elle lieu d’espoir, un endroit où l’humanité (cf. page 186) pourra vous aider dans
place un pouvoir disproportionné a le potentiel pour vivre dans la joie, ce cas à décider si les investigateurs
entre les mains des joueurs. Quand un berceau où l’investigateur peut commencent la scène finale dans une
un investigateur n’a que 2 % dans la espérer s’installer, fonder une famille et position avantageuse ou non. Dites
compétence Mythe de Cthulhu, les profiter d’une vie longue et heureuse. aux joueurs ce qu’ils ont trouvé et où
chances de pouvoir user de magie Par contre, pour ceux qui font ce cela les emmène, et lancez la dernière
spontanée sont extrêmement réduites. pas irrévocable et qui comprennent scène in medias res. Le film Planète
Devant une si faible chance de succès, la véritable nature de l’univers, cet Terreur illustre parfaitement cette
vous pourriez être tenté de donner à éclairage optimiste s’éteint à jamais. approche : pour simuler le problème
un personnage une chance d’atteindre Quand quelqu’un se met à croire, le lié à une pellicule manquante, le film
un objectif majeur comme réveiller les monde change et devient un endroit saute brutalement à la dernière scène de
morts. Cela deviendra problématique désagréable et menaçant ; les gens carnage avec ses protagonistes au cœur
si le même investigateur finit par prennent un aspect étrange, agressif, le de l’action.
atteindre 50 % dans sa compétence. vent devient froid et dur. Il n’existe plus
Ce qui n’était au départ qu’une maigre de lieu de repos, seulement de peur. Ce Mort d’un investigateur
chance de succès devient maintenant qu’il prenait autrefois pour les grandes Dans certains cas, la mort d’un
une probabilité élevée et l’investigateur conquêtes de l’humanité ressemble personnage, voire du groupe tout
devient alors capable de réveiller les désormais à autant de coquilles vides. entier, peut offrir un dénouement aussi
morts de façon quasi quotidienne. Vous Là où auparavant de joyeux visages dramatique que mémorable. La mort
êtes le seul à pouvoir décider de ce qui étaient là pour l’accueillir, il n’y a plus d’un investigateur éjecte néanmoins un
convient à votre partie, mais faites bien que des espions dont les yeux sont joueur de la partie, au moins jusqu’à ce
attention à ne pas accepter des objectifs pleins de malice et de mépris. Ceux qui qu’il ait pu créer un nouvel investigateur
démesurés simplement parce que les possèdent la connaissance du Mythe et rejoindre l’histoire. Ne soyez pas
chances de succès sur le moment sont subissent un sort pire que la mort. Alors trop prompt dès lors à donner la mort
extrêmement minces. Devoir réduire que leur Santé Mentale est peu à peu si d’autres options intéressantes sont
drastiquement les capacités d’un aspirée, les cauchemars augmentent, disponibles. Faire du jeu une expérience
investigateur par la suite donnera au jusqu’à ce qu’ils perçoivent les horreurs agréable pour tous est bien plus
joueur l’impression d’être pénalisé et même avec les yeux ouverts. Quand important qu’être l’esclave du réalisme.
devrait être évité avec un peu de vision tout espoir disparaît, quand leur esprit
à long terme. se brise, ils peuvent l’entendre enfin, Souvenez-vous néanmoins, il s’agit là
ne serait-ce qu’un dernier instant : le d’un jeu horrifique et la menace de la
Lorsque vous devez déterminer terrible appel de Cthulhu… mort et de la folie devrait accompagner
l’objectif d’une utilisation de la les investigateurs dans chacun de leurs
compétence Mythe de Cthulhu, utilisez pas. Un personnage est contrôlé par un
un sortilège comparable comme guide Terminer une histoire joueur et il n’existe que deux moyens de
en ce qui concerne les coûts et les le lui arracher définitivement : la mort
conditions. Une fois l’objectif choisi, Tout le monde apprécie une bonne et la folie permanente.
dites au joueur combien de points de fin, mais qu’est-ce qu’une telle chose ?
magie cela lui coûtera ou annoncez Pensez aux films : certains se finissent Vous pourriez avoir tendance à faire
que le lancement d’un dé (par exemple sur une explosion (Star Wars), d’autres preuve de clémence quand des dégâts
1D8) déterminera la perte de points de à un moment crucial (Braquage à
sont infligés, mais notez bien que les
magie. Chaque utilisation spontanée l’italienne) et d’autres encore s’arrêtent
dégâts cumulés au fil du temps mènent
de Mythe de Cthulhu devrait être aussi tout simplement à mi-parcours (No
davantage à l’inconscience qu’à la
unique que dangereuse. Échouer au test Country for Old Men).
mort. Les joueurs sont encouragés à
devrait avoir des conséquences terribles s’attacher à leur investigateur, la mort
(cf. Rater un test redoublé d’incantation, Une partie peut potentiellement
continuer encore et encore, mais, en de ce dernier devrait donc toujours
page 164).
tant que gardien, il vous faudra savoir constituer un événement significatif. Ne
Vous pourriez décider de vous montrer quand y mettre un terme. Le moment soyez pas surpris si un joueur accueille
plus généreux lors de la détermination de la fin sera parfois évident, mais, la mort de son personnage avec bonne
de l’objectif lié à l’utilisation de la parfois, il vous faudra décider de quand grâce, surtout si cette mort est héroïque,
compétence Mythe de Cthulhu si dire « coupez ». Si les investigateurs a du sens ou constitue simplement une
ce dernier était lié à la profession de vainquent le grand méchant au cours bonne anecdote !
l’investigateur. Un docteur pourrait d’une bataille dantesque, il s’agit
ainsi devenir un personnage à la évidemment d’un bon moment pour Épilogues
Herbert West, un savant fou obsédé par terminer la partie, mais les choses ne Un bon moyen de terminer une histoire
la réanimation des tissus morts. seront pas toujours aussi simples. consiste à offrir à chaque investigateur
un court épilogue. Vous pouvez vous en
Entrer dans le monde du Mythe Si vous jouez depuis des heures et servir pour dire ce qui arrive à chacun
de Cthulhu voulez mener la session vers sa fin, suite aux événements terribles du récit
Lorsqu’il installe une ambiance, vous disposez de plusieurs options. et pour mettre une dernière fois en
le gardien devrait insister sur une Soit vous demandez aux joueurs s’ils avant la contribution de chaque joueur
transition par laquelle passent les veulent continuer l’histoire plus tard. à la partie. Faites le tour du groupe,
investigateurs quand ils prennent Dans ce cas, amenez la partie jusqu’à parlez à chaque joueur en lui racontant
conscience de la réalité du Mythe. un moment de suspense ou à un le sort de son personnage. Pas besoin

198
de jets de dés ici, juste d’une brève

Conseils au gardien
description de ce que le futur réserve.
Bien sûr, essayez de créer des épilogues
dans l’esprit de Lovecraft et de la partie.

Les choses ne vont pas très bien pour un


groupe de trois investigateurs embarqués
dans Au milieu des arbres millénaires. Deux
d’entre eux sont morts et le dernier
survivant s’est enfui dans la forêt après une
rencontre éprouvante avec le monstre du
lac. Le gardien pourrait tout arrêter ici,
mais il trouve cela un peu abrupt. Au lieu
de cela, il suggère un bref épilogue et se
tourne vers le joueur du survivant : « Que
deviens-tu ? » Le joueur suggère que son
investigateur retourne en ville, délirant
à propos de « la chose dans le lac ». Le
gardien rebondit sur l’idée : « Très bien,
les villageois ne croient pas tes histoires de
monstres aqueux. Malgré une fouille du lac,
on ne trouve aucun élément susceptible de
corroborer ton récit. Tu découvres qu’il
est plus facile de siffler des bouteilles et
d’oublier ton horrible expérience, mais de
les choses avaient tourné différemment. survivaliste » est un sous-genre
terribles cauchemars hantent chacune de
Par exemple : et si Hitler avait utilisé la populaire adapté aux scénarios où les
magie du Mythe pour gagner la guerre ? investigateurs sont balancés la tête la
tes nuits. Finalement, dévoré par le désir
première dans une situation mortelle
de te libérer de cette malédiction, tu te Choisir un monstre ou un dieu
et contraints à agir pour survivre.
diriges une nuit vers le lac, une boîte de Utilisez une entité du Mythe en guise
dynamite à la main… » d’inspiration pour un scénario. Les Isolement
vampires de feu vous apporteront le Souvenez-vous, la responsabilité
thème du feu par exemple. Ils pourraient incombe aux inv e s t i g a t e u r s . I l s
être invoqués pour attaquer des gens et devraient se sentir obligés d’affronter
Créer des scénarios sont liés au dieu Cthugha. Qui pourrait la situation plutôt que de chercher
bien adorer une telle divinité, vouloir une aide extérieure comme la police.
Cette section s’intéresse aux invoquer ses serviteurs et pourquoi ? Certains endroits reculés seront parfois
ingrédients essentiels d’une aventure entièrement isolés, les investigateurs
de L’Appel de Cthulhu et vise à vous Créer un culte
se retrouvant à des kilomètres de toute
aider à faire vos premiers pas dans la Dans les histoires de Lovecraft, de
société, sans la possibilité de demander
création de scénarios pour des groupes nombreuses entités du Mythe sont trop
de l’aide. Dans d’autres situations, ils
d’intrépides investigateurs. puissantes pour être vaincues par des
se seront isolés de leur propre volonté.
adversaires humains et si horribles que
Ils pourraient être recherchés pour
la simple connaissance de leur existence
Il n’existe pas d’approche unique dans un crime et s’être coupés du monde
provoque la folie. Lorsqu’il mettait
la création d’aventures, pas plus qu’il pour éviter l’arrestation. Dans de
en scène de telles créatures, Lovecraft
n’existe de façon unique d’écrire un livre telles situations, les investigateurs
avait besoin d’un moyen d’exposer
ou de composer une chanson. Voici une évolueraient en marge de la société et en
des faits et de faire monter la tension
sélection de points de départ. dehors de la protection de la loi.
sans interrompre prématurément son
histoire. Les suivants humains lui ont Choisir une histoire
Commencer par les détails du cadre et
offert le moyen de révéler des infor- Cherchez l’inspiration dans une
construisre une histoire à partir de là
mations sur ces « dieux », mais sous nouvelle de Lovecraft ou ailleurs, dans
Ayant choisi le festival de Woodstock
une forme diluée, et de permettre à ses un film ou une série télévisée. Faites des
de 1969 comme décor, le gardien
protagonistes de remporter des victoires modifications si possible, réduisez-la
commence à se renseigner sur la
insignifiantes. Si les investigateurs par exemple à sa quintessence avant
période, sur les personnes impliquées,
affrontaient des entités du Mythe toutes de la reconstruire de façon nouvelle et
etc. pour s’en servir d’inspiration pour
les semaines, ils ne survivraient guère intéressante. Par exemple, prenez Le
son intrigue.
longtemps. Les adorateurs humains, Cauchemar d’Innsmouth et replacez
Commencer par un événement les fanatiques isolés, les savants fous et l’intrigue dans une zone forestière,
mystérieux les autres vous fournissent des adver- remplaçant les Profonds par des
Plutôt que de commencer par un cadre saires à la mesure de votre groupe, hybrides humains-monstres vénérant
général, prenez un événement plus mais permettent aussi d’introduire de Shub-Niggurath.
mystérieux ou simplement inexpliqué, la diversité.
Commencer par de l’action
par exemple celui de Tunguska en 1908
Survie et horreur Les investigateurs commencent à bord
en Russie.
La motivation la plus élémentaire d’un bus. Regardant par la fenêtre, ils
Concevoir une histoire alternative de l’être humain est la survie. Quel aperçoivent un homme, apparemment
Prenez un tournant de l’histoire et thème plus évident que le combat un clochard, qui crie sur les pigeons.
demandez-vous ce qui se serait passé si pour sa propre vie ? L’horreur « Brusquement, une déchirure apparaît

199
dans la toile de l’espace et des choses devient le mentor du jeune homme dans La peur… de l’étranger,
Conseils au gardien

commencent à sortir. Cet homme est les arts interdits (troisième couche de de l’extraterrestre, de la
peut-être un sorcier ouvrant un portail l’oignon). Ward se montre néanmoins connaissance
sur les Contrées du Rêve. trop timoré et son ancêtre l’assassine Un élément majeur présent dans
avant de prendre sa place. Fin du presque toutes les œuvres de Lovecraft
Un grand final scénario pour le jeune homme et du
Attention lorsque vous utilisez la est la peur de l’inconnu. Tout ce qui
premier oignon pour nous. vient d’en dehors de votre réalité quo-
scène finale comme point de départ
à la création d’un scénario. C’est une tidienne est à craindre. De telles choses
Le docteur du jeune Ward commence ont tendance à envahir votre espace,
possibilité, mais il faudra beaucoup alors son enquête au même point
de travail pour déterminer comment votre vie et finalement à détruire jusqu’à
que là où son ancien patient avait votre personnalité même et votre façon
atteindre cette scène. Que se passera-t-il commencé. C’est là la première
de plus si vos joueurs font quelque chose de vivre. L’homme est emprisonné et
couche d’un nouvel oignon. Le docteur isolé. La vérité repose dans les endroits
qui les éloigne de votre grand final ? Willett découvre que l’ancienne sombres et secrets du monde, dans des
Un twist ou une hideuse révélation demeure du sinistre ancêtre existe bois anciens, des collines creuses et des
Trouvez quelque chose d’excitant, de toujours et il s’y rend (seconde couche lieux exotiques et éloignés. Tout étran-
mystérieux ou d’horrible, puis créez de cet oignon). Dans le sous-sol de ger peut cacher quelque chose, planifier
un scénario pour amener cet élément. la maison, il découvre des choses votre chute ou vouloir quelque chose de
M. Night Shyamalan a utilisé cette horribles, des créatures, mais aussi le vous. Les investigateurs pourraient se
technique avec succès dans ses films. moyen de détruire cet ignoble ancêtre retrouver coupés de la civilisation (pas
Par exemple : sans le savoir, un des qu’il soupçonne d’avoir pris la place de téléphone, pas d’alliés, pas de lieu
investigateurs est le responsable des de son patient (troisième couche du de repli possible) et devenir en fait les
problèmes : il est possédé ou contrôlé deuxième oignon). Riche en savoir et « étrangers ».
par une force maligne. Cette vérité en détermination, Willett visite l’asile
sera probablement révélée vers la fin de fous où l’ancêtre maléfique se fait La connaissance provoque la souffrance,
de la partie. passer pour le jeune Ward. Il récite la tristesse et la mort. Les livres pleins
le sortilège de Résurrection à l’envers, de secrets et de magie sont à fuir. Ils
Commencer avec les personnages des
détruit l’ancêtre et termine le deuxième changent la façon dont vous percevez
joueurs
oignon ainsi que l’histoire tout entière. le monde autour de vous, mettent en
Faites créer les investigateurs en amont
doute votre foi et vont jusqu’à détruire
puis utilisez ces derniers ainsi que leur
Chaque couche d’un scénario devrait votre âme. Mieux vaut les détruire
profil pour vous servir d’inspiration.
proposer deux ou trois choix aux ou les cacher avant qu’un imbécile ne
Ce point de départ a de quoi offrir une
investigateurs sur la manière de perturbe des choses qu’il aurait mieux
partie étroitement liée aux personnages
procéder. Les joueurs ne devraient valu laisser reposer.
principaux.
jamais être sûrs d’avoir atteint le fond
d’un mystère et ne devraient jamais La découverte que quelque chose
être sûrs des intentions du gardien. vous a affecté, qu’il s’agisse d’implants
Bâtir plusieurs couches Il est évident que ce dernier ne peut extraterrestres, de mémoires falsifiées
de mystère pas toujours concevoir des scénarios ou de sombres vérités, peut constituer
Le cœur d’un scénario de L’Appel
incroyablement profonds et complexes. la base d’histoires fascinantes et
de Cthulhu est un mystère, quelque
Il devra donc soit faire une pause quand terrifiantes. Les investigateurs et leurs
chose que les investigateurs doivent
les joueurs seront allés trop loin, soit joueurs pourraient ne pas connaître ces
trouver afin de pouvoir progresser et
improviser. Il ne devrait cependant secrets au début de la partie. Une bonne
parvenir à la fin. Les mystères sont un
demander une pause que dans le but partie de l’horreur et du plaisir provient
peu organisés comme les couches d’un
d’allonger le scénario et de donner plus du déroulement du fil du mystère et de
oignon : chaque indice arrache une
de profondeur au mystère. la révélation qui se trouve au bout.
pelure et mène à de nouvelles questions
ou de nouveaux puzzles à résoudre (une Lectures conseillées : L’Affaire Charles
autre couche). Dexter Ward, L’Appel de Cthulhu.
Utiliser des thèmes
Ces couches peuvent continuer lovecraftiens La corruption… du corps, de
encore et encore jusqu’à ce que les l’esprit, du monde
investigateurs sentent qu’ils tiennent L’émotion humaine la plus ancienne et la Un sentiment envahissant de corruption
une explication ou une réponse possible, plus forte qui soit est la peur, et la peur la du corps et de l’esprit. Plusieurs
laquelle les mènera vers une certaine plus ancienne et la plus forte qui soit est nouvelles de Lovecraft donnent une
forme d’action. la peur de l’inconnu. impression de décomposition dans la
description des décors de l’époque, ainsi
Dans la nouvelle de Lovecraft L’Affaire — H. P. Lovecraft, qu’une impression de décomposition
Charles Dexter Ward, par exemple, le L’Horreur surnaturelle en littérature mentale et physique dans celle des
jeune Ward commence en enquêtant sur protagonistes. La lente, mais inévitable
d’anciens écrits liés à un ancêtre sorcier Certains thèmes clés peuvent être corruption rampante, peut offrir un
(voici notre histoire, votre oignon). retrouvés dans la plupart des écrits de contexte intéressant à un scénario et
Continuant ses recherches (enlevant Lovecraft, qu’ils sous-tendent le texte lui donner un sentiment de peur sous-
la première couche de l’oignon), il ou soient tout simplement au cœur jacente. Le gardien devrait également
découvre une technique pour faire se de l’intrigue. Utiliser ces thèmes pour s’emparer de cette idée et la faire
lever les morts. Il l’essaie (et enlève une concevoir des scénarios et mener des sienne, par exemple en dépeignant
seconde couche) et parvient à ramener parties de L’Appel de Cthulhu peut la lente et terrifiante métamorphose
son ancêtre qui s’avère ressembler à vous aider à imprégner vos parties d’un d’un investigateur en Profond (la
Ward comme un frère jumeau. Le mort sentiment d’horreur lovecraftienne. corruption d’Innsmouth) ou en goule.

200
Les modifications de l’apparence et des de telles choses, et ceux qui recherchent classique. Un début, un milieu et une

Conseils au gardien
habitudes au fil du temps pourraient faire l’inconnu reviennent « transformés ». fin sont un bon point de départ. Sans
perdre de la Santé Mentale à la victime La biologie et la composition mêmes ces trois éléments, un scénario manque
ainsi qu’à ses proches. L’investigateur en des créatures du Mythe dépassent notre de définition et peut potentiellement se
question pourrait ne pas avoir conscience capacité à comprendre. Il est dangereux changer en quelque chose sans queue
de ce qui lui arrive, pensant peut-être de s’exposer à de telles choses. Le ni tête, pas seulement pour les joueurs,
que les changements sont dus à la lente simple fait d’être en présence de telles mais aussi pour le gardien.
progression de quelque maladie atroce créatures et de leur technologie est
ou le résultat de sa folie. anathème à l’humain, provoquant des Le début met en place et lance la
maux de tête, de la souffrance et une partie. Il accroche l’intérêt des joueurs,
Les lignées portent en elles la « mé- peur écrasante. établit la tonalité et l’ambiance et
moire » du passé et sa corruption. Les fournit une première source d’indices
Lectures conseillées : La Maison de
descendants ne peuvent échapper à la et de pistes à l’enquête. Le milieu
la sorcière, De l’Au-delà, Les Montagnes
souillure des crimes terribles commis est le moment où les investigateurs
hallucinées.
par leurs ancêtres. Sans le vouloir, ils cherchent des informations,
commencent à refléter leurs terribles rencontrent des personnages non-
actions. L’exposition au Mythe ne Bien évidemment, Lovecraft ne s’est joueurs et commencent à reconstituer
draine pas seulement la Santé Mentale, pas limité aux histoires du Mythe de la grande intrigue. La fin arrive quand
mais aussi l’humanité. Ceux qui, à Cthulhu et vous devriez faire de même. les investigateurs ont plus ou moins
plusieurs reprises, prennent le risque Tirez votre inspiration d’autres écrivains, découvert ce qui se passait et ont
d’entrer en contact avec les choses de la télévision, des films et du folklore. décidé d’affronter le grand méchant
qui ne sont pas de ce monde peuvent Laissez votre imagination vagabonder. ou quand ils ont au moins trouvé un
devenir corrompus, perdant la foi ainsi
moyen de résoudre le mystère. Tout
que l’esprit. Jusqu’où de telles personnes
ceci mène à une scène paroxystique où
seraient-elles prêtes à aller ? Scènes d’ouverture la vérité est (probablement) révélée, le
Chaque voyage commence par un
Le monde autour de nous se premier pas. Le début d’un scénario méchant tué, capturé ou mis en fuite,
décompose. Marchez dans les rues, établit les bases selon lesquelles les et où est atteinte une certaine forme
observez les signes aux fenêtres, investigateurs seront impliqués et fournit de résolution.
regardez dans les yeux des inconnus également aux joueurs leur première piste
aux coins des rues. La fin est proche. à explorer. Les aventures linéaires peuvent être
Quel espoir reste-t-il ? Tout ce qui comparées à un voyage en voiture.
était bon tombe en morceaux et se voit Ne manquez pas cette occasion Si vous connaissez votre destination,
remplacer par des parodies de ténèbres d’accrocher l’intérêt des joueurs dès le vous préparez votre route, quitte à
étouffantes. début avec une première scène excitante passer par certains points juste pour
ou intrigante. Assurez-vous que celle-ci pouvoir en admirer le paysage. Si vous
Lectures conseillées : Les Rats dans les tombez sur des embouteillages, vous
soit palpitante et qu’elle ne puisse
murs, La Peur qui rôde, Le Cauchemar pouvez faire un détour. Cela pourrait
être simplement mise de côté par les
d’Innsmouth, La Couleur tombée du ciel. affecter la durée de votre voyage, mais
investigateurs.
vous parviendrez quoi qu’il arrive à
L’horreur cosmique… Votre scénario commence avec les destination. Le scénario commence
le cauchemar de la réalité, la joueurs apprenant un meurtre grâce aux au point A et finit au point E, les
place de l’humanité, l’univers articles de journaux. Pourrait-on rendre investigateurs passant par les points B,
glacé les choses plus intéressantes ? Et si un des C et D en chemin.
Au début du 20e siècle, la confiance
investigateurs découvrait le corps mutilé
croissante de l’humanité en la science
en promenant son chien. Quelle serait La construction d’une intrigue est
a ouvert de nouveaux mondes tout en
sa réaction ? La scène serait-elle alors indispensable à la conception d’un bon
solidifiant la façon dont ces mondes
pouvaient être compris. Lovecraft suffisamment captivante ? Le personnage scénario linéaire, et relativement facile.
dépeint ce potentiel scientifique ne pourrait-il pas décider de passer son Pensez simplement aux livres que vous
comme un terrible vide dans notre chemin ? L’exemple n’est guère plaisant, avez lus, aux séries et films que vous
compréhension de l’univers. mais pourrait ne pas aller plus loin avez regardés et aux histoires qu’on vous
qu’un investigateur cherchant quelques a racontées. Tout cela peut constituer
Le cosmos est froid et l’humanité indices avant d’appeler la police. Et si la d’excellentes sources d’inspiration.
n’est qu’un grain de poussière sans victime était un proche de l’investigateur N’ayez pas peur de voler leurs bonnes
importance. Nous ne sommes, au mieux, et prononçait quelques mots avant de idées ou de réécrire toute l’histoire à
qu’un jouet pour ceux de l’au-delà, une mourir ? Et si la victime était quelqu’un votre sauce. Les meilleurs gardiens
proie. L’univers est un endroit sombre dont l’investigateur aurait aimé être prennent leurs idées ailleurs. Si vous
qui se moque des pathétiques tentatives débarrassé, par exemple quelqu’un à qui ne savez pas par où commencer, prenez
de notre espèce pour le comprendre. il devait de l’argent ? Reposez-vous sur le une poignée de nouvelles de Lovecraft
profil des investigateurs pour y trouver et lisez-les ! Changer quelques noms et
La quête de l’inconnu est aussi celle de de l’inspiration. mélanger les monstres de ces récits vous
la folie. D’étranges expériences tournent offrira un bon moyen de commencer.
mal (ou bien !) et la construction
d’engins censés ôter le voile de notre Anatomie d’un scénario linéaire La plupart des joueurs qui commencent
ignorance conduit les explorateurs dans Bien que les scénarios puissent prendre à se familiariser avec le jeu et à avoir
les royaumes les plus noirs et les plus toutes sortes de formes, la majorité confiance en leur investigateur ont
terrifiants de la réalité et du possible. d’entre eux partagent certains éléments tendance à vouloir s’éloigner du
L’homme n’est pas fait pour connaître communs à la façon d’un récit policier scénario linéaire. Plutôt que suivre

201
les indices évidents que le gardien les joueurs décidaient de prendre une Lorsque vous préparez un scénario « bac
Conseils au gardien

a semés sur leur route, ils tendent à autre route, le gardien connaîtrait à sable », vous n’avez pas besoin d’écrire
explorer d’autres pistes quand ils ne se suffisamment bien le cadre de jeu de longues descriptions de chaque
lancent pas dans leur propre enquête. pour pouvoir adapter l’histoire à leurs autochtone. Une poignée d’éléments
L’aventure sort soudain de ses ornières actions. Notez que vous n’écrivez pas pour chaque personnage suffira à
et le gardien pourrait être tenté de la une histoire lorsque vous créez un vous en souvenir. Vos notes devraient
ramener sur la route de départ plutôt scénario non linéaire. Par-dessus tout, comprendre les indices susceptibles
que de suivre les joueurs pour voir où vous n’établissez pas une fin unique, d’être trouvés et la façon dont ils sont
tout cela mène. Si les joueurs sont surtout pas ! Vous pouvez donner une liés aux autres personnages non-joueurs
ramenés de force dans l’intrigue écrite histoire passée à votre cadre, mais vous ou aux lieux. Les PNJ n’ont pas besoin
par le gardien, ils auront le sentiment devez vous arrêter avec le moment où de voir leurs compétences détaillées :
que leur contribution n’a que peu de la partie commence. Vous créez bien une profession et les éléments décrits
valeur et qu’ils ne font que suivre une des éléments d’intrigues (personnages ci-dessus suffiront amplement.
histoire gravée dans le marbre plutôt non-joueurs, lieux, etc.), mais la façon
que de créer la leur. Un tel problème dont ces éléments vont s’unir pour
signifie qu’il est temps de se renseigner former une histoire sera décidée en jeu.
sur les scénarios non linéaires. Vous pourriez également élaborer une
chronologie des événements à venir
dans l’histoire si ceux-ci ne sont pas
Jetons un œil à l’un des scénarios de ce perturbés par les investigateurs, mais
livre : Au milieu des arbres millénaires (page vous devrez être prêt à les modifier en
350). L’aventure commence au point A, les fonction des décisions des joueurs.
investigateurs étant invités à rejoindre une
battue pour retrouver une fille disparue. Les joueurs rateront parfois des indices ou
Le point B correspondrait aux diverses emprunteront un sentier que le gardien
scènes pouvant être traversées avant n’avait pas vu. Aucun problème ! En
d’arriver au point C. L’ordre dans lequel fait, c’est même une bonne nouvelle, les
les investigateurs jouent ces scènes dépend meilleurs moments dans une partie étant
des joueurs et du gardien, mais ils finiront souvent ceux improvisés sur l’instant.
par tomber sur le lac (point D).
Les aventures non linéaires donnent
Comme vous pouvez le constater, aux joueurs le choix sur la manière de
l’intrigue va dans une seule direction et procéder. Le simple fait que des choses
fonctionne grâce à l’acquisition d’indices inattendues puissent se produire à cause
et d’informations éparses. Voyez cette
des choix des joueurs rend le jeu plus
construction comme un rail de chemin de
excitant pour tout le monde, gardien
fer : l’histoire ne peut aller que tout droit,
inclus. En un sens, l’histoire devient
ce qui la rend parfaite pour les novices, les
enfin une véritable collaboration entre
joueurs et les gardiens qui commencent
le gardien et ses joueurs.
tout juste à comprendre le jeu. Elle se
base néanmoins sur la bonne volonté des Lettres de sang (page 370) est un exemple de
joueurs dont les investigateurs doivent scénario à structure non linéaire ou « bac à
suivre les indices dans le bon ordre. sable ». Les investigateurs peuvent explorer
le cadre comme ils l’entendent, dans l’ordre
qui leur convient le plus, découvrant et
L’anatomie d’un scénario non débloquant les éléments de l’intrigue au fil
linéaire du temps.
Nous conseillons aux gardiens novices Pendant la partie, la responsabilité
de créer d’abord des histoires linéaires incombe aux joueurs de choisir où aller
et de se tourner vers les scénarios non et à qui parler.
linéaires après avoir acquis expérience Le scénario pourrait se terminer sur une
et confiance. bataille désespérée avec la source du mal,
une fusillade aux Babioles négligées, une
Dans une aventure non linéaire, après confrontation avec des gangsters d’Atlantic
avoir commencé à un point A, il devient City ou un enfermement à l’asile d’Arkham.
possible de se rendre dans les autres
points dans l’ordre que l’on souhaite, cet
ordre pouvant ainsi changer chaque fois
que le scénario est joué, avant d’assister
à une fin parmi plusieurs possibles.

Lorsqu’il crée ce que l’on appelle un


bac à sable, le gardien crée en vérité
une sorte de « géographie » avec
plusieurs intrigues interconnectées
ou isolées pouvant être soumises aux
investigateurs en cours de partie. Si

202
Empruntons l’histoire à un film d’horreur bien connu, The Thing par John Carpenter, comme base d’un scénario de L’Appel de

Conseils au gardien
Cthulhu. Un résumé grossier ressemblerait à cela : le personnel d’une base de recherche perdue en Antarctique fait entrer
par inadvertance un extraterrestre changeur de forme qui se met à les assassiner, les assimiler et les dupliquer. Le monstre a
été sorti de siècles de sommeil par des hommes qui ont creusé la glace où il dormait et tente désormais de survivre tout en
construisant un vaisseau spatial pour s’enfuir.
Ce sont là les ingrédients clés de l’histoire. Beaucoup d’autres choses prennent place dans le film, mais cela suffira pour le
moment. À partir de ces idées, essayons d’adapter l’intrigue à L’Appel de Cthulhu.

La mise en place (« le mystère »)


Une équipe de chercheurs de l’Université Miskatonic est appelée pour enquêter sur la disparition d’une équipe de fouilles
archéologiques dans la campagne du Vermont. Les seuls faits connus sont que l’équipe avait découvert les restes d’un ancien
site et y menait des fouilles depuis un mois. Quelques jours auparavant, certains locaux ont visité le site pour découvrir que
le personnel avait disparu de façon inexplicable en laissant toutes ses possessions et son équipement.

Ce qui se passe
L’équipe archéologique a déterré une tablette de pierre sur laquelle était inscrit le sortilège Invoquer/Contrôler un vampire
stellaire. Sans le vouloir, l’un des membres l’a lancé. Tout le monde a été dévoré par le monstre, à l’exception d’un unique
survivant (appelons-le Ted). Bien que le sortilège ait fonctionné, le vampire stellaire n’a pas été contrôlé correctement. Il est
donc libre d’agir comme il l’entend. Il hante pour le moment les bois, assassinant les gens du coin, le bétail et les animaux
sauvages jusqu’à ce qu’il décide de retourner d’où il est venu. Les corps manquants de l’équipe archéologique pourront
être retrouvés dans les bois, près du site des fouilles, ce que la police locale ou les investigateurs pourront découvrir plus
tard. Ted erre également dans la forêt depuis qu’il a fui les attaques du monstre. Il a totalement perdu l’esprit. Les vampires
stellaires sont invisibles la plupart du temps, personne ne sait donc que c’est le monstre qui est derrière les meurtres et
les soupçons retombent sur Ted.

Nous disposons ainsi d’un lieu relativement isolé, assez du moins pour que les investigateurs se sentent seuls responsables,
mais suffisamment proche de la civilisation pour que plusieurs personnages non-joueurs soient introduits, par exemple des
fermiers locaux, la police, etc. Nous avons une raison pour envoyer une bande d’investigateurs là-bas, en partant du principe
qu’ils travaillent pour l’Université Miskatonic, et nous avons un monstre affreux !

Comment résoudre l’affaire


Une fois sur le site, les investigateurs vont devoir explorer les lieux, examiner les restes des défunts, interroger les gens du
coin et découvrir enfin la tablette de pierre avant d’apprendre le sortilège et le lancer pour dissiper le monstre. Pendant
qu’ils essaieront de faire tout cela, toutes sortes d’événements étranges se produiront, le monstre errant en parfaite liberté
et s’en prenant aux fermes alentours au détriment du bétail et des habitants. De son côté, Ted sera poursuivi par la police
en qualité de suspect numéro un. Il revient aux investigateurs de le sauver et de bannir ou de tuer le vampire.

Trois fins potentielles (ce ne sont que des exemples, il y a beaucoup d’autres possibilités) :
• Certains investigateurs affrontent le monstre pendant que d’autres chantent le sortilège sur le site. Au moment où le
vampire tue son deuxième investigateur, la magie fait son effet et la créature est bannie.
• Le vampire stellaire utilise sa magie pour contrôler les policiers, ce qui entraîne une scène chaotique où la moitié des
investigateurs meurt et où le reste s’enfuit en hurlant dans la nuit.
• Les investigateurs découvrent la tablette de pierre et la détruisent, croyant qu’il s’agit là de la source du mal. Ils pourraient
bien avoir signé là leur arrêt de mort !

Comme vous pouvez le voir, à partir de la simple idée d’un monstre attaquant une équipe de chercheurs, vous pouvez
commencer à construire un scénario et y ajouter toutes sortes d’éléments. Comme dans The Thing, les investigateurs ne
sont pas responsables de la libération du monstre. Au contraire, ils doivent découvrir ce qui est arrivé à l’équipe de départ
et tenter de réparer leurs erreurs.

203
Campagnes profond dans l’histoire principale, notes. Si c’est votre première fois, il
Conseils au gardien

Si un scénario était comparé à un jusqu’à ce qu’ils comprennent qui est est peu probable que vous vous sentiez
épisode de série télévisée, une campagne leur véritable ennemi. Le moment où ils suffisamment en confiance pour vous
correspondrait à une saison voire à réaliseront cela à partir d’indices épars lancer dans cette approche. Utilisée
une série tout entière. Une campagne devrait les préparer à leur plus grand défi efficacement, l’approche « par notes »
du commerce est divisée en chapitres, et les emmener jusqu’au point culminant peut se révéler très gratifiante, celle-ci
chaque chapitre pouvant être considéré de la campagne. encourageant l’improvisation et menant
comme un scénario. L’ensemble est vers des parties plus créatives et moins
relié par un thème général ou un Sans Détour a publié un certain nombre prévisibles.
arc scénaristique. En fonction des de campagnes pour L’Appel de Cthulhu,
campagnes, il peut être nécessaire de y compris Terreur sur l’Orient-Express Comment utiliser un scénario
compléter les chapitres dans un ordre et Les Masques de Nyarlathotep. Si vous du commerce
défini ou avec davantage de souplesse découvrez le concept de campagne, lire L’avantage d’un scénario du commerce,
(dans n’importe quel ordre en fonction (et jouer !) un exemplaire du commerce c’est que le travail a déjà été fait à
des actions des investigateurs). vous donnera un bon aperçu de la façon votre place et que vous bénéficiez d’un
dont des scénarios individuels peuvent cadre bien détaillé avec du matériel
Pour concevoir une campagne, pensez être reliés pour former un tout. en quantité. Selon la façon dont
d’abord à plusieurs intrigues, avec vous utilisez ce matériel, ce dernier
seulement deux ou trois couches de peut devenir une bénédiction ou un
profondeur pour chacune. Avec trois Lors d’un scénario, des papiers trouvés fardeau. Si vous 1êtes capable de
ou quatre scénarios en tête, pensez dans la vieille chapelle de l’église de la lire de grandes quantités de texte,
maintenant au moyen de les relier à sagesse étoilée à Boston pourraient d’en identifier rapidement les points
un thème horrifique ou à un mystère mentionner l’Ordre ésotérique de essentiels et de retenir les informations,
central. Les joueurs commencent Dagon. Plus tard, dans un autre scénario, il fera votre bonheur. La plupart d’entre
d’abord par batifoler avec la surface une enquête sur les cultes des marais nous, cependant, oublieront certains
du Mythe, là où ils peuvent trouver de Louisiane pourrait révéler des liens passages, se verront forcés de faire des
des douzaines de mythes superficiels, avec une secte maîtresse en Nouvelle- pauses dans la partie pour consulter le
de légendes, d’indices et d’aventures. Angleterre, centrée sur Innsmouth, aussi scénario et se retrouveront à feuilleter
Tandis qu’ils gagnent en connaissance appelée Ordre ésotérique de Dagon. nerveusement les pages du livre à la
et en expérience, les investigateurs recherche de détails aussi essentiels
progressent peu à peu vers des histoires qu’impossibles à retrouver.
plus profondes. Après plusieurs récits Le niveau de détails
de ce type, les joueurs devraient Nous avons examiné comment Comment dès lors utiliser au mieux
commencer à apercevoir les liens structurer de façon linéaire et non un scénario du commerce ? Pour
unissant les différents scénarios. Au linéaire des scénarios et des campagnes, commencer, parcourez l’aventure pour
centre du mystère résident la hideuse mais nous n’avons pas dit à quoi devait obtenir une vision globale des chapitres
vérité et le paroxysme de la campagne. ressembler un scénario terminé. Les et du contenu, puis lisez le document
exemples se trouvant à la fin de ce d’un bout à l’autre une bonne fois. Vous
Des fausses pistes et des fausses livre proviennent d’auteurs différents, devriez désormais avoir une bonne idée
alarmes devraient être saupoudrées chacun ayant son propre style. Il de ce dont parle le texte, mais vous
le long des scénarios. Ces voies sans existe également des scénarios dans le aurez sans doute encore du mal avec
issues empêcheront votre monde de commerce et chacun d’eux a dû se plier certains détails (par exemple le rôle joué
dégénérer en une masse de monstres et à certaines exigences, exigences que par certains personnages non-joueurs).
de fanatiques. Joueurs professionnels, l’on n’appliquerait pas forcément à une Rassurez-vous, tout cela est normal.
espions, fanatiques religieux, dealers, aventure maison.
esclavagistes, entrepreneurs ambitieux, Relisez une fois encore le scénario, cette
superviseurs vénaux, terroristes, stars Tout comme il n’existe pas de façon fois en prenant des notes. Essayez de
de cinéma, politiciens corrompus unique de commencer lorsqu’on vous en tenir au minimum, évitez les
et capitaines pirates sont également écrit un scénario, il n’y a pas de détails superflus ou les choses dont vous
disponibles. Un scénario occasionnel finitions absolues. Comparez l’écri- êtes sûr de vous souvenir. Identifiez
dont les dangers proviendraient de ce ture d’un scénario à la production les textes qui ne font qu’ajouter de la
monde (banal) sera parfois susceptible d’un discours : certaines personnes couleur et réduisez-les, voire omettez-
de divertir vos joueurs, mais gardez sont capables d’improviser sur le les. Par exemple, un paragraphe
à l’esprit que le thème principal est moment avec peu ou pas de prépa- pourrait décrire une chambre avec
la lutte des investigateurs contre le ration, quand d’autres ont besoin de beaucoup de détails comme la couleur
Mythe de Cthulhu. quelques notes pour pouvoir rebon- du couvre-lit et du papier peint, le
dir, voire d’un texte à lire mot à mot. contenu de la table de chevet et des
À l’intérieur de chaque scénario, Ces différents niveaux de préparation autres meubles. Si vous pensez que
ajoutez une pincée d’informations peuvent fonctionner avec autant de ces informations ne sont en rien
additionnelles pouvant être reliées à la bonheur, il n’y a pas de meilleure vitales et que vous pouvez improviser
grande intrigue qui correspond à ce qui méthode dans l’absolu. La chose une description semblable pendant
se passe en réalité derrière la surface. importante à savoir est le niveau de la partie, vous n’avez nul besoin de
Les investigateurs avançant dans les détails dont vous avez personnelle- les noter. Vous ne manquerez pas de
scénarios, ces éléments disparates ment besoin. respect à l’aventure du commerce : le
finiront par établir des liens entre eux texte imprimé aura rempli son objectif,
et pousser l’équipe à suivre de nouvelles Si vous écrivez un scénario, vous n’aurez à savoir vous donner à vous, le lecteur,
pistes et à s’enfoncer toujours plus peut-être besoin que d’une poignée de une idée des lieux. Lorsque vous

204
Conseils au gardien
mènerez la partie, vous serez capable notes du gardien, similaires peut-être doute pas de vous un excellent meneur,
de décrire une pièce inspirée par ce que à celles utilisées par l’auteur quand son mais son absence vous empêchera de
vous aurez lu. Que le couvre-lit soit histoire a été jouée pour la première toute façon d’y arriver. Si quelque
rose ou bleu est sans importance ; ce qui fois. Utilisez ces notes comme un chose dans ce livre vous a intéressé,
peut être important en revanche, c’est socle. Avec vos joueurs, vous créez des concentrez-vous dessus. Soyez motivé,
de savoir s’il s’agit d’une suite opulente histoires magnifiques qui épateraient excité, et partagez ce sentiment avec
ou de la chambre miteuse d’un motel, et sans doute l’auteur lui-même ! vos joueurs afin qu’ils le ressentent à
vous le saurez en ayant lu le texte. leur tour.
Assurez-vous d’identifier et de noter Un scénario du commerce décrit une Lancez-vous et, surtout, amusez-vous !
pièce ainsi :
tout ce qui est essentiel au scénario. Chambre principale : une chambre
Vous saurez ce qui est important et ce confortable avec une grande fenêtre
qui ne l’est pas, car vous aurez déjà lu donnant sur le jardin de derrière. Des
le scénario une fois. Il est clair que si le vêtements sont répandus un peu partout
et l’endroit mériterait d’être nettoyé. Un
texte dit qu’il y a une copie du Culte des meuble de chevet en bois contient une
Goules dans la table de chevet, alors vous copie du Culte des Goules dans un tiroir
vous devez de noter sa présence. Vous fermé à clé.
pourrez bien sûr décider qu’il serait plus Vos notes pourraient résumer cela en :
Chambre principale, sordide, Culte des
logique de le cacher sous le lit ou sous
Goules caché.
une latte du plancher. L’endroit importe
peu, seule sa présence compte. Et pour finir…
S’il y a une chose que vous devez à tout
Pour mener un scénario efficacement, prix avoir pour rendre ce jeu amusant,
vous avez besoin de vous en emparer. c’est un enthousiasme débordant pour
Après cette seconde lecture, vous inventer des choses et créer du conflit
devriez disposer d’un ensemble de et du drame. Cette étincelle d’énergie
notes à partir desquelles vous pourrez prend le pas sur toutes les règles et tous
diriger la partie à votre façon. Voyez les conseils que quiconque pourrait vous
comment vous avez distillé un scénario donner sur la meilleure façon de faire
du commerce et obtenu une série de jouer. L’enthousiasme seul ne fera sans

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206
207
Ouvrages occultes Chapitre Onze
Ouvrages occultes
Ouvrages occultes

Ils vénéraient, disaient-ils, les Grands Anciens qui vécurent des éons avant les hommes et qui fondirent depuis le ciel sur le
monde encore jeune. Ces Grands Anciens étaient désormais repartis, dans la terre et sous la mer ; mais leurs corps morts
avaient dévoilé leurs secrets dans les rêves des premiers hommes, lesquels formèrent un culte qui jamais ne mourut.

— H. P. Lovecraft,
L’Appel de Cthulhu

Les tomes du Mythe sont le reposoir être différent de ses frères. Cette ils considèrent le savoir contenu dans
d’une sagesse interdite, de terribles logique peut potentiellement diminuer leurs livres comme leur appartenant.
secrets et de puissantes magies. Ils pour les documents les plus récents Ils ne voudraient de toute façon pas le
offrent l’illumination à celui qui la comme Azathoth et autres poèmes, léguer à ceux qui n’en sont pas dignes.
cherche, par le biais de sombres vérités mais la reliure de tels objets peut être
sur la réalité, l’existence et la présence brisée, leurs pages arrachées, leur Originaux retrouvés
d’êtres venus d’ailleurs. Si l’on n’y prend signature enlevée ou ils peuvent être La version originale d’un ouvrage
pas garde, de tels ouvrages tracent mal collationnés. Le contenu peut jusqu’ici connu uniquement sous forme
un chemin qui ne peut mener qu’aux être taché d’encre, ravagé par l’acide, de traduction, si on la retrouvait, se
cauchemars, à l’horreur et à la folie. les pages à moitié brûlées ou les mots montrerait bien plus informative.
rendus inintelligibles par quelque fou Ajoutez quelques points au gain de
Ce chapitre décrit succinctement les ou par des personnes saines d’esprit Mythe. Traitez l’original comme
livres du Mythe de Cthulhu les plus ayant cherché à détruire les dangereuses une tout autre édition. Au gardien
souvent mentionnés dans les fictions du informations qu’ils contenaient. Des de choisir la langue du volume et
Cercle des écrivains de Lovecraft. informations uniques peuvent être éventuellement son titre.
inscrites dans les marges ou rejetées sur
des feuilles volantes insérées çà et là. Si vous créez un nouveau tome du
Décrire les ouvrages Mythe pour quelque raison que ce
du Mythe Certains tomes peuvent commencer soit, trouvez-lui un nom approprié,
à posséder leur propre personnalité déterminez la langue dans laquelle il
Certains volumes du Mythe sont avec l’âge. Transmis de génération en est écrit, son aspect extérieur et les
suffisamment récents d’origine pour génération entre les membres d’une sensations qu’il procure, les pertes de
même famille, les bouquinistes et les Santé Mentale liées à sa lecture, le
avoir été imprimés à l’aide de caractères
collectionneurs, le tome semble prendre nombre de points de Mythe de Cthulhu
mobiles. Ces éditions ont souvent été
peu à peu la marque de ses propriétaires. engendrés par sa compréhension et les
publiées dans un cercle privé, à très peu
Cela peut se produire simplement, éventuels sortilèges cachés à l’intérieur.
d’exemplaires, et vendues à de riches
lorsque les étudiants de l’occulte ajoutent
collectionneurs ou à des proches. Après des notes dans les marges. Certains
publication, nombre de copies ont été ouvrages semblent également manifester Utiliser les ouvrages
traquées et détruites par les autorités la présence de caractères distincts faisant du Mythe
en raison de leur nature scandaleuse. écho aux puissants sorciers et adorateurs
Beaucoup ont été brûlées et interdites. qui les ont eus entre les mains. Pensez à En dépit des dangers, les investigateurs
Tel fut le sort notamment de l’original l’odeur, au toucher et à l’aspect des livres finiront par décider d’étudier tel ou tel
du Roi en Jaune. du Mythe. L’impression qui s’en dégage livre terrifiant. Le processus de lecture
devrait être distinctement désagréable. peut occuper leurs temps libres et être
Les quelques copies qui réussirent à La reliure sera probablement en cuir, interrompu à plusieurs reprises et aussi
survivre furent souvent bien mal traitées provenant peut-être d’un être humain ou longtemps que nécessaire.
par les fous ou les êtres sournois qui d’une créature beaucoup plus étrange. La
les ont possédés, ou simplement reliés matière laisse-t-elle un résidu visqueux Considérez chaque ouvrage comme
à nouveau pour déguiser leur contenu au toucher ? L’ouvrage sème-t-il une un lien potentiel vers la puissance
blasphématoire. Certains manuscrits ne odeur musquée dans les endroits où et l’énergie du Mythe, un portail
sont jamais passés entre les mains d’un il a séjourné ? Est-ce que la présence physique et mental s’ouvrant sur les
imprimeur, et leur écriture distordue du tome suffit à marquer les volumes secrets déments évoluant hors de
et enflée pouvait bien avoir rendu alentour, leurs pages se desséchant et se portée de l’humanité mortelle. Les
incompréhensibles certaines de leurs noircissant ? Peut-être le livre paraît-il tomes de pouvoir peuvent exercer
pages, une situation à laquelle seuls se mouvoir de sa propre volonté, une noire influence sur ceux qui
un grand dévouement et un véritable l’investigateur ne le retrouvant jamais à les possèdent, titiller leur désir de
travail d’érudition peuvent remédier. l’endroit où il pensait l’avoir laissé ? savoirs blasphématoires, jouer avec
leur fascination pour l’occulte et
Même si le résumé de chaque ouvrage Les sorciers et les adorateurs ne sont finalement les pousser à s’aventurer plus
est présenté ici de manière uniforme, pas des bibliothécaires, ils se moquent profondément dans le Mythe, jusqu’à
partez du principe que chaque bien des besoins de la postérité. Leur courtiser la folie. Dans de nombreuses
exemplaire d’un livre du Mythe peut intention est de vivre éternellement et histoires de Lovecraft, le protagoniste

208
Ouvrages occultes

209
est jeté la tête la première dans les Idées d’aspects corrompus à ajouter conseillons au gardien de jeter un œil
Ouvrages occultes

horreurs du Mythe de Cthulhu suite au profil : aux différentes descriptions pour s’en
à la découverte de quelque livre ou • Ce tome est la source de secrets inspirer lorsqu’il conçoit des tomes de
artefact impie. que je dois connaître, il me faut en connaissances oubliées, des journaux de
apprendre davantage ! fanatiques et d’autres documents.
Comme les sortilèges, les livres du • Nul n’a le droit de toucher mon livre. Lorsque deux dates sont indiquées
Mythe peuvent déséquilibrer le jeu s’ils • Le livre me parle, je dois obéir. pour de multiples livres du Mythe, la
sont utilisés trop fréquemment. De • Le livre est maléfique, et moi aussi dernière est toujours censée être celle
tels documents sont une porte ouverte pour l’avoir lu. de l’original. Certaines dates sont de
sur des connaissances secrètes et des • Chaque fois que je pose le livre simples conjectures. Le nombre de
sortilèges et fournissent potentiellement quelque part, il tue tout ce qui se copies, lorsqu’il est disponible, ne
aux investigateurs une source de pouvoir trouve à portée. concerne que les exemplaires connus
importante susceptible de les aider à • Le livre est en train de me changer… des collections publiques et privées.
combattre les machinations des Grands j’ai faim de chair humaine ! D’autres existent probablement.
Anciens. Si les personnages tombent à
chaque coin de rue sur un ouvrage du Le tome du Mythe s’est révélé particuliè- Les dimensions données sont générales,
Mythe, l’aventure deviendra prévisible rement utile, surtout pour l’investigateur les tailles réelles variant souvent d’une
et les défis ne feront que perdre en qui l’a lu et a gagné au passage des points copie à l’autre. Les in-folio vont de
intérêt. Trouver un tome maudit devrait en Mythe de Cthulhu et une poignée de 32 cm × 50 cm à 25 cm × 38 cm ; les
constituer tout un scénario ou au moins sortilèges. La perte de Santé Mentale in-quarto varient entre 25 cm × 32 cm
une piste parallèle pleine de dangers causée par la lecture se manifeste néan- et 20 cm × 25 cm et les in-octavo entre
au sein d’une campagne, permettant moins sous la forme d’une obsession 16 cm × 25 cm et 12,5 cm × 20 cm.
aux investigateurs d’obtenir des secrets malsaine. Le gardien décide de donner
capables de les aider dans leur quête au profil de l’investigateur un nouvel Le descriptif contient également le
contre les serviteurs des Dieux Extérieurs. aspect corrompu sous la catégorie biens nombre de semaines d’études type.
précieux : « Ne se séparera pas du Livre Lorsque vous utilisez ce nombre,
Le pouvoir et le savoir ont un coût. d’Iod, l’emporte où qu’il aille. » tenez compte des compétences et
Dans L’Appel de Cthulhu, cela signifie de la profession du lecteur. Utilisez
généralement s’enfoncer davantage dans le temps et les dates donnés comme
la folie. Si les joueurs désirent obtenir Les livres du Mythe peuvent également des indicateurs de difficulté. Chaque
des ouvrages du Mythe, ils devront servir d’inspiration aux délires de investigateur étudiera et comprendra
également les craindre en raison des l’investigateur (cf. Hallucinations et différemment un même livre.
terribles effets qu’ils ont sur la Santé tests de Réalité, page 148). Peut-être
Mentale de leurs personnages. l’ouvrage influence-t-il le personnage Clés
qui le voit partout autour de lui, alors Perte de Santé Mentale : perte
La détention par un investigateur d’un même qu’il est convaincu de l’avoir automatique liée à la lecture du livre.
tome du Mythe devrait toujours avoir détruit. Les délires centrés sur un tome Gain de Mythe : le premier chiffre indique
des conséquences. Cela peut simplement du Mythe peuvent avoir toutes sortes les points gagnés en Mythe de Cthulhu suite
correspondre au coût en Santé Mentale d’effets sur les investigateurs, qu’il à une lecture initiale (GMI). Le second chiffre
comme évoqué ci-dessus ou à quelque s’agisse de les lancer sur une fausse correspond aux points gagnés suite à une
chose davantage lié à l’histoire. Pensez piste ou au contraire de les guider par étude complète (GMC), voir pages 159-160.
à modifier les aspects corrompus de la démence. Mythe de Cthulhu : pourcentage de chances
son profil pour faire avancer l’intrigue. de trouver une référence utile dans le livre
Réfléchissez à la façon dont sa relation (cf. page 175).
avec l’ouvrage pourrait être manipulée Note à propos des Étude : temps indicatif nécessaire à la lecture
pour servir les buts de l’aventure et descriptions des livres complète du livre.
ajouter de la profondeur au personnage, Les informations concernant les tomes Sortilèges conseillés : liste de sortilèges
et offrez des idées d’interprétation décrits ici peuvent être connues des susceptibles d’être trouvés dans le livre.
au joueur concerné. Les autres érudits, bibliophiles, historiens et des
investigateurs pourront considérer le quelques personnes évoluant dans
tome en question comme une chose le commerce des livres rares. Il est
hideuse et puante, mais lui aura été cependant peu probable de les trouver
corrompu par lui et le verra sous un tout sur les étagères des bibliothèques
autre jour. Il pourrait se sentir obligé publiques même si certains peuvent
de cacher le livre au cas où celui-ci être découverts dans la section «
serait blessé, à moins qu’il ne devienne livres rares » des universités ou
incapable de lire un autre ouvrage sans dans des collections privées.
deviner en filigrane la présence du tome D’autres versions que celles
maudit derrière chaque ligne. indiquées dans ce chapitre
existent, de même que des
Le tome tente de retourner vers ce ouvrages de moindre
qu’il considère comme son propriétaire
envergure sur le Mythe
légitime en envoyant des messages sous
la forme de cauchemars dans l’espoir ainsi que des sources
que son maître le retrouve. Tandis que indirectes comme
l’investigateur est victime de rêves atroces, des carnets,
le véritable propriétaire est en chemin et journaux intimes
a hâte de reprendre ce qui lui a été volé. et lettres. Nous

210
• Al Azif : voir Necronomicon peau humaine censée suinter lorsque • Cthulhu dans le Necronomicon

Ouvrages occultes
• Azathoth et autres poèmes l’humidité descend trop bas. L’une Anglais, écrit par le docteur Laban
Anglais, Edward Derby, 1919 d’elles serait en possession du British Shrewsbury, 1915 (pub : 1938)
Museum, bien que ses conservateurs
Une collection des premiers travaux le nient, et les autres aux mains de Notes manuscrites destinées à la
d’un poète né à Arkham. Publiée à collectionneurs britanniques. rédaction d’un livre. Déposées à la
Boston sous la forme d’une édition de bibliothèque de l’Université Miskatonic
poche 9 cm × 14 cm et reliée de cuir Perte de Santé Mentale : 2D8 peu avant la mystérieuse disparition de
noir. Environ 1 400 exemplaires furent Gain de Mythe : +4/+9 % son auteur. Parlent de la capacité de
imprimés et vendus. Mythe de Cthulhu : 39 % Cthulhu à affecter les rêves des hommes
Étude : 46 semaines et mettent en garde contre un culte
Perte de Santé Mentale : 1D4 mondial voué au retour de la créature.
Sortilèges conseillés : Hymne de Nyhargo
Gain de Mythe : +1/+3 %
Mythe de Cthulhu : 12 % (variante inverse du sortilège Résurrection, Perte de Santé Mentale : 1D6
Étude : 1 semaine utilisée pour détruire les revenants), Gain de Mythe : +2/+4 %
Sortilèges conseillés : aucun Parler avec l’Enfant-Dieu (Contacter Mythe de Cthulhu : 18 %
une Larve Stellaire de Cthulhu), Parler Étude : 14 semaines
• Confessions du moine fou avec les Enfants de la Mer (Contacter un Sortilèges conseillés : Contacter
Clithanus Profond), Parler avec Mère Hydra, Parler une Divinité/Cthulhu, Contacter un
Latin, par Clithanus, 400 (1674) avec Père Dagon, Rêves de Zattoqua Profond, Signe des Anciens
(Contacter une Divinité/Tsathoggua),
Remise en forme d’éléments tirés Rêves du Dieu (Contacter une Divinité/ • Culte des Goules
par Clithanus de ses lectures du Cthulhu), Rêves du Noyeur (Contacter Français, par François-Honoré Balfour,
Necronomicon. Contient un long une Divinité/Yibb-Tstll). comte d’Erlette, 1702 ?
traité sur les glyphes de protection
et les larves stellaires de Cthulhu. Publié en 1703 en France (Paris ?) dans
• Cthaat Aquadingen une édition en in-quarto. L’Église l’a
Des copies sont entreposées au Field Moyen-anglais, auteur et traducteur immédiatement condamné. Décrit un
Museum de Chicago, au British inconnus, XIVe siècle environ vaste culte pratiquant la nécromancie, la
Musem et au Séminaire théologique nécrophagie et la nécrophilie en France.
de l’Union à Manhattan. S’il s’agit à la base d’une étude
approfondie sur les Profonds, la On sait de source sûre que quatorze
Perte de Santé Mentale : 2D6 traduction est profondément erronée copies ont survécu, la plus récente ayant
Gain de Mythe : +3/+6 % et incomplète. Il n’existe qu’un unique refait surface en 1906.
Mythe de Cthulhu : 27 % manuscrit relié, détenu par le British Perte de Santé Mentale : 1D10
Étude : 29 semaines Museum. Gain de Mythe : +4/+8 %
Sortilèges conseillés : Appeler les Mythe de Cthulhu : 36 %
Blasphèmes des Océans (Contacter une Perte de Santé Mentale : 2D4 Étude : 22 semaines
Larve Stellaire de Cthulhu), Protection Gain de Mythe : +2/+4 % Sortilèges conseillés : A p p e l e r /
Magique, Signe du Maître (Signe des Mythe de Cthulhu : 18 % Congédier Nyogtha, Appeler/Congédier
Anciens) . Étude : 29 semaines Shub-Niggurath, Contacter une Goule,
Sortilèges conseillés : Parler avec Flétrissement, Invoquer/Contrôler un
• Cthaat Aquadingen l’Enfant-Dieu (Contacter une Larve Byakhee, Invoquer/Contrôler un Sombre
Deux versions connues : Stellaire de Cthulhu), Parler avec Rejeton, Lien Noir, Résurrection, Signe
les Enfants de la Mer (Contacter un de Voor.
• Cthaat Aquadingen Profond), Parler avec Mère Hydra,
Latin, auteur inconnu, XIe ou XIIe siècle Parler avec Père Dagon, Rêves du Dieu • Cultes Innommables
(Contacter une Divinité/Cthulhu). Trois versions connues :
Une étudie approfondie sur les
Profonds. Il existe trois copies de William Tedworth, un excentrique • Unaussprechlichen Kulten
cette version en latin, toutes reliées en Allemand, par Friedrich Wilhelm von
étudiant de l’occulte, dit avoir vu une copie
du Cthaat Aquadingen dans la bibliothèque Junzt, 1839
d’un docteur à l’asile d’Oakdeen en 1935. Aussi connu sous le nom de Das Buch von
En raison de la perte et de la détérioration den unaussprechlichen Kulten. In-quarto
de nombreux documents d’archives suite probablement imprimé à Hamburg. Ce
aux événements du 1er janvier 1936, on volume, longtemps appelé le Livre noir,
ne sait pas si Tedworth s’y trouvait parle des liens de von Junzt avec divers
en qualité de patient, de visiteur cultes et sociétés secrètes. La rumeur parle
ou de consultant exceptionnel. d’autres éditions. On sait que six copies se
La détermination des faits trouvent dans de grandes bibliothèques
apporterait un éclairage en Europe et en Amérique. L’édition
important sur la véracité de originale s’enorgueillit d’horribles gravures
ses dires. de Gunther Hasse.
Perte de Santé Mentale : 2D8
Gain de Mythe : +5/+10 %
Mythe de Cthulhu : 45 %
Étude : 52 semaines
Sortilèges conseillés : A p p e l e r
Cyaegha (Appeler/Congédier
Cyaegha), Appeler l’Homme Cornu

211
(Appeler/Congédier Nyarlathotep), Sortilèges conseillés : Contacter Yig, Mythe de Cthulhu : 27 %
Ouvrages occultes

Appeler la Chose Qui Ne Devrait Pas Créer un Vitrail Vortex, Invoquer Étude : 15 semaines
Être (Appeler/Congédier Nyogtha), l’Enfant de la Chèvre (Invoquer/ Sortilèges conseillés : A p p e l e r
Appeler la Déesse des Bois (Appeler/ Contrôler un Sombre Rejeton), Cthugha, Concocter le Breuvage
Congédier Shub-Niggurath), Appeler Invoquer un Démon (Invoquer/ de l’Espace, Enchanter un Sifflet,
un Diable de l’Espace (Contacter un Contrôler un Byakhee), Invoquer un Invoquer/Contrôler un Byakhee, Signe
Mi-Go), Appeler le Soleil (Appeler/ Serviteur Invisible (Invoquer/Contrôler des Anciens.
Congédier Azathoth), Approcher un Vampire Stellaire), Signe de Voor,
un Frère (Contacter une Goule), Transfert d’Esprit. • Fragments de G’harne
Commander l’Inconnu (Appeler/ Anglais, par Sir Amery Wendy-Smith,
Congédier Ghatanothoa),Commander Divisé en seize chapitres, le De Vermiis 1919 (pub. : 1931)
les Arbres (Invoquer/Contrôler un Mysteriis traite d’un grand nombre de
Thèse universitaire académique basée
Sombre Rejeton), Commander les sujets, dont les arts divinatoires, la
sur la traduction de tessons de poterie
Voyageurs Aériens (Invoquer/Contrôler nécromancie, la création de familiers,
marqués d’étranges motifs en points.
un Byakhee), Contacter les Enfants des mais émet aussi d’étranges théories et
Traite avec beaucoup de détails de la
Profondeurs (Contacter un Profond), descriptions sur des entités comme les
cité perdue de G’harne, y compris de
Ériger la Barrière de Naach-Tith, vampires, les esprits et les élémentaires.
sa localisation. Les tessons ont été
Revivifier (Résurrection). Certaines copies de l’ouvrage présentent
découverts par Windrop en Afrique
de grandes sections écrites dans ce que
du Nord. L’édition originale a été
• Cultes Innommables l’on pourrait prendre pour de l’ogham
tirée à 958 copies et imprimée à la
Anglais, traducteur inconnu, publié en (des runes druidiques). Certaines
charge de l’auteur en un modeste
1845 soupçonnent cet ogham de cacher un
in-16 (11,5 cm × 14,5 cm).
code utilisé par Prinn pour dissimuler
Traduction non autorisée publiée par Perte de Santé Mentale : 1D10
certaines des idées les plus marquantes
Bridwell en Angleterre (probablement Gain de Mythe : +3/+7 %
et les plus blasphématoires. Des rumeurs
à Londres) dans une édition in-octavo. Mythe de Cthulhu : 30 %
circulaient au cours du vingtième siècle
Au moins vingt copies dans des Étude : 12 semaines
concernant un certain Ordre ésotérique
collections diverses. La traduction Sortilèges conseillés : Contacter
de Dagon, censé être à la recherche de
contient de nombreuses erreurs. Shudde M’ell, Contacter un Chthonien,
l’original. On raconte que les sections
Perte de Santé Mentale : 2D8 codées cacheraient des formules Contacter une Chose Très Ancienne,
Gain de Mythe : +4/+8 % permettant de hâter la transformation Signe Rouge de Shudde M’ell.
Mythe de Cthulhu : 36 % d’un humain en Profond.
Étude : 48 semaines • Liber Ivonis, Livre d’Ivon :
Sortilèges conseillés : comme pour voir Livre d’Eibon
l’Unaussprechlichen Kulten, mais la • Écrits de Ponape
plupart des sortilèges sont incomplets Anglais, par le capitaine Abner Ezekiel • Livre d’Eibon, Le
ou erronés. Hoag, 1734 Trois versions connues :
Publié à titre posthume vers 1795 • Livre d’Eibon
• Cultes Innommables
à Boston dans un in-16 de 17 cm × Anglais, traducteur inconnu, XVe siècle
Anglais, traducteur inconnu, publié en
10 cm ; inférieur en précision et en environ
1909
complétude au manuscrit original de
Version expurgée du texte erroné de Hoag dont il existerait encore des Traduction erronée et incomplète. On
Bridewell, publiée par Golden Goblin copies. Détaille un culte humain des îles en connaît aujourd’hui dix-huit copies
Press, New York. Contient seulement des Mers du Sud vénérant les Profonds de diverses mains.
des descriptions de sortilèges et non les et se reproduisant avec eux. Perte de Santé Mentale : 2D4
rituels complets des éditions précédentes. Gain de Mythe : +3/+8 %
Perte de Santé Mentale : 1D6
Cette publication peut encore se trouver Mythe de Cthulhu : 33 %
Gain de Mythe : +1/+4 %
chez certains bouquinistes. Étude : 32 semaines
Mythe de Cthulhu : 15 %
Perte de Santé Mentale : 2D8 Étude : 10 semaines Sortilèges conseillés : A p p e l e r /
Gain de Mythe : +3/+6 % Sortilèges conseillés : la version Congédier Azathoth, Atrophie
Mythe de Cthulhu : 27 % imprimée ne contient aucun sortilège. d’un Membre, Contacter Kthulhut
Étude : 30 semaines Le manuscrit original contient (Cthulhu), Contacter une Larve
Sortilèges conseillés : aucun Contacter un Profond, Contacter Père Amorphe de Zhothaqquah
Dagon, Contacter Mère Hydra. (Tsathoggua), Contacter Yok-Zothoth
• De Vermiis Mysteriis (Yog-Sothoth), Contacter Zhothaqquah
Latin, par Ludwig Prinn, 1542 • Fragments de Celaeno (Tsathoggua), Créer un Portail,
Manuscrit autographe en anglais, par Décomposition verdâtre, Enchanter un
In-folio noir imprimé à Cologne, Couteau, Invoquer la Brume de R’lyeh.
le docteur Laban Shrewsbury, 1915
en Allemagne, dans la même année.
(1938)
Interdit par l’Église. Quinze exemplaires • Liber Ivonis
ont survécu. Traite en partie du monde Il n’en existe qu’un seul exemplaire, Latin, traduit par Caius Phillipus
arabe et de son univers surnaturel. déposé à la bibliothèque universitaire Faber, IXe siècle
Miskatonic peu avant que son auteur ne
Perte de Santé Mentale : 2D6 Bien que l’original soit censé avoir
disparaisse mystérieusement.
Gain de Mythe : +4/+8 % été écrit par Eibon, un sorcier
Mythe de Cthulhu : 36 % Perte de Santé Mentale : 1D8 d’Hyperborée, on n’a pu trouver aucune
Étude : 48 semaines Gain de Mythe : +3/+6 % copie plus ancienne que cette version

212
latine. N’a jamais été imprimée ; six

Ouvrages occultes
copies manuscrites sont référencées dans
des collections de bibliothèques.
Perte de Santé Mentale : 2D4
Gain de Mythe : +4/+9 %
Mythe de Cthulhu : 39 %
Étude : 36 semaines
Sortilèges conseillés : A p p e l e r /
Congédier Azathoth, Atrophie d’un
Membre, Contacter Kthulhut (Cthulhu),
Contacter une Larve Amorphe de
Zhothaqquah (Tsathoggua), Contacter
Yok-Zothoth (Yog-Sothoth), Contacter
Zhothaqquah (Tsathoggua), Créer
un Portail, Décomposition verdâtre,
Enchanter un Couteau, Ériger la Barrière
de Naach-Tith, Invoquer la Brume de
R’lyeh, Signe de Voor.

• Livre d’Ivon
Français, traduit par Gaspard du Nord,
XIIe siècle environ
Manuscrit relié dont on sait qu’il existe
au moins treize copies, partielles ou
complètes.
Perte de Santé Mentale : 2D4
Gain de Mythe : +4/+8 %
Mythe de Cthulhu : 36 %
Étude : 36 semaines
Sortilèges conseillés : comme pour le
Liber Ivonis.

On pense que les Égyptiens sont entrés en


possession du Livre d’Eibon en commerçant
avec la légendaire Atlantide. On estime
également que des survivants du désastre
atlante emportèrent le traité avec eux,
rédigé sous forme de tablettes, en de
nombreux lieux d’Europe dont l’Irlande, la
France et la Grèce.

À travers un pacte avec Tsathoggua, Eibon


obtint un savoir et une puissance immenses.
Il alla même jusqu’à briser les sceaux du • Livre de Dzyan un Sombre Rejeton), Convoquer
Anglais, auteur et traducteur inconnus, l’Esprit du Vent (Invoquer/Contrôler
trône divin sous le mont Voormithadreth
pour rencontrer l’entité en personne. censé être très ancien un Byakhee), Convoquer le Marcheur
Invisible (Invoquer/Contrôler un
Longtemps cité par la théosophe
Vagabond Dimensionnel), Vision
Par crainte de sa puissance, les prêtres de Helena Blavatsky. Son existence n’a
Onirique (Contacter Cthulhu).
Yhoundeth menèrent une campagne de jamais été attestée. On dit de lui qu’il
persécutions contre lui et le poussèrent serait la traduction de manuscrits
finalement à fuir à travers une « porte » sauvés de l’Atlantide. Également • Le Roi en Jaune
ouverte sur Saturne. Malgré les années appelé Strophes de Dzyan. Des portions Anglais, traducteur inconnu, 1895
qui nous séparent de l’événement, des de ce document furent traduites environ
arpenteurs de rêves et d’autres lieux ont, sous le nom Doctrine secrète, mais ces L’original serait apparemment en
parfois, dit avoir rencontré un sage ancien dernières ne contiennent ni sortilèges, français, mais cette édition a été saisie
appelé Eibon. ni informations sur le Mythe. et détruite par la Troisième République
Perte de Santé Mentale : 1D6 après publication. L’édition en anglais
Que ces deux êtres soient la même
Gain de Mythe : +3/+6 % est un mince volume noir en in-octavo,
personne reste à prouver.
Mythe de Cthulhu : 27 % dont la couverture est gravée du Signe
Étude : 14 semaines Jaune. Tant que le livre n’a pas été lu,
Sortilèges conseillés : Convoquer le Signe n’a aucun effet sur celui qui
l’Enfant des Bois, (Invoquer/Contrôler le regarde, excepté un sentiment de

213
curiosité. Chez une personne ayant • Magie véritable
Ouvrages occultes

Pièce entourée de mystère et de tristesse,


déjà parcouru l’ouvrage ou contacté Le Roi en Jaune semble n’apporter que Anglais, par Theophilus Wenn, XVIIe
quelque chose ou quelqu’un de folie et mort à ceux qui entrent en sa siècle
Carcosa, le voir pour la première fois possession. Bien que son auteur demeure
coûte 0/1D6 points de Santé Mentale. Petit manuscrit croulant et relié à la
inconnu, certains affirment qu’il s’agit de main pouvant être cependant décrit
Le texte est une pièce ambiguë et Christopher Marlowe, auteur du Docteur
onirique qui ouvre son lecteur à la folie. comme une véritable encyclopédie sur
Faust ainsi que du répugnant Le Massacre le Diable.
Exceptionnellement, ceux qui le lisent de Paris. En plus de ses travaux les plus
peuvent décider de ne pas croire ce connus, Marlowe est également célèbre
qu’ils y découvrent. Les personnes ayant Perte de Santé Mentale : 1D8
pour sa mort mystérieuse. Un mandat Gain de Mythe : +2/+4 %
une sensibilité artistique se sentiront d’arrêt fut émis à son encontre, sans autre
contraintes de relire l’ouvrage. Si le Mythe de Cthulhu : 18 %
raison que des accusations de blasphème
livre entraîne la folie, le lecteur pourra Étude : 24 semaines
basées sur un manuscrit contenant d’«
devenir obsédé par Carcosa et par le Roi Sortilèges conseillés : Appeler l’Esprit
immonde concept hérétiques ». Il fut arrêté
en Jaune (cf. Le Signe Jaune, page 328). de l’Air (Invoquer/Contrôler un
pour interrogatoire, mais, étrangement,
Vampire Stellaire), Convoquer l’Être
Perte de Santé Mentale : 1D10 aucune trace ne subsiste de ce qu’il raconta.
(Invoquer/Contrôler un Serviteur des
Gain de Mythe : +1/+4 % Dix jours plus tard, il fut poignardé au
Dieux Extérieurs), Convoquer l’Être
Mythe de Cthulhu : 15 % niveau de l’œil droit, ce qui le tua sur-
Ailé (Invoquer/Contrôler un Byakhee),
Étude : 1 semaine le-champ, par Ingram Frizer. Certains
Parler avec le Sombre (Contacter
Sortilèges conseillés : aucun croient que le manuscrit blasphématoire en
Nyogtha).
question était Le Roi en Jaune, la véritable
cause de la mort de Marlowe.

214
• Manuscrits pnakotiques Stellaire (Invoquer/Contrôler un • Necronomicon

Ouvrages occultes
Anglais, auteur et traducteur inconnus, Vagabond Dimensionnel), Commander Latin, traduit par Olaus Wormius,
XVe siècle un Serviteur Invisible (Invoquer/Contrôler 1228 ap. J.-C.
un Vampire Stellaire), Commander une Circula d’abord sous forme manuscrite,
Cinq exemplaires manuscrits de ce
Bête de la Nuit (Invoquer/Contrôler une puis fut imprimé en Allemagne (fin
livre sont catalogués en Europe et
Horreur Chasseresse), Enchanter une XVe siècle) sous la forme d’un in-folio
en Amérique, copies partielles d’un
ouvrage plus vaste aujourd’hui perdu. Flûte, Enchanter une Lame. à caractères gothiques. Une seconde
Le volume apparemment précurseur, le édition presque identique fut publiée
Pnakotica, était écrit en grec classique • Le Necronomicon en Espagne au début du XVIIe siècle.
et pourrait faire remonter ses origines Cinq versions connues : On sait qu’il perdure une copie de la
aux crinoïdes pré-humains qui auraient première édition et quatre de la seconde.
apporté la vie sur Terre. • Al Azif
Arabe, par Abdul al-Hazrad (Abd Perte de Santé Mentale : 2D10
Perte de Santé Mentale : 1D8 Gain de Mythe : +5/+11 %
al-Azrad), 730 ap. J.-C. environ
Gain de Mythe : +3/+7 % Mythe de Cthulhu : 48 %
Mythe de Cthulhu : 30 % La forme de l’original est inconnue, Étude : 66 semaines
Étude : 45 semaines mais de nombreuses versions Sortilèges conseillés :comme pour l’Al
Sortilèges conseillés : Contacter une manuscrites ont longtemps circulé Azif
Chose Ailée (Chose Très Ancienne) dans les cercles savants médiévaux.
Dès le XII e siècle, on raconte que • Necronomicon
• Massa di Requiem Per Shuggay cette version a été perdue. Immense Anglais, traduit par le docteur John
Italien, par Benvenuto Chieti compendium abordant presque tous Dee, 1586
Brodighera, 1768 les aspects du Mythe, et ouvrage de Transposition exacte, mais expurgée,
Une partition et un libretto jamais référence comprenant tableaux et de la traduction grecque. N’a jamais
publiés d’un opéra qui n’aurait été cartes célestes. été imprimée, existe seulement sous la
joué qu’une seule fois. Traite de viol, Perte de Santé Mentale : 2D10 forme d’un manuscrit relié. Trois copies
d’inceste et d’autres dégradations. connues, presque complètes.
Gain de Mythe : +6/+12 %
Plusieurs musiciens de talent ont Mythe de Cthulhu : 54 % Perte de Santé Mentale : 2D10
déclaré que certaines portions étaient Étude : 68 semaines Gain de Mythe : +5/+10 %
impossibles à jouer. Des copies sont Sortilèges conseillés : Appeler / Mythe de Cthulhu : 45 %
en possession du British Museum, de Congédier Azathoth, Appeler/ Étude : 50 semaines
la Bibliothèque nationale de France Sortilèges conseillés : A p p e l e r
Congédier Cthugha, Appeler/Congédier
et probablement de la « collection z » l’Ange Yazrael (Appeler/Congédier
Hastur, Appeler/Congédier Nyogtha,
du Vatican. Yog-Sothoth), Appeler le Seigneur
Appeler/Congédier Shub-Niggurath,
Perte de Santé Mentale : 1D6 Appeler/Congédier Yog-Sothoth, de la Fosse (Appeler/Congédier
Gain de Mythe : +1/+3 % Contacter une Divinité/Nyarlathotep, Nyogtha), Commander l’Ange
Mythe de Cthulhu : 12 % Contacter un Habitant des Sables, Dilyah (Invoquer/Contrôler un
Étude : 2 semaines Contacter une Goule, Domination, Serviteur des Dieux Extérieurs),
Sortilèges conseillés : Quand l’opéra Consulter l’Esprit de la Terre
Flétrissement, Invoquer/Contrôler
est joué par un orchestre au complet, le (Contacter Nyarlathotep), Consulter
un Byakhee, Invoquer/Contrôler un
sortilège Appeler Azathoth est lancé au le Sombre Serviteur (Contacter une
Serviteur des Dieux Extérieurs, Invoquer/ Goule), Domination, Poudre d’Ibn-
beau milieu du troisième acte. Contrôler un Vampire de Feu, Poudre Ghazi, Poussière de Suleiman, Signe
d’Ibn-Ghazi, Poussière de Suleiman, de Voor, Signe des Anciens.
• Les Monstres et leurs semblables Résurrection, Signe de Voor, Signe
Anglais, auteur inconnu, XVIe siècle des Anciens, Terrible Malédiction • Le Manuscrit du Sussex
Une unique version in-folio de ce livre d’Azathoth. Anglais, traduit par le baron Frédéric,
écrit à la main existe et a été volée au 1597
British Museum en 1898. Des rumeurs • Necronomicon
sur l’existence d’autres copies persistent Grec, traduit par Theodoras Philetas, Traduction incomplète et confuse du
encore aujourd’hui, bien qu’aucune n’ait 950 ap. J.-C. environ Necronomicon latin, imprimée dans le
pu être attestée. Contient toutes sortes Sussex en Angleterre, dans une édition
de sujets tirés du Necronomicon, du Premières versions manuscrites in-octavo. Connue également sous le
Livre d’Eibon et d’autres ouvrages. De inconnues. Petit tirage en Italie nom de Cultus Maleficarum.
nombreuses entités sont mentionnées (Florence ?) dans une édition in-folio,
Perte de Santé Mentale : 1D6
y compris Cthulhu, Yog-Sothoth et fut interdit par l’Église. Ne présentait Gain de Mythe : +2/+5 %
Lloigor, le jumeau de Zhar. ni dessins, ni cartes, ni tableaux. Mythe de Cthulhu : 21 %
Dernière copie connue brûlée à Salem Étude : 36 semaines
Perte de Santé Mentale : 1D8 en 1692.
Gain de Mythe : +2/+6 % Sortilèges conseillés : c o m m e
Mythe de Cthulhu : 24 % Perte de Santé Mentale : 2D10 pour l’Al Azif, mais sans doute
Étude : 36 semaines Gain de Mythe : +5/+12 % dangereusement erronés dans la forme
Sortilèges conseillés : Commander un Mythe de Cthulhu : 51 % comme dans l’intention.
Être Sans Visage (Invoquer/Contrôler une Étude : 68 semaines
Maigre Bête de la Nuit), Commander un Sortilèges conseillés : comme pour
Démon de Glace (Invoquer/Contrôler l’Al Azif
un Byakhee), Commander un Marcheur

215
Le Necronomicon
Ouvrages occultes

Chaque tome a sa propre histoire et nous latine et grecque furent mises à l’Index leurs impressions de textes inédits en grec
invitons le gardien à considérer cet encadré Expurgatorius par le pape Gregory IX. et en latin.
sur le Necronomicon comme une inspiration Olaus ne donna pas de nouveau titre à sa
possible pour ses propres histoires sur les version latine et son travail fut désigné lui En 1586, une traduction anglaise du
autres tomes et autres artefacts similaires. aussi sous le terme Necronomicon. Necronomicon fut produite par le docteur
John Dee, mathématicien, astrologue et
Bien que des ouvrages plus anciens soient L’année 1454 vit fonctionner la première médecin de la reine Élisabeth d’Angleterre.
également décrits, le Necronomicon est presse à caractères mobiles et, avant Jamais publiée, cette traduction est censée
l’ouvrage en langue humaine qui explique la fin du siècle, une version gothique avoir été effectuée à partir d’une édition
le mieux toute la portée funeste du Mythe du Necronomicon latin fut imprimée en grecque que le docteur aurait trouvée
de Cthulhu. Allemagne, probablement à Mayence. durant ses voyages en Europe de l’Est. Bien
Le texte n’indique aucune date ou lieu qu’exacte, elle est incomplète, ayant été
Le livre est encyclopédique et décontenan- d’impression. partiellement expurgée par son auteur.
çant, empli de puissante magie et d’un savoir
terrible, dont un chant dédié à Yog-Sothoth Au début du seizième siècle, sans doute Une seconde impression de la version
capable d’ouvrir un passage vers ce monde, avant 1510, une version de la traduction latine fut faite en Espagne au début du XVIIe
des informations sur la poudre d’Ibn-Ghazi grecque fut imprimée en Italie. Bien qu’elle siècle. Comme d’habitude, l’imprimeur
ainsi qu’une description du Signe de Voor. Le ne présente pas de marques d’identification, est inconnu, mais la pauvreté de sa coupe
tome traite également de la véritable nature on pense généralement que cette version distingue l’édition du travail allemand de
de l’existence, détaille nombre de lieux et provient des presses d’Aldus Manutius, bien meilleure qualité. Elle reste quant au
d’emplacements, pour certains extrater- fondateur des Presses Aldine, célèbres pour contenu fidèle aux éditions précédentes.
restres, et offre de sinistres descriptions
de plusieurs entités du Mythe. Les allusions
deviennent des définitions, les inflexions des
explications, les souhaits des preuves et les
décorations se fondent avec les concepts.
Le vocabulaire est aussi intérieur que celui
d’un rêve. Le Necronomicon est la porte vers
la folie, le chemin par lequel les humains
passent, se métamorphosant avant de res-
sortir méconnaissables.

Histoire
La version originale du Necronomicon,
connue sous le nom de Kitab Al Azif, fut
rédigée aux alentours de 730 après J.-C. à
Damas par l’Arabe Abdul Al-Hazred (Abd
al-Azrad). Apprenti-magicien et astronome,
poète, philosophe et scientifique, al-Azrad
naquit aux alentours de l’an 700 à Sanaa
au Yémen. Avant de composer son grand-
œuvre, il passa plusieurs années à visiter les
ruines de Babylone, les fosses de Memphis
et le grand désert du sud de l’Arabie.

Si l’on en croit son biographe du XII e


siècle, Ebn Khallikan, il mourut à Damas
en 738, dévoré en plein jour par un démon
invisible. Des manuscrits du Al Azif ont
circulé secrètement parmi les philosophes
et les scientifiques de l’époque, mais ce
n’est qu’en 950 que l’ouvrage fut traduit
en grec par le Byzantin Theodorus
Philetas, qui le renomma Necronomicon.
De nombreuses copies du manuscrit de
Philetas furent effectuées. La circulation
accrue du tome blasphématoire mena à sa
condamnation en 1050 par le patriarche
Michael de Constantinople. Plusieurs
exemplaires furent confisqués et détruits
et leurs propriétaires souffrirent de
terribles châtiments.

En 1228, Olaus Wormius effectua une


traduction en latin de la version grecque,
toutes les copies de l’original arabe ayant
été perdues. Sa rapide circulation au sein
des cercles philosophiques mena à son
bannissement en 1232 lorsque les versions

 216
216
Ouvrages occultes
Autres versions l’Université de Buenos Aires. La précieuse caractères utilisés sont de style gothique et
D’autres versions et copies partielles du copie de l’édition imprimée en Allemagne de nombreuses gravures illustrent le texte.
Necronomicon existent. Le Manuscrit du réside au British Museum à Londres. Les reliures, comme pour tous les livres
Sussex, aussi connu sous le nom de Cultus de cette période, sont toutes uniques et
Maleficarum, est une traduction anglaise La dernière copie connue en grec aurait reflètent les goûts des propriétaires initiaux.
effectuée par le baron Frédéric à partir du disparu dans les flammes durant le chaos
texte latin et publié dans le Sussex en 1597. des chasses aux sorcières de Salem dans Le Necronomicon qui se trouve au British
L’embrouillé et incomplet Al-Azif – Le livre le Massachusetts, mais des rumeurs Museum est un exemplaire du XVe siècle
de l’Arabe, écrit en anglais provincial, fut concernant d’autres copies refont relié en cuir et plutôt bien conservé.
réalisé à la fin du XVIe siècle et circula sous régulièrement surface. La plus récente Imprimé en Allemagne, le texte est en
la forme de copies manuscrites. Le médiéval d’entre elles prétendait que l’artiste bonne condition, mais sept feuillets
Manuscrit de Voynich et ses 116 pages, new-yorkais Richard Upton Pickman en manquent malheureusement, chacun ayant
actuellement dans la collection de l’université possédait un exemplaire. Si cela était vrai, été découpé et retiré avec beaucoup de
de Pennsylvanie, sont écrits en grec et en le livre aurait apparemment disparu avec soin. Ce volume faisait partie des trois
latin à l’aide de caractères arabes. l’artiste en 1926. collections qui furent léguées au peuple
anglais et menèrent à la fondation du musée
Copies encore en existence Des copies manuscrites de la version en 1753.
Les autres ayant été condamnées et de Dee, la plupart endommagées et
détruites par l’Église, cinq copies seulement incomplètes, sont encore régulièrement La copie se trouvant à la Bibliothèque
du Necronomicon perdureraient de nos déterrées. La plus récente découverte nationale de France est en mauvaise
jours, bien qu’un nombre inconnu de copies fut faite par l’Université Miskatonic, qui condition, reliée en un carton bon marché
puisse encore subsister dans des collections dispose désormais d’une version quasi et croulant, ce qui était courant à l’époque.
privées. Les exemplaires qui se retrouvent complète au sein de son enviable collection. Le texte est lui aussi en mauvais état
sur le marché sont généralement achetés Le beaucoup moins rare Manuscrit du avec de nombreuses pages déchirées et
par des bibliothèques ou des collectionneurs Sussex se trouve également dans cette plusieurs manquantes. D’autres feuillets
privés. L’augmentation de valeur qui en collection ainsi que dans de nombreuses sont indéchiffrables, car tachés par ce
résulte a poussé les prix au-delà des moyens bibliothèques de bonne taille. La plupart que certains prennent pour du sang.
des simples passionnés, même les plus estiment qu’aucune copie de l’original L’acquisition de cet exemplaire est
sérieux. Peu d’individus sont susceptibles arabe n’a survécu jusqu’à nos jours bien entourée de mystère, le volume ayant
de s’offrir leur propre copie de ce sombre que des rumeurs persistantes prétendent été déposé à l’accueil en 1811 par un
et terrifiant volume et, compte tenu de sa qu’un exemplaire aurait refait surface homme discret et visiblement étranger. Le
valeur et de sa fragilité, peu d’institutions à San Francisco peu avant le terrible mystérieux donateur fut retrouvé un jour
publiques autorisent un accès sans condition. tremblement de terre et l’incendie de plus tard dans son appartement infesté par
1906. L’idée qu’une copie arabe ferait partie les rats, empoisonné.
Les copies connues en circulation sont de la collection du British Museum a été
toutes des versions latines : quatre récemment discréditée. La copie de l’Université de Buenos Aires
proviennent de l’édition clandestine serait arrivée en Amérique du Sud à la fin
espagnole du XVIIe siècle et la cinquième Descriptions physiques du XVIIe siècle. Bien que le texte ne soit
est l’unique exemplaire vivant de Toutes les éditions imprimées du pas en excellent état, l’ouvrage est unique
l’excellente édition allemande du seizième. Necronomicon sont des in-folio. Les pour ses notes marginales rédigées en
Les quatre exemplaires restants de l’édition éditions latines imprimées en Espagne et hiéroglyphes inconnus.
espagnole font actuellement partie des en Allemagne mesurent 46 cm par 30 cm
collections de la Bibliothèque nationale de et contiennent 802 pages, un feuillet étant La bibliothèque Widener d’Harvard
France, de la bibliothèque de l’Université ajouté au fond en guise d’insert rigide. contient un Necronomicon en piteux état.
Miskatonic à Arkham, de la Widener Divers documents suggèrent que la version Sa reliure est d’origine, mais elle contient
Library à Harvard et de la bibliothèque de grecque contenait davantage de pages. Les
de nombreuses fissures et déchirures. Le
texte est complet, mais plusieurs pages
se sont détachées et d’autres tombent en
morceaux. Une entreprise de restauration
est en cours. Le livre faisait partie de
la collection privée de Harry Elkins
Widener, un millionnaire américain. On
dit qu’il obtint ce volume peu avant d’avoir
embarqué sur le Titanic en 1912.

La copie de l’Université Miskatonic fut


obtenue à la fin du XIX e siècle par un
docteur Armitage encore jeune et tout
juste engagé par l’école. Achetée à la
collection privée de l’homme d’affaires de
Providence Whipple Phillips, cette édition
du Necronomicon avait vu sa reliure changée,
probablement au début du XVIIIe siècle,
pour un cuir de chèvre tanné au sumac. Un
titre trompeur, Qanoon-e-Islam, est ciselé à
l’or sur la couverture. Le texte est complet
et au minimum en bon état.

217
• Le Peuple du Monolithe Sortilèges conseillés : Appeler / • Tessons d’Eltdown
Ouvrages occultes

Anglais, par Justin Geoffrey, 1926 Congédier Azathoth, Appeler/Congédier Anglais, par le révérend Arthur Brooke
Daoloth, Appeler/Congédier Shub- Winters-Hall, 1912
Un recueil de poèmes de 10 cm × 17 Niggurath, Contacter une Divinité
cm, relié en bougran rouge sombre (Eihort), Contacter une Divinité Traduction douteuse de mystérieux
par Erebus Press à Monmouth dans (Gla’aki), Décomposition verdâtre. hiéroglyphes retrouvés sur des
l’Illinois, édité à 1 200 exemplaires. Le fragments de poterie en argile au sud
poème éponyme est considéré comme le de l’Angleterre, dans une édition de 350
chef d’œuvre de Geoffrey. pamphlets et 64 pages. Parle d’entités
Les volumes du Révélations de Gla’aki sont
Perte de Santé Mentale : 1D3 censés être les écrits secrets d’un culte capables d’échanger leurs corps avec
Gain de Mythe : +1/+2 % opérant dans la vallée de la rivière Severn d’autres à travers le temps et l’espace.
Mythe de Cthulhu : 9% en Angleterre. Si neuf volumes sont connus, Perte de Santé Mentale : 1D8
Étude : 1 semaine certaines rumeurs continuent de parler
Gain de Mythe : +3/+8 %
Sortilèges conseillés : aucun d’un ensemble de douze tomes, les livres
Mythe de Cthulhu : 33 %
additionnels contenant visiblement les rites
Étude : 6 semaines
• Prodiges Thaumaturgiques dans et les pratiques les plus secrets du culte.
Sortilèges conseillés : Contacter un
la Canaan de Nouvelle-Angleterre
Anglais, par le révérend Ward Phillips, Yithien.
1788 ? • Sept Livres cryptiques de Hsan Comprenant des fragments de poterie
Publié en deux éditions, la deuxième à Chinois, écrit par Hsan le Grand, IIe trouvés près d’Eltdown au sud de
Boston en 1801. In-octavo américain siècle après J.-C. environ l’Angleterre, les Tessons ont été
première époque imitant les caractères Sept parchemins traitant chacun déclarés intraduisibles par les docteurs
gothiques. Les intérieurs des deux d’un sujet différent. Il existerait une Woodford et Dalton, premiers à avoir
éditions sont identiques excepté le nom traduction anglaise intitulée Sept Livres tenté l’entreprise. Par la suite, cependant,
de l’imprimeur, le lieu de l’impression cryptiques de la Terre. Le livre traite de nombreux manuscrits prétendant
et la date. Se trouve facilement dans les des éléments du Mythe qui intéressent être des traductions apparurent, à
grandes bibliothèques et les collections le plus ceux qui vivent dans l’Empire commencer par la version Winters-Hall.
des sociétés historiques de Nouvelle- du Milieu. Ce dernier suggérait que les Tessons
Angleterre. Décrit les blasphèmes des n’étaient rien d’autre que les écrits des
sorcières, sorciers, chamans et autres Perte de Santé Mentale : 1D8 Choses Très Anciennes, enterrés alors
êtres maléfiques de l’ère coloniale. Gain de Mythe : +2/+6 % que l’Angleterre faisait encore partie
Détaille les événements liés aux bois de Mythe de Cthulhu : 24 % du super-continent de Pangée. Des
Billington et aux environs. Étude : 40 semaines contestations ont ensuite été émises par
Sortilèges conseillés : Attirer un Esprit des sources anonymes qui contestaient
Perte de Santé Mentale : 1D6 (Invoquer/Contrôler un Byakhee),
Gain de Mythe : +1/+3 % l’idée que ces inscriptions étaient celles
Contacter une Divinité/Nyarlathotep, de la Grande Race de Yith.
Mythe de Cthulhu : 12 % Contacter un Chien de Tindalos,
Étude : 8 semaines Contacter une Goule, Convoquer l’Esprit
Sortilèges conseillés : aucun, mais • Texte de R’lyeh
de la Terre (Contacter un Chthonien), Chinois, auteur inconnu,
les annotations faites par le révérend Porte de Kadath (Créer un Portail vers
Phillips sur sa copie personnelle révèlent Kadath), Rendre la Vie (Résurrection). 300 av. J.-C. environ
Appeler/Congédier Ithaka (Ithaqua), Les tablettes originales en argile
Contacter une Divinité/Narlato
• Tablettes de Zanthu auraient été détruites, mais il existerait
(Nyarlathotep), Contacter une Divinité/
Anglais, par le professeur Harold Hadley des copies sur parchemins ainsi que
Sadogowah (Tsathoggua),Contacter
Copeland, 1916 des traductions récentes en anglais et
une Divinité/Yogge-Sothothe (Yog-
Sothoth), Signe des Anciens. en allemand. Le texte concernerait
Brochure sous-titrée « Traduction
apparemment Dagon, Hydra, les
conjecturale » imprimée à 400
• Révélations de Gla’aki exemplaires. Transcription de Larves Stellaires, Zoth-Ommog,
Anglais, par divers auteurs, 1842 gravures trouvées sur des tablettes Ghatanothoa et Cthulhu, et parlerait de
de jade noir que des pêcheurs ont l’engloutissement de Mu et de R’lyeh.
Neuf volumes en in-folio furent publiés
par souscription, le dernier en 1865. sorties de l’océan Pacifique. L’auteur Perte de Santé Mentale : 2D6
Depuis lors, trois autres volumes proclame que ces œuvres sont en Gain de Mythe : +5/+10 %
auraient été composés et mis en naacal hiératique, le langage noble de Mythe de Cthulhu : 45 %
circulation sous le manteau. Des copies l’ancienne Mu. La brochure décrit les Étude : 54 semaines
des neuf volumes d’origine se trouvent rituels dédiés à Ghatanothoa, Shub- Sortilèges conseillés : A p p e l e r
dans plusieurs bibliothèques de bonne Niggurath et Cthulhu. Cyaegha, Contacter une Divinité/
taille. Chaque volume est écrit par un Perte de Santé Mentale : 1D6 Cthulhu, Contacter Mère Hydra,
adorateur différent et traite d’un aspect Gain de Mythe : +1/+2 % Contacter Père Dagon, Contacter un
particulier de Gla’aki, des entités qui lui Mythe de Cthulhu : 9% Profond, Lame de Fond.
sont liées et de leurs cultes. Cette version Étude : 8 semaines
du texte a visiblement été expurgée, mais Sortilèges conseillés : le texte est
de nombreuses informations ont survécu. partiellement expurgé et ne contient
Perte de Santé Mentale : 2D8 aucun sortilège. Les tables muviennes
Gain de Mythe : +5/+10 % originelles contiennent Contacter
Mythe de Cthulhu : 45 % une Divinité/Cthulhu, Ghatanothoa,
Étude : 32 semaines Lloigor, Yuggya et Zoth-Ommog.

218
Durant l’enquête fédérale à Innsmouth en Lire un livre occulte ne coûte Perte de Santé Mentale : aucune

Ouvrages occultes
1927-1928, des copies du Texte de R’lyeh généralement aucun point de Santé Gain d’occultisme : +2 %
furent saisies. Durant les entretiens qui Mentale. Hormis ce point, les règles
suivirent les raids, il devint apparent que des livres du Mythe s’appliquent. Il n’y • Clavicules de Salomon
le mince ouvrage fut considéré comme a aucune indication de temps de lecture. Langues diverses dont le latin originel,
un texte sacré par les habitants de la ville.
Le gardien devrait déterminer un laps XIVe siècle
D’autres questions posées aux prisonniers
de temps en fonction de ses besoins ou Censé avoir été écrit par Salomon en
récalcitrants laissèrent à penser que le personne. Composé de deux livres, le
de la situation.
livre contenait les rites et le moyen de premier indiquant comment éviter de
payer tribut à « Celui qui vit sous l’eau » Vous êtes libre également d’ajouter terribles erreurs en traitant avec les
et même (à condition d’y croire) un secret un sortilège du Mythe en marge ou esprits, le second discutant des arts
permettant de parler aux poissons et de sur un feuillet volant (rédigé dans magiques et comprenant plusieurs
respirer sous l’eau. l’écriture difforme de quelque érudit rituels complexes.
Il n’existe aucun document parlant de ce ou adorateur) si vous pensez que cela Perte de Santé Mentale : aucune
qu’il est advenu des nombreuses copies du est approprié, mais, excepté pour le Gain d’occultisme : +5 %
Texte de R’lyeh saisies durant l’enquête. Malleus Maleficarum, la tonalité de
On estime qu’elles furent détruites. ces ouvrages sera souvent tout sauf • Culte des Sorcières en Europe
maléfique ou dangereuse. Occidentale
Anglais, par le docteur Margaret
Ouvrages occultes • Beatus Methodivo Murray, 1921
Latin, attribué à saint Methodius Un in-octavo protégé par une jaquette ;
Les propriétaires de livres du Mythe
d’Olympe, 300 ap. J.-C. environ en anglais moderne, a connu de
possèdent généralement plusieurs
volumes occultes, que l’on pourrait De caractère gnostique, ce texte nombreuses éditions et impressions.
qualifier de profanes. relativement court est écrit sous la Associe les réunions de sorcières du
Moyen Âge à des croyances pré-
Après lecture, un tel document ajoute forme d’une prophétie apocalyptique
chrétiennes qui auraient survécu sous
généralement au moins un point tentant de prévoir l’histoire de ce la forme de superstitions ou furent,
dans la compétence occultisme. Il en monde. Il décrit comment Seth chercha dans un sens plus organisé, poussées à
existe des milliers. Ce qui suit n’est un nouveau pays à l’Est et tomba sur la la clandestinité par l’Église. Ce volume
qu’un échantillon pour permettre au terre des initiés et comment les enfants peut être trouvé dans de nombreuses
gardien de peupler les rayonnages de de Caïn formèrent un système basé sur bibliothèques et librairies.
ses bibliothèques, collections privées et la magie noire en Inde.
dotations de cultes. Perte de Santé Mentale : aucune
Gain d’occultisme : +1 %

• I Ching
Mandarin classique, traductions dans
plusieurs langues dont l’anglais (2000
av. J.-C. environ, traductions en
anglais moderne disponibles)
Un des cinq classiques de la Chine
confucéenne. Présente un système de
divination subtile et poétique facile
à appliquer, mais néanmoins capable
de fournir des allusions contextuelles
visiblement pertinentes.
Perte de Santé Mentale : aucune
Gain d’occultisme : +8 %

• Isis dévoilée
Anglais, par madame Helena Petrovna
Blavatsky, 1877
Ensemble en deux volumes comprenant
la réponse de l’auteur au matérialisme
et à l’arrogance de la religion
contemporaine et des communautés
scientifiques. Le contenu comprend
entre autres des sections sur le
mesmérisme, la psychométrie, les
entités qui habitent l’espace éthéré et
les talismans.
Perte de Santé Mentale : aucune
Gain d’occultisme : +6 %

219
• Malleus Maleficarum
Ouvrages occultes

Langues diverses dont le latin originel,


par Sprenger et Kramer, 1486
Aussi connu sous le nom « Marteau
des sorcières ». Guide destiné aux
inquisiteurs du Moyen Âge cherchant à
identifier et à persuader les sorcières par
la torture, le terrible ouvrage a envoyé
environ neuf millions de personnes
vers la mort. La traduction allemande
de 1906 présente l’excellent titre Der
Hexenhammer.
Perte de Santé Mentale : aucune
Gain d’occultisme : +3 %

• Oracles de Nostradamus
Langues diverses, par Michel de
Nostredame [Nostradamus], 1555-1557
Contient environ un millier de
quatrains censés contenir des
prophéties sur les événements de la
société humaine jusqu’en 3797 après
J.-C. Les prophéties elles-mêmes sont
floues et imagées et se prêtent à toutes
sortes d’explications. On en a fait de
nombreuses interprétations.
Perte de Santé Mentale : aucune
Gain d’occultisme : +1 %

• Le Rameau d’Or
Anglais, par Sir George Frazer, 1890,
en deux volumes
Ouvrage classique de l’anthropologie
explorant l’évolution de la pensée
magique, religieuse et scientifique. Une
édition étendue en treize volumes fut
publiée en 1911-1915. Une version
abrégée peut être trouvée dans la
plupart des bibliothèques américaines.
Perte de Santé Mentale : 1D2
Gain d’occultisme : +5 %

• La Tablette d’Émeraude
Nombreuses langues, apparemment
d’origine phénicienne, auteur ou auteurs
inconnus, 200 ap. J.-C. environ
Le texte alchimique central de l’Europe
médiévale, heureusement fort court
mais aussi cryptique que le Tao Te
Ching de la Chine classique.
Perte de Santé Mentale : aucune
Gain d’occultisme : +1 %

• Le Zohar
Araméen, nombreuses éditions et
traductions en latin, allemand, anglais,
français, etc., auteur original Moïse de
Léon, 1280
L’ouvrage fondamental de la pensée
mystique médiévale juive, représentant
l’effort de connaître ou d’atteindre Dieu
à travers la contemplation et la révélation.
Perte de Santé Mentale : 1/1D3+1
Gain d’occultisme : +7 %

220
Ouvrages occultes

221
Clé
Titre : nom du livre
Ouvrages occultes

Langue : langue dans laquelle le livre est majoritairement écrit.


Date : date de rédaction du livre (si connue)
Auteur : écrivain du livre (si connu)
Sem : nombre de semaines nécessaires à une étude complète
SAN : perte de Santé Mentale liée à la lecture du livre
GMI : Gain de Mythe Initial, les points de compétence acquis après une première lecture
GMC : Gain de Mythe Complet, le gain dans la compétence après une étude poussée
MC : valeur de Mythe de Cthulhu. Le lecteur ne peut gagner le GMC que si sa compétence Mythe de Cthulhu est inférieure à la
valeur du livre (cf. page 159).

Table XI : Tomes du Mythe


Titre Langue Date Auteur Sem SAN GMI GMC MC

Al Azif arabe 730 env. Abdul al-Hazrad 68 2D10 +6 +12 54


Âme du chaos anglais Edgar Gordon 7 1D4 +1 +3 12
Azathoth et autres anglais 1919 Edward Derby 1 1D4 +1 +3 12
Cabale de Saboth grec 1686 inconnu 16 1D6 +1 +2 9
Ceux qui regardent
depuis l’autre côté anglais ann. 1940 Nayland Colum 2 1D4 0 +3 9
Ceux qui résident
dans les profondeurs français Gaston Le Fé 12 1D8 +2 +6 24
Chant d’Yste grec famille Dirka 11 1D6 +1 +4 15
Chants de Yuggya anglais inconnu 11 1D6 +1 +3 12
Chants des Dholes allemand ann. 1890 Heinrich Zimmerman 17 1D8 +2 +5 21
Chronike von Nath allemand Rudolf Yergler 22 1D8 +2 +4 18
Clé du naacal
Confessions du moine fou anglais Churchward 2 1D2 0 +1 3
Clithanus latin 400 env. Clithanus 29 2D6 +3 +6 27
Cthaat Aquadingen anglais XIVe inconnu 29 2D4 +2 +4 18
Cthaat Aquadingen latin XI–XIIe inconnu 46 2D4 +4 +9 39
Cthulhu
dans le Necronomicon anglais 1915 Laban Shrewsbury 14 1D6 +2 +4 18
Culte des Goules français 1702 François-Honoré Balfour 22 1D10 +4 +8 36
Cultes innommables anglais 1845 inconnu 48 2D8 +4 +8 36
Cultes innommables anglais 1909 inconnu 30 2D8 +3 +6 27
Daemonolatreia anglais 1595 Remigius 28 1D8 +2 +6 24
De Vermiis Mysteriis latin 1542 Ludwig Prinn 48 2D6 +4 +8 36
Des actes de sorcellerie commis
en Nouvelle-Angleterre anglais 1600 env. inconnu 9 1D6 +1 +3 12
En des lieux sous contrainte
anglais Hartrack 3 1D6 +1 +4 15
Éthique d’Ygor latin inconnu 13 1D6 +1 +3 12
Fischbuch allemand 1598 Konrad von Gerner 8 1D4 +1 +2 9
Fragments de Celaeno anglais 1915 Laban Shrewsbury 15 1D8 +3 +6 27
Fragments de G’harne anglais Amery Wendy-Smith 12 1D10 +3 +7 30
Gardien secret, Le anglais Halpin Chalmers 10 1D4 +1 +3 12
Ghorl Nigral naacal muvien Zakuba 46 2D8 +4 +10 42
Hydrophinnae latin M. Gantley 7 1D4 +1 +2 9
Invocations à Dagon anglais Asaph Waite 16 1D8 +3 +6 27
La Fondation occulte anglais 1980 env. J. C. Wassermann 16 1D6 +1 +4 15
Légendes de Liqualia anglais Oswald 9 1D4 +1 +3 12
Liber Damnatus
Damnationum anglais 1647 Janus Aquaticus 34 1D8 +3 +7 30
Liber Ivonis latin IXe Caius Phillipus 36 2D4 +4 +9 39
Livre d’Eibon anglais XVe inconnu 32 1D6 +3 +8 33
Livre d’Iod langue ancienne inconnu 51 1D6 +4 +8 36
Livre d’Iod trad. anglaise Johann Negus 10 1D6 +1 +3 12
Livre d’Ivon, Le français XIIIe Gaspard du Nord 36 2D4 +4 +8 36
Livre de Dzyan anglais inconnu 14 1D6 +3 +6 27
Livre de Skelos aklo inconnu 54 2D6 +3 +7 30
Livre noir de la folie anglais ann. 1930 Amadaeus Carson 7 1D6 +1 +3 12
Livre noir du crâne grec J’cak Igguratian 29 1D8 +2 +4 18
Livre vert anglais inconnu 50 2D8 +4 +9 39

222
Titre Langue Date Auteur Sem SAN GMI GMC MC

Magie et les arts sombres anglais Kane 12 1D6 +1 +4 15


Magie véritable anglais XVIIe C. Theophilus Wenn 24 1D8 +2 +4 18
Maigres bêtes de la nuit anglais Edgar Gordon 4 1D3 0 +1 3
Manuscrits du Sussex anglais 1597 Baron Frédéric 36 1D6 +2 +5 21
Manuscrits pnakotiques anglais XVe inconnu 45 1D8 +3 +7 30
Massa di Requiem Per Shuggay italien 1768 B Chieti Brodighera 2 1D6 +1 +3 12
Merveilles de la science anglais Morryster 11 1D4 +1 +2 9
Monstres et leurs semblables,
Les anglais XVIe inconnu 36 1D8 +2 +6 24
Mum-Rath Papyri latin Ibn Shoddathua 10 1D6 +1 +3 12
Mystères secrets de l’Asie,
avec un commentaire
sur le Ghorl Nigral allemand 1847 Gottfried Mulder 16 1D8 +2 +5 21
Mythologie polynésienne,
avec une note sur le cycle
légendaire de Cthulhu anglais 1906 Harold H. Copeland 8 1D3 +1 +2 9
Necrolâtrie allemand 1702 Ivor Gorstadt 20 2D6 +4 +8 36
Necronomicon grec 950 env. Theodoras Philetas 68 2D10 +5 +12 51
Necronomicon latin 1228 Olaus Wormius 66 2D10 +5 +11 48
Necronomicon anglais 1586 John Dee 50 2D10 +5 +10 45
Othuum Omnicia latin inconnu 12 1D4 +1 +2 9
Papyrus Ilarnek anglais inconnu 15 1D8 +2 +4 18
Parchemins de Pnom hyperboréen Pnom 31 2D6 +3 +8 33
Passons de l’autre côté
de la vision anglais 1964 Roland Franklyn 1 1D6 +1 +3 12
Peuple du monolithe anglais 1926 Justin Geoffrey 1 1D3 +1 +2 9
Prodiges Thaumaturgiques
dans la Canaan
de Nouvelle-Angleterre anglais 1788 Ward Philips 8 1D6 +1 +3 12
Quatrième livre de D’harsis anglais D’harsis 42 2D6 +3 +8 33
Récit de Johansen anglais Gustaf Johansen 6 1D6 +1 +3 12
Révélations Cthoniques laotien Thanang Phram 18 1D8 +2 +5 21
Rites de Toscane italien inconnu 3 1D3 0 +2 6
Rites sarrasins anglais XIXe prêtre inconnu 6 1D3 +1 +2 9
Rites, Les égyptien Niggoum-Zhog 14 1D8 +3 +6 27
Roi en Jaune, Le anglais 1895 inconnu 1 1D10 +1 +4 15
Saducismus Triumphatus anglais 1681 Joseph Glanvill 6 1D6 +1 +3 12
Sapientia Maglorum latin Ostanes 40 2D6 +3 +7 30
Sept livres cryptiques
de Hsan chinois IIe Hsan le Grand 40 1D8 +2 +6 24
Sombres rites égyptien Luveh-Keraphf 41 2D6 +3 +8 33
Sombres sûtras birman 700 env. U Pao 18 1D8 +1 +4 15
Tablettes de Zanthu anglais 1916 H Hadley Copeland 8 1D6 +1 +2 9
Tessons d’Eltdown anglais 1912 Arthur B Winters-Hall 6 1D8 +3 +8 33
Testament de Carnamagos grec XIIe Carnamagos 23 1D6 +2 +4 18
Texte de R’lyeh chinois 300 env. inconnu 54 2D8 +5 +10 45
Tome noir latin Luveh-Keraphf 37 2D6 +3 +7 30
Transcriptions de Geph anglais inconnu 20 1D8 +2 +5 21
Tunnelier du dessous, Le anglais 1936 Georg Reuter 2 1D3 +1 +2 9
Unaussprechlichen Kulten allemand 1839 F W von Junzt 52 2D8 +5 +10 45
Unter Zee Kulten allemand XVIIe Graf Gauberg 17 1D6 +2 +4 18
Uralteschrecken allemand XIXe Graf von Konnenberg 22 1D6 +2 +4 18
Vie d’Eibon français Cyron 8 1D4 +1 +2 9
Visions de Yaddith anglais 1927 Ariel Prescott 1 1D4 +1 +3 12
Von denen Verdammten allemand (repr.) 1907 Edith Brendall 10 1D6 +1 +4 15
Von denen Verdammten
Oder allemand Karaj Heinz Vogel 24 2D6 +4 +8 36

223
224
225
Grimoire Chapitre Douze
Grimoire
Grimoire

Je vous le redis, n’appelez pas de ces Choses que vous ne pouvez pas détruire ; ce que je veux dire par là c’est que ces Choses,
elles peuvent se retourner contre vous en un moment, et alors tous vos tours les plus puissants pourront bien ne pas suffire.
Demandez aux inférieurs, au cas où les supérieurs refuseraient de répondre et préféreraient vous ordonner vous.
— H. P. Lovecraft,
L’Affaire Charles Dexter Ward

Sortilèges de façon fort différente, le sortilège personne se contentant de réciter un


Contacter un Profond pouvant être sortilège trouvé dans un livre. Libérés
Les sortilèges décrits dans le grimoire nommé par l’un « Voix des Profon- de la raison humaine, renforcés par
sont classés par ordre alphabétique, deurs » et par un autre « Invoquer leur compréhension du Mythe, ces
chaque entrée décrivant l’objectif et le l’Immondice Abyssale ». Il est même êtres redécouvrent certains des aspects
résultat d’une incantation réussie. Nous possible que des sortilèges différents les plus profonds de la magie. Les
encourageons les gardiens à développer, portent soudain le même nom ou investigateurs peuvent également
altérer et améliorer ce que nous avons quelque chose d’approchant. Vous atteindre ces couches supérieures de
décrit ici. Un sortilège trouvé dans un trouverez des suggestions de titres alter- compréhension. Lorsqu’un investigateur
ouvrage pourrait bien produire un effet natifs à la fin de chaque description. fou de façon temporaire ou persistante
inférieur à celui défini dans ces pages. réussit à lancer un sortilège, lancez
De même, des versions plus efficaces Magie approfondie 1D100. Si le résultat est inférieur
pourraient être découvertes. Le chemin vers la sagesse et la ou égal à sa compétence Mythe de
connaissance du Mythe mène à la folie. Cthulhu, il gagne une nouvelle vision
Le gardien devrait modifier les La Santé Mentale permet de jauger de la magie, et la possibilité d’utiliser un
sortilèges en fonction des besoins à quel point une personne s’accroche effet plus avancé du sortilège se présente
d’un scénario ou d’une campagne en au terme « réalité », qui ne représente alors à lui. Une fois découverte, cette
particulier. Vous devriez également bien évidemment pas la « vraie » réalité, version approfondie reste disponible.
faire attention lorsque vous inventez mais une illusion consensuelle humaine La possibilité qu’il existe une version
des versions améliorées qui pourraient ou une compréhension limitée capable encore plus approfondie, susceptible
terminer entre les mains des de protéger l’esprit humain de ce qu’il d’être découverte à l’avenir, est laissée à
investigateurs. De telles créations ne peut pas comprendre entièrement, la discrétion du gardien.
tendent à déséquilibrer le jeu. Notez à savoir le Mythe de Cthulhu. La
bien que la magie est le domaine de magie du Mythe est antinomique Tous les sortilèges ont ces secrets
sorciers déments dotés d’une profonde et délétère pour la Santé Mentale. enfouis. Des versions approfondies
connaissance du Mythe. Ces rituels L’incantation de sortilèges finira de plusieurs d’entre eux sont fournies
ne devraient jamais être considérés invariablement par dévorer la raison dans ce chapitre, à titre d’exemple.
comme de vulgaires outils, des super du sorcier et par désintégrer ses liens Nous conseillons aux gardiens de bien
pouvoirs que l’on utilise à la légère. avec le monde des humains, jusqu’au réfléchir en amont avant d’introduire
Trafiquer avec des forces extraterrestres jour où il ne restera en lui plus que le des sortilèges susceptibles de tomber
risque fort d’affecter le corps et l’esprit Mythe. Le but ultime d’un adorateur entre les mains des investigateurs,
des insouciants. D’autres conseils sur est de se débarrasser de toutes traces et de déterminer à l’avance les
le moyen de modifier les sortilèges se de Santé Mentale et de les remplacer effets magiques approfondis de ces
trouvent dans le paragraphe Variantes par la compréhension de la véritable incantations plutôt que de tenter de les
de sortilèges (voir plus loin). nature de l’univers. La perte de toute inventer sur le pouce.
Le gardien devrait noter scrupuleuse- humanité devrait normalement rendre
ment quels investigateurs en savent un impuissant n’importe quel individu et La magie avancée en cours de partie
peu plus sur la magie. Ils pourraient l’empêcher de s’intégrer dans la société Toutes les entités du Mythe et les
bien lancer un sortilège par mégarde au de quelque façon que ce soit. Certains fanatiques avec zéro point de Santé
cours d’une crise de folie passagère… fanatiques parviennent cependant Mentale connaissant un certain
à mener à bien ce changement de sortilège ont également accès aux
Noms des sortilèges paradigme sans être réduits à l’état versions avancées indiquées dans ce
Si chaque sortilège possède un nom de fous balbutiants. Même avec zéro chapitre. D’autres ennemis pourraient
« commun », nous conseillons for- point de Santé Mentale, ils sont encore également en avoir connaissance si le
tement aux gardiens d’utiliser des capables de fonctionner, voire, dans gardien le décide. Celui-ci ne devrait
titres plus évocateurs aussi souvent certains cas, d’évoluer parmi nous en pas se sentir obligé de faire un test
que possible. passant inaperçus. pour savoir si un antagoniste apprend
Plusieurs tomes du Mythe pourraient ou non une incantation avancée
contenir une version des charmes les Les sorciers déments qui embrassent pendant la partie.
plus courants. Les auteurs pourront totalement le Mythe puisent dans
cependant les avoir compris et traduits un pouvoir bien plus grand qu’une Quand un investigateur découvre l’effet

226
Grimoire
avancé d’un sortilège pendant la partie, mécanique direct sur la partie, lequel portée de vue naturelle. Ces indications
le gardien peut décider de ce en quoi peut comprendre des pertes de Santé générales sont faciles à visualiser et à
celui-ci diffère de la version « ordinaire ». Mentale, des dégâts physiques, des comprendre. De plus grandes portées
La section Variantes de sortilèges pourra points de magie drainés, un changement risquent d’apporter plus de problèmes
ici se révéler utile. La version avancée permanent de ses caractéristiques, d’ingénierie que d’exemples horrifiques.
sera souvent un développement excitant etc. Vous êtes libre de modifier ces
(et horrible) de la version de base plutôt données en faisant preuve de prudence Temps d’incantation
qu’un simple bénéfice mécanique, néanmoins : placer un sortilège bon et sortilèges en combat
comme une réduction du coût en points marché et puissant entre les mains des Certains sortilèges sont utiles en
de magie. N’hésitez pas à demander joueurs pourra avoir un effet dramatique situation de combat. Chacun d’eux
son avis au joueur si vous manquez sur le jeu. Les descriptions, d’un autre possède un temps d’incantation indiqué
d’inspiration. Souvenez-nous cependant côté, n’apportent que de la couleur
dans sa description : instantané, 1
qu’il s’agit là d’un jeu d’horreur et que les dramatique et peuvent être changées
versions avancées pourraient ajouter des round, etc.
sans problèmes.
aspects non souhaités par l’investigateur. Si le temps d’incantation est instantané,
De grands pouvoirs s’accompagnent de Tests de POU en opposition il s’activera au rang de DEX+50 de
lourds prix à payer. De nombreux sortilèges demandent l’utilisateur, exactement comme un
d’effectuer un test pour savoir si la cible pistolet prêt à faire feu.
Variantes de sortilèges est affectée ou non. Les deux camps Si le temps d’incantation indique 1
Aucun sortilège n’accepte de définition font un test de POU et comparent round, il s’activera au rang de DEX de
unique. Ceux listés plus loin ne sont que leur niveau de réussite, le plus haut l’utilisateur ce round-ci.
des indications et un point de départ désignant le vainqueur. En cas d’égalité,
destinés au gardien. L’Appel de Cthulhu le POU le plus haut l’emporte. Si Si le temps d’incantation indique 2
n’est pas un jeu dans lequel les joueurs les deux personnages sont encore à rounds, il s’activera au rang de DEX
s’attendent à ce que leurs investigateurs égalité, le gardien pourra décider qu’ils de l’utilisateur lors du round suivant, et
gagnent des sortilèges au fil des missions. sont tous deux affectés d’une manière ainsi de suite.
Ils devraient savoir que chaque sortilège reflétant la nature de l’incantation. Si
acquis diffère grandement de ceux décrits la différence entre le POU du sorcier Modifier le coût et les effets
dans ces pages. Une partie du travail et celui de la cible est de 100 ou plus, d’un sortilège
du gardien est de servir d’intermédiaire celui dont la valeur est la plus grande Le coût des sortilèges est généralement
entre le grimoire et son groupe. l’emporte automatiquement. indiqué en points de magie et de Santé
Mentale. Certains incluent également
Modifier les sortilèges décrits Portée des sortilèges une dépense permanente de POU, quand
Un sortilège est fait de trois parties : En jeu, la portée des sortilèges l’effet est très long ou particulièrement
un coût, une description et un effet. correspond généralement à l’une de ces puissant. Lorsque vous modifiez le
Les coûts et les effets ont un impact trois options : toucher, 10 mètres ou à coût, vous devriez tenir compte des

227
changements que vous comptez appliquer Il est possible d’utiliser toutes sortes de
Grimoire

aux effets. Un sortilège plus puissant farines et d’ingrédients. La méthode Lien Gris
risque fort de voir son coût augmenter, elle-même peut varier et utiliser aussi (variante de Créer un Zombie)
quand un effet amoindri demandera bien la main qu’une machine. Le
résultat pourra présenter toutes sortes Coût : 8 points de magie ; 1D6 points de
souvent moins de points de magie.
de formes, tailles et goûts. Si vous lisez Santé Mentale
La source d’où est tiré le sortilège affecte
aussi bien le coût que l’effet : plus la dix livres de recettes, vous découvrirez Temps d’incantation : 1 heure
source est « pure », plus l’incantation autant de moyens de faire du pain sous Un liquide rituel doit être versé sur un
sera forte. Il n’existe cependant aucun autant de noms différents. La même corps préparé en amont. Les ingrédients
ratio coût/effets dans le jeu. Une source chose est vraie pour les sortilèges et les de la substance diffèrent selon la version
ouvrages du Mythe. du sortilège. Néanmoins, il semble que le
plus pauvre, par exemple un volume mal
sang du sorcier soit utilisé à chaque fois. Les
traduit et incomplet, pourra fournir une
Dix volumes pourront indiquer ce qui autres ingrédients devront être déterminés
version amoindrie d’un sortilège avec pourrait, au premier regard, passer par le gardien. Au moins l’un d’entre eux
un effet réduit et un coût augmenté. pour un seul et même sortilège. Pour devrait être illégal ou radioactif. Le sorcier
Une incantation gravée directement autant, ces incantations ne seront pas doit alors entonner le sortilège.
par un Grand Ancien dans l’esprit d’un différentes des recettes de pâte à pain,
personnage pourra bénéficier d’effets ou et il y a un monde entre le pain noir À la fin du rituel, le corps se lève, mais il
d’un coût grandement améliorés. allemand et la focaccia italienne. De la n’est pas sous le contrôle de son créateur.
même manière que vous choisiriez le Littéralement dépourvu d’esprit, le zombie
Modifier un sortilège pain le plus adapté à votre menu, vous se comporte comme un animal sauvage.
Tentez d’apporter une touche devriez créer le sortilège le plus adapté à La chose continue de pourrir après sa
personnelle au sortilège en le liant plus création et finit donc par se décomposer
votre partie. Prenons le sortilège Créer
fortement au scénario, aux investigateurs au point de ne plus pouvoir fonctionner.
un Zombie et examinons quelques
ou à l’histoire si possible. variantes possibles.

Lieu : Pensez aux lieux de votre Le sortilège de départ :


histoire. L’un d’entre eux pourrait-il Créer un Zombie
être relié au sortilège ? Si les Le sortilège Créer un Zombie dans
investigateurs traitent avec des goules le grimoire commence par un corps
par exemple, une magie demandant qu’il convertit ensuite en mort-vivant.
d’être pratiquée sous terre prendra tout Ce dernier perdure jusqu’à pourrir ou
à coup une autre dimension. tomber en morceaux. Il peut obéir à des
ordres simples donnés par son créateur.
Composants : Les objets requis pour Le coût en points de magie est élevé
pouvoir lancer le sortilège. Serait-il (16 points) et la perte en Santé Mentale
possible que les investigateurs aient modérée (1D6). Le lancement demande
besoin de cette dague recourbée en une semaine entière, mais fonctionne
argent qu’ils ont vue au British Museum sans test, ni opposition de POU.
lors d’une session précédente ?
Une version plus rapide de
Rite : Un effet plus puissant nécessite Créer un Zombie
souvent un rituel complexe et prenant. Imaginons que les joueurs souhaitent
Pensez à l’endroit, au moment et à la fabriquer un zombie, peut-être pour
façon dont le sortilège sera lancé. Les mener une tâche dangereuse à leur place.
investigateurs auront-ils besoin de se Si les investigateurs tombent sur un livre
couvrir de sang à la pleine lune et de mal transcrit, incomplet ou endommagé,
former un cercle de protection ? vous pourriez vouloir leur fournir une
version du sortilège qui aurait l’air utile
Description : Celle-ci peut aller du mais qui risquerait davantage de leur
subtil au terriblement dramatique. attirer des ennuis. Une autre possibilité
Essayez de teinter vos descriptions serait que vous vouliez lancer un scénario
d’étranges odeurs, de visions avec un thème à la Re-Animator : un
déroutantes, de sons bizarres et de savant fou ramène des corps à la vie
sensations perturbantes. Souvenez-vous avant de découvrir qu’ils échappent à
que la plupart de ces sortilèges érodent tout contrôle. Le coût d’un tel sortilège
la Santé Mentale de leur utilisateur et pourra être divisé par deux puisqu’il
que vous devriez retranscrire ces pertes se montrera bien moins utile que la
dans leur manifestation. version initiale. L’idée de commencer
avec un corps qui continue de pourrir est
Un exemple de sortilège maintenue, tout comme la perte de Santé
modifié Mentale, mais le temps d’incantation est
Un sortilège peut être comparé à une réduit à une heure. L’avantage apparent
recette de cuisine. Il n’y a pas qu’une d’un temps de lancement plus court et
façon de faire du pain : il ne faut qu’une d’une dépense magique réduite pourrait
heure pour du pain au bicarbonate ou bien attirer les plus naïfs. Appelons cette
plusieurs jours pour du pain au levain. version Lien Gris.

228
Une version plus puissante mais il pourrait aussi bien rester à une servir son nouveau maître jusqu’à ce

Grimoire
de Créer un Zombie semaine. Le zombie obéira aux ordres que ce dernier meure ou y mette un
Et si le sorcier possédait la version simples et pourra même apprendre avec terme. Puisqu’il s’agit d’un rituel sinistre
originale du sortilège, mais voulait un le temps. La vie du mort-vivant étant impliquant la torture et le meurtre, la
serviteur plus efficace, capable de durer liée à celle de son maître, il deviendra perte de Santé Mentale est augmentée à
plus longtemps voire de passer pour un inactif et pourrira si ce dernier meurt. 10 points. Le fait que le sortilège anime
humain vivant ? Le but pourrait ne pas moins un cadavre qu’il corrompt une
être maléfique, le sorcier pourrait même Appelons ce sortilège Le Baiser du personne vivante est une justification
tenter de ramener un proche comme Cimetière pour évoquer ce qui pourrait suffisante pour faire passer le coût en
une femme ou un enfant. constituer son objectif le plus doux et le points de magie de 16 à 10. Le rituel
plus erroné. prendra tout de même plusieurs jours à
Tout ceci augmenterait bien être lancé, et le zombie qui en résultera
évidemment le coût du sortilège ainsi Le Baiser du Cimetière ne sera toujours capable que d’obéir à
que la durée de son invocation. La (variante de Créer un Zombie) des ordres simples.
dépense pourrait être exprimée en points
de POU plutôt qu’en points de magie Coût : 5 points de POU ; 1D10 points de Ce sortilège cible une personne vivante,
(disons 5 points). La perte de Santé Santé Mentale
celle-ci devrait donc bénéficier d’un
Mentale pourrait également passer Temps d’incantation : 1 jour moyen pour s’y opposer. Deux tests
à 1D10, justifiée par une description Le sortilège nécessite un corps humain peuvent être utilisés ici : un test de
parlant d’invocation aux dieux du Mythe avec suffisamment de chair pour se CON pour résister au poison, puis un
et la nécessité pour le sorcier d’insuffler mouvoir après activation. Le sorcier verse test de POU pour résister au sortilège
un peu de sa « force vitale » dans le une once de son propre sang dans la lui-même. La variante pourrait avoir un
cadavre. Le temps d’invocation étant bouche du cadavre puis l’embrasse sur les
lèvres et « insuffle une partie de son être
nom très légèrement différent comme
sans importance, on l’a réduit à un jour, Création de Zombie.
» à l’intérieur. Cinq points de POU sont
alors perdus et offerts au mort.
Création de Zombie
Si le sortilège réussit, le sorcier peut (variante de Créer un Zombie)
donner au zombie des ordres simples que Coût : 10 points de magie ; 10 points de
celui-ci s’efforcera de mener à bien. Au fil Santé Mentale
du temps, le mort-vivant pourra apprendre Temps d’incantation : variable
à suivre des consignes plus complexes. Si le (plusieurs jours)
sorcier meurt, le zombie devient inactif et
finit par pourrir. Une partie de l’invocation La cible est plongée dans un état de mort
fait collectivement référence aux Dieux apparente par une poudre paralysante
faite à partir d’entrailles de poisson-lune et
du Mythe bien qu’aucun nom spécifique
d’alcaloïdes. Le poison doit être inhalé, et
ne soit utilisé.
la cible peut effectuer un test extrême de
CON pour y résister (sous un cinquième
Version approfondie
de sa valeur, donc). En cas d’échec, elle
On dit qu’il est possible de créer et de
sombre dans un état de transe profonde
contrôler un nombre illimité de serviteurs, impossible à distinguer de la mort. Elle
d’aucuns suggérant que le POU du sorcier reste néanmoins horriblement consciente,
établirait la limite au nombre de zombies mais incapable du moindre mouvement.
pouvant être dominés. Elle est ensuite placée dans un cercueil et
enterrée vive dans un cimetière. Un petit
Divisez le POU de l’invocateur par 5 ; le tube connecte le cercueil à la surface afin
résultat correspond au nombre maximum de lui permettre de respirer. Pendant ce
de zombies pouvant être activement temps, la malheureuse victime du sortilège
contrôlés en même temps. doit réussir un test de Santé Mentale
toutes les trois heures de jeu ou perdre
Autres noms possibles : Serviteur 1D6 SAN. Si elle devient folle pendant
Immortel, Retour de l’Amour Perdu. cette période, elle se soumet à la volonté
du sorcier, heureuse de voir les terreurs
de la tombe disparaître.
Une version macabre Trois nuits plus tard, le sorcier se rend
de Créer un Zombie sur les lieux et lance Création de Zombie.
Si vous désirez une version plus sinistre S’il sent une résistance mentale de la part
du sortilège, impliquant la capture et de la cible, un test opposé de POU (cf.
le meurtre d’une personne innocente, page 243) est effectué entre les deux
peut-être l’ami d’un investigateur voire antagonistes. Un lancement réussi ne laisse
qu’un point de POU à la cible, que celle-ci
même le personnage d’un joueur, il faut
soit folle ou saine d’esprit. Si le sortilège
le modifier pour l’autoriser à affecter échoue, le sorcier peut se contenter
une cible encore en vie. de recouvrir le trou qui permettait à la
Tout d’abord, la victime doit avoir été victime de respirer et la laisser suffoquer.
capturée. Un moyen évident pour y
Si l’invocation réussit, le sorcier dispose
parvenir est l’utilisation d’un poison. désormais d’un serviteur zombie capable
Ce sortilège est censé avoir un aspect d’obéir à des ordres simples. Le malheureux
maléfique, la cible sera donc enterrée restera sous le contrôle de son maître tant
vivante pendant quelques jours. Elle qu’il ne sera pas libéré (généralement par sa
sera ensuite convertie en zombie pour mort ou celle du sorcier).

