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CA WARS Je cherche Begenaes Whi i 360 8 - 14 FS- oP 77.98 Sean ™ a & |A Sommaire ‘CASUS BELLI Hors-srie n°5. let 1992, Publié par Excelsior Publica- tions, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris - Tél. :(1) 46.48.48.48. Fax: (1) 46.48.49.88, Périodicité: bimestrielle. Dépot légal mestre 1992. n° 8600877. Commi sion paritaire n° 63.264. Copyright® CASUS BELLI 1992. DIRECTION ADMINISTRATION. Président- directeur général : Paul Dupuy. Directeur général: Jean-Pierre Beau- valet, Directeur général adjoint : Francois Fahys, Directeur de la publication : Paul Dupuy. Directeur financier : Jacques Behar, Directeur marketing et commercial : Francis Jaluzot. Directeur des éudkes : Roger Goldberger. Directrice commercial publicie : Patricia Brault. Directeur du département télém. Michel Brassinne, REDAC Redcteuren chet: Didier Guiserix. Secrétare de redaction : Agnes Per- nelle. Maquette : Didier Guiserix Secrétariat: Valerie Tourre. 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Activité 1: métiers types — Activité 2: entrainement et spécialisation Mega — Traits de base — Fiche de personage — Table des Activités et métiers types — Calcul des Talents et Attributs (Fiche Création page 96) Pouvoirs spéciaux Transfer et Transit, psy et magie Personnages non-Mega Pourquoi non-Mege? — Procédure — Différence: I'expérlence — Table des Activités antiques et médigvales Personnages typés Petsonnages atypiques — Le caractee de votre personnage C2 Traits et Talents en détail Les 10 Traits. ‘Traits psychiques. Traits physiques Les Talents aptitudes —Connalssances C3 Vie quotidienne (gérer la partie) Echelles (temps, niveaux, Table Universelle de Résolution TUR, bonus-malus, et 16 Rythme de jeu, rounds — Temps Universel — Niveaux des Talents — Difficulté — Lecture de la Table Universelle de Résolution (TUR) Usage des Talents et Attributs 4 sa) Efforts, fatigue, blessures... “Traits mobiles —Seuils entrainant des malus —Consommer des points — Engager des points, sursaut vital — Perdre des points: maladie, chu- te, choc psychologique Obstacles . sen Définition — Comment détruire un obstacle Explosifs aun 5 Définition — Procédure d'emploi ‘Transit simple, Transits sp8ciaux — Créer un point de transit Transfert ‘Transfert act, passif, longue durée — Réminiscence — Héte volontaite, inconscient — Conflt de volontés Rétrotransfert Talents verbaux. Lesquels utiliser Talents opposables.. ‘Meme Talent —Talent oppose Déplacement, poursuite. Filature Combat individuel . Au contact — Armes distance — Tir Autres formes de combat ‘Combat de groupes — Combat spatial — Combat entre engins volants ou terrestres — Combat entre véhicules différents, Pouvoirs ps Unlisation des pouvoits psy — Modiicateur de densité univers —Test de Seull — Pouvoir ineontrolé Magie 34 Utilisation des pouvoirs magiques — Création d'un sort — Objet magique, focus — Liste de sorts C4 Début et fin de partie, expérience Début de partie Preparatts — Debut de jeu Fin de partie... Jouer le retour — Points de mission — Réputation Gérer Vexpérience.. Traits et Talents — Magie — Poy C5 ~~ Guide du Mj Délails pratiques. Personnnages sur les franges de la TUR — Improviser un PS} en cours de jeu — Modules les pouvoirs des personages. Créer des scénarios. — Inspiration — Créer des PS] — Lesprit Mega, Bibliographie et sources s‘inspiration us. D_ L'univers de Jeu D1 Grandes lignes Physique d'un univers parmi d’autres...ne Big Bang —Desétiquetes sur les univers — Notre univers. Le voyage interstellaire 47 Yoyege infralumineux — Supralumineua —Transmetteurs de matiéve D2 Assemblée galactique Status des systimes, 48 Entité AG— Systemes extérieurs —Systémes médiates — Planétes rat tachées — Colonies Locaux de VAG... Représentants de I’AG .. -Médiates et Délégués — Forces de TAG: FRAG et Garde Fédérale D3 __ Systémes extérieurs Indépendants iol, ou assocés 8 TAG — En développement D4 Profil d’une planéte Détail des critéres.. OS, NT, SP... Niveaux Socio, Techno, Polit... D5 Civilisations Les races les plus répandues. Humanoides — Insectoides — Races aquatiques — Races spatiales Vie dans I'AG. 059 ‘Commerce — Arts — Sports et jeux — Identités — Moralité — Hauts lieux — Information. D6 La Guilde des Megas Histoire a. Organisation Les gens — Planétes Megas — Points de chutes locaux. Les univers paralléles Densité —Cohérence — Tempo —ntercontinuum —Bréches La vie d'un Mega Recrutement — Philosophie — Le Mega moyen — Types de missions — Matériel — Points de"Transit — Transit spéciaux —Créer un point de Transit — Usage du Transfert — Repos et vie privée D7 Mini-encyclopédi Des créatures ns E Qu’est-ce que le j jeu de role? Comment ga se passe a Tout sur le jeu de réle a [intention du néophyte Conseils pratique nn Déroulement d'une parte de Aa Z —Inventer vos scénarios — Un scénario. essai avec des regles simples. F Les scénarios en encart spade rn | Quand la force est inefficace Quand la puissance galactique est désarmée, Quand un grain de sable menace l’univers entier, Ou que le Rout de l'univers est trop loin, Quand un génie distrait s’est perdu dans le cosmos, Quand un inconscient a pris la mauvaise porte, Quand un maitre de I’univers en veut encore plus, Quand soudain les poules ont toujours eu des dents, Il serait peut-étre temps d’appeler les Messagers galactiques. Le jeu de réle des Messagers galactiques Mega, le jeu de réle des Messagers galactiques, troisiéme du nom, est une création de Michel Brassine et Didier Guiserix. Ont participé a cette nouvelle version des régles (qu'ils aient mis les mains dans le moteur, retouché les plans, ou peaufiné la carosserie ): Pierre Lejoyeux, Agnés Pernelle, Denis Gerfaud, Jean-Marie Noél, Pierre Rosenthal, Pierre Zaplotny, Anne Vétillard, Jean Baziczesak. Ont aussi apporté leur contribution notable: Pierre-Nicolas Lapointe, Aubert Bonneau, Philippe Lonquety, Thierry Blais, et les gens des zines Scéne a Rio, Autre Monde, A\lé la Terre, ainsi que les scripteurs du mur Mega sur 3615 CASUS, notamment Random, Patrick Lottier, Hades, et Meprif. Ont été intégrées a cette version des régles parues dans les Gazettes galactiques de Casus Belli et de feu Jeux & Stratégie, dues souvent a imagination de Christophe Phalippou. Merci aussi a Francois Nedelec pour les Triches- lumiére, issus de 'Encylopédie galactique parue chez Robert Laffont. Ils ont testé 'engin sur V'impitoyable circuit de la table du salon, ou sur leur piste favorite: Pierre Lejoyeux, Serge Dupont, Tristan Lhomme, Mathias Twardowski, Anne Vétillard, Nathalie Achard, Stéphane Didier, Sébastien Rochelle, Pierre Fessemaz, Rudy Lachaume, 'équipe de la Guilde de Picardie, avec Pascal Kafprowicz, Sébastient Duval, William Oiry, Sylvain Milstein, Manuel Martinez, Yves Bethencourt, Yann Gremaud, Jean-Pierre Malvis, et Olivier Guillo. Merci a tous. Remerciements spéciaux a Pierre Lejoyeux pour son soutien aux heures sombres (I'ordinateur nest pas votre ami) et a Féquipe de Casus quia dG supporter des semaines durant un rédac'chef zombi. Si vous n‘avez jamais joué au jeu de réle .». Ou si vous n’avez fait qu'une partie, en tant que joueur, et que vous désiriez devenir Meneur de Jeu pour faire jouer vos amis 4 Mega, lisez avant toute chose le chapitre E, « Qu'est-ce que le jeu de rdle». Ne vous lancez surtout as tout de suite dans les régles, car elle sont rédigées pour des lecteurs qui connaissent déja le principes de base de ces jeux. Le chapitre E constitue une introduction simple et imagée a ces principe, et vous apprend la différence entre Meneur de Jeu et joueurs, la fagon dont on utilise les dés (notamment les dés spéciaux a dix faces), et d’autres détails et ‘termes du jeu de réle jue vous devez ‘abord connaitre. B. Introduction : i rares dans tout l'univers connu qu’on les considére en de nombreux endroits comme une pure légende (si d'occasion on ena entendu par- ler!), les Messagers Galactiques appartien- nent a un ordre a part. Votre personnage aura parmi eux un statut ingrat : son comportement en tant qu’agent envoyé au quatre coins du cosmos, et méme dans d'autres dimensions, servira aussi & donner un exemple de la fagon d'agir des humains de notre Terre. Terre & propos de laquelle les sages de l'Assem- blée Galactique s'interrogent ; pourra-t-elle un jour étre admise dans l'Assemblée ; pourra-t-on méme révéler aux terriens l'existence des civilisation extra-terrestres, et quand? Mais comment ce personnage est il deve- nu, de simple terrien, un membre de la Guilde des Megas ? Bienvenue au club Il faut savoir que le principal lien entre les Mega est un pouvoir qu'ils sont seuls a posséder, le Transit un Mega entrainé est capable de se dématérialiser dans une structure en forme de tétraédre, et de se rematérialiser auprés d'une structure sem- blable, instantanément, méme 4 l'autre bout de l'univers ou d'univers paralléles. Quand on sait que méme les vaisseaux spatiaux les plus rapides mettent des mois, parfois des années, a atteindre leur desti- nation, cette capacité de Transit est un puissant atout, dont la Guilde joue avec une ferme diplomatic. Des agents trés spéciaux Ce pouvoir apparait aléatoirement chez certains individus, le plus souvent huma- noides, sur diverses planétes, dont la Terre. Dans le cas qui nous intéresse, des Messa- gers Galactiques résidants sur notre plané- te cherchent sans relache & y détecter les «Megas latents », afin de leur révéler leur pouvoir et les recruter dans les rangs de la Guilde. Messagers de ’intercontinum Durant leur entrainement, les Megas ter- riens vont découvrir combien I'univers est riche en surprises. Ils vont s‘acclimater 4 d'autres planétes, d'autres gravités, ren- contrer des extraterrestres, apprendre 4 se servir de barges antigravité, de paralysants, de médiblocs ou de robots divers. Ils vont aussi cultiver leur pouvoir de Transit, afin de voyager sans risque par ce moyen, ainsi qu'un autre pouvoir allant de paire: le Transfert, qui permet d’immiscer son esprit dans le corps d'un autre étre vivant. Parallélement, leurs instructeurs vont les former a l’esprit de la Guilde, un code moral souple sur certains points, mais intransigeant sur d'autres. Si la rareté des individus possédant les pouvoirs de Mega pousse la guilde a confier & certains agents peu fiables des missions de moindre importance, il est hors de question de développer ces capacités chez des sujet potentiellement dangereux ! Une fois formés, certains agents repren- dront leur vie sur Terre, préts a s'absenter pour des «voyages d'affaire ». D'autres deviendront des « spaciens », et ne remet- tront jamais le pied sur leur sol natal, agis- sant parfois ouvertement comme agent de la Guilde des Messagers Galactiques, ou sous des couvertures aussi diverses que trafiquant, sensoreporter, ambassadeur... . Enfin, et surtout, les Megas seront envoyés dans d'autres dimensions, sur des terres paralléles presque identiques a la nétre, ou ace qu'elle fut dans le passé, oti ils seront les mieux placés pour savoir comment agir. 5e étage, bureau 521 Le responsable de |a Guilde sur Terre est actuellement le Major MacLambert, dont nous avons enregistré quelques paroles, lors d'une discussion avec des recrues de retour d'entrainement : —... Nous utilisons comme couvertures diverses sociétés, réparties dans divers domaines ayant 4 voir avec la recherche biologique, les radars, l’exploitation minié- re ou sous-marine, etc. Ceci nous permet de faire passer, en cas de force majeure, une barge venue de l’espace pour un de nos avions égaré. Nous avons parfois de petits problémes avec des services de contre-espionnage, mais avec notre expé- rience et les pouvoirs de nos agents, rien de bien méchant. Je parle d’expérience puisque je suis en poste depuis 1890. Je sais, je ne fait pas mon ge. Mon prédéces- seur était mort jeune, en participant 4 un sauvetage, mais sinon un Mega humain peut atteindre les 160 ou 180 ans, ce qui rest pas si mal. Je pourrais vous donner pas mal de conseils avant de vous envoyer en mission. Je me doit néanmoins d’étre honnéte : mes avis sur les missions dans les univers paral- Jéles sont purement théoriques : je n'y suis allé qu'une fois, et j’y suis... disons, aller- gique... A Comment lire ces régles? Pour éviter au maximum de mélanger les genres, chaque point de regle est abordeé a des endroits différents. * Dans la «Création du personnage » (chapitre C1) figurent les formules et les calculs qui permettent d'obtenir les scores qui caractérisent les divers talents du personnage. * Dans « Gérer la Partie » (chapitre C3), sont regroupées toutes les procédures, cest-a-dire quand et comment utiliser ces divers scores durant le jeu. * Dans «Lunivers de Jeu» (chapitre D), les sujets abordés sont un peu les mémes qu’en C3. Mais au lieu de procédures de régles, ce chapitre les approche sous l’angle du «rdle», c’est-a-dire comment les choses se passent du point de vue du personnage Mega, et ce que cela signifie pour lui. Toutefois, dans certains cas, les procédures y sont rappelées en bref pour une meilleure compréhension. * Dans « Début et fin de partie» (chapitre C4) sont rappelés au Meneur de Jeu (MJ) a la fois les préparatifs de la partie, et les procédures (a la fois ragles et « réle ») spécifiques de ces phases du Jeu © Le «Guide du MJ» regroupe des informations qui ne trouvaient pas leur place ailleurs et d’autres issues des divers chapitre qui méritaient d'y étre rappelées. chapitre B El Personnages d'autres origines Des activités de type “galactique" (n’51 61) ou médieval (n° 73 et suivants) sont ppropasées pour les personnages sans joueurs (PSJ) joues par le M. Les activités « médivales», qui peuvent aussi servir pour Fequivalent de notra antiquité, sont sur un tableau séparé car certains talents diferent (électronique par exemple). vous les trouverez un pu plus loin dans le paregraphe ‘spersonnage non-Mega Spécialisation et écoles Vous trouverer plus de details si vous le desirez, sur les diverses écoles Megas ét leur sspécialisation, dans le chapitre D6, La Guilde des Megas. | 4 | chapitre C1 C. Les REGLES C1 Création du personnage omptez une cinquantaine de minutes : la création du personnage est longue, mais c'est pour mieux simplifier ensuite le déroulement de la partie. Calculs finis, vous disposerez de «niveaux» dans les différentes aptitudes et connaissances, directement utilisables.Rassembler papier, crayon, gomme, feuille de brouillon, des dés a 10 faces ou «d10» et, indispensables, les photocopies des deux documents suivants: © La feuille d'aide 3 la création du personnage (page 96), qui détaille les calculs sans avoir & rechercher des formules dans le texte @ La fiche de personnage proprement dite (pages 6 et 7), qui suivra votre personage tout au long de son existence. Le personnage Mega La création de votre personnage commence... par le fait de penser a lui! Qui était-il avant d’étre contacté par la Guilde des Megas? Pensez a son métier, son apparence, ses goiits. Pour vous aider et faire des choix répertoriés, consultez le tableau des «Activités et Métiers types» des pages 8 et 9. Vous avez un large choix. De «Commando» a «Enseignant» en passant par I’audiovisuel, vous pouvez choisir dans les activités numérotées de 1 a50. Puis, mais seulement ensuite, vous penserez a la spécialisation Mega qu'il aurait pu suivre une fois contacté: exploration spatiale? Diplomatie? Activité 1: métiers types © Choisissez une activité qui correspond le mieux au métier de votre personage. Ce sera votre activité | (notée Al sur la feuille de création du personnage). Cest votre formation de base, ce qu'¢tait votre personage avant qu'il soit contacté. © A chaque activité correspond verticalement une longue série de chiffres. Ce sont les modificateurs de vos apti- tudes et connaissances, qui elles, sont indiquées horizon- talement, Vous devez recopier chaque chiffre correspon- dant & votre activité | dans la colonne Al de votre feuille de création de personage. Activité 2 : entrainement et spécialisation MEGA © Choisissez une seconde activité. Ce sera votre activité 2 (notée AQ). II s‘agit cette fois d'une spécialisation Mega, au terme de l'entrainement qui vous a été dispensé par la Guilde des Messagers galactiques. Cela va de astro a conceptec, en passant par écosophe et investigateur. Com- me précédemment, recopiez tous les chiffres de la colonne choisie de la table dans la colonne A2 de votre feuille de création de personage Voici en bref les spécialisations (Activité 2), résultant de Ventrainement MEGA Astro: pilotage des engins spatiaux et des véhicules en général, el aussi... techniques de survie (ses Traits les plus utiles: D, R, A). Conceptec : principes physiques usuels et structures des moteurs, robots et autres engins (ses Traits les plus utiles 1A, D, P) Blocyb : médecin des corps, des prothéses, donc a la limi- te des droids... Un peu psychologue par nécessité (ses ‘Traits les plus utiles : |, E, A, M). Fouineur : enquéteur, reporter, parfois espion, un rien légis- te, toujours curieux. (ses Traits les plus utiles: I, D, E, P), Ranger : spécialiste de l’exploration, des installations improvisées, et de la survie en milieu hostile (naturel ou artificiel), également un peu combattant sur les bords. (ses Traits les plus utiles A d'abord, R, F, D, et E aussi) Ecosophe : éthnologue-écologiste-terraform et philo- sophe, done savant, politique et/ou réveur (ses Traits les plus utiles: I, V, E, etC) Médian: diplomate au sens large, capable d’assumer une charge officielle ou d'étre une éminence grise susceptible diintervenir dans I'ombre comme médiateur (ses Traits les plus utiles: V, D, let P E est a double tranchant: compré- hensiorvsensibilité). Sensit : spécialiste des expressions et techniques artis- tiques. II peut @tre plutét technique (axé sur les matériels ou lérudition) ou cexpressif» (esprit sans cesse en créa- tion, a la recherche de formes dart variées). Ses Traits les plus utiles: PA. E, et D souvent. Patrouilleur: tour 4 tour aigle ou félin. le patrouilleur est toujour prét a séduire, mais aussi a griffer a la premiere alerte. Attentif 4 son environnement, mais avec un air détendu, ils doit étre prét 4 action, tant dans la jungle qu'au cours d'un diner mondain. (ses Traits les plus utiles D,E.PA). Empathe : ces sont tous les spécialistes en psychologie au sens large (psychiatre, éducateur, psychologue, etc). Les traits E, M, D, les caractérisent, ll existe une spécialité a part, le Norjan. Plus théoricien, le Norjan n’est pas considéré comme un «agent » de la Gull- de des Megas, et ne part pas en mission. Sauf sur conseil du MI, les joueurs éviteront ce choix. Création du personnage, procédures de jeu, expérience... Autour du systeme de niveaux et de la Table de résolution unique, qui sont la base du jeu, le MJ trouvera dans ce chapitre toutes les régles spécifiques (obstacles, efforts extrémes, soins, combat de groupe, pouvoirs psy, magie, etc.) a utiliser s‘il désire affiner le degré de simulation. Norjan ; théoricien et expérimentateur des lois physiques de l'intercontinuum, mais aussi des psy, de la magie, du Transfert et du Transit. Savant froid, ou fou, ou allumé, par- fois téméraire (ses Traits les plus utiles - 1, P. V. Et M, du moins en principe...) © Comme précédemment, reportez les valeurs de la colonne correspondante sur la feuille de création de per- sonnage, dans la colonne A2. © Cest seulement maintenant que vous allez répartir des valeurs numérique dans les Traits de base (anciennes «caractéristiques » de MEGA II). Mais voyons d’abord a quoi correspondent les Traits eux-mémes. Traits de base Dix traits Un persorinage, ce n'est pas seulement une formation de base (Al) et une spécialisation (A2), C'est aussi des traits physiques et psychiques. Dans Mega, ces traits caractéris- tique sont au nombre de dix. © Les cing traits psychiques Intellect : capacité d’abstraction, de déduction, de résolu- tion de problémes. Décision - capacité de jugement, d’évaluation, de prise de décision rapide. Volonté ; énergie de I'esprit (donc des autres Traits psy- chiques), capacité de concentration. Mental : équilibre psychique, contréle de soi, interpréta tion claire des symboles et des signaux extérieurs. Empathie ; ouverture desprit, aux gens et aux détails de Tenvironnement en général @ Les cing traits physiques Perception : moyenne des cing sens: perception globale de l'environnement. Réflexes ; rapidité des gestes, réponse automatique a une situation, sans analyse: habileté Force - puissance et énergie musculaire. Constitution : résistance du corps aux agressions en géné- ral (aux blessures, efforts prolongés, maladies) Adaptation : feeling de son environnement (purement animal et subconscient) et capacité d'y adapter son corps et ses gestes Remplir les cases Traits et Niveau de trait Dans quelques instants, vous allez accorder des points & chacun de ses Traits. © Un trait ne peut étre inférieura 4 ou supérieur a 20 lors de la création de votre personnage. En effet, la valeur 4 est le minimum pour vivoter entre un métier simple et son fauteuil, 8 est médiocre, 10 est moyen-sans-plus, 12 est le niveau plutét-bon, 14 indique une compétence certaine, 16 permet d’étre le meilleur spé- cialiste de son quartier ou de sa ville, 18 de son pays, et 20 devrait vous permettre détre parmi les pontes internatio- naux au moins d'une discipline. Au dessus de 20 se tien- nent les génies ou les athlétes ainsi que d/autres individus surdoués, qui ménent souvent une existence occulte au service de nations ou d'organismes secrets. @ Répartissez 110 + 2d10 points entre les 10 Traits, En répartissant ce quota de points, qui peut donc aller de 112 & 130, attention a rester cohérent avec le métier type que vous avez choisi, @ Magie : vous dever retirer 2 points de votre quota (non répartis dans les Traits) si vous désirez qu'un jour votre personnage puisse faire de la magie. Ces deux points vous autorisent 4 mettre le niveau 1 dans MEM (ME=Maitrise des Energies Magiques). Sinon, votre personnage restera a jamais impermeable a la magic © Pouvoirs psy: vous devez retiter 2 points de votre quota {non répartis dans les Traits) si vous désirez que votre per sonnage puisse utiliser des pouvoirs psychiques. Ces deux points vous autorisent 4 mettre un niveau | en Pouvoir Psy. @ Niveau de trait: dans la petite case a l’intérieur de chaque case Trait, notez le «niveau», qui correspond au ‘Trait divisé par 2, arrondi l'inférieur, Par exemple, pour 13 mis en Intellect, le niveau nl (nl= « niveau en Intellect») est 13/2=6,5. Ecrivez 6. On dit: «le niveau du Trait est 6» @ Les cing sens. les niveaux attribués aux cing sens sont égaux au niveau en Perception , mais ils peuvent étre modifiés. 1] suffit de prendre des points dans un ou plu- sieurs des sens pour les attribuer a d'autres, Notez dans la premiere case « modif» les bonus ou malus que vous attribuez (de +2 a -2, leur total doit étre égal a 0). Notez dans la seconde case le score qui en résulte pour chaque sens. La somme de ces modifications doit étre égale & 2610. Limites des Traits Les scores au dessus de 20, qui ne pourront étre atteints qu’en cours de partie et non ala création, représentent des quelités exceptionnelles, qu'il est nécesseire d’entretenir par leur utilisation quotidienne ou par un entrainement intensif, tous deux prenant du temps. ‘Aussi, lorsqu’un personnage dépasse 20 dans une des deux categories de Traits (les cing psychiques ou les cing physiques), il ne lui est pas ‘possible de dépasser 20 dans Fautre categorie. Ainsi, un ‘personage atteignant 21 en Force peut également tenter d’augmenter sa Constitution’ 22siily parvient, mais est désormaislimité & 20 dans la categorie des Traits psychiques. En résumé: une seule das categories de Traits peut contenir des valeurs supérieures 320, lest difficile d’étre a la fois champion du monde d'haltérophilie et prix Nobel de Physique! MEGA" > Fiche de personnage Talents A2 Al Nom ité 1 DRS ee PAD Surnom: . ae Activité 2 DE Nom du joveur EDA Att ibuts Portrait ine (Aipi vasa (Score taille): Taille : Lancer Soulever Dale aaa Poids : CA enfoncer:__ Dist (m) Poids ||] DS Vitesse :_m/s__km/h___m/rd || env. 500g __ |] malus (kg) }]}PD.R Apparence = | env. 2kg 2) + Il WAG = Résistance Transfert : env. 5 kg __ 4 LE ae Age env 10 kg __ a ECA” ee env.20kg ___ Max __ DA. bz DE ae . ‘Transfert nce Traits oy jcc niveaw | VEE Pt d'exp non utilisés : __ }} Intelligence } Perception wie. iP Nb de missions; _ a ED sd Nb de Transferts = wet ) ach . 7 gout DVu Ns de Troi | nl [pp toucher D,Ou Pt de transit créés: al leesers: z bye) Tiehcaies Decision ]Réflexe Hobby eee de pt de Transit: __ ——Hon ia Renommée : a fa LV Leo se Ni qe Force OF nV nF IVE IM l Mental Constitution —_—— nM nc ee Empathie ptation a Combat Blessures hia Q Légares DN a 56 Ry TER DENIOS oF 6 oi fh = Equipement : Grave. DVI scans 7 e's aaa ay | OR ae Ib Morteties ¥| | OP =ayu]| |ADP | eae 405 27°) | 600 P) eels Mort] } IDA zn ae, == vt ql DV, DRA D,A,poids /10 Dp) Satin nae FED ER RD LRA D,R. Initiative fat EPA AL AZ Ex Att Par Esq Al A? Fx Renverser Prise |], Mains nues [ie] PA = — — — Armes blanches DMA — _ = Armes a distance aeenon sind ORs Tie: stalA] | peo pet T Nager __ Equit ~ Milieu rural . Aptitudes Niv Acrobatie Arts corporels ... Arts plastiques Baratin Comédie,Imiter Coordination... Débrouille.... Dissimuler .. Dialogue (contact) .. Diserétion, Filature Endurance . Expliquer..... Grimper ceecessssesntee Manipulation......... Marchander Organiser... Pister Psychologie . Remarquer détai Remarquer son Remarquer odeur Remarquer goat .. Remarquer contact. Rech. renseignement.... Séduire..... Vigilance .....ccee Connaissances Administration ............ Biologie Chimie resccssseee Conduite Connais.armemen| Constructions Economie ..... Electronique Evaluer Géologie Histoire... Informatique .... Linguistiqu Mécanique Médecine Milieu air-mer. Milieu sauvage Milieu urbain ... Navigation .. Pegr Physique, Math Pieges.. Piloter .... Premiers soins... Sabotage ... SOrFUFES...rceesee Techniques survie Transmissions Usages CMU ee technique combat Combat main nue- Attaque Prise Renverser nif [al modi (a Esquive 5 se Esquive iveau CA CD Feintes arme xX 41 Modificateur distance 0 2 +4 Nb de pri ate MEGA" © 1983, 1986, 1992 Excelsior Publications Photocopie reserve a Tusage privé Récupération Récupération de points de Notes Possessions, équipement, etc. arme X 4100 p Combat arme de ete }——_§|" Modificateur distance 2 4 __ Unités Unités, Moeiicateur dé Tir par par Rafale Rafale -7 dégats multi. charg. rafale éir. large Classe: Type Equipage/passagers NT téparation : NT recharge Autonomic: Triche-lumiére: Pilotage Vitesse max : ‘Armement: Accélération max: Vitesse optimalefimite Frét par module: Fret Bouclier: é détecteurs: Vitesse 30 130140) r Pouvoirs psy Pouvoir ee niv. Psy Modif. local Pou. psy Modif.Seuil Seuil Energie psy pues = al ‘opposé nb Rang (Diff) utilisations Bonus Mémo g g 5 3 Diff. et cout de base du sort antation niv MEM Modif, local MEM local role ete Ld Effets du sort ll h iy o PTR VTTETETETE OTA TON TTOS Te Tee Ta a PORTA ees Rog TETRA TET ma Teta TTT a Te OP Ta OMIT INTs UNIS Ie Scart Wee Te THOM Te Ta TS TET TE TE ovo EIT TEE 1S SETAE Ta OM Tis Nik ols OM ONE TI TEs Tat TS Te Tee TS TS OMe Ti TiS Tie Ty TN TE YS TS Ve amupy EF Tout TAT TS OTA Ton ToeWPIsTS ohTPVSVEVScetTMoR THe PoP VFA IH VATS 108 uN BE CR ORT OM OM Tt oS OS oS OST HOSUR TT UE Th Te VS Te Te Th Te Me Te ae oops TTP TOVRT SSR OTTANTOSOSUNTY TSE TS TR ETS TERT STII ETE TEVA E aS THIF Te moo Sa EAS TS OM ISSUE TT TA OPT SUNT Y UPAR DENT otis TVS Ue TRIN TET TRIER TST co/copy aon TAS THON T OMIT ATR OMIR VST? 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Ceci permet parfois de gaaner un niveau dans divers Talents qui sembient vitaux Accélérer la création és que joueurs et MJ sont famnliarisés avec le systéme de jeu, il est possible de créer des personages plus vite, afin d'entamer plus t6t une partie. Une phase incontournable consiste 2 recopier les modificateurs Al et A2, et a remplir les cases de Traits et niveau de Traits. Ceci fait, a partie peut commencer. Des qu'un joueur doit utiliser un Talent, le calcul est rapide. apprécie d'un coup deel es traits concernés, regarde ses scores, et fait ses moyennes «|, Vet A?7 et 5 me donne 6, qui avec 8 me donne 7; avec Al, 7-3 me donne 4, avec A2, 441 me donne....51 > (On voit qu’avec un peu de pratique, la réflexion ne prend ‘que cing ou six secondes. Talents de combat résumés Comme vous I'avez peut-etre remarqusé, les talents de combat, que l'on note sur la page 2 de la fiche de personage, sont rappelés en bas de la premiere page. Ceti vous permet de les consulter & tout moment, méme lorsque la seconde feuille est caché au dos de la premiere, ce qui est souvent le cas sur les tables encombrées Une autre raison de ce rappel est que, surtout en démonstration avec des néophytes, le MJ peut trés bien ne pas vouloir mettre en avant le cbté bagarre du jeu, mais au contraire faire jouer un scénario tout en enquéte et en dialogue. Dans ce genre de ces, inutile deffrayer les joueurs avec toutes les spécifications des armes. Si le cas échéant une bagarre éclate, le MJ n'aura pas de mal a gerer le combat simplement en demandant & chacun son niveau en Attaque ‘ou en Défense, et en ajoutant lu:méme les modificateurs darmes, Etec Calcul des Talents et Attributs Les talents sont classés en deux families les aptitudes et les connaissances Les aptitudes refletent quelque chose a mi-chemin entre Finné et acquis. Certaines personnes sont plus aptes A obtenir des confidences qu’a erimper sur des parois abruptes, et réciproquement Les connaissances, en revanche, sont le fruit d'un travail d'acquisition nécessitant instruction ou entrainement par- ticulier. Talents Maintenant, toujours sur votre fiche de création de per- sonnage, vous allez faire quelques additions et divisions simples Regardez la premiere ligne sous « Talents » (nD+nRy2=(... + AV2=... +A] +A2 (Acrobat NiVeau en acrobatie) La formule combinant les niveaux de certains Traits et votre valeur dans vos deux types dactivités donne votre niveau dans un talent particulier. C'est ce niveau qui vous servira pendant toute la partie et seulement lui. © Faire la moyenne, arrondie au dessous, des deux pre- miers niveaux de Traits indiqués @ Faire la moyenne du résultat obtenu et du troisime niveau de Trait, toujours en arrondissant 3 l'entier infé- rieur © Ce résultat est additionné aux valeurs Al et A2, @ Le résultat final est le niveau du Talent (Aptitude ou Connaissance), que vous noterez dans la case correspon- dante © Répétez cette procédure pour chaque talent Moyenne de deux, ou trois niveaux de Trait? — Quand trois Traits interviennent dans une aptitude, il faut donc faire la moyenne des deux premiers traits, ajou- ter le résultat au troisiéme trait et faire 4 nouveau la moyenne. A cela, ajouter la valeur de Al, puis de A2. Il en résulte le niveau atteint dans une aptitude ou une connaissance particuliére. — Quand il n'y a que deux Traits impliqués dans le calcul d'un niveau, “est simplement la moyenne des niveaux dans les deux Traits, arrondis au dessous, plus Al, plus A2 Quand vous aurez fini de remplir toutes les cases « Niv» de votre feuille de calcul, reportez-en les résultats finaux sur votre feuille de personage, puis revenez-y pour les calculs suivants. Attributs divers Finissez de peaufiner la naissance de votre personnage encalculant les données suivantes, et en les reportant au fur et a mesure sur la feuille de personnage : @ Taille : |ancer 4d6, inscrire le résultat dans la case Score taille, puis lire sur la tableau Taille Niv (ici, 5-6 712 13-16 17-21 22-23 24 160 170 180 190-200 @ Poids : taille — 110+ Force Vitesse : (Réflexes + taille)/4 @ le poids maximal qu'il peut soulever Force de 12.4: son poids /3 Force de 5.8 10: son poids/2 Force de 1! @ 15; son poids Force de 168 18: son poids x 1,5 Force de 19 ou 20: poids x 2 Force de 208 22 : poids x 2,5, Force de plus de 22: poids x 3 © Le poids qu’il peut soulever avec malus a une autre action simultanée malus -7 : poids max/2 malus -4 poids max/4 malus -2 : poids max/B @ Enfoncer : le poids du personnage lui ajoute une valeur de «capacité d'attaque » lorsqu'il défonce une porte: CAenfoncer = score taille / 4, arrondi a l’inférieur. © Apparence ; lancer 4dé et lire sur la Tableau Apparence terrifiant désagréable passe-partout beau "divin" @ Résistance au Transfert : RI = (1+V+M)x2, @ Lancer: (nA+nF)/2 Le Tableau de performances de Lancer donne les dis- tances maximales auxquelles le personage peut lancer des objets de divers gabarits: ces distances se notent sur la feuille de personnage. (eRe) @ Mémoire : (nD+nV)/2 @ Renommée : reste pour |'instant vierge ; elle ne se rem- plira qu’a chaque aventure. Calcul des Points de Vie (pVie). Ils se calculent comme les talents. Faire la moyenne entre. le niveau de Vitalité et le niveau en Force, puis la moyenne du résultat avec le niveau en Constitution. * Points de vie: PVie = [((nV+nF\/2}+nCV/2 Remplir la section Blessures : Surla fiche de Personnage ‘* Le nombre de Blessures légeres que le personnage peut subir est égal a ses PVie. Laisser en blanc les cases numérotées de | jusqu’au score en PVie. et noircir les autres au crayon jusqu’a 16. * Le nombre de Blessures graves autorisées est égal la moitié des blessures légéres, arrondi a l'inférieur. Laisser en blanc les cases de | jusqu’a ce chiffre, noircir les autres jusqu'a 8 * Le nombre de Blessure mortelles possibles est égal a la moitié des blessures graves, arrondi a l'inférieur, mais au minimum égal a 1. La aussi, noircir les cases supplémen- taires. Calcul des niveaux des talents de combat Initiative : © Initiative : (nD + nR)/2 Combat 4 mains nues : @ Attaque: (ni + nbj/2 + Al combat a mains nues+ A2 combat & mains nues. @ Parade ; (nF + nR)/2 + Al combat a mains nues+ A2 combat 4 mains nues. @ Esquive : ((nD + nR)/2 +nA|2 + Al esquives A2 esquive. @ Prise : (nD + nA + Poids/10/3 @ Renverser: (nk + nDy/2 Combat a armes blanches : © Attaque : (nF + nD\/2 + Al en combat a armes blanches +A2 en combat a armes blanches. © Parade : (nF + nR)/2 + Al combat.armes blanches + A2 ‘en combat armes blanches © Esquive: ((nD + nR)/2 + nA)/2 + Al en esquive + A2 en esquive. combat a distance : @ Attaque : (nF + nD\/2 + Al en combat & distance+ A2 en combat a distance. @ Parade : (nF + nR/2 + Al en combat A distance+ A2 en combat a distance Tir © Tir: (nD + nPV/2-+Al +A2 Reporter les résultats sur la feuille de personage Les talents de combats doivent étre recopiés sur la 2¢ page de la la fiche de personage, dans les sections adé- quates, et dans la section Combat de la premiére page, oit ils servent de rappel Armes maitrisées L’équipement du personage varie & chaque mission, cest-a-dire a chaque partie, On ne le note done pas lors de lacréation du personnage. Mais le joueur va tout de méme écrite, sur la seconde page de la fiche de personnage. les armes qu'il maitrise. Les Megas maitrisent tous d'emblée les armes blanches courtes (famille G des armes) et une autre famille d’armes, au choix parmi les différentes familles présentées (Cf. tableau p28). Il est plus pratique qu’une arme de ces deux famille figure en permanence sur la fiche de personnage, méme si le personnage n’en a pas sur lui @ Choisir une arme de la famille G et la noter sur la pre- mire ligne de la section combat armes bianches, en reco piant toutes ses caractéristiques (modificateur en attaque, en parade, en esquive, CA, CD, etc.) qui se trouvent sur le tableau des armes blanches, page 28 et sur |’écran du MI. @ Choisir une seconde arme, arme blanche OU arme de tir, et la noter de la méme facon dans la section adéquate (Combat armes blanches ou Combat armes de tir) Pour utiliser une arme appartenant a toute autre famille, vous devrez appliquer le «malus inexpérience » indiqué surle tableau des armes qui, par 'expérience acquise, sera peu a peu ramené a 2ér0 (voir Expérience, chap.C4), @ Pour chaque arme maitrisée et chaque talent de com- bal, une case vous permet d’additionner votre score du talent de combat avec les modificateur de I'arme, ce qui, en cours de jeu, vous donne une lecture directe de vos niveaux en combat selon l'arme utilisée (voir aussi l'ex- emple page 27). Attention: lorsque vous noterez sur la fiche une arme blanche non-maitrisée, le malus inexpérience jouera sur les trois talents : attaque, parade et esquive ! Pouvoirs spéciaux : es Megas ont parfois accés & divers pouvoirs spé&- ciaux. Ce sont naturellement les capacités de Transfert et de Transit, mais aussi des pouvoirs psychiques, les « psy», et l'utilisation de la magie. La magic dans MEGA est considérée comme résultat de la capacité & utiliser une énergie ambiante grace & l'acquisi- tion d'un certain savoir et aussi d'une certaine expérience, Les « psy» ou « pouvoir psychiques >, dans MEGA, sont Vinverse la capacité d'utiliser une énergie interne, résul- tant d'une prise de conscience, d'une maitrise et d'une expérience. Transfert et Transit ‘Transfert et Transit sont des pouvoirs communs & tous les Megas et uniquement eux, qui ressem~ blent & des pouvoirs psy, mais ne fonctionnent pas du tout de la méme facon. Ce sont des ponoirs «naturels » des Megas. Autrement dit, il n’y a rien & calculer a la création du personnage. Transfert Le Transfert permet i un Mega de projeter son psychisme dans le corps d'un individu, Pour y parvenit, il doit voir la per- sonne dans laquelle il désire se transférer, et se concentrer sur elle. Some em % Transit Le Transit est le pouvoir des Megas de se dématérialiser devant une sorte de pyramide (en fait un tétraédre) appe- lée point de Transit, et de se rematérialiser instantané- ment devant un autre point de Transit, méme si celui-ci est 4 l'autre bout de univers, ou méme d'un autre univers. Les pouvoirs psy Dans MEGA, les pouvoirs psy se manifestent surtout dans certains univers paralléles : le Mega qui posséde cette Energie psychique la volt y augmenter en puissance, et Les procédures complétes d'utilisation du Transfert, du Transit, des Pouvolrs psy et de la Magie sont cécrtes dans le er chapitre C3 celui qui n‘en a pas normalement s'en découvre soudain Mais attention, la possession de cette énergie a un revers i Le personnage l'accumule quand il ne sen sert pas. A un | Transfert et Transit certain degré d'accumulation, elle peut échapper a son contréle et se manifester de fagon involontaire. © Ala création, le joueur décide d’attribuer ou non des pouvoirs 4 son personnage. S'il n’en attribue pas, le personage aura un niveau psy de zéro, c’est-A-dire qu'il n’'aura aucun pouvoir dans son univers natif, mais pourra en avoir dans d'autres univers Par contre, il restera toujours au niveau 2€r0, = Sil en attribue, le personage pourra mailriser un ou plusieurs pouvoirs psy méme dans son univers natif, et progresser en niveau de pouvoir psy. @ Quilait attribué des pouvoirs psy ou non, le joueur lan- ce 1d6 et note le résultat dans la case Modificateur Seuil (mod. Seuil), @ Sill opte pour la possession des psy, le joueur, on I'a déja vu, utilise 2 points de trait pour avoir le niveau | en Pouvoir psy. Les psy augmentent ensuite selon un systeme particulier. La magie Jouer la magie dans MEGA doit rester quelque chose de rare et c'est le Mj qui décide si elle fonctionne ou non dans l'univers ou la région oi se déroule l'aventure. De méme, est la logique du scénario qui déterminera si les Megas sont avertis au départ qu’ils vont vers un univers magique, ou Sils le découvrent en cours de jeu © Le personnage Mega ne connaissant pas de sort 4 sa création, il suffit pour l'instant au joueur de décider s'il uti- lise deux points de trait pour y avoir accés, ou non, S'il le fait, i se met un point en MEM (maitrise des énergies magiques) sur la feuille de personage. Sinon, le personnage a 0 en MEM et y restera. Transfert et Transit prennent aussi une place importante dens la vie et les missions des Megas, et un passage leur est consacré dans le chapitre 06, La Guide des Megas (voir page 73) chapitre C1 1 | Table des Activités 2 P g Pere ‘ ersonnages médiévales 3 st oy | Eeipiiiseidi..: non-Megas Eebeeeesbeags APTITUDES PEEP SZRE SEES EES DRA Acrobatic 74]-4[-4]-7[-4]-7[0] 0[0]-4[4] 0fo]-4fo]o ‘ PAD Artscorporels _|-4|-4]-4|-4|-4]-4]-7|-7]-2|-4]-4|-4]-4]-4] 0 |-4 Pourquoi non-Mega ? PAE Arts plastiques |4|-4|-4|-4|-7|-a|-7|-7]-a]-a|-2|-7]-4| 0| 0 |-7 DE Baratin -2}0]0|-210}0]0]-4]0]-2|0]0/o}o|-2}0 On peut avoir deux raisons de créer une fiche complete E,D,A Comédie,Imiter |-4]-2| 0 |-4|-4]-4]-2|-4]-2]-4]-4|-2|-2|-4] 0 |-4 Pour Un pefsonna ne ee es ae DA Coordination _|-4|-4}-2|-2]-4|-a1 00 | 0 |-4]-2]0}0 |o| o| 0 TEM deste OT eee il jans le scénario, ou interviendra 1A Débrouille -2|-2) 0 0|-2}-4]-2]-2]0|-4)-2/0/0/0| 0 |-2 ¢ i eeeieeonun ache. ae D,E Dialogue 0|0|-2|-4|-2|-2]-2]-4]-21-4]-21 0/010] 0 |-7 S oedema dns DA Dissimuler -a|-2 0] 0}-4]-2|-2)0}0|-2/0 cigeecineessoustunc ae PDR Discrét., Filature |-4|-2 2) 0 |-4]-4]-4] 0 |-4}-2] 0 apparence différente, mais | VAC Endurance +4|-4] 0|-2|-4|-4| 0| 0 |-4]-2|-4 toujours égal A lui- | LE Expliquer ~4|-4 0|-4|-4|-4] 0 |-2|-4]-2] 0 méme. Il le créera FCA Grimper 0 | 0]-4|-2|-4] 0| 0 }-4]-4|-2|-2]-4|-4-2]-4|-7 de fagon com- DATo Manipulation — |-4|-21 0] 0]-4|-4]-2|-21-2|-2!