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Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire Le cyberpunk américain a joué un rôle important dans la littérature de science‑iction : il a permis de la dépoussiérer des thèmes rebattus du space opera, d’explorer certains aspects des nouvelles technologies, de tracer la limite entre comportements déviants et acceptables, de rendre encore plus poreuse la frontière entre l’homme et la machine, de dépasser les approches dualistes réel‑virtuel. Un rappel historique de ce mouvement littéraire américain n’est pas inutile. Ce courant imaginatif a vite gagné la France et nous verrons sa réception sur le marché éditorial comme son appropriation par les écrivains de science‑iction d’expression française. Cela permettra d’étudier la spéciicité du cyberpunk français tout en observant comment cette littérature d’anticipation extrapole ou incorpore les nouvelles technologies. Ainsi, il devrait être possible de montrer quel rapport le cyberpunk français entretient avec la science et la technique au travers du cas exemplaire des mondes virtuels intra‑ictionnels. Il était une fois en Amérique… le cyberpunk Un courant marginal s’est dessiné dans la science‑iction américaine au début des années 1980. Il a été dénommé cyberpunk et s’est fédéré principalement autour de William Gibson, Bruce Sterling et quelques autres. Très rapidement, ce courant a su forger un nouveau langage à l’imaginaire et aux métaphores puissants. Il a aussi engendré une littérature inventive, saturée de technologie au service des univers virtuels et a généré une mythologie singulière du corps. À la in des années 1980 et au début des années 1990, aux États‑Unis, le cyberpunk devient l’épiphénomène du paysage littéraire révélant un sous‑genre ambitieux de la science‑iction. Il quitte alors les revues spécialisées de science‑iction pour apparaître sur les couvertures de magazines ou dans les colonnes de journaux1. C’est avec Neuromancien de William Gibson que 1 Citons Interzone (J. Nicholas & H. Judith, « William Gibson », 1/13, 1985, p. 17‑18), Foundation (D. Rirdan, « The Works of W. Gibson », 43, Eté 1988, p. 36‑46 ; D. Suvin, « On Gibson and Cyberpunk SF », 46, Automne 1989, p. 40‑51), Fantasy Review (T. Maddox, « Cobra, She Said : An Interim Report on the Fiction of W. Gibson », 9/4, avril 1986, p. 46‑48) ou Science Fiction Eye (T. Tatsumi, « An Interview with W. Gibson », 1/1, 36 Alexandre Marcinkowski le cyberpunk émerge dans la conscience du public et focalise l’attention des médias. Il est vrai que le roman rale quatre prix prestigieux dans le domaine science‑ictionnel l’année même de sa sortie : le Nebula, le Hugo, le Philip K. Dick et le Ditmar, équivalent australien du Hugo2. La critique applaudit tant à une forme d’écriture touffue et imaginative qu’à l’extrapolation de la société du futur. Le cyberpunk devient fréquentable pour la critique, les journalistes et les lecteurs peu familiers de la science‑iction. Alors que deux anthologies de textes paraissaient l’année suivante3, William Gibson, Bruce Sterling, Lewis Shiner ou Pat Cadigan connaissent alors une notoriété oficielle et leurs noms sont copieusement utilisés par la machine publicitaire. Si Neuromancien n’est pas le premier texte cyberpunk comme nous le verrons, il est indiscutablement le plus représentatif et, dans l’imaginaire collectif, la formule bien que restrictive mais schématique, se résume à : Cyberpunk = Gibson = Neuromancien. C’est dans un contexte médiatique de banalisation que le cyberpunk suscita des débats ontologiques chez les universitaires et les critiques littéraires. Frappés par la noirceur des ictions cyberpunks, certains ont vu la dénaturation de l’être vivant, l’évaporation de l’organique au proit de la machine alors que d’autres, a contrario, n’hésitaient pas à dire du cyberpunk en général, et du travail 2 3 Hiver 1987, p. 6‑17 ; J. Kessel, « The Humanist Manifesto », 1/1, Hiver 1987, p. 52‑56). Ainsi le cyberpunk est mentionné dans des magazines tels Rolling Stone (M. Gilmore, « The Rise of Cyberpunk », 488, 4 décembre 1986, p. 105‑108), Dallas Magazine (E. Poulos, « One‑on‑One with W. Gibson », 65, juin 1986, p. 18‑20), Bloomsbury Review (L. C. Harper, « The Culture of Cyberspace », 8/5, septembre‑octobre 1988, p. 16‑17, 30), Whole Earth Review (K. Kelly, « Cyberpunk Era », Eté 1989, p. 78‑82), Interview Magazine (V. Hamburg, « The King of Cyberspace », janvier 1989, p. 84‑87, 91), Utne Reader (E. Selbin, « Cyberpunk, Fiction’s Brave New Genre », 34, juillet‑août 1989, p. 28‑29), Saturday Night (A. Manguel, « Inner cities », 104/3, mars 1989, p. 69‑70), Books in Canada (C. J. Dorsey, « Beyond Cyberspace », 17/5, juin‑juillet 1988, p. 11‑13) mais encore dans les revues informatiques telles CADalyst (R. Schutz, « Neuromancer. The Beginning of Cyberspace », décembre 1989, p. 51) ou le Journal of Computer Game Design (F. R. Farmer, « Cyberspace : Getting there from Here », octobre 1988). On retrouve le cyberpunk, de la revue de la cyberculture Mondo 2000 (1‑17, 1984 à 1998) à The Village Voice en passant par la couverture de la revue musicale Keyboard (M. Dery, « Cyberpunk : Riding the Shokewave with the Toxic Underground », mai 1989, p. 75‑89), du Wall Street Journal (D. A. Jennings, « New Wave SF », 21 novembre 1986, p. 30) au Boston Globe (J. A. Farrell, « The Cyberpunk Controversy », 19 février 1989) ou dans le Times Literary Suplement (P. Kincaid, « Mona Lisa Overdrive », 12 août 1988, p. 892) et le New York Times Book Review (T. Disch, « Mona Lisa Overdrive », 11 décembre 1988, p. 23). En 2005, le Time incluait Neuromancer dans sa liste des 100 meilleurs romans jamais écrits depuis 1923. Il s’en est vendus de part le monde plus de 6,5 millions d’exemplaires de 1984 à 2007 selon A. Cheng, « (77) Neuromancer », dans The Literary Canadian Review 100 : Canada’s most important books (9/9/2007). Le recueil de nouvelles Burning Chrome de W. Gibson, préfacé par B. Sterling, chez Ace, New York, 1986 [W. Gibson, Gravé sur chrome, trad. J. Bonnefoy, Paris, La Découverte, 1987] et l’anthologie de B. Sterling, Mirrorshades. The Cyberpunk Anthology, Arbor House, New York, 1986 [Mozart en verres miroirs, trad. par M. Albaret, Paris, Denoël, PdF 451, 1987]. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 37 de William Gibson en particulier, qu’ils représentaient le degré ultime de la littérature postmoderne4. Du mot à la chose Le rapprochement des vocables, « cyber » et « punk », présente un aspect incongru et, en tout cas, laisse percevoir l’antithétisme du néologisme. D’un côté, on trouve le préixe grec « cyber », du verbe kubernáō, mentionné dès Homère et signiiant initialement « gouverner un navire »5. Outre un sens technique, kubernáō prend aussi le sens pratique et général de « diriger », « gouverner ». On en a tiré la cybernétique, discipline qui étudie le contrôle et la transmission des messages chez les machines et les êtres humains, dont le mathématicien Norbert Wiener (1894‑1964) s’est vu attribuer la paternité6. 4 5 6 On consultera principalement, dans la masse des publications et articles consacrés au cyberpunk, deux synthèses parfois illustrées, H. Moreno, Cyberpunk. Más allá de Matrix, Circulo Latino, Barcelona, 2003 et A. Butler, Cyberpunk, Pocketessentials, Harpenden, 2000, puis les ouvrages universitaires suivants : L. MacCaffery (dir.), Storming the Reality Studio. A Casebook of Cyberpunk and Postmodern (Science) Fiction, Duke University Press, Durham – London, 1991 ; GSlusser & T. Shippey (dir.), Fiction 2000 : Cyberpunk and the Future of Narrative, Athens, University of Georgia Press, 1992 ; D. Warfa, « Dix ans de cyberpunk littéraire », Octa, 53, avril 1995, p. 32‑38 ; M. Dery, Vitesse virtuelle. La cyberculture aujourd’hui, (trad. GCharreau, Ed. orig. Grove Press, 1996), Paris, Éditions Abbeville, 1997, p. 260‑265 ; D. Cavallaro : Cyberpunk and Cyberculture : Science fiction and the Work of W. Gibson, Athlone Press, 2001 ; S. Heuser, Virtual Geographies. Cyberpunk at the intersection of the Postmodern and Science Fiction, Rodopi B. V., Amsterdam – New York, 2003 ; C. Yoke & C. Robinson (dir.), The Cultural Influences of W. Gibson, the « Father » of Cyberpunk Science Fiction, E. Mellen, New York, 2007 ; GJ. Murphy & S. Vint (dir.), Beyond Cyberpunk. New Critical Perspectives, Routledge, New York – London, 2010. Sur W. Gibson et la trilogie du Sprawl, signalons : L. Olsen : William Gibson, Starmont Reader’s Guide 58, Starmont House, 1992 ; T. GRapatzikou, Gothic Motifs in the fiction of William Gibson, Rodopi B. V., Amsterdam – New York, 2004 ; I. Langlet, La science‑fiction. Lecture poétique d’un genre littéraire, Paris, A. Colin, 2006, p. 207‑208 ; J.‑Cl. Heulin, Les créatures artificielles. Des automates aux mondes virtuels, Paris, O. Jacob, 2008, p. 189‑191 ; F. T. Mabuya, Les mondes virtuels dans la science‑fiction, Paris, Éditions Publikook, 2010, p. 69‑97 et T. Henthorne, William Gibson. A literary Companion, McFarland & Co, Jefferson – London, 2011. Homère (Odyssée III, 283), Apollon Phoibos tue d’une lèche le pilote‑navigateur de Ménélas, Phrontis, la barre à la main. De même à Athènes, la cité célébrait les Cybernésia, fête des pilotes instituée par Thésée en l’honneur de ses deux valeureux nautes, Phaiax et Nausithoos (Plutarque, Thésée, 17). L’acte de naissance de la nouvelle discipline débute dès 1942, mais est oficiellement lancée en 1946 avec les conférences de Macy, voir l’ouvrage de Ph. Breton, L’utopie de la communication. Le mythe du « village planétaire », Paris, 1992, p. 21‑29 ; A.