229
Créer un nouveau sortilège utilisé pour renvoyer le dieu d’où il qu’une seule forme par incantation.
Grimoire

L’Appel de Cthulhu n’est pas un jeu vient et susceptible d’aider bien des Le sorcier invoque Nyarlathotep et
se préoccupant d’équilibre entre les investigateurs. répète les phrases du sortilège en
personnages des joueurs et leurs Les sorts de contact peuvent être dépensant 6 points de magie plus un
ennemis, ni une structure à base de vus comme des demandes de point supplémentaire par tranche de 5
niveaux en fonction desquels évaluer communication, un peu comme des points de TAI gagnés ou perdus dans
le niveau de magie. Si vous créez par coups de téléphone ésotériques. Quand la transformation. L’effet dure tant que
exemple un sortilège semblable à un tel sortilège réussit, il attire un le sortilège n’est pas lancé à nouveau
ceux du Grimoire, mais avec un effet ou plusieurs spécimens de l’espèce pour reprendre sa forme initiale (ou une
supérieur et un coût moindre, vous monstrueuse concernée. Ceux-ci autre forme). On ne peut pas utiliser
n’avez pas enfreint de règles. Vous viennent de leur propre volonté et ne cette incantation sur une autre entité.
devriez simplement faire attention sont pas sous le contrôle du sorcier.
en introduisant dans vos parties des Utilisé avec une divinité ou un Grand Autres noms possibles : Maîtrise de
éléments, notamment magiques, Ancien, le sortilège ouvre une voie la Chair, La Peau qui Marche, Le
susceptibles d’avoir un effet significatif. de communication, mais ne conduit Toucher du Pharaon noir.
Cela ne veut pas dire que vous ne devriez pas forcément à une manifestation
jamais le faire, juste que vous devriez physique. Les investigateurs pourraient Version approfondie
bien réfléchir avant de vous décider. avoir besoin d’utiliser un sortilège de Lorsqu’il imite un individu, le sorcier
contact sous certaines circonstances, devient l’exacte réplique de cette
Regardez les sortilèges de ce livre par exemple pour traiter avec des races personne, y compris dans la voix ou la
et trouvez-en un qui approche en intelligentes du Mythe et obtenir des façon de parler. Il n’a plus besoin de lancer
magnitude les effets de votre création. informations ou de l’aide. Ce genre à nouveau le sortilège pour en défaire les
Cela vous fournira un point de départ, de pratiques devrait normalement se effets, une simple phrase est tout ce dont
notamment pour les coûts en points de révéler extrêmement périlleux. il a besoin.
magie, en POU et en Santé Mentale.
Les invocations forcent un monstre Appeler et Congédier une
Pensez à la facilité avec laquelle le (mais jamais un dieu) à apparaître Divinité
sortilège sera invoqué. Un sorcier devant le sorcier. Le sortilège Contrôler • Appeler une divinité
pourrait disposer de 16 points de magie peut lier ces créatures à la volonté de
l’invocateur et les assujettir à ses ordres. Coût : 1 point de magie ou plus par
et être capable de brûler quelques
personne ; 1D10 points de Santé
points de vie pour porter ce chiffre à, Les invocations (et les contrôles) sont
Mentale (sorcier seulement)
disons, 25. Au-delà, il aura besoin soit ainsi utilisées par les sorciers et les
d’une réserve de pouvoir, soit d’autres fanatiques qui souhaitent utiliser le Temps d’incantation : 1-100 minutes
participants prêts à donner leurs propres pouvoir d’horreurs extraterrestres. Les Ce sortilège fait venir un avatar, dieu
points de magie. Certains sortilèges investigateurs pourraient y recourir, ou Grand Ancien devant le sorcier.
nécessitent une dépense de POU. Cette mais mieux vaudrait pour eux s’assurer Exécuter ce type d’incantations est
caractéristique peut être augmentée par de ce qu’ils invoquent ! pour le moins périlleux, même pour
les sorciers grâce à certains sortilèges un adorateur. Seuls les prêtres des
ou objets comme une canne enchantée. Le grimoire cultes ou les personnes désespérées
choisissent d’appeler une divinité du
Des sacrifices et autres rites moralement Cette section contient la liste Mythe. Une poignée d’entre elles sont
discutables peuvent être ajoutés alphabétique des sortilèges avec décrites ici. Il existe sans doute une
aux sortilèges pour deux raisons : quelques exceptions. Il existe trois classes version des sortilèges pour appeler et
tout d’abord pour rappeler le thème principales d’incantations : les sortilèges congédier chaque Grand Ancien et dieu
de l’horreur, ensuite pour rendre Appeler/Congédier, les sortilèges du Mythe.
l’incantation difficile à mener ou pour Contacter et les sortilèges Enchanter,
offrir aux joueurs un dilemme moral. qui possèdent des règles communes. Un groupe peut assister le sorcier en
Seront-ils prêts à se servir d’une magie ajoutant à son pouvoir, mais ce dernier
capable de balayer leurs ennemis en Altération Physique de demeure le foyer du rituel. Chaque
échange d’un crime atroce ? Gorgoroth personne présente dépense 1 point
Coût : 6 points de magie ou plus ; 5 de magie. Ceux qui connaissent le
Clarification des sortilèges POU ; 2D6 points de Santé Mentale sortilège peuvent sacrifier autant de
Appeler, Contacter et Invoquer points qu’ils le souhaitent et même
Les sortilèges commençant par Temps d’incantation : 1D6+4 minutes aller jusqu’à brûler des points de vie.
Appeler, Contacter et Invoquer ont Permet à l’invocateur de changer sa Le total de points dépensés donne
bien des points communs et il est bon forme physique. Le sorcier peut prendre le pourcentage de chances de succès
de connaître leurs différences. n’importe quelle forme ou apparence, du rite. Pour chaque point de magie
mais garde ses capacités personnelles. dépensé, le groupe doit chanter pendant
Les appels sont des rituels extrêmement La forme reste de chair, mais elle peut une minute, mais jamais plus de 100
puissants qui forcent un dieu à se passer pour de la pierre, du bois, une minutes. Sur un résultat de 100 au
manifester physiquement devant matière rugueuse, etc. Après avoir pris jet, le sortilège échoue quel que soit le
le sorcier. Ces sortilèges peuvent sa nouvelle apparence, le sorcier a la nombre de points dépensés.
être utilisés par les cultes pour faire même mobilité qu’elle. Ses valeurs de
venir leurs sombres maîtres et leur FOR, CON, INT, POU et DEX ne Le sorcier perd également 1D10 points
offrir des sacrifices rituels et des changent pas. S’il tente de copier une de Santé Mentale pendant l’incantation.
actes de dévotion. Le revers de ces personne, son apparence devient celle Toutes les personnes présentes
incantations est le sortilège Congédier, de sa cible. Il n’est possible d’adopter perdent bien sûr de la Santé Mentale

230
Grimoire
si la divinité apparaît. Le gardien vie à partir d’une flamme détenue par Appeler Ithaqua : Attire l’attention
devra interpréter l’entité et penser à l’invocateur (une bougie, une torche, d’Ithaqua. La présence du Grand
quelques raisons pouvant motiver son etc.). Tandis que ce dernier entonne le Ancien peut cependant passer pour une
comportement. La plupart du temps, sortilège, il doit faire bouger la flamme forte bourrasque ou une tempête de
quand un dieu échoue sur Terre, il désire en une série de motifs précis. Ce rituel vent glacé. Le sortilège doit être lancé
y rester et se montre souvent affamé. ne peut être lancé que par une nuit au sommet d’un énorme monticule de
claire quand Fomalhaut, l’étoile la plus neige d’au moins 3 mètres de haut. La
• B esoins du sortilège Appeler une lumineuse de la constellation du Poisson légende raconte que ce rituel ne peut
Divinité austral, éclaire l’horizon. Les nuits de être accompli que dans les extrémités
Comme mentionné auparavant, chaque septembre à novembre sont les plus nord du monde, là où les températures
divinité exige certaines conditions pour adéquates pour l’hémisphère nord. sont en dessous de zéro. Certains
que son sortilège d’appel fonctionne. Autres noms possibles : Évocation sorciers avancent qu’Ithaqua pourrait
Les gardiens devraient se servir de de la Damnation des Flammes, La être invoqué depuis n’importe quelle
ces éléments comme inspiration et Convention de Fomalhaut. montagne enneigée, même celles du
ne pas s’y sentir limités, pour deux pôle Sud.
raisons. La première raison est liée aux Appeler Hastur : Appelle la divinité au Autres noms possibles : Les Sept
besoins de la fiction : aucun humain milieu de neuf blocs de pierre disposés Serments du Vent du Nord, Invoquer
ne comprend réellement le Mythe de en forme de « V » (un signe certain de le Dieu des Glaces.
Cthulhu, il peut donc exister plus d’une l’activité d’une secte !). Chacune des
façon d’appeler un dieu. La seconde pierres doit avoir un volume inférieur à Appeler Nyogtha : Invoque la faveur
raison est d’empêcher que les joueurs neuf mètres cubes. de Nyogtha qui apparaît pour accorder
expérimentés ne se reposent sur des Le sortilège peut seulement être lancé sa bénédiction au sorcier si celui-ci
éléments trop familiers et ne perdent par une nuit claire quand Aldebaran, lui semble digne. L’invocateur doit
toute impression de mystère. dans la constellation du Taureau, est lancer le rituel à l’entrée d’une caverne.
au-dessus de l’horizon, soit environ Certains livres disent que toutes les
Appeler Azathoth : Appeler ce dieu d’octobre à mars. Chaque byakhee grottes profondes mènent à celles où le
est extrêmement dangereux, puisqu’il présent pendant l’invocation ajoute 10 % dieu réside.
risque potentiellement de faire griller aux chances de succès. Autres noms possibles : Adresser une
la planète tout entière. Le sortilège doit Si 5 points de POU ont été sacrifiés Requête au Maître Sombre par les
être lancé en extérieur, de nuit, et ne dans chacun des neuf blocs, tous sont Gémissements Appropriés, Demander
nécessite pas d’autres préparations. enchantés et le « V » de pierre ajoute les Faveurs de Celui qui Réside dans
Autres noms possibles : Demande au 30 % aux chances de lancer le sortilège les Profondeurs.
Chaos, L’Indicible Voyelle des Shaggaï. Invoquer/Contrôler un Byakhee.
Autres noms possibles : La Pétition Appeler Shub-Niggurath : Appelle
Appeler Cthugha : Cthugha prend Jaune. Shub-Niggurath près d’un autel de

231
pierre consacré. L’endroit doit être 5 %. Sacrifier 10 points de magie
Grimoire

installé dans un lieu sauvage et humide, supplémentaires ajoute ainsi 50 % aux


en extérieur. Le sortilège doit être chances de départ. Comme pour la
lancé devant l’autel, lors de la nouvelle version d’appel, un groupe de personnes
lune. Chaque appel à la sombre mère peut assister le sorcier dans le lancement
demande de consacrer l’autel avec du du sortilège.
sang frais. Utiliser l’équivalent de 200
points de TAI en sang ajoute 20 % aux 8 points de magie ouvrent la voie pour
chances d’appeler Shub-Niggurath, et Cthugha, ce qui représente seulement 5 % de
chaque sombre rejeton présent ajoute chances de le voir partir. Sacrifier 10 points de
10 % supplémentaires. magie supplémentaires fait passer cette valeur
Autres noms possibles : Les Rites à 55 %. Pour arriver à 99 % (le maximum
Sacrés de l’Union, Engendrer le Désir possible) de chances, l’assemblée doit sacrifier
Charnel de la Nymphe des Bois. 8+19 points de magie lors des deux phases,
pour un total de 27 points.
Appeler Yog-Sothoth : A p p e l l e
Yog-Sothoth près d’une tour de Lancez 1D100 contre le pourcentage
pierre spécialement construite pour le de chances total. Comme pour Appeler
sortilège. Celle-ci doit être dans une une Divinité, le sorcier est le foyer
zone à découvert et le ciel doit être du sortilège et les autres participants
sans nuages. Elle doit enfin mesurer au peuvent lui offrir des points de magie.
moins dix mètres de haut. Chaque fois Congédier une Divinité ne coûte aucun
que le sortilège est lancé, les adorateurs point de Santé Mentale.
doivent désigner un sacrifice humain.
Ce peut n’être guère plus qu’une Les sortilèges d’appel nécessitent des
invitation, par exemple un geste en conditions spéciales ainsi que des
direction d’un village humain dans rituels. La partie renvoi, en revanche,
lequel le dieu choisira une victime. Si le peut être lancée n’importe où et quand.
culte le désire, la tour de pierre peut être
enchantée, ce qui diminuera les points Nom des sortilèges de renvoi
de magie nécessaires pour réussir le Lorsque vous cherchez un autre nom pour
rituel. Chaque point de POU transmis un sortilège Congédier une Divinité, servez-
à la tour augmente de façon permanente vous des mots suivants pour vous aider :
les chances de succès de 1 %.
Autres noms possibles : Le Chant Bannissement Rejet Répudiation
Interdit de la Clé, La Canalisation de Dissipation Fléau Expulsion
Yah-Zek. Exil Éviction Conjuration

• Congédier une divinité Tentez également d’utiliser des noms


évocateurs et subtils pour les entités du
Coût : 1 point de magie ou plus par
Mythe plutôt que de vous servir de leurs
personne
titres habituels. Il n’y a pas de raison pour
Temps d’incantation : 1 minute plus 1 que le nom d’un sortilège concernant Yog-
round supplémentaire par participant Sothoth ne fasse pas référence à l’entité
donnant des points de magie sous le nom de Sphères Hideuses ou
Une divinité refusant de quitter la d’Inextinguible Buveur d’Âmes ou autre.
Terre peut être congédiée. Chaque Laisser les joueurs se demander ce qu’un flétrir rapidement, infligeant 1D8
sortilège de renvoi diffère ; le sorcier sortilège fait ou à qui il est lié ne peut points de dégâts et la perte permanente
doit connaître le rituel spécifique à qu’aider à stimuler en eux le mystère et la de 2D10 CON. La victime perd
la divinité concernée. Tout d’abord, peur de l’inconnu. également 1D4/1D8 points de Santé
dépensez 1 point de magie par tranche Mentale.
de 25 POU que possède le dieu Autres noms possibles : Chant de
(arrondissez à l’entier inférieur). Ce Douleur, Flétrissure de l’Ennemi, La
sacrifice offre 5 % de chances de base Atrophie d’un Membre Brûlure qui Ronge.
de congédier l’entité et initie le rituel. Coût : 8 points de magie ; 1D6 points
de Santé Mentale Bannissement d’Yde Etad
Cthugha a 210 en POU, il faut donc 8
points de magie pour « ouvrir la voie » au Temps d’incantation : instantané Coût : 1D4+3 points de magie par
renvoi de la terrible monstruosité. Ce sortilège terrifiant a été conçu participant ; 1D4 points de Santé
pour tourmenter et infliger des dégâts Mentale chacun
permanents à une cible. Le sorcier Temps d’incantation : v a r i a b l e
Une fois le chemin préparé, le sacrifice doit être à moins de 10 mètres de sa (minimum 1 heure)
de points de magie supplémentaires victime. Pour que le sort fasse effet,
peut encourager la divinité à partir. il doit aussi triompher lors d’un test Ce sortilège renvoie chez eux la
Lors de la seconde phase, chaque opposé de POU contre elle. S’il réussit, plupart des êtres transdimensionnels,
nouveau point de magie investi il peut désigner un bras ou une jambe. humains ou d’intelligence humaine et
augmente les chances de réussite de L’appendice se met à dépérir et à se agissant de leur propre volonté. Il n’est

232
Grimoire
Bénir la Lame
Coût : 5 POU ; 1D4 points de Santé
Mentale
Temps d’incantation : 1 heure
Crée une lame capable d’endommager
ou de tuer des entités ne pouvant
normalement être blessées par des
armes ordinaires. Nécessite le sang
d’un animal d’une TAI au moins égale
à 50. La lame du couteau doit être faite
d’un métal élémentaire comme l’argent
ou le fer. Elle peut être de n’importe
quelle taille. Les armes plus grandes
infligent des dégâts plus importants
(cf. Table XVII : Armes, pages
404-408). Si la lame est brisée ou
endommagée, elle perd cette capacité
de façon permanente. Elle ne sera
néanmoins pas abîmée en attaquant
des entités surnaturelles.
Autres noms possibles : Imprégner de
la Force des Anciens, Rituel des Sept
Plaies, Fléau des Esprits.

Chant d’Hastur
Coût : 1D4 points de magie par round ;
1D4 points de Santé Mentale par round
Temps d’incantation : 3 rounds avant
de commencer à faire effet
Un hideux hululement plaintif émis
par le sorcier force la chair de la
victime à bouillir et à se couvrir de
cloques répugnantes.
Le sorcier doit pouvoir voir la victime.
Bien que tous puissent entendre le
chant, celui-ci n’affecte que la personne
désignée. Ce sortilège ne fonctionne
que la nuit et seulement si l’étoile
Aldébaran est visible. Un résultat
inférieur ou égal au POU du sorcier
doit être obtenu pour entonner le chant
inhumain correctement.
S’il réussit, le sortilège inflige 1D6
points de dégâts par round d’activation.
d’aucune utilité contre les créatures Tous les deux rounds, les cicatrices
commandées par une autre intelligence. POU en opposition doit être effectué
entre la cible et l’invocateur doté de la réduisent l’APP de la victime de
Correctement pratiqué, le bannissement 3D10. Tous les quatre rounds, les
est permanent et irrévocable. Chaque valeur la plus haute. Un dé bonus est
hémorragies internes réduisent sa CON
tentative affecte un individu unique et accordé par groupe de trois participants
de 3D10. Quand la valeur de CON du
non un type de monstre. supplémentaires.
malheureux atteint 0 ou quand celui-ci
Trois personnes au moins doivent Le sortilège doit être pratiqué en plein atteint 0 point de vie, son corps enfle et
participer au rituel. Toutes doivent air et au milieu de la nuit, idéalement éclate en un pop immonde, répandant
l’avoir appris. Augmenter le nombre dans un lieu de pouvoir associé à la cible. ses organes partout sur le sol.
de participants augmente également Ce peut être un endroit qu’elle hante Le chant peut être utilisé de manière
l’efficacité, mais leur nombre total régulièrement, sa dernière localisation défensive pour se protéger contre
doit rester divisible par trois. Ce connue ou son point d’entrée dans notre une autre personne l’utilisant. Une
bannissement agit en détruisant par des dimension. Les invocateurs doivent incantation en opposition réussie
flammes rituelles un sceau représentant diviser leurs nombres : un tiers se tient neutralisera les effets des deux tentatives.
la cible. Mieux vaut utiliser le sceau en dehors du cercle de protection et le Autres noms possibles : Les Pleurs du
personnel de la victime, mais un reste à l’intérieur. Roi, La Musique de la Cour du Roi
substitut pourra être préparé en utilisant Autres noms possibles : Bannir le Jaune, Invoquer la Bouillure Immonde
une formule décrite avec le sortilège. Rejeton des Sept Enfers, Rejeter le de l’Agonie et du Tourment.
Pour que le rituel réussisse, un test de Démon, Malédiction du Feu Atroce.

233
Version approfondie supplémentaires ainsi que de points de et devient presque insensible à son
Grimoire

Grâce à sa compréhension approfondie et à Santé Mentale environnement. Une fois à destination,


son harmonie avec les mystères d’Hastur, le il est libéré des effets du breuvage.
Temps d’incantation : plusieurs jours
sorcier saisit bien mieux les secrets de Hali
Ce sortilège crée une boisson magique Autres noms possibles : Souffle du
et les alignements nécessaires d’Aldébaran
dans l’espace et le temps. Il peut désormais qui permet à un être humain de Vide, Potion du Voyageur, Le Trait
lancer ce sort quand l’étoile n’est pas visible supporter des trajets à travers le vide d’Argent de la Nuit Noire.
dans le ciel nocturne. et les vicissitudes de l’espace. Pour de
tels voyages, l’efficacité du Breuvage de Contacter
De plus, il peut tisser un écho du sortilège l’Espace nécessite également la dépense Coût : points de magie en fonction
dans une pièce de tissu jaune prise à la d’un nombre égal de points de magie du sortilège spécifique ; 1D3 points
cour du Roi en Jaune. Investir 20 points de et de Santé Mentale lié à la distance de Santé Mentale (plus davantage en
magie dans ce pâle vêtement signifie que la traversée en années-lumière par le voyant le monstre)
prochaine personne qui le touchera subira voyageur (cf. Table XII : Efficacité du Temps d’incantation : 1D6 + 4 rounds
les effets du sortilège pendant 10 rounds. Breuvage de l’Espace).
La victime pourra tenter un test de POU Les sorts de contact sont divisés
chaque round, une réussite mettant un Concocter la boisson et entreprendre en deux groupes séparés : ceux qui
terme aux effets de la malédiction. le voyage représentent deux étapes permettent de contacter des créatures
différentes pour le sorcier ou du Mythe et ceux qui visent à contacter
l’utilisateur. Il existe différents types des déités du Mythe (voir Contacter
Chant de Thoth de Breuvage de l’Espace, tous ont les une Divinité dans ce cas).
Coût : 10 points de magie ; 1D4 points mêmes effets même s’ils demandent des En utilisant ce sortilège, un adorateur
de Santé Mentale ingrédients différents. peut rencontrer des monstres et des
Préparer le liquide nécessite cinq races extraterrestres et peut-être en
Temps d’incantation : 30 minutes
ingrédients spéciaux, choisis par le apprendre plus sur la magie, les dieux
L’utilisation de ce sortilège augmente ou le cosmos. Le sorcier devrait avoir un
les facultés mentales du sorcier ainsi que gardien, et au moins une semaine de
but spécifique en tête afin de négocier
ses chances de résoudre un problème décoction. Une fois le breuvage fumant avec la chose et de passer un accord.
intellectuel. Dépenser 10 points de magie et bouillonnant, le sorcier lui sacrifie 20
points de magie par dose souhaitée. Toutefois, les sorts de contact ne
durant le chant accorde à l’invocateur un
donnent pas d’avantage au sorcier,
dé bonus à un test visant à acquérir des Ces points peuvent être dépensés n’étant qu’une méthode de rencontre.
connaissances ou un sortilège, traduire un pendant plusieurs jours. Plus de points Souvenez-vous donc que ces êtres sont
passage, déduire le sens d’un symbole, etc. y sont consacrés, plus la quantité indépendants et intelligents et qu’ils ont
Autres noms possibles : Rite d’Acuité produite est grande. Chaque dose leurs propres objectifs : les rencontrer
Cérébrale, Chant de l’Addition Érudite, autorise une personne à supporter un est un acte risqué ! Ces sorts diffèrent
Le Chœur des Lettrés. voyage à travers l’espace, la distance et ainsi des sortilèges d’invocation
le temps pouvant varier. (cf. page 257) qui offrent au sorcier
Harvey tente de traduire un parchemin en Une fois le Breuvage de l’Espace la possibilité de plier la créature
latin. Il lance le Chant de Thoth et dépense convoquée à sa volonté.
enchanté, le voyageur doit encore
10 points de magie. Sa compétence latin
trouver un moyen de transport, souvent Les procédures sont à peu près les
est à 66 %. Il obtient 84 et 34 (dé bonus) :
une monture. Le sortilège Invoquer mêmes pour chaque rituel bien que
une réussite. Le chant a étendu ses facultés
un Byakhee est parfait pour obtenir certaines conditions puissent être
mentales pour une courte durée, durant uniques. En revanche, la connaissance
un destrier interstellaire. Le voyageur
laquelle il comprenait parfaitement le latin. d’un de ces sortilèges ne sert à rien pour
boit alors une dose (et en emporte le lancement d’un autre. Il en existe un
probablement une autre pour le retour), nombre presque infini.
Concocter le Breuvage enfourche sa monture et commence son
Une fois lancés correctement, ces
de l’Espace voyage. C’est à ce moment qu’il paye
sortilèges fonctionnent systématique-
le coût en points de magie et de Santé ment, à moins qu’il n’existe aucun
Un merveilleux liquide doré, qu’il conservait Mentale lié à la distance à franchir. spécimen à proximité. Par exemple,
dans une carafe sur son bureau et servait Dans l’espace, il plonge dans une les polypes volants peuvent voyager
dans de petits verres à liqueur belges, en si sorte de stase mentale et physique depuis la Cité des Sables en n’importe
petite quantité qu’il semblait presque futile
de les lever jusqu’à vos lèvres. Et pourtant
son bouquet et sa saveur… dépassaient Table XII : Efficacité du Breuvage de l’Espace
même les plus vieux Chianti et les meilleurs
Châteaux Yquem, à tel point que les Points de magie et points de Santé Mentale Distance en années-lumière
mentionner dans un même souffle était (tous deux dépensés par le voyageur) (à ne pas dépasser…)
faire injustice au breuvage du professeur. 1 100
Aussi ardent était-il, il avait pour effet 2 1 000
secondaire de me rendre somnolent… 3 10 000
4 100 000
— August Derleth, 5 1 000 000
La Maison de Curwen Street * et ainsi de suite : pour chaque paire de zéros supplémentaires, augmentez le coût d’un
point. Théoriquement, 10 points de magie et 10 points de Santé Mentale devraient permettre
Coût : 20 points de magie par dose, d’atteindre n’importe quel point dans l’univers, du moins tel que nous comprenons ce dernier.
plus un nombre variable de points

234
Grimoire
Contacter un Chien de Tindalos :
Les chiens de Tindalos répondent
systématiquement aux convocations.
Il n’existe aucun moyen connu de
négocier avec de tels monstres. La seule
raison qui les pousse à se déplacer dans
le flux spatio-temporel est la faim, une
faim absolue.
Coût : 7 points de magie

Contacter une Chose Très Ancienne :


À moins qu’il n’y ait aucune Chose
Très Ancienne dans les environs, le
sortilège réussit automatiquement. Les
lieux les plus intéressants sont situés
le long de la partie sud de la dorsale
médio-atlantique ou dans les tranchées
géologiques près de l’Antarctique.
Coût : 3 points de magie

Contacter une Chose-Rat : Pour


faire venir une immonde chose-rat,
vous devez lancer le sortilège près
d’un site infesté de ces créatures. Il en
existerait toute une population dans
le Yorkshire en Angleterre. Un autre
rapport concernant des choses similaires
mentionnerait le Massachusetts.
Coût : 2 points de magie

Contacter un Chthonien : À moins


qu’il n’y ait aucun chthonien dans
les environs, le sortilège réussit
automatiquement. Le sort doit être
lancé dans un lieu qui a récemment
connu des tremblements de terre ou
bien où les volcans et sources chaudes
offrent un moyen relativement rapide
de transport depuis les couches
profondes de la planète jusqu’à la
surface de la croûte terrestre.
Coût : 5 points de magie

Contacter l’Esprit des Morts : Il existe


de nombreuses versions de ce sortilège.
quel point d’Australie, mais ils pour- pas avoir l’air d’une menace. Après que Une version nécessite l’érection d’une
raient bien rejeter une requête pour se les choses contactées sont apparues, tente de draps blancs près d’une rivière,
rendre en Amérique. elles sont libres de repartir. Le fait dont l’eau a rempli plusieurs récipients
Il faut cinq à dix rounds pour mener d’avoir quelque chose à leur offrir placés à l’intérieur. Des chants et
à bien le rituel. Par contre, la chose augmentera les chances d’avoir une des danses doivent également être
atteinte par le sortilège peut mettre longue conversation. pratiqués, avant qu’une requête ne soit
une heure de jeu, un jour, voire plus Si l’espèce contactée est de grande taille, formulée pour faire apparaître le mort.
à arriver. Pour déterminer un nombre comme les polypes volants, un seul Additionnez tous les points de magie
d’heures aléatoire, jetez 1D100. Les spécimen répondra vraisemblablement dépensés, puis multipliez ce chiffre
entités vivant à proximité peuvent au rituel. S’il s’agit d’un être de taille par cinq. Le sorcier doit obtenir un
ainsi marcher, nager, creuser ou voler humaine ou moins, le gardien peut résultat inférieur ou égal à ce seuil avec
jusqu’au lieu du rituel. Si la distance décréter qu’un groupe arrive. 1D100. Sur une réussite, les voix des
est trop longue, elles ne viendront Il n’y a aucune garantie qu’une entité morts émergent des cruches pleines
pas. Quant aux choses des autres ainsi contactée préférera marchander d’eau. Il est possible de les entendre
dimensions, elles apparaissent de façon plutôt que se nourrir. Ses motivations et même de discuter avec eux ou de
étrange ou évocatrice. sont inhumaines. Si la prise de contact les interroger en mettant la tête dans
Le sortilège fait venir un nombre semble bénéfique pour les deux camps, la tente. Souvenez-vous que les morts
aléatoire de spécimens, sans doute une discussion intéressante pourra n’en savent pas plus que de leur vivant
animés par leurs propres objectifs. Le suivre. Comme mentionné auparavant, et que certains ne comprennent même
sorcier devrait essayer d’être seul ou chaque version du sortilège demande pas qu’ils sont décédés.
avec un tout petit groupe afin de ne certaines conditions pour fonctionner. Coût : 3 points de magie ou plus

235
Contacter un Gnoph-Keh : À une chaîne connue pour ses mines ou
Grimoire

moins qu’il n’y ait aucun gnoph-keh visitée par d’étranges races spatiales.
dans les environs, le sortilège réussit On trouve de telles chaînes dans les
automatiquement. On les trouve Appalaches, les Andes et l’Himalaya et
généralement au Groenland et dans près de certains pics d’Afrique centrale.
d’autres étendues gelées près du Pôle Coût : 8 points de magie
Nord. Le sortilège doit être augmenté
par un test réussi d’Arts et métiers Contacter un Polype Volant : À
(chant). Avant de se lancer, le sorcier moins qu’il n’y ait aucun polype volant
doit également construire une petite dans les environs, le sortilège réussit
effigie de la bête en glace et en neige. automatiquement. Cette race ne perdure
Coût : 6 points de magie que dans de rares cités souterraines, la
plus grande d’entre elles se trouvant sous
Contacter une Goule : À moins qu’il la Cité dans le Sable, dans la partie ouest
n’y ait aucune goule dans les environs, du désert australien. Le sorcier devrait
le sortilège réussit automatiquement. d’abord construire ou ouvrir un puits
On trouve des goules non loin des pour leur permettre d’apparaître.
grandes concentrations humaines, Coût : 9 points de magie
surtout près des cimetières et des
cryptes. Les lieux d’enterrement vieux Contacter un Profond : À moins
de plus d’un siècle sont des endroits qu’il n’y ait aucun Profond dans
parfaits pour ce rituel. Les nuits les environs, le sortilège réussit
éclairées par la lune sont les meilleures. automatiquement. Ce sort devrait
Coût : 5 points de magie être lancé au bord d’une mer ou d’un
océan. Pour fonctionner, il devrait être
Contacter un Habitant des Sables : À
pratiqué près d’une cité de Profonds
moins qu’il n’y ait aucun habitant des
comme celle des eaux d’Innsmouth
sables dans les environs, le sortilège
dans le Massachusetts ou celle de la
réussit automatiquement. Ce sort doit
côte près de la ville de Dunwich en
être lancé dans un désert convenable
comme le Sahara ou les étendues Nouvelle-Angleterre. Une partie du
désertiques du sud-ouest des États- rituel consiste en un lancer de pierres
Unis ou du centre de l’Australie. spécialement gravées dans l’eau.
Coût : 3 points de magie Coût : 3 points de magie

Contacter une Larve Amorphe : À Contacter un Serviteur des Dieux


moins qu’il n’y ait aucune larve amorphe Extérieurs : Un test réussi de chance
dans les environs, le sortilège réussit permet de savoir si un serviteur se
automatiquement. Le meilleur endroit trouve dans la Voie lactée au moment
pour lancer ce sort est le temple de où le sortilège est lancé. Si aucun
Tsathoggua, devant la statue du dieu, spécimen n’est à portée, les points de
ou bien près d’une ouverture sur le noir magie sont perdus.
abysse de N’Kai, près de Binger dans Le sorcier doit pouvoir voir les étoiles.
l’Oklahoma. D’autres lieux de l’ouest ou Il doit alors tenter de visualiser le Cœur
du centre-ouest de l’Amérique du Nord Ineffable d’Azathoth (censé être un
contiennent sans doute de tels points. Il symbole de méditation en forme de
existerait une caverne de ce genre près de sphère, en réalité de forme inconnue) est désorienté pendant 1D10 rounds.
Dunwich dans le Massachusetts. qui bat et brille comme une flamme Le serviteur choisit le sortilège offert.
Coût : 3 points de magie liquide. Le serviteur se manifeste dans
Une fois son service rendu, la chose peut
les 1D6+4 rounds et s’attend à un
Contacter une Larve Stellaire de s’attarder et jouer de sa flûte inhumaine
sacrifice. Si l’offrande est inadéquate,
Cthulhu : À moins qu’il n’y ait aucune tandis que des couleurs tournoient sur
la créature dévore son invocateur. Si le
larve stellaire dans les environs, le son corps et ses tentacules se mettent
serviteur accepte le sacrifice, il consent
sortilège réussit automatiquement. à gesticuler, ou il peut se dissoudre
en échange à effectuer une tâche simple.
Ce sort devrait être lancé au bord de et retourner dans quelque branche
l’océan, peut-être près d’un avant-poste Sur un test réussi de Persuasion, il daigne galactique ou quelque nursery stellaire et
de Profonds ou bien d’un endroit où également répondre à une question y reprendre ses activités.
une larve pourrait dormir. Il fonctionne respectueuse sur le Puissant Azathoth,
la cour du centre de l’univers ou sur Entendre le son dément et envoûtant
correctement en Polynésie, le long de de son instrument coûte 1/1D4 points
la côte du Massachusetts et au-dessus un Dieu Extérieur. La réponse permet
d’ajouter 1D3 points à la compétence de Santé Mentale et hantera pour le
de R’lyeh.
Mythe de Cthulhu du personnage, mais restant de ses jours tout musicien ou
Coût : 6 points de magie
pas aux témoins. À leurs oreilles, la passionné de musique présent. Ceux-ci
Contacter un Mi-Go : À moins qu’il réponse est dépourvue de sens. deviendront indifférents aux gammes
n’y ait aucun mi-go dans les environs, En cas de réussite extrême en Persua- terrestres et se sentiront de plus en plus
le sortilège réussit automatiquement. sion, le monstre grave également un poussés à reproduire les sons cosmiques
Le sort doit être lancé à la base ou au sortilège dans le cerveau du sorcier, qui qui leur ont été révélés.
sommet d’une haute montagne, dans perd 1D8 points de Santé Mentale et Coût : 14 points de magie

236
Contacter une Divinité dernier sera seul et dans un lieu aussi

Grimoire
inaccessible.
Coût : 5 POU ; 1D6 points de Santé
Mentale Contacter Nyarlathotep : o u v r e
Temps d’incantation : cinq à dix un canal de communication avec
rounds (1D6+4) Nyarlathotep. Ce sort peut être lancé
Les sortilèges de type Contacter une n’importe où, comme il sied à ce
Divinité sont rarement utilisés par dieu omniprésent. L’entité n’apparaît
d’autres que les prêtres fous qui les néanmoins que lors d’assemblées de
adorent ou les puissants sorciers qui fidèles ou lorsque de nouveaux prêtres
espèrent passer un marché avec ces sont investis.
entités en échange d’un peu plus de
pouvoir. Il existe des variantes de ce Contacter Tsathoggua : ouvre
sortilège consacrées à chacun des Dieux un canal de communication avec
et des Grands Anciens. Tsathoggua. Le dieu peut apparaître
sous une forme spirituelle, brumeuse
Ces sortilèges nécessitent tous le
et transparente. Même sous cet aspect,
sacrifice de 5 points de POU par le les pertes habituelles de Santé Mentale
sorcier. Les chances de succès sont s’appliquent. Il rend généralement visite
égales à la moitié de sa valeur de POU au sorcier quand ce dernier est seul. De
(après déduction). Si le test réussit, la toute façon, lui seul peut l’entendre.
divinité ou un de ses aspects contactera
l’invocateur de façon semi-amicale Contacter Y’golonac : ouvre un canal
après quelques heures ou jours de jeu. de communication avec Y’golonac. Ce
Il y a peu de chances pour qu’elle offre dieu répond en tentant de convertir le
quelque chose de valeur à un infidèle. sorcier à son culte. Si la divinité sent que
Si elle se lasse ou se montre offensée, la cible ne fera pas un prêtre convenable,
il y a de fortes probabilités pour qu’elle elle l’attaque psychiquement et tente
broie l’insolent ou le rende fou et en tire de dévorer son âme et son esprit. Si le
quelque plaisir inhumain. sorcier est jugé convenable, Y’golonac
Chaque version du sortilège tend à tente de posséder un de ses amis, lequel
refléter un aspect de la divinité concernée. s’emploiera à le corrompre et à le mettre
au service du dieu.
Contacter Chaugnar Faugn : ouvre un
canal de communication avec Chaugnar
Faugn. Sur un succès, la divinité envoie Contrôler,
au sorcier des visions ou des cauchemars voir Invoquer/Contrôler
informant ce dernier des désirs de (page 257)
l’entité, ou lui fait comprendre si une
faveur lui sera refusée ou accordée. Créer un Zombie
Coût : 16 points de magie ; 1D6 points
Contacter Cthulhu : ouvre un canal de Santé Mentale
de communication avec Cthulhu. Le Temps d’incantation : 1 semaine
Grand Ancien répond généralement
Un liquide rituel doit être versé
de nuit dans les rêves du sorcier. Il
sur un cadavre ou sur sa tombe. Le
Contacter un Yithien : Ce sortilège ne informe ses adorateurs de ses désirs
gardien détermine les ingrédients de
permet pas d’atteindre un Yithien en par l’intermédiaire de rêves et de
la substance, dont au moins une partie
cauchemars. devrait être difficile à se procurer.
amont ou en aval du flux temporel. Si
l’esprit d’une de ces créatures occupe On laisse ensuite le corps arriver à
Contacter Eihort : ressemble aux
un sujet à moins de cent kilomètres du maturation. À la fin de la semaine, le
autres sorts Contacter une Divinité,
sorcier au moment de l’incantation, il mais le sorcier sacrifie 1 point de sorcier retourne sur place et entonne le
remarque l’appel et peut y répondre magie pour le lancer. Le dieu apparaît rituel de contrôle. Après une demi-heure
s’il est curieux, craintif ou inquiet. Si automatiquement sous forme de rêve si de chant, le corps s’extirpe de sa tombe
le sorcier n’a rien d’intéressant à dire l’invocateur est trop loin, et en personne et se met au service de l’invocateur. Le
ou à offrir, l’érudit de la Grande Race s’il se trouve à quelques centaines de zombie sera capable d’exécuter des tâches
ignorera les questions futures ou détruira simples comme « garde cet endroit », «
mètres. Lorsqu’il grave ce sort dans le
le gêneur sans le moindre remords. ramène ça » ou « tue-le ! »
cerveau d’un sorcier, Eihort extrait 5
Coût : 4 points de magie points de POU en paiement. Un zombie créé de cette manière
Autres noms possibles : Pour continue de pourrir après avoir été levé.
les sorts de contact, utilisez des Contacter Nodens : ouvre un canal Ainsi, un sorcier qui souhaite disposer
mots comme Union, Communion, de communication avec Nodens. Ce d’un serviteur constant devra créer
Échange, Commerce, Accord, Pacte, sort de contact ne peut être lancé qu’à régulièrement des remplaçants.
Concorde, etc. Par exemple, Le Pacte partir d’un lieu isolé et désert comme le Des caractéristiques de zombies peuvent
Rouge, L’Accord des Profondeurs, et bord d’une falaise. Si Nodens contacte être trouvées au Chapitre 14 : Monstres,
ainsi de suite. par la suite le sorcier, ce sera quand ce animaux et divinités anciennes.

237
Grimoire

Pour découvrir diverses occurrences les points de magie dépensés sont égaux de POU entre la cible et l’invocateur.
de ce sort, voir Variantes de sortilèges, à un cinquième du POU de la cible, il Si la victime échoue, la décomposition
page 228. reçoit un dé bonus à ce test. De plus, verdâtre commence à faire effet.
Autres noms possibles : Rite du Non les limitations s’appliquant aux entités Au cours des sept jours suivants,
Mort, Lien Noir, Le Capuchon de dotées d’un POU beaucoup plus élevé
elle se change peu à peu en amas de
Cendres, Lever les Morts. sont levées. Le sorcier pourra ainsi
pourriture. Au tout début, des taches
défier une créature dont le POU est
égal au sien plus 200. vertes apparaissent sur la peau, puis
Crux Ansata de Prinn Toute personne connaissant le chant
ces marques se mettent peu à peu à
Coût : 25 POU ; 1D6 points de Santé présenter des filaments de moisissure.
peut brandir l’ankh et tenter de bannir
Mentale Les jours progressant, des parties de
le monstre. Elle n’obtiendra cependant
Temps d’incantation : nombre de jours plus en plus étendues verdissent et la
pas le bonus de 5 points de magie offert
variable au créateur de l’objet. Si le porteur peau commence à pourrir. De leur côté,
Ce sort crée une ankh (boucle vers de l’ankh et ses alliés surpassent la les organes se mettent eux aussi à se
le bas) capable de bannir de façon créature, celle-ci est renvoyée sur son décomposer. Au sixième jour, les facul-
temporaire ou permanente des créatures plan d’origine. S’ils échouent, elle tés mentales de la victime se détériorent
du Mythe. L’objet doit être fait d’un attaquera le porteur de l’objet avant de et se mouvoir lui devient impossible.
métal sans alliage. Cuivre, fer, argent, se retourner contre les autres. Le seul remède connu est de trouver le
or ou plomb sont les métaux les plus Autres noms possibles : Sceau de sorcier pour le tuer, ce qui inversera les
faciles à trouver purs et à utiliser. Bannissement, Icône d’Expulsion. effets de la malédiction. On ne connaît
Pendant 20 jours moins un cinquième que deux transcriptions écrites de cet
de sa valeur d’INT, le sorcier accomplit immonde rituel, dans le Livre d’Eibon
des rites et des sacrifices réguliers avant Décomposition verdâtre et les Révélations de Gla’aki.
d’offrir les points de POU et de SAN Coût : 15 points de magie ; 10 POU ;
nécessaires pour enchanter l’ankh. Autres noms possibles : La Moisissure
2D8 points de Santé Mentale
Rampante, L’Immonde Corruption de
Pour combattre le Mythe avec l’aide Temps d’incantation : 1 jour la Chair.
de l’objet, le sorcier doit entonner un
Malédiction qui transforme un
chant pendant trois rounds et dépenser
individu en un tas de moisissure
des points de magie. Ses compagnons
verdâtre. Un jour doit être consacré à
Déflagration Mentale
peuvent contribuer de 1 point de magie Coût : 10 points de magie ; 1D3 points
chacun. En contrepartie des 25 points la concentration d’énergie sur la cible
et à la récitation d’une incantation à de Santé Mentale
de POU déjà sacrifiés, le sorcier peut
gratuitement ajouter 5 points de magie Gla’aki. Au cours des prochaines 24 Temps d’incantation : instantané
à la somme. Pour que le sort fasse effet, heures, le sorcier doit offrir en personne La victime de ce sortilège subit un assaut
le sorcier doit l’emporter lors d’un test une feuille verte à sa cible. À l’aube du mental terrible qui lui fait perdre 5
de POU en opposition avec sa cible. Si jour suivant, on effectue un test opposé points de Santé Mentale et entraîne une

238
folie temporaire. Pour que le sort fasse avoir des avantages, mais aussi des au sifflet, ajoutez 2 % aux chances de

Grimoire
effet, le sorcier doit triompher lors d’un désavantages impossibles à prédire. Il succès du sortilège Invoquer/Contrôler
test opposé de POU contre sa cible. pourrait très bien se montrer utile pour un Byakhee.
En cas de succès, la victime tombe mieux sonder le Mythe, mais aussi
sous le coup d’une folie temporaire. exposer les investigateurs à d’horribles
• Enchanter une Dague Sacrificielle
Elle commence par une crise de rencontres ou leur offrir un passage vers
une autre dimension. Coût : 30 POU
folie passagère et pourra souffrir de
flashbacks ou de cauchemars pendant Le gardien devrait réfléchir à la manière Temps d’incantation : 1 semaine
des jours. dont un tel engin pourrait affecter Le sorcier crée une dague en forme de
Autres noms possibles : Malédiction la partie. Le sort ou l’artefact a peu flamme sur laquelle le sort est ensuite
Affaiblissante, Vague Funeste, Abysses de chances de disparaître une fois lancé. L’arme doit ensuite être utilisée
de l’Esprit. introduit et il modifiera les capacités pour tuer un être vivant d’au moins 100
des investigateurs, en bien ou en mal. POU. Simultanément, l’enchanteur
Assurez-vous de ce qu’il fait, coûte et sacrifie 30 points de son propre pouvoir.
Domination de ses implications possibles. À partir de cet instant, chaque fois que
Coût : 1 point de magie ; 1 point de la dague est correctement utilisée pour
Santé Mentale sacrifier une victime en présence de
• Enchanter un Couteau Nyarlathotep, le POU du malheureux
Temps d’incantation : instantané est transféré dans la dague. À partir de
Coût : nombre de points de POU
Plie la volonté de la cible à celle du variable ; 1D4 points de Santé Mentale là, le pouvoir pourra être transféré dans
sorcier. Pour que le sort fasse effet, un réceptacle quelconque, un objet
Temps d’incantation : 2 heures
celui-ci doit triompher lors d’un test inanimé ou le sorcier lui-même.
opposé de POU. Si la cible échoue, Un couteau enchanté qui augmente les
elle doit obéir aux ordres de son chances de succès d’autres sortilèges.
maître, sans exception, jusqu’à la fin du L’objet doit être un couteau ou une ◦• Enchanter une flûte
prochain round de combat. dague faite d’un métal pur comme Coût : nombre de points de POU
l’or ou le fer. On trace avec la lame variable ; 1D6 points de Santé Mentale
Le sort n’affecte qu’un individu à la un diagramme complexe sur une
fois et a une portée maximale de 10 Temps d’incantation : 3 heures ou plus
surface plane avant de tuer un animal
mètres. Bien évidemment, l’ordre doit de TAI 20 au moins. Le sang du Ce rituel augmente les chances
être intelligible et le sort peut être brisé sacrifice est ensuite placé sur les de succès d’autres sortilèges en
s’il contredit la nature élémentaire de la lignes du diagramme pour achever enchantant une flûte de pan ou une
cible (demander à un humain de voler flûte ordinaire. L’instrument doit
l’enchantement. Une telle lame est
par exemple). au moins être à 90 % en métal. Une
utilisée pour le sortilège Invoquer un
Domination peut être lancé autant de longue et épuisante cérémonie d’une
Vagabond Dimensionnel. Chaque
fois que le sorcier le désire, lui permettant heure avec une incantation précise
point de POU transféré ajoute 1 % aux
de contrôler une cible sans interruption doit être exécutée sur l’instrument de
chances de succès du sort. musique, durant laquelle le sorcier
pendant plusieurs minutes. Chaque
lancement de ce sort a les mêmes coûts sacrifie des points de Santé Mentale
et les mêmes limites. Les nouvelles • Enchanter un Livre ainsi que des points de POU. Pour
incantations sont elles aussi instantanées. Coût : nombre de points de POU chaque tranche de 5 POU sacrifiée,
variable ; 1D4 points de Santé Mentale l’objet doit tremper dans du sang
Autres noms possibles : Commande- frais pendant au moins deux heures.
ment du Sorcier, Chant de Possession, Temps d’incantation : 3 jours Un nouvel animal (au moins un chat
Influence Funeste. Aide à invoquer les vampires de feu en ou un lapin en taille) doit être tué à
enchantant n’importe quel livre dans chaque fois. Pour chaque point de
Enchantements lequel sont inscrits les mots du sortilège POU investi, l’instrument ajoutera
Invoquer/Contrôler correspondant. 2 % aux chances de succès du sort
Il existe un certain nombre de sortilèges L’encre de l’ouvrage doit contenir Invoquer/Contrôler un Serviteur des
d’enchantement, tous utilisés pour l’ichor d’un de ces monstres. Le sorcier Dieux Extérieurs ou aux sortilèges
canaliser la magie à travers un engin sacrifie un nombre variable de points nécessitant l’utilisation de flûtes pour
ou un artefact spécifique. Chaque sort de POU, perd 1D4 points de Santé pouvoir être lancés.
implique un sacrifice de sang, de points Mentale et médite pendant 3 jours.
de magie, de 1D4 points de Santé Pour chaque point de POU transmis
Mentale ou plus et d’au moins une au livre, ajoutez 2 % aux chances de
Ériger la Barrière de Naach-Tith
journée de travail. succès du sortilège Invoquer/Contrôler Coût : nombre de points de magie
Il existe quatre objets enchantés de un Vampire de Feu. variable ; 1D10 points de Santé Mentale
durée permanente pour lesquels on ne Temps d’incantation : 1 minute
connaît aucun sortilège : le Verre de Cette barrière fournit une protection
Leng, la Lampe d’Alhazred, la Drogue • Enchanter un Sifflet
à la fois physique et magique. Chaque
Plutonienne et le Trapézoèdre Rutilant. Coût : nombre de points de POU participant au rituel perd 1D10 points
Ces quatre exemplaires excessivement variable ; 1D4 points de Santé Mentale de Santé Mentale et un nombre variable
rares sont inclus dans le Chapitre 13 : Temps d’incantation : 1 jour de points de magie. Chaque point de
Artefacts et machines étranges, à l’entrée Augmente les chances de lancer magie dépensé dans la création de la
alphabétique correspondante et non dans Invoquer/Contrôler un Byakhee. Ce sort barrière offre à cette dernière 3D10
la liste des enchantements. enchante un sifflet qui doit être fait d’un points de FOR. L’incantation dure
Créer un enchantement ou un artefact alliage d’argent et de fer météorique. 1 minute, durant laquelle tous les
comporte des risques. L’objet peut Pour chaque point de POU transmis points de magie utilisés doivent être

239
dépensés. La protection persiste 1D4+4 Il s’agit là d’un sortilège puissant attaques physiques. Chaque point de
Grimoire

heures. Quiconque connaît le sort peut capable d’infliger des dégâts importants magie dépensé donne au sorcier (ou à
participer à son lancement et offrir des à une cible. Le sorcier y investit autant la cible choisie) 1D6 points d’armure
points de magie. de points de magie que désiré. Ce contre les attaques non magiques.
La barrière elle-même est une sorte nombre divisé par deux correspond à Cette défense s’amenuise au fur et
de sphère de 100 mètres de diamètre. la perte de Santé Mentale. Pour que à mesure qu’elle arrête des dégâts.
Elle peut être créée autour des le sort fasse effet, il doit triompher Par exemple, si un personnage qui a
participants pour les protéger des lors d’un test opposé de POU contre 12 points d’immunisation encaisse 8
attaques ou encercler un monstre ou sa cible. S’il réussit, cette dernière est points de dégâts, sa protection passe
soumise à un brusque et terrifiant éclair à 4 (mais il n’a lui-même rien subi).
un ennemi. Toute créature coupée par
d’énergie qui noircit et flétrit sa chair. Le sortilège dure 24 heures ou jusqu’à
le bord de la protection au moment
Elle perd 1 point de vie par point de
de sa création n’est pas blessée, mais usure complète de la protection. Une
magie investi initialement.
repoussée au-dehors. Tout ce qui se fois lancé, il ne peut être renforcé par
trouve piégé à l’intérieur peut effectuer Autres noms possibles : Dégénéres- de nouveaux points de magie ni relancé
un test opposé de FOR contre celle cence, Souffle Corrupteur Mortel, Les avant que l’immunisation précédente ne
de la barrière. Plusieurs victimes Mots Noirs. se soit achevée.
enfermées ne peuvent pas combiner Autres noms possibles : Protection
leurs forces pour s’échapper. Une Version approfondie contre les Coups les Plus Durs, Armure
balle ou un projectile peut traverser Invoquer les puissantes énergies du Mythe de Volonté, Bouclier de Sang.
la paroi si les dégâts infligés sont est une chose, les comprendre de façon
supérieurs à un cinquième de la à pouvoir les canaliser en est une autre.
FOR du sortilège. (On ignore les Certains sorciers sont capables d’infliger Infliger/Guérir la Cécité
éventuels empalements.) S’il traverse Flétrissement sans avoir à effectuer de test Coût : 8 points de magie (et 2D6
la protection, le projectile inflige à sa de POU. De plus, ils peuvent choisir d’infliger points de Santé Mentale pour Infliger
cible les dégâts obtenus lors du lancer de nouvelles terreurs à la victime : tandis que la Cécité)
comme s’il n’avait pas été ralenti, et la celle-ci se décrépit sous la force de l’éclair
Temps d’incantation : 1 jour
barrière est détruite. d’énergie, elle a l’impression d’être attaquée
par d’horribles entités du Mythe et perd La cible souffre de cécité de manière
On sait qu’une copie écrite de ce sort
1/1D6 points de Santé Mentale. totale et permanente, comme sous
se trouve dans la grande bibliothèque
hantée, sur une planète en orbite autour l’effet d’une attaque cérébrale. Le même
de l’étoile Celaeno dans les Pléiades. sortilège peut rendre la vue si les yeux
et les nerfs optiques sont globalement
Autres noms possibles : Grande Fusion de la Chair intacts. Le sortilège coûte 8 points
Protection de Naach-Tith, La Sphère Coût (chair morte) : 1 point de magie de magie pour les deux versions, et
Invisible qui Enserre les Démons. par tranche de 15 points de TAI de chair nécessite un jour entier de lancement.
morte ; 1D4 points de Santé Mentale Pour réussir, le sorcier doit triompher
Version approfondie Coût (chair vivante) : 5 points de lors d’un test de POU en opposition
Ceux qui maîtrisent le savoir et la magie par tranche de 15 points de TAI avec sa cible. Le succès est automatique
p uis s a nce d u M ythe sont capable s de chair vivante ; 1D6 points de Santé si celle-ci est consentante.
d’augmenter la taille de la barrière à 200 Mentale Autres noms possibles : Accorder la
mètres de diamètre. Temps d’incantation : 5 rounds Vue, Voile de Ténèbres, Malédiction
Ce sort diabolique chauffe la chair du Pharaon.
Fascination (morte ou vivante) et la porte à
ébullition en un round. Si le sort est
Coût : 2 points de magie ; 1D6 points
utilisé sur de la chair animée, le coût en
Instiller la Peur
de Santé Mentale Coût : 12 points de magie ; 1D6 points
points de magie devient beaucoup plus
Temps d’incantation : 1 round élevé. La chair de la victime fond, ce de Santé Mentale
Le sorcier doit pouvoir parler calmement qui provoque d’horribles déformations Temps d’incantation : instantané
avec la cible avant que le sortilège puisse (1D4 points de dégâts par tranche de 15 Ce sortilège provoque une terreur
faire effet. Après au moins un round de points de TAI affectés). Dans certains
indicible chez la cible, brisant sa
conversation, un test opposé de POU est cas (par exemple quand le visage est
concentration et interrompant
effectué entre les deux protagonistes. Si touché), la victime peut devenir aveugle
ou sourde voire étouffer à moins que violemment ses actions. Le sorcier doit
elle échoue, la cible se fige dans un état
des conduits ne soient rapidement voir la victime et pointer un doigt dans
de fixité jusqu’à ce qu’un assaut physique
pratiqués dans sa chair. Voir de la chair sa direction en invoquant sa malédiction.
ou un autre événement choquant ne
l’en tire. Si le sorcier ne parvient pas à la humaine fondre sur les os coûte 1/1D6 L’accès d’effroi coûte à la cible 0/1D6
soumettre, il pourra relancer le sortilège points de Santé Mentale. points de Santé Mentale et celle-ci
au round suivant. Autres noms possibles : Rite de ressent le besoin impérieux …de
Autres noms possibles : Engourdisse- Dissolution, Liquéfier la Peau. trouver un endroit sûr, où elle sera au
ment Soudain, Paroles Envoûtantes. calme en sécurité.
Immunisation Autres noms possibles : Doigt Funeste,
Flétrissement Coût : nombre de points de magie Malédiction d’Eibon, Mauvais œil.
Coût : nombre de points de magie et de variable ; 1D4 points de Santé Mentale
Santé Mentale variable Temps d’incantation : 5 rounds (suite page 257)
Temps d’incantation : instantané Dresse une protection contre les

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256
(suite page 240) test opposé de POU contre elle. En cas

Grimoire
de réussite, la chose se plie à la volonté Invoquer une Maigre Bête de la Nuit :
Invoquer la Brume de R’lyeh de son maître. En cas d’échec, elle Une bourrasque d’air presque silencieuse
Coût : 2 points de magie l’attaque avant de retourner d’où elle surgit, puis la forme lugubre de l’horreur
était venue. Sous contrôle, elle doit obéir au visage lisse apparaît. Pour effectuer
Temps d’incantation : instantané
à un ordre donné par le sorcier et pourra l’invocation, une pierre marquée du
Le sortilège fait apparaître une brume même attaquer ses pairs. Elle sera alors cryptique Signe des Anciens doit être
épaisse dans un volume ovoïde (3 × 3 × libre de retourner là d’où elle était venue. présente. L’objet lui-même n’a pas
5 mètres), juste devant le sorcier. L’axe
besoin de présenter une forme d’étoile.
de la longueur de ce nuage est toujours
perpendiculaire par rapport à la direction Formuler l’ordre Le sort peut être seulement lancé par une
dans laquelle l’invocateur regarde. Le L’ordre que le sorcier donne à la créature nuit sans lune.
sortilège obscurcit la vision pendant doit être spécifique et avoir une durée Autres noms possibles : Les Mots
1D6+4 rounds de jeu avant de s’évaporer limitée : « protège-moi à jamais » ne sans Bruit des Hommes Sans Visage,
sans laisser de traces. sera pas acceptable, « tue l’homme qui Conjurer l’Ombre Ailée.
Autres noms possibles : Le Terrible se trouve derrière cet angle » sera en
Nuage, Souffle de la Mer Noire, Le revanche tout à fait valable. La chose Invoquer un Serviteur des Dieux
Brouillard Moite des Marins Perdus. reste liée à l’invocateur jusqu’à ce qu’elle Extérieurs : Un unique spécimen
ait exécuté sa demande. Une créature se présente au son glacé des flûtes
laissée sans le moindre ordre finira démentes. Le coût en points de magie
Invoquer/Contrôler vite par trouver un moyen de partir. est le triple de celui d’un sortilège
Coût : nombre de points de magie Une demande peut consister à porter d’invocation standard. Augmentez
variable ; 1D4 points de Santé Mentale quelqu’un quelque part, à assister à les chances de réussite de 10 % par
Temps d’incantation : 5 minutes par une cérémonie religieuse, à se montrer tranche de trois points sacrifiés. Cela
point de magie dépensé ; le contrôle incroyablement docile tout en se laissant dit, un résultat entre 96 et 100 est
nécessite 1 round examiner par un groupe de professeurs,
toujours un échec. Chaque lancement
à apparaître en un lieu en guise
De tels sortilèges visent les races et d’avertissement adressé aux témoins… coûte également 3D4 points de Santé
gardiens extraterrestres, des monstres tout ce que vous pouvez imaginer en fait. Mentale. Une flûte est enfin nécessaire.
qui servent d’ordinaire des créatures Les ordres doivent cependant rester Si celle-ci est enchantée, chaque
supérieures ou des sorciers puissants. simples. Mieux vaut ne pas dépasser point de POU investi à l’intérieur
La procédure générale est la même pour en nombre de mots un cinquième de ajoute 2 % aux chances de succès. Les
chaque sort, mais les conditions peuvent l’INT de la chose. De simples gestes adorateurs lancent ce sort n’importe où
varier. La connaissance d’un de ces (par exemple pointer du doigt) seront et à n’importe quel moment considéré
sortilèges ne sert à rien pour le lancement également acceptables. Partez du comme sacré : le solstice d’été, Samhain
d’un autre. À moins que le gardien n’en principe que la créature est capable ou la Nuit de Walpurgis.
décide autrement, les parties invocation de comprendre un ordre direct, que Autres noms possibles : Symphonie
et contrôle de chaque rituel sont apprises celui-ci soit exprimé en anglais ou
simultanément. Fou est le sorcier Rituelle de l’Indescriptible, Récitation
en ourdou. Voir également Contrôle de la Démence Flûtée.
impatient qui se contente d’apprendre séparé plus bas.
comment faire venir sans apprendre aussi
comment soumettre ! Invoquer un Sombre Rejeton : Fait
Invoquer un Byakhee : Un sifflet
À l’exception d’Invoquer/Contrôler un venir un unique spécimen. Ce sortilège
doit être utilisé pendant le chant.
Serviteur des Dieux Extérieurs, tous L’invocation ne peut s’effectuer que de demande le sacrifice d’une bête d’une
les sortilèges de ce type demandent le nuit, quand Aldébaran est au-dessus de TAI au moins égale à 40. L’invocateur
sacrifice de 1 point de magie par tranche l’horizon (la période la plus propice va a besoin d’un couteau pour effectuer
de 10 % de chances de succès. Par d’octobre à mars). La créature invoquée certaines coupes rituelles au moment
exemple, la dépense de 3 points de magie descend du ciel en battant des ailes, de la mise à mort. Le rituel doit être
donnerait 30 % de chances de réussites au encore recouverte du givre de son effectué en extérieur, dans un bois,
rituel. En général, chaque point de magie voyage à travers l’espace. durant la nouvelle lune. Un sombre
dilapidé demande de passer cinq minutes Si le sifflet est enchanté, chaque point rejeton émergera des ombres après
à chanter : plus les chances sont élevées, de POU investi à l’intérieur ajoute 2 % l’invocation.
plus le sort est long à lancer. Un résultat aux chances de succès. Un tel objet pourra Autres noms possibles : Invoquer
de 96-100 est toujours un échec. Un 100 être utilisé à plusieurs reprises. l’Ombre de la Forêt, Sacrifice de
aura des conséquences terribles pour le Autres noms possibles : Demander l’Écorce Sanglante.
sorcier concerné. les Services d’une Monture Ailée, La
L’invocateur perd également 1D4 Mélodie qui Amène le Voyageur. Invoquer un Vagabond Dimen-
points de Santé Mentale par tentative, sionnel : Un unique spécimen se
que celle-ci réussisse ou non. Invoquer une Horreur Chasseresse :
Une unique horreur chasseresse apparaît matérialise progressivement dans
Si le rituel fonctionne, un spécimen tête la première, comme surgissant d’un les airs. Le sortilège nécessite une
apparaît par sort correctement lancé, trou dans l’espace. Ce sortilège ne peut dague faite d’un métal pur comme du
2D10 minutes de jeu après la fin du être lancé que la nuit en plein air. Si cuivre ou du fer. Les alliages comme
chant. La vision de la chose nécessite aucun sacrifice n’a été préparé pour le le bronze ne fonctionneront pas. Si
également un test de Santé Mentale contrôle (voir Contrôle séparé plus bas), la dague est enchantée, chaque point
pour tous les témoins. la chose emporte le sorcier et disparaît. de POU investi à l’intérieur ajoute 2
Si le gardien le désire, la créature arrive Autres noms possibles : Invocation des % aux chances de succès. Le sortilège
déjà sous contrôle. Il peut également Dents qui Dévorent, Mots pour Faire peut être lancé de jour comme de nuit.
demander à l’invocateur de réussir un Venir les Démons qui se Tordent. Un érudit a un jour écrit que les vaga-

257
bonds sont plus facilement déroutés à bonus lors du test. Bien évidemment, il enchantée faite d’un métal pur comme
Grimoire

la lumière du jour. y a peu de chances pour qu’il connaisse le cuivre ou le fer, il gagne un dé bonus
Autres noms possibles : Récitation la valeur de POU du monstre, il devra lors du test de POU en opposition. Un
pour Faire Venir l’Errant, Le Chant donc essayer de deviner quelle quantité deuxième dé bonus peut être gagné si le
du Cuivre. est nécessaire. vagabond dimensionnel est exposé à la
Une créature qui attaque ne peut lumière du jour.
Invoquer un Vampire de Feu : Fait être contrôlée par sa cible. Elle peut Autres noms possibles : L’Aveuglement
descendre du ciel un spécimen aux néanmoins l’être par une personne en de Cuivre, Le Piège de la Lumière
allures d’étoile scintillante. Un feu de retrait. Une créature déjà liée ne pourra Aveuglante.
camp ou une autre source de flammes est pas l’être à nouveau tant que l’ordre qui
nécessaire. Le sortilège ne peut être lancé lui a été donné n’aura pas été exécuté. Contrôler un Vampire de Feu : Si le
que de nuit quand l’étoile Fomalhaut est La cible doit être dans le champ de sorcier se tient devant un grand feu,
haut dans le ciel. Sous les latitudes nord, vision du sorcier et se trouver à moins il gagne un dé bonus lors du test de
les mois entre septembre et novembre de 100 mètres de lui. POU en opposition. La dangerosité des
sont les meilleurs. Le sortilège demande un test en flammes est au choix du gardien.
Autres noms possibles : Conjurer Ceux opposition et ces tests ne peuvent Autres noms possibles : Annexion
qui Étincellent, L’Appel Automnal du être redoublés. Un échec signifie que du Diable Enflammé, Autorité de la
Feu Vivant. l’invocateur est en grand danger ! Langue de Flammes.

Invoquer un Vampire Stellaire : On Contrôler un Byakhee : Si un sifflet Contrôler un Vampire Stellaire : Si


peut entendre d’étranges bruissements enchanté est utilisé, le sorcier gagne le sorcier possède un livre enchanté, il
quand cette chose invisible rôde dans un dé bonus lors du test de POU en bénéficie d’un dé bonus lors du test de
les parages. Le sorcier a également opposition. Un tel objet pourra être POU en opposition.
besoin d’un livre dans lequel sont utilisé à plusieurs reprises. Autres noms possibles : Vœu de
écrites ou gravées les paroles du rituel. Autres noms possibles : Contrainte de l’Accord Sanglant, La Promesse Impie.
Si l’objet est enchanté, chaque point de la Monture, Soumettre le Voyageur.
POU investi à l’intérieur ajoute 2 % aux Lame de Fond
chances de succès. Ce sortilège ne peut Contrôler une Horreur Chasseresse : Coût : 30 points de magie ; 1D8 points
être lancé que par une nuit sous un ciel Le sacrifice sanglant d’une entité de Santé Mentale
sans nuage. La créature est invisible ; intelligente est nécessaire. Le sorcier Temps d’incantation : 1 heure
ses veines apparaissent lorsqu’elle se n’accomplit pas le sacrifice lui-même,
nourrit du sang d’une autre créature. c’est l’Horreur Chasseresse qui s’en Ce puissant sortilège fait s’écraser sur
Autres noms possibles : L’Appel empare. Une réussite lors d’un test la cible une immense vague venue
Nocturne de la Mort Festoyante, Chant de POU en opposition est également de l’océan. Le sorcier doit pouvoir
des Lettres Sanglantes. demandée. voir l’endroit qu’il souhaite frapper
Autres noms possibles : Lier la Peur et disposer d’une quantité d’eau salée
Tournoyante à Votre Volonté, Ordre suffisante pour créer la vague. Il doit se
Contrôler, de Mort. tenir dans l’eau pour effectuer le rituel.
sortilège indépendant Le volume de la vague est de 100 mètres
Coût : 1 point de Santé Mentale Contrôler une Maigre Bête de la Nuit : cubes, assez pour inonder ou faire
Temps d’incantation : 1 round Si le sorcier possède une pierre chavirer une petite embarcation. Inutile
marquée d’un Signe des Anciens, il de dire que les personnes emportées par
Invoquer et Contrôler sont les deux
bénéficie d’un dé bonus lors du test de de telles vagues ne remontent jamais à
facettes d’une même pièce. Elles
POU en opposition. la surface.
peuvent parfois être apprises en même
Autres noms possibles : Maîtrise du D’autres participants peuvent
temps, parfois séparément. Si le
Sans Visage, Le Signe Antédiluvien contribuer en puissance magique pour
gardien le désire, les effets peuvent être
par lequel Ils vous Reconnaîtront.
combinés ou deux tests peuvent être créer des vagues capables d’engloutir
demandés, un pour invoquer et l’autre des bateaux de guerre ou même l’île
Contrôler un Serviteur des Dieux Exté-
pour contrôler. rieurs : Si le sorcier possède une flûte de Manhattan tout entière. Ceux qui
Si un monstre se présente sans avoir enchantée, il bénéficie d’un dé bonus lors connaissent le sort peuvent donner
été lié ou si le sorcier tombe dessus du test de POU en opposition. autant de points de magie qu’ils le
par « hasard », la chose pourra être Autres noms possibles : Mot de souhaitent. Ils doivent dépenser
contrôlée sur-le-champ. Le sorcier Commandement Secret, Pacte de la 1D8 points de Santé Mentale au
devra bien sûr connaître le sortilège de Démence Déblatérante. passage. Ceux qui ne le connaissent
contrôle approprié et passer un round pas peuvent offrir 1 point de magie.
à chanter pour pouvoir lier le monstre. Contrôler un Sombre Rejeton : Si Avec un minimum de 30 points de
Pour que le sort fasse effet, il devra un couteau enchanté est utilisé pour magie, la vague fait trois mètres de
aussi triompher lors d’un test opposé marquer sa victime de certaines coupures large, de profondeur et de hauteur.
de POU contre sa cible. Chaque lancer rituelles, le sorcier gagne un dé bonus Chaque tranche de 3 points de magie
coûte 1 point de Santé Mentale et un lors du test de POU en opposition. supplémentaires ajoute 1 mètre à la
nombre variable de points de magie. Autres noms possibles : Entrée au largeur et à la profondeur.
Il n’est possible de contrôler qu’une Cœur des Bois, Ordonner à la Forêt de
seule créature à la fois. Le sorcier peut Vous Obéir. Autres noms possibles : Chant du
investir un nombre de points de magie Poing de l’Océan, Le Don du Sel,
égal à un cinquième du POU de la Contrôler un Vagabond Dimensionnel : Vague Funeste.
créature invoquée pour gagner un dé Si le sorcier possède une dague

258
Mauvais Œil

Grimoire
Coût : 10 points de magie ; 1D4 points
de Santé Mentale
Temps d’incantation : 1 round
La cible de ce sort souffre soudain
de malchance. Bien qu’elle doive se
trouver initialement à portée de vue
du sorcier, la victime n’a pas forcément
conscience de l’influence du sortilège.
Elle risque néanmoins de ressentir
un frisson ou un certain malaise au
moment de l’incantation.
Si le sort réussit, la valeur de chance de
la cible est divisée par deux. Si la règle
optionnelle sur la chance est utilisée, la
victime ne peut plus dépenser ou gagner
de points de chance.
Elle doit, de plus, appliquer un dé malus
à tous ses tests de caractéristiques et ses
armes à feu s’enrayent sur un jet de 75
et plus. Ses chances de lancer les sorts
Invoquer/Contrôler sont divisées par
deux. Les effets continuent jusqu’au
prochain lever de soleil, jusqu’à ce que
le sorcier la libère, jusqu’à ce que ce
dernier soit retrouvé et saigné (frappé
suffisamment fort pour que du sang
coule) ou jusqu’à ce que la victime meure.
Autres noms possibles : Le Rite de
Mal Fortune, Sombre Malédiction,
Regard de la Sorcière.

Miroir de Tarkhun Atep


Coût : 5 points de magie ; 1 point de
Santé Mentale
Temps d’incantation : une demi-journée
En guise de harcèlement ou d’avertisse-
ment, le sorcier est capable de projeter
son image sur une surface réfléchissante
que sa cible regarde.
La victime peut être n’importe où sur
Terre. Le sorcier a besoin d’une surface
réfléchissante assez grande pour refléter
les deux antagonistes. Imposez un dé sa tête et son cou. Regardant dans son
Malédiction de l’Enveloppe miroir et élaborant une image mentale
malus à la cible si le sortilège est lancé
Putride de nuit pendant qu’elle dort. Le cycle de sa cible, il prononce une courte
Coût : 5 points de magie ; 10 points de d’effets dans son entier prend environ incantation et attend. La prochaine
Santé Mentale vingt minutes, évanouissement compris. fois que sa victime regardera dans une
Temps d’incantation : 1 heure fenêtre par temps sombre, dans un
La cible doit être connue du sorcier miroir ou autre, une image du sorcier se
Ce sortilège offre à sa victime des et ce dernier doit posséder un objet formera sous ses yeux. Si l’invocateur se
hallucinations dévastatrices. Celle-ci lui ayant appartenu. Faire une telle lasse avant que cet événement n’arrive,
a l’impression que sa peau est en expérience est dévastateur. Une la perte de concentration brisera le sort.
train de se corrompre et de pourrir. psychanalyse réussie peut néanmoins
aider la victime à se réconcilier avec son Il arrive que l’image-miroir du sorcier
Son apparence extérieure semble se
traumatisme et à récupérer la moitié regarde directement dans les yeux de
détériorer rapidement jusqu’à ce que des
des points perdus. L’usage de drogues sa victime ou que celle-ci semble se
déchirures apparaissent, par lesquelles trouver juste derrière le malheureux. Si
les organes internes commencent à se psychiatriques n’offrira guère de
compensations face à une telle attaque. la victime porte des lunettes, les images
déverser. La victime perd 1D10 points se reflétant dans les verres peuvent
de Santé Mentale au passage. Elle Autres noms possibles : Le Cauchemar elles aussi être utilisées. La cible peut
s’évanouit alors et se réveille quelques Insidieux, Invoquer les Sept Démons entendre des mots ou de courtes phrases
minutes plus tard, intacte. afin d’Accabler son Ennemi, Faire prononcées par l’envoûteur. Ce dernier
Pour que le sortilège fasse effet, un test Décrépir l’Esprit du Faible. voit lui aussi sa cible ainsi que ce qui
opposé de POU doit être effectué entre l’entoure à travers le miroir.

259
Autres noms possibles : L’Avertisse- doit être à distance de conversation. sorcier doit pouvoir voir la victime.
Grimoire

ment Argenté, Haine Réfléchie, L’Œil Pour réussir, le sorcier doit triompher Chaque point de magie investi dans
qui Voit Tout. lors d’un test opposé de POU contre le sortilège invoque 2D10 points de
sa cible. Si cette dernière échoue, elle FOR. Pour chaque tranche de 10
sent une grande main ou un tentacule mètres de distance entre le sorcier et sa
Mots de Pouvoir étreindre son cœur et perd 1D3 points cible (au-delà des 10 premiers mètres),
Coût : 3 points de magie ou plus ; 1D6 de vie par round de combat où le l’incantateur doit dépenser un point de
points de Santé Mentale sort fait effet. Sous les coups d’une magie supplémentaire.
Temps d’incantation : 10 minutes ou telle attaque, elle est temporairement Si la cible est un être vivant, un test
plus paralysée comme si elle était victime opposé entre sa CON et la FOR du sort
d’une véritable crise cardiaque. Lors du doit être effectué lorsqu’elle est frappée.
Le sorcier crée un lien intense avec Si la cible échoue, elle est assommée
un groupe important d’auditeurs. round où les dégâts accumulés mènent
ses points de vie à zéro, la victime voit par le choc. Qu’elle garde ses esprits ou
Il doit pour cela parler de manière non, elle est repoussée dans la direction
(apparemment) impromptue, avec finalement sa poitrine exploser. Son
cœur fumant apparaît alors dans la main opposée au sorcier d’une distance en
son cœur, et captiver l’attention de mètres égale à la FOR du coup moins
son public. Toutes les dix minutes de son meurtrier.
sa propre TAI, le tout divisé par 3
passées à discourir, il doit dépenser 3 Pendant chaque round que dure le (arrondi à l’entier inférieur).
points de magie et réussir un test avec sortilège, le sorcier doit dépenser autant
de points de magie que le double des Le sortilège peut aussi être utilisé contre
la compétence appropriée (au choix la FOR d’objets inanimés tels que des
du gardien, Charme ou Persuasion) dégâts infligés. Il doit également rester
portes ou des murs. Le résultat est
ou sa démonstration s’achève dans concentré sur l’invocation et vaincre le
généralement évident, mais le gardien
l’indécision et la confusion. S’il mène POU de sa cible à chaque round. S’il est pourra parfois avoir d’autres idées.
l’entreprise jusqu’au bout, son audience distrait ou si la cible parvient à résister,
croira sincèrement en ce qu’il lui a dit le sort s’arrête. Tous les dégâts infligés Exemple : Le sorcier dépense 5 points
pendant encore 1D3 jours. restent. de magie pour frapper un investigateur
à 15 mètres de distance. Il doit dépenser
Autres noms possibles : Mots de Autres noms possibles : L’Ignoble 1 point de magie pour la portée. Les
Sekhmenkenhep, Duper le Naïf, Tour de Cœur, L’Insidieuse Colère 4 autres points génèrent une FOR de
Maîtrise de la Foule. du Noir Sorcier, L’Immonde 8D10 pour un résultat de 57. La cible
Démangeaison. rate un test majeur de CON (puisque
Poigne de Nyogtha la FOR du sort est au-dessus de 50)
Poing de Yog-Sothoth et sombre dans l’inconscience. Sa TAI
Coût : 1 point de magie + autant que de 45 implique qu’elle est repoussée de
le double des dégâts infligés ce round ; Coût : nombre de points de magie 4 mètres en arrière (12 de différence,
1D20 points de Santé Mentale variable ; 1D6 points de Santé Mentale divisés par 3).
Temps d’incantation : instantané Temps d’incantation : instantané Autres noms possibles : Force de
Le sorcier doit dépenser 1 point de Ce rituel invoque une force massive et l’Ouvre Voie, Abattre Ses Ennemis,
magie pour initier le sortilège et la cible invisible qui va frapper une cible. Le Choc Hideux de l’Immonde.

260
La création d’un tel passage nécessite une dépense permanente
Portails

Grimoire
de POU, un sacrifice égal à cinq fois le logarithme décimal de la
distance en kilomètres. Un portail peut prendre plusieurs formes.
L’idée qu’une porte puisse s’ouvrir sur quelque monde reculé fit à Eibon
Les plus communs sont signalés par une série de lignes peintes sur
l’effet d’une chose pour le moins fantastique, pour ne pas dire farfelue.
le sol ou par un étrange arrangement de pierres dans un champ.
— Clark Ashton Smith, Traverser le portail coûte un nombre de points de magie égal à
La Porte sur Saturne un cinquième des points de POU utilisés pour créer le passage.
Chaque trajet coûte également 1 point de Santé Mentale. Si
Créer un Portail l’utilisateur n’a pas assez de points de magie pour payer son voyage,
Coût : nombre de points de POU variable, voir Table XIII : il devra payer le reste en points de vie. Le voyage retour coûte
Création de portails et coût des trajets toujours le même nombre de points que l’aller.
Coût pour traverser un portail : nombre de points de magie Normalement, n’importe quelle personne ou chose peut traverser
variable et 1 point de Santé Mentale un portail. On raconte que certains ont été construits de façon à
Temps d’incantation : une heure par point de POU dépensé ce qu’une clé (un mot ou un geste) soit nécessaire pour les activer.
Les sortilèges de portails permettent au sorcier de créer des Certains portails auraient également la capacité de « changer »
portes vers d’autres lieux ou époques, dimensions ou mondes et ceux qui les traverseraient, pour les aider à survivre dans des
de traverser de grandes distances d’un simple pas. Un portail mène mondes extraterrestres. Des versions du sortilège ouvriraient le
généralement à une unique destination. passage vers plus d’une destination.

Version approfondie Version approfondie


Le sorcier peut choisir de préparer un voyage par portail en Par l’utilisation de symboles et de chants diaboliques, le sorcier
dépensant les points de magie nécessaires avant le voyage. Une devient capable de créer des portails temporels multiples, des
fois le passage prêt, la prochaine personne à passer au travers portes pouvant mener à plus d’un point dans le passé ou le futur.
n’aura pas besoin de payer le coût magique. Néanmoins, elle Le sorcier est le seul à savoir quel chemin mène à quel point
devra toujours sacrifier 1 point de Santé Mentale. temporel. Un individu suffisamment fou pour emprunter le passage
sans son assistance sera incapable de s’y retrouver et pourra
arriver à n’importe laquelle des destinations possibles (déterminée
Boîtes communicantes
aléatoirement). Le processus de création reste identique.
Coût : 1 POU ; nombre de points de magie et de Santé
Mentale variable
Temps d’incantation : 5 heures Trouver un Portail
Permet la création de boîtes magiques jumelles qui Coût : 1 point de magie ; 1D3 points de Santé Mentale
formeront les deux extrémités d’un même portail magique. Temps d’incantation : 20-60 minutes
Passer à travers une boîte coûte exactement le même À travers une série de gestes et le chant approprié, le rituel révèle au
nombre de points de magie et de Santé Mentale que le sorcier tout portail se trouvant dans son champ de vision.
passage à travers un portail conventionnel et les procédures Ce sort permet de trouver un passage, mais n’a aucun effet sur son
de passage sont identiques. activation, sa fermeture ou la traversée. Il ne permet pas de savoir où
Tout d’abord, fabriquez deux boîtes en bois identiques, de l’ouverture mène, ni si elle traverse le temps ou l’espace.
la TAI désirée. Ces objets ne devraient être ouverts qu’en
un seul endroit. Pratiquez alors le rituel. Celui-ci nécessite
Voir par un Portail
de placer ses mains sur les boîtes et de concevoir des angles
Coût : nombre de points de magie et points de Santé Mentale variable
et des lignes hyper-dimensionnels dans son esprit pendant
Temps d’incantation : 3 rounds
environ cinq heures. Sacrifiez 5 POU pendant ce temps.
Chaque jour, les boîtes drainent automatiquement la moitié Lancé devant un portail, ce rituel permet au sorcier et à ses
des points de magie du sorcier, jusqu’à avoir absorbé autant compagnons de voir ce qui se trouve de l’autre côté sans avoir à
de points que leur TAI totale fois 20. Chaque semaine faire la traversée. En l’absence de portail, rien ne se passe. Le coût
complète passée à subir cette ponction entraîne la perte de 1 dépend du nombre de points de magie nécessaires pour activer le
point de Santé Mentale. Une fois cette condition remplie, les passage, même si une dépense initiale de 1 point de magie et de
boîtes sont prêtes à fonctionner. Santé Mentale doit être effectuée. Voir par un Portail a un coût
variable, un dixième des dépenses normalement demandées par
le passage (arrondissez au supérieur). Un portail dont la traversée
Portail Temporel coûterait 7 points de magie demandera donc 2 points de magie et
Coût : POU variable 2 points de Santé Mentale. Le sort de vision dure 1D6+1 rounds.
Temps d’incantation : une heure par point de POU Le rituel peut être effectué aussi souvent que nécessaire (et coûte
dépensé à chaque fois en magie et en équilibre mental).
Crée un portail vers le futur ou le passé. Le sort ressemble à Si son utilisation entraîne la vision d’une chose horrible, des pertes de
Créer un Portail, mais son coût en POU dépend des années Santé Mentale supplémentaires pourront être subies. Les spectateurs
traversées plutôt que des kilomètres parcourus. Utilisez pourront également tenter d’effectuer des tests de compétences pour
la Table XIII : Création de portails et coût des trajets et savoir ce qu’ils voient.
substituez la distance en années à celle en kilomètres.
Le sortilège ne peut viser qu’une période plus ou moins
Autres noms possibles pour les sortilèges de portails : Rite de
proche de celle souhaitée. Une fois créé néanmoins,
Vision, Contemplez la Porte vers d’Autres Espaces, La Porte aux Mille
l’intervalle exact entre le « maintenant » et le « alors »
Voyages. L’Arche du Temps, L’Ouverture sur les Choses Oubliées et
reste le même.
les Phénomènes à Venir, Le Piège du Sorcier.

261
Table XIII : Création de portails et coût des trajets
Grimoire

Protection Magique
POU Points de magie Distance maximale Coût : 1 point de magie par pierre
(Création du portail) (Voyage)
Temps d’incantation : 5 rounds
5 1 100 km
Un certain nombre de pierres blanches
10 2 1 000 km ordinaires sont placées sur le sol à la
15 3 10 000 km fantaisie du sorcier, mais à un mètre les
20 4 100 000 km unes des autres. Une fois le sort lancé,
25 5 1 000 000 km une déformation de chaleur scintillante
30 6 10 000 000 km peut être aperçue au-dessus des pierres.
35 7 100 000 000 km Par la suite, si une des pierres est
déplacée, le sorcier sera instantanément
40 8 1 000 000 000 km
mis au courant même s’il dort à ce
45 9 10 000 000 000 km moment. Une fois l’acte accompli, le
50 10 100 000 000 000 km sortilège sera brisé.
55 11 1 000 000 000 000 km Autres noms possibles : Pierres de
60 12 ~ 1/2 année-lumière Garde, Laissez vos Soucis à la Pierre,
65 13 ~ 5 années-lumière Cercle de Protection.
70 14 ~ 50 années-lumière
75 15 ~ 500 années-lumière Répartition du Ka
80 16 ~ 5 000 années-lumière Coût : 10 points de magie, 5 POU
85 17 ~ 50 000 années-lumière et 2D10 points de Santé Mentale par
90 18 ~ 500 000 années-lumière organe
95 19 ~ 5 000 000 années-lumière Temps d’incantation : 1 jour par organe
100 20 ~ 50 000 000 années-lumière Une portion de l’essence de vie du sorcier
ou « ka » est transférée dans un de ses
portail ou une créature normalement organes vitaux. L’organe enchanté est
Poudre d’Ibn Ghazi alors retiré du corps de l’invocateur et
invisible comme un vampire stellaire.
Coût : 1 point de magie par dose caché soigneusement, fournissant ainsi
L’utilisation de la poudre ne coûte
Temps d’incantation : 2 jours de aucun point de Santé Mentale. La chose au sorcier une forme d’invulnérabilité.
préparation, 1 round d’application révélée, par contre… Tant que l’organe enchanté restera hors
de portée de ses ennemis, il ne pourra
Autres noms possibles : Poussière de pas subir d’attaques mortelles.
Ceux qui n’avaient pas de longue-vue
Vision, Contempler l’Invisible, Composé
virent seulement un soudain nuage gris, un Ce sortilège fut d’abord utilisé par les
de Perception.
nuage aussi grand qu’un immeuble de taille disciples du Pharaon noir, Nephren-Ka.
modeste, près du sommet de la montagne. Ceux-ci retiraient certains de leurs
Curtis, qui tenait l’instrument, le lâcha avec Poussière de Suleiman organes vitaux comme le cœur ou le foie
un cri perçant dans la boue profonde de la Coût : 10 points de magie par multiple et les enfermaient dans des endroits sûrs.
route. Il tituba, et se serait écroulé par terre de 3 doses Cela les rendait pratiquement impossibles
si deux ou trois personnes ne l’avaient retenu à tuer, si l’on excepte l’unique faiblesse
Temps d’incantation : 1 round pour du rituel : le cerveau est le siège de son
et maintenu droit. Tout ce qu’il pouvait faire
appliquer 1 dose pouvoir et ne peut donc être retiré. Si cet
était grogner de façon semi-audible.
Crée une poudre gris-verte capable organe est détruit, les autres perdent leurs
— H. P. Lovecraft, de blesser les entités surnaturelles propriétés magiques et le sorcier meurt.
L’Abomination de Dunwich venues d’autres plans d’existence. Se voir retirer ses propres entrailles
La confection de la poudre nécessite coûte 2D10 points de Santé Mentale
Ce sort crée une poudre qui, soufflée les résidus d’une momie égyptienne et une perte permanente de 5 POU
sur les choses magiquement invisibles, d’au moins 2 000 ans. Chaque par organe retiré. Les attaques qui
les rend visibles. La poudre doit cadavre produit 3 doses de poussière empalent ne causent plus que des dégâts
être fabriquée avec soin en suivant magique. Les ingrédients nécessaires ordinaires à un sorcier ainsi protégé, à
scrupuleusement les instructions. Elle comprennent aussi de l’encens, du moins que la tête ne soit spécifiquement
nécessite trois ingrédients spéciaux et le soufre et du salpêtre. Une incantation visée. D’autres invulnérabilités
doit également être prononcée au dépendent de l’organe retiré : si
sacrifice de 1 point de magie par dose.
moment où la poudre est lancée. par exemple les poumons ont été
Une dose correspond à une application enchantés, le sorcier n’est plus affecté
de la poudre. La détermination des Projetée sur une entité ne venant pas par le manque d’oxygène. La noyade
ingrédients spéciaux est à la charge du de cette Terre, elle inflige 1D20 points et la suffocation ne sont donc plus des
gardien. La poudre peut ensuite être de dégâts par dose. Il faut un round menaces. La perte de certains organes
soufflée à l’aide d’un tube ou simplement pour utiliser une dose. La poudre ne vitaux peut également immuniser le
jetée sur la cible. Une chose atteinte par fonctionne que contre les extraterrestres sorcier aux poisons, et ainsi de suite.
le composé ne reste visible que le temps et les entités d’autres plans. Elle blessera Si le sorcier est blessé, ses points de
de dix battements de cœur. un vagabond dimensionnel, Yog-Sothoth vie seront réduits comme d’habitude,
Les choses susceptibles d’être affectées ou un mi-go, mais sera sans effet contre ce qui pourra mener à l’inconscience,
comprennent les lignes magiques partant un shoggoth ou un Profond. mais pas à la mort. Celle-ci n’aura lieu
d’un lieu enchanté pour Appeler une Autres noms possibles : La Poudre des que si le cerveau est spécifiquement
Divinité du Mythe, l’aura émanant d’un Égyptiens, Protection contre les Morts. visé et détruit.

262
Table XIII : Lieux et distances Résurrection

Grimoire
Coût : 3 points de magie ; 1D10 points
Lieu Distance depuis Boston POU de Santé Mentale
(points de magie)
nécessaires Temps d’incantation : 1 ou 2 rounds

Providence 68 km 5 (1) Il se détourna des inscriptions pour faire


Détroit 985 km 10 (2) face à la pièce et à son étrange contenu,
Bagdad 9 350 km 15 (3) et vit que le kylix sur le sol, dans lequel
l’inquiétante poudre efflorescente avait
De l’autre côté de la Terre 40 000 km 20 (4) été déposée, rendait une épaisse vapeur
Vide spatial 100 000 km 20 (4) vert sombre d’un volume et d’une
Lune 384 400 km 25 (5) opacité troublants.
Mercure 80 à 220 millions de km 40 (8)
Vénus 40 à 260 millions de km 40 (8) — H. P. Lovecraft,
Mars 50 à 400 millions de km 40 (8) L’Affaire Charles Dexter Ward
Jupiter 590 à 960 millions de km 40 (8) Le sortilège réduit un corps à ses sels
Saturne 1,2 à 1,65 milliard de km 45 (9) et composés essentiels, une poudre
Uranus 2,6 à 3,15 milliards de km 45 (9) gris-bleuâtre, ou inverse le processus
Neptune 4,35 à 4,65 milliards de km 45 (9) pour rendre leur forme et leur âme aux
Yuggoth (Pluton) 4,3 à 7,5 milliards de km 45 (9) défunts. Un corps complet est nécessaire.
Nuage d’Oort 15 milliards de km 50 (10) Être ressuscité de cette manière coûte
Proxima du Centaure 4.3 années-lumière 65 (13) 1D20 points de Santé Mentale.
Sirius 8.3 années-lumière 70 (14) Si seule une partie de la poudre est
Fomalhaut ~ 22 années-lumière 70 (14) disponible au moment de l’incantation,
le sorcier n’obtient que « la plus horrible
Vega ~ 26 années-lumière 70 (14)
des monstruosités » à partir de ce à quoi
Aldebaran ~ 50 années-lumière 70 (14) il donne chair. La personne ressuscitée
Celaeno ~ 400 années-lumière 75 (15) avec succès n’a cependant pas besoin
L’autre bout de la Voie lactée ~ 70 000 années-lumière 90 (18) d’avoir été en un seul morceau : du
Galaxie M31 ~ 2 800 000 années-lumière 95 (19) moment que le cercueil était intact et
Azathoth ~ 10 milliards d’années-lumière 105 (23) qu’un soin tout particulier a été mis à
retrouver les fragments et résidus, le
Quasar éloigné ~ 15 milliards d’années-lumière 105 (23)
sortilège peut réussir.
1 unité astronomique ~150 milliards de km 35 (7)
Réciter le sort à l’envers rend l’entité
1 année-lumière ~10 000 milliards de km 60 (12) ressuscitée aux cendres et nécessite
1 parsec 3,26 années-lumière 65 (13) également la dépense de 3 points de
magie et de 1D10 points de Santé
Mentale. La poudre peut être conservée
Autres noms possibles : Imprégner sorcier reste celle de son corps d’origine ou éparpillée aux quatre vents. Pour
l’Essence, Extraction de la Volonté, Le (et non celle de son déguisement). De que le sort fasse effet, le sorcier doit
Souffle Immortel. même, les compétences et souvenirs triompher lors d’un test opposé de POU
restent ceux du sorcier, ceux de la contre sa cible. S’il l’emporte, il change
victime ayant disparu à sa mort. Enfin, à nouveau sa victime en sels essentiels.
◦Ressemblance dévorante la perte de points de vie contraindra
Coût : 10 points de magie toutes les 6 Si sa cible gagne, elle pourra tenter de
l’imposteur à reprendre sa véritable l’empêcher de recommencer. Réciter le
heures d’incantation ; 5 POU ; 1D20 forme. Repasser d’un déguisement à sa
points de Santé Mentale sortilège à l’envers demande 2 rounds
forme initiale demande 20 secondes. d’incantation. Dans L’Affaire Charles
Temps d’incantation : plusieurs jours Avant d’adopter une autre apparence,
il est nécessaire de repasser par celle Dexter Ward, nombre de ressuscités sont
Le sorcier prend l’apparence d’une d’origine. Quitter son apparence réelle interrogés et torturés pour qu’ils révèlent
personne morte il y a peu, dupant l’œil, et prendre un déguisement nécessite les secrets du passé.
les caméras vidéo, les rayons X, etc. Autres noms possibles : Le Rite des
1D3 minutes.
La victime ne peut pas avoir plus de Savoirs Oubliés, Renaissance, Rite des
15 points de TAI de plus ou de moins Autres noms possibles : Le Manteau Sels Essentiels.
que lui. du Peuple Serpent, Le Don de Yig, La
Pendant les jours que demande le Parure Valusienne.
rituel, il va dévorer sa victime tout en
Signe de Voor
entonnant le sortilège, dépensant 10 Coût : 1 point de magie ; 1 point de
points de magie toutes les 6 heures et Santé Mentale
sacrifiant de façon permanente 5 points Version approfondie Temps d’incantation : 1 round
de POU. Il est possible d’absorber Les sorciers sont parfois capables de
ainsi plusieurs corps et donc d’adopter collecter les mémoires et pensées de Ceux du dehors aideront, mais ils ne
plusieurs apparences. Manger la chair ceux qu’ils ont dévorés. Cela touche peuvent pas prendre de corps sans sang
d’une victime coûte 1D20 points de généralement à une information humain. Celui à l’étage a l’air d’avoir ce
Santé Mentale. Ce sortilège est courant précise que possédait la malheureuse qu’il faut. Je peux le voir un peu quand je
au sein du peuple serpent. cible du sortilège. Un point de magie trace le Signe de Voor.
Une fois le rituel achevé, le sorcier peut supplémentaire doit ainsi être dépensé
prendre à volonté l’apparence de sa et un test de POU réussi pour chaque — H. P. Lovecraft,
victime, aussi longtemps qu’il le désire. information recherchée. L’Abomination de Dunwich
Pour un observateur attentif, l’ombre du

263
Grimoire

Sortilège ancien et puissant composé un portail ouvert, il interdit le passage nouveaux points de magie par round
d’un geste de la main et utilisé pour aux serviteurs des Grands Anciens et supplémentaire.
aider au lancement d’autres rituels, il des Dieux du Mythe, ainsi qu’à ces Toutes les personnes situées à 10 mètres
peut diminuer leur coût, leur temps entités supérieures elles-mêmes. Sans le du signe perdent 1D3 points de vie par
d’incantation ou augmenter légèrement sortilège, le symbole n’a aucune valeur round tandis que leur corps se met à
leurs effets en fonction de leur nature. intrinsèque et aucun effet. trembler et à se tordre et leurs organes
Le Signe de Voor serait également Le Signe des Anciens est inutile internes et leurs vaisseaux sanguins à
une protection temporaire contre les pour se protéger si le monstre ou le convulser. Ceux qui se tiennent entre 10
monstres du Mythe. Ces créatures sbire a la possibilité de le contourner. et 30 mètres de lui perdent 1 point de
s’en méfieraient et pourraient retenir Ceux qui portent un tel signe, vie par round. Les individus à plus de 30
leur attaque le temps de connaître les autour du cou par exemple, pourront mètres ne sont pas affectés. Il est possible
intentions du sorcier. défendre quelques centimètres carrés d’échapper aux effets du signe en
de chair correspondant à l’endroit rampant derrière un mur épais ou toute
Autres noms possibles : Signe de
où le talisman touche la peau. Le autre barrière opaque. Le sorcier doit se
Pouvoir, Passe Retorse.
reste de leur corps sera en revanche tenir près du signe et se concentrer. Il
entièrement vulnérable. perd également 1 point de vie par round
Signe des Anciens Autres noms possibles : Le Sceau des à cause de la proximité du symbole.
Coût : 10 POU Anciens, Le Rameau des Augures, Les Autres noms possibles : Le Signe
Temps d’incantation : 1 heure Cinq Points de la Sagesse. Rouge, La Marque de Douleur Vive.

Son aspect global… avait, en fait, la forme Signe Rouge de Shudde M’ell Version approfondie
grossière d’une toile, au centre de laquelle
apparaissait ce qui semblait être une Coût : 3 points de magie ; 1D8 points Le sorcier peut donner plus de puissance
énorme caricature d’œil ; mais ce n’était de Santé Mentale ; 1 point de vie par au signe en investissant 5 points de POU
pas un œil, plutôt une sorte de losange round dans sa création. Le symbole inflige alors
brisé dont certaines lignes évoquaient des Temps d’incantation : 1 round 1D6 points de dégâts aux victimes situées à
flammes ou peut-être un unique pilier de moins de 10 mètres et 2 points de dégâts à
Ce sort terrible apporte une mort
feu. atroce à une ou plusieurs cibles. Le celles se trouvant à 30 mètres.
sorcier exécute dans l’air le signe À la place, le sorcier peut aussi forcer le
— August Derleth et H. P. Lovecraft, redouté de Shudde M’ell tout en signe à expulser sa sombre énergie en une
Le Rôdeur devant le seuil prononçant des mots de pouvoir. Si le unique explosion. Il doit pour cela créer le
rituel est fait correctement, un symbole symbole comme d’ordinaire et investir 10
Ce sort active un Signe des Anciens, rouge terne apparaît dans les airs au points de POU dans le rituel. 1D4 rounds
au prix de 10 points de POU, mais moment où les doigts le composent. plus tard, le signe explose dans une brillante
aucun point de Santé Mentale. Un Ses effets maléfiques se manifestent lumière rouge, infligeant 2D8 points de
Signe des Anciens peut être fait d’un le round suivant sa création. Une fois dégâts à toute personne se trouvant de 50
sceau en plomb, gravé dans de la pierre, formé, le signe doit être maintenu par mètres à moins, y compris le sorcier.
forgé dans l’acier, etc. Activé devant la concentration et la dépense de 3

264
Sortilège de Mort elle. S’il l’emporte, la cible commence à la Volonté, Ébranler la Résolution,

Grimoire
se noyer : elle tombe au sol et étouffe Gouverner l’Esprit, Implanter une
Coût : 24 points de magie ; 3D10 points sous l’effet de l’eau de mer qui emplit Suggestion.
de Santé Mentale ses poumons, encaissant 1D8 points de
Temps d’incantation : 1D3 rounds dégâts par round. Elle doit également
Réservé aux plus immondes sorciers, effectuer un test extrême de CON pour Terrible Malédiction d’Azathoth
ce sortilège réduit en cendres une chaque round où elle encaisse les dégâts. Coût : 4 points de magie ; 1D6 points
victime terrorisée. La cible doit être Si elle réussit, elle parvient à recracher de Santé Mentale
à dix mètres de l’invocateur. Pour l’eau et les effets du sortilège cessent. Temps d’incantation : 1 round
que le sortilège fasse effet, le sorcier Autres noms possibles : Devise de la Le sorcier puise dans l’énergie des
doit triompher lors d’un test opposé Mer Bleue, La Malédiction du Marin, Dieux Extérieurs pour drainer
de POU contre sa cible à chaque Baiser Salin. directement le POU de sa victime. En
round de concentration. Après répétant le nom secret d’Azathoth,
1D3 rounds, la peau de la victime il est possible de voir n’importe quel
commence à se couvrir de cloques et Suggestion Mentale
être connaissant bien le Mythe vous
elle perd 1D3 points de vie. Le round Coût : nombre de points de magie et de manifester du respect et de la crainte,
suivant, elle perd 1D6 points de vie Santé Mentale variable car connaître ce nom signifie en
supplémentaires. Au troisième round, Temps d’incantation : 3 rounds connaître la Dernière Syllabe secrète.
elle prend soudain feu et perd 1D10 Prononcée seule, celle-ci peut être
Le sorcier peut commander n’importe
points de vie immédiatement et les dirigée contre un ennemi. Pour que le
quel être avec du sang humain dans les
rounds suivants. La puanteur des sort fasse effet, le sorcier doit triompher
veines, à condition qu’il se trouve dans
cheveux et de la peau qui brûlent est lors d’un test opposé de POU contre sa
son champ de vision naturel. La victime
insoutenable. Tous les témoins doivent
exécute tout ce que son maître lui cible. S’il réussit, elle perd 3D6 points
faire un test de Santé Mentale pour
ordonne, quitte à se détruire au passage. de POU.
1/1D6 points. Il est impossible d’aider
Le sort fonctionne également contre Autres noms possibles : Prononcer la
la victime, celle-ci brûlant de l’intérieur.
les habitants de Leng, les hybrides Dernière Syllabe, La Triste Sangsue,
Autres noms possibles : La Piqûre de Profonds, les goules récemment Par le Vrai Nom Ton Pouvoir n’est Plus.
Mortelle, La Malédiction de la Mort transformées, le petit peuple, le peuple
Enflammée, L’Étreinte de Cthugha. serpent et les Profonds qui se sont
reproduits avec des humains, mais Tourmenter
Version approfondie
n’affecte pas les entités non humaines Coût : 3 points de magie ; 1 point de
comme les shantaks ou les vagabonds Santé Mentale
Plutôt que de faire souffrir la victime de dimensionnels.
façon presque instantanée, le sorcier Temps d’incantation : 1 round
Le sorcier entonne le rituel et Ce sortilège réduit à l’incapacité une
peut choisir de prolonger ses souffrances
communique sa suggestion. Pour que cible située à moins de 10 mètres du
pendant des jours. Cette version du sort
le sort fasse effet, il doit triompher sorcier. Pour que le sort fasse effet,
coûte 34 points de magie. L’invocateur n’a lors d’un test opposé de POU contre
pas besoin d’être à proximité physique de l’invocateur doit aussi triompher lors
sa cible. Des suggestions extrêmes
sa victime. Il peut en fait utiliser un fragment d’un test opposé de POU. Des douleurs
impliquant la mort ou de terribles
d’elle (un cheveu, une rognure d’oncle, dévastatrices s’emparent du malheureux,
blessures nécessitent un deuxième test
un bout de peau, etc.) pour la maudire à son visage et ses mains se couvrent
opposé réussi avant que la suggestion
distance. Les effets commencent le jour de cloques d’où s’écoulent ses fluides
puisse être mise en œuvre.
suivant et durent 7 jours. Pour que le corporels, ses yeux se voilent de sang et
Le coût du sort varie en fonction de il devient temporairement aveugle. La
rituel réussisse, l’invocateur doit effectuer
la demande. Pour des ordres sans cible est réduite à l’impuissance totale
chaque jour un test opposé de POU contre réel danger (« lâche ton épée », «
la cible. Le premier jour, la victime subit pendant toute la durée du sort.
donne-moi ton argent et pars », etc.),
une blessure à 2 points de dégâts, puis une le coût est de 5 points de magie et Les effets se poursuivent pendant 1D6
autre à 4 points le jour suivant. La blessure de 1D3 points de Santé Mentale. rounds, après quoi la cécité cesse. En
augmente ainsi de 2 points chaque jour (6, Des suggestions plus risquées, mais 3D10 minutes, la cible a entièrement
8, 10, 12, 14). Une quantité équivalente de n’allant pas à l’encontre de la nature récupéré et peut agir à nouveau.
Santé Mentale est perdue à chaque fois, de la cible (« va à Dunwich », « mets Les traces de corruption physique
la cible réalisant peu à peu le sort atroce feu à ce bâtiment », etc.), le coût est disparaissent rapidement. Après 24
qui l’attend. Le jour où ses points de vie de 10 points de magie et 2D3 points heures, il ne reste plus que de vagues
sont réduits à zéro, elle voit son corps se de Santé Mentale. Des demandes zones pâles sur la peau. L’expérience lui
consumer dans une grande boule de feu. dangereuses voire suicidaires (« tue ton aura coûté néanmoins 1/1D6+1 points
ami », « kidnappe le président », etc.) de Santé Mentale.
coûteront 15 points de magie et 3D3 Autres noms possibles : Atroce Agonie
Souffle des Profondeurs points de Santé Mentale. du Miséreux, Cécité Suppurante des
Coût : 8 points de magie ; 1D6 points de Sept Cercles, Déchirer un Ennemi.
Sur un investigateur, les effets durent
Santé Mentale
1 round par point d’INT du sorcier.
Temps d’incantation : 1 round Si l’INT de la cible est plus élevée Transfert d’Esprit
Les poumons de la cible s’emplissent que celle du maître, ce dernier doit
d’eau de mer, ce qui risque fortement de remporter un autre test de POU tous Coût : 10 points de magie ; 1D10
provoquer sa mort par noyade. les 10 rounds. Si le sorcier rate un test, points de Santé Mentale
Le sorcier doit pouvoir voir la victime. l’envoûtement cesse. Temps d’incantation : 5 rounds ou plus
Après avoir mentalement entonné Autres noms possibles : Domination Il s’agit là d’un sortilège puissant
le chant pendant un round, il doit de l’Esprit, Maître et Servant, Plier la permettant au sorcier d’échanger
remporter un test opposé de POU contre Cible à Votre Volonté, Hypnose, Plier son esprit avec une cible de façon

265
permanente et donc d’allonger sa vie à Transfert de Conscience rester aussi longtemps qu’il le voudra.
Grimoire

ses dépens. Autres noms possibles : Incantation


Coût : 10+1D6 points de magie ; 1D3
Pour que le sort fasse effet, le sorcier points de Santé Mentale Inversante, Rituel de l’Échange,
doit triompher lors d’un test opposé Manteau de l’Autre Chair.
Temps d’incantation : 1 heure
de POU contre sa cible. En cas de
réussite, il perd 1D10 points de Santé Permet au sorcier d’échanger son
Mentale et la victime 1D20. Si l’échange esprit avec celui d’un autre individu. Trou de Mémoire
échoue, le sorcier doit immédiatement L’invocateur perd 1D3 points de Santé Coût : 1D6 points de magie ; 1D2 points
recommencer le rituel (en dépensant 10 Mentale et doit dépenser autant de de Santé Mentale
points de magie de plus) autrement son points de magie qu’un cinquième du Temps d’incantation : instantané
âme se dissipera dans l’éternité. Une fois POU de sa victime lors de la première
incantation. Après cela, le coût Le sortilège bloque la capacité de la cible
le transfert entamé, celui-ci ne peut en à se souvenir d’un événement particulier.
diminue de 1 point de magie par lancer
effet être interrompu. réussi jusqu’à atteindre un minimum Le sorcier doit être capable de voir sa
Un lancement réussi signifie que le incompressible de 1. Le coût en points victime et de lui donner des instructions.
sorcier prend le contrôle du corps de sa de Santé Mentale, quant à lui, ne baisse Le sort prend effet immédiatement si
cible de façon permanente. Son ancien pas. son invocateur réussit un test de POU
corps n’est plus qu’une coquille morte. en opposition avec la cible. Dans ce cas,
La cible doit connaître le sorcier et l’esprit du malheureux ne parvient plus
En ce qui concerne l’esprit de la victime, l’aimer ou lui vouer des sentiments
certains pensent qu’il est expulsé et se à accéder à un incident spécifique. Si
très forts. Si cette affection venait à ce dernier était de nature terrifiante, il
dissipe, d’autres qu’il reste dans son corps, être perdue, le changement ne pourrait
écrasé par le nouvel occupant et figé dans pourra par la suite refaire surface sous
plus avoir lieu à moins qu’un regain
un état permanent de folie tétanisante. une autre forme dans des cauchemars. Si
d’affection ne vienne renouveler ses
chances. En se retrouvant dans le corps le sort échoue, l’événement en question
d’un autre, la cible perd au minimum devient plus frappant encore.
Version approfondie 1/1D3 points de Santé Mentale. Le sorcier doit connaître le souvenir
Les sorciers craignant la mort ou ayant Ce sortilège peut être lancé de pour pouvoir le bloquer. Il ne peut pas
soif d’immortalité préparent le sortilège n’importe où. Pour que le sortilège fasse ordonner quelque chose d’aussi vague
de Transfert d’Esprit des années avant effet, le sorcier doit triompher lors d’un que « Oublie ce que tu as fait hier ». Au
test opposé de POU contre sa cible, lieu de cela, il doit nommer l’incident,
son exécution. De tels préparatifs visent
du moins tant que le coût en points par exemple « Oublie que tu as été
généralement un objet personnel (comme agressé par une créature inhumaine ».
un portrait ou un journal intime). Le de magie n’a pas été réduit à 1. À ce
stade, le test ne sera plus nécessaire et Cette invocation ne peut bloquer la
sortilège y est inscrit dans l’attente des
le sorcier pourra transférer à volonté son connaissance de sortilèges ou d’éléments
bonnes conditions pour son exécution. Ces esprit au prix d’un simple effort mental. du Mythe, à moins que cette dernière ne
conditions sont souvent liées à de futurs soit liée à un événement précis. Il ne peut
Au départ, l’utilisateur ne peut rester pas non plus effacer la perte de Santé
descendants du sorcier, lesquels activeront plus de quelques minutes dans le corps
vraisemblablement l’objet sans le vouloir. de sa cible, mais cette durée augmente Mentale ou la folie.
avec le temps. Une fois le coût descendu Autres noms possibles : Abrutissement,
à 1 point de magie, le sorcier pourra Ahurissement, Mystifier.

266
Grimoire

267
 268
268
Chapitre Treize

269
Artefacts et machines étranges
Artefacts et machines étranges
Artefacts et machines étranges

Ils avaient découvert des moyens impies pour maintenir leur cerveau en vie, que ce soit dans le même corps ou dans des corps
autres ; et ils avaient visiblement trouvé un moyen de puiser dans la conscience des morts qu’ils rassemblaient.

— H. P. Lovecraft,
L’Affaire Charles Dexter Ward

Bien que la plupart des investigateurs de matière visqueuse et fumante. Les Quel que soit l’endroit où réside
aient tendance à voir les créatures du éventuels effets secondaires liés au port cette technologie, les mi-go la gardent
jalousement et ils seront prêts à traquer
Mythe comme à peine plus évoluées de l’armure sont inconnus. partout ceux qui seront suffisamment fous
que des monstres malfaisants, la pour la dérober.
plupart d’entre elles forment en
réalité des sociétés dynamiques et Communicateur temporel
technologiquement avancées. Les races
les plus évoluées comme les Choses Utilisé par : les Yithiens
Très Anciennes, les mi-go, le peuple Ces engins sont parfois offerts aux
serpent et les Yithiens possèdent toutes agents humains des Yithiens. Une fois
la capacité de construire des engins et assemblée, la machine mesure environ
d’utiliser la science pour mener à bien trente centimètres de haut. Elle
leurs projets. est faite de bronze et recouverte de
Les races du Mythe, les adorateurs gravures complexes. Un joyau rouge,
harmonisé à un Yithien spécifique, est
humains et les sorciers peuvent parfois
serti au sommet.
avoir accès à des artefacts anciens ou
provenant d’autres mondes ainsi qu’à Quand l’engin est activé, le joyau se met
toutes sortes de prodiges scientifiques. à rougeoyer. Après quelques minutes,
Un échantillon de cette technologie et de Les mi-go un contact est établi avec le Yithien lié
ces artefacts se trouve dans ce chapitre. Les mi-go ne sont pas seulement avancés à la pierre. Ce dernier peut se trouver
sur le plan technologique, ayant plusieurs à n’importe quel point du temps ou de
La plupart des humains seraient centaines d’années d’avance sur nous en l’espace. Un hologramme est projeté
incapables de voir la différence entre la matière, ils sont également impatients
et la créature apparaît dans l’endroit
un équipement scientifiquement de se servir de leur science. En fait, la
normalement occupé par la machine. Elle
avancé et un artefact magique du technologie fait presque partie de leur
quotidien. Ils sont d’abord arrivés sur peut ainsi communiquer avec ceux qui
Mythe, tous deux étant bien au-delà Terre pour voler certains minerais qu’ils l’ont contactée.
de leur compréhension et de leur ne pouvaient trouver sur leur propre
capacité de reproduction. En effet, monde. La plupart des technologies Un communicateur temporel yithien
ce que nous considérons comme une amenées sur Terre sont ainsi liées à la est relativement facile à manipuler à
puissante sorcellerie pourrait bien être guerre ou au minage. condition qu’un investigateur parvienne
Les mi-go s’aventurent également à comprendre et à déterminer quelle
technologique de nature, et inversement.
aux limites extérieures de la sombre gravure le met en marche.
technologie des Dieux du Mythe, plus
Armure bio-toile encore peut-être que n’importe quelle
autre race. Ils ont créé Ghadamon, un
Utilisée par : les mi-go Grand Ancien à l’état larvesque, à partir
Dans les situations de danger, les de la semence d’Azathoth. Ils ont donné
forme au Trapézoèdre Rutilant, qui exerce
mi-go s’équipent souvent de cette un pouvoir particulier sur un des aspects
toile faite de viscosité verdâtre semi- de Nyarlathotep, et ils ont construit un
lumineuse. Ce harnais fournit 8 points réseau de portails magiques qui relient
d’armure contre les coups, les flammes, plusieurs de leurs avant-postes entre eux.
l’électricité, etc. Les humains peuvent La longévité de leur séjour sur Terre,
porter ces bio-toiles, mais ils subissent dans le but de pratiquer des expériences
et d’étudier les formes de vie sur
1 point de dégâts en la retirant, leurs place, suggère la présence possible de
cheveux et leur peau étant arrachés technologies plus inhabituelles dans les
dans l’entreprise. Une telle armure se avant-postes secrets mi-go. Leur connais-
dégradera peu à peu, car les humains sance avancée des techniques médicales
sont incapables d’exsuder les solutions et chirurgicales est également à noter.
Ils sont capables de retirer un cerveau
nutritionnelles adéquates pour la humain de son corps et de le préserver
maintenir en état. pendant des années en parfait état de
fonctionnement. Ils peuvent, de plus,
Cristal des Choses
Chaque fois qu’elle est portée par un
humain, une bio-toile perd 1 point de
créer des automates biologiques suscep- Très Anciennes
tibles de passer inaperçus et s’engager
protection. Quand il ne reste plus aucun dans des opérations que les humains
Utilisé par : les Choses Très Anciennes
point, elle se désintègre en une flaque considéreraient comme miraculeuses. Il s’agit là de grands containers cristallins

270
construits afin de contenir le pouvoir Cristalliseur de rêves Cylindre à cerveau

Artefacts et machines étranges


nécessaire pour lier les shoggoths à la
volonté des Choses Très Anciennes. Ces Utilisé par : n’importe qui Utilisé par : les mi-go
cristaux stockent les points de magie. Ressemblant à un gros œuf jaunâtre, le Ces cylindres étincelants sont utilisés
Les fragments les plus petits peuvent cristalliseur est utilisé pour voir en rêve pour préserver les cerveaux extraits.
en détenir 5, les plus grands 100. Un des lieux situés à longue distance : terres Lovecraft les a décrits comme « hauts
sorcier peut se servir de tout ou partie lointaines, autres planètes et peut-être de 30 centimètres, un peu moins larges
des points d’un cristal au moment de autres dimensions. en diamètre, avec trois étranges prises
lancer un sortilège. situées dans un triangle isocèle placé sur
Une seconde fonction connue de cet
Lorsqu’ils sont vides, ces cristaux artefact est sa capacité à permettre à la surface convexe avant ».
sont à température ambiante, mais ils son utilisateur de rapporter avec lui Chaque cylindre est rempli d’une solution
deviennent plus froids au fur et à mesure des objets (ou même des créatures) des nutritive assurant la survie du cerveau.
que des points de magie sont introduits Contrées du Rêve. Pour y parvenir, Trois machines secondaires forment
à l’intérieur. Pour accéder à la magie d’un l’appareil de mesures mi-go : une haute
l’utilisateur doit d’abord entrer en
cristal, le sorcier doit entrer en résonance structure munie de lentilles jumelles
avec les vibrations particulières de l’objet. contact physique avec l’objet ou la chose.
Toutes sortes de mythes entourent cet montées sur le devant, une boîte avec des
Cela nécessite un contact physique,
ainsi que 1D6 rounds de concentration. objet unique. Ils racontent que son tubes à vide et une caisse de résonance
Le dernier round, il effectue un test de utilisateur devrait prendre garde à ne et une petite boîte munie d’un disque
POU. En cas de succès, le sorcier accède pas tomber dans les griffes du gardien en métal sur le dessus. Ces machines,
à la réserve magique, puisant en fonction du cristalliseur, un servant d’Hypnos lorsqu’elles sont connectées à la prise
de ses besoins. Notez que seules les qui apparaît sous la forme d’une adéquate, permettent au cerveau de voir,
Choses Très Anciennes ont la capacité méduse transparente. de parler et d’entendre. Les mi-go, qui ne
et le savoir nécessaires à la recharge de possèdent pas nos sens humains, ont fait
ces cristaux. de leur mieux pour les reproduire, mais
Cube de stase cela reste une approximation. Les entrées
Utilisé par : les Yithiens visuelles sont granuleuses, avec une basse
résolution, et le son est aussi plat que s’il
Ces engins apparaissent sous
provenait d’un phonographe monaural.
différentes formes et tailles, mais ont
La parole véritable, avec toutes les
tous un seul et unique but : ralentir
nuances liées à l’inflexion et aux émotions,
le cours du temps. Les cubes les plus
échappe totalement aux créatures. La
anciens offrent un ratio de 1 seconde
machine à parler s’exprime avec une
de temps interne par milliers d’années
voix monocorde dépourvue d’émotions.
de temps externe, mais dans le futur
Quand les machines sensorielles sont
les Yithiens avanceront ce chiffre à 1
déconnectées, le cerveau enfermé tombe
seconde de temps interne par million
dans un état de demi-sommeil peuplé
d’années externes.
d’étranges rêves et d’hallucinations.
Les cubes de stase les plus petits ont
Après chaque mois passé dans un
Les Choses Très Anciennes été utilisés pour stocker des livres
cylindre, un cerveau humain doit faire
Un milliard d’années auparavant, les Choses dans Pnakotus. Les plus grands ont
un test d’INT. S’il réussit, il se souvient
Très Anciennes descendirent sur Terre servi à projeter les Yithiens dans le d’être enfermé dans une boîte de métal
depuis les étoiles, avec une technologie futur. Presque tous les cubes sont de et perd 1D3 points de Santé Mentale.
en avance de centaines d’années sur celle conception simple, construits à partir de
que les humains possédaient au début métal ou de plastique sans le moindre
du vingt et unième siècle. Grâce à leur signe de circuits externes.
compréhension de la science, elles furent
Bien souvent, il suffit d’appuyer sur
capables de créer la vie. Certains disent
un bouton ou d’ouvrir le cube pour
même qu’elles seraient à l’origine de toute
vie sur Terre. Les éons progressant, les
le désactiver, mais certains disposent
Choses Très Anciennes finirent cependant de panneaux complexes permettant la
par dégénérer. Elles perdirent à la fois leur programmation d’une période de stase
immense technologie et leur capacité à définie. Les machines plus complexes
voler à travers l’espace sans une quelconque seront sans doute incompréhensibles
aide. Bien qu’elles aient un temps colonisé pour une personne ne connaissant pas la
la planète tout entière, leur contrôle technologie yithienne, mais activer les
diminua jusqu’à ne plus s’exercer que sur exemplaires plus simples, souvent par
une seule cité. Elles finirent par posséder à erreur, sera à la portée de tous. Drogue plutonienne
peine la technologie suffisante pour créer
les chauffages artificiels et préserver leur
existence de quelques siècles. Pnakotus J’ai cinq boulettes de drogue Liao. Elle était
Un million d’années auparavant, la utilisée par le philosophe chinois Lao Tze,
Ainsi, même si l’on sait que ces créatures qui eut la vision du Tao sous son influence.
avaient autrefois détenu une technologie Grande Race construisit la cité de
Pnakotus quelque part dans le désert Le Tao est la force la plus mystérieuse du
extrêmement avancée et si l’on pense que
australien. Les érudits pensent que son monde ; il entoure et traverse toute chose.
certaines d’entre elles existent encore
dans les étoiles avec le souvenir de leurs nom peut se traduire en « cité des
anciens secrets, les Choses Très Anciennes archives », l’endroit serait le reposoir — Frank Belknap Long,
ne laissèrent sur Terre aucune trace de d’immenses connaissances. Les Chiens de Tindalos
leur immense savoir. Utilisée par : n’importe qui

271
Cette drogue peut envoyer l’esprit de montrer réactifs, à adopter rapidement et
Artefacts et machines étranges

son utilisateur à rebours dans le temps, à formuler de nouveaux concepts quand


cela est nécessaire, mais en général leur
parfois si loin que le malheureux peut curiosité ne les pousse pas vers l’invention.
rencontrer les chiens de Tindalos (cf. Les Yithiens sont surtout fascinants
page 286), des entités capables de pour leur conquête du temps, raison
voyager en amont et en aval du temps à pour laquelle ces êtres sont appelés la
travers ses « angles ». Grande Race. Ils forment la seule espèce
techniciste capable de se déplacer à
Toute personne consommant de la volonté en avant et en arrière dans le
drogue Liao doit réussir un test de Santé temps. Ils sont même capables d’éviter
Mentale ou perdre 1D8 points de SAN. les terrifiants chiens de Tindalos, qui
pourtant traquent bien d’autres voyageurs
Si elle tombe sur des entités du Mythe temporels ayant capté leur attention.
au cours de son voyage dans le passé, Bien que les capacités temporelles des
elle est, de plus, sujette aux pertes liées Yithiens soient essentiellement mentales,
à la vision de telles créatures. Prendre ils ont également inventé des engins
de la drogue plutonienne et assister à capables d’affecter la quatrième dimension.
la véritable histoire de l’univers et de la
planète Terre confère 1D6 points dans la Grand Espace blanc
compétence Mythe de Cthulhu. Utilisé par : Choses Très Anciennes
La drogue peut apparaître sous forme de Une dimension parallèle des plus
liquide ou de tablettes. Sa conception est étranges. On ne sait pas si les Choses
expliquée dans certains tomes du Mythe Très Anciennes l’ont créée de toutes
pièces. En revanche, on sait de source
dont le Livre d’Eibon (cf. page 212).
sûre qu’elles l’ont exploitée activement.
Celle-ci relie des lieux situés à des
Fusil à éclairs années-lumière de distance et les
créatures l’utilisaient pour traverser
Utilisé par : les Yithiens l’univers à grande vitesse. Elles
Arme rare utilisée par les Yithiens, créèrent au moins un portail menant
au Grand Espace blanc sur Terre,
cet engin fut créé par la Grande Race dans les profondeurs des montagnes de
peu après son arrivée sur la Terre Chine, mais d’autres pourraient peut-
préhistorique. Construite pour affronter être être découverts.
les polypes volants carnivores, il s’agit Si le Grand Espace blanc était
d’une arme ressemblant à une caméra une dimension construite par les
qui est capable de projeter de grands Choses Très Anciennes, on peut
éclairs sur sa cible. raisonnablement imaginer que d’autres
dimensions de poche ont été créées.
Il en existe de plusieurs sortes. La plus Celles-ci varient probablement en
courante contient un pack de 32 charges taille et existent dans le plus grand
et prend 1 round pour être rechargée. secret en attendant d’être découvertes
Plusieurs éclairs peuvent être projetés à par quelque voyageur malheureux ou
quelque sorcier. Qui sait ce que de tels
la fois. Néanmoins, pour chaque charge espaces pourraient contenir ?
utilisée au-delà de quatre, il existe 5 %
de chances cumulatifs de détruire l’arme.
Chaque charge inflige 1D10 points de Lampe d’Alhazred
dégâts à une cible. La lampe d’Alhazred avait une apparence
inhabituelle. Elle était conçue pour brûler
La portée de base est de 100 mètres.
de l’huile et semblait faite en or. Elle avait
Pour chaque tranche de 100 mètres la forme d’un petit pot oblong, avec une
supplémentaires, ajoutez un dé malus poignée recourbée d’un côté, et un bec
au test pour toucher et diminuez les pour mettre une mèche à enflammer de
dégâts de 3. À bout portant, ajoutez un l’autre. Elle était décorée de nombreuses dimensions du Mythe ainsi que sur les
dé bonus au test d’attaque. gravures étranges ainsi que de lettres entités qui les peuplent. Si la lampe a
Un investigateur peut deviner comment et des dessins arrangés en mots dont le véritablement été utilisée par Al-Hazred,
langage n’était pas familier. l’auteur du Al Azif, cela pourrait
utiliser cette arme avec un test réussi
expliquer une partie de ses connaissances.
d’intelligence. Les chances de base d’un
— August Derleth et H. P. Lovecraft, On pense que la lampe est unique, et l’on
humain dans la compétence Combat à ne sait pas aujourd’hui où elle se trouve.
La Lampe d’Alhazred
distance (fusil à éclairs) sont de 10 %.
Utilisée par : n’importe qui Machine à effacer
Les Yithiens
De toutes les races extraterrestres Une lampe à huile enchantée qui, Utilisée par : les Yithiens
connues, les Yithiens sont les plus avancés lorsqu’elle est allumée, dégage des
technologiquement. Étrangement, peut- vapeurs capables de plonger l’esprit de Une machine inventée par les Yithiens
être à cause de leur philosophie de vie ceux qui les inhalent dans des visions pour effacer les souvenirs des entités
particulière, ceux-ci répugnent à se servir extatiques. Ces révélations portent qu’ils déplacent à travers le temps. Il
de leur technologie. Ils tendent à se sur les étranges et terribles paysages et s’agit d’une boîte en cuivre rectangulaire

272
la boîte en cuivre. L’effacement n’est Pierres stellaires de Mnar

Artefacts et machines étranges


cependant jamais vraiment complet.
Chaque année, un test ordinaire d’INT Utilisées par : n’importe qui
permet de voir des souvenirs revenir On trouve généralement ces objets
sous la forme de rêves. La fonction de dans les mêmes endroits que les tombes
l’engin peut également être inversée supposées des entités maléfiques
pour rendre les souvenirs à la victime oubliées. Elles sont souvent décrites
d’origine ou bien encore à une tout comme des pierres vertes ayant la
autre entité. forme de disques ou parfois d’étoiles
La machine à effacer est très complexe sur lesquelles est gravé un Signe des
et peut seulement être utilisée par Anciens (cf. page 264).
ceux qui maîtrisent la technologie Ces pierres proviendraient de la
yithienne. Les humains ignorant tout légendaire terre préhistorique de Mnar,
de cette science devront réussir un test bien que certains érudits de l’occulte
extrême d’INT pour réussir à s’en servir. prétendent qu’il ne s’agit là que d’un
Un échec indiquera que la personne conte et que ces objets sont d’origine
connectée à la machine a souffert d’un extraterrestre, ayant été façonnés par les
traumatisme cérébral et perdu 1D100 Dieux Très Anciens eux-mêmes. Quoi
points d’intelligence. qu’il en soit, une pierre stellaire est censée
protéger son porteur contre les suppôts
des Grands Anciens et lui assurer une
traversée sans risques dans certains lieux
sombres. Notez que cette protection
s’étend seulement aux serviteurs et pas
aux Grands Anciens eux-mêmes !
Les gens simples disent que ces pierres
sont nuisibles et que ceux qui les
enlèvent de l’endroit où elles ont été
placées tomberont sous l’effet d’une
antique malédiction. Les Dieux Très
Anciens ne souhaitent sans doute
pas voir ces protections retirées des
tombes des Grands Anciens, un tel
acte risquant d’affaiblir la puissance des
sceaux magiques et de permettre aux
entités emprisonnées de se libérer.

Machine de minage Pistolet électrique


à tremblements de terre Utilisé par : les mi-go
Utilisée par : les mi-go Cette arme ressemble à un morceau de
métal noir de la taille d’une poignée
Cube massif mesurant six mètres
de porte, recouvert de protubérances
de côté, ses faces sont couvertes de
et de minuscules fils électriques. Les
petites fenêtres convexes irrégulières mi-go utilisent cette arme en la serrant
et espacées, faites d’une substance vigoureusement et en changeant la
trouble proche du verre. Quand résistance électrique de la boule.
l’engin est activé, il peut être utilisé
Une fois activée, elle tire une volée
pour faire remonter une grande strate
d’éclairs bleutés infligeant 1D10 points
enterrée plus loin en intervertissant
de dégâts à la cible. Ces arcs électriques
les couches de roche. La machine fonctionnent comme un taser et
peut atteindre un emplacement situé provoquent de violentes contractions
de petite taille et plutôt fine, avec de à six ou neuf mètres de profondeur musculaires qui immobilisent la victime
minuscules indentations. D’un des et affecter une zone de quatre pour un nombre de rounds égal aux
côtés sortent cinq tubes flexibles en kilomètres cubes à la fois. La machine dégâts infligés. La cible doit, de plus,
métal se terminant par des aiguilles a cependant pour effet secondaire de réussir un test de CON ou tomber dans
de deux centimètres de long environ. provoquer des tremblements de terre l’inconscience pendant 1D6 rounds.
Ces dernières sont insérées dans la quand elle est utilisée. Si le test donne une maladresse, la
tête de la victime, ce qui prend cinq La taille et la profondeur de la zone malheureuse fait un arrêt cardiaque et
rounds. Une fois la machine activée, affectée sont directement liées à la meurt, à moins qu’une intervention
la cible est paralysée à moins de réussir magnitude du séisme. Pour cette raison, médicale n’ait lieu sur-le-champ.
un test de POU pour chaque round les mi-go ont tendance à l’utiliser Les mi-go subissent les dégâts de l’arme
de connexion. Chaque round, l’engin seulement dans les zones inhabitées afin normalement, qui laissent des brûlures
efface l’équivalent d’une année de d’éviter toute détection. Un humain non sur la surface de leur carapace, mais ils ne
souvenirs ou enlève 5 points d’INT, au familier de la technologie des mi-go aura possèdent pas de système nerveux central
choix de l’opérateur. Ces souvenirs et peu de chance de pouvoir utiliser cette et sont donc immunisés contre les effets
les pensées arrachés sont stockés dans machine, même par accident. secondaires liés aux charges électriques.