-210/ 0/0] 0/0 plete, quitte a DE Marchander -4|0| 0|-2) 0] 0|0]-2]0}-2|-2}-2)0]o}-2|-2 retravaillerun | VC Nager -4|-4|-4|-4]-4|-4]-4|-2|-4|-4|-a]-4]-4|-4]-4]-2 peule PS} obte- | INE Organiser -2\0|-4|-a} 0|0} 0 |-4]-4|-4] 0 |-2] 0 |-4]-2|-4 ER suivane ae alos Jes regles afin UP Pister -7|-7| 0 |-4|-2|-7|-4] 0 |-2|-4|-7]-7|-2]-7]-2/ 0 Rierneunleike ED Psychologie 0/0] 0|-2]-4]0|-2|-4|-4]0|-4|-4]-2|0]-2|-4 Re roliar a ce D.Mue Remar. détail OJolojolololololo}olololololo|o quill imagine | D,Oule Remar. son o|-2]-2|-2|0|-2|0}0|0}0/0|-2|0]0]0/0 —Mfjet joueurs, | D,Odo Remar. odeur -2|-4] 0 | O|-2]-4] 0 |-4] 0 |-2|-4]-4| 0 |-2]-4| 0 familiarisés avec le D,Go Remar. goat -2|-2) 0 |-2]-2|-2]-4|-7|-4]-2|-4]-7|-2]-4]-4|-4 systéme de Mega, peu D,Tou_ Remar. contact |-4|-4]-2]-2]-4|-4]-4]-4|-4]-2/-2|-4|-4/0] 0/0 vent vouloir utiliser ces Vi Renseignements. |-4] 0 |-2|-2|-4]-2]-4|-4|-4] 0|-a|-4| 0 |-4]-2|-2 { régles pour jouer des per- | LED Séduire 4-4 4|-2|-4]-4|-4)-4]-4|-4]-4)-4]-4] 0 |-4 sonnages «normaux>, de DE Vigilance -4|-a|-2|-2]0|-4]0/0/0]0|-4/0|00|-2/0 ap et netcel sc: a ou méme de notre terre | actuelle, sans aucune CONNAISSANCES ie @ référence Al'exis- | IVE Administration | 0 | 0 |-7]-4] 0 | 0 |-2|-7 » —s tance des Megas | DVI Animaux -4|-7| 0 |-2|-7|-7]-4]-7 et de leur Guilde. DVI Alchimie -7|-41-21 0|-7]-7]-7]-7 i DRA Altelages -4|-7|-4]-4|-2|-4|-2] 0 | - Procédure LGA Connaisarmemt. |-7]-7]-4]-7]0] 0/0] 0|- Pour créer un personnage non-Mega, il suffit simplement Constructions |-4|-4]-7|-7]-2] 0|-2]-4 de supprimer activité n®2 (spécialisation Mega), et bien Négoce -2|-4|-7|-7|-2| 0|-4|-7 évidemment toute la «toile de fond » qui va avec (école: BENS -4\-alo|-al-al-z}-7|s}- Megas, etc.) ang etait aorel als Selon lépoque jouse, le M| pourra utiliser les métiers de 1 eaiee Balser alas 2.49 qui correspondent & notre Epoque. ou bien s'inspirer ear ; . ae des métiers types de AG (51 & 61) pour jouer des aventu- oe 7)-7)-2 1-210 10-21-27 riers de l'espace (quoique la plupart des métiers | a 49 Hist. legendes —|-2}-4)-4]-4] -4]-2|-4|-2 puissent aussi servir, en modifiant légérement le sens de re, Ecrine 0) 0)-2)0|-4) 0)-4)-7 certains talents (voir la rubrique talents sur |'écran du M)) Dialectes -4|-4|-4|-4|-4|-4|-4|-4 Si Gest dans un monde ancien ou pré-industriel que vous Mécanismes -7|-7|-7|-4| - désirez jouer ou créer un PSI, il suffit de choisir activité du Médecine 24|-4) 2/4 personnage sure tableau des activités et métiers antiques Milieu airmer —_ |-7]-7]-4]-7 7 et médiévaux, ci-contre Milieu rural -4|-4] 0 |-4|— ue Vous remarquerez que la aussi, certains talents ont des Milieu sauvage _ |-21-7| 0 |-4| - 7| sens légerement différents. Milieu urbain—}24) 0 |-4}-2)-2 0 Différence : l’expérience. Navig. cabotage | |-4)-7)-7)-7 |- =; Les personages n’ayant plus le support de la Guilde des Regie o4)-7|-2)-4 I Megas pour leur fournir 'équipement, c'est au MI de déter- Math, Astrologie |-4|-4| -4 0 miner ce que les personages possédent a la création, et Pieges -7)-7| 0 |- 7 ce qu'ils peuvent acquérir ou gagner au cours de leurs Na haute mer |-7]-7|-7|-7| - -4 aventures. Premiers soins, -4|-7|-2|-4 7 Une nuance de taille est que les personnages ne peuvent Sabotage 7 -7 plus profiter des possibilités d entrainement et de ial 7 «stage » de la Guilde, En termes de jeu, l'existence de ces Teche “7|-7|-4|-7 7 stages justifient Ic fait que le Mega puisse Science wulnareem RAISERS es choi a son gees talents quil , 5 va faire progresser ei goodly 2 Avec un petsonnage non- Mega, la logique est dif- Se NP asus “1 teenie lea prone ies anaes 4 dans les talents qu'il —_AParmes blan. A pratique, cest-3-dire coux D,PA Armes a dist. 4 quill utilise avec succés au D,P___Tournoi -7 - - cours de la partie (voir en ° ~ NUMERO. \77| 81 |s2\; chapitre C4) hae aa »> | 12 | chapitre C1 © Personnages typés Personnages atypiques Dans la logique de Mega, un personnage recruté par la Guilde des Megas a déja un metier. En effet, ses pouvoirs potentiels de Mega ne se révélent qu’aprés I'adolescence, et les méthodes empiriques des recruteurs font qu’il n'est détecté et contacté que longtemps aprés. Si vous voulez créer des personnages plus jeunes, ou fran- chement Agés, que ce soit pour les joueurs ou bien des PS} pour un scénario du MJ, il faudra apporter quelques modi- fications. Etudiant Le « métier» n° 50 sur la table des métiers donne un guide pour les modificateurs Al d'un étudiant. II s'agit d'un étu- diant type, en premiére année. c'est-a-dire n’ayant pas encore acquis de connaissances approfondies dans le cur- sus quill suit. Pour cette raison, il a beaucoup de «-4", et peu de «0". Le MJ pourra transformer certains de ces «-4" en «-2" pour mieux coller aux études suivies, Enfin, lors du choix du hobby, le personages pourra répartir 10 points de niveaux (au lieu de 6) entre les talents concerés par le hobby, ou méme choisir deux hobbies différents et répartir 5 points pour chacun. Enfin, a moins que le hobby unique du personage ne soit un sport, le joueur répartira ses points de trait en avanta- geant les traits psychiques (I, V, D...) PS} plus jeune Sion veut créer un personnage un peu plus jeune que Tétudiant. il suffit de s'inspirer de celui-ci_ Pour des person- nages encore plus jeune, le MJ diminuera le quota de points & répartir entre les traits, 4 80+-2d10, ou méme 4 60 +2d10. D’autre part, tous les talents nécessitant des études ‘ou des connaissances, ou I'accés a des informations de type professionnel (non accessibles au public) seront a -7. Ce sera aussi le cas des talents éloignés des centres dinté- rét du personnage (administration, usages, transmissions). Comme I'étudiant, il aura droit & 10 points de hobby, & choisir en accord avec le MI pas question avoir sabotage ou pilotage. Si le personnage n’a pu apprendre a conduire, le talent de conduite servira pour les deux roues Ces personnages ayant peu de chances diavoir révélé des talents Mega, cette procédure servira principalement au Mj pour créer des PS} PSJ plus agé. La notion d’Age étant toute relative, le M) n‘utilisera les conseils suivants que pour typer vraiment un PS vieux * Traits d'un c6té, au cours de sa vie, le PS} aura eu l'occa- sion d'augmenter divers traits, donc certains traits psy- chiques, d'un autre cSté, i! en aura perdu en vieillissant. Le MI répartira donc le méme quota de points (110+2d10), mais en mettant des valeurs plus élevées que la moyenne dans les traits psychiques, et 12 ou 10 ou méme moins dans les traits physiques. © Talents: les traits ayant été adaptés, les niveaux des talents en découleront de maniére normale. ‘Toutefois, pour traduire Ie fait que le personnage a peut- étre oublié des talents qu'il utilise peu ou pas du tout, le MJ peut en passer de -4 a -7, ou de -2 4-4. Si au contraire, de par sa situation, son habitat, ses voyages, le PS] & vral- semblablement utilisé ou vu utiliser d'autres talents, le MJ peut les remonter d'un cran (-7 a -4, -4. 4-2, ou—24 0). 1 montera par exemple a 0 le modificateur de « milieu sau- vage» pour un médecin qui a beaucoup travaillé dans la brousse. Le caractére de votre personnage Vous pouvez modeler le caractére de votre personnage et le faire évoluer a votre gré, en vous basant sur des gens existants, des héros de roman, BD, cinéma, ou simplement en suivant votre instinct. La phase «pensez a lui» par laquelle nous avons fait commencer la création du person- nage permet généralement de limaginer plus précisé- ment Personnage a caractere Ceux qui préférent au départ une base précise, nous empruntons aux psychologues deux méthodes facilernent utilisables pour un personage de jeu de rble @ Pour C.G.Young, précis mais un peu ancien dans Yapproche, les fonctions psychiques sont au nombre de quatre : pensée (raisonnement), opposée a Sentiment (affectivité), et Sensation (rationnel), opposée a Intuition (irrationnel), . On peut représenter schématiquement un caractére en disposant ces quatre traits autour d'une croix. En haut, le trait dominant de la personnalité, En bas, le trait opposé, qui sera atrophié, quasi inexistant. A gauche, le trait «auxiliaire », le plus développé, et a droite son opposé, de plus faible influence. Les deux traits auxiliaires viennent tempérer, ou perturber le trait dominant Exemple Intuition (irrationnel) Pensée Sentiment (raisonnement} (affectivite) Sensation (rationnel) Ceci nous donne un individu plus confiant dans ce qu'il devine que dans ce qu'il voit ; il est sans doute peu gour- mand. |] vaut pourtant micux essayer de le convaincre par la logique (pensée) que par le baratin ou en essayant de lapitoyer! © Offrant une palette plus compréhensible, une autre éco- le de psychologie considére (en gros) trois propriétés constituant chaque sujet (attention, nous utilisons, juste ici, des abréviations a ne pas confondre avec celles qui sont employées dans le reste de ces regles) LEmotivité (E) ou la non-Emotivité (nE) ; l'Activité (A) ou la non-Activité (nA) ; enfin le retentissement, cest-a-dire le moment oi vient la réaction & un facteur quelconque, qui peut étre Primaire (P) immédiat, ou (S)econdaire, c'est-a- dire retardé, au sens de différé dans le temps En combinant ces traits, on obtient huit groupes EAP = colérique EAS = passionné nEAP=sanguin 1 EAS = flegmatique EnAP= nerveux _ EnAS = sentimental nEnAP pathique morphe _nENAS Les méthodes | et 2 se complétent bien. Caractére discret Cette notion de caractére étant donnée A titre d'aide et non de régle, libre A vous de noter ou non le caractére de votre héros, mais si vous le faites, faites-le discrétement. Les autres joueurs n‘ont pas besoin de le connaitre par avance. en d’autre termes, ne le notez pas en gros au recto de votte fiche de personnage, mais au dos et en petit. Et si vous signalez au Mj que vous aller jouer un personna- ge typé, faites-le de préférence en apparté avant de jouer, plutét que de le clamer durant le jeu. Personnage caractériel Cette approche (optionneite) inspire du bon docteur Sig- mund Freud. Il ne s'agira pas de ppersos fous, mais de « nevrosés grand teint », comme on en Tencontre tous les jours. Construisez 'abord votre per sonnage en suivant la régle, puis applique? les indications c-des- Sous, en ajoutant ou retranchant les points indiqués. A n‘utiliser qufen accord avec le Mi! Obsessionnel: il est rigide, aime pas que les choses ne se ppassent pas comme prévu ! Sou- vent hyper propre, passant un temps infini en ablutions (com: ime pour se purifier), Cest un grand anxieux, mais qui n’aime pas le laisser voir (bonjour les retentissements psycho soma- tiques comme les maux c’esto- mac). «rentre » tout et expri- me vraiment le moins possible, surtout son affectivite. Compen- sations: de bons résultats en maths et tout ce qui fonctionne sans affectivite. Left ecbsessionnd» Intelligence: +3 Perception : +3 Décision:-2. Reflexes: +2 Volonté:+2 Force :0 Mental:-1, Constitution :-1 Empathie:-2_ Adaptation :-4 Paranoiaque: parano simple ou grave, Cest 'extreme méfiance: qui domine! Il se croit toujours victime d'un complat (comme si les autres n'avaient que cela a faire, grand narcissique !). Au niveau grave, cela va jusqu’au meurtre, qui vise le «chef du complot » qu'il croit percevoir parmi ses proches. I! est tonique, d'une vigilance invraisemblable, souvent tres intelligent. Aucun detail ne peut lui échapper. Lomi pararague Intelligence : +3 Perception: +3 Decision +1 Reflexes: 42 Volonté:+2 Force: +1 Mental ; -3 Constitution : -3 Empathie:-2 Adaptation: -4 Schizophréne: le «schizo » se caractérise par son manque total drattachement (apparent) au réel. Il est dens « son » monde. I ne remarquera pas un detail banal, alors qutun detail que personne ne percoit, lui, le ver- fa. Fuit les contacts humains, ‘capable de vioiences la suite d'une frustration. Le kit schizophyéne Intelligence : +4Perception :-2 Décision: 2 Reflexes: +2 Volonté:0 Force: +5 Mental : -3 Constitution : +2 Empathie: -3 Adaptatior Maniaco-dépressif : son humeur alterne selon une périodicité dif- ficile & prévoir. En langage cou: rant, on le dit lunatique, versa- tile. La plus grande depression {avec aboulie et atonie) succede a des états d’excitation souvent dréles (grands discours, logor- thée). A éviter parmi les diplo- mates Le manico-dresst Intelligence: 0. Perception: +1 Décision:-2° Reflexes: +2 Volomté:0 Force: +1 Mental Constitution :-1 Empathie:42 Adaptation: +1 Hysterique: comédien, celui qui aime se montrer, shabiller ou se déguiser pour étre ‘objet de toutes les attentions, Dans cette disposition, qui permet de jouer de facon remarquable la comé- die aux PS), ine faut pas lui demander de remarquer un dans une situation qui tourne mal. —Dissimuler* : camoufler quelque chose ou se cacher soi-méme. La marge peut servir de malus/bonus a la ten- tative d'un individu qui cherche ce qui est caché. En situation dattention soutenue (test de Vigilance téus- sie) ou de recherche ; remarquer un détail subtil ou volon- tairement dissimulé (double fond d'un tirolr, bout de che- velure ou ombre d'un agresseur embusqué) — Dialogue : capacité de créer un lien, un dialogue, avec un individu (tribu, groupe) a priori rétif, méfiant, ou de se comprendre par gestes lorsqu’on ne parle pas la langue. MJ lui-méme tire les dés, et non le joueur, car le personage ne peut pas savoir tout de suite sl @ réussi ou raté notamment s'il y_ avait quelque chose de spécial 4 remarquer. | 14 | chapitre C2 C2. Traits et Talents Les traits physiques Perception: moyenne gobale des cing sens, perception de son environnement en gros. Ce trait est affiné sur la fiche de personnage en détaillant les cing sens. Réflexes: rapidité des gestes, 1éponse automatique a une situation, sans analyse. De faibles réflexes indiquent un délai dans les réactions, mais pas forcément une mauyaise adresse, qui est du domaine de I'Adaptation, Force: puiseance et énergie musculaires, capacité deffec- turer un effort violent. Si elle est basse ou affaiblie par les efforts, le personage ne peut pas soulever grand chose. Constitution: résistance du corps aux agressions en géné- ral, Cest a dire aux blessures, aux efforts prolongés, a la maladie. Adaptation: feeling (purement animal et matériel, ou subconscient) de son environnement et capacité d'y adapter son corps et ses gestes. — Diserétion /Filature . progresser en se servant au mieux du terrain, du décor, sans étre vu ni entendu... si cest pos- sible! — Endurance: capacité de littéralement « gérer ses efforts selon les circonstance ». Sert, pour les efforts et les combats qui durent, & déterminer si le personnage consomme le minimum prévu de pC, ou bien le double, le tiple. — Expliquer’ : faire comprendre rapidement un ensei- gnement (comment utiliser une arme, une machine), une explication («voici comment vous rendre en tel lieu perdu »). — Grimper : grimper sans matériel, sur roche, batiment, corde... Bonus si matériel adapté. — Manipulation : dextérité, mais aussi rapidité d'exécu- tion d'une manip déterminée —Marchander : le marchandage se joue plutét en «inter- prétation » (role play). Ce talent sert surtout quand jouer le marchandage n’a pas dintérét du tout dans histoire, ou est censé durer trop longtemps. — Nager: sert surtout pour les passages difficiles, ou comme Endurance, pour les longs trajets, les sauvetages. — Organiser : capacité de gérer et diriger un groupe, de prévoir l'intendance pour un voyage, ete. — Pister : retrouver le passage d'un étre a ses traces. S'uti- lise surtout en extérieur. — Psychologie’ - permet de comprendre les motivations d'un individu, d'un groupe, ou de sentir lorsqu’on a une attitude bien ou mal recue. — Remarquer détail* (valable également pour remarquer sons, goats, odeurs, etc.): en situation d'attention stan- dard, remarquer un détail légérement anormal mais détec- table parmi les centaines de détails du décor, — Recherche de renseignements . rapidité a chercher des informations dans un endroit donné. Peut aussi servir, comme Marchander a accélérer le jeu si la recherche est censée prendre longtemps, ou a aider le joueur & choisir parmi plusieurs sources proposées celle qui semble la plus sre. eee —Séduire - au sens large, capacité de plaire & un individu. de lui tre sympathique, — Vigilance® : capacité de rester aux aguets plus de quelques dizaines de minutes. Un test réussi peut servir de bonus a Remarquer détail (ou autre sens). Refaire un nou- veau test au bout de trois heures, puis deux, puis une, etc Connaissances — Administration . connaissance des divers rouages administratifs, capacité ou rapidité a obtenir un doc admi- nistratif difficile a se procurer (autorisation, dossier. ..). — Biologie : fonctionnement des étres vivants, supérieurs ou microscopiques, et données de biochimie. Mais Luni- vers recele plus de curiosités que le personnage ne peut en apprendre! — Chimie: connaissance des composants et des appa- reillages les plus utilisés —Conduite données de conduite «spéciale », compéti- tion, poursuite, ete, Un échec critique (marge d’échec éga- le ou supérieure a 5) indique un accident —Connaissance des armements : conaissanice théo- rique sur les armes les plus courantes. Type d'usage, éven- tuellement origine, capacités de tir, munitions, et mode demplot — Constructions : familiarité avec les arcanes des Edifices ; s'y retrouver, comprendre des plans, apprécier la solidité ou les points faibles, surveiller des travaux. — Economie : connaissance des grands principes d'éco- nomie et de diverses théories. — Electronique : théorie en électronique et électricité, et identification des sources possibles de déficience d'appa- reils contenant de I'électronique, — Equitation : savoir monter, diriger, et faire des ma- noeuvres scabreuses sur une monture (de base pour les Megas des joueurs: le cheval). Des malus sont appliqués pour les autres montures, selon leurs particularités. — Evaluer : sert pour estimer la valeurs des objets, d'ceuvres, de bijoux, de matériel, dans le systeme de réfé- rence du personnage, bien s@r, qui n‘est pas forcément le méme que le systéme local ! — Géologle ; connaissance des roches, mais aussi des particularités du sol et du sous-sol qui s'y rattachent et des propriétés des minerais les plus courants. —Histoire ; connaissances historiques au sens large ; his- toires des peuples, de leurs philosophies et religions, de leurs migrations et mutations. Permet, soit sur une Terre paralléle tras ressemblante de retrouver des sources et des références historiques, soit dans tous les autres cas de sai- sir les grandes lignes des événements et de prévoir leurs conséquences possibles (personnage pris dans le siege dune ville, dans une société & deux doigts d'une révolu- tion, dans une lutte d'influence entre grands personnages d'un empire, dans un conflit ou une guerre civile, etc.) — Informatique : sert a l'usage rapide des logiciels ou & leur utilisation en dehors de leur fonction normale. Permet aussi, avec des malus importants, le piratage ou la repro- grammation. — Linguistique | permet de retrouver la structure de lan- gages dont on posséde des bribes et ainsi de pouvoir com- muniquer des phrases simples avec des peuples dont on ne connait pratiquement pas la langue. Aide aussi A saisir le sens d'un langue proche de celle qu'on a apprise. — Mécanique : au sens large, données de mécanique et diélectricité, de résistance des matériaux, et principes des machines industrielles les plus courantes: moteurs cou- rants (et moins courants, avec un malus), colonnes de raf- fineries, etc. Permet de déterminer le but ou l'usage d'une machine (non camouflée en autre chose), Réparer une machine nécessite de réussir en plus Manipulation, — Médecine : connaissances théoriques. Permet didenti- fier les problémes de santé qui ne sont pas évidents, et de savoir quoi faire, 4 condition, selon les cas, d’avoir le nécessaire, ou de réussir Premiers soins, ou encore Mani- pulation pour réduire une fracture... — Milieu Air-mer: connaissance des phénoménes et des piéges de la mer et du ciel, des créatures quan y trouve, des véhicules, appareils et machines qui s'y rapportent et des us et coutumes des gens qui en vivent. — Milieu rural: comme ci-dessus, mais pour les zones terrestres de culture et délevage, ct les villages. — Milieu sauvage : idem, mais pour les terres sauvages, laissées A l'abandon, ou peuplées de rares nomades. — Milieu urbain: idem, pour les cités, Permet de se retrouver rapidement en ville, de savoir o¥ trouver un ser- vice précis, de localiser les bons et mauvais quartiers et la population qui s'y rattache. — Navigation : permet de se guider en mer et de manceu- vrer un bateau, de lire les cartes, d'estimer la météo, d’éva- luer le temps moyen d'un trajet, et de connaitre ou d'ap- prendre vite les usages maritimes en vigueur [a ou fon se trouve. — Pégre. connaissance des méthodes des voleurs et autres trafiquants, de leurs lieux de rencontre, de leurs usages, et du prix de certaines marchandises. — Physique, math . connaissances des grands principes mathématiques et/ou physiques, et des appareils qui s’y rapportent ou qui les utilisent. — Piéges' : permet de fabriquer et de détecter les pidges mécaniques, ou de remarquer les zones oi iI risque le plus dy en avoir Si l'on fabrique un piége, la marge indique la ditficulté ou facilité de détection pour les individus qui passeront devant. I! faut distinguer les piéges d’extérieur (fosses recouvertes de branches, pieux, etc.) et les pitges dintérieur (dalles déclenchant un systéme, trappes. portes hermétiques). Le personnage, selon son métier, aura son niveau de talent pour ceux qu'il peut connaitre, et un malus de 3 pour les autres. Pour trafiquer des piéges électroniques (détecteurs reliés a des alarmes ou autres), il faut avoir les plans et acces aux commandes, et utiliser Electronique ou Informatique. — Piloter: permet de piloter un avion de gabarit moyen assisté des instruments de bord standard. Pour un engin plus'gros, ou au contraire plus petit mais sans instru ments, des malus sont appliqués. En cas de test raté, la marge indique la secousse infligée aux passagers, ou un atterrissage plus long que la piste. Un échec critique (mar: ge d’échec de 6 ou plus) indique un accident plus ou moins grave — Premiers soins. arréter une hémorragie, panser une plaie, placer une atéle. Ce talent permet de limiter les dégats, de retaper un blessé pour pouvoir le transporter — Sabotage’ : connaissance des matériels de sabotage, des bombes et autres détonateurs, et des endroits pro- pices oli effectuer le sabotage sur les véhicules et les constructions. Un test raté indique que le sabotage voit son effet diminué ou qu'il a été aisément détecté. — Serrures : permet de crocheter, forcer ou réparer les serrures mécaniques, de fabriquer des fausses clés et des passes @ partir de modéles... La marge indique la rapidité ou la discrétion du crocheteur — Techniques de survie - connaissance des moyens doptimiser sa survie en milieu sauvage hostile : comment se protéger des intempéries, se repérer pour ne pas Lour- ner en rond, fabriquer un abri, une atéle, une béquille, une civiere avec trois fois rien, faire du feu sans allumettes, trouver de l'eau, se protéger des animaux, etc — Transmission ; connaissance des divers modes de transmission, des matériels (émetteurs-récepteurs, antennes), des altérations dues aux conditions atmosphé- riques ou au relief, et enfin localisation d’émetteurs par goniométrie ou interférences (balises radio), Nécessaire pour réparer une radio, mais pas suffisant: il faut aussi réussir Manipulation et/ou Electronique — Usages : connaissances des us et coutumes de la haute société, mais aussi capacité de repérer Lrés vile les usages: dans un milieu quelconque, afin de s'y conformer. Un haut niveau indique un personnage & I'aise partout Talents de combat Attaque / parade a mains nues ; toutes formes decombat visant a frapper l'adversaire & mains nues. Prises, renverser: combat a main nues cherchant spéciti- quement a ne pas frapper mais a immobiliser ou faire chu- ter ladversaire Attaque / parade armes blanches : combat a l'aide d'épée, couteau, hache, lance ou objet contondant (matraque, masse, outil) Armes a distance ; combat a l'aide diarmes laneées (lan- ce, javelot, pierre) ou tirées avec une arme utilisant la force musculaire (fronde, arc) ‘Armes de tir: combat & distance avec des armes langant des projectiles : armes a feu, et arbaléte, Talent verbaux La difference entre les divers talents verbaux, et les facons ds les utiliser font l'objet d’un paragraphe particulier dans le chapitre 3, 4 | chapitre C2 Lecture de la TUR EXEMPLE ‘Arthur est face & un escerpement vertical d'une dizeine de metres de haut. La roche présente de nombreuses aspérités. Arthur dit: = : Z cases suivantes vers la gauche, la marge est de 2. ais. 1 93 |95 | 96 98 = Si le résultat est compris dans l'une des deux 2 "83 | 89 |92| 95 | 96] 97 cases encore plus & gauche, la marge est de 3, et 3 6 ainsi de suite en sautant de deux en deux cases. wan A hse, = Si le résultat est inférieur celui qu’on trouve sur 4 SV] nr-9 Pf ou7tazz mre P+ la méme ligne dans la premire colonne a gauche 5 0 (niy. 1), on continue la lecture vers le bas de cette 7% ; " premire colonne, en suivant la méme logique de | —_| 6 ¢ 10Q\17 | 250 35 | 4555 | 630) 71 83 saut de deux cases en deux cases, jusqu’a trouver la #36 Vi 77 case contenant le résultat du dé, wn >ou6 |] 18 P2ell 35 (451 54 [59] 68 © Cas 2: échec Re ~Sile résultat du d100 est supérieur au score requis, mais compris dans cette case ou celle immédiatement a droite, la marge d’échec est de | ~ Si le résultat est compris dans l'une des deux cases plus a droite, la marge est de 2. ~ Si le résultat est compris dans l'une des deux cases encore plus a droite, la marge est de 3, et ain- side suite en sautant de deux cases en deux cases, ~ Si le score est supérieur 3 celui indiqué sur la H cstique méme ligne dans la derniére colonne a droite (niv. bye 15), on continue a lire vers le haut, toujours en sau- tant de deux cases en deux cases, jusqu’a trouver la paire de case contenant le résultat du dé. Difficulté « moyenne » ‘ou «facile »? Le MJ doft-il utiliser ta difficutte ‘moyenne » ou bien « facile », lorsque par exemple un personnage possedant a 6 le talent de Mecanique répare un moteur en panne ? D'un cété, le Mi considére que cest une panne standard, done moyenne, mais d'un autre été, une panne standard, pour un mécano, devrait étre «facile » a détecter. Et Cest effectivement le second cas qui est a utiliser Une action vraiment standard est considérée comme facile. Ce qui est de difficult moyenne, est une téche pas forcement compliquée, mais suffisamvment inhabituelle pour poser un probleme, Marge de réussite ou d’échec Exemple: Arthur, toujours en train de se battre, veut sauter par dessus, tune rembarde. il2 9en talent d'Actobatie. Les conditions sont correctes et le MU estime que la difficulté est Moyenne, La lecture de la TUR, au croisement du niveau du talent (9) et dela difficulté moyenne (6) indique u'll lui faut faire 78 ou moins au lancer de 14100. = Il ait 78. Crest réussi. On stoppe la. La marge de réussite est de 1 rounds (ou au gré du MJ) Engager des points Augmenter de niveau IIs'agit cette fois, non d'une dépense liée a l'effort, mais d'un choix, d'une volonté d'aceroitre son efficacité. Engager des points sert 3 faire mieux, avec plus de chance de réussir ou d'obtenir une marge de réussite supérieure. Ce sursaut vital se paie en pF et pV. @ Pour une action intellectuelle, on ne peut engager que des points de Volonté. Pour une action physique, on peut ‘engager des points de Force et de Volonté @ Il faut engager : —2 points pour augmenter d'un niveau le Talent en cause (un seul Talent a la fois) — 6 points pour augmenter de 2 niveaux le Talent. @ La durée de cet engagement de points vaut pour un essai de l'action commencée (forcer une serrure, soulever un objet lourd, décrypter un document, etc) Sa limite est donc fixée par le MJ, de | round (engager des points pour mieux viser) 4 une heure maximum (engager des points pour se concentrer sur la lecture d'un document). Retenez que ces engagements de points peuvent servir a faire une action plus vite, plus précisément ou plus fort. @ On peut réengager des points & la tentative suivante Sursaut vital et effort extreme Dans certaines circonstances vitales, le cerveau et le corps sont capables de mobiliser des forces inaccessibles a I’état normal. On a vu des méres de famille dégager un enfant coincé en soulevant l'avant... d'une voiture, au bas mot de plusieurs centaines de kilos! Pour simuler ce coup d’adré- naline dQ a des circonstances exceptionnelles, sans la réussite duquel le personnage est de toute fagon pulvéri- sé, en accord avec le MJ, le joueur pourra engager des points comme ci-dessus, mais des points de Mental. © 4 pM pour +2 aux niveaux de Décision, Réflexe et Force et aux Talents qui utilisent l'un ou l'autre de ces trois traits. @ 8 pM pour +4, @ Le coup de fouet dure quelques minutes au maximum. ‘Sursaut vital et blessure Ce coup d’adrénaline peut aussi différer l'effet d'une bles- sure (sauf si la partie touchée est brisée ou écrasée). Au lieu de cocher la case correspondant a la blessure regue, le joueur'entoure d'un cercle, et continue d'agir. Cet effet dure jusqu’a la fin de l'engagement, ou au maxi- mum un nombre de minutes égal 3 la Constitution, puis le joueur coche normalement la case de la blessure et en subit les conséquences. 