‑Cl. Potvin, L’apport des récits cyberpunk à la construction sociale des technologies du virtuel, Département de la Communication, Montréal, 2002, p. 15‑22. Si Warren McCulloch et Norbert Wierner, entre autre, sont les promoteurs de la cybernétique, l’idée en reviendrait à Descartes qui aurait eu l’intuition de la rétroaction négative selon R. Vallée, « Descartes & la cybernétique », Alliage, 28, 1996, p. 43‑46. N. Wierner divise l’histoire des machines en quatre étapes : le monde pré‑technologique avec le temps du Golem, l’âge de l’horloge 38 Alexandre Marcinkowski De l’autre côté, punk est un terme argotique américain des années 1950 voulant dire « petit voyou, morveux », mot dont le sens évoluera, dans l’Angleterre des cités industrielles, pour désigner la frange d’une génération urbaine en rupture totale avec le système politico‑économique, la tradition et l’autorité de la in des années 1970. Le mot « punk » reste notamment associé au style musical des Sex Pistols et aux slogans anti‑establishment « No future ! » ou « Do it yourself ». Le mot « cyberpunk », oxymoron mariant la technosphère, les ordinateurs à l’imaginaire social, à la violence anarchique et à une forme de contre‑culture, apparaît en novembre 1983 dans le titre court et visionnaire d’une nouvelle écrite trois ans auparavant par Bruce Bethke7. Il est question d’un groupe d’adolescents, s’émancipant de l’autorité familiale et institutionnelle, jouant les pirates informatiques qui manipulent notes scolaires et comptes bancaires par l’entremise de leur ligne téléphonique8. Dans « Etymology of Cyberpunk », B. Bethke est revenu sur l’origine du mot et le contexte de création9. Il souhaitait inventer un terme signiicatif associant l’attitude rebelle de la jeunesse aux nouvelles technologies pour des raisons purement commerciales. En donnant un titre incisif à sa nouvelle, facile à retenir et aux sonorités étranges, il était loin d’en imaginer la popularité. Cette appellation est reprise plus tard par Gardner Dozois dans le supplément littéraire du Washington Post consacré à une nouvelle génération d’écrivains de science‑iction. Ce dernier oppose les humanistes aux cyberpunks, écrivains formant une nouvelle école esthétique, qu’il qualiie de « purveyors of bizarre hard‑edged, high‑tech stuff, who have on occasion been referred to as cyberpunk – Sterling, Gibson, Shiner, Cadigan, Bear »10. Le critique, auteur et éditeur reconnaît (XVIIe‑XVIIIe siècle), l’âge de la vapeur (XIXe siècle) et l’âge de la communication et du contrôle (cybernétique) au XXe siècle. Voir le livre fondamental de N. Wierner, Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine, Paris‑New York, 1948. La première utilisation politique du mot « cybernétique » comme gouvernement des hommes se trouve dans un dialogue suspect attribué à Platon, Clitophon 408b puis le terme est repris par A.‑M. Ampère pour désigner l’étude des moyens de gouvernement dans Essai sur la philosophie des sciences ou exposition analytique d’une classification naturelle de toutes les connaissances humaines, Paris, 1834‑1843, t. II, p. 140‑141. B. Bethke, « Cyberpunk », Amazing Science Fiction Stories, 57‑4, 1983, p. 94‑105 ; M. Bould, « Cyberpunk », dans D. Seed (dir.), A Companion to Science Fiction, Oxford, 2005, p. 218. 7 B. Bethke, « Cyberpunk », Amazing Science Fiction Stories, 57‑4, 1983, p. 94‑105 ; M. Bould, « Cyberpunk », dans D. Seed (dir.), A Companion to Science Fiction, Oxford, 2005, p. 218. 8 C’est, au reste, ce que montre dans une moindre mesure le ilm de John Badham, Wargames (1983) où le héros, interprété par Matthew Broderick, pirate son bulletin scolaire avant de s’introduire dans le système informatique de la défense américaine. 9 Voir à ce sujet le site de Bruce Bethke : http ://www.brucebethke.com/articles/ noniction.html#aboutwriting. 10 Traduction : [ces écrivains sont] « pourvoyeurs d’un arsenal technologique extrême et étrange, ce qui a parfois permis de les qualiier de cyberpunk », G. Dozois, « Science Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 39 volontiers que le terme circulait auparavant dans le milieu de la science‑iction. Cette dénomination clanique a suscité des réserves et des critiques mais s’est inalement imposée au plus grand nombre11. À ce jour le mot « cyberpunk » reste dans l’antichambre de l’acceptabilité linguistique de la langue française. Du mouvement au cyberpunk Avant d’être reconnu comme un sous‑genre de la science‑iction par les journalistes spécialisés, le cyberpunk a existé sous la forme d’une communauté littéraire dite « le Mouvement ». De 1983 à 1986, Bruce Sterling a édité une série de bulletins d’une page, désinvoltes et provocateurs, intitulés Cheap Truth [Vérité à bon marché]. Sous le pseudonyme de Vincent Omniaveritas, il dénonçait au côté de W. Gibson, L. Shiner, R. Rucker, P. Cadigan et G. Bear une science‑iction dogmatique et somnifère, jugée trop traditionnelle. Ces quadragénaires élevés dans les valeurs de la contre‑culture, du cinéma, du rock et des expériences psychédéliques, nourris aux auteurs de la New Wave, concevaient leurs écrits comme des énergies musicales saturées12. Fiction in the Eighties », Washington Post Book World, 30/12/1984, p. 9 : il faut noter que G. Dozois parle déjà de « punk SF » dans son introduction à l’anthologie Best of the Year de 1981 et que Sterling comme Gibson partagent le même intérêt pour le mouvement punk. On peut estimer que le terme « cyberpunk » qui leur fut accolé leur convenait parfaitement. Voir S. Heuser, op. cit., p. 33‑36. Sur l’amertume d’un ex‑cyberpunk, voir L. Shiner, « Confessions of an ex‑Cyberpunk », New York Times, 7 janvier 1991, p. A17, texte disponible sur ictionliberationfront. net/cyberpunk/html et réponse de B. Sterling, « Cyberpunk in the Nineties », Interzone, 48, 1991, p. 39‑41. 11 Dans l’article « The Neuromantics » (Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine, 10‑5, mai 1986, p. 180‑190), Norman Spinrad s’est élevé contre l’usage excessif de « cyberpunk ». Il a préféré employer le terme de Neuromantique pour désigner ce mouvement littéraire engendré par l’enthousiaste lecture de Neuromancien (N. Spinrad, « Les Neuromantiques », trad. P. J. Thomas, dans P. Key (dir.), Univers 1987, J’ai Lu 2165, 1987, p. 256). Sa proposition, préférée par John Shirley dans Locus, n’a pas réellement connu de suite tout comme celle de Rudy Rucker qui souhaitait « Transrealism ». Michael Swanwick, s’étant penché sur la désignation du mouvement, a relevé aussi « Techno‑punks », « écrivains aux verres miroirs », « les punks de la science‑iction », mais le terme qui surclasse les autres reste « Cyberpunk » (cf. M. Swanwick, « A User’s Guide to the Postmoderns », Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine, 10/8, 1986, p. 50‑52). Un résumé du débat à la notice « cyberpunk », par B. Stableford, Historical Dictionary of science Fiction Literature, The Scarecrow Press, Lanham – Toronto – Oxford, 2004, p. 82. Puis l’extension du néologisme cyberpunk s’est généralisée pour désigner une jeunesse [les geeks, les nerds] fascinée par cette Arcadie électronique, obnubilée par les microprocesseurs ou l’infosphère, et susceptible d’entrer par effraction dans les systèmes informatiques. L’engouement pour le genre cyberpunk a vite été récupéré. Il fut appliqué indistinctement et confusément, notamment par les cyber‑hippies tel le psychédélique Timothy Leary, le Cybérien techno‑transcendantaliste Douglas Rushkoff ou encore accaparé par Billy Idol dans le domaine musical, cf. M. Dery, op. cit., p. 52‑94. Sur les nombreux néologismes qui se sont formés (cowpunk, elfpunk, biopunk, steampunk, sci‑fiberpunk, ribofunk, etc.), voir M. Bould, art. cit., p. 217‑218. 12 M. Dery, op. cit., p. 103‑119. 40 Alexandre Marcinkowski Comment déinir cette nouvelle tendance de la science‑iction ? La meilleure manière consiste à laisser B. Sterling, le théoricien‑catalyseur du groupe, en brosser les traits caractéristiques. Dans la préface donnée à l’anthologie‑manifeste de douze nouvelles, Mozart en verres miroirs, ce porte‑parole oficieux reconnaît la dette du cyberpunk envers des écrivains comme J. G. Ballard, M. Morcoock, O. Stapledon, P. K. Dick, T. Pynchon, B. Wolfe, W. S. Burroughs. B. Sterling argue que le genre relète bel et bien une stylisation de la culture technologique dont les auteurs de science‑iction et le public ont pris conscience. Pour Sterling, le cyberpunk est l’interpénétration de mondes jadis distincts, celui de la high‑tech et de l’underground pop. Il y voit une alliance entre l’intégration de la technologie et de la contre‑culture, une manière eficace d’exprimer la diffusion de l’anarchie au niveau de la rue. Le cyberpunk, produit des années Reagan, revendique ièrement l’héritage bouillonnant de la New Wave et de celui de la Hard Science13. Bien qu’il soit vain de déinir objectivement le cyberpunk, les « pères fondateurs » ayant toujours refusé cette étiquette14 et l’enfermement qu’elle représente, il est toutefois possible d’en dégager quelques grands axes. Les histoires cyberpunk se déclinent majoritairement dans un futur proche à l’atmosphère glauque et étouffante de gigantesques conurbations mondiales15. Fascinée par les interzones, cette littérature désenclave la rue, le quartier pour l’étendre à l’échelle globale. L’effacement du territoire, l’absence de frontières, est symptomatique de la représentation du monde vu comme cartographie globale. Dans un environnement urbain délabré, les transnationales peu scrupuleuses (zaibatsu ou trusts) organisées comme des clans s’affrontent pour leur hégémonie dans un climat de violence. Une autre caractéristique notable des ictions cyberpunk demeurent la captation des nouvelles technologies (ingénierie génétique, intelligence artiicielle, réseaux de communication), 13 Préface de B. Sterling, dans Mozart en verres miroirs, trad. par M. Albaret, Paris, Denoël, PdF 451, 1987, p. 10. Sur la sincérité des motivations et de la pertinence de l’analyse sociale de Sterling dans une posture typique d’une nouvelle attitude envers la technique, voir les doutes de I. Csicsery‑Ronay Jr., « Cyberpunk and Neuromanticism », dans L. MacCaffery (dir.), Storming the Reality Studio, op. cit., p. 183‑184. 14 Voir l’interview de J. Scipion, « “Cyberpunk” est une invention journalistique. Entretien avec William Gibson », Galaxies, 22, 2001, p. 136‑144. 15 Quelques exemples d’histoires se situant au Brésil (S. N. Lewitt, Cybernetic jungle, Ace, 1992), aux îles Caraïbes (B. Sterling, Les mailles du réseau 1 & 2, trad. J. Bonnefoy, Paris, Denoël, PdF 508‑509, 1990 [Island in the Net, Arbor House, New York, 1988]) en passant par le Moyen‑Orient (GA. Efinger, Gravité à la manque, trad. J. Bonnefoy, Paris, Denoël, PdF 485, 1989 [When Gravity Fails, Arbor House, New York, 1987]) et l’Europe, en proie à une conspiration fasciste (J. Shirley, Eclipse, Bluejay Books, 1985), voire dans des habitats orbitaux (B. Sterling, La schismatrice, trad. W. Desmond, Paris, Denoël, PdF 426, 1986 [Schismatrix, Arbor House, New York, 1985], T. Maddox, Halo, Tor Books, 1991). Le roman Frontera (Baen Books, 1984) de L. Shiner, où l’on suit l’envoi d’une équipe missionnée par une corporation prendre possession d’une colonie martienne abandonnée, se passe aussi en Russie et au Mexique. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 41 la légitimation des intrusions corporelles (cyborgisation) tout en créant une nouvelle esthétique du corps en le marchandisant16. Les protagonistes des romans cyberpunk sont des pirates informatiques, des geeks branchés sur le réseau17, des dealers18, des tueurs à gages, des « zonards » amateurs de rock, des yuppies déchus19, des rebelles trop accrochés aux valeurs individualistes pour paraître révolutionnaires. Il s’en dégage une société corporatiste sujette à la culture de masse. Mais ces protagonistes sont à même de s’approprier les matériaux de la culture populaire pour leurs propres besoins ou intérêts. Ces antihéros de la contre‑culture savent se connecter sur la vaste infosphère, se brancher sur les données numériques pour accéder aux ichiers secrets des multinationales ultra‑protégées. La mise en scène de personnages candides, désengagés politiquement, compétents et « branchés » témoigne de la volonté de les faire apparaître comme représentatifs de la société actuelle, à savoir comme des êtres consensuels. On n’est pas loin d’un modèle de type féodal avec d’un côté le pouvoir de la rue laissé aux anonymes et aux laissés‑pour‑compte, de l’autre la puissance des méga‑entreprises et de leurs dirigeants siégeant dans leurs bureaux au sommet de buildings de verre et d’acier. Les publications cyberpunk et notamment Neuromancien ont eu l’effet d’un séisme dans le paysage de la science‑iction des années Reagan. Durant cette période, le tandem Gibson / Sterling fonctionna à merveille. Tant est si bien que Tom Maddox a pu dire que si W. Gibson a donné le moteur, l’intensité polémique de B. Sterling a fourni la roue d’entraînement20. Qu’en fut‑il en France ? La réception du cyberpunk en France. En cette première décennie du XXIe siècle, le paysage éditorial français des littératures de l’imaginaire reste un domaine qui ne semble pas connaître la crise, si l’on en juge par les nombreuses créations de structures éditoriales. Des années 2000 à nos jours, une vingtaine d’éditeurs ont pris pied sur le 16 Sur ce point on renverra à Olivier Simioni, « Politique du corps et science‑iction cyberpunk », dans G. Haver & P. J. Gyger (dir.), De beaux lendemains ? Histoire, société et politique dans la science‑fiction, Lausanne, Éditions Antipodes, 2002, p. 67‑81. 17 P. Cadigan, Les synthérétiques, trad. J. Bonnefoy, Paris, Denoël, PdF 537‑538, 1993 [Synners, Bantam, New York, 1991]. 18 R. Kadrey, Métrophage, trad. J. Bonnefoy, Paris, Denoël, PdF 491, 1989 [Metrophage, Ace, New York, 1988]. 19 L. Mason, Cyberweb, W. Morrow & Co, 1995. 20 Voir « After the Deluge : Cyberpunk in the 80s and 90s », dans R. Br. Miller & M. T. Wolf (dir.), Thinking Robots, an Aware Internet, and Cyberpunk Librarians, Chicago, LITA Publications, 1992, p. 43‑45. 42 Alexandre Marcinkowski marché avec des attentes et des succès variables21. On serait presque tenté de penser que le marché des littératures de l’imaginaire, et particulièrement de la science‑iction, a toujours connu un certain dynamisme et une véritable expansion. Cela ne fut pas toujours le cas. Escale sur l’horizon des années 1980 Cette décennie semble complexe, « coincée » entre les temps conquérants de la science‑iction politisée et contestataire des années 1970 et du renouveau commercial et qualitatif vingt ans après : les années 1980 et le début des années 1990 restent une période de transition dans l’histoire de la science‑iction française22. La désastreuse expérience de la jeune science‑iction politique, qui portait haut l’héritage de mai 68, entaché des divers antagonismes de domination du milieu, d’une diversiication et d’une spécialisation des supports, a laissé des traces. Quoi qu’il en soit, cette phase de récession, selon Jacques Sadoul, voit le public, les critiques comme les médias se détourner du genre23 à moins qu’une désaffection profonde du lectorat et qu’un certain manque de talent ne soient perceptibles24. Des symptômes attestent de cette contraction inquiétante du marché : l’arrêt de collections créées dans l’euphorie post‑soixante‑huitarde. La première collection à disparaître dès 1980 est « Ici et Maintenant » initiée par Bernard Blanc et Rolf Kesselring des éditions du même nom, puis suivent l’année après « Le Masque Science‑Fiction » dirigé par Michel Demuth (Éditions Librairie des Champs‑Elysées) et « Marabout Science‑Fiction » sous la houlette des successeurs de Jean‑Baptiste Baronian, Marc Baudoux et Hubert 21 Citons principalement par ordre chronologique de création : Nestivqnen (1999, Aix en Provence) ; L’Oxymore (Montpellier, 1999‑2006) ; Bibliothèque interdite (2004, Paris) ; Black Book Éditions (2004, Lyon) ; La Volte (2004, Clamart) ; Les Moutons Électriques (2004, Lyon) ; L’œil du Sphinx (2004, Paris) ; octobre (2004, Marquette‑en‑Ostrevant) ; Rivière Blanche (2004, Pamiers) ; Télémaque (2004, Paris) ; Malpertuis (2007, Noisy‑le‑Sec) ; ActuSF (2007, Chambéry) ; Éons (2007, Caëstre) ; Griffe d’Encre (2007, Bréchamps) ; Milady (2008, Paris, label poche des éditions Bragelonne) ; Sombres rets (Marseille, 2008) ; Critic (2009, Rennes) ; Orbit France (2009, Paris) ; Voy’[el] (2009, Verberie) ; Ad Astra (2010, Laval) ; Asgard (2010, Triel / Seine) ; Dystopia (Evry, 2010) ; Éclipse (2010‑2012, Paris) ; Midgard (Triel / Seine, 2012). 22 Voir Jean‑Guillaume Lanuque, « La science‑iction française face au « grand cauchemar des années 1980 » : une lecture politique, 1981‑1993 », ReS Futurae [En ligne], 3 | 2013. URL : http : //resf.revues.org/430 23 Cf. J. Sadoul, Histoire de la science‑fiction moderne (1911‑1984), Paris, R. Laffont, 1984, p. 456‑469. Sur la nouvelle science‑iction politique, voir le « manifeste » provocateur de B. Blanc, Pourquoi j’ai tué Jules Verne, Paris, Stock, 1978 : on y trouve pêle‑mêle des interviews, des nouvelles, des essais, des critiques, le tout dans un style direct et dans un prisme antifasciste et antimilitariste. 24 Voir S. Barets, Le science‑fictionnaire, T. II, Paris, Denoël, 1994, p. 208‑209. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 43 Juin. « Mémoires d’outre‑ciel » des éditions Garry, mal distribuées, connaît un sort similaire. C’est tout le département science‑iction des grandes maisons d’édition qui est secoué. De 1983 à 1984, « Futurama » aux Presses de la Cité, qui avait publié le Soleil Vert d’Harry Harrison, « Titres SF » chez Lattès dirigée alors par Marianne Lecomte – l’une des rares femmes directeurs de collection qui reprenait certains titres de Chute Libre –, « Autres temps, autres mondes » chez Casterman, « Dimensions SF » de Robert Louit (Calmann‑Levy) et la collection aux couvertures métallisées argent « Super‑Fiction » et « Super+Fiction » de Jacques Bergier et son complice Georges Gallet (Albin Michel), voient leurs ventes insufisantes pour assurer la pérennité des collections sur un marché fragile25. Ce détour dans ce lacis de collections, s’avère utile pour comprendre la situation quelque peu désespérée de la science‑iction française. Cette désaffection renvoie à un sentiment d’une crise plus générale qui touche les esprits du pays tout entier. Pour l’historien Jean‑Pierre Rioux, la perception de la crise polymorphe qui secoue la France des années 1980 se traduit par l’émergence d’un monde multipolaire, instable, à l’économie globalisée, dans lequel la croissance démographique, urbaine, technologique, très rapide et / ou le contrôle des réseaux et des lux, les technologies de l’information comme de la communication prennent de plus en plus d’importance26. Il faut se souvenir, à cet égard, du rapport « Informatisation de la société » remis à Valéry Giscard d’Estaing en mai 1978 et présentant l’ordinateur comme une « révolution » impérative de la bureautique à la télématique dont la phase d’expérimentation débute en Bretagne (1980). L’État, en afirmant sa souveraineté par le réseau des télécommunications, vise à s’affranchir de l’hégémonie américaine en matière informatique27. La France de cette période connaît le développement de la micro‑informatique, voit apparaître les premiers jeux vidéo, les systèmes de vidéotex (le Minitel en 1982), les premières consoles (Atari 2600 en 1981) et ordinateurs personnels (IBM‑PC et compatibles dès 1981, le Thomson TO7 de 1982‑1984), les premiers réseaux informatiques28. Au cinéma, elle découvre 25 D. Fondanèche, Paralittérature, Paris, Vuibert, 2005, p. 87‑88, opte pour la surproduction éditoriale et une dégradation narrative ; voir surtout J.‑M. & R. Loficier, French Science Fiction, Fantasy, Horror and Pulp Fiction, McFarland & Company, Jefferson – London, 2000, p. 448‑449. 26 Cf. J.‑P. Rioux, « La délation publique », dans J.‑P. Rioux & J.‑F. Sirinelli (dir.), Histoire culturelle de la France, IV : Le temps des masses, Paris, Point Seuil Histoire 346, 2005, p. 343‑349. 27 S. Nora & A. Minc, L’informatisation de la société. Rapport au Président de la République, Paris, La Documentation Française, 1978 ; Voir Fr. Cusset, La décennie. Le grand cauchemar des années 1980, Paris, 2006, p. 36‑39. 28 Sur les bienfaits utilitaristes de la révolution des circuits intégrés miniatures de silicium, on peut lire le plaidoyer de J.