273
Pour pouvoir utiliser cette arme lotus noir était déjà rare au temps Sérum de domination
Artefacts et machines étranges

extraterrestre, des humains doivent de la fameuse Valusie et l’on pense


Utilisé par : le peuple serpent
réaligner les fils électriques, un aujourd’hui que l’horrible plante est
exploit qui nécessite un test majeur éteinte depuis longtemps. Il arrive Sérum incolore avec un léger arrière-
d’électricité. Ainsi adaptée à notre cependant que l’on exhume d’anciennes goût de framboise. Il n’est pas
morphologie, l’arme perd en fiabilité. fioles et jarres contenant de la stygienne besoin de plus de dix gouttes pour
Lancez 1D6 avant chaque tir : l’arme noire en poudre. Nul ne sait pour le obtenir un effet complet. Si la cible
ne fait feu que sur un résultat de 1-2. moment, même si cela est probable, rate un test majeur de CON, elle
Les chances de base d’un être humain si la science moderne serait capable devient particulièrement sensible aux
dans la compétence Combat à distance d’analyser les composants de la poudre suggestions, mais uniquement de la
(pistolet électrique) sont de 10 %. pour la recréer. part du peuple serpent. Quelque chose
dans leur odeur si particulière ou dans
l’intonation spécifique de leur voix sert
Projecteur de brume de clé à cet envoûtement. La victime
Utilisé par : les mi-go fera presque tout ce que ces créatures lui
demanderont à part mettre sa propre vie
Cet engin, ressemblant à un enche-
en danger ou celle de ses proches.
vêtrement de tubes de métal tordus,
projette un cône de brume glacée dans Le sérum se métabolise lentement : il
un épais nuage d’environ 3 mètres de faudra 1D10+10 jours à la victime pour
large. La brume ressemble à un épais se libérer de ses effets, à condition de ne
brouillard blanc et est incroyablement pas en absorber davantage entre temps.
froide. Elle inflige 1D10 points de
dégâts par round d’exposition, 1 point Le peuple serpent
de moins si les cibles portent des vête- De nombreux royaumes du peuple serpent
ments chauds, 3 si elles sont vêtues furent basés sur la sorcellerie et l’alchimie.
de combinaisons polaires. Se cacher Il en existe cependant au moins un qui
derrière une voiture offre 4 points de provient de Yoth situé sous la Terre et qui
protection. La brume gèle néanmoins migra vers l’Hyperborée, portant la science
Poudre de lotus noir le moteur du véhicule, que celui-ci vers de nouveaux horizons. On pense que
Utilisée par : le peuple serpent ces hommes-serpents étaient au moins
soit en train de tourner ou non, qui ne aussi avancés que les humains de la fin du
Aussi connu sous le nom « stygien noir redémarrera pas avant d’être réchauffé. vingtième siècle et qu’ils nous ont dépassés
», ce psychotrope capable de faire plier Les projections de l’arme peuvent être de loin dans le domaine de la biologie.
l’esprit est utilisé par le peuple serpent maintenues dans le temps. Les mi-go Le peuple serpent de Yoth était capable
comme moyen de torture dans le but envoient généralement de la brume de manipuler les formes de vie comme
d’obtenir des informations. En petites pendant plusieurs rounds pour s’assurer il l’entendait. On pense que les ghasts et
quantités, le lotus noir constitue un de la mort des humains non protégés. les Voormis sont leurs créations, chacune
hallucinogène efficace, équivalent Un investigateur peut comprendre de ces espèces ayant été destinée à
aux champignons hallucinogènes. En comment utiliser cette arme avec un
effectuer certaines besognes pour leurs
doses plus élevées néanmoins, il peut maîtres ophidiens. Les hommes-serpents
test réussi d’intelligence. La brume étaient non seulement capables d’ajuster
réduire ceux qui l’absorbent à l’état de voyageant plus lentement qu’une balle, la structure génétique d’une créature
fous balbutiants. les personnages qui ont déjà vu des au stade prénatal et de la changer au
La drogue peut être administrée soit projecteurs de brume en action et qui cours de sa croissance, mais aussi de
par injection (la poudre, chauffée, sont libres de leurs mouvements (s’ils concevoir des sérums responsables de
se transforme en liquide), soit par n’ont pas été coincés dans un espace transformations remarquables chez des
inhalation (la fumée noire dégage étroit) peuvent esquiver le brouillard spécimens déjà développés. Le clonage
une odeur de café brûlé). Si une dose et le développement accélérés faisaient
avec un test réussi de DEX.
également partie de leurs capacités.
supérieure à la normale (récréationnelle) L’arme contient suffisamment de
est administrée, la victime commence Un autre de leurs centres d’intérêt
charges pour vingt tirs, chacun durant particuliers était la création de poisons
immédiatement à halluciner pour potentiellement un round entier de et toxines divers. Certains tuaient quand
une durée de 1D6 minutes par dose. combat. d’autres se contentaient d’induire le
Totalement immersives et horrifiantes, sommeil. Certains agissaient rapidement,
ses visions offrent un aperçu des q u an d d’ au t r es p ou vai en t p re n dr e
connaissances indicibles du Mythe. des siècles à faire pleinement effet.
Certains hommes-serpents comparent Certains étaient atrocement brutaux
cela à contempler le visage d’Azathoth. et provoquaient la peur, d’autres
Tant que la drogue est active, la victime incroyablement subtils. Aucune autre
perd 1D4 points de Santé Mentale race n’a jamais approché un tel niveau de
connaissance des poisons.
par minute. Durant cette période, elle
se montre terriblement réceptive aux La dernière civilisation hyperboréenne
questions et prête à révéler ses secrets du peuple serpent, qui avait préservé
nombre des secrets de Yoth, tomba il
les mieux gardés. Vers la fin, son corps y a presque un million d’années. Depuis
se met à présenter des spasmes et elle lors, l’incroyable technologie de l’espèce a
finit par sombrer dans l’inconscience pratiquement disparu. Certains hommes-
pendant 1D10 heures. Il n’est pas rare serpents modernes se battent pour
que le malheureux se réveille fou à lier. retrouver leur savoir perdu, mais ils sont
Des récits suggèrent que la fleur de très peu nombreux.

274
Artefacts et machines étranges
Toxine carotide Après cela, elle regagne 1D10 points Utilisé par : les adorateurs de
de FOR et de CON par jour jusqu’à Nyarlathotep
Utilisée par : le peuple serpent récupération complète. Une étrange boîte en métal dans
Ce poison rare provoque une lente laquelle est montée une pierre
dégénérescence des artères carotides. La d’environ 10 centimètres d’épaisseur.
toxine les dévore lentement, provoquant Trapézoèdre Rutilant
[Il était] presque noir, un polyèdre strié Elle récompense ou maudit ceux qui
des hémorragies internes massives et regardent à l’intérieur, leur offrant
une mort quasi inévitable. de rouge doté de nombreuses surfaces
irrégulièrement plates ; ce pouvait être des visions d’autres mondes et de
Les effets du poison durent un un cristal remarquable ou bien un objet dimensions parallèles. La pierre brille
nombre de jours égal à un cinquième artificiel fait d’une matière minérale en vérité de la lumière intérieure de
de la CON de la victime. Après cette gravée et polie. Il ne touchait pas le fond choses qui ne sont pas de ce monde.
période, la victime doit réussir un de la boîte, mais avait été suspendu par Quand la boîte est fermée et que la
test extrême de CON, sans quoi elle un bandeau de métal entourant son gemme est plongée dans les ténèbres,
meurt dans d’autres souffrances au centre ainsi que sept chaînettes d’étrange un hideux avatar de Nyarlathotep
bout de 1D3 jours. Si le test réussit, conception qui rejoignaient les parois s’approche. En raison de sa haine de
le personnage tombe gravement internes de la boîte près du sommet… la lumière, il est connu sous le nom de
malade pendant 1D6 jours, le temps exposé, [Blake] peinait à arracher ses Celui qui hante les ténèbres. Jamais il
de lutter contre la toxine, et doit tenir yeux de l’objet ; tandis qu’il observait ses n’entrera dans un espace contenant de la
surfaces luisantes il lui vint l’idée saugrenue lumière, pas même dans les espaces pâles
le lit tout ce temps. Aucun docteur
que l’objet était transparent, un monde de éclairés par les lampadaires des rues.
ne trouvera de preuves d’infection. merveilles à demi-formées à l’intérieur.
Durant cette période, FOR et CON La pierre exerce un puissant pouvoir
tombent temporairement à 10. La sur la psyché humaine, qui serait utilisé
victime est littéralement épuisée et — H. P. Lovecraft, par les adorateurs de Nyarlathotep.
souffre de terribles hallucinations. Celui qui hantait les ténèbres L’artefact est ancien, plus ancien que

275
l’humanité et sans doute fabriqué par La lentille lunaire Polypes volants
Artefacts et machines étranges

les mi-go sur Yuggoth. Au sein de Goatswood, dans la vallée de Les sinistres polypes volants colonisèrent
la Severn en Angleterre, se trouve un la Terre des éons auparavant, volant
artefact connu sous le nom de lentille apparemment dans l’espace par
Le Culte de la Sagesse étoilée lunaire. Bâtie par les adorateurs du culte leurs propres moyens. Les créatures
Les derniers propriétaires connus du
Trapézoèdre Rutilant étaient les membres de Shub-Niggurath, la lentille sert à construisirent de grandes cités de
d’une secte de Nouvelle-Angleterre concentrer un rayon de lune pour aider à basalte, celles-là mêmes dans lesquelles
connue sous le nom de Sagesse étoilée. l’invocation de la Mère sombre aux mille elles furent plus tard enfermées, mais
Ses membres auraient caché l’artefact enfants lors de la pleine lune (au lieu de la il n’existe pas d’autres traces de leur
dans une église de Providence à Rhode nouvelle lune habituelle). technologie. On pense que leur savoir
Island, entre 1844 et 1877. Le culte fut Les chercheurs de l’occulte suggèrent que la était au moins équivalent à celui des
mystérieusement dissout et il ne fut plus lentille lunaire serait un morceau de verre de humains du Moyen Âge.
fait mention d’eux avant 1934, moment Leng adapté spécifiquement aux vibrations
où un docteur jeta la boîte et le joyau et aux espaces dans lesquels Shub-Niggurath
dans le canal le plus profond de la baie de
réside. Si cette théorie est vraie, la lentille
Narragansett après avoir lu le journal d’un
artiste local, Robert Blake. offrirait au dieu une forme de portail direct
semi-permanent vers notre Terre.
Des rumeurs disent que le culte serait
toujours actif bien que de façon clandestine
et hors des sphères publiques. La validité
des récits parlant de bateaux de pêche
aperçus de nuit sur la baie reste à prouver.

Verre de Leng
… une grande fenêtre ronde faite d’un
verre trouble des plus étranges, duquel
[Wilbur] dit seulement qu’il s’agissait d’un
ouvrage d’une grande ancienneté qu’il avait
découvert et acquis au cours de ses voyages
en Asie. Il le mentionna une fois comme «
le verre de Leng » et une autre fois comme
« possiblement d’origine hyadéenne »,
aucune de ces expressions ne m’éclairant
de quelque façon que ce soit.

— August Derleth et H. P. Lovecraft,


La Fenêtre à pignon

Utilisé par : n’importe qui


Ce verre magique permet à son
possesseur de recevoir des visions
d’autres lieux. Le propriétaire inscrit
un pentagramme à la craie rouge
(vraisemblablement pour se protéger),
récite une brève incantation et le verre
se met à montrer des scènes contenant
des êtres du Mythe de Cthulhu.
Malheureusement, de telles entités
peuvent également voir l’utilisateur à
travers le verre. Le choix de la scène ne
dépend pas du propriétaire et semble
être fait au hasard.
Le sortilège utilisé pour enchanter le
verre a été oublié depuis longtemps, bien
que des rumeurs disent qu’un vieux fou
vivant à Carcosa vous l’enseignera si vous
parvenez à passer un marché avec lui.

276
Les Insectes de Shaggaï Profonds

Artefacts et machines étranges


La technologie des Shans ressemble La technologie des Profonds est presque
plus à celle des mi-go : celle-ci a été impossible à reconnaître pour les humains.
essentiellement tournée vers la sombre Dépassant les constructions de l’Âge
science des Dieux du Mythe. Ils volent à de Pierre classique, la plupart de leurs
travers l’espace dans de grands vaisseaux technologies sont de forme organique.
pyramidaux. Au centre de chacun de On pense qu’ils ont acquis les bases de ce
ces engins se trouve une portion ou une savoir en s’alliant pour la première fois avec
porte dimensionnelle vers Azathoth. Leur les shoggoths et en découvrant comment
armement est une part importante de leur les Choses Très Anciennes avaient conçu
avancée technologique. Leur cruel fouet ces créatures et le moyen de les contrôler.
neural n’est qu’une des nombreuses armes Dans le monde moderne, les cités des
qu’ils ont inventées. Profonds sont moins bâties qu’élevées. Des
outils plus efficaces sont également utilisés
à l’occasion. La technologie n’exerce pas
sur leur civilisation une influence aussi
profonde que sur celle de l’humanité, mais
elle demeure une force importante.

277
 278
278
279
Monstres, animaux et divinités anciennes Chapitre Quatorze
Monstres, animaux et divinités anciennes
Monstres, animaux et divinités anciennes

Pour le bien et la sécurité de l’humanité, il est impératif que les recoins ignorés, sombres et sauvages de notre planète, ainsi
que ses profondeurs insondées soient laissés en paix. Ne courons pas le risque d’éveiller des anormalités dormantes ou d’attirer
des cauchemars blasphématoires millénaires s’agitant dans l’eau noire de leurs repaires, de peur qu’ils ne décident d’étendre
leurs domaines en s’appropriant le nôtre.
— H. P. Lovecraft,
Les Montagnes hallucinées

Ce chapitre présente une sélection de monstres,


d’animaux et d’entités inhumaines importants
pour L’Appel de Cthulhu. Il est divisé en quatre
parties, centrées respectivement sur les créatures
du Mythe, les divinités du Mythe, les monstres
classiques et la faune. Ces listes ne sont nullement
exhaustives. N’importe quel amateur d’horreur
connaît plus d’entités épouvantables qu’il n’est
possible d’en inclure entre ces pages. Nous avons
élu les vedettes des nouvelles les plus connues,
les monstres apparaissant régulièrement dans les
scénarios et ceux auxquels il est fréquemment fait
référence. Vous en trouverez beaucoup d’autres
dans le supplément Malleus Monstrorum.

À propos des fiches


Quasiment tous les monstres et les entités ont
une FOR, une CON, une TAI, une INT et
une DEX. Toutefois, la plupart n’ont ni APP,
ni ÉDU, ces caractéristiques étant propres
à l’humanité et inappropriées aux créatures
hideuses et étrangères.
Le gardien est libre d’altérer, modifier et réécrire
les fiches comme bon lui semble. Après tout,
Lovecraft n’a jamais codifié les monstres de
ses histoires, alors ne vous restreignez pas si
vous avez envie d’en présenter une version
radicalement différente.
Ces créatures cauchemardesques varient d’un
individu à l’autre, dans leurs caractéristiques et
leurs capacités. Les valeurs de caractéristiques
indiquées dans la fiche, ainsi que les points de vie,
les points de magie, l’impact et la carrure, sont
des moyennes. En tant que gardien, vous avez
toujours la possibilité de les tirer ou de les fixer dans
l’intervalle correspondant au jet de dé.
Les fiches ne donnent que les caractéristiques
entières. Elles servent essentiellement à fixer le
niveau de difficulté des tests opposés initiés par
les joueurs. Le jeu est conçu pour que vous n’ayez
que rarement à lancer les dés au nom de vos
personnages non-joueurs. Il peut donc arriver que
vous ayez à calculer le demi ou le cinquième d’une
caractéristique, mais cela devrait rester exceptionnel.

La taille des monstres


Certains monstres sont d’une taille éléphantesque
par rapport à l’échelle humaine. Pour vous en
convaincre, jetez un œil à l’illustration ci-contre !

280
Monstres, animaux et divinités anciennes
Planche de tailles comparées
Le schéma ci-dessous, illustrant plusieurs hôtes du Mythe de Cthulhu, donne une idée des différences de taille. Vous pouvez
apercevoir un investigateur en bas à gauche. Certains d’entre eux, notamment Cthulhu, sont capables de modifier leur taille
et leur masse à volonté. L’illustration ne représente qu’une possibilité parmi d’autres.

281
Carrure Bien jouer les monstres dissipée ou renvoyée d’où elle vient.
Monstres, animaux et divinités anciennes

Distincte de la TAI, la carrure permet À quelques exceptions près, les monstres Les armes ne sauraient blesser véritable-
d’évaluer en un seul coup d’œil la ne sont pas des animaux stupides. ment un Dieu Extérieur ou un Grand
dimension de chaque monstre, Au contraire, ils sont souvent plus Ancien. Même banni, il peut revenir.
personnage et objet. Un humain adulte intelligents que les investigateurs,
de taille moyenne a une carrure de 0, avec des motivations et des problèmes Quelles sont les chances des
avec des variations allant de -2 pour les incompréhensibles pour l’esprit humain. investigateurs ?
enfants à +2 pour les haltérophiles. La Non seulement ils ne chercheront pas Des investigateurs ont de réelles
carrure ne suit pas une échelle linéaire. systématiquement le combat, mais même chances de battre certains monstres
Combiner cinq motos ne donne pas un dans ce cas, la mort des investigateurs ne à la régulière. Mais dans la plupart
volume supérieur à celui d’un camion. sera pas toujours leur objectif premier. des cas, leurs seules chances de survie
Pour estimer le poids qu’un monstre Des monstres intelligents souhaiteront résident dans la fuite ou la discrétion.
peut soulever ou jeter, comparez les les prendre vivants pour en faire des Les Profonds, les byakhees, les
carrures. On peut soulever un objet esclaves, les sacrifier à leurs divinités ou vagabonds dimensionnels, les vampires
de même carrure, et peut-être le mener quelque expérience impie. Toutes de feu, les ghasts, les goules, les
transporter sur son dos. Un objet d’un les rencontres ne doivent pas se terminer serviteurs de Gla’aki, les mi-go, les
point de carrure en moins est plus facile par un affrontement. Il est souvent plus bêtes lunaires, les maigres bêtes de la
à soulever et à porter. À partir de deux sage de fuir ou de rester caché. nuit, les choses-rats, les habitants des
points de moins, on peut même le jeter. sables, le peuple serpent, les insectes
Inversement, avec un point de plus, on Une fois la bataille commencée, de Shaggaï, les tcho-tchos et, bien sûr,
soulève l’objet du sol avec peine, et il réfléchissez aux objectifs du monstre. les fanatiques humains sont à la portée
n’est pas question de le déplacer. Avec S’il veut tuer l’investigateur, il devrait d’un groupe d’investigateur.
deux points de plus, on peut au mieux rendre les coups plutôt qu’esquiver. S’il
le déstabiliser ou le désarmer. souhaite échapper aux investigateurs, Si tant de scénarios mettent en
Prenons un humain de carrure 0 il va esquiver dans l’espoir d’avoir scène des adorateurs humains, des
comme exemple. Il peut lancer un l’opportunité de fuir. De nombreux Profonds, des mi-go et des goules,
enfant en l’air (et le rattraper ensuite !), monstres du Mythe connaissent des c’est précisément parce qu’ils sont
tenir un gros chien dans ses bras, porter sorts, qu’ils lancent normalement. Dans des adversaires à échelle humaine. À
un autre humain de même carrure certains cas, ces sortilèges peuvent première vue, ces créatures du Mythe
sur son dos, soulever un humain plus être vus comme la manifestation de peuvent paraître presque humaines en
enveloppé (carrure 1), mais pas un la puissance inhérente du monstre. termes de vulnérabilité et de taille.
bodybuilder ou un lion (carrure 2). La fiche des monstres n’indique pas Attention toutefois à ne pas tomber
nécessairement de compétences, même dans l’anthropomorphisme abusif.
En résumé : si la plupart en ont quelques-uns à Comme les autres monstres du
• Si la carrure de la cible est 2 points disposition, comme Discrétion, écouter Mythe, leurs buts, leurs savoirs et
plus basse, on peut la lancer. ou Trouver Objet Caché. Le gardien leurs capacités restent difficiles à
• Si la carrure de la cible est 1 point plus peut en ajouter selon ses besoins, en appréhender, si ce n’est impossible.
basse, on peut la porter facilement. s’appuyant sur des créatures similaires. Le gardien doit les faire agir en
conséquence, et rappeler aux joueurs
• Si la cible est de même carrure, on Les dieux et une partie des monstres que leur simple vue suffit à glacer le
peut la porter un court moment. du Mythe sont des êtres multidimen- sang de leurs investigateurs.
• Si la carrure de la cible est 1 point sionnels, existant à la fois dans notre
plus haute, on peut la soulever réalité et dans d’autres au-delà de notre Combat
difficilement. entendement. En conséquence, il est À quelques exceptions près, tous les
• Si la carrure de la cible est 2 points impossible de les tuer définitivement. monstres possèdent Combat rapproché,
plus haute, il n’est pas possible de la Même si sa fiche donne ses points de une compétence générique couvrant
soulever, mais on peut tenter de la vie, l’entité ne meurt pas si l’on parvient toutes sortes d’attaques avec les
faire tomber ou de la désarmer. à les réduire à 0. Elle est simplement poings, les pieds, les griffes, les crocs,
les tentacules, les coudes, les cornes,
Table XV : Carrures comparées etc. Si la créature manie des armes
blanches, elle le fait également avec
Carrure Faune Mythe Objet cette compétence.
–2 Enfant, chauve-souris géante Vampire de feu
–1 Grand chien Soyez imaginatif lors de vos
0 Humain adulte, loup Serviteur de Gla’aki descriptions. La façon dont le monstre
1 Profond Petite moto attaque habituellement est décrite
2 Limite humaine, lion Byakhee dans sa fiche. Des mots-clés sont
3 Ours noir, gorille Larve amorphe Grosse moto fournis pour aider le gardien à décrire
4 Buffle, cheval Chose Très Ancienne Petite voiture les attaques et les dégâts. Intégrer
5 Sombre rejeton Voiture moyenne l’environnement est une autre possibilité
6 Chthonien adulte Camionnette intéressante. Un investigateur pourrait
7 Éléphant africain Dagon Petit camion être écrasé contre un arbre par un
9 Shoggoth Grand camion
éléphant, une goule pourrait fracasser
11 Larve stellaire de Cthulhu
la tête de sa victime contre une pierre
22 Baleine bleue Le Grand Cthulhu
tombale, et ainsi de suite.
65 Dhole Cuirassé

282
Si les monstres peuvent utiliser leurs

Monstres, animaux et divinités anciennes


Prononciation des noms du Mythe attaques de base à chaque round, cela
devient rapidement monotone. Quelle
Lovecraft donnait délibérément des noms imprononçables à ses créations,
que soit l’action entreprise, le monstre
afin d’accentuer leur côté inhumain. Les propositions que voici n’ont rien
inflige les dégâts indiqués pour son
d’officiel, elles correspondent seulement à la façon dont nous prononçons
ces mots. attaque de Combat rapproché. Ainsi,
non seulement le gardien ne perd pas de
temps à estimer les dégâts en fonction
Entité Prononciation
de l’action, mais il gagne en liberté
narrative. Il est libre de faire agir les
Abhoth AB-hauth monstres sans leur octroyer un avantage
Atlach-Nacha AT-lach NATCH-ah indu ou leur imposer un désavantage
Azathoth AZ-euh-thoth gênant. Sa seule priorité est de créer un
Bast BAST récit intéressant et passionnant.
Bokrug BOE-kreuhg
La fiche d’un Profond liste l’attaque
Byakhee B’YAKH-ii suivante :
Chaugnar Faugn SHAHG-ner FAHN Combat rapproché 45 % (22/9), 1d6 points
Chthonien k-THOEN-ii-ain de dégâts + impact (1D4)
Cthugha k-THOUG-hah Voici quelques exemples de descriptions
d’une attaque réussie à l’aide de cette
Cthulhu k-THOUL-hou compétence. Dans tous les cas, la cible
Cyaegha say-AE-gah subit les mêmes dégâts : 1D6 + 1D4.
Dagon DAG-aunn • Les griffes du Profond lacèrent le torse
d’Harvey, déchirant ses vêtements et
Daoloth DAE-oe-lauth
entaillant ses chairs.
Dhole DOEL • Le Profond charge Harvey et lui bondit
Eihort AY-hort’ dessus.
Ghast GAST • Ruant comme un étalon en colère, le
Profond envoie son pied en plein dans
Ghatanothoa gah-tahn-oe-THOE-ah
l’estomac d’Harvey.
Gla’aki GLAH-akii • Le Profond saisit Harvey par la veste et le
Gnoph-keh nauf-KII projette la tête la première contre le plâtre
Hastur has-TOUR défraîchi du mur de l’hôtel Gilman House.
Hydra HAY-drah
Hypnos HIP-noss
Monstres et manœuvres
Les manœuvres des monstres reposent
Ithaqua ITH-eh-kwah elles aussi sur leur compétence Combat
Lloigor LOI-GOER rapproché. La carrure est un facteur
Mi-go MII-goe important. Si la valeur de l’adversaire
Nodens NOE-denz est supérieure de 3 points ou plus à
Nyarlathotep NAY-ar-LATH-oe-tep celle de l’attaquant, la manœuvre ne
Nyogtha nii-AUG-thah peut aboutir. Un monstre de carrure 2
ou plus n’aura jamais de dé malus lors
Quachill Uttaus KWAH-tchill ou-TAUS
de ses manœuvres ciblant des humains.
Rhan-Thegoth ran-Tii-gauth Les plus grosses créatures qu’un
Shaggaï chahg-gaille humain, dont la carrure maximale est
Shantak SHANN-tak de 2, puisse affecter avec une manœuvre
Shoggoth SHOE-gauth ont une carrure de 4, ce qui comprend
Shub-Niggurath cheub-NIG-er-ath les chevaux, les Choses Très Anciennes
Shudde M’ell choud-ih-MEL et ainsi de suite. Il leur faudra alors
attaquer avec deux dés malus en raison
Tcho-tcho TCHOE-tchoe
de la différence de carrure.
Tindalos TINN-dah-los
Tsathoggua t’sa-THAUG-ouah En combat, les monstres ont à
Tulzscha TUHLZ-cheuh leur disposition le même panel de
Ubbo Sathla OU-boe SATH-lah manœuvres que les humains. Le gardien
Xiclotl TZAY-klaut’l devrait visualiser le monstre pour mieux
Y’golonac ii-GOE-laun-ahk imaginer la façon dont il pourrait
exploiter ses traits physiques. Avec des
Yibb-Tstll yib-TITS-euhl
tentacules, des mains ou des pinces,
Yig YIG il peut saisir son adversaire. Avec une
Yog-Sothoth YAH-sau-thauth bouche proéminente, il peut le mordre
Yuggoth YUG-gauth et le retenir. Une créature suffisamment
Zhar ZAR grande peut piéger un adversaire sous
son poids et l’étouffer lentement. Des

283
ennemis saisis ou immobilisés ont droit il jette tout de même les dés pour laisser instants ou plusieurs heures, prêts à se
Monstres, animaux et divinités anciennes

à un test opposé de FOR ou à une une petite chance de maladresse ou de venger du sort qu’on leur a fait subir.
manœuvre pour se libérer. réussite critique. Les dés indiquent que Seul un test réussi de Premiers soins ou
Avec une manœuvre réussie, un l’attaque aurait dû échouer, sans être une de médecine déterminera avec certitude
monstre peut : maladresse. Dans ce cas, elle réussit tout l’état d’une créature.
de même et inflige 6D6 dégâts, soit 17
• Faire tomber un investigateur, ce qui
lui donne un dé bonus sur sa prochaine
points. L’objet voit sa carrure baisser d’un Les sortilèges des monstres
attaque si sa cible est encore à terre.
point par 10 points de dégâts. Plus le POU et l’INT d’un monstre
Quatrième attaque : Ennuyé par la sont élevés, plus il a de chances de
• Pousser un investigateur à travers une résistance du pick-up, le gardien décide que connaître des sortilèges. En général,
fenêtre ou au bord d’une falaise. le sombre rejeton tente de le renverser. quand ces deux caractéristiques sont
• Désarmer un investigateur, pour lui Sa carrure est de 6. (Il a pris un point de comprises entre 50 et 100, il connaît
retirer des mains ce bâton-tonnerre dégâts, mais on considère la valeur de la 1D6 sorts.
gênant. fiche.) C’est un point au-dessus de celle La fiche de chaque monstre suggère les
• T enir un investigateur dans son du rejeton, qui subit un dé malus sur sa sortilèges les plus adaptés, mais il peut en
tentacule, et bénéficier d’un dé bonus manœuvre. Là encore, la voiture ne se apprendre d’autres si vous le souhaitez.
pour le blesser par constriction ou déplace pas, donc l’attaque réussit, à moins Lorsque vous choisissez ses sorts,
le frapper contre un mur lors de sa que les dés ne décrètent une maladresse. Le réfléchissez au but et à la nature de la
prochaine attaque. gardien obtient 24 et 14 (avec le dé malus). créature. Ordinairement, les monstres du
Il doit prendre 24, mais cela se traduit tout Mythe décrits entre ces pages vénèrent
• S’il est assez grand, il peut saisir un de même par une réussite majeure. Vu un ou plusieurs Dieux Extérieurs ou
investigateur et le soulever lors de son la différence de carrure (cf. page 30), le Grands Anciens. Il n’est donc pas
prochain round, voire s’envoler en sombre rejeton est capable de retourner le surprenant qu’ils connaissent au moins
l’emportant avec lui. camion sur le côté. un sort leur permettant de contacter,
• U ne voiture ordinaire ayant une Cinquième attaque : Pour sa dernière appeler ou invoquer leurs maîtres.
carrure de 5 ou un monstre ayant une attaque, le sombre rejeton se contente
carrure de 3 ou plus ont la possibilité de donner une ruade à un investigateur Les sortilèges sont décrits dans le
de l’endommager. Une créature proche. Le gardien reçoit une réussite Chapitre 12 : Grimoire. N’hésitez pas
particulièrement robuste pourrait majeu2re, mais le joueur obtient lui à les modifier et les adapter pour un
même soulever le véhicule contenant aussi une réussite majeure sur son test monstre donné. Après tout, il ne s’agit
les investigateurs, comme un enfant en d’Esquive. Il évite le coup. pas des magiciens humains manipulant
colère jette une boîte de céréales. des forces qui les dépassent et qu’ils ne
comprennent que partiellement, mais
Un sombre rejeton affronte un groupe Éviter ou rendre les coups des incarnations des mystères du Mythe
d’investigateurs. Lorsque vient son tour dans À moins qu’il cherche à s’échapper dans toute leur horrifique splendeur.
l’ordre de DEX, il peut lancer cinq attaques ou qu’il ait une idée derrière la tête, Nous vous encourageons à utiliser les
distinctes, dont un seul piétinement. un monstre préfère rendre les coups versions approfondies des sorts pour les
Première attaque : Le sombre rejeton plutôt que les éviter. En général, monstres du Mythe.
lève l’une de ses nombreuses pattes pour il utilise pour cela sa compétence
écraser un malheureux investigateur. Son Combat rapproché. Aucun test d’incantation n’est néces-
joueur tente une esquive, mais obtient un Un monstre disposant de plus d’une saire lorsqu’un monstre lance un sort.
échec, tandis que le gardien décroche une attaque par round peut éviter ou rendre De plus, s’il doit fournir normalement
réussite ordinaire en Combat rapproché. les coups le même nombre de fois par les points de magie, il ignore d’éven-
Il inflige des dégâts égaux à l’impact (4D6), round avant que ses ennemis ne bénéfi- tuelles pertes ou tests de Santé Mentale.
soit 11 points. cient d’un dé bonus pour surnombre (cf.
Deuxième attaque : Cette fois, le En sous-nombre, page 96).
sombre rejeton dépêche un tentacule sur Par exemple, une goule ayant trois
un investigateur, dans l’espoir de l’agripper. attaques pourra ainsi rendre les coups
Bien sûr, le rejeton a une carrure bien trois fois avant que ses assaillants
plus élevée que n’importe quel humain. n’obtiennent cet avantage.
Il ne subit donc aucun dé malus sur sa Certaines entités du Mythe ne sont
manœuvre. Le gardien obtient un succès jamais prises en sous-nombre.
extrême, tandis que le joueur rate son
esquive. Le sombre rejeton soulève sa La mort des monstres
proie dans les airs, et absorbe 12 points de Plutôt que de déclarer qu’un monstre
force. Il maintiendra sa prise jusqu’à l’avoir ou un adversaire est mort, nous vous
complètement vidé de son énergie. encourageons à décrire ce que voient
Troisième attaque : Deux des les investigateurs : la créature a cessé de
investigateurs montent dans leur pick-up. bouger, elle se met à fondre, un épais
Souvenez-vous que le sombre rejeton a liquide verdâtre s’écoule du trou dans
une INT de 70, soit autant que la plupart son flanc, et ainsi de suite.
des personnages. Il a donc parfaitement Souvenez-vous que ces monstres
identifié le véhicule en tant que tel. sont des êtres étranges et inhumains.
Le monstre déclenche son attaque de Déterminer s’ils sont simplement
piétinement sur le pick-up. Comme il inconscients, morts ou mourants n’a rien
est pour l’instant immobile, le gardien lui d’évident. Certains monstres paraissant
accorde une réussite automatique, mais morts peuvent se relever après quelques

284
Première partie : Essentiellement dévouée à Hastur Byakhees, montures stellaires

Monstres, animaux et divinités anciennes


les monstres du Mythe l’Indicible, cette race interstellaire
peut être invoquée pour contribuer Carac. Moy. Jet
Dans cette section sont détaillées les à des rituels. Composés de matière FOR 90 (5D6) x5
abominations du Mythe de Cthulhu, conventionnelle, bien qu’étrangement CON 50 (3D6) x5
des créatures issues de ce monde ou organisés, ces êtres sont vulnérables aux TAI 90 (5D6) x5
venues d’ailleurs. Ce sont des monstres armes ordinaires, telles que les pistolets. DEX 67 (3D6+3) x5
au sens premier, repoussants par leur Habitants du vide interstellaire, les INT 50 (3D6) x5
aspect et leur nature, dont la simple byakhees ne possèdent pas de base POU 50 (3D6) x5
existence est une menace pour l’esprit permanente sur notre Terre, mais sont Points de vie moy. : 14
des investigateurs. fréquemment invoqués pour accomplir Impact moy. : +1D6
Rappelez-vous que ces incarnations du certaines missions ou pour servir de Carrure moy. : 2
Mythe sont loin d’avoir une apparence montures stellaires. Points de magie moy. : 10
uniforme. Deux individus présentent Mouvement : 5 / 16 en volant
autant, si ce n’est plus, de différences Pouvoirs distinctifs
que deux êtres humains. Vol : Un byakhee peut voler au travers Combat
Lorsque vous décrivez la présence de l’espace interstellaire en transportant Attaques par round : 2
d’un monstre du Mythe, ne faites pas un passager, pourvu que ce dernier soit Options de Combat rapproché :
l’erreur de vous limiter à l’aspect visuel. protégé du vide et du froid par un sort ou Un byakhee frappe avec ses deux serres
Les sons et les odeurs ont tout autant une potion approprié (comme le Breuvage simultanément ou se précipite sur sa
d’importance pour établir l’atmosphère de l’Espace). victime pour lui infliger de terribles
suintante de ces créatures. Comme dit Sortilèges : Les byakhees ont 40 % de blessures.
le Necronomicon : « … par leur puanteur chances de connaître 1D4 sortilèges. En Mordre et serrer (manœuvre) : Si la
nous saurons Les connaître ». principe, il s’agit d’enchantements relatifs morsure atteint son but, le byakhee reste
à Hastur et aux créatures qui lui sont accroché à sa proie et commence à lui
Byakhees associées. sucer le sang. Cette succion absorbe alors
3D10 points de FOR par round, jusqu’à ce
Arriva une horde de choses ailées, que mort s’ensuive (quand la FOR tombe à
apprivoisées et hybrides… Ce n’était 0). La victime du byakhee a droit à un test
ni complètement des corneilles, ni des opposé de FOR pour échapper à ce sort
taupes, ni des fourmis, ni des vampires, funeste. Habituellement, la chose ne lâche
ni des êtres humains en décomposition, pas sa proie d’elle-même. Un byakhee ne
mais quelque chose dont je ne peux, ni peut immobiliser qu’une victime à la fois.
ne dois, me souvenir. Les survivants récupèrent leur sang (et les
points de FOR afférents) en se reposant ou
— H. P. Lovecraft, par transfusion sanguine, dans la limite de
Le Festival 1D10+5 points par jour.
• Combat rapproché 55 % (27/11), 1D6
points de dégâts + impact
• Mordre et serrer (manœuvre), 1D6 points
de dégâts + 3D10 points de FOR (succion
du sang) (une seule victime)
• Esquive 33 % (16/6)
Protection : 2 points (fourrure et cuir
épais)
Compétences : Écouter 50 %, Trouver
Objet Caché 50 %
Perte de Santé Mentale : 1/1D6

Les byakhees possèdent-ils la faculté de


plier l’espace ? Une hypothèse affirme
qu’ils tiendraient ce pouvoir d’un organe
spécifique, parfois appelé « hune ». Si cela
venait à être vérifié, cet organe aurait
indubitablement d’incroyables applications
dans le domaine des transports, mais aussi
de l’armement.
Imaginez qu’un spécimen de cet
organe repose peut-être, oublié, dans
les rayonnages d’un musée ou d’un
laboratoire, attendant qu’un scientifique
candide active ses terribles secrets !

285
Chiens de Tindalos voyageur temporel), il la poursuit Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

inlassablement. Pour déterminer le Attaques par round : 1


« Ils sont efflanqués et assoiffés, hurla- temps qu’il met à rejoindre sa proie, Options de Combat rapproché : Un
t-il… Toute la malfaisance de l’univers définissez le nombre d’années qui
chien peut donner des coups de pattes
était rassemblée dans leurs corps maigres séparent le monstre de sa victime.
ou mordre. Le corps de ces êtres est
et affamés. Mais avaient-ils vraiment des Divisez ensuite ce nombre par 100 000
entièrement recouvert d’une sorte de pus
corps ? Je n’ai fait que les entrevoir ; je ne 000, afin de savoir combien de jours lui
bleuâtre. Lorsqu’une victime est touchée
puis en être certain. » prendra son voyage au travers du temps.
en Combat rapproché, une goutte de ce
liquide écœurant se répand aussitôt sur
— Frank Belknap Long, En principe, une fois qu’ils ont été
elle. Cette pourriture vivante agit alors
Les Chiens de Tindalos éconduits, les chiens de Tindalos
comme un acide qui inflige 2D6 points
abandonnent leur poursuite. C’est
dégâts chaque round, aussi longtemps
Les chiens de Tindalos vivent dans malheureusement une chose très difficile
à faire. Ces créatures peuvent s’attaquer qu’elle reste au contact de la victime. Il est
le passé lointain de notre Terre, à possible d’essuyer cette sécrétion avec un
une époque où la vie telle que nous la aux amis qui tentent de porter secours à
l’une de leurs victimes. chiffon ou une serviette en réussissant un
connaissons n’était encore représentée test de DEX. On peut également la laver
que par des animaux unicellulaires. Ils à grande eau ou avec tout autre liquide
habitent les angles du temps, alors que Harvey Walters a découvert une gemme
mystérieuse permettant, à l’aide d’une pouvant servir à cet usage. Même le feu
la plupart des êtres, dont les humains,
profonde méditation, de contempler peut venir à bout de cette substance, au
en occupent les courbes. Ce concept le passé lointain. En regardant trois risque de brûler la victime pour 1D6 points
difficile à appréhender ne semble avoir milliards d’années en arrière, il croise le de dégâts.
d’utilité que pour les chiens eux-mêmes. regard d’un chien de Tindalos ! Harvey Langue : Une fois par round, une attaque
Ceux-ci convoitent avidement une a beau s’évanouir, ce qui met un terme
de langue réussie forme un trou profond
chose qui est commune à l’humanité à la connexion, la créature s’est lancée
dans les chairs de sa victime. Celle-ci ne
et à toutes les formes de vie normales. à sa poursuite. Il lui faudra une trentaine
Pour l’obtenir, ils sont capables de de jours pour faire le voyage. Harvey a ressent aucune douleur. D’ailleurs, cette
poursuivre leurs victimes au travers de un mois devant lui pour se préparer à blessure particulière ne saigne pas et
l’espace et du temps. Ils sont immortels. affronter ce visiteur indésirable. n’entraîne pas de perte de points de vie. Par
contre, la victime perd définitivement 3D6
L’aspect de ces créatures est du domaine Pouvoirs distinctifs points de POU.
de l’inconnu, car ceux qui les rencontrent Sortilèges : Un chien connaît au moins • Combat rapproché 90 % (45/18), 1D6
ont du mal à survivre. Il est peu probable 1D8 sorts. points de dégâts + impact + sécrétion
qu’elles ressemblent à des chiens, mais (2D6 points de dégâts par round, jusqu’à
plutôt à une monstruosité inhumaine ce qu’elle soit retirée)
bardée de crocs et de griffes, aux yeux Chiens de Tindalos, • Langue 90 % (45/18), 3D6 points de POU
ardents et à la peau bleue et métallisée. Charognards du temps par round
Du fait de leur relation avec les angles • Esquive 26 % (13/5)
du temps, les chiens de Tindalos Carac. Moy. Jet Protection : 2 points (cuir) ; régénère 4
peuvent se matérialiser au travers FOR 80 (3D6+6) x5 points de dégâts par round, tant qu’il est en
de n’importe quel coin, pourvu qu’il CON 150 (3D6+20) x5 vie. Invulnérable aux armes classiques ; les
soit assez aigu (120° ou moins). Ils TAI 85 (3D6+6) x5 armes enchantées et les sorts infligent des
commencent toujours par se manifester DEX 50 (3D6) x5 dégâts normaux.
sous la forme d’une fumée émanant des INT 85 (5D6) x5 Perte de Santé Mentale : 1D3/1D20
angles de la pièce dans laquelle ils sont POU 120 (7D6) x5
sur le point de se matérialiser. De cette Points de vie moy. : 23
fumée émerge alors leur tête, bientôt Impact moy. : +1D6
suivie par le reste du corps. Carrure moy. : 2
Une fois qu’un chien de Tindalos a Points de magie moy. : 24 Les tours spiralées comme des tire-
repéré une proie (généralement un Mouvement : 6 / 20 en volant bouchons de la cité de Tindalos sont
oubliées depuis longtemps. D’après
d’anciens écrits, la cité se dressait sur
Terre, bien que l’on dise aussi que le
royaume tindalien se situait (ou se situe
encore !) à l’autre bout de la galaxie,
près d’un vide abyssal (peut-être un trou
noir ?). On murmure aussi que les chiens
de Tindalos ont été créés par une magie
sacrilège et une science surnaturelle, et
que leurs créateurs auraient été leurs
premières victimes.

286
Choses-rats, Railleurs

Monstres, animaux et divinités anciennes


et espions aux pas vifs
Carac. Moy. Jet
FOR 10 (1D3) x5
CON 35 (2D6) x5
TAI 05 (05)
DEX 90 (4D6+4) x5
INT 50 (3D6) x5
POU 35 (2D6) x5
Points de vie moy. : 4
Impact moy. : –2
Carrure moy. : –2
Points de magie moy. : 7
Mouvement : 9

Combat
Attaques par round : 1
Options de Combat rapproché :
Les choses-rats attaquent en grimpant
sur les jambes ou les vêtements de leurs
Choses-rats Il est possible qu’elles soient créées par adversaires humains, ou en se laissant
des rituels de magie maléfique, afin que tomber du plafond. Si elles parviennent
Les os des pattes minuscules, dit-on, des serviteurs défunts revêtent cette forme à mordre, elles s’accrochent à leur proie
dénotent des facultés de préhension et continuent ainsi à servir leurs maîtres. et continuent à lui infliger des dommages.
plus caractéristiques d’un petit singe que On dit aussi de ces abominations qu’elles Arracher une chose-rat fixée à sa proie fait
d’un rat ; tandis que le crâne aux féroces sont versées dans les mystères du Mythe perdre à cette dernière 1D3 points de vie.
crocs jaunes est absolument anormal, de Cthulhu, et que les dieux noirs les • C ombat rapproché 35 % (17/7), 1D4
car vu sous certains angles, il paraît mettent parfois au service de sorcières ou points de dégâts + impact
la caricature monstrueuse d’un crâne de magiciens humains. Brown Jenkin, le • Esquive 45 % (22/9)
humain en miniature. familier de la sorcière Keziah Mason, était Protection : Aucune, mais les attaques
l’une de ces choses. contre une chose-rat en pleine course
— H. P. Lovecraft, subissent un dé malus.
La Maison de la sorcière Pouvoirs distinctifs Compétences : Discrétion 75 %, Écouter
Sortilèges : Une chose-rat a 30 % de 50 %, Esquive 45 %
Ces créatures aux longs crocs effilés chances de connaître 1D3 sorts. Ceux Perte de Santé Mentale : 0/1D6 en
peuvent être confondues avec des rats qui avaient appris des sorts dans leur vie général ; 1/1D8 si l’observateur connaissait
ordinaires lorsqu’on les voit de loin. antérieure en conservent la connaissance. la chose-rat avant sa transformation
De plus près, on remarque qu’elles sont Une chose-rat, don d’un Dieu Extérieur
dotées de têtes et de mains caricaturant ou d’une autre entité de ce type, connaît
celles des hommes. certainement de nombreux autres sorts.

Choses Très Anciennes mètres et demi de haut, avec un corps lieu les mi-go et les larves stellaires, et
de presque deux mètres de long, et la rébellion de leurs anciens esclaves,
Elles présentaient un corps strié en forme qu’elles sont munies d’ailes pouvant se les shoggoths, lors du dernier million
de tonneau, portant de minces bras rétracter dans des fentes prévues à cet d’années, les Choses Très Anciennes
horizontaux divergeant comme les rayons effet. Communiquant en sifflant, elles furent finalement reléguées en
d’une roue autour d’un anneau central, perçoivent leur environnement sans se Antarctique, où subsiste toujours une
et des protubérances ou bulbes verticaux baser sur la lumière. de leurs cités, figée sous un glacier. Leur
prolongeant le sommet et la base du civilisation fut pratiquement effacée de la
tonneau. Chacune de ces protubérances Les Choses Très Anciennes sont venues surface du globe par les températures de
était le moyeu d’un système de cinq longs sur Terre, il y a de cela plusieurs centaines l’ère glaciaire. Si elles ont certainement
bras plats effilés en triangle, disposés de millions d’années. Elles sont d’ailleurs toutes disparu des terres émergées, sans
comme ceux d’une étoile de mer. peut-être accidentellement à l’origine de doute existe-t-il encore quelques-unes
l’apparition de la vie sur notre planète. de leurs colonies dans les eaux les plus
— H. P. Lovecraft, Elles ont créé des êtres blasphématoires profondes.
La Maison de la Sorcière appelés shoggoths, pour qu’ils leur
servent d’esclaves. Leur race a commencé Les sorciers et les magiciens qui
La nouvelle Les Montagnes Hallucinées, à dégénérer avant même l’évolution de entreprennent des voyages dans le
également de Lovecraft, propose une l’homme et elles perdirent alors, tout du temps vont parfois à leur rencontre
description très complète d’une de moins partiellement, leur aptitude à voler mpour compléter leur apprentissage et
ces choses, appelées en l’occurrence « à travers l’espace au moyen de leurs ailes leur compréhension de l’univers et des
Anciens », mais elle est trop longue pour membraneuses. mystères du Mythe. D’après certains
être présentée ici. Il y est notamment Après de nombreuses guerres qui les témoignages, il subsisterait des Choses
précisé qu’elles mesurent environ deux opposèrent à d’autres races, en premier non dégénérées, vivant entre les étoiles.

287
Pouvoirs distinctifs Choses Très Anciennes, Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

Sortilèges : Une Chose Très Ancienne a Mystérieux scientifiques Attaques par round : 5
70 % de chances de connaître 1D4 sorts. venues de l’aube du temps Options de Combat rapproché :
Technologie : Veuillez consulter la Une Chose Très Ancienne frappe ses
description du cristal des Choses Très Carac. Moy. Jet adversaires à l’aide de ses tentacules et
Anciennes et du Grand Espace blanc dans le FOR 190 (4D6+24) x5 l’écrase sous son poids.
Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges. CON 110 (3D6+6) x5 Saisir (manœuvre) : Une fois qu’un
TAI 140 (8D6) x5 tentacule a atteint sa proie, il s’y fixe et
DEX 80 (3D6+6) x5 lui délivre des dégâts de constriction
INT 80 (1D6+12) x5 équivalant à la moitié de l’impact de la
POU 50 (3D6) x5 créature. Une Chose n’ayant que cinq
Points de vie moy. : 25 tentacules, elle ne peut pas saisir plus de
Impact moy. : +3D6 cinq investigateurs à la fois.
Carrure moy. : 4 • Combat rapproché 40 % (20/8), impact
Points de magie moy. : 10 • Saisir (manœuvre), victime tenue, puis la
Mouvement : 8 / 10 en volant constriction inflige la moitié de l’impact
chaque round
• Esquive 40 % (20/8)
Protection : 7 points (peau)
Perte de Santé Mentale : 0/1D6

Chthoniens important est le gigantesque Shudde M’ell. trop élevées. Leurs motivations restent
Les chthoniens de tout âge incompréhensibles.
Une nuée de tentacules agitée de communiquent par télépathie, ce qui Les adultes peuvent provoquer de
convulsions sur un épais corps allongé leur permet de contacter l’un des leurs puissants tremblements de terre.
d’un gris noirâtre rappelant un sac… où qu’il se trouve de par le monde. Seuls Les chthoniens sont extrêmement
aucun autre détail n’était visible, à part les adultes peuvent employer ce pouvoir sensibles à l’eau. Si leur enveloppe
les tentacules qui s’étiraient en tous sens. pour contrôler des représentants visqueuse les protège contre de petites
Ou plutôt si !… on pouvait discerner dans d’autres espèces. quantités de ce liquide, une immersion
la partie supérieure de la chose… une totale est capable de les détruire.
sorte de conteneur renfermant le cerveau, Les chthoniens peuvent creuser des Lorsqu’ils creusent, ces monstres évitent
les ganglions et tous les organes maladifs tunnels dans la roche aussi facilement systématiquement les nappes phréatiques
qui conféraient à cette monstruosité un que si c’était du beurre et ils n’ont pas et les sédiments riches en eau, qu’ils
semblant de vie ! besoin d’oxygène. Les chthoniens adultes détectent facilement.
peuvent supporter des températures On trouve des chthoniens dans le monde
— Brian Lumley, énormes, allant jusqu’à 4 000 °C. Il est entier, même au cœur des couches de
Ceux qui se terrent dans les tréfonds fort possible que la plupart d’entre eux basalte qui s’étendent sous les océans.
vivent dans les profondeurs de la Terre En Afrique, il existe une cité appelée
Ces êtres ont la forme d’immenses calmars et que les seuls à s’aventurer dans les G’harne où ils ont coutume de se
terrestres aux corps vermiformes et couches supérieures de la planète où rendre. Il est possible qu’ils y aient été
allongés, couverts de matière visqueuse. Un résident les hommes soient des parias, emprisonnés, il y a des éternités.
chant psalmodié se fait entendre chaque des vagabonds ou des imprudents ayant
fois qu’ils se manifestent. Vivant plus d’un accidentellement été entraînés par un La fiche suivante donne les
millier d’années, ces puissants fouisseurs flot de lave. Il est possible également caractéristiques et les pouvoirs des
veillent jalousement sur leur progéniture. qu’ils effectuent épisodiquement chthoniens adultes, ayant atteint le
Leurs caractéristiques inhabituelles des migrations vers la surface pour dernier stade de leur évolution. Ce
en font des créatures sans pareilles sur mettre bas, puisque leurs jeunes sont sont les plus courants. Toutefois, les
notre planète. Leur représentant le plus incapables de tolérer des températures investigateurs croiseront peut-être des

288
spécimens de l’une des cinq autres des multiples de 50 mètres. CON par round. Dès que la victime n’a plus

Monstres, animaux et divinités anciennes


phases de leurs mues, comme des La moitié au moins des chthoniens de points dans cette caractéristique, elle
larves dans un nid ou un groupe de participant à une action de ce type doit se meurt. La CON ainsi perdue ne peut jamais
chthoniens d’âges variés. trouver sous l’épicentre du tremblement être récupérée. Lorsqu’un de ses tentacules
de terre. Cela coûte à chacun un nombre est occupé à dévorer un personnage, il ne
de points de magie égal à l’amplitude du peut plus saigner d’autres victimes, mais il
Pouvoirs distinctifs séisme sur l’échelle de Richter. Depuis peut toujours servir à rendre les coups, en
Contrôle télépathique : Les facultés que l’humanité les mesure, aucun séisme maniant l’investigateur comme un gourdin
télépathiques des chthoniens leur servent n’a dépassé le degré 9, mais des indices de fortune.
également d’arme à l’encontre des géologiques montrent que la Terre en a déjà Un tentacule ayant saisi une proie continue
hommes… ce qu’ils font rarement, à moins connu des plus puissants. à la saigner chaque round. Chaque tentacule
que ceux-ci ne possèdent quelque chose est capable d’attaquer un adversaire
Sortilèges : Les adultes ont 50 % de
qu’ils désirent eux-mêmes, comme d’étranges différent, à moins qu’ils ne se concentrent
chances de connaître des formules
concrétions minérales de forme sphérique. tous sur le même.
magiques. Dans ce cas, ils possèdent 1D6
La victime d’un chthonien isolé a droit à un Écraser : S’il le désire, un chthonien
sortilèges ayant trait à Shudde M’ell ou aux
test opposé de POU pour lui résister. Si elle peut écraser ses adversaires de tout son
Grands Anciens prisonniers de notre Terre,
est vaincue, elle ne peut plus alors quitter poids. Dans le même temps, les tentacules
tels que Cthulhu, Y’golonac, Yig, etc.
les abords de l’endroit où elle a été attaquée maintiennent leurs victimes, tout en leur
psychiquement. Ainsi, au début, il lui sera pompant le sang. Le monstre commence par
impossible de se déplacer dans un rayon
Chthoniens adultes,
fouisseurs tentaculaires se redresser, avant de s’abattre lourdement
d’environ un kilomètre autour de cet endroit. sur ses ennemis. La zone d’impact est à
Mais plus le chthonien se rapprochera d’elle, peu près circulaire et son rayon est égal
Carac. Moy. Jet
plus il lui sera difficile de bouger… jusqu’à au centième de la TAI du chthonien. Un
ce que, finalement, elle ne puisse même plus FOR 260 (3D6 x25)
CON 200 (3D6+30) x5 investigateur se trouvant dans cette zone
quitter son bureau ou sa chaise ! doit réussir un test de DEX, d’Esquive ou
Une fois sa victime immobilisée, le chthonien TAI 260 (3D6 x25)
DEX 35 (2D6) x5 de Sauter pour ne pas encaisser des dégâts
surgit du sol pour récupérer ce qu’il équivalant à l’impact normal de la créature.
convoite. Si la victime prend conscience INT 90 (3D6) x5
• Combat rapproché 75 % (37/15), 2D6
de l’emprise télépathique à laquelle elle POU 90 (3D6) x5
points de dégâts (coup de tentacule)
est soumise, elle peut essayer de s’en Points de vie moy. : 46
• Saisir et saigner (manœuvre), 2D6 points
débarrasser à l’aide d’un test opposé de Impact moy. : +5D6
de dégâts + succion du sang (capture par
POU contre celui de son dominateur. Un Carrure moy. : 6
un tentacule)
investigateur qui a déjà eu maille à partir avec Points de magie moy. : 18
• Écraser 80 % (40/16), Impact (poids, groupe
ces créatures n’a besoin de réussir qu’un Mouvement : 6 / 1 en creusant
de tentacules)
test d’INT pour savoir qu’il fait l’objet d’une • Esquive 17 % (8/3)
attaque de leur part. Combat Protection : 5 points (couches de graisse
Un chthonien est capable d’entrer en contact Attaques par round : 1D8. Il ne peut et de muscles) ; régénère 5 points de vie par
télépathique avec un humain qu’il connaît, utiliser son attaque d’écrasement qu’une fois round, tant qu’il est en vie.
où que se trouve celui-ci, mais il lui faudra par round. Perte de Santé Mentale :
parfois du temps pour le repérer. Options de Combat rapproché : Il n’est 1D3/1D20 pour un chthonien adulte ;
Un chthonien dépense 1 point de magie vraiment pas recommandé de s’approcher de 1/1D10 pour un jeune ; rien pour une larve
pour communiquer télépathiquement avec ces créatures. Sans prévenir, elles décochent fraîchement éclose.
un humain. Entraver une cible en un lieu un coup de tentacule ou vous écrasent sous
donné lui coûte 1 point de base, plus 1 leur corps vermiforme.
point supplémentaire par tranche de 15 Saisir et saigner (manœuvre) : Un
kilomètres de distance. Plusieurs chthoniens tentacule de chthonien inflige des dégâts Les chthoniens ne sont que quasiment
peuvent combiner leurs points de magie pour égaux à la moitié de son impact (arrondi invulnérables. Bien que rares, leurs
accomplir ces choses à de grandes distances, au nombre de dés inférieur). S’il atteint sa faiblesses ont été exploitées par quelques
mais, même dans ce cas, ils font leurs tests de cible, il se fixe alors à elle, se fraye un chemin magiciens déments. Elles comprendraient le
POU séparément. à l’intérieur de son corps et commence à Chant de Vach-Viraj, le Signe des Anciens et
Un chthonien peut contacter un autre sucer son sang et à absorber ses fluides une immersion totale dans l’eau.
membre de sa race sans que cela lui coûte un vitaux, lui retirant ainsi 3D10 points de
seul point de magie, et cela quelle que soit la
distance qui les sépare.
Certaines rumeurs laissent entendre que
les chthoniens adultes auraient la faculté
d’absorber les points de magie d’un homme,
mais rien n’est vraiment sûr.
Tremblements de terre : Tous les
chthoniens adultes sont capables de
provoquer des séismes. L’amplitude d’un tel
tremblement de terre, mesurée sur l’échelle
de Richter, est égale à la somme des POU
des monstres qui le provoquent, divisée par
100. Elle correspond à ce qui est ressenti
dans un rayon de 50 mètres autour de
l’épicentre. Elle est réduite de 1 degré par
tranche de 50 mètres, au fur et à mesure
que l’on s’éloigne du point d’origine. Les
chthoniens peuvent aussi décider de limiter
l’amplitude d’un séisme au niveau de son
épicentre, afin d’accroître l’aire d’effet de
celui-ci ou d’amplifier le rayon d’action par

289
Couleurs tombées du ciel se tordent en tous sens, comme s’ils Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

étaient soumis à un vent puissant. Les Attaques par round : 1


humains ne sont pas épargnés et ils Les attaques de la couleur sont si
Le faisceau de phosphorescence jaillissant prennent progressivement la même teinte dangereuses que le gardien devrait laisser
du puits était de plus en plus intense, lumineuse que leur environnement. Au aux investigateurs une chance de la voir
imposant une impression d’aberration et bout de quelques mois, la larve finit par arriver. Un test de Trouver Objet Caché
de cataclysme qui dépassait de loin tout se transformer en une jeune couleur. permet de remarquer une lueur étrange ou
ce que pouvait imaginer l’esprit conscient. une odeur inexpliquée d’ozone.
Ce n’était plus un rayonnement, mais un À ce stade, elle commence à quitter Les couleurs n’ont aucune compétence
brièvement son repaire pour se nourrir de Combat rapproché, mais elles ne
déferlement ; et le flot informe de couleur peuvent pas être blessées par des moyens
en absorbant la force vitale du secteur
indéfinissable en quittant le puits semblait qui avait été précédemment affecté conventionnels.
couler directement dans le ciel. par la larve. Une fois repue, elle quitte Absorber la force vitale : Lorsqu’une
la planète pour accéder à la maturité couleur se nourrit, la victime doit effectuer
— H. P. Lovecraft, un test opposé de POU. Si la créature
dans l’espace. Mais pour amorcer ce
l’emporte, elle absorbe alors définitivement
La Couleur tombée du ciel processus, la couleur anéantit d’abord 1D10 points de FOR, de CON, de POU,
toute vie dans une zone d’environ de DEX et d’APP de sa proie, qui encaisse
Bien qu’incontestablement vivants deux hectares, voire plus si la région également 1D6 points de dégâts. Les
et doués d’intelligence, ces êtres sont concernée est désolée. Cette zone est points de POU absorbés de cette manière
totalement dépourvus de substance. Ils ne ensuite totalement dévastée et plus s’ajoutent à ceux que possédait déjà la
sont même pas gazeux, se présentant sous aucune plante n’y poussera. couleur. La victime éprouve des sensations
la forme d’une simple couleur. Lorsqu’ils de succion et de brûlure, tandis que sa
se déplacent, ils semblent n’être qu’une Les couleurs craignent les lumières peau et ses cheveux se mettent à pâlir
tache scintillante, sans forme précise, vives et passent leurs journées dans la progressivement. Son visage devient hâve
qui irradie de pâles rayons chromatiques pénombre fraîche de repaires profonds et et son épiderme présente de hideuses
n’appartenant pas au spectre connu. Ces humides : citernes, puits, lacs, réservoirs gerçures et rides. Elle meurt une fois sa
taches sont capables de se déverser sur le ou océans. force vitale totalement absorbée.
Saper la volonté : Une couleur est
sol ou d’évoluer dans les airs à la manière
Pouvoirs distinctifs capable d’affaiblir l’esprit des êtres vivants
d’un être vivant. Lorsqu’elles se repaissent qui la côtoient. Chaque jour passé à
d’une victime, le visage et la peau de cette Désintégration : Une couleur a la proximité d’une couleur oblige à réussir un
dernière irradient d’une lueur similaire. possibilité de concentrer son énergie test opposé d’INT, sous peine de perdre
pour percer un trou dans pratiquement 1D6 points de magie et 1D6 points de
Bien qu’elle soit immatérielle, toucher n’importe quel matériau. Ce talent lui Santé Mentale. Les points de magie ainsi
une couleur procure les mêmes sensations sert en principe à s’aménager un repaire détruits ne peuvent pas être restaurés tant
qu’un nuage de vapeur malsaine et souterrain et lui permet de désintégrer que l’on reste dans le secteur. Les couleurs
visqueuse. Il émane d’elle des radiations facilement 90 centimètres cubes de titane exercent sur leurs victimes une puissante
susceptibles d’être détectées par un ou plusieurs mètres cubes de bois. Les influence visant à les dissuader de partir.
compteur Geiger. Observée avec un parois d’un trou ainsi creusé semblent Cette influence ne cesse de s’accroître
dispositif à intensification de la lumière avoir fondu, bien qu’aucune chaleur n’ait au fur et à mesure que les victimes en
moderne, elle apparaît sous la forme question s’affaiblissent. Pour se décider à
été générée.
d’une brillante tache lumineuse, mais les quitter la région, elles doivent réussir un
Solidification : Une couleur peut se
test majeur ou extrême de POU, selon
lunettes à infrarouge ne permettent pas concentrer pour solidifier une partie qu’elles ont perdu la moitié ou la totalité
de la distinguer. d’elle-même qui prend alors un aspect de leurs points de magie.
Les couleurs proviennent d’un endroit translucide. Elle peut ensuite manipuler • A bsorber la force vitale : POU de la
des profondeurs de l’espace qui n’obéit des objets. victime contre POU de la couleur, 1D6
pas aux lois naturelles habituelles. Les points de dégâts + perte de points de
spécimens adultes peuvent donner caractéristiques
naissance à des embryons ayant l’aspect Couleurs tombées du ciel, dévoreurs • S aper la volonté : INT de la victime
de petites sphères creuses et inoffensives de force vitale contre POU de la couleur, perte de 1D6
d’un diamètre de sept centimètres. Ces points de magie et de 1D6 points de Santé
embryons, lorsqu’ils sont déposés sur un Carac. Moy. Jet Mentale
sol verdoyant ou dans une eau calme, FOR 15 (1D6) x5 par tranche de • Esquive 47 % (23/9)
commencent aussitôt à germer. Au bout 50 POU Protection : Aucune, mais elle est
de quelques jours, leur enveloppe externe CON — invulnérable aux attaques physiques. Un
se dissout et il en sort une nouvelle champ magnétique peut emprisonner une
TAI égale au POU
créature, qu’à défaut d’un terme plus couleur. La magie l’affecte normalement.
DEX 95 (2D6+12) x5
Perte de Santé Mentale : 0/1D4 pour
approprié, nous appellerons larve. INT 70 (4D6) x5 voir la couleur elle-même ; 1/1D8 pour voir
POU 50• (2D6) x5 une de ses victimes.
Cette larve gélatineuse peut rapidement • Cette valeur de base augmente à mesure que
atteindre une grande taille et s’infiltrer la couleur se nourrit.
La couleur a-t-elle élu la Terre comme lieu
dans l’écosystème environnant, propice à la mise bas ou à la gestation de ses
provoquant des mutations dans la Points de vie moy. : — petits ? Peut-être notre planète constitue-t-
végétation locale. Les fruits prennent Impact moy. : — elle un sanctuaire contre d’autres prédateurs
alors un goût amer, tandis que les jeunes Carrure moy. : 0 du Mythe. Quelles étranges expériences
animaux et insectes sont affligés de Points de magie moy. : 10• mèneraient les mi-go s’ils parvenaient à
difformités. La nuit, la flore irradie une Mouvement : 12 en coulant / 20 en volant capturer ou élever une couleur ?
couleur indéfinissable et les végétaux

290
Monstres, animaux et divinités anciennes
Dagon et Hydra compte peut-être en millions d’années Dagon et Hydra,
(individus uniques) et leur hauteur dépasse les dix mètres. Ils Seigneurs des Profonds
règnent sur les Profonds. À la différence FOR 260
de Cthulhu et des siens, ils ne sont ni CON 250
D’un aspect répugnant, d’une taille aussi
endormis, ni contraints à l’inaction TAI 300
imposante que celle de Polyphème, ce en aucune façon. On les rencontre
gigantesque monstre de cauchemar s’élança DEX 100
cependant très rarement. Dagon et INT 100
rapidement sur le monolithe et l’étreignit de Hydra ont les mêmes caractéristiques. Il
ses grands bras couverts d’écailles. POU 150
est possible qu’il existe d’autres Profonds Points de vie : 55
à la taille et à la force gigantesques, Impact : +6D6
— H. P. Lovecraft, comparables aux deux créatures citées par Carrure : 7
Dagon Lovecraft dans sa nouvelle Dagon. Points de magie : 30
Mouvement : 10 / 15 en nageant
Père Dagon et Mère Hydra sont tout Pouvoirs distinctifs
simplement deux Profonds anciens de Sortilèges : Ils connaissent tous les sorts de Combat
très grande taille, puisque leur âge se contact et d’invocation/contrôle. Attaques par round : 2
Options de Combat rapproché : Ces
brutes colossales ont de nombreuses
attaques à leur disposition : ruades, griffes,
uppercuts, piétinement, etc.
• Combat rapproché 80 % (40/16), 1D6
points de dégâts + impact
• Esquive 50 % (25/10)
Protection : 6 points (peau)
Perte de Santé Mentale : 1/1D10

Tout au long de l’histoire de l’humanité,


on trouve des traces de l’apparition et de
la disparition de cultes voués à Dagon.
Affichant publiquement des intentions
bienveillantes, ils cachent leur véritable
nature et leurs sombres projets à tous, en
dehors d’un cercle restreint.
Les Phéniciens, les Sumériens, les Cananéens
et les Philistins auraient tous vénéré un
dieu de la fertilité appelé Dagon ou Dagan.
Au Mali, les Dogons adorent des esprits
jumeaux, aussi à l’aise sur terre que sous
l’eau, venus d’une étoile invisible à une
époque reculée, dont le retour annoncera
une nouvelle ère.
Des observateurs attentifs s’inquiètent du
succès croissant de l’Ordre ésotérique de
Dagon auprès des habitants des ports et des
villes du littoral de la Nouvelle-Angleterre.
Selon certains experts, Dagon et Hydra
ne seraient que des aspects ou des avatars
du Grand Cthulhu, incarnant les parties de
l’immense entité qui ne sont pas piégées
sous l’océan, dans R’lyeh.

291
Dholes Combat crachat, même si elle est encore trempée et
Monstres, animaux et divinités anciennes

collante, la corrosion cesse immédiatement.


Attaques par round : 1
Au-dessous de lui, le sol grouillait de Engloutir : Quand un dhole veut avaler
Options de Combat rapproché : Il
gigantesques dholes et alors même qu’il quelqu’un, il affecte une zone de la même
est dangereux pour un simple mortel de
dimension que celles touchées par ses jets
se penchait pour regarder, l’un d’entre eux s’approcher de ces créatures aussi massives
de bave.
se souleva à plusieurs centaines de mètres que rapides. Elles frappent avec la force d’un
• C ombat rapproché 30 % (15/6), mort
et dirigea vers lui l’une de ses extrémités train. Quand un dhole écrase un investigateur
instantanée
visqueuses et décolorées. de son corps aux centaines de pattes, la mort
• Cracher 50 % (15/10), dégâts spéciaux
est instantanée. Ses compagnons doivent
• Engloutir 80 % (40/16), victime avalée
— H. P. Lovecraft et E. Hoffman Price, réussir un test de chance pour réunir de quoi
• Esquive 6 % (3/1)
À Travers les portes de la clé d’argent organiser un enterrement.
Protection : Les dholes possèdent
Cracher : Au lieu d’avaler ou d’écraser sa
une protection naturelle équivalente au
Les dholes sont de gigantesques monstres cible, un dhole peut projeter des jets de bave cinquième de leur POU.
fouisseurs ressemblant à des vers. Ils ne gluante. Ces amas d’une portée oscillant Perte de Santé Mentale : 1D4/1D20
sont pas originaires de la Terre et aucun entre 3 et 5 kilomètres recouvrent une zone
n’est resté très longtemps sur notre planète. d’un diamètre égal à un mètre par 300 points
Ce qui est heureux quand on considère de la TAI du monstre. Ainsi, les projections
qu’ils ont dévasté de nombreux autres d’un dhole de TAI 2 750 affectent une aire de
mondes. Ils n’aiment pas la lumière, bien 9 mètres de diamètre, de quoi abattre une Ay-i-Shak le Rusé, un grand magicien,
qu’elle ne les blesse pas. Il est néanmoins voiture ou même un avion. prétendait dans ses mémoires avoir rendu
très rare de les rencontrer en plein jour Toute personne touchée par ce crachat visite aux bholes dans le pays des rêves.
et encore cela se produit-il uniquement est assommée et emprisonnée. S’extraire En conversant avec eux, il aurait appris
sur des planètes qu’ils ont intégralement de cette gangue visqueuse nécessite un que ces êtres immenses sont les véritables
conquises. Il existe peut-être une relation test extrême de FOR, qui ne peut être mères des dholes. Par des moyens
entre les dholes et les chthoniens. Des tenté qu’une fois par round. Tant qu’il est impénétrables, les bholes parviendraient
créatures similaires, les bholes, sont à envoyer leur progéniture à travers le
submergé de bave hideuse, l’investigateur ne
présentes dans les Contrées du Rêve. temps et l’espace, jusqu’aux planètes du
peut pas respirer et il commence à asphyxier. monde éveillé. Ay-i-Shak écrit qu’il a failli
De plus, comme la salive est caustique, elle ne pas survivre à cette rencontre. Seul le
Dholes, monstres fouisseurs inflige automatiquement 1 point de dégâts sacrifice de son jeune assistant, Mamoud,
par round. Quand la victime s’est extraite du lui a permis de s’échapper.
Carac. Moy. Jet
FOR 2 525 (10D100) x5
CON 755 (1D100+100) x5
TAI 2 775 (1D100+FOR) x5
DEX 10 (1D4) x5
INT 35 (2D6) x5
POU 170 (10D6) x5
Points de vie moy. : 353
Impact moy. : assez pour aplatir un
cuirassé (+64D6)
Carrure moy. : 65
Points de magie moy. : 35
Mouvement : 15 en rampant / 10 en
creusant

Ghasts Les ghasts ne vivent que dans les Ghasts, Bêtes malsaines et grossières
vastes cavernes où elles ne sont jamais
Des êtres repoussants qui meurent à dérangées par la lumière du soleil. En Carac. Moy. Jet
la lumière… et bondissent sur leurs effet, exposées aux rayons de l’astre FOR 110 (3D6+12) x5
solaire, elles s’affaiblissent et finissent CON 70 (4D6) x5
puissantes pattes arrière… une paire
par mourir. Cannibales, les ghasts TAI 130 (4D6+12) x5
d’yeux jaunâtres… Les ghasts ont
dévorent tous ceux qu’elles capturent, y DEX 65 (2D6+6) x5
effectivement un odorat développé… une
compris leurs semblables.
chose de la taille d’un petit cheval sauta INT 15 (1D6) x5
Les horribles bipèdes à demi
hors de la pénombre grise. Carter eut un humains chevauchés par les humains
POU 50 (3D6) x5
haut-le-cœur en voyant cette bête malsaine Points de vie moy. : 20
scientifiquement avancés mais
et grossière, dont le visage semblait moralement dégénérés des cavernes Impact moy. : +2D6
bizarrement humain malgré l’absence de de K’n-Yan sont peut-être des ghasts, Carrure moy. : 3
nez, de front et d’autres traits courants. ou des cousins proches. Dans ce cas, la Points de magie moy. : 10
Elles parlaient en toussotements gutturaux. race est peut-être issue d’une expérience Mouvement : 10
génétique du peuple serpent. Bien
— H. P. Lovecraft, que sauvages et primitives, les ghasts Combat
La Quête onirique de Kadath l’inconnue peuvent visiblement être amadouées. Attaques par round : 2

292
Options de Combat rapproché : privilégiées avec les sorcières et certains chair humaine sans difficulté. Les blessures

Monstres, animaux et divinités anciennes


Les ghasts disposent des mêmes options individus à la recherche de plaisirs s’infectent si elles ne sont pas correctement
d’attaques à mains nues que n’importe quel indicibles. Toutefois, elles ont plutôt traitées.
humanoïde. tendance à attaquer les humains qui les Mordre et serrer (manœuvre) : Quand
• Combat rapproché 45 % (22/9), 1D6 points rencontrent par hasard. une goule parvient à mordre un adversaire,
de dégâts + impact Des écrits occultes suggèrent que des elle s’accroche à lui de toute la force de ses
• Esquive 35 % (17/7) humains se transforment parfois en goules crocs plutôt que d’attaquer avec ses griffes.
Protection : aucune au terme d’une longue métamorphose.
La morsure inflige alors 1D4 points de
Compétences : Discrétion 70 %. dégâts automatiquement, chaque round. Un
Perte de Santé Mentale : 0/1D8 Pouvoirs distinctifs
test opposé de FOR est nécessaire pour se
Sortilèges : Une goule a 15 % de chances
débarrasser de la goule et mettre un terme
de connaître 1D10 sorts.
aux dégâts de la morsure.
• Combat rapproché 40 % (20/8), 1D6 points
Goules, Carnassiers moqueurs
de dégâts + impact
Carac. Moy. Jet • Mordre et serrer (manœuvre), 1D4 points
FOR 80 (3D6+6) x5 de dégâts par round
CON 65 (2D6+6) x5 • Esquive 40 % (20/8)
TAI 65 (2D6+6) x5 Protection : Les armes à feu et les
DEX 65 (2D6+6) x5 projectiles ne leur infligent que la moitié
INT 65 (2D6+6) x5 de leurs dégâts ordinaires (arrondie à
POU 65 (2D6+6) x5 l’entier inférieur).
Points de vie moy. : 13 Compétences : Discrétion 70 %, Écouter
Impact moy. : +1D4 70 %, Grimper 85 %, Sauter 75 %, Trouver
Carrure moy. : 1
Objet Caché 50 %
Points de magie moy. : 13
Perte de Santé Mentale : 0/1D6
Mouvement : 9

Combat Les goules sont peut-être à l’origine du mythe


des changelins, les choses sauvages que les
Attaques par round : 3
fées laissent en remplacement des bébés
Options de Combat rapproché :
Les goules disposent des mêmes options humains qu’elles kidnappent. S’ils paraissent
d’attaques à mains nues que n’importe d’abord normaux, ces enfants deviennent de
quel humanoïde. De plus, leurs griffes sont plus en plus étranges en grandissant. Un beau
crasseuses et tranchantes comme des rasoirs. jour, généralement à la fin de l’adolescence, ils
Ces protubérances osseuses pénètrent la finissent par disparaître

Goules
Ces personnages étaient rarement tout
à fait humains, mais l’écart présentait
différents degrés, souvent ils étaient proches
de l’Humanité. La plupart des corps,
grossièrement bipèdes, étaient légèrement
penchés en avant, et ils avaient une
physionomie vaguement canine. La plupart
semblaient faits d’une espèce de caoutchouc.

— H. P. Lovecraft,
Le Modèle de Pickman

Êtres caoutchouteux et répugnants,


aux pieds en forme de sabots et aux
pattes griffues, les goules possèdent
certaines caractéristiques canines. Elles
s’expriment à l’aide de sons inarticulés
et de couinements. Leur cuir est souvent
incrusté de terre provenant des sépultures
qu’elles ont violées.
Ces ignobles créatures vivent dans
des réseaux de tunnels creusés sous
de nombreuses cités, centrés sur les
cimetières et les anciennes catacombes.
Elles entretiennent des relations

293
Gnoph-keh quoi il perd un point de vie à cause du Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

froid. De plus, il ne peut pas récupérer


Attaques par round : 5. Il ne peut
Le gnoph-keh, mythique monstre poilu de points de vie tant qu’il est exposé à de
donner qu’un coup de corne par round.
des déserts glacés du Groenland, marche telles conditions.
Options de Combat rapproché :
parfois sur deux jambes, parfois sur quatre Générer du froid : En dépensant des
Un gnoph-keh frappe avec ses griffes ou
et parfois sur six. points de magie, un gnoph-keh peut
exploite sa masse imposante.
également créer un froid intense autour
Coup de corne : Une fois par round, le
— H. P. Lovecraft et Hazel Heald, de lui. Pour chaque point dépensé, la
gnoph-keh abat sa terrible corne sur une
L’Horreur dans le Musée température baisse de 10 degrés pendant
cible.
une heure dans un rayon de 100 mètres. Si
• C ombat rapproché 45 % (22/9), 1D6
Si, dans les premiers récits qui la créature le souhaite, elle peut combiner
points de dégâts + impact
l’évoquent, « gnoph-keh » semble ses deux pouvoirs pour générer une
• Coup de corne 65 % (32/13), 1D10 points
désigner une entité unique, on apprend tempête terrifiante. de dégâts + impact
ensuite qu’il s’agit en fait d’une race Sortilèges : Un gnoph-keh a 75 % de • Esquive 35 % (17/7)
entière ou peut-être d’une tribu chances de connaître 1D10 sorts. Protection : 9 points (cartilage, fourrure
dégénérée. Nous avons choisi pour cette et cuir)
description l’option d’une race éparse Gnoph-keh, Perte de Santé Mentale : 0/1D10
associée à Ithaqua. démons des plaines glacées
On rencontre généralement un seul
gnoph-keh à la fois, toujours sur un Carac. Moy. Jet
glacier, une calotte de glace ou d’autres FOR 155 (2D6+24) x5
zones froides et glacées. Des hivers CON 110 (3D6+12) x5
particulièrement rudes peuvent les TAI 155 (2D6+24) x5
attirer sur des terres habituellement plus DEX 70 (4D6) x5
hospitalières. Si une tribu humaine s’est INT 75 (1D6+12) x5
effectivement baptisée en hommage aux POU 105 (6D6) x5
gnoph-keh, peut-être les vénèrent-ils Points de vie moy. : 26
comme une divinité ou un totem. Impact moy. : +3D6
Carrure moy. : 4
Pouvoirs distinctifs Points de magie moy. : 21
Mouvement : 9
Blizzard : Un gnoph-keh a le pouvoir de
conjurer un blizzard tel que l’on n’y voit
plus au-delà de 3 mètres dans un rayon
d’une centaine de mètres autour de lui.
Cela lui coûte un point de magie par heure.
Il peut augmenter le rayon de 100 mètres
par point de magie supplémentaire. Lors
des rares occasions où plusieurs gnoph-keh
agissent de concert, ils peuvent combiner
leurs points de magie pour créer des
blizzards gigantesques. Ils sont toujours
centrés sur les créatures.
Toutes les 15 minutes passées dans le
blizzard, un investigateur qui n’est pas
correctement protégé contre le vent et
la glace doit réussir un test de CON, sans

Grande Race de Yith minces tiges grises qui s’épanouissaient en Race. Les entités mentales enseignèrent
excroissances pareilles à des fleurs, tandis à leur progéniture leur propre technologie
C’était d’énormes cônes irisés mesurant que de sa surface inférieure pendaient et leurs mythes personnels, afin qu’ils
dix pieds de haut et dix pieds de large à huit antennes ou tentacules verdâtres. deviennent leurs dignes héritiers. Une
la base, faits d’une substance écailleuse, La base du cône était bordée d’une éternité durant, la Terre fut divisée entre
ridée et semi-élastique. À leur sommet substance caoutchouteuse grise qui, par la Grande Race, les mi-go et l’engeance
étaient fixés quatre membres cylindriques des contractions et dilatations successives, de Cthulhu. Ces derniers régnaient sur le
flexibles d’un pied d’épaisseur de la même permettait à toute la masse de se déplacer. Pacifique et les terres perdues de R’lyeh
substance que les cônes eux-mêmes. et de Mu. Les mi-go contrôlaient le
Parfois, ces membres se contractaient — H. P. Lovecraft, nord, tandis que la Grande Race régnait
jusqu’à disparaître. Parfois, ils s’allongeaient Dans l’abîme du temps sur le sud. Leur plus grande cité était
jusqu’à une distance de dix pieds. Deux Pnakotus, dans l’actuelle Australie.
d’entre eux portaient d’énormes pattes Voyageurs temporels, ces entités Arrivée il y a quatre cents millions
ou pinces à leur extrémité. Un troisième mentales sont venues sur Terre pour d’années, la Grande Race prospéra
était muni de quatre appendices rouges échapper à la destruction de leur propre jusqu’à il y a cinquante millions
en forme de trompette. Le quatrième monde. Elles se sont emparées de l’esprit d’années, époque à laquelle elle fut
s’achevait en un globe jaunâtre de deux des créatures en forme de cônes qui exterminée par les polypes volants,
pieds de diamètre, dont la circonférence vivaient là. C’est la combinaison d’un une race antique qu’elle avait pourtant
centrale s’ornait de trois grands yeux corps terrestre et d’un esprit extraterrestre réussi à emprisonner quand elle était
noirs. Cette tête était surmontée de quatre qui a ainsi donné naissance à la Grande arrivée sur la planète. Quoi qu’il en

294
soit, les esprits de la Grande Race le temps est le principal moyen permettant ou de bousculer un investigateur. Toutefois,

Monstres, animaux et divinités anciennes


avaient alors déjà fui leurs corps voués de rencontrer un membre de cette race cette race civilisée évite le corps à corps,
à l’anéantissement, pour investir ceux alors qu’il occupe son propre corps en préférant employer des armes projetant de
d’êtres ressemblant à des scarabées qui forme de cône. On a aussi eu vent de longs arcs électriques, conçues à l’origine
vivent dans l’avenir et qui sont voués à cas impliquant des cubes de stase et des
pour détruire les polypes volants.
succéder un jour à l’Humanité. invocations magiques à travers les âges.
Arme à foudre : Il en existe plusieurs
La Grande Race se reproduit au Sortilèges : Les Yithiens apprennent
moyen de spores, mais, du fait de variétés (cf. Fusil à éclairs, page 272). Les plus
rarement la magie. Ils ont 10 % de chances courants contiennent une batterie de 32
leur exceptionnelle longévité (de de connaître 1D3 sorts.
4 500 à 5 000 ans), cela n’arrive charges, que l’on change en un round. On
pas fréquemment. Elle se nourrit Grande Race de Yith, peut utiliser autant de charges que désiré
exclusivement d’aliments liquides. Voyageurs mentaux du temps lors d’un tir, mais si l’on dépasse 4, chaque
Les Yithiens constituent une race charge supplémentaire s’accompagne de 5 %
d’individus sociaux. Ils placent l’intelligence Carac. Moy. Jet de risques de faire fondre l’arme. Ainsi, en
au-dessus de tout et s’en servent comme FOR 210 (12D6) x5 tirant 7 charges d’un coup, le canon à foudre
critère d’immigration. Les ressources sont CON 130 (4D6+12) x5
partagées entre tous au nom de la logique serait détruit sur un résultat de 15 ou moins
TAI 320 (8D6+36) x5 sur le jet de 1D100.
intellectuelle. La contestation est rare. Ils DEX 50 (2D6+3) x5
ne vénèrent aucun dieu. INT 100 (4D6+6) x5
Chaque charge inflige 1D10 points de dégâts
POU 65 (2D6+6) x5 à la cible. Ainsi, trois charges infligent 3D10
Pouvoirs distinctifs Points de vie moy. : 45 points de dégâts. La portée de l’arme est de
Voyage temporel : La Grande Race a Impact moy. : +6D6 100 mètres. Appliquez un dé malus au test
mérité son nom parce que c’est la seule, de Carrure moy. : 7 d’attaque pour chaque facteur de 100 mètres
toutes les espèces de créatures intelligentes Points de magie moy. : 13 supplémentaire.
connues, qui soit parvenue à domestiquer Mouvement : 7 • Combat rapproché 40 % (20/8), 1D6 points
le temps. Un membre de cette race peut
projeter sa conscience dans le passé ou de dégâts + impact
Combat • Arme à foudre 30 % (15/6), 1D10 points de
l’avenir, choisir un hôte approprié et
Attaques par round : 2. Ils ne peuvent dégâts par charge
échanger son esprit avec le sien. Lorsqu’un
utiliser leur arme à foudre qu’une fois par
membre de la Grande Race s’empare • Esquive 25 % (12/5)
round.
ainsi du corps d’une créature, l’esprit de Protection : 8 points (peau)
Options de Combat rapproché : En
cette dernière se retrouve transféré dans Compétences : Biologie 80 %, Chimie 70 %,
combat, un membre de la Grande Race peut
l’enveloppe physique de son ravisseur et Électricité 60 %, Psychologie 30 %
donner des coups de pinces. Vu sa grande
y reste jusqu’à ce que celui-ci décide de
taille, il peut également envisager d’écraser Perte de Santé Mentale : 0/1D6
mettre un terme à cet échange. Cette race
utilise aussi cette technique pour voyager en
masse dans le temps et dans l’espace afin de
conquérir de nouvelles planètes.

Pour satisfaire leur soif de connaissances


historiques, les membres de la Grande Race
ont aussi coutume d’échanger leurs corps
avec ceux d’individus qui vivent à l’époque
qu’ils souhaitent étudier. Leurs séjours
durent en général cinq ans. Les amis de l’hôte
choisi peuvent remarquer des bizarreries
dans son comportement en réussissant un
test d’intelligence.

Pendant cette période, les captifs de la


Grande Race se sentent obligés de coucher
par écrit tout ce qu’ils savent sur leur propre
époque. La Grande Race est néanmoins
relativement bienveillante. Elle ne limite pas
leurs déplacements et les autorise même
à rencontrer d’autres captifs, provenant
généralement de planètes et d’époques très
éloignées. Lorsque le moment est venu de
rendre son corps à la victime, son esprit est
vidé de tout souvenir se rapportant à ce qui
lui est arrivé pendant qu’elle était possédée.
Ce lavage de cerveau n’est cependant pas
parfait et il arrive souvent qu’une ancienne
victime revive dans ses rêves et cauchemars
les événements survenus au cours de sa
captivité.
De nos jours, une secte consacre tous
ses efforts à aider et à attirer les visiteurs
de la Grande Race. En retour, lesdits
visiteurs lui dispensent des connaissances
technologiques ou magiques. Voyager dans

295
Grouillants Sortilèges : Chaque grouillant connaît au Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

moins 1D10 sorts. Attaques par round : 1


Dans sa sagesse, Ibn Schacabao nous Options de Combat rapproché : Si les
enseigna que, la nuit venue, heureux est Grouillants, grouillants manient des armes humaines sans
le village dont tous les magiciens ne sont maîtres rampants de la sorcellerie problème, ils préfèrent lancer des sorts ou
plus que cendres. Les anciens contes, envoyer des sbires faire le travail à leur place.
déjà, nous préviennent que l’âme vendue Carac. Moy. Jet • Combat rapproché 35 % (17/7), 1D3 points
au diable ne se hâte pas de quitter son FOR 45 (1D6+6) x5 de dégâts à mains nues ou selon l’arme
réceptacle charnel, mais engraisse et CON 70 (4D6) x5 • Esquive 20 % (10/4)
instruit le ver qui le ronge, jusqu’à ce qu’une TAI 65 (2D6+6) x5 Protection : aucune. Toutefois, les armes
vie sacrilège naisse de la corruption. Alors, DEX 35 (2D6) x5 normales n’infligent que leurs dégâts
les discrets charognards qui fouissaient la INT 65 (4D6) x5 minimums aux chairs tendres et résistantes
terre acquièrent un esprit retors et une
POU 100 (4D6+6) x5 du grouillant. Les balles ne provoquent qu’un
taille monstrueuse. En secret, on creuse
des trous profonds là où les pores de la Points de vie moy. : 13 point de dégâts, mais les plombs des fusils de
terre devraient suffire, et des choses qui Impact moy. : +1D4 chasse infligent des dégâts minimaux.
devraient ramper ont appris à marcher. Carrure moy. : 1 Compétences : Discrétion 60 %
Points de magie moy. : 20 Perte de Santé Mentale : 1D3/2D6
— H. P. Lovecraft, Mouvement : 8
Le Festival

Composé de milliers de vers et de larves


vivantes qui se meuvent et se tortillent
constamment, un grouillant n’a que
vaguement forme humaine. La nuée de
vermines abrite l’esprit d’un sorcier depuis
longtemps décédé, dont elle a dévoré le
cadavre et l’âme dans le même temps. Sa
volonté d’outre-tombe fédère leurs efforts
dans des actions et un projet commun.

Pouvoirs distinctifs
Les grouillants sont incapables de parler,
mais ils peuvent écrire des messages.
Lorsqu’ils pratiquent la magie ou qu’ils
communient avec leurs esclaves ou leurs
maîtres de l’au-delà, ils se passent très
bien de la parole.

Habitants des sables Habitants des sables,


Rôdeurs des déserts
Alors, de l’une des caves sortit un habitant
des sables – la peau rude, les yeux larges, Carac. Moy. Jet
de grandes oreilles. Son visage n’était pas FOR 50 (3D6) x5
sans rappeler celui d’un koala, contrastant CON 65 (2D6+6) x5
avec son corps émacié. Il tituba dans ma TAI 80 (3D6+6) x5
direction, manifestement empressé. DEX 65 (2D6+6) x5
INT 50 (3D6) x5
— August Derleth, POU 50 (3D6) x5
La Fenêtre à pignon Points de vie moy. : 14
Impact moy. : +1D4
Carrure moy. : 1
La peau de cette race obscure semble
Points de magie moy. : 10
incrustée de sable. S’abritant au fond de
Mouvement : 8
cavernes profondes de régions désertiques,
ils sortent de nuit pour rôder et chasser.
On en a croisé dans le Sud-Est américain
Combat
et dans d’autres déserts. Ils sont connus Attaques par round : 2
pour servir les Grands Anciens. Options de Combat rapproché : Les
habitants des sables disposent des mêmes
Pouvoirs distinctifs options d’attaques à mains nues que
Sortilèges : Un habitant des sables a 30 % de n’importe quel humanoïde, en plus de leurs
chances de connaître 1D6 sorts. griffes.
• Combat rapproché 30 % (15/6), 1D6 points
de dégâts + impact
• Esquive 30 % (15/6)
Protection : 3 points (peau épaisse)
Compétences : Discrétion 55 %, Écouter
60 %, Trouver Objet Caché 50 %
Perte de Santé Mentale : 0/1D6

296
Horreurs chasseresses pourrait, en principe, les réduire Combat

Monstres, animaux et divinités anciennes


en poussière. Elles se déplacent Attaques par round : 2
Et dans l’air au-dessus de lui flottaient de avec vélocité et sont employées Options de Combat rapproché : Une
grandes créatures vipérines qui portaient comme chiens de chasse par certains horreur chasseresse attaque avec sa
des têtes bizarrement déformées et dieux, dont Nyarlathotep. On peut morsure, son poids et ses tentacules
de grands appendices grotesquement néanmoins les invoquer sans faire venir caudaux.
griffus, se soutenant facilement à l’aide leur maître. Elles se nourrissent de Attraper (manœuvre) : L’horreur
de noires ailes gélatineuses d’une taille sang et d’énergie vitale. enroule sa queue autour de sa victime,
singulièrement monstrueuse.
l’empêchant de bouger. Ensuite, elle
Pouvoirs distinctifs peut s’envoler en emportant sa proie ou
— August Derleth,
Sortilèges : Une horreur chasseresse a continuer à se battre. La victime doit
Le Rôdeur devant le seuil
25 % de chances de connaître 2D10 sorts. réussir un test opposé de force pour
s’échapper. Quand elle a attrapé une
Les horreurs chasseresses ressemblent
Horreurs chasseresses, proie, l’horreur chasseresse ne peut plus
à d’énormes vers noirs et visqueux,
Grandes vipères volantes que mordre, mais elle bénéficie d’un
dotés d’ailes membraneuses rappelant
dé bonus contre sa victime, qui est en
celles des chauves-souris. Il est
Carac. Moy. Jet mauvaise posture pour se défendre.
particulièrement désagréable de les
FOR 145 (5D6+12) x5 • Combat rapproché 65 % (32/13), 1D6
contempler car elles se tortillent, se
CON 50 (3D6) x5 points de dégâts + impact
convulsent et changent constamment
TAI 205 (5D6+12) x5 • A ttraper (manœuvre), la cible est
de forme. Certains spécimens peuvent
DEX 65 (3D6+3) x5 immobilisée et doit remporter un test
avoir une seule aile au lieu de deux.
INT 75 (1D6+12) x5 opposé de FOR pour s’échapper
Elles s’expriment d’une voix puissante
POU 105 (6D6) x5 • Esquive : 35 % (17/7)
et rocailleuse et mesurent en moyenne
Protection : 9 points (peau)
une douzaine de mètres de long. Points de vie moy. : 25
Perte de Santé Mentale : 0/1D10
Les horreurs chasseresses craignent la Impact moy. : +3D6
lumière du jour. Une forte explosion Carrure moy. : 4
lumineuse, du genre de celle qui Points de magie moy. : 21
accompagne les réactions nucléaires, Mouvement : 7 / 11 en volant

297
Hybrides de Profonds Ces métis habitent le plus souvent dans Carrure moy. : 0
Monstres, animaux et divinités anciennes

de petits villages côtiers, mais on les Points de magie moy. : 10


Mince, les épaules avachies, l’homme trouve également plus à l’intérieur des Mouvement : 8 / 8 en nageant
mesurait moins d’un mètre quatre-vingt. terres, notamment durant les premières
Âgé d’environ trente-cinq ans, il présentait phases de leur transformation. Lors des Combat
des rides profondes sur le côté du cou, qui le dernières mues, les hybrides qui n’ont Attaques par round : 1
faisaient paraître plus vieux si l’on n’étudiait pas accepté leur héritage monstrueux Options de Combat rapproché : Les
pas son visage morne et sans expression. sont frappés de démence. hybrides de Profonds emploient les mêmes
Sa tête fine portait des yeux bleus aqueux Les Profonds attirent les hybrides dans armes que les humains.
et globuleux, qui ne cillaient apparemment leurs repaires ou d’autres lieux sûrs où • C ombat rapproché 45 % (22/9), selon
jamais, un nez plat, un front dégarni, un ils supervisent leur métamorphose finale l’arme
large menton et des oreilles singulièrement et leur enseignent tout ce qu’il faut • Esquive 30 % (15/6)
peu développées. Des lèvres larges et savoir sur leur histoire. Pour environ Protection : aucune
épaisses ornaient des joues quasiment un hybride sur dix, la transformation Compétences : Discrétion 46 %, Écouter
imberbes, à l’exception de quelques poils ne va pas jusqu’au bout, condamnant 50 %, Nager 60 %, Sauter 45 %
jaunâtres et bouclés, poussant en poireaux le métis à terminer sa vie dans un Perte de Santé Mentale : 0/1D4 pour un
épars. Sa peau était étrangement irrégulière, corps mi-homme, mi-poisson. Pour hybride, mais la perte peut être supérieure
comme s’il souffrait d’une cruelle maladie un autre sur dix, la transformation n’a (1/1D6 ou plus) pour des spécimens
cutanée. tout simplement pas lieu, les gènes de particulièrement hideux.
Profond sautant une génération pour se
— H. P. Lovecraft, manifester chez ses enfants.
Le Cauchemar d’Innsmouth
Pouvoirs distinctifs
Les hybrides de Profonds sont Retenir sa respiration : Les hybrides sont
la progéniture d’un Profond et incapables de respirer sous l’eau tant qu’ils ne
d’un humain. S’ils commencent sont pas totalement transformés en Profonds.
généralement leur existence sous forme Toutefois, dès leur plus jeune âge, ils peuvent
d’enfants humains d’apparence normale, rester sous l’eau deux fois plus longtemps
leur apparence et leur physiologie se qu’un humain moyen.
transforment progressivement à partir Sortilèges : Un hybride âgé ayant
de la fin de l’adolescence, pour donner commencé à accepter son héritage a 10 % de
ce que l’on appelle couramment « le chances de connaître 1D3 sorts.
type d’Innsmouth ». À l’âge adulte, la
plupart des hybrides présentent des Hybrides de Profonds,
difformités obscènes et vivent reclus Progéniture maudite des profondeurs
dans leurs demeures, volets fermés. En
quelques années, l’hybride connaît une Carac. Moy. Jet
dernière mutation qui fait de lui un FOR 65 (2D6+6) x5
Profond à part entière, avant de plonger CON 65 (2D6+6) x5
dans l’océan pour une nouvelle vie. TAI 50 (3D6) x5
Les changements physiques sont DEX 65 (2D6+6) x5
accompagnés par l’éveil de nouveaux sens, INT 65 (2D6+6) x5
l’apparition de cités sous-marines dans les POU 50 (3D6) x5
rêves et l’envie tenace de visiter le bord de APP 35 (2D6) x5
mer, en particulier le lieu de naissance de Points de vie moy. : 11
l’individu ou de ses ancêtres. Impact moy. : 0

Insectes de Shaggaï Ces créatures-insectes para- été anéantie par un grand cataclysme
dimensionnelles ne se préoccupent pas cosmique. Nombre d’entre eux sont
Bien que leur vol fût très rapide, je pus, par de s’alimenter, car elles se nourrissent néanmoins parvenus à se réfugier
une perception accrue par la terreur, les par une méthode étrange, comme dans des temples faits d’un métal
distinguer plus en détail que je ne l’aurais la photosynthèse. Ainsi, elles sont gris indestructible, qu’ils ont ensuite
souhaité. Les énormes yeux sans paupières libres de se laisser aller à des mœurs téléportés sur d’autres mondes, dont la
qui me fixaient haineusement, les entrelacs décadentes, à des réjouissances Terre. Ceux qui sont arrivés sur notre
de vrilles qui se balançaient sous la tête artistiques anormales et aux tortures planète ne peuvent plus en repartir,
qu’elles infligent aux nombreuses races car l’atmosphère terrestre contient un
comme animées par un rythme cosmique, qu’elles ont réduites en esclavage. composant qui les en empêche et qui leur
les dix jambes recouvertes de tentacules Les shans, comme on les nomme parfois, interdit également de se déplacer sur de
d’un noir brillant repliées sous un ventre jouissent d’une longévité exceptionnelle. grandes distances.
pâle et les ailes rigides en forme de demi- Il leur faut des siècles pour accéder à Les créatures-insectes qui vivent
cercles couvertes d’écailles triangulaires la maturité. Très avancés sur le plan actuellement sur Terre ont amené avec
– tout cela ne peut suffire à donner une scientifique, ils disposent de nombreuses eux quelques esclaves et gardes originaires
image exacte de la monstruosité qui se armes qui fonctionnent en concentrant de la planète Xiclotl. Au cours des siècles,
précipitait sur moi. J’eus le temps de voir l’énergie mentale. Vénérant Azathoth, elles ont manipulé et possédé de petits
les trois bouches de la créature remuer en ils lui consacrent de nombreux rites nombres d’humains pour promouvoir
bavant, et puis elle fut sur moi. complexes et des techniques de supplices. leurs ignobles projets. À une certaine
— Ramsey Campbell, Les shans constituent aujourd’hui une époque, elles dirigeaient une secte de
Les Insectes de Shaggaï race en fuite. Shaggaï, leur planète, a sorcières humaines dont le but était de

298
trouver des victimes afin qu’elles soient Carrure moy. : –2 un nombre d’heures égal à 24 moins un

Monstres, animaux et divinités anciennes


sacrifiées à Azathoth. De nos jours, Points de magie moy. : 19 cinquième de sa CON. Pendant cette
elles auraient commencé à infiltrer nos Mouvement : 4 / 20 en volant
systèmes politiques. Leur plus grande période, elle peut agir, mais avec un dé malus
colonie serait établie près de Goatswood, Combat sur ses tests. L’attaque peut être renouvelée
un des villages de la Vallée de la Severn, chaque round, et les malus se cumulent.
Attaques par round : 1
en Angleterre.
Options de Combat rapproché : Un insecte Parasiter : Cela représente les chances
de Shaggaï compte sur son neurofouet ou
Pouvoirs distinctifs du shan de voler jusque dans le crâne d’un
sa capacité à parasiter un hôte. Il n’a aucune
Attaque mentale : Les shans sont des compétence en Combat rapproché. humain et de s’y installer.
parasites semi-matériels. Une de ces Neurofouet : machine de taille réduite, le
créatures de la taille d’un pigeon peut • Neurofouet 50 % (25/10), spécial
neurofouet projette une ligne de lumière
ainsi traverser les chairs d’un homme afin • Parasiter 60 % (30/12), aucun dégât, mais
d’atteindre son cerveau. Une fois à l’intérieur pâle et vrombissante. Une cible frappée par
cette lumière doit effectuer un test opposé l’insecte prend progressivement le contrôle
du crâne, elle lit la mémoire de son hôte et
peut affecter le cours de ses pensées, tout de POU. Si le shan l’emporte, la cible est mental de sa victime
en injectant des souvenirs et des idées qui percluse de douleurs, au point de se rouler • Esquive 77 % (38/15)
lui sont propres. Pendant le jour, l’insecte- au sol sans rien pouvoir faire jusqu’à ce que
parasite reste tranquille, laissant ainsi sa l’arme soit éteinte. Si l’attaque échoue, la Protection : aucune
victime agir plus ou moins à sa guise. La nuit, cible est tout de même affectée pendant Perte de Santé Mentale : 0/1D6
le shan s’éveille et commence à implanter des
souvenirs dans son cerveau, le programmant
selon sa volonté. Il peut ainsi imposer des
visions néfastes pour la Santé Mentale de son
hôte ou effacer des fragments de sa mémoire
pour le pousser à accomplir certains actes.
L’hôte finit par être si bien hypnotisé qu’il
apporte ensuite volontiers son concours
aux shans, consciemment ou non. Mais,
très souvent aussi, ce processus progressif
de prise de contrôle entraîne la folie de la
victime, qui devient alors un hôte inadéquat.
Sortilèges : Un shan a 80 % de chances
de connaître 2D10 sorts, dont Appeler
Azathoth.

Insectes de Shaggaï,
Parasites mentaux
Carac. Moy. Jet
FOR 10 (1D3) x5
CON 10 (1D3) x5
TAI 05 (05)
DEX 80 (2D6+24) x5
INT 80 (3D6+6) x5
POU 85 (5D6) x5
Points de vie moy. : 1
Impact moy. : —

Larves amorphes Êtres amorphes, changeant de forme Larves amorphes, horreurs


instantanément, ils prennent aussi bien protéiformes
Lorsque les hommes de K’n-Yan étaient l’apparence d’un crapaud rudimentaire
descendus dans les gouffres noirs de N’Kai, que celle d’une chose allongée, munie Carac. Moy. Jet
munis de grands projecteurs atomiques, de centaines d’embryons de pattes. FOR 90 (1D6+6 x5 à 6D6+6) x5
ils avaient trouvé des êtres vivants, des Ils sont capables de suinter au travers CON 50 (3D6) x5
êtres vivants qui glissaient le long des d’étroites fissures ou d’agrandir leurs TAI 120 (1D6+12 x5 à 6D6+12) x5
canaux creusés dans la pierre et qui appendices à volonté. Ils sont fortement DEX 95 (2D6+12) x5
adoraient des images d’onyx et de basalte apparentés à Tsathoggua, et on en INT 65 (2D6+6) x5
représentant Tsathoggua. Mais ce n’étaient rencontre souvent dans ses temples et POU 50 (3D6) x5
pas des crapauds comme lui. Ils étaient dans des cavernes souterraines. Points de vie moy. : 17
bien pires, c’était des tas amorphes de Impact moy. : +2D6
limon noir visqueux qui pouvaient prendre
temporairement une forme convenant à un Pouvoirs distinctifs Carrure moy. : 3
Sortilèges : Une larve amorphe a 25 % de Points de magie moy. : 10
but déterminé. Les explorateurs de K’n-Yan
chances de connaître 1 sort. Elle a alors 2 % Mouvement : 12
ne s’attardèrent pas à faire des observations
détaillées et ceux qui s’échappèrent vivants de chances d’en connaître bien plus.
scellèrent le passage. Combat
Attaques par round : 2. Il ne peut utiliser
— H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, sa morsure qu’une fois par round.
Le Tertre Options de Combat rapproché :

299
Du fait de leur extrême fluidité et de se déplacer, à moins de régurgiter ce qu’elle Protection : invulnérables à toutes
Monstres, animaux et divinités anciennes

la rapidité déconcertante avec laquelle a avalé. les armes physiques, même celles qui
elles se métamorphosent, les larves Saisir (manœuvre) : attrape un adversaire ont été enchantées, car leurs blessures
amorphes disposent d’une grande variété à l’aide d’un tentacule. La portée est égale se referment aussi vite qu’elles se sont
de modes d’attaque, formant des fouets, à un cinquième de la TAI du monstre en ouvertes. Elles peuvent cependant être
des tentacules et d’autres membres mètres. affectées par des sortilèges, du feu, des
avec lesquels frapper et trancher leurs • Combat rapproché 60 % (30/12), 2D6 produits chimiques, etc.
adversaires. points de dégâts + impact Perte de Santé Mentale : 1/1D10
Morsure : La victime est instantanément • Saisir (manœuvre), 1D6 points de dégâts
avalée. Le round suivant, elle encaisse 1
+ impact
point de dégâts dû à la constriction, puis
• Morsure 30 % (15/6), victime avalée
2 au round suivant, puis 3, 4, et ainsi de
• Esquive 47 % (23/9)
suite. Les dommages subis sont, chaque
fois, supérieurs de 1 point à ceux du round
précédent. Après avoir été avalée, une
victime ne peut plus entreprendre aucune
action, mais rien n’empêche ses amis de
tenter de tuer la créature pour la libérer.
Une larve continue à employer cette attaque
une fois par round, tant que les TAI cumulées
des victimes ingurgitées ne dépassent pas la
sienne. Lorsqu’elle digère, elle peut toujours
combattre, mais il lui est alors impossible de

Larves stellaires de Cthulhu Larves stellaires de Cthulhu, Lloigors


Ils reposaient tous dans leurs maisons Satrapes du Dormeur « Les invisibles venus des étoiles. » Ces
de pierre de la grande cité de R’Lyeh, Carac. Moy. Jet derniers étaient absolument étrangers
préservés par la magie du puissant FOR 350 (2D6) x50 à notre Terre et leur chef s’appelait
Cthulhu, attendant une glorieuse Ghatanothoa, le noir. Ils prenaient parfois
CON 260 (3D6 x25)
résurrection, quand les étoiles et la Terre une forme, telle celle du monstre de la
seront à nouveau propices… TAI 525 (3D6) x50 tablette, qui était une représentation de
DEX 50 (3D6) x5 Ghatanothoa, mais ils n’existaient que
— H. P. Lovecraft, INT 105 (6D6) x5 comme « tourbillons » de puissance à
L’Appel de Cthulhu POU 105 (6D6) x5 l’état naturel.
Points de vie moy. : 78
Gigantesques créatures céphalopodes, Impact moy. : +10D6 — Colin Wilson,
elles ressemblent au Grand Cthulhu Le Retour des lloigors
Carrure moy. : 11
lui-même, quoique sans atteindre sa
taille démesurée. Tous les habitants de Points de magie moy. : 21
Il ne faut pas confondre cette race avec le
R’Lyeh n’ont pas été piégés sous ses Mouvement : 15 / 15 en nageant
jumeau de Zhar, Lloigor ou Lloirgornos.
angles aquatiques lorsqu’elle a coulé. Sous leur forme naturelle, les lloigors
Certains vivent toujours dans les fosses Combat sont des sortes de tourbillons d’énergie
océaniques, où ils sont servis par les complètement invisibles pour l’œil
Attaques par round : 4
Profonds. Des entités similaires rôdent humain. Ils peuvent parfois prendre une
entre les étoiles, comme celles dont on Options de Combat rapproché : Une
larve stellaire peut blesser ou saisir ses
forme tangible, mais seulement en de
dit qu’elles infestent le lac de Hali, sur rares occasions. Leur corps monstrueux
une planète proche d’Aldébaran, dans la ennemis avec ses tentacules et ses griffes.
possède alors certaines ressemblances
constellation du Taureau. •C ombat rapproché 80 % (40/16), impact avec celui d’énormes reptiles, bien qu’un
• Esquive 26 % (13/5) examen approfondi révèle qu’ils n’ont
Pouvoirs distinctifs Protection : 10 points (cuir et graisse) ; rien à voir avec ceux de notre planète.
Sortilèges : connaît 3D6 sorts. régénère 3 points de vie par round.
Perte de Santé Mentale : 1D6/1D20 Les lloigors n’ont pas un esprit divisé
en plusieurs couches de conscience.
Ils n’oublient jamais rien et ils n’ont
ni imagination ni subconscient
susceptible de les induire en erreur.
Leur attitude d’un pessimisme absolu
rend leur mode de pensée et leurs actes
totalement incompréhensibles pour
les hommes. L’infortuné qui entre
en contact mental avec ces créatures
sombre invariablement dans une
dépression suicidaire.

On croit savoir que les lloigors sont


originaires de la galaxie d’Andromède
et qu’ils ont établi leur première colonie
terrestre sur un continent qui se trouvait

300
jadis dans l’océan Indien. Peut-être même chose ne lui demande que 6 points Combat

Monstres, animaux et divinités anciennes


s’agit-il du fameux continent perdu de magie. Et il ne lui en faut que 3 dans Attaques par round : 1 (2 sous sa forme
englouti par les flots qui entraîna dans un souterrain ou une caverne. Plusieurs
reptilienne)
sa perte R’lyeh et les larves stellaires. À lloigors peuvent s’associer pour accomplir
Options de Combat rapproché : Sous
l’époque, les lloigors employaient des des actions de grande ampleur.
forme reptilienne, un lloigor attaque en
esclaves humains qu’ils traitaient avec Manifestations reptiliennes : Pour
une cruauté inimaginable. Ils faisaient revêtir l’apparence d’un monstrueux cognant, en mordant et en griffant. Sinon,
ainsi régner la discipline en amputant reptile distordu, un lloigor doit il emploie ses pouvoirs spéciaux ou son
des membres aux esclaves récalcitrants dépenser un nombre de points de magie attaque tourbillonnante.
ou en faisant pousser sur leur corps égal à un cinquième de sa propre TAI. Attaque tourbillonnante : L’arme la
des tumeurs cancéreuses en forme de Une fois que le corps s’est matérialisé, il plus redoutable des lloigors est une sorte
tentacules. Le déclin et la décadence peut ensuite être maintenu indéfiniment d’implosion, dont le bruit rappelle celui d’un
de la race des lloigors se poursuivirent ou dissipé à volonté. Si un lloigor est roulement de tonnerre lointain. Ce type
jusqu’à ce que ces êtres se retirent sous la tué alors qu’il est sous cette forme, sa d’attaque a pour effet de déchiqueter tout
terre et les océans, où il leur a été possible mort est définitive. Plusieurs créatures ce qui se situe dans son aire d’effet, ainsi
d’entretenir leur énergie vacillante. peuvent conjuguer leurs points de que de fissurer et de décolorer le sol à cet
magie pour permettre à l’un d’entre eux endroit. Les lloigors doivent dépenser au
Ces dernières années, les lloigors se sont de se matérialiser rapidement. Sous sa moins 100 points de magie pour soumettre
manifestés au Pays de Galles, à Rhode forme reptilienne, un lloigor dispose une zone de 10 mètres de diamètre à un
Island et en Irak. Le folklore d’Haïti, des mêmes pouvoirs que s’il était effet destructeur de ce type. Tout ce qui se
de Polynésie et du Massachusetts fait immatériel, sauf qu’il ne lui est alors trouve dans cette zone se voit alors infliger
en outre référence à leur existence. Les plus possible de traverser les murs et 1D100 points de dégâts. Un personnage
lloigors sont quelquefois associés au qu’il n’est plus invisible. pourra fuir à temps, s’il connaît la sinistre
Grand Ancien Ghatanothoa, tandis que Sous sa forme matérielle, un lloigor signification que revêtent une pulsation à
d’autres vénèrent Ithaqua. a toutes les caractéristiques indiquées peine perceptible et l’apparition dans l’air de
ci-dessous. Lorsqu’il est immatériel, lignes tourbillonnantes.
Pouvoirs distinctifs il ne possède pas celles notées entre • Combat rapproché 30 % (15/6), 1D6 points
Absorption de points de magie : En parenthèses et se limite donc à INT, de dégâts + impact
règle générale, les lloigors choisissent POU et DEX. • Esquive 26 % (13/5)
leurs serviteurs humains dans des familles Sortilèges : Un lloigor connaît au moins Protection : 8 points (cuir reptilien).
ayant des antécédents d’instabilité 1D4 sorts. Sous sa forme naturelle intangible, il n’est
mentale. Créatures immatérielles, ils pas blessé par les armes physiques, même
tirent leur subsistance de l’énergie propre Lloigors, magiques.
aux êtres intelligents. En dépensant un Maître de la télékinésie Perte de Santé Mentale : 0/1D8 en tant
point de magie pour activer une magie que reptile, aucun s’il est invisible ; 1/1D4
mineure, un lloigor peut subtiliser 1D6 Carac. Moy. Jet pour un contact mental
points de magie par nuit à un humain (FOR)• 200 (3D6+30) x5
endormi. Il peut absorber l’énergie de (CON)• 140 (8D6) x5 Des cas de « temps perdu » sont parfois
plusieurs dormeurs à la fois, à quelques (TAI)• 250 (2D4) x50 rapportés dans les villages proches des
kilomètres de distance, quels que soient DEX 50 (3D6) x5 repaires lloigors. Chacun présente des
les obstacles entre eux. INT 100 (4D6+6) x5 éléments communs, dont une léthargie
Le lendemain matin, la victime ne garde POU 70 (4D6) x5 générale dans la population adulte,
de l’attaque qu’un mal de tête carabiné, (Points de vie moy. :)• 39 certains individus souffrant de crises
ainsi que l’impression d’avoir passé une (Impact moy. :)• +5D6 aiguës de narcolepsie, culminant en de
mauvaise nuit. Une absorption prolongée Carrure moy. : 6 longues périodes dont ils n’ont aucun
a pour effet d’affaiblir considérablement Points de magie moy. : 14 souvenir. À un moment, l’individu marchait
la victime, aussi bien physiquement Mouvement : 7 / 3 en traversant la pierre tranquillement dans la rue, puis l’instant
que spirituellement. Elle peut même • sous forme reptilienne uniquement d’après, il était debout au bord d’une falaise,
tomber malade et mourir. Quand une sans savoir comment il avait pu arriver là.
victime perd des points de magie de Plus récemment, ces phénomènes ont été
cette façon, elle doit effectuer un test attribués à des rencontres du troisième type
ordinaire de CON avant de pouvoir les impliquant des OVNI.
récupérer. S’il est réussi, elle se réveille et
récupère 1 point de magie. S’il est raté,
elle ne récupère aucun point de magie
et continue à dormir. Le lloigor peut
alors lui soutirer 1D6 points de magie
supplémentaires au cours de l’heure
suivante, après quoi un autre test de
CON a lieu, et ainsi de suite.
Pouvoirs télékinétiques : Un lloigor
peut pousser les gens et manipuler des
objets, comme l’aiguille d’une boussole
ou le loquet d’une porte, par télékinésie.
A priori immatériel, il doit se trouver à
quelques mètres à peine de sa cible. À
la surface du sol, il lui faut dépenser 10
points de magie pour produire un effet
de FOR 5. Dans un lieu dégagé situé
sous le niveau de la mer, comme le lit
d’une rivière asséchée ou un canyon, la

301
Maigres bêtes de la nuit imaginer, afin qu’ils y meurent. Elles Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

vivent en divers endroits parmi les plus Attaques par round : 1


Noires choses repoussantes et grotesques reculés des Contrées du Rêve, d’où elles
Options de Combat rapproché : Elles
ayant un épiderme doux et huileux ne sortent que la nuit. En des temps
attaquent avec leurs pattes, leurs queues,
comme en ont les baleines, d’affreuses primitifs, elles vivaient aussi dans le
leurs cornes ou leurs membres.
cornes courbées l’une vers l’autre, des Monde de l’Éveil, et peut-être est-ce
Saisir (manœuvre) : Une tactique
ailes de chauve-souris dont le battement encore le cas. Bien qu’elles ne soient
pas très intelligentes, elles semblent fréquente des maigres bêtes de la nuit
ne faisait pas de bruit, d’ignobles pattes consiste à saisir leur adversaire, afin de
préhensiles et des queues poilues qu’elles néanmoins comprendre certaines
langues (comme le couinement des pouvoir le « titiller » avec leur queue
balançaient continuellement. Le pire de
goules) et entretiennent de bonnes poilue. Elles attaquent par surprise et en
tout était qu’elles ne parlaient jamais et ne
relations avec certaines races occultes. masse, puis dérobent les armes de leurs
riaient jamais, car elles n’avaient pas de
ennemis avant de les submerger. Deux
visage qui leur eût permis de sourire, mais
seulement un vide suggestif qui devait leur Maigres bêtes de la nuit, bêtes ou plus peuvent combiner leurs
en tenir lieu. Elles n’étaient capables que Choses sans visages attaques pour maintenir une victime trop
de saisir, de voler et de pincer, car tel est costaude et profiter d’un dé bonus de
le destin des maigres bêtes de la nuit. Carac. Moy. Jet surnombre.
FOR 50 (3D6) x5 Titiller : Une sombre bête ne peut titiller
— H. P. Lovecraft, CON 50 (3D6) x5 qu’un ennemi qu’elle vient de saisir. Ce
La Quête onirique de Kadath l’inconnue TAI 70 (4D6) x5 mode d’attaque est particulièrement
DEX 65 (2D6+6) x5 énervant, car les poils de leur queue
Les maigres bêtes de la nuit sont des INT 20 (1D6) x5 sont aussi tranchants que des rasoirs et
créatures des Contrées du Rêve au POU 50 (3D6) x5 représentent un réel danger, même s’ils
service de Nodens, pour le compte Points de vie moy. : 12 n’infligent pas de dommages. La victime,
duquel, entre autres choses, elles Impact moy. : 0 désorientée et humiliée, ne peut alors plus
se saisissent des importuns et les Carrure moy. : 0 penser à autre chose qu’à la menace qui
emmènent dans les lieux les plus Points de magie moy. : 10 pèse sur elle, ce qui impose un dé malus
lugubres et répugnants que l’on puisse Mouvement : 6 / 12 en volant à toutes ses actions pendant 1D4 rounds
ou jusqu’à ce que les chatouilles cessent.
Les bêtes de la nuit savent parfaitement
tirer parti des trous dans les vêtements.
Des habits épais ou une armure ne sont
d’aucune utilité face à ce type d’attaque.
• C ombat rapproché 45 % (22/9), 1D4
points de dégâts + impact
• S a i s i r ( m a n œ u v r e ) , l a v i c t i m e e s t
maintenue pour des chatouilles ou
d’autres attaques
• Titiller 35 % (17/7), immobilisée 1D6 + 1
rounds (la cible doit déjà être saisie)
• Esquive 35 % (17/7)
Protection : 2 points (peau)
Compétences : Discrétion 90 %.
Perte de Santé Mentale : 0/1D6

Mi-go, les fungi de Yuggoth Terre, où ils extraient des minerais rares. des êtres pan-dimensionnels, leurs corps
Les mi-go ne sont de toute évidence semblant résonner selon des fréquences
C’était des créatures rosâtres d’environ cinq pas des animaux, mais semblent plutôt inhabituelles. On se rend compte de ce
pieds de long ; leur corps crustacéen portait apparentés aux champignons, d’où leur phénomène en tentant de les prendre
une paire de vastes nageoires dorsales ou nom de fungi. Ils communiquent entre en photo ou de les filmer. Ils ne laissent
d’ailes membraneuses et plusieurs groupes eux en modifiant les couleurs de leurs aucune trace sur les pellicules classiques.
de membres articulés ; une sorte d’ellipsoïde têtes ressemblant à des cerveaux. Ils Il serait sans doute possible d’utiliser un
couverte d’une multitude de courtes sont cependant capables de s’exprimer appareil numérique de haute définition
antennes leur tenait lieu de tête… Parfois en employant les langues humaines, ou un bain modifié par un chimiste de
elles marchaient sur toutes leurs pattes et qu’ils prononcent alors d’une voix premier ordre, mais si quelqu’un y est
parfois uniquement sur la paire postérieure. bourdonnante faisant penser au chant déjà parvenu, il ne s’est pas fait connaître.
des insectes.
— H. P. Lovecraft, Lorsqu’ils sont blessés, les mi-go peuvent
Celui qui chuchotait dans les ténèbres Incapables d’ingérer des nourritures apparemment rattacher les membres
terrestres, les mi-go doivent importer perdus ou les faire repousser à volonté.
Les mi-go sont une race interstellaire leurs repas d’autres mondes. À l’aide de Après la mort, il ne leur faut que
dont la base, ou colonie principale, leurs grandes ailes, ils volent avec grâce quelques heures pour se dissoudre en une
est située sur Yuggoth (Pluton). Ils dans l’éther interstellaire, mais sont gelée translucide qui sèche rapidement,
possèdent des exploitations minières gauches dans l’atmosphère terrestre. ne laissant qu’une tache huileuse.
dans les régions montagneuses de la Selon certains experts, les mi-go seraient Ils adorent à la fois Nyarlathotep et

302
Shub-Niggurath, et peut-être d’autres ainsi affectée, ce qui en fait une protection Mouvement : 7 / 13 en volant

Monstres, animaux et divinités anciennes


Grands Anciens. Pour faciliter le visuelle utile pour ces êtres fragiles. Les
déroulement de leurs opérations sur ténèbres peuvent prendre la forme d’un Combat
Terre, ils n’hésitent pas à engager des drap ou d’une sphère.
Attaques par round : 2
agents humains et entrent parfois en Sortilèges : Un mi-go a 25 % de chances de
Options de Combat rapproché : Au
contact avec des sectes. Des rencontres connaître 1D3 sorts.
corps à corps, les fungi de Yuggoth attaquent
inopinées seraient à l’origine de la
légende de l’Abominable Homme Mi-go,Scientifiques énigmatiques avec leurs deux pinces de crabe.
des Neiges des régions himalayennes, de Yuggoth Saisir (manœuvre) : Ils peuvent également
ainsi que de la plupart des histoires tenter d’attraper une victime (d’une carrure
d’extraterrestres et de soucoupes volantes. Carac. Moy. Jet égale ou inférieure), puis s’envoler en
FOR 50 (3D6) x5 l’emportant avec lui dans les airs pour la
Scientifiques enthousiastes, les mi-go CON 50 (3D6) x5 lâcher ou l’amener si haut que la pression fait
sont capables de prouesses chirurgicales TAI 50 (3D6) x5 exploser ses poumons.
étonnantes. Ainsi, une de leurs spécialités DEX 70 (4D6) x5 • Combat rapproché 45 % (22/9), 1D6 points
consiste à prélever le cerveau d’un INT 65 (2D6+6) x5 de dégâts + impact
homme pour le placer ensuite dans un POU 65 (2D6+6) x5 • Saisir (manœuvre), peut porter une victime
tube en métal où il continuera à vivre. Points de vie moy. : 10 d’une carrure égale ou inférieure
Grâce à un appareillage approprié, Impact moy. : 0 • Esquive 35 % (17/7)
cet organe peut voir, entendre et Carrure moy. : 0 Protection : Aucune, mais du fait de la
parler, ce qui permet aux mi-go de Points de magie moy. : 13 nature extraterrestre de leur corps, toutes
communiquer avec lui. Ces êtres les armes perforantes (y compris les balles)
emploient essentiellement ce procédé ne leur infligent que des dégâts minimums.
pour emmener les individus qui ne Perte de Santé Mentale : 0/1D6
supporteraient pas le vide de l’espace dans
leurs avant-postes ou vers d’autres étoiles.

Pouvoirs distinctifs
Hypnose : En introduisant des
fréquences ultra et infra-soniques dans son
bourdonnement, un mi-go peut placer les
humains qui l’écoutent en état de transe.
Toutes les personnes dans un rayon de
douze mètres doivent réussir un test
opposé de POU sous peine d’être incapables
de la moindre action. Les mi-go peuvent
communiquer par télépathie avec les
humains, ce qui leur coûte 1 point de magie
tous les cinq rounds. L’humain peut résister
à la communication grâce à un test opposé
de POU.
Lumières du vide : Le mi-go crée une
zone d’où les photons ne parviennent pas à
émerger. Le mi-go doit dépenser 1 point de
magie par mètre cube de ténèbres souhaité.
Aucune lumière ne s’échappe de la zone

Peuple serpent père de tous les serpents. Certains Ils consacraient une énergie intense
blasphémateurs ont préféré se tourner à invoquer des démons effroyables et
Ils marchaient en ondulant, dressés sur vers Tsathoggua dans des temps à concocter des poisons violents. Ce
des membres acquis avant l’apparition reculés, mais ils furent détruits par un premier royaume s’est effondré il y a
des mammifères, leurs corps bigarrés et dieu vindicatif il y a plusieurs millions deux cent vingt-cinq millions d’années,
imberbes se courbaient avec une grande d’années. Il est peu probable que des avec la venue des dinosaures. Les
souplesse. Tandis qu’ils allaient et venaient, survivants continuent à réciter des hommes serpents se réfugièrent dans des
ils prononçaient de leur puissante voix litanies hérétiques. forteresses souterraines très profondes, la
sifflante une étrange incantation. plus grande étant Yoth. À cette époque,
Le peuple serpent a connu une période leurs connaissances scientifiques se
— Clark Ashton Smith, prospère, en Valusie, avant l’apparition développèrent encore et leur permirent
Les Sept sortilèges des dinosaures, il y a plus de deux cent de manipuler la vie elle-même.
soixante-dix millions d’années. Ses
Ces êtres humanoïdes possèdent membres édifièrent des cités de basalte Pendant la préhistoire humaine, le
deux bras et deux jambes, mais aussi noir et livrèrent plusieurs guerres peuple serpent érigea son deuxième
des écailles, une queue et une tête au cours des premiers âges, à l’ère royaume dans le continent Thurien. Il
ophidienne. Race cultivée et évoluée, permienne ou peut-être même avant. disparut encore plus vite que la Valusie,
elle est souvent vêtue de robes. Yig Ils étaient alors de grands sorciers et des cette fois-ci à cause des humains
est leur plus grand dieu, en tant que savants aux connaissances immenses. qui affirmaient que cette terre leur

303
appartenait. Les hommes serpents Points de vie moy. : 10 Protection : 1 point (écailles)
Monstres, animaux et divinités anciennes

reculèrent sans cesse devant les hordes Impact moy. : 0 Compétences : Biologie 40 %, Chimie
ennemies, jusqu’à la chute de leur dernière Carrure moy. : 0 40 %, Intimidation 60 %, Trouver Objet
citadelle, Yanyoga, en 10 000 av. J.-C. Points de magie moy. : 13 Caché 35 %
De nos jours, la majorité des hommes Mouvement : 8 Perte de Santé Mentale : 0/1D6
serpents survivants sont dégénérés
et atteints de nanisme. Par rapport Combat
à la fiche moyenne, la réduction des Attaques par round : 1
caractéristiques va jusqu’à un tiers. Il est Options de Combat rapproché : Le
toutefois possible de rencontrer, de temps peuple serpent dispose des mêmes options
à autre, un homme serpent non dégénéré d’attaques à mains nues que n’importe quel
ayant conservé tous les attributs de sa humanoïde. Leurs ergots préhensiles manient
race et bénéficiant toujours des faveurs sans peine les armes de fabrication humaine.
de Yig. D’autre part, certains individus en Morsure : La morsure d’un homme serpent
hibernation, appelés dormeurs, attendent inocule un venin dangereux. La victime doit
depuis plusieurs milliers d’années ou plus. réussir un test extrême de CON. En cas
Ils se réveillent parfois, au grand regret d’échec, elle subit 1D8 points de dégâts.
de l’humanité. Les hommes serpents • Combat rapproché 50 % (25/10), 1D3
de cette troisième catégorie sont plus points de dégâts + impact
intelligents et plus puissants que leurs • Morsure 35 % (17/7), 1D8 points de dégâts
frères modernes. Ils sont pour la plupart + venin (cf. ci-dessus)
de formidables sorciers. • Esquive 32 % (16/6)

Pouvoirs distinctifs
Sortilèges : Un homme serpent non
dégénéré connaît au moins 2D6 sorts.
Parmi leurs sortilèges préférés, on compte
une illusion donnant au lanceur l’aspect d’un
humain normal. Grâce à elle, ils peuvent
infiltrer la société humaine (cf. Ressemblance
dévorante, page 263).
Les spécimens dégénérés, en revanche, ont
peu de chance d’en connaître.
Technologie : Étant de grands
scientifiques, les hommes serpents ont
accès à des gadgets utiles, ou la possibilité
de les construire eux-mêmes.