2pv pour 1 blessure légere 4pV ou 2pM pour 1 blessure grave 12pV ou 6pM pour 1 blessure mortelle PEAR QRS Cag 44 Quiils soient consommés, perdus ou engagés, les points de traits sont réactualisés au fur et a mesure du jeu, Le joueur note dans les cases latérales prévues é cet effet /a nouvelle valeur du score, et gomme le tout lorsqu’il reveint a son score de base ala faveur d’un repos, ou de soins. Sachez appréciez les reégles avec modération Ce chapitre décrit diverses procédures faisant varier |'état du personnage en fonction des multiples crconstances que iui réserve l'aventure. Elles ne doivent surtout pas étre toutes employées, nien permanence. S'il n’est guére logique de passer outre aux régles de combats et aux blessures qu’ils occasionnent, celles concernant la fatigue, les conditions extrémes, ne doivent servir que: lorsqu’elles apportent quelque chose au jeu, qu‘elles amenent tun suspens, qu’elles dramatisent tun épisode, quelles font mieux sentir aux joueurs (qui ont tendance, assis sur leur chaise, & oublier le froid qui mord les phalanges de leur personnage) les dangers encourus. Une sage utilisation est de les adapter : aprés les avoir utilisées ‘quelque fois, le MJ commence & se faire une idée de la facon dont elles influent sur le jeu. Plutdt que de demander au Joueur de faire des tests sous son Endurance, il lui dire simplement: «Au bout d'une heure, tu sens le froid qui te rmord ies pieds et les mains, mais ‘tu serres les dents, Au bout de deux heures, tu réalises que tu ralentis le pas... Tu nviras plus loin comme ga (en fat, tu as déja consommé 8 points de Volonté pour arriver la, et tu es 47: note-le sur ta fiche)... Alors, que feis-tu?» Endurance Endurance du personage figure parmi les Talents, car i Sagit d'une résistance physique, mais aussi d'une capacité 3 économiser ses forces, & ne pas brusquer son organisme. Celui qui gagne une course de fond ‘est pas obligatoirement dix fois plus résistant que le demier, rmaisil saitéviter de s'épuiser en evant les pieds trop haut, ou de sfessouffler en changeant sans cesse de rythme chapitre C3 | 19 | Dégats, points de Vi blessures Ces trois termes plus ou moins synonymes ont dans le jeu des sens differents, Les Points de vie (pVie) représentent le niveau de resistance du personage face aux agressions diverses, Cest tune valeur fixe calculée d'aprés les traits du personnage. Les Dégats correspondent & Vintensité d'une agression. ‘partir dela valeur des dégats, le lecture de la Table des blessures permet de déterminer le type de blessure subie. Toutefois s'il est logique de dire qu'une arme inflige «tant de dégats »,lorsqu’on se place du point de vue de la victime, on dit parfois qurelle perd «tant de points de vie » Dans ce cas, cela ne signifie pas que son score en «points de Vie» descend, expression «points de vie perdus» est 3 prendre comme synonyme de Perdre des points Blessures On le verra, en cours daventure, les personages vont perdre des points de Vie. La facon de calculerles dégats en combat et la perte de point de Vie (ou points de blessure) et ce que cela signifie est réexpliqué plus loin dans ce cha- pitre, dans Combat individuel au contact. Vous pouvez éven- tuellement vous y reporter. En résumé @ Tout ce qui cause des blessures donne lieu & un jet de dé qui détermine les dégéts subis par la victime. © Ces dégats se traduisent par un nombre de | a 12.0u plus. @ Le Mj se reporte au Tableau des blessures, sur |'écran, et selon la valeur des dégats, lit la gravité de la blessure 13, légere 47 grave —Bet plus, mortelle. © Le joueur coche sur sa fiche de personage une case du type de la blessure recue, en partant du numéro le plus haut, et en descendant vers 1 Quand il coche la derniére case libre de «blessures Jégéres », il coche aussi une case « blessure grave » dégats subits». . On parlera ainsi plus volontiers ‘Quand il coche la derniére case libre de « blessures graves », de « points de Vie perdus en il coche aussit6t une case de «blessure mortelle ». Si celle- absorbant un poison». ci était déja cochée, le personnage est mort, sans possibilité Pees epee ae foe gue de soins (sauf par médibloc:: voir chapitre D7) Fon est tombé dedans, peuvent infliger un type de blessure defini: tomber dans un bac Chute aaron taesnoeae par Les personnages ne se blessent pas uniquement en com- seconde. bat : une chute d'un chemin escarpé, une pierre que lache lorsque ia nature des blessure vest pas precisée,ils'agit d'abord de blessures lageres, puis grave, puis mortelies, au fur ‘et a mesure que toutes les cases blessures sont cochées. la montagne, les causes peuvent étre nombreuses. @ Pour une chute dans le vide, les dégats seront égaux au résultat de Nd6, od N représente la hauteur en nombre d’étages (de 3m). @ Pour une pente abrupte dégats = Nd6 avec N=(chute/8) métres © Pour une pente juste raide dégats = Nd6 avec N= (chute/12) metres. N sera toujours arrondi a |'entier inférieur. Choc Si le personnage est heurté par une pierre, un véhicule, on se reportera au tableau des dégats d’objets en mouvement. Dégats d’un objet en mouvement 10 kn/h 40 km/h 100 kin/h_ 200 et + Vélomoteur 946, Objet lourd Gamion 6d6 Gd6 x 16 6d6 x 100 6d6 x 400: Malad Le MJ ne jouera les possibilités de tomber malade que si cela se justifie dans le jeu: soit que les personnages entrent consciemment dans une zone contaminée, soit qu'ils affrontent les éléments déchatnés jusqu’a leurs limites extremes, Les conséquences sont alors & l'estima- tion du Mj, qui peut s'inspirer des points consommés dans les efforts. Plus que les maladies, ce sont les soins qui importent pour les personages! Vous trouverez un tableau des soins plus loin 8d6x4 8d6x25 8d6 x 100 Poisons et drogues Les poisons peuvent avoir divers effets: — perte de pV pour les abrutissants, les soporifiques et anesthésiants. — perte de pF puis de pC pour les myorelaxants. —Perte de pc et pV pour les alcools. — perte de points de Vie (blessures légres pour les poi- son lents, graves pour les poisons rapides, mortelle pour les poisons foudroyants) — perte de pM pour les substances qui rendent fou. Douleur @ Si le MJ veut simuler la souffrance d'un personage blessé, il peut lui demander, comme pour I'Endurance, un El chapitre C3 test sous son niveau (actuel) en Volonté contre le niveau de douleur (moyen, ou autre), a intervalles de |0mn a 1 heure dans le jeu. Dés qu'il rate, le personnage commence & perdre des points de Volonté. Arrivé a 4pyV, il commence a perdre des points de Mental Choc psychologique @ La vision d'une scé- ne horrible, d'un dra- me, d'un espace figure sur la page 2 de la fiche de personnage, oii on peut inscrire ces valeurs & la création du personnage. Récupérer dans un trait en prenant dans un autre En cas de besoin, le joueur peut transférer des points d'un trait 2 autre, selon le tableau suivant pC pour—_1pF (maxi. 2, en une seule fois) 1pV pour ~—1pF ou 1pC (maxi. 2, en une seule fois) 1pM = pour 1pV (maxi. 4 pour 2...) pC pour 1 pF (maxi. 2...) Chacune de ces opérations peut étre effectuée une fois par période de veille; noter les points transférés dans un coin de la fiche de personnage, et les gommer lorsque le per- sonnage dort Premiers soins Pour se soigner, les personnages doivent étre lucides et valides (un moribond a du mal & se soigner, quelqu’un doit s‘occuper de lui). Si le MJ veut faire jouer la séance de soin, il distinguera les trois sortes de blessures : légeres, graves et mortelles @ blessures légéres : le repos peut suffire, mais des pre- miers soins accélérent le rétablissement. @ graves : ce sont des blessures qui ne guérissent pas seules (coupure par lame, brilure grave, fracture). Elles nécessitent des soins médicaux (test sous « médecine », bandages, médicaments) dés que possible, notamment s'ily a hémorragie. @ mortelles: elles impliquent l'intervention quasi-immé- diate d'un médecin ou d'un chirurgien ou de quelqu'un qui sait faire la pose d'un garrot par exemple Le poison est considéré comme une blessure grave ou mortelle, selon la nature du produit ingéré, et nécessite Videntification pour administrer antidote. Rappelons que lorsque lorsqu’on coche la derniére case libre d'une rangée de blessures, on coche aussi celle du degré de gravité suivant, Récupération normale de points de Vie Si le personnage recoit le minimum de soins requis, avec tepos ou du moins immobilisation de la partie blessée, il récupere de facon standard Blessure légere: 1 pour 2h si premiers soins Blessure grave: 1 pour 2 jours si soins médicaux (médecin et médicaments, points de suture, etc.) Blessure mortelle: 1 pour 2 semaines (ou plus selon tableau des blessures) si soins chirurgicaux, médicaments appropriés et repos. Ces temps peuvent étre raccourci par des soins plus adap- tés, ou en consommant chaquer jour des pV. Transit e Transit est une forme de « téléportation» parti- culiére des Megas. Le Mega se dématérialise devant un «point de Transit » (tétraedre de taille et de nature diverses, spécialement destiné a cet usage, utilisable exclusivement par un Mega) et se rematé- rialise quasi instantanément devant un autre point de Transit, qui peut étre 8 l'autre bout du cosmos ou méme dans une autre dimension. Voici un résumé des procédures. Transit simple Connaitre les coordonnées Un Mega peut toujours se dématérialiser dans un point de ‘Transit. Mais pour trouver le point de sortie qu'il cherche, il faut qu'il en connaisse l'empreinte psychique laissée par le créateur du point Pour cela, il se concentre sur un « témoin », petit tétraédre de 4 ou 5cm, créé en méme temps que le point de Transit et portant la méme empreinte. Points mémorisés Un Mega connait en principe les coordonnées de tous les points qu'il a déj utilisés. En pratique, le joueur devra réussir un jet de Mémoire s'il veut aller 4 coup sOr vers un point quill est censé connaitre, sauf sil vient juste de I'uti- liser ou s'il va vers un point quill a lui-méme cré6 Procédure du Transit © Le Mega se concentre sur le tétraédre témoin corres pondant au point de Transit qu'il veut atteindre. Cette action consomme IpY. Cette phase est inutile si le Mega connait déja le point de Transit visé (s'il y est passé récem- ment, sinon, faire un test de Mémoire) © Le Mega pénétre dans le point de Transit, et plonge dans lintercontinuum. Cela lui cote IpV. (Le joueur annonce: «Je me transite».) [ uwiveRS © Une fois dans lintercontinuum, se diriger 4 vers un point de sortie demande un test sous le niveau actuel en Volonté (V/2) contre diffi- culté «normale ». il rate, le personage est coincé {marge d’échec minutes}, durant lesquelles il peut attirer l'attention d'une créature de l'intercon- tinuum. Puis il doit faire un nouvel essai Cest-&-dire consommation de IpV et test. S'il rate une seconde fois, le Transit « ripe» (voir plus loin). — Sil réussit, il se retrouve a la verticale du point de Transit visé, et voit le décor autour de lui figé La Descente: Le Mega prend conscience du lieu od i] va se rematérialiser & environ 20m au- dessus du point de Transit. I peut s'il le désire ins pecter le décor, qui lui apparait comme noir et blanc et figé, de cette hauteur ot) de n'importe quel point de la Descente. Mais il n’est pas possible de remonter, Une fois arrivé au niveau du tétraédre, il peut choisir de se matéria- liser, ou de revenir 8 son point d'entrée. Dés qu'il sort, le temps reprend son cours, Voir aussi le chapitre D6. Transits spéciaux Rétrotran: Le rétrotransit consiste, alors qu'on est dans le point de ‘Transit d'arrivée, a ne pas se matérialiser mais a revenir & son point de départ. Ceci consomme 2pV et demande de réussir un test sous le niveau actuel en Volonté (V/2). Si le test rate, les conséquences sont les mémes que pour le Transit normal Avec « passager > — Le Mega tente de faire transiter avec lui un autre étre vivant, humain, humanoide ou animal. @ Le Mega et son « passager » doivent étre en contact phy- sique direct (main ou autre). @ Le personage consomme si nécessaire pV pour se concentrer sur le tétraédre temoin @ Le personnage entre dans le point de Transit. Le joueur lance 2d6 pour la consommation de pV et répartit ces points moitié moitié entre les deux personages. Si l'un des deux ne peut perdre sa part de pV (par exemple 4) car il est proche de zéro (par exemple 1), est l'autre qui les consomme en plus de sa propre part (exemple 4, + 3 que le premier ne peut assumer, total 7 pV en moins). @ Le joueur fait ensuite un test sous son niveau en Volon- té (V2). — Sill réussit, les deux passent sans problemes, hormis le fait que le passager, sil n’est pas Mega, perd 2d6 pE. — Sil rate, comme en Transit normal, il peut essayer une seconde fois, la aussi en consommant 2d6 pV a répartir entre les deux personages Successifs, en univers « étranges > Attention, ce cas est important! — Le Mega est déja dans un univers qui n'est pas le sien et désire se « transiter» vers un autre univers paralléle encore plus « éloigné». En d'autres termes, aucun des deux points de Transit utilisés n’est dans l'univers out est né le Mega. Lors du ‘Transit, il consomme alors 1d6 pV avant de faire son test sous le niveau actuel en Volonté. UNiveRS 3 Vous trouverez les détails prati du Transit et la facon de le jouer dans le chapitre D6, La Guilde des Megas. Points de Transit créés Bien qu'll n'y ait pas c'endroit prévu a cet effet sur a fiche de ersonnage, le joueur notera Sur une feuille séparée les ligux ou ila déja créé des points de Transit. En effet, dans les cas ou un Transit «ripe », Cest en priorité dans ces points que le Mega a des chances de se retrower. Le joueur accompagnera la localisation du point de Transit d'un bref descriotif permettent de le situer: paysege environnant, type de planete, empire ou confédération & laquelle celle-ci appartient. Car si toute les parties sont jouges avecle mame Mj, celui-ci sera bien content de se rafraichir la ‘mémoire sans fouiller dans ses Vieux scénarios. Sil s'agit d'un MJ qui n’a pas suiviles aventures du ppersonnage, ces notes I'aideront ‘a improviser. Toutefois, le MJ peut dans ce cas préferer ‘riper le personnage vers un autre endroit quil aur lu-meme et quill mai mieux Transit 4 2+1 Laragle de Transit avec passager indique le procédure quand un ‘Mega emmene avec lui un ppassager non-Mega ou un Mega inconscient. La manceuvre est également possible avec deux Megas {ransportant le méme passager. Les contraintes sont les memes, {Aceci prés que la consommation ‘en Volonté ast de 306 pV, et rnon deux, a répartir entre les trois personages. Gérer la création d'un point de Transit Si dans le scénario, le [personage peut rester sans pprobléme au calme, et si ses ‘ompagnons n’ont rien autre faire quiattendre quil ait fini, le joueur n‘a qu’a lancer le dé, compter le nombre de jets qu'il 2 da faire pour atteindre ou dépasser 48. Le MJ en déduit le ‘temps passé et ’état du personage (points consommés, etc). Si per contre des éléments perturbateurs peuvent intervenir, cela doit étre joué. Les coéquipiers du Mega en ‘ranse vont devoir s‘organiser pour le protéger et soler, Celui-ci peut ester en transe s'il yadu mouvement dans la pice, mais difficilement sly a des ctis ou des tis d’armes. Le MJ demandera alors au joueur, sil veut continuer sa ‘eréation d'un point de Transit, de faire un test de concentration, c’est-a-dire un ‘test sous son niveau actuel en Volonté (V/2), ou par exemple, si ses coéquipiers sont blessés, de RATER un test sous son Empathie (sil le réussit, son souci du sort des autres passe avant la création du point). Ceci est laissé au choix du Mb... EL twpitrec3 Echec Si le processus de Transit ripe, tout peut arriver, au gré du Mi... Seule exception, un Mega ayant déja créé un ou plu- sieurs points de Transit a 50% de chance de se rematéria- liser sur l'un d'eux (lancer les dés | fois par point de Tran- sit) Créer un point de Transit Malgré les infinités de points de Transit existant, les Megas arrivent & trouver leur point de destination, car chaque point poss®de une sorte dimmatriculation, une empreinte psychique unique, donnée par celui qui I'a créé. Le tétraédre 1 faut d’abord se procurer ou fabriquer un tétraédre, fait d'une matiére homogéne, dense et résistante, telle que pierre, métal, et plus fréquemment certains plastiques. Ce tétraédre doit faire au minimum 1,20 m de haut. II n'y a pas de maximum Les « témoins » En méme temps que le point de Transit proprement dit, le Mega active de petits tétraédres, d'une matiére similaire, environ 5cm, qui doivent étre au contact du point de ‘Transit. Ces témoins, stockés au Q.G. des Megas, serviront ‘aux autres agents Megas a retrouver le chemin de ce point précis dans l'intercontinuum. Procédure de création d’un point de Transit © Le Mega entre en transe, et effectue une procédure équivalent au Transfert dans cette structure, en langant 1d6 jusqu’a atteindre ou dépasser la Résistance au Trans- fert du tétraédre: Rt=48. Chaque lancer représente 12 heures de concentration (le Mega ne doit ni étre dérangé, ni proférer une parole) et consomme 2 pV. @ Durant tout le temps de l'opération, il peut se passer de boire et de manger. @ Sj arrivé a 0 pV, le Mega n'a pas réussi son Transfert, il va dormir sans cesser sa concentration et récupérer ainsi son quota de pV selon la période de sommeil (restant totalement concentré lorsqu'il ne dort pas), jusqu’a ce qu'll estime avoir récupéré suffisamment de pV pour faire une nouvelle tentative (voir, méme chapitre, «Repos. soins»), © Lorsqu'll réussit son Transfert, le Mega est projeté dans un continuum indescriptible, ces zones sans géométrie qui sont entre les univers. @ Le joueur fait alors un test sous son niveau en Mental actuel. — Sill rate il perd 1d6 pM, et pourra faire un nouveau jet au bout de 12h (il peut de nouveau dormir durant ce temps s'il le désire). — Sil réussit i] revient a lui devant le tétraédre, qui est désormais un nouveau point de Transit ! @ Quill parvienne a créer un point de Transit ou qu'll pré- fre s‘arréter en route, dés que le Mega cesse sa concen- tration, il perd IpV, qu'il ne pourra pas récupérer par le repos, mais uniquement par l'expérience. Il redescend son Trait Volonté de 1 Il perd également 1pC par journée complete qu’a duré lopération. @ Sj lopération a réussi, le joueur ajoute | point dans «points de Transit créés » sur sa fiche de personnage. Chaque point permet, a la prochaine création, de des- cendre de | la RT du tétraédre, jusqu’a un minimum de 8. Ainsi, au bout d'une quarantaine de points créés, le Mega ne met plus pour y parvenir que deux & trois jours, alors qu'il lui en faut huit ou dix a ses débuts, de projeter son psychisme dans le corps d'un autre individu. Pour y parvenir, il doit voir de ses yeux la personne dans laquelle il désire se trans- férer, et se concentrer sur elle. Transfert actif I ¢ Transfert est un pouvoir qui permet a un Mega Procédure du Transfert @ Le joueur lance 2d6 et en fait la somme, puis se retire IpV. Il recommence, ajoute le résultat des 2d6 au résultat du premier jet, se retire IpV, et ainsi de suite jusqu’a ce que le cumul des points obtenus atteigne ou dépasse la Résistance au Transfert (RT) de l'individu visé. @ Chaque lancer de dés représente | seconde, et la « victi- me » doit rester dans le champs de vision du Mega durant tout ce temps, sinon la procédure est interrompue et les points déja dépensés sont perdus. @ Si le Mega réussit, il voit et sent alors a travers le per- sonnage « investi », quion nomme «I'héte ». II le contréle et agit comme s'il était dans son propre corps. Conséquences Le vrai corps du Mega, durant tout le temps du Transfert, tombe en catalepsie (un battement cardiaque par minute). Sice corps est blessé, le Mega en subira les conséquences en le réintégrant. Si ce corps meurt, le Mega meurt. Si par contre le corps de I’héte est blessé, le Mega ressen- tira la douleur comme sienne. Si le corps de I’héte meurt, deux cas peuvent se produire — Le vrai corps du Mega est dans son champ de vision. I le réintégre automatiquement, selon la procédure de ‘ou « Remarquer détail » si objet a un défaut, le Mj peut lui accorder un bonus. @ Leclient, qui essaye de baisser le prix, est le personnage actif, et le marchand le personnage résistant @ Le MJ compare les niveaux et lit surla TUR. le score que doit faire le joueur. © Celui-ci lance les dés. @ Le MJ estime la marge de réussite ou d’échec, et annon- ce le prix que le personnage a finalement accepté. Attention : un échec signifie que le Mega a donné un signe quelconque d accord, Sil refuse le prix annoneé, c'est qu'il revient sur sa parole, ce qui risque de susciter un scandale. @ En général, le MI considérera qu'une marge de réussite de 3 correspond au résultat que pouvait espéter le person- nage, | ou 2 a des succes partiels, 4 et plus a un avantage inattendu. A l'inverse, une marge d'échec de 3 équivaut & un échec, par exemple a payer le prix de départ du mar- chandage, 4 et plus signifie qu'on a irrité ou vexé linterlo- cuteut, ce qui peut avoir des conséquences néfastes (injures, vérification d'identité, appel d'un garde, etc.). Les deux personnage utilisent des Talents opposés : ex : Remarquer détail contre Comédie, Imiter Le Mega de l'exemple cité plus haut veut entrer dans un édifice oii a lieu une conférence interdite aux étrangers. La procédure est la méme que précédemment. Le person- nage actif est celui qui cherche a tromper, a abuser le per- sonnage résistant. Ici aussi, un déguisement réussi peut donner au personna- ge actif un bonus de | 3 niveaux Le MI €vitera d'indiquer au joueur le score requis, ou la marge de réussite ou d’échec, mais donnera directement Vattitude de l'interlocuteur. Le joueur ne doit pas savoir s'il a réussi ou raté. En effet, un baratin raté peut mettre la puce a loreille du contrdleur qui va faire un grand sourire au Mega et... faire signe 4 un garde! Apied Course ‘Ala création de personnage, le joueur a noté sa vitesse en metres par round. Si le MJ ne I’a pas fait pour un PSI, il peut le calculer rapidement en se référant a son écran. Il suffit donc de voir de combien la distance qui sépare les deux coureurs augmente ou diminue a chaque round Si lacourse dure plus d'une minute, le Mj peut faire un test sous |’Endurance (voir plus haut) Filature Le Talent de Filature sert 4 son niveau moyen quand le per- sonnage filé marche normalement, dans un décor permet- tant de se dissimuler ou se fondre dans la foule. Sil court, est la régle de course qui servira. Si le personage filé se méfie et se retourne, auquel cas un test sous Filature per- mettra au poursuivant de réagir a temps pour, sinon se dis- simuler, du moins ne pas avoir l'air de courir. Véhicules Les poursuites entre véhicules. qu'il s'agisse de voitures, diengins volants ou spatiaux, sont décrits plus loin au cha- pitre Autres formes de combats i eevmieinacersy| 1n distingue les combats au contact et les com- bats a distance. Ces demiérs sont eux-méme de deux types: avec des armes de jet (incluant donc la force) et les armes de tir. Voyons d'abord le plus complet de ces types: le combat au contact. Au contact Lorsqu'il s'est suffisamment approché de son adversaire pour le toucher avec son arme, le personnage est au contact. Le combat peut s engager. Le jouer se reporte 4 sa fiche de personage, ol il a noté en début ou en cours de partie les paramétres de l'arme quiil utilise Armes blanches Le combat simple — le duel avec des armes blanches — fonctionne selon |'alternance attaque/parade. On compare attaque (ou niveau d'attaque) de celui qui agit le premier, & la parade (ou niveau de parade) de celui qui se défend surla table de résolution. On a ainsi les chances de toucher de Vattaquant. S'il rate, c'est que l'autre a paré, Le défenseur devient I'attaquant, et I’attaquant devient le défenseur. Le personnage A, disons Arthur, est face au personnage Z, Zogone @ Initiative Qui, de A ou Z, a linitiative de 'attaque? a) celui qui surprend l'autre a |'initiative (surgir d’un buis- son, sauter d'un rocher sans avoir été remarqué, etc.). b) si aucun des personnages ne surprend l'autre, linitiati- ve de l'attaque revient & celui qui a le plus haut «niveau dlattaque > (voir plus loin) c) si chaque personnage est a égalité en (b), l'initiative revient a celui qui a le plus haut niveau Initiative. d) en cas d’égalité, l'initiative revient a celui quia l'armela plus longue Au terme de la procédure de détermination de l'initiative, on sait qui est l’attaquant et le défenseur pour le premier round de combat, cest-8-dire qui va frapper le premier Dans notre exemple, disons qu’Arthur est 'attaquant et Zogone, le défenseur. Arthur frappera donc le premier coup, Zogone doit se défendre. @ Viser Lattaquant peut viser une zone du corps de son adversaire (en début de round uniquement). Ceci cofite un malus de -3 4 son niveau d'Attaque. En cas de réussite, il localisera son coup oi il 'a annoncé (attention 4 la vraisemblance), @ Les choix du défenseur Le défenseur regarde sa fiche de personnage et lit ses niveaux de parade, d’esquive, etc., et annonce son choix — Parer — Esquiver, —Rompre —Contre-attaquer —Fuir Parade Le défenseur a dit « je pare». Pour savoir si son attaque passe, l’attaquant (Arthur) doit réussir un test sur la tablede résolution ; il est le personnage actif, son adversaire le per- sonnage résistant. @ Lattaquant effectue un test, sur la TUR, entre son ni- veau d’Attaque et le niveau de Parade de son adversaire. — Si le test rate, l'attaque échoue, bloquée par la parade du défenseur. Le défenseur devient l'attaquant et I'atta- quant, le défenseur. On peut entamer le round suivant. — Sile test réussit, le coup passe. Disons, pour suivre notre exemple, qu’Arthur a réussi son coup. © Détermination de la « force du coup » porté: a) — l'attaquant lit sa « marge de réussite ». Il dit par ex- emple : «je passe de 2». b) —la «force du coup» (FC) est la somme de la marge de réussite + la capacité d'attaque de I’'arme (CA). Si, par exemple, la marge de réussite est de 2 et la CA de larme est de 3, la force du coup est de 5. FC=MR+CAarme Lorsqu’il utilise un sabre, arthur 4 un niveau en Attaque de 6, en Parade de 7, et en Esquive de 1. CA CD Feintes © Localisation du coup porté: Le Mj lance 1d100 et consulte la silhouette de son écran. Les chiffres sur les différentes parties du corps permettent la correspondance entre le résultat du dé et la partie tou- chée: les dizaines indiquent la zone touchée, les unités le point précis de cette zone. © Détermination des dégats : Sur la fiche de personage, la silhouette de localisation a aussi permi au joueur de noter, dans les cases noites, les CD des protections portées par le personnage. La valeur des dégats infligés (FC) est égale a la «force du coup » (FC) moins la « capacité de défense » (CD) de la pro- tection de la pattie touchée Dégats = FC-CD — si les dégats sont inférieurs ou égaux a zéro, le défen- seur n’est pas blessé (il a une armure qui a encaissé le choc de larme de I'attaquant). — si les dégats sont supérieurs & zéro, alors le Mj lit la «table des blessures > 0 pas de blessure 1-3 points : une blessure légere 4-7 points: une blessure grave Beet plus: une blessure mortelle — Le personage blessé coche, sur sa fiche de person- nage, dans la case «Blessures » une case du type de la blessure qui lui a été infligée : légére, grave ou mortelle. — Le MJ intervient pour préciser, d’aprés la table des effets des blessures, les contraintes éventuelles au: quelles le blessé est soumis : incapacité de fuir ou d'esqt ver, par exemple, ou bien, nécessité d'engager des points de Force pour continuer Je combat. Le round prend fin, les r6les s‘inversent et le round suivant peut commencer. @ Autres défenses possibles : © Lesquive Le défenseur tente d éviter le coup de I'attaquant par une feinte de corps (un leger déplacement, et en aucun cas un roulé-boulé!), — Le Test sur la TUR se fait entre le niveau d’Attaque de Yattaquant et le niveau d’Esquive du défenseur: —Si l'attaque échoue; c'est que |'esquive est réussie. —Si l'attaque est réussie, l'esquive a échoué. On applique la procédure déja évoquée : estimation de la force du coup, et des dégats, avec localisation. Lesquive est utile lorsqu’on a rien pour parer, ou quand Varme de l'adversaire est trés lourde (voir note ci-contre), + Rompre Le défenseur tente plus qu'une simple esquive: il va se jeter sur le cété, faire un roulé-boulé pour tenter de dispa- raitre dans un fourré, derriére un arbre ou une table. Cette tentative, sielle réussit, permet de reprendre initiative ou gagner du temps en attendant un renfort. Ce sont les capacités « acrobatiques » du défenseur qui sont en cause. Il doit donc faire un test sous le Talent Acrobatie, contre difficulté Moyenne s'il peut profiter d'un abri, d'un élément du décors, ou «difficile» s'il n'yen a pas Une limite cependant! Le MJ pourra intervenir pour dire que les lieux ne permettent pas cette rupture de combat. Par exemple, si le duel se déroule sur des pitons rocheux ‘ou une aire d’aigle a flanc de falaise. © Si le Test est réussi, il rompt le combat. Le round est ter- miné * Sil est raté, le P| trébuche ou tombe. — Son adversaire effectue son jet d’attaque contre le niveau de difficulté 2 (enfantin). Il tire la localisation et peut, sur la silhouette, décaler d'une zone le résultat. CA, CD, Famille Les armes sont regroupées par famille. Lorsqu’un personnage ‘maitrise parfaitement une arme, ilsait aussi utiliser sans malus les autres armes de la méme famille, qui se manipulent de facon sembiable. la CA est la capacité d'attaque de arme. file est fonction de son poids, de sa longueur, de sa maniabilit, de son type d'effet. La CD estla capacité de défense d'une armure ou d'une arme, Dans je cas d'une armure, i agit de points soustraits la force d'un coup recu. Dans le cas dune arme utilisée pour parer, la CD indique dans quelle ‘mesure |'arme (par son poids en général) amortit le coup porté par celle de ladversaire. D’ou la régle quisuit.. Parer contre un adversaire largement supérieur. Réussir une parade vite de recevoir le coup, mais si Vadversaire est bien plus fort et/ou équipé d'une arme massive, les coups sonnent le défenseur, Cec arrive sila capacité diattaque (combat+CA arme) est supérieure de plus de 3 niveaux a la capacité de défense arme ou bouclie). En d’autres termes, si au moment de faire le test sur la TUR, on constate plus de trois niveaux de différence a Favantage de 'attaquant. Dans ce cas, on retranche 1 point de Constitution au défenseur par parade réussie. Quand un fréle défenseur parvient & placer son bouclier sur le chemin d'une énorme ‘masse manie par un colosse, i pare, certes, mais quelle secousse! Si att-par > 3, perte de 1pC pour celui quia paré. Rester attaquant Siattaque est réussie avec une ‘marge supérieure a 5, Fattaquent peut rester attaquant lors du round suivant. Ce n’est pas une obligation. Uattaquant devra indiquer son choix au début du round suivant, Rester défenseur Sile défenseur desire rester défenseur lors du round suivant, ile peut, & condition qu'il puisse reculer d’environ 1 métre au terme de la parade qu'il vient de faire. Cela est utile pour des persos doués en parade. Localisation 4 1d10 Le MJ peutse contenter de déterminer la zone, et ne lancer que 1410, | adaptant sa description des blessures aux circonstances plus qu’au de. chapitre C3 | 27 | Arme non maitrisée Pour utiliser une arme appertenant a toute autre famille que celle que ie personage maitrise, vous evrez applique le « malus inexpérience »indique sur le tableau des armes qui, par experience acquise, sera peu a peu ramene a 2ér0 (voir expérience) Charge de cavalerie Sie cavalier touche un adversaire alors quill charge, Varme lui est arrachée des mains, sauf sil Sagit d'une lame courbe: sabre ou cimeterre, 8 iS D E cE F T A G G G H H 1 1 1 w J K M oO P R S T T ie U a es Renae Marteau/Clé anglaise Masse Morgenstern Casse-téte/Massue Stylet oe) fo [mo om Poignard/Dague Shuriken Glaive Epée courte Rapivre Sabre Epée longue Epée laser (voir note) Epée a deux mains Katana Hache (outil) Hache de guerre Hache a deux mains Fléau d'arme Roath Mains nues (arts martiau) Baton count (choc), Famille /Nom v v v v Vv Bouclier cuir Bouclier bois Bouclier métal ‘Armure cuir ‘Armure mailles ‘Armure plaques ‘Armure spatiale Gilet pare-balles Ek ite * Contre-attaquer Par «je contre-attaque », le défenseur indique qu'il va ten- ter de porter un coup a l'attaquant sans chercher a éviter que celui-ci ne le touche! — On procéde comme dans I ate perso — Lattaquant reste le persoannge actif, et a son niveau dattaque normal — Le défenseur a son niveau d’attaque moins 3. Lacontre-attaque est moins aisée que l'attaque de l'adver- saire .. Si les deux sont de niveaux d’attaque égaux! A moins bien sr que le contre-attaquant ne soit vraiment plus fort, Chaque joueur lance 1d 100 et peut donc rater ou réussir. * Fuir Fuirest possible si lon n’est pas au contact d'un agresseur. Dans ce cas, cest le M| qui estime si le fuyard est poursui- vi, et dans l'affirmative, compare les vitesses des coureurs. Fuir lorsque l'on est au contact d'un adversaire prét a frap- per n'est pas possible, sauf en laissant a |'adversaire le droit 4 une tentative de porter un coup contre difficultée | Immanquable! Le défenseur qui veut fuir doit d’abord «rompre », ‘il réussit, il peut fuir au round suivant. Sila choisi la fuite, le défenseur ne peut immédiatement se remettre en position de combat au contact, Liattaquant ne peut qu’entamer une poursuite Pe eee ed Hache moyerne(bdcheron) Spo ene (oscheron Hache longue Hache a deux mains Arme articulée courte eel bai ‘Arme articulée longue (fléau) paar legen) pe ed ‘hast ‘Anme d'immobilisation Bouclier ‘Armes de Tir {oui tiie, crosse) seu (luneite, viseur laser) Silencieux Baionnette Coup par coup Trait Rayon Automatique Force N pour apprendre un nouveau sort de la famille c’énergie du feu. @ Le niveau de Maitrise des Energies Magiques (MEM) du personnage. © Le «test de premier lancer», Lorsqu'il le lance pour la premiére fois, le magicien a une petite chance que son sort «dérape», et que son apprentissage soit perdu. La famille d'un sort. Chaque sort appartient a une « famille d'énergie ». Ces familles regroupent des sorts ayant un lien entre eux: un élément (terre, feu, eau, air), un effet commun (illusion, brume, boue), le recours & des forces douées de raison (invocation, nécromancie). La famille influe sur deux fac- teurs — Fille caractérise ce qui sera aisé ou difficile pour le per- sonnage:: faire du feu sera de faible rang pour un magicien du feu, et de haut rang pour un magicien de l'eau —Lorsqu’on maitrise des sorts dans une famille, il est plus facile d'en apprendre d'autres de la méme famille (en quelque sorte par trans- fert dapprentissage). @ Il existe une famille a part, Cest la magie universelle. Elle seule permet de créer des. eT ee Ta ee $ es sorts qui agissent sur la magie elle-méme. Les plus utili- sés sont la détection de la magie, qui est assez simple, les pro- tections contre la magie, et les sorts liés aux focus: activer un focus (un standard!) charger un focus, et eréer un focus. Le rang Chaque sort a un rang, selon |'importance de l'altération du réel (voir Table des Rangs de sorts) Un sort de rang 3 ne pourta étre appris et utilisé que par un personnage ayant acquis le niveau 3 en MEM (maitrise des énergies magiques). Celui-ci pourra bien sOr accomplir tous les sorts de niveaux inférieurs (0, | et 2), mais pas les sorts de niveaux supérieurs. Paramétres et valeur du sort La valeurdu sont, Cest le prix a payer, en points d'expérien- ce, pour le créer! Cette valeur est aussi égale au niveau de difficulté de base pour le lancer Plus un sort est puissant, plus il codte cher. Cette valeur est la somme de 5 variables: —prix selon le rang (1 8 13 points) —prix selon la durée — prix selon la portée — prix selon l'aire deffet — prix selon le type d'effet ou les dégats qu'il occasionne. Le cotit du rang est égal a la valeur de ce rang. Le cofit des paramétres est indiqué dans la Table des paramétres Phases de la création d’un sort Pour créer son sort, le personage doit © Prencire le temps de le concevoir. @ En déterminer le rang et les paramétres. Les paramatres se lisent sur le Table des échelles de paramétres. Les rangs d'un échantillonnage de sort sont indiqués dans la liste pro- posée plus loin. Dans les deux cas, c'est le MI qui décide en demier recours de ces valeurs dans le cadre de son scénario, qu'il peut estimer différentes de celles présentée ici, La magie est autant une technique qu'un art emprunt d'un cer- tain flou. @ «Payer», en point d’expérience le prix calculé en addition- nant les divers parametres: rang, durée, portée, aire d'effet ampleur des effets, et en n‘oubliant pas de soustraire un éventuel « bonus d'apprentissage » si le personnage connalt déja des sort de la méme famille d'énergie (voir plus haut) prix qui donne également la «difficulté de base » du sort, @ Payer, pour redescendre cette «difficulté de base », un point d'expérience pour un niveau. Jusqu’a atteindre le niveau souhaité, ob & manquer de points d’expérience | @ indiquer la pratique qui permet de le lancer, soit — une incantation —une gestuelle — des composants matériels, @ noter le sort avec ses paramétres sur une fiche. Apprentissage d’un sort existant Pour apprendre un sort, il faut d'une part qu'il existe, et autre part trouver une personne qui accepte de I'enseigner. Selon le monde oii le MI situe son scénario, cela peut étre un villageois possédant «le don », qui 'expliquera contre un bon repas, ou au contraire un vieux sorcier Apre au gain, iso- Ié dans une lointaine contrée, ou encore une école de magie, a cheval sur les principes et les usages. Apprendre un sort déja créé @ «Cofite » la moitié de sa valeur normale en points d’expé- rience @ Ne prend que la moitié du temps normal de création. @ Amene un bonus de + 1 au Lancer test (voir ci-dessous) Exemple le magicien et au niveau 1, Le coat du sort « détordre une clé» est de 7 (Nivel + portée= 0+ aire=0 + etc= 7). On considérera quill est de difficulté 7 sur la TUR. Le joueur lit la TUR au croisement de la colonne 1 (son niveau en magie) at de la rangée 7 (le niveau de ~ difficulté du sort). a8 % de chances de réussir son sort si décide de le lancer! Pour étre plus sir de lui, i pourra acquérir des niveaux plus élevés en magie. Par exemple, enatteignant le niveau 5, pour tn niveau de difficulté 7, i! aura 35 % de chance de réussir. Mais en attendant, il sera plus simple de consommer des points experience: en dépensant 6 points, il ramenera le niveau de difficulté de son sort & 1, c@ qui lui donne 56% de chances de réussite (mais retarde so progression en Magie !) Cest dire que le magicien Mega sera un fin gestionnaire, Temps d’étude Le temps d’apprentissage d'un sort est fonction de son rang, et du niveau de mémoire du personnage. Si cele a un intérét dans le jeu, le MI peut évaluer le temps que met un Mega & apprendre un sort. Le temps Gapprentissage moyen pour un humain est 2% jours (deux puissance X), ou X est le rang du Rang SORTS de STRUCTURE Rang 1 Modification benign Rechautfer, Refroidir. Déplacer sans obstacle. 