‑A. & R. Langseth, « L’invasion des puces », Bientôt, 1, avril 1981, p. 33‑40. D’une manière plus générale sur l’informatique et le virage numérique, 44 Alexandre Marcinkowski médusée, le 15 décembre 1982, un ilm de science‑iction utilisant l’imagerie informatique. Tron raconte l’histoire d’un programmeur licencié par une entreprise de jeux vidéo. En tentant de prouver l’usurpation et l’exploitation de son travail par un collègue peu scrupuleux, Kevin Flynn est projeté à l’intérieur d’un système informatique contrôlé par une intelligence artiicielle. La suggestion audacieuse de Steven Lisberger, visionnaire aujourd’hui, de métamorphoser l’homme en créature électronique dans l’univers froid du virtuel n’avait pas été comprise et avait conduit le ilm à un échec commercial. Les débuts des années 1980 sont riches d’initiatives créatrices comme l’exposition immersive pré‑cyberpunk MediaØØØ de Yann Minh au Centre National d’Art et de la Culture Georges Pompidou durant quelques semaines. C’est donc dans un contexte global passablement dégradé, mais dont certains secteurs très innovants frappent l’imagination, qu’arrive le cyberpunk. L’année 1985 ne voit pas seulement l’arrivée du « Plan informatique » dans les écoles, lancé par le premier ministre Laurent Fabius, pour initier des millions d’élèves à l’outil informatique. C’est aussi la parution d’un roman et d’un auteur qui vont faire date dans le paysage de la science‑iction. Neuromancien de William Gibson sort le 14 novembre dans la collection « Fictions », dirigée par Patrice Duvic, Jean‑Pierre Andrevon et Dominique Douay chez un éditeur plutôt marqué en sciences humaines, les éditions La Découverte, dirigée par François Gèze. Le texte est donné en traduction à Jean Bonnefoy, connaissance des directeurs de collection, et féru d’informatique et de technologie. Préparée dès les années 1983‑1984, « Fictions » est lancée en septembre 1985 avec Armaggedon Rag, de George R. R. Martin, et le parodique Bill, le héros galactique d’Harry Harrison. La collection a pour ambition de faire connaître en France la « nouvelle science‑iction américaine » avec des auteurs peu connus. Ce roman dystopique, d’inspiration hard boiled, sans conteste le plus célèbre de William Gibson, inaugure une « trilogie » (Comte Zéro ; Mona Lisa s’éclate) et propose une interrogation sur l’avenir post‑humain. Neuromancien est un récit d’anticipation qui évoque un monde façonné par la haute technologie et les biotechnologies, dans lequel des méga‑corporations dominent l’économie mondiale. Pour avoir tenté de doubler la corporation qui l’emploie, Henry Case, sorte de cow‑boy de l’informatique, voit son système nerveux endommagé par une mycotoxine l’empêchant d’avoir accès au cyberespace, c’est‑à‑dire de projeter sa personnalité dans la réalité virtuelle. Quand Armitage, à la solde du mystérieux Muetdhiver, lui offre une chance de se racheter en « craquant » les défenses d’une intelligence artiicielle en orbite pour pénétrer le programme ultrasecret d’une méta‑nationale, la Tessier‑Ashpool, Case n’a d’autre choix que d’accepter. Il est aidé et guidé par le spectre d’un hacker synthétisé par ordinateur. Le véritable protagoniste de Neuromancien n’est pas Case, mais on renverra à Ph. Wade & D. Falcand, Cyberplanète. Notre vie en temps virtuel, Paris, Éditions Autrement, 1998, p. 31‑42. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 45 une machine célibataire consciente et manipulatrice, Neuromancien, prenant l’aspect d’un jeune garçon dans l’immensité du cyberespace. De fait, la revue Métal Hurlant consacre un dossier à une nouvelle génération d’écrivains qui redynamisent la science‑iction américaine, les cyberpunks, avec une illustration de Charles Burns29. Après un rapide tour d’horizon du genre, six écrivains (Bear, Gibson, Rucker, Shepard, Sterling, Swanwick) qui s’en réclament plus ou moins en parlent. Les comptes‑rendus de Neuromancien, œuvre dificile à aborder, mais portée par un style vif empruntant au langage du polar, puis des ictions cyberpunk, se lisent dans les fanzines ou les revues de science‑iction, dans des magazines de cinéma, de jeux de plateau ou d’informatique30. La réception sur le marché éditorial français des ictions cyberpunk venues d’Outre‑Atlantique, peu après leur parution en langue originale, a permis aux écrivains de science‑iction et au lectorat de découvrir puis de se familiariser avec ce nouveau mouvement littéraire. La prise en compte de l’étiquette cyberpunk est pleinement assumée et l’on peut voir le signe d’une certaine reconnaissance dans le corpus de textes mis à la disposition du grand public. Les éditions Denoël, avec « Présence du Futur » dirigé par la dynamique Élisabeth Gille, font découvrir W.J Williams31, R. Kadrey32, B. Sterling33, la trilogie du 29 Daniel Riche, « Les cyberpunks réinventent la SF », Métal Hurlant, 120, juin 1986, p. 30‑38. 30 Concernant la science‑iction, voir la critique de Neuromancien par Roland C. Wagner, Fiction, 371, février 1986 ; de Comte Zéro par P. J. Thomas, Fiction, 382, janvier 1987 ; de Gravé sur Chrome par R. Bozzetto, Fiction, 392, décembre 1987 ; Dans les magazines de cinéma : compte‑rendu de Neuromancien par R. D Nolane, L’écran fantastique, 68, 1986, p. 72‑73, de Schismatrice par R. Comballot, L’écran fantastique, 78, 1987, p. 74, de Gravé sur Chrome par X. Perret, L’écran fantastique, 92, 1988, p. 67, de Mozart en verres miroirs par X. Perret, L’écran fantastique, 96, 1988, p. 74. La revue de jeux de rôle Casus Belli propose de nombreux scénarios, articles, comptes‑rendus d’ouvrages sur le cyberpunk comme par exemples les n° 54 (novembre‑décembre 1989), 56 (mars‑avril 1990), 62 (janvier‑février 1991), 65 (septembre‑octobre 1991), 104 (avril 1997), les Hors Séries n° 6 (décembre 1992) et 16 (septembre 1995). Le Casus Belli, 2 NS (mai 2000) consacre un grand dossier cyberpunk. Le système de jeux de rôle universel et générique (GURPS) utilise l’univers cyberpunk avec des jeux tels Cyberpunk 2020, Cyberpunk V. 3, Firestorm, Shadowrun. Quant à l’informatique, voir J. Bonnefoy, « L’informatique en l’an 2000 », L’Ordinateur Individuel, 100, février 1988 ou F. Djibril, « les romans classiques de la SF », Science & Vie Micro, 63, juillet‑août 1989, p. 94. Sur la popularité du lexique cyber, on renverra à D. Warfa, « Parler cyber. La dissémination d’un vocabulaire imaginaire », CyberDreams, 4, 1995, p. 99. 31 Câblé, trad. J. Bonnefoy, Paris, Denoël, PdF 437, 1987 [Hardwired, Tor, New York, 1986]. 32 Métrophage, op. cit. 33 Les mailles du réseau 1 & 2, op. cit. ; Voir les commentaires de Ph. Clermont & J. Lallement, « Intelligence et réseaux dans la science‑iction : représentation de l’ordinateur dans quelques récits contemporains », dans Informatisation et anticipation, entre promesses et réalisations, Actes du XIe colloque européen en informatique et société du CREIS, Strasbourg, 1998, p. 213‑224. 46 Alexandre Marcinkowski détective privé Marîd Audran de G. A. Efinger34, P. Cadigan35. Quant aux éditions La Découverte, elles poursuivent la traduction des récits de W. Gibson avec Comte Zéro36 et son anthologie Gravé sur chrome37. Le roman suivant, Mona Lisa s’éclate38, sort directement en poche en janvier 1990, signe de la renommée de l’auteur. Ain de mieux familiariser le public au motif avant‑coureur du Réseau ou de la réalité virtuelle, le terrain avait été sensiblement préparé par l’anthologie Demain les puces coniée à Patrice Duvic39. La recherche universitaire française ne s’est pas intéressée au cyberpunk américain bien qu’actuellement on observe un frémissement dans certains champs disciplinaires40. Mais en ce début des années 1990, rares sont les travaux qui lui ont été consacrés. L’universitaire nantais Jean‑Paul Debenat a été le premier à traiter du sujet dans une dimension informatique et cybernétique, tout en évaluant le rôle joué par la mémoire et les neurosciences41. Il est revenu par la suite sur les romans de Gibson, Comte Zéro et Mona Lisa s’éclate, notamment sur l’utilisation des divinités‑esprits du Vaudou, les Loas42. Dans un article passé quasiment inaperçu à l’époque, Sylvie Denis a bien mis en évidence la singularité de l’univers gibsonien pour les objets‑signes, qui avaient en leur 34 Gravité à la manque, op. cit. ; Privé de désert, trad. J. Bonnefoy, Paris, Denoël, PdF 516, 1991 [A Fire in the Sun, Doubleday, New York, 1989] ; Le talion du cheikh, trad. J. Bonnefoy, Paris, Denoël, PdF 535, 1993 [The Exil Kiss, Doubleday, New York, 1991]. 35 Les synthérétiques, op. cit. 36 Comte Zéro, trad. J. Bonnefoy, Paris, La Découverte, 1986 [Count Zero, V. Gollancz, New York, 1986]. 37 Gravé sur chrome, trad. J. Bonnefoy, Paris, La Découverte, 1987 [Burning Chrome, Ace, New York, 1986]. 38 Mona Lisa s’éclate, trad. J. Bonnefoy, Paris, J’ai Lu 2735, 1990 [Mona Lisa Overdrive, V. Gollancz, New York, 1988]. 39 Voir les préambules insérés dans l’anthologie de P. Duvic, « Interface 1 » et G. Klein, « Interface 2 », dans P. Duvic (dir.), Demain les puces, Paris, Denoël, PdF 421, 1996, p. 31‑36, 185‑193. 40 Signalons quelques travaux de recherches doctorales en cours : Charles Pietri, Vision politique et imaginaire cyberpunk : deux approches de la société de l’information (Jean Caune dir., Université de Grenoble, en cours depuis novembre 2003) ; Gérard Dahan, L’aventure de la post‑humanité chez Bruce Sterling et les écrivains cyberpunks (Mathieu Duplay dir., Université de Lille III, en cours depuis novembre 2004) ; Richard Brives, Contre‑culture et cyberpunk (Denise Terrel dir., Université de Nice, en cours depuis février 2005) ; Alejandra Soto, Capitalisme cognitif, corps et technologie : de la métaphore cyberpunk aux nouvelles pratiques sociales de résistance (Daniel Bensaïd dir., Université de Paris VIII, en cours depuis novembre 2006) ; Fabien Cailloce, Les cyberpunks, auteurs contemporains d’un monde futur (Christian Papilloud dir., Université de Caen, en cours depuis décembre 2009). 41 J.‑P. Debenat, « Les arcanes de l’intelligence artiicielle : le cyberspace de W. Gibson », Cahiers du CERLI, 19, 1990, p. 93‑117. 42 Les Loas servent d’intermédiaires dans la matrice, de formes holographiques de renouvellement aux héros gibsoniens, voir J.‑P. Debenat, « Les Loas dans la machine », Cahiers du CERLI, Nlle série 3, 1993, p. 160. D’une certaine manière, pour Ph. Clermont & J. Lallement, les entités Neuromancien et Muetdhiver sont assimilables à des semi‑divinités aux vastes pouvoirs. Voir Ph. Clermont & J. Lallement, art. cit., p. 219. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 47 temps fasciné Georges Perec ou Roland Barthes. Cet empire de l’information, ce « supermarché de signe » au « techno‑jargon ésotérique », pour reprendre les formules de Pierre‑Yves Pétillon43, est analysé de façon approfondie. Selon Sylvie Denis, le souci de détails, la nature des objets manufacturés et du quotidien, le cadre des transactions, invite à penser que Gibson perçoit l’univers de l’homme moderne comme un monde hyper‑culturel où tout objet‑signe doit être interprété pour lui‑même44. Qu’en est‑il alors de l’inluence du genre sur les écrivains de science‑iction francophone ? Le cyberpunk d’expression française Les prémisses d’un proto‑cyberpunk national Un peu avant que le cyberpunk ne joue à plein dans l’imaginaire narratif, des éléments épars le préigurant se laissent apercevoir. Tout se passe comme si certains auteurs ou dessinateurs avaient saisi le zeitgeist45. De fait, Bientôt, une revue mensuelle de vulgarisation en prospective, futurologie et science‑iction, apparaît au printemps 1981. Dès le numéro « Survivre à la bombe », on découvre deux nouvelles annonciatrices. Dans « Les systèmes organisants », Martin Smith est connecté au réseau de l’Organisation grâce à une micropuce logée dans son cerveau. Le résonateur lui donne accès à ce qu’il veut. Martin Smith « était comme tout humain un terminal du système orgateur qui lui transmettait directement ses souhaits »46. L’autre nouvelle imagine un vieillard impotent devant une console informatique. Mais grâce au Réseau du Transport de Données Encéphaliques, auquel le cerveau est relié, l’homme peut être donneur / porteur et s’immerger dans les délices de l’inini électronique47. Les illustrations de couvertures d’anthologies ou de revues fournissent un support idéal pour suggérer l’interface homme / machine. Une ille câblée, endormie, aux tatouages bleu luminescent est représentée sur la couverture du Livre d’or de la science‑fiction consacré à A. Dorémieux (Paris, Presses Pocket 5094, 1980) par Marcel Lavardet. Isabelle Clevenot peint une jeune ille portant un casque cérébral branché à de multiples ils sur la couverture de Fiction (n° 352, juin 1984) alors que l’anthologie Univers 1982 s’illustre du travail d’Éric Ladd. On y voit un homme nu endormi, allongé confortablement sur une sorte de fauteuil de dentiste, sous un casque avec connectique. Non loin de lui, verre et 43 P.‑Y. Pétillon, « 1984, Neuromancer, W. Gibson », Histoire de la littérature américaine. Notre demi‑siècle 1939‑1989, Paris, Fayard, 1992, p. 669. 44 S. Denis, « Cyberspace ou l’envers des choses. Le rôle des objets dans l’œuvre de W. Gibson », CyberDreams, 1, 1995, p. 75‑102. Texte remanié dans Neuromancien : Et autres dérives du réseau, Paris, J’ai Lu, 2007, p. 5‑27. 45 C’est‑à‑dire « l’esprit de l’époque ». 46 M. Jeury, « Les systèmes organisants », Bientôt, 3, juin 1981, p. 74‑75. 47 J.‑P. Andrevon, « Le réseau », Bientôt, 3, juin 1981, p. 75‑76, repris dans Le livre d’or de la SF, J.‑P. Andrevon, P. Duvic (dir.), Paris, Presses Pocket 5177, 1983, p. 233‑236. 48 Alexandre Marcinkowski canette trônent sur une table basse. Près de lui, une femme dans le plus simple appareil, en posture de danse, semble vouloir l’embrasser ou le réveiller. Le virtuel a déjà prise sur le réel. Un rendez‑vous manqué avec l’histoire : c’est l’impression que laisse, à l’été 1983, la lecture de la nouvelle de Sylviane Corgiat et Bruno Lecigne48. « La vallée des ascenseurs » commence avec les inquiétudes du faiseur de miracles Sire Conrad, ancien programmateur du système Wotan, qui matérialise les objets du quotidien dans la cité de Basse‑Einf. Conrad est un computerman, vivant en osmose avec Wotan, colossal regroupement des banques de données mondiales, capable de se projeter dans les strates profondes de la computosphère et d’en exploiter les propriétés. Sire Conrad est un neuromancien avant l’heure ! Dans la réalité, l’administration de Wotan envoie un représentant mettre in à l’expérience de Conrad. Car le computerman va jusqu’à oublier sa vie terrestre pour vivre dans un aspect de la simulation informatique du réel. En in de compte, dans cette nouvelle Hard Science sans son xéno‑vocabulaire, s’ébauchent les contours du cyberpunk mais plus encore du cyberespace. Les prodromes du cyberpunk sont à rechercher du côté de Claude Ecken qu’il faut considérer comme le premier cyberpunk français. Déjà avec La mémoire totale, il questionnait le monde informatique dans sa fusion avec l’esprit humain49. Avec L’univers en pièce, Claude Ecken, en détournant le vocabulaire télématique, en y mêlant du vocabulaire russe et des mots‑ictions, s’inscrit pleinement dans la lignée du Neuromancien de Gibson, mobilisant hackers, IA, marginaux en révolte et l’hologramme comme synonyme du cyberespace50. L’intrigue de L’univers en pièce narre l’histoire de 4 sanzors (les sans ordinateurs, anagramme de zonars) qui s’introduisent dans l’appartement du fondateur de l’holographie somesthésique Sergueï Serboukov pour y dérober des codes d’accès aux comptes bancaires. L’affaire tourne mal et l’un des contacts des sanzors, le ils du gouverneur de Paris‑Barcelone alors en campagne électorale, est compromis. Dans une société super‑informatisée, ou chaque individu possède un « égordino » et peut l’activer pour répondre à tout appel sans intervenir physiquement, où chacun vit dans une sorte de procuration holographique, le contact physique devient presque obsolète. Ce roman, passé inaperçu en janvier 1987, dans la dizaine de publications de la collection « Anticipation » qui sortait mensuellement au Fleuve Noir, pressentait les éléments cyberpunk. 48 Voir S. Corgiat & Br. Lecigne, « La vallée des ascenseurs », J. Wintrebert (dir.), Univers 1983, Paris, J’ai Lu 1491, p. 78‑109. La nouvelle sera retravaillée pour le roman Le programme troisième guerre mondiale, Paris, Fleuve Noir, Anticipation 1506, 1986. 49 Cl. Ecken, La mémoire totale, Paris, Fleuve Noir, Anticipation 1422, 1985. 50 Cl. Ecken, L’univers en pièce. Chroniques télématiques 1, Paris, Fleuve Noir, Anticipation 1521, 1987. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 49 Le cyberpunk francophone en action Un peu moins de dix ans plus tard, de nouvelles publications signalent l’avancée du cyberpunk français dans le droit il de Neuromancien. Mieux encore, elles s’en inspirent profondément par allusions directes ou par clins d’œil. L’un des exemples les plus frappants de cet ascendant gibsonien se trouve dans « La stratégie du requin » de Jean‑Claude Dunyach51. Dans cette nouvelle, où le cybermonde est métaphorisé sous la forme océanique, il est fait une mention directe à la phrase introductive de Neuromancien52. D’autres témoignages s’observent tout au long des romans cyberpunks de Jean‑Marc Ligny par l’usage de zaibatsu ou de Basse Réalité (Low Tech) / Haute Réalité (High Tech) que l’on retrouve chez Gibson avec les Lo Tek, mouvement minimaliste envers la technologie et recycleur d’appareils populaires53. Dans le cybergame Inferno, le personnage d’Ange Bleu est au prise avec la reine du sexe Mona Lisa Overlove, avatar piraté sous le contrôle d’un tueur virtuel54. Ce même nom se transforme par anagramme en Mina Losa chez Christian Vilà55. Le prénom, peu commun d’une jeune ille devenu l’analogue de la matrice, Devin Destréez, est un renvoi à l’aspect prophétique du cyberespace niché dans le titre même de l’œuvre de Gibson : Neuromancien, de neuro « relatif au système cérébral » et mancien, du grec mántis, signiiant « devin », « oracle »56. Ces ictions aux imprégnations cyberpunk variables sont le fait de jeunes ou de moins jeunes écrivains, connus ou débutants, et dont certains sont issus du milieu de la recherche ou du monde de l’informatique57. On entre pleinement dans le moment cyberpunk français à l’hiver 1992. Dans Plug‑in, Marc Lemosquet s’intéresse à l’injection par une IA d’une infection virale 51 Parue originellement dans Galaxies, 9, juin 1998, p. 49‑66, puis repris par C. Herzfeld, G. Klein, D. Martel (dir.), dans l’anthologie Les Passeurs de Millénaires, Paris, LdP 7265, 2005, p. 129‑157 et dans le recueil de nouvelles Déchiffrer la trame, Nantes, L’Atalante, 2001, p. 99‑124. 52 Galaxies, op. cit., p. 50 : « Avec un ciel couleur d’écran de télé hors d’usage » (= « […] hors service », dans Déchiffrer la trame, p. 100, phrase légèrement modiiée). Pour mémoire, « Le ciel au‑dessus du port était couleur télé calée sur un émetteur hors service », W. Gibson, Neuromancien, Paris, La Découverte, 1985, p. 9. 53 Pour les références J.‑M. Ligny, Inner City, Paris, J’ai Lu 4159, 1996, p. 82 et W. Gibson, « Johnny Mnemonic », dans Gravé sur Chrome, trad. J. Bonnefoy, Paris, La Découverte, 1987, p. 29‑31. 54 J.‑M. Ligny, Cyberkiller, Paris, Fleuve Noir, SF métal 39, 1998, p. 9 (texte remanié et augmenté de l’édition parue au Fleuve Noir, Anticipation Métal 1933, en 1993) puis dans Inner City, op. cit., p. 82. 55 C. Vilà, Boulevard de l’infini, Paris, Fleuve Noir, SF métal, 61, 1999, p. 215. 56 L’analogue est une reconstitution de personnalité : L. Genefort, Rézo, Paris, Fleuve Noir, Anticipation Métal, 1909, 1993, p. 83 (texte remanié pour Fleuve Noir, SF métal, 63, 1999, et repris aux éditions Éons en 2006). 57 C’est le cas de R. Canal (informatique), D. Chabeuil (chercheur en sciences sociales), de J.‑Cl. Dunyach (mathématiques appliquées aux supercalculateurs), J.‑J. Girardot (informatique), J.‑M. Truong (cogniticien et chercheur en I.A.). 50 Alexandre Marcinkowski meurtrière aux personnes câblées pour tenter de devenir humaine58. Le motif du pirate informatique est présent dans Penta, où Greg le schizophrène tente de s’évader d’un Q. G. militaire enterré et hautement sécurisé en se connectant sur la Trame59. Le thème du hacker reste utilisé par Laurent Genefort ayant parfaitement intégré les codes du cyberpunk60. Jean‑Marc Ligny demeure l’auteur qui a le plus exploité le genre cyberpunk avec des histoires de détectives traquant des cybertueurs dans un monde au clivage social dichotomique (inners‑nantis / outers‑exclus)61. Il sera récompensé par le Grand Prix de l’Imaginaire pour Inner City. Dans un récit débridé, proche de l’esthétique stylistique gibsonienne, Yves Ramonet narre la conspiration et l’intrusion d’entités virtuelles via les œuvres picturales du Xanadu Museum62 alors que Richard Canal, dans une dystopie africaine en pays bamiléké, rapporte l’infection virale d’une IA pouvant conduire à un coup d’état révolutionnaire63. Vers le milieu des années 1990, passée une certaine standardisation des histoires avec leur « techno‑jargon », le cyberpunk français s’oriente épisodiquement, pour certains, vers une inspiration sadomasochiste64, pour d’autres vers l’approfondissement de la réalité artiicielle avec le recyclage d’intrigues meurtrières65. L’accent est mis aussi sur les préoccupations sociales et politiques, sur l’attitude subversive de personnages s’affranchissant ainsi des valeurs traditionnelles autour de thèmes comme la mondialisation et le crash informatique66, l’appropriation comme le contrôle de tous les moyens de communication de la société humaine par l’émergence de machines conscientes67, le terrorisme68 ou le sabotage d’intelligence artiicielle69. 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 M. Lemosquet, Plug‑in, Paris, Fleuve Noir, Anticipation Métal 1892, 1992. D. Brotot, Penta, Paris, Fleuve Noir, Anticipation Métal 1889, 1992. L. Genefort, Rézo, op. cit. J.