Hommes serpents,
Non-dégénérés
Carac. Moy. Jet
FOR 50 (3D6) x5
CON 50 (3D6) x5
TAI 50 (3D6) x5
DEX 65 (2D6+6) x5
INT 80 (3D6+6) x5
POU 65 (2D6+6) x5

Polypes volants des cités de tours de basalte sans fenêtres D’anciens récits leur prêtent le pouvoir
sur Terre et sur trois autres planètes du de contrôler le vent, de provoquer des
Une horrible race ancienne d’entités à demi système solaire. Attaquée par la Grande catastrophes naturelles et de dévaster
polypes et absolument inhumaines… Elles Race de Yith, elle fut finalement vaincue les individus.
n’étaient que partiellement matérielles et et repoussée dans les profondeurs. À la
fin du Crétacé, elle a quitté ses repaires Pouvoirs distinctifs
avaient le pouvoir de se déplacer dans les
souterrains pour exercer sa vengeance en
airs, bien que dénuées d’ailes… Quelques exterminant la Grande Race. Invisibilité : En dépensant 1 point de magie
indices d’une souplesse monstrueuse et des par round, un polype se rend totalement
manifestations temporaires d’invisibilité… De nos jours, les polypes habitent invisible. Cependant, il est toujours possible
On leur associe également des sifflements toujours leurs cavernes, apparemment de le localiser approximativement grâce
et de colossales empreintes de pas formées satisfaits de leur sort. Ils annihilent tous au chuintement écœurant qu’il émet en
de cinq pouces circulaires. les intrus qui tombent sur leurs demeures. permanence. Un investigateur tentant de
Les entrées sont cachées au cœur de frapper un polype invisible doit réussir
— H. P. Lovecraft, ruines anciennes, de grands puits scellés un test d’écouter pour le repérer. Il peut
Dans l’abîme du temps par des couvercles de pierre. Au fond ensuite attaquer avec un dé malus. Les
de ces cavités reposent les polypes, de polypes changeant constamment d’état entre
Arrivée de l’espace il y a environ sept féroces guerriers extraterrestres, dotés l’opacité et l’invisibilité, il est nécessaire
cent cinquante millions d’années, cette d’une variété confondante d’attaques. d’effectuer un test de chance lors de chaque
race de conquérants sans nom a construit attaque. S’il échoue, le polype change

304
de phase juste à ce moment-là et le test de dégâts (impact moins 1D6) et une autre deuxième reçoit un dé bonus sur son test

Monstres, animaux et divinités anciennes


d’attaque se fait avec un dé malus. Quand à 41 mètres encaisse seulement 3D6 points opposé de FOR, la troisième deux dés
un polype est invisible, il n’attaque pas avec de dégâts. Les victimes d’une bourrasque bonus, et ainsi de suite. Le polype choisit
ses tentacules, mais peut toujours employer voient leur peau se dessécher et flétrir et ses cibles.
une attaque de vent ou lancer des sorts. leurs chairs être cisaillées par le vent, jusqu’à Attaque tourbillon : Les polypes peuvent
Sortilèges : Un polype a 70 % de chances exposer l’os. Le choc les fait reculer d’un s’y prendre à plusieurs pour générer une
de connaître 1D10 sorts. mètre par point de vie perdu. véritable tempête. Les vents atteignent alors
Attaque immobilisante : Les polypes une vitesse d’un demi-kilomètre/heure par
Polypes volants, ont une méthode mystérieuse pour point de POU des polypes participants. Il
Terreurs des ténèbres souterraines capturer leurs proies. Utilisée de cette s’agit là de l’œil du cyclone, la vitesse baissant
façon, l’attaque a une portée d’un de 5 km/h tous les 200 mètres de distance.
Carac. Moy. Jet kilomètre. Elle ne perd rien de sa puissance Un groupe de polypes peut déclencher
FOR 250 (4D6+36) x5 si elle doit emprunter des chemins tortueux un ouragan dans une région de quelques
CON 125 (2D6+18) x5 ou des couloirs abrupts. Le vent émanant kilomètres carrés. Les cibles subissent 1D4
TAI 250 (4D6+36) x5 de la créature a un effet aspirant sur sa points de dégâts par 20 km/h au-delà de
DEX 65 (2D6+6) x5 cible. Elle ralentit et doit effectuer un test 100, la moitié si elles réussissent un test de
INT 70 (4D6) x5 opposé de FOR contre le POU du polype. chance.
POU 80 (3D6+6) x5 Le pouvoir est moins efficace au-delà de • Combat rapproché 85 % (42/17), 1D10
Points de vie moy. : 37 200 mètres, ce qui se traduit par un dé points de dégâts
Impact moy. : +5D6 (mais il ne s’en sert bonus. Si le polype l’emporte, la victime • Bourrasque 70 % (35/14), impact (diminué
que pour son pouvoir de bourrasque) de 1d6 par 20 mètres de distance)
ne peut pas se déplacer durant le round.
Carrure moy. : 6
Si c’est la victime qui gagne, elle peut se • Esquive 30 % (15/6)
Points de magie moy. : 16
déplacer normalement. Le polype volant Protection : 4 points, plus l’invisibilité.
Mouvement : 8 / 12 en volant
peut se déplacer à sa vitesse normale L’extraterrestre ne subit que les dégâts
lorsqu’il utilise ce pouvoir, ce qui lui permet minimaux des armes physiques, qui sont
Combat de pourchasser une proie intéressante tout ensuite réduits de 4 points par sa protection.
Attaques par round : 2D6. Chaque round, en la ralentissant. Les armes enchantées infligent des dégâts
lancez 2D6 pour déterminer le nombre de Cette technique peut être utilisée sur normaux, tout comme les attaques basées
tentacules qui se forment. Il ne peut utiliser plusieurs cibles, à condition qu’elles se sur la chaleur ou l’électricité.
qu’une attaque à base de vent par round. trouvent à 30 mètres l’une de l’autre. La Perte de Santé Mentale : 1D3/1D20
Options de Combat rapproché : Le
corps des polypes forme continuellement
des tentacules qui se dissolvent peu après.
Les dommages qu’ils infligent sont toujours
de 1D10. En raison de la nature partiellement
non matérielle de ces entités, les dégâts
infligés par des tentacules sont directement
appliqués aux points de vie, en ignorant toute
forme de protection. La blessure prend la
forme d’une irritation ou d’un dessèchement
dû au vent.
Note : L’utilisation de chacun de leurs
pouvoirs sur le vent leur coûte 1 point de
magie par round.
Bourrasque : Cette attaque affecte un
cylindre de 10 mètres de diamètre émanant
du polype, jusqu’à une portée de base de 20
mètres. Elle inflige des dégâts égaux à son
impact. L’aire d’effet peut s’étendre au-delà
de 20 mètres, mais elle perd 1D6 points de
dégâts par multiple de la distance de base.
Ainsi, une cible à 39 mètres subit 4D6 points

305
Profonds Pouvoirs distinctifs • Combat rapproché 45 % (22/9), 1D6 points
Monstres, animaux et divinités anciennes

de dégâts + impact ou selon l’arme (par


Respiration aquatique : Habitants des exemple, harpon 1D8 + impact)
Ils étaient de couleur verdâtre et avaient le océans, les Profonds n’ont besoin d’aucune
ventre blanc. Leur peau semblait luisante et • Esquive 25 % (12/5)
aide extérieure pour respirer sous l’eau.
lisse, mais leur échine se hérissait d’écailles. Protection : 1 point (peau et écailles)
Amphibies, ils sont également à l’aise à la
Leur corps vaguement anthropoïde se surface.Sortilèges : Un Profond a 40 % de
Perte de Santé Mentale : 0/1D6
terminait par une tête de poisson aux yeux chances de connaître 1D4 sorts.
saillants toujours ouverts. Sur le côté de Pendant des siècles, les Profonds ont dû
leur cou s’ouvraient des ouïes palpitantes bâtir leurs fabuleuses cités sous les flots, au
et leurs longues pattes étaient palmées.
Profonds, Maîtres amphibies plus profond des fosses océaniques, là où nul
Ils avançaient par bonds irréguliers, tantôt
des profondeurs homme ne pouvait les voir. On ne trouvait
sur deux pattes, tantôt sur quatre… Leur un écho de leur existence que dans les récits
Carac. Moy. Jet
voix coassante… avait toutes les nuances et les mémoires de marins, de pêcheurs
FOR 70 (4D6) x5
d’expression dont leur visage était dépourvu. et de récolteurs de perles, qui racontaient
CON 50 (3D6) x5 avoir vu des bijoux étranges, d’immenses
TAI 80 (3D6+6) x5
— H. P. Lovecraft, pierres taillées, souvent incrustées de perles,
DEX 50 (3D6) x5 et, bien sûr, des sirènes.
Le Cauchemar d’Innsmouth
INT 65 (2D6+6) x5 Si on prenait la peine de les rassembler et de
POU 50 (3D6) x5 les étudier méticuleusement, ces histoires
Les Profonds forment une race amphibie
Points de vie moy. : 13 permettraient d’identifier les régions
dont la principale fonction consiste à
Impact moy. : +1D4 abritant des communautés de Profonds.
servir Cthulhu et deux êtres connus sous
les noms de Père Dagon et Mère Hydra. Carrure moy. : 1 Quelques noms circulent, comme Ahu-
Confinés dans les abysses intemporelles, Points de magie moy. : 10 Y’hloa, Y’ha-nth-lei et G’ll-oo.
ils mènent une existence arrogante Mouvement : 8 / 10 en nageant
et quasi illimitée, où se mêlent froide
beauté et cruauté inimaginable. Ils se Combat
réunissent pour procréer ou adorer le Attaques par round : 1
Grand Cthulhu, mais ne cherchent pas le Options de Combat rapproché : Les
contact physique comme les humains. Ce Profonds manient des armes, comme les
sont des créatures exclusivement marines, humains. Ils affichent une certaine préférence
on ne les rencontre jamais en eau douce. pour les harpons et les tridents.
Ils possèdent de nombreuses cités
immergées, dont une se trouve au large
du Massachusetts, près d’Innsmouth et
d’autres seraient non loin de l’Angleterre.

Ils sont parfois vénérés par des humains


désireux de s’accoupler avec eux, car
ils sont virtuellement immortels, ne
connaissant que rarement une mort
naturelle, et les hybrides nés de leurs
unions contre-nature confèrent à leurs
adeptes une sorte de pérennité éternelle.

Serviteurs de Gla’aki mort, les serviteurs de Gla’aki risquent


la décomposition verdâtre s’ils sont
Une main sortit de terre pour le exposés à une lumière vive, comme
soulever… c’était celle d’un cadavre, celle du soleil. Les premiers effets se
exsangue et squelettique, aux ongles font sentir immédiatement, détruisant
incroyablement longs. la créature en quelques heures.

— R. Campbell, Pouvoirs distinctifs


L’Habitant du lac Sortilèges : En règle générale, les serviteurs
de Gla’aki ne connaissent aucun sort, à part
Les esclaves de Gla’aki sont des choses ceux qu’ils ont pu apprendre de leur vivant
mortes vivantes créées par ses épines. et ceux que Gla’aki a pu leur enseigner (à la
Devenues des extensions de leur créateur, discrétion du gardien).
elles partagent ses souvenirs, tout en
restant capables d’actions individuelles.

Initialement, les serviteurs conservent


leur apparence humaine, bien que
rigides et cadavéreux. Avec le temps,
ils se décomposent et prennent un
aspect macabre plus en phase avec
leur état. Six décennies après leur

306
Serviteurs de Gla’aki, Points de vie moy. : 17 parfois des armes, avec une préférence

Monstres, animaux et divinités anciennes


Esclaves décomposés Impact moy. : 0 pour les faucilles.
Carrure moy. : 0 • C ombat rapproché 40 % (20/8), 1D3
Carac. Moy. Jet Points de magie moy. : 10 points de dégâts + impact ou selon l’arme
FOR 50 (3D6) x5 Mouvement : 5 (habituellement une faucille, 1D6+1 points
CON 105 (3D6 x10) de dégâts + impact)
TAI 65 (2D6+6) x5 Combat • Esquive 10 % (5/2)
DEX 15 (1D6) x5 Attaques par round : 1 Protection : aucune
INT 65 (2D6+6) x5 Options de Combat rapproché : Les Perte de Santé Mentale : Aucune s’il a
POU 50 (3D6) x5 serviteurs de Gla’aki disposent des mêmes encore une apparence humaine ; 1/1D8 s’il
options d’attaques à mains nues que ressemble à un mort-vivant ; 1/1D10 s’il est
n’importe quel humanoïde. Ils emploient détruit par la décomposition verdâtre.

Serviteurs des Dieux Extérieurs Sortilèges : Un serviteur connaît au moins Combat


1D10 sorts, dont 1D10 sorts d’appel et
Attaques par round : 4
Gardant la posture accroupie d’un d’invocation.
Options de Combat rapproché : Le
crapaud, ces créatures changeaient serviteur projette une masse de tentacules
constamment de forme et d’aspect. Serviteurs des Dieux Extérieurs grouillants sur son adversaire. En cas de
Une ululation aiguë et spectrale les succès, lancez 1D3 pour déterminer le
accompagnait, dont je ne parvenais pas à Carac. Moy. Jet
nombre de tentacules ayant atteint leur
discerner la source. FOR 70 (4D6) x5
cible. Plutôt que blesser, elles peuvent
CON 80 (3D6+6) x5
également saisir une proie, à l’aide d’une
— August Derleth, TAI 100 (4D6+6) x5
manœuvre. La portée des tentacules est
Le Rôdeur devant le seuil DEX 80 (3D6+6) x5
égale à un cinquième de la TAI du monstre,
INT 85 (5D6) x5
en mètres.
Ressemblant vaguement à des grenouilles, POU 95 (2D6+12) x5
• C ombat rapproché 45 % (22/9), 1D6
ou peut-être à des pieuvres ou des Points de vie moy. : 18
points de dégâts + impact par tentacule
calmars, ces êtres amorphes progressent Impact moy. : +1D6
• Esquive 41 % (20/8)
par roulement, glissade ou embardée. Carrure moy. : 2
Protection : Aucune, mais les armes
L’instabilité de leur corps, pris dans une Points de magie moy. : 19 physiques ne le blessent pas. Les sorts et
contorsion blasphématoire, rend difficiles Mouvement : 7 les armes magiques infligent leurs dégâts
les tentatives de description. habituels. Régénère 3 points de vie par
round tant qu’il est en vie.
Les serviteurs suivent leurs maîtres Perte de Santé Mentale : 1/1D10
dans leurs déplacements, notamment
à la cour d’Azathoth. Ces flûtistes
démoniaques jouent les airs sur lesquels
dansent leurs maîtres. Pour une oreille
humaine, ce bruit évoque un chant
funèbre strident, allant crescendo vers
une cacophonie démente. Ils jouent
parfois pour des groupes d’adorateurs,
participant à l’invocation de divinités ou
d’entités ténébreuses. Quoi qu’il en soit,
l’être appelé arrive 1D3+1 rounds après
l’annonce du serviteur. Il se retourne à la
demande du serviteur, ou 2D6 rounds
après sa mort, ou selon son bon plaisir.
L’invocation coûte un point de magie au
serviteur, plus un point par cinq rounds
de présence de l’être invoqué.

Pouvoirs distinctifs
Musique démente : La mélodie
discordante jouée par ces créatures affecte
les humains qui l’écoutent. Ils doivent
effectuer un test de Santé Mentale tous
les deux rounds. Un échec se solde par
la perte de 1D4 points de Santé Mentale.
Des magiciens instruits supposent que les
personnes perdant l’esprit de cette façon
deviennent à leur tour des serviteurs,
condamnés à danser sur l’air des Dieux
Extérieurs pour l’éternité.

307
Shantaks Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

On pense que des shantaks obéissent à


Attaques par round : 1 Nyarlathotep et peut-être au Wendigo
Rien à voir avec les oiseaux ou les chauves- Options de Combat rapproché : Ces (Ithaqua), bien que ces rumeurs soient
souris que l’on trouve sur terre… ils étaient grands monstres peuvent donner des coups difficiles à vérifier. Le Livre d’Eibon raconte
plus gros que des éléphants, avec une tête ou mordre leurs adversaires. comment l’un d’eux a été invoqué pour
digne d’un cheval… L’oiseau-shantak était Mordre et tenir (manœuvre) : Ils servir de monture. Une fois le sorcier sur
couvert d’écailles plutôt que de plumes, et peuvent maintenir un adversaire mordu dans son dos, la créature a ignoré ses ordres
des écailles très glissantes. leur gueule.
et s’est dirigée tout droit vers la cour
d’Azathoth. Heureusement pour lui, le
• Combat rapproché 45 % (22/9), 1D6 points
— H. P. Lovecraft, de dégâts + impact
voyageur a eu la présence d’esprit d’abattre
La Quête onirique de Kadath l’inconnue le shantak, ce qui lui a sauvé la vie.
• Mordre et tenir (manœuvre), 2D6+2 points
de dégâts, puis 1D6 points de dégâts par
Décrits comme bruyants et hideux,
round
les shantaks occupent de vastes
• Esquive 25 % (12/5)
cavernes, où leurs ailes poisseuses sont
Protection : 9 points (peau)
maculées de moisissure et de salpêtre.
Les serviteurs des Dieux Extérieurs Perte de Santé Mentale : 0/1D6
les dressent en tant que montures.
Toutefois, ils craignent les maigres
bêtes de la nuit, qu’ils fuient à vue.
On a déjà vu un shantak, capable de
voler dans l’espace, emporter un cavalier
imprudent jusqu’au trône d’Azathoth.

Pouvoirs distinctifs
Sortilèges : aucun

Shantaks,
Montures ailées éléphantesques
Carac. Moy. Jet
FOR 170 (4D6+20) x5
CON 65 (2D6+6) x5
TAI 250 (4D6+36) x5
DEX 50 (2D6+3) x5
INT 15 (1D6) x5
POU 50 (3D6) x5
Points de vie moy. : 31
Impact moy. : +4D6
Carrure moy. : 5
Points de magie moy. : 10
Mouvement : 6 / 18 en volant

Shoggoths Les shoggoths comptent parmi les se mettent à imiter leurs maîtres. Ils
monstres les plus horribles du Mythe. sont responsables de l’anéantissement
La colonne plastique d’iridescence noire Sacs de protoplasme d’environ cinq de leurs créateurs originels, les Choses
et fétide se répandait derrière nous à une mètres de diamètre, ces créatures Très Anciennes, qu’ils ont exterminés
allure de plus en plus rapide, poussant amphibies se dotent à volonté de au cours d’une révolte.
devant elle des volutes de brume pâle. membres, d’organes sensoriels et d’autres
appendices adaptés à leurs besoins. Pouvoirs distinctifs
Cette chose effroyable, indescriptible,
Ils sont en outre capables d’imiter Sortilèges : aucun. Toutefois, certains
plus vaste qu’aucun train souterrain, d’autres formes de vies et doués d’une
conglomérat de bulles protoplasmiques force surhumaine. Leurs modes de
individus particulièrement âgés possèdent les
légèrement phosphorescentes, sur communication dépendent des souhaits connaissances et les facultés nécessaires pour
lequel des milliers d’yeux provisoires de leurs maîtres du moment. lancer des sorts.
apparaissaient et disparaissaient comme
des pustules de lumière verdâtre, se Abdul Alhazred lui-même tenta Shoggoths, Iridescences fétides
ruait vers nous en écrasant les pingouins désespérément de prétendre qu’il n’en
terrifiés sur le sol que le passage de ses restait plus sur Terre, si ce n’est dans Carac. Moy. Jet
semblables avait débarrassé de toute trace les rêves les plus démentiels. Pourtant, FOR 315 (18D6) x5
de poussière. De nouveau retentit le cri ils existent bel et bien, au service de CON 210 (12D6) x5
surnaturel : « Tekeli-li ! Tekeli-li ! » races telles que les Profonds. Irascibles TAI 420 (24D6) x5
de nature, au fur et à mesure qu’ils DEX 15 (1D6) x5
— H. P. Lovecraft, développent leur intelligence, ils se INT 35 (2D6) x5
Les Montagnes hallucinées montrent de plus en plus rebelles et POU 50 (3D6) x5

308
Points de vie moy. : 63 d’ennemis que désiré, tant que leur TAI

Monstres, animaux et divinités anciennes


Si la science génétique en est encore à ses
Impact moy. : +8D6 cumulée ne dépasse pas la sienne.
balbutiements, il viendra un jour où elle aura
Carrure moy. : 9 • Combat rapproché 70 % (35/14), peut
suffisamment progressé pour déceler un code,
Points de magie moy. : 10 infliger des dégâts égaux à son impact ou
pour l’instant inconnu, commun à toutes les
Mouvement : 10 en roulant envelopper sa cible (cf. ci-dessus)
cellules vivantes. Son activation modifie la
• Esquive 8 % (4/1) cellule, lançant un processus d’hybridation et
Combat Protection : Aucune, mais le feu et d’évolution rapide tel que l’on n’en a jamais
l’électricité ne leur font que la moitié des vu dans la nature. Il permet aux chairs de
Attaques par round : 2
dégâts normaux. Les armes physiques, s’adapter à leur environnement. Quelle sera
Options de Combat rapproché : En
comme les armes à feu et les couteaux, ne la réaction de l’humanité face à cette part de
combat, un shoggoth couvre une zone de
leur infligent que 1 seul point de dégâts. De shoggoth en chacun de nous ?
cinq mètres de côté. Il produit à volonté des
plus, les shoggoths régénèrent 2 points de
tentacules, des griffes ou d’autres appendices dégâts par round.
avec lesquels écraser ses ennemis. Un Perte de Santé Mentale : 1D6/1D20
investigateur ayant la malchance d’être frappé
par un shoggoth risque d’être enveloppé.
Envelopper : Chaque personne enveloppée
par un shoggoth est attaquée séparément.
Elle doit réussir un test opposé de FOR
pour éviter d’être absorbée. Si le shoggoth
s’attaque de cette manière à plusieurs
adversaires à la fois, il doit répartir sa FOR
entre eux.
Un individu emprisonné dans la masse noire
d’un de ces monstres ne peut lutter qu’au
cours des rounds où il parvient, au préalable,
à réussir un test de FOR. Chaque round,
une victime ainsi aspirée encaisse des dégâts
équivalant à l’impact du shoggoth, sous forme
de blessures dues à l’écrasement, fractures
des membres, etc.
Un shoggoth peut envelopper autant

Seigneurs shoggoths Seigneurs shoggoths,


Monstruosités corpulentes
Les seigneurs shoggoths ont poussé à un l’amener à reprendre sa terrible silhouette
point inconcevable la maîtrise de leur propre gélatineuse. Protégeant jalousement leurs Sous forme humaine
corps. Leur race a décru en taille depuis que secrets et leurs identités, ces créatures
Carac. Moy. Jet
l’homme moderne a croisé sa route pour la vivent et mangent seules. Elles éliminent
sans pitié des investigateurs trop curieux FOR 75 (2D6+8) x5
première fois. Qu’ils sont agiles maintenant ! qui mettraient le nez dans leurs affaires et CON 65 (2D6+6) x5
Polymorphes suprêmes, oui, mais avant tout risqueraient de les démasquer. TAI 65 (3D6+3) x5
incarnation de l’horreur.
DEX 50 (3D6) x5
Les seigneurs shoggoths infiltrent la INT 65 (2D6+6) x5
— Michael Shea, société humaine par amusement…
Fat Face POU 65 (3D6+3) x5
et pour se nourrir. Seuls les humains
exhibent cette compréhension APP 30 (1D6+3) x5
Les seigneurs shoggoths sont des délicieusement horrible qui fait tout le ÉDU 50 (3D6) x5
descendants plus petits et plus intelligents sel d’un bon repas. Fondamentalement
de leurs ancêtres monstrueux. Suite à hédonistes, les seigneurs shoggoths ne Sous forme de shoggoth
une bizarrerie de l’évolution ou peut-être se préoccupent que de leur satisfaction Carac. Moy. Jet
grâce à l’intervention involontaire d’une personnelle. Bien que plus sophistiqués FOR 120 (4D6+10) x5
entité ou d’une autre espèce, une poignée que la plupart des prédateurs, ils
CON 155 (6D6+10) x5
de shoggoths ont acquis une intelligence n’échappent pas aux querelles de
avancée, leur permettant d’endosser territoire et aux vendettas sanglantes. TAI 65 (3D6+3) x5
l’apparence et le discours d’êtres humains. Par ailleurs, ils ne sont pas grégaires, ne DEX 50 (3D6) x5
meurent pas de causes naturelles et ne se INT 65 (2D6+6) x5
Lorsqu’ils prennent une forme humaine, reproduisent pas. POU 65 (3D6+3) x5
ces êtres sont systématiquement obèses Points de vie moy. : 13 (sous forme
et imberbes. Rusés et charmeurs, ils Vu le niveau de concentration nécessaire
humaine) / 22 (sous forme de shoggoth)
restent quelque peu maladroits dans leurs pour maintenir leur travestissement,
certaines caractéristiques sont plus Impact moy. : +1D4 (sous forme humaine) /
interactions sociales. Bien qu’un seigneur
basses sous forme humaine que sous leur +1D6 (sous forme de shoggoth)
shoggoth puisse permuter à loisir entre
ses deux formes, maintenir son apparence forme d’origine. Carrure moy. : 1 (sous forme humaine) / 2
humaine durant des périodes prolongées (sous forme de shoggoth)
réclame une concentration et un contrôle Pouvoirs distinctifs Points de magie moy. : 13
de tous les instants. La surprise, la Sortilèges : connaît 1D3 sorts au choix du Mouvement : 8 en marchant /10 en roulant
colère ou un moment d’inattention peut gardien.

309
Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

Attaques par round : 2


Options de Combat rapproché : Un
seigneur shoggoth va tenter d’englober ses
proies vivantes dans son corps gélatineux.
Lorsqu’il attrape une proie, il la maintient
contre lui, et l’attire à l’intérieur, où il va
la digérer lentement. Les fluides acides
commencent leur travail de décomposition,
infligeant 1D6 points de dégâts par round à
la victime.
Les investigateurs avalés peuvent tenter de
se libérer une fois par round, avec un test
opposé de FOR. Contrairement à leurs
ancêtres plus larges, un seigneur shoggoth
ne peut envelopper qu’une victime à la fois.
Lorsqu’il se nourrit, il ne peut plus utiliser
son attaque d’écrasement, mais il peut
toujours frapper à coup de pseudopodes.
• Combat rapproché 90 % (45/18), 1D6+2
points de dégâts + impact correspondant
à sa forme actuelle, ou avaler une cible,
1D6 points de dégâts d’acide par round
jusqu’à la mort de la victime.
• Esquive 26 % (13/5)
Protection : Aucune, mais le feu et
l’électricité ne leur font que la moitié des
dégâts normaux. Les armes physiques,
comme les armes à feu et les couteaux, ne
leur infligent que 1 seul point de dégâts. De
plus, les shoggoths régénèrent 2 points de
dégâts par round.
Compétences : Charme 70 %, Discrétion
65 %, Intimidation 60 %, Persuasion 60 %,
plus d’autres à la discrétion du gardien.
Perte de Santé Mentale : 1D6/1D20 sous
sa forme originale ; 1/1D3 supplémentaires
pour assister au passage de sa forme humaine
à celle de shoggoth.

Sombre rejeton corps, sont disséminées des bouches sans sacrifices qui lui sont offerts, tenant
lèvres dont suinte de la bave verte. Des lieu d’idoles à ses fidèles et tuant tous
Quelque chose de sombre sur le chemin, tentacules terminés par des sabots noirs ceux qui n’adorent pas leur « père »,
quelque chose qui n’était pas un arbre. leur permettent de se déplacer. dont ils colportent le culte de par le
Quelque chose de grand et noir, tapi là Leur silhouette rappelle vaguement celle monde. Fort heureusement, il est rare
à attendre, avec des bras noueux qui d’un arbre, dont le tronc serait formé par qu’on les rencontre…
les courts appendices qu’ils utilisent pour
se tordaient et se nouaient… Il gravit le
marcher, leur corps tentaculaire faisant Pouvoirs distinctifs
versant de la colline en rampant… et je un peu penser à un amas de branches.
reconnus la chose noire de mes rêves… Les sombres rejetons dégagent une Sortilèges : Chaque sombre rejeton connaît
cette chose gélatineuse noueuse et vaseuse, odeur de tombe fraîchement ouverte et un nombre de sorts égal à un dixième de
en forme d’arbre, venue des bois. Elle mesurent de 4 à 7 mètres de haut. son INT.
montait en rampant, s’appuyant sur ses
sabots, sur ses bouches et ses bras tordus. Ces êtres sont les fameux « chevreaux Sombre rejeton de Shub-Niggurath
» dont fait mention le titre attribué
— Robert Bloch, à Shub-Niggurath: le « Bouc Noir Carac. Moy. Jet
Manuscrit trouvé dans une maison des Bois aux Mille Chevreaux ». Très FOR 220 (4D6+30) x5
abandonnée proches de cette divinité, ils ne sont CON 80 (3D6+6) x5
présents que dans les régions où elle TAI 220 (4D6+30) x5
Ces êtres ont la forme d’essaims fait l’objet d’un culte bien implanté. DEX 80 (3D6+6) x5
mouvants de noirs tentacules visqueux et Ils font alors office de mandataires INT 70 (4D6) x5
enchevêtrés. Çà et là, à la surface de leur de Shub-Niggurath en acceptant les POU 90 (5D6) x5

310
offrandes aux « Très Grands » pour satis-
Points de vie moy. : 30 • Combat rapproché 80 % (40/16), impact

Monstres, animaux et divinités anciennes


faire leur appétit ? En effet, une poignée de
Impact moy. : +4D6 • Saisir (manœuvre) immobilisé et maintenu,
voyageurs ont rapporté avoir été réveillés
Carrure moy. : 5 perte de 1D10+5 points de FOR par round
par des plantes poussant sur leurs tentes.
Points de magie moy. : 18 • Piétiner 40 % (20/8), 2D6 points de dégâts
Certains vont jusqu’à prétendre s’être
Mouvement : 8 + impact
réveillés alors qu’une liane s’enroulait
• Esquive 40 % (20/8)
autour d’un de leurs membres.
Combat Protection : Les rejetons étant constitués
Attaques par round : 5. Il ne peut utiliser de matière non terrestre, les armes à feu ne
son attaque de piétinement qu’une fois par leur infligent jamais plus d’un point de dégâts
round. (deux points en cas d’empalement). Les
Options de Combat rapproché : Au armes blanches délivrent les dégâts normaux,
milieu de sa masse de tentacules, un sombre alors que la chaleur, les explosifs, les acides,
rejeton possède généralement quatre l’électricité ou les poisons n’ont aucun effet.
appendices sinueux et plus épais. Il s’en sert Compétences : Discrétion 30 % (dé bonus
pour frapper ses adversaires et les blesser. Il dans les bois)
peut également donner des coups de sabot Perte de Santé Mentale : 1D3/1D10
ou écraser ses ennemis sous son poids.
Saisir (manœuvre) : À l’aide de ses
tentacules, un sombre rejeton peut saisir
jusqu’à quatre victimes. Une fois happée,
la proie est aussitôt apportée jusqu’à l’une
des bouches-suçoirs du chevreau, qui lui fait
perdre 1D10+5 points de FOR par round.
Cette perte est définitive, les points de FOR De récentes études archéologiques dans
absorbés de cette manière ne pouvant jamais le centre de l’Angleterre ont exhumé les
être restaurés. Une victime qui se fait ainsi traces d’un étrange culte de la fertilité
dévitaliser n’a d’autre possibilité que de hurler païen. Outre une dévotion malsaine
et de se débattre inefficacement. envers les arbres, il pratiquait des rites
Piétiner : Un sombre rejeton peut abominables, au cours desquels de jeunes
également piétiner ses proies avec ses vierges étaient sacrifiées à une chose
énormes sabots, une action qu’il accompagne appelée « l’arbre décrépissant ».
généralement de moult grognements et Faut-il relier ces découvertes aux décla-
mugissements. Il peut ainsi écraser jusqu’à rations de quelques anciens d’Amazonie,
1D4 adversaires humains, s’ils se tiennent parlant de région où la jungle se déplace
suffisamment près les uns des autres. par elle-même, et où il faut faire des

Tcho-tchos éroder. Chez eux, la cruauté et l’envie de Tcho-tchos, Adorateurs cruels


torturer sont une seconde nature. et sauvages des dieux sombres
Nous étions attaqués par une horde de Les diverses tribus tcho-tchos adorent
petits hommes – les plus grands ne devaient toutes sortes de Grands Anciens, et pas Carac. Moy. Jet
pas mesurer plus d’un mètre vingt – dont les seulement Chaugnar Faugn. FOR 50 (3D6) x5
yeux singulièrement petits étaient enfoncés CON 50 (3D6) x5
profondément dans leurs crânes chauves et Pouvoirs distinctifs TAI 45 (2D6+2) x5
bombés. Ces… assaillants s’abattirent sur le Sortilèges : Les prêtres et autres religieux DEX 50 (3D6) x5
groupe et tuèrent hommes et animaux avec de cette ethnie connaissent toujours au moins INT 50 (3D6) x5
leurs brillantes épées, avant que les nôtres trois sortilèges, qui comprennent en principe POU 50 (3D6) x5
n’aient eu le temps de sortir leurs armes. une formule de contact et le Signe de Voor. Note : La Santé Mentale est réduite de
moitié chez les enfants et est nulle chez les
— August Derleth et Mark Schorer, adultes.
The Lair of The Star-Spawn Points de vie moy. : 9
Impact moy. : 0
Le plateau dévasté de Tsang au Tibet ne Carrure moy. : 0
serait qu’une matérialisation dans notre Points de magie moy. : 10
espace-temps de Leng la redoutable. Mouvement : 8
C’est là, et dans quelques autres régions
reculées, que vivent les tribus des tcho- Combat
tchos. À l’aube des temps, Chaugnar
Attaques par round : 1
Faugn créa une race d’esclaves, les miri
Options de Combat rapproché : Les
nigri. Il aurait façonné ses êtres nains à
tcho-tchos disposent des mêmes options
partir de la chair d’amphibiens primitifs.
On prétend que c’est en s’accouplant d’attaques à mains nues que n’importe
avec ces horribles créatures que des quel humanoïde. Ils peuvent manier des
hommes donnèrent naissance à la race armes humaines.
hybride et malfaisante des tcho-tchos. • Combat rapproché 45 % (22/9), 1D3 points
Leurs descendants ont une apparence de dégâts + impact ou selon l’arme
nettement humaine et peuvent être de • Esquive 26 % (13/5)
toutes tailles, mais leur sang miri les Protection : aucune
condamne à naître avec une fragilité Compétences : Discrétion 60 %,
mentale naturelle, que d’effroyables Intimidation 40 %, Nager, 45 %, Pister 50 %
cérémonies et rituels ne tardent jamais à Perte de Santé Mentale : 0/1D3

311
Peu de choses sont connues à propos Vagabonds dimensionnels,
Monstres, animaux et divinités anciennes

de ces êtres, mis à part leur nom et la voyageurs entre les dimensions
description de la dépouille d’un des leurs.
On présume qu’il s’agit d’entités capables Carac. Moy. Jet
de vagabonder entre les dimensions et les FOR 95 (2D6+12) x5
mondes de l’univers, mais ne passant que
CON 80 (3D6+6) x5
peu de temps sur chacune des planètes
qu’elles visitent. Si la rumeur veut TAI 95 (2D6+12) x5
qu’elles servent occasionnellement des DEX 50 (3D6) x5
Dieux Extérieurs ou même des Grands INT 35 (2D6) x5
Anciens, leurs motivations individuelles POU 50 (3D6) x5
restent un mystère. Points de vie moy. : 17
Impact moy. : +1D6
Pouvoirs distinctifs Carrure moy. : 2
Voyage trans-dimensionnel : Ils peuvent Points de magie moy. : 10
changer de plan d’existence à volonté, Mouvement : 7
avec pour seul signe annonciateur de leur
Vagabonds dimensionnels départ imminent un léger frémissement des Combat
contours de leur manifestation matérielle et
Attaques par round : 2
S’avançant vers lui dans le noir, il y avait la disparition progressive de celle-ci. Cette
Options de Combat rapproché : Les
une forme noire géante, abominable, qui phase de transition leur coûte 4 points de
magie et prend 1 round entier. Au cours de vagabonds dimensionnels attaquent avec leurs
n’était pas complètement un singe, ni
cette période, il est possible de les attaquer deux griffes antérieures ou d’autres parties
complètement un insecte. Sa fourrure était
sans qu’ils puissent répliquer. Les vagabonds de leur corps. Ils peuvent également tenter
lâche sur sa charpente et l’embryon de tête
qu’il avait, rugueux, à l’œil mort, se balançait dimensionnels peuvent emmener un objet ou d’attraper un adversaire pour disparaître avec
comme ivre, d’un côté à l’autre. Ses pattes un être vivant, lorsqu’ils se rendent dans une lui dans une autre dimension.
de devant étaient tendues, avec des serres autre dimension. Il leur suffit pour cela de le • Combat rapproché 45 % (22/9), 1d8 points
largement écartées, et l’ensemble du corps saisir avec leurs serres et de dépenser 1 point de dégâts + impact
était raidi dans une attitude de méchanceté de magie par 50 points de TAI de l’objet ou • S aisir (manœuvre), victime tenue et
meurtrière malgré l’absence d’expression l’être en question. On retrouve rarement immobilisée pour 1 round avant de
ceux qu’ils emportent ainsi… disparaître Dieu sait où
de sa face.
Sortilèges : Un vagabond dimensionnel a • Esquive 30 % (15/6)
— H. P. Lovecraft et Hazel Heald, 40 % de chances de connaître 1D3 sorts. Protection : 3 points (cuir épais)
L’Horreur dans le musée Perte de Santé Mentale : 0/1D10

Vampires de feu Points de vie moy. : 3 Protection : La plupart des armes


Impact moy. : — matérielles (balles, lames, etc.) ne leur font
Carrure moy. : –2 pas de mal. L’eau, par contre, leur inflige 1
Alors apparurent des milliers de minuscules
Points de magie moy. : 13 point de dégâts par 2 litres de liquide déversé
points lumineux… Ces myriades de points
Mouvement : 11 en volant sur eux. Ainsi, un extincteur manuel standard
étaient des entités vivantes faites de
leur délivre 1D6 points de dégâts chaque fois
flammes ! En effet, dès qu’elles touchaient
quelque chose, cela prenait feu. Combat qu’il touche, et un seau d’eau 1D3.
Attaques par round : 1 Perte de Santé Mentale : 0/D6
— August Derleth, Options de Combat rapproché : Les
L’Habitant de l’ombre vampires de feu combattent en touchant
leurs adversaires et enflammant les objets
Serviteurs du Grand Ancien nommé inflammables. Ils infligent des brûlures aux
Cthugha, ces êtres résident, comme lui, hommes qu’ils touchent. Pour déterminer
dans les parages de l’étoile Fomalhaut. l’étendue des dommages, lancez 2D6.
Ils ne viennent sur Terre que s’ils sont Si la victime réussit un test de CON,
invoqués ou lorsqu’ils accompagnent leur elle n’encaisse que la moitié des dégâts
maître. Ils semblent être une forme de gaz normalement infligés par la brûlure. Sinon,
ou de plasma doué d’intelligence. elle subit l’intégralité des dégâts normaux.
Au cours de la même attaque, un vampire
Pouvoirs distinctifs de feu tentera également de subtiliser des
points de magie à sa victime. Pour cela, il
Sortilèges : Un vampire de feu a 20 % de effectue un test opposé de POU. S’il perd
chances de connaître 1D3 sorts. cette confrontation, il perd 1 point de
magie. En revanche, s’il l’emporte, il vole
Vampires de feu, 1D10 points de magie à sa victime. Par
Les flammes dévorantes conséquent, chaque fois qu’un vampire de
feu attaque, il faut effectuer deux tests : un
Carac. Moy. Jet pour déterminer les dégâts dus à la chaleur
FOR — et un autre pour savoir s’il absorbe ou non
CON 35 (2D6) x5 des points de magie.
TAI 01 (01) • Combat rapproché 85 % (42/17), 2D6
DEX 80 (3D6+6) x5 points de dégâts sous forme de brûlures +
INT 50 (3D6) x5 absorption de points de magie
POU 65 (2D6+6) x5 • Esquive 40 % (20/8)

312
Vampires stellaires Pouvoirs distinctifs Options de Combat rapproché : Il peut

Monstres, animaux et divinités anciennes


donner des coups d’ergots.
Invisible : Les attaques contre un vampire Saisir (manœuvre) : Un round après
Les contours vagues d’une présence stellaire subissent un dé malus, même
s’affirmèrent lentement : la silhouette de avoir saisi une victime avec ses ergots, le
s’il pépie. Une fois qu’il s’est alimenté, il vampire stellaire peut la mordre pour la
ce visiteur invisible, nourrie du sang de mon reste visible pendant six rounds, le temps
ami. Elle était rouge et ruisselante ; un vider de son sang.
que le sang absorbé soit assimilé par son Morsure : Cette attaque n’est possible
immense tas de gelée secoué de pulsations
métabolisme. Au cours de cette période, que contre une proie déjà saisie, morte
et de frémissements ; une tache écarlate
il ne bénéficie pas des avantages de
aux mille membres tentaculaires qui ou vive. Une victime vivante perd 3D10
l’invisibilité.
ondoyaient dans tous les sens. L’extrémité points de FOR par round, à cause de la
de chaque appendice était munie de Sortilèges : Un vampire stellaire a 30 % de perte de sang. Si cela ne la tue pas, elle
suçoirs, qui se fermaient et s’ouvraient, chances de connaître 1D3 sorts. récupère rapidement, en trois jours ou
mus par une convoitise vampirique… La moins.
chose était boursouflée et obscène ; une Vampires stellaires, • C ombat rapproché 45 % (22/9), 1D6
masse privée de tête, de visage et d’yeux, Charognards invisibles points de dégâts + impact
dotée seulement de la gueule vorace et des • Saisir (manœuvre), pas de dégâts, la cible
griffes d’un monstre né des étoiles. Le sang Carac. Moy. Jet peut être mordue le round suivant.
humain dont elle s’était gorgée révélait les FOR 130 (2D6) x50 • Morsure, succès automatique contre une
formes jusqu’alors invisibles du fêtard. CON 65 (2D6+6) x5 cible saisie, perte de 3D10 points de FOR
TAI 130 (4D6+12) x5
par round
— Robert Bloch, DEX 40 (1D6+6) x5
• Esquive 23 % (11/4)
Le Visiteur venu des étoiles INT 50 (3D6) x5
Protection : 4 points (cuir). En outre,
POU 75 (1D6+12) x5
du fait de la nature des matériaux qui
Normalement invisibles, ces choses Points de vie moy. : 19
composent les vampires stellaires, les balles
répugnantes ne signalent leur présence Impact moy. : +2D6
ne leur infligent que la moitié des dégâts
que par une sorte de ricanement de Carrure moy. : 3
normaux.
goule. Elles deviennent cependant Points de magie moy. : 15
Mouvement : 6 / 9 en volant Perte de Santé Mentale : 1/1D10, y
discernables lorsqu’elles se sont nourries, compris pour subir ses attaques alors qu’il
car leurs tissus sont alors imprégnés du est invisible.
sang dont elles se sont abreuvées. Combat
Elles sont parfois invoquées depuis les Attaques par round : 3
profondeurs de l’espace et contrôlées
par un sorcier puissant ou par une
créature du même ordre.

313
Deuxième partie : qu’il ne soit que le membre d’une race Souvenez-vous qu’un joueur n’a
Monstres, animaux et divinités anciennes

extraterrestre à la puissance inhumaine. même pas droit à un jet de dés si la


les divinités du Mythe Que ses semblables appartiennent à la caractéristique opposée est supérieure
même race ou soient des êtres inférieurs de 100 points ou plus à la sienne. Ce
Les Grands Anciens ont été, les Grands reste à déterminer. Quoi qu’il en soit, sera souvent le cas avec les divinités.
Anciens sont, les Grands Anciens les entités du Mythe sont appelées Notez enfin que ces divinités ne sont
seront. Pas dans les espaces que nous Grands Anciens pour les distinguer pas omnipotentes. Il est possible de
connaissons, mais entre eux, Ils avancent, des dieux omnipotents vénérés par les les affronter physiquement et de les
sereins et primaux, indimensionnels et religions humaines. Une classification repousser, à défaut de les tuer. Le
invisibles à nos yeux. plus fine a été envisagée, les divisant Grand Cthulhu en a fait l’expérience
— H. P. Lovecraft, en Dieux Très Anciens, Autres Dieux, dans la nouvelle L’Appel de Cthulhu.
L’Horreur de Dunwich Dieux Extérieurs, Grand Anciens et
ainsi de suite. Toutefois, dans ses écrits, Compétence esquive : Pourquoi un dieu
Même si la plupart des créatures du Lovecraft n’a pas toujours employé ces aurait-il besoin d’esquiver les attaques
Mythe de Cthulhu sont terrifiantes, entités de façon cohérente, leur rôle et d’un investigateur ? La compétence
leur statut changeant d’une nouvelle à n’apparaît même pas sur sa fiche.
elles ne représentent rien face à la
l’autre. D’une certaine façon, il n’a fait Bonus pour surnombre : Il ne s’applique
puissance de leurs divinités, d’immenses
que singer les textes religieux de notre jamais dans un combat contre une
créatures que notre capacité de
monde, eux aussi truffés d’incohérences divinité.
compréhension parvient à peine à saisir,
d’autant plus terrifiantes qu’elles ne se et de contradictions. En tant que
gardien, usez et abusez de ces divinités Combattre une divinité
soucient pas du destin de l’Humanité. Du point de vue d’un dieu, un
pour le bien de votre scénario. Après
De nombreuses divinités possèdent tout, ces questions sont censées être investigateur n’est qu’un insecte.
des avatars. Ce sont des formes impénétrables aux simples mortels, alors Connaissez-vous le nom de chaque
spécifiques, parfois dotées d’attributs mettre de l’ordre serait contre-productif. fourmi vivant dans votre jardin ? Ont-
particuliers, sous lesquelles elles elles la force ou l’intelligence nécessaire
peuvent apparaître. Souvent, les cultes La fiche des divinités comprend leurs pour vous affecter, de quelque façon
révèrent des avatars d’un dieu, plutôt caractéristiques, sur la même échelle que ce soit ? Si un insecte vous grimpe
que le dieu lui-même. Nyarlathotep, que les investigateurs. Évidemment, dessus, vous allez le chasser d’un revers
en particulier, est bien connu pour son elles sont tellement plus élevées de la main, mais iriez-vous jusqu’à le
millier d’avatars, ou masques. qu’il est difficile de les appréhender pourchasser personnellement ?
correctement. Elles ne sont incluses Quand des humains se retrouvent
Nous employons le terme divinité plutôt que par souci d’exhaustivité. Comme en présence d’un dieu, il est peu
que dieux pour désigner des entités pour les monstres, ces valeurs peuvent probable qu’il les remarque. Il risque
aux pouvoirs quasi divins, telles que le être réévaluées, dans un sens ou dans au contraire de leur marcher dessus par
Grand Cthulhu. S’il est parfois vénéré un autre, selon les besoins du scénario inadvertance, comme vous pourriez
comme un dieu, il est fort probable et du gardien. marcher sur une fourmi.

Abhoth Abhoth n’est manifestement pas Autres particularités


originaire de notre planète. Son Des monstres obscènes se forment
Il discerna… dans la mare une horrible esprit cynique et sa forme instable constamment dans la masse grisâtre.
masse grisâtre dont la simple vision le l’apparentent à Tsathoggua. Aussitôt, ils s’éloignent en rampant, de
révulsa. Cela semblait être la source ultime D’ailleurs, les cavernes fétides dans peur que leur géniteur ne les saisisse pour
de toutes les abominations et erreurs de la lesquelles il réside, et dont il ne sort s’en nourrir et les réintégrer à sa substance
nature. La substance ne cessait de vibrer, jamais, pourraient faire partie de primordiale. Une partie seulement
de frissonner et d’onduler. Il en émergeait N’kai, le vaste continent souterrain parvient à s’échapper. Si quelqu’un
sans arrêt, en une sorte d’immonde fission, situé sous l’Amérique du Nord. s’approche d’Abhoth, la génération de
des monstruosités qui s’éloignaient ensuite D’autres témoignages situent ces monstres hétéroclites s’accélère pour
repousser ou attaquer les investigateurs.
dans les profondeurs de la grotte. cavernes sous le village de Dunwich, Les rejetons d’Abhoth sont de formes et
en Nouvelle-Angleterre. d’aspects variés. Nous laissons les détails
— Clark Ashton Smith,
à l’imagination du gardien. Initialement,
Les Sept Sortilèges Culte et adoration leur TAI va de 15 à 90 (3D6) x5. Après
On ne connaît pas d’adorateurs une année passée à se nourrir, ils peuvent
humains à Abhoth. Seuls des horreurs atteindre n’importe quelle taille.
souterraines ou les propres rejetons
d’Abhoth peuvent le vénérer. Si un groupe d’investigateurs a le malheur
de s’approcher d’Abhoth, bouillonnant
dans sa mare putride, il tendra vers eux
un membre inquisiteur, qui les palpera
avant de se détacher et de s’éloigner en
rampant. Les visiteurs seront alors saisis
et dévorés par d’autres appendices, ou
ignorés, à la discrétion du gardien. Il
arrive à Abhoth de communiquer par
télépathie avec ses visiteurs, mais rares
sont ceux qui réchappent à ces entretiens.

314
Abhoth, Source d’Impureté Combat Abhoth est réduit à 0 point de vie, il se

Monstres, animaux et divinités anciennes


retire dans les profondeurs de la terre, où
Attaques par round : 1
FOR 200 Options de Combat rapproché : on ne peut plus l’atteindre. Il ne remonte
CON 500 Abhoth lance et resserre ses tentacules qu’une fois ses blessures guéries.
TAI 400 sur ses adversaires. On ignore si ses Sortilèges : Aucun, mais il peut offrir
DEX 5 victimes sont ensuite lentement digérées un morceau de son propre corps à une
INT 65 ou assimilées spirituellement. personne qu’il a prise en affection. Elle
POU 250 • C ombat rapproché 60 % (30/12), la
Points de vie : 90 peut servir à la création d’une créature
victime est absorbée
Impact : +6D6, mais seulement 1D6 par identique au rejeton d’Abhoth.
pseudopode Protection : Abhoth régénère tous les Perte de Santé Mentale : 1D3/1D20
Carrure : 7 dégâts infligés par énergie cinétique au
Points de magie : 50 rythme de 20 points par round. Le feu et
Mouvement : 0 la magie infligent des dégâts normaux. Si

Atlach-Nacha Le dieu-araignée peut lancer des fils Combat


sur sa proie avant de la mordre, ou la Attaques par round : 1
Une forme noirâtre, de la taille d’un mordre sans attendre. Ses crocs injectent
Options de Combat rapproché :
homme accroupi, mais avec de longues un venin paralysant, laissant la victime
Atlach-Nacha peut donner des coups de
pattes d’araignée… Il aperçut une sorte incapable d’agir ou de se défendre.
Alors, Atlach-Nacha aspire les fluides patte, qu’il a nombreuses, ou frapper avec
de visage sur le torse noir et trapu, au son abdomen.
milieu des jambes articulées. Elle le fixait de sa victime, au rythme de 3D10
points de FOR par round de combat. Morsure : Les crocs pénètrent n’importe
avec une expression étrange de doute et quelle armure ordinaire pour injecter un
de curiosité. La terreur glaça les veines de Sans aide, la mort survient rapidement.
Si la victime est secourue, elle récupère venin paralysant dans les chairs. La cible
l’audacieux chasseur lorsqu’il contempla doit effectuer un test extrême de CON. En
ses petits yeux mauvais entourés de cils. ensuite 2D20 points de FOR par mois
de repos. Durant cette période, ses cas de réussite, elle résiste 1D10 rounds,
points de vie ne peuvent pas dépasser après quoi elle doit faire un deuxième
— Clark Ashton Smith,
un cinquième de sa FOR. (et dernier) test. Si l’un ou l’autre rate, la
Les Sept Sortilèges victime est paralysée.
Atlach-Nacha ressemble
Atlach-Nacha, Dieu-Araignée Lancer un fil : La cible est prise dans une
toile solide et collante. Pour la briser, elle
superficiellement à une immense et FOR 150 doit réussir un test opposé de FOR contre
hideuse araignée noire et velue, dotée CON 375 une FOR de 150.
d’un visage vaguement humain et de TAI 125 • C o m b a t r a p p r o c h é 6 0 % ( 3 0 / 1 2 ) ,
petits yeux rouges bordés de cils. Il DEX 125 dégâts égaux à l’impact ou morsure (cf.
vit sous terre, tissant éternellement INT 75 ci-dessus)
une toile inimaginable au-dessus POU 150 • Lancer un fil 80 % (40/16), cf. ci-dessus
d’un gouffre sans fin, pour une Points de vie : 50
raison inconnue. Des textes anciens Protection : 12 points (chitine et
Impact : +2D6
prophétisent que l’achèvement de cette Carrure : 3
fourrure). Si ses points de vie atteignent
toile signalera la fin des temps. Dans Points de magie : 30 0, il bat en retraite sur sa toile, jusqu’à un
un passé lointain, le repaire d’Atlach- Mouvement : 15 repaire secret où il se soigne.Sortilèges :
Nacha se trouvait sous le continent tous les sorts de contact
d’Hyperborée, que l’on appelle Perte de Santé Mentale : 1/1D10
maintenant le Groenland. De nos jours,
il est situé sous l’Amérique latine.

Culte et adoration
Selon la superstition, Atlach-Nacha
régnerait sur toutes les araignées, sans
doute à cause de sa forme. Les humains
ne lui vouent aucun culte. Toutefois, il
confère à quelques sorciers des sorts et
des points de POU. Ceux-ci l’invoquent
parfois par le biais de parchemins
antiques. La méthode n’est pas sans
danger, le dieu-araignée détestant être
détourné de son ouvrage.
Les enfants d’Atlach-Nacha dans les
Contrées du Rêve, appelées les araignées
de Leng, sont connues pour le vénérer.

Autres particularités
Il suffit d’entrer en contact avec la toile
d’Atlach-Nacha pour être piégé. Elle a
une FOR de 150 pour retenir ses proies
jusqu’à l’arrivée d’Atlach-Nacha, que ce
soit une heure ou une journée plus tard.

315
Azathoth mineurs. S’il est de mauvaise humeur, Azathoth,
Monstres, animaux et divinités anciennes

le premier geste d’Azathoth consiste Monstrueux Chaos Nucléaire


Dans cet ultime abîme du plus grand parfois à écraser son invocateur. Le
désordre où les chimères et les blasphèmes risque est de 100 %, moins 10 % par FOR —
sont le centre de toute infinité, l’illimité dieu l’accompagnant, moins 5 % par CON 1 500
Azathoth, ce sultan des démons dont point de magie dépensé par le sorcier TAI variable
aucune bouche n’ose dire le nom à voix afin de calmer le dieu. La dépense doit DEX —
haute, se goinfre au milieu des battements être renouvelée chaque round. INT 0
sourds et insensés d’abominables tambours POU 500
et des faibles lamentations monotones S’il est irrité, Azathoth enfle. Lors du Points de vie : 300
d’exécrables flûtes, au cœur de cavités premier round de combat, il outrepasse Impact : —
inconcevables et sombres qui s’ouvrent les limites du cercle d’invocation. Ses Carrure : variable
au-delà du temps. pseudopodes ont alors une portée de 50 Points de magie : 100
mètres. Pour le deuxième round, elle Mouvement : 0
— H. P. Lovecraft, atteint 100 mètres, pour le troisième,
La Quête onirique de Kadath l’inconnue 200 mètres et ainsi de suite, en Combat
doublant à chaque round, à l’infini. Attaques par round : 1D6
Maître des dieux, Azathoth existe Il y a également une chance Options de Combat rapproché : Les
depuis le commencement des temps. Il qu’Azathoth quitte les lieux lorsqu’il est pseudopodes d’Azathoth frappent tout ce qui
réside au centre de l’univers, au-delà des en colère. Elles sont de 10 % par round, se trouve à portée.
limites de l’espace-temps normal. Là, moins 1 % par dieu arrivé avec lui. • Combat rapproché 100 % (50/20), 1D100
son corps amorphe se contorsionne sans Azathoth détruit tout ce qui l’entoure, points de dégâts
cesse au son de la mélopée monotone dans un rayon correspondant à la por-
d’une flûte, accompagné dans sa folle tée de ses pseudopodes. Le paysage est Protection : Aucune, mais à 0 point de
danse par d’autres dieux mineurs. Aveugle un champ de ruines, les rochers sont vie, Azathoth est dissipé plutôt que tué. Il
et débile, Azathoth est souvent décrit brisés, l’eau changée en calcaire et les retrouve toutes ses forces en 1D6 heures.
comme « un monstrueux chaos nucléaire ». arbres desséchés et abattus. Les inves- Un Signe des Anciens lui inflige 3D6 points
Nyarlathotep veille toujours à exaucer ses tigateurs ne ressentent pas ces effets, de dégâts, mais le symbole est détruit dans
moindres désirs. mais sont attaqués individuellement l’opération
par des pseudopodes. Sortilèges : commande à tous les Autres
Culte et adoration Dieux Inférieurs et à une grande partie de
Aucun culte régulier n’est voué à l’univers. Heureusement, son INT est nulle.
Azathoth, car il offre peu de choses Perte de Santé Mentale : 1D10/1D100
à ses fidèles. Son invocation est en
principe toujours accidentelle et apporte Selon certains, Azathoth, le chaos primordial
invariablement désastre et horreur à à l’origine de toute vie et de toute matière,
ceux qui l’ont involontairement réalisée. serait responsable de la création de l’univers,
Seuls des fous criminels peuvent adorer mais aussi de sa destruction future. Le pouvoir
sciemment une telle aberration. Peut- qui repose au centre de la réalité est tel que
être ont-ils une connaissance intuitive des érudits ont perdu la raison en cherchant
particulière de la nature de l’univers, son nom secret, un nom dont on dit qu’il
de son origine, de ses pouvoirs et de sa suffit à mettre sous sa coupe « ceux de
signification, connaissance accessible l’extérieur ».
uniquement à des esprits malades.

Autres particularités
Azathoth se manifeste toujours flanqué
d’un joueur de flûte et de 1D10–1 dieux

Bast sans doute à la Terre et ses Contrées rarement. Elle réprimande les actes de
du Rêve, les chats de Saturne étant les cruauté envers les chats en envoyant ses
Beauté, flegme, arrogance, repos ennemis jurés de ceux de la Terre dans les sbires félins. S’ils ne parviennent pas
philosophique, indépendance, maîtrise Contrées du Rêve. à résoudre la difficulté, elle se déplace
indisciplinée… nul n’incarne ces qualités en personne. Elle apparaît toujours
aussi parfaitement et totalement que le chat Culte et adoration entourée de félins, principalement des
à la grâce sans pareille. Le culte de la déesse de l’antique chats domestiques, mais au moins une
Bubastis, en Égypte, s’est ensuite lionne, une tigresse ou un autre félin de
— H. P. Lovecraft, répandu dans les principales villes grande taille.
Chats et Chiens romaines, dont Pompéi. Là, elle était Bast domine les félins du monde entier.
vénérée comme une déesse du foyer et de Elle peut les invoquer à volonté, mais ils
Bast, la déesse féline, est représentée la guerre, et ses adorateurs la tenaient en doivent se rendre jusqu’à elle par leurs
comme un chat ou une femme à tête affection. Son culte ne s’est pas perpétué propres moyens.
de chat. Dans l’Égypte antique, on la chez les humains, en dehors des Contrées Elle peut guérir ses blessures ou celles de
montrait souvent avec un sistre dans la du Rêve, mais elle n’en a cure, tant que chats en dépensant un point de magie par
main droite, un bouclier à tête de lion les chats lui rendent hommage. point de dégâts.
dans la gauche et un petit sac pendu
sur le bras. Elle est aussi appelée Bastet Autres particularités
ou Ubasti, et son domaine se limite Comme les autres dieux, Bast agit

316
Bast, Déesse des Chats attaquer à mains nues comme n’importe

Monstres, animaux et divinités anciennes


quel humanoïde.
FOR 240 • Combat rapproché 100 % (50/20), 1D8
CON 125 points de dégâts + impact
TAI 60 Protection : aucune, mais notez les sorts
DEX 225 connus.Sortilèges : à la discrétion du
INT 175 gardien
POU 150 Perte de Santé Mentale : 0/1D6
APP 99
Points de vie : 18 Suite à une purge, le culte de Bast a disparu
Impact : +3D6 de la cité de Bubastis. On pense toutefois
Carrure : 4 que quelques membres se sont échappés,
avec leurs rites et leurs prières, pour
Points de magie : 30
trouver refuge en Angleterre. Là, dans le
Mouvement : 20
plus grand secret, ils auraient trouvé des
recrues parmi les amoureux des chats pour
Combat renflouer leur nombre. Les informations
Attaques par round : 3 sont parcellaires. Il est probable qu’ils
Options de Combat rapproché : Si Bast aient compris la leçon et se terrent par
doit participer à un combat, elle transforme peur d’une autre purge. En conséquence,
ses mains délicates en pattes de lionne. Ses l’existence même du culte reste pure
griffes pénètrent les armures en ignorant conjecture. Toutefois, les premières études
leur protection, et les blessures continuent du folklore, au XIX e siècle, relatent de
à saigner jusqu’à ce qu’elles soient soignées nombreuses histoires venues de villages
par magie ou une application réussie de de la campagne de l’ouest de l’Angleterre,
Premiers soins ou de Médecine. En dehors où les chats sont les animaux familiers de
des coups de crocs et de griffes, elle peut prédilection des sorcières et des magiciens.

Chaugnar Faugn Autres particularités Chaugnar Faugn,


La nuit, il lui arrive de s’animer et L’Horreur des collines
Ses oreilles étaient membraneuses et de se repaître de divers sacrifices…
ornées de tentacules, sa trompe se ou de toute personne présente. Il FOR 325
terminait par un gros disque évasé d’au peut, cependant, descendre de son CON 700
moins trente centimètres de diamètre… piédestal à n’importe quel moment TAI 200
Ses membres supérieurs étaient fortement pour anéantir d’éventuels incroyants DEX 150
repliés au niveau du coude et ses qui auraient eu l’audace de s’introduire INT 125
mains – car cette chose avait des mains dans son domaine. Il se sert alors du POU 175
humaines – reposaient, paume vers le groin circulaire qui orne l’extrémité Points de vie : 90
haut, sur son giron. Ses épaules étaient de sa trompe pour sucer le sang de Impact : +6D6
larges et carrées. Sa poitrine et son énorme ses victimes. Lorsqu’il est apposé sur Carrure : 7
bedaine formaient des protubérances qui une plaie ouverte, elle ne se refermera Points de magie : 35
caparaçonnaient son tronc. jamais. S’il n’est pas affamé, il se Mouvement : 20
contente de cogner l’intrus pour 1D6
— Frank Belknap Long, points de dégâts. Combat
L’Horreur des collines
Ce Grand Ancien peut hypnotiser Attaques par round : 2
tout humain de son choix pour en faire Options de Combat rapproché :
Chaugnar Faugn repose dans une
son compagnon. Le malheureux perd Chaugnar Faugn peut attaquer de bien des
caverne des montagnes d’Asie, gardée
jour et nuit par des esclaves sous- 1D10 points de Santé Mentale par jour, façons avec ses poings et ses pieds. Il peut
humains, à peine humanoïdes, qui jusqu’à sombrer définitivement dans la par exemple frapper, attraper, pousser ou
exécutent des rites tellement immondes démence. La nuit, Chaugnar Faugn pose bousculer.
que personne n’a jamais osé les décrire. son disque-groin sur le visage de son Mordre et saisir (manœuvre) : Une fois
La plupart du temps, Chaugnar Faugn nouveau compagnon, modifiant la forme mordue, la cible est maintenue et vidée de
se tient immobile sur son piédestal, de son nez et de ses oreilles de façon à les 1D6 points de vie par round.
telle une statue grotesque. Selon les transformer en caricatures grotesques des Infarctus : Pour résister à cette attaque, les
légendes, un jour, un « Acolyte Blanc siennes. Il reste en contact télépathique cibles doivent réussir un test de CON. En
» viendra pour l’emmener vers une avec lui et peut ainsi lui communiquer cas de succès, elles tombent inconscientes
nouvelle terre. facilement ses ordres. Si aucune autre en n’ayant perdu que 1D6 points de vie.
victime n’est facilement accessible, la Seule une réussite extrême permet d’en
Culte et adoration divinité éléphantesque tète le sang de sortir indemne.
Principalement adoré par le peuple son compagnon, qui perd ainsi 5 points Hypnotiser un sacrifice : La cible s’avance
tcho-tcho du plateau de Tsang, de CON. vers Chaugnar Faugn pour attendre d’être
Chaugnar Faugn possède aussi plusieurs immolée. Toutefois, elle a droit à un test
cultes épars chez les humains de l’Asie Message psychique : La cible rêve de extrême de POU pour sortir de la transe.
centrale. Certains d’entre eux ont Chaugnar Faugn et de sa grandeur. • Combat rapproché 80 % (40/16), 1D6
commencé à se répandre, comme Le Chez un sujet réceptif, cela devient une points de dégâts + impact
Sang, qui s’est implanté à Montréal, au obsession. • Mordre et saisir (manœuvre), absorbe
Canada, pendant le XVIIIe siècle. 1D6 points de vie par round

317
• Infarctus, test de CON pour survivre (cf.
Monstres, animaux et divinités anciennes

ci-dessus)
• H ypnotiser un sacrifice, test extrême
de POU pour sortir de la transe (cf.
ci-dessus)
Protection : Aucune arme ordinaire ou
appareil mécanique ne peut lui infliger
des dégâts. 10 points de protection (peau
hyper-dense) contre les armes enchantées
perforantes. Il résiste aux forces les
plus puissantes pendant au moins un
quart d’heure avant de se désincarner. Si
Chaugnar Faugn perd plus de 90 points
de vie, il devient inerte et sans vie. Selon
l’alignement des étoiles, il faudra des mois,
des décennies ou des siècles de rituels et
de sacrifices pour le faire revenir à la vie.
Sortilèges : Contacter Chaugnar Faugn,
Malédiction de Chaugnar Faugn, d’autres à
la discrétion du gardien.
Perte de Santé Mentale : 0/1D6 s’il est
inerte, 1D4/2D6+1 s’il est actif. 1/1D6 pour
ses compagnons mutants.

… Mu Sang se leva, et dit que les très


puissants se lèveraient, un Acolyte Blanc
parmi eux. Élu de Chaugnar Faugn, c’est
à travers lui que le Grand Ancien sera
emmené sur une terre nouvelle, où la
nourriture sera abondante et où notre
Maître pourra festoyer. Cet Acolyte Blanc
viendra de l’Ouest et vous le reconnaîtrez
à ce signe. Quand le grand festin débutera,
il ne s’achèvera pas avant que notre Maître
n’ait dévoré toutes les étoiles du ciel et
que son ventre soit repu.

Cthugha Autres particularités qui boutent le feu à tout ce qui les entoure.
Bien qu’il possède les mêmes capacités Cthugha flotte au-dessus d’eux, brûlant et
télépathiques que les autres divinités, incendiant tout autour de lui, dès le round
Mais, bien que nous nous soyons abrité les
Cthugha ne semble pas disposé à suivant son arrivée. Chaque round, les
yeux, il nous fut impossible de ne pas voir
communiquer avec les humains de investigateurs doivent effectuer un test de
les grandes formes amorphes qui quittaient
quelque façon que ce soit. Si l’on veut CON. En cas d’échec, ils perdent 1 point
cet endroit maudit pour s’élever vers le ciel,
traiter avec lui, il faut d’abord l’invoquer. de vie par round, jusqu’à la mort. Il n’y a
ni l’être d’une taille tout aussi imposante qui
qu’une façon de survivre : fuir ! Vaguement
planait tel un nuage de feu vivant.
Cthugha, La Flamme Vivante circulaire, la zone d’effet fait 2D10 x20
mètres de diamètre. Cthugha ne partira pas
— August Derleth,
avant que les lieux n’aient été totalement
L’Habitant de l’ombre FOR 400
calcinés, à moins bien sûr qu’il ne soit
CON 600
d’abord chassé par un sort.
Cthugha ressemble à une énorme masse TAI 700
Embraser : Parfois, au lieu d’utiliser
de matière enflammée dont la forme DEX 105
ses pseudopodes, Cthugha vomit une
change constamment. Il réside dans les INT 140
bile enflammée. Cette attaque recouvre
parages de l’étoile Fomalhaut, d’où il est POU 210
une zone de 20 mètres de diamètre, à
possible de le faire venir par invocation. Points de vie : 130
une distance allant jusqu’à 150 mètres.
Il est le plus obscur et le plus lointain des Impact : +13D6
Les investigateurs présents dans la zone
Grands Anciens. Carrure : 14
d’effet doivent réussir un test extrême
Points de magie : 42 de CON pour éviter d’être incinérés. En
Culte et adoration Mouvement : 0 (dérive dans les airs) cas de succès, ils subissent tout de même
Cthugha ne fait l’objet d’aucun culte, 1D10 points de dégâts. Une armure n’est
bien qu’il ait existé quelques cultes du Combat d’aucun secours contre cette attaque,
feu dans le passé, comme l’église de Attaques par round : 3 contrairement à un mur ou une tranchée.
Melkarth dans la Rome antique. Il a à Options de Combat rapproché : • C ombat rapproché 40 % (20/8), 1D6
son service des êtres appelés vampires de Chaque round, Cthugha crée à partir de points de dégâts + la moitié de l’impact
feu, qui, selon certains ouvrages, seraient sa masse informe les pseudopodes avec • E mbraser, les cibles doivent réussir
dirigés par un certain Fthagghua… mais lesquels flageller ou écraser ses adversaires. un test extrême de CON, spécial (cf.
peut-être ne s’agit-il là que d’un autre Incendie : Lorsqu’il est invoqué, Cthugha ci-dessus)
nom désignant Cthugha. apporte avec lui 1D100 x10 vampires de feu, Protection : 14 points (armure). Toute

318
arme entrant en contact avec Cthugha est

Monstres, animaux et divinités anciennes


détruite.
Sortilèges : Tous les sorts liés aux entités
de flammes et à lui-même.
Perte de Santé Mentale : 1D3/1D20

Bien que les preuves aient disparu, on


estime dans certains cercles que le grand
incendie de Londres de 1666 serait dû à
une invocation de Cthugha dans la cave d’un
boulanger de Pudding Lane. Les imprudents
n’avaient pas prévu une telle puissance.
Une légion de vampires de flammes s’est
abattue sur la cité avant même la conclusion
du rituel. Rapidement submergés, les
participants ont fui sans penser à contenir
ou annuler leur œuvre. En quelques heures,
toute la cité était la proie des flammes.

Cthulhu et leur souverain. Il est de loin le plus Cthulhu, Maître de R’lyeh


puissant d’entre eux.
Un monstre à la silhouette vaguement FOR 700
anthropoïde, avec une tête de pieuvre Culte et adoration CON 550
dont la face n’aurait été qu’une masse de Le culte de Cthulhu est le plus TAI 1 050
tentacules, un corps écailleux d’une grande répandu et le plus populaire de ceux DEX 105
élasticité, des griffes prodigieuses aux consacrés aux Grands Anciens sur INT 210
pattes postérieures et antérieures, et de Terre. Les dogmes de cette religion POU 210
longues et étroites ailes dans le dos. Cette sont les suivants : Cthulhu est venu Points de vie : 160
chose… était d’une corpulence presque des étoiles avec son peuple. Il a édifié Impact : +21D6
boursouflée… Elle apparut au moment sur Terre une grande cité à l’époque Carrure : 22
préhistorique – R’lyeh – d’où il régna Points de magie : 42
où elle faisait glisser son immensité verte
sur le monde. Mais, quand la position Mouvement : 16 en marchant / 14 en
et gélatineuse par l’ouverture noire…
des constellations a changé, tandis que nageant / 12 en volant
Une montagne s’était mise en marche et
leur continent s’abîmait dans les flots,
progressait en trébuchant.
les habitants et leur ville ont sombré Combat
dans un sommeil proche de la mort,
— H. P. Lovecraft, dont ils attendent d’être réveillés par
Attaques par round : 2
L’Appel de Cthulhu Options de Combat rapproché : Vu sa
leurs adorateurs. Quand R’lyeh surgira taille, Cthulhu peut écraser, piétiner et aplatir
de l’océan, les adeptes de Cthulhu
Le corps de Cthulhu n’a pas de forme devront s’y rendre pour ouvrir le vaste
à l’aide de ses pieds, de ses mains griffues et
bien définie. Le Grand Ancien peut en portail noir derrière lequel repose leur
de ses tentacules.
effet le modifier à volonté, y ajoutant de Enlever (manœuvre) : Chaque round,
dieu. Alors Cthulhu s’éveillera pour Cthulhu ramasse 1D3 investigateurs dans
nouveaux membres, en résorbant d’autres, se livrer, avec ses fidèles, à de sauvages
agrandissant ses ailes et rétrécissant son ses griffes flasques, avant de les écrabouiller.
réjouissances de par le monde. Si le Grand Ancien émerge à peine d’un
torse pour voler, ou encore allongeant Des tribus entières adorent Cthulhu,
démesurément l’une de ses pattes pour trou béant ou qu’il se penche, les pauvres
depuis les Inuits des régions polaires humains risquent également d’être saisis par
palper un long couloir étroit. Néanmoins, jusqu’aux peuplades dégénérées
son apparence générale n’est jamais ses horribles tentacules faciaux. Capables
des marais de Louisiane. Il est tout de pénétrer des ouvertures plus étroites, ils
totalement différente de la description particulièrement vénéré par les gens qui
qui a été donnée de lui. Ainsi, s’il est enlèvent quatre personnes par round.
vivent au contact de la mer. Il dispose • Combat rapproché 100 % (50/20), 1D6
capable d’agrandir considérablement ses de deux races de serviteurs : des êtres
ailes, il lui est impossible de les résorber points de dégâts + impact
connus sous le nom de Profonds et des • Enlever (manœuvre), 1D3 investigateurs
complètement. Toutes les formes qu’il créatures octopoïdes que l’on croit être
revêt sont reconnaissables, même si elles sont tués
ses larves. Le culte de Cthulhu trouve
sont parfois un peu caricaturales. ses origines dans notre préhistoire Protection : 21 points (muscle et
Cthulhu réside au sein de l’antique cité et possède de nombreuses variantes. boue trans-dimensionnelle) ; régénère 6
de R’lyeh la noire, engloutie dans les Cthulhu lui-même est connu sous divers points de vie par round. À 0 point de vie,
profondeurs du Pacifique. Il repose dans autres noms, dont la plupart ont des Cthulhu explose en un nuage de vapeur
un état de vie suspendue, mais il est dit consonances voisines : Tulu ou Thu Thu. verdâtre âcre et révoltante. Il commence
qu’un jour la ville s’élèvera au-dessus des immédiatement à se reconstituer. Il lui faut
flots et qu’il sera alors libre de dévaster le Autres particularités 1D10+10 minutes pour redevenir tangible.
monde. D’autres représentants de la race Bien que plongé dans un sommeil Au terme de cette période, il a à nouveau
de Cthulhu ont également été inhumés millénaire, Cthulhu est censé envoyer 160 points de vie.
dans R’lyeh, mais le Grand Ancien est, des rêves effroyables à divers mortels, Sortilèges : connaît des centaines de sorts,
de toute évidence, leur grand prêtre dont certains ont basculé dans la folie. mais pas Invoquer/Contrôler une Maigre

319
Bête de la Nuit, ni Contacter Nodens. Il
Monstres, animaux et divinités anciennes

peut conférer Contacter un Profond ou


Contacter Cthulhu par l’intermédiaire de
cauchemars terrifiants.
Perte de Santé Mentale : 1D10/1D100

Bien qu’elle soit couramment considérée


comme le plus répandu et le plus populaire
des cultes du Mythe, l’adoration de
Cthulhu est aussi très fragmentée, si
l’on prend les recherches et les théories
du professeur Angell au sérieux. Si les
différents groupuscules professent la
même foi, ils s’opposent sur tout le reste
: les méthodes, les pratiques et même les
dogmes. La plupart restent dans l’ombre,
préférant œuvrer en silence. Seule une
minorité a opté pour une approche plus
directe, agissant au grand jour, à l’image
de l’Ordre ésotérique de Dagon, dont les
prêches condamnent les grandes religions.
Ces sectes restent marginales, mais qui sait
si ces schismes ne s’aggraveront pas jusqu’à
une confrontation violente… Et surtout, qui
en sortirait vainqueur ?

Dans sa cité, au fond des abysses, Cthulhu dort et ses rêves ignore si ces transmissions relèvent d’un dessein divin ou ne sont
affectent les songes des simples mortels. Les humains les plus que les émanations d’un résidu psychique. Après tout, le résultat
sensibles ont, au fil des siècles, entendu son appel. Souvent, c’est est le même. L’esprit qui les reçoit s’ouvre à un champ inconnu
par l’art qu’ils expriment leur angoisse. À peine réveillés de leur d’expériences inhumaines et saisit malgré lui l’incompréhensible et
sommeil agité, ils prennent le pinceau ou le ciseau, et ne trouvent implacable volonté du dieu endormi.
le repos qu’une fois leur œuvre cauchemardesque et corrompue À chaque fois qu’une personne reçoit les rêves de Cthulhu, elle
achevée. D’autres, n’ayant aucun moyen de catalyser leurs émotions doit effectuer un test de Santé Mentale (pour une perte de 1/1D4
et leurs révélations nocturnes, plongent dans une folie si grave points de SAN). Il revient au gardien de déterminer pendant
qu’elle les mène finalement au suicide. combien de temps persistent ces cauchemars (généralement 1D20
Aux yeux d’une partie de ses adorateurs, les personnes à qui nuits consécutives). Par contre, la réaction du personnage doit être
Cthulhu envoie ses rêves sont des élus, qu’il faut honorer, décidée conjointement entre le gardien et le joueur, en fonction du
puisqu’elles partagent les échos de ses pensées. Cela dit, on tempérament et des capacités artistiques de l’investigateur.

Cyaegha Culte et adoration Points de vie : 160


Cyaegha est vénéré par les habitants Impact : +17D6
Ils distinguèrent alors l’œil gigantesque qui d’un petit village, au-dessus de son Carrure : 18
les fixait depuis les cieux. Autour de lui lieu de repos, dans une région isolée Points de magie : 42
s’étiraient des fissures noires, suintant une d’Allemagne. La secte lui dédie des Mouvement : 20 en volant
noirceur plus obscure que la nuit, descendant sacrifices humains. Malheureusement
comme des filaments visqueux, esquissant pour eux, Cyaegha n’a cure de leur Combat
une forme de plus en plus nette… Quelque adoration, ne se préoccupant que du Attaques par round : 5
chose se tenait là, silhouette contre le ciel jour de sa libération. Sans doute existe- Options de Combat rapproché : S’il
nocturne, une chose aux tentacules de t-il d’autres cultes dans les campagnes est libéré, Cyaegha dérive en hauteur,
ténèbres et à l’œil vert luminescent. d’Europe du Nord. observant ce qui se passe au-dessous de lui.
Ses tentacules saisissent et écrasent des cibles
— Eddy C. Bertin, Cyaegha, Celui des Ténèbres humaines, apparemment au hasard.
Ténèbres est mon nom • Combat rapproché 100 % (50/20), 8D6
FOR 400 points de dégâts
Cyaegha est une énorme masse noire, CON 600 Protection : Aucune, mais il subit des
affublée d’un unique œil verdâtre et TAI 1 000 dégâts minimaux des balles et des armes
disproportionné. Il est possible que DEX 70 capables d’empaler. S’il tombe à 0 point de
son corps ne soit qu’un œil entouré de INT 100 vie, Cyaegha bat en retraite ou se reconstitue
longs tentacules. POU 175 sous terre.

320
Sortilèges : N’importe quel sort

Monstres, animaux et divinités anciennes


d’invocation, de contrôle et de contact, à la
discrétion du gardien.
Perte de Santé Mentale : 1D10/1D100

On parle d’une terrible malédiction,


frappant les habitants de hameaux isolés
propices à l’adoration de Cyaegha. Les
imprudents seraient possédés par Celui des
Ténèbres et convertis à sa cause. L’indicible
suggestion hypnotique affecte d’abord un
individu égaré, qui transmet ensuite sa foi à
son entourage, jusqu’à former une coterie
ou un groupe secret assez nombreux pour
communier avec son nouveau maître.
D’après certains récits, une coterie
serait parvenue à extraire le pouvoir
et la connaissance magique de Cyaegha.
Leurs rites diaboliques n’avaient pas pour
but de libérer le dieu ou de le sanctifier,
mais uniquement de lui voler une
partie de son énergie pour leur propre
usage. Tous ces récits s’accordent pour
attribuer un destin atroce, bien que non
précisé, aux pratiquants de cette forme
inversée de vénération.­

Daoloth n’est pas soigneusement contenu certains sorts peuvent le blesser ou le


dans une barrière magique adaptée, repousser.
La chose n’était pas dénuée de son corps enfle jusqu’à engloutir tous Sortilèges : Il peut connaître n’importe
forme, au contraire, mais de formes si ceux qui l’entourent. Les pauvres hères quel sort permettant d’observer ou de
complexes que l’œil ne parvenait pas sont immédiatement envoyés vers des voyager vers d’autres mondes, plans ou
à les appréhender. Des hémisphères, dimensions parallèles ou des mondes dimensions, ainsi que d’autres sorts à la
du métal chromé, de longues baguettes lointains et lugubres, d’où ils ont peu de discrétion du gardien.
plastiques. Ces dernières, toutes du même chances de revenir. Perte de Santé Mentale : 1D10/1D100
gris mat, devenaient indiscernables. Elles le premier round ; 1D10 points
se fondaient dans une masse uniforme Daoloth ne se déplace pas au sens automatiques chaque round subséquent.
d’où saillaient quelques cylindres. Il avait conventionnel, mais par extension-
l’impression que des yeux pointaient entre contraction, ou en se glissant entre les Pour invoquer le Pourfendeur de Voiles,
ces baguettes, mais il eut beau scruter la dimensions. Son rayon augmente de 8 avant tout, trouvez Son image sacrée.
structure, il ne put les surprendre. mètres par round, sans limite de taille. Préparez les lieux. Assurez-vous que le
Pentacle des Plans est bien fixé. Tenez
— Ramsey Campbell, Daoloth, Le Pourfendeur de Voiles un couteau purifié selon les rites pour
Celui qui déchire les voiles faire couler votre sang. Commencez
FOR — l’invocation. Ne soyez pas mesquin, le
Étrange être géométrique, Daoloth ne CON 500 Pourfendeur n’accorde qu’un vœu.
paraît pas particulièrement malveillant. TAI variable
Vivant par-delà notre propre univers, il DEX 150
peut y être invoqué. INT 250
POU 350
Culte et adoration Points de vie : 100
Vénéré sur Yuggoth et d’autres mondes, Impact : —
Daoloth n’a quasiment pas de culte sur Carrure : variable
Terre. Grâce à leur vision s’étendant Points de magie : 70
dans le passé et le futur, ses prêtres- Mouvement : 8
astrologues perçoivent les objets en
quatre dimensions. Les plus doués Combat
apprennent à se déplacer entre les plans,
vers des réalités différentes. Pour un Attaques par round : 1
humain, voir Daoloth est un désastre, Options de Combat rapproché :
notre œil étant incapable de suivre sa Daoloth ne se bat pas, il se contente
silhouette mouvante. Les malheureux qui d’absorber ses ennemis.
l’aperçoivent sombrent irrémédiablement Envelopper : Le succès est automatique.
dans la folie. Ses rares adorateurs humains La victime est envoyée sur un autre plan
ne l’invoquent que dans le noir complet. d’existence.
Protection : Tout ce qui touche ou
Autres particularités pénètre Daoloth est immédiatement
La simple présence du dieu est un transporté sur une autre dimension.
désastre pour les êtres humains. S’il Cependant, à la discrétion du gardien,

321
Eihort Larves d’Eihort : Ce sont de petites Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

créatures rondes et blanchâtres, en forme


Attaques par round : 2
Puis une chose pâle bougea dans le puits d’asticot ou d’araignée, qu’il est facile
de tuer. Leur destruction systématique Options de Combat rapproché : Il
et sortit péniblement de l’obscurité, une
risque toutefois de provoquer le courroux donne des coups de pieds et écrase les
chose ovale et bouffie soutenue par des
myriades de jambes décharnées. Des d’Eihort. Dès qu’elles ont quitté leur adversaires les plus proches.
yeux se formèrent à la surface de l’être hôte, elles partent se cacher pour attendre Mordre : Sa morsure injecte un venin
et le regardèrent. le jour où les Grands Anciens fouleront paralysant, qui oblige la victime à réussir un
de nouveau le sol de notre planète. test extrême de CON, sous peine d’être
— Ramsey Campbell, Ce jour-là, elles se transformeront immobilisée pendant 1D6 heures.
Before The Storm en répliques miniatures de leur père.
Les larves ne sont ni intelligentes Piétiner : Il écrase toutes les cibles dans
ni agressives, elles sont néanmoins une zone de trois mètres de côté.
Eihort vit dans un vaste labyrinthe
parfaitement capables de grignoter • Combat rapproché 70 % (35/14), la moitié
souterrain, loin sous la Vallée de la
jusqu’aux os des victimes contraintes de l’impact
Severn, en Angleterre.
à l’immobilité. Un groupe de larves • Mordre 70 % (35/14), la moitié de l’impact
d’Eihort peut ainsi faire perdre 1 point + venin paralysant (cf. ci-dessus)
Culte et adoration de vie à un personnage sans défense en
Les seuls cultes d’Eihort connus se • P iétiner 85 % (42/17), inflige l’impact
1D10 minutes.
trouvent dans la vallée de la Severn, en à toutes les cibles dans un rayon de 3
particulier dans les villes de Brichester Eihort, Dieu du Labyrinthe mètres
et de Camside. Le plus souvent, c’est un Protection : aucune. Toutes les attaques
groupe d’humains déments, dirigé par FOR 220 physiques infligent des dégâts minimaux.
plusieurs larves d’Eihort qui ont pris la CON 400
forme d’un simulacre d’humain. De plus, Eihort régénère 3 points de vie
TAI 250 par round. Quand il est amené à 0 point
DEX 60
Autres particularités INT 125
de vie, ses restes sont absorbés par le
Marché d’Eihort : Lorsqu’il accule une POU 150 sol et il entame sa régénération dans les
victime, Eihort lui propose toujours un Points de vie : 65 profondeurs de la terre
marché qu’elle ne peut refuser sous peine Impact : +5D6 Sortilèges : Contacter une Divinité
de mort. Si elle veut survivre, elle doit Carrure : 6
accepter que le Grand Ancien implante (toutes), Créer un Portail, Invoquer/
Points de magie : 30
dans son corps une larve immature. Contrôler un Chthonien, Invoquer/
Mouvement : 8 / 1 en creusant
Elle est alors harcelée de cauchemars Contrôler une Goule, Trou de Mémoire
sans cesse plus redoutables pour son Perte de Santé Mentale : 1D6/1D20
équilibre psychologique (perte de 1D4
points de Santé Mentale, gain de 1D3
points en Mythe de Cthulhu). Au fur
et à mesure de son développement, la
larve lutte pour prendre le contrôle du
corps de son hôte. Après 1D100 mois,
ce combat atteint son apogée lorsque de
terrifiantes visions ravagent le cerveau
du malheureux. La larve déchire alors
son corps d’accueil pour en émerger et
entreprendre une existence autonome.
Inutile de préciser qu’il est impossible de
survivre à ça…

Ghatanothoa de Yuggoth, mais habitée par des jours très anciens, les prêtres de Mu
humains préhistoriques. Son puits offraient à contrecœur des sacrifices
Rien de ce que je pourrai dire ne était surmonté d’un cône volcanique humains réguliers à Ghatanothoa, pour
saurait esquisser la haine, l’horreur et la tronqué. Quand Mu a coulé, la éviter qu’il ne s’échappe de son volcan
malveillance abominables, hérétiques, demeure du dieu fut inondée par éteint et provoque un carnage. Certains
inhumaines et extra-galactiques de ce les flots, en faisant une prison. Des fungi de Yuggoth servaient également
rejeton sacrilège du chaos absurde et de la secousses sismiques ramènent parfois Ghatanothoa à cette époque.
nuit éternelle. le domaine de Ghatanothoa à la
surface, comme pour nous préparer Ghatanothoa, Seigneur du Volcan
— H. P. Lovecraft et Hazel Heald, au jour où il s’élèvera définitivement,
Surgi du fond des siècles en même temps que R’lyeh. Les FOR 450
investigateurs devraient se méfier des CON 400
Ghatanothoa est d’une horreur îles correspondant à sa description TAI 700
indescriptible, mélange insensé de entre la Nouvelle-Zélande et le Chili. DEX 40
tentacules, de gueules béantes et INT 100
d’organes sensoriels. Au temps Culte et adoration POU 175
de l’antique Mu, Ghatanothoa Ghatanothoa est parfois lié aux lloigors. Points de vie : 110
dormait dans des tunnels creusés À l’heure actuelle, on ne lui connaît Impact : +13D6
sous une ville bâtie par les fungi aucun adorateur humain. Dans des Carrure : 14

322
Points de magie : 35 et les autres organes internes n’étant d’invocation et de contrôle, ainsi que les

Monstres, animaux et divinités anciennes


Mouvement : 9 pas affectés, la victime reste en vie et sorts de contact pour les Grands Anciens, les
consciente, bien que prisonnière de la Chthoniens, les Profonds, les polypes volants,
Combat coquille que fut son propre corps. Seule la les goules, les larves stellaires de Cthulhu et
Attaques par round : 1 destruction de son cerveau peut mettre un les habitants des sables.
Malédiction de Ghatanothoa : Elle terme à cette torture infernale. La victime, Perte de Santé Mentale : 1D10/1D100,
aveugle et insensible, perd 1D6 points de mais c’est bien le cadet des soucis des
affecte toute personne à portée de vue
Santé Mentale par jour, jusqu’à sombrer investigateurs.
d’une image parfaite de Ghatanothoa.
Tant que l’humain reste en présence de dans une folie définitive.
cette image, il doit effectuer un test de Note : Lorsque le Grand Ancien tombe à
CON à chaque round. En cas d’échec, moins de 0 point de vie, sa malédiction est
l’investigateur perd 3D10 points de temporairement réprimée. Dès qu’il revient
DEX, correspondant à un raidissement à 1 point de vie ou plus, la pétrification
des muscles et un début de paralysie. reprend son cours.
Si sa DEX tombe à zéro, l’investigateur Options de Combat rapproché : attaque
est complètement immobilisé. Cette principalement avec ses tentacules.
pétrification est habituellement • Combat rapproché 80 % (40/16), 7D6
irréversible. points de dégâts
En quelques minutes, sa chair et ses Protection : 10 points (peau) ; régénère
tendons durcissent, jusqu’à prendre la 10 points de vie supplémentaires par round.
consistance du cuir et de l’os. Le cerveau Sortilèges : connaît tous les sorts

Gla’aki Autres particularités libre arbitre. Gla’aki peut ordonner à


Rêves attractifs : Ils servent à faire venir ses serviteurs de capturer l’individu pour
Du corps ovale émergeaient d’innombrables des victimes jusqu’au lac de l’initiation. le piquer à nouveau et obtenir enfin sa
épines fines et pointues de métal Les chances de succès de ces suggestions servitude. Si la victime réussit à briser
multicolore ; à l’extrémité la plus arrondie oniriques sont égales au nombre de l’épine entre le moment où elle est insérée
de l’ovale, une bouche lippue trônait au points de magie de Gla’aki moins ceux de et celui où le fluide est injecté, elle meurt
centre d’un visage spongieux, surmonté la cible. Diminuez ce pourcentage d’un de ses blessures, sans se transformer en
de trois fins pédoncules supportant des point pour chaque kilomètre séparant le mort-vivant. Dans les rares cas où l’épine
yeux jaunes. Le bas du corps était entouré dieu de sa victime. Gla’aki peut faire une ne fait pas assez de dégâts pour tuer la
d’une multitude de pyramides blanches, seule tentative par nuit, mais il peut la victime et qu’on la brise avant l’injection
vraisemblablement utilisées pour la répéter toutes les nuits. du fluide, l’initié échappe aux deux effets.
locomotion. Son diamètre devait être d’au Lors de l’initiation, le novice se tient sur Habituellement, les serviteurs morts-
moins dix pieds à son point le plus étroit… le bord du lac, tandis que Gla’aki se lève vivants de Gla’aki tiennent fermement les
de longs pédoncules se tortillaient au-dessus des profondeurs. D’abord, la divinité novices, précisément pour éviter qu’ils ne
de lui… (La) forme se dressait telle une lui enfonce l’une de ses épines dans la retirent les épines prématurément.
tour, palpitant et tremblant dans une poitrine. Puis, le round suivant, elle
vibration assourdissante… Une épine se injecte un fluide dans son organisme. Gla’aki, L’Habitant du Lac
tendit en direction (d’une victime). Normalement, ce traitement suffit à tuer
l’initié. L’épine se détache de la divinité FOR 200
et grandit à travers le cadavre. Une fois la CON 300
— Ramsey Campbell,
croissance achevée, une ou deux nuits plus TAI 450
L’Habitant du lac
tard, l’épine tombe, laissant un trou qui ne DEX 50
saigne pas, mais d’où partent des lignes INT 150
Gla’aki réside actuellement au fond
POU 140
d’un lac dans la Vallée de la Severn, en rouges. L’humain est devenu un esclave
Points de vie : 75
Angleterre. C’est de là qu’il convoque mort-vivant, un serviteur de Gla’aki.
Impact : +7D6
des fidèles potentiels, en leur envoyant Conditions : Si les dégâts infligés par
Carrure : 8
des « rêves attractifs » hypnotiques. l’épine ne tuent pas la cible avant que le
Points de magie : 28
Aujourd’hui, Gla’aki est affaibli, et, fluide ne soit injecté, elle devient tout
Mouvement : 6
sans la force qu’il retire des cérémonies de même un monstre, mais garde son
d’initiation, il ne peut plus envoyer de Combat
rêves attractifs à de longues distances.
Mais si quelqu’un vient à s’installer dans Attaques par round : 1
les parages de sa retraite, il chargera alors Options de Combat rapproché : Il attaque
ses serviteurs morts-vivants de le capturer avec ses épines, soit au corps à corps, soit
pour en faire un initié. en les projetant sur sa cible.
• Combat rapproché : 100 % (50/20),
Culte et adoration 3D10 points de dégâts
Gla’aki fait l’objet d’un culte Protection : 40 points (tégument).
particulièrement répugnant dont la Chaque épine a 6 points de vie et 4
plupart des adeptes sont des esclaves points de protection
morts-vivants. Il est arrivé que des Sortilèges : Gla’aki connaît
êtres vivants aient adoré Gla’aki, la plupart des sorts,
mais les environs du lac sont pour qu’il partage avec ses
l’instant déserts. adorateurs-esclaves.
Perte de Santé
Mentale : 1D3/1D20

323
Hastur l’Indicible Culte et adoration Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

Hastur est adoré par de nombreuses Attaques par round : 2


Paysage tout à fait extraterrestre… À espèces, dont l’abominable peuple Options de Combat rapproché : Quoi
l’arrière-plan, un lac profond. Hali ? Au tcho-tcho ainsi que les Frères du qu’il soit, Hastur possède des tentacules et
bout de cinq minutes, l’eau commence Signe Jaune. Cette religion est des griffes parmi ses membres.
à frissonner en cercles concentriques, particulièrement répugnante et si • Combat rapproché 100 % (50/20), mort
comme si quelque chose montait vers la beaucoup en ont entendu parler, instantanée
surface. Face vers l’intérieur. Une créature rares sont ceux qui s’y sont voués. Protection : 30 points (cuir épais,
titanique, avec des tentacules. En forme Ses adorateurs se réfèrent toujours à écailleux, caoutchouteux et ample)
de poulpe, mais dix fois plus grande que Hastur comme à « Celui Qui ne Doit Sortilèges : Tous les sorts d’appel et de
l’Octopus Appolyon de la côte occidentale. Pas Être Nommé », mais il s’agit peut- contact, Concocter le Breuvage de l’Espace,
Ce qui lui servait de cou faisait facilement être là d’une mauvaise traduction de Invoquer/contrôler un Byakhee, plus
quarante-cinq mètres de diamètre. Pas son titre d’Indicible. d’autres à la discrétion du gardien
couru le risque de le voir de face. Perte de Santé Mentale : 1D10/1D100
Autres particularités
— August Derleth, Hastur ne répond aux invocations que
La Fenêtre à pignon de nuit. En sa présence, chaque round,
trois personnes dans un rayon de 20
Hastur l’Indicible vit dans les parages de mètres autour de lui doivent réussir un
l’étoile Aldébaran, dans la constellation test d’Esquive pour éviter d’être saisies
du Taureau. Il serait lié au mystique lac et détruites dès le round suivant. En
de Hali, au Signe Jaune et à Carcosa, temps normal, Hastur n’attaque pas ses
ainsi qu’aux êtres qui résident en ces alliés ou ses adorateurs. Il doit quitter
lieux. Il est souvent associé à la faculté de toute partie de la Terre protégée par
voler au travers de l’espace. Aldébaran à l’horizon.
On ne sait pas grand-chose de son aspect
physique. Dans un cas de possession par
Hastur, le corps de la victime devint Hastur, l’Indicible
boursouflé et écailleux, alors que ses
membres étaient aussi flasques que s’ils FOR 600
avaient été désossés. Les choses qui CON 1 000
vivent dans le lac de Hali et qui lui sont TAI 500
apparentées ressemblent vaguement à des DEX 150
pieuvres vues de derrière. Leurs visages INT 75
sont d’une laideur insupportable. Quoi POU 175
qu’il en soit, l’aspect du Grand Ancien Points de vie : 150
relève en grande partie de l’idée que s’en Impact : +13D6
fait chaque Gardien. Carrure : 14
Les byakhees, une race de créatures Points de magie : 30
volantes vivant dans le vide interstellaire, Mouvement : 16 / 25 en volant
sont ses serviteurs.

Ithaqua si elles étaient tombées d’une grande


hauteur, pétrifiées par le gel dans des
Les astres avaient disparu… le grand postures attestant des souffrances qu’elles
nuage qui avait obscurci le ciel rappelait ont endurées, avec quelques parties
étrangement la silhouette d’un homme importantes de leur anatomie en moins.
immense. Et… là où aurait dû être le
sommet du nuage, là où aurait dû se Culte et adoration
trouver la tête de la chose, il y avait Le culte d’Ithaqua est de faible
deux étoiles brillantes, visibles malgré les importance, bien que nombreux soient
ténèbres, deux étoiles brillantes, aussi ceux qui le redoutent dans le Grand
embrasées que des… yeux ! Nord. Les habitants de la Sibérie et de
l’Alaska offrent parfois des sacrifices
— August Derleth, au Wendigo, afin qu’il épargne leurs
Le Marcheur du vent campements. Mais les sectes organisées
semblent rares. Ce culte est plus
largement répandu dans le monde
On prétend qu’Ithaqua résiderait dans les lointain de Borée.
régions arctiques et subarctiques, où des
Amérindiens l’auraient rencontré. Il est
réputé hanter les étendues désertiques et Ithaqua, Le Marcheur du vent,
suivre à la trace les voyageurs infortunés le Wendigo
avant de les emporter avec lui. Il arrive
parfois que ses victimes soient retrouvées FOR 250
encore en vie, et qu’elles survivent quelque CON 750
temps, sans pouvoir expliquer ce qui TAI 500
leur est arrivé. Le plus souvent, on les DEX 150
retrouve des semaines ou des mois plus INT 50
tard, à moitié enfouies dans le sol, comme POU 175

324
Points de vie : 125 un test opposé de FOR pour éviter d’être Si la légende veut qu’Ithaqua soit prisonnier

Monstres, animaux et divinités anciennes


Impact : +8D6 emportés. Si plusieurs personnes sont visées, de l’Arctique, on pense que les chaînes qui
Carrure : 9 le retiennent n’ont d’effet que sur Terre.
Ithaqua doit répartir sa FOR entre elles. En
Points de magie : 35 Le dieu serait libre de voyager sur d’autres
Mouvement : 10 / 30 en volant cas d’échec, la cible est bringuebalée à 1D10 planètes ou d’autres réalités. Ses serviteurs,
x3 mètres de haut. L’atterrissage inflige 1D6 créatures ou vent glaçant, sont libres d’aller
Combat points de dégâts par 3 mètres de chute. où bon leur semble. Ils n’hésitent pas à
Attaques par round : 1 • Combat rapproché 80 % (40/16), impact
châtier quiconque se pense hors d’atteinte
Options de Combat rapproché : Cet du Marcheur du vent.
être immense peut piétiner, cogner ou • Bourrasque 100 % (50/20), spécial (cf.
écraser ses adversaires. Ses griffes ignorent la ci-dessus) On dit que les hurlements du Wendigo
protection des armures. Une fois par round, portés par le vent sont en fait les
Protection : 10 points (peau couverte de
il peut saisir un investigateur à portée dans sa hurlements du dieu emprisonné, exprimant
main puissante. Il est alors automatiquement moisissure)Sortilèges : tous les sorts d’appel sa haine des liens qui le retiennent et
immobilisé, si Ithaqua le souhaite. et de contact sa jalousie envers les êtres capables de
Bourrasque : Si Ithaqua se trouve à Perte de Santé Mentale : 1D10/1D100 ramper librement sur Terre.
quelques dizaines de mètres, il peut ­
générer un vent puissant, qui va balayer ses pour voir Ithaqua. 1/1D6 pour entendre le
adversaires. Les investigateurs doivent réussir hurlement du Wendigo dans le vent glacé.

Nodens Combat Nyarlathotep


Options de Combat rapproché :
Sur le dos des dauphins se balançait un Nodens n’attaque jamais physiquement ses Une grande silhouette élancée ayant
vaste coquillage à l’intérieur duquel il y avait ennemis. Si les adversaires lui paraissent ce jeune visage propre aux antiques
la forme grise et terrible du primitif Nodens, faibles, il invoque suffisamment de maigres pharaons et portant des robes
le maître du Grand Gouffre… Le vénérable bêtes de la nuit pour les emporter tous. prismatiques et un diadème d’or qui
Nodens, alors, étendit une main flétrie et S’ils semblent plus puissants, le dieu tente
luisait comme d’une lumière intérieure…
aida Olney et son hôte à pénétrer dans le la fascination d’un dieu sombre et
de les congédier, ce qui exige un test
vaste coquillage. d’un archange déchu, et ses paupières
opposé de POU. En cas de succès, l’ennemi
semblaient cacher les pétillements d’une
n’est pas affecté, et Nodens quitte les
— H. P. Lovecraft, humeur capricieuse.
L’Étrange Maison haute dans la brume lieux de sa propre volonté, afin d’éviter
le conflit. Dans ce cas, il peut emmener — H. P. Lovecraft,
Nodens revêt généralement l’apparence avec lui un humain qu’il apprécie, pour le La Quête onirique de Kadath l’inconnue
d’un vieillard chenu à la barbe grise. Il déposer à mi-chemin de sa destination. Ses
se déplace souvent à bord d’un chariot compagnons ont ainsi visité les quatre coins Nyarlathotep est à la fois le messager,
constitué d’un énorme coquillage tiré de la galaxie, avant de revenir sur Terre. le cœur et l’âme des dieux. Il est le seul
par des monstres extraterrestres ou Protection : Aucune initialement, mais d’entre eux à posséder une véritable
des créatures fantastiques issues des il peut générer une armure magique en personnalité et il prétend pouvoir
légendes terrestres. dépensant 1 point de magie par point de revêtir un millier de formes différentes.
protection souhaité. Elle se dissipe au À ses yeux, causer la folie et la démence
Culte et adoration coucher de la lune ou au lever du soleil.
est plus important et agréable, que tuer
On pourrait presque qualifier Nodens et détruire.
Sortilèges : Pour chaque point de magie
de bienveillant envers l’humanité. Seules quelques-unes des 999 formes
dépensé, Nodens peut invoquer 1D10
Lors de ses visites sur Terre, il lui de Nyarlathotep ont été décrites : le
maigres bêtes de la nuit ou un autre de ses Pharaon Noir, un homme au teint
est arrivé d’apporter son aide à des
serviteurs. Il se guérit en dépensant un point bistre de type égyptien ; la Langue
individus pourchassés ou harcelés par
de magie par point de dégâts. Le gardien peut Sanglante, une énorme monstruosité
des Grands Anciens ou Nyarlathotep.
Aucune secte ne lui est cependant ajouter d’autres sorts à son répertoire s’il aux membres griffus qui a, en guise
dévouée sur Terre. Les maigres bêtes pense qu’ils sont appropriés. de visage, un long tentacule rouge
de la nuit sont ses serviteurs. Perte de Santé Mentale : aucune sang susceptible de s’étirer vers l’avant
quand la chose hurle à la lune ; Celui
Nodens, Seigneur du Grand Abîme Qui Hante les Ténèbres, une créature
noire dotée d’ailes et d’un œil triple qui
FOR 210 ne supporte pas la lumière ; la Femme
CON 225 Boursouflée, une femme monumentale
TAI 75 dont les nombreux tentacules font
DEX 105 convulser le corps. La bête prend aussi
INT 350 la forme du Sphinx égyptien, mais
POU 500 son visage est rempli d’étoiles. Enfin,
APP 99 certains indices laissent à penser que
Points de vie : 30 l’Homme Noir des sabbats pourrait très
Impact : +3D6 bien être l’une des formes du dieu.
Carrure : 4
Points de magie : 100 Culte et adoration
Mouvement : 12 Le plus souvent, Nyarlathotep est adoré
sous une de ses formes, ou masques.
Ces cultes sont nombreux et dispersés
dans le monde entier.

325
La Fraternité du Pharaon Noir est au prix d’un point de magie par tranche son cadavre commence à trembler et enfler,
Monstres, animaux et divinités anciennes

basée au Caire et dispose d’une branche de 5 points de POU de la créature. jusqu’à se déchirer pour révéler un immense
puissante à Londres. Le Culte de la Sous forme monstrueuse, il saisit ses monstre griffu ou une autre des formes
Langue Sanglante est connu au Kenya victimes et les emmène avec lui. monstrueuses décrites précédemment. Ce
et à New York. Le Culte de la Sagesse colosse inattendu s’élève au-dessus de sa
Étoilée, à Providence, et le Culte Nyarlathotep, Le Chaos Rampant mue macabre, puis disparaît dans les airs
de la Chauve-Souris, en Australie, sans se venger de son assassin.
adorent tous deux Celui Qui Hante les Sous forme humaine Sous sa forme monstrueuse, il est plus délicat
Ténèbres. On compte encore l’Ordre FOR 60 de tuer Nyarlathotep. Mais si l’on y parvient,
de la Femme Boursouflée de Shanghai CON 95 il est réellement banni.
et l’internationale Confrérie de la Bête. TAI 55 La forme démoniaque de Nyarlathotep
Les adorateurs des dieux n’agissent, DEX 95 change continuellement. À chaque round, il
le plus souvent, que dans l’espoir de INT 430 a au moins deux griffes capables d’attaquer.
s’attirer les faveurs de Nyarlathotep, car POU 500 Options de Combat rapproché : En tant
ses supérieurs sont trop stupides pour APP 90 qu’humain, il emploie les mêmes attaques à
leur prêter attention. Le Chaos Rampant Points de vie : 15 mains nues que n’importe quel humanoïde.
octroie parfois à ses adeptes un sortilège, Impact : 0 En tant que monstre, il emploie divers
des connaissances scientifiques, des appendices, selon sa forme exacte.
Carrure : 0
croyances religieuses schismatiques ou • Combat rapproché 100 % (50/20), 1D3
Points de magie : 12
encore une créature monstrueuse à leurs points de dégâts ou selon l’arme (en tant
Mouvement : 12
ordres. Les présents de Nyarlathotep qu’humain)
sont toujours conçus de façon à semer • Combat rapproché 85 % (42/17), 10D6
le trouble et la terreur au sein de Sous forme monstrueuse
FOR 400 points de dégâts + impact (en tant que
l’humanité. Ils ont même souvent des monstre)
effets néfastes sur leurs bénéficiaires. CON 250
Nyarlathotep dispose de nombreux TAI 450 Protection : Aucune, mais amené à
serviteurs, comme les shantaks et DEX 95 0 point de vie, il s’effondre à terre, se
les horreurs chasseresses. Il peut, INT 430 métamorphose en une nouvelle forme
si tel est son bon plaisir, faire don POU 500 encore plus monstrueuse (ce qui provoque
de n’importe quel type de créature APP — une perte de Santé Mentale), puis s’envole
à ses fidèles. Ces requêtes doivent Points de vie : 70 pour l’espace interstellaire.Sortilèges :
s’accompagner, a minima, de l’offrande Impact : +10D6 Nyarlathotep connaît tous les sorts du
de points permanents de POU ou Carrure : 11 Mythe. Il peut invoquer des monstres au prix
d’autres caractéristiques, immolés à Points de magie : 100 d’un point de magie par tranche de 5 points
Nyarlathotep ou d’autres dieux. Mouvement : 16 de POU de la créature. Toutefois, invoquer
un shantak, une horreur chasseresse ou un
Autres particularités Combat serviteur des dieux extérieurs ne lui coûte
Nyarlathotep accomplit les volontés Attaques par round : 1 qu’un point de magie.
d’Azathoth et d’autres dieux. Il est Sous sa forme humaine, Nyarlathotep peut Perte de Santé Mentale : aucune sous sa
souvent fait référence à lui comme être tué normalement. Peu après sa mort, forme humaine. 1D10/1D100 sous la plupart
l’âme même de ces entités. Sans trêve, de ses 999 autres formes.
il essaie de plonger l’humanité dans les
tourments de la folie. De nombreuses
prophéties, dont les nouvelles Le Chaos
Rampant, Nyarlathotep et le poème Les
Fungi de Yuggoth, tiennent pour acquis
qu’il détruira un jour la race humaine et
peut-être même la Terre tout entière.
Nyarlathotep apparaît toujours comme
un être cynique, qui traite ses maîtres
avec mépris.
Toutes les invocations adressées à
Azathoth et aux autres dieux de sa cour
mentionnent son nom, sans doute parce
qu’il est leur messager. Toutes les races
du Mythe connaissent sa puissance et
la redoutent, aussi lui arrive-t-il de leur
demander de menus services.
Sous forme humaine, Nyarlathotep va
paraître amical pour mieux corrompre
ou berner ses ennemis. Il évitera
jusqu’au bout de révéler ses pouvoirs
surnaturels. Face aux menaces,
Nyarlathotep se contente généralement
d’invoquer des monstres pour emporter
ses ennemis loin de lui ou s’en
débarrasser d’une façon ou d’une autre.
Nyarlathotep peut invoquer un membre
de n’importe quelle race de cet ouvrage,
ainsi que bien d’autres qui n’y sont pas,

326
Nyogtha Nyogtha, de dégâts reçus chaque round, quelle qu’en

Monstres, animaux et divinités anciennes


La Chose Qui Ne Devrait Pas Être soit la source. À 0 point de vue, Nyogtha est
Une odeur insidieuse envahit la pièce. dissipé et contraint à partir.
Vaguement reptilienne, musquée FOR 425 Sortilèges : Tous les sorts d’appel et de
et nauséabonde. Le disque se levait CON 200 contact, plus Créer un Portail
inexorablement, laissant s’échapper un TAI 400 Perte de Santé Mentale : 1D6/1D20
maigre filet de ténèbres, comme un doigt. DEX 100
Une grande vague de noirceur iridescente INT 100
jaillit, ni liquide, ni solide, une immonde POU 140
masse gélatineuse. Points de vie : 60
Impact : En raison de sa morphologie
— Henry Kuttner, étrange, l’impact ne s’applique pas.
L’Horreur de Salem
Carrure : 10
Points de magie : 28
Divinité mineure, peut-être liée à
Mouvement : 10
Cthulhu, Nyogtah hanterait les cavernes
souterraines de la Terre. Ressemblant à
une masse de ténèbres vivantes, il génère
Combat
à volonté de sinueux tentacules noirs. Attaques par round : 1
Options de Combat rapproché : Quand
Culte et adoration Nyogtah frappe, toutes les cibles dans un
Les adorateurs de Nyogtah sont peu rayon de 10 mètres subissent de petites
nombreux. La plupart sont des sorcières blessures, pour 1D10 points de dégâts.
ou d’autres occultistes. Il leur apprend À moins qu’il ne soit repoussé par les sorts
des sorts à l’occasion, en échange de appropriés, Nyogtah saisit ses victimes et les
sacrifices et de POU. traîne dans ses puits souterrains.
Sur les Contrées du Rêve, il est vénéré • Combat rapproché 100 % (50/20), 1D10
par une bande de goules. Peut-être points de dégâts à toutes les cibles dans un
est-ce aussi le cas de certaines goules du rayon de 10 mètres
Monde de l’Éveil. Protection : ignore les 10 premiers points

Rhan-Tegoth pour un minimum de 75 points de Rhan-Tegoth,


TAI chaque jour. La victime, hurlant Terreur des Hominidés
Un torse presque globulaire, avec six longs de désespoir, est saisie et attirée dans
membres sinueux, se terminant par des la masse grouillante de tentacules. Là, FOR 200
pinces de crabe. Sur cet abdomen, un globe elle est lentement vidée de son sang et CON 300*
secondaire, penché en avant. Un triangle d’yeux de ses autres fluides, ce qui lui retire 5 TAI 150
noirs inexpressifs, une trompe souple et longue points de FOR par round. La CON de DEX 75
comme un avant-bras, et des fentes latérales la divinité augmente de 5 par tranche INT 75
évoquant des branchies sont autant d’indices de 10 points de FOR absorbés, jusqu’à POU 175
un maximum de 800 en CON. Les Points de vie : 45*
suggérant qu’il devait s’agir d’une tête.
points surnuméraires sont perdus. Si * Valeur de base. Augmente à mesure qu’il se
on ne le nourrit pas, Rhan-Tegoth perd nourrit.
— H. P. Lovecraft, 1D100 points de CON par jour, jusqu’à
L’Horreur dans le musée Impact : +3D6
atteindre 300, ce qui le fait retomber en Carrure : 4
hibernation. Points de magie : 35
Régnant autrefois sur la région que Des humains sacrifiés à Rhan-Tegoth, Mouvement : 10 / 14 en nageant
l’on appelle aujourd’hui Alaska, ce il ne reste qu’un corps émacié et percé
dieu mineur se nourrissait d’hominidés de centaines de minuscules trous
maigrelets apeurés par sa puissance. Combat
d’aiguille. Voir un cadavre asséché, Attaques par round : 1D6+2
Rhan-Tegoth a fini par entrer en atroce coquille vide, coûte 1/1D6 points
hibernation, peut-être seulement lors Options de Combat rapproché : attaque
de Santé Mentale. de diverses façons à l’aide de ses griffes, ses
de la dernière ère glaciaire, et il n’en est
toujours pas sorti. Redécouvert par les jambes et ses tentacules.
hommes modernes, il est confondu avec • Combat rapproché 80 % (40/16), 1D6
une statue fantomatique. points de dégâts + impact
Protection : 10 points (tentacules et peau
Culte et adoration épaisse couverte de vase) ; régénère 1 point
Durant la préhistoire, Rhan-Tegoth de vie par round.Sortilèges : tous
était adoré par des peuplades humaines Perte de Santé Mentale : 1D8/1D20
primitives, dont peut-être les Inuits.
Depuis, il hiberne et son culte s’est éteint.
Les gnoph-keh sauvages des plaines
arctiques pourraient lui être liés.

Autres particularités
Être amphibien fétide, Rhan-Tegoth
requiert d’abondants sacrifices humains,

327
Roi en Jaune, avatar d’Hastur Le Roi en Jaune, avatar d’Hastur, de dégâts + impact + 1D10 POU par round
Monstres, animaux et divinités anciennes

Seigneur de Carcosa, pour le tentacule facial


Maître du Signe Jaune • Regard, la cible doit réussir un test extrême
Il se tient debout, sur le balcon. Sans visage,
de POU pour résister, spécial (cf. ci-dessus)
grand comme deux hommes. Sous ses Protection : aucune
oripeaux bigarrés, il porte des chaussures FOR 125
CON 530 Sortilèges : Tous les sorts d’appel et de
pointues. Un ruban de soie coule du contact, plus n’importe quel autre sort à la
TAI 70
sommet saillant de sa capuche… Parfois, DEX 135 discrétion du gardien.
on distingue des ailes dans son dos, parfois INT 250 Perte de Santé Mentale : aucune s’il
un halo tout autour de lui. POU 175 porte le Masque Pâle. 1D3/1D10 s’il le retire
Points de vie : 60 ou s’il prend une autre forme.
— James Blish, Impact : +1D6
Plus de Lumière Carrure : 2
Points de magie : 35 Le Signe Jaune
Le Roi en Jaune apparaît humain, vêtu Mouvement : 15, mais il peut disparaître à Réputé pour être le sceau de Celui Qui
de haillons jaunes ou multicolores et volonté pour réapparaître où il le souhaite. Ne Doit Pas Être Nommé sous son avatar
portant le Masque Pâle. Ses oripeaux de Roi en Jaune, le Signe Jaune renferme
sont en fait une extension de sa Combat un pouvoir qui attire les véritables
chair, tandis que le masque dissimule Attaques par round : 1 attaque de regard,
connaisseurs de l’occulte. Pourtant, nul
d’horribles pseudopodes, prêts à saisir 6 attaques de haillons tranchants ou 1
ne s’accorde quant à sa configuration
un innocent pour le vider de son énergie attaque de tentacule facial.
exacte. Certains vont jusqu’à dire que son
vitale. Mais le plus remarque est encore Options de Combat rapproché : On
aspect se déforme en présence de son
sa souplesse méprisable, sa forme Maître ou de ses serviteurs. Les innocents
raconte que le Masque Pâle du Roi cache
malléable à volonté. De tous les avatars peuvent passer à côté pendant des années
un étrange tentacule facial avec lequel
d’Hastur l’Indicible, c’est celui que l’on sans réaliser ou deviner sa signification
il embrasse ses adorateurs. D’autres
rencontre le plus fréquemment. réelle, en dehors peut-être d’atroces
prétendent que lorsqu’il danse, ses oripeaux
cauchemars. Cependant, une fois le Signe
s’étendent comme des pseudopodes
Culte et adoration activé, les personnes qui ne le voyaient
tranchants comme des rasoirs.
Ses adorateurs sont souvent des artistes pas auparavant le retrouveront un peu
Regard du Roi en Jaune : D’un simple
partout, y compris dans les endroits les
ou des poètes solitaires, rendus fous par regard appuyé, le Roi en Jaune provoque une
plus étonnants. Toute personne ayant
la lecture d’une pièce mémorable, Le crise aiguë de panique, qui coûte 1D6 points
vu le Signe Jaune est considérée comme
Roi en Jaune (cf. page 214). Inspirés par de Santé Mentale par round à sa victime tant
bénie et élue.
sa beauté cruelle, ils créent des œuvres qu’il se concentre sur elle, ce qui lui coûte 3
niant le sens de l’existence humaine. points de magie par round. La cible a droit Agissant peut-être de façon subliminale,
La couverture de ce livre maudit est à un test extrême de POU pour éviter le le Signe est un symbole de malveillance
fréquemment frappée du Signe Jaune regard, à renouveler chaque round. et de folie, et l’insigne suprême du culte
(cf. ci-contre). Catalyseur des pensées • Combat rapproché 100 % (50/20), 1D6 d’Hastur. Le voir suffit à provoquer une
démentes, il aide à pervertir les rêves de points de dégâts + impact + 1D6 POU perte de 0/1D6 points de Santé Mentale.
ceux qui le regardent. pour les haillons tranchants, 1D10 points Le Signe semble pivoter, trembler et
tressauter, comme s’il s’apprêtait à
bondir sur l’impudent qui ose le regarder.
Objectivement, l’effet ne dure qu’un
instant, mais il paraît une éternité à la
personne affectée. Quiconque perd des
points de Santé Mentale en voyant le Signe
en Jaune est maudit. Dès sa prochaine nuit
de sommeil, il devra effectuer un nouveau
test de Santé Mentale. En cas d’échec,
il est tourmenté par des cauchemars
abominables où se mêlent le Roi en
Jaune, Carcosa et Hastur. Il perd un point
supplémentaire de Santé Mentale. Cela se
répète chaque nuit, jusqu’à ce que le sujet
de la malédiction réussisse son test ou qu’il
sombre dans la folie.

328
Shub-Niggurath

Monstres, animaux et divinités anciennes


Iä ! Iä ! Shub-Niggurath ! Le Bouc Noir des
Forêts aux Mille Chevreaux !

— H. P. Lovecraft,
Celui Qui Chuchotait dans les Ténèbres

De nombreux rituels et invocations


font référence à Shub-Niggurath. On
présume qu’il s’agit d’une sorte de
divinité pervertie de la fertilité.
Dans l’une des rares descriptions que
l’on a de lui, Shub-Niggurath est
présenté comme une énorme masse
nuageuse en ébullition qui répand une
odeur de putréfaction. Il est probable
que les extensions brumeuses issues
de cette masse soient capables de se
matérialiser pour former d’horribles
organes : tentacules noirs et souples,
gueules dégouttantes de bave ou petites
pattes difformes terminées par des
sabots noirs, qui sont certainement pour
quelque chose dans le fait que ce dieu
soit assimilé à un bouc ou à une chèvre.
À chacune de ses apparitions, il peut
donner naissance de cette manière à un
sombre rejeton.
Certaines informations récentes
permettraient de penser que son lait
possède des propriétés remarquables,
que le gardien est libre d’extrapoler.

Culte et adoration Saisir (manœuvre) : Bien qu’il possède physiques. Les armes magiques, le feu,
Le culte de Shub-Niggurath est assez des douzaines de tentacules, Shub- l’électricité et les autres types d’énergie
répandu et certaines pratiques druidiques Niggurath ne peut saisir qu’une seule l’affectent normalement. Ses tentacules et
lui sont peut-être consacrées. À l’instar victime par round. Si un investigateur se fait son corps vaporeux se reforment à volonté,
des adorateurs de Cthulhu, ceux qui attraper, il est immobilisé et amené contre lui conférant une forme de régénération.
vénèrent cette divinité forment souvent le corps de la divinité, où l’une de ses Chaque point de magie dépensé lui permet
des sectes ou des congrégations. Le bouches le videra de ses fluides corporels. de recouvrer 2 points de vie.
Bouc Noir offre parfois à ses adorateurs La morsure absorbe 3D10 points de FOR Sortilèges : Shub-Niggurath connaît tous les
des chevreaux, qui sont tout à la fois ses de façon définitive à chaque round. sorts concernant les dieux. Il enseigne parfois
émissaires et ses représentants. Pendant qu’elle se vide, la victime est à ses favoris Créer un Portail, Signe de Voor
Souvent, Shub-Niggurath n’est invoqué maintenue fermement. Elle ne peut ni lancer et Terrible Malédiction d’Azathoth.
que pour recevoir un sacrifice et, dès de sorts, ni dépenser de points de magie, ni Perte de Santé Mentale : 1D10/1D100
qu’il apparaît, il attaque aussitôt toute agir en aucune façon, mis à part hurler et
personne qui ne lui est pas dévouée. On trembler de douleur.
peut le congédier si on connaît son sort Lorsqu’il affronte des êtres plus puissants,
d’invocation, et si on dispose du temps Shub-Niggurath commence toujours par
nécessaire pour le faire. attaquer à l’aide d’un unique tentacule. Mais Selon certains théoriciens, les rites des
une fois qu’il est accroché, un deuxième le religions païennes et d’autres croyances
Shub-Niggurath, Le Bouc Noir rejoint, et ainsi de suite. Chaque attaque plus modernes ne seraient que les pâles
réussie permet à une bouche supplémentaire reflets de l’antique culte du Bouc Noir
FOR 360 d’absorber sa proie gigantesque. aux Mille Chevreaux. Ils voient des traces
CON 850 Piétiner : Une fois par round, Shub- de sa vénération dans le cycle annuel
TAI 600 Niggurath peut piétiner toutes les créatures de la mort et de la renaissance, dans les
DEX 140 de TAI 300 ou moins se trouvant sur son sacrifices au temps des récoltes ou dans
INT 105 chemin, qui fait en moyenne de 10 à 20 les feux purificateurs de Beltane. Certes, il
POU 350 mètres de large. est peu probable que tous les convives des
Points de vie : 145 • Combat rapproché 75 % (37/15), la moitié festivals d’Éostre, de Lammas ou de Samain
Impact : +11D6 de l’impact en connaissent les véritables origines. Par
contre, il ne fait aucun doute que quelques
Carrure : 12 • S a i s i r ( m a n œ u v r e ) , l a v i c t i m e e s t
illuminés vivant dans les marges de la
Points de magie : 70 automatiquement mordue lors du round
société comprennent encore le sens caché
Mouvement : 15 suivant
de tous ces rituels. La méfiance est de mise
• Morsure, automatique si maintenu, 3D20 lorsqu’on les interroge. Qui sait quels sont
Combat points de FOR par round leurs véritables maîtres ?
Attaques par round : 1 • P iétiner 75 % (37/15), dégâts égaux à
Options de Combat rapproché : Les l’impact
multiples tentacules de Shub-Niggurath Protection : aucune, mais son corps
balayent et frappent ses adversaires. brumeux est immunisé contre les armes

329
Shudde M’ell possible d’engendrer des secousses broyer ses adversaires sous sa masse
Monstres, animaux et divinités anciennes

sismiques bien plus redoutables encore, gigantesque.


Une grande chose grisâtre longue de affectant toute une région et détruisant • Combat rapproché 100 % (50/20), impact
presque deux kilomètres qui chantait et immeubles et ponts. • Saisir et dévorer (manœuvre), 6D6 points
exsudait d’étranges acides… chargeant Si Shudde M’ell attaque directement, il de dégâts + 3D10 points de CON par
à une vitesse prodigieuse au travers des ouvre une vaste cavité, dans un boucan round
profondeurs de la terre, animée par une mêlant psalmodies terrifiantes et bruits • Écraser 90 % (45/18), 12D6 points de
fureur redoutable… faisant fondre le de succion avide. Tout ce qui se dressait dégâts à toutes les cibles dans un rayon
basalte comme si cela avait été du beurre sur la zone, qui est large d’au moins de 12 mètres
soumis à la chaleur d’un chalumeau. 1D10+10 mètres, est ingéré et détruit. Protection : 8 points (peau) ; régénère 5
Des chthoniens jaillissent alors de points de vie par round.
— Brian Lumley, l’orifice et chargent les survivants. Sortilèges : Shudde M’ell connaît tous
Ceux qui se terrent dans les tréfonds les sorts jugés appropriés par le gardien. Il
Shudde M’ell, enseigne parfois des sorts concernant les
Seigneur des chthoniens, Shudde M’ell Le Fouisseur d’En-Bas Grands Anciens et leurs serviteurs.
est apparemment le plus grand et le Perte de Santé Mentale : 1D3/1D20
plus malveillant représentant de sa race. FOR 450
Selon les légendes, il était autrefois CON 400
prisonnier sous G’harne, mais il est TAI 600
maintenant libre de parcourir la Terre DEX 75
avec ses semblables. INT 100
POU 175
Culte et adoration Points de vie : 100
À l’instar des autres chthoniens, Shudde Impact : +12D6
M’ell ne fait pas l’objet d’une adoration Carrure : 13
intensive de nos jours, bien que cela Points de magie : 35
puisse être le cas pour certains druides Mouvement : 8 / 8 en creusant
ou diverses tribus vivant encore comme
à l’âge de pierre. Les races qui ont édifié Combat
G’harne ont peut-être également vénéré Attaques par round : 1
ce Grand Ancien. Options de Combat rapproché :
Il peut donner des coups de tentacules ou
Autres particularités écraser de tout son poids.
Shudde M’ell peut, de lui-même, Saisir et dévorer (manœuvre) :
provoquer un tremblement de terre Attrapée par un tentacule, la cible perd
local de forte amplitude. Avec l’aide 3D10 points de CON par round.
d’autres chthoniens, il lui est toutefois Écraser : Une fois par round, il peut

Tsathoggua Culte et adoration


Carrure : 5
Tsathoggua fut autrefois vénéré par
le peuple serpent et les Voormis, des Points de magie : 35
Il discerna dans le renfoncement obscur la Mouvement : 16
silhouette allongée d’une imposante masse sous-humains velus. De nos jours, il
informe. Cette masse s’étira un peu lorsqu’il ne l’est plus que par des sorciers et des
magiciens. Il aurait fait don à ses fidèles Combat
s’en approcha et avança avec une infinie
de portes spatiales magiques et de divers Attaques par round : 1
indolence une énorme tête de batracien. sortilèges. Ce Grand Ancien est servi Options de Combat rapproché :
Celle-ci paraissait émerger d’un profond par une race d’entités connues, faute de Tsathoggua peut frapper à coups de poings
sommeil quand elle ouvrit lentement les yeux, mieux, sous le nom de « larves amorphes ou de pieds.
qui brillèrent telles deux fentes de phosphore ». On les trouve principalement dans les Saisir et dévorer (manœuvre) : S’il
en fusion sur un visage sans sourcils. temples de N’Kai. est affamé, Tsathoggua empoigne un
investigateur et le serre contre lui. Dès
— Clark Ashton Smith, Autres particularités le round suivant, la victime perd 5 points
Les Sept Sortilèges Lorsqu’un groupe d’investigateurs dans chacune de ses caractéristiques,
rencontre Tsathoggua, demandez-leur jusqu’à ce qu’elles soient réduites à zéro
Tsathoggua réside dans le golfe noir de un test de chance pour déterminer si le ou que le dieu soit repoussé. Le procédé
N’Kai, où il débarqua la première fois sur dieu est affamé. Si ce n’est pas le cas, il est atrocement douloureux, les chairs
Terre en provenance de Saturne. C’est les ignore et prétend être endormi. de la proie se déchirant à mesure qu’une
une des créatures les moins malveillantes substance corrosive s’écoule dans les veines.
du Mythe de Cthulhu, bien qu’elle n’en Tsathoggua, Le Dormeur de N’Kai Si jamais l’investigateur s’en sort vivant, il
aura besoin d’une semaine de soins dans un
reste pas moins redoutable. Le plus
FOR 250 hôpital pour récupérer un point dans chaque
souvent, Tsathoggua est représenté avec CON 600 caractéristique.
un corps obèse couvert de fourrure, une TAI 150 • Combat rapproché 100 % (50/20), impact
tête de crapaud et des oreilles de chauve- DEX 135 • S aisir et dévorer (manœuvre), chaque
souris. Sa bouche béante et ses yeux INT 150 round, tant que la victime est maintenue,
mi-clos lui donnent un air somnolent. POU 175 elle perd 5 points dans toutes ses
On prétend cependant qu’il peut changer Points de vie : 75 caractéristiques
de forme à volonté. Impact : +4D6 Protection : régénère 30 points de vie par

330
round suite à des blessures. Toutefois, le

Monstres, animaux et divinités anciennes


feu, l’électricité et les autres types d’énergie
affectent normalement ce dieu monstrueux.
Sortilèges : Ses pouvoirs magiques sont
vastes, comme il convient à un Grand
Ancien. Il aurait déjà enseigné à des
humains Créer un Portail et divers sorts
d’invocation et de contrôle.
Perte de Santé Mentale : 0/1D10

Tulzscha Combat • Combat rapproché, automatique, 3D6


points de dégâts à toutes les cibles à portée
Attaques par round : 1
de corps à corps
Une colonne crachotante de flammes Options de Combat rapproché : Toute
• Jet de flammes 80 % (40/16), dégâts
d’un vert écœurant… jaillissant des personne suffisamment proche de Tulzscha
spéciaux (cf. ci-dessus)
profondeurs inconcevables de la Terre, pour l’attaque au corps à corps subit 3D6
Protection : aucune, mais il est immunisé
comme une éruption volcanique. Autour points de dégâts de feu. contre les armes qui empalent, la chaleur,
d’elle, aucune des ombres dansantes Jet de flamme : Une fois par round, le froid, l’acide et l’électricité. Les explosifs
qui ceignent un feu naturel. Non, c’était Tulzscha peut cracher un jet de flammes et les autres attaques physiques infligent
un vert-de-gris fielleux et malsain qui verdâtres jusqu’à 15 mètres de distance. Si des dégâts minimaux. La magie l’affecte
recouvrait les pierres nitreuses. Et malgré l’attaque réussit et qu’elle n’est pas esquivée, normalement. Tulzscha ne peut être
l’intensité de cet embrasement, nulle la cible vieillit de 2D10 années. Elle doit repoussé qu’en l’amenant à 0 point de vie.
chaleur ne s’en dégageait, mais seulement effectuer de tests de CON et de POU. Sortilèges : tous les sorts du grimoire, plus
la moiteur de la mort et de la corruption. Les pertes en cas de réussite ou d’échec d’autres à la discrétion du gardien.
sont respectivement de 1D6/2D10 points Perte de Santé Mentale : 1D3/1D20
— H. P. Lovecraft, de CON et 1D6/3D10 points de POU.
Le Festival Un second test de POU est nécessaire. Un
échec implique la perte de 5 points d’une
Dans la cour d’Azathoth, une boule caractéristique déterminée au hasard : 1-2 :
verdâtre de feu incandescent danse entre FOR, 3-4 : DEX, 5-6 : APP.
ses frères divins, pour le plaisir du sultan
des démons. Appelée sur notre monde,
sa forme gazeuse s’infiltre dans le noyau
de la planète, avant d’en ressortir dans
une éruption de lave et de flammes.
Ensuite, il ne peut plus se déplacer.