1 Détection simple SORTS de COMPORTEMENT Rang SORTS d’ACTION 1 Brouiller un sens. Voir, entendre mieux 3 Altération simple Casser, metire en poudre. Réparer une piéce tordue. Déshydrater quelqu'un. Vieilir un peu. Ecrire un sort 3 Suggestion faible Camouflage. Sentiment léger: tristesse, pleurer, faim. chute legére 3 Action non-sense dans son élément Courir dans l'eau, {grimper au mur. Ecarter les flammes, marcher sur l'eau, 5 Transformation forte sauf vivant liquéfier . Trombes, tempéte. Réunifier des debris. 5 Controle des esprits simples: Absorber la lumire, Rendre un lieu bralant, sec. inonder, Morts vivant, zombis, animaux. Détection présice élément sophistique. Detection divinatoire. Questionner les esprits passé. Faux effets magiques. Création d objets composites 5 Abuser les 5 sens (illusions simples). Voir, entendre au- dela du normal a travers un mur, via un objet, voir le 7 Transformation vivant-vivant (ou inerte) forte (Ge) Transformer (sans gagner de pt), en humain, animal. Creer Goules 9 Transformation élémentaire inerte en vivant faible. Transformation durable Ceres __, 9 Controle des esprits forts Golem. Source, geyser, cratére, forét, il6t, colline, fertilité, Contréle humain, commander aux créatures de sa magie, au ghoules. Noms des choses simples tempéte, brume éternelle. Renvoi de magie 7 Lier un esprit simple ou familier (long terme) 7 Apparence d'un autre régne. Se transformer, Combustionigel interne. Petr ier, dissoudre. Illusion complexe. mage miroir. Voir a travers un animal lie 9 Créer un mort-vivant, un zombi a partir de cadavre Animer une momie, un golem, Résurection suivant immédiatement la mort. Vision du futur. Faire disparaitre 11 transformation minéral - végétal Idem + plante, forét, decors, 41 Arrét du temps 13 idem avec apparition de vivants forts (esprits des limbes, des greniers cosmiques) 13 Noms des demons. Verbes 13 Transporter dans l'avenir El sort. Ce qui nous donne: rang 1= 2 jours, 2=4), 3=8), 4216), 5-32) (un mois), 6-54) 7-128] (quatre mois), 8=256), 9251 2), 10=1024 (prés de trois ane), 112048, 12=4096 (autour dde onze ans! Mais faire leviter un alas ou apparaitre un jardin dans le désart demande lun peu de travail) ‘Au moment de créer le sort, le personage effectue un test s0us son niveau en Mémoire, contre le rang du sort. 5‘ réusst, il pourra apprendre le sort dans les délais d'un sort de rang égal 8 celui qu'il tudie moins sa marge de réussite. Par ‘exemple, un sort de rang 7, avec lune marge de reussite de 2, sera appris dans les délass d'un sort derang 5 (un mois, au lieu de quatre!) Sil rate, la procedure est la méme, mais & Vinverse. Le joueur ajoute sa marge d’échec au rang du sort, et regarde le délais correspondant au rang ainsi majoré. Se protéger de la magie existe deux moyens de se protéger de la magie. Le premier est de sentourer d'un bouclier magique, qui devie les sorts, ou dun éeran magique, qui les absorbe, bref d'utiliser la magie contre elle-méme. Le second consiste & éviter d’étre visé par le magicien, qui 1’a que trois moyens d’atteindre tune victime précise. —Pieger un lieu et attendre que quelqu’un passe. = Viser physiquement sa victime du regard au moment précis du lancer du sort. =Viser «en différé» une personne au loin a travers un élément matériel rattaché & cette personne: cheveux et ‘ongle, objet personnel tres fréquemment manipulé, et. En pratique. le lancer d'un sort offensif peut étre assimilé au tir d'une arme a feu. On peut échapper un temps au magicien ‘en bondissant de cachette en ‘achette: un sort capable ofaller chercher une victime cachée coitte six points d'expérience du plus que l'€quivalent utilisable <8 vue », et est donc plus rare, Par contre, une fois «acctochée », la victime peut trés bien étre coursée par un sort tenace! Protection du focus Pour éviter que leur focus ne soit utilisé par nvimporte qui, les magiciens lui attribuent souvent comme déclencheur un sort de paramétres 1, mais de haut Fang. Ainsi il ne peut étre déclanché que par un magicien de leur propre niveau. Cette pratique reste limitée... Focus libre Ainverse , des focus créés dans des écoles de magie pour servir ‘ade nombreux apprentis rront pas de mot précis d'activation. t suffit d'un geste ou d'une parole explicite pour qu'ls se déclenchent. Les bases de la magie approche de la magie peut prendre des myriades ¢'aspects selon les lieux et surtout selon les étres. Mais on retrouve des constantes. Tous les étres rvont peut-étre pas un sang rouge, mais ils ont tous un fluide vital qui a pour eux tout autant valeur de symbole, De la méme fagon, les éléments de la magie font toujours une coloration culturelle locale, que le Mega ‘aura du mal a saisir. lest done Le Lancer test. Lorsque le magicien utilise pour la premiére fois un sort, il Sagit d'un lancer test. S'l réussit, pas de probleme. Sil rate, cela signifi que le magicien ne peut pas |'utiliser. Le sort est perdu, et le magicien devra le recréer différemment. Sil est Gléve dans une école de magie, le créateur du sort peut disposer d'un objet magique de niveau | spécialement destiné & servir de cible. Sinon, il doit soit s‘entrainer sur une cible disponible, soit faire son lancer test en pleine action. Utilisation du sort : procédure © Pour utiliser son sort, le magicien vérifie que ce qu'il tente entre bien dans les possibilités de ce sort. @ Il procéde & une éventuelle préparation (incantation, gestilelle, ingrédients) qui viennent comme autant de bonus a son niveau de MEM (Maitrise des énergies magiques). Le MJ lui indique si des circonstances spé- ciales impliquent, a inverse, un malus (voir plus bas) @ | effectue un test entre son niveau de MEM (Mattrise des énergies magiques) et le niveau de difficulté du sort. © Sill réussit, on applique les effets du sort, et le magicien consomme un nombre de points de Traits égal au rang du sort, quil réparti comme il veut entre —Un éventuel focus oi sont accumulés des points. — Force Volonté, Constitution, Mental ou Blessures. * Silrate, il consomme un nombre de point de Traits égal ali rang du sort, mais peut recevoir un retour de sort, selon la marge d'échec 13: ilnese passe rien 4et+: _ le magicien prend un choc de retour, et perd un nombre de points supplémentaires égal a la marge d’échec: —de Constitution ou de Blessure si c’est un sort altérant la matiére inerte, — de Mental si c’est un sort visant un etre vivant. Bonus de préparation On a vu que pour lancer un sort, le magicien doit utiliser une pratique de déclenchement. Soit une incantation, soit une gestuelle, soit des composants matériels. Si le magi- cien n’est pas sur de son succes, i peut, a la pratique obli- gatoire pour lancer le sort, rajouter les deux autres, ou une seule, Ainsi, si le sort est lancé par une gestuelle, il peut commencer par une incantation, puis répandre ou brdler des composants matériels, avant d'effectuer les gestes qui déclencheront le sort. Chaque pratique supplémentaire rajoute un bonus de Ipt a son niveau en MEM. Ce bonus maximum peut donc étre de 2. Bonus ou malus local @ Dans une région précise, il peut y avoir un modificateur surle niveau de Magie, selon I'étrangeté de l'univers ot est le personnage par rapport au sien. Surune terre semblable 4 la nétre et ob la magie existe, le modificateur est de 0. ‘Sur une méme terre ou non seulement elle existe, mais ot tout le monde I'utilise un peu, il ya un bonus de | ou 2. Sur une planate trés étrange dans un univers ol! nos lois phy- iques sont déformées, il peut y avoir un malus de 246 (méme si I'univers est tres magique, le personnage doit maitriser une nature qui lui est inconnue) Dans un un univers oii la magie existe, sur les lieux oi elle est désactivée (par manque d énergie ambiante, ou par la concentration de métal) le malus pourra atteindre -7, -10 ou méme -12 © Si dans l'univers ot sont les Megas, la magie n’existe pas, elle ne fonctionnera en aucune maniére pour un étre humain. Le MJ peut éventuellement faire intervenir un étre des plans-démons, mais qui sera venu de sa propre initia tive, puisqu’aucun sort dappel n’aura pu étre lancé Objet magique, focus Utiliser un objet magique, un focus Utiliser un objet magique peut nécessiter ou non d’étre magicien On distingue © Les objets enchantés: ils ont un effet magique auto- matique ou permanent. N’importe qui peut donc s’en ser- vir (épée enchantée, amulette de guérison ou de protec- tion, ou bien philtre magique) ®@ Les focus magiques : un focus est un objet créé par un magicien, dans lequel il peut, soit stocker un ou plusieurs sorts, soit accumuler de I'énergie magique, sous forme de points de magie (PM) Déclencher un focus Pour déclencher le focus, il faut maitriser la magie, et utili- ser le sort «déclencher un focus», qui est donc un sort de base, que l'on apprend dans toutes les écoles de magie. C’est un sort de rang 1, et son prix et sa difficulté de base valent 4. Mais il faut aussi connaitre ordre qui déclenche le focus! Heureusement, pour ne pas l'oublier, une majo- rité de magiciens le notent discrétement sur le focus: un simple jet de Remarquer détail, éventuellement en second en Langages, peuvent permettre de le déchiffrer. Mais si ce vest pas le cas, il n'y a pas dautre moyen de le déclencher que de retrouver son créateur, ou des notes manuscrites, ou de créer un sort de déclenchement de magie universel- le adapté a ce focus (ce n’est pas toujours possible) @ une fois le focus activé, le magicien peut lancer un seul sort, ou plus si le focus en contient plusieurs. @ On détermine le succés du sort comme si c’était le magi- cien qui a chargé le focus qui le langait. © Si le sort rate, voir choc en retour sur un focus © Un focus peut étre chargé d énergie (voir plus loin) Charger un focus, Pure magie. © Charger un focus consiste l'activer avec le sort d’activa- tion, puis a lancer un sort donné sur le focus lui méme. @ Ce sort ne sera alors pas exécuté, mais stocké dans |e focus. © Quand un focus contient déja des sorts identiques & celui qu'on veut y mettre, le magicien bénéficie pour cela d'un bonus égal au nombre de sort déja chargés. * Asa création, le focus a un rang. On ne peut stocker dans ce focus que des sorts de rang égal ou inférieur. Le nombre de sort stockables est aussi égal au rang du focus, méme si ce sont des sorts de rang inférieur. © On peut aussi (et en plus des sorts si l'on veut) charger un focus avec de I’énergie magique, sous forme de Points de Magie (PM). Le magicien active le focus avec le sort approprié, puis engage des points de Volonté, de Force, de Mental, ou de Constitution. On peut méme engager des points de vie, en faisant couler un peu de sang sur le focus (cocher autant de blessures légéres). Le focus boit cette énergie vitale, tant que le nombre de points pris dans chaque Trait ne dépasse pas sont rang. Ces points de magie seront consommés, au moment du lancement de sort, sur le focus au lieu de I'étre sur le magicien. @ || existe, en des lieux fortement magiques, un minerai gris qui accurnule I'énergie magique, et que l'on nomme pure magie. Un bloc de pure magie peut étre utilisé comme un focus contenant x points de magie, ou bien pour recharger un focus, par simple contact (le temps est fonc- tion du bloc de minerai) © Relique: certains objets de culte, vénérés chaque jour par de fervents adeptes, peuvent se charger d’énergie, comme un focus, et étre utilisés comme ci-dessus. Choc en retour sur un focus Si un sort rate, et que la marge d’échec implique un choc en retour, c'est d'abord le focus qui l'encaisse @ Sil est chargé d’énergie, le choc consomme tout ou par- tie de ses points de magie, @ S'il n'est pas chargé d’énergie, ou si elle a été consom- mée, le choc «dévore » les rangs du focus. S'il tombe a 0, i est détruit ! S'il descend de rang, les sorts de rang supé- nieur s évaporent. © Si tout les points disponibles du focus ne suffisent pas @ encaisser le choc en retour, le reste des points est pris sur le magicien qui le manipule. Créer un focus Créer un focus est un sort de Magle Universelle de rang 4 {I faut fabriquer l'objet, qui est une sorte de «condensa- teur>, en bois, en ivoire, mais pas en fer. Certains cristaux entrent aussi dans leur fabrication. Le «cot» des para- métre de ce sort est faible: 4 Le sort lui-méme cofite donc 9 points, que le magicien peut ramener aussi prés que possible de | en consommant dautres points d'expérien- ce. Mais il doit aussi payer un prix incompressible, égal au rang du focus multiplié par lui méme. Cest-a-dire 16 pour un focus de rang 4, ou 49 pour un focus de rang 7, etc Ce qui explique la valeur élevée de tels objets a Des sorts Liste des Sortiléges par Energie et Rang Magie Universetle Niveau + banner hiGnnnesewameng sn arheunan Nom Détection de magie Déclencher un focus Lancer de sort fixe ‘Charger un focus Créer un focus ‘Armure (dissipe magie, diminue eat) Relais (le sort part du relais) Bouclier (dévie le sort, malus au lancet) “Annuler la megie Gur un lieu, un sujet) Fau en brume Eau en glace Courirdans reau Déshydrater quelqu'un Faire pleurer Marcher sur "eau “Axréter les saignements Contréler un élémental d’Eau Créer de eau Fire jailli une source (eau proche) Faire pleuvoir eee hae (om) Liquefier une substance Respirer dans Veau ‘Trombes d'eau Désespoir (total durant 1h) Parler aux créatures marines Appeler un élémental d'Eau ‘Commander oux créatures marine réer une source (3 lim) sans eau proche Se transformer en élémental d'eau oseasPohaee Se ig aanwwns 3 WOmaVanavOransuLNpovargaaunn Détection des minerals Marcher sur les murs Roc en terre ou sable Donner faim Armure Contrdler une élémental de terre Créer de la terre Enterrer ‘Sculpture Augmenter les récoltes Pulvériser et retour Apaiser Donner sommeti Parler aux arbres Parler aux créatures terrestres. Petrification Appeler un élemental de terre Se déplacer dans la terre Commander aux créatures terrestres Rendre une terre fertile Se transformer en élémental de terre Réchautfer Allumer un feu Protection contre le feu Gicatriser des blessures Contréler un élémental de feu Créer du fou aveclsans combustible Produire de la lumiere avecsans iposant ‘Absorber la lumiére Eteindre un feufincendie Voir dans le noir la chaleur Parler la langue des demons Rendre furieux DDéclencher une passion (breve/durable) ‘Combustion inteme ‘Appeler un élemental de feu Réveiller un volcan, Se transformer en élémental de feu Appeler un élémental d'air Créer des odeurs Créer des sonyintelligible Contréler un élémental d'air Créer du vent. Léviter Commander aux créatures aériennes ? ‘Créer du vide ‘Greer une tempate Asphyxier Parler aux créatures aériennes Rendre béte Forme gazeuse Rendre intelligent reer un gen un cyclone Se transformer en élémental diair Brumefillusion Brouiller un sens Camouflage Abuser un sens \gement de matiére Gréer un hologramme Déquisement “Abuser les cing sens Faux effet magique Envoyer un réve Peur Image miroir Programmation d'ilusion Invsibilite Permanence d'llusion Boue (Création de vie) Soins d'intoxication Fertiité Pousse des plantes Soins de blessures Soins de maladies Contre fertilité Absorption de vie Vieillesse Création d‘automate ‘Groisement d'espaces Groissance acceleree ‘Transformation corporelle Régenérer membres et organes Rejeunissement Création de golem 12 Geéation d'un clone 12 Croisement de Régnes, 12_Résurrection Electricité 2 Flash 214 Créer a foudre nuagesipas de nuages 3 Aimanter les objets 4 Accélération 4 Se protéger de électricité 5 Créer un or 5 Lancer un édaie 6 3 Ceersronouuesan Pluie de feu Barriére électrique Se transformer en éclair i 1 Détecter les métaux 2 Faire chauffer le fer et racior 4 Faire chauffer les métaux 4 Recouyrir de métal 4 Renforceriramollir les métaux 5 Corrompre le métal 5 Extraire le métal 9. Corromprelle fer 11._lboler magiquement fer ou acier 1 Brouiller un sens 3. Emotion envers une personne 3 Sensation 4 Suggestion 6. anearpon de ert 6 Oubl g 9 D 0 Hypnose Commandement ivination Détection de la magie Détection de la magie noir 1/5. Voir, entendre a distance sans/avec. obstacle ‘Comprehension Detecter les sentiments Detection Detection des étres invisibles Voir dans le noir Brouiller les divinations Détecter les liens familiaux Détecter les mensonges Lire les pensées Voir le passé Connaitre le nom des choses Vision du futur intement Creer un focus Déclencheur de sort Prévision de l'enchantement Stockage de sorts ou points de magie Déclenchement par la pensée Dévier la magie Lier focus et objet Lier un événement & un lieu Préparation dobjet Quintessence 10 Lier Métal (feriacier) et Magle 10 Lier un esprit 10 _ Recharge automatique d'un sort Guérison ee BaaaUMENN Fertlité Guérir les maladies Guérirles blessures Guérir les sentiments Guérir les troubles mentaux Raviver la mémoire « trou sfamnésie Régénérer les organes et les membres Réparer les corps Reparer les infirmités 8 _ Rajeunissement 9/12 Ressusciter juste mort récent/ancien Invocation Appel d'un esprit simple Repousser un esprit Cercle de protection Invocation de forces naturelles Invocation d'une créature naturelle ‘Contréler un esprit simple Om poner ussauw Invocation dun familier Lier un esprit simple ‘Appeler un démon Pactiser avec un démon Repousser un demon ‘Appeler un élémental Contréler un démon Invocation dun objet Lier un démon Renvoyer un esprit ou démon Changement temporaire Changement d’apparence Changement de taille Prendre l'apparence d'un autre Ragne Transformation en autre Regne | Creer un zombi Principes venénoux Contréler les mort vi Invocation d'un familier Réparation des corps Devenir mort-vivant Protection qennanenn wogungannuno 19 12 Déclencheur de sort Protection contre les maladies ‘Armure invisible Protection contre es séments Protection contre la magie Protection conte la makenance Protection contre un Ragne Immunité a un Reane Renvoi de magie ‘Détection de la magie (noire/blanche) Maladie Emotion envers une personne Guerir une maladie ‘Magie en Physique Paralyser Envottements Interroger les esprits Invocation d’un familier Exorciser envodtement/possession Renvoi de sort ‘Appeler les démons Se transformer en animal totem / autre Renvoyer les demons. ‘Temps u ‘Alarme Connaitre le temps écoule Ralentir Accélérer Blocage Déclencheur de sort par le Temps Voir le passe Ralentir les fonctions vitales Viellir Deviner l'avenir Permanence Rajeunir Arrét du t temps 9/2 Téléporter expédieridouble sens 42 Transporter dans avenir spécial Spiritisme eee, ‘Créer Un ectoplasme Interroger les esprits Vision Interroger les morts coopérant neutre pas accord Appeler un esprit ou un fantome ‘Chamanisme geewsen egeesens ‘Trouver son totem Invoquer son totem Se lier & son totem Voir le monde comme son totem, ‘Appeler son totem & son secours Se transformer en son totem udou ‘Appeler un loa (esprit) Lancer un sortilage Ecrire un veve Faire un zombi Créer un veve Créer un wanga Envodtement suggestion/contréle Acheter un loa Contrdler les loups-garous Créer un baka Runes ‘Cest une magie proche de celle des Noms Mais le jeu de runes est défini une fos pour ‘toutes ( créer d’apres les runes nordiques et diautres), Apprendre une rune Déclencheur de sort Combiner ies runes Lire les runes Ecrire les runes Appeler les esprits des runes Avant la partie Dés et fiche des PSJ a préparer Niattaquez pas une partie de Mega sans vous étre préparé ‘quelques PS) standard. Et m&me, une fois que vous en ‘avez quelques uns, photocopiez leur fiche. Elles resserviront. N'oubliez pas de vous munir de dés asx faces. qui sont indispensables pour les dégats d’armes de tr, ou pour la perte de points dans certains cas. Et prévoyez une paire de d10 par Joueur. Fiches de personnage vierges 4 prévoir? La fiche de personnage regroupe beaucoup dinformations directement utilisables en cours de jey, et tent donc sur deux pages. ‘Vous pouvez, selon les joueurs, la photocopier de diverses manieres. ‘* En photocopiant directement es deux pages telles quelies sur tune seule feuille format 43, les infos sont disponibles et lisibles, le joueur a la place d'écrire, et il peut aussi noter au verso d'autres indications (Megas rencontrés —mondes vsités, etc). * La plupart des photocopieuses. permettent de reduire le A3 en AA. ll est done possible de fa tenir les 2 pages sur une seul feuille de format standard. Plus facile & stocker, elle prendra moins de place sur la table de jeu, mais il faudra écrier petit ! * Avec des joueurs débutant, ou dans une partie de demonstration ou dinitiation, vous pouvez vous passer des la seconde page, qui peut faire peur & un néophyte, et donne tout de suite un aspect beaucoup plus guerrier au jeu. En n‘utilsant que la premiere page, cest utilisation des talents généraux qui est plus mis, en avant que ceux de combat. Le MJensera quitte pour, en cas, de combat, donner au joueur la CAet la CD de'arme quiil utilise afin d'estimer son niveau en attaque et parade. Hypnoéducation et langues Rappeions que los Megas en fin de formation parient couremment les deux principales langues sspaciennes», utilisées sur les astroports et dans les vaisseaux, ‘et par les gens qui frequentent beaucoup les voyageurs de Vespace. lest done inutile quis apprennent ces deux langages, ‘qui sont le Talyd, un «créole» ‘qui mélange une langue talsanite et une langue ‘ganymédienne, et le Gzej, dont les phrases ne font que deux ou trois mots («moi venir», « mot rertre maison », « fusée retard ?») El chapitre C4 C4. Début et fin de partie : expérience t do ae Préparatif Créer les personages La création de personnage est assez longue, de 50 8 60mn, Pour éviter de perdre trop de temps dans la retranscription des modificateurs dus au métier, prévoyez des photoco- pies du tableau des métiers, une par joueur, et au format A3 de préférence Si ce n'est pas possible, demandez a un joueur de dicter les valeurs a son voisin. Cela va plus vite, et lui Evite d’étre distrait par les conversation des autres. Liidéal est de pouvoir créer les personages individuelle- ment avec chaque joueur avant le jour de la séance de jeu. Début de jeu Le Major décrit la mission Crest ici que le MJ explique ce que l'on attend des Megas. lest plus amusant que ce soit presque toujours le méme major qui présente la mission, ce qui l'autorise faire des remarques sur les expéditions précédentes. Cette habitude permet aussi de faire sentir aux joueurs le caractére exceptionnel de certaines missions, ou le major habituel s‘efface, derrigre un autre responsable qui connaft mieux le sujet, ou parce qu'il ya urgence Matériel de mission Le matériel de mission doit toujours pouvoir étre porté par le Mega, Il ne peut donc excéder le poids maximum indi- qué sur la feuille de personnage. vous trouverez dans le chapitre D7 quelques exemple de matériel en fonction des missions La plupart du temps, ce matériel se compose d'un équipe- ment adapté au but de la mission et fournit par le service M, d'un costume si les Megas ne vont pas vers un point de ‘Transit A (od normalement les attendent des vétements locaux), d'armes choisies en fonction du statut de la pla- néte oui partent les Megas (le plus souvent des paraly- sants, et une arme plus efficace, mais en kit, chacun ayant une partie). Hypnoéducation Les Megas regoivent en hypnoéducation une formation incluant la langue principale qu’ils auront & parler (si on la connait!) et éventuellement les base d'une seconde langue. Chacun recoit en sus une formation adaptée a sa « spécia- lisation Mega»: information sur l'histoire locale (du moins ce qu'on en sait), mode d'utilisation des véhicules locaux, etc. Si 'hypnoéducation remplace avantageusement l'appren- tissage, elle a deux défauts : @ Elle prend environ quatre a six heures par < matiére >; soit huit 2 douze heures pour une langue et une formation spéciale. Or le temps est souvent compté. obligeant a réduire a une seule matiére, ou a se passer d'hypno. @ Elle est «volatile», S'il n’a pas eu l'occasion de s‘en ser- virdans la journée, le Mega soit consacrer une heure avant de dormir a se réciter des textes (pour une langue, ou une formation en « histoire»), mimer des gestes (pour une for- mation en cconduite » sur véhicules autochtones), etc Tant qu'il observe cette régle, le Mega utilisa son savoir normalement, S'il ne le fait pas, les talents concernés se voient diminué le lendemain d'un malus de -2, qui passe & -4 le deuxieme jour sans utilisation ni révision, et & -7 le troisiéme Alinverse, une formation «oubliée » revient de la méme facon si on I'utilise avec succés, Si malgré son malus de -7, le Mega réussit 3 utiliser «langages», son malus repasse & - 4 le lendemain, et ainsi de suite. Lhypnoéducation s'évapore donc totalement entre chaque mission. Départ de Norjane? Si les Megas partent de Norjane, le Major leur explique la mission, leur montre les documents qu'il posséde, répond 4 leurs questions, puis les accompagne jusqu’a la salle d'équipement, oi les techniciens du service M leur confient de l’équipement dernier cri (avec réticence), du matériel d'occasion vaguement repeint, et systématique- ment un gadget extraordinaire en cours de test, que les Megas se feront une joie d'essayer. Puis les agents passent dans une salle de Transit proche, gardée par un groupe de vigilants, Le Major les accompagne tandis qu'un respon- sable de la Tétrathéque leur présente le ou les témoins des points de Transit qu’ils doivent mémoriser (rappel consommation de 1pV par «témoin», sauf si les Megas vont vers un point récemment utilisé et donc connu). Transit Une fois prét, les Megas se lancent dans le tétraédre de Transit et dans l'intercontinuum Rappel : ceci cofite Ip\. Se diriger vers un point de sortie demande un test sous le niveau actuel en Volonté (V/2) contre difficulté « normale ». —S'il rate, le personnage est coincé quelques minutes durant lesquelles i] peut attirer l'attention d’une créature de l'intercontinuum. Puis il doit faire un nouvel essai, Cest-a-dire consommation de IpV, et test. S'il rate une seconde fois, le Transit « ripe » (voir C3, Transit). —Siil réussit, il se retrouve dans le point de Transit visé, et voit le décor autour de lui figé, Das qu'il sort, le temps reprend son cours. La descente Rappel : en arrivant sur le point de sortie, le Mega a la sen- sation de descendre a la verticale du point, depuis une hauteur de 20m environ. Cette descente ne dure que quelques seconde de temps subjectif (et une fraction de seconde en temps réel) Durant la descente, la scene qu'il voit est totalement figée et en noir et blanc fantomatique Arrivé au niveau du point, le Mega n’a quia faire un pas pour se matérialiser a l'extérieur. Les Megas sortent obligatoirement en méme temps. Une part de leur entratnement consiste & ce qu'il sache se matérialiser a des & des endroits différents ! Départ a pied d’ceuvre? Pour varier, lorsque le point de Transit darrivé est en zone civilisée et ne cache aucun pidge, vous pouve7. jouer juste le briefing avec le Major, puis faite démarrer l'action sur place «Yous étes arrivés depuis 3 jours quand votre homme apparatt...» Cette option permet de varier un peu les débuts de parties. Vous pouvez méme commencer directement, et jouer le discours du major en «flash-back» aa aaa a a na a aN i Nes ae cha er € y NS iV Ao i ow v | amo ai Jouer le retour Tout ne se termine pas comme le fondu-enchainé d'un film quand le but de la mission est atteint, & moins que ce soit une mission-suicide, ce qui n’est pas le genre de la mai- son... Les Megas doivent encore rentrer sur Norjane et fai- re leur rapport au Major. Plusieurs cas peuvent se présenter © Aucun événement ne peut venir troubler le retour, ni sur place, ni sur Norjane, auquel cas le MJ résume le retour en quelques phrases | @ Les Megas ont hypothéqué leurs chances de retour. Ils peuvent, par exemple étre recherchés par la police locale ce qui limite leurs champ de manceuvre, ou trouver le point de Transit détruit, ou encore tenu par des ennemis qui les attendent de pied ferme. Auquel cas, la partie ne s‘arrétera que lorsque le point de ‘Transit aura été franchi et que les Megas auront réintégré Norjane | ® Le Major peut demander des explications lors du rap port, comme par exemple expliquer la perte de matériel des entorses 4 I'éthique Mega ou tout simplement I’échec | d'une mission ou la perte d'un des membres du groupe © Un invité indésirable peut avoir été ramené, conscien ment ou a son insu, par un Mega. Dans ce cas, jouez l'inter- | vention des Vigilants, Réputation La Réputation d'un Mega n’est pas seulement faite du nombre de mission réussies mais aussi de ses exploits personnels et de son respect de l'éthique (et du matériel qui lui a été confié) Cest en fonction du score en Réputation que les Megas se jugent et non aux résultats obtenus ou au nombre de mis- sions accomplies. Plus la Réputation est haute, plus le Mega est estimé, par ses pairs mais aussi par les techni- ciens de Norjane. C'est par exemple au Mega de la plus haute réputation que sera confié le commandement d'une mission ou le prototype d'un nouveau gadget. Plus la Réputation est basse, plus le Mega est jugé peu fiable, plus on I'écarte de missions délicates au profit d'autres et plus il devra faire ses preuves (actes héroiques) pour se racheter. mat Alla création du personnage, le score de Réputation est de 10, Par la suite, il augmente d'un point par mission réus- sie, auquel il faut ajouter tous les bonus/malus dexpérien- ce personnelle (voir plus bas). En cas de manquement grave a I'éthique Mega, comme un meurtre gratuit, des actes de sadisme ou la dissémination de technologie avancée sur des planétes en cours de déve loppement (volontairement ou par pure négligence), la Réputation est réduite 4 0, quelque soit son score précé- dent Points de mission Une mission réussie « rapporte » & chaque participant plu- sieurs points d’expérience (de 2 4 6) en fonction du dérou- lement de la mission 2 points si la réussite est partielle ou entrafne des compli- cations comme un coup d'état non prévu ou des morts inutiles. 4 points si les buts de la mission sont remplis. 6 points enfin si la réussite est particuli¢rement impres- sionnante (mission bouclée en un temps record, action particuligrement discrete et efficace) Une mission ratée ne « rapporte » rien, si ce n'est des points d'expérience personnelle, positifs ou négatifs. Les « campagnes » seront considérées comme autant de missions qu’elles auront comporté « d’épisodes» en ter- me de jeu. V’expérience personnelle En plus des points de mission, le comportement d'un Mega peut lui valoir des bonus/malus en points d’expé- rience qui peuvent substantiellement augmenter ou rédui- re les bénéfices d'une mission, par exemple +2 points d'acte héroique ou décisif (risquer sa vie sur moins de 10% de chance...) 