‑M. Ligny, Cyberkiller, op. cit. ; J.‑M. Ligny, Inner City, op. cit. L’auteur s’est essayé au cyberpunk pour la jeunesse) avec la trilogie des Zapmen : Slum city, Paris, Hachette, Vertige‑SF 1001, 1996 ; Le chasseur lent, Paris, Hachette, Vertige‑SF 1016, 1998 ; Les guerriers du réel, Paris, Hachette, Vertige‑SF 1020, 1999. Y. Ramonet, Les perspectives du mensonge, Paris, Denoël, PdF 544, 1994. R. Canal, Ombres blanches, Paris, J’ai Lu 3455, 1993. L’Afrique est devenue la nouvelle puissance économique mondiale dans une trilogie composée de Swap‑swap, Paris, J’ai Lu 2836, 1990 et Aube noire, Paris, J’ai Lu 3669, 1994. Y. Minh, Thanatos, les récifs, Paris, Florent Massot, 1997. Riton V., Dose létale à Lutèce‑land, Paris, Éditions Baleine, Macno, 2, 1998 ; Cl. Ecken, Petites vertus virtuelles, Paris, Éditions Baleine, Macno 11, 1999. D. Chabeuil, La piste indigo, Paris, Fleuve Noir, SF métal 30, 1998 ; P. Machine, Les post‑humains., Paris, Éditions Baleine, Macno, 8, 1998. J.‑M. Ligny, Les chants des IA au fond des réseaux, Paris, Éditions Baleine, Macno 10, 1999. C. Vilà, Boulevard de l’infini, op. cit. Ayerdhal, Consciences virtuelles, Paris, Éditions Baleine, Macno 1, 1998 ; A. Bergeron, Phaos, Québec, Éditions Alire, 69, 2003. Ce roman n’est que le développement de la nouvelle « L’homme qui fouillait la lumière », Solaris, 111, 1994, repris dans le recueil Corps‑machines & rêves d’anges, Lyon, Les Moutons Électriques, 2008, p. 97‑124. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 51 Ces technologies d’évasion sont encore sollicitées dans l’exploitation du jeu comme moyen de domination politique et économique de la maia70 tout en soulevant les dangers de la ludo‑virtualité71. La création d’avatars pose inévitablement la déinition de l’humain et de l’intégrité physique et psychique comme dans la nouvelle « L’éternité, moins la vie »72. Dans Le successeur de pierre, le coninement humain pour raison sanitaire est aboli par l’utilisation d’un réseau virtuel où chacun peut partager la réalité73. Entre‑temps un écrivain français naturalisé canadien, venant du polar, a émergé et inluencé le cyberpunk français par une nouvelle dynamique stylistique : Maurice G. Dantec. Dans Babylone Babies, un mercenaire à la solde de la maia sibérienne convoie une jeune femme portant l’embryon du genre (post)humain, fusion de l’ADN humain et de la neuromatrice schizophrène créée dans Les racines du mal, dans une atmosphère post‑millénariste74. La cybercriminalité est l’objet des Fous d’avril où le réseau informatique subit les tentatives d’incarnation d’une IA via les corps de hackers75. La question de la reproduction artiicielle de la vie dans la machine problématise la cognition et l’intersubjectivité. À ce stade de l’étude, nous voyons qu’en un peu moins d’une dizaine d’années, les motifs élaborés par le cyberpunk américain ont essaimé en France. S’il n’y eut pas, en France, d’engouement puis de déferlement médiatique comparable à celui des États‑Unis, c’est sans doute parce que le temps de latence entre l’introduction du modèle américain, son incorporation puis son application mimétique ont fait que le peu d’innovation technologique qui le caractérisait fut vite dépassé et rendu obsolète par le développement des technologies avancées. Ensuite, ce nouveau ilon fut exploité commercialement et imité passablement sans grande originalité en France dans une sorte d’état d’esprit « de sous‑préfecture »76. Quelles qu’en furent la qualité et la singularité de certaines ictions, leur existence n’a pas sufit à les faire émerger de l’effet de nouveauté radicale apporté par le dynamisme et la fraîcheur du modèle américain. Il nous semble que la quasi‑absence d’empilement de tropes, de néologismes ou de métaphores, l’utilisation des fantasmes sur la virtualité dans une dynamique narrative du roman noir, font du cyberpunk français une littérature plutôt fonctionnelle que poétique, formaliste plus qu’innovante. 70 C. Vilà, Iceflyer, Paris, Fleuve Noir, SF métal, 19, 1997. 71 G.Thuillier, Le dixième cercle, Paris, J’ai Lu, 4986,1999. 72 J.‑J. Girardot, « L’éternité, moins la vie », CyberDreams, 10, 1997, p. 37‑55, repris dans Dédales virtuels, Nancy, Imaginaires Sans Frontières, 2002, p. 43‑64. 73 J.‑M. Truong, Le successeur de pierre, Paris, Pocket, 10969, 1999. 74 M.‑G. Dantec, Babylon Babies, Paris, Gallimard, 1999. 75 Doa, Les Fous d’avril, Paris, Fleuve noir, Rendez‑vous d’ailleurs 16, 2004. 76 Expression employée par J.‑P. Andrevon lors du compte‑rendu de l’anthologie concoctée par M. Battestini et G. Klein, Le grandiose avenir, dans Fiction, 264, décembre 1975, p. 153 et 156. 52 Alexandre Marcinkowski On ne saurait comprendre l’éclosion de la littérature cyberpunk sans le medium cinématographique rendant plus populaire ce genre novateur. Fort d’un système inancier, artistique, marketing et de distribution eficace, favorisant une internationalisation maximale de la culture de masse, les productions hollywoodiennes d’inspiration cyberpunk, et dans une moindre mesures nippones, apparaissent en France. Un des premiers classiques du grand écran, Tetsuo (S. Tsukamoto, 1989), contribue à l’esthétique cyberpunk. C’est également à cette période que le public français découvre Le Cobaye (B. Leonard, The Lawnmower man, 1992) ou Johnny Mnemonic (R. Longo, 1995), issu de la nouvelle éponyme de Gibson, et l’année 1996 est particulièrement riche en sorties : Strange Days (K. Bigelow, 1995), Les pirates du cyberespace (I. Softley, Hackers, 1995), Programmé pour tuer (B. Leonard, Virtuosity, 1995), Virtual Assassin (R. Lee, Cyberjack, 1995) ou le ilm d’animation Ghost in the Shell (M. Oshii, 1995). Le succès commercial valorisant l’univers cyberpunk viendra avec la trilogie Matrix (A. & L. Wachowski, 1999 ; Matrix Reloaded et Matrix Revolutions, 2003), et eXistenZ (D. Cronenberg, 1999) éclipsant Passé virtuel (J. Rusnak, The Thirteenth Floor, 1999) ou Webmaster (T. B. Nielsen, Skyggen, 1998). Après avoir vu comment les écrivains francophones se sont imprégnés des traits dominants du cyberpunk, puis leur émancipation limitée, interrogeons‑nous sur le versant excessif du cyberespace. En effet, le mot comme la chose se répandent dans l’imaginaire collectif jusqu’à suggérer un malaise ou un malentendu sur le fantasme technicien. Les versants positifs et négatifs de la techno‑science : le cas des espaces virtuels intra‑ictionnels Du bon usage à une vision mortifère des espaces virtuels intra‑ictionnels Le vocable « cyberespace » a connu une irrésistible ascension au cours des dernières décennies. Sa généalogie paraît mieux établie et le mot apparaît en juillet 1982 dans la littérature de science‑iction américaine77 pour 77 Le cyberespace, mot et concept, se trouve déjà en germe dans la nouvelle éponyme « Burning Chrome », Omni, 1982, p. 72 [W. Gibson, « Gravé sur chrome », dans Gravé sur chrome, op. cit., p. 178] où il désigne un simulateur de matrice (matrix simulator). L’auteur développera le concept du cyberespace jusqu’à en faire un terme générique tout en entrevoyant les possibilités et les diverses applications. Si bien que, lorsqu’il arrive à l’écriture de Neuromancien, le cyberespace est devenu un concept souple, multidirectionnel (W. Gibson, Neuromancien, op. cit., p. 63). Sur l’origine du motif, voir l’entretien de William Gibson avec Larry MacCaffery dans Storming the Reality Studio, op. cit., p. 272 ; A. Lohard, « La genèse inattendue du cyberespace de William Gibson », Cyberesp@ce & territoires, Quaderni, 66, 2008, p. 11‑13 ; S. Cevey, « Les réalités virtuelles dans la science‑iction ou le questionnement de la réalité », Galaxies, 40, Été 2006, p. 103‑125. Néanmoins, sans en avoir créé le terme, V. Vinge donne une description du cyberespace nommé « Other Plane » dans la novella « True Names », texte paru Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 53 désigner l’espace virtuel généré par les ordinateurs. Puis, dès le milieu des années 1990, il quitte la littérature pour s’appliquer à la sphère des sciences humaines, et pénètre la culture populaire pour désigner largement le web ou Internet78. Il a été remarqué que « si la science‑iction part de la réalité pour élaborer ses univers imaginaires, par des mécanismes d’extrapolation, de projection, d’extension de tendances observables dans le monde réel, il faut noter que bien souvent les ingénieurs s’inspirent en retour des visions de la science‑iction pour développer leurs innovations, dans une dialectique permanente entre science et iction »79. Déjà Pierre Stolze s’était élevé contre une perception de la science‑iction comme littérature d’idées, démontrant qu’elle n’est en fait que production d’images stylistiques, de transpositions de découvertes scientiiques80. Comme nous l’avons vu, si W. Gibson n’a pas crée le mot « cyberpunk », il a, en revanche, fait la gloire du terme « cyberespace » et dessiné les lieux de cette armature visionnaire, une architecture graphique luide avec interface neurale, dont Internet est la balbutiante représentation métaphorique. Interrogé sur le sujet, l’écrivain reconnaissait se servir « de la science et de la technologie pour faire surgir de nouvelles images. Je pourrais dire [continue William Gibson] que j’utilise le langage scientiique comme une sorte de poésie. Je suis un pourvoyeur d’icônes populaires »81. Le langage scientiique ou technologique fourmille de métaphores, d’allégories, si bien que dans le 78 79 80 81 initialement dans Binary Star, 5, 1981, et reprise dans le recueil d’essais True Names and the Opening of the Cyberspace Frontier, J. Frankel (dir.), New York, Tor, 2001, p. 241‑330. Cf. D. Warfa, art. cit., p. 93‑108 ; S. Heuser, op. cit., p. 100 ; J. Buob, « Le cyberespace, enfer et paradis », Le Monde, 8 mars 1995, p. 12 ; P. Musso, « Le cyberspace, igure de l’utopie technologique réticulaire », Sociologie et Sociétés, 32‑2, 2000, p. 31‑56 ; H. Desbois « Le cyberespace, retour sur un imaginaire géographique », Carnets de géographes, 2, 2011 (consultable uniquement sur carnetsdegeographes.org). Plus généralement, on parle de cyberculture pour désigner ce mouvement technique, voir P. Lévy, Cyberculture, Paris O. Jacob, 1997. Sur la déferlantes d’ouvrages sur le sujet, on retiendra quelques titres fortement médiatisés qui ont contribué à la banalisation du cyberespace‑cyberculture auprès du public durant cette période : H. Rheingold, La réalité virtuelle, Paris, Dunod, 1993 ; Ph. Quéau, Le virtuel, vertus et vertiges, Seyssel, ChampVallon, 1993 ; N. Negroponte, L’homme numérique, Paris, R. Laffont, 1995 ; J. de Rosnay, L’homme symbiotique, Paris, Seuil, 1995 ; M. Serres, Les messages à distance, Paris, Fides, 1995 ; P. Virilio, Cybermonde, la politique du pire, Paris, Textuel, 1996. Voir G. Thuillier, « Entre iction, simulacre et réalité : les avatars de l’espace virtuel », Carnets de géographes, 2, 2011, p. 1‑17 (consultable sur carnetsdegeographes.org). Voir l’article de F. Mizio, « La SF au frontière du réel », Cahier multimédia de Libération, 14 mars 1997, p. I‑II. Cette idée se perçoit également chez G. Klein, art. cit., p. 191. Voir P. Stolze, « La science‑iction : littérature d’images et non d’idées », dans S. Nicot (dir.), Les Univers de la science‑fiction. Essais, Galaxies Supplément 8, avril, 1998, p. 183‑200. Ph. Kieffer, « Du côté des Neuromantiques », Libération, 23‑24 novembre 1991, p. 40. Dans cet article, il est fait référence à l’émission un Atelier de création sur France‑Culture consacré au cyberpunk, à l’initiative de D. Riche et P. Cresta. 