Culte et adoration
Seuls quelques groupuscules vénèrent
cette entité obscure, généralement dans
des temples souterrains, essentiellement
durant les équinoxes, les solstices et les
conjonctions importantes. Tulzscha se
complaît dans la mort, la corruption et
la dégénérescence.

Tulzscha, La Flamme Verte


FOR 300
CON 180
TAI 390
DEX 60
INT 75
POU 75
Points de vie : 57
Impact : —
Carrure : 9
Points de magie : 15
Mouvement : 0 (à la surface)

331
Ubbo-Sathla anciennes », ces tablettes restent une Points de vie : 200
Monstres, animaux et divinités anciennes

énigme. Même les plus puissants des Impact : —


Là, dans l’aube grise de la Terre, la masse sorciers partis à leur recherche n’en sont Carrure : 9
informe d’Ubbo-Sathla reposait dans jamais revenus. Points de magie : 12
la vase et les vapeurs, dénuée de tête, Quiconque observe Ubbo-Sathla verra Mouvement : 0
d’organes ou de membres. De ses flancs des centaines de pseudopodes se former,
limoneux éclosaient, dans une vague lente flageller et saisir des proies, avant de Combat
et ininterrompue, les amibes caractéri- se dissoudre à nouveau dans son corps Attaques par round : 1
stiques de la vie primordiale sur Terre. distendu, dans un cycle sans fin. Des Options de Combat rapproché : Ubbo-
Autour de lui gisaient d’impressionnantes investigateurs restant plus de quelques Sathla projette ses tentacules pour saisir une
tablettes de pierre venues des étoiles, minutes en présence du dieu sont proie, puis les ramène pour l’absorber dans
gravées des enseignements inconcevables assurés de se faire attaquer. sa masse. Les tentacules ont une portée de
de dieux incréés. Rejetons : Ubbo-Sathla engendre 100 mètres.
1D10 rejetons par round, sans • Combat rapproché : 90 % (45/18), saisit
— Clark Ashton Smith, discontinuer. Certains se font dévorer et absorbe
Ubbo-Sathla par leur géniteur, d’autres lui échappent. Note : Là où passe Ubbo-Sathla, toute vie
Ces survivants exaucent les moindres périt.
Siégeant dans une caverne froide et caprices et pulsions du dieu primal Protection : régénère 25 points de vie
humide, Ubbo-Sathla ne quitte son et inintelligent. Quittant rarement la par round. Immunisé contre les chocs, les
repaire que lorsqu’il est appelé ou grotte d’Ubbo-Sathla, les rejetons sont projectiles et les armes tranchantes. Le feu,
dérangé. On accède à cette grotte par tous uniques. Ils préfèrent attaquer par les sorts et les armes enchantées l’affectent
l’intermédiaire de profondes fissures dans surprise, depuis une embuscade, que normalement. Un Signe des Anciens lui inflige
les glaciers de l’Antarctique ou à travers ce soit avec des filaments collants, des 3D6 points de dégâts, mais le symbole est
des entrées secrètes dans les étendues pseudopodes, des tentacules gélatineux, détruit dans l’opération. Lorsqu’il atteint 0
désolées du Nord des Contrées du Rêve. et ainsi de suite. point de vie, le dieu recule dans sa caverne ou
Peut-être existe-t-il d’autres chemins. dans une fissure pour récupérer pleinement.
Ubbo-Sathla, La Source Inachevée Compétences : Engendrer un rejeton
Culte et adoration 100 %
FOR —
CON 1 000 Sortilèges : aucun, mais Ubbo-Sathla
Bien que mentionné dans les textes contrôle ses rejetons à une distance
m a u d i t s d u Livre d’Eibon e t d u TAI 1 000
DEX — raisonnable.
Necronomicon, Ubbo-Sathla n’a pas de Perte de Santé Mentale : 1D8/5D10
INT 0
culte chez les êtres humains. Sans doute
POU 375
est-il vénéré par des mi-go ou d’autres
races extra-terrestres.

Autres particularités
La Source Inachevée pourrait avoir
engendré tous les prototypes de la
vie sur Terre. Même les effroyables
shoggoths auraient été créés par les
Choses Très Anciennes à partir de
lambeaux de sa peau. Dans la grotte
d’Ubbo-Sathla, plusieurs tablettes
de pierre gravées entre les étoiles
rassemblent des savoirs détestables
et des secrets divins. Appelées « clés

Rejeton d’Ubbo-Sathla des filaments collants, des pseudopodes ou


des tentacules gélatineux, le rejeton attire
Carac. Moy. Jet la cible vers lui et la serre contre son corps.
FOR 110 (1D6 à 6D10+6) x5 Elle est alors digérée au rythme de 1D6
CON 80 (3D6+6) x5 points de vie par round. Une fois qu’elle est
TAI 115 (1D6 à 6D10+10) x5 avalée, aucune action n’est possible. Le seul
DEX 70 (4D6) x5 espoir de l’investigateur réside dans ses amis.
INT 0 (0) • Combat rapproché 75 % (37/15), 1D6
POU 50 (3D6) x5 points de dégâts par round lorsque la cible
Points de vie moy. : 19
est avalée
Impact moy. : +2D6
Carrure moy. : 3 • Avaler (manœuvre), presse la cible contre
Points de magie moy. : 10 son corps et la digère au rythme de 1D6
Mouvement : 8 points de dégâts par round
Protection : immunisé contre les armes
Combat ordinaires. Le feu, la magie et les armes
Attaques par round : 1 enchantées les affectent normalement.
Options de Combat rapproché : Des Sortilèges : aucun
filaments collants et d’autres appendices font Compétences : Discrétion 90 %
chercher des cibles à digérer. Perte de Santé Mentale : 1/1D8
Avaler (manœuvre) : Qu’il attaque avec

332
Y’golonac Y’golonac, La Main Qui Nourrit Morsure : S’il affronte plus d’un ennemi,

Monstres, animaux et divinités anciennes


Y’golonac tente de les mordre et de les
Il vit alors pourquoi la silhouette qu’il FOR 125 dévorer. Les blessures infligées par sa
avait aperçue dans la vitre gelée, hier, CON 625 morsure ne guérissent pas naturellement.
n’avait pas de tête, et il hurla. L’être nu TAI 125 Les pertes d’INT et de POU sont
et imposant repoussa le bureau d’une DEX 70 permanentes, puisque les entailles
main. Sur sa peau pendaient encore les INT 150 suppurantes ne se referment jamais.
haillons d’un costume en tweed. Dans ses POU 140 • Combat rapproché 100 % (50/20), impact
derniers instants, Strutt pensa que rien de Points de vie : 75
tout cela ne serait arrivé s’il n’avait pas • Morsure 100 % (50/20), 1D4 points de
Impact : +2D6
lu Les Révélations… Avant qu’il n’ait le dégâts impossibles à guérir + perte de 5
Carrure : 3
temps de hurler une protestation futile, il Points de magie : 28 INT et 5 POU par round
eut le souffle coupé, les mains descendant Mouvement : 10 Protection : aucune
sur son visage et les bouches d’un rouge Sortilèges : tous les sorts d’invocation, de
humide ouvrant leurs paumes. Combat contrôle et de contact, plus d’autres à la
Attaques par round : 1 discrétion du gardien
— Ramsey Campbell,
Options de Combat rapproché : Étant Perte de Santé Mentale : 1/1D10+1
Sueurs froides
vaguement humanoïde, Y’golonac peut pour le voir ; 1/1D20 pour assister à sa
Y’golonac est décrit dans Les Révélations donner des coups de poings ou de pieds. transformation d’humain en dieu.
de Gla’aki, un ouvrage occulte,
comme une créature boursouflée et
luminescente. Il hante une vaste ruine
souterraine, scellée par un mur de brique.
Cette prison se trouverait près de la
ville de Brichester, dans la vallée de la
Severn, où il apparaît parfois. Y’golonac
est connu pour apparaître lorsque son
nom est lu ou prononcé dans un lieu
maléfique. C’est une divinité mineure,
mais extrêmement malveillante.

Culte et adoration
Y’golonac a peu d’adorateurs, à son
grand désarroi. Il cherche constamment
à recruter des individus pervers et
maléfiques pour en faire ses grands
prêtres. Toutefois, sa vision du mal n’est
pas particulièrement subtile.

Autres particularités
Y’golonac peut prendre l’aspect d’un
humain normal, toujours plus ou moins
bouffi et nerveux. Lorsqu’il parvient à
toucher une personne corrompue par le
mal, il la possède et s’infuse en elle. Par la
suite, il peut prendre à volonté l’apparence
de cet individu ou sa forme d’origine,
un géant nu et sans tête, des bouches
humides s’ouvrant dans ses paumes.
Pour résister à une possession, la
cible doit réussir un test de POU
chaque round. Au premier échec,
l’investigateur perd 10 points d’INT
et de POU par round, jusqu’à ce que
son âme et son esprit soient annihilés
et remplacés par ceux du dieu, ou que
Y’golonac soit repoussé. Toutefois, il
ne partira que s’il perd tous ses points
de vie. Y’golonac s’en prend à toutes les
personnes qui apprennent son existence,
notamment en lisant au moins une
page des Révélations de Gla’aki. Il est
passé maître dans l’art d’amener des
humains à lire des passages de ce livre
abominable sans qu’ils se doutent des
conséquences de leurs actes.

333
Yibb-Tstll convulsions entraînant une mort rapide Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

ou peut-être l’envie irrésistible de boire Attaques par round : 1


Là, tout alentour du corps noir et palpitant le lait de l’entité avant d’être déchiqueté. Options de Combat rapproché : Yibb-
du Grand Ancien, grouillaient des créatures Parfois, il induit des transformations Tstll tue d’un simple contact.
reptiliennes aux ailes démesurées, sans physiques, pour certaines bénéfiques. • Contact 100 % (50/20), cf. ci-dessus
visages, accrochées à une multitude Protection : 12 points (cape) ; régénère
de monstrueux tétons noirâtres ! Les Yibb-Tstll, Le Patient 5 points de vie par round. S’il perd tous
yeux allaient et venaient librement, ses points de vie, Yibb-Tstll se dissipe, mais
indépendamment, glissant avec une viscosité FOR 200 il se reconstitue rapidement sur place ou
infecte sur toute la surface pourrie de la tête CON 240 ailleurs.
charnue et luisante d’Yibb-Tstll. TAI 260
Sortilèges : tous les sorts de contact,
DEX 80
Appeler Yibb-Tstll, Contacter Yibb-Tstll,
— Brian Lumley, INT 300 Invoquer/Contrôler une Maigre Bête de la
L’Horreur dans l’asile POU 325 Nuit, plus d’autres sorts à la discrétion du
Points de vie : 50 gardien
Tournant lentement au centre d’une Impact : +5D6 Perte de Santé Mentale : 1D6/1D20
clairière de la jungle de Kled, sur les Carrure : 6
Contrées du Rêve terrestres, Yibb-Tstll Points de magie : 65
contemple l’ensemble du temps et de Mouvement : 0
l’espace. Sous son manteau boursouflé,
une horde de maigres bêtes de la nuit tète
les mamelles de cette affreuse divinité.

Culte et adoration
Si, à une époque lointaine, Yibb-Tstll était
vénéré sous l’identité du dieu Yibb, on ne
lui connaît aucun adorateur de nos jours.
Yibb-Tstll est souvent contacté par des
individus, pour la plupart des sorciers, qui
souhaitent employer les services de ses
serviteurs, les maigres bêtes de la nuit, ou
recevoir son contact bénéfique.

Autres particularités
Le sang d’Yibb-Tstll, aussi appelé le
Noir par les sorciers, peut être invoqué
et agir indépendamment.
Être touché par Yibb-Tstll provoque
généralement une dégradation
dramatique, au choix du gardien.
Cela peut être la perte immédiate de
tous les points de Santé Mentale, des

Yig très lié au peuple serpent et à leurs que sa victime est prise au dépourvu
semblables. Ses adeptes bénéficient et se fait automatiquement mordre,
Le père à demi humain des reptiles… le généralement d’une relative à moins qu’elle ne parvienne à réagir
serpent-dieu des tribus des plaines centrales immunisation au venin des reptiles, de avec une extrême rapidité (faites un test
– qui se trouve probablement à l’origine de la faculté de communiquer avec eux, et d’Esquive). Les rounds suivants, des
Quetzalcoatl ou Kukulcan – était un démon de divers sortilèges et rituels magiques. tests d’Esquive sont nécessaires pour
Lorsqu’un individu divulgue des secrets éviter d’être mordu par le serpent, qui
étrange à moitié anthropomorphique.
du culte ou tente de l’importuner, Yig poursuit ses attaques jusqu’à la mort. Si
envoie un serpent sacré pour le tuer. un investigateur est mordu par un serpent
— H. P. Lovecraft et Zelia Bishop, sacré de Yig, aucune antitoxine ne peut le
La Malédiction de Yig sauver d’une mort certaine, qui intervient
Autres particularités au bout de quelques minutes d’agonie.
Yig n’a jamais été décrit avec précision, Toute manifestation de Yig est d’abord
mais il peut ressembler à un homme signalée par l’apparition d’une multitude Yig, Père des Serpents
musclé à la peau écailleuse, dont la tête de serpents. En Amérique du Nord, il
est soit ophidienne, soit humaine. C’est s’agit essentiellement de crotales, alors FOR 150
essentiellement une divinité d’Amérique qu’en d’autres points du globe, ce sont CON 600
du Nord. Sa fameuse malédiction surtout des vipères et des cobras. TAI 100
entraîne la folie et des malformations DEX 90
chez les enfants. Les serpents sacrés de Yig sont toujours INT 100
des représentants démesurés de leur POU 140
Culte et adoration espèce, marqués d’un croissant de lune Points de vie : 70
Adoré surtout par les Amérindiens des sur le sommet de la tête. En Amérique, Impact : +2D6
plaines et les prêtres vaudous, Yig a peut- il peut s’agir d’un énorme serpent à Carrure : 3
être un lien de parenté avec Quetzalcoatl. sonnette de deux mètres de long. Le Points de magie : 28
Son culte, très ancien, était autrefois reptile apparaît toujours si soudainement Mouvement : 10

334
Combat

Monstres, animaux et divinités anciennes


Attaques par round : 1
Options de Combat rapproché : Yig
dispose des mêmes options d’attaque à mains
nues que n’importe quel humanoïde.
Attraper (manœuvre) : Au corps à corps,
le dieu préfère saisir un bras ou une
jambe, plutôt que frapper. Il inflige ensuite
des dégâts de constriction en serrant
incroyablement fort.
Morsure : Lors du round suivant, Yig tire sa
proie vers lui, qui peut résister avec un test
opposé de FOR, puis la mord.
• Combat rapproché 90 % (45/18), impact
• A ttraper (manœuvre), 2D6 points de
dégâts d’écrasement
• Morsure (sur une cible attrapée) 95 %
(47/19), 1D8 points de dégâts + mort
instantanée si l’armure est pénétrée
Protection : 6 points (écailles). Un coup
critique ignore cette protection. Les attaques
à mains nues infligent des dégâts normaux,
réduits par la protection. Par contre, tout
objet pénétrant la peau écailleuse de Yig subit
l’effet désintégrant de son sang venimeux, ce
qui se traduit par 3D6 points de dégâts.
Sortilèges : connaît tous les sorts habituels
d’invocation, de contrôle et de contact. Il
est plus disposé que d’autres divinités à les
enseigner. C’est un expert des chthoniens.
Le gardien peut ajouter d’autres sorts selon
ses désirs.
Perte de Santé Mentale : 0/1D8

Yog-Sothoth Culte et adoration temps et c’est pourquoi on l’appelle


Yog-Sothoth est, avant tout, le dieu des également « la Clé et la Porte ». Un
De grands globes s’agglutinant vers sorcières et des magiciens. Il accorde autre de ses noms est Umr at’Tawil (qui
l’ouverture… l’éclatement des globes les généralement à ses adeptes le pouvoir devrait s’écrire en arabe correct Tawil
plus proches, et la chair protoplasmique de voyager au travers des dimensions de at’Umr et qui signifie : « Celui dont la vie
qui refluait, noire, pour former cette l’espace-temps ou de plonger leur regard est prolongée »). Yog-Sothoth cherche à
horreur fantastique et hideuse de l’espace dans d’autres plans d’existence au moyen s’introduire dans notre dimension pour
extérieur… dont le masque était un amas de miroirs magiques. Il peut également se repaître de la vie qui l’habite, mais cela
de globes iridescents, Yog-qSothoth le conférer à ses esclaves la possibilité de ne lui est possible qu’à certains moments
malfaisant, qui bouillonne comme le limon commander à des monstres provenant propices.
originel dans le chaos nucléaire, à jamais de mondes lointains. En échange de ces Yog-Sothoth peut voler dans notre
au-delà des frontières les plus éloignées du dons, les adorateurs doivent préparer la atmosphère à une vitesse se comptant
temps et de l’espace ! venue de Yog-Sothoth depuis ses fiefs en centaines ou en milliers de
habituels, afin qu’il puisse ravager et kilomètres par heure.
— August Derleth, piller notre Terre. Il peut également transporter un
Le Rôdeur devant le seuil Toute personne désireuse d’accéder à personnage en n’importe quel point
des époques et des lieux lointains peut de l’univers ou du temps, rien qu’en
Yog-Sothoth vit dans les interstices s’adresser à lui sous sa forme de Tawil le touchant.
qui séparent les plans d’existence at’Umr, et cela en toute sécurité. Mais,
même s’il s’agit là de sa manifestation Yog-Sothoth, Le Tout-en-Un
composant notre univers. Là, il apparaît
sous la forme d’un conglomérat de la moins maléfique, il existe toujours FOR —
globes iridescents toujours en train une possibilité pour que Tawil at’Umr CON 2 000
soulève son voile et inflige folie et TAI variable
de fluctuer, de s’interpénétrer et destruction à ceux qui essayent de passer DEX 5
de se briser. Ce conglomérat est un accord avec lui. INT 200
généralement de grande taille, mais ses POU 500
dimensions varient. Ainsi, un jour il fait Autres particularités Points de vie : 400
100 mètres de diamètre, alors qu’une Yog-Sothoth a la faculté de se déplacer Impact : —
autre fois, il est dix fois plus grand. Les entre les plans pour se rendre en Carrure : variable
rapports entre l’aspect de Yog-Sothoth n’importe quel endroit et à n’importe Points de magie : 100
et les soucoupes volantes sont évidents. quelle époque. Il est le maître de l’espace- Mouvement : 100

335
Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

Attaques par round : 1


Options de Combat rapproché : Il se bat
uniquement par l’intermédiaire des attaques
spéciales suivantes.
Sphères : À chaque round, les sphères
dégoulinantes d’Yog-Sothoth peuvent
toucher un personnage et lui faire perdre
immédiatement 3D10 points de CON. La
perte est définitive, aucun remède naturel
ne pouvant l’annuler. La partie du corps
touchée est sujette à la corrosion, au
flétrissement ou à la corruption. Il peut
également s’ensuivre une diminution de
l’APP.
Projectiles : Plutôt que d’attaquer à l’aide de
ses sphères, Yog-Sothoth peut lancer des traits
de fluide ou de feu argentés. Cela lui coûte
1D6 points de magie. Portant à quasiment
un kilomètre, ils détruisent tous les objets
normaux ciblés, abattant les avions et tuant ou
étourdissant les humains. L’effet du projectile
couvre une zone de cinq mètres de diamètre.
• Sphères 100 % (50/20), 3D10 points de
CON permanents
• Projectiles 80 % (40/16), toutes les cibles
dans un cercle de 5 mètres de diamètre
meurent
Protection : aucune, mais il n’est blessé que
par les armes magiques.
Sortilèges : autant qu’il le souhaite.
Perte de Santé Mentale : 1/1D10 sous sa
forme de sphères iridescentes, rien sous celle
de Tawil at’Umr.

Zoth-Ommog Son corps conique se termine par Zoth-Ommog, Fils de Cthulhu


une tête de lézard, ceinturée par une
Un corps ayant la forme d’un large cône couronne de tentacules grouillants. FOR 200
tronqué. Une tête aplatie, vaguement De la base du cou partent quatre CON 600
reptilienne, surmonte son torse conique, pseudopodes épais, ressemblant à des TAI 300
cachée derrière des nattes mobiles. Cette bras d’étoile de mer, de part et d’autre DEX 60
chevelure, à moins qu’il ne s’agisse d’une du corps. Zoth-Ommog est enterré INT 100
sous l’océan Pacifique, dans la cité- POU 175
barbe ou d’une crinière, est formée de
cimetière de R’lyeh. Points de vie : 90
cordes aux tresses épaisses, enroulées
Impact : +5D6
comme des serpents ou des vers… Au
travers de cette toison digne de Méduse,
Culte et adoration Carrure : 6
Zoth-Ommog n’a aucun culte actif Points de magie : 35
deux yeux de serpent me fixent d’un regard parmi les humains. Il est possible Mouvement : 25
froid, moqueur, inhumain, exprimant que des Profonds adorent cette entité
parfaitement une menace narquoise. maléfique. Elle se manifeste quelquefois Combat
à travers l’une des nombreuses statues à Attaques par round : 1
— Lin Carter, son effigie éparpillées aux quatre coins Options de Combat rapproché : Ses
Zoth-Ommog du monde, apparemment au hasard. modes d’attaque sont variés : tentacules,
queue, écrasement… Sauf exception, il
attaque les humains à vue, de préférence en
les mordant ou les frappant d’un pseudopode
gigantesque.
• Combat rapproché 90 % (45/18), impact
Protection : 10 points (peau épaisse et
grasse) ; régénère 3 points de vie par round.
Sortilèges : tous les sorts d’appel et de
contact, plus tous ceux que le gardien juge
appropriés.
Perte de Santé Mentale : 1D6/1D20

336
Troisième partie : mélangeant des monstres traditionnels Certains fantômes peuvent interagir

Monstres, animaux et divinités anciennes


et leurs cousins lovecraftiens, le avec leur environnement physique.
horreurs traditionnelles gardien tisse des mystères uniques. Autour de ces esprits frappeurs, les
Les joueurs doivent rester vigilants, pots de fleurs tombent des étagères,
On imagine sans peine un noyau anormal ne sachant jamais quel type d’horreur les portes s’ouvrent toutes seules et
de matière ou d’énergie, informe ou non, ils vont affronter cette fois. Et parfois, les téléphones sonnent sans raison.
subsistant par soustractions imperceptibles ils croiseront la route d’une horreur Les poltergeists les plus puissants
ou intangibles d’énergie vitale ou de fluides hybride encore plus étonnante et parviennent à blesser les imprudents
ou de tissus corporels ou d’autres choses terrifiante. en leur jetant des objets. S’il est visé
vivantes plus palpables, dans lesquels il par l’un d’eux, un investigateur devra
pénètre au point, parfois, de fusionner Fantômes réussir un test d’Esquive pour éviter
totalement avec son hôte. Le gardien devrait toujours tailler d’être touché et trouver d’autres
sur mesure des fantômes adaptés moyens de calmer ou de chasser
— H. P. Lovecraft, aux circonstances particulières de ses l’apparition tourmentée.
La Maison maudite scénarios. En règle générale, les seules
caractéristiques de ces êtres à l’aspect Les fantômes sur mesure peuvent
Au cours d’une partie de L’Appel de vaporeux sont l’INT et le POU. Il donner lieu à des aventures résolument
Cthulhu, vous pouvez raconter toutes semblerait qu’ils hantent toujours un sinistres. Des campagnes entières
sortes d’histoires d’horreur. Ne vous lieu ou un objet bien précis, comme un peuvent d’ailleurs être consacrées à
limitez pas aux adversaires lovecraftiens livre, un bateau ou une automobile. leur étude et à leur exorcisme. Parmi
habituels. L’horreur traditionnelle les livres à lire à titre d’inspiration,
repose fréquemment sur la dualité Certains fantômes sont vulnérables à la citons : La Maison hantée de Shirley
entre le bien et le mal, un concept qui magie et d’autres non. De même pour Jackson (dont Robert Wise a tiré
n’a plus de sens dans l’univers nihiliste les exorcismes. S’ils hantent un endroit, l’excellent film La Maison du diable),
du Mythe. Dans les légendes, les êtres c’est en principe pour faire partager, Shining de Stephen King, La Maison
surnaturels sont vaincus en s’appuyant d’une façon ou d’une autre, l’horreur des damnés de Richard Matheson,
sur la religion : le vampire n’est blessé qui est à l’origine de leur formation. les histoires de fantômes de William
que par l’eau bénite et repoussé par les Il arrive parfois qu’ils donnent des Hope Hodgson (et notamment les
crucifix, les fantômes et les démons indices ou des éléments qui, s’ils sont aventures de Carnacki et les fantômes),
peuvent être exorcisés par des prêtres correctement interprétés, peuvent ainsi que les histoires de hantises
chrétiens, et ainsi de suite. Tout cela n’a permettre à ces ombres angoissées de de M. R. James. Le célèbre écrivain
aucune raison de fonctionner dans un trouver le repos éternel. Bien que tous anglo-saxon a également écrit de
univers lovecraftien. Et, même s’il est ces êtres soient par nature terrifiants, nombreuses histoires de fantômes,
inutile de tout expliquer, l’introduction certains sont plus horribles que d’autres. et Rudyard Kipling est l’auteur de
de ces notions crée des incohérences Quoi qu’il en soit, ils ne devraient plusieurs nouvelles de ce type ayant
béantes. Si les vampires sont affectés jamais faire perdre plus de 1D8 points pour cadre l’Angleterre et l’Inde.
par les crucifix, pourquoi ces objets ne de Santé Mentale.
font-ils rien aux goules ?
Associer les clichés de l’horreur tra- Pouvoirs distinctifs
ditionnelle à l’univers lovecraftien Lorsqu’un fantôme attaque, on le voit
n’est pas si facile que l’on pourrait le lacérer, envelopper ou mener d’autres
penser. Il peut être utile de distinguer types d’agression sur sa cible. Mais le
les campagnes situées dans un contexte résultat est toujours géré par un test
lovecraftien d’autres jeux d’horreur opposé de POU. Si l’investigateur
génériques. échoue, il perd 2D10 points de POU.
Par contre, s’il l’emporte, cette perte
Deux histoires ne doivent être est appliquée au fantôme. Toutes ces
cohérentes que si elles sont liées. Vous pertes sont forfaitaires. Un fantôme
pouvez sans problème décider que les particulièrement puissant peut absorber
crucifix brûlent la chair des morts- 3D10 points de POU ou plus par
vivants dans le cadre d’un scénario attaque réussie. Toutefois, il ne perdra
mettant en scène des vampires dans les que 2D10 points si son attaque échoue.
années 1970, puis les faire s’en moquer La tradition relate de nombreux moyens
dans une rencontre avec le Mythe dans de se débarrasser d’un fantôme. Ils
un scénario contemporain. Tant que les peuvent être fondés ou non, au choix du
histoires ne sont pas liées, qu’elles sont gardien. En voici quelques-uns.
vécues par des personnages différents, la • Identifier la source de sa connexion
cohérence n’est pas indispensable. avec notre monde, et la détruire.
• R etrouver sa dépouille mortelle, la
Un autre usage des monstres couvrir de sel et la brûler.
traditionnels dans une partie de • E xorciser le fantôme, ce qui peut
Cthulhu est de générer des fausses nécessiter des tests opposés de POU.
pistes dans un scénario, ou de fournir • Aider le fantôme à remplir sa mission,
une distraction bienvenue pour éviter que ce soit sauver un être aimé d’une
la répétition d’affronter un monstre mort certaine, mener une ultime
du Mythe chaque semaine, comme tâche, etc.
une mauvaise série télévisée. En

337
Loups-garous moins la moitié de ses points de vie totaux Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

Traditionnellement, les loups- en un round) par une arme en argent, il


Attaques par round : 2
garous sont des humains ordinaires, meurt instantanément. Si les points de dégâts
Options de Combat rapproché : Le
victimes d’une malédiction, qui se infligés par l’arme en argent ne provoquent
loup-garou mord, griffe et déchiquette.
transforment occasionnellement en pas de blessure grave, le loup-garou survit,
Si ses crocs percent la peau, la victime se
mais il ne peut pas régénérer les dégâts en
monstres, mi-hommes mi-bêtes, en transformera à son tour en loup-garou dès la
question.
général au moment de la pleine lune. prochaine pleine lune.
Ces hommes peuvent très bien ne pas • Combat rapproché 50 % (25/10), 1D8
avoir conscience de la malédiction
Loups-garous, sous forme humanoïde
points de dégâts + impact
qui pèse sur leurs épaules ou détester • Esquive 32 % (16/6)
Carac. Moy. Jet
leur état. Une seconde catégorie est Protection : 1 point (fourrure) et
FOR 105 (6D6) x5
constituée d’individus qui adorent se régénération d’un point de vie par round,
CON 65 (2D6+6) x5
transformer complètement en loups mais uniquement sous forme animale ou
TAI• 55 (3D6) x5
et qui exercent un meilleur contrôle semi-bestiale
DEX 65 (2D6+6) x5
sur leur métamorphose que ceux Compétences : Discrétion 60 %, Pister (à
INT 20 (1D4+2) x5
de la première catégorie. Tous les l’odorat) 90 %
POU 65 (2D6+6) x5
loups-garous attaquent avec la folie Perte de Santé Mentale : 0/1D8 pour
• La TAI passe à 65 (3D6+1D3) x5 sous sa
meurtrière qui caractérise les chiens ou voir le loup-garou ; 0/1D3 pour assister à sa
forme de loup géant.
les hommes enragés. transformation
Points de vie moy. : 12
Impact moy. : +1D4
Apparemment, les loups-garous
Carrure moy. : 1
transmettent leur mal grâce à un
Points de magie moy. : 13
agent polymorphe contenu dans leur Mouvement : 12
salive, par la morsure. Dans certaines
cultures, la sorcellerie est à l’origine de
la transformation en loup-garou. Leur
malédiction est alors un sort. Par ailleurs,
le folklore suggère qu’une personne peut
déclencher la transformation en mâchant
certaines plantes ou en buvant le sang
des innocents.

Un loup-garou sous forme humaine


a la même apparence et les mêmes
caractéristiques qu’un humain ordinaire.
Par contre, les deux formes bestiales
décrites ci-dessous possèdent des
caractéristiques exceptionnelles. Sous sa
forme de loup, le lycanthrope ne cause
pas nécessairement de perte de Santé
Mentale. Si le gardien le décrit comme
une créature aux yeux rouges, visiblement
surnaturelle, alors la perte est justifiée.
Sinon, elle n’a lieu que si l’on est témoin
du changement de forme.

Pouvoirs distinctifs
Régénération : Sous sa forme bestiale,
un loup-garou jouit d’une résistance
exceptionnelle aux blessures. Il récupère
un point de vie par round. Les plaies et les
cicatrices reçues à ce moment-là peuvent
toutefois subsister quand le monstre
reprend forme humaine. Paradoxalement,
le processus de guérison rapide des
loups-garous a tendance à les fatiguer
énormément et les contraint parfois à
passer des jours de convalescence au lit.
Immunité : Les loups-garous sont
immunisés contre la plupart des armes.
Toutefois, ils peuvent être blessés ou tués
par le feu ou des armes en argent. Si sa
fourrure prend feu, un loup-garou perd des
points de vie plus vite qu’il ne les régénère.
L’argent, métal lunaire par excellence, est
un véritable poison pour les loups-garous.
Quand l’un d’eux est sérieusement blessé (au

338
Momies Momies, Horreurs desséchées

Monstres, animaux et divinités anciennes


Ces morts-vivants ressemblent un peu
à des zombies intelligents. Certaines Carac. Moy. Jet
religions utilisent des momies pour FOR 105 (3D6 x10)
CON 80 (3D6+2 x7.5)
défendre leurs temples. À l’instar des
TAI 65 (2D6+6) x5
zombies, on est littéralement obligé de
DEX 35 (2D6) x5
les réduire en pièces pour les mettre hors INT 55 (3D6) x5
de combat. Contrairement aux croyances POU 75 (1D6+12) x5
populaires, beaucoup de momies ne Points de vie moy. : 14
sont pas enveloppées de bandages et Impact moy. : +1D6
se déplacent avec une relative vélocité. Carrure moy. : 2
Certaines d’entre elles sont incapables de Points de magie moy. : 15
régénérer par voie naturelle les points de Mouvement : 6
magie qu’elles dépensent.
Combat
Une momie a le double de sa FOR Attaques par round : 2
humaine d’origine, une fois et demie Options de Combat rapproché : Les
sa CON, mais seulement deux tiers momies disposent des mêmes options
de sa DEX. En raison du bitume et d’attaque à mains nues que n’importe quel
des bandages fréquemment utilisés humanoïde.
pour leur conservation, les momies • Combat rapproché 70 % (35/14), 1D6
égyptiennes sont particulièrement points de dégâts + impact
• Esquive 17 % (8/3)
sensibles au feu. S’il inflige ses dégâts
Protection : 2 points (peau). Les armes
habituels, il est beaucoup plus difficile perforantes ne sont pas très efficaces (demi-
à étouffer. dégâts).
Compétences : Discrétion 50 %
Perte de Santé Mentale : 1/1D8

Squelettes Impact moy. : 0


On rencontre des squelettes animés Carrure moy. : 0
dans quelques légendes médiévales, Points de magie moy. : 1
mais surtout dans des fictions et des Mouvement : 7
films plus récents.
Combat
Pouvoirs distinctifs Attaques par round : 1
Résistant : Il est relativement facile Options de Combat rapproché :
de briser des os séchés et friables d’un Traditionnellement, les squelettes animés
bon coup. Hélas, aucune partie d’un manient des armes, au lieu de frapper à
squelette n’est plus vulnérable qu’une phalanges nues, peut-être parce qu’ils sont
autre. Toute attaque endommageant si fragiles. Attribuez-leur l’équipement de
un squelette a une chance de le détruire votre choix, généralement une épée ou
égale à cinq fois les dégâts infligés un gourdin.
(sur 1D100). Par exemple, un coup de • C ombat rapproché 45 % (22/9), 1D3
hache infligeant 8 points de dégâts à un points de dégâts + impact ou selon l’arme
squelette a 40 % de l’anéantir. S’il n’est • Esquive 30 % (15/6)
pas détruit par une attaque, le squelette Protection : résistant à la douleur (cf.
l’ignore totalement. ci-dessus)
Appliquez un dé malus sur les attaques Perte de Santé Mentale : 0/1D6
effectuées à l’aide d’une arme pouvant
empaler, dont les balles, puisque la cible
est creuse.

Squelettes, Ossements animés


Carac. Moy. Jet
FOR 50 (3D6) x5
CON —
TAI 65 (2D6+6) x5
DEX 50 (3D6) x5
INT 50 (3D6) x5
POU 05 (05)
Points de vie moy. : — (suit des règles
spéciales)

339
Vampires • Un vampire n’a pas de reflet. Points de vie moy. : 11
Monstres, animaux et divinités anciennes

Quel joueur n’aura pas envie de croiser • Durant la journée, un vampire doit Impact moy. : +1D4
ces buveurs de sang ? Toutefois, les reposer dans la terre où il a été enterré. Carrure moy. : 1
différentes histoires de vampires se • Une personne mordue trois fois par un Points de magie moy. : 13
vampire meurt, puis devient un mort- Mouvement : selon l’espèce +2 (soit, pour
contredisent sur nombre de points. Il
vivant à son tour. un vampire humain, MVT 10)
revient au gardien de déterminer ce qui • Un vampire n’a aucun pouvoir spécial
relève du fait et de la légende. Voici durant la journée. Il peut même être Combat
quelques options : trop faible pour se déplacer ou pour Attaques par round : 1
sortir de son cercueil. Options de Combat rapproché : Les
• D ans les cultures chrétiennes, la vampires disposent des mêmes options
croix protège des vampires, du moins d’attaque à mains nues que n’importe quel
pendant quelque temps. L’eau bénite humanoïde.
brûle leurs chairs comme un acide. Morsure : La morsure de certains styles de
• Un vampire n’est affecté que par la vampires provoque un état de félicité chez la
religion qu’il pratiquait ou acceptait victime, qui les laisse faire. Les autres doivent
durant sa vie. maintenir leur proie tant qu’elle a la force de
• Un vampire ne mange et ne boit pas. se débattre. Dans les deux cas, le vampire
• Un vampire ne peut pas franchir l’eau absorbe 2D10 points de FOR par round à sa
courante. victime, sous forme de sang.
• Un vampire peut se changer à volonté Regard : Si la cible rate un test opposé
en fumée, en brume, en loup ou de POU, elle est hypnotisée et obéit à des
chauve-souris. Dans un état vaporeux, instructions simples. Si les ordres du vampire
il dérive doucement, à la vitesse d’un sont dangereux, la cible a droit à un test
mètre par round. d’INT au début de son round pour tenter de
reprendre ses esprits.
Pouvoirs distinctifs • Combat rapproché 50 % (25/10), 1D4
Lorsque des attaques physiques points de dégâts + impact ou selon
amènent ses points de vie à 0, le l’arme
vampire se transforme en fumée ou • M orsure 50 % (25/10), 1D4 points de
en brume à la fin du round. Il regagne dégâts + spécial (cf. ci-dessus)
ensuite 1 point de vie par round. • Regard, hypnotisé, cf. ci-dessus
Enfoncer un pieu dans le cœur d’un • Esquive 25 % (12/5)
vampire alors qu’il est à 0 point de vie Protection : aucune, mais il peut se
le tue. Son corps est réduit en cendres. reconstituer une fois ses points de vie
tombés à 0.
Vampires, Monstres buveurs de sang Compétences : Charme 60 %, Discrétion
70 %, Pister (l’odeur du sang) 75 %,
Carac. Moy. Jet Psychologie humaine 60 %
FOR 105 (3D6 x10) Perte de Santé Mentale : La vision d’un
CON 65 (2D6+6) x5 vampire d’aspect humain ne coûte aucun
TAI 50 (3D6) x5 point de Santé Mentale. 0/1D4 lorsqu’il
DEX 50 (3D6) x5 attaque ; 1/1D3 lorsqu’il se transforme.
INT 65 (2D6+6) x5
POU 65 (2D6+6) x5

Zombies Zombies, Les morts qui marchent Protection : Une


Le sortilège de création des zombies blessure grave se traduit
Carac. Moy. Jet par un membre coupé.
leur fournit les points de POU qui
FOR 80 (3D6 x7.5) C’est le seul effet des
l’animent. Ils sont entièrement sous la
CON 80 (3D6 x7.5) dégâts, autres que ceux
coupe de leur créateur. Un zombie n’a
TAI 65 (2D6+6) x5 à la tête. Les coups visant
pas la moindre volonté propre.
DEX 35 (2D6) la tête subissent un dé
Au gré du gardien, certaines substances malus.
POU 05 (05)
et certains sorts sont capables de Points de vie moy. : 14 Perte de Santé
désactiver les zombies. Selon la Impact moy. : +1D4 Mentale : 0/1D8
tradition vaudou, les zombies sont Carrure moy. : 1
détruits lorsque l’on parvient à leur Points de magie moy. : 1
faire avaler du sel. C’est pourquoi leurs Mouvement : 6 (pour un zombie traînard)
créateurs prennent souvent la peine de / 8 (pour un zombie non traînard)
leur coudre les lèvres.
Par ailleurs, il existe dans le Mythe de Combat
Cthulhu un sortilège de Résurrection Attaques par round : 1
(qui n’agit cependant pas sur la volonté • C ombat rapproché 30 % (15/6), 1D3
des défunts). Rien n’empêche qu’un points de dégâts + impact ou selon l’arme
savant dévoyé ou des produits polluants • L’esquive n’est pas une option, puisqu’ils
dangereux donnent naissance à des êtres sont dénués de conscience propre.
de ce genre.

340
Quatrième partie :

Monstres, animaux et divinités anciennes


faune
Vu l’infinie variété de la faune terrestre,
il serait ridicule d’espérer en brosser un
tableau représentatif en quelques pages.
Sans compter que son utilité réelle en
jeu serait assez limitée. Nous avons
opté pour une sélection d’animaux que
les investigateurs pourraient affronter
(rappelez-vous du film d’Hitchcock, Les
Oiseaux) ou utiliser (comme des chevaux)
au cours de leurs enquêtes.
Calmars géants
Abeilles et guêpes En moyenne, le corps d’un calmar
Un essaim d’insectes armés de dards géant mesure plus de trois mètres
attaque pendant 2D6 rounds avant de long, sans compter presque
d’abandonner les poursuites. Les seules vingt mètres de tentacules. La fiche
protections efficaces consistent à être ci-dessous correspond à un spécimen Saisir (manœuvre) : Le calmar dispose
intégralement couvert par une tenue de cette taille. Pour un calmar capable de huit tentacules pour s’emparer de
adaptée, à s’enfermer dans une voiture ou d’affronter des cachalots, ajouter ses ennemis. Le premier se contente de
à plonger dans l’eau. Si un investigateur 3D10 en TAI et en FOR par 50 cm s’accrocher. Quand un deuxième atteint la
est piqué à de multiples reprises, il doit d’envergure supplémentaire, de la queue même cible, ils l’écrasent conjointement,
effectuer un test de CON pour éviter à l’extrémité des tentacules. infligeant des dégâts à chaque round.
un choc allergique, qui se traduit par un Morsure : Une fois saisie par un tentacule,
malaise ou, plus rarement, par la mort. Calmars géants la victime peut être mordue par le bec
Les abeilles africaines qui colonisent venimeux de la créature. La victime doit
actuellement l’Amérique sont plus Carac. Moy. Jet alors réussir un test extrême de CON pour
déterminées dans leur poursuite que les FOR 105 (6D6) x5 éviter de subir les effets maximaux du venin
abeilles à miel ou les guêpes. Les attaques CON 65 (2D6+6) x5 (cf. Poisons, page 128). Si elle échoue, le
de ces « abeilles tueuses » peuvent durer DEX 95 (2D6+12) x5 poison inflige 1D6 points de dégâts et impose
jusqu’à 3D6 minutes, ce qui fait qu’elles TAI 105 (6D6) x5 un dé malus sur toutes les actions pendant
mènent plus souvent à la mort. Chaque POU 50 (3D6) x5 plusieurs heures.
minute d’attaque peut se traduire par un Points de vie moy. : 17 • Combat rapproché 45 % (22/9), 1D6 points
maximum de 1D6 points de dégâts. Impact moy. : +2D6 de dégâts + impact
Carrure moy. : 3 • Saisir (manœuvre), 1D6 points de dégâts
Mouvement : 4 / 10 en nageant par round + immobilisation
• Morsure (contre un adversaire saisi) 45 %
Combat (22/9), 1D10 points de dégâts + venin
Attaques par round : 4 • Esquive 47 % (23/9)
Options de Combat rapproché : Les Protection : 2 points (peau)
tentacules frappent tout ce qui passe à leur Compétences : Discrétion 70 %.
portée. Une manœuvre permet d’attraper Habitat : dans les profondeurs des océans,
une proie et de l’amener vers le bec pour avec une préférence pour les eaux froides
la mordre. de l’Arctique.

Chauves-souris géantes TAI de +10 et la taille maximale du dé de supplémentaire dans le groupe)


Les chauves-souris frugivores géantes +1 par chauve-souris supplémentaire. Par • Esquive 52 % (26/10)
exemple, un groupe de six chauves-souris Protection : aucune
d’Amérique centrale se réunissent en
aurait une taille de 65 et infligerait 1D6 Compétences : Trouver Objet Caché
groupe de dizaines ou de centaines
points de dégâts (puisqu’il n’existe pas de (écholocation) 75 %
de spécimens. Dans les cavernes des
D7). Habitat : climats chauds et tempérés dans
États-Unis, des espèces de taille plus
Points de vie moy. : 5 le monde entier
modeste forment des colonies allant
jusqu’à 50 000 individus. Dans le Impact moy. : –2
monde entier, elles sont menacées par Carrure moy. : –2
les changements écologiques perpétrés Mouvement : 1 / 12 en volant
par les humains.
Combat
Chauves-souris géantes Attaques par round : 1
Options de Combat rapproché : Elle
Carac. Moy. Jet mord ou griffe.
FOR 25 (2D4) x5 Options de Combat rapproché en
CON 35 (2D6) x5 groupe : À chaque attaque réussie d’un
DEX 105 (1D6+18) x5 investigateur, enlevez une chauve-souris
TAI 15 (2D4) x5 au groupe.
POU 35 (2D6) x5 • C ombat rapproché 40 % (20/8), 1D2
Si elles attaquent en groupe, utilisez les points de dégâts (le maximum du dé
mêmes caractéristiques, mais augmentez la augmente d’un point par chauve-souris

341
Chevaux Chevaux Combat
Monstres, animaux et divinités anciennes

Les chevaux offrent de nombreux Attaques par round : 1


avantages à qui sait les apprivoiser. Carac. Moy. Jet Options de Combat rapproché : La
Dans le cadre du jeu, on distingue les FOR 140 (3D6+18) x5 ruade n’est pas la seule attaque de ces
chevaux de monte, les chevaux de trait CON 65 (2D6+6) x5 animaux. Outre leur morsure dangereuse,
et les ânes et mules. DEX 50 (3D6) x5 ils peuvent exploiter leur taille en
La compétence équitation concerne les TAI 165 (6D6+12) x5 bousculant des adversaires plus petits, ou
chevaux de monte. Un petit groupe de POU 50 (3D6) x5 se cabrer pour les écraser de leurs pattes
cavaliers peut facilement couvrir une Points de vie moy. : 23 avant. Un cheval doit être entraîné pour
soixantaine de kilomètres en une journée, Impact moy. : +3D6 piétiner des fantassins.
s’il dispose d’eau et de foin ou d’autres Carrure moy. : 4 • C ombat rapproché 25 % (12/5), 1D8
nourritures en abondance. Les chevaux Mouvement : 12 points de dégâts + impact
de monte peuvent se chamailler entre • Esquive 25 % (12/5)
eux, mais ils ne se battent pas à moins Protection : aucune
d’être encerclés. Même la formation Habitat : prairies et déserts, ou dans les
des montures utilisées dans la cavalerie zones civilisées
se limite à calmer leur nervosité et à
les habituer à la détonation des armes.
Presque tous les chevaux paniquent en
présence de forces surnaturelles.
Robustes et vigoureux, les chevaux
de trait sont généralement débourrés,
quoiqu’ils servent rarement de montures.
Lorsqu’ils tirent une calèche ou une
diligence, on les dirige à l’aide de la
compétence Conduite d’attelage. Il
n’existe pas nécessairement de selles et
de harnachements à leur taille. Monter
à cru impose un dé malus en équitation.
Les ânes et les mules sont des animaux
de bât plutôt que de monte. Ils peuvent
aussi tirer des charrettes ou des chariots.
L’expression « têtu comme un âne » vient
de leur tendance à ignorer les ordres qui
leur déplaisent, même sous les coups.
Tous les chevaux auront la même
réaction sensée face à la violence, les
coups de feu, les monstres ou les foules
en colère : la fuite.

Chiens • Combat rapproché 50 % (25/10), 1D6


points de dégâts
Crocodiles
Nos amis à quatre pattes sont uniques Si, de nos jours, il n’y a plus de crocodiles
dans le règne animal pour leur • Esquive 42 % (21/8)
Protection : aucune du Nil dans sa partie égyptienne, ils sont
dévotion et leur affection pour leurs toujours présents en Afrique centrale et
maîtres humains. Ils chassent en meute Compétences : Écouter 75 %, Sentir
quelque chose d’intéressant 90 % à Madagascar. Partout où il y a de l’eau,
de 1D8+3 membres, au minimum. Il on trouve des crocodiles, notamment en
existe des races de toutes tailles. La Habitat : partout où l’on trouve des
humains Asie du Sud-Est et dans le nord et l’ouest
fiche moyenne ci-dessous doit être de l’Australie. Ils dévorent toutes les
adaptée pour des spécimens plus petits proies passant à leur portée, se réunissant
ou plus grands. en grand nombre pour partager le festin.
En général, ils laissent les embarcations
Chiens tranquilles. La fiche décrit également les
Carac. Moy. Jet alligators, les caïmans et les gavials.
FOR 35 (2D6) x5
CON 50 (3D6) x5 Crocodiles du Nil
DEX 70 (4D6) x5
TAI 35 (2D6) x5 Carac. Moy. Jet
POU 35 (2D6) x5 FOR 130 (4D6+12) x5
Points de vie moy. : 8 CON 90 (3D6+8) x5
Impact moy. : –1 DEX 35 (2D6) x5
Carrure moy. : –1 TAI 130 (4D6+12) x5
Mouvement : 12 POU 50 (3D6) x5
Points de vie moy. : 22
Combat Impact moy. : +2D6
Attaques par round : 1 Carrure moy. : 3
Mouvement : 6 / 8 en nageant

342
Combat

Monstres, animaux et divinités anciennes


Attaques par round : 1
Options de Combat rapproché :
Évidemment, leur morsure est leur attaque la
plus dangereuse, mais un spécimen de bonne
taille peut donner des coups de queue.
Saisir et maintenir (manœuvre) : Une
fois que leur large gueule tient une proie,
elle l’emmène sous l’eau et ne la lâche plus
jusqu’à ce qu’elle se noie.
• Combat rapproché 50 % (25/10), impact
• S aisir et maintenir (manœuvre), 1D10
points de dégâts + impact, puis des dégâts
égaux à l’impact chaque round (ou noyade)
• Esquive 17 % (8/3)
Protection : 2 points (peau)
Compétences : Discrétion 60 % (dans
l’eau 80 %)
Habitat : n’importe quel climat tropical,
mais surtout les jungles marécageuses

Lions Loups Combat


La même fiche s’adapte aux lions des S’il constitue des meutes lorsqu’il harcèle Attaques par round : 1
savanes et à leurs cousins des cavernes, des troupeaux d’élans ou de caribous, le Options de Combat rapproché : Les
mais aussi, avec quelques modifications loup se déplace le plus souvent seul ou loups mordent, donnent des coups de patte
mineures, à d’autres félins comme les en couple. C’est un animal timide en et déchiquettent.
tigres, les pumas et les panthères. Par temps normal, on ne connaît quasiment • Combat rapproché 50 % (25/10), 1D8
exemple, les tigres sont un peu plus pas de cas certifié d’attaque d’humains en points de dégâts + impact
gros, alors que les léopards sont plus bonne santé. • Esquive 32 % (16/6)
légers et rapides. Protection : 1 point (fourrure)
Loups Compétences : Pister (odorat) 90 %,
Lion Trouver Objet Caché 60 %
Carac. Moy. Jet Habitat : partout où l’on trouve des
Carac. Moy. Jet FOR 65 (2D6+6) x5 herbivores et des ruminants, dans des climats
FOR 95 (2D6+12) x5 CON 50 (3D6) x5 froids ou tempérés
CON 50 (3D6) x5 DEX 65 (2D6+6) x5
DEX 95 (2D6+12) x5 TAI 40 (2D6+1 x5
TAI 80 (3D6+6) x5 POU 50 (3D6) x5
POU 65 (2D6+6) x5 Points de vie moy. : 9
Points de vie moy. : 13 Impact moy. : 0
Impact moy. : +1D6 Carrure moy. : 0
Carrure moy. : 2 Mouvement : 12
Mouvement : 10

Combat
Attaques par round : 2
Options de Combat rapproché : Ces
prédateurs ont des griffes et des crocs
tranchants. Avec une manœuvre, ils peuvent
saisir et immobiliser un adversaire.
• Combat rapproché 60 % (30/12), 2D6
points de dégâts + impact
• Esquive 25 % (12/5)
Protection : 2 points (fourrure et peau)
Compétences : Discrétion 30 %, Pister
25 %
Habitat : Afrique et Moyen-Orient

343
Oiseaux
Monstres, animaux et divinités anciennes

En temps normal, des oiseaux


comme la pie, le corbeau ou la
corneille ne présentent aucun danger
pour les humains. Cependant, les
récits d’horreurs en font parfois des
ou des arbres suffisamment solides pour
antagonistes. Pour des oiseaux plus supporter le poids d’une demi-douzaine
petits, utilisez la fiche des chauves-souris. d’entre eux. On en trouve quasiment
Des rapaces agressifs représentent dans le monde entier. Le gardien Points de vie moy. : 13
un danger réel. La fiche ci-dessous peut prononcer la phrase « Un oiseau Impact moy. : +1D6
correspond aux aigles ou d’autres espèces pique sur vous ! » où que se trouvent Carrure moy. : 2
de grande envergure. Seuls des oiseaux les investigateurs… à l’exception de Mouvement : 5 / 12 en volant
de grande taille osent attaquer les l’Antarctique, où les oiseaux locaux, les
humains, à l’exception des vautours aux manchots, ne font que marcher. Combat
yeux de qui toutes les proies sans défense Attaques par round : 1
sont acceptables. Tous les oiseaux ont la Condor, Vulture gryphus Options de Combat rapproché : un bec
capacité spéciale de réduire les chances tranchant et des serres acérées
de toucher de leurs ennemis (un dé Carac. Moy. Jet • Combat rapproché 45 % (22/9), 1D6 points
malus) tant qu’ils sont en vol. FOR 110 (3D6+12) x5 de dégâts + impact
Les rapaces vivent dans les collines et CON 50 (3D6) x5 • Esquive 47 % (23/9)
les montagnes, où leurs nids sont en DEX 95 (2D6+12) x5 Protection : 1 point (plumes)
sécurité et les vents ascendants fréquents. TAI 80 (3D6+6) x5 Compétences : Trouver Objet Caché 90 %
Ils nichent sur des crêtes, des sommets, POU 65 (2D6+6) x5 Habitat : Amérique du Nord et du Sud

Ours Carrure moy. : 3


En Amérique du Nord, l’ours noir est Mouvement : 12
de loin l’ursidé le plus courant. C’est le
seul que l’on risque de croiser dans l’est Combat
des États-Unis. Attaques par round : 2
Options de Combat rapproché : Ces
Ours noirs grandes créatures donnent des coups de
patte et mordent si l’on s’approche trop
Carac. Moy. Jet près.
FOR 100 (3D6+10) x5 • C ombat rapproché 40 % (20/8), 1D6
CON 65 (2D6+6) x5 points de dégâts + impact
DEX 50 (3D6) x5 • Esquive 25 % (12/5)
TAI 100 (3D6+10) x5 Protection : 3 points (fourrure et cartilage)
POU 50 (3D6) x5 Compétences : Écouter 75 %, Grimper
Points de vie moy. : 16 30 %, Sentir sa proie 70 %
Impact moy. : +2D6 Habitat : du sud du Canada au Mexique

Rats Points de vie moy. : 9


Pris individuellement, les rats sont des Impact moy. : –1
adversaires négligeables. En meute, c’est Carrure moy. : –1
une autre histoire. Comptez dix rats par Mouvement : 9
meute. Lorsqu’un investigateur réussit
son attaque, il en tue seulement un ou Combat
deux et fait fuir le reste. Attaques par round : 1
Options de Combat rapproché : Un rat
Meutes de rats isolé mord et griffe.
Assaillir (manœuvre) : Grâce à
Carac. Moy. Jet l’avantage du nombre, quand la meute
FOR 35 (1D6+4) x5 attaque en groupe en suivant les règles
CON 55 (2D6+4) x5 des manœuvres, elle reçoit un dé bonus
DEX 70 (4D6) x5 sur son test. Lors de cette attaque, les rats
TAI 35 (1D6+4) x5 grimpent sur la cible pour la mordre et la
POU 50 (3D6) x5 griffer tous ensemble.
• C ombat rapproché 40 % (20/8), 1D3
points de dégâts
• A ssaillir (manœuvre), 2D6 points de
dégâts
• Esquive 42 % (21/8)
Protection : aucune
Habitat : pas loin de là où vous êtes

344
Monstres, animaux et divinités anciennes
Requins Vous pouvez augmenter la TAI, la
FOR et la CON selon vos besoins. Combat
Si vraiment il s’incruste, alors là attention, il vous Les races de requins varient énormément Attaques par round : 2. Il ne peut
regarde droit dans les yeux. Et je vais vous dire, en taille, en comportement et en maintenir dans sa gueule qu’une victime à
moi, ça a des yeux sans vie, sans rien. Une paire
aspect. Les plus courantes sont le la fois.
d’yeux tout noirs, des yeux de nounours. Quand
requin-taureau, le grand requin blanc Options de Combat rapproché :
et le requin marteau. Leur peau est morsures, secousses et coups de nageoires
il s’approche de vous, le requin, il n’est pas vivant.
extrêmement solide et couverte de Mordre et tenir (manœuvre) : Après
Jusqu’à ce qu’il vous happe. Là, ses petits yeux
minuscules écailles en émail. On les l’avoir mordue, un requin reste attaché à sa
noirs, oh, ils deviennent blancs et alors… On entend
chasse pour leur chair et leur cuir. victime, lui infligeant des dégâts automatiques
des cris terribles qui vous percent les tympans. Et lors des rounds suivants, jusqu’à ce qu’on
l’océan est tout rouge et bien qu’on se débatte, Requins réussisse à le déloger.
qu’on gueule, qu’on hurle, ça grouille de partout. Et • Combat rapproché 75 % (37/15), 2D3
ça vous met en pièces. Carac. Moy. Jet points de dégâts + la moitié de l’impact
FOR 90 (5D6) x5 • Mordre et tenir (manœuvre), 2D6 points
— Peter Benchley, CON 90 (5D6) x5 de dégâts + impact lors de chaque round
Les Dents de la mer DEX 50 (3D6) x5 • Esquive 25 % (12/5)
TAI 90 (5D6) x5 Protection : 5 points (peau solide)
Craints aussi bien par les êtres humains POU 50 (3D6) x5 Compétences : Sentir la vie 95 %
que les créatures aquatiques, ces Points de vie moy. : 18 Habitat : océans, jusqu’à 3 000 mètres de
prédateurs dangereux sont qualifiés de Impact moy. : +1D6 profondeur
« parfaite machine à tuer ». La fiche qui Carrure moy. : 2
suit correspond à un spécimen moyen. Mouvement : 12 en nageant

Serpents réussit, la victime est désavantagée (un dé Attaques par round : 1. Il peut utiliser sa
On distingue deux grandes catégories malus) pour la suite de l’affrontement. Elle morsure pour rendre les coups plusieurs
de serpents : les constricteurs et les reçoit des dégâts automatiques chaque fois par round.
venimeux. Les premiers tombent sur leur round, à moins que le serpent ne soit tué Options de Combat rapproché : La
proie par surprise et l’enserrent jusqu’à ou délogé par un test opposé de FOR. morsure du serpent inocule un venin
• Combat rapproché 40 % (20/8), 1D3
l’étouffer. La morsure des seconds injecte d’une toxicité variable selon les espèces.
• Étouffer (manœuvre), 1D6 + impact
un venin plus ou moins dangereux. La victime doit réussir un test extrême
• Esquive 25 % (12/5)
de CON pour ne pas subir les effets
Protection : 2 points (peau luisante)
Serpents constricteurs, pythons Compétences : Discrétion 90 % maximums du poison. Si le test réussit, les
et autres espèces géantes Habitat : forêts tropicales effets sont amoindris. Sans un anti-venin ou
un traitement approprié, la victime d’une
Carac. Moy. Jet morsure de serpent peut en mourir (cf.
FOR 110 (3D6+12) x5
Serpents venimeux, cobra,
CON 65 (2D6+6) x5
crotale, etc. Poisons, page 128).
• C ombat rapproché 40 % (20/8), 1D4
DEX 65 (2D6+6) x5
Carac. Moy. Jet points de dégâts + impact + venin
TAI 70 (4D6) x5
FOR 35 (2D6) x5 • Esquive 42 % (21/8)
POU 50 (3D6) x5
CON 35 (2D6) x5 Protection : aucune
Points de vie moy. : 13
DEX 90 (5D6) x5 Compétences : Discrétion 90 %
Impact moy. : +1D6
TAI 15 (1D6) x5 Habitat : forêts tropicales
Carrure moy. : 2
POU 50 (3D6) x5
Mouvement : 6
Points de vie moy. : 5
Impact moy. : –2
Combat Carrure moy. : –2
Attaques par round : 1
Mouvement : 8
Options de Combat rapproché : Ils
peuvent mordre, mais préfèrent étouffer
leurs proies.
Étouffer (manœuvre) : Le serpent
Combat
constricteur s’enroule autour de sa cible,
puis l’écrase avant de l’avaler. Si l’attaque

345
ont un nom. Aux yeux de l’humanité, la nôtre. Elles ne sont que rarement
Règles optionnelles
Monstres, animaux et divinités anciennes

elles peuvent passer pour de véritables appelées sur Terre, et leur venue est
divinités, à l’opposé de l’horreur synonyme d’horreur sans égale. Afin
Une hiérarchie optionnelle incompréhensible des Grands Anciens. d’ajouter à la confusion, un groupe
pour le Mythe de Cthulhu Certaines personnifient un principe de Dieux Extérieurs mineurs est
Lovecraft a écrit de merveilleuses cosmique quelconque. Seule une poi- également désigné comme les Autres
histoires, mais il ne les a pas conçues gnée d’entre elles semble s’intéresser aux Dieux Inférieurs ! Les races associées
comme un tout cohérent. Chacune affaires humaines ou ne serait-ce que à ces divinités (shantaks, horreurs
d’elle est indépendante. Bien sûr, on reconnaître l’existence de notre espèce. chasseresses, serviteurs des Dieux
y retrouve des éléments communs, Et c’est heureux, car elles sont souvent Extérieurs, sombres rejetons de Shub-
des références à des endroits, des dépeintes en train d’essayer de briser Niggurath) sont tout aussi rares que
personnages, des livres, des dieux et quelque mur ou dimension cosmique leurs maîtres sur notre planète.
ainsi de suite. Mais en y regardant de afin de déchaîner leur rage de destruc-
plus près, ils sont rarement développés. tion et de corruption dans de nouveaux
espaces. Toutes les races et divinités Les Grands Anciens
Les points communs sont moins Bien que moins abstraits que les Dieux
tangibles, une question d’atmosphère, inférieures du Mythe reconnaissent
l’autorité des Dieux Extérieurs et bon Extérieurs, les Grands Anciens n’en
d’ambiance, que Lovecraft souhaitait sont pas moins horriblement divins
nombre d’entre elles les adorent.
évoquer dans ce qu’il appelait des aux yeux des humains. Ces derniers
« récits étranges ». Les références Les Dieux Extérieurs sont contrôlés,
jusqu’à un certain point, ou au moins sont plus susceptibles de vénérer de
répétées, plus faciles à repérer, forment telles entités, lesquelles sont en quelque
la base du Mythe de Cthulhu. représentés par Nyarlathotep, leur
messager et leur âme. Lorsque des sorte plus proches de nous, s’immisçant
Comme les religions de notre monde, parfois dans les affaires humaines ou
troubles apparaissent, que quelque
le Mythe de Cthulhu ne manque pas initiant des contacts avec des êtres de
chose les dérange, c’est lui qui est
d’incohérences et de contradictions. notre espèce. Un Grand Ancien peut
chargé d’enquêter. Azathoth, le démon
Mais ce sont précisément elles qui en être vénéré en secret par une secte ou
sultan et seigneur du cosmos, mène au
font un terrain si fertile pour les germes un clan entier, plutôt des fous solitaires,
centre de l’univers une danse décérébrée
de nouvelles histoires. En tant que qui semblent préférer les Dieux
au son des flûtes démoniaques. Yog-
gardien, ne vous laissez pas enfermer Sothoth, son lieutenant ou son associé, Extérieurs. Des entités servant les
par le Mythe établi. Au contraire, existe en tout point de l’espace et du Grands Anciens habitent fréquemment
employez à votre guise les différentes temps, bien qu’il semble également les coins reculés de la Terre. Les
entités, divinités, ouvrages et autres piégé en dehors de l’univers que nous investigateurs ont ainsi, la plupart du
comme des briques avec lesquelles connaissons. On ne peut l’invoquer temps, affaire à leurs adorateurs et à
bâtir vos propres scénarios. Après tout, que par le biais de sortilèges puissants, leurs serviteurs inhumains.
le Mythe de Cthulhu est censé être alors qu’il suffirait, théoriquement, de Créatures extraterrestres extrêmement
impénétrable à l’esprit humain. Il serait voyager assez loin à travers l’espace puissantes, les Grands Anciens sont
contre-productif de tenter de le définir pour rencontrer Azathoth. Autour de encore plus éloignés du concept
trop précisément dans ce livre. ce dernier danse lentement un groupe classique de dieux omniscients que les
Malgré cela, d’autres auteurs ont de Dieux Extérieurs, dont on ignore Dieux Extérieurs et leurs semblables. Ils
essayé de réunir les dieux du Mythe en jusqu’au nom. ne forment pas un panthéon cohérent,
panthéons ordonnés, ou de les arranger Les Dieux Extérieurs comprennent : mais sont indépendants les uns des
dans une hiérarchie de dieux anciens, Abhoth, Azathoth, Daoloth, autres. Plusieurs Grands Anciens sont
d’autres dieux, de Grands Anciens, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, emprisonnés sur Terre, d’une façon
et ainsi de suite. Ces différentes Tulzscha, Ubbo Sathla, Yibb-Tstll et ou d’une autre. Il est dit que « lorsque
classifications ne sont pas gravées Yog-Sothoth, ainsi que d’innombrables les étoiles sont propices », les Grands
dans le marbre. Ce ne sont que des Autres Dieux mineurs. Anciens plongent d’un monde à
indications à destination de nos lecteurs l’autre. Quand les astres ne sont pas
qui souhaitent s’appuyer sur une Les Dieux Très Anciens ne sont pas correctement alignés au contraire,
structure plus formelle. une invention de Lovecraft, mais ils ne peuvent vivre. Cela ne signifie
d’auteurs plus tardifs, comme August pas pour autant qu’ils soient morts,
Derleth. De nombreux exégètes comme le suggère ce fameux couplet
Dieux Extérieurs, Dieux Très lovecraftiens les considèrent comme du Necronomicon :
Anciens, Autres Dieux un ajout inopportun au Mythe,
Selon les différents auteurs, l’univers introduisant des notions de bien et de
mal qui n’ont pas lieu d’être, vu les N’est pas mort ce qui à jamais dort,
serait dirigé par des entités connues Et au long des ères étranges peut mourir
diversement sous le nom de Dieux actions, les desseins et les idéologies
de ces dieux cosmiques et indifférents même la mort.
Très Anciens, Dieux Extérieurs ou
Autres Dieux. Ils n’en nomment que à l’humanité. D’après Derleth, les
Dieux Très Anciens s’opposaient Cthulhu, la plus célèbre des créations
quelques-unes. Bien que la majorité de Lovecraft, est un Grand Ancien.
d’entre elles soient aveugles et stupides aux Dieux Extérieurs et aux Grands
Anciens. D’ailleurs, ils seraient à Avec les derniers membres de sa race,
selon les standards humains, ce sont des il dort dans une vaste tombe au fond de
êtres extrêmement puissants, d’origine l’origine de la catastrophe ayant mené à
l’emprisonnement de ces derniers. l’océan Pacifique. Il est peut-être le plus
extraterrestre, voire extra-cosmique important des Grands Anciens résidant
pour certains d’entre eux. Les Dieux Très Anciens comprennent : sur notre Terre. Tous les autres sont
Maîtres de l’univers, les Dieux Exté- Bast, Hypnos et Nodens. notés comme étant moins puissants
rieurs s’intéressent peu à l’humanité, Toutes ces divinités sont parfois et plus libres. Ithaqua le Marcheur du
exception faite de Nyarlathotep. Les appelées collectivement les Vent erre à sa guise sous les latitudes
humains osant attirer leur attention Autres Dieux, bien qu’elles soient arctiques. Hastur l’Indicible réside
n’y gagnent que la folie ou la mort. principalement adorées sur les près d’Aldébaran et Cthugha près de
Seules quelques-unes de ces divinités planètes extérieures, plutôt que sur Fomalhaut. D’autres Grands Anciens

346
infestent vraisemblablement quantité du temps. Dans ces deux nouvelles, Cependant, la Grande Race avait

Monstres, animaux et divinités anciennes


de mondes de par la galaxie. Sans doute Lovecraft livre la véritable histoire de déjà transféré ses esprits dans le futur,
en dominent-ils une grande partie. la Terre. Certaines espèces, comme échappant ainsi à son funeste destin.
Tous ceux dont le nom est connu sur les dholes ou les polypes volants, ne Les larves stellaires de Cthulhu
Terre sont invoqués ou adorés par des s’associent à aucun dieu. D’autres, débarquèrent sur Terre et conquirent
humains, mais, si l’on en croit les récits, comme les Choses Très Anciennes ou tout un pan émergé de l’océan
Cthulhu a plus de fidèles que tous les la Grande Race, ne s’intéressent pas Pacifique originel. Mais elles furent
autres réunis. Des Grands Anciens spécialement à la magie. Contrairement prises au piège lorsque ces terres
mineurs comme Quachil Uttaus à ce que l’on pourrait penser, cela ne sombrèrent sous les eaux.
n’ont généralement pas le moindre semble pas affecter sensiblement le
adorateur, même si quelques magiciens danger qu’ils posent pour l’humanité. Les créatures baptisées fungi de
connaissent les rituels nécessaires à leur Yuggoth (ou mi-go) établirent leurs
À l’aube du Cambrien, une race premières bases sur Terre durant le
invocation. Ces entités tiennent le rôle d’êtres connus uniquement sous le
habituel des démons dans la hiérarchie Jurassique, il y a de cela une centaine
nom de Choses Très Anciennes, de millions d’années. Graduellement,
du Mythe. s’envolèrent pour notre planète. Elles leurs campements se réduisirent au
Les interventions des Grands Anciens colonisèrent la majorité des terres sommet de certaines montagnes, où
dans les affaires humaines sont toujours émergées, firent la guerre à d’autres
elles maintinrent notamment quelques
isolées. Certains commentateurs espèces et furent finalement repoussées
colonies minières.
suspectent ces êtres supérieurs de ne vers l’Antarctique. À dessein ou
tenir que très rarement compte de par accident, ces choses donnèrent À présent, les humains partagent la
notre espèce dans leurs plans, et de naissance à des organismes qui Terre avec les Profonds et les goules,
s’intéresser encore moins souvent à évoluèrent jusqu’à donner naissance aux qui semblent liées à l’humanité d’une
notre sort. Pour eux, l’humanité est dinosaures, aux mammifères et, au final, façon ou d’une autre, ainsi qu’avec une
négligeable et sans importance. à l’humanité. Elles créèrent également poignée de mi-go. D’autres races nous
les horribles shoggoths, dont l’ultime rendent visite à l’occasion, dorment ou
Les Grands Anciens comprennent : sont inactives.
Atlach-Nacha, Chaugnar Faugn, révolte entraîna leur quasi-extinction.
Cthugha, Cthulhu, Cyaegha, Eihort, Il y a des âges et des âges, une race Les races indépendantes comprennent :
Ghatanothoa, Gla’aki, Hastur, Ithaqua, indigène de créatures en forme de les bêtes lunaires, les chiens de
Nyogtha, Quachil Uttaus, Rhan- cône avait vu leur esprit dominé par Tindalos, les Choses Très Anciennes,
Tegoth, Shudde M’ell, Tsathoggua, des entités mentales venues des étoiles, les chthoniens, les couleurs tombées
Y’golonac, Yig, Zhar et Zoth-Ommog. la Grande Race de Yith. Celle-ci du ciel, les dholes, les êtres de Xicotl,
survécut dans leurs corps d’emprunt, les ghasts, les gnoph-keh, les goules,
jusqu’à environ cinquante millions la Grande Race de Yith, les gugs, les
Races de serviteurs d’années avant notre ère, quand elle insectes de Shaggaï, les lloigors, les
Certaines races sont plus particulière- fut vaincue par les terribles polypes mi-go, la Nouvelle Grande Race, le
ment associées à un Grand Ancien ou volants, des extraterrestres qu’elle avait peuple serpent, les polypes volants, les
un Dieu Extérieur, comme les byakhees emprisonnés dans de vastes cavernes shoggoths, les vagabonds dimensionnels
et Hastur ou les maigres bêtes de la loin de la surface. et les vampires stellaires.
nuit et Nodens. Des membres de cette
race de serviteurs entourent souvent
leur maître lors de ses manifestations.
Leurs rôles sont multiples : soldats,
gardiens, assassins, messagers, espions
et coursiers. Lors de leurs enquêtes, on
peut espérer que les investigateurs ren-
contreront bien plus fréquemment ces
serviteurs que les divinités qu’ils servent.
Les races de serviteurs comprennent :
les byakhees, les choses-rats, les
habitants des sables, les horreurs
chasseresses, les larves amorphes, les
larves stellaires de Cthulhu, les maigres
bêtes de la nuit, les Profonds, les
rejetons d’Ubbo-Sathla, les serviteurs
des Dieux Extérieurs, les serviteurs
de Gla’aki, les shantaks, les sombres
rejetons de Shub-Niggurath, les tcho-
tchos et les vampires de feu.

Races indépendantes
Les races extraterrestres tiennent une
place importante dans le Mythe. De
puissance très variable, certaines ont
été capables de protéger les leurs des
Grands Anciens. Beaucoup d’entre
elles sont aujourd’hui éteintes. Elles
sont intimement liées à l’histoire de
notre planète, comme l’ont expliqué Les
Montagnes hallucinées et Dans l’abîme

347
348
 348
Chapitre Quinze

349
Scénario - Au milieu des arbres millénaires
Scénario
Scénario - Au milieu des arbres millénairess

Au milieu
des arbres millénaires
Nous nagerons jusqu’à ce récif qui médite dans la mer, nous plongerons à trav-
ers de noirs abîmes jusqu’à la cyclopéenne Y’ha-nthlei aux mille colonnes, dans ce
repaire de Ceux des Profondeurs, et nous y vivrons à jamais dans l’émerveillement
et la gloire.
Investigation 2/5 — H. P. Lovecraft,
Action 4/5
Exploration 3/5
Le Cauchemar d’Innsmouth
Interaction 4/5
Mythe 3/5 Les investigateurs, à la recherche de la fille d’un notable enlevée dans les forêts
Difficulté Débutant du Vermont, vont découvrir que la nature profonde recèle parfois de redoutables
Style de jeu Horreur maux anciens.
lovecraftienne
Durée estimée 4 à 6 heures
Nbre de joueurs 3à5 En quelques mots…
Type de personnages Tout type La fille d’un industriel local a été kidnappée. Le paiement de la rançon a
(mais il faut que certains aient des
terriblement mal tourné et s’est conclu par une fusillade à l’entrée de la forêt
compétences d’action)
nationale de Green Mountain. Les ravisseurs se sont échappés avec leur otage et
Époque Années 1920
l’argent de la rançon, et se sont enfuis dans les bois.
Les investigateurs doivent sauver la jeune fille, et traquer les criminels pour les
À l’affiche traduire en justice. Mais il y a plus à découvrir dans les bois que quiconque ne l’a
jamais imaginé…
Joseph Turner
Meneur d’une bande de copains
effrayés à l’idée de mourir sur le
champ de bataille durant la Guerre
de Sécession, il déserta avec eux pour Implication des investigateurs investigateurs spécialement pour cette
s’enfoncer au plus profond de la forêt Les investigateurs sont engagés à se aventure et inclut donc des suggestions
nationale de Green Mountain. Fugitifs, joindre aux équipes de recherche mises pour les impliquer. S’il est joué dans le
ils croisèrent dans ces bois millénaires sur pied par Strong pour retrouver sa fille. cadre d’une campagne, les investigateurs
la manifestation de Gla’aki qui en fit ses ont alors la liberté de proposer eux-
serviteurs immortels. mêmes les raisons qui les amènent à
Enjeux et récompenses
• Rassembler les pièces du puzzle lors être engagés pour intégrer le groupe de
Gla’aki recherche.
Prisonnier de la Terre, le Grand Ancien des diverses rencontres effectuées
cherche à affaiblir la prison qui le dans la forêt afin de comprendre les Ce scénario met davantage l’accent
retient en détruisant un à un ses éclats différents niveaux de l’histoire, qui sur l’action que sur l’enquête. Il y a
dispersés. L’un d’entre eux se trouve n’est plus uniquement, au moment cependant des occasions d’investigation
dans le Vermont, dans la forêt nationale où les investigateurs démarrent le au début de l’aventure. Le gardien
de Green Mountain que vont parcourir scénario, une histoire d’enlèvement. voudra peut-être informer les joueurs
dans peu de temps les investigateurs… • Empêcher Gla’aki, à travers ses anciens à l’avance de cette spécificité du
et nouveaux serviteurs, d’atteindre scénario s’ils créent leurs personnages
Lucas Strong le morceau du cristal constituant sa spécialement pour lui, afin de leur
Nouveau dirigeant de l’Office des Eaux
du Vermont, il est d’abord confronté à prison terrestre et de pouvoir ainsi éviter de sélectionner des compétences
la découverte de minéraux étranges sur acquérir une force supplémentaire. qui leur seront de peu d’utilité. Les
un terrain devant accueillir un nouveau compétences les plus utiles sont
réservoir. Dans l’incapacité d’identifier Pister, Trouver Objet Caché, écouter,
ces minéraux potentiellement toxiques, Introduction Discrétion, Combat rapproché et
il a envoyé sur place une équipe Au milieu des arbres millénaires se Combat à distance.
d’experts pour assainir les lieux. Ces déroule durant l’été 1925, dans le sud- Même si, à cette période, le groupe
derniers infortunés ont rencontré le ouest du Vermont. Le gardien peut de recherche sera très majoritairement
même sort que Turner et sa bande masculin, il n’y a aucune raison pour
déplacer l’aventure ailleurs et même à
autrefois. Par ailleurs, suite à des
rumeurs sur le fait qu’il aurait découvert une autre époque, en fonction de son que des investigatrices ne puissent pas
un filon de minéraux précieux, des groupe de joueurs. en être.
malfrats ont enlevé sa fille pour le faire Les investigateurs se trouvent à Il est conseillé au gardien de lire les
chanter. Mais la remise de la rançon ne Bennington, dans le Vermont, et sont descriptions de Gla’aki (page 323) et
s’est pas passée comme prévu. engagés pour se joindre au groupe des serviteurs de Gla’aki (page 306)
recherchant des criminels et la jeune dans le Chapitre 14 : Monstres, animaux
fille kidnappée. Le scénario part du et divinités anciennes.
principe que les joueurs créent des

350
Scénario - Au milieu des arbres millénaires
Contexte Turner et sa bande se réfugièrent dans
ce qui allait devenir la forêt nationale
Il y a des millénaires, le Grand Ancien de Green Mountain, où ils purent se
Gla’aki vint sur Terre dans une prison de cacher des autorités. Mais en ces lieux,
cristal bâtie sur un météore. Attiré par le au nord du petit village de Somerset,
champ gravitationnel de la Terre, l’objet dans le Vermont, ils tombèrent sur
céleste dévia de sa course cosmique et quelque chose de bien plus terrible que
se brisa au cours sa chute sur Terre. la guerre qu’ils fuyaient. Au milieu de
Des éclats du météore et de la prison la nature vierge et sauvage, Turner et
de cristal s’éparpillèrent sur toute la ses hommes établirent leur camp sur les
planète. Un fragment vint se ficher en rives d’un lac, à environ un kilomètre et
Amérique du Nord. Bien que dispersée, demi de l’endroit où l’un des fragments
la prison de cristal conserve son pouvoir
de la prison de cristal avait touché
sur le Grand Ancien, et Gla’aki reste
le sol. Cette nuit-là, ils entendirent
emprisonné sur notre planète tant qu’il
Sidney Harris le rêve attractif de Gla’aki. Mus par
n’aura pas brisé ses chaînes.
Petit escroc sans envergure, il a entendu la promesse d’une vie éternelle, ils
dire que Lucas Strong avait découvert Au cours des millénaires qui suivirent, entrèrent dans les eaux noires les bras
des minéraux particuliers et, pour lui, Gla’aki se mit à la recherche des éclats ouverts. Là, Gla’aki prit Turner et ses
cela ne fait aucun doute : c’est d’or qu’il de cristal, se projetant sur divers plans hommes, puis les releva comme ses
s’agit. Il a donc enlevé la fille de Strong, d’eau situés à proximité d’endroits où ils serviteurs immortels.
Jane, pour le faire chanter. Mais lui et étaient tombés. De ces lieux désolés, il
Au cours des soixante dernières
ses hommes ont vite été rattrapés par envoie ses rêves attractifs aux habitants
les rêves de Gla’aki. Lors de la remise de des terres environnantes pour les attirer années, Turner et les autres serviteurs
la rançon, une fusillade a éclaté avec la à lui. Là, il puise dans ses forces pour ont lentement inspecté les bois à la
police, faisant plusieurs morts des deux se manifester un bref instant et les recherche du cristal enterré. Et ils ont
côtés. Harris a réussi à s’enfuir avec transforme en serviteurs morts-vivants. fini par le trouver profondément enfoui.
un compagnon blessé. Ils retournent Ces derniers lui servent à asseoir son Bientôt, ils auront accompli leur tâche
chercher Jane pour s’enfuir au Canada emprise sur ces territoires et, au final, à et Gla’aki se rapprochera un peu plus
avec leur allié resté à la garder. retrouver les éclats de la prison de cristal de la liberté.
se trouvant à proximité. Une fois repérés
Ambiance et amenés au bord du lac, Gla’aki est Les événements récents
Ce scénario est une histoire love- capable d’annihiler leur pouvoir résiduel. Été 1925. Les terrassiers et géomètres
craftienne typique, avec de l’inconnu, Pour chaque fragment de cristal détruit, travaillant sur les fondations du nouveau
une nature sauvage, la plongée inat- la prison s’affaiblit. Un jour, Gla’aki réservoir de Somerset, tenant son nom
tendue dans le passé et le Mythe de pourra enfin s’en échapper et se déplacer de l’ancien village maintenant devenu
Cthulhu. Tous les ingrédients sont là de nouveau sans entraves. une petite communauté d’exploitation
pour faire monter une tension de plus En 1865, Joseph Turner et sa bande forestière, trouvèrent des traces de
en plus palpable au fur et à mesure furent enrôlés dans l’armée de l’Union. gisements de minéraux étranges, qui
que les investigateurs s’enfoncent Effrayés par l’idée de mourir sur le champ n’étaient autres que les restes du météore
dans les bois millénaires. de bataille, ils décidèrent de déserter et de tombé sur Terre il y a des millénaires,
s’enfuir vers la frontière canadienne pour composé d’un minéral inconnu.
attendre la fin du conflit. Ces gisements ont depuis défié toute

351
analyse et constitué un vrai casse-tête Pendant ce temps, l’équipe de Strong Les serviteurs de Gla’aki : Vers la fin
Scénario - Au milieu des arbres millénaires

pour Lucas Strong, le nouveau chef menait son enquête. Malheureusement de la nuit, près du lac, les serviteurs de
de l’Office des Eaux du Vermont et pour elle, ils passèrent un peu trop Gla’aki attaquent le campement des
ancien propriétaire d’une entreprise près du lac de Gla’aki et tombèrent artistes, après avoir été informés par
d’exploitation forestière florissante. entièrement sous son contrôle, leur dieu de la présence d’intrus dans
Même si les premières recherches rejoignant la bande de Turner sous les environs.
indiquent que ces matières ne sont forme de serviteurs morts-vivants. Avec Les artistes et les chasseurs : Les
probablement pas toxiques, Strong davantage de main d’œuvre, ainsi que artistes, ainsi que deux chasseurs
est peu disposé à prendre le moindre les équipements modernes de l’équipe, (Brian et Arthur Hall), sont capturés,
risque : il ne survivrait pas au scandale l’objectif de déterrer le cristal et de le emmenés vers le site d’excavation par
si l’on venait à dire qu’il savait livrer à leur dieu dans le lac est en vue. les serviteurs de Gla’aki, et enfermés
que le site contenait des composés dans la cabane (n° 4 sur le plan du
potentiellement nocifs susceptibles Dramatis Personae site d’excavation) en attendant leur
de contaminer l’approvisionnement Lucas Strong : notable local et père de transformation. L’un des artistes
en eau. La grande majorité du budget la jeune fille kidnappée. s’échappe, et bien que mortellement
de l’Office des Eaux étant investi dans Jane Strong : jeune fille kidnappée, âgée blessé, entame son retour vers
l’achat de terrains, déplacer le réservoir de 16 ans. Bennington pour demander de l’aide.
vers un autre endroit est une option
financièrement inenvisageable. Les ravisseurs : groupe de 3 personnes, Jour 1 : samedi 20 juin 1925
Eugène Clayton, Sidney Harris et
Face à cette ruine potentielle, Strong Les investigateurs : Le scénario
Christopher Dobbs.
a décidé de prendre des mesures pour commence lorsque les investigateurs
assurer qu’il avait fait tout son possible L’équipe d’experts de Strong : James arrivent à la réunion du conseil
pour éliminer la menace de l’éventuelle Stanton, Dean Walters, Carl White municipal.
toxicité. Ainsi, il a fait envoyer dans et Richard Gibson. Envoyés à la
Les ravisseurs : Sidney Harris parcourt
la forêt une équipe de géomètres et de recherche de gisements de minéraux.
plus de la moitié du chemin vers la
géologues destinée à localiser d’autres Sont devenus des serviteurs de Gla’aki.
cachette où Dobbs retient la jeune fille.
gisements présents dans la zone du bassin Les chasseurs : Brian et Arthur Hall, Eugène Clayton est blessé et ne couvre
de drainage et à les éliminer. Après avoir Alistair et George Lawson (double que la moitié de la distance dont Harris
démontré qu’il avait fait tout ce qui équipe père et fils) ; chasseurs innocents est capable, et cette nuit-là, tire sur l’un
était humainement réalisable, Strong perdus dans la forêt, pris dans des des serviteurs de Gla’aki.
pense pouvoir faire face à tout risque de événements qu’ils ne comprennent pas. Les serviteurs de Gla’aki : Pendant la
scandale. Il y a juste un petit hic… Les artistes : un groupe d’artistes en nuit, les serviteurs de Gla’aki attaquent
Car le bouche-à-oreille commence à sortie d’étude sur le terrain, campant le repaire où Jane Strong est retenue,
dire que Strong a envoyé une équipe dans les bois. Ils sont attaqués et destinés Christopher Dobbs, qui la garde, est
d’experts dans la forêt à la recherche à rejoindre les serviteurs de Gla’aki. tué dans l’affrontement. Les créatures
de métaux précieux. Et même s’il Les serviteurs de Gla’aki : Joseph emmènent Jane dans leur camp et la
était techniquement juste, lorsque Turner et sa bande de déserteurs de la mettent avec les autres prisonniers.
ce message a atteint les oreilles d’un Guerre de Sécession (August, Jacob, Les artistes : La plupart sont
petit escroc nommé Sidney Harris, ce Vincent et Louis). Au plus profond maintenant soit en captivité, soit morts.
dernier a traduit « métaux précieux » de la forêt, ils cherchent à sacrifier des Cependant, l’un d’entre eux a réussi à
par « or », et Strong est devenu la cible innocents à Gla’aki et à dénicher un fuir et finit par s’écrouler du fait de la
d’une extorsion de fonds. cristal enterré. perte de sang, décédant non loin de
Harris et sa bande ont enlevé la fille de La Chose dans le lac : une l’endroit où les investigateurs ont campé
Strong, Jane, âgée de seize ans, et l’ont manifestation du grand ancien Gla’aki, durant la nuit.
conduite au plus profond des bois pour qui cherche à user de son influence pour
la retenir captive dans un ancien refuge diriger ses serviteurs dans la recherche Jour 2 : dimanche 21 juin 1925
de chasseurs. Tout allait pour le mieux et la destruction d’un fragment de sa Les ravisseurs : Sidney Harris atteint
selon le plan établi jusqu’à ce que prison de cristal. le repaire dans l’après-midi et découvre
Harris et ses hommes commencent à que la jeune fille n’est plus là. Il passe la
subir les rêves de Gla’aki les appelant Chronologie nuit dans la cabane, planifiant de partir
à le rejoindre dans le lac. Ces rêves des événements le lendemain matin pour la frontière
rendirent les hommes nerveux, puis canadienne. Cette nuit-là, les serviteurs
anxieux et enfin paranoïaques. Lorsque Voici une chronologie des événements de Gla’aki attaquent le repaire. Mais
le temps fut venu pour la remise de majeurs, fournissant au gardien un cadre Harris les tient à distance à coups de feu.
la rançon, la bande paniqua et une de référence si les joueurs prennent un Les serviteurs de Gla’aki : Ils déclenchent
fusillade avec les autorités s’ensuivit. itinéraire propre dans le scénario. une explosion particulièrement puissante,
Après avoir abattu plusieurs policiers, que les investigateurs verront de loin,
Harris (qui a réussi à récupérer le Jour 0 : vendredi 19 juin 1925 qui libère enfin le fragment de cristal. Ils
sac contenant l’argent de la rançon) Les ravisseurs : Après la fusillade commenceront à le soulever le lendemain.
et l’autre survivant blessé (Eugène à l’orée de la forêt, Sidney Harris Les serviteurs retournent au repaire pour
Clayton) se sont enfuis dans la forêt. retourne précipitamment dans prendre Harris.
Le plan de Harris est de retourner la forêt en compagnie d’Eugène Les artistes : Les serviteurs de Gla’aki
à la cabane de chasseurs où Jane est Clayton. Les deux ne vont pas loin amènent les cinq artistes au bord du
détenue. De là, peut-être pourra-t-il cette nuit-là et se réfugient dans l’une lac pour les transformer. Jane Strong et
s’enfuir vers la frontière canadienne des nombreuses cabanes désertes deux autres prisonniers sont détenus sur
avec Dobbs et Clayton. disséminées dans la forêt. le site d’excavation.

352
Jour 3 : lundi 22 juin 1925 votre usurier va commencer à vous briser erreurs. Un malentendu avec un client,

Scénario - Au milieu des arbres millénaires


les os. Tout ce dont vous avez besoin, c’est et vous avez été congédié. Depuis, vous
Les artistes : Descendus au bord du lac, 1 000 $, et vous serez tiré d’affaire. survivez avec un boulot de fortune, mais
peu à peu transformés en serviteurs de le budget est serré. Aujourd’hui, Strong
Gla’aki. Note pour le gardien : M. Strong,
finançant le groupe sur son propre a réellement besoin de quelqu’un pour
Les ravisseurs : Désormais fou, Harris argent, propose à tout le monde 25 $ par retrouver sa fille. Et vous êtes la bonne
s’est barricadé dans sa cabane. Il y reste jour. Il ne faudra pas beaucoup de jours personne pour ce travail. Tout ce que
jusqu’à ce que les investigateurs le pour retrouver Harris, de sorte que le vous devez faire, c’est lui montrer de
trouvent. joueur peut essayer de marchander pour quoi vous êtes capable, il vous reprendra
Les serviteurs de Gla’aki : L e s obtenir une rémunération plus élevée et vos soucis seront terminés.
serviteurs les plus récents travaillent sur ou la part d’un autre investigateur. Il y a Note pour le gardien : Dans ce cas,
le site d’excavation. aussi l’option de la rançon avec laquelle l’investigateur pourrait essayer de
Les investigateurs : C’est là que les Harris s’est enfuie. Strong veut la voir prendre en mains le groupe de recherche,
investigateurs sont les plus susceptibles revenir, mais un investigateur désespéré devenant ainsi le « chef d’équipe ».
de modifier le cours des événements. Si pourrait toujours essayer de la dérober. Plutôt qu’une récompense en pièces
les ouvriers morts-vivants ne sont pas sonnantes et trébuchantes, il peut
arrêtés, le cristal est retiré de la fosse Justice familiale demander de réintégrer son emploi. Cela
juste après le coucher du soleil, puis Jean, votre frère, travaillait pour Lucas pourrait même impliquer des tentatives
conduit jusqu’au lac. Les prisonniers Strong et sa compagnie des eaux. Il pour influencer tout témoignage donné
nouvellement transformés sont détachés vous disait également combien Strong par Jane si elle est sauvée.
et renvoyés vers le site d’excavation pour était avare, un homme qui ne vous
prendre les prisonniers restants en vue donnerait pas un sou même si votre Revanche
de leur transformation. vie en dépendait. Votre frère a été Vous, Sidney Harris et sa bande, ça
La Chose dans le lac : Si le cristal est viré uniquement parce qu’il voulait remonte à très loin. Vous avez grandi
apporté aux abords du lac, le Grand économiser quelques dollars. Il n’avait ensemble, sans pour autant être amis.
Ancien a atteint son objectif. rien fait de mal et c’est sacrément Harris faisait de votre vie un enfer.
injuste. Mais maintenant que quelque Tyran un jour, tyran toujours… Vous
chose est arrivé à sa fille, Strong jette avez plutôt réussi depuis et Harris est au
Motivations des son argent par les fenêtres, des sommes fond du trou. Maintenant, c’est à votre
investigateurs qui auraient pu permettre à votre frère tour de prendre le dessus. Voilà votre
de conserver son emploi. Il est temps de chance de vous venger de lui, en agissant
Si l’on joue Au milieu des arbres faire ce qui est juste… qui plus est au nom de la loi…
millénaires comme une aventure Note pour le gardien : C’est sans doute Note pour le gardien : Cela peut être
autonome, il est recommandé que les l’une des motivations les plus négatives, interprété soit en capturant Harris
investigateurs aient des motivations ouverte à l’interprétation du joueur, par et en le ramenant en ville affronter
pour rejoindre le groupe constitué exemple : essayer d’extorquer davantage la justice, soit comme motivation de
pour localiser Harris. Ces motivations vengeance personnelle.
d’argent à Strong ; essayer de faire
sont plus efficaces si elles sont liées au
réembaucher le frère ; le joueur pourrait
contexte du scénario, mais elles peuvent Les motivations des investigateurs
aussi être plus génériques. même enlever Jane et l’utiliser pour faire
pression sur Strong, etc. Cela pourrait peuvent être distribuées aux joueurs
Vous trouverez ci-dessous des au hasard. Vous pouvez aussi vouloir
motivations optionnelles, qui peuvent conduire à des conflits intéressants en créer d’autres si vous avez plus de
être soit attribuées au hasard lors au sein du groupe si le joueur donne quatre joueurs. Vous pouvez réutiliser
de la création de l’investigateur, un coup de main dans la mauvaise cette technique de distribution aléatoire
soit discutées avec les joueurs, en direction au mauvais moment. de motivations dans vos scénarios futurs.
leur permettant ainsi de ciseler des Une récompense de 1D6 points de Santé
motivations plus proches des concepts Embauche Mentale est également proposée comme
de leurs personnages. Les joueurs Vous travailliez régulièrement pour incitation pour les joueurs. Un petit ajout
Lucas Strong jusqu’à ce que vous tel que celui-ci aidera énormément à
doivent être encouragés à suivre
relancer la partie et à inspirer quelques
leurs motivations, avec la promesse gâchiez tout. Bien sûr, vous aviez fait
issues imprévisibles.
d’une récompense en points de Santé une erreur, mais tout le monde fait des
Mentale à la fin du scénario.
Ces motivations sont purement
facultatives. Les joueurs ne doivent
pas se sentir obligés de les utiliser s’ils
estiment qu’elles ne s’adaptent pas aux
concepts de leurs personnages.

Suggestions de motivations
pour les investigateurs
Dettes
Vous êtes dans une situation financière
désastreuse. Les dettes à la banque, la
société de prêts hypothécaires, et tout le
toutim. Désespéré, vous vous êtes tourné
vers un usurier. Mais vous avez jusqu’à la
fin de la semaine pour trouver l’argent, ou

353
Jour 1 : La réunion
Scénario - Au milieu des arbres millénaires

d’information
Lisez aux joueurs l’encadré à haute voix :

Les rues de Bennington bruissent des


nouvelles et des potins évoquant la fusillade
qui s’est déroulée la nuit dernière à l’entrée
de la forêt. On y parle de voitures de police,
de sirènes, de coups de fusil et de ravisseurs
qui s’échappent. Les habitants disent que
trois gangsters ont été tués et deux policiers
touchés – certains disent blessés, d’autres
morts. Des affiches sont placardées en ville,
proclamant que le shérif organise une chasse
à l’homme pour retrouver la fille disparue
de Lucas Strong et rattraper les bandits en
fuite. Les habitants sont invités à la réunion
d’information organisée au poste de police.
La rumeur veut que M. Strong ait annoncé insistent auprès de Strong pour gagner dans la forêt et qu’ils en reviennent avec
une récompense 5 000 $ pour le retour de une somme plus importante ou font un des anecdotes savoureuses. Une chose
sa fille et soit prêt à payer quelqu’un qui scandale, le shérif s’y oppose et avertit les ressort néanmoins, c’est qu’aucun d’entre
puisse aider à la retrouver. investigateurs de revoir leurs manières. eux n’aime rester dans les bois pendant
un trop long moment et que personne
Les volontaires sont ensuite regroupés, ne s’y aventure trop profondément,
et les investigateurs placés dans la car, selon eux, on trouve « moins de
Le scénario commence à 10 h du matin, même équipe. On leur donne jusqu’à
moment où les investigateurs assistent gibier » au cœur de la forêt. Enfin, les
midi (deux heures) pour rassembler investigateurs peuvent entendre parler
à la réunion d’information organisée provisions et matériel.
au poste de police. Le shérif Jenkins d’un groupe d’artistes de la grande ville
explique ainsi les circonstances : Les investigateurs voulant acheter des qui s’est récemment rendu en forêt. Mais
armes ou du matériel peuvent le faire personne ne semble savoir qui sont ces
• Sidney Harris et sa bande ont enlevé
auprès de la quincaillerie et armurerie artistes, ni ce qu’ils font.
Jane Strong, fille de Lucas Strong.
d’Arthur J. Spence, sur Main Street (cf. Les investigateurs voulant recueillir
• Harris a exigé 10 000 $ pour le retour listes de prix, pages 400–403).
de Jane et une remise de rançon a été davantage d’informations au moyen du
organisée la nuit dernière en bordure Si les investigateurs se mettent en bouche-à-oreille peuvent également
de la ville. recherche d’équipements inhabituels, entendre certains récits venant
demandez-leur alors d’effectuer des tests des citadins les plus superstitieux,
• T out semblait se dérouler comme concernant des événements étranges
prévu jusqu’à ce que Harris et ses de chance. Rappelez-vous qu’il s’agit
d’un village reculé et qu’il sera donc survenus dans les bois au fil des ans.
hommes se crispent. Le plomb a Ces récits contiennent des fictions sur
commencé à voler de part et d’autre, impossible d’acheter certains objets dans
le temps imparti. des cimetières indiens (fausse piste),
dans une confusion totale. un mal ancien enterré (pouvant faire
• A près avoir touché deux policiers, Si les investigateurs souhaitent se allusion à la présence de Gla’aki, mais
Harris et un autre membre de sa bande renseigner sur le chemin emprunté par annonçant également le cristal enfoui) et
se sont enfuis avec l’argent de la rançon. Harris, ils peuvent jeter un coup d’œil de fantômes de déserteurs de la Guerre
à la bibliothèque ou aux bureaux du de Sécession errant la nuit (comprenant
• Les fugitifs se sont réfugiés dans la forêt,
journal du coin. Les deux comportent des notamment le nom de Joseph Turner).
où on pense qu’ils retiennent Jane.
archives du Bennington Banner. Aucun
• L ucas Strong est présent et ajoute test de Bibliothèque n’est nécessaire pour
qu’il offre personnellement 25 $ par trouver de nombreux articles remontant Le gardien est encouragé à se servir des
jour à toute personne qui se joindra à la Guerre de Sécession évoquant les
à la chasse à l’homme. Il ajoute qu’il rumeurs pour délivrer aux joueurs des
fugitifs qui se sont réfugiés dans la
considérerait comme « très aimable » remarques subtiles au sujet des dangers qui
forêt pour échapper à la conscription
de ramener en même temps le cadavre pourraient attendre leurs investigateurs. Ils
dans l’armée de l’Union. On pense
de Harris. Il reprend le message se demanderont à quoi ressemble ce qu’ils
que beaucoup ont fui vers la frontière
inscrit sur les affiches apposées en canadienne. Des articles plus récents vont devoir affronter et ces remarques
ville, à savoir qu’il est également prêt décrivent l’ambition de Strong pour le stimuleront leur imagination. Prenez
à rémunérer toute personne qui serait réservoir et le fait qu’il a récemment note de toute hypothèse émise par les
volontaire pour apporter son aide : « envoyé une équipe de géologues étudier joueurs. Ils penseront parfois à des choses
Homme ou femme, noir ou blanc, je des minéraux précieux dans ce qui est plus effrayantes que celles prévues par le
m’en fiche. Il vous suffit de ramener destiné à devenir le fond du réservoir. scénario ! Soyez toujours prêt à intégrer
ma petite fille à la maison, et vous plus tard certaines de ces idées. Sinon, vous
serez payé ! » Les investigateurs peuvent également pourriez répondre à quelque chose que dit
tenter de recueillir des informations un joueur par la voix d’un personnage non-
Si les investigateurs souhaitent interroger au moyen du bouche-à-oreille, par joueur : « Qu’est-ce que tu dis, fiston ? Tu
davantage le shérif ou Strong, ils peuvent exemple à la quincaillerie. Il est de
m’parles de fantômes ? J’en ai vu un, une fois
le faire, mais ils n’en savent guère plus que notoriété publique que des groupes de
quand je sortais d’pêcher au bord du lac… »
ce qui a déjà été dit. Si les investigateurs chasseurs s’aventurent régulièrement

354
Le gardien est encouragé à laisser

Scénario - Au milieu des arbres millénaires


les investigateurs entendre diverses L’EQUIPE DE SONDAGE DE
rumeurs relatives à la fille capricieuse
de Strong, aux transactions financières
STRONG
serviteurs de Gla’aki
et commerciales de ce dernier, et aux
étranges allées et venues dans la forêt. Carl, James, Dean et Richard ont été
récemment transformés en serviteurs
À midi, les différents groupes de morts-vivants de Gla’aki, mais ils ont
bénévoles composant le groupe de encore une apparence humaine. Utilisez
recherche sont réunis sur la place les valeurs standards pour un serviteur de
publique. Le shérif dirige chaque groupe Gla’aki (cf. Chapitre 14 : Monstres, animaux
vers une zone de la forêt sur laquelle et divinités anciennes), mais vous pouvez
aussi établir des valeurs uniques pour
concentrer ses recherches. L’idée est
chacun d’entre eux.
que les différents groupes forment une
Chacun d’entre eux est armé d’un couteau
sorte de nœud coulant se resserrant ou d’un objet similaire.
progressivement vers le cœur de la forêt.
Perte de Santé Mentale : aucune
Il est demandé à l’équipe d’investigateurs
de loin ; 1/1D8 s’ils sont examinés plus
de suivre un itinéraire orienté nord-est attentivement
et de poursuivre au-delà de ce qui sera
bientôt le réservoir.
Les investigateurs sont parmi les
Jour 1 : Rencontre avec un LUCAS STRONG,
premiers groupes informés de leur groupe de chasseurs Directeur de l’Office des Eaux
FOR 65
point de départ : la scène de la fusillade
CON 75
de la nuit précédente. Le site est un Au cours des premières heures passées
TAI 75
espace nouvellement dégagé sur une en forêt, tout ce que les investigateurs
DEX 65
centaine de mètres à l’orée de la forêt, verront, ce sont, de temps en temps, des
APP 70
faisant partie d’une zone plus large déjà chevreuils courant entre les fourrés.
INT 90
marquée pour l’abattage. Un chemin À ce stade, demandez à chaque joueur, POU 80
de terre partant de la voie principale s’il ne l’a déjà fait, de décrire la manière ÉDU 75
mène à un petit terrain en bordure de dont son investigateur est habillé. Si
clairière. Il est rempli de souches basses aucun d’entre eux n’a spécialement fait Points de vie : 15
et de deux piles de troncs d’arbres le choix de porter des vêtements de Impact : +1D4
tombés, et bordé de grands arbres très couleur vive le faisant se démarquer de Carrure : 1
serrés. Les preuves des événements de son environnement, demandez-leur Mouvement : 7
la nuit précédente sont disséminées sur d’effectuer des tests d’écouter. Ceux Santé Mentale : 80
le site : cartouches de fusil et douilles qui réussissent entendent le son d’une
de balles abandonnées, impacts de branche qui se brise plus loin. Combat :
balles dans les arbres et les souches Les investigateurs ayant réussi le test • Corps à corps 25 % (12/5), 1D3 + 1D4
et deux grandes taches de sang là où d’écouter peuvent maintenant tenter points de dégâts
les policiers ont été abattus. La zone un test de Trouver Objet Caché pour • Esquive 32 % (16/6)
est par ailleurs calme et sinistrement repérer deux personnes sur le sentier
silencieuse. De là, on guide les devant portant des fusils. Ceux qui Compétences :
investigateurs vers le nord-est. n’ont pas réussi le test d’écouter Charme 70 %, Crédit 80 %, Persuasion 60 %,
Toute personne fouillant le secteur peuvent tenter ce test de Trouver Objet Psychologie 40 %
découvre rapidement des signes Caché avec une difficulté majeure
montrant que deux hommes sont partis (c’est-à-dire qu’un résultat inférieur ou
dans la forêt en courant. Ce sont les égal à la moitié de la compétence est chance pour le groupe (cf. Chance,
traces laissées par Sidney Harris et nécessaire). Le duo, un homme et un page 28). Un échec signifie qu’un
Eugène Clayton. garçon, porte des fusils et des sacs à dos. investigateur a été pris pour un animal
sauvage et touché par les chasseurs. La
Si les chasseurs ne sont ni vus ni balle ne fait que l’effleurer et il perd
Quand les investigateurs partent depuis entendus des investigateurs, leur 1D3 points de vie. Ces dommages se
l’orée de la forêt, vous pouvez commencer présence ne sera connue d’eux que manifestent par une éraflure plutôt
à leur demander d’effectuer des tests de lorsqu’ils entendront des coups de qu’une blessure grave. Notez qu’aucun
Pister pour trouver la direction prise par feu venant d’un peu plus loin. Si un test n’est nécessaire pour toucher. C’est
les ravisseurs. S’ils ne parviennent pas à investigateur porte des vêtements aux un accident et les dégâts résultent du
la suivre, leurs progrès seront lents et couleurs vives, alors il n’y a pas de coups test de chance raté.
hasardeux. Sentez-vous libre d’incorporer de feu, car ils ne sont pas pris pour du Le gémissement consécutif et la
certains des résultats négatifs listés dans la gibier. L’homme et le garçon s’avancent possibilité d’une riposte provoqueront le
section Tests de compétence redoublés et font connaître leur présence de cri : « NE TIREZ PAS ! », de la part
dans la forêt (cf. page 353). Au final, les manière beaucoup plus amicale. des chasseurs, qui sont à la fois très
investigateurs doivent retrouver les traces, Si les investigateurs repèrent le groupe effrayés et absolument désolés.
ou il n’y a plus de scénario. Les tests de de chasseurs avant que les tirs ne Ce duo de chasseurs est formé d’Alistair
Pister réussis doivent fournir un léger débutent, le contact peut se faire par Lawson et de George, son fils de 14
avantage aux joueurs en leur permettant des signes de la main ou en criant ans. Ils sont venus de Boston pour
d’anticiper les rencontres plutôt que d’être « bonjour ». Sinon, demandez aux faire du camping avec leurs voisins,
surpris ou désavantagés par elles. investigateurs d’effectuer un test de Brian Hall et son propre fils de 12

355
Scénario - Au milieu des arbres millénaires

ans, Arthur, pour enseigner la chasse


aux garçons. Ils sont complètement
ignorants du déclenchement de la
chasse à l’homme et n’ont pas entendu
quoi que ce soit d’étrange dans le coin,
hormis le grondement occasionnel
d’un camion sur le sentier en direction
du nord, vers le site de creusement du
réservoir. Ils ne sont là que depuis trois
jours et ne se sont pas aventurés loin
dans la forêt.

Brian et Arthur Hall se sont pour


leur part enfoncés plus profondément
dans les bois il y a quelques jours et
ils ne sont pas revenus. Les Lawson
sont restés à la lisière de la forêt ALISTAIR LAWSON ET GEORGE LAWSON (14 ans)
à la recherche de cerfs. De plus,
ajoute Alistair à voix basse, George BRIAN HALL ET ARTHUR HALL (12 ans)
Pères enseignant la chasse à leurs Fils apprenant la chasse
commençait à avoir peur la nuit, ils se
fils respectifs
sont donc rabattus en bordure de forêt. Bien que les statistiques soient ici
Bien que les statistiques soient ici identiques pour les deux, le gardien doit les
Si les investigateurs parlent à George de identiques pour les deux, le gardien doit personnaliser à travers la manière dont ils
ses peurs, il répondra que lui et son père les personnaliser à travers la manière dont seront joués.
faisaient des cauchemars, mais sans se ils seront joués.
souvenir de ce qu’ils évoquaient. Le fils FOR 35
et le père sont réticents à en dire plus, FOR 50 CON 60
mais si on insiste, Alistair ajoute que CON 60 TAI 40
c’étaient des rêves de noyade. TAI 65 DEX 75
DEX 65 APP 60
APP 60 INT 70
Ils conviennent de ne pas gêner le INT 65 POU 55
groupe de recherche et insistent pour POU 70 ÉDU 50
que l’on s’occupe de Brian et d’Arthur. ÉDU 70
« Vous ne pouvez pas rater Brian. Il a Points de vie : 10
un grand et vieux chapeau texan qu’il Points de vie : 12 Impact : -1
a amené avec lui pour se protéger du Impact : +1D4 Carrure : 1
soleil. ». Alistair ajoute qu’ils sont Carrure : 1 Mouvement : 8
tombés sur un groupe d’artistes campant Mouvement : 8 Santé Mentale : 55
dans les bois assez loin dans la forêt. Santé Mentale : 70 Chance : 0
« Ils nous ont dit qu’ils venaient aussi
Combat : Combat :
de chez eux, de l’Université de Boston. • Corps à corps 25 % (12/5), 1D3 + 1D4 • C orps à corps 25 % (12/5), 1D3 –1
Ils travaillent en mission. Peindre la points de dégâts points de dégâts
faune et les paysages, disaient-ils. Nous • Fusils (fusil à verrou cal. 30-06) 35 % • Fusils (fusil à verrou cal. 30-06) 25 %
sommes tombés sur eux il y a quelques (17/7), 2D6+4 points de dégâts (12/5), 2D6+4 points de dégâts
jours et ils nous ont proposé, si nous • Esquive 40 % (20/8)
repassions par là à notre retour, de nous Compétences :
arrêter prendre un café. Gardez un œil Discrétion 40 % Compétences :
sur eux. J’espère qu’ils ne seront pas Discrétion 55 %
entraînés dans tout cela. »

356
Scénario - Au milieu des arbres millénaires
1 Bennington
2 La fusillade
3 Groupe de chasseurs
4 Corps de l’artiste
5 Douilles
6 Embranchement
vers le site d’excavation
7 Campement des artistes
8 Repaire
9 Site d’excavation
10 Cabane de Turner
11 Lac

8 km

Sud du Vermont
Horreur et mort dans les montagnes vertes

357
Jour 1 : Jour 2 :
Scénario - Au milieu des arbres millénaires

Les tests de compétence


La première nuit Le cadavre de l’artiste redoublés dans la forêt
Trouver un espace dégagé où installer Si les investigateurs ne sont pas disposés
Alors que le groupe de recherche
le campement est relativement aisé. Les à renoncer après avoir échoué à un test
investigateurs peuvent se coucher pour poursuit sa quête à travers bois, de compétence, ils peuvent persévérer.
la nuit sans incident, mais le gardien demandez aux investigateurs d’effectuer Rappelez-vous que c’est aux joueurs
devrait insinuer à quel point le danger des tests de Trouver Objet Caché et de d’expliquer les actions effectuées par
est omniprésent. Pister. Ceux qui réussissent le premier leurs investigateurs, et à vous, en tant que
test découvrent du sang au sol en travers gardien, de décider si un test redoublé
Compte tenu de la découverte de leur chemin. Ceux qui réussissent se justifie.
imminente du cristal, l’attention de le second remarquent que le feuillage a La conséquence de l’échec à un test
Gla’aki se concentre sur ses agents
été dérangé : il y a des brindilles et des redoublé doit toujours partir de la
déjà existants et n’appelle donc pas situation. Voici quelques suggestions pour
branches cassées laissant entendre que
activement les investigateurs à devenir les tests ratés dans la forêt :
quelqu’un est récemment passé par ici en
ses nouveaux serviteurs. Cependant,
toute la forêt est soumise à la courant alors qu’il était blessé. • L e s i n v e s t i g a t e u r s t o m b e n t p a r
inadvertance sur un ours noir solitaire
perturbation psychique provoquée par (cf. Ours, page 344) et leur apparition
la présence de Gla’aki, qui se manifeste Si les investigateurs choisissent de
l’énerve. Après leur avoir infligé des
par des cauchemars. suivre ces traces, elles les détournent
dégâts, l’ours fuit.
de leur chemin initial, mais pas assez
Durant la nuit, demandez aux pour les empêcher de revenir ensuite • Un autre groupe de recherche entend
investigateurs des tests de POU. Ceux sur leurs pas. les investigateurs passer près de leur
qui le réussissent ont un sommeil campement et les canarde en les prenant
Huit cents mètres plus loin, les
ininterrompu et ne subissent aucun pour les ravisseurs. Cet événement
investigateurs découvrent par terre un
effet néfaste. Ceux qui le ratent sont peut ressembler à la Rencontre avec un
couteau de chasse. Il est vieux, rouillé, et groupe de chasseurs (page 355).
sensibles au rêve attractif de Gla’aki
et doivent recevoir un document de couvert de sang poisseux à demi séché. • L es investigateurs établissent leur
rêve attractif choisi au hasard (cf. Un peu plus loin gît le corps de l’un des campement ou font une pause pour se
page 360). Si nécessaire, demandez artistes ayant échappé à l’attaque de son reposer dans la clairière. C’est en fait
à un investigateur affecté de faire un campement (cf. Jour 3 : Le campement la route utilisée par le camion (cf. Jour
test de Santé Mentale, puis appliquez des artistes, page 361). Voir le cadavre 2 : Le camion, ci-dessous). Le groupe
la perte de points de Santé Mentale déchiqueté coûte 0/1D3 points de SAN est peut-être en train de somnoler et
indiquée. Notez quel joueur a reçu quel à ceux qui ne sont pas habitués à la vue se réveille au moment où le camion
de la mort. est presque sur eux. Demandez-leur
document. Réfléchissez au passé de d’effectuer des tests de DEX pour
l’investigateur et pensez à en instiller Le cadavre de l’homme n’a sur lui aucun
retirer leur équipement du passage
certains aspects dans ses rêves. document permettant de l’identifier.
emprunté par le camion.
Les investigateurs restés éveillés aux Cependant, la salopette qu’il porte
est tachée de peinture. Il a une plaie • U n serviteur de Gla’aki aperçoit les
alentours de minuit peuvent tenter un investigateurs et une attaque est planifiée.
test d’écouter. Une réussite signifie (infligée par un couteau) au côté, qu’il
a tenté de panser maladroitement. • Un investigateur perd un objet important.
qu’ils distinguent à distance le son Peut-être un fusil, appuyé contre un
ténu d’un moteur de camion, mais sans Des tests de Médecine ou de Premiers
arbre et oublié là.
apercevoir la moindre lumière. À une soins détermineront qu’il a saigné
régulièrement pendant un jour environ, • L a forêt est remplie de dangers. Un
autre occasion, ils entendent une rafale investigateur peut tomber, être mordu
de coups de feu, mais trop loin pour la avant de s’effondrer finalement.
par un serpent ou un insecte, souffrir de
localiser. Elle provient en fait d’Eugène Les investigateurs doivent décider soit graves ampoules, et ainsi de suite.
Clayton tirant sur un serviteur mort- de remonter les traces faites par l’homme
vivant (cf. Jour 2 : Le premier ravisseur, décédé jusqu’à leur point de départ, soit
page suivante). de mettre pour l’instant cela de côté et de
Si les investigateurs décident de pousser continuer à pourchasser Harris. Jour 2 :
en avant après avoir entendu ces coups Le camion
de feu au beau milieu de la nuit, Ceux qui décident de suivre les traces du Le groupe de recherche tombe par
demandez-leur d’effectuer des tests défunt devront réussir un test de Pister et hasard sur des traces de pneus ayant
majeurs de CON. Ceux qui échouent passer le reste de la journée à rechercher coupé à travers bois. Étant donné qu’il
sont tout simplement incapables de le campement des artistes (Jour 3 : Le serpente grossièrement en direction
poursuivre, car leur épuisement est campement des artistes, page 360). Au du nord-est, un test d’orientation
trop fort. Les investigateurs ont de gardien de choisir si les investigateurs réussi permet de comprendre que la
toute façon peu de chances de trouver affrontent les autres événements du jour piste se dirige vers la zone située au
Eugène cette nuit-là. S’ils s’aventurent 2 (cf. Jour 2 : Le camion et Jour 2 : Le nord de Somerset. Quiconque a une
plus loin, le gardien peut décider d’une premier ravisseur) avant ou après leur connaissance du coin sait qu’il n’y a là
autre rencontre ce soir-là, soit à Jour 2 : arrivée au campement. que des arbres et de petits lacs.
Le cadavre de l’artiste (cf. ci-après) ou à Peu de temps après, le groupe de
Jour 2 : Le camion (cf. ci-après). recherche entend au loin le bruit
d’un moteur, le même que celui
éventuellement entendu la nuit
Jour 2 : précédente. James Stanton est le
S’avancer en forêt chauffeur. C’est l’un des ingénieurs de
Le lendemain, le groupe pénètre au cœur l’équipe de Strong et il est récemment
de la forêt. Curieusement, on entend devenu serviteur de Gla’aki. Il a encore
moins de signes ou de sons d’animaux. une apparence humaine, mais porte

358
tir chanceux sur quelqu’un aperçu la nuit

Scénario - Au milieu des arbres millénaires


dernière et jure l’avoir touché, bien que la
silhouette soit partie en marchant !
Eugène dira n’importe quoi pour
attribuer l’enlèvement (et tout autre
crime dont il pense être accusé) à
Harris, affirmant qu’il a été victime
d’intimidations. Si on l’interroge sur Jane
Strong, il répondra qu’ils en ont pris soin
et qu’elle était en bonne santé la dernière
fois qu’il l’a vue, avant la fusillade. Il
fournira des indications pour se rendre
à la cabane dans laquelle elle est retenue.
Les investigateurs peuvent suivre les
instructions d’Eugène ou les traces
de Harris.

une terrible blessure à la poitrine, là où tirer dans l’obscurité sur le serviteur


l’une des épines de Gla’aki a été insérée, mort-vivant qui passait par là. (La fiche
qu’il dissimule sous ses habits. Il est d’Eugène se trouve dans la section des
un peu distant et hostile envers toute Personnages non-joueurs, page 365).
personne bloquant sa route. Il jette aux S’il ne les a pas repérés, les investigateurs
investigateurs un regard sévère et exige peuvent tenter un test de Discrétion
d’eux qu’ils s’écartent du sentier. Ne le pour le prendre par surprise.
jouez pas comme un zombie stupide, Les investigateurs peuvent se mettre
mais les joueurs doivent sentir sa froideur facilement à couvert une fois le
et son manque d’émotion. coup de semonce tiré, mais parvenir
Stanton refuse de laisser les investigateurs jusqu’au ravisseur sans être touché
fouiller le camion, mais il n’essaye requiert un test de Discrétion. Un
pas activement de les en empêcher. À échec fera d’un investigateur exposé SIDNEY HARRIS ET
l’intérieur, pas de fugitif, mais plusieurs une cible potentielle. Notez que tout
caisses de dynamite. Il explique qu’il investigateur essayant de fuir la zone EUGENE CLAYTON
s’occupe d’un sondage géologique à ne sera pas pris pour cible par Eugène. Ravisseurs en fuite
la demande de Carl White, sous la Tout investigateur attaquant Eugène Bien que les statistiques soient ici
direction de M. Strong. ouvertement et de manière frontale ne identiques pour les deux, le gardien doit
Stanton affirme ne rien savoir sur lui laisse pas le choix : il essayera de les personnaliser à travers la manière dont
l’enlèvement, mais sera intéressé l’abattre. Toutefois, étant donné qu’il est ils seront joués.
d’apprendre qu’il pourrait y avoir des gravement blessé après avoir été atteint
FOR 70
gens autour de leur camp : il gardera par un tir de la police il y a deux jours,
CON 65
un œil sur eux. Il n’emmènera pas les tous ses tests de combat sont effectués TAI 65
investigateurs au site d’excavation, mais avec un dé malus (cf. page 81). DEX 62
dira que ce serait bien qu’ils leur rendent Si les investigateurs parviennent à APP 50
visite : « Il suffit de suivre la piste et elle s’approcher suffisamment, ou si Eugène INT 50
vous y conduira ». À moins d’en être se retrouve à court de munitions, ce POU 50
empêché, il reprend sa route. dernier essaye de fuir plutôt que de se ÉDU 55
battre. Une poursuite peut en résulter,
Points de vie : 13
Jour 2 : les tests effectués par Eugène devant Impact : +1D4
subir une pénalité en raison de ses
Le premier ravisseur blessures (cf. Chapitre 7 : Poursuites).
Carrure : 1
Mouvement : 8
Un peu avant le crépuscule, demandez S’il s’échappe, le gardien doit décider Santé Mentale : 48
aux investigateurs d’effectuer un test du moment où il réapparaîtra. Les
majeur de Trouver Objet Caché. Ceux investigateurs peuvent le croiser Combat :
qui le réussissent captent le reflet d’une n’importe quand, soit en suivant ses • Corps à corps 40 % (20/8), 1D3 + 1D4
lumière, celle de la lunette de visée du traces et en le rattrapant, exténué, après points de dégâts
fusil d’Eugène Clayton depuis son poste un test réussi de Pister, soit lors d’un • Esquive 31 % (15/6)
d’observation sur une crête, un peu autre événement alors qu’il se rend au
Harris :
plus loin. Un test de chance de groupe repaire de la bande.
• F usils (fusil de chasse cal. 12) 50 %
permet de déterminer si Eugène a repéré S’il est pris ou acculé sous la menace (25/10), 4D6/2D6/1D6 points de dégâts
l’approche des investigateurs. d’une arme, Eugène se rend et exige Clayton :
Si Eugène les a repérés, il tire une fois que le groupe le ramène en ville pour • Fusils (fusil à verrou cal. 30-06) 40 %
au-dessus de leurs têtes afin de les faire pouvoir y subir des soins. Eugène est (20/8), 2D6+4 points de dégâts
fuir. Il n’a plus que trois balles après fiévreux et blessé suite à la fusillade, où
celle-là, ayant déjà utilisé l’essentiel il a été touché par un fusil de chasse, et Compétences :
Discrétion 35 %, Intimidation 50 %
de ses munitions la nuit précédente à affirme qu’il délire. Il dit avoir réussi un

359
Jour 2 : une autre équipe de recherche sort de
Scénario - Au milieu des arbres millénaires

l’obscurité. Ils en ont assez de la forêt et


La deuxième nuit de leurs cauchemars, mais, à moins qu’on La chose dans le lac
Les investigateurs se sont maintenant insiste un peu, ils prétendent être tout Vou s vous tene z sur la rive
enfoncés profondément dans les bois et d’un lac
simplement fatigués et malades après stagnant. L’eau noire et puan
te se trouve
sont désormais beaucoup plus proches avoir mangé de la mauvaise viande. Un deva nt vous , tand is que la
lune pâle se
de l’endroit où se trouve Gla’aki, dont test réussi de Psychologie révèle qu’ils
reflète sur sa surface huileuse.
Une lueur
jaune malsaine brille à travers
les pensées inhumaines dérivent sur les la ligne des
mentent. Ils retournent en ville. arbres entourant le lac. Vous
vents oniriques. prés ence derr ière vous , bloq
sentez leur
uant votr e
Tous les investigateurs subiront Poursuivre le ravisseur en forêt retraite. Vous êtes ici depuis
des heures
et vous savez maintenant que
cette nuit le rêve attractif de Gla’aki, Tous les clichés de la chasse à l’homme se le moment
est arriv é. D’ét rang es lumi ères
indépendamment du fait qu’ils en ont trouvent en forêt, par exemple : sous l’eau . Des appe ndic es
puls ent
éme rgen t
peut-être déjà fait l’expérience. Chaque • Une pente raide et boueuse, nécessitant lentement de la surface, se tord
ant et se
investigateur sélectionne au hasard un un test de Grimper. reto urna nt dans l’air froid de
la nuit . À
document de rêve attractif (cf. ci-contre), leurs extrémités, des paupières
• Un ruisseau, nécessitant un test de Sauter. s’ouvrent
et battent, révélant des yeux
en excluant de cette sélection « Une nuit • U ne zone dense de jeunes arbres, qui percent votre âme. Une série
inhumains
sans repos ». Le gardien doit demander d’épines
nécessitant un test de DEX pour s’y métalliques commencent à pous
ser, tandis
des tests de Santé Mentale pour certains faufiler rapidement. que quelque chose d’énorme
se lève pour
rêves. Appliquez la perte de Santé Si Eugène gagne une avance de trois lieux, saluer la nuit. Comme du méta
l poli, elle
brille au clair de lune. Les épin
Mentale indiquée sur chaque document. vous pouvez vouloir demander un test es se tordent
et se plien t. Vous ress ente z
de Trouver Objet Caché pour le garder un coup de
Demandez aux investigateurs qui sont poignard répugnant alors que quelq
ue chose
de garde d’effectuer un test extrême en vue, ou de Pister pour arriver à suivre plonge dans votre poitrine…
de Trouver Objet Caché (autrement sa trace. Vous vous réveillez en hurlant.
[Faites un test de Santé Mentale
dit, le joueur doit obtenir un résultat perte de 1D3/1D10 points]
pour une
égal ou inférieur à un cinquième
de sa compétence). Si le test est
raté, l’investigateur en question a
l’impression d’être observé. Ceux qui le Une nuit sans repos
réussissent remarquent quelque chose Votre sommeil n’est pas de tout repos.
bouger dans l’obscurité. Vous remuez dans votre lit et vous vous
L’observateur dans l’obscurité est un tournez d’un côté et de l’autre, bombardé
par des images dont vous vous souvenez
serviteur mort-vivant de Gla’aki (Louis,
à peine à votre réveil. C’est peut-être une
un membre de la bande à Turner, voir conséquence de la randonnée en forêt de
Les personnages non-joueurs, page 365), la veille. Tout ce dont vous vous souvenez,
patrouillant dans les bois après que les ce sont les arbres sombres vous entourant
autres ont été alertés sur le fait qu’il y et les feuilles malades et jaunissantes
a beaucoup de personnes dans les bois tombant à terre. Vous avez un affreux
en ce moment susceptibles de perturber pressentiment. Quelque chose est là. À
surveiller. À attendre…
leur mission. Si on le laisse seul, Louis
Vous vous réveillez complètement épuisé.
arrive à se faufiler pour retourner au C’est comme si vous n’aviez pas dormi du
site d’excavation afin de faire son tout. Vous subissez un dé malus sur vos
rapport à Turner. Si elle est suivie, cette scurité
tests de CON tout au long de la journée qui Une cabane dans l’ob
monstruosité morte-vivante effectuera tom ben t len tem ent
suit, jusqu’à ce que vous dormiez à nouveau. De s feu ille s jau nes
nch es épa iss es qui
une attaque rapide pour provoquer sur le pla fon d de bra e
s sur plo mb e. De s rai s de lum ièr
autant de confusion que possible, puis vou
ent les tén èbr es. Devant vous se
transperc
disparaîtra dans la forêt. abrée. La porte s’ouvre
trouve une cabane dél
ouettes apparaissent.
S’il est acculé, Louis ne prendra lentement et des silh c
es ava nce nt len tem ent , ma is ave
pas le risque d’un combat à mort et Ell
i n a t i o n . V o u s v oudriez vous
déterm
attendra donc de recevoir un coup uir en courant, mais
retourner et vous enf
avec une force raisonnable qui lui quitter du regard. Vos
Un chemin à travers la forêt vous ne pouvez pas les
permette de feindre un décès. Comme scle s se ten den t alo rs que votre cerveau
mu
La forêt s’étend tout autour de
vous. Le me mb res de se mettre en marche,
c’est un cadavre ambulant, il réussit chemin coupe entre les arbres et crie à vos
serpente, imp uis san t!
mais vous êtes
automatiquement. Resté seul ou si on tapis sé de feuil les jaun ies fraîc
hem ent portent d’étrang
es
Les silhouettes
lui a accordé peu d’attention, Louis tombées qui ont commencé à se
dessécher em ent s… Vo us ent end ez par ler la
vêt
s’échappera dans l’obscurité.
et à flétr ir, com me si une mala d’u n hom me , alo rs
die les pre mi ère , la voi x
infes tait. Vous mar chez lente
men t, en che . « Ve nez ave c nou s.
qu’ il se rap pro
À minuit, tout le monde est réveillé par silence. Rien ne bouge hormis
vous. Il n’y service. Embrassez
Rejoignez-nous à son
une explosion, venue de quelque part a pas de vent. Il n’y a aucun son.
Tout est re nou vea u des tin et savourez sa gloire
vot
au nord. Il s’agit de l’équipe de sondage
mort. Vous sentez quelque chos est terne, pâle et il
e qui vous éternelle. » Son visage
appelle plus loin sur le sentier,
juste hors tra îné e de pourriture vert
libérant les roches du monolithe de ne cille pas. Une
de la vue. Il y a une clairière
devant ; la ite vid e. Il sourit et sa
cristal. Même si l’écho de l’explosion lumière jaunâtre se reflète sur foncé coule d’une orb
quelque pea u se cre vas se.
s’éteint rapidement, une faible lumière chose… Serait-ce de l’eau ? Une rorisé.
brindille Vous vous réveillez ter
bleue persiste, réfléchie quelques craque derrière vous et, lorsque Santé Mentale, pour
reto urne z pour rega rder , une
vous vous [Effectuez un test de
nts]
instants par la base des nuages. vive vous transperce la poitrine
doul eur une perte de 1/1D6 poi
alors que
Peu de temps après, il y a un quelque chose plonge dedans.
Vous vous réveillez avec force
bruissement plus loin, que l’on peut bredouillements.
soupirs et
détecter avec un test d’écouter, et

360
se découpant à l’intérieur. [REVE]

Scénario - Au milieu des arbres millénaires


• Une silhouette vue de dos, contemplant
les eaux noires alors quelque chose
d’horrible se lève du lac. [REVE]
Si un investigateur a déjà vu dans un
rêve quelque chose de semblable à l’une
de ces reproductions, le joueur concerné
doit effectuer un test de Santé Mentale
et perdre le même montant que celui
originellement provoqué. Appliquez
ici la règle habituelle limitant la perte
cumulée provenant d’une seule source.
Ainsi, si la perte de Santé Mentale pour
un rêve donné est de 1D6, le maximum
susceptible d’être perdu pour le faire
puis voir la reproduction est de 6 points
de Santé Mentale.
Les investigateurs peuvent suivre les
instructions d’Eugène ou les traces de
Harris. Ils peuvent aussi suivre ceux qui
ont attaqué les artistes en direction du lac.