42 points d'action de groupe, ou pour un contact difficile réussi +2 pt pour un plan bien huilé, monté et mené a bien. — 2 points pour un acte de lacheté, abandon d'un ami, abandon non justifiable de matériel Chaque bonus n'est applicable qu’une fois par mission, les malus plusieurs fois, selon les circonstances. En cas de résultat final négatif (mission + expérience per- sonnelle), les points d’expérience négatifs sont conservés en note sur la feuille de personnage et défalqués de ceux de la prochaine mission. La Guilde fournit a ses agents tous les moyens dentrainement dont elle dispose, quine sont dailleurs pas illimites, ni toujours disponibles. Entre deux missions, certains travaillent leur physique, leur réflexes, tandis que d'autres aiguisent leur sens de la diplomatie ou du pistage, sur le tas, en compagnie de médiates ou de rangers emminents, membres ou simplements amis de la Guilde des Megas. En cours de jeu Les procédures Toutes les procédures nécessaires en cours de jeu sont décrites dans le chapitre G, vie quotidienne des Megas — Gerer la partie. On ne le répstera jamais assez la plupart de ces regles sont 18 pour donner des échellas de valeurs, des guides sur la facon de gérer certaines actions inhabituelles ou exagerées des personages. Elies ne doivent tre utilisées que dans les cas exceptionne's. En temps normal, le jeu doit surtout se baser sur le dialogue et les description, avec usage d'un talent contre difficulté moyenne Noter les éléments de experience Noter les actions héroiques ou laches, les vies sauvées ou ‘gchées, les actions en duo, les plans synchro mis 8 exécution, les actions communes, pour experience. Pour dautres conseils, voir le chapitre E, qu'est-ce que le Jeu de Role? chapite C4 ER Personnage non Mega En pratique, on utilisera le meme systéme d'expérience, mais en cours de jeu, le joueur qui utilise un talent avec succes cochera la case qui correspond sur sa fiche de personnage. Alain de la partie, le MJ accordera des points diexpérience, mais le joueur ne pourre les utiliser que dans un talent coché d'une marque (quill effacera alors) Une autre méthode possible utilise pas de points dexpérience. Comme il s'agit d'un apprentissage «sur le tas, le personnage n’est pas sor de progresser & tout coup. En ‘terme de jeu, pour chaque talent coché, le joueur lance deux dés: le résultat doit étre supérieur ou égal au niveau ‘augue! le personnage veut accéder Pour les niveaux de 12 16, le jt de dés doit otre egal a 12 Tests Les Megas ont la facheuse habitude de ramener des objets divers de leurs missions, quil est impossbles de cacher aux détectours lors du retour. Ceci est interdit, mais relativement ‘olére tant que les personages ren abusent pas. Il arrive Parfgois que leur trouvaille soit réquisitionnée par un Norjan du service M, qui désire ‘analyser Difficile de dire non, Magie La Guilde a laquelle ~appartiennent les Pl, celle de notre univers, ne dispense pas d’enseignement concerant la magi. Lorsque le personnage augmente son niveau de magie, ‘ela signifie qu'l retourne, via tun point de Transit, vers une palnéte sise dans un univers Magique, bine que ceci soit sous-entendu dens le systéme d'expérience, le Mi peut aussi en prendre argument pour des scénario pour un seul joueur, ou pour deux joueurs, 'un voyageant & 525 risques et péril pour apprendre la magie, lautre lui servant de garde du corps. | 40 | chapitre C4 OT Mota sia: es points d'expérience représentent acquis de la mission pour le Mega en terme d'entrainements et de «stages» inter-missions, comme une semaine avec un diplomate de 'AG qui enseigne son savoir-faire.Chaque point d’expérience représente grosso-modo deux semaines d'entrainement ou de stage. Il n’est pas nécessaire de tenir une comptabilité exacte du temps écoulé, sauf dans des campagnes ou le temps qui peut étre alloué a des entrainements ou stages est limité. Il appartient au joueur de gérer au mieux son expérience. Selon les cas, il sera plus profitable de faire progresser cer- tains talents précis, ou bien un Trait (ce qui coftte plus cher, mais se répercute sur plusieurs talents a la fois. Traits et talents Augmenter un Talent Un Talent ne peut augmenter indépendamment des Traits que grace a ses composantes Al et A2. Lorsque ces deux composantes ont atteint chacune leur maximum (Al=0, A2=2), le Talent ne peut plus augmenter que par sa com- posante Trait, ce qui implique que ceux-ci augmentent (voir Monter un Trait). Le Mega choisit librement qui de Al ou de A2 augmente, ceci n'a pas d’ailleurs pas c'importance, Monter un Talent cofite de 2 4 8 points d’expérience selon son niveau 2 points pour passer du niveau 4, 5, 6, 7 au supérieur. — 4 points pour passer du niveau |, 2, 3.au supérieur, et du niveau 8, 9, 10, Il au supérieur, —6 points pour passer du niveau 12,13, 14 au supérieur — 8 points pour passer de 15 16. © Augmenter Al ou A2? En fait, il aurait fallu écrire - le Mega choisit librement qui de Al ou A2 augment, ceci n'a dailleurs pas d'importance SUR NORJA- NE. En effet, A2 traduit I'entrainement spécifique donné par les écoles Mega, qui disposent d'hypnoéducation et autres systémes de niveau NTS. Lors d'une campagne loin de toute base de la Guilde, ou si des Megas P| décident de jouer les renégats pour un temps, seul Al pourra étre aug- menté par l'expérience, et pas A2. Ce qui peut bloquer cer- tains talents Monter les Traits de base Un Trait de base ne peut monter que via un Talent qui lui est assujetti. | faut un support a |'entrainement, On ne peut par exemple monter son Adaptation qu’en faisant des stages de survie, ses Réflexes que dans un simulateur de conduite, etc. Le Talent utilisé pour l'entrainement du Trait doit avoir ses composantes Al et A2 au maximum, cest a dire 0 pour Al et 2 pour A2. Pour aller plus haut, il est nécessaire d'aug menter les Traits... La procédure est la méme que pour augmenter le Talent (méme dépense de points d'expérience) a ceci pres que le Talent n'augmente pas. A la place, on ajoute | point dans la case expérience du Trait désiré (un seul trait & la fois). Lorsque les point accumulés dans la case expérience (ex) du Trait sont égaux au niveau de ce Trait (niveau, et non score), on efface ces points dexpérience et on augmente le score du Trait de 1 (et le niveau aussi, s‘il y a lieu, c’est-a- dire quand on atteint un score pair). On recalcule alors tous les Talents oi entrent ce Trait. Si pour faire monter un Trait le joueur a le choix entre plu- sieurs Talents, il choisira sans doute celui dont le coat est Je moins élevé (talent entre 5 et 8 plutét quentre 8 et 12) © Cas particuliers : — Perception : le score en Perception est immuable, mais on peut faire progresser I'acuité de chaque sens indivi- duellement comme un Trait. Cependant, aucun sens ne peut dépasser la Perception de plus de 4 points. — Combat : lorsque le modificateur Al a atteint 0 pour un type de combat, il est plus profitable d'augmenter la mai- trise des armes ou les feintes que les Traits (voir plus bas) — Points de vie : lorsqu'on augmente les Traits V, F ou C, vérifier si cela entraine le gain d'un point de vie (qui suffit parfois A gagner une blessure grave (passage de 7 a 8) Accumuler des points d’expérience. Les points rapportés par une aventure ne suffisent pas toujours a faire augmenter un talent déja a assez haut niveau, Dans ce cas, le joueur peut accumuler les points d'expérience sur deux parties ou plus. Cela ne signifie pas quil ne sentraine pas, mais que cet entrainement met du temps a porter ses fruits Combat, maitrise d'une arme Comme on peut le deviner en regardant la fiche de person- nage, augmenter les valeurs de Al ou A2 dans un type de combat vaut pour les diverses phases, attaque, parade, etc On peut aussi augmenter sa maitrise d'une arme, de deux fagons ® Remonter le malus inexpérience. Ce malus indique si l'utilisation de l'arme est quasi instinctive, ou nécessite au contraire 'apprentissage de techniques sophistiquées, ou une pratique réguliére. Remonter ce malus de un point cofite un point d'expérien- ce, et vaut pour toutes les armes de la méme famille. © Acquérir des feintes. Lorsqu’une arme est maitrisée (malus inexpérience ramené a zéro), le personnage peut apprendre des feintes. Une feinte cote un point d’expé- rience, Elle est utilisable avec toutes les armes de la méme famille. Pour l'utilisation des feintes, voir le paragraphe combat au contact Limitations de Vexpérience Par partie, le joueur peut au maximum augmenter: ~ | niveau par talent ~ 3 talents différents — | point en maitrise d'une méme famille d'arme, mais avec possibilité d'augmenter deux type darmes (deux familles armes blanches. ou une arme blanche et une arme de tir, ‘ou deux famille de combat mains nue...) II n’y a pas de limitation pour les Traits, autres que la modification des talents. Si |'augmentation de trois talent fait augmenter trois Traits, il n'y a pas de probléme. Magie Créer un sort ‘Comme I'indique la procédure de création de sorts (voir chapitre C3), chaque sortilége a une difficulté de base, qui peut étre tres élevée. Pour redescendre cette difficulté 4 un niveau lui donnant plus de chances de réussite, le magi- cien va dépenser des points d’expérience. Un point d’expé- rience permet de redescendre la difficulté de un point. Pour cela, le joueur peut consommer autant de points dis- ponibles quill le désire. II peut également apprendre plu- sleurs sorts s'il dispose de suffisamment de points Rappelons qu'il dispose d'un bonus d'apprentissage dans une Jannille, égal & la valeur du rang de sort le plus élevé maitrisé par le personnage dans cette famille, qu'il déduit de la dif- ficulté de base du sort. Augmenter son niveau de magie (MEM) Augmenter son niveau de magie ne progresse pas comme un talent normal, car le personnage augmente a la fois sa sensibilité aux force magiques, sa maitrise de ces énergies et sa connaissance des pratiques magiques @ Augmenter de un niveau en Maftrise des Energies Magiques (MEM) coate en points d'expérience le double du niveau auquel on veut accéler. Par exemple, passer du niveau 8 au niveau 9 codte 18 points. On ne peut monter que d'un seul niveau par aventure. Pas- sés les premiers niveaux, l'apprenti magicien devra accu- muler les points d'expérience sur plusieurs parties, Psy Augmenter la maitrise d’un psy. Contrairement a la magie, les pouvolrs psy ne s‘appren- nent pas, mais consomment de |'Energie psy & chaque uti- lisation (voir chapitre C3), Le joueurs n'augmentera donc que son Niveau psy, de la méme facon que le niveau de magie @ Augmenter le Niveau psy cotite en points d'expérience ledouble du niveau auquel on veut accéder. Passer du niveau 6 au niveau 7, par exemple, coiite 14 points. a C5. Guide du MJ TES EMANATIONS MEPHETIraeS DEg MoiSISSUL DED UE MALE Zaps abo ins VER TARE Dee wu DANS Des ProeonPeWRs INSOND Be ithe! 2 Ee ass coRPISEN. Perso sur les franges de la TUR les niveaux 15 et plus La limite des talents pour des personnages humains est le niveau 15, Toutefois, le MJ peut vouloir créer des person- ages «surhumains > ou des créatures humanotdes ayant au moins un talent au-dessus de cette valeur. D’autre part, un personnage ayant un niveau 15 peut comme tout autre bénéficier de bonus dus au matériel, ou bien aux condi- tions ou encore au fait de prendre son temps, ce qui peut lamener a l’équivalent d'un niveau 18 Dans la pratique, un talent au niveau 16, 17 ou 18 sera uti- lisé comme un talent de niveau 15, Simplement, si des malus doivent @tre appliqués, ils le seront sur le niveau effectif du talent. En d'autres termes, un talent de Tir de niveau 18 sera joué comme un niveau 15, mais si les cir- constances amenent un malus de 2, ou méme 3, le talent sera toujours au niveau 15, tandis qu'un malus de -7 ramé- nera ce talent au niveau | 1 Pour des créatures non-humanoides ou des étres des plans-démons, le MJ peut attribuer des talents allant jus- qu’a 29. Dans ce cas, on estime la différence de niveau Dn, et on considére que le P| est de niveau I, et la créature de niveau Dn+l. inventer un PSJ en cours de jeu. Vite calculer l’essentiel. @ Fiche PS}. Sur la fiche de PS), indiquez les quatre traits mobiles (\V, M, FC) et les points de vie, puis les talents (une douzaine|que le personnage maitrise bien ou assez bien, & des niveaux que vous situerez =Sil est moyen, auxalentours de 5 -Silest bon, autour de 8& =Silest tres bon, autour de 10, —Sil est excellent, autour de 13. Nroubliez pas les talents de combat, si vous pensez qu’ils vont servir, En cours de jeu, les autres talents seront estimés au niveau 2:si le PS] les connaft un peu, ou 0 sis lui sont étranger © Fiche complete. La méthode indiquée en note dans le chapitre sur la création du personnage peut aussi étre appliquée a un PSj, en utilisant une fiche de personnage complete. Notez dans la colonne A| les talents ol le PS) est spécialiste 30, puis ceux oi il est assez bon, a -2. Si vous le pouver, notez ou méme simplement cochez les talents qui lui sont étranger, et sont 8-7. Par défaut, tous les autres talents, laissés en blanc, sont ceux que le personnage pos- sede a son niveau «naturel », & -3. II ne reste qu’a lui attribuer des Traits (et niveaux de traits) correspondants au portrait que vous vous en faites, éven- tuellement a lui attribuer une ou deux armes. Ensuite, & chaque fois qu'l utilisera un talent, celui-ci peut étre rapi- dement calculé et noté. Moduler les pouvoirs des personnages Avant de commencer la partie, jetez un coup d'ceil aux fiches de personages de vos joueurs. Sils posstdent des pouvoirs magiques ou surtout psy de haut niveau qui ris- quent de totalement ruiner votre scénario, n’hésitez pas & réajuster les « modificateurs » des univers od vous allez les envoyer. Dosez le malus en fonction du personnage le plus puissant @ Niveau de magie local. Le plus simple. si le monde ot vous envoyez les Megas n’a rien de fantastique, est d’annoncer que la magie n'y existe pas. Si par contre vous avez prévu qu’elle fonctionne, vous pouvez attribuer a votre univers un niveau de magie locale négatif (voir chapitre C3, magie, bonus et malus local) @ Des sorts tout faits. Une possibilité du MJ pour conser- ver la maitrise des événements consiste a préparer un liste, assez fournie, des sorts en usage sur les lieux de l'aventure, avec leurs niveaux et leurs effets. Une fois sur place, si un Mega veut utiliser un sort qu'il connait, celui-ci ne fonction- ne que sil en existe un équivalent ou tres proche dans la liste. Les caractéristiques du sort sont alors ceux définis dans la liste, ce qui dans certains cas peut avantager le magicien, dans d'autres cas le brider. @ Modificateur de psy. Comme pour la magie, et de maniére plus simple, il suffit d'annoncer que l'univers en question est plus dense que celui d'origine des Megas, et qu’en conséquence, les possesseurs de pouvoirs psy y subiront un malus. Attention seulement a ne pas trop léser les autres personnages non-psy, car le modificateur joue aussi sur la récupération de fatigue et de blessures! @ PS] forte Résistance au Transfert. Le Transfert est un pouvoir qui peut aussi se révéler puissant, permettant de manipuler un PS] au gré du joueur ou presque. La aussi, un Transfert dés le début d'une aventure peut étre fatal 4 votre scénario, Toutefois, les personnages-clé, ceux qui dispo- sent d'un pouvoir important sont soit trés volontaires, soit trés intelligents, soit les deux, ce qui leur confére la protec- tion naturelle d'une Résistance au transfert élevée, ATinverse, si vous voulez favoriser un transfert dans un tel personnage, vous pouvez en cours de jeu recalculer la Rtdu PS|. Un personnage fatigué (ayant donc perdus des points de Volonté) verra se Rt descendre, et sera plus vulnérable. Ecran ou régles? Des informations qui figurent dans les régles ne sont pas reprises sur |'écran du MJ et réciproquement. @ La Table des rang de sorts ne sert que lorsquion veut créer un sort, ce qui se fait en général a téte reposée. Assez ‘encombrante, elle ne figure pas sur l’écran (8 inverse de la table des psy, qui elle doit pouvoir servir 4 tout moment). @ Le schéma d’Attaque multiples ne constitue pas une regle appliquer systématiquement, mais une indication de bonus et malus a appliquer éventuellement en cas de combat a la Errol Flynn, un contre trois ou quatres, sur- tout si les adversaires sont tous de fines lames, Ce schéma West pas repris dans la régle Si vous eréez des scénarios, vous ‘aurez a inventer vos PS), mais ‘aussi vos creatures, voiré meme Si certains leurs slittéraire», ceux qui jouent & droite & gauche vont plutét résumer leur monde et leurs créations sous forme de fiches, plus faicles & transporter et & consulter. Voici, pour divers type de fiches, les rubriques qu'il est conseillé de faire figurer Planéte Nom Etoile Gravité Taille fréquence de rotation Frequence de rotation solaire Inclinaison de axe Atmosphere Epaisseur de "atmosphére Plage de températures Plage de vitesse des vents Type d'océans Part d'océans et de terres émergées Presence de vie Presence de vie organisée —Statuts AG de la planete — Niveau d'acces — Population totale — Parts sédentaires/nomades — Niveau d'organisation sociale (minimax) — Types de gouvernements majortaires Niveau technologique Zones en pais, zones en crise © Astroports: —Astroports orbitaux —Astroports de surface (neutresinationaux) —Copacité d'accueil (type maxi. de vaisseau, nombre) —Copacité de logistique (réparation/modif) Schemas des cités les phis importantes. Vaisseau a construction /réparation Jrechar ge Nb de passagers Volume fret: —total. —tallle maxmodule. ‘Triche-Jumiére: Vitesse maximum : Uv Maniabilite (vitesse optimale): w Tableau maniabilité: ‘Autonomie (jours & pleine vitesse) Détecteurs: —portée: —sensibilité: Armement: t distance d'engagement= Protections (écrans) Localisation (shouette avec): — Modules ou zones — Résistance (pVie) des zones —Statuts des zones Fiche simple de PS) Activité 1: ‘Activité 2 (si Mega renégat): Traits: Talents du métier: Talents personnels élevés: Talents nuls: Points de vie.: Blessures: légeres... graves... mortelles: Psychologie (moral et morale) Role dans le scénario possessions, remarques portratt: Créatures et animaux Nom, Planéte(s) ‘type Habitat Nombre Traits Points de vie localisation ‘Combat (niv et CA, CD, selon les diverses parties utilisée) Comportement description, dessin, Véhicule Nom Type: NT construction dreparatic ‘i felaset mensions: Propulsion: Milieux Altitude moy max. Nb passagers Vitesse max Maniabilité: CD accident Armure /zone: Statuts des zones: Armement Equipement Sort Une mini fiche de sort figure sur la fiche de personage, mais un joueur qui utilise souvent a agile préférera se faire des listes plus détaillées des sorts qu'il connait. La fiche du sort comporte six indications * Nature ou Famille de sort (illusion, lancer, détectar, etc) * Rang du sort * Distance maximum de la cible (au contact, 1 m, 10m, etc) * Aire ou volume d'effet (ponctuel, 10cm, 1m, 10m, etc.) * Valeur maximum de leffet (pt de vie perdu por un adversaire, ‘ou poids soulevé) + Durée du sort ‘Type et quantité de points de Traits consommeés. ‘Nature des éventuels bonus de préparation possibies (gestuelle, incantation, ingrédients).ilen faut au moins Un, qui fat partie intégrante du sort. * Prix de base du sort, 8 investir en points d’expérience. + Niveau de difficulté final du sort tel quill a été créé ou appris. | 42 | chapitre C5, Linspiration Utiliser les types de mission Le meilleur guide pour inventer des aventures de Mega, est de lire dans le chapitre D6, la vie d'un Mega, le sous- chapitre « Types de missions ». Vous y trouverez un choix déja vaste daventures, qu’lls vous suffit de panacher ou de détourner pour doubler ou tripler les possibilités. Penser aux défauts des personnages Les Megas, et leurs maftres, qu'on appelle les «vieux », sont des personnages héroiques, mais cela ne les empéche pas d'avoir des faiblesses. Un Mega (PS}) peut trés bien, sans pour autant étre un renégat, « caquer > et intervenir 18 ot on ne Iattend pas, saccrocher & une mission confige a dautres alors que c'est ui qui l'@ commencée, retourer chercher un ou une Mega latent(e) quill aura repéré sans le dire a ses Equipiers... Un vieux bien sous tout rapport peut, confronté a un ancien ennemi ou rival, sentir se touvrir une vieille blessure mora- le ou sentimentale, et étre tenté d'utiliser ses pouvoirs ou ceux des personnages pour assouvir une vengeance per sonnelle Sam Suffy Noubliez pas non plus que chaque Mega a son pied a terre sur une des planétes de la Guilde, qui n'est pas forcément un conapt dans une cité. La chaumiere isolée d'un Mega peut étre le départ d'un scénario style enléverent, dix petits négres, énigme cachée dans un mur par un trés ancien occupant, etc, créer des PSJ La création d'un personnage complet est assez longue, aussi ne créez de maniere détaillée que des PS] importants, notamment s'il risquent d’accompagner les PJ durant Vaventure. Il est bon aussi d'avoir sous la main quelques archétypes: le garde, le barman, le policier, la commergan- te, le gamin voleur, le soldat retiré mais encore vert, le chauffeur de taxi roublard mais virtuose du volant, le tueur froid, le renégat revenu de ses errances, etc. Entre le PS| improvisé tout en jouant, et le personnage complet, il existe un juste milieu pour les PS| standards. Pour ces PS} de moyenne importance, déterminez juste leurs Trait de base (avec les niveau de Trait). leur Résistance au Transit, leurs niveaux en Attaque, Parade, Esquive, Prise, Renverser, Arme blanche et Tir, assortis de six ou huit talents que le PS] maitrise spécialement (parce que c'est son métier], et un ou deux ol il est tres mauvais. Si vous ne voulez pas suivre la procédure de création et les formules, vous pouvez attribuer directement au PS] des niveaux selon la logique suivante; —niv 0 ou «: il n’y connait rien! —niv 2 ou 3: il sait de quoi il s’agit, mais ne pratique pas spécialement. Ok pour les actions banales, ils est perdu dés que cela se complique un peu. —niv 4, 5 ou 6: il s’y connait mais n'est pas tres bon : soit parce qu’il n’est pas tres entrainé, soit parce que malgré un entrainement poussé, il est limité par ses capacités naturelles. — niv 7, 8 ou 9: i] a un niveau professionnel. Peut: étre pas le meilleur, mais il connait son affaire. —niv 11 ou 12: c'est un bon, un spécialiste qui se distingue du lot. On peut compter sur lui, il a plus d’un tour dans son sac. Si c’est un malfrat, c’est un chef de bande, ou le bras droit d'un grand méchant. —niv 13, 14 ou 15: cest lui le surdoué dont tout le monde parle, le frere de Rambo, le chef du réseau international de malfaiteurs, le pilote qui slalome entre les astéroides.Seuls un ou deux des ses talents sont a ce niveau. L’esprit Mega Lun des ingrédient d'une bonne partie de jeu de role est la liberté d'interprétation que s‘octroie le MJ vis-a-vis du jeu ou du scénario pour en faire sa création. Les régles de Mega sont aussi polyvalentes que possible pour, justement, permettre ce genre de développements personnels. Mais on peut créer sa propre branche et vouloir de temps en temps retrouver le tronc commun du jeu Voici en quelques mots la ligne directrice des auteurs... Les vieux sages de l’AG Les Megas sont présélectionnés, et done malgré les erreurs humaines toujours possibles des recruteurs, les agents de la Guilde des Megas sont censés adhérer a sa facon de voir. Cette philosophie est l'accumulation de milliers d'années d'expérience. Au début, la Guilde fut fondée par un ancien voleur, et il lui en en toujours resté une certaine souplesse quant a la morale. Principaux artisans de la création de la premiere Assemblée Galactique, et de sa cohérence, les ‘Megas ont gardé la manie de se méler des affaires du cos- mos, méme si aujourd'hui, la Guilde ne se met plus en avant (sans pour autant étre occulte, ni se dissimuler), Amenés a c6loyer les plus hautes personnalités de !AG, & visiter des planétes oubliées de tous, a réparer les engre- nages grippés du continuum, les agents Mega se sentent un peu «au-dessus de la mélée », pas élitistes mais fiers (ou carrément orgueilleux selon les cas) On peut imaginer la Guilde comme une ONG (organisation non-gouvernementale) qui travaillerait a la fois «pour» et «en marge » de |ONU, mais dont ambiance interne serait dans l'esprit des samourais médiévaux japonais, ou du moins des éléves d'un grand maitre en arts martiaux. Une démarche ott |'accomplissement personnel se méle A une certaine vision du monde, aux buts réfléchis et a |'éthique de la Guilde, et a la recherche d'une certaine esthétique de vie. Nroublions pas que si les joueurs incament des Megas ori- ginaires de la Terre, il existe A c6té d'eux des agents venant de divers mondes (parfois de souche terrienne trés ancien- ne). Ces agents sont beaucoup plus pénétrés de la philoso- phie de la Guilde que les terriens. IIs sont plus sages, plus légalistes, plus prudents, et malheureusement parfois moins efficaces. Les Megas terriens sont un peu hypocrite- ment envoyés par la Guilde en sachant pertinemment que s'il doivent faire ce dont il n’ont pas le droit, il « prendront le gauche». Cela nest jamais dit explicitement aux person- nages, mais comme on le voit dans l'expérience, si les graves manquement ne peuvent étres ignorés (assassinat gratuit, abandon volontaire de matériel...), les petites entorses des Megas terriens aux régles ou aux lois sont tolérées (entorses qui ne viennent méme pas a l'idée de bien d'autres agents non-terriens, conditionnés par fomni- présence et la puissance de ‘AG, et des ses forces} Le pidge est qu’a l'inverse, parfois, un PS| qui accompagne les Megas en mission est un observateur de AG qui étudie le comportement des terriens. Rien n'est simple. En pratique Les personnages de référence les plus proches des Megas, ce sont les agents spatio-temporels Valérian et Laureline, la BD de Christin et Méziéres (éd.Dargaud). Agissant une fois officiellement, la suivante incognito, sur des planétes hypertechnologiques ou au contact de populations primiti- ve isolées, ils sont souvent livrés A eux méme sur des pro- blémes d'ampleur galactique Les spécialisations Mega élargissent un peu I'horizon des agents de la Guilde, mais leurs missions ont en commun dceuvrer pour la sécurité de populations ou leur retour & des conditions normale, Méme lorsqu’ils doivent protéger une seule personne, cest qu'elle déteint ia clé d'un proble- me qui en concerne des milliers ou milliards d'autres. Les Megas sont donc censés se conduire comme des héros James-bondiens (un James Bond qui, comme on I'a vu, peut prendre un bon coup de sang aprés des années de bons et loyaux services), Si trop de légalisme ou de rigueur dans les missions leur pésent un peu, il est possible de leur faire faire un petit détour chez les renégats « modérés», ou des les entrainer dans des missions au service d'anciens Megas. Enfin, d'une part certaines spécialisations peuvent les amener & se transformer en véritables pionniers, explora- teurs ou terraformeurs, et d/autre part leur origine terienne les prédispose & toute mission sur des Terres paralléles, qui peuvent se jouer sur plusieurs parties et les plonger dans une ambiance historique ou policiére, oi ils oublieront TAG et ses robots holographiques. Dans tous les cas, privilégiez I'usage de la ruse et des para- lysants plutét que des lasers lourds, ero rerceermrvuen terre faiciiinn) noon spa e-eeeerc ~eer ree rcevtrcer : ti ° es choses a lire et a voir, soit pour se faire une idée plus vivante de certains aspect de Mega, soit pour simplement se constituer une petite bibliothéque mentale d'images, de personnages et de situa- tions & ressortir avec 4 propos dans vos aventures. Dans. chaque catégorie, les ouvrages sont cités dans l'ordre d'affi: nité avec Mega:: les premiers sont des références directes du jeu, les demiers sont la pour information Bouquins @ Le vol du Serpent (Michel leury), Presse Pocket n®5145, et les deux autre tome de la saga des Colmateurs, pour une vision assez probante des univers paralleles, de leurs inter- actions, de leur influence sur ceux qui savent passer de l'un Al‘autre, et des phénomenes de passage. @ La Patrouille du temps (Poul Anderson), non pour le voyage dans le temps, mais pour son organisation étonne- ment sujette aux aléas du comportement humain. @ La main gauche de la nuit (Ursula Le Guin), pour les rap- port entre une autorité galactique et une petite planéte qui Ten en guére cure, et aussi pour le mystére des origines de la diaspora humaine dans le cosmos. @ Lunivers en folie (Frederic Brown) Denoel PdF n° 120 © Le maitre du haut chateau (Philip K Dick), ai lu n°567, un classique de l'uchronie, c‘est-a-dire du «et si I'histoire avait pris une autre direction ?...» @ Le faisceau chromatique (Roland C Wagner) Fleuve Noir Anticipation n° 1614, 170, 1787. Chronique du désespoir (Roland C Wagner), Fleuve Noir Anticipation n° 1820 @ Alastor (Vance), J'ai lu. Trois romans sur des plantes forts différentes, mais toutes membres de I'amas d’Alastor. Pour les rapports entre planétes, et aussi pour les méthodes d'investigation du conatic, maftre supréme des 5000 planétes d'Alastor. @ Les faiseurs d'univers (Philip Jose Farmer), Presse Poc- ket, une indispensable information sur les univers privés et ceux qui les utilisent ou les habitent. @ Alice‘au pays des merveilles (Lewis Caroll), pour ne pas oublier qu'il existe vraiment TOUTES sortes d'univers paralléles. © Les princes d’Ambre (Zelazny), Denoel Pdf. Une vision d'univers emboités assujettis au bon vouloir d'individus hors du commun. © Harry Dickson, pour les apparitions surnaturelles qui ‘expliquent a fin @ Réve de Fer (Norman Spinrad), Presse Pocket, une uchro- nie type. @ Les dieux eux-méme (Isaac Asimov) Denoel PF n° 173 @ De peur que les ténébres (L Sprague de Camp}, Néo. n°70, ou comment un homme moderne séme le trouble chez les romains. © Les seigneurs de la guerre (Gérard Klein) © Un temps incertain (Michel Jeury), Livre de Poche @ ATfouest du temps (John Brunner), Livre de Poche. © Autant en emporte le temps (Ward Moore), Denoel PdF 1°29 @ Le grand jeu du temps (Fritz Leiber) et Les racines du passé (Masque SF n°73 et 92), pour voir s‘affronter des entités insaisissables en une guerre galac- tique aux aspecst temporels. @ Le canal Ophite (lohn Varley) Presse Pocket @ Marée stellaire (David Brin) fai lu, pour |’étape of une civilisation réalise le détecteur qui lui permet soudain de tecevoir des conseils venus du fond de l'espace @ Les mondes de I'lmperium (Keith Laumer) Galaxie bis n?23. @ Le seigneur des airs (Michael Moorcock) et © Le léviathan des terres, et @ Le tsar d'acier, Galaxie bis n° 123, 125, et 127 ‘ou les trois méme réunis dans Les aventures uchroniques de Oswald Bastable (CLA). © Pavane (Keith Robert) Livre de Poche n® 7019, une uchro- nie @ Le son du cor (Sarban) Livre de poche n° 7028. BD @ Valérian (Christin et Méziére), série chez Dargaud, pour donner un idée de la vie du Mega moyen en mission (mais pas pour le voyage tempore! !) @ Lecristal majeur (Bati et Giraud), trois albums chez Dar- gaud, pour la maniére dont une autorité galactique veille Sur un petit monde médiéval qui en ignore lexistence @ Burton et Cyb (Ortiz et Ségura] chez Comics USA, pour ambiance d'arnaque quotidienne dans le cosmos. @ Le monde du garage hermétique (Moebius, Lofficier, Bingham, Shanower), aux Humanos, pour en savoir encore plus sur les univers privés interdépendants @ Aquablue (Cailleteau et Vatine) chez Delcourt, pour la confrontation entre visiteurs galactique et civilisation d'un monde isolé, et pour toute la panoplie des machines, de gadgets et de personages ®@ Foc (bordes et Durand), chez Soleil, pour une interpréta- tion de l'incarnation d’étres venus d’ailleurs dans des autochtones, non sans rapport avec le Transfert @ Leo Roa (Gimenez), aux Humanos, pour la vie quotidien- ne dans des mégapoles NTS ou 6, @ Les naufragés du temps (Forest et Gillon), aux Humanos, pour toute I'inventivité, les peuplades et leur caractére, les vaisseaux, les personnages forts que vous pouvez replacer. @ Le vagabond des limbes (Godard et Ribeira), chez Dar- gaud, pour une myriades de mondes et de créatures & réin- terpréter a votre sauce. © Canal Choc (Christin et Méziare), aux Humanos, pour suivre des holo- reporters sur des affaires mysté- rieuses, @ Le Pays roux (Rodolphe et Magnin), chez Dargaud, pour un bel univers paralléle, inhabituel @ Tai-Dor (Serrano et Rodolphe), série chez Vent d'Ouest, pour suivre les réaction d'un terrien moderne dans un monde médiéval. @ Philémon (Fred) série juste réédi- tée chez Dargaud, pour une ap- proche encore plus « nonsense » des univers paralléles. © Le cycle des deux horizon (Makyo et Rossi) chez Delcourt, pour une belle illustration c'interpénétration d'univers et dintrus du continuum. Films © Star Wars, la Guerre des étoiles, pour l’éthique des jedi, et 'exemple de décors techno-rural de la planéte natale de Luke, et les voyages en vitesse supraluminique oi l'on a le temps de jouer aux échecs avec le lieutenant de bord... @ La salamandre (de Haas), vieux bijou rare sur les pos- sibles non-vécus, ni fantastique, ni SF, mais un peu love- craftien dans son genre... (en cinémathéque...) @ Blade runner, pour ‘ambiance. @ Lhomme tombé du ciel (the man who fall to earth), pour Vattitude d'un E:T solitaire sur planéte. @ James bond, (toute la série) pour la fagon de conduire les scénario, et pour l'ambiance < mission », Séries @ Les envahisseurs, pour la réaction des autorités face au «paranoiaque » David Vincent. @ Twilight zone (la quatri¢me dimension), pour ses situa- tions bizarres, @ Mission impossible, pour la démarche « d’agents en mis- sion préparant un plan ». © Thunderbirds, pour voir 8 I'ceuvre une organisation paralléle, agissant pour le bien commun, mais sans révéler Ses forces Ou ses position aux autorités officielles, a Inspecteur Mega Comme cela est suggéré a la page précédente, des personages peuvent trés bien étre envoyés pour une enquéte ‘de longue durée sur une terre paralléle fort semblable 3 la notre. Si vous jouez en ‘campagne, vous pouvez plonger ‘nos héros dans un meli-melo de sgonastersau grand conu, de femmes fatales, de policiers louches, de petits truands nerveux, de mafioso taciturnes... Bref, iln'y @ aucune contre- indication & mettre a profit vos lectures dans domaine du polar pour y ajouter cette Indéfinissable athmosphere poisseuse qui saura leur oublier leur statut dagents gelactiques pour les plonger dans les affres noires de detectives mélés a le vie tragi sordide des individus qu‘lls sont charges de surveiller.. Histoires d'histoire Les Megas étant plus ou moins censés connaitre Ihistoire de leur planéte natale, ils seront les premiers désignés pour aller sur Une terre paralilesembiable, mais décalée dans le temps. Si vous arrivez & concocter une mission diinfiltration oi tout objet technologique est prohibé our cause de fouilles systématiques et d’espionnage permanent, voila nos. personnagés plongés en pleine histoire, récente ou meme antique. Pour peu que des autochtones, les prenant pour des divinités, accepte de servir dhéte a des transferts de Megas, ceuxci pourront avoir accés aux souvenirs de leur vie et vivre l'aventure comme sils en étaient les pricipaux interessés, Comme source d'inspiration pour des voyages pseudo- ‘temporels de ce type, les romans historiques sont nombreux. Si ‘vous ne savez par lequel ‘commences, offrez-vous Sinhoue I'Egyptien, de Mika Waltari (ou la vie d'un proche d’Akhenaton comme si vous y étiez), ou bien, du méme auteur, FEscholier de Dieu (ou les querres de religions, le sac de Rome, Constantinople et les ‘campagnes de Soliman le ‘magnifique en scope et détails plus vrais que natures). ea 3 | . LUNIVERS DE JEU Avertissement ! Tout ce chapitre est ceuvre imagination Certes, nous Puisons sans vergogne dans de nombreuses references scientifiques (théorie de Grand Unifié, du Grand Tout, etc), mais nous avons pris de nombreuses libertés avec la vérité ou les théories scientifiques. Done, si vous voulez briller en société, \vérifiez vos sources Pour cela, les personnes intéressées peuvent se reporter {des revues comme Science & Vee (tres accessible), Science & Avenir, Pour la Science, La Recherche (trés ardue), Lactualité et "histoire de Frastronomie et de rastrophysique sont développées avec bonheur dans le mensuel Cie! & Espace (bien que les titres quelquefois racoleurs de cette revue puissent susciter quelques hésitations). France Culture, radio que le monde nous envie, fait excellentes émissions de vulgarisation. j 44 | chapitre D1 D1. Grandes lignes Le MJ étant censé avoir réponse a tout, cette vue en raccourci de la genése des univers paralléles remonte vraiment trés, trés loin! Pour une premiere lecture, vous pouvez sauter directement au troisiéme sous-chapitre : Notre univers. Le début Bang Onest au moins sir d'une chose : tout a commencé dans une seule et méme gigantesque explosion. Ce qu'il y avait avant, objet d'infinies spéculations mystico-religieuses, est vraisemblablement fermé a jamais pour la science galactique. Or done, il y eut un début. Et ce début était une seule et méme mystérieuse force appelée le Grand Tout, La température y était si phénoménale que les chiffres que nous pourrions citer seraient sans signification, Le Grand Tout dura 10* secondes. Le Grand Unifié Puis, 'univers se développant. le Grand Tout se s¢para en deux forces. Lune nous est bien connte : il s‘agit de la gra- vitation. Lautre eut droit & une existence bien plus longue que le Grand Tout : le Grand Unifié (GU) dura 10” secon- des. Mais cette séparation eut un autre effet, et de taille. Lunivers aussi se sépara, ou plutot, a partir de ce moment, deux univers commencérent 4 cohabiter sur deux plans d'existence presque paralléles. Les scientifiques d’aujourd hui appellent ces univers GUI et GU2 Quatre univers Presque au méme moment, comme ils se refroidissaient, ces deux univers perdirent leur Grand Unifié, qui se s¢para en une force nucléaire forte et une force électrofaible (EF), Cette phase dura 1/10000000" de seconde. Elle s'accom- pagna de deux événements d'importance = GUI donna naissance a EF'| et EF2, tandis que GU2 met- tait au monde EF3 et EF4, Ces quatre univers n’étaient déja plus tout fait semblables. —Des fragments d’ univers refusérent la séparation. Ils exis- tent toujours aujourd'hui sous forme de cordes d'un dia~ metre de 10”, influence de ces cordes sur notre vie de tous les jours sera décrite plus loin, Les quatre forces Derniére étape, la force électrofaible de chaque univers éclata 4 son tour en une force nucléaire faible et une force électromagnétique. Les quatre univers avaient maintenant leurs quatre forces (QF) définitives (force nucléaire forte, force nucléaire faible, force électromagnétique, gravita- tion) Ils fétérent cela en donnant naissance chacun a deux autres univers baptisés OF! a QF8. Interlude Il n'y cut plus de scission pendant cing milliards d’années, 4 la fin desquelles apparurent les premieres créatures intelligentes des univers, ou plutét d’entre les univers: les guetteurs, ‘Aussi appelés les longs errants, les guetteurs ressemblent A d'immenses baleines pourvues d'ailes membraneuses. Ils hantent les univers, le Triche-Lumiére, et surtout cette zone mal connue qui sépare les univers. II est curieux de remarquer que l'apparition de ces créatures coincide avec celle des premiéres étoiles dans QF1. Les scissions anarchiques Nous ignorons pourquoi les scissions d univers ont repris, mais nos statisticiens ont fait une curieuse découverte. I] semble exister un curieux rapport entre la vie et ces scis- sions. En effet, l'analyse d'une étude des Megas sur les formes de vie existant sur certaines planétes test d'univers presque jumeaux semble montrer la chose suivante accession d'une forme de vie a une certaine complexité (multicellularité, apparition de plusieurs espéces, etc.) semble correspondre a une scission de cet univers. !len va de méme importants bouleversements géologiques Mais quel phénoméne est la cause, et lequel est la consé- quence ? Un début de démonstration scientifique dans les régles mobiliseraient cent millions de Megas pendant cent ans, ce qui n’est pas pres d'étre possible Les bréches A V'inverse, la disparition soudaine et massive de la vie dans un univers donné, ainsi que des phénomeéne géolo- giques moins importants (a |’échelle planétaire s‘entend) génerent parfois des bréches oi! deux univers peuvent se toucher ou s‘interpénétrer. Ces cas sont heureusement rares, car le passage d’étres d'un univers & l'autre pose sou- vent des problames de deux types. D’une part, les trans- fuges disposent parfois de pouvoirs spéciaux, qui les ren dent dangereux pour les indigenes et qu’ils ne contrdlent pas forcément, Diautre part, un transfert de créatures en tres grand nombre peut entrainer de véritables distorsions et phénoménes divers, sur place et dans |'intercontinuum. ————— t Foin des régles! Oublions-les, elles ne sont qu'un outil pour faire vivre les Megas dans le vaste, que dis-je, LES vastes univers qui s‘ouvrent a eux. Voici I'Assemblée galactique, qi sera souvent le théatre de leurs exploits, et les dangers et les charmes des univers paralléles, voila les vaisseaux qui traversent I'AG plus vite que la lumiére, et les créatures qui rédent dans I'intercontinuum. Et puis, surtout, tout ce qu'un Mega doit savoir sur la Guilde des Messagers Galactiques, et sur I'étendue et les limites de ses propres pouvoirs! Des étiquettes sur les univers Des noms On appelle l'ensemble des univers existants, conus ou inconnus, les sous-univers: le continuum Par opposition, les inter-univers tels que celui ol régnent les guetteurs, celui oll passent les Megas qui se transitent ou bien la dimension particuliére of évoluent les vais- seaux supralumineux, sont nommés l'tlercontinuum Les univers sont nommés d'aprés