54 Alexandre Marcinkowski domaine informatique, la corrélation entre l’espace virtuel métadiégétique (le cyberespace) et le monde diégétique (hardware, software) est évidente82. Le cyberespace est à la fois un objet mythique iconique dans la culture des technologies avancées et un sujet d’étude. Il mêle intimement le mythe, la techno‑science et les études littéraires. Aujourd’hui le cyberespace fait l’objet de recherches universitaires dans le domaine attendu des études nord‑américaines mais aussi de la géographie et surtout des sciences de l’information et des communications83. Comment ce motif est‑il décrit par les écrivains de science‑iction francophones ? Précisons tout d’abord que chaque écrivain a utilisé, repris, développé par l’usage de métaphores, le cyberespace de Gibson en le baptisant rézo (Genefort), réseau‑monde (Chabeuil), VIB (Vilà), Trame (Brotot), Nasse (Bergeron), puis présenté le support d’entrée à cet espace virtuel infra‑ictionnel, l’individu étant directement relié à l’infosphère électronique soit par une iche temporale, un il micro‑électrique, une prise corticale, des lunettes de virtualisation, une combi‑peau. Ainsi Laurent Genefort décrit la matrice comme : […] la somme des systèmes de données, des transits d’informations et de monnaie sous forme électronique. C’était lui [le Rézo] qui modelait le monde, offrant une représentation cognitive consensuelle des échanges. Un univers virtuel sur lequel se branchaient deux milliards d’utilisateurs quotidiens, et qui avait acquis autant de réalité que celle de la rue84. Une fois dans la matrice, l’impression de liberté est totale. C’est le cas du hacker Hiéronimus Vox dans une longue description : Vox resta un moment immobile. Les impulsions électriques le traversaient par vagues rapides. Il se régla sur elles et commença à avancer, lentement d’abord, puis avec plus d’assurance. Le plaisir grandissait en lui à mesure qu’il prenait de la vitesse ; il accéléra encore, approcha de la tour en une large courbe, passa sous elle en rasant ses parois phosphorescentes et monta en spirale jusqu’au sommet. Il était à nouveau câblé ; il se demanda brièvement comment il avait pu supporter d’être aussi longtemps coupé du Réseau, et bientôt même cette pensée disparut, remplacée par des 82 Sur le vocabulaire d’emprunt, P. Stolze, art. cit., p. 196 ; G. Thuillier, art. cit., p. 7. 83 Citons quelques thèses universitaires soutenues ou en cours : Jérémie Valentin, Usages géographiques du cyberespace : nouvelle appropriation de l’espace et l’essor d’une « néogéographie » (Henri Bakis dir., Université de Montpellier III, 2010) ; Yannis Cathelot, Science‑fiction, hypermédia et cyberespace. Quête de réalité dans la ville virtuelle (Marie‑Madeleine Martinet dir., Université de Paris IV, en cours depuis octobre 2003) ; Arthur Mimoun, Le cyberespace comme lieu d’investissement du désir (Claude Batz dir., Université de Paris VIII, en cours depuis décembre 2005) ; Imane Seiane, Le cyberespace entre technologie et mythologie (David Buxton dir., Université de Paris X, en cours depuis novembre 2006) ; Wei Huang, Habiter le cyberespace (Claude Batz dir., Université de Paris VIII, en cours depuis septembre 2008). Sur l’imaginaire des métropoles urbaines, H. Desbois, « Présence du futur. Le cyberespace et les imaginaires urbains de science‑iction », Géographies et cultures, 61, 2006, p. 123‑140. 84 L. Genefort, Rézo, op. cit., p. 54. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 55 lashes de plaisir pur. Il était libre enin, libre et seul ; il était un oiseau virtuose, au vol infatigable, et son royaume était l’étendue du Réseau85. La matrice est une abstraction tridimensionnelle des informations stockées dans la mémoire des ordinateurs. En pénétrant dans la matrice, Vox survole les ichiers aux parois scintillantes du Dôme de la Connex pour se concentrer sur un logiciel fortement protégé. En revanche, pour Alain Bergeron la plongée dans la Nasse provoque des troubles physiques. L’auteur québécois évoque des spécialistes nommés Fouilleurs de lumière seuls capables de récupérer les informations de logops contaminés. On entre dans la Nasse en enilant un casque d’introjection et, quelques secondes après, « plongée, chute libre dans un tourbillon. Abîmes. Vertiges, nausée, perte de sens. Oubli. Extinction de toute perception physique. Le vide. Total, absolu. Le néant »86. Passés les quelques effets physiques désagréables, le fouilleur de lumière navigue dans un environnement cohérent, intelligible et rassurant : « Des avenues apparaissent, des bifurcations, des treillis, des obstacles, tout un système de bornes topographiques servant de repères au fouilleur »87. On peut attribuer à Vilà la reprise à son compte de l’idée de Métavers du Samouraï virtuel de Neal Stephenson, avec un monde virtuel, nommé Virtual Infinite Boulevard, dont on entre en fermant les paupières pendant trois secondes. La description du cyberespace du Boulevard pour l’infini indique un environnement urbain, simple simulation d’une métropole. On s’y matérialise par le « Boulevard », gigantesque artère récréative où Passants et Résidents s’y déplacent pour s’amuser. Les cybercorps masculins ou féminins tendent à apparaître avec une certaine exagération. On retrouve les stéréotypes iconiques de la construction du corps parfait ou fantasmé : beauté apollinienne, nymphette ou vamp, puissants pectoraux sur une enveloppe musclée pour les hommes, opulente poitrine pour les femmes. On peut voir dans les mondes virtuels décrits par ces quelques exemples science‑ictionnels la transposition de l’image de mégapoles mondialisées à la verticalité architecturale. Car l’espace urbain produit un imaginaire puissant alimenté par une déréalisation de la ville, vécue comme telle par ses habitants, et rendue sensible par la dématérialisation de l’économie88. Pourtant cette vision édénique et utilitariste du cyberespace est loin de faire l’unanimité. Un des fantasmes récurrents de la science‑iction, et qui sort renforcé dans le 85 Ph. Pastor, Les yeux de la Terre folle, Paris, Fleuve Noir, Anticipation Métal n° 1929, 1993, p. 48. Ce roman possède l’habillage cyberpunk mais l’histoire dérive rapidement sur le motif de la mutation. 86 A. Bergeron, Phaos, op. cit., p. 295 et 299. Danger de se plugger chez M. Lemosquet, op. cit., p. 85. 87 Ibid. 88 Ceci est bien visible dans les ilms comme Tron, Johnny Mnemonic, Matrix, voir en ce sens H. Desbois, « Présence du futur. Le cyberespace dans les imaginaires urbains de science‑iction », op. cit., p. 123‑140. 56 Alexandre Marcinkowski cyberpunk, reste celui de la prolongation de la vie, de sublimer l’obsolescence du corps. Cela est bien visible dans « La stratégie du requin » de Dunyach, analysée récemment par Natacha Vas‑Deyres89, où un hacker existe dans le cybermonde comme pur esprit numérique. Le thème est souvent à l’honneur dans les romans car l’enjeu n’est ni plus ni moins que de repousser concrètement les limites de la mort, de la vaincre par les avancées technologiques. Or le cyberpunk francophone attire l’attention sur l’idée de mourir dans cet au‑delà informatique. Dans Cyberkiller, Ligny évoque une secte naturaliste farouchement opposée à toute technologie et combattant la réalité virtuelle90. Ce groupe fondamentaliste nommé Une seule réalité pour tous, dirigé par Norma Une, va jusqu’à commettre l’assassinat du créateur d’un jeu virtuel et de ses utilisateurs. L’auteur poursuivra sa dystopie technicienne dans Inner City avec la crainte, pour les inners hallucinés qui débrident leur console ou encore ceux qui n’ont plus conscience de la réalité, d’un enlisement à jamais dans un abîme virtuel91. La même thématique est exploitée par Vilà où un groupe technophobe baptisé EASY fait sauter les cabines d’accès au VIB92, ou Ecken avec les charmes de la cité virtuelle Paradinet qui assassine des scientiiques, travaillant pour Fellerton Biogenics, en s’amusant avec des tamageishas93. L’espace virtuel intra‑ictionnel, vu comme un gigantesque luide nutritif et source de vie pour les drogués de l’univers virtuel, peut donc se révéler dangereux. Le motif suscite l’intérêt narratif de l’écrivain, mais demeure vite contrebalancé par la perte du corps physique, l’oubli de la grandeur de la nature. Dans une esquisse d’histoire des ordinateurs, Gérard Klein indiquait avec lucidité le pessimisme de nombreux écrivains de science‑iction à l’encontre de la machine informatique et appelait de ses vœux une sortie rapide de cette sombre perspective94. Ligny déclarait en avoir ini avec des textes démoralisants décrivant des univers sordides et reconnaissait vouloir passer à l’optimisme95. Finalement, que nous disent les ictions cyberpunk ? Que la nouveauté technologique, ici l’espace virtuel intra‑ictionnel, provoque la peur. Sans doute est‑ce là une crainte déraisonnable liée à une perception subjective96. Pour des raisons complexes, l’espace virtuel intra‑ictionnel est 89 Nouvelle parue originellement dans Galaxies, 9, juin 1998, p. 49‑66. Voir N. Vas‑Deyres, Ces Français qui ont écrit demain, Utopie, anticipation et science‑fiction au XXe siècle, Paris, H. Champion, 2012, p. 444‑447. 