Jour 3 : commune, apparemment utilisée pour Jour 3 :


Se déplacer en forêt la cuisine, mais dont le poêle est froid Le repaire
depuis longtemps. La dernière est Dans une clairière se dresse une vieille
Les investigateurs se trouvent à également relativement imposante et cabane. Sa porte est fermée et il n’y a
proximité du lac et commencent semble avoir servi d’atelier de peinture. aucun signe de mouvement.
donc à ressentir et à voir les effets du Des chevalets gisent à terre, cassés, de Lorsque les investigateurs pénètrent
rêve attractif de Gla’aki. La canopée la peinture et des pinceaux sont écrasés dans la clairière, ils détectent l’odeur de
s’épaissit, laissant les investigateurs et des toiles jonchent le sol. la mort. La puanteur provient d’un arbre
dans une pénombre sombre où les couvert de sang, où Christopher Dobbs,
Une fouille des tentes de couchage révèle
arbres semblent tordus de douleur, membre de la bande resté pour garder la
un carnet, diverses tablettes à dessin, et
et les sous-bois prennent une couleur jeune fille, est empalé par la poitrine sur
des toiles à l’huile partiellement achevées.
anormalement jaune pâle maladif. une branche à mi-hauteur. Demandez
Demandez aux investigateurs d’effectuer Un test de Trouver Objet Caché révèle
en outre, dans un buisson à proximité, aux investigateurs d’effectuer un test de
un test d’écouter. Ceux qui le réussissent Santé Mentale, avec une perte de 0/1D4
se rendent compte qu’il n’y a absolument un fusil et un chapeau texan, à côté de
traînées se dirigeant vers le nord et le site points due à la nature horrible de la mort.
aucun bruit en provenance de la faune
(test de Santé Mentale, perte 0/1 point). d’excavation. Cela devrait rappeler aux La cabane est traversée par de nombreux
investigateurs les mots d’adieu d’Alistair impacts de balles. Avec un examen plus
Lawson au Jour 1 : Rencontre avec un approfondi, il semble que les balles ont
Jour 3 : groupe de chasseurs (cf. page 355), au sujet été tirées de l’intérieur.
Le campement des artistes de Brian Hall. Distraits par la découverte du corps, il est
Le campement des artistes se trouve Parcourir le carnet révèle que les artistes plus que probable que les investigateurs
non loin de la piste empruntée par sont de Boston et qu’ils sont venus soient inconscients du fait que Harris est
les camions pour se rendre sur le site ici peindre pour leur cours d’art. Les encore vivant dans la cabane. Lorsqu’il
d’excavation. Le feu de camp est éteint dernières entrées décrivent des rêves entend les investigateurs, il ouvre le feu
depuis longtemps, les tentes sont brisées effrayants, étrangement similaires à ceux depuis l’intérieur avec son fusil de chasse.
et on peut trouver des signes de lutte ou (Notez que les dégâts infligés par un fusil
des investigateurs, et leur rencontre avec
même de combat. Au beau milieu de la de chasse diminuent avec la distance,
Brian et Arthur Hall, qui prétendent et que ces attaques n’empalent pas.) Il
nuit, Turner et sa bande sont venus et avoir fait les mêmes rêves. hurle : « Remettez-la-moi ou foutez le
ont emmené les artistes vers le lac pour Les tablettes à dessin et les toiles camp ! » Il a sombré dans la folie suite
en faire une offrande à leur dieu, en les montrent tout un éventail de reproduc- aux rêves attractifs de Gla’aki et aux
convertissant en nouveaux serviteurs (cf. tions, pour la plupart des panoramas et attaques nocturnes de ses serviteurs morts-
Jour 3 : Le lac, page 364).
des paysages boisés : vivants. À moins que les investigateurs ne
L’un des six artistes séjournant • U n hibou perché sur une branche, parviennent à le neutraliser ou à le calmer
là a réussi à s’échapper, non sans scrutant le crépuscule. (test extrême de Persuasion, de Charme
avoir été grièvement blessé. C’est le ou d’Intimidation), il continue de tirer,
malheureux que les investigateurs • Un cerf regardant à travers les arbres,
craignant que les investigateurs ne soient
ont déjà retrouvé mort (cf. Jour 2 : Le dans une forêt déserte.
de nouvelles horreurs venues le chercher.
cadavre de l’artiste, page 358). • La lune brillant à travers les arbres.
Si les investigateurs parviennent à calmer
Il y a quatre tentes de couchage, dont • Un chemin serpentant à travers les Harris, il expliquera que la jeune fille a
deux semblent avoir accueilli des arbres, dont le sol est recouvert de disparu. Il a retrouvé Dobbs mort la veille
couples et deux des personnes seules. Il feuilles mortes jaunes. [REVE] au soir, et il a été attaqué durant la nuit
y a encore deux autres grandes tentes. • Une vieille cabane délabrée, dont la (par les serviteurs). Une fois cela dit, il
L’une d’elles est une grande tente porte est ouverte, une silhouette sombre sombre dans l’hystérie.

361
Scénario - Au milieu des arbres millénaires

362
Jour 3 :
La cabane de Turner
En remontant les traces, le groupe
découvre qu’elles se divisent en deux.
Une voie semble avoir récemment été
empruntée, l’autre moins. Des feuilles
mortes fraîches jonchent le sol de la
forêt, un événement qui ne devrait pas
arriver avant l’automne. Quiconque a
eu le document de rêve attractif « Un
chemin à travers la forêt » reconnaît la
voie la moins utilisée comme étant une
partie de celui aperçu dans leur rêve (test
de Santé Mentale, perte 0/1 point). Si
les investigateurs s’avancent sur le sentier
emprunté récemment, allez à Jour 3 : Le
site d’excavation (cf. page 364).
Si les investigateurs prennent en

Scénario - Au milieu des arbres


millénaires
revanche le chemin le plus ancien et « Enfin, notre voyage se termine. Nous avons
le moins utilisé, ils tombent sur une depuis longtemps, des bagues et autres fui l’armée pour sauver notre peau et prendre
clairière à leur gauche où se trouve une bijoux datant de la même période. un nouveau départ au Canada, et nous avons
trouvé ce que nous désirions sur les rives du lac
autre cabane plus ancienne : la cabane • U ne épine de Gla’aki. Elle est noir au nord de Somerset. Il nous a appelés ici
de Turner. Elle est immédiatement chatoyante, métallique, acérée, et en nous promettant la vie éternelle. Il nous a
familière aux yeux de ceux ayant eu le semble être cassée net à une extrémité. appelés ici, dans nos rêves. Il est ici et ailleurs en
document de rêve attractif « Une cabane Un canal tubulaire creux court au même temps. Il est retenu dans une prison de
dans l’obscurité ». Reconnaissant la centre sur toute sa longueur. Aucun cristal dont il aspire à être libéré. Il est venu ici
cabane de leur rêve, ils en revivent toute test de Sciences ne parvient à identifier il y a des siècles et des siècles, sur une comète
l’horreur (test de Santé Mentale, perte le métal. En effet, un test réussi qui se brisa et fut dispersée dans le monde
1/1D6 points). Le sentier se poursuit de Sciences (Chimie ou Biologie) entier. L’un de ses morceaux a atterri ici, une
après la clairière, vers le Jour 3 : Le lac détermine qu’il n’est pas d’origine partie du cristal qui le maintient lié. Si nous
(cf. page 364). terrestre (test de Santé Mentale, perte l’aidons à trouver ce cristal et l’emmenons au
lac, notre bienfaiteur pourra le détruire et ainsi
À l’intérieur, on trouve des uniformes 0/1 point de Santé Mentale). affaiblir la puissance de la prison qui le lie. Un
de l’armée de l’Union datant de la • Un journal, avec le nom de Joseph jour, il montera vers les étoiles et nous nous
Guerre de Sécession et des chapeaux Turner inscrit à l’intérieur de la délecterons de son pouvoir et de sa gratitude
accrochés sur des patères, des couteaux couverture, détaillant son histoire (cf. éternels. Il est le seul vrai Dieu, le seul vrai
de chasse tachés de sang sur la table, et maître de la vie et de la mort. Nous allons le
plus loin). La majeure partie est rédigée
des animaux morts depuis longtemps rejoindre dans les eaux noires du lac. Nous y
dans une écriture assez peu soignée
suspendus à des crochets au plafond. allons pour que notre nouveau Dieu nous rende
et il faudra un certain temps pour lire
Il n’y a aucune trace de cuisine ou de immortels. Gla’aki, que ta volonté soit faite. »
préparation de repas. Un vieux fusil le livre. Cependant, en le feuilletant
datant de la Guerre de Sécession repose simplement, les investigateurs peuvent
dans un coin. Il n’a pas été entretenu ; avoir à partir des lignes lisibles une idée La nuit, les cercueils sont tous partielle-
son mécanisme est rouillé et coincé. générale des événements. ment ouverts et vides, car les serviteurs
• Q u e l q u e s p e t i t e s t r a c e s d ’ u n e sont tous sur le site d’excavation.
Un test de Trouver Objet Caché révèle
une lumière bleu pâle filtrant par les substance verte semblable à de la Si August ou Jacob sont présents, et que
trous du plancher. On peut en effet poussière sont encore présentes, leurs cercueils sont découverts, ils sortent
découvrir une trappe menant à un tombées des serviteurs alors qu’ils se et tentent de gagner les investigateurs à
sous-sol. La lumière bleu pâle émane trouvaient à l’intérieur. Des tests de leur cause. Ils évitent le combat, car ils
d’un ensemble de cinq cercueils en Sciences (Biologie ou Botanique) sont sont vulnérables durant la journée, et
pierre bleue que les serviteurs morts- incapables de discerner exactement ce promeuvent en lieu et place les avantages
vivants utilisent pour dormir durant qu’est cette substance, hormis peut- de la vie éternelle qui les attend. Mais
la journée et se protéger ainsi des être une sorte de champignon ou de les serviteurs morts-vivants de Gla’aki
rayons nocifs du soleil. (Ils pourraient moisissure en décomposition. ne sont pas stupides. Ils incitent les
se mettre à couvert ailleurs, mais ils Le gardien est invité à relayer verba- investigateurs à se rendre au lac une fois
préfèrent ces cercueils.) Ces cercueils lement les informations trouvées dans l’obscurité tombée.
sont un don de leur dieu, de ceux qu’il le journal afin d’étoffer l’atmosphère. Si les investigateurs se lancent dans
accorde généralement à ses serviteurs. Aucun document n’est présenté ici, ce une confrontation ou tentent de partir,
Durant la journée, deux membres de qui permet au gardien de contrôler la August et Jacob passent à l’attaque et
la bande à Turner (August et Jacob) se quantité d’informations que les inves- s’efforcent de les neutraliser avant de
trouvent dans leurs cercueils respectifs. tigateurs acquièrent du journal sur les les placer dans les cercueils vides. Là,
Les autres cercueils sont inoccupés, mais événements conduisant à la transfor- ils seront emprisonnés en attendant
contiennent quelques objets : mation en serviteurs morts-vivants. la tombée de la nuit, moment où ils
• D e s b i b e l o t s a p p a r t e n a n t a u x Révélez-en aussi peu ou autant que pourront être emmenés vers le lac pour
membres de la bande à Turner, vous le voulez. Seul le dernier passage, être transformés. Après avoir fait des
remontant à l’époque de la Guerre le plus important du journal, est pré- prisonniers, August et Jacob reviennent
de Sécession : des médaillons avec les senté ci-dessous pour être lu à haute dans leurs propres cercueils pour
photographies d’êtres chers, décédés voix aux investigateurs. attendre la nuit.

363
Même avec trois cercueils inoccupés, il être mort, mais si les investigateurs nécessite d’effectuer un test majeur
Scénario - Au milieu des arbres millénaires

y a de la place pour les investigateurs, s’approchent suffisamment, ils se de FOR ou de DEX. En cas d’échec,
puisque chaque cercueil est rendent compte qu’ils bougent encore, le joueur peut redoubler le test. Mais
suffisamment grand pour accueillir ce qui déclenche un nouveau test de rappelez-vous qu’il doit justifier ce type
deux personnes serrées à l’intérieur. Santé Mentale, avec une perte de de test. Une conséquence pourrait être
Une fois les investigateurs piégés dans 1/1D4 points. que l’investigateur a tellement secoué
les cercueils, la lumière bleue fournit Malgré leur esprit brisé par les expé- le poteau que ce dernier tombe sur lui
un éclairage réduit. Leur couvercle est riences qu’ils ont vécues, les artistes et que l’investigateur atterrit dans l’eau
fermement scellé quand il est glissé relateront leur histoire si les investiga- face vers le bas. Sinon, il s’évanouit
pour le refermer, non seulement par teurs les délient. Lisez ou paraphrasez et se réveille la nuit au moment où
son poids, mais également par les à haute voix le paragraphe suivant : Gla’aki apparaît…
propriétés magiques conférées par Si les investigateurs sont toujours
Gla’aki. Ouvrir un cercueil nécessite « Ils nous ont emmenés depuis notre attachés à cet endroit lorsque la nuit
donc un test majeur de FOR ou POU, campement dans la nuit… Des cadavres tombe, Turner et sa bande arrivent au
en choisissant la valeur la plus basse. En ambulants… Ils nous ont conduits au site lac pour appeler Gla’aki et lui offrir
cas de réussite, le couvercle peut être d’excavation, où les autres sont retenus. les investigateurs comme serviteurs
ouvert de l’intérieur ou de l’extérieur. Il y a un garçon et un homme, et une immortels. Les artistes qui n’ont pas
Si ce test est redoublé, nous suggérons fille. L’un de nous s’est échappé… Les été libérés par les investigateurs se
morts tentent de soulever quelque chose
que la conséquence de cet échec soit relèveront comme serviteurs morts-
d’une fosse. Ils utilisent des outils et de
l’évanouissement du personnage ou une la dynamite. Quelque chose de terrible
vivants à minuit.
vision onirique envoyée par Gla’aki. est dans l’eau. Elle est en nous, se répand
Étant donné qu’ils ne quitteront pas la comme une maladie. Je la sens, brûlant Jour 3 :
cabane de Turner au cours de la journée, mon âme. TUEZ-NOUS ! ENLEVEZ LES
Le site d’excavation
August et Jacob ne poursuivront pas EPINES ! S’IL VOUS PLAIT ! »
les investigateurs au-delà du seuil si La manière dont cette scène se
ces derniers devaient fuir la cabane. Ils Retirer les épines de leurs poitrines les déroule dépend des actions des
attendront le couvert de l’obscurité pour libère de leur douleur et ils meurent investigateurs, selon qu’ils arpentent
entamer une poursuite. les uns après les autres en poussant un le site à l’aveuglette ou qu’ils adoptent
cri qui pourrait bien attirer l’attention. une approche plus prudente (cf. Une
Demandez aux joueurs d’effectuer approche plus prudente, page 366).
Jour 3 : un test de chance pour le groupe. Un
Le lac échec signifie que James Stanton et Tenter de pénétrer sur le site
S’ils continuent à suivre la piste, les Dean Walters viennent depuis le site ouvertement
investigateurs arrivent au bord du d’excavation à proximité pour voir ce Sur la route, les investigateurs
lac noir et stagnant qu’ils ont aperçu qui se passe. entendent au loin le bruit d’une
dans leurs rêves. Là, les cinq artistes Si les investigateurs restent à activité. Prenant un tournant, ils
survivants ont été attachés à des poteaux regarder ce qui se passe, ils doivent tombent sur un serviteur mort-vivant
à environ cinq mètres de la rive du lac. alors effectuer un test de Discrétion venant de l’équipe de sondage, Richard
Dans la soirée du jour 2, ils ont été pour éviter d’être remarqués. Si les Gibson, debout à côté d’un portail à
amenés ici et offerts à Gla’aki, qui a serviteurs morts-vivants les repèrent, cinq barreaux bloquant la route. La
surgi des eaux et a transpercé chacun ils tenteront de les maîtriser et de route tourne plus loin encore hors de
d’entre eux d’une épine métallique de les entraîner vers la cabane (cf. La la vue, mais les investigateurs sont en
60 cm de long dans la poitrine. Les capture des investigateurs, page 365). mesure de distinguer quelques cabanes
malheureux sont couverts de sang et de Si les investigateurs ont retiré les et un espace dégagé d’où provient le
viscères. Demandez aux investigateurs épines des captifs, les serviteurs bruit du moteur.
d’effectuer des tests de Santé Mentale, jettent négligemment leurs cadavres et Si les investigateurs ne se montrent
avec une perte de 1/1D6 points. attachent tout investigateur capturé à pas hostiles, Richard sera avec eux
Chaque artiste devrait normalement un poteau vacant. S’échapper des liens étonnamment civil et accueillant, sans
toutefois leur permettre l’accès au site.
Rappelez-vous que même si Richard est
un serviteur mort-vivant, il est encore
assez « frais » pour passer pour un
humain. Il expliquera que c’est un site
de travaux où l’on dynamite, ce qui n’est
pas sans danger pour le public.
Les investigateurs peuvent tenter
un test de Baratin, de Persuasion,
de Charme ou d’Intimidation. Un
échec signifie qu’ils sont refoulés. S’ils
redoublent ce test et échouent, ils
perdent du temps et d’autres serviteurs
morts-vivants arrivent, conduisant à
une possible confrontation. La réussite
signifie que Richard les emmène voir
Carl White, le chef de chantier.

364
 364
À l’intérieur du site Les explications de Carl White

Scénario - Au milieu des arbres millénaires


d’excavation JOSEPH TURNER ET SA
Si les investigateurs arrivent à obtenir
Le site d’excavation accueille cinq l’accès au site, ils peuvent être présentés
BANDE
cabanes temporaires en bordure de Serviteurs morts-vivants de Gla’aki
à Carl White, qui est dans un premier
clairière. Au centre de l’espace dégagé temps assez agréable avec eux et leur Turner et sa bande sont arrivés ici en
se trouve un cratère dû à une explosion suggère d’entrer dans son bureau. 1865, pour éviter la conscription dans
menant au trou contenant le cristal. Étant donné que lui et son équipe ont l’armée de l’Union. Ils ont été transformés
James Stanton, Dean Walters, et Carl récemment été convertis à la cause de en serviteurs de Gla’aki et sont restés ici
White font la navette entre le trou et Gla’aki, ils ne souffrent pas des effets depuis ce temps. Ils tiennent désormais
la cabane la plus éloignée (la réserve), nocifs de l’exposition à la lumière du plus du monstre que de l’humain.
où ils prennent cordes et outils pour soleil, mais c’est tout de même une chaude La bande est composée de Turner et
les attacher au cristal afin de le tirer à journée et l’ombre est donc préférable pour de quatre autres personnes : August,
la surface. La nuit, ils sont assistés par Jacob, Vincent et Louis. Utilisez la fiche
une longue conversation.
donnée pour les serviteurs de Gla’aki
Turner et sa bande. Carl White s’apprête à donner aux au Chapitre 14 : Monstres, animaux et
La première cabane est le bureau du investigateurs une version édulcorée de divinités anciennes.
contremaître. Aux murs sont affichées ce que son équipe est en train de faire. Les serviteurs ont leurs faiblesses propres
des cartes d’études géologiques de Il explique (honnêtement) qu’ils ont et peuvent être détruits. En cas d’exposition
la forêt, comportant de nombreuses été envoyés dans la forêt pour mener au soleil, Turner et sa bande subissent en
marques, correspondant à des sites des études géologiques. Il ne dit pas effet une pénalité sur l’ensemble de leurs
soupçonnés de posséder des gisements qu’ils sont à la recherche de gisements actions par heure d’exposition. Seul le
de minéraux. On y trouve aussi un de minéraux qui pourraient contaminer temps passé dans leurs cercueils de pierre
équipement de laboratoire de base. l’approvisionnement en eau du réservoir. bleue peut atténuer la propagation de la
Si les investigateurs ont l’occasion de Il explique qu’ils ont trouvé sur ce site décomposition verdâtre. Après trois heures
d’exposition constante à la lumière du soleil,
parcourir les documents présents, ils des preuves de la présence d’un gisement
leurs corps se désintègrent à jamais.
découvriront que certains gisements de potentiel de platine, d’où le dynamitage en Turner a été particulièrement favorisé par
minéraux trouvés échappent à l’analyse, profondeur. Ils n’ont encore rien trouvé, Gla’aki et est un peu plus puissant que le
et que l’équipe a été envoyée pour mais ont bon espoir d’y parvenir bientôt. serviteur moyen.
récupérer tous les gisements dans le Si les investigateurs ne sont pas satisfaits
bassin hydrographique pour éviter la de ses réponses, Carl White proposera
contamination possible du réservoir. de leur faire faire un tour du site, mais JOSEPH TURNER,
La deuxième des cinq cabanes fournit un évitera de leur montrer l’intérieur du trou Serviteur mort-vivant favorisé par
dortoir à l’équipe et contient les affaires et le monolithe de cristal qu’ils essaient de Gla’aki
minimales qu’ils ont amenées avec eux. libérer. Tout cela est une ruse destinée à
conduire les investigateurs dans un piège. FOR 70
La troisième cabane sert de cuisine et CON 120
de réfectoire. Elle n’a pas été utilisée TAI 80
dernièrement. La capture des investigateurs DEX 55
La quatrième cabane a ses fenêtres Carl White finira par accompagner les APP 0
condamnées et est simplement indiquée investigateurs vers la quatrième cabane, INT 65
et les autres serviteurs commenceront POU 75
comme « réserve ». Cette cabane est
ÉDU 0
utilisée pour détenir les prisonniers. à se rapprocher nonchalamment pour
La cinquième cabane, au fond, est l’aider dans la capture. White invite les Points de vie : 20
investigateurs à entrer pour leur montrer Impact : +1D4
indiquée comme « cabane à outils » et Carrure : 1
contient des équipements de forage et quelques échantillons de minéraux qui ont
Points de magie : 15
d’autres outils, comme la dynamite. été découverts.
Mouvement : 7
L’intérieur est sombre, mais avec la porte Santé Mentale : 0
ouverte, il y a suffisamment de lumière
pour voir à l’intérieur. Carl White conduit Combat :
AUGUST, JACOB, les investigateurs dans une pièce annexe Attaques par round : 1
VINCENT ET LOUIS où sont attachés les prisonniers (Jane Attaques en Combat rapproché : Turner
possède la gamme habituelle des attaques
Membres de la bande de Turner, Strong, Brian et Arthur Hall). Pendant à mains nues disponibles pour les
serviteurs de Gla’aki ce temps, les serviteurs ferment la porte humanoïdes et est armé d’un couteau.
pour occulter la lumière (car ils voient • Combat rapproché 50 % (25/10), 1D3
Ils ressemblent à des êtres humains
horriblement décomposés. Pour plus de
parfaitement dans le noir) et se précipitent + 1D4 points de dégâts ou couteau
commodité, utilisez les valeurs standards sur les investigateurs pour tenter de les (1D6 +1 +1D4 points de dégâts)
pour un serviteur de Gla’aki (cf. Chapitre maîtriser et de les capturer. • Esquive 15 % (7/3)
14 : Monstres, animaux et divinités anciennes) Turner, Vincent et Louis (si ce dernier Sorts :
ou vous pouvez établir des valeurs uniques n’a pas disparu plus tôt) se trouvent dans Atrophie d’un membre, Ériger la
pour chacun d’entre eux. Les gardiens la pièce voisine, à l’abri des rayons du Barrière de Naach-Tith (si Turner est
cherchant à accroître la dangerosité des soleil, et viendront apporter leur aide aux désespéré, il peut se réfugier quelque
serviteurs présentés ici sont encouragés à bruits du combat. Turner peut utiliser part, peut-être avec le cristal, et utiliser
augmenter les niveaux de CON et de DEX le sort Domination (cf. page 239) pour ce sort pour garder les investigateurs à
de la bande. s’assurer que les investigateurs soient distance), Domination.
Chacun d’entre eux est armé d’un couteau attachés sans problème. Compétences :
ou d’un objet similaire. Dans tous les cas, ce n’est plus le moment Discrétion 55 %
Perte de Santé Mentale :
de prendre des gants, les serviteurs ne Perte de Santé Mentale :
1/1D8 peuvent pas laisser partir les investigateurs. 1/1D8
Si ces derniers sont vaincus, ils sont

365
simplement d’avant en arrière, en pleurs. courir le risque de voir les investigateurs
Scénario - Au milieu des arbres millénaires

Les serviteurs monteront la garde s’enfuir alors qu’ils sont si près du but.
et peuvent faire une apparition si le Si les investigateurs ne parviennent
gardien le souhaite. Ils ne veulent pas pas à se libérer, ils sont emmenés au
blesser leurs captifs avant la nuit s’ils lac à la tombée de la nuit pour être
le peuvent. transformés en serviteurs immortels
(cf. Le lac, page 364).
S’échapper
Si les investigateurs ont été faits Une approche plus prudente
prisonniers, les liens qui les retiennent Des investigateurs prudents peuvent
sont parfaitement serrés. Cela peut surveiller le site pendant un certain
donc leur prendre un certain temps temps afin d’avoir une meilleure idée de
pour parvenir à se libérer. Ils peuvent ce qui se passe. Au cours de la journée
effectuer des tests majeurs de DEX, restante, ils verront tous les serviteurs
qu’ils essaient de se libérer de leurs morts-vivants, à l’exception de Turner
liens ou aident un autre investigateur et ses hommes qui attendent la nuit dans
à le faire. Ce test peut être redoublé, la la cabane, arpenter le site de manière
JANE STRONG conséquence de l’échec étant d’attirer déterminée, transportant des outils et
Victime d’enlèvement, 16 ans l’attention des serviteurs. des cordes dans la fosse. De l’intérieur
FOR 50 Les serviteurs dans la pièce d’à côté de la fosse, ils pourront entendre le bruit
CON 75 peuvent entendre tout ce que les des travaux et, au coucher du soleil,
TAI 45 investigateurs disent si cela est plus les serviteurs auront édifié un système
DEX 70 que murmuré. Ils interviendront s’ils élaboré avec poulie au-dessus de la fosse,
APP 80 entendent quelque chose de suspect. serpentant depuis le site jusqu’au bord
INT 80 Un test de Discrétion réussi permettra
POU 65 du lac à proximité. Peu de temps après,
ÉDU 65
aux investigateurs, une fois libérés de à la nuit tombée, les ouvriers, assistés de
leurs liens, d’atteindre la porte sans être Turner et de son équipe, commenceront
Points de vie : 12 détectés. Cette dernière mène à la salle à actionner la poulie en utilisant le
Impact : 0 principale de la cabane, où les serviteurs camion pour finir par sortir un cristal de
Carrure : 0 montent la garde. couleur bleu pâle. C’est presque comme
Mouvement : 9
Santé Mentale : 64
Au final, il appartient au gardien de s’il y avait une source de lumière dans les
décider de la manière dont les choses profondeurs du cristal.
Combat : se déroulent. Quelques éléments sont Si les investigateurs n’interviennent pas,
• Corps à corps 25 % (12/5), 1D3 points à garder à l’esprit, comme l’heure à les ouvriers font glisser le cristal vers
de dégâts laquelle les investigateurs sont entrés
le lac et appellent Gla’aki, qui émerge
• Esquive 35 % (17/7) dans la cabane et le temps qu’il leur
des eaux, saisit le cristal et commence
reste jusqu’au coucher du soleil, vu le
Compétences : temps nécessaire pour se libérer. Et à drainer son pouvoir. Le cristal émet
Charme 60 %, Discrétion 50 %
puis, il y a la question de Turner et de une intense lumière bleue, semblable
sa bande, présents dans la pièce d’à côté. à celle aperçue la nuit précédente
S’ils découvrent que les prisonniers se après l’explosion, qui devient pénible à
enfermés dans la cabane, plongés dans
sont libérés, ils n’auront pas la moindre regarder au bout de quelques secondes.
l’obscurité, jusqu’à la nuit, moment où ils
hésitation à utiliser la force pour les Après un éclair, cette luminosité finit
seront emmenés vers le lac pour devenir par s’estomper puis s’éteindre, et Gla’aki
les esclaves du dieu de Turner. maîtriser. Si les investigateurs se
délivrent durant la journée, il appartient frappe l’eau violemment. Avec un
à Carl White et à l’équipe d’excavation mugissement, il s’enfonce lentement
Les autres prisonniers et leurs de les arrêter, car Turner et ses hommes sous les vagues et les serviteurs morts-
gardiens ne pourront pas les poursuivre à la vivants retournent au site d’excavation,
S’ils sont capturés, les investigateurs lumière du jour. S’échapper du site satisfaits d’avoir alimenté les rêves de
peuvent parler aux autres prisonniers. entraînera une chasse à mort, car les leur dieu. Les investigateurs témoins de
Jane : Elle a été emmenée, au milieu de serviteurs morts-vivants ne peuvent cette scène doivent effectuer les tests de
la nuit, du repaire où elle était gardée en Santé Mentale appropriés pour avoir
otage par la bande de Harris. Ensuite, vu Gla’aki.
« les morts » sont entrés et ont tué son Les serviteurs recueilleront leurs
ravisseur en l’empalant sur l’arbre. prisonniers et se dirigeront vers le lac pour
Brian et Arthur : Ils étaient sur le les transformer avant de rejoindre leur
chemin du retour pour sortir de la dieu dans les profondeurs des eaux noires.
forêt lorsqu’ils ont croisé les artistes et Les investigateurs peuvent attendre la
ont décidé de rester pour la nuit. Ils nuit et tirer profit de l’obscurité, même
ont vu les peintures et ont réalisé qu’ils s’ils ignorent probablement le fait que
faisaient tous les mêmes rêves. Brian est l’obscurité ne gêne pas les serviteurs
ébranlé et confus. Il a entendu parler ses GLA’AKI morts-vivants, et de la distraction des
Grand Ancien
ravisseurs. L’un a dit qu’il n’allait faire « ouvriers morts-vivants occupés avec le
plus qu’un avec son nouveau dieu ». Ils Reportez-vous à sa description dans cristal, pour libérer les prisonniers.
le Chapitre 14 : Monstres, animaux et
ont emmené les artistes, qui ne sont pas De même, il y a sur le site beaucoup
divinités anciennes.
revenus. Arthur, le garçon, se balance d’outils, y compris de la dynamite. Si

366
les investigateurs parviennent à détruire

Scénario - Au milieu des arbres millénaires


la poulie et/ou à briser le cristal (ce
dernier pouvant être réduit en morceaux
plus petits, mais jamais détruit), ils
préviendront également ou retarderont
les tentatives de Gla’aki pour le récupérer
et le vider de son pouvoir. Tuer les
ouvriers morts-vivants portera également
atteinte à la capacité d’action de Gla’aki.
Si les investigateurs partent pour aller
trouver de l’aide, ils trouvent à leur
retour l’ensemble du site déchiqueté par
la dynamite restante. Les cabanes sont
calcinées, le lac est tranquille et seules
demeurent des traces de pas traînants
dans la boue, se dirigeant dans l’eau.

Conclusions
Si ses serviteurs morts-vivants ont réussi,
Gla’aki a fait un petit pas vers la liberté.
De nombreux éclats de cristal restent
à travers le monde, qu’il devra vider de
leur pouvoir avant de parvenir enfin à
recouvrer la liberté. C’est une longue
marche, mais elle a été un peu écourtée.
Si les investigateurs savaient que les
prisonniers étaient détenus sur le site,
mais ont été incapables de les sauver, ils
subissent chacun une perte de 1/1D6
points de Santé Mentale.
Si Jane Strong est sauvée et les
plans de Gla’aki contrecarrés,
chaque investigateur ayant rempli
sa motivation (si les documents de
motivation ont été remis au début de la
partie) reçoit une récompense de 1D6
points de Santé Mentale.
Si les prisonniers ont été sauvés, les
investigateurs gagnent 1D6 points de
Santé Mentale, en plus de l’argent
de la récompense. Ils deviennent
des célébrités locales et sont l’objet
d’articles dithyrambiques dans le
Bennington Banner.

Note sur la mortalité


Ce scénario, et en particulier la
confrontation finale, est conçu pour un
groupe d’investigateurs novices à L’Appel
de Cthulhu. En tant que tel, le groupe
présente une mortalité relativement faible.
Toutefois, les gardiens qui souhaitent
mettre la barre plus haut envisageront d’al-
louer aux serviteurs de Gla’aki un certain
nombre d’armes datant de la période de la
guerre de Sécession. Après avoir déserté
l’armée de l’Union, ils peuvent en effet ne
pas être restés désarmés. Comme le fusil
dans la cabine de Turner le suggère, ils
pourraient bien posséder ailleurs d’autres
armes à feu, et en état de fonctionner. En
conséquence, le scénario peut basculer
vers des échanges de tirs entre les servi-
teurs et les investigateurs.

367
 368
368
Chapitre Quinze

369
Scénario : Lettres de sang
Scénario
Scénario : Lettres de sang

Lettres de sang
Les investigateurs partent à la recherche de documents disparus de
l’histoire d’Arkham qui pourraient bien sonner la fin de la ville…

En quelques mots…
Charles Leiter, professeur d’histoire à l’Université Miskatonic, est mort de ses
turpitudes : joueur compulsif, il se renflouait depuis longtemps en utilisant ses
références universitaires pour mettre la main sur des documents historiques
Investigation 4/5 précieux, dont il faisait ensuite réaliser des faux par un associé ancien étudiant des
Action 2/5 Beaux-Arts exclu de l’université, pour les revendre à des collectionneurs intéressés.
Exploration 3/5 Mais là, avec la découverte et les manipulations effectuées sur des documents ayant
Interaction 4/5 trait aux procès en sorcellerie datant de la fin du XVIIe siècle, c’était le recel de
Mythe 3/5 trop : une Horreur, cachée dans les pages, a été réveillée et menace la ville si les
investigateurs ne parviennent pas à l’arrêter.
Difficulté Éprouvé
Style de jeu Horreur
lovecraftienne n’est pas de cette Terre et où les faits
Durée estimée 6 à 8 heures
Implication des investigateurs
Les investigateurs sont engagés par se dissimulent derrière des événements
Nombre de joueurs 2à5 étranges, mais également la cupidité et
Type de personnages Tout type le doyen Fallon afin de retrouver
au plus vite les Papiers des procès en l’obsession. Nous avons fixé la date au
(mais il est préférable d’avoir un antiquaire
sorcellerie disparus et empêcher ainsi que mois d’octobre, pendant les années 1920,
ou un professeur d’université)
l’Université Miskatonic soit inquiétée. à l’époque de la Prohibition.
Époque Années 1920
(1925) Bien que ce scénario puisse servir de
Enjeux et récompenses première rencontre avec le Mythe,
À l’affiche • Enquêter sur la mort mystérieuse de il convient peut-être mieux comme
Leiter. introduction d’une campagne plus
Charles Leiter • Découvrir où se trouvent les Papiers large, pour un groupe d’investigateurs
Jeune professeur d’histoire prometteur des procès en sorcellerie d’Arkham et déjà constitué ayant acquis une certaine
de l’Université Miskatonic, Leiter meurt qui les a volés. réputation dans certains milieux.
avant le début du scénario dans des • Résoudre la menace liée à l’Horreur Grâce à sa structure ouverte, le gardien
circonstances mystérieuses. Personne dans l’Encre dissimulée dans ces n’aura aucun mal à ajouter des fils
ne sait qu’en réalité il cachait bien son papiers, qui affecte toute personne les conducteurs, des rencontres et des
jeu : sous une façade respectable se ayant touchés. factions de son cru, qu’il exploitera
dissimulait un joueur invétéré alimentant plus tard. Les investigateurs devraient
son vice par le vol et la contrefaçon de
Ambiance également se faire des amis et des
documents historiques. Mais, après avoir
Il s’agit, à la différence du précédent, contacts susceptibles de les aider à
fait des pieds et des mains pour avoir la
d’un scénario ouvert (le gardien doit, l’avenir, à condition qu’ils réussissent,
charge d’estimer, au nom de l’université,
par exemple, décider lui-même du bien entendu.
les archives de la succession Hobbhouse, Les événements narrés dans cette
coupable du vol des Papiers), prenant
il est tombé sur des documents liés aux aventure sont déclenchés par la mort
la forme d’une enquête dans laquelle de
anciens procès en sorcellerie s’étant inattendue de Charles Leiter, professeur
nombreuses personnes sont impliquées,
déroulés à Arkham dans les années à l’Université Miskatonic, dans des
1690… et le malheur suivit. Possédé
qu’il va falloir interroger avec tact
et sans trop se découvrir. Savoir circonstances étranges susceptibles de
par l’Horreur dans l’Encre, il mourut livrer l’établissement à des accusations
presque instantanément. Et beaucoup de communiquer sera le maître mot de
l’aventure, avec tout un aréopage de de détournement et de vol, un scandale
personnes s’interrogent sur cette mort. qu’elle ne peut se permettre. L’un
PNJ aux motivations diverses et parfois
peu recommandables. des administrateurs de l’université,
Le doyen Bryce Fallon le doyen Bryce Fallon, engage donc
Administrateur de l’Université
les investigateurs pour enquêter sur
Miskatonic, il engage les investigateurs
pour enquêter sur la mort suspecte de
Introduction la disparition prématurée de Charles
Situé dans les environs d’Arkham, Leiter. Plus précisément, il souhaite
Leiter. Il souhaite avant tout retrouver
ce scénario ouvert débute par des récupérer certains documents de
au plus vite les Papiers des procès en
événements se déroulant dans valeur que Leiter conservait et qui ont
sorcellerie d’Arkham afin que l’université
l’infortunée Université Miskatonic et maintenant disparu, de préférence avant
ne soit pas inquiétée, ni sa propre
implique la recherche d’une série de que leurs propriétaires officiels n’en
réputation entachée.
documents manquants, précieux et viennent à apprendre leur perte.
dangereux, suite à une mort inexpliquée. Le scénario est conçu pour deux à
Le cœur de l’affaire est un meurtre cinq investigateurs. Il pourrait être
mystérieux, dont le véritable coupable utile qu’au moins un investigateur soit

370
Scénario : Lettres de sang
antiquaire ou professeur d’université, les dernières années de sa vie à profiter
même si ce n’est pas absolument de ses titres universitaires pour accéder
indispensable. De bonnes aptitudes aux fonds de l’université et à des
sociales seront également appréciables, collections privées, afin d’alimenter son
tout comme une volonté de collaborer vice. En règle générale, il était plutôt
avec les personnages non-joueurs. habile dans ce type d’opération. Il
Le gardien devra, comme pour tout falsifiait des lettres et des documents,
scénario non linéaire, se préparer et et, quand il le pouvait, les vendait
prendre certaines décisions avant de se comme des documents véritables en
lancer. Bien que l’aventure puisse être précisant auprès de sa clientèle secrète
Cecil Hunter terminée en une seule séance, si l’intrigue qu’il avait échangé un faux contre
C’est un ancien étudiant en arts à l’original. Pourtant, quels que soient
l’Université Miskatonic et un faussaire est condensée, elle s’avérera plus
gratifiante étalée sur plusieurs sessions. le métier et l’habileté de Leiter, il
associé à Leiter. Ce dernier lui a
n’avait jamais imaginé les dangers que
demandé de réaliser des contrefaçons
pouvaient receler les livres et documents
de certains Papiers trouvés dans la
succession Hobbhouse. Mais, ce faisant,
Informations anciens oubliés, des périls pouvant
il a libéré l’Horreur dans l’Encre et pour le gardien transcender le temps et condamnant
a, depuis, sombré dans la folie. Avant Charles Leiter, jeune professeur irrémédiablement les personnes avides
sa mort, Leiter l’a abandonné à l’asile prometteur de l’Université Miskatonic, de telles connaissances.
d’Arkham. n’était pas du tout ce qu’il semblait Il y a quatre mois environ, Leiter a été
être. Spécialiste de l’histoire coloniale, appelé à la rescousse par l’Université
L’Horreur dans l’Encre tout aussi bien qu’homme mondain Miskatonic pour estimer des documents
Emprisonnée dans les Papiers des et charmeur, il avait, à l’insu de ses appartenant à feu Joshua Hobbhouse
procès en sorcellerie d’Arkham, cette flegmatiques camarades des couloirs de par les responsables de sa succession.
monstruosité venue d’un autre monde l’université, une double vie de débauché Hobbhouse était un octogénaire
se renforce chaque jour depuis que et de joueur, qu’il finançait par le vol et solitaire mort célibataire, qui vivait dans
Leiter et Hunter ont contribué à la contrefaçon. Les objets des époques une maison coloniale remplie de recoins
relâcher les liens qui la retenaient.
coloniale et révolutionnaire américaines à la périphérie de la ville. Il était le
ayant une valeur considérable auprès dernier descendant direct d’une lignée
de collectionneurs privés, Leiter passa remontant, des siècles auparavant, à la

371
fondation de la ville. Sa maison s’avéra recopier, les forces endormies dans Menaces cachées et autres
Scénario : Lettres de sang

abriter un véritable trésor composé de l’encre se déchaîneraient.


Ce scénario contient plusieurs dangers à
journaux, de documents historiques, de Sujet à une vague soudaine de opposer aux investigateurs, mortels ou
dessins et d’objets couvrant l’histoire de cauchemars horribles et convaincu venant d’un autre monde. La définition de
la Nouvelle-Angleterre. que sa vie était en danger, il décida ces dangers et des moments où ils auront
Inventoriés dans un premier temps par de se débarrasser du problème dès lieu dépend du gardien et en grande partie
le cabinet d’avocats assigné par la famille que possible. Leiter échafauda en des actions des investigateurs. Le gardien
vitesse un plan, celui de vendre des ne devrait pas faciliter la tâche des joueurs
Cobb, un clan fortuné de Providence
qui ont une attitude d’« éléphants dans
constitué de parents par alliance copies à plusieurs parties à la fois. Il un magasin de porcelaine » lors de leur
éloignés et des héritiers fortunés de la assigna à Hunter la tâche de recopier enquête : moins les investigateurs se
succession de Hobbhouse, les documents rapidement plusieurs séries de montreront subtils et prudents, plus
furent ensuite transmis à l’Université diagrammes complexes qui faisaient le danger auquel ils devront faire face
Miskatonic pour une évaluation plus partie des Papiers, ignorant ses craintes sera grand.
experte de leur importance et de leur croissantes. Peu de temps après, l’artiste
La pègre : Les dangers les plus banals
valeur, étant entendu que ce service sombra dans la folie et le reste des sont représentés par les créanciers
pourrait être rendu plus tard par le don documents disparut. de Leiter, et plus spécifiquement deux
éventuel d’une collection ou de certains La vie de Leiter devenait incontrôlable. gangsters durs à cuire envoyés pour
documents. Cela représentait un joli Désormais traqué et poursuivi par obliger Leiter à s’acquitter de ses dettes en
coup, le prestige promis pour l’université des individus qu’il ne pouvait même utilisant tous les moyens à leur disposition.
ayant une valeur significative. plus espérer apaiser, il prit à la hâte Jusqu’à ce qu’ils voient le corps, ils ne
s’arrêteront pas. Après tout, ce ne serait
Leiter fit fortement pression pour que des dispositions pour filer en vitesse pas la première personne à avoir feint la
la tâche d’estimation des documents lui de la ville avec tout ce qu’il pouvait mort pour fuir une dette.
revienne. Sans surprise, sa motivation rassembler de valeur, laissant derrière
lui le nom et la carrière qu’il avait Les suspects : Même si Charles Leiter
cachait des arrière-pensées : l’argent
patiemment bâtis. Dans la soirée du ne savait pas et n’avait de toute façon
venait à manquer et des créanciers pas cru ce qu’il tenait entre ses mains,
plus que désagréables l’avaient déjà 23 septembre, il retourna à son bureau
ce n’est peut-être pas le cas d’autres
menacé de prendre en mains leur de la faculté à l’Université Miskatonic personnes aux secrets propres, comme
remboursement. Les documents pour récupérer des objets précieux. un étudiant revanchard ou un trafiquant
s’avérèrent rapidement une aubaine Sa dernière action ne manqua pas de d’art et d’antiquités volés aux sombres
à cet égard – ou du moins, c’est noblesse : lorsqu’il fut possédé par appétits. La section Dramatis Personæ
ce qu’il pensait –, car il découvrit l’Horreur, plutôt que d’accomplir la propose un certain nombre d’individus qui
parmi eux une liasse attachée d’une volonté de cette dernière (et sachant n’apprécieront pas nécessairement que
correspondance jusque-là inconnue et que sa fin était proche), il se força à les investigateurs posent des questions et
regarder fixement dans un miroir. Son fouillent dans leurs affaires, et ce, qu’ils aient
d’éléments probants sur les procès en ou pas les Papiers des procès en sorcellerie en
sorcellerie s’étant déroulés à Arkham âme fut brûlée et il mourut derrière
leur possession. Ces personnes pourraient
dans les années 1690, qui ne pouvaient sa porte verrouillée peu après minuit. facilement être incitées à humilier, faire
que valoir une petite fortune auprès Son corps, figé dans un paroxysme de chanter ou attaquer les investigateurs
du bon acheteur. Leiter pensait que terreur, fut découvert le lendemain. si elles se sentent menacées par une
ces vieux documents poussiéreux La cause du décès a depuis été quelconque publicité.
n’évoquaient rien de plus qu’une officiellement consignée comme une
Liée par le sang et l’encre : Prise dans
période abracadabrantesque d’hystérie insuffisance cardiaque soudaine, mais le tissu même des Papiers des procès en
et de superstition de l’histoire de la de sombres rumeurs circulent déjà sur sorcellerie d’Arkham, une chose venant d’un
Nouvelle-Angleterre, mais il n’aurait le campus, laissant entendre que cette autre monde et tout à fait hostile à la vie
pas pu être davantage dans l’erreur et le version est très éloignée de la vérité. sommeille depuis des siècles, qui ne sont
paya de sa vie. Une enquête rapide effectuée par le que quelques instants pour sa perception
directeur de la faculté, le doyen Fallon, extraterrestre. Avec la séparation des
Dès qu’il put mettre la main sur ces Papiers et les tentatives maladroites du
Papiers des procès en sorcellerie, Leiter lui a permis de découvrir des preuves
faussaire de reproduire la géométrie brisée
passa le mot à ses acheteurs potentiels inquiétantes sur la vie cachée menée par de l’image qui l’emprisonnait, les liens
et, avec l’aide de son complice de Leiter (même s’il n’en a, en fait, qu’à de la créature sont lentement en train
longue date, un ex-étudiant raté et fin peine effleuré la surface) et l’absence de se relâcher et elle s’infiltre peu à peu
artiste du nom de Cecil Hunter, se des Papiers des procès en sorcellerie. Un dans le monde, croissant en robustesse
mit à essayer de contrefaire la partie scandale et peut-être une procédure et en puissance. Ceux qui ont été en
la plus complexe des Papiers. Ce pénale ou tout au moins civile contre contact physique avec les Papiers sont
travail signa le début de ses ennuis, l’université par les propriétaires en danger, car l’Horreur les traque, finit
des Papiers sont imminents si des par les posséder et les utiliser comme
car ses propositions reçurent auprès des réceptacles à travers lesquels elle
de ses contacts un accueil presque réponses ne peuvent pas être trouvées
déclenche le chaos et la mort.
universellement frileux, mais déclencha rapidement, mais Fallon lui-même ne
peut pas montrer qu’il est impliqué. La bombe à retardement : Bien que
des sollicitations de la part de prétendus
C’est dans ces circonstances que les les investigateurs n’en soient pas d’abord
clients auxquels il ne s’attendait pas et conscients, un compte à rebours est en
investigateurs sont appelés. Ils sont loin
dont la réputation l’effrayait. Leiter marche et, s’il atteint zéro, le sang coulera.
d’être les seuls intéressés par ces lettres
se retrouva au centre d’une guerre Rapporter les Papiers ne suffit pas. S’ils
particulières, et les forces liées dans les
d’enchères entre plusieurs clients. Sa ne s’occupent pas de l’Horreur liée à
documents eux-mêmes s’agitent.
maison fut cambriolée et mise à sac, et l’intérieur ils auront une mauvaise surprise
il se convainquit qu’il était suivi. Leiter plus tard, lorsque le monstre tuera le
ne se doutait pas que, avec la séparation Alors, où sont les papiers et qui les doyen, puis quiconque aura touché les
documents, y compris les investigateurs !
des documents et la tentative de les possède ? C’est au gardien d’en décider.

372
Format du scénario

Scénario : Lettres de sang


Chronologie des événements passés conduisant à cette aventure
Le déroulement du scénario est
déterminé par les actions des Année présente : 192-
investigateurs et donc par les décisions Février : Joshua Hobbhouse, dernier de sa lignée, meurt en reclus dans son manoir à
des joueurs. Les faits et indices à recueillir l’extérieur d’Arkham.
tournent essentiellement autour de
Leiter et de ceux qui le connaissaient, Avril : La succession Hobbhouse passe entre les mains de la famille Cobb, de
et c’est aux investigateurs de déterminer Providence.
les pistes à suivre. Mais surtout, aucun
indice n’étant vital pour le résultat du Juin : La famille Cobb conclut un accord avec l’Université Miskatonic pour réunir et
scénario, c’est plutôt l’entrelacement de ce évaluer les documents et la bibliothèque de Hobbhouse. Le professeur Charles Leiter
que les investigateurs font et de ce qu’ils fait pression auprès du département d’Histoire pour s’occuper du projet.
découvrent qui mènera à la conclusion de
Fin août : Leiter, en mal d’argent après un voyage de jeu désastreux à Atlantic City,
l’aventure, en bien ou en mal. Au-delà
fait circuler parmi ses contacts dans la pègre l’annonce de la vente des Papiers des procès
de ce cadre lâche, il y a, si le gardien
souhaite l’utiliser, le facteur optionnel en sorcellerie d’Arkham.
du compte à rebours, car une chose a été Début septembre : Leiter commence à recevoir des marques d’intérêt pour les
relâchée des Papiers des procès en sorcellerie, documents qu’il propose, mais pas de la part de ses contacts habituels. Certains offrent
la même créature qui a tué Leiter dans des sommes énormes, tandis que d’autres passent directement aux menaces.
son bureau fermé à clé de l’Université
Miskatonic, une chose qui souhaite 5 septembre : Leiter transmet les Papiers des procès en sorcellerie d’Arkham à Cecil
maintenant être libre et, à moins d’être Hunter pour qu’il puisse commencer à créer les faux.
arrêtée, pourrait causer des ravages et des
morts considérables sur son passage. Voir 9 septembre : Leiter croit être suivi.
Les Manifestations de l’Horreur, page 388, 11 septembre : Le cottage de Leiter est cambriolé et mis à sac (par Flinders) alors qu’il
pour plus de détails à ce sujet. est à son travail.
La plupart des faits et des secrets clés
de ce mystère se trouvent non pas dans 12 septembre : Leiter revoit la sécurité de son cottage en changeant les serrures et
des tiroirs verrouillés ou des pièces en ajoutant des verrous aux portes et aux fenêtres.
secrètes, mais dans l’esprit et les désirs 16 septembre : Cecil Hunter, l’artiste/faussaire de Leiter, devient fou en essayant de
des personnes entourant la mort de recopier les Papiers.
Charles Leiter. Ainsi, plutôt qu’une liste
de lieux et de rencontres, la « chair » de 17 septembre : Leiter fait interner Hunter à l’asile d’Arkham. Revenant à la résidence
cette aventure est représentée par une de l’artiste pour recueillir les Papiers des procès en sorcellerie d’Arkham, il découvre leur
rubrique Dramatis personæ détaillée, une disparition ou leur vol. (Le gardien doit décider du coupable.)
galerie de personnages dont les secrets et
les motivations doivent devenir familiers 18 septembre : Leiter évite la mort de justesse quand des tuiles chutent d’un toit du
au gardien qui, avant toute chose, doit bâtiment de la faculté et le manquent de quelques centimètres (cf. Les signes du passage).
décider de qui est le coupable. 23 septembre : Leiter se décide à fuir et se rend à son bureau tard dans la nuit pour
Les investigateurs devront recueillir détruire les documents compromettants et prendre tout ce qui est transportable
leurs informations auprès des différents et de valeur. L’Horreur se manifeste, l’attaque derrière les portes closes et le tue
personnages non-joueurs (PNJ) et horriblement.
auront donc besoin d’utiliser des
compétences de communication 24 septembre : Le cadavre de Leiter est découvert par l’une de ses étudiantes, Emilia
(Baratin, Charme, Intimidation, Court. Des circonstances suspectes se font rapidement jour, mais la police est envoyée
Persuasion, ainsi que Psychologie). Il paître par le doyen Fallon. La disparition des Papiers des procès en sorcellerie d’Arkham est
est recommandé au gardien de revoir découverte. Un certificat de décès pour « insuffisance cardiaque massive et soudaine
la description de ces compétences » est établi par le docteur John Wheatcroft, médecin à la faculté de médecine de
et la section Fixer la difficulté des l’Université Miskatonic, qui prend en charge le cadavre de Leiter.
compétences sociales (cf. page 82).
Dans la mesure du possible, essayez 1er octobre : Devant les demandes de renseignements de plus en plus pressantes
d’encourager les joueurs à interpréter de la famille Cobb, les étranges personnages s’enquérant de la mort de Leiter, et les
leurs rôles à travers leurs conversations rumeurs d’homicide parcourant le campus, le doyen Fallon part à la recherche d’une
avec les différents personnages, ce qui aide extérieure. Les investigateurs sont appelés : le scénario commence.
sera beaucoup plus amusant que de
simplement lancer les dés. Événements à venir : En octobre (dates exactes à la discrétion du gardien), dans une
série de manifestations de plus en plus violentes, l’Horreur traque toute personne ayant
Chacun des principaux PNJ possède
été en contact avec les Papiers. La fréquence des manifestations s’accélère.
une « accroche de scénario », qui vous
fournit un moyen pour faire en sorte
que le PNJ engage le dialogue avec les
investigateurs et leur complique la vie.
Enfin, l’information présentée est
destinée en premier lieu à former un
squelette que le gardien doit étoffer Développements possibles
comme il le désire, en ajoutant Le gardien peut estimer le Plan d’Arkham utile pour localiser les différents personnages non-
davantage de détails s’il le souhaite, joueurs vivant en dehors de l’Université Miskatonic. En outre, les publications Les Terres de
afin d’utiliser au mieux le scénario dans Lovecraft – Arkham et L’Université Miskatonic, aux Éditions Sans Détour, seront utiles pour un
le cadre de la partie qu’il anime, en gardien souhaitant ajouter de la profondeur à l’aventure. Cependant, aucun de ces ouvrages
fonction de ses goûts personnels et de n’est absolument essentiel pour jouer ce scénario.
ceux de ses joueurs.

373
Dramatis Personæ mort mystérieuse de Leiter. Pour lui,
Scénario : Lettres de sang

la cause se résume à “attaque violente”.


Voici une liste des principaux individus
que les investigateurs rencontreront, • F allon n’a aucune conscience du
avec leur description, leur relation avec véritable danger que représentent
Leiter et leur rôle dans le scénario. Les les documents ou de leur valeur, ni
statistiques de chacun se trouvent en du lien de Leiter avec Cecil Hunter.
annexe, à la fin du scénario. Si on l’interroge à ce sujet, il peut
confirmer les études antérieures de
Chaque coupable potentiel est d’abord Hunter comme étudiant en art à
décrit comme une personne innocente l’Université Miskatonic et son renvoi
par rapport aux Papiers des procès en pour dépravation morale.
sorcellerie d’Arkham, puis une entrée
explique son rôle si cette dernière est • Fallon peut fournir aux investigateurs
choisie comme coupable. Une fois que les clés du bureau et de la maison de
le gardien a choisi un coupable, il peut Leiter, et leur permettre de contacter
être nécessaire de retravailler le reste tous les membres concernés de la
de cette entrée pour cette personne faculté.
et d’apporter des modifications au • Il parlera de l’implication de Harland
personnage comme requis. Roach et d’Emilia Court. BRYCE FALLON
• Il connaît un peu la passion pour le Doyen de la faculté

Bryce Fallon, doyen jeu de Leiter, mais absolument rien au FOR 50


sujet de son commerce de contrefaçon. CON 55
de l’administration TAI 50
à l’Université Miskatonic Accroches DEX 70
Un des membres supérieurs de APP 60
• Fallon est de plus en plus soucieux de INT 75
l’administration de l’université,
mettre en sécurité les Papiers avant POU 65
Fallon, est un homme au début ÉDU 93
que les problèmes ne s’aggravent
de la cinquantaine, charmant et
encore entre la famille Cobb et
impeccablement habillé, pour qui l’âge Points de vie : 10
l’université, ce qui pourrait arriver si
mûr est aimable et qui respire le genre Impact : 0
un membre de la famille Cobb meurt. Carrure : 0
de tempérament et d’autorité calmes
prisés chez les ecclésiastiques et les • I l insiste pour que l’enquête soit Mouvement : 7
méthodique : toute preuve doit être Santé Mentale : 65
médecins de campagne. Ses manières
agréables et une certaine délicatesse cataloguée, évaluée et conservée (y
Combat :
d’expression dissimulent la pleine compris le cadavre de Leiter) jusqu’à •C orps à corps 30 % (15/6),
mesure de son intelligence et de son ce que l’affaire soit classée. 1D3 points de dégâts
ambition. Administrateur capable, • P lus tard, devant l’échec de la • Escrime 40 % (20/8),
avec un vrai talent pour se souvenir récupération des Papiers, Fallon 1D6 points de dégâts
des noms et des visages, sa vocation • Esquive 40 % (20/8)
s’efforcera, dans une manœuvre
a toujours été au sein de la direction désespérée pour préserver sa Compétences :
de l’université plutôt que dans le réputation, de rejeter la responsabilité Comptabilité 55 %
milieu universitaire proprement dit. sur un autre PNJ, voir sur les Crédit 70 %
Son ancienne spécialité, aujourd’hui investigateurs eux-mêmes ! Droit 30 %
délaissée, était les mathématiques. Son Intimidation 70 %
intérêt pour les Papiers disparus est Psychologie 40 %
purement politique. La préservation de Remarques pour le gardien Sciences
Quoi que l’on puisse penser de lui, (mathématiques) 70 %
la réputation de l’Université Miskatonic
est son objectif principal. À l’exception Fallon est loin du stéréotype de
d’une implication directe dans un l’universitaire maladroit et naïf, bien au de vecteur de renseignements à
meurtre ou une effusion de sang, il sera contraire. Il a fait dans sa jeunesse un destination des investigateurs.
tout à fait heureux de suivre (ou à tout court passage dans l’armée et a, durant
de nombreuses années, traité avec tact Si les Papiers des procès en sorcellerie lui
le moins de fermer les yeux sur) toute sont remis dès le début du scénario
voie qui verra la question des Papiers et discrétion les questions fâcheuses
pour l’Université Miskatonic, allant par des investigateurs particulièrement
des procès en sorcellerie de Hobbhouse « adroits, l’Horreur sera attirée vers lui,
traitée de manière satisfaisante ». des suicides d’étudiants jusqu’aux
fautes banales ou parfois moins même si sa première manifestation sera
Relation avec Leiter : Fallon plus terrifiante que fatale. Il appellera
banales des membres du corps
connaissait Leiter professionnellement, immédiatement les investigateurs à
professoral. Même s’il n’a pas une
mais pas personnellement. Il le l’aide. Ils répondront sûrement, mais
grande connaissance du Mythe ou de
savait compétent et ambitieux, et pas quant à savoir s’ils peuvent le sauver,
ceux qui ont affaire à lui, ses propres
qu’un peu cauteleux. Il accueillera les c’est une autre histoire !
expériences lui ont appris que, parfois,
révélations sur sa vie avec dédain, mais
des choses éloignées de la marche
ne sera pas surpris. Son souhait, c’est
normale de l’existence se rassemblent Après le scénario
que la carrière de Leiter à l’Université
autour d’Arkham et de son université. En fonction des relations que les
Miskatonic soit discrètement oubliée.
Fallon exige que les investigateurs le investigateurs auront eues avec Fallon,
tiennent régulièrement au courant il peut devenir un contact utile et une
Faits et indices des progrès de leur enquête. Si le source potentielle d’informations et de
• Fallon informe les investigateurs de la gardien le souhaite, il peut servir travail, s’il survit.

374
Docteur John Wheatcroft, Remarques pour le gardien

Scénario : Lettres de sang


médecin, enseignant et ancien Au début, Wheatcroft sera réticent
coroner à parler, principalement à cause de
Wheatcroft est un homme âgé, aux sa culpabilité pour avoir contribué à
yeux larmoyants et à la moustache étouffer les choses. Toutefois, si les
morse, qui a dépassé la soixantaine. investigateurs l’impressionnent, avec
tact et compétence, par exemple en
Ayant perdu beaucoup de poids après
démontrant leurs connaissances des
une légère crise cardiaque il y a une
procédures policières ou médicales, il
dizaine d’années, il a trop de peau et
deviendra plus serviable et sera heureux
pas assez de chair. Ancien médecin
de leur transférer les responsabilités de
légiste adjoint à Boston, Wheatcroft
cette affaire.
a pris sa retraite à ce poste pour
devenir enseignant à temps partiel à
la faculté de médecine de l’Université Le corps en question
Miskatonic où il avait dans sa jeunesse Le corps du professeur Charles Leiter est
obtenu son diplôme. C’est un homme conservé dans les entrailles de la faculté
terne, prosaïque et sans imagination, de médecine de l’Université Miskatonic,
qui est néanmoins un médecin légiste dans un entrepôt frigorifique fermé à DOCTEUR JOHN
appliqué et compétent. clef. Il y restera jusqu’à ce que le doyen
Fallon le fasse incinérer décemment et
WHEATCROFT
Médecin
Il est fidèle à Fallon et à la faculté et, discrètement. Le certificat de décès déjà
compte tenu de l’état du corps de Leiter, publié indique : « insuffisance cardiaque FOR 40
il n’a pas eu de problème à émettre un massive et soudaine », ce qui n’est pas CON 60
certificat de décès pour « insuffisance un mensonge, mais ne recouvre pas TAI 75
cardiaque soudaine et massive » plutôt exactement la totalité de la vérité. DEX 55
APP 50
que d’exposer au grand jour l’étrangeté Le visage de Leiter est figé dans l’agonie et
INT 80
de cette mort avec le scandale qui aurait la terreur qui étaient siennes au moment POU 70
pu s’ensuivre. Néanmoins, conformiste de la mort, poussant un hurlement ÉDU 92
comme il est, cette falsification d’horreur pour l’éternité. Ses yeux sont
mineure pour couvrir les choses lui pèse des masses gonflées gris blanchâtre de Points de vie : 13
tissus incolores et coagulés. Regarder le Impact : 0
lourdement sur la conscience.
corps nécessite un test de Santé Mentale Carrure : 0
(perte de 0/1D4 points). Se tenir à Mouvement : 4
Faits et indices proximité du corps, même recouvert, Santé Mentale : 70
a un effet inexplicablement troublant, Chance : 0
• Wheatcroft a signé l’acte de décès de qui rend tout le monde nerveux, avec
Leiter et pris en charge le corps, qui l’impression d’être regardé. Demandez Combat :
est encore sous sa responsabilité dans aux joueurs d’effectuer des tests d’écouter • Corps à corps 25 % (12/5),
les locaux de la faculté de médecine. afin d’entendre une présence dans la pièce 1D3 points de dégâts
• Esquive 30 % (15/6)
Il a par ailleurs effectué une autopsie voisine (qui s’avère vide, cf. Les signes du
privée à la demande du doyen. Si passage). Ces événements affectent la
Compétences :
l’un des investigateurs convainc Santé Mentale du docteur.
Bibliothèque 30 %
Wheatcroft de sa propre formation L’Horreur peut se manifester à travers le Droit 25 %
médicale, faites en sorte que le corps de Leiter (cf. Les signes du passage), Écouter 35 %
médecin l’implique dans l’autopsie en le relevant en tant que zombie pour Langues
provoquer le chaos. Cela ne devrait pas (latin) 60 %
avant qu’elle soit effectuée. Médecine 65 %
se produire lors de la première visite des
• Leiter n’était pour Wheatcroft qu’un investigateurs, mais potentiellement plus Psychologie 55 %
visage entraperçu à l’occasion dans un tard, s’ils reviennent avec les truands ou Sciences
couloir ou entrevu lors d’une cérémonie Lucy Stone. Mais ils peuvent aussi recevoir (biologie) 40 %
(chimie) 35 %
à l’université, un fait dont il se réjouit un appel téléphonique les informant que la
Trouver Objet Caché 35 %
maintenant chaleureusement. créature s’est échappée de l’université en
pleine nuit.
Résultats de l’autopsie : Les résultats
Accroches de base constatés par Wheatcroft sont
• Le médecin est impatient d’obtenir la que Leiter a été victime d’une crise
promesse des investigateurs qu’ils ne cardiaque massive causant une mort
presque instantanée. En outre, le corps a
parleront à personne de l’état véritable
subi des spasmes musculaires violents et
du cadavre de Leiter, sans même des dommages thermiques sévères des
parler de le montrer à tout le monde ! tissus optiques s’apparentant aux effets
• Il souhaite se débarrasser du corps dès d’ébullition de la matière vitreuse, dont
que possible, car sa présence lui est l’origine est inconnue. Des défaillances
pénible. Les investigateurs peuvent d’organes simultanées se sont produites
sûrement apporter leur aide à ce sujet. dans tout le corps et même sa flore
intestinale est morte, ce qui ralentit la
• Il n’a aucune foi dans le surnaturel, tout vitesse de décomposition. Rien de tout
en étant constamment sur ses gardes. Il cela n’est normal ou explicable par une
cherche réconfort et compagnie. quelconque cause extérieure.

375
Emilia Court, Accroches
Scénario : Lettres de sang

étudiante en troisième cycle • Court tient à prouver sa valeur aux


Jeune femme passionnée et studieuse, yeux des investigateurs. Comment
dont la robe et les manières sobres peut-elle apporter son aide ?
amoindrissent un physique agréable, • Elle cherche à discréditer Flinders et
Emilia Court est une étudiante en Roach, et dirigera probablement les
troisième cycle qui a été chargée accusations sur eux.
d’aider Leiter dans son catalogage
et ses recherches sur les documents Remarques pour le gardien
appartenant à Hobbhouse. Elle avait
une certaine aversion pour Leiter, mais Emilia Court n’est pas ce qu’elle laisse
aimait ce travail et s’y est investie avec paraître. Elle est en fait riche et descend
une application proche de la ferveur. De d’une vieille lignée de Providence, ce
son côté, Leiter, une fois qu’il s’est rendu qu’elle cache à son entourage, préférant
compte qu’elle n’était pas réceptive à ses faire carrière par le mérite et la force de
charmes, réalisa sa valeur professionnelle sa volonté dans un domaine peu propice
et se contenta de la traiter avec toute pour elle, à cause de sa relative jeunesse
l’attention et les soins qu’il aurait pu et de son sexe, son but ultime étant
accorder à une machine à calculer utile, de décrocher un poste de professeur.
tout en ayant soin de dissimuler toute Ces faits peuvent être découverts par
inconvenance, sans y réussir entièrement. les investigateurs s’ils sont opiniâtres
et commencent à la soupçonner. Vue
Faits et indices
comme pisse-froid par ses pairs, elle
est particulièrement intelligente et
EMILIA COURT
Étudiante en troisième cycle
• Court a trouvé le corps de Leiter après considère le vol des Papiers des procès
avoir appelé un gardien possédant en sorcellerie comme un scandale devant FOR 45
un passe parce qu’elle était incapable être corrigé. CON 75
d’entrer dans le bureau pour faire son TAI 45
Court est également une bonne DEX 45
travail. Les souvenirs de ce moment option pour être reprise par un APP 65
lui sont particulièrement pénibles. joueur si un investigateur devait être INT 75
Leiter était à l’intérieur du bureau victime de la mortalité du scénario, POU 35
verrouillé : mort, à terre, derrière son à condition qu’elle ne soit pas la ÉDU 85
bureau, des documents et de l’argent coupable, bien sûr !
éparpillés autour de lui. Points de vie : 12
• C o u r t s e r t d e t é m o i n p o u r l e Coupable ?
Impact : 0
pan légitime de la double vie de Carrure : 0
Leiter : sa relation avec la faculté Court fait un suspect intéressant, Mouvement : 8
et le prestige des documents ayant mais peu probable. Si le gardien la Santé Mentale : 35
appartenu à Hobbhouse. choisit comme coupable, elle cache
un cœur bien plus sombre que ne le Combat :
• E l l e c o n n a î t l a r i v a l i t é e t l e s pense son entourage. Peut-être a-t-elle • Corps à corps 25 % (12/5),
désaccords entre Leiter et Roach. conspiré le vol des Papiers des procès en 1D3 points de dégâts
• E lle qualifie Anthony Flinders de • Esquive 20 % (10/4)
sorcellerie pour « les préserver » après sa
visiteur indésirable, qui lorgnait sur découverte du réseau de contrefaçon Protection : aucune
son poste d’assistante de Leiter. de Leiter, ou peut-être connaissait-
• E lle peut également témoigner elle l’importance particulière des Compétences :
du comportement de plus en plus documents et leur nature surnaturelle, Bibliothèque 50 %
erratique de Leiter début septembre, et a ainsi fomenté la mort de Leiter Conduite 40 %
qui frôlait la paranoïa. afin de les obtenir. Si c’est le cas, elle Écouter 40 %
• Les tentatives visant à amener Court aura suivi Cecil Hunter jusque dans Histoire 80 %
son appartement et l’aura sciemment Intimidation 60 %
à aider les investigateurs devront Persuasion 50 %
se faire avec intelligence et esprit. condamné aux horreurs que les
Psychologie 55 %
Elle est particulièrement immunisée Papiers contenaient en déclenchant le
contre la flatterie, ce qui se manifeste cauchemar emprisonné à l’intérieur.
par sa valeur élevée en Psychologie Elle provient, comme indiqué, d’une
(55 %). C’est pourquoi le niveau vieille famille riche de Providence,
de difficulté d’éventuels tests de et qui dit que les Court ne sont pas Une ancienne lignée de
Charme des investigateurs débutera des parents proches des Curwen,
à majeur. Elle peut révéler qu’elle a Marsch ou même ceux dont le nom
Providence
Le gardien souhaitant explorer et exploiter
vu dans l’appartement de Leiter (cf. était autrefois Mason… Si vous en
la famille d’Emilia Court serait bien avisé de
Chronologie), sur son bureau, un reçu décidez ainsi, vous devriez retravailler le
pour un changement de serrures. personnage pour le transformer en une lire les histoires suivantes de H. P. Lovecraft :
Elle sait aussi depuis un certain sorcière et lui donner des points dans la Le Monstre sur le seuil – pour Asenath Waite.
temps, en écoutant ses conversations compétence Mythe de Cthulhu, ainsi Le Rêve dans la Maison de la sorcière – pour
téléphoniques, que Leiter a une amie que des sortilèges. Sinon, peut-être Keziah Mason.
proche logeant dans un appartement qu’un sorcier de ses ancêtres a utilisé L’Affaire Charles Dexter Ward – pour Jospeh
près de Hibb’s Roadhouse à Arkham, le sort Ressemblance dévorante ou Curwen.
où, Court le subodore, elle est la Transfert de Conscience et volé son Le Cauchemar d’Innsmouth – pour la famille
serveuse et dont le prénom est Lucy, identité afin de pouvoir mettre la main Marsh.
mais sans en savoir davantage. sur les Papiers.

376
Harland Roach, rival s’occuper des Papiers. Roach fera tout

Scénario : Lettres de sang


universitaire de Leiter ce qu’il peut pour discréditer Fallon,
et cherchera peut-être même l’aide des
Roach est un homme suant et investigateurs pour ce faire.
bedonnant, avec d’épaisses lunettes
cul-de-bouteille, et des cheveux • Il cherchera autant que possible à salir
huileux qu’il tripote chaque fois qu’il le nom et la réputation de Leiter.
est nerveux ou agité, c’est-à-dire
souvent. Il semble perpétuellement Remarques pour le gardien
chiffonné et hirsute, habillé dans des Roach est enthousiaste à l’idée de
tweeds et des chemises dont les cols rendre service à l’université, dont il
sont trempés la plupart du temps. fait actuellement partie des professeurs
Tout cela, couplé avec une tendance les moins favorisés, espérant enfin
à regarder les femmes et les enfants une titularisation comme récompense
comme s’ils étaient une forme étrange pour son rôle dans cette affaire. Mine
de vie aquatique et une voix nasale de rien, il est terrifié par Fallon,
désagréable, explique pourquoi, malgré qui le garde à l’œil. Cela dit, retors
son érudition supérieure et une liste et ambitieux, quoique sans grande
enviable d’œuvres publiées, il a toujours conviction, il ne peut s’empêcher de se
été désavantagé par rapport à Leiter. réjouir de la mort de Leiter.
C’est donc avec un certain regret que Roach fait preuve d’une curiosité
Fallon s’est tourné vers Roach pour trier insupportable sur l’affaire, maintenant
les documents de Leiter après sa mort. qu’il en connaît les dimensions HARLAND ROACH
Roach eut alors l’intention de profiter scandaleuses. S’il croit trouver quelque Universitaire
de l’occasion pour voler les Papiers des avantage à le faire, il essayera de coller
procès en sorcellerie pour lui-même, mais aux basques des investigateurs ou de les FOR 45
a découvert qu’ils avaient disparu. CON 45
suivre, et tentera peut-être même de TAI 80
voler les Papiers (s’il ne les a pas) ou de DEX 85
Faits et indices faire chanter les investigateurs (s’il en APP 35
est capable) afin de les acquérir pour « INT 75
• Roach a examiné les papiers de Leiter sauver lui-même la mise ». POU 30
et s’est rendu à la maison de ce dernier ÉDU 96
en compagnie du doyen et de l’un des
hommes à tout faire de l’université Coupable ?
pour récupérer quelques documents Roach fait un suspect logique du vol des Points de vie : 12
supplémentaires. Sur place, Roach Papiers. Leiter l’a à plusieurs reprises Impact : +1D4
dépossédé et leur rivalité était bien Carrure : 1
a découvert des preuves de première
Mouvement : 8
main sur les faux passés, ainsi que des connue à l’université, tout comme le Santé Mentale : 85
livres et des matériaux de l’université mépris ouvert que Leiter avait pour
emportés sans autorisation. Partagé lui. Pire, Leiter représentait tout Combat :
entre embarrasser Fallon et ternir ce que Roach n’est pas : charmant, • Corps à corps 35 % (17/7),1D3 + 1D4
la réputation de Leiter, Roach ne courtois, et ayant du succès auprès points de dégâts
savait que faire. Il informa Fallon des des femmes. Discréditer Leiter avant • Esquive 45 % (22/9)
problèmes de jeu de Leiter, mais garda ou après sa mort, que ce soit en ayant
volé les Papiers ou comme un acte Compétences :
par-devers lui les preuves sur les faux,
d’opportunité post-mortem, n’est Bibliothèque 40 %
espérant en tirer profit plus tard. Charme 35 %
• Roach connaît la valeur historique et pas inenvisageable à ses yeux. Sans Discrétion 50 %
monétaire des Papiers disparus, mais le savoir, il s’est plongé dans le plus Écouter 60 %
grand des dangers. Bien conscient que Histoire 85 %
rien sur ses véritables dangers.
si sa culpabilité venait au grand jour, Persuasion 25 %
• Roach n’a pas vu le corps et semble sa vie et sa carrière seraient toutes les Psychologie 20 %
croire de bon cœur la version officielle deux terminées, il n’admettra jamais Trouver Objet Caché 50 %
d’une « crise cardiaque ». avoir pris les Papiers, ni ne les donnera
• Il dénie fermement toute existence au volontairement, sauf sous la contrainte
surnaturel. la plus extrême.
• Roach a déjà parcouru une fois les
papiers au cottage de Leiter près du
campus et a vu plusieurs choses à
noter qu’il a ignorées comme non
pertinentes (cf. Le cottage de Leiter,
page 384).

Accroches
• C herchant à améliorer sa position
au sein de l’université, Roach peut
considérer Fallon comme un obstacle
potentiel. Après tout, ce dernier l’a
court-circuité en faveur de Leiter pour

377
Anthony Flinders, étudiant en pas à les retrouver, il s’est contenté
Scénario : Lettres de sang

premier cycle fourvoyé doté de voler quelques possessions


d’une obsession malsaine personnelles mineures.
Étudiant en premier cycle plutôt
avenant, même s’il est habillé de Accroches
manière sombre, chaque centimètre, par • E nthousiaste à l’idée de mettre en
son allure et ses manières, désigne chez sécurité les Papiers à ses propres fins.
lui l’un des étudiants les plus nantis de • Aidera les investigateurs à sa façon,
l’Université Miskatonic. qu’ils le veuillent ou non.
Mais, derrière une diction typique du • Rempli d’idées folles, qu’il essayera de
nord de l’État de New York et un air présenter aux investigateurs comme
bien élevé, il dissimule un esprit fourvoyé des théories plausibles, par exemple :
et fanatique. Étudiant en histoire, « Fallon a volé les Papiers des procès en
Anthony Flinders a essayé à plusieurs sorcellerie pour en tirer profit », « Fallon
reprises, sans succès, d’intégrer l’équipe et Roach sont amants et pratiquent des
du professeur Leiter pour répertorier rituels de magie noire », « Court est
les documents ayant appartenu à une sorcière, elle a tué Leiter et possède
Hobbhouse. Prétendant s’intéresser les Papiers. »
aux Papiers dans le cadre de sa thèse sur ANTHONY FLINDERS
les procès en sorcellerie d’Arkham, il a Étudiant en premier cycle
essuyé des refus persistants de Leiter. Remarques pour le gardien
Le personnage de Flinders peut servir à FOR 75
Cela montre que, tout en étant un CON 50
criminel et un faussaire, le professeur plusieurs fins, et pas seulement comme TAI 70
était aussi bon juge des caractères adversaire et fauteur de troubles. DEX 60
humains. S’enquérir au sujet de Flinders Quasiment psychotique et sans conteste APP 80
sur le campus révélera une personne délirant, il est parfaitement disposé à INT 90
finalement assez peu intégrée et un user de la violence pour atteindre ses POU 45
objectifs, tant qu’il croit que cela peut ÉDU 80
étudiant au dossier universitaire banal,
participant superficiellement à la vie de lui permettre de s’en sortir ou que la Points de vie : 12
récompense l’emportera sur le risque. Impact : +1D4
l’université. Mais si les investigateurs Carrure : 1
posent des questions plus en détail, ils S’il essuie un refus clair et net, il hésite
Mouvement : 8
apprendront qu’on ne lui connaît aucun à passer ouvertement à l’attaque de peur Santé Mentale : 75
ami proche, une révélation accompagnée d’être dominé ou arrêté. Traquer et
Combat :
d’un certain malaise chez ceux qui ont attaquer un investigateur isolé, incendier • Corps à corps 45 % (22/9),
passé un certain temps avec lui. un logement et feindre un accident 1D3 + 1D4 points de dégâts
Anthony Flinders ne concentre pas automobile, tout cela est dans ses cordes. • Esquive 35 % (17/7)
seulement ses études historiques sur les Il recherche les Papiers des procès en Compétences :
procès en sorcellerie, il est également sorcellerie et agira à l’encontre les Archéologie 20 %
obsédé par eux. Pire : secrètement, c’est investigateurs s’il pense que c’est dans Bibliothèque 30 %
son intérêt : en mettant en scène un Discrétion 40 %
un vrai croyant, un sataniste autodidacte, Histoire 50 %
dont la foi est déformée à partir cambriolage, en suivant les investigateurs, Imposture 40 %
d’une douzaine de sources bibliques en attaquant des témoins, ou en devenant Intimidation 75 %
et historiques, mais qui est, hélas, plus généralement menaçant. Il cherchera Occultisme 40 %
suicidairement ignorant de la vérité. à voler des bouts de cheveux ou d’ongles Persuasion 20 %
pour les utiliser dans le cadre de Psychologie 20 %
malédictions. C’est une âme mesquine et Trouver Objet Caché 35 %
Faits et indices
malveillante, qui aspire au pouvoir et à la
• Flinders en sait relativement peu sur domination des autres.
le véritable cours des événements,
mais possède les connaissances
Lucy Stone,
d’un obsessionnel sur les procès en Coupable ? maîtresse désespérée
sorcellerie d’Arkham et son folklore, Si le gardien choisit Flinders comme Stone est une belle jeune femme fort
ainsi que la légende de Keziah coupable du vol, il aura suivi Leiter bien de sa personne au milieu de la
Mason. Il croit que les Papiers des à l’appartement de Hunter, attendu vingtaine, blonde peroxydée, dont le
procès en sorcellerie contiennent de jusqu’à la nuit, puis se sera introduit balancement fait tourner les têtes. Bien
« vraies formules magiques » qui par effraction, aura trouvé Hunter fou qu’elle soit dans la fleur de sa jeunesse,
lui permettront de passer un pacte et embarqué les Papiers des procès en Stone est déjà diplômée de l’école des
faustien. Mais il ne divulguera pas ce sorcellerie. Mais maintenant, la situation coups durs et se fait peu d’illusions
fait, hormis sous la contrainte. lui échappe. Des événements étranges sur le monde. Après avoir passé son
• D ans la période ayant précédé la commencent à se produire autour de lui enfance dans un mauvais quartier de
mort de Leiter, il a suivi et observé et la fin approche à grands pas (cf. Les New York, elle a été serveuse, vendeuse
par intermittence le professeur et Manifestations de l’Horreur, page 388). de cigarettes, femme de chambre
peut être informé de la paranoïa Chaque soir, il essaie de discerner les et modèle d’artiste dans une demi-
croissante de Leiter, et d’un ou vérités dissimulées dans les documents, douzaine de villes au fil d’une lente
plusieurs de ses contacts, comme mais il est presque paralysé de peur par ce fugue vers le nord. Si on lui demande
Lucy Stone, Cecil Hunter, ou qui est consigné dans les manuscrits et le pourquoi elle a quitté New York, elle
Abner Wick, mais ne divulguera pas risque que son sort soit le même que celui se mettra à sourire et répondra en
volontiers ces informations. de Leiter. Le Diable fait la sourde oreille, connaissance de cause : « Là-bas, on
• Le 11 septembre, il s’est introduit par mais tôt ou tard, quelque chose finira par prend des coups à chaque coin de rue, alors
effraction dans la maison de Leiter à lui répondre. qu’un peu de charme peut vous donner un
la recherche des Papiers. N’arrivant point de chute dans une petite ville. »

378
C’est au printemps qu’elle s’est entichée de Leiter et une ou deux fois depuis.

Scénario : Lettres de sang


de Leiter, alors qu’elle était serveuse (Il s’agit d’Anthony Flinders.) Des
dans un bar clandestin appelé Hibb’s investigateurs observateurs (réussissant
Roadhouse en bordure d’Arkham. Beau un test de Psychologie) peuvent
et intelligent, il n’avait pas peur de remarquer qu’elle cache quelque chose,
filer des biftons à une jeune fille, ce qui même s’ils ont déjà réussi à gagner sa
selon elle était parfait. Même si sa tête confiance. Lui soutirer de plus amples
lui disait qu’elle n’était pour lui rien de informations nécessite de réussir
plus qu’une passade, son cœur jouait un test de Charme, d’Intimidation
une mélodie bien différente et elle a ou de Persuasion. (Notez que les
littéralement craqué pour lui. Elle ne deux premiers seront plus difficiles
l’a jamais montré, devinant à juste titre puisqu’elle possède 50 % et plus dans
qu’il la laisserait tomber comme une ces deux compétences.) Elle révélera
vieille chaussette s’il le savait. Tout cela alors qu’elle a déjà été interrogée sur
explique pourquoi quand, comme elle la mort de Leiter par deux membres
l’a dit, « les choses ont commencé à partir de la pègre d’Atlantic City, qui
en vrille », elle a pourtant attendu et n’a étaient intéressés pour savoir si oui
pas filé aussitôt de la ville. D’ailleurs, elle ou non Leiter était bien mort ou s’il
ne l’a toujours pas fait. Elle veut rendre avait feint son décès pour éviter de
les derniers hommages à Leiter et ne payer ses dettes. La nature soudaine LUCY STONE
Serveuse
comprend pas pourquoi elle n’est pas et mystérieuse de sa disparition et
autorisée à voir le corps. Après tout, il est l’absence de funérailles avaient rendu FOR 40
mort d’une crise cardiaque, n’est-ce pas ? leur boss soupçonneux. Et, même si CON 35
les questions s’arrêtèrent avant toute TAI 60
Faits et indices violence effective, les gangsters ne DEX 70
lui ont laissé aucun doute quant aux APP 90
• Stone sert de témoin à « l’autre » pan de conséquences d’un mensonge, tout INT 85
l’existence de Charles Leiter. Et comme en lui donnant des instructions pour POU 65
ce dernier aimait frimer sur ce sujet en les tenir informés si quelque chose de
ÉDU 65
privé, elle connaît les grandes lignes suspect concernant Leiter se présentait, Points de vie : 9
de son trafic de livres, même si elle n’a « si elle voulait rester en bonne santé ». Impact : 0
accordé que peu d’attention aux détails. À moins que les investigateurs ne la
Carrure : 0
Mouvement : 8
• Elle sait que, en dehors de ses activités persuadent de leur faire cet aveu, elle Santé Mentale : 65
de faussaire et de trafiquant de livres appellera les gangsters d’Atlantic City Combat :
rares (du genre « qui ne pose pas de dès qu’ils seront partis. • Corps à corps 40 % (20/8),
questions »), Leiter était également un 1D3 points de dégâts
joueur invétéré qui aimait flamber. Il l’a Accroches • Armes de poing (automatique .22) 35 %
emmenée deux fois à Atlantic City, en (17/7), 1D6 points de dégâts
juin et en août derniers. Elle sait que le • Stone prendra tout ce qu’elle peut – • Esquive 35 % (17/7)
voyage du mois d’août lui a fait perdre « il faut bien vivre ! » Compétences :
gros et qu’il est reparti en devant de • Elle est persuadée de pouvoir mener Arts et métiers
l’argent à des gens avec lesquels il était n’importe quel homme par le bout (chant) 30 %
imprudent d’avoir des embrouilles. du nez, y compris les investigateurs (danse) 60 %
Lorsque l’occasion se présentera, elle masculins. Charme 70 %
s’introduira dans la maison de Leiter Crochetage 30 %
• Elle aimait Leiter et veut lui rendre les Discrétion 30 %
à la recherche du butin caché (elle derniers hommages. Écouter 45 %
connaît la cachette de Leiter). Grimper 35 %
• Effrayée par la visite des truands, elle
• Si on lui pose des questions sur les veut s’emparer de l’argent caché dans Imposture 40 %
contacts de Leiter impliqués dans la maison de Leiter. Cela dit, si elle
Intimidation 65 %
son trafic, elle dit qu’il employait Mécanique 20 %
entrevoit une autre possibilité de se Persuasion 40 %
un artiste pour l’aider à recopier les procurer de l’argent pour lui permettre Pickpocket 65 %
documents, un étudiant ayant été de fuir et de recommencer dans une Premiers soins 35 %
renvoyé de l’Université Miskatonic il y nouvelle ville, elle s’en emparera.
a quelques années, mais elle ne connaît
pas son nom. Plus concrètement, activités de Charles Leiter. Par
elle possède encore la carte de visite Remarques pour le gardien conséquent, elle risque fort de trouver
(incluant l’adresse de sa boutique) d’un Stone est gouvernée par ses émotions la mort au cours du scénario, que ce soit
antiquaire local qui était un acheteur autant que par sa tête, et, en tant que à cause des actions des investigateurs
régulier de Leiter, un homme appelé telle, est davantage encline à aider les ou de leur inaction. Elle sait des choses
Abner Wick. Si on la questionne sur ce investigateurs si elle pense qu’ils essaient compromettantes pour plusieurs
dernier, elle indiquera l’avoir rencontré sincèrement de résoudre le mystère de personnes, dont Anthony Flinders
« une fois ou deux en société », et qu’il lui a la mort de Leiter, sur laquelle elle est et Abner Wick, qui seront tout à fait
semblé « un vrai gentleman à l’ancienne avide d’avoir des faits précis. Elle est prêtes à se débarrasser d’elle pour
– mais en même temps, je doute être son également sensible, pour apporter son protéger leurs secrets, qu’ils soient réels
type de fille ». aide, à une bonne vieille corruption, ou imaginaires. Elle pourrait également
en particulier si les investigateurs lui être victime des gangsters d’Atlantic
• Elle peut attester de l’accroissement City, s’ils pensent qu’elle leur cache
de la paranoïa de Leiter, de son donnent suffisamment d’argent pour
qu’elle puisse quitter la ville. quelque chose. Enfin, dernier danger
instabilité et de son désir de quitter la et non des moindres, la Prisonnière des
ville au cours des dernières semaines. Pages peut l’avoir dans son collimateur.
• Si on lui demande si elle se sentait en Feue Lucy Stone ? Dans ce dernier cas de figure, assurez-
danger, elle parle d’un « étudiant qui Stone est dans une situation précaire. vous d’annoncer cela de manière
fichait la trouille » qu’elle a vu traîner Elle l’ignore, mais elle est le dernier appropriée (voir Manifestations de
ici et là dans le quartier avant la mort témoin vivant et sain d’esprit des l’Horreur, page 388).

379
Abner Wick, antiquaire de préciser sa pensée, il désignera
Scénario : Lettres de sang

dégénéré simplement l’histoire de la tragédie


entourant la famille de Hobbhouse et
Wick est un homme de la quarantaine, les événements récents, ajoutant que le
grand, bien en chair et un peu mou, danger est plutôt susceptible d’émaner
donnant l’impression d’avoir eu autrefois « des choses que le vieux Hobbhouse a
un physique athlétique maintenant saisies lors du procès ».
effacé par des années d’excès. Il exsude
une légère odeur aigre, masquée par • Il est toujours intéressé par « l’acquisi-
un usage intensif d’eau de Cologne. Sa tion » des Papiers et offrira une somme
pâleur maladive suggère une certaine de plusieurs milliers de dollars pour
morbidité de la chair, une maladie ou obtenir les originaux, « sans poser de
une dépendance. Wick, en dépit de ses questions ».
atteintes physiques malséantes, est une
personne d’un calme, d’une assurance et Accroches
d’une culture désarmants. Il fait preuve • Wick aime tirer les ficelles. Il essayera
envers ses interlocuteurs de manières d’utiliser les investigateurs comme
naturelles et d’une distinction que l’on des pions.
rencontre rarement dans cette ruée vers • Il veut les Papiers. Les investigateurs
l’âge moderne que sont les années 1920. peuvent-ils apporter leur aide ?
ABNER WICK Se décrivant modestement comme un
Demi-goule et collectionneur « homme ayant quelques ressources • Il est désireux de tout savoir sur la
d’antiquités
privées qui fait dans les antiquités et mort de Leiter et l’endroit où se
les beaux livres anciens », il tient une trouve son corps, peut-être en vue
FOR 80 d’un goûter savoureux.
CON 85 petite boutique d’antiquités appelée Aux
TAI 65 Babioles négligées, dans une ruelle située
DEX 70 dans la meilleure partie du quartier Remarques pour le gardien
APP 25 marchand d’Arkham. Comme Wick Abner Wick est un homme aux
INT 85 lui-même, la boutique a une réputation
POU 90 nombreux secrets, masques et mensonges,
ÉDU 90 convenable dans la profession. Les et en fonction du rôle que le gardien lui a
investigateurs originaires d’Arkham assigné, tout ou partie de ceux-ci peuvent
Points de vie : 15 intéressés par les antiquités pourraient être révélés aux investigateurs au cours de
Impact : +1D4 bien l’avoir visitée auparavant, même la partie. Wick possède des connaissances
Carrure : 1 s’il est peu probable qu’ils aient autour du Mythe et pourrait donc
Mouvement : 9 rencontré Wick en personne, puisqu’il dévoiler des éléments singuliers sur
Santé Mentale : 0
délègue la gestion quotidienne de sa la mort de Charles Leiter et sur ses
Combat : boutique à un employé. Telle est, du véritables causes, même s’il préférera de
• Corps à corps 80 % (40/16),
1D3 + 1D4 points de dégâts
moins, sa façade publique. beaucoup parler de ces choses comme de
ou couteau de boucher, « sombres possibilités » plutôt que dans
1D6 + 1D4 points de dégâts des termes factuels.
• Esquive 35 % (17/7)
Faits et indices
Protection : • Abner Wick a fait à plusieurs reprises
affaire avec Charles Leiter, à la
Les mensonges d’Abner Wick
1 point de peau semi-caoutchouteuse
fois comme marchand et comme Le premier masque d’Abner Wick, celui
Compétences : du gentleman antiquaire, est facilement
Archéologie 40 % collectionneur privé de livres et de
Bibliothèque 60 % manuscrits rares. dissipé à travers ses liens avec Charles
Charme 60 % Leiter, qui peuvent être découverts
• Il a participé à une guerre d’enchères en étudiant les notes de Leiter ou par
Écouter 45 %
Estimation 60 %
pour les Papiers des procès en sorcellerie, des conversations avec Lucy Stone.
Grimper 35 % qui avait déjà atteint plusieurs milliers On apprend alors que Wick est un
Histoire 65 % de dollars et menaçait de devenir encore intermédiaire et client de longue date
Imposture 55 % beaucoup plus élevée. pour les vols et les faux de Leiter, même
Intimidation 90 % • Wick désire les Papiers pour lui-même,
Mythe de Cthulhu 40 % s’il était plutôt client que co-conspirateur,
Langues mais ils ont rapidement dépassé la et une personne que Leiter tenait à
(arabe) 30 % somme qu’il escomptait mettre. Il a garder de son côté.
(français) 40 % pourtant continué au titre d’agent de Le second masque pouvant être
(goule) 80 % « plusieurs autres parties intéressées découvert est celui de la dégénérescence
(grec) 40 % disposant de gros moyens », dont il de Wick et de la profondeur de sa
(latin) 60 % ne divulguera pas l’identité et, si on
Occultisme 70 % corruption. Une enquête plus poussée sur
insiste, qu’il qualifiera tout simplement ses liens criminels, qui vont d’Arkham
Orientation
(souterraine) 50 % d’« étrangers ». au Maine, en passant par Boston et
Persuasion 70 % • Wick s’est senti trahi par Leiter et par Providence, révèle un cocaïnomane
Pickpocket 30 % suppose qu’il était arrivé à une entente reconnu (et peut-être pire), un trafiquant
Pister 45 % avec un autre acheteur que lui. de biens volés (en particulier d’antiquités)
Psychologie 40 %
Trouver Objet Caché 45 % • Wick reconnaîtra l’existence de « forces et un receleur ayant la réputation de
dangereuses dans le monde et au-delà pouvoir mettre la main sur beaucoup
Sortilèges : qu’il n’est pas donné aux hommes de d’argent pour obtenir les bons objets.
Contacter une Goule, Domination, Il est également connu pour être un
Flétrissement, Immunisation, Mauvais Œil, connaître », et craint, d’après ce qu’il
Suggestion Mentale, Tourmenter, Trou de a entendu depuis la mort de Charles homme qu’il est fatal de contrarier.
Mémoire. Leiter, que ces forces se concentrent Le troisième masque, que les
autour des Papiers. Si on lui demande investigateurs ont peu de chances de

380
pénétrer, est celui de l’humanité. Abner HECTOR ET CARLA

Scénario : Lettres de sang


Wick est un cannibale et un meurtrier,
dont le sang contaminé porte la tache FADEMAN
Assistants de Wick
des chacals de la terre. Enfant substitué,
que sa mère mit au monde dans les Bien qu’ils aient le même profil, le gardien
profondeurs sans lumière des passages doit les personnaliser à travers son
creusés par les goules dans les charniers interprétation.
situés profondément en dessous de la
ville de Boston, il y a près de cent ans, FOR 75
c’était un bâtard hybride, accueilli par CON 80
une riche famille dont le propre bambin TAI 65
avait été dévoré dans les ténèbres. Sa DEX 55
transformation d’humain en goule à APP 30
part entière fut particulièrement longue. INT 45
POU 40
Son goût ancien pour la chair humaine
ÉDU 40
fraîche, en particulier celle des jeunes,
est en train de dégénérer lentement vers Points de vie : 14
une appétence pour la charogne pourrie, Impact : +1D4
un signe indiquant qu’il basculera dans Carrure : 1
Mouvement : 8
une dizaine d’années sous terre, dans
Santé Mentale : 0
les ténèbres. Jusque-là, il servira comme
Chance : 0
il a toujours servi par le passé, en tant
qu’intermédiaire entre le monde d’en Combat :
haut et les ombres d’en dessous : un • Corps à corps 50 % (25/10),
pourvoyeur de chair et de trésors, et un 1D3 + 1D4 points de dégâts
ou couteau de chasse,
receleur de dépouilles de mortelles, que
1D6 + 1D4 points de dégâts
l’on peut si facilement acheter avec des
• Esquive 35 % (17/7)
babioles et de la camelote.
Protection :
1 point de peau semi-caoutchouteuse
Hector et Carla
Compétences :
En dépit de son pouvoir, Wick préfère Discrétion 60 %
que le sale boulot soit effectué par Grimper 50 %
procuration, au moyen de subalternes Écouter 30 %
attachés à lui par le sang corrompu, Langues
n’assassinant lui-même que lorsqu’il n’y (goule) 40 %
a aucun témoin ou découverte possible. Mythe de Cthulhu 30 %
Les annexes contiennent les fiches de Orientation
deux de ses serviteurs, Hector et Carla (souterraine) 30 %
Fademan, un frère et une sœur de la Pister 55 %
région dont la souillure de goule est un Sauter 45 %
peu plus avancée que celle de Wick et à Perte de Santé Mentale :
qui il manque l’intelligence et le charme 0/1D4 points pour voir intimement
considérables de leur maître. Ils font Hector et Carla
office d’ouvriers, de kidnappeurs, de
voleurs et d’assassins selon les besoins. faussaire Cecil Hunter par ses serviteurs
Si Wick estime que les investigateurs infrahumains, lesquels ont peut-être eu
sont dignes de son attention, il les une part dans sa déchéance finale.
fera suivre par Hector et Carla, qui les S’il estime que les investigateurs ne sont
observeront pour apprendre le sens de pas dupes de sa personne, il se servira
leurs questions. S’il soupçonne qu’ils d’Hector et de Carla pour les orienter sur
sont désormais en possession des une fausse piste, ou les utilisera peut-être
Papiers, il peut aussi envoyer Hector et pour attirer l’attention sur un suspect
Carla les récupérer. différent, ou encore enverra ses sbires
attaquer et tuer ces investigateurs trop
Au-delà de ce scénario curieux. Il est parfaitement conscient
En fonction des relations personnelles des dangers représentés par l’Horreur
que les investigateurs entretiennent quasiment libérée par inadvertance par
avec Wick, il peut faire un contact très Leiter et Hunter et sera en train de
utile à l’avenir et une source potentielle préparer un rituel visant à apaiser et
d’informations et d’emploi, même s’il est soumettre l’entité à sa volonté, un rituel
extrêmement dangereux et corrupteur. destiné à être réalisé dans les entrailles de
sa boutique ou peut-être dans le manoir en
ruines de Hobbhouse, au choix du gardien.
Coupable ? Ce rituel nécessite plusieurs victimes pour
Si Wick est le coupable choisi par le nourrir le désir de destruction de l’entité.
gardien, son désir d’avoir les Papiers des Les candidats incluront probablement
procès en sorcellerie était suffisamment toute personne ayant des liens avec
grand pour qu’il en finisse avec le l’affaire, que ce soit Lucy Stone, un intrus
prétexte de la guerre d’enchères et il les malheureux comme Anthony Flinders ou
a fait directement voler dans la nuit au les investigateurs eux-mêmes.

381
Oaks et Shaunassy, les malfrats pistolets de gros calibre, ils essaieront
Scénario : Lettres de sang

d’Atlantic City d’isoler leur cible afin de ne pas se


retrouver en infériorité numérique.
Ces deux-là sont de la même étoffe : de
forte carrure, solides et sinistres, avec des
costumes gris mal ajustés et des feutres Accroches
à larges bords abaissés pour dissimuler • Désireux de recouvrer la dette de Leiter.
leurs traits. Le plus âgé parle, tandis que
• Agressivement curieux de tout et de
le plus jeune se tait. En dehors de cela,
il y a peu de différences entre eux. Ce tout le monde.
sont, dans le langage des trafiquants, • Voudront des preuves concrètes de la
« des guêpes, pas des torpilles », c’est- mort de Leiter.
à-dire des hommes de main et des
collecteurs de dettes, pas des assassins. Remarques pour le gardien
Il n’est cependant pas impossible
qu’ils tuent s’ils se sentent menacés ou Ces deux-là sont un facteur délibéré de
qu’on leur ordonne de le faire. Ils se dégradation du scénario, des rivaux qui
trouvent à Arkham parce que Charles peuvent être joués comme une menace
Leiter devait beaucoup d’argent à leurs sérieuse ou juste comme une rencontre
patrons d’Atlantic City et que sa mort secondaire, au choix du gardien. Ils OAKS ET SHAUNASSY
était plus que suffisamment suspecte peuvent également être utilisés pour Malfrats d’Atlantic City
pour leur faire croire que quelque fournir un peu d’action physique au
scénario. Ils peuvent encore servir aux Bien qu’ils aient le même profil, le gardien
chose n’était pas réglo. Ils ont raison doit les personnaliser à travers son
sur le fait que l’on cherche à étouffer investigateurs d’alliés improbables ou
de chair à canon pour le vrai méchant interprétation.
l’affaire, mais sont complètement dans
l’erreur quant au pourquoi. Leur chasse (ou L’Horreur entre les Pages) s’ils
s’approchent trop près de la vérité. FOR 75
a débuté quelques jours avant celle
CON 60
des investigateurs. Leur enquête les Une bonne façon d’introduire les malfrats
TAI 80
a jusqu’ici conduits à fouiner dans les est de les faire se rendre au cottage
DEX 70
pires recoins d’Arkham et à approfondir de Leiter lorsque les investigateurs
APP 55
leur seule piste valable, Lucy Stone. Ils s’y trouvent à la recherche d’indices.
INT 60
la surveillent, à la fois personnellement Selon les réactions de ces derniers, le
POU 60
(de temps à autre) et par des duo peut être gentil et dire qu’il veut
ÉDU 50
informateurs postés au bar clandestin simplement Leiter et l’argent dû, ou il
où elle travaille. Ils surveilleront de près peut être plus direct et dire que tout ce
toute personne qui s’intéresse à elle, Points de vie : 14
qu’il veut, c’est l’argent, et qu’il ne se
comme les investigateurs. Impact : +1D4
soucie pas de savoir d’où il vient. S’ils ne
Carrure : 1
peuvent trouver Leiter, les investigateurs
Mouvement : 8
Faits et indices seront une tout aussi bonne source de
Santé Mentale : 60
financement. Ils se trouvent dans la
• Les malfrats d’Atlantic City ignorent maison de Leiter et héritent ainsi de la
presque tout de la vérité. Ils pensent dette par association. Si les investigateurs Combat :
Leiter vivant et le recherchent. Mis à réagissent violemment, le duo ne se • Corps à corps 60 % (30/12),
part leur montrer son cadavre, il y a dérobera pas face au combat, mais il est 1D3 + 1D4 points de dégâts
peu de chances de les convaincre qu’il probable qu’ils battront en retraite pour ou coup de poing américain,
est réellement mort. Même cela, ils tendre une embuscade aux investigateurs 1D3 +1 +1D4 points de dégâts
peuvent le mettre en doute, étant donné ou stylet, 1D4 + 2 + 1D4 points de
à un stade ultérieur.
le mauvais état du cadavre. Du fait de dégâts
cette forte inclinaison à ne pas croire en • Armes de poing (pistolet automatique
la mort de Leiter, tout test effectué pour .32) 50 % (25/10), 1D8 points de dégâts
apaiser leurs soupçons se fait avec une • Esquive 40 % (20/8)
difficulté extrême.
• Ils sont chargés de recouvrer une dette
de jeu – 11 000 dollars pour être précis Compétences :
– et s’ils découvrent l’existence et la (réparties entre les deux)
valeur des Papiers des procès en sorcellerie, Conduite 30 %
le gardien peut décider qu’ils se mettent Conduite engin lourd 40 %
à leur recherche. Savoir que ces Crochetage 40 %
documents ont de la valeur leur suffit, Discrétion 40 %
ils laisseront le reste à leurs patrons. Écouter 30 %
• I ls auront à l’occasion recours aux Grimper 30 %
menaces et à la violence, mais Intimidation 70 %
éviteront toute exposition publique Lancer 30 %
qui pourrait attirer l’attention de la Mécanique 45 %
police et ne tueront que s’ils sont Psychologie 30 %
attaqués. Armés de coups de poing Trouver Objet Caché 40 %
américains, de coupe-choux, de

382
Cecil Hunter, faussaire fou s’est encore présenté.

Scénario : Lettres de sang


Hunter est un homme mince • L’Horreur peut posséder Hunter et lui
approchant de la trentaine, au visage permettre ainsi de s’échapper.
maigre rempli de taches de rousseur
avec une masse de cheveux blond- Accroches
roux. Lorsque les investigateurs le
rencontreront, il sera probablement • Hunter est impatient de voir le retour
sanglé dans une camisole de force et des Papiers afin de pouvoir terminer
en observation, allant et venant entre son travail.
pensée rationnelle et pures divagations, • Il veut trouver une aide pour sortir de
murmurant des choses morbides l’asile, par n’importe quel moyen.
à propos de « vers grouillant dans • Il mendie une compagnie et a peur de
les murs ! » ou récitant des extraits passer du temps seul. S’il s’échappe, il
parcellaires d’Edgar Allan Poe. Il peut s’attacher aux investigateurs s’ils
réside actuellement dans le service des se sont montrés sympathiques.
admissions de l’asile d’Arkham, ses liens
avec l’affaire des procès en sorcellerie
étant complètement ignorés de Manifestation
l’Université Miskatonic. Leiter l’a placé Les investigateurs peuvent entendre
là peu de temps avant sa mort, en se la voix du patient dans la cellule CECIL HUNTER
faisant passer pour un ancien professeur capitonnée d’à côté… Seulement, il Faussaire
particulier inquiet. Il a prétendu avoir s’est tué la nuit dernière et la pièce a été FOR 45
rendu visite à cet élève en difficulté et vidée ce matin. CON 50
l’avoir trouvé dans cet état dégénéré. TAI 65
Leiter l’a laissé aux soins des médecins, DEX 80
tout en promettant de contacter la États semi-lucides déclenchés APP 40
famille de Hunter pour l’informer des par certains mots INT 90
nouvelles, ce qui n’était qu’une façon de Hunter est distrait, incohérent et POU 45
gagner du temps. incapable de mener une conversation
ÉDU 80
Hunter, un bohème ayant été expulsé rationnelle, et cela lorsqu’il est calmé Points de vie : 11
de l’Université Miskatonic il y a environ par les sédatifs. Toutefois, si les Impact : 0
quatre ans pour conduite licencieuse, investigateurs parlent avec lui, certains Carrure : 0
avait depuis un certain temps une relation mots et expressions utilisés peuvent Mouvement : 8
secrète fructueuse avec Leiter, qu’il aidait déclencher des déclarations pertinentes Santé Mentale : 0
dans les aspects les plus artistiques des sur le passé récent, que l’esprit de
contrefaçons historiques. Vivant dans un Hunter ne peut plus maintenant Combat :
studio situé au-dessus d’une blanchisserie • Corps à corps 25 % (12/5),
aborder que de manière indirecte. 1D3 points de dégâts
miteuse dans un des quartiers les plus Le gardien doit se sentir libre de • Esquive 30 % (15/6)
pauvres d’Arkham, il était entouré d’une paraphraser et d’ajouter ses propres
cour composée de toute une troupe inventions aux exemples suivants. Compétences :
d’autres types dissolus quand il avait • Contrefaçon : « L’argent, seulement Arts et métiers
des rentrées d’argent, le produit de la l’argent, l’art faux, mais nous vendons (beaux-arts) 50 %
contrefaçon étant son seul revenu. En tous nos âmes d’une façon ou d’une autre. »
Contrefaçon 75 %
tentant de défaire et de recopier le texte Occultisme 30 %
occulte inclus dans les Papiers des procès en • Sorcière : « Elle, c’était son procès,
sorcellerie, il a accidentellement dénoué les ses papiers, son nom, ses symboles, son
prisonnier, stupide, stupide, stupide. Je avait touché le gros lot, on l’a fait tous les
liens qui retenaient l’entité emprisonnée deux, pauvre de moi, laissez-moi avec les
en leur sein. Il fut alors soumis à la l’entends rire. Les cris, oh mon Dieu, les
cris des nouveau-nés sur sa table. » peintures et du bon whisky et de jolies filles,
première manifestation majeure de hein. Mais le prix a continué à augmenter
l’Horreur, et cette expérience brisa sa • Leiter : « Le mort, le mort, il les a vus et et encore et encore et encore, jusqu’à ce qu’on
Santé Mentale. La créature reviendra de ils l’ont vu, et c’est parti… Éteintes ! – ait tellement peur… raison d’avoir peur…
plus, tôt ou tard. éteintes sont les lumières, – toutes éteintes la vérité… (il crie). »
! et, par-dessus chaque forme frissonnante,
le rideau, drap mortuaire, descend avec un • Wick : « Non, non, pas lui, méchant,
Faits et indices fracas de tempête, et les anges, pâles tous et méchant homme, mange et mange et
• Hunter a été admis à l’asile d’Arkham mange, vous pouvez l’entendre dans
blêmes, se levant, se dévoilant, affirment sa boutique ! Chuchoter, comploter, se
le 17 septembre, pour dépression que la pièce est la tragédie : L’Homme : et
nerveuse profonde. Il est considéré pourlécher et se pourlécher, des rats, des rats
son héros, le Ver Vainqueur ! » dans les murs, vieille terre sale. »
comme un danger pour lui-même et
s’est déjà en partie mâché les tendons Les investigateurs réussissant un • Lucy : « La voit, la voit près, jolie, jolie,
des mains. Depuis, il réagit bien aux test majeur de langue maternelle toute de vers, de vers, la pauvre, pauvre
médicaments, mais demeure replié identifieront la dernière partie de la Lucy, Lucy coule, serveuse, serveuse,
sur lui-même, incohérent et nerveux. réplique comme une citation directe serv’… serv’… »
d’Edgar Allan Poe.
• I l a été admis à la demande d’une • Qu’avez-vous vu ?/Qu’est-il arrivé
personne qui s’est présentée comme (NdT : extrait du Ver vainqueur, traduction au studio ? : « Vous voyez, oh mon
un ancien professeur particulier, de S. Mallarmé.) Dieu, qu’avons-nous fait, pas dehors, pas
le professeur Charles Leiter, qui • Vente/acheteur : « Oh, l’argent, c’était entièrement dehors, mais bientôt. Tu ne
a mentionné ses références et a seulement l’argent avec lui, aucun amour de peux pas l’entendre, cognant aux murs,
prétendu avoir trouvé le jeune l’art, aucune véritable compréhension, que hurlant dans le vent ? Elle sera libre et
homme dans cet état à son domicile. les dollars et les cents. Oh, il a eu des offres puis – Oh Dieu – ce n’était pas ma faute,
Leiter a promis d’informer la famille maintenant, mais les a-t-il eues, de l’argent géométrie brisée, défaut, copie imparfaite,
du patient et de revenir, mais aucun et de l’argent et de l’argent. (Il rit.) Il était dans les lignes et les angles, imbéciles, ne
membre de la famille de Hunter ne heureux au début, si heureux, il pensait qu’il voyez-vous pas ? »

383
Arpenter le terrain
Scénario : Lettres de sang

Voici une liste d’autres indices, lieux et


preuves pouvant être tirés des enquêtes
effectuées sur les relations antérieures
de Leiter, ses espaces de vie, et ses allées
et venues, ainsi que quelques rencontres
possibles en cours de route. Le gardien
doit se sentir libre d’ajouter des éléments
ou de placer au besoin judicieusement les
informations que ces éléments proposent
ailleurs sur le chemin des investigateurs.

Les lieux
Le cottage de Leiter
Un petit cottage joliment aménagé à
proximité du campus, un parmi nombre
de maisons semblables appartenant à
l’université et louées aux membres du
corps professoral.
La serrure de la porte de derrière a
Conseils supplémentaires peut renverser les rôles, et les personnages récemment été remplacée et de nouveaux
joueurs pourraient alors faire eux-mêmes verrous ont été ajoutés aux portes et aux
pour le gardien l’objet d’une investigation, de poursuites, fenêtres. L’endroit est dans un état de
Il n’y a pas de meilleure manière qu’une de pressions, et même d’attaques, mais chaos semi-organisé : Leiter se préparait
autre de jouer Lettres de sang, quel que tout cela peut en même temps rendre visiblement à partir. Divers documents
soit d’ailleurs le PNJ ayant été choisi la partie plus riche et plus passionnante. (compromettants) ont été hâtivement
comme le voleur des Papiers des procès en Arpenter le terrain ou subir des menaces brûlés dans la cheminée du salon, où l’on
sorcellerie. Cela dit, certaines approches sont des choses sur lesquelles le gardien peut trouver des indices, comme les restes
seront plus efficaces que d’autres, et des doit se concentrer et si les investigateurs calcinés d’une lettre venant de l’asile
joueurs intelligents, plus que tout autre avancent à toute vitesse dans l’enquête, d’Arkham, la mention d’un rendez-vous
facteur, pourront prendre des raccourcis il ne devrait pas avoir peur d’ajouter avec Lucy Stone dans son agenda, ou une
vers la vérité souvent plus rapidement des complications et des dangers pour proposition intéressante d’Abner Wick.
qu’un gardien ne pourra le prévoir. les ralentir un peu : les lancer sur de Le bureau de Leiter est encombré de
Cette situation n’a pas à être éludée fausses pistes, faire en sorte que l’un toutes sortes de documents, en majorité
et le gardien ne devrait pas avoir peur des PNJ se trouve à l’extérieur de la de peu d’importance, mais on peut
de développer son récit dans toutes les ville pour quelques jours, tuer un PNJ découvrir les détails de ses transactions
directions intéressantes que les joueurs de façon inattendue ou plonger les financières (comme Roach l’a déjà
choisiront d’explorer, en complétant son investigateurs dans un danger imprévu fait). Un carnet de poche indique les
monde fictif et en l’adaptant au besoin, ! Les premières étapes de ce scénario comptes de Leiter, dont des détails sur
mais aussi en ramenant subtilement sont de type enquête et le gardien qui des afflux répétés de liquidités allant
les joueurs sur la voie s’ils s’éloignent souhaitera pimenter les choses pourra chercher dans les milliers de dollars et
de l’intrigue inutilement. Ce dernier impulser drame et action en faisant se leur rapide évaporation, les sommes en
cas de figure est toujours meilleur s’il jeu dépassant de beaucoup les moyens
manifester l’Horreur. Rappelez-vous
s’insère dans le scénario que s’il est en financiers habituels d’un professeur
que cela peut se produire dans des
dehors de lui et, idéalement, les joueurs d’université. Des billets de voyage et des
endroits où les Papiers des procès en
ne devraient jamais deviner quand cela reçus concernant de nombreux voyages
sorcellerie se sont trouvés, l’Horreur se
arrive. Tout comme dans n’importe quel à Atlantic City peuvent également être
mettant à la recherche de quiconque
jeu, le gardien doit se rappeler que les mis en évidence, ainsi qu’un reçu pour le
les a touchés. Lorsque les événements
indices, les rencontres et les événements remplacement des serrures et des verrous
clés du scénario ne sont pas scellés de dégénéreront, les policiers seront
susceptibles d’intervenir et d’ajouter du cottage, daté du 12 septembre.
manière définitive sur le papier froid, Une lettre non ouverte se trouve sur le
mais doivent plutôt apparaître où et des complications supplémentaires.
Si les joueurs se retrouvent coincés, le paillasson, en provenance de l’asile (que
quand le gardien le décide. Roach a pris par erreur pour une réclame).
gardien devrait également se souvenir de
Le gardien ne doit jamais avoir peur l’existence du test d’Idée. Cette lettre est un avis d’admission et
des conséquences négatives des actions d’autorisation de visite pour un certain
des investigateurs, surtout quand elles En désespoir de cause, le voleur peut C. Hunter, dont le professeur Leiter a
sont méritées et logiques au sein de s’arranger pour faire en sorte que les assumé la tutelle temporaire.
l’histoire et de l’intrigue. Pas au point investigateurs prennent en charge les
Papiers, essayant par là de contraindre Des éléments de contrefaçon, ainsi que
de les détruire sur-le-champ bien sûr, mille dollars en espèces, sont dissimulés
ce qui serait largement insatisfaisant d’autres personnes à se joindre à la lutte
contre l’Horreur. dans une cachette connue seulement de
pour tout le monde ! Poser la mauvaise Leiter et de Lucy Stone, nécessitant pour
question à la mauvaise personne, faire un La conclusion du scénario sera d’autant les localiser soit l’­aide de Lucy, soit un
usage public de la force ou manquer de plus agréable que les joueurs auront dû test de Trouver Objet Caché.
tact dans la conduite de leur entreprise faire preuve de créativité dans les efforts
peut renseigner le voleur sur les actions pour en arriver là. Après tout, le jeu de
des investigateurs et le convaincre qu’ils rôle est une expérience de jeu à vivre, pas
constituent une menace qu’il faut traiter, une course pour être le premier sur la
par des moyens convenables ou non. Cela ligne d’arrivée !

384
385
Le bureau de Leiter à l’université vraie coquille vide depuis qu’elle n’est du cadavre afin de pouvoir s’assurer qu’il
Scénario : Lettres de sang

plus habitée. On y accède en traversant s’agissait bien de la même personne. Le


Le bureau de Leiter sur le campus est cadavre en profita pour saisir (et casser) le
petit, composé d’un unique bureau, de une partie singulièrement troublante et poignet de Shaunassy, Dr Wheatcroft rata
quelques classeurs et d’une cheminée. Sur désolée de la forêt, qui l’isole de la ville son test de Santé Mentale et s’évanouit, et
le mur est accroché un miroir brisé qui, si d’Arkham. Les investigateurs prenant un combat s’ensuivit !
on l’examine soigneusement, est partielle- du temps pour fouiner autour du manoir
ment fondu. C’est ce miroir que Leiter a sont susceptibles d’assister à une ou
plusieurs manifestations de l’Horreur (cf. Aux Babioles négligées
regardé la nuit de sa mort, fixant l’horreur
abyssale qui brûlait son âme. L’étude du Les signes du passage). Le commerce d’Abner Wick est une
miroir peut conduire à un événement Les détails concernant le manoir sont boutique d’antiquités respectable et
malheureux : peut-être une partie de la relativement succincts, afin de permettre réputée, pas très grande, mais bien
créature se trouve-t-elle toujours dans le au gardien de développer à loisir ses considérée dans la profession. Wick
verre (cf. Les signes du passage). secrets et contenus, et fournissant s’assure que toutes les marchandises
peut-être même des accroches pour des d’origine visiblement douteuse ne voient
Le bureau jouxte une petite pièce où jamais la devanture du magasin.
Emilia Court effectue son travail comme scénarios ultérieurs.
assistante et secrétaire de Leiter. Il y a un bureau à l’étage, au-dessus du
magasin, tandis qu’à l’arrière se trouvent
Une inspection du bureau révèle peu de Remarques pour le gardien la réserve et la cour de chargement.
choses. Leiter a passé plus de la moitié
de son temps à travailler chez lui, un Le gardien devrait toujours rester sensible Dans la réserve, une porte donne sur un
fait facile à vérifier auprès d’Emilia
aux actions de ses joueurs et flexible vis- sous-sol rempli de caisses et d’une vieille
Court. Un certain nombre de lettres et
à-vis de leur vision du scénario. Cela peut chaudière en mauvais état.
bien sûr l’obliger à improviser à la volée de
de documents semblent avoir été brûlés nouveaux événements et éléments. Nous Un test réussi de Trouver Objet Caché
dans la cheminée. Si on l’interroge allons l’illustrer avec un court compte- dans ce sous-sol révélera une trappe
à ce sujet, Court dira que cela a dû rendu d’une partie de test. Ces incidents partiellement dissimulée menant
se passer durant la nuit où Leiter est non prévus peuvent pourtant constituer à un soubassement labyrinthique
mort. Une recherche dans les classeurs le point culminant d’un scénario, de ceux rempli de vieilles caisses, de coffres,
révélera qu’un certain nombre de dont tous les participants parlent encore de cercueils éclatés et d’os, beaucoup
longtemps après.
dossiers (compromettants) manquent, d’os, principalement humains. Certains
probablement brûlés dans la cheminée Lors de cette partie, les investigateurs ont ont été façonnés en torches, en chaises,
(ou peut-être emportés par Roach). décidé de se rendre au manoir Hobbhouse
tardivement, à la fois dans le scénario et la
en bureaux et tout un attirail macabre
Le gardien souhaitera peut-être insérer séance de jeu. Mais le gardien ne voulait pas similaire. Bien en dessous du niveau
ici d’autres indices, comme une boîte diminuer la tension qui s’était accumulée de la rue se trouve une salle au centre
d’allumettes de Hibb’s Roadhouse lorsque les joueurs réalisèrent que l’endroit de laquelle on peut apercevoir un puits
(comportant peut-être une inscription était une fausse piste, il décida donc que ce en brique ouvrant sur l’obscurité, où
de Lucy Stone), une œuvre d’art de Cecil serait le lieu idéal pour introduire Oaks et habitent les goules. Il y a là un charnier
Shaunassy. Après une fouille de la maison et les résultats de connaissances occultes
Hunter, ou peut-être un jeton de poker sans aucun incident, les investigateurs sont
de casino (tombé derrière le bureau). ressortis pour trouver l’allée menant au et sombres. Si Wick possède les Papiers
manoir bloquée par la voiture des gangsters. des procès en sorcellerie, ils sont ici.
Hibb’s Roadhouse Ils ont alors raconté à ces derniers que Les soubassements de la boutique
Leiter était à la morgue et ont accepté d’antiquités sont un piège mortel.
Il s’agit d’un établissement bruyant, de les accompagner en voiture pour leur
plutôt haut de gamme, en bordure montrer le corps, laissant Flinders, qui s’était
Au moins un serviteur de Wick, et
d’Arkham et répondant aux besoins en maintenant attaché à eux, les suivre avec peut-être davantage, réside ici à tout
boissons illicites de la ville universitaire. leur voiture. Comme c’était la troisième fois moment, et toute alerte ou coup de feu
Il est divisé en deux parties : un bar qu’ils venaient voir le cadavre (la première seront susceptibles d’attirer les goules
proposant jus de fruits et café, qui sert fois, ils étaient seuls, et la deuxième avec d’en dessous.
Lucy), Dr Wheatcroft s’apprêtait à prendre
de « façade » au bar clandestin, et une des congés au pied levé, mais il accepta
Si le secret de Wick est découvert et que
arrière-salle où l’on sert de l’alcool. C’est une dernière visite, rassuré par le nombre la mauvaise publicité menace, la boutique
là qu’on peut trouver Lucy Stone et de personnes qui l’accompagneraient. sera détruite par le feu et les sous-sols
éventuellement les truands d’Atlantic Shaunassy sortit une coupure de journal s’effondreront avant que les autorités
City – ou encore ceux qui se feraient un avec une photo de Leiter recevant un prix aient pu fourrer leur nez dedans, ne
plaisir d’empocher l’argent de ces derniers universitaire, et la tint à côté du visage laissant aucune trace des tunnels.
pour dénoncer les investigateurs.