univers « QF » qui les a engendrés, suivis d'un numéro d’ordre, celui de leur découverte. Lunivers des Megas (qui est aussi le nétre) est issu de OFI et porte le numéro 000001 Le cone Imaginez le continuum comme un céne dans lequel évo- luent les univers issus de OF1 a OF8 La pointe du cdne est l'Origine (Ie Grand Unifié). Son axe est celui du temps qui passe. ILn’a pas de base, mais si on découpe une rondelle de céne, et que l'on partage cette rondelle en une infinité de parts, les lois physiques, chimiques, magiques, reli- gicuses, cte., seront trés légérement différentes entre une part et sa voisine. Uaxe du temps Cest sur cet axe que le temps s‘écoule le plus vite. Une unité de mesure a été créée pour mesurer cette vitesse : le tempo. Sur l'axe du continuum, le tempo posséde sa valeur maximale: |. univers le plus «rapide » connu est OF 1-000001 : univers de la Terre qui est aussi celui ott siege I'Assemblée galactique, comme on le verra plus loin. Le plus lent connu est OF3-000017. Son tempo pla- fonne 40,22. En régle générale, plus la trajectoire d'un uni- vers est paralléle a laxe du céne, plus la vitesse d'écou Jement y est proche du maximum : | Tranches de lois Reprenons notre tranche de cdne, et divisons-la de nou- veau en parts, comme un camembert. Dans certaines parts, la magie existe, dans d'autres, la science a force de loi, dans d'autres, les deux forces coexistent plus ou moins bien, dans diautres, le voyage supralumineux est impos sible, dans d'autres, il est banal... Ces propriétés dépen: dent de la densité de l'univers en question, et de sa cohéren- ce, deux notions développées plus loin. Plus de la moitié du camembert nous est inaccessible, parce que si nous nous y rendions, nos corps ne pourraient tout simplement plus fonetionner (sang incapable de fixer loxygene, plus Les Megas disposent d'un atout considérable lorsqu'ils partent en mission: le savoir millénaire archivé dans les sous-sols de la Guilde. Bien évidemment, on ne trouve pas réponse 4 tout sur tout, mais il faut bien comprendre que le Mega moyen en sait largement plus sur Tunivers que beaucoup de spécialistes. L'existence des univers paralléles, et le secret de leur fonctionnement, voila déja un savoir que bien peu d'individus de I'AG partagent. Mais méme l'histoire des deux premiéres AG est rarement bien connue, quand les gens n'ignorent pas purement et simplement qu'elles ont existé! Les Megas, eux, ont parfois la chance de pouvoir consulter des parchemins vieux de quinze ou seize mille ans, lorsque la solution d'une énigme plonge aussi profondément dans le passé... Mais il reste des mystéres que méme les archives de la Guilde ne peuvent édlairer. Et notamment: comment, alors qu'on n’a retrouvé aucune trace de voyage spatial antérieur aux explorations des Norjaniens (fondateurs de la premiere AG), comment, dong, ont pu voyager les ethnies talsanites, que l'on trouva, si semblables les unes aux autres, a des milliers d'années-lumiére de distance?... a chapitre D1 Ea Gardiens du continuum Siles accidents dus & des interférences d'univers sont d'une grande rareté, il ne faut bes oublier la taille démesurée de la 3e Assemblée galactique, qui multiplie par autant les chances que de tels accidents surviennent sur l'un ou autre de ses territoires, Or si le moindre agent Mega est familiarisé avec la notion d'univers paralléles, leur existence est totalement ignorée du public dans toute |'AG. ‘Meme parmi les médiates (les hauts dignitaires de Assemblée galactique), seule une poignée d'érudits, et 'immediator (chet supréme de 'AG) en connaissent (existence et peuvent apprécier le réel danger lorsqu'un, phénomene perturbe le continuum. Malgré sa taille ridicule comparée aux forces de la grande fédération galactique, la Guilde est la seule a pouvoir prévenir et proteger les systémes membres de 'AG des accidents du continuum. Car si ces accidents n'ont parfois gue des consequences mimes, ils peuvent aussi causer la disparition de systémes solaires entiers et de milliards de vies. Combien d‘univers? A Itheure actuelle, le nombre dTunivers recensés est le suivant: Tyre Nombre Qf (2387 rr) OF 0026 QF 000 Qk5 0005 QF = 013 QF? o0a2 QFs 0000 Soit un total de 2533 univers, ‘On notera que le champ de connaissance des Megas ne séloigne guére des univers de type QF1, et ce parce quiils sont genéralement plus accessibies. existence des QFB est ‘mathematiquement prouvée, ‘mais les Megas nven ont exploré aucun. Le nombre total univers est inconnu. Sans doute estil trés grand, mas i ‘vest assurément pas infini. Le voyage dans le temps Leseul point commun a tous les Univers du continuum semble tre le sens d’écoulement du temps, et incapacité pratique & ‘voyager un étre vivant vers, Famont de celui-ci, méme si aucune théorie n’affirme avec certitude que C'est impossible. de fonction électrique, donc plus d'influx nerveux, etc). D’autres parts contiennent des choses si incompréhen- sibles qu'elles nous rendraient fous. Des univers variés et baladeurs Imaginons que les univers suivent un chemin qui résume les lois qui les régissent : physiques, magiques, tempo- elles, etc Les huit univers «QF » firent d'abord route 4 peu prés parallélement. Puis les scissions reprirent, et chacune de ces scissions les deux bulles d'univers chan- erent de direction, mais toujours en descendant le cours du temps. Ces trajectoires ont une importance capitale. Une bulle d'univers scientifique peut se mettre a dériver vers la partie magique, avec pour conséquence une pro- fonde mutation de la société: apparition de magiciens, abandon de fabuleuses cités technologiques autour des- quelles se tissent bientét de merveilleuses légendes. D’autres univers se mettent a dériver vers la partie inac- cessible du camembert, et disparaissent de notre enten- dement. Certains viennent de ces zones interdites, et ce que lon y trouve a parfois de quoi ébranler les esprits les plus solides, Des univers habités Tous les univers explorés par les Megas (ce qui ne fait tout de méme que quelques milliers) se sont révélés porteurs d’au moins une forme de vie évoluée. Liétat d'avancement technologique d'un univers dépend de deux facteurs: son tempo, ~ son état d’avancement au moment de sa derniére sépa- ration. Prenons des exemples * Exemple | : QF!-1158 est un univers séparé de QF1-0001 A 6poque de la naissance du Christ. Le tempo du premier est passé 8 0,35: l'heure actuelle, les druides viennent d'y convertir les derniers chrétiens sous ‘ceil amusé d'un certain Merlin, Un Mega vient de passer un an la-bas. Durant son absence, deux ans et six mois se sont écoulés en QF1-000001 * Exemple 2: QF1-0239 et QF1-0001 se sont séparés en quelque 6000 av | -C Le tempo du premier est de 0,85 Les habitants de la Terre locale n’y ont jamais connu le christianisme, et apportent un démenti flagrant a l'asser- tion selon laquelle une religion monothéiste est indis- pensable a I'épanouissement d'une civilisation, * Exemple 3: QF | -0693 est I'univers le moins avancé tech- nologiquement connu & ce jour. Sa séparation d'avec le notre date de 10000 ay. J.-C. Son tempo de 0,51 le rend plus rapide que celui de I'univers de Merlin (voir exemple 1), mais il a tant de retard que son calendrier local marque 2965 ans ay. |-C. II convient de noter qu'une autre civilisa~ tion de cet univers est sur le point dinventer le voyage interstellaire infralumineux, faisant ainsi preuve d'une précocité remarquable. Dans notre univers, cette civilisa- tion semble végéter. Notre univers Histoire «moderne » vue de Norjane Norjane est un monde a classer a part dans le catalogue des 500 000 planétes recensées dans chacun des 2533 uni- vers connus. Le tempo de QF1-0001 fut constamment rapide. Et c'est sur la Norjane de l'univers QF1-0001 qu’est née la Guilde des Megas, vers -17000 selon notre calendrier chrétien. A une époque du niveau de notre antiquité, le premier Mega découvrit l'art de voyager dans les univers paralléles, et ses successeurs commencérent a explorer les univers proches de QF1-0001, offrant ainsi & leur civilisation une ouverture d'esprit sans équivalent nulle part ailleurs. Il en découla une rapide évolution technique. Les habitants (humanoides) de notre Norjane furent inventifs, et leur avance technologique est l'une des plus rapides, Premiere Assemblée galactique Les Norjans partirent donc vers les étoiles, a la découver- te de leur univers, vers I'an -16500 de notre ére: ce fut la Premiére Expansion. Des civilisations humaines et méme non humaines (Ganymédiens) furent contactées, et la premiére Assemblée galactique vit le jour en 15800 ay. |. La Terre fut visitée, mais laissée a son sort. Aprés deux millénaires de relative stabilité, les guerres, le désin- térét, les dissensions sur fond de crise économique et incommunicabilité s‘amplifiérent En -13400 eut lieu l'Effondrement. La volonté hégémo- nique d'une famille régnant sur des centaines de mondes, les Warnaheng-Périss, s’opposa aux autres familles mi- neures et aux planétes libres en une guerre qui perdit vite tout but de profit pour devenir la lutte & mort de deux camps assoiffés de combat. La guerre de la Mort Blanche et Bleue fit capoter ce qui fut certainement la plus belle civi- lisation technologique qui ait jamais existé. A cette époque, la Guilde ne comptait que des Megas natifs de Norjane, a peine quelques centaines, et ne put sopposer a cette guerre autodestructrice. Durant les trois mille ans que dura I'Effondrement, Norjane ne perdit ni les secrets de sa technologie, ni son unité planétaire Mais toutes ses colonies régressérent Seconde AG Vers -10'500, de nouvelles races (toujours plus ou moins humanoides) rencontrées sur la frange de l'ancienne AG redonnérent un peu d’élan & l’esprit [édérateur. Dianciennes provinces de la premiere assemblée, consti- tuées de quelques dizaines de systémes, reprirent les échanges, et ces provinces s'associérent en une seconde Assemblée galactique, nommée Confédération des Mille Planétes. Elle fonctionna réellement bien durant seize ou dix-sept sidcles, puis se redisloqua par un étrange phéno- mene d'usure, de démotivation. Vers 8800, les provinces se tepliérent surelles-mémes, se désintéressant des voyages, de la nouveauté et de tout esprit d'aventure. Des planétes entieres régressérent tant en civilisation qu’en nombre d habitants. Les locaux de I'Assemblée galactique furent désertés et oubliés. Seuls quelques grands centres, quasi déserts abritaient encore une activité fantomatique. conservant un faible lien entre les provinces devenues des iles loin- taines Durant cette période, a la suite de plusieurs drames, les Megas furent réduits a une poignée d’agents, dont l’activi- 16 se borna a protéger I'héritage de la Guilde et Ane gérer que les plus graves des problémes du continuum. Les Norjans vécurent une vie confortable, calme et fade, tan- dis que les Terriens découvraient la civilisation, Troisieme AG Vers -5000, la rencontre de vaisseaux talsanits (huma- noides) avec des éclaireurs berkagh (insectoides) déclen- cha une paranoia qui ressouda a la vitesse de la lumiére Fancienne alliance. Malgré des heurts durant plusieurs siécles, la rencontre des deux civilisations galactiques ne dégénéra pas en guerre cosmique bipolaire, mais en une troisime Assemblée galactique, nommée aussi Grande Fédération. Cette fois, Norjane joua en tant que planéte un rdle discret de simple adhérent a |'AG, indépendam: ment de la Guilde des Megas qui fit la moribonde, tout en réparant et agrandissant sa toile de points de Transit & travers l'univers, et surtout en cherchant, pour la premiere fois de son histoire, si des Megas latents n‘existaient pas hors de Norjane. Les voyages interstellaires reprirent. les contacts se renouerent et l'histoire recommenca, faite de commerces, de guerres et d’explorations souvent fantastiques, parfois dramatiques, toujours passionnantes; Toutefois, en considération du sort des planétes qui s’étaient littérale- ment laissées mourir d’ennui au cours de la seconde AG, la Terre, comme d'autres planétes en développement constant fut laissées & '’écart de cette période extraordi- naire, sa dynamique inteme ne devant pas étre boulever- sée par le contact avec une AG & la fois active et fataliste, et surtout vieille de quinze mille ans d'expérience. I! est toujours interdit de s'y poser aujourd'hui. Seuls de hauts observateurs de I'AG (et les Megas) peuvent s'y rendre, dament pourvus dune autorisation de I'Assembiée galac- tigue, a fin d'études (et de recrutement). Le voyage interstellaire dans un univers donné est un probléme d‘importance. Si dans le ndtre il offre de vastes possibilités, ce n'est pas le cas partout. Car certains univers sont plutét magiques, d’autres plus technologiques, et certains combinent les deux, ce qui joue beaucoup sur les possibilités. Voyager dans I'espace «++ Dans les univers technologiques Les espéces évoluées des univers technologiques arrivent presque toujours a voyager entre les étoiles, a bord dastronefs. Mais il faut bien séparer les types de voyage: + le voyage infralumineux, le voyage supralumineux, * les transmetteurs de matiére .+- Dans les univers magiques Les univers magiques prisent assez peu le voyage inter- planétaire et interstellaire, mais celui-ci y est presque toujours possible. La magie utilise des forces puissantes, auxquelles peu de choses restent fermées, & part le Tran- sit qui reste 4 une ou deux rares exceptions l'apanage des Megas «». Dans les univers combinés Passons rapidement sur eux; curieusement, aucun de ‘ceux qui sont actuellement connus ne posséde le voyage interstellaire. Le voyage infralumineux Il se fait au moyen d'astronefs de deux types: — Les vaisseaux a génération, dans lesquels s‘entassent des familles entiéres, qui partent pour un voyage sans retour Au bout de quelques siécles, leurs descendants colonisent le monde atteint au prix de tant d'efforts, s'ils ont de la chance. — Les mange-poussiéres : beaucoup plus efficaces, ils montent a des vitesses proches de la valeur locale de celle de la lumigre. Dans 99% des cas, les lois de la physique font que le temps propre du navire est comprimeé. Une étoile située & dix années-lumiére sera atteinte au bout de dix ans de voyage. Mais I’équipage aura vieilli de quelques. mois au pire, de deux ou trois jours dans le meilleur des cas. Leur nom vient du fait quiils se ravitaillent en carbu- rant en avalant les poussi@res du milieu interstellaire Ces deux lypes de navire permettent une colonisation des étoiles les plus proches de celle du monde dorigine. La Norjane de QF1-0546 est cependant arrivée a créer un empire de 30000 années-lumiére de diamétre & Vaide de mange-poussieres. Il est toujours en expansion a 'heure actuelle, mais c'est une exception Le voyage supralumineux Un phénomine rare Tout d'abord, une chose essentielle - seuls quelques rares univers de type OFI permettent le voyage supralumineux OF1-0001 est l'un dentre eux. Il semble que cet univers soit entouré d'une «atmosphere » oll il est possible de se déplacer a une pseudo-vitesse bien supérieure & celle de la lumiére, dott son nom ; le Triche-Lumiere, Des vaisseaux spatiaux correctement équipés peuvent pénétrer dans ce milieu, et y évoluer, mais malheureuse- ment pas de s'y guider de fagon autonome. Aux mains du pilote... Tout étre vivant et intelligent peut, lui, s‘orienter dans ce milieu, grace & un super-sens qui se révéle & lui quand il pénétre dans le Triche-Lumiére : la perception fractale. Le voyage supralumineux implique done des vaisseaux pilotés par des étres vivants. Les défauts de la méthode sont innombrables: les étres vivants sont lents, faillibles, sensibles a I’ennui, ct leur attention est donc bien inférieure a celle, froide, d'une machine. De plus, le Triche- Lumiére est peuplé de choses parfois merveilleuses ; mais beaucoup d'autres sont terrifiantes ou incompréhensibles. Pire, le Triche-Lumiére est soumis a de brusques tempétes et parsemé dembiches de toutes sortes. Mais c'est ca ou rien Les transmetteurs de matiére Les transmetteurs de matiére, aussi appelés unités de téléportation, sont des engins d'une complexité effrayan- te. Ils utilisent des technologies de haut niveau (N76), et sont extrément codteux a fabriquer: un téléporteur capa- ble d’envoyer quatre personnes simultanément mesure environ six métres de haut, pour quatre metres de cAté, plus les machineries annexes. Les transmetteurs de matié- re utilisent également les propriétés du Triche-lumiére, et ne peuvent exister que dans les univers ou l'on trouve les vaisseaux du méme nom. Dans les univers oi ils fonctionnent, ils peuvent générale- ‘ment envoyer quatre & cing personnes & des distances infi- nies, (pour peu qu'un récepteur s'y trouve installé). Mais si Norjane voulait en utiliser un, il faudrait d’'abord rationner énergie de toute la plandte durant deux heures (le récep- teur, lui, est mille fois moins gourmand). Pour ces raisons, ces machines sont rares, et surtout utilisées par les plus hautes personnalités de |'AG, ou comme issue de secours par des despotes ou des monarques prudents. Pour les colonies de la Frange, les plus éloignées de toutes routes spatiales, les vaisseaux supraluminiques représentent /e seul lien avec ‘Assemblée galactique. Sur les planetes qui ne sont ravitaillées que tous les trois mois, larrivée du vaisseau trichetumiére donne lieu 2 une effervescence frénétique. Les univers sans Triche-lumiére Les Megas seront sans doute amenés a visiter des univers o& la dimension Triche-lumigre existe pas, ou du moins ot elle ne peut pas servir au passage des vaisseaux. Cola signifie de profondes differences avec univers de NAG. En effet les seuls vaisseaux existants sont alors les manges- poussiéve, ce qui limite considérablement les possbilités expansion des empires spatiau Dans de tels univers, pas dl Assemblée galactique! lest toujours possible d'envoyer au loin des vaisseaux & génération, clest-&-dire de véritables veisseauxmondes qui mettrant des décennies, des sicles peut-@tre & trouver un monde accueillant Mais ascurer autorité et Cohésion sur plusiours systémes de planétes suppose que 'on puisse voyager de l'un a autre en un temps équivalent 3 une poignée de jours, ou au grand ‘maximum quelques mois. Dans ces univers done, pas empires intergalactiques, ni ‘meme galactiques, mais simplement stellaires, Cesta- dire exercant leur autorité sur des planétes gravitant autour de ‘quelques étoiles assez proches les unes des autres, ‘Quand ils existent, ces empires stellaires signorent souvent les uns les autres. Par contre, rien n'interdit que la Guilde des Meges et Norjane y existent. Simplement, on ne trouvera de points de Transit que sur les planetes que des ‘Megas auront pu atteindre par mange poussieres. Présence du passé Comme le montre historique de notre univers, 'Assembiée galactique actuelle, troisieme du ‘nom et aussi appelée Grande Fédération, est comparable & tune cté trés ancienne reprenant son essor aprés un long sommel. Elle continue dutiliser des structures et des batiments datant des deux premieres ‘Assemblées, comme autant de monuments témoins d’6poques devenues mythiques. La FRAG, son armeée de choc destinee a réduire les confltsinternes entre membres de IAG, utilise dans les cas graves des réserves de vaisseaux cachés depuis la Seconde AG dans des cones secrétes de la Frange. Et parmi les adherents de cette Grande Federation, certains empires ou sociétes de systémes durent, quasi inchangés, depuis le debut de la Seconde AG, suttisamment vastes pour n’avoir pas souffert de 'Hiver des Etoiles, La Grande Fédération a mobilisé les meilleurs cerveaux des galaxies habitées, les historiens, les philosophes, les &conomistes et méme les postes, afin de concevoir un systéme évitant les dérapages extremes du passé: soit qu’un empire surpuissant prenne les commandes son. Profit, soit au contraire que des minorités au pouvoir surdimensionné ne bloquent tout le systéme, soit enfin que (comme en fin de Seconde AG), la Fédération ne s‘écroule sous, sa propre lourdeur, comme un trou noir ihen résulte d'une part unsystéme d’élections et de représentation extrémement complexe pour le profane, diautre part un mode de vie assez spécial pour les médiates ~ les hommes de 'AG— qui alternent des périodes normales de fonction, des périodes d'épreuves et de remise en question, et heureusement des conges sabbatiques quasi obligatoires. Code de contact des planétes Planite civilisée balisée ‘Toute planéte civilisée répertoriée par |"AG est datée d'une ou deux balises en orbite Gui signalent 3 tout velsseau en Spproche le statut de cette planéte. Dans le cas des Entités AG, les autorités spatiales prennent le relais pour Fidentification du visiteur, et lui donnent les consignes a suivre Pour les planetes rattachées, la balise donne ies coordonnees du spatioport. Parfois, le spatioport fhe peut communiquer que si on survole Ifhémisphére 04 it est stué, Ey hitre 2 D2. Assemblée galactique Les Megas vont étre envoyés en mission dans deux genres d’endroits différents. Les univers paralléles, dont il est question dans le chapitre La Guilde des Megas, et notre propre univers, ou grace a leur capacité de Transit, ils seront amenés a poser le pied sur les mondes les plus étranges qui forment ‘Assemblée galactique. ll ne serait donc pas mauvais qu’ils sachent a quoi s‘attendre... Les divers statuts des systemes Les systémes qui constituent I'AG peuvent étre aussi bien de simples planétes que de vastes empires. Leurs relations avec l'Assemblée galactique (ou leur absence de relation) déterminent leur statut. Entité AG Entilé AG est le terme consacré pour les adhérents de l'Assembiée galactique. Et comment les désigner autre- ment ? Car la Fédération, forte de l'expérience des AG pré- cédentes, artive a faire cohabiter des systémes et des empires aux visées trés différentes, sinon contradictoires. Qu’est-ce qui peut bien unir !;Oligarchie des Cing cents Dragons de la Spire, la Pentafédération anarchiste de TRKW 2532-: 6, |'Empire Hog, dont chacun des douze seigneurs régne a lui seul sur vingt ou trente systemes solaires, le Lobby des Astérorelais, et des centaines d'autres entités, certaines représentant cing mille mil- liards d'individus, certaines une planete d'a peine quel- ques millions d'habitants héritiers d'un sous-sol fabuleu~ sement riche ou d'une situation cosmique particuliére? Réponse : le talent des médiates suprémes, qui ont su a chaque nouvel adhérent potentie! trouver une liste de bonnes raisons pour qu'il entre dans I'Assemblée, en sachant négocier sans relache jusqu’a renverser tous les obstacles et les résistances internes. Les entités sont représentées a l’'Assemblée galactique selon un systéme asymptotique. C’est-a-dire que plus une entité compte d’habitants, plus elle a de poids; mais qi'entre une entité qui compte un milliard de ressortis- sants, ct une autre qui en compte cent milliards, la secon: de ne représentera que dix fois plus de voix au Conseil, et non cent fois plus Les Systemes extérieurs Les Extérieurs sont les systémes non affiliés 4 !AG. Ce qui peut avoir des sens fort différents. Indépendants Les indépendants, planetes ot empires préférant garder leur totale liberté, avec ou sans contacts commerciaux épisodiques C'est le cas le plus fréquents lorsqu’on parle des Extérieurs Planétes «en développement» Des planétes «en observation ». comme La Terre, igno- rent l'existence de IAG, et méme de la vie organisée ailleurs que chez elles, sont tout de méme répertori¢es dans les fichiers de TAG, lui causant méme bien du sou- cis. On précise en général planéte extérieure en développement. Les planétes civilisées Cest devenu une rareté absolue, mais il arrive de décou- vrir un monde habité non répertorié sur les cartes de AG Dans certains cas. il ‘agit réellement d'une découverte, mais trois fois sur quatre, une étude historique et archéo- logique sur place indique qu'il s‘agit d'un trés ancienne colonie oubliée De ces trois types de cas i] est question dans le chapitre suivant. Les Systémes médiates Le nom officiel des ces syst®mes est: Territoire neutre de l'Assemblée des Entités de la Grande Fédération. Le nom de médiate, donné aux diplomates de l'AG, a évolué pour englober les syst®mes et planétes occupés & 100% par des services de I'AG (et méme sous forme d'adijectif pour un batiment ou un appareil : on dit un vaisseau médliate), Ces planétes sont elles-mémes divisées en trois catégo- Ties. Les planétes médiates administratives Sur les planétes médiates administratives, des millions d'agents obscurs s‘activent a faire circuler, respirer et vivre les fonctions vitales de cet organisme géant qu’est 'AG Les planétes médiates a caractere militaire Ces planétes sont celles ott l'on stacke des armements, celles qui servent de terrain d'entrainement, celles ot vivent les soldats de la Garde galactique avec leurs familles en temps normal, celles enfin, les plus secrétes, autour desquelles tournent dans le vide sidéral les vais- seaux de la FRAG, et les bases d’entrainement de ces forces & part Les planetes médiates « dorées » Elles sont & la fois jardins d’Eden et lieux de travail, puisque d'immenses régions y servent de clubs de vacances pour médiates épuisés, tandis qu’on y trouve aussi les batiments de travail od ils se rencontrent lors des grands débats, briefings et autres assemblées, Ces batiments sont dotés de noms des plus poétiques aux plus pompeux : Pavillon du ciel pur, Citadelle des nuages Palais des mille galaxies, Palais fédéral, Grand Palais de limmediator Sxixztixz, Les Planétes « rattachées » Les planétes rattachées sont, comme les Extéricures sbservation, des planétes en cours de développement, ce détail prés que, visitées a l'époque des deux premiéres AG par des exploratcurs peu soucicux des problemes de développement constant, elles connaissent l'existence d'une civilisation galactique, ce qui souvent a modifié leur destin de fa éversible. A cette époque, beaucoup de planétes étaient passes directement d'une civilisation médiévale a l'age galac- tique, mais un ge galactique ol un peuple venu des étolles, percu comme mattre, était venu porter le savoir aux autochtones se considérant comme inférieurs. C’est la que s‘infiltrérent les megacorporations, surtout lors de la Seconde AG, saccageant des planetes — tant la nature que les individus - qui avaient le malheur d’étre trop Nalves ou admiratives envers ce qui venait du dehors. Les dites planétes furent donc englobées, phagocytées par des empires, ou pressées comme des citrons et abandc nées a leur sort. On suppose que ces exces ne sont pas étrangers a I'Hiver des Etoiles, qui sonna le glas de la Seconde Assemblée galactique. Par chance, par hasard, par éloignement des routes spa tiales, certains de ces mondes échappérent au massacre oua l'assimilation, et purent continuer & suivre tant bier que mal leur évolution, visités de fagon épisodique et superficielle par des voyageurs de l'espace. Aleur intention, la Grande Fédération a cr planéte rattachée. Une planéte ayant ce le statut de atut est proté: gée par les lois spatiales de ‘AG, qui lui garantissent une relative tranquillité et indépendance. Flle peut choisir d€tre totalement isolée, ou bien d'entretenir soit un mar- ché de troc équivalent, soit un marché minimal ouvert, soit un accord d’exploitation-développement Dans tous les cas, la planéte céde a I'AG un terrain, aussi éloigné que possible des terres habitées, cit celle-ci ins- talle un petit astroport, principalement destiné a ses ins- pections et aux vaisseaux en détresse Pour tout changement de statut ou d’accord de marché, les divers peuples indigénes doivent s‘entendre et délé- guer un représentant (ou un groupe} délivrant un messa ge unanime. Un seul peuple ne peut s‘arroger le droit d’ouvrir toute la planéte aux visiteurs sans l'accord des autres, En pratique, i] existe toujours un ou deux récalci- trants, et ce sont alors des médiates de I'AG qui essayent d'arrondir les angles Les principaux types d’échanges et de marchés, dont il existe des centaines de variantes, donnent aux plandtes rattachées les statuts suivants Planéte rattachée « Totalement isolée » Latterrissage sur cette planéte est totalement interdi sauf pour les représentants mandatés de I'AG, ou en cas de panne grave Planéte rattachée a « Marché troc équivalent » Seuls des représentants de sociétés commerciales (de TAG ou des Extérieurs indépendants) peuvent venir faire du commerce, et ceci en échangeant des marchandises indigenes contre des objets venus d'autres planétes ne dépassant pas le niveau technologique local, Ce statut intéresse des planétes oi la vie n’est pas trop dure, et olt Selon les statuts, les contacts aver les autochtones sont differents. Sur les pianétes a marché-troc équivalent, tout dépend de Vfaffinite colonsiindigenes : les changes sont limités 3 tachat personnel d'objets de NT égal ou inférieur au NT local, les frontieres sont survelllées par des gardes et des sondes automatiques dessinges selon Fresthétique locale. Enfin, les explorateurs et prospecteurs des sociétes (on les sumnomme ‘pecheurs de perles», ou ‘Recherche et Développement ») sont priés de suivre la mode locale avec toutefois un signe distinctif qui les fasse reconnaitre comme spaciens (étoffe visiblement synthétique, sigle de la Compagnie). Le but est a la fois de ne pas heurter les usages locaus, tout en montrant que Von n'essaye pas de tromper les gens en se fatsant passer pour un natif, Les visiteurs sont parfois liveés & eux-mémes, parfois sous contréle policier ou indigéne (ce qui signifie qu'il fout payer !. Planéte non balisée LLatterrissage sur un monde non balisé ne signifie pas forcement quilest inhabits. Le vaisseau doit faire un test de biodétection, qui lui donne des indications sur la présence de vie (végétale, animale, autre) et le nombre diindividus sur la zone testée, ainsi que leur carectéve sédeniaire ou migratoire. Si une peuplade est détectée, le vaisseau doit éviter tout contact, moins d'avoir a bord un écosophe patenté. Dans tous les cas, on doit éviter ou limiter les démonstrations de technologie inconnue des indigenes Il est interdit de laisser des objets technologiques en quittant la planete (si ce n'est pas possible, il faut alors les Signaler a AG, qui se charge de les récupérer, ce qui s'accompagne souvent d'une amende), Attention a la présence aléatoire drobservateurs de I'AG pour contréles et poursuites. Tyrans Lanotion de tyran est assez élastique au sein de I'AG. En fait, pas mal d’entités usent d'un powvoir tyrannique a Végard de feurs ressortissants. Toutefois, ambiance a I'intérieur de AG étant plutét hostile aux despotes, on peut considérer que les excés de tyrannie sont rares, les régimes durs S‘autocontrolant pour éviter des contre-mesures de I’AG toujours préjudiciables. Mais certains, plus malins ou plus eyniquies, jouent un autre jeu chaque repression, chaque renforcement des contréles, chaque écrasement de rebelles est soigneusement mis en scene afin d'apparaitre conforme aux réglements de I’AG. Un siécle plus tot, Fresh d’Afjeerh, grand chapireD2__ ‘uide du systéme des Nymphes, réussit méme le tour de force dobtenir intervention de la FRAG contre des soi-disant scterroristes mystiques, qui étaient que les survivanis d'un genocide organisé par le grand uide luieméme. Le sort réserve 2 Fnesh par limmediator et le Conseil de la Table ronde a beaucoup fait pour rafraichir les ardeurs tyranniques des autres despotes en puissance... Siége de I'immediator Limmediator, arbitre supreme de l'AG, et un consell permanent dune vingtaine de médiates suprémes (qui sont au ‘total 230 a I"heure actuelle), résident dans un immense palais flottant situé sur Tegem IM monde au dimat agréable, mais dont les océans couvrent a peu pres 95 % de la surface et sont peuplés de creatures ‘monstrueuses et voraces. Une activité tectonique intense en perturbe parfois violemment les champs magnétiques et gravitiques, et 'atterrissage des vyaisseaux sur Tegem Iline peut se faire qu’avec l'aide des champs de guidage du Palais. Tegem lll constitue donc un forteresse naturelle non négligeable, a laquelle s‘ajoute bien str les dispositifs de défense ies plus sophistiqués en vigueur, Le Palais rectle le systéme formation le plus complet isponible sur les systeémes de \’AG et sur un bon nombre d'Extérieurs. Ce qui ne signifie 'pas qu'il soit sans lacune : information sur une planéte précise dépend parfois d'un seul agent, qui peut etre officiel ou secret (sur certaines Extérieures), ‘et donc sujet aux defaillances, (Note au MJ: la mémoire centrale du systeme est stockée A bord d'un vaisseau de type 1, Equipé de moteurs triche- lumiére et monté sur rampe dgjection, capable de quitter ja planete en 10 secondes et de passer en 10 seconds encore en vitesse supralumineuse. L'immediator et la Guilde Larumeur veut que Vimmediator dispose des plus rapids triche-lumiere de IAG, ‘mais aussi des meilleurs pilotes, d'une ethnie peu connue, capables de quitter les routes connues du Triche-Lumiére pour y prendre des raccourcis. Larbitre supreme de TAG pourrait ainsi a sa guise se ppromener sur les plus lointaines planetes, se méiant a la foule pours faire sa propre opinion sur le cours de la vie dans la Grande Fédération. (Note au M1: Fun des secrets les mieux cgardés de VAG est le en cexistant avecla Guilde des Megas. Il est certain que lorsque Vimmédiator part dans un point ‘de Transit, emmené par deux ««vieux des Messagers galactiques, II dispose d'une bite decisive dans les cas durgence. Mais il doit c'abord se rendre sur une planete isposant d'un point de Transit. Par sécurité, Tegem ill nen rectle aucun, Beaucoup de médiates ont déja travaillé sur des affaires ou étaient impliqués des Megas: parfois en tandem, parfois en paralléle, parfois en opposition (oir chapitre D6), Mais seu's les médiates suprémes savent que Vimmédiator voyage instantaneément grace a eux. chapitre D2 les dirigeants mettent toute leur fierté a ce que leur peuple franchisse par lui-méme les étapes qui le méne- ront vers les étoiles. Mais on trouve aussi des planétes tras nombrilistes od, tout a leurs histoires internes, les habitants ne se demandent méme pas si s'ouvrir plus aurait un intérét ou pas, et tournent le dos a lespace, sauf pour un troc limité au strict nécessaire. Planéte rattachée a « Marché minimal ouvert » La planéte céde un terrain (dont elle détermine elle- méme la surface et les contraintes de construction) a1'AG, qui elle-méme y concéde des surfaces aux firmes. Cela donne une sorte de grand marché ob les autochtones viennent s'approvisionner et vendre leurs produits, sans limitation de niveau technologique, Les sociétés étant confinées sur le grand marché, elles ne peuvent s'installer sur le reste de la planéte et y imposer leurs pratiques commerciales. Le calcul exact des contraintes de surface et de construction du grand marché permet dobtenir un équilibre: on trouve un peu de tout sur la planéte, sans pour autant qu'elle ait 4 changer ses habitudes et cou- tumes commerciales propres. C’est une solution trés ut- isée Planéte rattachée avec «Accord d’exploitation-développement » La planate concéde, toujours par l'entremise de I'AG qui joue le réle de garant, exploitation d'une région 4 une compagnie commerciale (il s’agit trs souvent de compa- gnies miniéres), pour une durée de quelques décennies & un siécle, parfois reconduite sur deux ou trois siécles. La compagnie s'engage 4 n'exploiter que 20% a 30% des diverses richesses détectées, ct verse une somme, variant avec le type d'exploitation, a un systeme d’épargne. A la fin du contrat, ou plus tard si elle le désire, la planéte peut utiliser ce crédit pour donner un coup de pouce décisif & son développement, par exemple au moment de se lancer dans espace sur ses propres vaisseaux, ott pour construi- te des bases spatiales. Incidemment, cela peut servir d'assurance comme pour Algion IV, dont la population fut tuée a prés de 78% par un virus en l'espace de quelques semaines, et qui ne put repartir, sur un véritable charnier et une économie démembrée, que grace a deux siécles diun placement judicieux. Le cas d’Algion IV est. un argu- ment de poids pour les commissionnaires des sociétés minieres chargés de négocier de tels contrats ! Ces accords s'accompagnent en général d'un marché-troc ‘ou d'un marché minimal. Les colonies Colonie en symbiose Linstallation d'une colonie sur un monde déja peuple nest autorisée que si de vastes terres restent inhabitées et si cela s'avére positif pour la