90 J.‑M. Ligny, Cyberkiller, op. cit., p. 78. 91 J.‑M. Ligny, Inner City, op. cit., p. 12. 92 C. Vilà, Boulevard de l’infini, op. cit., p. 46. 93 Cl. Ecken, Petites vertus virtuelles, op cit. 94 G. Klein, art. cit., p. 216. 95 Voir F. Mizio, « Vertiges de la techno », Cahier multimédia de Libération, 29 mai 1998, p. VI. 96 Sur la perception du risque, les visions divergentes concernant la technologie, les comportements sociaux face à la technique, voir D. Boy, Pourquoi avons‑nous peur de la technologie ?, Paris, Presses de Sciences Po, 2007 ; La croyance commune en un Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 57 jugé angoissant sans que ce qualiicatif réponde à des critères réellement objectivables. Il est probable que pour une majorité d’écrivains de littérature cyberpunk, au début des années 1990, les balbutiements de la recherche sur la potentialité de l’espace virtuel demeuraient relativement inconnus et ses applications pratiques n’étaient pas pleinement perçues. Tout se passe comme si leur imaginaire social sur la virtualisation conduisait ces écrivains à le penser en termes de risque, de contrôle. Quoi qu’il en soit l’espace virtuel intra‑ictionnel constitue un terrain idéal pour ceux qui étudient la réalité numérique sous l’angle technologique, psycho‑social ou philosophique. Les différentes modalités conceptuelles du cyberespace André‑Claude Potvin indique avec justesse que l’utilisation des technologies du virtuel dans les textes cyberpunk passe à la fois par l’absence du corps et la réinvention du corps : c’est le nœud, le paradoxe central de la iliation du cyberpunk avec le courant postmoderne97. En effet, la réalité virtuelle, le Net, le cyberespace, tous porteurs d’utopie, masquent et gomment les pesanteurs et les imperfections du corps. « Les internautes sont sur le même plan d’égalité [sic] du fait justement de la mise entre parenthèses du corps. Le cyberspace est l’apothéose de la société du spectacle, d’un mode réduit au regard » proclame David Le Breton98. Le cyberespace devient un monde au conluent duquel chaque cortex cérébral peut se brancher en permanence aux bases de données des matrices. Selon Katherine Hayles, « parce qu’il existe dans l’espace immatériel de la simulation numérique, le cyberespace déinit un système de représentation dans lequel la structure est la réalité essentielle, et la présence une illusion d’optique »99. Cette structure remplace l’entité physique, crée une personnalité construite dans la machine informatique multidimensionnelle. Glenn Grant a fait remarquer qu’actuellement la notion de transcendance des limites humaines ne passe ni par la religion ou la pratique méditative, ni même par la communauté d’action, mais par la technologie100. Pour le dire 97 98 99 100 déterminisme technologique, les conduites pro‑ et anti‑ techniques, ont été dénoncées par B. Bensaude‑Vincent, notamment dans le chapitre 13 de Les Vertiges de la technoscience. Façonner le monde atome par atome, Paris, La Découverte, 2009, p. 155‑162. A.‑Cl. Potvin, op. cit., p. 96‑103. Voir D. Le Breton, L’adieu au corps, Paris, Métailié, 1999, p. 140. Sur les dangers, d’un point de vue psychanalytique, de la réalité virtuelle on renverra à Th. Jandrok, « La réalité virtuelle est‑elle une machine désirante ? », dans Fr. Berthelot & Ph. Clermont (dir.), Science‑fiction et imaginaires contemporains, Colloque de Cerisy 2006, Paris, Bragelonne, 2007, p. 67‑85. K. Hayles, « Corps virtuels et signiiants clignotants », dans A. Bureaud & N. Magnan (dir.), Connexions. Art, réseaux, média, Paris, ENS des Beaux‑Arts, 2002, p. 525 (traduction tirée du chapitre 2 de How we Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, Chicago, University of Chicago Press, 1999). Voir G. Grant, « Transcendence Through Detournement in W. Gibson’s Neuromancer », Science Fiction Studies, 17‑1, 1990, p. 43. 58 Alexandre Marcinkowski autrement, le détournement technologique, c’est‑à‑dire la réorientation de la technologie de sa fonction initiale, sert d’échappatoire. Le choix de se libérer du passé, des souvenirs, du corps, d’échapper à la mort physique par l’entremise du cyberespace peut être vu comme une force libératrice. C’est pourquoi la majorité des personnages des romans cyberpunk connaissent une impuissance à transcender le Soi, à dominer leur expérience, et les conduit à privilégier l’autodestruction ou la désintégration. Toute une école de théoriciens du cyberespace dans une perspective deleuzienne, animée par la sociologie des sciences et des technologies au MIT, Sherry Turkle, soutient l’idée selon laquelle le cyberespace valoriserait, dans l’expérience journalière, le sujet décentré et multiple dans l’espace immatériel du rhizome informatique. Partant de l’émergence et la démocratisation du micro‑ordinateur, facile d’accès, ergonomique, plus « féminin » – qu’elle oppose aux premiers ordinateurs géants massifs d’IBM très « masculins » – Sherry Turkle s’attache à étudier les individus consacrant leur temps aux mondes virtuels du cyberespace. Elle montre que certains sujets des nouvelles générations succombent au « syndrome des personnalités multiples », notamment dans les univers de jeux de rôles en ligne massivement multi‑joueurs101, puisque chacun peut façonner et expérimenter à sa guise autant d’identités qu’ils le souhaitent102. Autrement dit, le cyberespace disséminerait le Moi individuel en une démultiplication d’agents ne s’incarnant jamais en un centre, toujours en interaction et entrant en compétition les uns avec les autres. En naviguant dans les espaces virtuels, le cybernaute est invité à découvrir les nouveaux aspects de son Moi relationnel, facettes identitaires mouvantes dissimulant nulle personne « réelle », comme à entreprendre de nouvelles relations sociales. Tout n’est pas négatif dans les divers discours universitaires sur la luidité du Moi relationnel de l’être postmoderne. La protéiformité de la conscience humaine dans son rapport à la technologie n’est qu’une phase d’un mouvement général initial dont nous appréhendons juste les conséquences. Pour le spécialiste en prospective économique et scientiique, Jeremy Rifkin, il y a de bonnes raisons d’espérer un changement dans les mentalités des nouvelles générations quant à l’appropriation, l’exploitation et la marchandisation de la nature. L’ethos obsessionnellement marchand et propriétaire, héritage de la modernité du XXe siècle, pourrait faire place à un état d’esprit capable de plus d’empathie avec nos semblables. L’être postmoderne, avec sa capacité à s’adapter à d’autres personnalités, déconstruirait la distinction entre moi et autrui sans forcément passer par le prisme de la technologie103. 101 MMORPG soit selon l’acronyme anglais, Massive Multi‑Players On‑line Role Playing Game. Voir la typologie des espaces virtuels établies par G. Thuillier, art. cit. 102 S. Turkle, Life on the Screen : Identity at the Age of Internet, Simon & Schuster, New York, 1995, p. 262‑267. 103 Cf. J. Rifkin, L’âge de l’accès. La révolution de la nouvelle économie, (trad. M. Saint‑Upéry, Ed. orig. P. Tacher‑GP. Putman’s Son, 2000), Paris, Pocket, 2002, p. 348. Le cyberpunk français à l’épreuve de l’histoire 59 Les innovations du virtuel procurent une démocratisation du fait même de l’affranchissement du corps. Elles fournissent un espace inouï de liberté puisque être quelque part dans le cyberespace n’exige plus de présence physique et qu’accomplir quelque chose n’entraîne pas de modiications sur le monde physique. Mais n’y a‑t‑il pas un danger à dénier à l’intégrité physique toute unité pour proposer un corps‑mosaïque squatté par d’autres entités mobiles et métamorphes grâce au système du réseau ? La réappropriation d’une nouvelle appartenance et l’idée même de vivre sans in dans l’émancipation libératoire et la transformation ne sont‑elles pas des chimères ? En tout état de cause, la décorporation, la déréalisation accroissent les possibilités de communication ainsi que les possibilités d’intervention et d’information. Être pleinement dans l’instant, être partout à la fois, vivre l’absence de distances et de frontières donne à l’homo cyber la perception d’un gommage des liens verticaux de la hiérarchie, du contrôle, de la médiation. Le cyberespace incite au narcissisme protéiforme, pousse à la prolifération du Moi, si bousculé et jalousé dans la vie réelle, et au mieux‑être dans l’immédiateté. Le cyberespace, au travers des romans ou nouvelles de science‑iction, oblige à une nouvelle introspection, à repenser l’altérité, les rapports à la communauté et à la citoyenneté, aux relations sexuelles104. In ine Cette étude, consacrée au cyberpunk français, nous a conduits des États‑Unis, avec la parution de Neuromancien en 1984, puis de la vague cyberpunk, à la France où l’ouvrage s’est exporté dans un contexte de marasme de la science‑iction française. Néanmoins, dix ans plus tard, ce genre novateur, bénéiciant du relais de divers supports médiatiques et du renouveau de la science‑iction française, a généré une production cyberpunk nationale qu’un contexte d’ouverture à la cyberculture favorisa. De 1992 à 1999 la vogue du cyberpunk est bien là mais déjà incapable de se renouveler sur le fond comme sur la forme, elle laisse place à une autre étiquette commerciale. Le cyberpunk est devenu une réalité virtuelle. En mettant en scène les usages déviants de l’informatique, en s’articulant principalement autour des angoisses portées autour des technologies du virtuel, le cyberpunk français interroge les effets aliénants sur le corps et l’esprit. Cette vision « techno‑pessimiste », ce relexe anxiogène, peut s’expliquer par le rapport qu’entretient la science‑iction française à la science et au discours technologique d’une part, au niveau de coniance (interpersonnelle, institutionnelle) accordée aux organismes d’Etat ou agences privées d’autre part. Ce qui le distingue d’ailleurs du cyberpunk québécois, expression d’une civilisation de frontière et jeune, traditionnellement technophile et 104 R. Robin, « Du cyborg au stade de l’écran : les nouvelles frontières », Communications, 70, 2000, p. 194‑195. 60 Alexandre Marcinkowski pragmatique. Gageons néanmoins qu’avec la formation de commissions d’éthique des sciences et des nouvelles technologies, un dialogue s’instaure entre les scientiiques, les décideurs et le grand public. Alexandre Marcinkowski Nantes