Le Manoir Hobbhouse
Le Manoir Hobbhouse est une maison
délabrée de trois étages datant de la
fin de l’époque coloniale, située sur un
terrain envahi par les herbes, seule et
désolée sur la route, à une demi-heure
d’Arkham proprement dit.
En entrant dans le manoir, les
investigateurs visitent un reliquat
du passé sombre d’Arkham, à
l’atmosphère pesante. L’occasion est
idéale pour raviver la tension et faire
ressentir la sombre malice se cachant
derrière les événements.
C’est une maison lugubre et maintenant
vide, enveloppée de poussière, une

386
Scénario : Lettres de sang

387
Autres indices
Scénario : Lettres de sang

Aller voir la police


L’inspecteur lieutenant Bill Somerset
a en charge l’affaire Leiter. Il
peut confirmer que ce dernier est
mort d’une crise cardiaque et que,
selon lui, l’affaire est classée. Si les
investigateurs l’interrogent néanmoins
sur les circonstances inhabituelles de
cette affaire (le corps retrouvé dans
un bureau verrouillé, l’expression de
terreur sur le visage de Leiter, etc.), et
en supposant qu’ils lui ont fait bonne
impression, Somerset sera franc avec
eux et leur dira qu’il a eu en effet
des affaires plus faciles à résoudre et
qu’il n’a pas l’esprit ni le temps pour
relancer celles qui paraissent étranges.
Bien sûr, si les investigateurs donnent du
fil à retordre à Somerset ou le poussent
trop loin dans ses retranchements, il
peut s’intéresser à eux et les mettre en Un dîner avec Monsieur Wick
filature ou enquêter sur leurs relations
sur l’affaire pour voir s’il ne peut pas leur Les Papiers des procès en
créer quelques difficultés. Somerset est sorcellerie de Hobbhouse Les Manifestations de l’Horreur
en général une personne arrangeante, Dans sa tentative pour recopier la
mais s’il sent que quelqu’un a besoin Les Papiers des procès en sorcellerie de
Hobbhouse comprennent un in-folio en formule illustrée des Papiers des procès
d’une bonne leçon vis-à-vis du respect en sorcellerie, le faussaire Cecil Hunter
de la loi, il ne manquera pas d’apporter cuir, fermé avec des sangles, contenant
une liasse d’une soixantaine de pages a en partie défait les liens que la
l’aide de ses vastes ressources pour lui sorcière Keziah Mason avait placés
non reliées. Il s’agit de documents
rendre la vie difficile. sur une entité qui était alors sous son
manuscrits datant du début des années
mille sept cents et comprenant toute
emprise, une Horreur liée par le sang
Un télégramme en provenance et l’encre dans les angles et les lignes
une correspondance personnelle entre
de la page.
de l’asile le juriste Caleb Hobbhouse et un
certain nombre d’autorités juridiques Maintenant qu’elle est partiellement
Un indice supplémentaire, si les libérée de ses chaînes, l’Horreur
et spirituelles notables de la Nouvelle-
investigateurs se retrouvaient bloqués s’emploie à marteler les murs de la
Angleterre coloniale.
ou tout simplement pour ajouter de réalité, qu’elle brisera bientôt. Une fois
la tension, sera représenté par un Les lettres se concentrent sur les procès
entrée dans notre monde, elle repartira
télégramme en provenance de l’asile en sorcellerie d’Arkham des années 1690, dans les espaces vides inconnaissables
adressé au professeur Charles Leiter et auxquels Hobbhouse avait pris part, d’où elle provient. Ses attaques contre les
arrivant à l’université. Le télégramme, les causes et la nature de l’hystérie des barrières de la réalité prennent la forme
s’enquérant des questions relatives sorcières, et les craintes de Hobbhouse d’une série de manifestations de gravité
aux soins d’un certain Cecil Hunter, à propos de l’évasion des véritables croissante, dans lesquelles l’Horreur
sera bien entendu immédiatement instigateurs du mal loin des mains de la apparaîtra d’abord sous une forme
attrapé par le doyen Fallon et remis aux justice. Parmi ces lettres se trouvent un spectrale, qui gagnera en puissance et
investigateurs pour qu’ils le traitent. certain nombre d’extraits de procès, de en résistance à chaque apparition. Les
témoignages sous serment, et environ une répliques perturbatrices de ces brèches
douzaine de pages remplies d’illustrations vont commencer à faire des ravages sur
Une invitation à dîner avec monsieur montrant des formules géométriques ou le monde qui les entoure.
Abner Wick alchimiques, avec des diagrammes censés
La nature exacte et la fréquence de ces
Une fois que les investigateurs se sont avoir appartenu à la sorcière condamnée manifestations sont laissées au choix du
fait les dents sur l’affaire et ont poursuivi et tueuse d’enfants, Keziah Mason, qu’on gardien, mais elles doivent rapidement
quelques pistes, il est alors temps pour pensait n’avoir jamais été reproduits. monter en gravité. Elles devraient
eux de recevoir une invitation formelle à Papiers des procès en sorcellerie se produire à une certaine proximité
dîner au restaurant Crawford, le meilleur de Hobbhouse des Papiers des procès en sorcellerie
et le plus cher restaurant d’Arkham, Anglais, Caleb Hobbhouse, Circa 1707 de Hobbhouse eux-mêmes ou des
de la part de monsieur Abner Wick, « Perte de Santé Mentale : 1D6 personnes qui les ont touchés, dont la liste
antiquaire » ainsi que l’indique sa carte Gain de Mythe : +1/+2 % comprend : la famille Cobb, le cadavre
de visite. Il compte en effet s’assurer de Mythe de Cthulhu : 9 % de Leiter, Emilia Court, Cecil Hunter,
leur intérêt pour les Papiers des procès Étude : 6 semaines Lucy Stone et, bien sûr, celui ou celle
en sorcellerie, enquêter sur la mort de Sortilèges suggérés : Cercle de que le gardien aura désigné(e) comme le
sa relation d’affaires et leur creuser la protection (Protection Magique), Héler coupable du vol (cf. Les signes du passage).
cervelle (au sens figuré pour le moment) les Errants (sort d’invocation au choix Dans peu de temps, l’Horreur dans
en leur posant des questions à propos de du gardien) l’Encre se libérera et les personnes à
ce qui se passe. proximité mourront d’une manière

388
horrible et indescriptible, la créature personnes à proximité, en plus de ses

Scénario : Lettres de sang


faisant des ravages semblables à une attaques de corps à corps normales. Si L’HORREUR DANS
tornade soudaine avant de repartir. Si un cadavre est possédé, il agit comme L’ENCRE
cela se produit à l’intérieur d’Arkham un zombie. Monstre malveillant
ou de l’université, le nombre de morts • Apparition : L’Horreur se manifeste
sera considérable. partiellement, laissant une traînée de L’Horreur est totalement mauvaise et
folie et de mort dans son sillage avant étrangère à notre monde. Sa sensibilité
sa pleine et entière manifestation est donc impossible à traduire en
Les signes du passage termes humains. La forme que la
finale dans la réalité. Être témoin
Voici une liste des manifestations d’une manifestation partielle requiert
perception humaine essayera d’attribuer
potentielles de l’Horreur et de ses effets un test de Santé Mentale (perte
à l’Horreur lorsqu’elle se manifestera
dans l’ordre croissant. Leurs effets se 1/1D4 points de SAN).
es t cel l e d ’ u n e m as s e ch an g e a n t e ,
font sentir dans un rayon d’environ un monstrueuse, presque de la taille d’un
kilomètre autour de son épicentre. Des ours, composée de vers incandescents
et chatoyants d’un noir rougeâtre,
investigateurs intelligents pourraient Combattre l’Horreur d’une couleur semblable à celle du sang
bien utiliser ce fait pour affiner leurs Trois moyens principaux permettent de bouillonnant et des cendres mourantes.
recherches et éliminer des suspects. tenter de mettre fin à l’Horreur avant
Le gardien est encouragé à créer ses qu’elle se manifeste pleinement. FOR 110
propres manifestations, en utilisant ce CON 300
qui suit comme guide. Le premier consiste à prendre la
TAI 130
partie illustrée originale des Papiers DEX 80
Toute personne ayant touché les Papiers des procès en sorcellerie, ainsi que les
des procès en sorcellerie peut assister à INT 20
copies à moitié terminées, et à les POU 150
tout ou partie de ces manifestations. mettre à bonne distance, là où elles ne
Elles sont ici énumérées dans un ordre feront plus de mal. L’efficacité de cette Points de vie : 43*
suggéré d’occurrence. méthode est laissée à l’appréciation Impact : +2D6
• La tempête qui approche : Les radios, du gardien, puisqu’elle s’apparente à Carrure : 3
batteries, et systèmes électriques envoyer une bombe exploser dans la Points de magie : 30
subiront des perturbations de plus en cour de quelqu’un d’autre. De plus, Mouvement : 7
plus grandes, les fusibles sauteront l’apparition de l’Horreur n’est pas *Si elle est réduite à zéro PV, l’Horreur se
dissipe jusqu’à ce que les Papiers soient à
de façon inattendue et les voitures confinée à un seul lieu, mais s’étend
nouveau touchés
caleront inexplicablement. Ces également à toute personne ayant eu
phénomènes seront accompagnés un contact prolongé avec les Papiers des Pouvoirs distinctifs :
d’une météorologie anormale : une procès en sorcellerie.
Immatérialité : Lorsqu’elle n’est pas
tempête folle soufflant curieusement Le deuxième, et peut-être le plus pleinement manifestée, l’Horreur
avec une forte puissance pour évident, est de détruire la partie traverse librement les objets solides.
disparaître à certains moments, illustrée des Papiers, puisque c’est en Ainsi, les portes, les épées et les balles
tandis que des chutes de température fait le seul endroit où le danger réside. ne représentent pour elle aucun défi. En
localisées provoquent un souffle de Faire cela est là aussi une entreprise revanche, les armes magiques l’affectent
brouillard, comme si l’on se retrouvait risquée, car l’Horreur se manifestera et lui infligent des dégâts à la discrétion
soudainement en hiver. immédiatement, en proie à une grande du gardien.
• L e feu de sorcière : Des lumières frénésie, attaquant tout en se fondant Possession : L’Horreur peut posséder
rougeâtres et surnaturelles visibles au progressivement dans l’éther jusqu’à se n’importe quelle personne ayant touché les
loin peuvent être signalées sur les lieux dissoudre, ne laissant dans son sillage Papiers des procès en sorcellerie d’Arkham.
Les victimes doivent effectuer pour
notables tels que la légendaire maison qu’un résidu sanglant ressemblant à
résister un test opposé de POU contre le
de la sorcière de Keziah Mason, le du goudron (un processus qui prendra POU de l’Horreur. Aucun test n’est requis
manoir Hobbhouse, le studio de 1D6 rounds). si la cible est déjà morte. L’Horreur peut
Hunter, le cottage de Leiter, ou un Remarque subsidiaire : Abner Wick est utiliser les yeux d’une victime possédée
autre endroit jugé approprié par le le seul PNJ dans ce scénario capable de pour attaquer d’autres cibles avec brûlure
gardien. Plus tard, les témoins se contenir et de s’occuper avec succès de de l’âme.
plaignent de maladies, de fatigue et de l’Horreur, mais il exigera pour ce faire de
maux de tête, tandis que les lumières posséder les Papiers, et les méthodes qu’il Combat :
sont la source de toute une série de utilisera sont telles que les investigateurs Attaques par round : 2
faux rapports d’incendie aux autorités. préféreront ne pas les connaître. Lorsque l’Horreur se manifeste
• D es bruits sourds dans la nuit : La troisième possibilité est l’utilisation pleinement, elle tente de saisir et
L’Horreur provoquera des perturbations spontanée de la compétence Mythe d’étreindre sa victime en utilisant une
près des personnes ayant touché les manœuvre (avec sa compétence Combat
de Cthulhu (cf. page 62). Si les rapproché), puis fixe les yeux de la victime
Papiers, par exemple une présence investigateurs ne possèdent pas cette en utilisant Brûlure de l’âme.
détectée à proximité ; quelqu’un que l’on compétence, ils peuvent gagner
entend entrer dans la pièce, mais il n’y Attaques de Combat rapproché (lorsque
quelques points avec une première l’Horreur se manifeste) : Son toucher
a personne quand on se retourne ; des lecture des Papiers (accordés après
bruits de pas détectés dans la pièce vide inflige 1D4 points de dégâts et aspire la
l’étude d’une nuit). L’objectif de vie de la cible, pour un montant de 1D10
au-dessus ; des téléphones qui sonnent, l’utilisation de cette compétence est points de CON et de FOR par attaque.
mais, si l’on répond, seules des voix laissé à la décision du joueur – peut- Les survivants récupèrent 1D10 points
chuchotantes se font entendre. être dissiper le monstre à partir des par jour.
• Possession : Morts ou vifs, ceux qui Papiers. En désespoir de cause, le Brûlure de l’âme : Qu’elle soit immatérielle
ont touché les Papiers sont perméables joueur peut chercher à redoubler ou entièrement manifestée, l’Horreur
à la possession de l’Horreur. Elle le test. Un échec conduira à des peut scruter l’âme d’une cible. Le fait de
utilisera alors sa brûlure de l’âme à conséquences désastreuses et à une fixer directement les rangées d’yeux vides
travers son hôte pour attaquer les conclusion terrible du scénario.
suite page suivante

389
Résoudre l’affaire en première page que le doyen Fallon
Scénario : Lettres de sang

et sombres oblige la cible à réussir un


test extrême de POU pour éviter d’être (qui ne les a pas encore payés) a été
Si les investigateurs réussissent à horriblement assassiné, de façon brutale
incapable de détourner le regard. En
cas d’échec, elle subit alors une terreur
retrouver les Papiers des procès en et bizarre (par l’Horreur).
inimaginable pendant que l’Horreur « sorcellerie avant la manifestation finale
S’ils réussissent à combattre l’Horreur et
brûle » littéralement son âme. Il s’ensuit de l’Horreur, ils peuvent choisir de à empêcher sa pleine manifestation, ils
un test de Santé Mentale (perte 1D6/1D10 traiter eux-mêmes la partie dangereuse regagnent 1D6 points de Santé Mentale.
points). Il n’y a aucune limite à la perte ou de remettre les Papiers, soit au
de points de Santé Mentale que cela peut doyen Fallon, soit à une autre partie S’ils échouent et que l’Horreur se
provoquer lors d’attaques successives.
intéressée. Mais ils peuvent aussi manifeste quelque part dans Arkham,
L’utilisation constante de cette attaque est avec un nombre de morts élevé, ils
ce qui a tué Leiter. échouer à l’un ou l’autre de ces objectifs.
• Combat rapproché 60 % (30/12), 1D4 S’ils réussissent à ramener tout ou
points de dégâts plus 1D10 points de partie des Papiers des procès en sorcellerie
FOR et de CON d’Arkham, ou même des faux, au doyen
• Brûlure de l’âme, test extrême de POU Fallon, ce dernier deviendra pour eux
ou perte de 1D6/1D10 points de SAN un contact professionnel de bonne
par round
réputation, et ils seront également
• Esquive 40 % (20/8) récompensés financièrement pour
Protection :
une somme convenue de 250 dollars
5 points de peau se tortillant comme un chacun. Mais, à moins qu’ils aient réussi
ver. Ne peut être blessée par des attaques à la neutraliser, cela n’empêchera pas
physiques lorsqu’elle est immatérielle. l’Horreur de se manifester. Si le gardien
le souhaite, elle se mettra à traquer les
Perte de Santé Mentale : 1D4/1D8 investigateurs. Peut-être ces derniers
Sortilèges : Flétrissement, Sentir la Vie, pourront-ils se rendre compte que les
plus deux au choix du gardien. choses ne sont pas terminées quand,
dans le journal du lendemain, ils liront

 390
390
doivent chacun effectuer un test de Santé Une fois la poussière recommandables. Même si ces dernières

Scénario : Lettres de sang


Mentale alors qu’ils prennent conscience sont restées dans l’ombre durant le
de leur échec à empêcher la perte de vies retombée scénario, elles peuvent décider de
humaines (perte 1D3/1D10 points de Si le gardien souhaite poursuivre prendre désormais une part active dans
Santé Mentale). Si l’Horreur se manifeste l’histoire jouée dans ce scénario, il peut la détermination du destin des Papiers
à l’extérieur d’Arkham, où les effets sont envisager les possibilités suivantes pour et de Leiter. Peut-être se joignent-
minimisés, avec peu de perte en vies concevoir de nouvelles aventures pour elles aux investigateurs et, ce faisant,
humaines, appliquez à la place une perte nos investigateurs. les attirent vers une nouvelle série
de 0/1D4 points de Santé Mentale. Les autres acheteurs : Mise à part la d’événements mystérieux.
proposition d’Abner Wick, Leiter a Abner Wick : Selon des événements
été assailli de toutes parts par des offres du scénario, les activités et intérêts
faites pour les Papiers en provenance personnels d’Abner Wick fournissent une
de tout un éventail de personnes peu riche source d’inspiration pour le gardien.
Les investigateurs pourraient découvrir
son nom dans le cadre d’un autre scénario
qui ramènerait aux Babioles négligées et
aux affreuses grottes en dessous.

391
392
 392
Chapitre Seize

393
Annexes
Annexes
Annexes

Jamais un homme sain d’esprit ne s’était tenu en un équilibre si précaire face aux arcanes de l’entité première, jamais un
cerveau organique n’avait été si près d’une destruction absolue aux mains d’un chaos transcendant toute forme, toute force
et toute symétrie.

— H. P. Lovecraft,
Celui qui chuchotait dans les ténèbres

Glossaire compétences les plus impénétrables à de croix (cf. page 63).


des novices ont des chances de base Croyant : il est possible de se renseigner
de 1 %. Les chances de base sont sur le Mythe de Cthulhu à partir de
Liste alphabétique des termes employés indiquées entre parenthèses après le
dans L’Appel de Cthulhu. sources indirectes, comme des ouvrages,
nom de chaque compétence sur la fiche sans croire à sa réalité. Cependant, dès
d’investigateur (cf. page 438). qu’un sceptique rencontre les forces du
1D100 : ces jets de dés se font avec un dé Cinquième : seuil égal à une valeur de Mythe en personne, il devient croyant
de dizaine et un dé d’unité (cf. page 12). caractéristique ou de compétence divisée (cf. page 166).
1D4, 1D6, 1D8, 1D10, etc. : notation par cinq, et arrondie à l’entier inférieur. Cthulhu : création d’H. P. Lovecraft
désignant un nombre et un type de dés. Sert aux tests de difficulté extrême. dans ses récits, il est réapparu chez
Aides de jeu : des documents ou Cocher : voir croix. de nombreux autres auteurs. (nous
d’autres objets préparés par le gardien Combat à distance : toute forme de prononçons « k-THOUL-hou »).
à destination des joueurs. Contiennent combat impliquant d’envoyer des Dé (D) : polyèdres numérotés qu’on lance
souvent des indices. projectiles vers son adversaire. pour déterminer l’issue d’une action.
APP : apparence, une caractéristique. Combat rapproché : toute forme de Dé bonus : avantage accordé par le
Aventure : voir scénario. combat impliquant de frapper son gardien sur un test de compétence ou
adversaire avec une arme tenue en main. de caractéristique. Se traduit par un dé
Barrière : lors d’une poursuite, un lieu
susceptible de bloquer la progression Compétence : ensemble de de dizaine supplémentaire, en plus des
des antagonistes (cf. page 124). connaissances, de savoir-faire et de deux dés de pourcentage habituels. On
talent naturel utiles aux investigateurs garde la dizaine la plus basse, qui donne
Blessure grave : lorsqu’un investigateur dans leurs enquêtes. Leur valeur le meilleur résultat (cf. page 81).
perd en une seule attaque au moins la s’exprime sous forme de pourcentage.
moitié de son total de points de vie, il Dé malus : désavantage imposé par le
reçoit une blessure grave. Si ses points Compétences sociales : désigne le gardien sur un test de compétence ou
de vie sont réduits à zéro, il est mourant Baratin, le Charme, l’Intimidation et de caractéristique. Se traduit par un dé
(cf. page 108). À la fin de chaque la Persuasion. de dizaine supplémentaire, en plus des
semaine, il a droit à un test de guérison. CON : constitution, une caractéristique. deux dés de pourcentage habituels. On
garde la dizaine la plus haute, qui donne
Bout portant : quand un investigateur Conséquence : résultat négatif d’un test le pire résultat (cf. page 81).
tire sur une cible distante d’un dixième redoublé raté (cf. page 190).
de sa DEX en mètres ou moins, il Dégâts : les attaques réussies et les
Corps à corps : mode de combat accidents infligent des blessures plus
bénéficie d’un dé bonus (cf. page 81). à mains nues ou à l’aide d’armes ou moins importantes, sous forme de
Caractéristiques : un investigateur rudimentaires ou improvisées, comme points de dégâts, qui sont retranchées
possède huit caractéristiques les couteaux et les battes de baseball aux points de vie.
fondamentales : la force (FOR), la (cf. page 91).
constitution (CON), la taille (TAI), Couvert : une cible consciente d’une Dégâts ordinaires : quand une attaque
l’intelligence (INT), le pouvoir (POU), attaque imminente peut réagir en inflige moins de la moitié du total de
la dextérité (DEX), l’apparence (APP) plongeant à l’abri. Elle effectue alors un points de vie de sa cible, les dégâts n’ont
et l’éducation (ÉDU). On en déduit jet d’Esquive (cf. page 59). pas d’effet particulier. Un investigateur
les valeurs dérivées que sont la Santé n’ayant reçu que des dégâts ordinaires
Crédit : compétence déterminant les ne peut pas en mourir (cf. page 107).
Mentale, les points de magie, les points richesses de l’investigateur, soit en
de vie. Leur valeur s’exprime sous forme espèces, soit en capital, ainsi que son Délire : un investigateur dément est
de pourcentage (cf. page 26). niveau de vie général et ses dépenses parfois sujet à des hallucinations ou des
Capital : se déduit du crédit. Richesse courantes (cf. page 56). illusions sensorielles, ce qui se traduit
placée dans des investissements, que par de fausses informations données par
Crise de folie : voir folie passagère. le gardien. Le joueur peut demander un
l’on ne peut libérer immédiatement (cf.
page 36). Critique : sur 1D100, un résultat de test de Réalité (cf. page 148).
01 est toujours une réussite, souvent la Demi : seuil égal à une valeur de
Carrure : agrégation de la taille, de la meilleure issue possible (cf. page 79).
force et de la solidité. Valeur commune caractéristique ou de compétence divisée
aux êtres vivants et aux objets inanimés, Croix : à chaque utilisation réussie par deux, et arrondi à l’entier inférieur.
permettant une comparaison rapide. d’une compétence, un joueur peut Sert aux tests de difficulté majeure.
cocher la case attenante sur sa fiche Dés de pourcentage : voir 1D100.
Chance : mesure la bonne fortune d’un d’investigateur. Lors de la prochaine
investigateur. phase de développement, il pourra DEX : dextérité, une caractéristique.
Chances de base : pourcentage de échanger chaque croix contre un test Difficulté : un test peut avoir une
chance de réussite pour un investigateur d’expérience. Les compétences crédit et difficulté ordinaire, majeure ou extrême
sans formation particulière. Les Mythe de Cthulhu ne reçoivent jamais (cf. page 74).

394
EDU : éducation, une caractéristique. et le donner à un joueur (cf. page 189). Obstacle : lors d’une poursuite, un lieu

Annexes
Empalement : une attaque inflige Indice insaisissable : le gardien peut susceptible de provoquer dégâts ou
des dégâts plus importants en cas de décider de ne pas communiquer un indice ralentissement, et nécessitant un test de
réussite extrême. L’arme ou la balle insaisissable si les investigateurs ratent compétence (cf. page 123).
touche une zone vitale (cf. page 92). leurs tests de Perception (cf. page 189). Occupation : l’activité d’un
Espèces : se déduit du crédit. Richesse INT : intelligence, une caractéristique. investigateur.
immédiatement disponible, qu’un Intérêts personnels : l o r s d e l a Ordre de DEX : sert durant les combats
investigateur dépense à sa guise (cf. création d’un investigateur, le joueur et les poursuites. Les antagonistes agissent
page 36). peut répartir INT x2 points parmi les en ordre décroissant de DEX, de la plus
Esquive : compétence permettant compétences de son choix (cf. page 31). haute à la plus basse (cf. page 90).
d’éviter les attaques rapprochées et de Investigateur : le personnage d’un Ouvrage du Mythe : un livre
se mettre à couvert face à une arme à joueur de L’Appel de Cthulhu. renfermant le savoir interdit du Mythe
distance (cf. page 59). de Cthulhu, dont la lecture confère
Lecture initiale : la première lecture généralement un gain de compétence
Étude : une lecture complète et d’un ouvrage du Mythe, pour en saisir
méticuleuse d’un ouvrage du Mythe. et de sortilèges.
le contenu. Confère un gain réduit en
Un investigateur peut mener plusieurs Mythe de Cthulhu. Si le lecteur est Perception : voir tests de Perception.
études du même tome, mais elles croyant, il perd des points de Santé Perte de Santé Mentale (SAN) :
prennent chacune deux fois plus de Mentale (cf. page 159). montant déduit de la Santé Mentale
temps (cf. page 160). d’un investigateur suite à une scène
Lieu : unité de déplacement lors d’une
Folie passagère : crise de démence poursuite (cf. Chapitre 7 : Poursuites). terrifiante et traumatisante, comme la
suivant immédiatement une folie. Peut découverte d’un monstre (cf. page 138).
se résoudre en temps réel ou en résumé, Limites humaines : un investigateur ne
peut pas affecter un adversaire dont la Phase de développement : période
selon la situation (cf. page 141). de jeu durant laquelle les joueurs font
caractéristique dépasse la sienne de 100
Folie permanente : si sa Santé Mentale ou plus (cf. page 79). leurs tests d’expérience et ont l’occasion
tombe à zéro, un investigateur sombre de modifier leur profil, entre autres
définitivement dans la folie, et peut Magie approfondie : voir version activités. A normalement lieu à la fin
finir ses jours dans un asile. Il n’est plus approfondie. d’une partie ou après la conclusion d’un
jouable (cf. page 141). Maladresse : sur 1D100, un résultat scénario (cf. page 83).
Folie persistante : provoquée par la de 96-100 (si le seuil de réussite est PNJ : personnage non-joueur,
perte d’au moins un cinquième des inférieur à 50) ou 100 (s’il est au moins interprété par le gardien.
points de Santé Mentale actuels en une égal à 50) est toujours un échec, souvent
la pire issue possible (cf. page 79). Points de magie : représentent les
seule journée, et dure jusqu’à ce que fluctuations du pouvoir potentiel
l’investigateur soit soigné ou se remette Manœuvre de combat : utilisation de tous les êtres intelligents, dont
de lui-même (cf. page 140). d’une compétence de Combat les humains. On les dépense lors de
Folie temporaire : quand un rapproché n’ayant pas pour objectif l’incantation de sortilèges. Si les points
investigateur perd au moins 5 points d’infliger des dégâts. Comprend la lutte, de magie tombent à zéro, les dépenses
suite à un test de Santé Mentale, il subit la bousculade, le désarmement, etc. (cf. suivantes sont déduites des points de
un traumatisme émotionnel. S’il réussit page 94). vie. Les points de magie se récupèrent
un test d’INT, il comprend pleinement Médecine : compétence utilisée pour au rythme d’un par heure (cf. page 162).
ce qu’il a vu et devient fou pendant rendre 1D3 points de vie à un blessé Points de Santé Mentale (SAN) :
1D10 heures (cf. page 140). ou stabiliser un mourant (cf. page 108). mesure l’équilibre mental d’un
FOR : force, une caractéristique. Voir guérison. investigateur. À la création, ils sont
Gardien : la personne maîtrisant la Mort : la mort menace un investigateur égaux à la valeur de POU. En jeu, un
partie. Le gardien connaît les secrets du mourant s’il ne reçoit pas des Premiers investigateur peut perdre ou gagner
scénario, décrit les scènes et contrôle soins rapidement. Par ailleurs, quand des points de Santé Mentale, mais ils
les personnages non-joueurs et les un investigateur perd en une fois plus ne se régénèrent pas naturellement.
monstres. Il arbitre les discussions sur de dégâts que son total maximum de Ils ne peuvent jamais dépasser la Santé
les règles, avec équité et intégrité. points de vie, la mort est immédiate et Mentale maximale (cf. page 140).
Gardien des arcanes : voir gardien. inévitable (cf. page 110). Points de vie (PV) : leur total dépend
Guérison : un investigateur n’ayant pas Mourant : état d’un investigateur de la CON et la TAI. Les coups font
reçu de blessure grave récupère 1 point tombé à zéro point de vie après avoir perdre des points de vie (cf. page 30).
de vie par jour, sinon il doit effectuer un reçu une blessure grave (cf. page 108). POU : pouvoir, une caractéristique.
test. Les compétences Premiers soins et Mythe de Cthulhu (1) : mythologie Pourcentage : les caractéristiques et
médecine accélèrent la guérison. de l’univers des nouvelles et romans les compétences sont exprimées sous la
Histoire : voir scénario. du maître de Providence et de ses forme de pourcentages (%).
successeurs (cf. Chapitre 2 : H. P.
Impact : valeur fixe ou jet de dés que Lovecraft et le Mythe de Cthulhu). Poursuite : scène voyant s’affronter un
l’on ajoute aux dégâts des attaques fuyard et un poursuivant dans une suite
rapprochées (cf. Table I : Impact et Mythe de Cthulhu (2) : compétence de lieux prédéterminés. Peut se dérouler
carrure, page 30). donnant les chances de connaître les à pied ou dans un véhicule (cf. page 132).
véritables dieux, entités, monstres et savoirs
Inconscient : lorsqu’un investigateur ésotériques du cosmos (cf. page 62). Préfigurer : quand un joueur redouble
reçoit une blessure grave, il doit réussir un test, avant de lancer les dés, le gardien
un test de CON pour éviter de tomber Mythe de Cthulhu (3) : degré de peut préfigurer les conséquences d’un
inconscient pour une durée fixée par le complétude d’un ouvrage du Mythe (cf. échec et donner des indications plus ou
gardien. Un test de Premiers soins ou page 160). moins claires sur le sort qui l’attend s’il
de médecine peut l’aider à revenir à lui Niveau de difficulté : voir difficulté. échoue à nouveau (cf. page 77).
(cf. page 110). Niveau de réussite : voir réussite. Premiers soins : compétence utilisée
Indice immanquable : le gardien peut << ce qu’un joueur souhaite obtenir pour rendre 1 point de vie à un blessé
décider qu’un indice est trop important grâce à un test de compétence (cf. ou stabiliser un mourant (cf. page 65).
pour que les investigateurs passent à côté page 79). Voir guérison.

395
Profession : voir occupation. Sous-nombre : quand un investigateur Conversion depuis
Annexes

Profil : ensemble des aspects d’un a déjà évité ou rendu les coups une fois,
investigateur. Aide à fixer son caractère. les attaques le visant bénéficient d’un les éditions précédentes
dé bonus. Les créatures disposant de
Protection : réduit le montant de dégâts plusieurs attaques par round peuvent Les lecteurs habitués aux versions
reçus. Correspond à une armure, comme éviter ou rendre les coups autant de fois précédentes auront sûrement remarqué
un gilet pare-balles, ou à une cuirasse qu’elles ont d’attaques avant de subir ce les quelques changements apportés à
naturelle, comme le cuir écailleux d’un malus (cf. page 96). l’occasion de cette septième édition. Nous
monstre. La valeur d’une protection avons fait en sorte que tous les ouvrages
se déduit du total de points de dégâts Surprise : une attaque totalement
inattendue peut prendre la cible par publiés pour les anciennes éditions
infligés par une attaque, avant de les
surprise (cf. page 95). restent compatibles avec un minimum de
appliquer aux points de vue (cf. page 96).
TAI : taille, une caractéristique. travail d’adaptation. Vous trouverez ici
Redoublement : voir test redoublé. toutes les modifications à apporter et les
Règle optionnelle : remplaçant ou Test combiné : consiste à comparer explications qui les justifient.
complétant les règles habituelles, le un seul jet de dé à deux compétences
gardien les applique à sa guise. différentes. Selon la situation, le test Conversion des investigateurs
combiné exige qu’un seul ou tous les Suivez ces instructions pour convertir
Réussite : un test peut se conclure par jets soient réussis (cf. page 49).
un échec ou une réussite ordinaire, vos anciens investigateurs à la nouvelle
majeure ou extrême (cf. page 82). Lors Test d’expérience : si le jet d’1D100 est édition. Étant donné leur espérance de
d’un test opposé, une réussite extrême strictement supérieur au niveau actuel vie, il est peu probable que ce soit un
bat une majeure, une majeure bat une de la compétence, celui-ci augmente de problème pour beaucoup de nos lecteurs !
ordinaire et une ordinaire un échec. 1D10 points (cf. page 30).
Réussite extrême : un jet de Test d’idée : quand les joueurs sont Caractéristiques
bloqués, ils peuvent faire un test d’Idée Nous avons fait le choix d’unifier les
compétence se conclut par un succès valeurs des caractéristiques et des
extrême si le résultat des dés est pour obtenir un coup de pouce du
gardien (cf. page 186). compétences. Ainsi, il est plus simple
inférieur ou égal au cinquième de la de les comparer et d’effectuer des tests
compétence ou de la caractéristique (cf. Test de chance : détermine l’issue
d’évènements ne dépendant en rien de opposés entre les uns et les autres.
page 80). Voir difficulté. L’idée est de faire les calculs durant la
l’investigateur (cf. page 80).
Réussite majeure : un jet de création de personnage, plutôt qu’au
compétence se conclut par un Test de compétence : jet d’1D10, beau milieu de la partie. Il n’est pas
succès majeur si le résultat des dés comparé à la valeur d’une obligatoire de noter tous les demis et
est inférieur ou égal au demi de la caractéristique ou d’une compétence. cinquièmes, mais nous avons constaté
compétence ou de la caractéristique Voir Réussite. que cela fait gagner du temps de jeu,
(cf. page 80). Voir difficulté. Test de connaissance : test d’ÉDU surtout quand le gardien demande aux
Réussite ordinaire : un jet de compétence servant à obtenir des informations de joueurs de faire un test et d’annoncer la
se conclut par un succès ordinaire si le culture générale (cf. page 80). qualité de la réussite.
résultat des dés est inférieur ou égal à la Test de Perception : regroupe les tests Nous avons également décidé de faire
compétence ou à la caractéristique (cf. de Trouver Objet Caché, Psychologie et de la chance une caractéristique à part
page 80). Voir difficulté. écouter, ainsi que certaines applications du POU, ce dernier ayant déjà un rôle
Round de combat/de poursuite : de Pister. primordial dans les règles. Pour cette
unité de temps élastique, permettant Test de Réalité : l e j o u e u r d ’ u n raison, la chance est maintenant tirée aux
à chacun d’agir, de se déplacer et investigateur dément peut demander dés (3D6) x5.
d’attaquer. Au cours d’un round, les un test de Santé Mentale s’il pense être L’ÉDU n’est plus la seule caractéristique à
actions sont résolues par ordre de DEX victime d’un délire (cf. page 148). générer des points de compétence. Ainsi,
décroissante, de la plus haute à la plus Test de Santé Mentale (SAN) : jet les personnages ayant des occupations
basse (cf. page 90). d’1D100, comparé aux points de Santé manuelles ou sociales peuvent avoir un
Santé Mentale maximale : égale à 99 Mentale actuels de l’investigateur. niveau scolaire modeste, tout en étant
moins le niveau en Mythe de Cthulhu Une réussite induit une perte limitée doués dans leur domaine. De plus, ce
(cf. page 140). ou nulle. Un échec rapproche changement donne plus de valeur à
Santé Mentale : un investigateur l’investigateur de la folie (cf. page 138). l’APP.
débutant est toujours sain d’esprit. En Test opposé : les antagonistes effectuent Nous avons envisagé l’idée d’associer une
perdant des points de Santé Mentale, chacun un jet, puis comparent leurs caractéristique à chaque compétence,
il peut être victime de folie temporaire, réussites. Le meilleur niveau l’emporte comme la DEX pour l’esquive. On
persistante ou permanente. Voir points de (cf. page 80). Voir réussite. pourrait par exemple lier les chances de
Santé Mentale. Test redoublé : un joueur venant de base de Charme au cinquième de l’APP,
Scénario : une histoire à jouer, présentée rater un test de compétence a le choix de ou celles de Sauter au cinquième de la
et organisée pour le jeu de rôle, faire une deuxième tentative, à condition FOR. En fin de compte, nous y avons
comprenant la description des lieux et de la justifier. Un échec sur un test renoncé, pour trois raisons.
des intervenants, le déroulement des redoublé a des conséquences plus graves • Utiliser les valeurs de caractéristique
évènements, les fiches des adversaires, que le test initial. Les tests de chance, complique la création de personnage.
les éventuels sorts et règles spéciales, de Santé Mentale, de combat et de • Le cinquième d’une caractéristique
ainsi que des aides de jeu à distribuer aux poursuite ne peuvent pas être redoublés
va de 3 à 18. La différence n’est pas
joueurs. Peut être conçue et rédigée par (cf. page 76). Voir préfigurer.
significative si vous aviez de toute façon
le gardien ou publiée dans une revue ou Tome du Mythe : voir ouvrage du décidé de dépenser des points dans cette
un supplément de L’Appel de Cthulhu. Mythe. compétence.
Sceptique : investigateur refusant de Total de points de vie : le nombre • L es caractéristiques interviennent
croire les fadaises qu’il a lues dans des maximal de points de vie d’un déjà de façon limitée dans le nombre
ouvrages du Mythe (cf. page 166). investigateur, lorsqu’il est en pleine forme. de points de compétence, avec les
Voir croyant. Version approfondie : une variante plus nouvelles formules dépendant de
Se mettre à couvert : voir couvert. efficace d’un sortilège (cf. page 226). l’occupation.

396
Pour autant, nous avons conservé le lien Impact suffit de recopier les valeurs de l’ancien

Annexes
entre l’esquive et la DEX, qui existe investigateur. Par contre, les points
depuis toujours. 6e édition 7e édition dépensés dans une compétence disparue
Les anciennes caractéristiques FOR, -1D4 -1 forment une « réserve », où ils seront
DEX, CON, TAI, INT, POU et redistribués ensuite. Lors de la constitution
ÉDU correspondent au cinquième de -1D6 -2 de cette réserve, faites attention à ne pas
la septième édition. Multipliez-les par inclure les chances de base.
cinq pour obtenir les valeurs entières Cette réserve est redistribuée entre les
(ou prenez directement les attributs Éducation compétences de la septième édition,
correspondants dans la version SD), puis afin de créer un personnage similaire
divisez-les par deux (en arrondissant à 6 édition
e 7e édition à l’original. Pensez en priorité aux
l’entier inférieur) pour les demi-valeurs. 18 90 nouvelles compétences sociales de cette
Attention, les valeurs d’ÉDU supérieures édition, Charme et Intimidation.
à 18 suivent des règles de conversion 19 91 Certaines compétences ont fusionné,
légèrement différentes. Consultez la table notamment quand la maîtrise de l’une
de l’encart ci-contre. 20 92
aurait logiquement dû s’appliquer à
Les points de Santé Mentale et de 21 93 une autre spécialité plus restreinte.
magie peuvent être laissés tels quels. La C’était le cas de « Fusil » et « Fusil
caractéristique SAN ne servait que pour 22 94 de chasse ». Les deux armes sont
déterminer les points de Santé Mentale 23 95 différentes sur bien des points, mais
initiaux, elle n’est plus utilisée. face à un fusil, une personne sachant
24 96 tirer au fusil de chasse est avantagée
par rapport à un novice complet.
Caractéristiques 25 97
Les points versés dans la réserve à cause
6 édition
e 7 édition
e
26 98 de compétences fusionnées peuvent
être redistribués librement, au choix
3 15 27+ 99 du joueur.
4 20
Toutefois, le gardien imposera
5 25 Points de vie certainement une limite de 75 % sur les
Dans la septième édition, les points de compétences initiales.
6 30 vie sont égaux à la somme de la CON Avec l’accord du gardien, des points
7 35 et de la TAI, divisée par 10, arrondie peuvent être transférés d’une compétence
à l’entier inférieur. Ainsi, un fanatique à l’autre, pour équilibrer les forces d’un
8 40 ayant une CON de 60 et une TAI de 65 investigateur.
aura 125 / 10 points de vie, soit 12,5, que Une liste complète des évolutions des
9 45
l’on arrondit à 12. compétences se trouve dans l’encart
10 50 Dans les éditions précédentes, les points ci-après.
de vie étaient la moyenne de la CON
11 55 et la TAI, arrondie à l’entier supérieur. Crédit
12 60 Ainsi, le même fanatique aurait une Si la fiche de votre investigateur indique
CON de 12 et une TAI de 13, soit une déjà sa richesse, elle reste inchangée.
13 65 moyenne de 12,5 que l’on arrondit à 13. Sinon, vous pouvez la calculer en
14 70 Cette différence d’arrondi fait que fonction de son crédit (cf. page 31).
certains ennemis et personnages non-
15 75 joueurs auront un point de vie de moins Compétences de combat
dans la septième édition par rapport aux Dans les éditions précédentes, il existait
16 80
précédentes. Nous recommandons au une compétence distincte pour chaque
17 85 gardien d’ignorer cette différence minime type de combat à mains nues : coup
pour les monstres et les ennemis. de pied, coup de poing, coup de tête,
18 90 lutte, arts martiaux. Ils sont maintenant
19 95 Carrure regroupés en une seule compétence :
Combat rapproché (corps à corps). Selon
20 100 Nouveauté de la septième édition, la
les tailles et les positions respectives des
carrure est utilisée lors des manœuvres de
antagonistes, il sera parfois plus pertinent
combat et des poursuites. Elle se calcule à de donner un coup de tête, parfois un
Âge partir de la FOR et la TAI (cf. Impact et
Les règles sur le vieillissement des coup de pied. Nous avons apporté cette
éditions précédentes n’étaient pas carrure, page 30). modification pour vous encourager
tout à fait les mêmes que celles de la à décrire des attaques intéressantes
septième édition. Elles sont toutefois Déplacement et pertinentes, plutôt que de choisir
suffisamment semblables pour qu’il ne Dans la sixième édition, tous les êtres systématiquement votre meilleure
soit pas nécessaire de s’en préoccuper. humains partagent la même valeur compétence.
de déplacement : 8. Dans la septième Les armes basiques que sont les couteaux
Impact édition, elle varie en fonction des et les matraques sont également incluses
Le bonus aux dégâts des éditions caractéristiques physiques et de l’âge (cf. dans cette spécialité. Si votre investigateur
précédentes, appelé impact dans l’édition Déplacement, page 30). est attaqué, il peut attraper un couteau
SD et la septième édition, est inchangé de cuisine au lieu d’être condamné à se
s’il est positif. Consultez l’encart pour les Compétences défendre à mains nues. Un personnage
bonus négatifs, qui ne sont plus exprimés Pour les nombreuses compétences doué pour la bagarre saura ainsi se servir
s forme de dés. inchangées dans la septième édition, il au mieux des armes improvisées.

397
Éducation
Annexes

Auparavant, fusil et fusil de chasse


étaient des compétences distinctes.
Elles sont maintenant réunies dans une 6 édition
e 7e édition
même spécialité. En sixième édition,
Archie avait 40 % en fusil et 70 % en
— Estimation
fusil de chasse. Les chances de base de — Charme
ces compétences étaient de 25 % pour
la première et 30 % pour la seconde. — Survie
Cela signifie qu’Archie les a augmentées
Photographie Arts et métiers (photographie)
respectivement de 15 % et 40 %.
En septième édition, les chances de base Coup de poing Combat rapproché (corps à corps)
de Combat à distance (fusils) sont de 25 %,
auxquelles on ajoute la plus importante des Coup de pied Combat rapproché (corps à corps)
deux valeurs (40 %) pour obtenir un niveau Coup de tête Combat rapproché (corps à corps)
de compétence de 65 %. Les 15 % restants
vont dans la réserve d’Archie, qui peut les Lutte Combat rapproché (corps à corps)
consacrer aux compétences de son choix.
Couteau Combat rapproché (corps à corps)
Conversion des personnages Arts martiaux Combat rapproché (corps à corps)
non-joueurs, des monstres, Fusil Combat à distance (fusils)
des animaux et des divinités
anciennes Fusil de chasse Combat à distance (fusils)

Pour les PNJ humains possédant une Test d’idée Test d’intelligence [souvent] ou test
fiche complète, vous pouvez suivre d’Idée [rare]
la même procédure que pour les
investigateurs. Cependant, la plupart Histoire naturelle Naturalisme
sont moins détaillés, vous permettant Discussion Persuasion
plutôt d’appliquer la même conversion
que les monstres. Marchandage Persuasion
Caractéristiques : Multipliez par 5 les Éloquence Persuasion
valeurs des caractéristiques des éditions
précédentes, ou gardez simplement Astronomie Sciences (astronomie)
l’attribut correspondant dans les scénarios Biologie Sciences (biologie)
de Sans-Détour. Comme les valeurs
servent principalement à fixer le niveau de Chimie Sciences (chimie)
difficulté des tests de joueurs, il est inutile
Géologie Sciences (géologie)
de noter leurs demis et cinquièmes.
Compétences : L a m a j o r i t é d e s Pharmacologie Sciences (pharmacologie)
monstres et beaucoup de PNJ n’ont Physique Sciences (physique)
que quelques compétences, qui sont
généralement toujours d’actualité dans Camouflage Pickpocket
la septième édition. Si une fiche indique Se cacher Discrétion
une compétence n’ayant plus cours,
remplacez-la par une autre équivalente.
Compétences de combat : Nombreuses
sont les créatures à afficher des types griffes et les tentacules, assimilez-les à la
d’attaques variés. Le plus souvent, compétence générale Combat rapproché,
vous pouvez les fusionner en une en ajoutant quelques remarques sur la
unique attaque de Combat rapproché. façon particulière de décrire ces attaques.
Son niveau sera égal au plus élevé des Si une attaque a d’autres effets qu’une
pourcentages de ses attaques précédentes. simple perte de points de vie, vous
L’attaque « Coup de poing » est une pouvez créer une manœuvre de combat
exception. Ses chances de base étaient (cf. page 94) ayant des effets similaires.
précédemment de 50 %, mais elles ne S’ils saisissent ou bousculent leurs cibles,
sont plus que de 25 %. Pour être juste cette solution est la plus adaptée. La
envers les joueurs, il convient de réduire manœuvre se fait avec la compétence
le niveau de cette attaque de 25 %. Combat rapproché de la créature.
N’oubliez pas de multiplier d’éventuels
Nombres d’attaques par round : effets sur une caractéristique par 5. Pour
Relisez la description du monstre les pertes de points de caractéristique,
pour déterminer le nombre d’attaques trouvez une combinaison de dés
possibles par round. Certaines peuvent s’approchant de l’intervalle désiré.
être limitées à un certain nombre
d’utilisations dans le même round. Autres valeurs : L’impact, les points
de vie, la protection et le MVT sont
Autres formes d’attaques : Plusieurs inchangés.
monstres disposent d’attaques uniques.
Autant que possible, notamment pour les

398
Conversion des scénarios

Annexes
Adaptons un sombre rejeton de Shub-Niggurath d’après sa fiche de la sixième édition. Pour
Pour les amateurs de L’Appel de
commencer, multiplions ses caractéristiques moyennes par 5. Quand deux valeurs sont
Cthulhu, l’un des points forts du jeu est
indiquées, vous pouvez prendre indifféremment l’une ou l’autre.
la richesse de sa gamme de scénarios et
6e 7e de campagnes. Tous peuvent être joués
FOR 44 x5 = FOR 220 avec la septième édition sans grandes
modifications de règles.
CON 16–17 x5 = CON 82
TAI 44 x5 = TAI 220 Tests d’idée
Dans la septième édition, il est important
DEX 16–17 x5 = DEX 82 de faire la distinction entre un test
INT 14 x5 = INT 70 d’intelligence et un test d’Idée.
Les anciens scénarios utilisaient
POU 17–18 x5 = POU 90 fréquemment les tests d’idée pour
remettre les joueurs dans le droit
Voici ses informations de combat dans la sixième édition : chemin. Ici interviennent deux règles de
la septième édition. Tout d’abord, vous
• Piétinement 40 %, 2D6 points de dégâts + impact pouvez décider de donner certains indices
• Tentacule 80 %, dégâts égaux à l’impact + absorption de FOR aux joueurs sans leur faire faire de test (cf.
• Piétinement : Un sombre rejeton peut également piétiner ses proies avec ses énormes Indices immanquables, page 189). D’autre
sabots, une action qu’il accompagne généralement de forts grognements et mugissements. part, les effets du nouveau test d’Idée (cf.
• Tentacules : Chaque rejeton possède quatre tentacules plus épais que les autres dont il page 186) sont bien plus significatifs que
se sert en combat. Ces appendices sont capables de frapper simultanément (pour blesser, celui des éditions précédentes. Il faut
saisir ou capturer) plusieurs adversaires, si tel est le souhait du monstre. l’utiliser avec parcimonie.
• Bouche-suçoir : Un personnage happé est aussitôt apporté à l’une des bouches-suçoirs
du chevreau et commence alors à perdre 1D3 points de FOR par round. Cette perte est • L e gardien peut demander un test
définitive, les points de FOR absorbés de cette manière ne pouvant jamais être restaurés. d’intelligence (INT) à un investigateur
Une victime qui se fait ainsi dévitaliser n’a d’autre possibilité que de hurler et de se débattre pour résoudre un casse-tête intellectuel
inefficacement. quelconque.

Pour la septième édition, nous devons d’abord déterminer un nombre d’attaques par round. • Les joueurs peuvent demander un test
Le texte nous informe que le rejeton attaque quatre fois avec ses tentacules et une fois avec d’Idée lorsqu’ils ont l’impression d’être
ses sabots, ce qui fait cinq attaques par round : bloqués dans leur enquête. Peut-être
ont-ils raté un indice capital, ou ne
Attaques par round : 5. Il ne peut utiliser son attaque de piétinement qu’une fois par round. savent-ils plus quoi faire… En tout cas,
la partie est arrivée à un cul-de-sac. Le
Puis, intéressons-nous au Combat rapproché. Ses attaques les plus courantes sont les coups test d’Idée donne une chance au gardien
de tentacules, ce qui fixe sa compétence Combat rapproché à 80 %. Ajoutons-y quelques de les remettre sur les rails.
conseils sur la façon dont il se bat, pas exclusivement à l’aide de ses tentacules d’ailleurs. Le
gardien peut décrire des attaques de ce genre, mais s’il souhaite varier ses descriptions, il Modificateurs de compétence
peut aussi glisser des coups de sabots ou des écrasements. Des modificateurs réduits (+5 % ou
L’une des techniques du sombre rejeton consiste à saisir un investigateur dans ses tentacules. moins) peuvent être simplement ignorés.
Cela correspond à une manœuvre de combat, utilisant sa compétence générale. Donc, pas Un dé bonus correspond approximative-
besoin de lui ajouter une compétence spécifique. Multipliée par 5, l’absorption d’1D3 points ment à un bonus de +20 %, tandis qu’un
de FOR donne un intervalle allant de 5 à 15, ce que nous traduisons par 1D10+5. dé malus vaut un –20 %.
Si un modificateur semble important au
Options de Combat rapproché : Au milieu de sa masse de tentacules, un sombre rejeton gardien, il peut changer la difficulté du
possède généralement quatre appendices sinueux et plus épais. Il s’en sert pour frapper test ou appliquer un dé bonus ou malus,
ses adversaires et les blesser. Il peut également donner des coups de sabots ou écraser ses selon la situation. Cela peut rendre
ennemis sous son poids. certains passages plus difficiles que dans
la version d’origine, mais les joueurs ont
Saisir (manœuvre) : À l’aide de ses tentacules, un sombre rejeton peut saisir jusqu’à quatre maintenant la possibilité de redoubler
victimes. Une fois happée, la proie est aussitôt apportée à l’une des bouches-suçoirs du les tests.
chevreau et commence alors à perdre 1D10+5 points de FOR par round. Cette perte est
définitive, les points de FOR absorbés de cette manière ne pouvant jamais être restaurés. Voici un paragraphe des Oripeaux du roi :
Une victime qui se fait ainsi dévitaliser n’a d’autre possibilité que de hurler et de se débattre « Si l’entretien se déroule bien, et que
inefficacement. l’investigateur peut fournir des preuves de
son intérêt professionnel pour l’université
Piétiner : Un sombre rejeton peut également piétiner ses proies avec ses énormes sabots, et son expédition, ou qu’il réussit un
une action qu’il accompagne généralement de forts grognements et mugissements. Il peut test de Baratin (à –10 % s’il passe par
ainsi écraser jusqu’à 1D4 adversaires humains, s’ils se tiennent suffisamment près les uns l’intermédiaire d’un interprète), Bacci sera
des autres.
bienveillant. »
• Combat rapproché 80 % (40/16), impact
Si les investigateurs passent effectivement par
• Saisir (manœuvre) immobilisé et maintenu, perte de 1D10+5 points de FOR par round
un interprète, le gardien peut augmenter la
• Piétinement 40 % (20/8), 2D6 points de dégâts + impact
difficulté, d’ordinaire à majeure, plutôt que
d’appliquer un modificateur.

399
Compétences sociales la table de résistance des versions Liste de prix
Annexes

Quand un scénario demande un précédentes, mais plutôt des tests à l’époque classique
test de Baratin, Marchander ou opposés. Les antagonistes effectuent Sauf mention contraire, ces prix
Persuasion, demandez-vous si le chacun un test de compétence ou de concernent des objets de qualité
Charme ou l’Intimidation ne sont pas caractéristique, puis on compare leurs moyenne. Le gardien peut les augmenter
appropriés. Le contexte dictera souvent réussites. Le meilleur niveau l’emporte. ou les baisser en fonction de la rareté et
votre réponse, mais faites preuve de Toute mention d’un test de résistance de la demande.
souplesse face à l’imagination de vos ou de la table de résistance dans un
joueurs. Ils trouveront toujours des ancien scénario doit être remplacée Mode masculine
moyens de vous surprendre. par un test opposé. Ainsi, « un jet sur Costume en laine peignée........... 17,95 $
la table de résistance contre une FOR Costume en cachemire .............. 18,50 $
Considérons l’exemple de Bacci, ci-avant. de 16 » devient « un test opposé contre Veste en mohair ......................... 13,85 $
Cherchant à l’intimider, un joueur entre une FOR de 80 ». De même, « battre le Manteau ..................................9,95-35 $
dans son bureau un pistolet à la main et POU de 18 d’un sorcier sur la table de Pardessus Chesterfield................ 19,95 $
lui crie dessus en italien. Le gardien se résistance » se transforme en « un test Escarpins Oxford ......................... 6,95 $
réfère à Fixer la difficulté des compétences opposé contre un POU de 90 ». Chaussures de travail en cuir........ 4,95 $
sociales (page 82). Le scénario ne donne Chaussettes en flanelle blanche ........ 8 $
pas les compétences de Bacci, mais c’est Virulence des poisons Combinaison à manches longues..... 69¢
un universitaire et le gardien estime qu’il Dans les versions précédentes de Chemise en percale ...............79¢-1,25 $
doit avoir moins de 50 % en Intimidation L’Appel de Cthulhu, chaque poison Chemise en popeline.................... 1,95 $
et en Psychologie. La difficulté de base est avait une valeur de virulence (VIR). Chandail de sport......................... 7,69 $
donc ordinaire. Bacci est réticent à l’idée Plus elle était haute, plus le poison était Chapeau de feutre ........................ 4,95 $
de divulguer des détails de l’expédition à dangereux. Voici comment la traduire Casquette de golf en laine................. 79¢
n’importe qui, mais ce n’est pas non plus selon les termes de la septième édition : Chapeau de paille.......................... 1,95 $
d’une importance vitale à ses yeux. Le fait Casque de football
d’avoir une arme braquée sur lui devrait VIR Type de poison en cuir rembourré.......................... 3,65 $
abaisser le niveau de difficulté. Le gardien 1-9 Léger Chandail........................................... 98¢
décide que le joueur réussira, à moins 10-19 Fort Cravate en soie.................................. 50¢
d’obtenir une maladresse sur son test 20 et plus Létal Nœud papillon.................................. 55¢
d’Intimidation. Et c’est justement ce qui Fixe-chaussettes................................ 39¢
arrive ! Bacci appelle à l’aide en empoignant Ouvrages du Mythe Boutons de manchettes..................... 40¢
l’arme. Le dialogue a dégénéré en combat… La description d’un ouvrage du Mythe Ceinture en cuir............................ 1,35 $
Premier round ! indique toujours le nombre de points Bretelles ............................................ 79¢
gagnés à sa lecture. Dans la septième Bottes de randonnée..................... 7,25 $
Redoubler un test édition, ce nombre est inchangé au total, Tenue de bain............................... 3,45 $
La possibilité ne sera jamais mais il est divisé en deux : le gain initial
mentionnée dans les scénarios (GMI) pour la première lecture, qui Mode féminine
des éditions précédentes. Parfois, correspond à « parcourir l’ouvrage », et Robe de haute couture................... 90 $+
le texte donnera une indication le gain complet (GMC) pour une étude Robe en taffetas ......................... 10,95 $
des conséquences d’un échec. en profondeur de l’ensemble du texte. Déshabillé en satin...................... 10,95 $
À vous de voir si elles doivent Pour déterminer ces valeurs à partir Robe en vichy................................ 2,59 $
s’appliquer immédiatement, ou de celle de la sixième édition, divisez Jupe plissée en soie........................ 7,95 $
si elles correspondent plutôt à un celle-ci par trois et arrondissez à l’entier Blouse en coton ............................ 1,98 $
redoublement raté. inférieur, ce qui donne le gain initial Chandail en laine peignée............ 9,48 $
(GMI). Les points restants forment le Négligé en crêpe de coton................ 88¢
Test de caractéristique gain complet (GMC). Escarpins parisiens à talons hauts.4,45 $
Quand un scénario exige un test de Escarpins simples.......................... 1,29 $
caractéristique, adaptez la difficulté Dans la sixième édition, les Tessons Mules en cuir.................................... 98¢
selon les recommandations suivantes : d’Eltdown confèrent un gain de 11 points Bottes............................................ 2,59 $
• Caractéristique x1 (par ex., FOR x1 Chapeau en velours....................... 4,44 $
de Mythe de Cthulhu. Cela donne donc
ou POU x1) : test extrême, sous un Turban en satin............................. 3,69 $
+3 % pour la lecture initiale et +8 % pour
cinquième de la caractéristique. Corset en rayonne élastique ......... 2,59 $
l’étude complète.
Combinaison brodée.................... 1,59 $
• C aractéristique x2 ou x3 (par ex., Bas de soie (3 paires) .................... 2,25 $
FOR x3 ou POU x2) : test majeur, Conclusion Culotte en soie...................3,98 $-4,98 $
sous la moitié de la caractéristique. Il y a maintenant trente ans que Sandy Veste en tweed.............................. 3,95 $
Peterson a donné naissance à L’Appel Manteau en velours
• Caractéristique x4, x5 ou x6 (par ex., de Cthulhu, et il n’a pas beaucoup à col de fourrure.......................... 39,75 $
FOR x5 ou POU x4) : test ordinaire, changé depuis. Lors de la rédaction de Manteau de fourrure
sous la caractéristique. cette nouvelle édition, notre but a été en renard noir................................. 198 $
de conserver les points forts du jeu, les Imperméable en coton.................. 3,98 $
• C aractéristique x7 ou x8 (par ex., qualités qui le rendent si passionnant, Sac à main en soie......................... 4,98 $
FOR x8 ou POU x7) : test ordinaire, tout en introduisant de nouvelles règles Jupe en toile kaki........................... 1,79 $
avec un dé bonus. aptes à générer des moments forts, Jupe en laine grise ou en lin blanc .2,98 $
comme les tests redoublés et les scènes Jambières kaki
Tests opposés de poursuite. (du genou à la cheville) .................... 98¢
et table de résistance Nous espérons de tout cœur que vous Tenue de bain............................... 4,95 $
La septième édition n’emploie pas aimerez cette nouvelle édition. Bonnet de bain.................................. 40¢

400
Restauration Bidon de carbure (1 kg) ................... 27¢ Pied-de-biche............................... 2,25 $

Annexes
Poulet rôti..................... 2,50 $/personne Bougies de quinze heures (12).......... 62¢ Scie manuelle................................ 1,65 $
Petit-déjeuner................................... 45¢ Boussole avec couvercle................ 2,85 $
Déjeuner........................................... 65¢ Boussole décorée .......................... 3,25 $ Équipement divers
Dîner............................................. 1,25 $ Canne à pêche et accessoires........ 9,35 $ pour investigateur
Canoë en bois et toile...................... 75 $ Bible.............................................. 3,98 $
Tarifs des bars clandestins Cantine isotherme (20 litres) ....... 3,98 $ Bibliothèque à portes vitrées
Bière (le verre)................................... 20¢ Couteau de chasse......................... 2,35 $ (200 livres).................................. 24,65 $
Coca-Cola (33 cl) .............................. 5¢ Couteau de poche......................... 1,20 $ Bloc-note.......................................... 25¢
Cocktail ............................................ 25¢ Couverture imperméable Camisole....................................... 9,50 $
Gin « Tord-boyaux » (la dose).......... 10¢ (145 x 240 cm).............................. 5,06 $ Cigares (une boîte)........................ 2,29 $
Vin (le verre) .................................... 75¢ Étui à montre imperméable.............. 48¢ Cigarettes (un paquet) ..................... 10¢
Whisky (le verre) ............................. 25¢ Ficelle................................................ 27¢ Coffre-fort
Fusée éclairante (jetable) .................. 27¢ (1 m de haut, 400 kg) ................ 62,50 $
Logements Hachette........................................... 98¢ Combinaison de plongée............ 1 200 $
Hôtel miteux (la nuit)....................... 75¢ Jumelles (3x à 6x)..........................6-23 $ Dictaphone................................. 39,95 $
Hôtel ordinaire (la nuit) .............. 4,50 $ Lampe au carbure Dictionnaire.................................. 6,75 $
(la semaine, avec service) ............. 10 $ (faisceau de 100 m) ...................... 2,59 $ Écritoire pliant............................ 16,65 $
Hôtel supérieur (la nuit) ................... 9 $ Lampe au carbure « de chasse ».... 5,95 $ Encyclopédie en 10 volumes .......... 49 $
(la semaine, avec service) ............. 24 $ Lanterne à gaz d’alcool Extincteur chimique................... 13,85 $
Hôtel luxueux (la nuit) .................. 30 $+ (pompe intégrée)........................... 6,59 $ Globe terrestre.............................. 9,95 $
Lanterne au kérosène.................... 1,39 $ Landau........................................ 34,45 $
Auberge de jeunesse (la semaine)...... 5 $ Lanterne sourde............................ 1,68 $ Lorgnon d’horloger........................... 45¢
Studio (la semaine) .................... 12,50 $ Lit de camp double....................... 8,95 $ Loupe multiple (7x to 30x)........... 1,68 $
Appartement (la semaine) .............. 20 $ Lit de camp................................... 3,65 $ Machine à écrire Harris ............. 66,75 $
Grand appartement (la semaine)..... 40 $ Lunette achromatique.................. 3,45 $ Machine à écrire Remington .......... 40 $
Maison moyenne (le mois) ............. 55 $ Moteur pour barque.................... 79,95 $ Magnétophone à fil.................. 129,95 $
Grande maison (l’année)............ 1 000 $ Nécessaire de cuisine.................... 8,98 $ Mallette......................................... 1,48 $
Maison de vacances (la saison) ..... 350 $ Outre (20 litres)............................ 2,06 $ Masque à éponge humide ............ 1,95 $
Outre (4 litres) ................................. 80¢ Menottes....................................... 3,35 $
Immobilier (Clef supplémentaire).................... 28¢
Outre (8 litres).............................. 1,04 $
Manoir (13 pièces, 2 granges) .20 000 $+ Microscope de bureau (110x) .... 17,50 $
Piège à ours................................. 11,43 $
Grande maison (10 pièces)....... 7 000 $+ Microscope de poche........................ 58¢
Piège à ressort pour animaux........ 5,98 $
Maison de ville (6 pièces).4 000-8 142 $ Montre à gousset en or............... 35,10 $
Piège pour capturer
Maison ordinaire (8 pièces) ..... 2 900 $+ Montre-bracelet............................ 5,95 $
de petits animaux......................... 2,48 $
Maisonnette (4 pièces) ............... 3 100 $ Narguilé............................................ 99¢
Piles................................................... 60¢ Parapluie....................................... 1,79 $
Podomètre.................................... 1,70 $ Portemine......................................... 85¢
Maisons préfabriquées Réchaud de camping.................... 6,10 $
Clyde (6 pièces) ....................... 1 175 $ Sifflet de police................................. 30¢
Sac en toile renforcée.................... 3,45 $ Stylo-plume.................................. 1,80 $
Columbine (8 pièces)............... 2 135 $
Style lumineux................................... 1 $ Tablette............................................. 20¢
Honor (9 pièces)...................... 3 278 $
Thermos............................................ 89¢
Atlanta (24 studios)................. 4 492 $
Torche électrique..................1,35-2,25 $ Transport
Matériel médical Tentes
Véhicules américains
Alcool à 90° .............................. 10¢/litre
Aspirine (12 pilules).......................... 10¢ Tente de 2 m x 2 m ................... 11,48 $ Buick Modèle D-45 .................. 1 020 $
Atomiseur .................................... 1,39 $ Tente de 3 m x 4 m.................... 28,15 $ Cadillac Type 55 ........................ 2 240 $
Bandes (10 mètres) .......................... 69¢ Tente de 5 m x 8 m.................... 53,48 $ Chevrolet Capitol ......................... 695 $
Bassin............................................ 1,79 $ Bâche de 8 m x 12 m.................. 39,35 $ Chevrolet Roadster........................ 570 $
Béquilles en bois........................... 1,59 $ Tente pour voiture...................... 12,80 $ Chrysler Model F-58 ................. 1 045 $
Béquilles en métal......................... 1,98 $ Piquets (12)................................... 1,15 $ Dodge Modèle S/1 ....................... 985 $
Ensemble de scalpels.................... 1,39 $ Duesenberg J ............................ 20 000 $
Fauteuil roulant........................... 39,95 $ Outils Ford Modèle A.............................. 450 $
Forceps.......................................... 3,59 $ Cadenas............................................. 95¢ Ford Modèle T.............................. 360 $
Laxatif............................................... 25¢ Ceinture et attache Hudson Super Six Series J ......... 1 750 $
Maintiens chevilles (la paire)............ 98¢ de monteur de ligne...................... 5,85 $ Oldsmobile 43-AT .................... 1 345 $
Pansements....................................... 29¢ Chaîne légère ...............................30¢/m Packard Twin Six Touring ........ 2 950 $
Remède contre l’indigestion............. 25¢ Corde (15 mètres) ........................ 8,60 $ Pierce-Arrow ............................. 6 000 $
Sels Epsom..................................18¢/kg Gants d’électricien........................ 1,98 $ Pontiac 6-28 Sedan ...................... 745 $
Seringue en caoutchouc.................... 69¢ Grosse poulie métallique.............. 1,75 $ Studebaker Standard/Dictator ..... 995 $
Seringues hypodermiques........... 12,50 $ Lampe à souder............................. 4,45 $
Thermomètre médical....................... 69¢ Meuleuse....................................... 6,90 $ Limousine Hudson (7 passagers).1 450 $
Trousse de médecin.................... 10,45 $ Nécessaire d’horlogerie................. 7,74 $ Limousine Studebaker
Nécessaire de bijoutier................ 15,98 $ 5 passagers).................................... 995 $
Camping et voyage Nécessaire de bricolage Chevrolet F.B. Coupé de 1920
Baignoire pliante........................... 6,79 $ (20 outils) ................................... 14,90 $ (occasion)....................................... 300 $
Barque métallique à 4 places ...... 35,20 $ Pelle................................................... 95¢ Buick Modèle 1917
Bidon (1 litre) .............................. 1,69 $ Perceuse manuelle (8 forets) ........ 6,15 $ (occasion)......................................... 75 $

401
Motos Poste de radio............................. 49,95 $ Chargeur supplémentaire
Annexes

Norton............................................. 95 $ Téléphone de bureau.................. 15,75 $ pour Colt auto cal. 32....................... 95¢
Équipement de télégraphie........... 4,25 $ Chargeur supplémentaire
Camions Journal................................................. 5¢ pour pistolet Colt 22..................... 1,90 $
Chevrolet Pick-up......................... 545 $
Dodge Truck.............................. 1 085 $ Loisirs
Ford Model TT............................. 490 $ Accordéon..................................... 8,95 $
Appareil photo « Brownie » .2,29-4,49 $
Véhicules européens Appareil photo
Bentley 3-Litre, Royaume-Uni.. 9 000 $ Eastman Commercial.................... 140 $
BMW Dixi, Allemagne.............. 1 225 $ Appareil photo
Citroën C3, France ....................... 800 $ Kodak pliant No.1...................4,25-28 $
Hispano-Suiza Alfonso, Espagne.4 000 $ Banjo à quatre cordes.................... 7,45 $
Lancia Lambda 214, Italie......... 4 050 $ Caméra et projecteur 16 mm......... 335 $
Mercedes-Benz SS, Allemagne.. 7 750 $ Clairon.......................................... 3,45 $
Renault AX, France ...................... 500 $ Concert, loge.................................... 10 $
Rolls-Royce Phantom I, Concert, parterre................................ 4 $
Royaume-Uni .......................... 10 800 $ Disque pour phonographe ............... 75¢
Rolls-Royce Silver Ghost, Guitare ......................................... 9,95 $ Armes illégales dans les
Royaume-Uni............................. 6 750 $ Harmonium................................... 127 $ années 1920
Match de base-ball professionnel...... 1 $ Pour trouver ces armes rares ou illégales, il
Pièces auto Matériel de développement.......... 4,95 $
Ampoule de rechange....................... 30¢ faut s’adresser au marché noir. Les étapes
Pellicule, 24 poses............................. 38¢
Batterie........................................ 14,15 $ Phonographe.................................... 98 $
à suivre sont : se renseigner, trouver
Chaînes......................................... 4,95 $ Piano mécanique............................ 447 $ un vendeur, marchander, procéder à la
Cric.................................................... 1 $ Place dans un cinéma de foire............ 5¢ transaction et partir tranquillement. À
Galerie à bagages.......................... 1,35 $ Place de cinéma................................ 15¢ chaque étape, le client court le risque
Kit de réparation de pneu................. 32¢ Récepteur radio portatif................... 65 $ d’attirer l’attention de la police ou de se
Phare supplémentaire................... 2,95 $ Saxophone................................... 69,75 $ faire dévaliser ou tuer par le vendeur.
Pompe à air portative.................... 3,25 $ Ukulélé ......................................... 2,75 $ Les prix qui suivent ne sont que des
Radiateur ...................................... 8,69 $
Violon......................................... 14,95 $ moyennes. Les munitions militaires récentes
Roue de secours.......................... 10,95 $
ne sont pas toujours disponibles. Même
Transport aérien Armement quand elles le sont, doublez le prix indiqué
Ticket moyen (les 10 km)............. 1,25 $
Armes blanches et attendez un mois.
Baïonnette .................................... 3,75 $ • Mitraillette Thompson : 1D6 x50 $ pour
Ticket international (les 100 km).11,25 $
Cravache........................................... 60¢ une arme.
Biplan d’entraînement (occasion).. 300 $ Dague............................................ 2,50 $ • Mitrailleuse cal. 30 : 1D100 x50 $ pour
Biplan « Travel Air 2000 » (neuf) .3 000 $ Fouet (5 mètres)............................ 1,75 $ une arme.
Hache de bûcheron....................... 1,95 $ • Balles perce-armure cal. 30 : 25 $ pour 500
Montgolfière à 4 places............. 1 800 $+ Matraque....................................... 1,98 $
munitions datant de la Première Guerre
Poing américain................................. 1 $
mondiale.
Transport ferroviaire Rapière ....................................... 12,50 $
• M itrailleuse cal. 50 à refroidissement
75 km................................................. 2 $ Rasoir de barbier ...................65¢-5,25 $
liquide : 1D100 x30 + 300 $ pour une
200 km............................................... 4 $ arme.
1 000 km............................................ 8 $ Armes à feu
Pour le prix des armes à feu, reportez- • Balles perce-armure cal. 50 : 45 $ pour 500
Transport maritime vous à la Table des armes, pages 404–408. munitions datant de la Première Guerre
Trajet New York/Londres mondiale.
Première classe, aller...................... 120 $ Munitions • Mortier de 60 mm : 1D6 x200 $.
Première classe, aller-retour........... 200 $ 22 Long Rifle (100).......................... 54¢ • Projectile hautement explosif de 60 mm :
Entrepont, aller................................ 35 $ Cal. 22 à tête creuse (100) ............... 53¢ 2 $ pièce (4D6 dans un rayon de 3 mètres,
Cal. 25 « Rim Fire » (100) ........... 1,34 $ 30 % de ratés).
Transport terrestre Cal. 30-06 “gouvernemental” (100) .7,63 $ • Projectile éclairant de 60 mm : 100 000
Ticket de tramway............................ 10¢ Cal. 32 Spécial (100) ................... 5,95 $ candelas, la chute dure 25 secondes.
Ticket d’autobus................................. 5¢ Cal. 32-20 « répétition » (100)..... 2,97 $ • Canon de campagne de 75 mm : 1D100
Cal. 38 « courtes » (100) .............. 1,75 $ x100 $ + 800 $ pour une arme. Les
Communications Cal. 38-55 « répétition » (100)..... 6,60 $
modèles coûtant moins de 3 000 $ ont une
Télégrammes Cal. 44 « haute puissance » (100) .4,49 $
précision limitée à 200 mètres.
12 mots............................................. 25¢ Cal. 45 automatique (100) ........... 4,43 $
• Projectiles hautement explosifs ou perce-
Le mot supplémentaire....................... 2¢ Cartouches calibre 10 (100) ......... 3,91 $
Cartouches calibre 12 (100) ......... 3,63 $ armure de 75 mm : 10 $ pièce pour des
Tarif international, le mot............ 1,25 $
Cartouches calibre 16 (100) ......... 3,34 $ munitions datant de la Première Guerre
Tarifs postaux Cartouches calibre 20 (100) ......... 3,30 $ mondiale (50 % de ratés).
Jusqu’à 30 grammes............................ 3¢ Kit pour fusil de chasse • Grenade à main : 50 $ par caisse de 24
Jusqu’à 60 grammes............................ 5¢ à canon simple, calibre 12 (75 cm).9,20 $ grenades de la Première Guerre mondiale,
Les 30 g supplémentaires................... 2¢ Kit pour fusil de chasse 50 % de ratés.
Carte postale................................5¢-20¢ à canon double, calibre 12 (75 cm).21,35 $

402
Liste de prix Émetteur-récepteur CB (décapotable) .............................54 000 $

Annexes
à l’époque moderne avec scanner police............................90 $ Dodge SUV ..............................33 000 $
Lunettes de vision nocturne.........600 $+ Toyota Prius .............................27 000 $
Mode masculine Mouchard audio...........................200 $+
Mouchard vidéo............................300 $+ Ford Focus.................................16 500 $
Costume en soie sur mesure......1 000 $+
Costume trois-pièces .....................350 $ Scanner multi-bande........................40 $
Costume deux pièces......................200 $ Stylo-caméra espion .......................250 $ Transport aérien
Jogging..............................................50 $ Talkie-walkie à trois bandes.............35 $ Ticket moyen (les 10 km).....0,87-6,12 $
Blouson d’aviateur...........................200 $ Ticket international
Trench-coat en cuir........................250 $ Logement (les 100 km)......................13,75-17,50 $
Chemise à carreaux...........................35 $ Motel économique............................40 $
Pantalon............................................36 $ Hôtel ordinaire (la nuit) ................90 $+
Sweater..............................................35 $ (la semaine, avec service) ............500 $ Transport ferroviaire
Jean..................................................40 $+ Hôtel supérieur (la nuit)...............200 $+ 75 km.............................................6,25 $
Mocassins..........................................50 $ Hôtel luxueux (la nuit)..................600 $+ 200 km.........................................15,62 $
Chaussures de sport........................100 $ 1 000 km......................................78,12 $
Cravate en soie..................................35 $ Maison (l’année)......................20 000 $+
Sous-vêtements chauds.....................15 $ Appartement (la semaine)............350 $+
Caleçon de bain................................15 $ Transport maritime
Veste à poches...................................60 $ Matériel médical Trajet New York/Londres
Bottes de randonnée.......................200 $ Concentrateur d’oxygène portable....70 $ Première classe, aller..................3 500 $+
Gilet pare-balles............................600 $+ Masques jetables...............................30 $
Trousse de premiers secours.............60 $ Deuxième classe, aller................1 600 $+
Trousse de secours brûlure.............160 $ Fret.............................................1 400 $+
Mode féminine
Robe de créateur,portée une fois..500 $+ Valise médicale...............................100 $
Robe de soirée.................................400 $ Armement
Tailleur deux pièces........................150 $ Camping et voyage Armes blanches
Petite robe noire................................90 $ Corde en nylon (50 m) ..................250 $
Couteau de survie.............................65 $ Arbalète composite ......................600 $+
Pantalon cigarette.............................25 $
Jean délavé.........................................35 $ Couteau suisse..................................30 $ 12 carreaux.....................................38 $
Blouson en cuir...............................260 $ Équipement de plongée Spray lacrymogène............................16 $
Manteau long..................................190 $ de qualité....................................2 500 $+ Matraque électrique .........................65 $
Polo...................................................35 $ GPS de randonnée.........................260 $ Nunchaku ........................................25 $
Jupe à imprimés................................50 $ Jumelles « autofocus »..................1 300 $
Kayak (1 personne)......................1 000 $ Pistolet électrique (Taser) ..............50 $+
Escarpins.........................................100 $
Bottes..............................................160 $ Lampe fluorescente (6 Watt)...........30 $ Poing américain en aluminium........20 $
Bottes de randonnée.......................200 $ Machette...........................................20 $ Stylo-sarbacane (avec fléchettes) .....35 $
Sac à bandoulière............................350 $ Matériel d’escalade (1 personne) .2 000 $
Short de cycliste................................20 $ Pistolet lance-fusées........................100 $ Armes à feu
Réchaud à propane...........................60 $
Sac de couchage polaire..................200 $ Pour le prix des armes à feu, reportez-
Communications
Abonnement à un opérateur local....20 $ Sac de couchage................................30 $ vous à la Table des armes, page 404-408.
Téléphone portable...........................50 $ Toilettes chimiques.........................110 $
Téléphone sans fil.............................50 $ Ustensiles de cuisine Munitions
pour 4 personnes...............................25 $ 22 Long Rifle (100) (500)................21 $
Ordinateur Cal. 220 « Swift » (50) .....................24 $
Logiciel de surveillance Tentes et camping-cars
du courrier électronique..................200 $ Tente familiale (3 pièces)..................70 $ Cal. 25 automatique (50) .................15 $
Ordinateur portable puissant.....1 300 $+ Tente géodésique pour 3 personnes.300 $ Cal. 30 carabine (50) ........................15 $
Ordinateur portable......................400 $+ Camping-car Winnebago..... 120 000 $+ Cal. 30-06 fusil (50).........................15 $
PC de bureau d’entrée de gamme.100 $+ Groupe électrogène (1 500 Watts).200 $ Cal. 357 Magnum (50) ....................22 $
PC de bureau puissant...............1 500 $+
Outils Cal. 38 spécial (50) ..........................17 $
Tablette...........................................400 $
Compresseur d’air (240 l)...............600 $ 5.56 mm (50) ...................................24 $
Électronique Outillage mécanique (255 pièces) .500 $ 9 mm Parabellum (50) .....................12 $
Alarme à détection Nécessaire de soudure..................1 400 $ Cal. 44 Magnum (50 .......................39 $
de mouvement................................200 $ Outils de crochetage.........................90 $ Cal. 45 automatique (100) ...............23 $
Alarme de proximité.......................260 $
Altérateur de voix..............................60 $ Véhicules Cartouches calibre 10 (25) ...............40 $
Appareil photo jetable......................10 $ Moto BMW .............................23 000 $ Cartouches calibre 12 (25) ...............30 $
Appareil photo numérique 35 mm.450 $ Moto Ducati « Streetfighter » ..13 000 $ Cartouches calibre 16 (25) ...............26 $
Caméra-espion................................200 $ Cartouches calibre 20 (25) ...............28 $
Compteur Geiger ..........................400 $ Rolls Royce Ghost Sedan .......260 000 $ Cartouchière.....................................60 $
Détecteur de métaux.......................240 $ Aston Martin DB9 .................200 500 $
Détecteur de mouchard Cadillac SUV ............................62 000 $ Lunette de visée............................200 $+
téléphonique...................................400 $ BMW 1 Series ..........................38 000 $ Silencieux pour pistolet (illégal).1 000 $+
Détecteur de mouchard..................900 $ Chevrolet Corvette Viseur laser....................................300 $+

403
Annexes

Table XVII : Armes
Légende
Nom : La marque et le modèle de l’arme, ou une catégorie plus générale.
1C, 2C : Canon simple ou double.
Compétence : La spécialité de combat rapproché ou de combat à distance (ou une autre compétence) correspondant au
maniement de cette arme.
Dégâts : Les dés à lancer pour déterminer les dégâts de l’arme. « Imp » désigne l’impact, le bonus aux dégâts de l’investigateur.
En cas de réussite extrême sur le test d’attaque, l’arme inflige plus de dégâts. On distingue deux cas : les armes qui empalent
et celles qui n’empalent pas. Les premières sont distinguées par un « (E) » à la fin de cette entrée. Pour une arme qui n’empale
pas, les dégâts extrêmes sont égaux aux dégâts maximums de l’arme, y compris l’impact. Pour une arme capable d’empaler,
les dégâts extrêmes sont égaux à la somme des dégâts habituels de l’arme, plus ses dégâts maximums et l’impact maximum.
(On n’ajoute qu’une fois l’impact !)
Les dégâts extrêmes ne s’appliquent que si le joueur est à l’origine de l’attaque, pas s’il rend les coups (et ce, quel que soit
le niveau de succès obtenu). De plus, à portée très longue, quand toucher la cible exige déjà un succès extrême, les dégâts
extrêmes ne se déclenchent que sur un critique (un jet de « 01 »).
« Étourd. » signifie que la cible ne peut plus agir pendant les 1D6 prochains rounds (ou à la discrétion du gardien).
« Feu » oblige la cible à réussir un test de chance pour éviter de prendre feu. En cas d’échec, elle subira des dégâts minimums
le round suivant, qui doubleront chaque round jusqu’à ce qu’elle éteigne les flammes. Sans effet sur les cibles ininflammables.
Une distance en mètres après les dégâts (« 2 m », « 3 m », etc.) dénote le rayon nominal de l’explosion, où elle inflige ses
dégâts complets. Dans un rayon doublé, les dégâts sont divisés par deux. Dans un rayon triplé, ils sont divisés par quatre.
Au-delà, l’explosion n’inflige plus de dégâts.
Portée de base (Port. B.) : Distance à laquelle l’arme attaque normalement.
Cadence (cad.) : Le nombre d’attaques possibles par round de combat. Pour les armes blanches, le nombre de contre-attaques
n’est pas affecté par la cadence. La plupart des armes à feu peuvent tirer une fois sans malus. Si un chiffre apparaît entre
parenthèses, il est possible d’aller jusqu’à ce nombre de tirs, mais ils subissent chacun un dé malus.
Une cadence fractionnaire (« 1/2 », « 1/3 », « 1/4 ») limite l’arme à un tir tous les deux, trois ou quatre rounds, respectivement.
Autrement dit, la charger et la préparer prend un, deux ou trois rounds entiers.
Si la cadence laisse un choix (« 1 ou 2 »), cela signifie que le tireur peut décharger un ou deux canons à la fois.
Certaines armes sont capables de tir automatique (« auto ») ou de rafales de trois coups (« raf. 3 »). Les simples civils n’ont
généralement pas accès à ce type d’armes. Les prix indiqués sont ceux du marché noir.
Capacité (cap.) : Nombre de balles dans le magasin ou le chargeur. Si deux nombres apparaissent, ils correspondent à des
modèles de chargeurs différents.
Panne : Si le jet d’attaque est égal ou supérieur à ce seuil, le tir ne part pas du tout, et l’arme risque de s’enrayer !
Prix : Le coût d’achat de l’arme dans l’époque classique ou moderne. Le second tient compte du marché de l’occasion. La
mention « Ind. » informe que l’arme n’est pas disponible à la vente, même sur le marché noir.
Époque : Les époques où l’arme est disponible. La mention « Rare » signale une arme obsolète, illégale ou recherchée par les
collectionneurs. Quelle que soit la raison, elle est difficile à trouver !

404
Annexes
Armes blanches et de trait
NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
Arbalète Arcs 1D8+2 (E) 50 m 1/2 — 96 10 $/100 $ Classique, moderne
Arc Arcs 1D6+Imp/2 30 m 1 1 97 7 $/75 $ Classique, moderne
Boomerang de guerre Lancer 1D8+Imp/2 FOR m 1 — — 2 $/4 $ Rare
Câble électrique Corps à corps 2D8+Étourd. Allonge 1 — 95 — Moderne
(220 volts)
Couteau de cuisine Corps à corps 1D4+2+Imp (E) Allonge 1 — — 2 $/15 $ Classique, moderne
Couteau, grand Corps à corps 1D8+Imp (E) Allonge 1 — — 4 $/50 $ Classique, moderne
(poignard, machette)
Couteau, petit Corps à corps 1D4+Imp (E) Allonge 1 — — 2 $/6 $ Classique, moderne
(cran d’arrêt)
Épée légère Épées 1D6+Imp (E) Allonge 1 — — 25 $/100 $ Classique, moderne
(fleuret d’escrime
aiguisé, canne-épée)
Épée lourde Épées 1D8+1+Imp Allonge 1 — — 30 $/75 $ Classique, moderne
(sabre de cavalerie,
cimeterre)
Épée moyenne Épées 1D6+1+Imp (E) Allonge 1 — — 15 $/100 $ Classique, moderne
(rapière)
Fouet Fouets 1D3+Imp/2 3 m 1 — — 5 $/50 $ Classique
Garrot (1) Garrots 1D6+Imp (E) Allonge 1 — — 50 ¢/3 $ Classique, moderne
Gourdin souple Corps à corps 1D8+Imp Allonge 1 — — 2 $/15 $ Classique, moderne
Gourdin, grand Corps à corps 1D8+Imp Allonge 1 — — 3 $/35 $ Classique, moderne
(batte, tisonnier)
Gourdin, petit Corps à corps 1D6+Imp Allonge 1 — — 3 $/35 $ Classique, moderne
(bâton de policier,
matraque)
Hache Haches 1D8+2+Imp (E) Allonge 1 — — 5 $/10 $ Classique, moderne
Hachette, faucille Haches 1D6+1+Imp (E) Allonge 1 — — 3 $/9 $ Classique, moderne
Javeline Lancer 1D8+Imp/2 (E) FOR m 1 — — 1 $/25 $ Rare
Lance de cavalerie Lances 1D8+1 Allonge 1 — — 25 $/150 $ Classique, moderne
M a t r a q u e Corps à corps 1D3+Étourd. Allonge 1 Var. 97 —/200 $ Moderne
électrique (2)
Nunchaku Fléaux 1D8+Imp Allonge 1 — — 1 $/10 $ Classique, moderne
Pierre Lancer 1D4+Imp/2 FOR/3 m 1 — — — Classique, moderne
Pistolet électrique(2) Armes de poing 1D3+Étourd. 5 m 1 3 95 —/400 $ Moderne
Poing américain
Shuriken Corps à corps 1D3+1+Imp Allonge 1 — — 1 $/10 $ Classique, moderne
Spray lacrymogène(3) Lancer 1D3+Imp/2 (E) 20 m 2 — 100 50 ¢/3 $ Classique, moderne
Torche enflammée Corps à corps Étourd. 2 m 1 25 doses — —/10 $ Classique, moderne
Tronçonneuse (4)
Corps à corps 1D6+Feu Allonge 1 — — 5 ¢/50 ¢ Classique, moderne
Tronçonneuses 2D8 (E) Allonge 1 — 95 —/300 $ Moderne

Armes de poing
NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
Automatique cal. 22 Armes de poing 1D6 (E) 10 m 1 (3) 6 100 25$/190 $ Classique, moderne
court
Automatique cal. 32 Armes de poing 1D8 (E) 15 m 1 (3) 8 99 20$/350 $ Classique, moderne
ou 7,65 mm
Automatique cal. 38 Armes de poing 1D10 (E) 15 m 1 (3) 6 99 30 $/375 $ Classique, moderne
Automatique cal. 45 Armes de poing 1D10+2 (E) 15 m 1 (3) 7 100 40 $/375 $ Classique, moderne
Berretta M9 Armes de poing 1D10 (E) 15 m 1 (3) 15 98 —/500 $ Moderne
Derringer cal. 25 (1C) Armes de poing 1D6 (E) 3 m 1 1 100 12 $/55 $ Classique
Glock 17 9 mm auto Armes de poing 1D10 (E) 15 m 1 (3) 17 98 —/500 $ Moderne

405
Annexes

Armes de poing (suite)


NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
IMI Desert Eagle Armes de poing 1D10+1D6+3 (E) 15 m 1 (3) 7 94 —/650 $ Moderne
Luger modèle P08 Armes de poing 1D10 (E) 15 m 1 (3) 8 99 75 $/600 $ Classique, moderne
Pistolet à poudre noire Armes de poing 1D6+1 (E) 10 m 1/4 1 95 30 $/300 $ Rare
Revolver cal. 32 ou Armes de poing 1D8 (E) 15 m 1 (3) 6 100 15 $/200 $ Classique, moderne
7,65 mm
Revolver cal. 357 Armes de poing 1D8+1D4 (E) 15 m 1 (3) 6 100 —/425 $ Moderne
magnum
Revolver cal. 38 ou Armes de poing 1D10 (E) 15 m 1 (3) 8 100 25 $/200 $ Classique, moderne
9 mm
Revolver cal. 41 Armes de poing 1D10 (E) 15 m 1 (3) 8 30 $/— Classique, rare
Revolver cal. 45 Armes de poing 1D10+2 (E) 15 m 1 (3) 6 100 30 $/300 $ Classique, moderne
Revolver magnum .44 Armes de poing 1D10+1D4+2 (E) 15 m 1 (3) 6 100 —/475 $ Moderne

Fusils (5) voir aussi Fusils d’assaut


NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
Carabine cal. 30 (à Fusils 2D6 (E) 50 m 1 6 98 19 $/150 $ Classique, moderne
levier)
Carabine SKS Fusils 2D6+1 (E) 90 m 1 (2) 10 97 500 $ Moderne
Fusil à air comprimé Fusils 2D6+1 (E) 20 m 1/3 1 88 200 $ Classique
Moran (6)
Fusil à éléphant (2C) Fusils 3D6+4 (E) 100 m 1 ou 2 2 100 400 $/1 800 $ Classique, moderne
Fusil Garand M1 ou Fusils 2D6+4 (E) 110 m 1 8 100 400 $ WW2, après
M2
Fusil Martini–Henry Fusils 1D8+1D6+3 (E) 80 m 1/3 1 100 20 $/200 $ Classique
cal. 45
Lee–Enfield cal. 303 Fusils 2D6+4 (E) 110 m 1 5 100 50 $/300 $ Classique, moderne
Marlin cal. 444 Fusils 2D8+4 (E) 110 m 1 5 98 400 $ Moderne
Mousquet Springfield Fusils 1D10+4 (E) 60 m 1/4 1 95 25 $/350 $ Rare
cal. 58
Non automatique Fusils 1D6+1 (E) 30 m 1 6 99 13 $/70 $ Classique, moderne
cal. 22
Non automatique cal. Fusils 2D6+4 (E) 110 m 1 5 100 75 $/ 175 $ Classique, moderne
30–06
Semi–automatique Fusils 2D6+4 (E) 110 m 1 5 100 275 $ Moderne
cal. 30–06

Fusils de chasse (7)
NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
Calibre 10 (2C) Fusils 4D6+2/2D6+1/1D4 10/20/50 m 1 ou 2 2 100 Rare Classique, rare
Calibre 12 (2C) Fusils 4D6/2D6/1D6 10/20/50 m 1 ou 2 2 100 40 $/200 $ Classique, moderne
Calibre 12 (2C, Fusils 4D6/1D6 5/10 m 1 ou 2 2 100 Ind. Classique
canon scié)
Calibre 12 (pompe) Fusils 4D6/2D6/1D6 10/20/50 m 1 5 100 45 $/100 $ Moderne
Calibre 12 (semi– Fusils 4D6/2D6/1D6 10/20/50 m 2 5 100 45 $/100 $ Moderne
auto.)
Calibre 12 Bellini M3 Fusils 4D6/2D6/1D6 10/20/50 m 1 ou 2 7 100 —/895 $ Moderne
(crosse amovible)
Calibre 12 SPAS Fusils 4D6/2D6/1D6 10/20/50 m 1 8 98 —/600 $ Moderne
(crosse amovible)
Calibre 16 (2C) Fusils 2D6+2/1D6+1/1D4 10/20/50 m 1 ou 2 2 100 40 $/ Rare, Classique
Calibre 20 (2C) Fusils 2D6/1D6/1D3 10/20/50 m 1 ou 2 2 100 35 $/ Rare, Classique

406
Annexes
Fusils d’assaut
NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
AK–47 ou AKM  (8)
Fusils 2D6+1 (E) 100 m 1 (2) ou auto 30 100 —/200 $ Moderne
AK–74 Fusils (8) 2D6 (E) 110 m 1 (2) ou auto 30 97 —/1 000 $ Moderne
Barrett modèle 82 Fusils 2D10+1D8+6 (E) 250 m 1 11 96 —/3 000 $ Moderne
Beretta M70/90 Fusils (8) 2D6 (E) 110 m 1 ou auto 30 99 —/2 800 $ Moderne
FN FAL Fusils (8) 2D6+4 (E) 110 m 1 (2) ou raf. 3 20 97 —/1 500 $ Moderne
Fusil d’assaut Galil Fusils (8) 2D6 (E) 110 m 1 ou auto 20 98 —/2 000 $ Moderne
M16A2 Fusils (8) 2D6 (E) 110 m 1 (2) ou raf. 3 30 97 Ind. Moderne
M4 Fusils (8) 2D6 (E) 90 m 1 ou raf. 3 30 97 Ind. Moderne
Steyer AUG Fusils (8) 2D6 (E) 110 m 1 (2) ou auto 30 99 —/1 100 $ Moderne

Mitraillettes
NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
Bergmann MP181/ Mitraillettes 1D10 (E) 20 m 1 (2) ou auto 20/30/32 96 1 000 $/20 000 $ Classique
MP2811
Heckler & Koch MP5 Mitraillettes 1D10 (E) 20 m 1 (2) ou auto 15/30 97 Ind. Moderne
Ingram MAC–11 Mitraillettes 1D10 (E) 15 m 1 (3) ou auto 32 96 —/750 $ Moderne
Skorpion SMG Mitraillettes 1D8 (E) 15 m 1 (3) ou auto 20 96 Ind. Moderne
Thompson Mitraillettes 1D10+2 (E) 20 m 1 ou auto 20/30/50 96 200 $/1 600 $ Classique
Uzi SMG Mitraillettes 1D10 (E) 20 m 1 (2) ou auto 32 98 —/1 000 $ Moderne

Mitrailleuses
NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
Browning cal. 30 Mitrailleuses 2D6+4 (E) 150 m Auto 250 96 3 000 $/30 000 $ Classique
M1917A1 (bande)
Fusil auto. Browning Mitrailleuses 2D6+4 (E) 90 m 1 (2) ou auto 20 100 800 $/1 500 $ Classique
M1918
Fusil Bren Mitrailleuses 2D6+4 (E) 110 m 1 ou auto 30/100 96 3 000 $/50 000 $ Classique
Fusil Lewis Mark I Mitrailleuses 2D6+4 (E) 110 m Auto 27/97 96 3 000 $/20 000 $ Classique
Gatling modèle 1882  Mitrailleuses 2D6+4 (E) 100 m Auto 200 96 2 000 $/14 000 $ Class., Rare
Minigun (9) Mitrailleuses 2D6+4 (E) 200 m Auto 4 000 98 Ind. Moderne
Mitrailleuse Vickers Mitrailleuses 2D6+4 (E) 110 m Auto 250 99 Ind. Classique
cal. 303
FN Minimi, 5,56 mm Mitrailleuses 2D6 (E) 110 m Auto 30/200 99 Ind. Moderne

Explosifs, armes lourdes, etc.


NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
Bâton de dynamite Lancer 4D10/3 m (E) FOR/3 m 1/2 — 99 2 $/5 $ Classique, moderne
Bombe tuyau Explosif 1D10/3 m (E) Sur place 1 — 95 Ind. Classique, moderne
Canon anti-recul Artillerie 15D10/4 m (E) 2 km 1 1 100 Ind. Moderne
120 mm (monté sur
un char)
Canon de campagne Artillerie 10D10/2 m 500 m 1/4 1 99 1 500 $/— Classique, moderne
de 75 mm
Canon de marine Artillerie 12D10/4 m (E) 3 km 2 Chargement 98 Ind. Moderne
mécanisé
5 pouces anti-recul
(monté sur un navire)
Cocktail Molotov Lancer 2D6+Feu (E) FOR/3 m 1/2 — 95 Ind. Classique, moderne
Détonateur Électricité 2D10/1 m (E) — — — 100 20 $/boîte Classique, moderne
Grenade à main Lancer 4D10/3 m (E) FOR/3 m 1/2 — 99 Ind. Classique, moderne
Lance-flammes Lance-flammes 2D6+Feu (E) 25 m 1 Au moins 10 93 Ind. Classique, moderne

407
Annexes

Explosifs, armes lourdes, etc. (suite)


NOM Compétence Dégâts Port. B. Cad. Cap. Panne Prix Époque
Lance-grenades M79 Armes lourdes 3D10/2 m (E) 20 m 1/3 1 99 Ind. Moderne
L a n c e - r o q u e t t e s Armes lourdes 8D10/1 m (E) 150 m 1 1 98 Ind. Moderne
antichar
Mine antipersonnel Explosif 4D10/5 m (E) Sur place 1 — 99 Ind. Classique, moderne
Mine Claymore (10) Explosif 6D6/20 m (E) Sur place 1 — 99 Ind. Moderne
Mortier de 81 mm Artillerie 6D10/6 m (E) 500 m 2 1 100 Ind. Moderne
Pistolet lance-fusées Armes de poing 1D10+1D3 Feu (E) 10 m 1/2 1 100 15 $/75 $ Classique, moderne
Plastique (C-4), 100 g Explosif 6D10/3 m (E) Sur place 1 — 99 Ind. Moderne

Notes
(1) Garrot : Chaque round, la victime a droit à une manœuvre de combat pour échapper au garrot. Si elle échoue, elle subit les
dégâts. Un garrot n’est efficace que contre des adversaires humains ou d’une physiologie similaire.
(2) Matraque électrique, pistolet électrique (taser) : N’affecte que des cibles ayant une carrure de 2 ou moins.
(3) Spray lacrymogène : À base de gaz ou de gel au poivre, cette arme ne suit pas les règles habituelles d’attaque à bout portant.
La cible a droit à un test extrême de DEX pour éviter d’être temporairement aveuglée. Hélas pour les investigateurs, elle n’est
efficace que contre les adversaires humains, ainsi que la plupart des animaux.
(4) Tronçonneuse : Cet outil est loin d’être une arme idéale. Non seulement les risques de maladresse sont doublés, mais elles
ont des conséquences fâcheuses. En effet, l’engin a tendance à partir en arrière, vers la tête ou l’épaule de son utilisateur, ou à
lui trancher le pied ou la jambe. Il arrive aussi que la chaîne se rompe et cingle le torse de l’investigateur. Dans tous les cas, les
dégâts sont de 2D8. Une panne est moins dangereuse : le moteur cale ou la chaîne se bloque. Lorsqu’une tronçonneuse inflige
une blessure grave, elle tranche un membre.
(5) Fusils : La plupart des fusils tirent une seule fois par round, d’autres moins encore. Chambrer une cartouche ne prend pas
longtemps, contrairement au réapprovisionnement complet de l’arme en munitions.
(6) Fusil à air comprimé Moran : Grâce à l’usage de l’air comprimé, le tir est relativement discret.
(7) Fusils de chasse : Les dégâts dépendent de la distance entre le tireur et la cible, selon les catégories de portées. Celles-ci sont
indiquées dans l’ordre « portée courte/portée moyenne/portée longue ». Contrairement aux pistolets et aux fusils qui tirent des
balles, les fusils de chasse tirent une nuée de petits plombs, qui fait qu’ils n’empalent pas. Pour autant, il ne faut pas négliger
leur potentiel. Un succès extrême à courte portée inflige 24 points de dégâts !
Un fusil de chasse utilisant des balles pleines au lieu de plombs peut empaler. La portée de base est de 50 mètres et les dégâts
sont les suivants : calibre 10 : 1D10+7 (E) ; calibre 12 : 1D10+6 (E) ; calibre 16 : 1D10+5 (E) ; calibre 20 : 1D10+4 (E).
(8) Fusils d’assaut : Les fusils d’assaut disposent d’un sélecteur permettant d’alterner entre tir au coup par coup, tir en rafale de
trois coups et tir automatique. Le premier dépend de la spécialité fusils, tandis que les deux derniers sont soumis à la spécialité
mitraillettes.
(9) Minigun : Mitrailleuse lourde à canon rotatif, dans le style de l’ancienne Gatling, souvent montée sur les hélicoptères. Pour
manier cette arme sans support, un investigateur doit avoir une carrure de 2 au minimum.
(10) Mine Claymore : L’aire d’effet nominal est un cône de 120°.

408
Aide-mémoire que les dés de pourcentage habituel. Objet Caché, écouter, Psychologie).

Annexes
Gardez le dé des dizaines donnant le pire En cas de succès, suivez l’ordre d’action
système de jeu résultat (c’est-à-dire le plus haut). habituel. Sinon, l’attaque réussit
Un dé bonus et un dé malus s’annulent automatiquement ou bénéficie d’un dé
Tests de compétence l’un l’autre. bonus.
• Le joueur annonce son but avant de
lancer les dés. Limites humaines 2. Chaque personnage agit une fois :
• Le gardien fixe la caractéristique ou La valeur maximale qu’un investigateur Cela peut être une attaque, un sort ou
la compétence utilisée, ainsi que la peut espérer affronter est de 100 + l’usage d’une compétence. Certains
difficulté du test. sa caractéristique ou sa compétence. monstres et PNJ ont plusieurs attaques
• E n cas d’échec, le joueur peut Au-delà, aucun jet de dé n’est autorisé. par round.
redoubler le test, à condition de le Le seul moyen de dépasser les limites
justifier. Le gardien peut préfigurer les humaines est de combiner les efforts de 3. Déterminez l’objectif de l’action :
conséquences. plusieurs personnes. En commençant infliger des dégâts, fuir ou réaliser une
par les moins élevées, soustrayez les manœuvre ?
Réussite critique : 01 caractéristiques des investigateurs à
Maladresse : 100 est toujours une celle de leur adversaire. Continuez 4. La cible d’une attaque a le choix entre
maladresse. Si le seuil de réussite est jusqu’à ce qu’elle soit abaissée à une éviter ou rendre les coups, ou tenter une
inférieur à 50, une maladresse a lieu sur valeur acceptable pour l’un d’eux. Les manœuvre à son tour.
un résultat de 96-100. investigateurs dont les caractéristiques
Difficulté ordinaire : La valeur opposée n’ont pas été utilisées pour réduire 5. Les deux adversaires font un test
est inférieure à 50 %, ou la tâche est l’opposition peuvent maintenant faire opposé de compétence.
moyennement difficile. Le joueur doit un test de compétence, ordinaire, Si la cible rend les coups, c’est un test
obtenir un résultat inférieur ou égal à sa majeur ou extrême en fonction de la opposé de Combat rapproché contre
caractéristique ou sa compétence. nouvelle valeur réduite. Combat rapproché.
Difficulté majeure : La valeur opposée • Si la cible évite les coups, c’est un test
est comprise entre 50 et 89 %, ou la tâche Tests de compétences opposé de Combat rapproché contre
est remarquablement difficile. Le joueur combinées esquive.
doit obtenir un résultat inférieur ou égal Certaines situations permettent • Si la cible ne réagit pas, c’est une
à la moitié de sa caractéristique ou de sa ou exigent l’utilisation de plusieurs attaque surprise (cf. page 95).
compétence. compétences. On ne fait alors qu’un seul
Difficulté extrême : La valeur opposée jet de dés, dont le résultat est comparé 6. Déterminez qui l’emporte.
est supérieure à 90 %, ou la tâche est à la à chacune des compétences concernées. Si la cible rend les coups, le personnage
limite des capacités humaines. Le joueur Le gardien précise si une réussite est ayant le meilleur niveau de réussite évite
doit obtenir un résultat inférieur ou égal nécessaire pour chacune des compétences les coups et frappe son adversaire. En
au cinquième de sa caractéristique ou de ou s’il suffit de réussir pour l’une d’entre cas d’égalité, l’attaquant l’emporte sur le
sa compétence. elles. défenseur. S’ils échouent tous les deux,
rien ne se passe.
Tests opposés Phase de développement Si la cible évite les coups, si l’attaquant a
Servent aux oppositions entre joueurs. • Pour chaque compétence cochée, le un meilleur niveau de réussite, il frappe
Ils effectuent chacun un jet, puis joueur lance 1D100. Si le résultat est son adversaire. Sinon, le défenseur
comparent leurs réussites. Le meilleur strictement supérieur à son niveau esquive l’attaque. En cas d’égalité, le
niveau l’emporte. ou à 95, ajoutez 1D10 points de défenseur l’emporte sur l’attaquant et
compétence. esquive l’attaque. S’ils échouent tous les
Une réussite critique bat une réussite • Effacez toutes les croix d’expérience. deux, rien ne se passe.
extrême. • Si une compétence vient d’atteindre Il est impossible de redoubler un test de
Une réussite extrême bat une réussite 90 %, ajoutez 2D6 points de Santé combat.
majeure. Mentale.
Une réussite majeure bat une réussite • Regagnez des points de Santé Mentale 7. Lancez les dégâts des attaques
ordinaire. grâce aux aspects (Cf. Travail personnel, réussies. Consultez la Table XVII : Armes
Une réussite ordinaire bat un échec ou page 152). pour les attaques armées. Un humain
une maladresse. • Vérifiez son crédit et ses comptes (Cf. inflige 1D3 points de dégâts à mains
Emploi et compétence Crédit, page 84). nues. Si l’attaquant a obtenu une réussite
En cas d’égalité, le camp ayant la • Modifiez ses aspects, si nécessaire (Cf. extrême, en dehors d’une contre-attaque,
compétence ou la caractéristique la plus Changement de profil, page 83). il inflige des dégâts plus importants :
élevée l’emporte. Si elles sont toujours à • Réduisez ses limites de Santé Mentale • Si l’arme est capable d’empalement :
égalité, c’est un match nul, ou les deux d’un point (Cf. S’habituer à l’horreur, dégâts maximaux de l’arme, plus impact
camps doivent relancer les dés. page 153). maximal, plus dégâts normaux de
l’arme.
Il n’est pas possible de redoubler un test • Si l’arme n’est pas capable d’empalement :
opposé. dégâts maximaux de l’arme, plus impact
Aide-mémoire maximal.
Dés bonus et malus Combat rapproché
Pour chaque dé bonus : Lancez un dé de Manœuvres de combat
dizaine supplémentaire en même temps 1. Établissez l’ordre d’action : Classez Si le but de l’attaquant n’est pas d’infliger
que les dés de pourcentage habituel. les personnages par ordre décroissant de des dégâts, il s’agit d’une manœuvre.
Gardez le dé des dizaines donnant le DEX, de la plus haute à la plus basse.
meilleur résultat (c’est-à-dire le plus bas). Attaques surprises : La cible a droit à 1. Comparez la carrure de l’attaquant
Pour chaque dé malus : Lancez un dé de un test de compétence pour se rendre de la cible : Si l’attaquant est plus petit
dizaine supplémentaire en même temps compte qu’elle va être attaquée (Trouver d’un ou deux points, il subit un ou deux

409
dés malus sur son test. S’il est encore plus de difficulté comme pour une attaque fixé, on prend en compte tous les autres
Annexes

petit, la manœuvre est impossible. par arme à feu (cf. Portées et difficulté des facteurs offrant un avantage ou un
2. Faites le test d’attaque : Comme attaques à distance, page 100). désavantage significatifs.
pour une attaque normale, avec corps à Un dé bonus
corps ou une autre spécialité de Combat Fuir la mêlée • L’attaquant vise pendant 1 round.
rapproché. La cible a le choix entre éviter Lorsque son tour vient dans l’ordre • La cible est à bout portant, par exemple
ou rendre les coups, comme d’habitude. d’initiative, un personnage peut utiliser à environ un dixième de sa DEX en
• Si la cible évite les coups, c’est un test son action pour fuir un Combat mètres.
opposé de Combat rapproché contre rapproché à condition qu’il dispose d’une
esquive. L’attaquant réussit sa manœuvre • La cible est grande (carrure 4 ou plus).
échappatoire et ne soit pas immobilisé.
s’il obtient un meilleur niveau de réussite
que le défenseur. En cas d’égalité, le Protection Un dé malus
défenseur évite la manœuvre. L’armure réduit les dégâts reçus. • La cible se met à couvert (et réussit son
• Si la cible rend les coups, c’est un test Déduisez la valeur de la protection des test d’Esquive).
opposé de Combat rapproché contre points de dégâts infligés. • La cible est derrière un abri partiel.
Combat rapproché. Si le défenseur • La cible se déplace rapidement (MVT
obtient un meilleur niveau de réussite Exemples de protections 8 ou plus).
que l’attaquant, la manœuvre échoue • La cible est petite (carrure –2 ou
et le défenseur inflige des dégâts Veste en cuir épaisse 1 point
moins).
à l’attaquant. En cas d’égalité, la Casque de la Grande Guerre 2 points
2,5 cm de bois dur 3 points
• L’attaquant charge et tire un coup en
manœuvre réussit. un round.
• Dans ce cas, le défenseur peut employer Casque militaire moderne 5 points
• L’attaquant tire deux ou trois fois en un
une manœuvre en guise de contre- Veste lourde en Kevlar 8 points
attaque. On applique alors les effets Armure militaire complète 12 points round avec une arme de poing.
de sa manœuvre au lieu d’infliger des 4 cm de verre blindé 15 points • L’attaquant tire dans un corps à corps.
dégâts. 2,5 cm d’acier 19 points
Gros sac de sable 20 points Viser : Le tireur déclare prendre son
3. Une manœuvre réussie permet au temps pour viser lors de son tour dans
personnage de réaliser un objectif (cf. l’ordre d’initiative. Le tir aura lieu au
page 94). même rang de DEX, lors du prochain
Aide-mémoire round. Si le personnage subit des
Autres situations de combat Combat à distance dégâts ou se déplace, il perd l’avantage
Sous-nombre de la visée.
Lorsqu’un personnage a évité ou rendu Pour résoudre une attaque par arme à
les coups une fois dans le round, toutes feu, lancez un 1D100 et comparez le Tirer dans un corps à corps : Une
les attaques rapprochées le visant résultat avec la spécialité appropriée de maladresse signifie qu’un allié a été
s’effectueront avec un dé bonus.
Les personnages et les monstres Combat à distance. Ce genre de tests touché. Si plusieurs alliés sont dans la
disposant de plus d’une attaque par ne reçoit pas d’opposition. Le niveau ligne de mire, celui dont la valeur de
round peuvent également esquiver ou de difficulté est déterminé par la portée, chance est la plus basse est touché.
rendre les coups un nombre de fois égal divers facteurs pouvant accorder des
à cette valeur avant que le dé bonus ne dés bonus ou malus. Un échec n’inflige Recharger une arme à feu : Un round
soit appliqué contre eux. jamais de dégâts. de combat pour charger deux balles ou
Une arme prête à tirer agit à un rang cartouches dans un pistolet ou un fusil,
Armes de trait ou de jet égal à la DEX du porteur +50. un round pour changer un barillet,
Les armes de trait, dont les arcs et les deux rounds pour changer une ceinture
arbalètes, sont traitées comme n’importe Difficulté de munitions.
quelle arme à distance. La cible a la des attaques à distance
possibilité de se mettre à couvert (cf. page La difficulté d’un test d’attaque à Tir en rafale, tir automatique
100), mais ne peut pas esquiver. distance est toujours établie en fonction Le joueur déclare le nombre de balles
Les armes de jet peuvent être évitées, de de la portée. devant être tirées avant de lancer les
la même façon que les attaques utilisant • Portée de base ou moins : difficulté dés. Un tir automatique est divisé en
la compétence Combat rapproché (cf. ordinaire. plusieurs salves, chacune nécessitant un
Résoudre une attaque quand la cible évite • Longue portée (jusqu’à deux fois la test d’attaque. Une salve comprend un
les coups, page 91). portée de base) : difficulté majeure. nombre de balles allant de 3 minimum
• Très longue portée (jusqu’à quatre fois jusqu’au dixième de la compétence
Un personnage ne peut pas choisir de la portée de base) : difficulté extrême. du tireur. Le tireur doit effectuer un
rendre les coups face à une arme de trait nouveau test d’attaque à chaque salve de
ou de jet, à moins d’être au corps à corps Tout modificateur supplémentaire se tirs (ou rafale courte) ou chaque fois qu’il
avec son agresseur, par exemple à environ traduit en dés bonus ou malus. sélectionne une nouvelle cible. Un tir en
un dixième de sa DEX en mètres. rafale correspond à une seule salve, et
À très longue portée, quand seul un donc à un seul test d’attaque.
La moitié de l’impact de l’assaillant niveau de réussite extrême permet de Des munitions supplémentaires sont
est appliquée aux attaques par armes
de trait ou de jet se servant de la force toucher la cible, un empalement ne peut dépensées à chaque déplacement d’une
de leur utilisateur. Cela s’applique par être obtenu que sur un succès critique cible à une autre (une balle par mètre).
exemple aux arcs et aux frondes, mais (un jet de 01).
pas aux arbalètes. Toucher sa cible en mode automatique :
Modificateurs Premier test d’attaque : Déterminez la
Pour résoudre une attaque par arme de d’attaques à distance difficulté en fonction de la portée, puis
trait ou de jet, le gardien établit un niveau Une fois le niveau de difficulté du tir appliquez les modificateurs.

410
Tests d’attaque ultérieurs : Ajoutez un la cible. Faites des jets de dégâts arme à distance, si le niveau de difficulté

Annexes
dé malus (ou défaussez un dé bonus) pour ceux-là, en soustrayant l’armure était extrême, un empalement ne se
pour chaque test supplémentaire. Si cela éventuelle à chaque coup. produit que sur un critique, pas sur une
mène à trois dés malus, restez à deux dés réussite extrême.
et augmentez la difficulté d’un cran. • S i l’attaque obtient une réussite
extrême : Tous les coups tirés touchent, Panne : Tout jet lié à l’attaque dont le
Résoudre chaque test d’attaque : la moitié (arrondie à l’entier inférieur, résultat est supérieur ou égal au seuil de
• S i le test d’attaque est réussi : La minimum un) d’entre eux empale. panne de l’arme indique que l’arme ne
moitié des coups tirés (arrondie à Soustrayez l’armure à chaque coup. tire tout simplement pas. 
l’entier inférieur, minimum un) touche Comme pour toutes les attaques par

Résumé des modificateurs de combat à distance


Difficulté dé bonus dé malus
Ordinaire : portée normale Viser pendant 1 round Cible plongeant à couvert
Majeure : longue portée Bout portant Cible rapide (Mvt +8)
Extrême : très longue portée Grande cible (carrure 4+) Protection partielle (50 % +)
Petite cible (carrure –2)
Tirs de pistolets multiples
Charger et tirer un coup en un round
Tirer dans un corps à corps

Table III : Autres formes de dégâts


Blessure Dégâts Exemple
Mineure : Une personne pourrait survivre à de 1D3 Coups de poing, de pied, de tête, acide léger, fumée épaisse*, petit rocher
multiples occurrences de ce niveau de dégâts. lancé, chute (par tranche de 3 mètres) sur un sol mou type marécage.

Modérée : Pourrait provoquer une blessure grave ; 1D6 Chute (par 3 mètres) sur de l’herbe, gourdin, acide fort, respirer de l’eau*,
il en faudrait plusieurs pour tuer. être exposé au vide*, balle de petit calibre, feu (torche enflammée).

Sévère : Blessure grave probable. Une ou deux 1D10 Balle de 38, chute (par 3 mètres) sur du béton, hache, feu (lance–
occurrences suffisent à rendre quelqu’un inconscient flammes, traverser une pièce en flammes), être à 6–9  mètres d’une
ou à le tuer. grenade ou d’un bâton de dynamite qui explose, poison léger**.

Mortel : Une personne ordinaire a 50 % de chances 2D10 Touché par une voiture à 50 km/h, se trouver à 3–6 mètres d’une
de mourir. grenade ou d’un bâton de dynamite, poison fort**.

Terminal : Mort instantanée probable. 4D10 Heurté par une voiture à vive allure, se trouver à moins de
3 mètres d’une grenade ou d’un bâton de dynamite, poison létal**.
Réduit en bouillie : La mort est presque certaine. 8D10 Être impliqué dans une collision entre deux voitures roulant à toute
vitesse, être heurté par un train.

* Asphyxie et noyade : Faites un test de CON chaque round ; après un premier échec, les dégâts sont subis chaque round
jusqu’à ce que mort s’ensuive ou que la victime parvienne à respirer. Si le personnage est épuisé physiquement, une réussite
majeure est demandée pour chaque test de CON.
** Poisons : Un test extrême de CON divisera les dégâts liés à l’empoisonnement. Les poisons peuvent provoquer toutes
sortes de symptômes supplémentaires tels que des douleurs stomacales, des vomissements, diarrhées, frissons, suées, crampes,
jaunisses, arythmies cardiaques, troubles de la vision, convulsions, inconscience et paralysie. Au gardien de décider si les
symptômes permettent à la victime d’agir ou non, ou avec un dé malus voire un niveau de difficulté accru. Sous certaines
circonstances, le gardien peut autoriser à se débarrasser des effets d’un poison sur une réussite critique lors du test de CON.

411
Aide-mémoire : le combat

Établir l’ordre d’attaque Attaque par surprise


Par ordre de DEX croissante : La valeur la plus élevée joue en premier. Autoriser un test  : la cible anticipe–t–elle
Une arme à feu prête à tirer agit à DEX +50. l’attaque ? (T.O.C., Écouter, Psychologie)

Résoudre par ordre de DEX Oui Non


Utilisez l’ordre L’attaque porte
a) Choix entre attaque, fuite ou manœuvre. normal de DEX automatiquement
b) Le défenseur esquive, rend les coups ou effectue une manœuvre. pour le combat. ou reçoit un dé
c) Attaquant et défenseur font des tests en opposition. bonus.

Éviter les coups Rendre les coups Manœuvre Si Manœuvre :


L’attaquant l’emporte Le plus haut niveau de Résoudre comme Comparer les carrures
avec un niveau de réussite réussite l’emporte. pour rendre les
supérieur. coups, mais au Si l’initiateur est plus petit
Égalité = l’attaquant = 1  dé malus par point de
Égalité = le défenseur gagne. lieu d’infliger des
dégâts, appliquer différence.
gagne. Échec mutuel = aucun les effets de la Si différence de 3 ou plus =
Échec mutuel = aucun dégât n’est infligé. manœuvre. la manœuvre est impossible.
dégât n’est infligé.

Les tests de combat ne peuvent être redoublés.

En sous–nombre Réussite extrême


Si le personnage a déjà esquivé ou rendu les coups durant ce round, Ne s’applique pas à un défenseur qui rend les coups
les attaques supplémentaires contre lui reçoivent un dé bonus. Empalement = dégâts arme max + bonus max +
Ne s’applique pas à ceux qui ont plusieurs attaques (peuvent dé(s) de l’arme
esquiver/rendre les coups autant de fois qu’ils ont d’attaques Contondant = dégâts arme max + bonus max
avant que la règle ne s’applique).

412
Aide-mémoire : la poursuite

Annexes
Mise en place
Décidez si les fuyards partent tous dans la même direction ou s’ils se séparent. Déterminez après qui part chaque
poursuivant. En cas de groupes multiples, gérez-les chacun comme des poursuites différentes.
Test de vitesse : Chaque participant effectue un test de CON (s’il est à pied ou utilise sa force motrice pour se déplacer)
ou de Conduite (pour les véhicules).
• Réussite : pas de modification du MVT.
• Réussite extrême : +1 en MVT.
• Échec : –1 en MVT.
Classez les groupes par ordre de MVT.
Les fuyards ayant un MVT strictement supérieur au plus rapide des poursuivants parviennent à s’échapper sans encombre.
Les poursuivants ayant un MVT strictement inférieur au plus lent des fuyards sont rapidement distancés et ne participent
pas à la poursuite.

• Porte d’intérieur ou palissade en bois fin : 5 PV


Lançons la poursuite ! • Porte de derrière : 10 PV
Dessinez les lieux. • Porte d’entrée solide : 15 PV
Ajoutez les poursuivants : Placez-les dans l’ordre, le plus • Mur de briques de 20 cm d’épaisseur : 25 PV
lent à l’arrière, et les autres avec autant d’avance que leur • Arbre de bonne taille : 50 PV
différence de MVT. • Soutien de pont en béton : 100 PV
Ajoutez les fuyards : Placez-les de même, le plus lent étant Attaques : Lancer une attaque rapprochée sur un adversaire
2 lieux devant le poursuivant de tête. dans le même lieu coûte 1 action de mouvement. Elle est
résolue selon les règles habituelles.
Placez les obstacles et les barrières.
Affrontements de véhicules  : Conduite remplace les
Allouez à chaque participant un nombre d’actions de compétences combat rapproché et esquive. Traitez le
mouvement : Le plus lent en reçoit une. Les autres en véhicule comme une arme infligeant 1D10  points de
reçoivent une, plus la différence de MVT avec le plus lent. dégâts par point de carrure. Chaque fois qu’un véhicule
est utilisé pour attaquer, il subit la moitié des dégâts
Déterminez l’ordre de DEX. infligés (arrondie à l’inférieur) ; jamais assez cependant
Obstacles : Traverser un obstacle déclenche un test de pour perdre plus de points de carrure que ce que possédait
compétence. En cas d’échec, le gardien peut répliquer sa cible à l’origine. Les véhicules n’ont pas de points de
en blessant le personnage (cf. Table III : autres formes vie  : chaque tranche de 10  points de dégâts (arrondis
de dégâts, page 147) et en le retardant (1D3 actions de à l’inférieur) subis par un véhicule baisse sa carrure de
mouvement). 1 point ; les dégâts inférieurs à 10 sont ignorés.
Lieux aléatoires : lancez 1D100 :
Traverser un obstacle prudemment : Dépenser 1 ou 2
actions de mouvement permet d’acheter 1 ou 2 dés bonus • 01–59 = rien ;
pour passer un obstacle. • 60–84 = 1 obstacle/barrière ordinaire ;
• 85–95 = 1 obstacle/barrière majeur ;
Barrière : Une barrière empêche de passer au lieu suivant • 96–100 = 1 obstacle/barrière extrême.
si on ne réussit pas un test de compétence, à moins de la
défoncer pour passer au travers. Si le gardien estime que Environnement particulièrement dangereux : Ajoutez un
c’est approprié, il peut infliger des dégâts et du retard, dé malus.
comme pour un obstacle. Environnement sûr ou dégagé : Ajoutez un dé bonus.
Défoncer une barrière : Un véhicule inflige 1D10 points Obstacles impromptus : Une fois par round, on peut faire
de dégâts par point de carrure. Si les dégâts ne suffisent un test de chance de groupe. Le vainqueur, que ce soit le
pas à détruire la barrière, le véhicule est accidenté. Dans gardien ou les joueurs, peut placer un obstacle ordinaire
le cas contraire, il subit tout de même des dégâts égaux où il le souhaite. Les joueurs et le gardien doivent utiliser
à la moitié des points de vie de la barrière avant le choc. cette option à tour de rôle.

MVT 5 6 7 8 9 10 11 12
KM/H 4 6 9 12 20 30 45 60

MVT 13 14 15 16 17 18 19 20
KM/H 90 135 200 300 450 675 1 000 1 500

413
Annexes

Pied au plancher
• Un conducteur peut choisir de traverser 2 ou 3 lieux en une action. Tous les obstacles rencontrés infligeront un dé malus
au test pour les éviter.
• Il peut choisir de traverser 4 ou 5 lieux en une action. Tous les obstacles rencontrés infligeront alors deux dés malus.
•U n passager peut aider le conducteur en lisant des cartes ou en offrant des conseils. S’il réussit un test de Trouver Objet
Caché ou de Navigation lors de son prochain déplacement, le véhicule pourra accélérer une fois avec 1 de pénalité de moins.
Armes à feu : Tirer dans un véhicule en mouvement impose un dé malus. Ce désavantage est annulé si le véhicule s’arrête
et dépense une action de mouvement.
Pneus : Un dé malus pour viser les pneus – protection 3, 2 PV, ne sont endommagés que par des armes pouvant empaler.
Un pneu crevé réduit la carrure d’un véhicule de 1 point.
Blesser le conducteur : Si le conducteur d’un véhicule en mouvement subit une blessure grave, il risque de perdre le
contrôle de son véhicule. Il doit immédiatement réussir un test de compétence contre un obstacle majeur.
Descendre ou monter de voiture : Faites un nouveau test de vitesse. Recalculez le nombre d’actions.

Monstres et poursuites
• Si le monstre ou le personnage non-joueur est censé avoir la capacité demandée, utilisez sa DEX à la place de la compétence.
• Si le monstre ou le personnage non-joueur n’est pas censé avoir la capacité demandée, utilisez un cinquième de sa DEX
à la place de la compétence (ou optez simplement pour un échec automatique).
• Si vous ignorez si le monstre ou le personnage non-joueur est censé avoir ou ne pas avoir la capacité demandée, utilisez
la moitié de sa DEX à la place de la compétence.
Si d’autres compétences sont requises, le gardien peut adopter une approche similaire, en se basant sur la caractéristique
qui lui semble la plus appropriée.

Table VI : Collisions entre véhicules


Accident Dégâts Exemple
Accident mineur : La plupart des obstacles ordinaires. 1D3–1 Carrure Heurte légèrement un autre véhicule, accroche un lampadaire ou
Dégâts cosmétiques ou quelque chose de plus sérieux. un poteau, percute une personne ou une créature de taille similaire.

Accident important : La plupart des obstacles 1D6 Carrure Percute une vache ou un grand cerf, une moto lourde ou une
majeurs. Peut causer des dégâts importants, peut- voiture modèle économique.
être même détruire une voiture.

Accident grave : La plupart des obstacles 1D10 Carrure Collision avec une voiture modèle ordinaire, un gros lampadaire
extrêmes. Susceptible de ravager une voiture. ou un arbre.

Accident terrible : Susceptible de ravager un 2D10 Carrure Collision avec un camion ou un arbre centenaire.
camion. Sûr de pulvériser une voiture.

Accident mortel : La plupart des véhicules seront 5D10 Carrure Collision avec un poids lourd géant ou un train, être frappé par
réduits à l’état de débris. un météore.

Résumé : les cinq étapes de mise en place d’une poursuite


Voici les cinq étapes essentielles que le gardien devra suivre pour mettre en place une poursuite :
• Placer le poursuivant ;
• Placer le poursuivi ;
• Positionner les obstacles et les barrières ;
• Donner à chaque participant un nombre d’actions de déplacement ;
• Déterminer l’ordre de DEX.

 414
414
Annexes
Table V : Véhicules
Les véhicules suivants utilisent la compétence Conduite :
Véhicules MVT Carrure Prot. Pass. Passagers
Voiture, économique 13 4 1 3 ou 4
Voiture, ordinaire 14 5 2 4
Voiture, de luxe 15 6 2 4
Voiture, sport 16 5 2 1
Pick-up 14 6 2 2+
Six-tonnes 13 7 2 2+
Semi-remorque 13 9 2 3+
Moto, légère 13 1 0 1
Moto, lourde 16 3 0 1

Les véhicules suivants utilisent la compétence Pilotage. Nombre d’entre eux nécessitent un équipage substantiel :
Véhicules aériens MVT Carrure Prot. Pass. Passagers
Dirigeable 12 10 2 112+
Avion à hélices 15 5 1 4+
Bombardier 17 11 2 10+
Jet 18 11 3 50+
Hélicoptère 15 5 2 15+

Les véhicules suivants demandent un entraînement spécial. La compétence Conduite engin lourd pourra s’y substituer :
Véhicules lourds MVT Carrure Prot. Pass. Passagers
Tank 11 20 24 4+
Locomotive à vapeur 12 12 1 400+
Train moderne 15 14 2 400+

Les « véhicules » suivants utilisent la compétence Équitation :


Autres formes de transport MVT Carrure Prot. Pass. Passagers
Cheval (avec cavalier) 11 4 0 1
Carriole à 4 chevaux 10 3 0 6+
Bicyclette 7 0,5 0 1+

Les véhicules suivants utilisent la compétence Pilotage. Nombre d’entre eux nécessitent un équipage substantiel. La valeur
de protection concerne les personnes sur le pont :
Véhicules marins MVT Carrure Prot. Pass. Passagers
Barque 6 2 0 3
Aéroglisseur 12 4 0 22+
Bateau à moteur 14 3 0 6+
Paquebot de croisière 11 32 0 2 200+
Cuirassé 11 65 0 1 800+
Porte-avions 11 75 0 3 200+
Sous-marin 12 24 0 120+

Légende
MVT : Une représentation de la vitesse et de la manœuvrabilité du véhicule dans les poursuites. Ces valeurs concernent les véhicules
modernes et peuvent être réduites de 20 % pour ceux de 1920, bien que certaines voitures de l’époque aient pu dépasser les 160 km/h.
Carrure : Une représentation de la force et de la taille du véhicule. Si elle tombe à zéro, le véhicule est hors-jeu. Les véhicules n’ont pas
de points de vie : chaque tranche de 10 points de dégâts (arrondie à l’entier inférieur) subis par un véhicule baisse sa carrure de 1 point ; les
dégâts inférieurs à 10 sont ignorés.
Si la carrure d’un véhicule est réduite à la moitié (arrondie à l’entier inférieur) de sa valeur d’origine voire moins, l’engin est abîmé. Tous les
tests de Conduite (ou autres) à son bord reçoivent un dé malus.
Si un véhicule subit en un seul choc une perte égale ou supérieure à sa valeur initiale de carrure, l’engin est transformé en épave de la plus
impressionnante des façons. Il pourrait bien exploser, brûler, faire un tonneau ou tout cela à la fois. Tous les occupants risquent fort de mourir,
au gardien de décider si les investigateurs ont une chance de s’en tirer, par exemple en demandant des tests de chance. Les plus fortunés
pourraient se voir éjectés, bien que nous recommandions la perte d’au moins 2D10 points de vie au passage.
Si la carrure d’un véhicule est réduite à zéro suite à plusieurs chocs (aucune perte égale à sa valeur initiale de carrure), celui-ci devient
impossible à piloter et finit par s’arrêter. Selon la situation (et peut-être un test de chance), cela pourra entraîner un accident infligeant
1D10 points de dégâts au conducteur et aux passagers.
Prot. Pass. : Cette valeur protège le conducteur et les passagers et reflète le nombre de points de protection que le véhicule offre contre
les attaques externes.
Passagers et équipage : Le nombre de personnes pouvant être transportées.

415
Annexes

416
Annexes

417
Aide-mémoire : Santé Mentale
Annexes

Test de Santé Mentale raté : une réaction involontaire.


Perte de 5 SAN ou plus en une fois : Faites un test d’INT. En cas de succès, c’est la folie temporaire.
Perte d’un cinquième de sa SAN en une journée : folie persistante.

Les phases de la folie Effets secondaires de la folie


Une crise de folie passagère  : • Phobies : Un investigateur fou doit fuir l’objet de sa phobie, sous peine
soit en temps réel (1D10 de subir un dé malus sur ses tests.
rounds), soit en résumé (1D10 • Manies : Un investigateur fou doit céder à sa manie, sous peine de subir
heures). Le gardien altère un un dé malus sur ses tests.
aspect du personnage (phobie,
manie, etc.). • Délires et tests de Réalité : Faites un test de Santé Mentale pour percer
une illusion.
Folie sous–jacente  : toute Échec : perte de 1 point de Santé Mentale (ce qui peut déclencher une
nouvelle perte de Santé Mentale crise de folie passagère).
provoque une crise de folie Succès : Le délire est dissipé.
passagère  ; l’investigateur est • Folie et Mythe de Cthulhu : Gain de 5 % en Mythe de Cthulhu lors
sujet au délire. de la première crise de folie passagère inspirée par un évènement lié au
Mythe. Gain de 1 % pour les suivantes.

Guérison S’habituer au pire


•F  olie temporaire : après 1D10 heures ou une nuit de repos. Le joueur note le nombre
• Folie persistante : test à la fin de chaque mois de traitement. Le gardien total de points de Santé
peut accorder un rétablissement automatique durant la prochaine phase de Mentale perdus à cause d’une
développement. entité du Mythe. Cette perte
cumulée ne peut pas dépasser
•S  oins à domicile (lancez 1D100 par mois) : le maximum possible pour une
01–95 : réussite ! Le patient regagne 1D3 points de Santé Mentale. De plus, seule rencontre. Toutefois,
il effectue un test de Santé Mentale : si ce test réussit, la folie est guérie. cette perte cumulée baisse
96–100 : échec ! L’investigateur perd 1D6 points de Santé Mentale. d’un point à chaque phase de
• I nstitutionnalisation développement.
01–50 (ou sous la compétence psychanalyse) : réussite ! Le patient regagne
1D3 points de Santé Mentale. De plus, il effectue un test de Santé Mentale :
si ce test réussit, la folie est guérie.
51–95 : aucun progrès.
96–100 : échec ! L’investigateur perd 1D6 points de Santé Mentale.

418
Annexes
Table VII : Folie passagère – Temps réel (lancez 1D10)
1 Amnésie : L’investigateur n’a aucun souvenir des événements qui ont eu lieu après qu’il a cessé d’être en sécurité. Il peut par exemple avoir
l’impression d’avoir été en train de prendre son petit déjeuner quand il s’est soudain retrouvé ailleurs et face à un monstre. Dure 1D10 rounds.
2 membres.
Trouble psychosomatique  : L’investigateur souffre de cécité ou de surdité psychosomatique, ou perd l’usage d’un ou plusieurs
Dure 1D10 rounds.
3 son
Violence : Un voile rouge descend sur l’investigateur, qui se lance dans une explosion de violence incontrôlée dirigée à l’encontre de
entourage, alliés comme ennemis, pendant 1D10 rounds.
4 onParanoïa : L’investigateur souffre de paranoïa aiguë pendant 1D10 rounds. Tout le monde lui en veut, personne n’est digne de confiance,
l’épie, on l’a trahi, ce qu’il voit n’est qu’un piège.
5 d’autre
Une personne importante : Relisez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante. L’investigateur prend quelqu’un
dans la scène pour cette personne et agit conformément à la relation qui les unit. Dure 1D10 rounds.
6 Évanouissement : L’investigateur s’évanouit. Il retrouve ses esprits après 1D10 rounds.
7 Fuite désespérée : L’investigateur est contraint de partir aussi loin que possible et par tous les moyens possibles, même s’il lui faut
prendre le seul véhicule et laisser tout le monde derrière. Il voyage pendant 1D10 rounds.
8 Hystérie manifeste ou crise émotionnelle : L’investigateur ne peut plus rien faire d’autre que rire, pleurer, crier, etc. pendant 1D10 rounds.
9 lui-même.
Phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table IX : Exemples de phobies, ou la choisir
Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’investigateur imagine qu’elle l’est pendant 1D10 rounds.
10même.
 Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table X : Exemples de manies, ou la choisir lui-
L’investigateur cherche à assouvir sa nouvelle manie pendant 1D10 rounds.

Table VIII : Folie passagère – Résumé (lancez 1D10)


1 Amnésie : L’investigateur recouvre ses esprits dans un lieu inconnu sans le moindre souvenir de qui il est. Sa mémoire lui reviendra
lentement, au fil du temps.
2 Dévalisé : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, dévalisé mais en bonne santé. S’il portait un bien précieux (voir le profil des
investigateurs), faites un test de chance pour savoir si celui-ci a été dérobé. Tout autre objet de valeur manque à l’appel.
3 Roué de coups : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, roué de coups et dans un état pitoyable. Ses points de vie d’avant la crise
sont réduits de moitié, sans pour autant provoquer une blessure grave. Il n’a pas été dévalisé. Le gardien est seul juge de l’origine de ces dégâts.
4 Violence : L’investigateur laisse exploser sa rage et se déchaîne sur son entourage. Revenant à ses esprits, il peut découvrir ou non (ou se
souvenir ou non) de ses actions et de leurs conséquences. Le gardien est seul juge des personnes victimes de ce déchaînement de violence
et de leur état (blessées voire tuées).
5 deIdéologie et croyances : Relisez le profil du personnage à la recherche de ses idéologies et croyances. L’investigateur manifeste une
ces convictions d’une façon extrême, démente et démonstrative. Par exemple, une personne religieuse pourra être retrouvée dans le
métro en train de prêcher la bonne parole.
6 importance.
Une personne importante : Consultez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante et de la raison de cette
Durant le temps passé (1D10 heures ou plus), l’investigateur a fait de son mieux pour se rapprocher de cette personne et
jouer sur leur relation.
7 événements
Institutionnalisé : L’investigateur recouvre ses esprits dans la cellule d’un asile ou d’un poste de police. Il se remémorera peu à peu les
qui l’ont mené là.
8 Fuite désespérée : Quand l’investigateur se réveille, il se trouve très loin, perdu dans la campagne ou dans un train ou un bus longue distance.
9 L’investigateur
Phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table IX : Exemples de phobies, ou la choisir lui-même.
recouvre ses esprits 1D10 heures plus tard, après avoir pris toutes les précautions possibles pour éviter sa nouvelle phobie.
10même.
 Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table X : Exemples de manies, ou la choisir lui-
L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard. Durant cette crise de folie, il aura fait tout son possible pour satisfaire sa nouvelle
manie. Au gardien et au joueur de décider si cela se voit.