population. En effet, si Févolution est stagnante ou régressive, ou trop limitée par les catastrophes naturelles, la présence de la colonie ne sera pas une entrave mais au contraire une aide pour les autochtones, Colonie propriétaire Si une planéte ne recéle aucune forme de vie intelligente ‘ou semi-intelligente (voir types de planetes), I'AG peut déci- der diy installer une colonie. Elle fournit le matériel de base (habitations adaptées au climat, matériel et vehi cules, systémes de vie (épuration et recyclages divers, médiblocs, serres hydroponiques si nécessaire), et recru te des volontaires, en général autour de mille & cing mille personnes. Selon leurs postes, les colons accédent & diverses formes de propriété. L'une des charges de la communauté est de répertorier les ressources, formes de vie et autres curiosités pour les archives AG Au bout d'un siécle, les familles fondatrices de la colonie deviennent propriétaires de la planéte, sans acquérir tout de suite leur totale indépendance. Ace stade, si la planéte est propice a la vie, la population tourne autour de deux quatre millions d'individus. Durant tout ce temps, le sta- tut de la planéte est a peu prés celui d'une ratlachée a mar- ché minimal ouvert. Au bout d'un second siécle, la colonie accéde & son autonomie (& un détail prés: elle ne peut quitter |'AG avant encore un siécle). La planéte devient une entité AG, elle peut chercher a s'intégrer 4 une entité existante, etc. Les firmes sont autorisées a... aller négo- cier avec les habitants le droit de s ‘installer sur la planéte, Souvent remis en cause par de gros consortiums et mega- corporations, ce systéme est toujours en vigueur. Il per- met d’éviter V‘exploitation par un adhérent de AG d'une planéte nouvellement découverte qui, recelant des richesses lui conférant un quelconque ayantage strats- gique, lui donnerait des idées de coup d'Etat au sein de TAG, Le cas a failli se produire ine ou deux fois, et les médiates ne plaisantent pas avec ce genre d incident. Colonies d'exploitation privée Des planétes invivables, impossibles a terraformer, n’ont d'autres charmes aux yeux des habitants que d'étre exploitables pour une raison ou une autre. Dans 90% des cas, il s'agit d'exploitations miniéres, et la découverte de la planate revient & des propecteurs indépendants, ou employés par une compagnie minitre. Théoriquement, la compagnie demande une autorisation préalable d’exploitation a I'AG, qui envoie quelques observateurs sur les lieux de propection, au cas oll se révelerait quelque site archéologique. En fait, les compagnies passent parfois outre, dans une relative impunité, sauf si par malchance une unité de la FRAG passe par Ia. Colonie de !'AG L'énigme de la répartition des étres humanotdes travaille beaucoup les médiates de I'AG, qui ne refusent jamais de financer une petite colonie sur les sites archéologiques intéressants. Certains départements de |'AG ont égale- ment parfois besoin d’établir des colonies-laboratoires pour vérifier une hypothése, faire un test. Ces colonies sont toujours provisoires Les locaux de l’AG Départements L’Assemblée galactique est une énorme machine sem- blable 4 un gouvernement ou a notre ONU du point de yue de son organisation. Elle est donc fragmentée en départements qui sont comme autant de ministéres, sous-ensembles orientés dans un but précis départe- ment des Planetes extérieures, département du Négoce, etc Les principales installations de chaque département sont implantées sur des planétes médiates, Cest-2-dire appar- tenant a administration de l'Assemblée galactique. On y trouve des villes. des commerces comme partout ailleurs, mais il n'y pas de gouvernement. Le territoire est adminis- tré par le bureau « vie locale » du département installé Ia Annexes Surchaque planéte existe au moins un territoire neutre et protégé oll sont rassemblés les services de IAG, cest-d- dire un représentant de chaque département. On ne par- lera pas de bureaux: malgré un effort de normalisation, les installations planétaires sont tenues par des autoch- tones, selon les modes d’organisation locale (par exemple sous la Grande Halle du Marché, une fois par «semaine >), Les cas les plus urgents peuvent toujours étre traités avec le bureau standardisé de l'astroport principal. side auil mai prol velle peu Les cise VAG déci role nes tior plat me rent hist deu Les leur age lew une Une blar qua riet ime ‘les diat aux dir dé Un spé rat tior t 1 S Les représentants de I'AG es décideurs de |'AG sont de deux sortes. Dun coté des représen- tants délégués par les systémes adhérant 4 I'AG; ils changent réguligrement et ont d'autres activités chez eux De l'autre des médiates quasi permanents, qui passeront leur vie au service de I'AG, changeant simplement de gra- de ou d'attribution. Un peu assimilables a des ministres, les seconds sont choisis par les premiers, qui élisent égale- ment |'immediator. De tels votes représentent une dépense d'énergie énorme et une effervescence frénétique, et sont donc espacés de dix a quinze ans. L'enjeu est de taille, puisque l'immediator peut envoyer la FRAG contre un agresseur extérieur (il yen a peu, mais il yen a), mais surtout contre un ou deux adhé- rants dont les affrontements de commerce et d'influence s¢ transforment en casus belli, et sement guerre et désordre au milieu des activités des autres membres Les délégués Les représentants des divers systémes de AG sont nom- breux. D’office, les dirigeants officiels en font partie (pré- sidents, princes, rois et empereurs, secrétaire général de guilde, triumvirat ou grand conseil des patriarches, etc.) mais le plus souvent, ceux qui agissent et résolvent les problémes, gerent les crises, inventent des voies nou: velles et lancent des projets, sont des gens élus par leurs peuples au poste précis de délégué. Les délégués ont trois réles principaux — Rapporter la situation de leur systéme, poser les pro- blémes, donner des idées, réclamer des actions aussi pré- cises que possibles de I'AG, discuter les propositions de FAG. —Aliinverse, faire des rapports a leur systéme sur les décisions prises, et les faire appliquer. En cela, ils ont un réle proche de celui dambassadeur, titre qu'on leur don- ne souvent. — Apporter leur connaissance a |’élaboration des solu- tions & haut niveau, Lorsqu'un ou plusieurs médiates planchent sur un probléme épineux concernant un syste- me pr ‘ou un conflit entre deux systémes, ils s'entou- rent de conseillers (et d'espions, mais ceci est une autre histoite). Et parmi ces conseillers, on retrouve en général deux ou trois délégués des parties en présence. Les médiates Les médiates se recrutent le plus souvent en fonction de leurs états de service. Ce sont en général des gens d'un ge déja avancé, qui ont conduit de grands projets avec leur peuple, redressé une planéte en régression, libéré une région de l'espace du joug d'un tyran. Une exception a cette régle : les médiates neutres, ou blancs. IIs sont originaires d'ethnies douées de grandes qualités de diplomate. mais également de mondes exté- rieurs indépendants sans grand intérét, et donc aussi impartiaux que possible. C'est le cas de Woonz-aux-trois- tles, qui donna beaucoup de médiates et plusieurs imme- diators, ou de Silicia, ot le prix de la vie est tel qu'il donne aux Siliciens une imagination débordante lorsqu’il s'agit d'inventer des solutions de sauvetage pour peuples en détresse. Un médiate est en général attaché a un service de AG, spécialisé dans un domaine précis: peuples des planates, rattachées, colonies, exploration, commerce, reconstruc- tion d'aprés conflit affaires spatiales et piraterie, etc. Rapports entre les Megas et les forces de I'AG La Garde Fédérale Les rares officiers de la Garde ‘qui connaissent ies Megas les jugent avec un rien de mépris et d’énervement, les considérant comme des pistonnes qui se croient tout permis, et semblent Les médiates se rencontrent assez souvent lors de conseils, débats et assemblées. Les cas litigieux sont arbitrés par le Conseil de la Table ronde (table qui parait- il existe pas), réunissant environ cent cinquante mé- diates, Au dessus de ce conseil ne restent que deux | disposer du matericl que eux, niveaux de décision ; les douze médiates suprémes, qui | _justement, réiament depuis des ‘eux-mémes sen remettent en demier ressort ala voix de | Mois. 5 a linverse, quelques soldats de timmediator. base, qui dolvent détre encore a vivents un groupe de Megas Force de frappe de VAG arrives en dernier recours. comme la cavalerie, se chargent La Garde fédérale de leur faite une Kegende exagerée, quoique restreinte. La Garde fédérale (du nom de Grande Fédération de la | Les Gardes ayant eu l'occasion Troisiéme AG) est aussi surnommée Garde galactique, ou | de rencontrer des Megas ne La Fédérale. Composée di unités d'a peu prés toutes les | SntP#|égions. races de IAG (mélangées ou non selon les sensibilités La FRAG des unes et des autres), cest une armée qui remplit aussi des taches de police (un peu comme notre gendarmerie) quand la nature des crimes ou l'aire d’évolution des crimi- nels dépasse la zone d'autorité des polices de chaque membre de IAG. Elle dispose d'un armement impressionnant, qui peut s'additionner d'une partie de |'armée de chaque entité membre de I'AG, les Réserves [édérales. La Douane est une branche de la Garde. Moins formaliste, et axée sur l'efficacité, elle n’hésite pas a faire concevoir ses nouveaux vaisseaux d'interception par le biais de concours de créateurs. Les jeunes génies de l'astronau- tique iront travailler pour le privé plus tard, quand ils auront perdu leur entrain initial La FRAG La FRAG, ce sont les marines de AG, & grande échelle. | un Megs faitson appartion Cette force d'intervention entretient des millions de vais- | jintagrent inmédiatement dans seaux, accumulation de plus de dix mille ansde machines | leur plan d operation, comme: militaires, qui sont stockés et cachés dans des recoins } source de renseignement: gui secrets de l'espace. Les Léviathans vastes comme des | [ce Gannon Gon Hatta, planétes, qui rayérent des pans entiers de 'univers aa fin | premier pour economiser un de la Premiére AG lors de la guerre Blanche et Bleue, font | _(valeureux) homme de troupe. partie de cette armada inimaginable. ae a eee ese - AG es legas sont trés mal vus. La FRAG est l'arme de dissuasion de 'AG, Lorsqu’elle | qualifies d'anarchistes ls ont entre en action, il n'est plus question de diplomatie ou parfois eux indécence de d’atermoiement. L'espace autour de chaque planéte visée | Sauver le mise d'unités FRAG noircit d’engins de cauchemar, des traits d’énergie | Sui srop confiantes, séteient d'une implacable précision hérissent le ciel et nettoient les défenses de la planate, puis en quelques seconde: des millions de barges vomissent des myriades de gue riers effrayants et impitoyables. Sculs les gens terrés loin de toute arme ou systéme de défense ont une chance datteindre le statut rare de survivant. Si le débarquement ne peut étre mené, ou si Ja menace dépasse le cadre d'une planéte, des mondes entiers peuvent tre purement et sim- plement désintégrés, Ce genre d'extrémité se produit heu- reusement rarement. Pour qu'on n’oublie ni sa force, ni sa tapidité, ni ses méthodes, la FRAG est régulitrement envoyée sur des terrains ou conflits moins graves, oll elle a l occasion de perpétuer sa réputation. eu Notons que l'orgueil de ses officiers réside dans la capacité a pacifier un continent en 34 mn, lorsque le plan d'opération en pré- voyait 40. La FRAG n’entre pas dans des subti- lités comme « épargner des vies innocentes». Sa devise serait plu- tat «La fin justifie les moyens » Les grands chefs de la FRAG considérent la Guilde des Megas comme une « force non négligeable qui peut un jour se retourer contre AG» et sien mefient. ls savent bien que les ‘Megas agissent parfois @ leur encontre, méme indirectement. Mais ils se plient 3 lautorite de TAG, et ne sont pas du genre & monter des provocations pour discréditer la Guide Les officers de la FRAG sont informés de lexistence des ‘Megas et de leurs possibilites de Transit et Transfert, et sont entraings & résister au second (oir C3, Gérer la partie, Transfert, Hote réfractaire). laissées piéger! (non que ce soit usage chez les Megas de voler ‘au secours de la FRAG, mais en occurrence, ’échec des soldats aurait signifie des consequences dramatiques pour toute une population...) a & chapitre D2 Ea Repérer les agents de I'AG Ventrainement des Megas comporte quelques legons sur la facon de repérer les agents de FAG (souvent des écosophes) en mission sur les planétes « eprouvette», dont fait partie la Terre, Ceux-ci se trahissent en général par de petits gestes typiques en vvigueur sur les planetes médiates, Les Megas ayant justement tendance a trainer sur des planétes interdites, il vaut mieux éviter d’éveiller les, soupgons d'un agent de AG ! LAG et les Extérieurs Les gystémes extérieurs sont censés assumer leur autonomic, et assurer leur défense, En pratique, quand un systéme appartenant 4 'AG agresse un Extérieur ou lui pose probleme, TAG intervient aupres de son adherent turbulent, et partois le sanctionne. Atinverse, si un Extérieur agresse un systme de IAG, ‘elui-ci peut compter sur intervention des médiates ou de la FRAG si nécessaire, Par contre IAG ne se méle absolument pas des contflits entre Extérieurs, hormis pour protéger I'accés aux planétes «en développement» Planétes perdues Sur certaines planétes de la Frange, Iatterrissage d'un vaisseau ne survient que par accident, une fois tous les deux ou tro'ssiécles. Dans ces conditions, une planéte peut tres bien ne pas figurer sur les cartes, ou, cas le plus frequent, tre mentionnée comme portant la vie mais inhabitée, alors qu’elle abrite plusieurs ‘groupes ayant déja un petit degre de civilisation. Les visiteurs 6tant rarement équipés our la prospection et ayant d’autres chats a fouetter, un groupe d'indigenes, surtout sil ‘Noccupe qu'tine minuscule région, peut rester ignoré durant des siécles. (Voir aussi la note «Contact: planétes non balisées>). Ilest bien vu {avantages divers) de faire un rapport sur ce type de rencontre @ un bureau de AG Planétes cachées Dans une organisation aussi vaste et disparate que la Grande Federation, les machinations les plus diverses vont bon train, Mais non sans causer de remous, Parfois, es intriguants arrivent @ gagner & leur cause un médiate, ‘uun haut-technicien occupant une place qui les intéresse, et ‘obtiennnent qu'une planéte ou tun systéme soit rayé des fichiers, afin dy installer des bases ou des usines d'armement. inutile de préciser que 'AG n'aporécie guere et que les sanctions prévues sont lourdes. | 52 | apitre DB D3. Les systemes extérieurs... Notre tour d’horizon des planétes et systemes étant vu au travers du regard de I’Assemblée galactique, nous suivons sa logique, qui met d‘un c6té ceux qui sont adhérents de |’Ag, de l'autre ceux qui ne le sont pas, qu'on nomme les Extérieurs. Notre Terre est donc une « Extérieure » qui s‘ignore... .indépendants isolés Bien que la majorité des systémes et des civilisations connus fassent partie de I'AG ou entretiennent des rela- tions avec elle, il existe des pans entiers de l'univers 00 elle n’a aucune autorité. Autarcistes Les systémes ou planétes autarciques refusent catégori- quement tout contact avec lextérieur. Les raisons peuvent étre philosophiques ou religieuses, ou dictées par la para- nota des peuples ou de leurs chefs envers tout ce qui vient des étoiles. Méme en cas de détresse. il est déconseillé de s'y poser. Micux vaut mourit tranquillement dans le bon viell espace intersidéral Poisseux Malgré une bonne volonté de part et autre, ces systémes n’ont jamais réussi a entrer dans I'AG sans y semer aussi- tat la plus terrible zizanie. Méme si cela choque certains médiates, leur candidature est ainsi reportée aux calendes Empires snobs Les Snobs estiment que leur systéme fonctionne bien micux tout seul qu'il ne le ferait au sein de ‘AG, et rejet- tent avec dédain toute proposition. Cette optique est par- fois vraie, comme dans le cas des tres apathiques Blovo- bids de Serphis V. D autres fois, elle n’est partagée que par un despote bouffi d'orgueil et de friandises, et par ses ministres, régnant sur un océan de miséreux. La aussi, Tattertissage est dangereux, car les autorités n’ont aucune envie que leur peuple ait des contacts avec des spaciens susceptibles de leur souffler des idées d'assiette pleine, de liberté, bref de révolte. Systémes égocentriques Aux yeux (ou autres capteurs) des chefs de guerre kheojis, TAG n'est qu'un gros hippopotame s’ébrouant la-bas dans le marais. Tant qu'il ne fait pas mine de venir nous déran- ger, inutile de s'occuper de lui. Nous avons autres choses a penser, avec la demire trahison du cousin Zwok qui s'est allié a la famille des Kwewk! Des empires de taille moyenne sont ainsi pris dans des guerres parfois millénaires qui les obnubilent. LAG ne cherche pas trop a les intégrer, ni ,méme a entretenir trop de contacts, en dehors d'un minimum diplomatique lorsque cest possible. Un autre cas de planéte égocentrique est celui de Misori- tra, une Extérieure trés orwelienne, qui depuis des décen- nies entretient une véritable religion de conformité a un modéle (d'individu et de comportement) et de rejet de tout le reste. Les non conformes sont détruits, les récalci- trants exterminés, et les conformes sommés de procréer pour compenser (le clonage y étant par ailleurs considéré comme non conforme). Les experts de I'AG estiment que ici un petit siécle, la planéte sera déserte et les médiates sont trés partagés sur l'attitude tenir face & cette auto- destruction. indépendants associés a I’AG Surtout situés sur la Frange, loin des routes fréquentées par les vaisseaux de la Grande Fédération, des planétes ou associations de planétes préférent conserver leur indépen- dance. || s‘agit fréquemment de mondes peu habités, of la vie politique est restreinte, et ot les habitants s'intéres- sent peu au reste de espace Trop lointains pour devenir des proies intéressantes aux yeux des grosses compagnies, ils ne craignent pas de grand danger de bouleversement. Tout au plus commer- cent-ils avec des négociants peu ambitieux qui eux- mémes préférent fuir la lutte commerciale intense des sys: temes du centre. Ce sont aussi de bons clients peu regardants pour les mar- chandises douteuses des pirates et des contrebandiers. Et est le plus souvent pour cette raison qu'ils recoivent (avec flegme) la visite de la Garde galactique. La se limi- tent leur rapports avec LAG. On y trouve trois catégories Indigene Berceau des civilisations qu'elle porte, leur population ‘est stabilisée depuis longtemps. On y trouve des spa- ciens, mais avec le statut d'immigré, d'étranger. Colonisée Planétes oil les zones vivables sont limitées, ou dont l'intérét est restreint. Les villages sont en petit nombre, et rarement des centres culturels, Des continents entiers res- tent sauvages Exploitée On y méne une vie de kolkhoze ou de kibboutz dans quel- ques centres d'exploitation (souvent minier, mais aussi forestier, ou de culture d'un végétal incultivable ailleurs). Un centre abandonné pour cause d’épuisement de la matiére exploitée peut reprendre vie lorsque d'autres matériaux deviennent rentables. Selon les cas, on y croise une faune contradictoire de pionniers, d'explorateurs, de paramilitaires, d'arrivistes, de loosers et de misanthropes. Sauvages Habitées par des peuples primitifs, peu nombreux, elles hébergent parfois un petit centre d’observation, installé par des chercheurs ou des universitaires, de I'AG ou des Extérieurs, toujours & la recherche d'indices sur l'origine des races de l'univers. ..cen développement » Peu ou pas du tout visitées lors des deux premigres AG, plusieurs dizaines de planétes porteuses de civilisations ont recu (& leur insu) le statut de «systéme Extérieur en développement constant», ce quien langage courant on sumomme «éprouvettes » ou « bocal » LAG les a prises sous sa protection, en principe par pur altruisme, en fait en espérant préserver des peuples a fort esprit pionnier, que l'on pourrait sortir de sa manche comme un joker comme «nouveau concurent> si la Gran- de Fédération menagait de mourir de démotivation, com- me lors de I'Hiver des Etoiles. ‘Tout contact est strictement interdit avec ces planétes, et seuls quelques rarissimes agents de ‘AG y vont en obser- vation Des patrouilleurs de l'AG (& ne pas confondre avec le métier de patrouilleur chez les Megas) en surveillent Tapproche: ils sont en général efficaces, quoique le bud- get alloué a cette mission soit calculé au plus juste, et donc que leur matériel se soit parfois révélé insuffisant pour empécher toute infiltration, notamment de contre- bandiers malins. D4. Profil d'une planéte Avant d'approcher une planéte, I'astropilote pense en général a consulter l'ordinateur de bord pour en avoir la fiche signalétique. Avec parf un frisson d'angoisse en voyant que la date de la derniére mise a jour remonte a I'époque ou il jouait aux billes... u cours de leurs missions les Megas seront en voyés parfois dans des univers paralléles, mais aussi souvent sur des planétes de notre univers. Et méme s'ils y vont par des chemins personnels et plus rapides que les plus rapides vaisseaux triche-lumiere, il est tout de méme bon qu'ils connaissent les criteres de description de planéte utilisés par les astronavigateurs et les écosophes, Car une chose qui surprend toute sa vie le voyageur spatial le plus frénétique, cest le contraste entre les mondes les plus évolués a leur apogée et les planetes les plus primitives, ainsi que la richesse de la palette des civilisations entre les deux extrémes Les planétes sont caractérisées par toutes sortes de f teurs, dont seule une part sse les Megas. Lors des départs en mission, les caractéristiques des planetes qu'il est prévu de visiter sont données aux Megas en unit riennes Gravité . elle est exprimée en G par rapport a la gravité ter- restre, qui vaut donc 1G. Si vous pesez 60 kg sur Terre, vous en péserez 90 sur une planéte a 1,5 G, et seulement 10 sur la Lune, a 1/6 G. Attention, |'inertie reste constante. Taille : diameétre de la planéte (ou longueur maxi pour les gros astéroides aménagés), Fréquence de rotation durée dune journée complete en heures terrestres Fréquence de rotation solaire : dur locaux Inclinaison sur l'axe : plus !axe est incliné, pl connait de saisons tranchées froides et chaudes. Atmosphere : I'atmosphére est décrite par analogie avec les conditions idéales pour certaines ethnies, ou par ana- lyse compléte des gaz, Sans atmosphére, la planéte n'est couverte que de cailloux, éventuellement de glace. Sur les planétes éloignées de toute étoile, donc sans chaleur, attention aux plaques d'hydrogéne solidifié, qui entrent en ébullition au moindre contact d'un scaphandre de l'année en jours ine zone Silya atmosphere, la planéte sera plus ou moine couverte de nuages. Atmosphére ne veut pas forcément dire respi- rable : les vents de méthane & 700km/h sont décomman- dés pour les bronches. Entin, méme si l'air est respirable, de petites différences peuvent avoir des conséquences trop d’oxygéne énerve ou rend euphorique; trop de gaz carbonique cause des maux de téte, des vomissements. Epaisseur de l'atmospheére : utile 8 connaitie si elle & ‘opaque ou violemment agitée, ou si elle ne dépasse pa quelques centaines de métres d altitude. Plage de températures : donnée en degrés, pour trois zones: polaire, médiane, équatoriale; pour trois saisons (hiver, quinoxes, été) ; et pour les périodes diumnes et noc tumes Plage de vitesses des vents: donnée en km/h, valeur en surface des vents moyens, des tempétes violentes, des cyclones ; valeurs des vents caltitude. Types d'océans : nature du liquide, profondeur moyenne profondeur maxi des fosses abyssales. Parts d'océan et de terres émergées en pourcentage de la surface de la planéte (la plupart des vaisseaux sont capables de le détecter avec leurs sensors) Présence de vie : indique la présence ou l'absence de quelque type d'organisme vivant que ce soit Présence de vie organisée + Statut de la plandte : extérieure, rattachée, appartenant a u groupe de planétes, un empire * Niveau daccts . planéte ouverte, acces limite au spatioport unique, accés interdit sauf cas de détresse, acces stricte- ment interdit * Population totale : |e chiffre donne le total, toutes ethnies et éventuellement races confondues. © Parts sédentaires/nomades - cette indication est parfois utile il ne sert a rien de chercher les villes sur une plandte ou 100% de la population est nomade. Cet indicateur précise parfois les zones particuliéres de population : cotiére sous-marine, exclusivement en altitude, etc. © Niveau d’organisation sociale : \e niveau indiqué (voir cha- pitre D5) est le niveau maxi. Il peut y avoir deux niveaux Les voyageurs de Fespace doivent étre prudents lorsqu'ils abordent une planéte quiils ne connaissent pas. Une bévue, le non respect d'un couloir balisé, l'atterrissage en zone interdite sont autant de piéges qui peuvent couter la perte du vaisseau ou des années de captivité. Les petits vaisseaux ne disposant pas de la propulsion triche- lumiere (ou d'un pilote sachants'y repérer) voyagent alors entre systémes éloignés a bord d'un «ferry» intergalactique, d'ou ils s'éjectent a I'escale (qui a toujours lieu en orbite). Codification planétaire test assez indispensable d'avoir un astro dans le groupe (ou son nanordi personnel) pour comprendre un peu les indications données sur une planéte. En effet, sles infos que peut donner le major qui contie la mission sont prédigérées pour des agents originaires de la Terre, celles qu'on obtient en général aupres des instances de FAG sont assez cryptiques. pour plusieurs raisons: * Les mathématiques de AG fonctionnent en base 12. Cast a-dire quiily a douze chiffres avec le 26r6, En spacien standard, la succession «8, 9,10, 11, 12, 13, 14» sécrit «8,9, 44, 10, 11, 12%; et donc «24» signifie « deux douzaines et dix unités», Cest-dcdire 34 * Les references de respirabilite des atmospheres sont données paar rapport a des ethnies et races (en occurrence celles des premiers explorateurs de la Premiere AG) bien connues des bourlingueurs de I'espace et des Megas ayant cholsi astro ou cosophe. Pour les autres, savoir {ue l'atmosphére est idéale pour les Oovars, légérement trop oxive pour les Doonts et pas eser acide pour les Shezarakes, n'avance pas & grand chose, du moins a rien de Suisamment précis pour Sengager sans risque! chapitre D4 El Commentaires sur les cités notables Des commentaires sur organisation et 'urbanisme des principales cités accompagnent parfois a fiche signalétique de le planete. lis ne sont pas ‘pemauique. Cane font plus valeurs chiffrées et des niveau, mais des rapports qui auraient plus leur place dans un guide touristique, et résume les Schemas d'organisation de grandes cités afin d'éviter au Voyageur certaines bévwes, Protections. Les villes susceptibles d’étre menacées sont souvent entourées d'une protection adaptée a la ‘technologie ambiante, remparts, fortifications, champ de force, selon diverses dispositions: ville entiérement & Vintérieur des remperts; quartiers riches et administratifs AVintérieur, quartiers pauvres & Vextérieur; ville construite autour d'une citadelle ot se réfugier; protection surtout destinée aux forces locales et a leurs véhicules (armée ou police); et enfin, protections successives: fosse, puis remparts, puis citadelle, puis forteresse. Zones urbaines, La séparation en zones peut avoir plusieurs, origines. Uhistoire et le développement de la ville, la tradition ou un modale imposé par Etat, les métiers, les industries, les ethnies, les classes sociales, etc. Voici quelques cas de figure * Quartiers réunissant certains métiers ou corporations; tanneurs le long dune rivigre, uatirdes marchandse toe, entrepots.. * Vieux quartiers, quartiers moderes. Le vieux peut tre au centre et le moderme rayonnant autour, ou le vieux sur une situation géographique ayant ‘eu un sens dans le passé (hauteur défensive), et le moderne dans la valiée plus ropice aux voies de ‘communication. * Quartiers riches, quartiers auvres, Les pauvres sont pproches des zones industrielles, ‘des manufactures, docks, entrepéts, ou insalubres, rejetés aVextérieur de la ville Proprement dite, hors des remparts, ou vers d'anciens ‘quartiers chics degrades, Les quartiers riches, résidentia's, sont situés soit a I'endroit offrant le décor le plus plaisant, soit autour d’édifices de haut prestige, actuel ou historique. I existe en général un troisiéme péle, lieu médiant de commerce ou lieu de rencontre a la mode, quartier nouveau. * Quartiers « nationaux ». Soit fen recherchant a proximité de parents, soit par une pression delibérée des autorites, des personnes de méme etinnie, méme langue, méme religion, se rearoupent parfois et constituent un quartier. Selon ambiance de la société, il peut d'une simple coloration locale ou bien de veritables ghettos, mini-pays dont les limites ressemblent & des frontieres. * Quartiers administratifs. En general proches des édifices abritant les autorites de la ville, Souvent déserts le soir et peu accueillants, sauf lorsqu'll s‘agit aussi de bétiments historiques, Ville sans urbanisme. Partie d'un village, la ville s'est développée bout par bout. Aucune logique dans Fagencement des rues, les ruelles sont nombreuses et tordues. Les maisons enjambent les rues, qui ne sont parfois que EE ctepitre ps (avec un pourcentage) lorsqu’une minorité est a un niveau, et le reste de la planéte a un autre * Types de gouvernement ; aux catégories précédentes se superposent divers types de gouvernement monocratie, monarchie, théocratie, oligarchie, démocra- tie, anarchic, dictature, empire, fédération © Niveau technologique : on indique souvent deux NT diffé- rents: celui qui peut étre réparé, et celui qui peut étre fabriqué (en général un niveau au dessous). ‘© Zones de paix et do crise: les zones sont signalées avec des indications variables : zone calme, zone a attentat pos- sible, zone de conflit imminent, circulation périlleuse, zone de conflit limité, d'escarmouche, zone de conflit généralisé A armes lourdes, zone pacifiée sous contrdle de l'armée locale, sous contréle de la Garde galactique sous controle de la FRAG, zone laissée sans contréle, & fort ou a faible danger Astroports Les astroports orbitaux équipent surtout les planétes & trafic important. Ils sont séparés en zones passagers et zones de fret. Les plus anciens en service sont de type fer- mé (les vaisseaux entrent a l'intérieur de hangars). Les plus récents sont de type ouvert, 'atmosphére étant rete- nue par des écrans qui filtrent le rayonnement cosmique. Sur certains mondes trés touristiques, l'astroport recéle de véritables parcs d'activité avec jardins et commerces © Les astroports de surface sont trés divers: sil existe un astroport orbital, une bonne partie de celui de suriace est consaciée aux barges qui font la navette sol/espace. © Les astroports nationaux, cest-&-dire situés sur le territoire d'un Etat, sont soumis aux lois et reglements de cet Etat Des astroports neutres existent parfois, soit sur des zones franches, soit dans des régions non rattachées & un état, en pleine mer par exemple. Sur tous les astroports, hormis les plus petits, une zone est réservée aux appareils de la Garde galactique. © Capacité d accwel ce critere indique le «type» maximum (qui correspond a la taille) des vaisseaux que l’astroport est capable d'accueillir, et le nombre de places dispo- nibles au sol pour chaque type, * Capacité de logistique . les réparations et modifications que l'astroport peut fournir sont en général en accord avec le type de vaisseaux qu'il accueille; le plus impor tant est souvent de savoir s'll dispose de moyens pour les triche-lumi@re ou non, s'il dispose de moteurs de rechan- ge, ou s'il se contente de retaper avec des pieces d’occa- sion. De la capacité logistique dépend aussi la rapidité des opérations fee rreninh o Les fiches de planéte fournies aux astro (et aux Megas) mentionnent des NT, OS et autres SP. En voici le sens. Echelles de valeurs Organisation Sociale (0) OS 0: Groupe d'individus, vie sauvage. Pas de hiérarchie, sauf parfois I'influence d'un individu charismnatique. OS | : Tribu. Petits groupes organisés et solidaires. Les fonctions principales sont tenes par des individus ou groupes: sorcier, prétre, sage-femme, conseil des sages, chasseurs, etc OS 2; Village fixé, culture. On voit apparaitre les notions dadministration, de projets a long terme, de métiers, OS 3: Province. Une province réunit plusieurs villes, en général parlant le méme dialecte. Elle posséde adminis- tration, armée et parfois colonie. OS 4: Pays, royaume, union de provinces, fédération d Etats... C'est la palette des Etats de notre Terre actuelle. OS 5: Union de la totalité des Etats, gouvernement plané- taire. OS 6; Fédération de planétes, empire galactique. Niveau Techno (NT) NT 0: Age préhistorique. Pas de métal, quelques objets en 0s, pierre, coquillage. NT 1: Age prototechnique, Bronze ou fer, premires tech- niques (moulin, métier a tisser, clepsydre, etc.). Antiquité ‘ou Moyen-Age NT 2: Age des lumiéres, Découvertes scientifiques «de base», énergie artificielle (vapeur, premieres piles élec- triques), mécanique de précision (horlogerie, instruments de mesure précis), armes A feu NT 3: Age industriel. Véhicules 4 moteur, début d’électro- nique (a lampe), télégraphe, radio, objets en série, NT 4 : Age interplanétaire. La technique permet d'explorer les planétes du systéme. Micro-électronique, radar, alome, laser, NT 5: Age interstellaire Cryagénisation, clonage, véhicule antigravité, androide. NT 6: Age intergalactique. Triche-lumiére (triche-radio}, transmetteurs de matiére les niveaux Socio, Techno, Polit Syst@me politique (SP) Monocratle : pouvoir d'un chef Monarchie : pouvoir d'un roi, a caractére divin ou non, symbole du groupe. Théocratie : pouvoir des prétres au nom d'une divinité. Oligarchie : pouvoir d'une ou plusieurs familles, Démocratie : pouvoir du peuple ou de ses représentants. Anarchie : pas de gouvernement, consultations réci- proques. Dictature : pouvoir absolu et autoritaire, d'un individu ou d'un groupe, Empire : gouvernement d'un territoire étendant son auto- Tité a d'autres territoires, Fédération : autorité, sur un ensemble de territoires, de représentants de ces territoires, Conséquences pratiques Déplacements et habitat Selon le niveau de civilisation de la planéte, la facon de vivre des individus est fort différente. Ceci ressort beau coup dans deux domaines - leur fagon de se loger, et leur pouvoir de voyager. Rappelons que dans la Troisiéme AG, la plupart des gens restent toute leur vie sur leur planéte d'origine, ne faisant que quelques excursions touristiques de temps en temps Les voyageurs stellaires, qu'on nomme les spaciens, sont en général poussés par une motivation qui sort déja un pau du commun: commerce interstellaite, besoin de changer dair apres quelque betise, godt de l'aventure, nostalgie des voyages chez d’anciens gardes galactiques, etc. Et méme dans un univers sillonné par les triche-lumiere, dans des régions, pourtant ouvertes aul commetce interga- lactique, on trouve des autochtones incapables de vous renseigner sur une zone de plus de 100 km de rayon Sur les planetes « extéricures » ou . Enfin, pour eux aussi, des impératifs de repro- LiLo pula duction limitent leur expansion dans l'univers habité. On ‘essayent de le respecter et le rencontre tout de méme des représentants de certains faire respecter, avec quelques petits groupes qui se singularisent. difficultés parfois. © Les Founedee Article! <8 Bet Entre le phoque et le dauphin, les Folnédes ont des nageoires articulées qui leur permettent de saisir des objets simples, des cmoustaches » préhen siles, une longue na- Les étres de la Galaxie, & base ‘carbone, ammoniaque ou autres; a fonctionnement biologique ou ou bio-ionique. nnalssent ou se clonentet ‘demeurent jusqu’a leur dysfonctionnement final, libres geoire dorsale qui court et égaux en droits; les tout au long de leur distinctions sociales ne peuvent étre fondées que sur Iutilité commune, Article tt Le but de toute association politique de la Galaxie est la Conservation des droits naturels ‘et imprescriptibles de tous les representamts des espaces naturelles ou synthetiques: ces droits sont la liberte, la propriété, a sireté et la résistance 8 l’oppression. corps