419
Aide-mémoire : la magie
Annexes

Première lecture d’un ouvrage : Peut nécessiter un test de lecture ; durée variable (de quelques heures ou plusieurs semaines,
à la discrétion du gardien) ; perte de Santé Mentale (si le lecteur est croyant) ; gain mineur de points de Mythe de Cthulhu.
Test de lecture :
• Livre imprimé il y a moins d’un siècle et en bon état : difficulté ordinaire.
• Œuvre manuscrite ancienne : difficulté majeure.
• Vieux tome couvert de moisissures : difficulté extrême.
Étude complète d’un ouvrage : Une première lecture est indispensable ; pas besoin de test de lecture ; durée indiquée sur la
Table XI : Tomes du Mythe ; perte de Santé Mentale (si le lecteur est croyant) ; gain de points de Mythe de Cthulhu, majeur
si la compétence en Mythe du lecteur est inférieure à la valeur du livre, mineur dans le cas contraire. Plusieurs études du même
livre sont possibles, mais leur durée double à chaque fois.
Les tomes du Mythe sont décrits dans le Chapitre 11 : Ouvrages occultes.
Utiliser un ouvrage du Mythe comme référence : Possible uniquement après une étude complète ; 1D4 heures ; jet d’1D100
sous la valeur en Mythe de Cthulhu de l’ouvrage.
Points de magie, dépassement : Les points supplémentaires sont pris sur les points de vie.
Points de magie, récupération : 1 point de magie par heure (plus sur le POU est supérieur à 100).
Apprendre un sortilège dans un livre : Après une lecture initiale ; durée variable (de quelques heures à plusieurs semaines,
généralement 2D6 semaines) ; test majeur d’INT (optionnel).
Apprendre un sortilège d’un autre sorcier : Beaucoup plus rapide ; test d’INT pour retenir le sortilège.
Lancer un sortilège pour la première fois : Test majeur de POU ; possibilité de le redoubler ou de réapprendre le sort ; si le
redoublement rate, le sort est lancé, mais les coûts en points de magie et en SAN sont multipliés par 1D6, sans compter des
effets secondaires conséquents.
Temps d’incantation en combat (cf. Chapitre 12 : Grimoire) : Instantané = au rang DEX +50 ; un round = s’active au rang de
DEX lors du round actuel ; deux rounds = s’active au rang de DEX lors du round suivant ; et ainsi de suite.
Croyant : Un sceptique peut obtenir le gain en Mythe de Cthulhu d’ouvrages, sans encourir la perte de Santé Mentale attenante.
Toutefois, à la première perte de SAN liée au Mythe, il perd aussitôt autant de points de SAN que son niveau en Mythe de Cthulhu.
Augmenter son POU :
• Suite à l’incantation réussie d’un sortilège nécessitant un test opposé de POU pour parvenir à affecter sa cible, lancez 1D100.
Si le résultat est supérieur au POU (ou à 96), celui-ci augmente de 1D10 points de façon permanente.
• Suite à un 01 sur un test de chance, lancez 1D100. Si le résultat est supérieur au POU (ou à 96), celui-ci augmente de
1D10 points de façon permanente.

Table des demis et des cinquièmes


E : Valeur entière 1/2 : Demi-valeur 1/5 : Cinquième

E 1/2 1/5 E 1/2 1/5 E 1/2 1/5 E 1/2 1/5


1 0 0 26 13 5 51 25 10 76 38 15
2 1 27 52 26 77
3 28 14 53 78 39
4 2 29 54 27 79
5 1 30 15 6 55 11 80 40 16
6 3 31 56 28 81
7 32 16 57 82 41
8 4 33 58 29 83
9 34 17 59 84 42
10 5 2 35 7 60 30 12 85 17
11 36 18 61 86 43
12 6 37 62 31 87
13 38 19 63 88 44
14 7 39 64 32 89
15 3 40 20 8 65 13 90 45 18
16 8 41 66 33 91
17 42 21 67 92 46
18 9 43 68 34 93
19 44 22 69 94 47
20 10 4 45 9 70 35 14 95
21 46 23 71 96 48
22 11 47 72 36 97
23 48 24 73 98 49
24 12 49 74 37 99
25 5 50 25 10 75 15 100 50 20

420
Test de Santé Mentale déroutant, désagrégé, déséquilibré, malfaisant, malpropre, malveillant,

Annexes
désordonné, desquamé, détestable, massif, maudit, méchant, médusé,
H. P. Lovecraft était connu pour son déviant, diabolique, difforme, diffus, membraneux, membré, menaçant,
utilisation de mots étranges dans des dingue, discordant, disgracieux, méphitique, métallique, misérable,
contextes qui ne l’étaient pas moins, ce disloqué, disproportionné, dissonant, moisi, monstrueux, monumental,
qui donne cette saveur si particulière distrait, éblouissant, écailleux, morbide, mordant, mortel, mortifiant,
à ses textes. Nous avons pensé qu’ils éclatant, écœurant, écumant, écumeux, moussu, mugissant, muqueux,
seraient utiles aux gardiens quand ils effervescent, effrayant, effréné, murmurant, mutilé, myope,
décrivent les créatures du Mythe. effroyable, effulgent, élastique, nauséabond, nauséeux, nébuleux,
éléphantesque, embrouillé, empoisonné, nécromantique, nécrotique, nocif,
Attention ! Si vous lisez tous les enceinte, énorme, enveloppant, non-euclidien, non-voyant, obscène,
adjectifs ci-dessous, vous perdez 1D3 épais, épouvantable, éreinté, erroné, obséquieux, octopode, odieux, odorant,
de Santé Mentale. ésotérique, étendu, éthéré, étonnant, ombreux, onduleux, organique,
étranger, évasif, exacerbé, exagéré, ovale, païen, pâle, palmé, palpitant,
Aberrant, abominable, absurde, acide, exécrable, exécrable, expansif, fabuleux, paralysant, parasitique, passif, perfide,
adhésif, aérien, affamé, affolant, affreux, famélique, fangeux, fantastique, pernicieux, pervers, perverti, piqué,
agrandi, aigri, alarmant, altéré, ambigu, fantomatique, fauché, fécond, fétide, plaintif, plastique, plissé, poissard,
amorphe, amphibie, amphigourique, fibreux, fielleux, flasque, flegmatique, poisseux, poreux, pourri, prodigieux,
anarchique, ancien, anguleux, animal, flétri, flexible, fluctuant, fluide, fondu, profane, protoplasmique, protubérant,
animé, anomal, anonyme, anormal, fongique, fou, fracturé, frémissant, puant, pulsatif, pustuleux, putréfié,
antédiluvien, antique, apathique, fruste, funeste, furieux, furtif, fuyant, putride, radiant, radieux, rebutant,
arc-en-ciel, ardent, assourdissant, gangrené, gargantuesque, gauche, rêche, rectangulaire, remuant,
atroce, avachi, aveuglant, avili, avorté, gélatineux, gesticulant, gibbeux, repoussant, répréhensible, reptilien,
bafouillant, barbare, bavant, bavard, gigantesque, glissant, globulaire, répugnant, répulsif, resplendissant,
baveux, bégayant, bêlant, bestial, globuleux, gluant, gras, grinçant, rigide, rouspéteur, rugueux, ruisselant,
bigarré, bilieux, bizarre, blafard, grisâtre, grognon, grossier, grotesque, sacrilège, saillant, sale, sanglant,
blasphématoire, blême, blet, bouffi, grouillant, grumeleux, haineux, sanguin, satanique, scabieux, scabreux,
bouillant, bouillonnant, bourbeux, hallucinatoire, harcelant, hideux, scélérat, sépulcral, séreux, sibyllin,
brillant, brute, bulbeux, cadavéreux, horrible, huileux, humide, hurlant, sifflant, silencieux, silencieux,
cadavérique, cancéreux, caoutchouteux, hybride, hypnotisant, idiot, ignoble, simiesque, singulier, sirupeux, solennel,
caquetant, cauchemardesque, illogique, immatériel, immémorial, sombre, sordide, souillé, spectral,
caustique, cellulaire, cendreux, immense, immonde, immoral, sphérique, spongieux, squameux,
changeable, chaotique, charnel, immortel, impitoyable, implacable, squelettique, stagnant, stupéfiant,
chassieux, chevrotant, chitineux, impur, inaperçu, incohérent, incolore, stupide, stygien, suintant, sulfureux,
cireux, cleptomane, coassant, collant, incommodant, incomplet, incongru, suppurant, talé, tapi, tendineux,
colossal, congelé, conique, consternant, inconnu, inconvenant, incroyable, ténébreux, tentaculaire, terreux,
contorsionné, contourné, contrefait, indescriptible, indicible, indigeste, terrible, terrible, tonitruant, tordu,
cornu, corpulent, corrompu, coulant, indistinct, infecté, infernal, infesté, torve, tourbillonnant, transformé,
crémeux, criant, criminel, cristallin, infini, informe, infortuné, ingambe, transparent, tremblotant, trépidant,
crustacé, cupide, curieux, cyclopéen, inhumain, injecté, innommable, tubulaire, tumultueux, turbiné,
cylindrique, dantesque, débauché, insensé, insipide, insomniaque, turbulent, turgescent, ultime, ululant,
décadent, décomposé, défiguré, insondable, intangible, iridescent, vague, vaporeux, vaseux, vaste, velu,
déformé, dégénéré, dégoûtant, irisé, irrationnel, irrégulier, jaunâtre, vénéfique, verdâtre, véreux, vermiforme,
dégradé, délétère, déliquescent, laid, lascif, lépreux, limoneux, liquéfié, vermoulu, vert, vibrant, vil, vipérin,
délirant, démasqué, démoniaque, lourdingue, lugubre, lumineux, visqueux, volumineux, xénophobe,
denté, déplaisant, dépravé, dérangé, luxuriant, macabre, malade, maladif, zodiacal, zymotique.

421
Annexes françaises Chapitre Dix-sept
Chapitre 17
Annexes françaises

Annexes françaises
Dans cette section, nous vous proposons les règles spécifiques de la 6e édition française, adaptées à la 7e édition.
Ainsi pouvez vous continuer à utiliser l’Aplomb, les styles de jeu, et autres règles spécifiques.

situations de stress, en plus de ceux disponibles se faire une idée précise du style
Les styles de jeu dans les occupations. de jeu. Dans la mesure du possible, le
gardien devrait prendre le temps de lire
Très proche de l’Horreur Lovecraftienne, ou regarder au moins une ou deux de
L’Appel de Cthulhu vous propose trois dans ce style de jeu les investigateurs ces références afin de s’en imprégner.
styles de jeu qui chacun correspondent ont néanmoins une possibilité d’action Enfin, pour chaque style sont données
à une ambiance spécifique. En fonction plus grande. Leurs chances d’empêcher les fiches techniques types de scénarios.
du style de jeu choisi pour la partie, la l’innommable de se produire sont certes Ce sont des exemples qui ont pour objet
création de personnage sera légèrement minces, mais ce sont des professionnels de d’indiquer clairement les différences
différente. Le joueur disposera de plus l’investigation confrontés à l’occulte, qui entre chaque style.
ou moins de points pour acquérir les ont l’expérience des situations délicates.
compétences et pourra obtenir des
points d’Aplomb à la création.
Aventures Pulp Horreur Lovecraftienne
Selon le style de jeu choisi par les Les personnages sont confrontés à une
joueurs, les points d’acquisition des Points d’occupation : identique à ceux de horreur intangible contre laquelle ils ne
compétences varient, comme indiqué l’occupation choisie (cf. p 42-43), multipliés par peuvent lutter, sinon en se condamnant
ci-après. De plus, vous trouverez une 2 eux-mêmes.
brève description du style en question. Points libres : INT x4
Exemple  : pour un missionnaire, les points
Horreur Lovecraftienne d’occupation sont ÉDU x 4 + APP x 4, et INT x Inspirations
4 pour les points libres Livresques
Points d’occupation : identique à ceux de Les textes de Lovecraft et du cercle
l’occupation choisie (cf. p 42-43) Points d’Aplomb : 2 points pour chaque Lovecraftien avec des auteurs tels que
Points libres : INT x2 investigateur, qui reflètent habitude des Clark Ashton Smith, Robert Bloch
Exemple : pour un missionnaire, les points situations tendues, en plus de ceux disponibles (plus particulièrement la première partie
d’occupation sont ÉDU x 2 + APP x 2, et INT x dans les occupations. de Retour à Arkham), Sprague de Camp,
2 pour les points libres August Derleth. Ainsi que les textes de
Dans ce style de jeu, le Mythe est un Robert W. Chambers et Arthur Machen
Points d’Aplomb : aucun en dehors de ceux plus, relégué au second plan, pour qui ont inspiré H.P. Lovecraft.
disponibles dans les occupations laisser la place à l’action, avec des Jean Ray : L’ensemble de ses contes
héros, des vrais ! Aventure et exotisme, fantastiques
Dans ce style de jeu, l’individu est « Larger than life » (plus grand que la Edmond Hamilton : Le Dieu
confronté a des forces supérieures, vie), sont au rendez-vous dans ce genre Monstrueux de Marmurth.
tels les héros de H.P. Lovecraft, non qui met à l’honneur les serials de l’entre- William Hodgon : Les Canots du Glenn
en tant que héros, mais plus telles des deux-guerres. Ajustez votre chapeau, Garrig.
victimes ou, au mieux, comme témoins. fourbissez votre fouet, et en route ! Bram Stocker : Le joyau des sept étoiles,
Leur quotidien bascule, ils prennent Le repaire du vers blanc.
conscience de l’impuissance de l’être
humain face à la réalité de l’univers. Jeux
Choisir son style de jeu Tous les scénarios existants pour
Pour choisir le style de jeu qui convient L’Appel de Cthulhu depuis 30 ans
Investigation occulte le mieux à la table, le gardien, après
avoir lu avec attention les descriptifs Films
Points d’occupation : identique à ceux de qui suivent, devrait se concerter avec ses La série des Hellraiser (1988 à 2005),
l’occupation choisie (cf. p 42-43), multipliés par joueurs afin de cerner leurs envies. Par Les Autres (2001), La Momie (1933),
1,5 ailleurs, les scénarios indiquent pour Maléfique (2003), The Ruins (2008),
Points libres : INT x3 quel style de jeu ils ont été écrits, ce qui Rec• (2008), Détour Mortel (2003),
Exemple : pour un missionnaire, les points peut en faciliter le choix. Bien entendu, The Call of Cthulhu (2005), The Thing
d’occupation sont ÉDU x 3 + APP x 3, et INT x chaque gardien est libre d’adapter ceux- (1982), Necronomicon (1994), Les yeux
3 pour les points libres ci au style qui lui convient le mieux. sans visage (1960), Cthulhu (2008).
Pour chaque style sont données des
Points d’Aplomb : 1 point pour chaque inspirations variées qui sont autant de Séries
investigateur, qui reflète leur expérience des sources de référence possible pour Fear Itself, Masters Of Horror.

424
Annexes françaises
Définition du genre Éléments de scénario type Conan Doyle : Au pays des Brumes et
L’Horreur Lovecraftienne se caractérise Des personnes ordinaires se retrouvent les nouvelles fantastiques de Sherlock
par le quotidien qui bascule dans confrontées à l’épouvante, voire à la Holmes.
l’épouvante. Les protagonistes terreur. Le quotidien bascule peu à Seabury Quinn : Les aventures de Jules
sont des gens ordinaires, des peu dans le fantastique qui apporte de Grandin.
intellectuels principalement. Leur une révélation sur la réalité, dévoilant Robert Bloch (plus particulièrement la
esprit est éprouvé par la découverte une infime partie de l’horreur du seconde partie de Retour à Arkham).
de l’ignoble réalité du Mythe et de Mythe. Les scénarios se caractérisent
l’insignifiance de l’humain face aux par des recherches d’informations Jeux
entités et à l’univers. Il n’en résulte en bibliothèque pour comprendre ce Delta Green, Delta Green Countdown,
que folie, désespoir, épouvante et un qui se passe, et par peu de combats Conspiration X.
sentiment de fin inexorable et atroce. et de poursuites. Par contre, les
Les fondements de la morale sont interactions sociales sont nombreuses, Films
balayés, et l’ego surdimensionné de et l’ambiance est primordiale. Les Cabal (1990), Dracula (1992), Les
l’homme réduit à néant d’une simple investigateurs sont rarement armés Récupérateurs de Cadavres (1945), Les
pichenette. Car même si le voile de et les combats souvent mortels. Poupées du Diable (1936), La Fin des
la réalité se lève peu à peu, il restera Ils perdent peu à peu de leur Santé temps (1999), Seven (1996).
toujours fragmentaire. Dans ce style, Mentale, les laissant abasourdis par
le fantastique est horrible en soi. l’horreur qu’ils découvrent. Séries
X-Files (plus particulièrement les
Règles conseillées épisodes « fantastiques »), Supernatural.
Le présent ouvrage est conçu pour
ce style de jeu par défaut. Les règles Investigation Occulte
partent du principe que tout est un Les personnages utilisent les techniques Définition du genre
adversaire potentiel et que l’humain d’investigation pour affronter un L’Investigation Occulte est très proche de
est fragile. Néanmoins, il est conseillé danger sournois et ils peuvent espérer le l’Horreur Lovecraftienne, à ceci près qu’elle met
de limiter les combats et les poursuites, repousser. en scène des professionnels de l’investigation
de ne pas faire du spectaculaire en qui combattent l’horreur. Ils ont une faible
Horreur Lovecraftienne. lueur d’espoir, qui peu à peu est réduite à
Inspirations néant, grignotée par le Mythe. Enquêtes
Conseils : Les investigateurs devraient Livresques & mystères, lutte active mais désespérée
avoir 50 points de SAN au moins à la Jean Ray : La série des Harry Dickson contre les adorateurs, sont le quotidien de ces
création. Par ailleurs, ce style de jeu William Hodgon: Carnaki et les investigateurs qui pourront tenter de rallier
devrait être empreint de désespoir. De Fantômes. du monde à leur cause. La lutte est perdue
fait, si le gardien le souhaite, il peut ne Lin Carter : Le professeur Anton Zarnak d’avance, mais le jour où ils en prendront
pas donner d’expérience et ne pas faire (notamment la nouvelle La malédiction conscience, il sera déjà trop tard pour le salut
évoluer les investigateurs. du pharaon noir). de leur esprit.

425
Conan Doyle : La série des aventures celle-ci. Le choix crucial et le dilemme
Règles conseillées
Annexes françaises

du Professeur Challenger (Le Monde font partie intégrante de ce style qui


Très semblable à l’Horreur Lovecraftienne,
perdu ,…). met à l’honneur l’Homme face à lui-
toutes les règles présentées sont
Edgar Rice Burroughs: Pellucidar, même.
applicables à ce style. Cependant, les
combats peuvent êtres plus relevés et les Tarzan,…
poursuites plus fréquentes. R.  H. Haggard : Le cycle de She, le Règles conseillées
cycle d’Allan Quatermain, Le peuple du Les personnages sont des héros qui
brouillard, Le jour où la terre trembla. guérissent vite, qui n’hésitent pas à
Éléments de scénario type se lancer dans la mêlée, le tout sur un
Les scénarios de ce style sont
Films rythme effréné. De fait, sur l’ensemble
typiquement des scénarios
Le Secret de la Pyramide (1986), Dr des règles présentées dans le présent
d’investigation, faits pour des
Cyclops (1940), Indiana Jones (1984), ouvrage, il est conseillé d’ignorer les
professionnels qui ont accès à des
La Momie (1999), Voyage au Centre de règles d’hémorragie et de séquelles.
ressources comme un laboratoire
d’analyse, les fichiers d’empreintes, la Terre (1959 et 2008), Les Aventuriers
du Bout du Monde (1983), Le Trésor de Conseil : Afin de rendre pleinement
etc. Les investigateurs acquièrent des
la Sierra Madre (1948), L’Homme qui l’ambiance pulp et héroïque, le gardien
connaissances leur permettant de lutter
voulut être Roi (1975), La Créature du peut faire créer les investigateurs
contre l’innommable, et font souvent
Lagon Noir (1954), La série des Tarzan avec 2D6+6 au lieu de 3D6 pour les
partie d’une organisation secrète
(1932 à 1948), L’île sur le Toit du Monde caractéristiques FOR, CON, POU,
disposant de ressources limitées. Par
(1974). DEX et APP. Il peut aussi permettre
ailleurs, ils sont eux-mêmes membres
une guérison plus rapide : Les Premiers
d’une agence ou d’une organisation
Jeux soins guérissent les blessures de 1D3
officielle, ont une plaque, et une arme
Daredevil, Hollow Earth Expedition, (2D3 sur médecine), et les blessures
(mais ont pour obligation de s’en
Arkeos, Expédition Altiplano, Raiders Of graves se guérissent naturellement
servir dans un cadre légal). Hormis
Adventure. à la même vitesse que les dégâts
ces particularités, les scénarios de ce
ordinaires (sauf mauvaises conditions
style sont très proches de l’Horreur
Séries de récupération).
Lovecraftienne, mais permettent
d’impliquer les investigateurs par Les serials des années 20 et 30 (Perils
le biais de «  missions  » et sont plus of Nyoka, Dardevils of the Red Circle,
orientés action. The Drums of Fu Manchu, Dr Satan, Éléments de scénario type
Tim Tyler’s Luck,…), The Young Indiana Dans le style Aventure Pulp, les
Jones Chronicles, The Tales From The scénarios sont orientés action, combats
Aventure Pulp Golden Monkey (Jack Cutter), Franck
et poursuites, le tout dans une ambiance
exotique teintée de romantisme. La
Les personnages vivent des aventures Buck chasseur de fauves.
femme fatale, les scientifiques fous,
extraordinaires aux quatre coins du les plans diaboliques, et surtout les
globe. Le fantastique n’est qu’un Définition du genre «  masterminds  » (génies du crime),
prétexte à l’aventure. Ils ont toujours L’Aventure Pulp est un style où l’action
y sont monnaie courante. Dans le
un moyen de vaincre. prime sur tout le reste. L’intrigue
cadre de L’Appel de Cthulhu, il est
est relativement simple, laissant la
possible de mettre en avant les actes
Inspirations part belle à l’exotisme et à l’aventure de savants fous qui jouent avec une
Livresques humaine. Les personnages sont des science inconnue issue du Mythe, ou
Sax Rohmer : Le cycle de Fu Manchu héros au-dessus de la moyenne, doués des archéologues obsédés par un secret
R. E. Howard : Wild Bill Clanton, Kirby dans de nombreux domaines, qui qui en réalité cache une puissance
O’Donell, Steve Harrisson. vivent des aventures incroyables et innommable. Cependant, le Mythe
Noël Simsolo : La série d’Edgar sont aptes à faire face aux situations n’est présent qu’en arrière-plan le plus
Flanders. les plus extraordinaires. Dans le cadre souvent, et ce style de jeu se prête
Clive Cussler de L’Appel de Cthulhu, le Mythe n’est particulièrement aux scénarios d’où le
Elizabeth Peters : La série des enquêtes présent qu’en toile de fond, prétexte à Mythe est absent.
d’Amelia Peabody. l’aventure plus que véritable moteur de

426
L’Aplomb

Annexes françaises
L’Aplomb à la création L’Aplomb en cours de jeu
Aplomb = 0 L’aplomb est comparable à un bouclier
mental. Il représente l’habitude qu’à un
L’Aplomb représente la capacité de individu d’être confronté à l’horreur
l’investigateur à encaisser les situations et aux situations stressantes. Si en
traumatisantes, lorsque tout bascule. Un termes de jeu un score important en
soldat ayant été au front ou un médecin Aplomb est une bonne chose, il ne
coutumier des situations où il faut faut pas oublier que c’est avant tout un
sauver des vies garderont certainement indicateur de l’horreur endurée, car à
leur calme plus longtemps lorsqu’il chaque scénario un investigateur gagne
s’agit de réagir quand tout bascule. au moins 1 point d’Aplomb.
Les points d’Aplomb se défalquent À chaque fois qu’un investigateur perd
des points de Santé Mentale encaissés de la SAN, il faudra retrancher son
par l’investigateur, permettant ainsi score d’Aplomb à cette perte. La seule
de garder son équilibre mental plus exception à cette règle est la lecture
longtemps. Néanmoins, certaines d’ouvrages. S’immerger durant des
situations peuvent temporairement heures dans des écrits sulfureux est un
faire baisser l’Aplomb. acte volontaire, et il n’est pas possible
de se préserver de la perte engendrée.
Par défaut, l’Aplomb de l’investigateur
est égal à zéro. Les seuls moyens Exemple : Winnie Kolchack, ancien
d’acquérir des points d’Aplomb à la militaire qui a vu l’horreur de la guerre
création de l’investigateur sont les styles dispose d’un point d’Aplomb, pour une
de jeu Investigation Occulte et Aventure SAN actuelle de 70 points. Confronté à
Pulp qui octroient respectivement un cadavre horriblement déchiqueté, il
1 et 2 points d’Aplomb à tous les rate son test de SAN et perd 1D3 points
investigateurs, en plus de ceux fournis de SAN. Il obtient un résultat de 2 sur le
par les occupations D3, ce qui normalement devrait lui faire
perdre 2 points de Santé Mentale. Mais
comme il dispose d’un Aplomb de 1, il ne
Évolution de l’Aplomb perd qu’un seul point de SAN !
Les investigateurs affrontent bien des
situations périlleuses dans les scénarios. Si le score d’Aplomb est supérieur à la
En plus de l’expérience acquise, ils perte normalement subie, le personnage
s’accoutument à vivre des situations ne subit aucune perte, mais ne regagne
dangereuses, à affronter l’innommable. pas de points de Santé Mentale non plus.
À chaque fin de scénario, cela se traduit
• Cette dépense peut s’appliquer à la
par l’acquisition de points d’Aplomb,
peu importe qu’il soit réussi ou non.
Sacrifier des points réussite de l’investigateur ou à celle du
gardien
Chaque investigateur obtient 1 d’Aplomb • Elle permet de modifier tout type de
point d’Aplomb pour un scénario Il est possible pour les investigateurs de test, à l’exception des tests de SAN
«  normal  », et 2 points si le scénario sacrifier des points d’Aplomb chèrement
a été particulièrement ardu, c’est-à- gagnés. Cela est possible uniquement Exemple : Alors qu’Oswald O’Flaherty se
dire durant lequel il y a eu beaucoup si sa vie, ou celle d’un proche, est en retrouve pris au piège par des adorateurs,
de confrontations ou de situations danger. Le fait de sacrifier des points il doit obtenir une réussite normale pour
particulièrement stressantes. d’Aplomb met en avant une fragilité. débloquer la grille qui va lui permettre de
L’investigateur se rend compte qu’il est s’échapper de leur sanctuaire dans les sous-
Exemple : À la fin de la même aventure moins inébranlable qu’il ne le croyait, sols de New York. Malheureusement pour
qu’ils ont brillamment réussie, et ce ne fut qu’il reste vulnérable. Ce n’est pas un lui, il obtient un échec, ce qui signifie que
pas une partie de plaisir, tous gagnent 1 acte héroïque, mais un acte désespéré les adorateurs vont lui tomber dessus, et
point d’Aplomb, ce qui les rendra plus qui permet de sauver sa vie. sans doute le sacrifier. Le joueur décide qu’il
confiant et plus apte à affronter le Mythe En termes de jeu, il est possible de : sacrifie un point d’Aplomb, transformant
à l’avenir. Oswald et Winnie, qui avaient • Dépenser un point d’Aplomb, ce ainsi l’échec en réussite normale. Oswald a
tous deux déjà 1 point d’Aplomb, passent à qui permet de modifier la qualité bien failli y passer !
2 points. Heureusement pour Oswald ! La de réussite obtenue d’un cran. Une
prochaine fois, il perdra moins de points de dépense de deux points de deux crans,
Santé Mentale ! etc.

427
Les Contrées du Rêve
Annexes françaises

Puissent les Dieux me prendre en pitié, pour autant qu’ils existent, et veiller sur ces heures où aucun effort de
volonté, ni aucune drogue due à l’ingéniosité de l’homme ne peuvent me préserver des abîmes du sommeil.
La mort est miséricordieuse, car elle est sans retour; or il ne peut plus y avoir de repos pour celui qui est revenu,
hagard et instruit, des antichambres de la nuit.
H.P. Lovecraft

gigantesques territoires plongés dans une ambiance et un ton bien particuliers.


A propos des Contrées nuit perpétuelle. Un rêveur infortuné Comme les investigateurs sont censés
du Rêve arrive parfois dans la Vallée de Pnath,
où de monstrueux Bholes creusent
rêver, le gardien n’est pas tenu de
respecter les règles habituelles de
L’univers onirique est très éloigné de aveuglément au milieu de montagnes la logique, de la cohérence et du
notre Terre, aussi bien du point de vue d’ossements. Les Pics de Thok s’élèvent, réalisme. Prodiges et magie sont
géographique que technologique. Les gris et silencieux, au-dessus d’un vallon monnaie courante. Les aventures de
avatars et artefacts de notre vingtième nitreux. Pour quitter cet enfer, il faut ce genre devraient être aussi étranges
siècle sont inconnus dans ce monde gravir la Tour de Koth, dans la cité des que mystérieuses et se distinguer
qui rappelle beaucoup le Moyen Âge et Gugs, et ouvrir à son sommet la trappe par une atmosphère d’irréalité et de
l’Antiquité. Ses villes sont d’immenses de pierre qui donne sur la réconfortante stupéfiantes visions mêlant horrible et
agglomérations aux terrasses baignées clarté du Bois Enchanté. merveilleux. L’univers onirique abrite
de soleil, ou de sinistres métropoles en effet des contrées fabuleuses qui sont
pleines d’obscures tours inclinées et à la fois fantastiques et terrifiantes. Les
d’ombres tenaces. Reportez-vous aux investigateurs n’auront toutefois pas à
nouvelles de Lovecraft afin d’être Les créatures des craindre pour leur intégrité physique,
capable de dépeindre avec des détails
pittoresques ces fabuleux royaumes. Contrées du Rêve même si certains cauchemars seront
susceptibles de mettre en péril leur
Ulthar, où les chats se prélassent dans Les dieux de cet univers sont esprit et leur santé.
des ruelles pavées, est le premier village Azathoth, les Autres Dieux Inférieurs,
que visitent la plupart des rêveurs. Bast, Bokrug, Hypnos, Nodens et
Celephaïs, la plus merveilleuse de toutes Nyarlathotep. Parmi les créatures qui y
les cités, a été édifiée avec des pierres vivent, citons: Les Araignées de Leng, Entrer dans les Contrées
provenant des songes du Roi Kuranes, les Bêtes Lunaires, les chats, les Dholes,
le plus grand rêveur que le monde les Ghasts, les Goules, Les Gnoph- du Rêve
ait connu. Sarnath, après avoir été keh, les Gugs, les Maigres Bêtes de la Pour être en mesure de pénétrer dans
anéantie par une terrible catastrophe, Nuit et les Shantaks. Randolph Carter, les Contrées du Rêve, les investigateurs
est devenue une nécropole. Les visages quant à lui, est un rêveur accompli, alors doivent obligatoirement dormir. Il
des dieux sont sculptés dans le roc du que l’artiste dément Richard Upton existe plusieurs possibilités:
Mont Ngranek, et de répugnantes Pickman est devenu une Goule des • Soit réussir un test en Mythe de Cthulhu
Maigres Bêtes de la Nuit tiennent à Contrées du Rêve après avoir disparu afin de découvrir seuls l’entrée de cet
distance les téméraires qui seraient de son atelier de Boston. univers. Ce test ne peut être tenté
tentés par l’ascension de ce redoutable Cette liste non exhaustive recense qu’une fois toutes les 2D6 semaines
sommet. Kadath, dans le Désert Glacé, seulement quelques êtres décrits dans consacrées à rêver
est une chaîne montagneuse sans fin le présent livre. Il en existe cependant • Soit employer des drogues, des
qui surplombe le maléfique Plateau beaucoup d’autres, comme les curieux sortilèges, des objets enchantés ou
de Leng, dont les hommes sensés ne Zoogs, les immondes Hommes de toute autre méthode imaginable
parlent qu’à voix basse. Leng et les timides Buopoths. Les
investigateurs pourront également L’entrée des Contrées du Rêve est un
Ces lieux sont tous situés en surface, rencontrer d’autres rêveurs, leurs grand escalier qui descend les soixante-
mais il existe aussi sous terre de meilleurs amis comme leurs pires dix marches du sommeil léger par
ennemis. Un mendiant de notre monde lesquelles on accède à la Caverne de
pourra très bien être un monarque la Flamme. C’est là que demeurent
des Contrées du Rêve, alors qu’un deux prêtres barbus, Nasht et Kaman-
Conseil au gardien diplomate sera un simple forgeron. Thah, qui sont chargés d’empêcher
Certains scénarios ou campagnes les imprudents de s’introduire
emmèneront les joueurs vers les Contrées inconsidérément dans l’univers des
du Rêve. Ce court chapitre vous explique
songes. Ils scrutent l’âme de chaque
comment utiliser cet univers déroutant
sans pour autant devoir recourir au
En songe nouveau rêveur avant de décider s’ils
supplément Les Contrées du Rêve qui leur Les scénarios se déroulant dans les peuvent le laisser passer. Le rêveur
est dédié. Contrées du Rêve ont toujours une empruntera alors les sept cents degrés

428
qui mènent jusqu’aux Portes du Profond également tout ce qu’ils auront pu
Blessures & mort

Annexes françaises
Sommeil. Ces dernières s’ouvrent sur le apprendre pendant leur sommeil,
Bois Enchanté, d’où il pourra se rendre mais ils ne récupéreront pas de Santé Les règles habituelles concernant
à la cité voisine d’Ulthar… s’il ne tombe Mentale, ni ne perdront les points les Points de Vie restent applicables.
pas en chemin dans une embuscade La compétence Rêver peut en outre
acquis en Mythe de Cthulhu.
tendue par les vicieux Zoogs tapis dans servir à soigner des blessures. Il faut
les ombres du sous-bois. alors dépenser 1D3 Points de Magie
Les prêtres permettront au rêveur de pour récupérer 1 Point de Vie. Le
passer si le total des points en Santé
Mentale et Mythe de Cthulhu est au Réalité onirique corps physique d’un investigateur,
qui reste endormi dans le monde réel,
moins égal à 75. Les règles qui suivent s’appliquent n’est toutefois jamais affecté par les
lorsque des personnages endormis se dommages que subit son double.
rendent dans les Contrées du Rêve. Si celui-ci est tué dans les Contrées du
Sortir des Contrées du Rêve, le personnage est aussitôt victime
d’un Effet Cauchemardesque (cf. la
Rêve Santé Mentale table page 429) et perd 1D10 points de
Un songe, en règle générale, dure assez Dans les Contrées du Rêve, on peut Santé Mentale. Il sera en état de choc
longtemps pour qu’il soit possible perdre de la Santé Mentale de la même psychologique lorsqu’il se réveillera et
de terminer le scénario en cours. façon que dans le monde éveillé, mais le gardien pourra alors décréter qu’il lui
Une heure de sommeil correspond les conséquences sont différentes. Si un sera désormais impossible de s’aventurer
approximativement à une semaine investigateur en perd plus de cinq points à nouveau dans l’univers onirique.
dans les Contrées du Rêve, mais ce À l’inverse, les investigateurs qui
lors d’une seule rencontre et rate un test
rapport est susceptible d’être modulé en meurent dans le monde réel auront la
d’Intelligence, il sera alors victime d’un
fonction des besoins du scénario. possibilité – en obtenant une réussite
Lorsqu’ils se réveilleront, les Effet Cauchemardesque (cf. la table à un test de Rêver (page 428) au
investigateurs pourront être portés à page 429). S’il perd tous ses points de moment de leur décès – de se réfugier
croire que leur aventure « n’était qu’un Santé Mentale, il sera irrémédiablement dans les Contrées du Rêve pour y vivre
rêve  », à moins qu’ils n’en gardent fou à son réveil… s’il se réveille. éternellement. C’est ce qu’a fait le Roi
aucun souvenir. Ils devront effectuer Kuranes lorsqu’il est mort de froid dans
un test d’Intelligence. Si celui-ci est les rues de Londres.
raté, ils n’auront droit à aucun test
d’expérience, sauf pour les compétences
Rêver ou Savoir Onirique. Ils oublieront

429
Annexes françaises

Le « cycle »
des Contrées du Rêve
Le récit le plus important de ce cycle Cette compétence peut être employée
onirique est sans aucun doute « A la Deux compétences pour transformer un petit objet en
spécifiques
Recherche de Kadath », qui recèle de quelque chose de différent, si on
nombreuses descriptions de lieux et dépense pour cela 1D6 Points de Magie
d’habitants du pays des rêves. Mais d’autres
par point de TAI de l’objet en question.
nouvelles sont également intéressantes et Les investigateurs acquièrent
évocatrices: Les Chats d’Ulthar, Le Bateau
Il sera ainsi possible de métamorphoser
Blanc, Celephaïs, Les Autres Dieux, Polaris, La
automatiquement les deux compétences un caillou en fruit, ou un tabouret en
Quête d’Iranon », Hypnos, La Malédiction de ici présentées suite à un premier trône de marbre. Le rêveur doit préciser
Sarnath et La Clé d’Argent. séjour dans les Contrées du Rêve. ce qu’il désire réaliser et dépenser les
Elles fonctionnent comme toutes les Points de Magie nécessaires, avant de
Tous les récits d’horreur de Lovecraft autres compétences et évoluent de la tenter un test dans sa compétence en
n’ont pas pour cadre le monde réel des même manière, par le biais des tests Rêver. Si celui-ci échoue, les Points de
années 20 et 30. Influencé en cela par Lord d’expérience. Elles doivent alors être Magie seront perdus mais rien ne se
Dunsany, il a également écrit une série de produira.
notées sur la fiche de personnage dans
nouvelles, plus ou moins liées les unes aux
autres, ayant pour thème le monde des
la catégorie Connaissance.
rêves, une terre obscure où dansent des
Savoir es Rêves
dieux étranges et où de courageux rêveurs Rêver Cette compétence représente le savoir
en quête de savoir affrontent des visions Chance de base = POU/5 relatif aux Contrées du Rêve dont
terrifiantes. Ces histoires comptent parmi Rêver permet à un rêveur de modifier dispose l’investigateur. S’il l’utilise avec
les plus poétiques de son œuvre. à son avantage la réalité onirique. Son succès, il obtiendra des renseignements
Dans L’Appel de Cthulhu, les Contrées utilisation exige toujours le sacrifice concernant les lieux, l’histoire et les
du Rêve de Lovecraft peuvent être
d’un ou plusieurs Points de Magie. Elle créatures de cet univers particulier.
employées aussi bien pour des aventures Cf. page 67 pour plus de détails sur
occasionnelles hors du monde réel, que sert également à combattre certains
effets cauchemardesques. cette compétence
pour de dramatiques visions ou quêtes
oniriques se déroulant par-delà le mur du
sommeil.

430
Annexes françaises
Les Effets Cauchemardesques
Choisissez un effet approprié à la situation, ou lancez 1D100 afin d’en déterminer un au hasard.

0-10 Un objet, un vêtement ou un organe animal proche se transforme en un vaincue, le personnage se réveille
du rêveur s’évanouit dans le néant effroyable monstre ressemblant à instantanément et ses cheveux
ou devient répugnant et horrible. celui qui lui a fait perdre des points virent au blanc ou commencent à
Cet effet peut être inversé si sa de Santé Mentale. Cet effet peut-être tomber
victime réussit un test en Rêver et inversé si le malheureux réussit un
sacrifie un nombre de Points de test de Rêver et sacrifie un nombre 71-80 Confrontez la perte de Santé
Magie équivalant à la perte de Santé de Points de Magie équivalant à la Mentale au POU du rêveur sur la
Mentale subie perte de Santé Mentale subie Table de Résistance. Si le POU est
vaincu, le personnage se réveille
11-20 Le rêveur se retrouve incapable de 41-50 Une ancienne blessure, lésion, instantanément, affligé d’un tic
fuir efficacement. Le couloir dans maladie ou malformation réapparaît, nerveux choisi par le gardien
lequel il se tient semble s’allonger douloureuse et terrifiante et gêne le en s’inspirant des troubles du
à l’infini. Il ne peut progresser qu’à rêveur. Cet effet peut être inversé comportement page 109.
une allure désespérément lente, à si sa victime réussit un test de Rêver
moins qu’il te soit tout simplement et dépense un nombre de Points de 81-90 Confrontez la perte de Santé Mentale
paralysé ou collé au sol. Cet effet se Magie équivalant à la perte de Santé à la CON du rêveur sur la Table de
dissipe une fois que le problème qui Mentale subie Résistance. Si la CON est vaincue, le
a provoqué la perte de Santé Mentale personnage se réveille et est aussitôt
a été réglé ou a disparu 51-60 Le rêveur se réveille et ne parvient victime d’un arrêt cardiaque. Il devra
plus à faire la différence entre le rêve alors obtenir une réussite Majeure
21-30 Le rêveur voit soudain son et la réalité. Il est complètement sur un test de Constitution, sans
environnement s’estomper et il est désorienté (Dé Malus à toutes ses quoi il meurt. En cas de succès, il
transporté dans un lieu différent. actions) et n’arrive pas à orienter perd néanmoins un point de CON
Il pourrait se retrouver enfermé ses activités oniriques vers un être,
avec la menace qui lui a coûté de un lieu ou un événement particulier 91-00 Tout autre effet approprié, à la
la Santé Mentale dans une pièce des Contrées du Rêve, tant qu’il discrétion du gardien. En général,
verrouillée… Cet effet peut être n’a pas bénéficié d’un test réussi en pour que le corps physique d’un
inversé si le rêveur réussit un test Psychanalyse ou avant qu’un certain investigateur soit affecté, il faut
de Rêver et dépense un nombre de délai, déterminé par le gardien, ne que celui-ci soit réveillé. Si c’est le
Points de Magie équivalant à la perte se soit écoulé corps onirique qui est touché, le
de Santé Mentale subie personnage aura la possibilité de
61-70 Confrontez la perte de Santé régler ses problèmes en réussissant
31-40 Un des compagnons du rêveur (mais Mentale à l’INT du rêveur sur la un test de Rêver et en sacrifiant un
pas un rêveur), une plante ou un Table de Résistance. Si l’INT est nombre adéquat de Points de Magie.

431
Les scénarios du commerce
Annexes françaises

Un très grand nombre de scénarios sont disponibles pour L’Appel de Cthulhu, que ce soit dans le commerce
ou sur internet. Et tous sont compatibles avec la présente édition. Cependant, à partir de celle-ci, les
scénarios sont normés de sorte à en faciliter l’approche pour les gardiens, notamment au travers d’une
page de garde qui résume l’intrigue complète.

1 Très peu d’action, voire aucune


La fiche Option :
Résumé de l’épisode précédent 3 Quelques scènes d’action qui
de présentation décryptée Le résumé de l’épisode précédent
5
rythment le scénario
Scènes d’action endiablées et
Chaque scénario de cette nouvelle remplace l’implication des investigateurs
pour les scénarios de campagne (hormis nombreuses
édition de L’Appel de Cthulhu
est accompagné d’une fiche de le premier de la campagne). Ce résumé
du scénario précédent, ou de la Exploration
présentation en une page, comme Indique si les investigateurs seront
celle présentée ci-contre. Elle a pour situation, permet de se remémorer les
éléments clefs déjà vécus. amenés à effectuer ou non beaucoup
objectif de permettre au gardien de se d’exploration de lieux et de voyages :
faire une idée précise du scénario, et 1 Huis clos, le scénario se déroule dans
de savoir en cinq minutes de lecture
Enjeux et récompenses
Ici sont indiqués les principaux enjeux une demeure ou une petite ville
s’il convient à sa table, à l’ambiance 3 Peu de périples, le scénario se limite à
du scénario et les récompenses qu’il est
qu’il souhaite, etc. Elle résume l’échelle d’une ville ou d’une région
possible d’y obtenir.
l’intrigue, les tenants et aboutissants, 5 Grands et longs voyages durant
les implications des investigateurs et lesquels surviennent beaucoup
des PNJ. Revue de détail :
Ambiance
Ce paragraphe décrit l’ambiance générale d’événements
du scénario au gardien. Il peut contenir
Titre des références cinématographiques, Interaction
Le titre du scénario, qui en général est Indique si le scénario est plus orienté
littéraires ou musicales afin de l’aider
signifiant par rapport au contenu et à dans sa mise en scène. ambiance et interaction avec les PNJ ou
l’ambiance. plus orienté intrigue et événements avec
beaucoup de choses à faire :
Visuel 1 Orienté intrigue et événements
Un peu à l’idée d’une affiche de film, 3 L’ambiance est importante dans le
chaque scénario est accompagné d’un Définitions scénario, mais pas primordiale
visuel qui pose l’ambiance de l’aventure. 5 Orienté ambiance et interactions
de la fiche technique sociales
Pitch La fiche technique permet en un coup
Une phrase courte qui décrit ce à quoi d’œil de situer le style du scénario. Mythe
vont être confrontés les personnages. Elle est composée de 5 éléments Indique à quel point  le Mythe est
notés de 1 à 5 chacun. 15 points sont présent dans le scénario :
En quelques mots… systématiquement répartis entre ces 5 1 Présence ténue du Mythe, en arrière-
Ce résumé fournit au gardien toutes éléments, avec une note moyenne de 3. plan
les clefs essentielles pour avoir une vue Un élément peut être noté 0. 3 Forte présence du Mythe, adorateurs,
d’ensemble de l’intrigue, ainsi que le créatures
déroulement probable de celle-ci. Investigation 5 Confrontation directe avec des
Indique si le scénario est plus du type créatures/divinités majeures du
A l’affiche investigation ou s’il est simple avec une Mythe
Ici sont résumées les principales factions, piste limpide à suivre :
PNJ ou objets importants du scénario, 1 Cousu de fil blanc, l’intrigue est claire Style de jeu
que vont rencontrer les investigateurs et mène d’un point A à un point B Indique pour quel style de jeu le scénario
et ayant une importance dans l’intrigue, 3 Le scénario recèle beaucoup d’indices est prévu: Horreur Lovecraftienne,
que ce soit les alliés ou les adversaires. à découvrir Investigation Occulte, ou Aventure
5 Enquête aux multiples possibilités, Pulp.
Implication des investigateurs avec des fausses pistes
Différentes accroches possibles Difficulté
sont ici listées pour impliquer les Action Le scénario est-il prévu pour des
investigateurs dans le scénario. Indique si le scénario comporte investigateurs fraîchement créés ou
Le gardien reste libre d’en trouver beaucoup de scènes d’action  ou si des investigateurs ayant plusieurs
d’autre, bien entendu. celle-ci est secondaire : points d’Aplomb et des compétences

432
Annexes françaises

augmentées ? Trois niveaux de difficulté Nombre de joueurs


peuvent être indiqués : Indique le nombre de joueurs pour
• Débutant moins de 2 scénarios lequel le scénario a été prévu.
joués Avec ou sans Mythe?
• Éprouvé de 4 à 5 scénarios joués Types de personnages
• Chevronné au-delà de 5 scénarios Indique les types de personnages Bien que L’Appel de Cthulhu soit
joués (occupations) pour lesquels le scénario avant tout un jeu d’épouvante, il est
parfaitement possible de faire jouer des
a été écrit. scénarios sans aucun lien avec le Mythe.
Durée estimée Enquête à la Agatha Christie, aventure
Indique la durée estimée du scénario, Époque exotique ou chasse au trésor sont autant
exprimée en heures. (Le nombre Indique l’époque dans laquelle se situe de possibilités intéressantes à faire jouer,
d’horloges indiquant le nombre ce scénario : Années 20, années 30, surtout dans les années vingt et trente.
d’heures) contemporain,…

433
Annexes françaises

Structure classique d’un scénario


Les scénarios se différencient essentiellement par leurs intrigues, la liberté d’action qu’ils laissent
aux investigateurs, l’importance qu’ils accordent aux descriptions, la richesse de leurs détails,
leurs points de départ et leurs conclusions. Le talent d’un gardien ou d’un auteur se manifeste à
travers la manière dont il transcende et renouvelle les éléments composant son histoire.
La plupart des aventures de L’Appel de Cthulhu sont des mystères à élucider et leurs solutions
lèvent un peu le voile sur l’horreur du Mythe et font prendre conscience aux investigateurs de leur
insignifiance dans l’univers. Elles suivent généralement la même ligne de problèmes à résoudre et
sont presque toujours présentées de la même façon. Voici comment est généralement organisée
la structure d’un scénario de L’Appel de Cthulhu :

1 Un mystère est exposé. Cette introduction peut être particulièrement dramatique ou se


réduire à une simple lettre. Elle doit en revanche être justifiée par les faits, même si les
investigateurs n’y sont mêlés que par un concours de circonstances. Il est donc possible de lui
trouver une explication

2 Les investigateurs se retrouvent impliqués dans l’histoire. Il faut donc qu’ils puissent
s’intéresser à l’affaire. Les motifs potentiels ne manquent pas: Argent, réputation, amour, pitié,
charité, inquiétude ou curiosité. Les joueurs doivent en trouver un qui leur convienne afin
d’entrer dans l’esprit du jeu

3 Les investigateurs tentent de cerner le problème. Ils mènent l’enquête pour amasser
des indices et des preuves. Dans les grands scénarios et les campagnes, cette phase est souvent
très longue et peut entraîner diverses complications dont la résolution nécessite plusieurs
parties. Les investigateurs rencontrent alors toutes sortes de gens et problèmes. Il peut se
produire quelques combats et rencontres dangereuses, justifiés, pour la plupart, par le mystère
central. C’est à ce stade que le gardien donne la plupart des descriptions et interprète le plus
grand nombre de PNJ, ce qui prend nécessairement du temps

4 Les investigateurs mettent à profit les indices qu’ils ont amassés pour faire face au
danger. Il peut s’agir d’une créature, d’adorateurs ou de tout autre chose, et les personnages
doivent intervenir. Dans les scénarios courts, il n’y a souvent qu’une seule rencontre
dangereuse. Et s’il peut y en avoir plusieurs dans les aventures ambitieuses, l’une d’elles est
toujours plus importante que les autres et se produit au moment « paroxystique ». Pour le
gardien, cette phase est plus simple que la précédente, car les investigateurs savent ce qu’ils
doivent faire. Il doit toutefois s’arranger pour que les événements se déroulent de manière
satisfaisante, afin que les joueurs aient l’impression d’être récompensés de leurs efforts, en
particulier si des personnages ont déjà trouvé la mort

5 Le problème est résolu. L’aventure peut trouver ici sa conclusion définitive ou rebondir
vers de nouveaux mystères. Les investigateurs regagnent des points de Santé Mentale s’ils ont
réussi le scénario, ils peuvent effectuer leurs tests d’évolution. D’autres récompenses, comme
des ouvrages du Mythe ou des artefacts, peuvent ouvrir la porte à de nouvelles aventures

434
Les Personnages Non Joueurs

Annexes françaises
Au cœur même du scénario, les Personnages Non Joueurs (PNJ) sont une part importante de L’Appel de
Cthulhu. La plupart sont clairement définis dans les scénarios, mais le gardien peut avoir à improviser
certains personnages en cours de partie, si les joueurs décident de suivre des pistes imprévues. Ce chapitre
lui offre plusieurs possibilités pour ne jamais être pris au dépourvu, ou pour créer ses propres PNJ dans
le cadre de scénarios de son cru.

encore de l’inspecteur qui mettra des


Les compétences PNJ rapide
Une occupation, une personnalité, une bâtons dans les roues des investigateurs.
descriptives attitude et une réaction = un PNJ en une
Ceux-ci sont définis grâce à la
Vous trouverez souvent, dans les ligne !
méthode optionnelle n°5 de création de
scénarios du commerce ou des personnages, page 38. Ignorez l’étape 2
magazines, des compétences qui ne sont Cette méthode est idéale pour créer
des PNJ à la volée selon les besoins en (modificateur d’âge) et les étapes 8 à 11.
pas listées dans les règles. Il peut s’agir
de compétences d’occupation mais il cours de partie. Besoin d’un malfaisant,
d’un docker ou d’un inspecteur véreux? En plus des statistiques déjà vues pour
s’agit bien plus souvent de compétences le PNJ rapide, il suffit de définir les
Il suffit de définir son occupation avec
descriptives. suivantes:
son degré de maîtrise, sa personnalité,
son attitude et sa réaction. Et voilà! • Un nom de famille : Contrairement
Ces dernières ont pour vocation de aux PNJ rapides, un PNJ avancé
donner vie à un PNJ et d’en étoffer dispose d’un nom de famille, et pas
Exemple  : Lou, pilote expert (75  %),
la description. Bien souvent, elles ne uniquement d’un prénom ou d’un
insouciant, amical et vaillant
sont rien de plus que des compétences surnom
existantes renommées. • La particularité : C’est un trait
Revue de détail de chacun des points
définissant un PNJ rapide : distinctif du PNJ, qui en facilite
Exemple  : Faire les yeux doux 20% • L’occupation : C’est le métier la reconnaissance par les joueurs.
correspond évidemment à la compétence qu’exerce le PNJ, ainsi que les Souvent caricatural, cela peut être
Charme. compétences qu’il est censé maîtriser un comportement, une manie, une
pour mener à bien son travail. Ainsi, habitude, une manière de parler, ou
Il peut aussi s’agir d’un clin d’œil de pour un Policier, cela recouvre aussi un phrasé typique
l’auteur au gardien : bien la criminalistique que l’usage
d’une arme et la vigilance. Le degré PNJ central
Exemple : Trouver Dîner Caché 20% qui de maîtrise représente à quel point Le PNJ central d’un scénario doit être
pourra remplacer, selon les situation Pister il est ou non doué dans ce domaine. défini à l’identique des investigateurs,
ou TOC. Celui-ci est similaire aux niveaux avec au moins le même nombre
amateur, professionnel et expert des de points que ceux-ci. De plus, il
Elles sont généralement très claires et investigateurs. sera important de bien définir ses
ne devraient pas poser de problèmes • La personnalité : C’est la manière motivations, ses manières de faire et son
d’interprétation. Dans le cas contraire, d’être au quotidien du PNJ. C’est une comportement, et plus généralement de
contentez-vous de les ignorer en aide d’interprétation pour le gardien bien définir sa personnalité.
utilisant la compétence idoine. • L’attitude : Indique l’attitude qu’il
a envers les investigateurs: Amical,
Exemple : Ignorer les compétences que je neutre ou hostile Définitions des PNJ
n’arrive pas à interpréter 20%. • La réaction : C’est la réaction du PNJ
en situation de stress, ce qui diffère de Occupations
sa personnalité. En effet, un individu C’est le métier qu’exerce le PNJ, ainsi
à la personnalité effacée peut très bien que les compétences qu’il est censé
Trois types de PNJ se montrer agressif dès qu’il se sent en maîtriser pour mener à bien son travail.
Le gardien dispose de trois méthodes danger
de création de PNJ. Une rapide Exemple  : Un policier aura aussi
pour les personnages non prévus bien des notions de Bureaucratie, de
ou peu importants dans l’intrigue. PNJ avancé Criminalistique, de Vigilance, de
Une relativement rapide pour les Les PNJ avancés sont importants pour Perspicacité et d’Armes à feu.
personnages qui nécessitent plus de l’intrigue, mais ne nécessitent pas pour
profondeur, que les investigateurs seront autant des statistiques détaillées. C’est Vous trouverez ci-après 25 occupations
amenés à côtoyer. Et enfin, la dernière, le cas du bibliothécaire qui détient typiques de L’Appel de Cthulhu dont
qui nécessite de la préparation, qui est un secret important, de la veuve du vous aurez sans doute besoin en cours
dédiée aux PNJ centraux des scénarios. scientifique qu’il faut convaincre, ou de partie.

435
Annexes françaises

Occupations Personnalités Réactions


• Agent gouvernemental : Toute • Anxieux/Tourmenté : Qui est • Agressif : Rentre dans le lard, peu
personne travaillant pour une institution stressé de nature et assailli de doutes importent les conséquences
gouvernementale: Agence fédérale, permanents • Calme/Détaché : Qui ne se laisse pas
agent du fisc, douanier,… • Autoritaire : Qui impose son point de démonter par la situation, reste calme
• Antiquaire : Personne vivant du vue et ses manières de faire et réfléchi
commerce des antiquités, acquises • Cérébral : Qui prend toujours le temps • Conciliant : Qui essaie toujours de
légalement ou non de réfléchir et d’analyser avant d’agir calmer la situation
• Archéologue : Scientifique étudiant les • Cupide : Qui aime l’argent facile, et en • Défaitiste : Qui croit que de toute
vestiges du passé ou chasseur de trésor quantité façon tous vont y rester!
• Artiste : Individu vivant de son art, que • Curieux : Qui est toujours à l’affût de • Désemparé : Qui ne sait plus quoi faire,
ce soit de sa plume, de ses pinceaux ou choses à découvrir ne parvient plus à réfléchir
de sa voix • Débonnaire : Qui est bon vivant aimant • Exalté : Qui met du baume au cœur!
• Bibliothécaire/Libraire : Individu les plaisirs de la vie Allons-y, Alonzo!
ayant une bonne connaissance des • Exubérant : Qui se soucie peu des • Froid : Qui reste imperturbable, sans
ouvrages ou en faisant le commerce conventions sociales sentiment affiché
• Bookmaker : Personne prenant et • Flegmatique : Qui est posé et calme, • Hystérique : Qui crie, pleure et
passant des paris, souvent illégalement analyse froidement la situation gémit…
• Butler/Employé de maison : • Insouciant : Qui ne se soucie que • Leader : Qui donne des ordres pour
Domestiques, serviteurs, valets de pied rarement des conséquences de ses actes gérer au mieux la situation
et maîtres d’hôtel qui assurent le bon • Intègre : Qui suit un code moral et n’en • Nerveux : Qui fume cigarette sur
fonctionnement d’une maisonnée déroge pas cigarette ou joue avec son briquet
• Dandy : Riche oisif vivant de ses rentes • Léthargique : Qui est mou et indolent, • Paniqué : Qui tient des propos
et passant le plus clair de son temps à prend son temps et en fait le moins incohérents et incompréhensibles, avec
briller en société possible un comportement irrationnel
• Guerrier tribal : Pillard du désert, • Manipulateur : Qui aime contrôler les • Pitoyable : Qui implore la pitié à ses
réducteur de tête ou autre guerrier autres sans qu’ils s’en aperçoivent agresseurs en larmoyant
d’une tribu inconnue et hostile • Niais : Qui se laisse facilement mener • Prolixe : Qui ne peut s’empêcher de
• Homme de main : Petits caïds, par le bout du nez parler sans cesse, ce qui a tendance à
criminels et autres affranchis vivant du • Obsessionnel : Qui est fasciné par un énerver tout le monde
crime organisé sujet ou un domaine exclusif • Sanguin : Qui tape sans réfléchir, puis
• Indic : Homme de main ayant des • Opiniâtre : Qui ne lâche pas le se dit qu’il aurait pu discuter avant
accointances avec la police et lui morceau, même dans les pires situations • Vaillant : Qui fait toujours montre de
fournissant des renseignements • Pragmatique : Qui prend toujours le courage face à l’adversité
• Journaliste/Reporter : Gratte-papier temps d’analyser la situation avec du
toujours à l’affût d’une « Histoire » à recul
publier • Taciturne : Qui a le caractère du
• Marin : Toute personne vivant de silence, qui ne laisse rien exprimer
la mer: pêcheur, capitaine ou simple • Timide : Qui est craintif, qui manque de
matelot hardiesse, d’assurance.
• Mécanicien : Toute personne ayant les • Vertueux : Qui place son code moral
mains dans le cambouis et aimant les ou social avant tout le reste
machines • Vicieux : Qui a une disposition
• Médecin : Chirurgien, médecin de habituelle au mal, et particulièrement à
campagne, aliéniste, médecin militaire la débauche et au libertinage
• Officier : Militaire gradé souvent issu
d’un milieu aisé, en active ou à la retraite
• Ouvrier/Manutentionnaire : Toutes
les personnes exerçant un métier
physique mal rémunéré
• Parapsychologue : Individu versé dans
les sciences occultes et phénomènes
inexpliqués
• Pilote : Aviateur, pilote de dirigeable,
pilote d’essai ou d’acrobaties aériennes
• Policier/Enquêteur/Shérif : Homme
de loi assermenté Quelques exemples de PNJ
• Scientifique : Chercheur dans un
domaine scientifique En utilisant les Occupations, Personnalités et Réactions, il est possible de très rapidement
• Soldat/Mercenaire : Homme de définir des PNJ hauts en couleur :
troupe ayant une expérience militaire • Archéologue exubérant et exalté
• Universitaire/Étudiant : Personne qui • Homme de main pragmatique et sanguin
suit des études supérieures • Dandy manipulateur et prolixe
• Prêtre : Homme de foi, quelle que soit • Policier cupide et nerveux
la religion • Médecin flegmatique et conciliant
• Vagabond/Hobo : Individu vivant en
marge de la société, sans domicile fixe Il est également possible de créer des PNJ bien plus atypiques:
• Prêtre obsessionnel et hystérique
• Archéologue cupide et pitoyable
• Butler curieux et vaillant

436
Personnalité elle peut varier durant le scénario. Elle diffère de la personnalité du PNJ;

Annexes françaises
Le modificateur indiqué s’applique un individu à la personnalité effacée peut
C’est la manière d’être au quotidien du
aux compétences d’influence des très bien se montrer agressif dès qu’il se
PNJ, son comportement. Elle indique
investigateurs. sent en danger ! Vous trouverez ci-contre
au gardien comment interpréter 15 réactions typiques et fréquentes dont
celui-ci. Vous trouverez ci-contre 20 Amical : Dé Bonus vous pouvez vous inspirer.
personnalités courantes dont vous Neutre : Jet normal
pouvez vous inspirer. Hostile : Dé Malus

Attitude Réaction
Quelle est l’attitude du PNJ vis- La réaction du PNJ, comme son nom le
à-vis des investigateurs ? Celle-ci laisse supposer, indique la manière dont
n’est pas nécessairement définie, car va réagir le PNJ en situation de stress.

437
437
438
439
Fiches de personnage
y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Nom ....................................................... FOR ÉDU
Période
Joueur ......................................................... DEX TAI Classique
POU INT
Occupation ..................................................
CON +1
MVT -1
Âge .......................... Sexe ..........................
APP
Résidence ....................................................
Blessure grave ....... PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial ....... Max. .......
Points de vie Mourant / Inconscient 00 01 02 Santé mentale Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
Lieu
03 04 de
05 naissance ...........................................
06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
Points de magie 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Chance Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) ....... % Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) ....... %
(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) ....... % Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché ............................. ....... % ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
Comptabilité (05 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... % ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Impact
Corps à corps ............
............... 1d3 + Imp. 1
............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CarrurE
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
esquive
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
440
y Profil z
Description ...................................................................... Traits .............................................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices .........................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

..................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux .................................................................. Rencontres avec des entités étranges ......................................

..................................................................................... .....................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z


........................................ ........................................ Dépenses courantes ..............................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ Espèces ..........................................................

........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario : .....................

Nom .............................................................
...
Joueur : ...................... Scénario : .....................

Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario :
.........................

Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario : .....................

y Aide-mémoire z
Tests de compétence ou de caractéristique Blessures et soins
Niveaux de réussite : Premiers soins :  soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

441
État civil Caractéristiques 7e édition
Nom ....................................................... FOR ÉDU
Joueur .........................................................
Période
Occupation ..................................................
DEX TAI moderne
POU INT
Âge .......................... Sexe ..........................
Résidence .................................................... CON +1
MVT -1
Lieu de naissance ........................................... APP

Blessure grave ....... PV max ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial ....... Max. .......
Points de vie Mourant / Inconscient 00 01 02 Santé mentale Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
Points de magie 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Chance Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Compétences de l’Investigateur
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Droit (05 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
............................. ....... % Électronique (01 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Esquive (DEX/2) ....... % ............................. ....... %
Bibliothèque (20 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Pister (10 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Combat à distance Histoire (05 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
(armes de poing) (20 %) ....... % Imposture (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
(fusils) (25 %) ....... % Informatique (05 %) ....... % Psychologie (10 %) ....... %
............................. ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
............................. ....... % Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
Combat rapproché Langue maternelle (ÉDU)....... % ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
Comptabilité (05 %) ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
Conduite (20 %) ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %)....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Médecine (01 %) . ...... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %

Armes Combat
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Impact
Corps à corps ............ ......... ... ............. ...................
............... 1
1d3 + Imp. .................. .............. ............. ............
............... ............ ......... ... ............. ................... .................. .............. ............. ............ CarrurE
............... ............ ......... ... ............. ................... .................. .............. ............. ............
esquive
............... ............ ......... ... ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ......... ... ............. ................... .................. .............. ............. ............

442
Profil
Description ...................................................................... Traits .............................................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices .........................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

..................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux .................................................................. Rencontres avec des entités étranges ......................................

..................................................................................... .....................................................................................

Équipement et possessions Richesse


........................................ ........................................ Dépenses courantes ..........

........................................ ........................................ ....................................

..................................................................
........................................ ........................................
Espèces ..........................................................
........................................ ........................................
Capital ...........................................................
........................................ ........................................
..................................................................
........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

Amis investigateurs Notes


Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario : .....................

Nom .............................................................
...
Joueur : ...................... Scénario : .....................

Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario :
.........................

Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario : .....................

Aide-mémoire
Tests de compétence ou de caractéristique Blessures et soins
Niveaux de réussite : Premiers soins :  soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

443
État civil Caractéristiques
Nom ....................................................... FOR ÉDU
Joueur .........................................................
DEX TAI
Occupation ..................................................
POU INT
Âge .......................... Sexe ..........................
Résidence .................................................... CON +1
MVT -1
Lieu de naissance ........................................... APP

Blessure grave ....... PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... Initial ....... Max. .......
Points de vie Mourant / Inconscient 00 01 02 Santé mentale Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
Points de magie 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Chance Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Compétences de l’Investigateur
Anthropologie (01 %) ....... % Discrétion (20 %) ....... % Orientation (10 %) ....... %
Archéologie (01 %) ....... % Droit (05 %) ....... % Persuasion (10 %) ....... %
Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) ....... % Pickpocket (10 %) ....... %
............................. ....... % Électricité (10 %) ....... % Pilotage (01 %) ....... %
............................. ....... % Équitation (05 %) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) ....... % Pister (10 %) ....... %
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) ....... % Plongée (01 %) ....... %
Bibliothèque (20 %) ....... % Grimper (20 %) ....... % Premiers soins (30 %) ....... %
Charme (15 %) ....... % Histoire (05 %) ....... % Psychanalyse (01 %) ....... %
Combat à distance Imposture (05 %) ....... % Psychologie (10 %) ....... %
(armes de poing) (20 %) ....... % Intimidation (15 %) ....... % Sauter (20 %) ....... %
(fusils) (25 %) ....... % Lancer (20 %) ....... % Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché ............................. ....... % ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) ....... % ............................. ....... % Survie (10 %) ....... %
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) ....... % Trouver Objet Caché (25 %) ....... %
Comptabilité (05 %) ....... % Médecine (01 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite (20 %) ....... % Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) ....... % Nager (20 %) ....... % ............................. ....... %
Crédit (00 %) ....... % Naturalisme (10 %) ....... % ............................. ....... %
Crochetage (01 %) ....... % Occultisme (05 %) ....... % ............................. ....... %

Armes Combat
Arme Ord. Maj. Ext. Dégâts Portée Cad. Cap. Panne
Impact
Corps à corps ............
............... ............ ............. 1d3 + Imp.
................... .................. 1
.............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CarrurE
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
esquive
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............

444
Profil
Description ...................................................................... Traits .............................................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices .........................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

..................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

..................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux .................................................................. Rencontres avec des entités étranges ......................................

..................................................................................... .....................................................................................

Équipement et possessions Richesse


........................................ ........................................ Dépenses courantes ..............................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ Espèces ..........................................................

........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

Amis investigateurs Notes


Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario : .....................

Nom .............................................................
...
Joueur : ...................... Scénario : .....................

Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario :
.........................

Nom ...............................................................
Joueur : ...................... Scénario : .....................

Aide-mémoire
Tests de compétence ou de caractéristique Blessures et soins
Niveaux de réussite : Premiers soins :  soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale. Guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

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447
Mémorial
Mémorial
Mémorial

Les éditions Sans-Détour remercient chaleureusement


tous les souscripteurs de la 7e édition de L’Appel de Cthulhu.

« Batz » Alexandre Clavel Antoine Emery


« Gaby ;)= » Alexandre Deynes Antoine Foing dit Dasmask
[LNM] Scilla Sunlounger Alexandre Dumont Antoine Gély
7Thnexus Alexandre Girault Antoine Imhoff
7Tigers Alexandre Greu Antoine Lenoir
Aapef Alexandre Klesen Antoine Linglart
Abramanashimana Alexandre Lestruhaut Antoine Moret
Achab Alexandre Levasseur Antoine Ozturk
Adalgonce Alexandre « Magnamagister » Joly Antoine Pempie
Adam Joffrain Alexandre Mirzabekiantz Antoine « Rougenoirblanc » Maggi
Ademnia Alexandre Moine Antonin Billet
Adolphe Julien Alexandre Morlot Antonio Olivio Silva
Adrean Lex Po-Ling Alexandre « Néméphis » Goujon Antre du Joueur Valmeinier
Adriaan Maître Alexandre Nizoux Arachnyd47
Adrian Tepes Alexandre Pouchet Archangegabriel
Adriele Puteo Alexandre Schmitt Archichancelier du Houblon
Adrien « Aethariel » Deboeur Alexandre Schohn Arcto Picto
Adrien Benard Alexandre Temple Arkham Consult Sprl
Adrien Bruzac Alexandre Tirado Arnaud « Moloch » Le Gay
Adrien Denis Alexandre Vallet Arnaud « Xeno » Favier & La Cjd
Adrien Dumonchau Alexis Courteix Arnaud « Sarakyel » David
Adrien Edelmann Alexis Lamiable Arnaud Brossard
Adrien Gilles Alexis Landreau Arnaud Burgot
Adrien Gourion Alexis Wuillemet Arnaud Commelin
Adrien Lochon Alfonso Abella Arnaud Cormier
Adrien Pastore Alice & Clémence Paoletti Arnaud Coudroy « Arnok »
Adrien Simon Alise Bibèle Arnaud Dufau
Adrien « Sunamaru » Claeyssens Alix B. Noursa Arnaud Frioux
Adrien Tuduri Allison Klein Arnaud Gaugain Alias Kundun
Adrien Vennet Ambre « Baboo » Le Gay Arnaud Geffroy
Agone Anaïs & Nicolas Decroty Arnaud Lecointre
Ahmatchotcho Kiwagnahz Anastasia Jean Arnaud Lecompte
Ahmoalirycdraluom, Cultimathiste De La André Lætitia Arnaud Lempereur
7.777ème Injonction Du 7ème Jour Du André Van Malder Arnaud Leplanquais
7ème Renouveau André-Pierre Tayot Arnaud Levy
Ahmonchtonien Aculdraluomgnahz André-Xavier Dextraze Arnaud Lubat
Ahmonchtonien Essyludraluomgnahz Andrea Lo Arnaud Mathieu
Ahtchoumnigoutrafetniqueteschaussettes Andy Achard Arnaud « Nitro » Pichon
Ahnexia Anésidora Ed. Arnaud Perret
Aida Cancel Angel Call Arnaud Prié
Aka Fioroni Angel Garcia Arnaud Ripoche
Akhemeth Anna Cosandey Arnaud Roland
Alain Bonet Anne Bommelaere Arnaud Seban
Alain Neuvens Anne Castambre C. Arnaud Tardy
Alain Renz Anne Vétillard Arnaud Van Hecke
Alain Vendevogel Annyalos & Serenaloup Arnaud Vasselin
Alan Bessière Anthony Bonnot Arramon Rodrigo
Alan Walter Anthony « Selketh » Dennetiere Arsh
Alban Cianferani Anthony Debot Artanno Di Celeano
Alban Montbilliard Anthony Kerignard Arthur Battut
Aldarion Delryn Anthony « Lord_seph » Desfreres Arthur Godart
Aldric Archambeaud Anthony Oblin Association Les Playades
Aléanne Perleguet Anthony Ragonnet Association Ordalie
Alecsandre H Antinea Assocultimathequeguyane973
Alex Dubourg Antoine & Emilie De Guillebon Astanael
Alex Libal Antoine Allaman Atrus Thot Princeps
Alex Thao, c’est Poole ! Antoine Bertier Aude Alexandre
Alexandre Asri Antoine Boegli Aude Charbey
Alexandre Belot Antoine Del Sole Audibert Sébastien
Alexandre Casanova Antoine Dessoubret Audrey Bologna
Alexandre Charles « Cthulhunyth » Antoine Dijoux Audric Capella

448
Augustin Charbey Benoît Vignard Carl J. Rgensen

Mémorial
Aurel Cosandey Bentein Cédric Carlos Barbolla
Aurélie « Kang » Bernard Bertholon.g Carlos Garcìa
Aurélie Bergeon Berthoumieu Arnaud Carlos Garcia Navarrete
Aurélien Belgarath Carrez Bertrand Bry Carole Blasquez
Aurélien Charbey Bertrand Classen Carreres Emmanuel
Aurélien Flamant Bertrand Foucault Cartier Olivier
Aurélien Fusil-Delahaye Bertrand Gerey Casque Noir
Axel « Androfiel » Descamps Bertrand Guyot Catherine « Katzuk » Magnant
Axel Lenouvel Bertrand Lechantre Catherine Pinto
Axel Terny Bertrand Leroy Cauqui Didier
Aymeric Besset Bertrand Pierre Cécile Boulonne
Bachelier « Cedh » Cédric Béryl David Cécile Broggi
Badury Bezier Stephane Cécile Demoulin Alias Moumoune
Baktov Sugar Bianquis Jérome Cécile Feroumont
Balda Bilal Benseddiq Cécile Laurencin
Baloc Binooz Cèd Le Troyen
Bapst Fred Blangis Cédric Balmat
Baptiste Ferraton Boiaak Cédric Bartoli
Baptiste Sitter Bonon Michaël Cédric Carteado
Barbagallo Christophe Boî Timothée Cédric Couarde
Barbara Bidan Borio Fabrice Cédric Feret
Barbato Alain Boris Bozicek Cédric Galey
Barbato Stéphanie Boris Sevestre Cédric Guerrero
Barbier Bruno Boris Vlamynck Cédric Leroy
Barnabé Dumont Botté Damien Cédric Mannu
Baron De La Pop Idol‚ Tre Bouch Cédric Mao
Baron Viko Boumboumboum Cédric Masala
Bassiste Déglingue Bourcet Christophe Cédric Monin
Bastien « Lepapalouf » Bergeon Boutoille Florian Cédric Monperrus
Bastien Cheze Bouvier Benjamin Cédric Orsonneau
Bastien Liauty Bovay Laurent Cédric Potin
Bastien Lyonnet Boyer Benjamin Aka Veerminar Cédric Wis Vaniez
Bastien Tabary Bradialov Cédrick Thevenet Aka Martingale
Baudin Peter Bréant David : Le Grand Gourou Celine « Sasori » Simon
Bazerald Breux Manon Céline Michelet-Ducarme
Bd Brice Vacance Céline & Vincent
Belbeoch Loîc Broceliandre César Bernal Prat
Ben Wilson Brunei Safer Champiedos
Benjamin « Akuma » Mourgues Brunetti Enzo Chapperon Denis
Benjamin « Tinou » Outin Bruno Billion Charles Boulin
Benjamin Aston Bruno « Bosc » Zanardo Charles Brachon
Benjamin Dormal Bruno Boulandet Charles De Bellabre
Benjamin Boulmier Bruno Cabioch Charles Douay
Benjamin Bouvier Bruno Cherruault Charles Ribemont
Benjamin Calomme Bruno Chevalier Charles Sablons
Benjamin Canou Bruno De Luca Charles Van Malder
Benjamin « Chdekeck » Péant Bruno Delaunay Charlesward
Benjamin Chedal Bruno Docnimbus P. Charlotte Junod
Benjamin Deridder Bruno Fuentes Charly Caroff
Benjamin Diebling Bruno Giovannoli Chaumont Stéphane
Benjamin Ganty Bruno Gomiero Chautard Amélie
Benjamin Guillaume Bruno Guerraz Chernobyl
Benjamin Méquignon Bruno Habert Chevalier Dupin
Benjamin Mialot Bruno Lagarde Chevalier Gribouille
Benjamin Norest Bruno Lédy Chomyez Thomas
Benjamin Ratier Bruno Malige Chouxxx
Benjamin Rozier Bruno Martin Chris « Hugo Chiara » Winkel
Benjamin Verjade Bryan « Azagh » L’Aufray Christel Bussetta
Benoît Chatard Buck Enflield Christian
Benoît Ferrières Cadaric Christian Collenot
Benoit Gouvernet Cadavre Christian Dupuy
Benoît Guillaumot Caetano Dominique Christian Lehmann
Benoit Jobelot Calie Christian Pochet
Benoit Martin Camcam Christophe « Noj »
Benoit Mignolet Capitaine Dieudonné Igloo Christophe « Caerbannog » Garcia
Benoit Moeremans Capitaine Némo Christophe « Ehran » Noualhat
Benoît Philibert Captain Super Christophe Babayou
Benoît Prieur Captaingregoo ! Christophe Calmès (Xiii)
Benoît Valdelièvre Capucine Christophe Calmès/…Milie Roques

449
Christophe Cavarroc Daewen Seynaeve Delferrière Stéphane
Mémorial

Christophe « Victorio » Chaudier Daftflo Delvaux Dlmj & Cie


Christophe Corso Daigotsu Gillou Dely Renaud
Christophe Croce Dalarad Runebringer Demarteau Isabelle
Christophe Degournay Damien Cigna Demerian Caine
Christophe Eckenfels Damien Corrion Denayer Frédéric
Christophe Grelait Damien Ley Deneffle Quentin
Christophe Guigot Damien Nortier Denis & Arnaud Chéron
Christophe Herbin Damien Reimert Denis Chanteloup
Christophe Jobert Damien Seynave Denis Choulette
Christophe Joveneau Damien Sosson Denis Crucifix
Christophe Laudon Damien Vanbeselaere Denis Huneau
Christophe Mandin Damien Vignelles Denis Laloy
Christophe Massin Damien Walz Denis Martinho
Christophe Moine Damien X! Denis Orliange
Christophe Neveu Damn3d Denis Ribaudo
Christophe Osswald Dan Alfaro Garcìa Denis Savine
Christophe Picaud Danaë Marza Denys Tremblais
Christophe Rosati Daniel Deorn
Christophe Sadoc Daniel Dughera Depierre David
Christophe Schauer Dante Desmares Frederic
Christophe Segretain Dany Simard Desmares Ludovic
Christophe Stébé Dany cool Despert René
Christophe Tassiaux Darano Détective Mickaël T. Sunburn
Christophe Van Den Noortgate Darhkan Dicé « Gameneeder »
Christophe Zittel Darkhellion Didier « Veneur » Lemosse
Chrystopher Deregnaucourt Darkmaethorn666 Didier Gazoufer
Chsic Darkoorj Didier Kurth
Cirode Lionel Darth Viktor & Gregwar Desmedt Didier Lévêque
Claude Amardeil David André Didier Schmidt
Claude Parmentier David Andrey Dietrich Arthur
Claude Reinhard David Appert-Raullin Dimibd And Bidoutch
Clémence Garnier David Arzailler Dion Christophe
Clement Christophe David B. Capricorne Dizdemon
Clément Debaecker David B2o Reyné Docteur Half
Clément & Thierry Pradel David Barthelemy Doelhoffs Brice
Clément Jauvion David Behra Dokkalfar
Clément Nouvel David Calmejane Dominik Schwan
Clément Veuillot David Carlier Dominique Duroulle
Clement Visseq David Dardou Dominique Fauvre
Clodoweg David Davjack Bellanca Dominique Jabes
Clotilde, Future Investigatrice David Gachet Don Des Dragons 2015
Collet Mickaël David Hue Dorian Corneau
Comte Duvelescu David Jaussaud Dornias Fabrice
Conquerants de la lumière Asbl David Lallemand Dorothée Duval
Constantin Deaconescu David Leray Dorothy Gauzelin
Cooneur David Lucas Douard Rosset-Lanchet
Copycat Chat Sauvage David Madrox Dr Mintz
Coraline Di Silvestro David Massoni Dr Rémy Durand
Corcy Nathalie David Maubert Dr Stapelton
Corentin Futur Investigateur David Morel Drakov666
Cornil « Reno » Renaud David Riffault Dref
Costard David Roussel Dricc
Cotel Didier David Rouxel Druilhe Christophe
Couleuvre David Sassi Drweeny
Cremet Benoît David Steuer Duchmann Geoffrey
Crescini Frédéric David Thelot Dufau Nicolas « Calmitros »
Cthulhu Berthou David Verdin Dunja Schilli
Cyril Castera David Vial Dweller on the Threshold
Cyril Meynier David Von Dassel E. Poupardin
Cyril Mimouni David Zago Eacide Montclair
Cyril « Nbm » Deveautour David « Le Loup Lunaire » Oller Ebatbuok
Cyril Nouvel Davy Gérard Ebenezer Graymes
Cyril S. Misantroll Davy Régent Edern Cripe Le Meut
Cyrille « Sirill » Bonard De Gasquet Yves Edouard Contesse
Cyrille Aumasson Debot Damien Edouard Gonzalez
Cyrille Colliot Declan Carlier Edouard Kierlik
Cyrille Kosovsky Degrou Edrakan
Cyrille Rouel Deldaplane Eduardo Agnès
Dacharry Eric & Valérie Delenda Eigil

450
El Kixo Expeee, Cultistes Des Ombres (Cdo - Misku) Franck Alexandre Skrzypek

Mémorial
Eléonore Mia Joséphine F. Caillat Franck Bonnaud
Elesta Karo F4b Franck Florentin
Elfrid Fab4 Franck « Kurohito » Ballestra
Elie Boulin Fabien Amilin Franck Soreda
Elise « Labrune » Lefevre « cultiste de Fabien Barthas Franck Vidal
Cthulhu » Fabien Battistini Franck & Marianne
Elmalino Fabien Bougreau François Barat
Elo P. Fabien Coulon François Bastier
Elodie Gareil Fabien Faivre François Bastier
Elodie Roze Fabien Henry François Berthiot
Elyandel Fabien Lewandowski François Dalibot
Elzard Moon Fabien Lotz François Delpeuch
Emilien Denis Fabien Monthoux François Devillard
Emilien Jacqmin Fabien Morisson François Drémeaux
Emmanuel « Ketzol » Landais Fabien Zamora François Félix
Emmanuel Blot Fabrice Beaucier François Meteau
Emmanuel Bravo Fabrice Crézé François Peschard
Emmanuel Brunet Fabrice Delbuscheche François Racine
Emmanuel Busnel Fabrice Girardot François Tajan
Emmanuel Claudet Fabrice Hubert Franhoiss
Emmanuel Diaque Fabrice « Kahlong » Brabon Frankael « Thiephan » Julieric
Emmanuel Dufour Fabrice Laffont Frankois Merson
Emmanuel Gharbi Fabrice Levron Franziska Liesecke
Emmanuel Hiard Fabrice Mantion Fred Lesufette Sapp
Emmanuel Laigron Fabrice Merle-Remond Freddy Martinez
Emmanuel Le Bouter Fabrice Rodriguez Frédéric Pochard
Emmanuel Martin Fabrice Tayot Frédéric « Nockjedere » Hermand
Emmanuel Paill… Fabrice Vergnaud Frédéric Benoît
Emmanuel Ponette Fabrizio Fabbrini Frédéric Bereau Baumann
Emmanuel Raby Fabro Lucien Frédéric Brunel
Emmanuel Wojcik Fanch Frédéric Charvet
Emmanuelle Nadin Usselmann Fanch de la Rouzes Frédéric Delmas
Emmanuel Hennebert Fauquembergue Laurent Frédéric Domain
Enethaeron Faure Nicolas « Thaen » Frédéric & Edith Quantin
Envy Luck Fazil Frédéric Etilé
Erandorn Greyfield Federico Frédéric Ferrand
Ergo Zer Félix Reinmann Frédéric Ghesquière
Eric « Ricouille » Malleret Femrill Frederic Hameleers
Eric Alive Fendoel Frédéric Janvier
Eric Arame Fil Frédéric Joly
Eric Bonnet Filliot Franck Frédéric Lemoine
Eric Cabanne Fiorini Maxime Frédéric Marais
Eric Dedalus Flappie Frédéric Martorell
Eric Dubourg Flavien Del Sole Frédéric Ménage
Eric Alexandre Flibidijack Frédéric Pedulla
Eric Faby Florence Bangels Frédéric Rousseaux
Eric Garcia Florence Delangre Frédéric Ruysschaert
Eric Hantala Florent Collantes Frédéric Seraphine
Eric Jumel Florent Contassot Frédéric Viste
Eric « Maciic » Machat Florent Sacré Frédérik Rating
Eric Nicolier Florent Tixier X! Frère Amalric
Eric Nussbaum Florian Boudinot Frère Seigneur Ephraîm
Eric Schmid Florian Cossart Fresha Team
Eric Zemerli Florian Delhormeau G. Marchand
Eric-Olivier Pallu Florian « Fleug » Guillot Gabelli Florian
Erwan Gravier Florian Laborde Gabelli Nael Eleanore
Erzar Florian Alias Paparadox Florian Turchet Gabi Gérald Farage
Escrivio Folken Laîneck Gabriel Normandeau
Etienne De Pryck Fonkstudio Gabriel Revenant
Etienne Dutet Foucault Bernard Gabriel Taminiaux
Etienne Goos Foucault Gabrielle Gabriel & Mathilde Camacho-H¸ Bner
Etienne Marc Foucault Romain Gabrielle Poitras
Etienne Marc Fourbasse, le panache depuis 1978. Gabynetu Moretti
Etienne Marchi Fourrier R Alexandre Gaël Henry
Etienne Matta Frag, ours râleur maître des marmottes Gaël Malry
Etienne Recoules enragées des punkys mouffettes des Gaëlle Cabriel
Eugène Varlot Alias Mag patates arc-en-ciel et des poulpys gloubys Gaël Dumortier
Eva, Fille du 16666 Francis Desmedt Alias Anubis Gaël Zoonekynd
Excoriateur Francis Foureur Gaëlle & Jean-Baptiste Maistre

451
Gainand Regis Guidat Florian Hautin Jean-François
Mémorial

Gaetan Boscher Guilhaumond Emmanuel Havelock


Gaetan Letesson Guilhem S. Hector Bouzon
Galaad Schorp Guillaume Asset Hedwolf
Galatée Liziard Tran Guillaume Atroche Heiko Gill
Galilee De Shesepankk Guillaume Bremaud Heitz Jonathan
Gaôa Solomou Guillaume Chéron Hélène Borri
Garcia Emilien Guillaume Coeymans Hélène Kozak
Gatlori Uglyduckling, Irène & Axel Guillaume Czakow Hélio D.
Gaumard Félix « Sublimateur » Guillaume Dalesme Helkaara
Gauthier Tacchella Guillaume De Chantérac Héloïse Pirez
Gengler Hervé Guillaume Dupont Hennereil Obake
Geoffrey Brakel Guillaume Faure Lenormant Henri Hemery
Geoffrey Goffin Guillaume Finocchiaro Henri Hemery
Geoffrey Simon Guillaume Fouillet Aka Ezian Hérald Dournaux
Geoffrey Van Hassel Guillaume Galaup Herbelleau
Geoffroy « Karnby » Turpin Guillaume Gap Pasquier Herbert Malthus Pincevent
Geoffroy Hassoun Guillaume Gimenes Hercule Biscotto
Georgia Boileau Guillaume Lacourt Hermand Philippe
Gérald Houàl Guillaume Meistermann Hermann Olivi
Gérald Vincent Guillaume Herlin Hermine Gd
Géraldine Jacob Guillaume Hervouët Hervé « Ajrarn Schwarz » Hunault
Gerber-Luczak Michaël Guillaume Hivert Herve Alliot dit Docteur Jones
Gesmas Guillaume Icre Hervé B. Duval
Ghadzoeux Guillaume Jacquin Hervé Dubourg
Ghislain Pardo Guillaume Leclef Hervé Gaudin
Gianesini Agathe Guillaume Lerebourg Hervé Guillou-Hély
Gicquel Eddy Guillaume Levasseur Hervé « Trickster » Maugis
Gildas Troel Guillaume Maerkerke Heuhh
Gilh Stéphane Guillaume Mahler Hieulle
Gilles « Aurodreph » Remacle Guillaume Menager Hixe
Gilles « Igogol » Guibert Guillaume Menory Grignon Houles Mathieu
Gilles Belleflamme Guillaume Moreau Houyam Hajlaoui
Gilles Benejam Guillaume Paris Huet Pascal
Gilles Bolland Guillaume Percevault Hugo Gamaleri
Gilles Bressoud Guillaume Perrin Hugo Nadin
Gilles Chaveroux Guillaume Pic Hugo Rougeot
Gilles Cliquet Guillaume Pilloud Hugues « Anthropia » Lefebvre
Gilles De Cleer Guillaume Prat Hugues Blazart
Gilles Masson Guillaume Raoul Hugues D. & Emilie C.
Gilles Rollé Guillaume Reissier Hugues Fléchard
Gioscia Arnaud Guillaume Rolland Hugues Husson
Glazael Guillaume Routier Hugues Lheureux
Gobarkas Guillaume Solal Waelkens Hugues Pauget
Gobfou Guillaume Toussaint Hugues Petitjean
Goffaux Steve Guillaume Vincent Huron Romaric
Goldtsimmer David Guillaume Viveiros Hy & Js
Gomez Stéphane Guillaume Woerner Iä Dlajwa
Goupille Guillaume Yume Boutigny Ikamusu
Gouraud Benjamin Guillaume Zuber Imalipusram
Gouviac Clément Guillemo Imhotep Jérémy V.
Grandgenèvre Ludovic Guimaël Cadou Inspecteur Pi
Grange P.o. Gwen Aduh Ipal
Grégoire Nivois-Dubuisson Gwen Aduh Ire Greyhawk
Grégory « Eok » Coste Gwénaël Bouquin Isabelle Boudouric
Grégory & Camille Vauclin Haaken Ishenenn dit Nico Bouk
Gregory Desaunay Hackiere David Ismael Jullien
Gregory Garcia Hadrien Devichi Isolino Da Palma
Grégory Gevaert Hadrien Moig Italemyae « Celui-Qui-Attend »
Grégory Loulou Baudoux Haenelst J. Jérémie Rueff
Grégory Mouton Haller « Gobelin Nounours » Haller J.C. Fresnais
Grégory Tausig Hamelin Yoan Jackie Guerveno
Grenier Cyrille Hamimi Raphaël Jacques Le Berre
Griffon Gwendal Hamimi « Viaene » Alicia Jakobs Arnaud
Griffon Ronan Hans Fulschtrum Jani Savolainen
Grimbou Harelle Bruno Jarcin.th.
Grimgroth Harermuir Jason Mayard
Grofyst Harms Jan-Jokke Jazz
Grumpy Harold Faltermeyer J.B. Clarenson
Gugli Hausermann Christophe J.C. Bousson

452
Jean « Troll Traya » Faiderbe Jérémie Poitras Josselin Clement

Mémorial
Jean Alahel Fridrici Jérémie Yeurlikth de Munck Juan Bertolini
Jean Baucher Jérémy Aveline Jules Lemire
Jean Bessede Jeremy Laforet Julian Aubourg
Jean Cohen Jérémy Palumbo Julian Lemonnier
Jean Ivanoff Jeremy Pignat Julien « Chacal » Hemmen
Jean Larher Jeremy Raynot Julien Alias Pépé 3 Sous
Jean-Pierre Jacques « Ronan » Jérémy Scheerlinck Julien Bardin
Jean Pierre Rotter Jérôme Boffé Julien Bernat
Jean S. Jérôme « St Jude » Marchal Julien Bernoux
Jean Vahl Jérôme Antoine Julien Burlaud Aka Fatju
Jean-Baptiste Bouland Jérôme Armengol Julien Charbonnier
Jean-Baptiste Ceppe Jérôme Bertin Julien Corroyer
Jean-Baptiste Heyma Jérôme Bourdeau Julien Dégardin
Jean-Baptiste Lynde Jérôme Bunner Julien Delabre
Jean-Baptiste Peninon Jérôme Cadiou Julien Flamant
Jean-Baptiste Vioix Jérôme Dafos Julien Guilhem
Jean-Charles Boudier Jérôme Draussin Julien Jagou
Jean-Charles Lecourt Jérôme Isnard Julien Légal
Jean-Charles Mariotte Jérôme Javelas Julien Lomberget
Jean-Christian Goimard Jérôme Larré Julien M.
Jean-Christophe Morand Jérôme Lecleire Julien Moine
Jean-Christophe Navez Jérôme Mackels Julien Monvoisin
Jean-Christophe Sicot Jérôme Malbranque Julien Mudry
Jean-Clément Nau Jérôme Martineau Julien Naramski
Jean-Daniel Torrès Jérôme Poletti Julien Negro
Jean-David Laffitte Jerome Ponthoreau Julien Palluel
Jean-Dominique Quinet Jérôme Stone Piller Julien Panda Viarrouge
Jean-François Bovier Jérôme Sturm Julien Paturot
Jean-François Corbé Jérôme Toussaint Alias Yorik Feldger Julien Pelletier
Jean-François Delroisse Jérôme Vorzanger Julien Perrier
Jean-François Henric Jérôme Warzée Julien Provillard
Jean-François Juneau Jezacain Julien Queinnec
Jean-François Kenis Jezekiel Julien Remy
Jean-François L. Jibé Farand Julien Ritte
Jean-François Roche Jief Roustan Julien Rouvreau
Jean-François Strappazon Jimmy From Paris Julien Sauvé
Jean-Frédéric « Folkn » Maille Jjl Julien Seynaeve
Jean-Louis Casanova Jm Nélis-Massard Julien Stecker
Jean-Luc Manh Jm Tommasi Julien Tran Ap
Jean-Luc Vassal Joakim Gautier Julien Vicentini
Jean-Luc Versace Jocelyn Langlois Julien Von B.¸ Eb.
Jean-Marc Choserot «Tolkraft » Joffrey Andrieu Juliette Faure Lenormant
Jean-Marie Tapiat Joffrey Carozzi Julz
Jean-Maxime Fangous Joffrey Collard Justin Briard
Jean-Michel Armand Johan Moreau Kahian
Jean-Michel Bolliet Johan Wehrli Kakitaben
Jean-Michel Hellendorff John Cartland Kant Kantum
Jean-Michel Rocher John Leuenberger Kariaudhanaur
Jean-Michel Roland John Silverdragon Karim Chelli
Jean-Paul Gourdant John Sinclair Karine Dos Santos
Jean-Philippe Briend Johnny Roussel Karl Altmajer
Jean-Philippe Camillo Jon Kassandra Tramon
Jean-Philippe Dubus Jonas Mahik « Kitsune » Katsumasa Squalala
Jean-Philippe Kopf Jonathan « Rayusgnal » Bourreau Kelly Girardi
Jean-Philippe Nicot Jonathan Alonso Kéran, Le Prince en Jaune
Jean-Philippe Vendé Jonathan Basse Kerstin Ungman
Jean-Pierre « Svorek » Laguerre Jonathan Billot Kertigern
Jean-Pierre Duvigneau Jonathan Cassagne « Warg » Kevin Blanchard
Jean-Pierre Ferigoule Jonathan Dieni Kevin Chasles
Jean-Pierre Laguerre Jonathan « Elric » Matthew Steuve Kévin Civy « Kevetoile »
Jean-Vincent Laqua Jonathan « Oneyger » Falck Kévin Joffard
Jean-Yves Gaucher Jonathan Osso Kévin Mauger
Jean-Yves Loisy Jonathan Wonner Kévin Roubin
Jef Lemire Jordan Brunier Kévin Souveton
Jeff Coquery Jordane « Tamajyga » Lemasson Kevyn Lebouille
Jeff-Clyde Anders Joris Chavot Khazou
Jemrys J. Rueff Jory Deleuze Kherlen
Jérémie Coget Jose M. Nieto Khildar Blacksilver
Jérémie Lautour Joseph Ragusa Khoral

453
Kilian Lamberdière Le Brech Cédric Louis-Thierry Montillet
Mémorial

Kim & Lou Coquen Le Broc Louise-Jeanne Warzée


King Kayoux Le Clan Martinez Luc « Sky » Gibert
Kirsa Pierre-Emmanuel Le Corre Mathieu Luc Phaneuf
Klay Elise Le Dormeur du Vol Luc Schaller
Klein Philippe Le Luyer Sébastien Lucas Lepère
Klein Philippe Le Maître des Grinch Lucasz Houllebrèque
Knil Le Pigno Luciano Vieira Velho
Kobal Le Rêveur des Étoiles Lucie Barbolla
Kobayashi Le Tanou Joël Lucien Lecoq
Kohler J. Le Vieux de la Montagne Lucien Schnockombre
Korbo59 Le Vieux Sandy Lucius Brouette
Krategas Léa Berthaux Luddo Arberet
Krill Léandre Lavallée Ludibocquet
Krystanos Leblanc Ludovic « Korighan » Mouton
Kurglom Lecomte Ludovic Ludovic Alexandre
Kyorou Leeoneil Ludovic Cauchie
L@Otseu Lemaitre « Toolus » Stéphane Ludovic Girotto
La Confiance Lénore Carlier Ludovic Hirlimann
La Confrérie des Jeteurs de Dés Leo Arzur Ludovic Marecaux
Ladevese Thierry Léo Goodtime Ludovic Poiret
Lady O.dunmont Léo Morlot Ludovic Santaroni
Laetitia Garrassus Léo Roesch, Aka le petit Cthulhu Luna Ventura
Laetitia Grenet Léo Sigrann Lvdm
Laetitia Honoré Léobet Arnaud Lydar « Esclave-Magicien »
Lafaille33 Léonard Benedetti (Mlpo) M. Larcher
Lambert Sébastien Leroy Julien M. Grenc
Lanlan Le Panda Leroy Renaud M.h. Aka Poulpy
Lao Fu Leroy Vincent Madnounours
Largo & Manon Les Frères Jalowiecki Maenhaut Bruno
Lars Nodens Les Héraults De Lambert Magali Mathey
Laterrade Morgan Les Lalas - Maëlle & Loan Magali Suzanne - Ernest
Latinier Mickael Les Rôlistes Du 6-B Maël Dehlinger
Laura Blasutto Les Sœurs M&M & Annabalziboule Desmedt Mairet Marc
Laura Castano Lévrier Valentin Maître Evir
Laura Papon Levron Maillard Sébastien Major Meriwether Rustkin
Laura Pérez « Randall Padilla » Lewistiti Malik Allaoua
Laurent Bartkowski Lhotseshar & Lindanae Malingrey Christophe
Laurent Bresteau Libert Stéphan Manakeo
Laurent Burnier Lili P. Mandragorus
Laurent Catinaud Lilou Ventura Manea Castet
Laurent Choiseau Liman Von Sanders Manoir Du Crime
Laurent Cochard Link2you Manoli Chalaris
Laurent Danoy Lionel Benezech Manon Terrier
Laurent Derichs Lionel Damon Manu Marron
Laurent Foulon Lionel Davoust Manuel Delhez
Laurent Garrigues Lionel Lorenzini Manuel Montoya
Laurent Gély Lionel Mazet Manuel Ponce
Laurent Goudet Liseul « Amnésia » Michelena Marakjah
Laurent Houllier Littlerogue Marc
Laurent Jalicous Ljubica Todorovic Marc « Gizmo » Balemboy
Laurent Lavallée & Léandre Lavalée Ljubomir Djordjevic Marc Boisvert
Laurent Le Besnerais Loic Foucault Marc Bossut
Laurent Lefebvre Loki-Sama & Sa Troupe Marc Charpantier
Laurent Maerten Lolof Marc Jalmain & Charline Jalmain
Laurent Mata Lonekase Marc Laroche
Laurent Molinier Loïc Caquelard Marc Marchiavel Dubouchet
Laurent Naudin Loïc Dublanc Marc Pianezzi
Laurent Nicolas Loïc Etienne Marc Sautriot
Laurent Obresse Loïc Regnier Marc Stalin
Laurent Paricard Loïc Siret Marc Torres
Laurent Parisot Loïc Vandrisse Marc « Tutu » Turin
Laurent Schenkel Loïc Vincent Marc Valckenaers
Laurent Tastet Lorakh Marc-Antoine Luczak
Laurent Torres Lordat Guillaume Marceau Bonnet
Laurent Vidal Louis « Logwin » Le Goff Marcus Specker
Laurent Vigouroux Louis Berry Mardevaz
Laurent Witz Louis Kläy Marell Le Fou
Le Baal Masqué Louis Laborie Margot Charbey
Le Beau Pedro, Le Roi du Tango Louis Pommier Marie Marsone

454
Marie-Pierre Delaunay Melih Nail Eliz Neokiller113

Mémorial
Marielle Duchossoy Ménard Cédric Nerwan
Marine Amanite Menchon Stephane Neveu Grégor
Mario Heimburger Menet Claude Nico du dème de Naxos
Marion Eloi Merey Anthony Nico Wam Paul
Marion & Sylvain Michel Meryndis Nicodème Sébastien
Marius Nightmare Mespheber Nicolas « Eclipse » Flagey
Marius Salgado Michael « Mitchdap » Drelon Nicolas « Yoda Mister » Tauzin
Mark « Najael » Bourcy Michael Bonnier Nicolas « Nichal » Suc
Mark Bussey Michael Lessard Nicolas 42 Botti
Markov Michaîl Belkasmi Nicolas Andry
Marmignon Antoine Michaîl D’arras Nicolas Art-d-os
Marsupi Michaîl The Cultist Calatraba Nicolas Auclair (Qc)
Martellucci Fabrice Michaîl Ughetto Nicolas Baltique Swiatek
Martin Carayol Michel Casabianca Nicolas Barbey
Martin Pierre Michel Labbe Nicolas Beguin
Martin Rougier Michele M. Mestre Nicolas Benloulou
Marzin Jean-Charles Mick Philippon Nicolas Bertin
Massez Laurent Mickaël Letertre Nicolas Bichelberger
Masson David Alias Bdsdavid Mickaîl Andharius Grignon Nicolas Bonne
Mathieu Drouet Mickaël Béasse - A tous mes futurs Joueurs Nicolas Borri
Mathieu Beuchat En particulier à Sylvain Malin qui m’a fait Nicolas Bourrel
Mathieu Bourgoin Du Regipoux découvrir l’univers du jeu de rôle papier il y a Nicolas Brunet, Seigneur des Succubes
Mathieu De Wit plus de vingt ans maintenant. En mémoire de Nicolas Bukens
Mathieu Dewavrin Terry Pratchett, Leonard Nimoy et Christopher Nicolas Burgnard
Mathieu Et Diane Lee qui continueront de nous faire rêver Nicolas Decroty
Mathieu Gans pendant très longtemps encore... Nicolas Delzenne
Mathieu Gautier Mickaël Bloss Nicolas Deysson
Mathieu Hatt Mickaël Delattre Nicolas Disperati
Mathieu Lorange Mickaël Malot Nicolas Dobin
Mathieu Maraœni Microméga (Jm Daoudi) Nicolas Evain
Mathieu Olynyk Miguel Iglesias Nicolas Faure
Mathieu Pelletier Mika Bucki Nicolas Favé « Nyarly »
Mathieu Poulpe Filipic Mikaël Del Pozo Nicolas Flament
Mathiouu Mikaël Hautin Nicolas Giovanetti
Matt Berthet Milan Laex Alexandre Nicolas Heitz
Matt Mind Minoloch Nicolas J. Alias Erestor
Matthew Puccio Miquel Kegeleirs Nicolas Kotasek
Matthias Corbeck Monsieur Pink Nicolas Lanniel
Matthias Haddad Moreau Nicolas Nicolas Lefebvre
Matthieu « The Halfling » Boulmier Morgan Lombard Nicolas Maillet
Matthieu « Apothycaire » Grimbert Morgan Louarn / La Légion Celte Nicolas Maleville
Matthieu Bordier Morgan Maison Nicolas Nicolas Denis
Matthieu Carbon Morgand Aline Nicolas Noël
Matthieu Hahusseau Mougeot Maxime Nicolas Pauwels
Matthieu Rio Moulinas Eric, Carpentras Nicolas Pirez
Matthieu Schneider Moutte Nicolas Plaudet
Matthieu Schoenholzer Moxou Nicolas Raffin
Matthieu « Mkbrann » Niepceron Mr Archibald Nicolas Regal
Matton Alexandre Multimaster Nicolas Roche
Mauvais Cyrille Multiplaie Nicolas Rombaux
Max Esbelin Muriel Evrard-Lafon Nicolas Schont
Maxence Bouhenic Muro Sébastien Nicolas Schott
Maxence Delsaut Musmus 1er Philopator Nicolas Thomasse (Association Tesserakt - Orne 61300)
Maxence Lagalle Mylène & Guillaume Dessery Nicolas Vaesken
Maxence Rouabhi - Babinours Mylène Noizet Nicolas Valade
Maxime « Lygos » Rouede Mymy & Prech Nicolas Vandemaele-Couchy
Maxime « Maccarface » Delcausse Nabeshin38 Nicolas Villatte
Maxime Chicault Nabuchodonosor Le Grand Ancien Nicolas Vincent, Inspirateur de la 7ème Édition
Maxime Drouot Nadia Quaranta Nicolas Zinger
Maxime Jammet Nael Colom-Arnoux Nielas Arnor
Maxime Lizere Natasha Ventura Noah Cederstrom
Maxime « Maku » Pellecuer Nathalie Dolin Nocerino Vincent
Maxime Robinet Nathalie « Elfyr » Zema Noël Gillain
Maxime Smetryns--Eve Nathanaël Le Jan Nonalcanal
Mazarin Nazet Eddy Noria « Mylove » Zanobia
Meiyaw Léana Kellia Nazzari Arnaud Nosgoroth
Meje.yayant Neil Janray Nurglezg
Mélanie Balland Neinwolf Océane Bastide De Grave
Mélastar Nemo Oliver Kaiser

455
Olivier Becker Patrick Meyere Pitininja
Mémorial

Olivier Blanc Patrick Petit P.j. Corvisier


Olivier Bruyat Patrick Simoens Plonka Erik
Olivier Buchalet Paul Andrey Ponzanelli Gregory
Olivier Decker Paul Pesquet Poupou
Olivier Delattre Paul Rafin Pour Mzelle Isaure Cdb
Olivier Dignard Paul Romon Pradon
Olivier « Dobbs » Dobremel Paul Rouxel Preto Blor
Olivier Dujeu Paul Valette Prêtre
Olivier & Dominique Prevot Paul-Edouard Lacolomberie Preusser Gauthier
Olivier Garde Paul-Etienne Garde Professeur B. Costing
Olivier Gouriou Penchour Prud’homme Sébastien
Olivier Guéret Pépin Rémi Ptit Steph Pour Le Gnome Farceur
Olivier Hanicotte Perceval Quintin Quenie
Olivier Hezeques Pernic « Black Pharaoh » Nori Quentin Chambon (Mi-Liu)
Olivier Jourdan Petifred Quentin Le Menez
Olivier Jousse Petoton Tristan Quentin Nicaise
Olivier Kerangueven Peyron David « El Bastardo » Quentin Rémy
Olivier Larue Peyroutou Robin Quentyn Marlon
Olivier Lefebvre Phat-Long Le Huynh R. Discontigny
Olivier Lejeune Philippe Blandin Rabitsh
Olivier Lenthéric Philippe Briffault Rachel Chassaing
Olivier Marchal Philippe Cannizzaro Raph Zloth
Olivier Matray Philippe Carpentier Raphaël « Ratafia » Tourde
Olivier Nowak Philippe Chaix Raphaël Bi…
Olivier Perreaux Philippe Fenot Raphaël Chipot
Olivier Prieto Philippe Hamon Raphaël « Coco » Cottier
Olivier Ribon Philippe Konen Raphaël Hoch
Olivier Rio Philippe Lhermitte Red Eagle
Olivier Robbe Philippe Marichal Regis Vez
Olivier Roisin Philippe Vergé-Brian Reinaldo Gomez Larenas
Olivier Rondier Phobeoth Rémi « Wombat » Gisclon-Knapp
Olivier Saffre Phu-Quy Manuel Rémi Barbarin
Olivier Simpere Picrik No Mah Remi Guedon
Olivier Timsit Pierrala Rémi Henriet
Olivier Tinseau Pierre « Victor » Brun Rémy De La Morinerie
Olivier Torres Pierre Angot Rémy Ty
Olivier Vernin Pierre Bassot Renaud Barbereux
Omar Shakti Pierre Charriot Renaud Hanquez
Opsommer Guillaume Pierre Coppet Renaud Moisson-Leclerc
Orane Roché Pierre De Sousa Renaud Patris
Orion Pierre De St-Yves Renaud Rougeron
Orko Siffredi Pierre Dos Santos René Pinson
Orlov Pierre Faucon-Lambert René-Philippe Gimenez
Orp & Dragon Mouche Pierre Gavard-Colenny Reno
Osarax N’tamil Pierre Girard Révérend Harvey Lazarillo
P.a. Chevallier Pierre Hembise Rey Simon
Pablo Claudio Ganter Pierre Marroy Reyzo
Palpacwel Pierre Maury Rgebelle Octave
Pappaert Philippe Pierre Mocquard Ric Berthebaud
Pardo Pierre Pierre Nanson Ric Brambilla
Parent Philippe Pierre P. Ric Jean
Pariset Nicolas Pierre Quételart Richard Delaplace
Pascal Berger Pierre Rosenthal Richard Dominique
Pascal Caillaud Pierre « Lemmings » Strodiot Richard Ferrari
Pascal Cauden Pierre Thermidor Richard Poitras
Pascal Chamard-Boudet Pierre Vanhulst Richard Tribouilloy
Pascal Delamillieure Pierre Vergneau Richard Wozny
Pascal Pflugfelder Pierre Vigreux Richard-San
Pascal Septier Pierre Werts Rico The Hobbit
Pascalou « Kobal » Belléguic Pierre Zaslavsky Riedo Nicolas Aka Caym Le Fou
Patrice Fere Pierre Zunsheim Rigaux Sven
Patrice Mermoud Pierre-Alexandre Chaize Ringot Emmanuel
Patrice Wittmann Pierre-Alexandre Kofron Alias Pak Riton La Planque
Patrick « Dr. Chamba » Trempond Pierre-François Garde Rivat Xavier
Patrick « Père Fitzpatrick » Trempond Pierrick Chevallay Robert Guillaume
Patrick Abitbol Pierrick Nävis Roberto Bravo Sanchez
Patrick Cettour Pillitteri Jérémy Roccovista
Patrick Dubois Piouf Rodolphe Chopinet
Patrick Hainaut Pit Rodolphe Vuattier

456
Roger Sayah El Yatim Sirine Barritaud

Mémorial
Rokiki Schaller Damien Sirviddin Lancien
Roland Roche Schauer Christophe Siskakis Kosta
Romain Ayoul Scheemacker Grégory Sitthya Souvanlasy
Romain Betourne Schmieszek Stéphane Slawick Charlier
Romain Blondeau Schwendimann Sébastien Sohet Florian
Romain Callier Scorfus Sombrorage
Romain Deledicq Seb Cuisinier Sophie Cormier Venne
Romain Delmotte Seb M. Aka Nano Sophie « Shirley » Debono
Romain Eschell Sébastien « Aranduir » Pons Spessotto Fabien
Romain Fallet Sébastien « Fox » Gras Squirrelscrat
Romain Gaudet Sébastien « Marv » David, humble serviteur Starnabs
Romain Giraud du Grand Poulpe Stellamaris
Romain Jaquet Sébastien « Abricot » Pihen Stéphan Foulc
Romain Jaquet Sébastien André Stéphan Perreau
Romain Kaio Cloix Sébastien Bardet Stephane Rochard
Romain Moreau Sébastien Brun Stéphane « Cosak » Bernard
Romain Pellé Sébastien Capelle Stephane Arguimbau
Romain Pesssiot Sébastien Célerin Stéphane Bertin
Romain Plancher Sébastien Couetoux Stéphane Bizollon
Romain Pocachard Sébastien Deniau Stephane D’ornano
Romain Ravella Sébastien Denis Stéphane De Decker
Romain Venne Sébastien Doré Stéphane Derosiaux
Romain-Guirec Piotte Sébastien Ducouret Stéphane Devouard
Roman Gambier Sébastien Emasabal Stéphane & Jade Deidda
Romano Garnier Sébastien Fajal Stéphane Fontaine
Romaric Bolzan Sébastien Flochlay Stéphane Frache
Romeu Joscelyn Sébastien Fraiture Stéphane « Eltaxator » Girard
Romuald Finet Sébastien François Stéphane Godard
Ronan Autret Sébastien Geny Stéphane Guichard
Ronan & Aurélie Sébastien Henshin Hervieux Stéphane « Aezhal » Sokol
Ronan Laumont Sébastien Horemans Stéphane Jacoupy
Rossier Luc Sébastien Le Couriaut Stéphane Jaspar
Roulland Dominique Sebastien Le Sant Stéphane Lebonnois
Roussel-Stoup Maureen Sébastien Louvet Stéphane Lorek
Roxane Collet Sebastien Martin (Lotusargent) Stephane Loubeyres
Rpg France Sébastien Ménétrier Stéphane Menchon
Rudy « Feryl » Gordon Sebastien Neyrinck Stéphane Norgeot
S. Demontoux Sébastien Perez Stéphane Ocher
S. Delemarle Sébastien Puma Stéphane Pouderoux
Saelian Syllasluth Sébastien Toustou Stéphane Rossolin
Saerince Sébastien Trompas Stéphane Scavée, Maximilien Thompson
Saint-Epondyle Sébastien « Zbobiwan » Broussaud Stéphane Tirel-Gomard
Saint-Huître Sebcergy Stéphane Tisserant
Sakanéné Ségolène Boulin Stéphane Vandevuer
Sales Mickaël dit Le Vagabond Seguineau Nicolas Stéphano Zanini
Salomez.e Seigneur Ephraïm Stephen & Martin Bigot
Sam Maes Sellapillay Kevissen Stephen Yandle
Samir Rouabhi Deleuze - Gardien Sembri Guillaume Stevan Mladenovic
Samuel « Professeur !! » Tissier Sene Terik Steve Ribere
Samuel « Saz » Zonato Serge Alaterre Stroher Dorian
Samuel & Co Serge Billarant Sullit Le Noir
Samuel Chenal Serge Wagner Syccor
Samuel Favre-Schepfer Seux Romain Sylvain Aymard
Samuel Honnay Séverin Larfaillou Sylvain Charroy
Samuel Moullé Séverin Schaefer Sylvain Collas (U8lvavhel)
Samuel Roux Séverine, Olivier, Thomas & Zoé Zhabrol Sylvain Collas-Dorlean
Samuel Szymanski Sh‚ H Arabah Sylvain Couture
Samy Yagoubi Shim Bakka Rha Sylvain Etienne (Et_syl20)
Sanchez Nicolas, Pmk Shindranel Sylvain Fayat
Sanctimuss Shugi Vincent Sylvain Gay
Sandrine Bakaher Silverstaff / Le Fou-Barde / Laurent Travert- Sylvain Labetoule
Sandrine Bourgeoisat Berthet Sylvain Peylin
Sandrine Vaudroz Siméon Sylvain Richard
Sandy de Montigny Simon Maïsterrena Sylvain Tanguy A.k.a Oggy
Sandy & Vincent Simon Laden Sylvain.b@Studioetrange
Saneth Simon Marchetti Sylvère Doucet
Sanne Stijve Simon-Pierre Badoc Sylvie Georgin
Sarah, Solenn & Silya Sir Freimann Yan Tagan Adrien
Sarah Stirnemann Sire De Kerak Taorin

457
Tatiana Dronjak Toussaint Pigeon Vincenzo Del Sibari
Tavin François Toutain Jean-Luc Virginie Koval
Tchetch Tovaris Nalor Vishnou Lapaix
Tchon Tovaris Nalor Vivien Joisseaux
Templeton Treboux Emmanuel Vivien Mazurier
Térence M. Trevor Deynes Vociane
Tessier Wang Gaëtan Tristan Faujour Voir Email Piotr
Tétaz Olivier Tristan Lhomme Voyageur Du Dehors
Thalës De Haulleville Tristan Miot Wabylon
The Dark Father Tristan Storme Waflard Florent
The Droppers Tristan Verot Waugh
The Frax Family Tristan Vitau Wax Renaud
The Little Renne Tt.cyril Wayne Guillaume
Thelvaîn Tumson Nathan William « Casaîr » Odet
Théo Adamec U~Man William Fédéli
Théo Petit (Exebecce) Ulrich Wagner William Lebuhotel
Théo Sieg--Letessier Ulrick Wery William Pembelton
Theuerkauff Jérôme Ulysse Aumasson Ventura Wilt Eric
Thibaud Jacqueline Umberti Yan Wissi
Thibault Jeanjean (Fandral) Val Wiwef
Thibaut « Peabee » Mermet Valentin Arnaud, le monstre de jouissance Wolfen Gil
Thibaut & Loïc De Balmain Valentin Drouet Wyatt Hilderbrandt
Thibaut Bleger Valentin Rebondy Xavi Tillinghast Cruz
Thibaut Gaillard Valere Llobet Xavier « Bayushixav » Gallet
Thibaut Martin Valérie-Emma / …Tienne Leroux / Loks Xavier Brinon
Thibor Dragosani Valéry « Darsh999 » Folens, Cultiste des Xavier Chung Minh
Thierry Cauchard ombres (Cdo) Xavier De Carvalho
Thierry Colinia Van Beneden Ronald Van Overbeek2 Xavier Dolci
Thierry Delbouille Van Wassenhoven Joanne Xavier Gervais
Thierry Dendele Vancraywinkel Jérémie Xavier Koegler
Thierry Legros Vanden Borre Joseph Xavier Marchal
Thierry Quarantedeux Vanderwaele Raziel Damien Xavier Michel
Thierry Rouillard Vatan Corentin Xavier Roman
Thierry Roussel Vevert Xavier Sauteur
Thierry T. Bully Vfix Xavier Seynave
Thierry Wagner Victor Bret Xlvinz
Thiery Cordier Vincellroy Yan Gutierrez
Thomas Abot Vincent « Victorien Loyola » Mora Yana Mahr
Thomas Berthier Vincent & Alessa Gaffet Yanick Porchet
Thomas Blondiaux Vincent Benard Yann Gouzil
Thomas Bouissou Vincent Bentz-Bodet Yann Le Bras
Thomas Bourgue Vincent Blanchard Yann Le Pogamp
Thomas Da Silva Perret Vincent Briday Yann Lerculeur
Thomas Desmidt Vincent Cahais Yann Lugrin
Thomas Fouilland Vincent Coquen Yann Martinez
Thomas Giot-Mikkelsen Vincent Creteau Yann Miecielica
Thomas Jeronimo Vincent Da Rocha Yann Morlot
Thomas Lajeunesse Vincent David Yann Pernolet
Thomas Laureaux Vincent Delort Yann Poley
Thomas Lecomte Vincent Doux-Moulineuf Yann Salvador « Jesaril »
Thomas Michelin Vincent Favreau Yann Thollon
Thomas Ollier Vincent Frey Yann Zukow
Thomas Pereira Vincent Galeote Yannic Buty
Thomas Pizard Vincent Giansily Yannick « Yazh » Antoine
Thomas Reverdy Vincent Henrotte Yannick « Orlanth » Polchetti
Thomas Robert Vincent Ingels Yannick Duthieuw
Thomas Thomas Vincent Laborie Yannick Lailler
Thomasset Nathalie Vincent Lajoanie Yannick Le Guédart
Thomasset Rémy Vincent Libouban Yannick Recht
Thombuilder Vincent Matthew Charlie Yannis Accabat
Thrrp Vincent Melocco Yannis Kadari
Thrys Arkel Vincent Métais Yi-Fung
Timothée « Whitebearus » Bernard Vincent Morin Yoann « Niflheimr » Dufraisse
Timothée « Silenttimo » Bossin Vincent Nahaboo Yoann Fourage
Timothy Story Vincent P. Yoann Trenel
Tinou Le Troll Vincent Rigollet Yohann Chaplain
Tk-475 Vincent Roulet Yopsee
Tof Carpenter Vincent Royer Yrkanis
Togashi No Oni Vincent Thomas Ysneyd
Tomczyk Audrey Vincent Vincent L-Garant

458
Yukio Tanaka Zagethia Zirpolo Francesca-Lina
Yvan Courbon Zait Kamel Zirpolo Stephane
Yvan Gaillard Zanello Hervé Zoltan & Anaïs
Yves Dohogne Zbinben Frédéric Zorsha Leroux
Yves Guillaume Ze Great Pat Zoublé
Yves Savonet Zechrub Zulzeen
Yvon Borri Zirpolo Davinia Zx81

459
460
461
Index
À terre............................................................................................... 115 Conversion....................................................................................... 396
Âge (modificateur)............................................................................ 30 Couleur tombée du ciel................................................................ 290
Aplomb.............................................................................................. 425 Coup assommant............................................................................ 112
Apparence (APP)............................................................................... 27 Couvert............................................................................................. 100
Appeler / congédier........................................................................ 230 Crédit.....................................................................................31, 36, 56
Apprendre (sortilège).................................................................... 163 Criminalistique................................................................................... 68
Armes (table)................................................................................... 404 Cristalliseur de rêve....................................................................... 271
Armes blanches................................................................................. 92 Critique............................................................................................... 79
Armes de trait et de jet ................................................................. 96 Crochetage......................................................................................... 56
Armes improvisées........................................................................... 92 Croyant............................................................................................. 166
Armes montées............................................................................... 114 Crux Ansata de Prinn.................................................................... 238
Artefacts............................................................................................ 270 Cryptographie.................................................................................... 68
Astronomie........................................................................................ 68 Cthulhu.............................................................................................. 319
Attache vitale..................................................................................... 35 Dagon................................................................................................ 291
Azatoth.............................................................................................. 316 Dé bonus............................................................................................. 81
Baratin................................................................................................. 52 Dé malus............................................................................................. 81
Barrières........................................................................................... 124 De Vermiis Mysteriis...................................................................... 212
Bast..................................................................................................... 316 Déclaration d’intention.................................................................... 90
Biens précieux................................................................................... 35 Dégâts.................................................................................................. 91
Biologie................................................................................................ 68 Dégâts cachés.................................................................................. 113
Blessure grave.................................................................................. 107 Dégâts extrêmes............................................................................... 92
Bout portant.................................................................................... 100 Dégâts ordinaires............................................................................ 107
Breuvage de l’espace...................................................................... 235 Démence........................................................................................... 148
Byakhee............................................................................................. 285 Demis (et cinquièmes)..................................................................... 30
Campagne......................................................................................... 204 Demis et cinquièmes (table).................................................. 37, 420
Capital.................................................................................................. 36 Développement (phase).................................................................. 83
Caractéristiques................................................................................ 26 Dextérité (DEX)............................................................................... 26
Carrure............................................................................................... 30 Dhole................................................................................................. 292
Carrure (monstres)........................................................................ 282 Difficulté.............................................................................................. 74
Cécité................................................................................................ 240 Discrétion........................................................................................... 56
Chance................................................................................................. 86 Domination (sort)........................................................................... 239
Charme................................................................................................ 54 Dynamite........................................................................................... 407
Chaugnar Faugn............................................................................... 317 Échec.................................................................................................... 76
Cheval................................................................................................ 342 Éclair de folie.................................................................................... 153
Chien.................................................................................................. 342 Écouter................................................................................................ 57
Chien de Tindalos........................................................................... 286 Éducation (ÉDU)............................................................................... 28
Chose très ancienne....................................................................... 287 Équipement....................................................................................... 400
Chose-rat.......................................................................................... 287 Effets cauchemardesques.............................................................. 429
Chtonien........................................................................................... 288 Eihort................................................................................................. 322
Cinquièmes (et demis)..................................................................... 30 Électronique....................................................................................... 58
Collision............................................................................................ 130 Empalement........................................................................................ 92
Combat à distance................................................................... 54, 100 Emploi.................................................................................................. 84
Combat à mains nues....................................................................... 91 Enchantement.................................................................................. 239
Combat rapproché........................................................................... 90 Endurci par le Mythe...................................................................... 153
Compétences (liste)......................................................................... 50 Enseigner un sortilège.................................................................... 163
Compétences d’intérêt personnel................................................ 31 Entités extraterrestres.................................................................. 194
Compétences sociales...............................................................54, 82 Entraînement...................................................................................... 86
Conduite............................................................................................. 57 Équipement......................................................................................... 36
Conflit................................................................................................ 125 Espèces................................................................................................ 36
Contacter (divinité)........................................................................ 234 Esquive................................................................................................. 59
Contacts.............................................................................................. 85 Estimation........................................................................................... 59
Contrées du rêve............................................................................ 426 Étude complète (tome)................................................................. 160

462
Explosifs (compétence).................................................................... 59 Livre d’Eibon.................................................................................... 212
Explosifs (liste)................................................................................. 407 Localisation (jet).............................................................................. 114
Fantôme............................................................................................ 337 Loup-garou....................................................................................... 338
Fiche de personnage (exemple)..................................................... 44 Maigre bête de la nuit.................................................................... 302
Fiche de personnage....................................................................... 438 Mains nues (combat)........................................................................ 91
Fiche technique................................................................................ 430 Maladresse.......................................................................................... 79
Figurines.............................................................................................. 13 Malleus Maleficarum....................................................................... 220
Folie.................................................................................................... 140 Manies................................................................................................ 144
Folie passagère................................................................................. 141 Manœuvre (combat)......................................................................... 94
Folie sous-jacente........................................................................... 144 Manœuvre (monstres)................................................................... 283
Force (FOR)....................................................................................... 26 Manuscrits pnakotiques................................................................. 215
Fuir la scène..................................................................................... 130 Mauvais œil....................................................................................... 259
Fusion de la chair............................................................................ 240 Médecine.................................................................................... 62, 108
Gain de Mythe................................................................................. 159 Mi-go.................................................................................................. 302
Ghast.................................................................................................. 292 Momie................................................................................................ 339
Gla’aki................................................................................................ 323 Mort.......................................................................................... 110, 198
Glossaire........................................................................................... 394 Mots de pouvoir.............................................................................. 260
GMC.................................................................................................. 159 Mourant............................................................................................. 108
GMI.................................................................................................... 159 Mouvement (MVT)........................................................................... 30
Goule................................................................................................. 293 Mythe de Cthulhu............................................................................. 62
Grande race de Yith....................................................................... 294 Necronomicon................................................................................ 215
Grands anciens................................................................................ 346 Niveau de difficulté........................................................................... 74
Grimoire........................................................................................... 230 Niveau de vie...............................................................................32, 84
Guérison (blessures)...................................................................... 107 Nyarlathotep.................................................................................... 325
Guérison (folie)............................................................................... 150 Obstacles.......................................................................................... 123
Hallucinations................................................................................... 148 Obstacles impromptus................................................................... 126
Harvey Walters................................................................................. 29 Occupations....................................................................................... 31
Hastur................................................................................................ 324 Occupations (exemples).................................................................. 42
Horreur chasseresse...................................................................... 297 Ordre d’attaque................................................................................ 90
Hydra................................................................................................. 291 Orientation......................................................................................... 64
Idéologies et croyances................................................................... 33 Ours................................................................................................... 344
Impact.................................................................................................. 30 Ouvrage du Mythe.......................................................................... 208
Inconscient........................................................................................ 110 Ouvrages occultes.......................................................................... 219
Indices................................................................................................ 189 Panne (arme).................................................................................... 102
Ingénierie............................................................................................ 68 Passagers (véhicules)...................................................................... 128
Intelligence (INT).............................................................................. 28 Perception........................................................................................ 189
Internement...................................................................................... 151 Personnages non-joueurs..................................................... 177, 433
Intimidation........................................................................................ 60 Persuasion........................................................................................... 64
Investigateur (création).............................................................26, 40 Peuple serpent................................................................................. 303
Invoquer / contrôler....................................................................... 257 Phase de développement................................................................. 83
Ithaqua............................................................................................... 324 Phobies.............................................................................................. 144
Jet de localisation............................................................................ 114 Physique.............................................................................................. 68
Lame de fond................................................................................... 258 Pied au plancher.............................................................................. 126
Lampe d’Alhazred........................................................................... 272 Pister.................................................................................................... 65
Lancer (sortilège)............................................................................ 164 Points de magie............................................................................... 162
Langue maternelle............................................................................. 61 Points de vie (PV).............................................................................. 30
Langues..........................................................................................61, 70 Poisons.............................................................................................. 115
Larve amorphe................................................................................. 299 Polype volant.................................................................................... 304
Larve stellaire................................................................................... 300 Portail................................................................................................ 261
Lecture initiale (tome)................................................................... 159 Porter le premier coup................................................................... 95
Lieux................................................................................................... 121 Poudre de lotus noir...................................................................... 274
Limites humaines............................................................................... 79 Poursuite........................................................................................... 120

463
Pouvoir (POU)................................................................................... 28 Test de compétence......................................................................... 74
Premiers soins.......................................................................... 66, 108 Test de réalité.................................................................................. 148
Prix (époque classique).................................................................. 400 Test de vitesse................................................................................. 120
Profond.............................................................................................. 306 Test extrême..................................................................................... 74
Protection........................................................................................... 96 Test majeur........................................................................................ 74
Protection magique........................................................................ 262 Test opposé....................................................................................... 80
Psychologie................................................................................ 67, 190 Test ordinaire.................................................................................... 74
Pulp..................................................................................................... 422 Tests combinés.................................................................................. 49
Races indépendantes............................................................... 21, 347 Tests redoublés................................................................................. 49
Rameau d’Or.................................................................................... 220 Thompson (mitraillette)................................................................ 407
Rat...................................................................................................... 344 Tir automatique............................................................................... 101
Réalité (test)..................................................................................... 148 Tir de couverture........................................................................... 113
Réalité onirique............................................................................... 427 Tirs multiples................................................................................... 100
Recharger (arme)............................................................................ 100 Tome du Mythe...................................................................... 158, 208
Redoublement (conséquences)...................................................... 77 Tourmenter...................................................................................... 265
Redoubler (test)..........................................................................49, 76 Toxine carotide............................................................................... 275
Résurrection.................................................................................... 263 Traits.................................................................................................... 35
Rêver (compétence)....................................................................... 428 Transfert de conscience................................................................ 266
Roi en jaune...................................................................................... 328 Trapézoèdre rutilant...................................................................... 275
Round de combat.............................................................................. 90 Travail personnel............................................................................ 152
S’habituer à l’horreur..................................................................... 153 Trouver Objet Caché...................................................................... 69
Santé mentale................................................................................... 138 Tsathoggua........................................................................................ 330
Savoir ès rêves (compétence)...................................................... 428 Vagabond dimensionnel................................................................. 312
Scénario du commerce.................................................................. 204 Valeurs dérivées................................................................................ 30
Se cacher........................................................................................... 127 Vampire............................................................................................. 340
Serpent.............................................................................................. 345 Vampire de feu................................................................................ 312
Sérum de domination..................................................................... 274 Vampire stellaire............................................................................. 313
Serviteurs................................................................................... 21, 347 Variantes de sortilèges................................................................... 228
Shoggoth........................................................................................... 308 Véhicules........................................................................................... 132
Shub-Niggurath................................................................................ 329 Verre de Leng.................................................................................. 276
Signe de Vor..................................................................................... 263 Version approfondie (sortilège)................................................... 226
Signe des Anciens............................................................................ 264 Vieillissement..................................................................................... 86
Sorcier............................................................................................... 166 Viser................................................................................................... 100
Sortilège............................................................................................ 226 Vitesse............................................................................................... 120
Sortilège (apprendre)..................................................................... 163 Y’Golonac......................................................................................... 333
Sortilège (lancer)............................................................................. 164 Yig....................................................................................................... 334
Sortilège (modifier)........................................................................ 228 Yog Sothoth..................................................................................... 335
Sous-nombre...................................................................................... 96 Zombie.............................................................................................. 340
Spécialité............................................................................................. 48
Squelette........................................................................................... 339
Structure (scénario)....................................................................... 432
Style de jeu....................................................................................... 422
Succès.................................................................................................. 75
Succès critique................................................................................... 79
Suggestion mentale......................................................................... 265
Surprise............................................................................................... 95
Survie................................................................................................... 68
Tables aléatoires............................................................................... 33
Taille (TAI)......................................................................................... 26
Tcho-tcho......................................................................................... 311
Terminologie...................................................................................... 19
Test d’idée........................................................................................ 186

464

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