fluide, et une queue semblable & cel- le des otaries. Pour eux. les Soulimps fabriquent une combinaison sp: tiale et spéciale agré mentée de mini-outils, qui fait d’eux les spécie- listes de la réparation en plein espace ou en grande profondeur. Sur leur planate, les Fol- Article lt nédes développent des Le principe de toute cités fort compliquées, souveraineté reside faites de plantes et de essentiellement dans les gouvernements mondiaux des planétes telluriques, Synthetiques ou terraformées, ‘nul corps, nul individu, nul programme, ne peut exercer coraux vivants, qui ser vent non d'habitations mais de sortes de « mai- sons de la culture ». ee etna Les Asg-Ushirs wey Sortes de poulpes a téte gonflable, ; Jes Asg-Ushits remplissent > La liberté consiste 3 pouvoir parfois leur poche de gaz _/ cérébrale jusqu’a 80 fois sa_/ taille normale, et sortent ainsi de leurs océans_ pour s‘envoler et dériver /A | aux gré des vents. Intelligents et cur- jeux, ils servent de A collaborateurs 3 ( des missions d'ex- ploration planetaire de \Y facon désintéressée (jus \\.7—~ te le gite et le couvert). Ils sont méme capables de \ survivre environ deux heu- res dans le vide stellaire, et de s'y déplacer en proje- tant leur gaz devant eux. / Plus d'un astronavigateur ad0 la vie sauve ala présen- ce a son bord d'un de ces étres mys térieux En atmosphere «air standard», le Folnéde gonfle 4 demi sa poche gazeuse, glissant ainsi plus facilement sur ses dizaines de courts tentacules * Les Moghs Les Mogs sont des crabes trés compacts, de tailles ues variables selon les familles. Leur comportement est assez Gtrange ils ne communiquent jamais, sauf pour indiquer une direction ou un objet avec leur sigs faire tour ce qui ne nuit pas autrui. Ainsi, lexercice des droits nnaturels de chaque &tre n'2 de bornes que celles qui assurent aux autres membres de la societé la joulssance de ces ‘memes droits. Cas bornes ne peuvent étre déterminées que parla loi Article V La loi n'a pas le droit de défendre que les actions nuisibles a la société, Tout ce qui rest pas défendu parla loi ne peut étre empéché et nul ne peut étre contraint faire ce qu'elle n’ordonne pas. Article VI La loi est I'expression de la volonte génrale; tous les citoyens ont droit de recourrir personnellement ou par leurs Teprésentants, 8 sa formation; elle doit étre la méme pour {tous soit qu'elle protege, soit qu'elle punisse. Tous les citoyens un habitat étant égaux 8 ses yeus, sont également admissibles a toutes dignites, laces et emplois locaux, selon leur capacité et sans autres distinctions que celles de leurs vertus et de leurs talents. Article Vit Nul étre ne peut étre accuse, arrété, interrompus ni détenu {que dans les cas déterminés par 2 Foletselon les fornes quielie a prescrites, Ceux qui solliitent, expédiient, exécutent ou font exécuter des ordres arbitraires Coivent étre puns; mais tout appelé ou sais en vertu de [a loi doit obair a instant: i se rend coupable par la resstance. El japitre DS un rien de temps le fonctionnement d'une machi- ne. Beaucoup de gros travaux sont réalisés avec des engins adaptés de facon a étre pilotés ou manipu- lés par des Moghs, qui semblent y trouver leur plaisir. Les Moghs travaillant gratuitement, les compagnies leur font construire des bassins gigantesques (indispensables a leur respiration et leur survie), remplis de jouets mécaniques. En effet, lorsqu'un Mogh est las de sa machine, il cesse simplement pince. Mais ils semblent capables de saisir en Nee de travailler, et il n‘est pas de bonne politique de le forcer. Surtout devant ses congéneres. Par contre, bien quiils puissent étre agressifs, les Moghs ne semblent pas aimer lidée de guerre, et il est rare d’en rencontrer sur des machines de combat. Races spatiales * Les Corioliss Assimilables a des raies mantas 4 quatre «ailes », elles aussi de plusieurs kilometres de long, les Corioliss ne se posent jamais, mais volent en haute atmosphere autour de certaines plandtes, puis partent & travers l'espace vers un nouveau havre, en jouant avec les forces de gravitation. Une pellicule d’atmosphere d’environ 30cm a lasurface de Jeur peau permet & une flore et une faune de petit animaux de vivre Ja, certes dans des conditions de température extiéme, en profitant des replis cutanés en guise c’abris, On suppose les Coriolis intelligents, dans la mesure ol il Jeur arrive de Sauver des vaisseaux ‘ils peuvent les rap- + procher d'une plantte habitée, ou bien diintervenir —. dans des batailles en favorisant visiblement un seul camp (un Corioliss peut broyer un vaisseau de _® moins de 100m en quelques minutes). Leurs moti- vations restent obscures, mais on suppose qu’cux aussi captent et comprennent les messages radio. ~~ © Les Tourvalins / Les Tourvalins sont d'immenses étoiles de mer de /~ plusieurs kilometres d'envergure, entre les bras desquelles sont tendues de vastes membranes blanches ou métallisées. Poussés par les vents solaires, les Tourvalins dérivent, sans doute depuis des millions d’années, & avers I'espace. Les Tourvalins sont télépathes, mais ne communiquent jamais directement dans le langage de ceux quills rencontrent. Non, leur facon de faire est plus cryptique- leur voile constitue sans doute une incomparable antenne, et ils restituent a la personne qu'ils contactent des bribes de sons et d'images tirées de messages radio ou vidéo captés au cours de leur vie millé- naire, ou bien d’observations qu’ils ont pu eux-mémes puiser télépathiquement dans les voyageurs qui sont pas- sés a leur proximité. Ces messages sont souvent des conseils ou des guides personnels pour celui qui les recoit, mais c'est aussi par ce biais que l'on a parfois pu connaftre 'origine d'une race ayant per- fs du ses racines, ou l'ori- gine dune guerre dont il ne restait que des légendes, et méme des eg informations oubliées sur la Premitre Assemblée galactique. Menaé, un Tour valin se replie lente- ment sur lui-méme en une boule de 3m de dia- métre, noire et peu détec- table. ee ee Be ee ee er, Is er es Commerce Grandes compagnies Deux philosophies commerciales se cétoient dans I'AG D’un cOté une vision technocratique, avec les compagnies miniéres et leurs filiales, qui jouent la carte de la puissan- ce économique dans le but de maitriser le pouvoir poli- tique de leur zone d'influence De l'autre des marchands vivant pour le plaisir de mar- chander, faire des profits, et... en profiter justement, Plus agressives, les premieres détiennent un pouvoir réel, mais l'utilisent & se détruite réciproquement. Les seconds ont au contraire tendance a s'unir dans des guildes pour limiter les risques d'impondérables, et aussi afin de pou- voit contier les affaires & un associé pour gérer leur patri- moine ou mme prendre des vacances Uun et l'autre réseaux ont leurs compagnies d'astrone! leurs cargos, leurs pilotes-vedettes de triche-lumiére, Les «technocrates » traitent les «marchans » par le mé- pris, mais business is business, les uns et les autres font bon visage chaque fois quiils sont obligés de collaborer. LAG surveille de prés les conglomérats de compagnies trop importants, et y met le hola au nom d'une sorte de loi antitrust (on se souvient de la fin de la Premigre AG) Les banques jouent aussi le role de modérateurs et de chiens de garde de I'AG Matérilux; malgré un NT de 5 ou 6 sur beaucoup de pla- nétes de |'AG, les matériaux de haute technologie restent rares et chers (véritables objets de luxe). Souvent. les fabricants font des tracasseries interminables afin de limi- ter usage d'un matériau a leur groupe ethnique. Monnaies Les monnaies sont trés variées. La monnaie la plus employée est aussi la plus stable: celle de la guilde des commergants, Lorgwill (Q) correspond a une piéce de 10.¢ en or. Or qui est dans toute AG un métal recherché pour ses multiples propriétés tant industrielles que décoratives et inaltérables, bien que sa valeur relative soit plus faible que celle que nous lui attribuons sur Terre, Lorgwill est divisé en 100 seguelds (), quon nomme aus- si couramment crédits (Cr) Les orgwills sont acceptés sur 90% des planétes, en change de monnaie locale. Les seguelds ne servent par contre que dans la zone d'activité de la guide des commercants, ce qui est déja fort vaste. Il existe aussi un systéme | bancaire informatisé: les |} utilisateurs payent avec des cartes ou des stylos, ou au moyen d'implants greffés dans la main ou l'avant- | bras, tenant a jour leurs comptes, et concus pour n'opérer le débit que s‘ils reconnaissent I'écriture ou la voix de leur porteur (ce dernier procédé est tres fiable, et difficile 4 contre- faire). Mais ces systemes cont quelques inconvénients. En effet, les informations cir- culent moins vite que les vaisseaux triche-lumiére. Pour qu'une banque locale vous accorde un crédit, i| faut done qu'elle posséde déja sur vous un «niveau de confiance », mis & jour réguliérement, qui lui indique dans quelle four- chette vous pouvez utiliser des fonds locaux. qui seront couverts ensuite. Devant le nombre de citoyens de |'AG, il est impossible a une banque de mémoriser les comptes de tout le monde. Lutilisateur a donc diverses options : étre affilié a une banque puissante, ayant des filiales partout. Mais I'AG ignorant nos lois sur «vie privée et informatique», il n'est pas impossible que votre banque soit aussi, par filiale interposée, votre créancier; auquel cas il est difficile de lui échapper. II arrive méme que des banques lozalisent des qui découlent de la renommée et de l'expérience d'un Mega, es rangs servent surtout 4 déterminer un arbitre dans les débats ! Les vieux. Des Megas expérimentés (appelés les « vieux ») décident des orientations générales de la Guilde, gbrent les affaires courantes, accordent ou refusent les dérogations deman- dées par leurs « jeunes » collegues; ils leurs distribuent les récompenses et, parfois, les coups de baton. Les vieux sont les interlocuteurs de la Guilde auprés de l'Assemblée galactique: ils acceptent (ou refusent) ses missions, qu'ils confient ensuite aux Megas compétents. Ils décident des «contre-missions » destinées a tempérer les actions jugées excessives ou a risques d'effets pervers de I'AG. Enfin, ils sont a I'écoute des guetteurs qui leur indiquent les anomalies dangereuses du continuum. Les vieux sont souvent trés charismatiques. La force de caractére qui leur a permis de traverser sans trop de mal une vie difficile en fait des orgueilleux, des «seigneurs > pénétrés de leur mission et convaincus de la justesse de celle-ci. Les connaissance et l'entrainement qu’ils ont acquis au cours de leur longue carriére les rendent sem- blables a des maftres en arts martiaux. Les majors. Les majors sont les responsables des équipes lancées sur le terrain Bien que plusieurs autres rangs les dominent dans lorganisation, ce sont eux que les agents Megas sut- nomment le patron, le boss ou le pacha, Dés que les vieux et leurs conseillers ont décidé d'une intervention, Cest un major qui recueille les informations disponibles, qui donne les consignes au service M chargé de préparer le matériel, qui choisit les agents & envoyer et leur expose la mission. Cest lui aussi qui porte sur ses épaules le poids des agents disparus. Les voyageurs Les voyageurs sont les Megas qu'on envoie aux confins des univers dénouer les mille imbroglios et drames que tissent le continuum et les passions des étres vivants, bref: les personnages des joueurs. Recrutés partout ob l'on a pu détecter des Megas latents, ils se subdivisent en diverses écoles, selon leurs affinités. Les brocanteurs Ce terme charmant désigne les employés du service M, chargé de Lout ce qui est matériel : appareils divers et gad- rose a ea a X e Les personnages recrutés par la Guilde des Megas ne vont pas entrer dans une vague organisation paramilitaire, mais dans ce qu'on pourrait qualifier d'institution philosophique acti te parallele a l'Assemblée galactique. Une institution qui fut a l'origine des deux premiéres AG, mais qui aujourd'hui entoure son action d'un voile de brume et de mystére. Sauf pour les Megas, qui la voient du dedans Les maitres de la Guilde, que l'on appelle les Vieux, ne sont pas tous si vieux que ¢a. Selon leurs personnalités, ils consacrent leur temps a réfiéchir sur les actions nécessaires et les missions 4 venir, be ou au contraire partent sur le terrain. # gets, tenues et costumes, armes (conception, récupération et réparation aprés les missions), etc Les norjans Ce sobriquet désigne normalement les habitants de la pla- néte Norjane (paisibles citoyens de I'AG vaguement dérangés par la présence sur leur planéte de cette étrange Guilde des Megas). Par extension, les Megas nomment ainsi les chercheurs et ingénieurs de la guilde, qui expéri mentent et philosophent sur la nature du continuum, et inventent aussi bien des procédés révolutionnaires de localisation de Mega perdu dans les univers que des gad. gets comme le Tradmod 3, un traducteur universel intéaré tres expérimental, qui marchera aussi mal que le Tradmod 1 et le Tradmod 2 Le corps des vigilants Surnommés les anticorps, les vigilants sont les unités chargées d’empécher toute invasion du sanctuaire de la Guilde, tant de l'extérieur (par lespace ou par infiltration sur Norjane), que de l'intérieur (par des Megas renégats, mais surtout par les créatures que des Megas transitent avec eux a leur retour Les Megas rencontrent donc surtout ceux qui gardent les salles de Transit, en alerte permanente Qu'un Mega émerge du point de Transit en criant «intrus» ou en ne criant rien du tout car une créature indésirable len empéche, et immédiatement, la salle est hermétiquement isolée, puis 'ordinateur central donne en quelques secondes les infos qu’il posséde sur Vintrus, .. si toutefois i! a pu |'identifier Mais les anticorps n'ont parfois pas le temps de patienter ces quelques secondes pour agir, et doivent improviser instantané- ment, pour annihiler la créature sans la tuer si possible, tout en préservant le Mega. Plus d'un agent leur doit plusieurs fois la vie, et des ami- tiés solides existent ente Megas et vigilants. Les stratéges Ces officiers responsables des corps de vigilants sont les seuls a étre structurés de fagon hiérarchique en grades équivalents A général, colonel, capitaine, lieutenant, Ils prévoient ct organisent les opérations de grande envergu: re tout autant que la sécurité permanente du sanctuaire. Leurs fantassins sont surtout des droids de conception Mega. Les messagers Des Megas ont conservé le statut de départ de « messa- gers». Peu enclins a laction, mais possesseurs du don, ils se limitent a des missions simples, en général vers des planétes bien connues et répertoriées sans risque. Leur role est par exemple, lorsqu’une mission est décidée suffi- samment 4 l'avance, daller prévenir le contact local, éven- tuellement d'emporter avec lui une partie du matériel de mission, par exemple un véhicule en kit qu'il ménera sur place, et que les Megas trouveront donc tout prét. Ne révons pas, les missions préparées longtemps a lavance ne sont pas les plus fréquentes! Les contacts Sur les diverses planétes portant des points de Transit, un au moiris de ces points est dissimulé dans une habitation et confié a la garde d'un contact. Les contacts sont rare- ment des Megas (hormis d’anciens messagers fixés sur une planéte) mais des autochtones, recrutés parmi des personnes aux idées proches de la philosophie de la Gull: de des Megas. Ces contacts restent parfois des années sans voir passer un seul agent. Dans la plupart des cas, ils agissent de maniére désintéressée. Parfois, ils sont rému Les groupes de mission Les missions que confie la quilde 2 ses agents sont de tous types jonnage, sauvetage, réajustement d'une intervention de I'AG. Ces missions sont configes, selon les cas, @ un agent solitaire ou a un groupe. Les groupes sont constitués en fonction de la mission. Sil ‘agit d'une action bien précise et prévisible, on choisit des Megas ux spécialités adaptées, parfois méme tout un groupe de méme ««spé », Si au contraire on ignore ce quiis vont trouver de l'autre que son envi- ronnement : on est moins repérable, plus discret. Cohérence Parmi les plans, certains nous semblent « mal finis ». Non quiils manquent de densité, mais, par exemple, le nombre déléments chimiques qu'on y trouve est désespérément limité. Ou bien univers ne contient que quelques galaxies et Cest tout. Ou encore, leurs habitants ne sont pas exac- tement sur la méme longueur d'onde, et passent leur temps déraper vers d'autres plans plus attractifs, Les @tres vivant sur ces plans ont beaucoup de facilité pour aller vers certains autres univers voisins. II semble que les univers les plus cohérents sont ceux dont il existe une multitude de variantes (Terres paralléles quasi-iden tiques), alors que les univers incohérents sont solitaires, Tempo Le tempo est le rapport entre le déroulement du temps de univers QF1 00001 et un autre univers. Il est le plus sou- vent assez proche, mais il peut aussi étre plus lent, ou irré- gulier. Ceci n'a pas d’incidence spéciale, hormis le fait qu'un mois passé dans un univers peut correspondre & trois ou cing semaines écoulées dans le nétre au retourdu personage. L/intercontinuum Lintercontinuum n’est pas une dimension, et son essence est indéfinissable. Il a plusieurs visages, selon la fagon dont onyest entré. Le triche-lumiere en est un aspect, le transit unautre, le passage d'une bréche est encore différent. Ceux qui le traversent, comme les Megas, en gardent des sensa- tions que lesprit interpréte selon ses schémas de pensée. Ainsi, on patle des « créatures» que l'on peut y rencontrer, alors méme que le concept de créature ne peut pas y exister, comme les vampires a volonté, contre lesquels la seule chose a faire est fuir en sortant par un autre point de Transit ; les fleurs folie, auxquelles on n’échappe qu’en ne pensant a rien; les sirenes, qui vous emmenent dans un yéritable paradis obi guérissent tous les maux mais ob lon retombe en enfance; les changeurs, qui vous font réappa- raitre en ayant change d'aspect, de matériel, de sexe, de race, que 'on peut baratiner et qui acceptent les cadeaux. Les Bréches Bréche est le nom le plus courant donné aux communica- tions entre univers, bien que les Norjans les qualitie «interaction essentielle intercontinuum ». Selon eux, les bréches ont a voir avec l'activité tectonique ou avec les mouvements planétaires et lunaires. Leur apparition coin- cide fréquemment avec des éruptions, des tremblements de terre, ou blen avec des conjonctions de planétes ou d'étoiles proches, notamment durant les éclipses. Les bréches sont rarement visibles, sauf par reflet dans une vitre, un plan deau et toute surface polarisante (pas un miroir donc), ou lorsqu’elles sont baignées de brouillard. Dans ces cas, on peut voir la surface de contact entre univers, palpitant comme la surface d'un lac. Dans d'autres cas, on ne voit pas la bréche elle-méme, mais le décor qui est derriére. Les couleurs sont toujours altérées, souvent avec des dominantes. Permanentes Les plus rares, elles font communiquer deux lieux de maniére permanente, ce qui ne signifie pas éternelle: une bréche séculaire peut soudain, 4 la faveur d'un des événe- ments cités plus haut, cesser définitivernent dexister. Intermittentes Les plus fréquentes des bréches se manifestent a inter- valles iréguliers. Seules les fréquences de celles qui sont liées au mouvement d'une lune unique sont faciles & déterminer, A deux sorties Une bréche peut correspondre avec deux univers. Il s'agit en général du méme lieu dans deux univers extrémement semblables, mais il existe des contre-exemples. II est pos- sible, mais rare, que les deux «sorties » communiquent également directement entre elles. A sorties multiples Les bréches a plus de deux sorties correspondent a de graves aberrations de l'intercontinuum, et peuvent dégé- nérer et détruire des portions entiéres d'univers. Pour cel- te raison, des Megas sont dans ce cas envoyés pour anni hiler, dans un univers ou deux, la cause de la bréche Cela peut 6tre de modifier la forme d'un volcan, déplacer une masse importante (lune artificielle ou naturelle). Dans la plupart des cas, ce travail a |'artillerie lourde se complique de problémes locaux. Contact plan Le contact plan est le cas ol! les univers communiquent par une surface, comme celle qui sépare lair et l'eau. Il s'agit d'une limite précise, et on peut s‘apercevoir quion les traverse, surtout pour une majorité d’entre eux. oll se déclenche les « malaises de lintercontinuum >, que les Megas doivent apprendre a reconnaite et a craindre Contact volume Le «contact volume » signifie que deux morceaux d'espace dunivers différents sont mélangés. Si les univers sont tres semblables, cela va encore, mais s'il sont différents, on percoit les deux décors tout en étant physiquement plus sensible & celui oti 'on se trouve. On peut passer de un a autre sans s'en apercevoir, hormis le fait que les obs- tacles de l'un deviennent traversables, tandis que ceux de lautre prennent consistance. Les « malaises de l'intercontinuum », lorsqu’ils survien- nent, peuvent étre sulfisamment «dilués » pour qu'on ne les identifie pas. Phénoménes de passage. La partie de lintercontinuum qu’utilisent les Megas pré- sente l'avantage d étre cohérente, et les Megas y entrent et en sortent de maniére quasi instantanée. I] en est de méme pour le triche-lumiére qu empruntent les vaisseaux du méme nom Au contraire, celui qui franchit une bréche quite sa propre dimension progressivement, traverse des couches de réa- lité, comme celles d'un oignon, ou comme une succession de voiles. A chaque étape le guettent des dangers diffé- rents, Néant Une fraction de seconde, le voyageur ressent une coupure totale des sens, dés qu'il touche le plan de passage: il en retient surtout l'impression que le sol s'est dérobé sous ses pas, ceci accompagné d'un sensation de froid glacial et @obscurité, Dés cet instant, le passeur coexiste dans les deux dimen- sions, et doit traverser les trois voiles suivants, 4 moins qu'll ne décide de revenir en arrigre, Voile de répulsion Le premier voile tente de repousser le passeur vers sa dimension, en l'assaillant d'images horribles, cest-2-dire, selon les cas, des créatures effrayantes, des individus en putréfaction qui l'insultent. des scenes de massacres auquel il ne peut rien, etc Voile de la question (On l‘appelle aussi le pont du sphinx le passeur s'interroge soudain, en général sur le motif qui le pousse a passer, OU va-t-il? Veut-il vraiment aller? La raison est-elle sulfisan- te pour le risque encouru? Parfois, au lieu de sinterroger, le passeur a une vision, un éclair fugitif, sur lui-méme ou sur des questions profondes ou trés anciennes de I univers. Voile d’attraction Surnommée la rivigre des Sirenes, le troisiéme voile du passage est une sorte d’éden, de lieu d'absolue sécurité et sérénité. On y tencontre des étres de lumiére, ou des gens aimés disparus, des jouets amicaux, des animaux mer- veilleux, on y retrouve son ame d’enfant. On y éprouve une peur panique du danger qui guette a la sortie, on n‘a qu'une idée, tester la, Néant négatif Si le passeur a réussi a franchir les trois voiles, il prend pied dans l'autre univers avec une sensation de breve bril- lure, d’éclair dans les yeux et un léger choc, comme s'il était heurté par un massif sac de boxe. Procédure * Le Mj décrit les scénes que vit chacun des personnages qui franchit le passage, séparément de préférence, car ce quiarrive a chacun est différent. |l est d'ailleurs impossible de rentrer dans les diverses couches pour retrouver un per- sonnage coincé. Le seul moyen de traverser a plusieurs est d'étre en contact physique, et de ne pas se lacher malgré la sensation, en cours de passage, de ne tenir que du vide. *A chaque voile, le Mj demande au jouer de faire un test sous son niveau de Volonté. — Sil réussit, il passe au voile suivant, —S'il rate, i] perd un nombre de pV égal a la marge d’échec. Le MI lui décrit alors les scenes qui se présentent € lui, et le joueur doit y réagir, un peu comme s'il essayait, alors qu’! dort et a conscience de réver, de modifier le cours de son réve. Sil trouve un moyen convaincant de sortir de la, le MJ lui redemande un test son son niveau actuel en Volonté (V/2). S'il réussit, il passe a la phases sul- vante. S'il rate, il perd de nouveau des points et, s'il est dans le voile de répulsion, se trouve rejeté dans son plan d'origine. S'il est dans l'une des deux autres phases, il est coincé pour un temps indéterminé, au gré du MJ ou selon la marge d'échec (1 4 3 = quelques heures, 446 = quelques jours, 7 et plus = des semaines, échec critique = des années.) * Si (au gré du MJ ou sur réussite critique), le Mega a une vision en traversant le voile de la question, le Mj n’en donne pas tout de suite la teneur. Le joueur doit réussir un test de mémoire @ la sortie du passage pour se la tappeler. enfant importun se dégrade vite. Une nuit, un lit se vide et un autre se remplit. Lenfant est allé 1d ou il manque tant... Dans les deux cas, les « vieux» ont renoncé 4 «rectifier "erreur ». Les propriétaires d'univers dépendants Certaines civilisations ont réussi Acréer des univers de petite taille (is englobent rarement plus d'un monde). On peut se représenter ces « cosmos privés» ‘comme une verrue sur un Univers. Leurs créateurs restent aussi mystérieux que leurs motivations. Ce sont souvent des Vieux oW il n'est pas trés agréable de vivre. Le sous-univers «Brazil » QF1-00081 est particuligrement ignoble, et ce ‘West pas trahir un grand sacret que d'évoquer le projet de rapatriement et de dispersion des malheureux habitants de cet ener, puis desa destruction, On accede deux facons dans ces univers: *Par des « portes., sortes de points de Transit a sens unique {que l'on active au moyen de cles de natures variées, incantations ou d'artefacts ‘enchantes. * Par «glissement. au travers de pseudo-réalites inconsistantes, des fantomes de mondes « qui auraient pu étre» que l'on traverse pour arriver a univers dépendant, but du voyage Dans les deux cas, il faut «partir» de lunivers «OF » auquel le sous-univers est Des égarés Puisque des bréches existent, a prior! quiconque marche & proximité a une chance de passer a travers. Siles passages sont peu fréquents, cest que les bréches ont des temps dlenistence assez brefs, et que eux qui en repérent les étranges refiets et manifestations ont tendance & sen éloigner au plus vite. Diautre part, ceux qui les franchissent gardent un souvenir cauchemardesque de leur passage, et prefere sintégror diserétement a leur ‘nouvel univers que de repasser dans l'autre sens. Les animaux évitent en général les bréches, souf dans le cas 00 elle se trouve sur la trajectoire de leur charge, ou bien sls agit d'une bréche a contact volume, ‘oi les phénomenes de passage sont pau percentibles Les guatteurs demandent Hintervention des Megas lorsqu'un égare risque de perturber la marche de I'univers oul est entré par mégarde, surtout sil a de tels pouvoirs psy quil risque c’expioser en altérent profondément lespace- ‘temps qui 'entoure, ou pour {tout autre phenomene «grain de sable » Des Passeurs volontaires Des individus, voire des entraine celui des pouvoirs psy du personage. Bréches et points de mission Pour des Megas en mission, rapporter existence d'une bréche inconnue est toujours tts apprécié, plus encore si les agents sont capable de dire ce quily de Yautre cOté, et son eventuelle régularité Pas de bréches internes Les bréches n‘existent qu’entre deux univers differents. Aucune bréche ne fait communiquer un point de I'espace d'un univers avec un autre point de I'espace duméme univers. (On a pu. é plusieurs reprises, croire avoir trouvé une exception a cette régle. A chaque fois il s‘agissait d'une double brache, Cest-adire que les voyageurs partaient d'un univers A, passait sans s'en. rendre compte dans un univers B durant un bref instant, puis réintégraient lunivers A loin de leur point de départ (voir Bréche a deux sorties). TE __crevitve Ds La vie d’un Mega Planéte d’origine et recrutement. Premier contact des recrutés... et base d’entrainement. Les Megas auront maintes fois l'occasion de perdre leur santé mentale face aux horreurs rencontrées en mission. sans parler de voir leur esprit se diluer dans les univers les plus inhumains qu’ils risquent de traverser. Recrutement et entratnement sont donc congus pour évi- ter d'effrayer le « Mega latent » repéré par un major, en V'amenant par étapes a se familiariser avec l'idée de l'exis- tence diautres formes de vie dans l'espace, d'autres civili- sations, ainsi que de ‘Assemblée galactique, de la Guilde des Megas, et du réle qu'il sera amené a y tenir. Le recrutement Repérer les Mega latents Quel que soit l'état de fatigue qui l'accable, méme en situation de stress, méme dans le plus profond délabre- ment physique ou moral, il est une chose qu'un Mega ne manque jamais de faire, une chose qui lui est aussi natu- relle que de respirer. II cherche d'autres Megas. II n’est pas besoin d’étre rand psychologue pour en com- prendre la raison. Les possesseurs des deux dons sont bien peu et se sentent seuls. La démarche consiste a repérer des individus amateurs de voyages lointains, des curieux, qui aiment raconter des réves tres précis qu'ils font. Lun des signes est le reve de colossales baleines dérivant dans un meelstrém scin- tillant, qui faisant songer aux guetteurs. Les Megas latents ‘ont souvent aussi un petit pouvoir psy qui se manifeste de maniére incontrélée, Mais la méthode la plus sGre appar- tient aux Megas psy possédant le pouvoir de lecture de aura, qui leur permet de détecter un Mega latent de maniére assez fiable. Il arrive aussi qu’on sente, lors d'un Transfert, que I'héte peut étre un Mega latent Dés qu'un Mega a découvert un possesseur, et quels que -soient les sentiments personnels qu’ll puisse éprouver son égard, il doit signaler l'individu a un major. Ce dernier est censé se rendre sur place pour évaluer l'individu. Dans la pratique, le Mega est souvent obligé d’agir par lui- méme, de mener son poulain sur Norjane, voire de com: mencer a |entrainer. Certains Megas messagers, peu aven- tureux ou lassé du danger, se consacrent méme uniquement a cette activité. Recrutement sur terre Durant la premiere et la seconde AG, la Guilde des Megas rectutait ses agents presque exclusivement sur Norjane. Aujourd’hui, elle sonde tous les endroits ot ses agents peuvent se promener. La Terre constituant un réservoir prometteur, la Guilde a obtenu depuis plusieurs siécles d’y avoir une base et des prospecteurs, malgré le statut de «planete en développement » de notre monde, donc inter- dite & tout contact Si un Mega latent est repéré (les Megas agissant sur Terre les nomment des « candidats »), Vagent fait d'abord une enquéte sur le caractére et la moralité du personnage (ce terme de moralité n”ayant pas pour les Megas le sens quion lui attribue en général). Lenquéte de personnalité permet de déterminer si le Mega latent peut entrer dans les principes de la Guilde (non-intervention, respect de la vie et de la dignité...). La fin de l'enquéte se fait souvent par psy-hypnose Selon sa personnalité, on présente ensuite au candidat Vexistence des Megas de diverses fagons. Soit directe pour les plus ouverts. Soit en les faisant collaborer sans qu ils le sachent avec de vrais Megas dans des entreprises qui ser- vent de couverture aux activités terriennes de la Guilde, et en leur laissant filtrer les infos petit & petit. Soit encoreen les tirant par la main a travers un point de Transit trainant comme par hasard dans un sous-sol de musée. Ce procédé est le plus radical pour les esprits trop incrédules, mais présente deux dangers : ce transit est un «transit 4 risque avec passager », et le choc psychologique peut parfois faire disjoncter les esprits qui refusent ce qu'ils vivent ! Dans le cas du recrutement d'un Mega hyper rationaliste, la ‘démonstration d'objets de techno AG est tolérée et prati- quée Entrainement, écoles et premiers contacts extraterrestres Le premier transit se fait par le recruteur, vers une base drentratnement sur une planéte assez semblable a la terre. Le recruteur reste longtemps « parrain » du nouveau Mega. Le début de l'entrainement consiste en une mise & niveau NTO et apprentissage de deux langues communes galac- tiques. Durant cette phase, le candidat n'est en présence que de terriens. IJ va ensuite travailler Transfert et Transit avec des Mega qui lui faciliteront la tache, tout en recevant l'entrainement physique et pratique de base commun a tout Mega ‘Au cours de cette phase, il commencera a rencontrer des humains non-terriens, puis des humanoides de plus en plus divers. II apprendra les usages de I’AG, a se fondre dans la foule, a repérer les piéges et trucs habituels des voyageurs de vaisseaux Enfin dans une troisigme phase, il alternera des séjours et des stages dans le sein de l’école dont il a choisi la spécia~ lité (voir, méme chapitre, « Planétes Mega, les Ecoles ») avec la poutsuite de son entrainement de base, et avec des petites missions d'essai, sur des planétes accueillantes d'abord, puis dans le vaste cosmos: Recrutement de Megas sur les autres plandtes Le recrutement de Megas sur des planéte de I'AG est sim- plifié par le fait que les candidats n‘ignorent rien de lexis- tence de |’AG. II faut parfois lutter contre certains préjugés dindividus ayant vaguement entendu parler des Megas de maniére négative. Les Megas ne se recrutent que dans les ethnies huma- noldes et chez les Ganymédiens, ce qui laisse supposer des points communs entre les deux races. Philosophie Devises Durant tout leur entrainement, on rappelle de diverses maniéres aux apprentis-Megas les principes censés régir leurs actes aux cours des missions. La devise premiére de la Guilde est «Vie et Dignité », et résume beaucoup de choses. Le Mega est censé respecter la vie autant que faire se peut. Personne, méme les affreux tortionnaires, ne doit étre tué s'il et possible de faire autre- ment, et les Megas ne sont jamais censés Liter les pre- miers, Pour cette raison, |'arme la plus usitée par les Megas est le paralysant. Juste derrigre vient le principe de dignité, celle des individus. Si elle est bafouée, le Mega est censé intervenir, sauf si cela ruine sa mission (et méme alors...) lest tout a fait exclu qu'un Mega se serve de ses pouvoirs pour acquérir des bien personnels (encore plus pour les voler a son prochain) t e Enfin, les Mega comme les autres sont censés respecter le code des planetes, qui interdit Importation et les démons- trations de matériel technologique sur les planetes out ce matériel n’est pas censé exister Une autre devise que l'on trouve dans cet te trompe jamais de cible. test vrai qu'avec leur pouvoir et les circonstances ou il interviennent, les Megas peuvent faire beaucoup de dé gressent la mauvaise personne. es é ‘oles: ne Réputation Parmi les Megas la réputation est plu grades, que les spi Pour le major, elle détermine si des personages vont étre a méme d'assumer une mission vitale qui s'annance péril leuse et délicat Pour le Mega. elle indique si les équipe sont fiables ou non mportante que les ations, ou que les talents. gens avec qui il va faire Le Mega moyen Le Mega moyen, comme le citoyen moyen, n’existe pas vraiment. Mais s'il existait et suivait les statistiques. i aurait soixante ans tout en paraissant trente, il serait plu tot masculin (les recruteurs ont plus de mal convaincre les candidates de quitter les leurs pour rejaindre la Guil- de’, il partirait en mission environ une fois par mois, pour Jes missions de deux jours a trois semaines. Aprés chaque mission, il passerait huit A dix jours sur une planéte de vil légiature (deux fois sur trois) ou une « lointaine» (une fois sur trois), avant de retournera son métier de savetier dans une pelite ville d'une planéte de NT2 qu'il affectionne par- ticuligrement et oU seules deux ou trois personnes nnaissent son véritable «métier » Une vie de fou « Les Megas ont tous un grain. constances atténuantes Quand un nouveau Mega rejoint la Guilde, il en retire d'abord des avantages énormes : guérison des maladies et infirmités, confort matériel, allongement de lespérance de vie (cependant, i] faut que l'impétrant originaire dun monde de faible technologie tire un trait sur son passé afin que ses proches ne s’étonnent pas des transforma tions de son physique). Ne plus vieillir ou quasiment, tout au long d'une vie de cent-vingt ans au minimum, qui refu serait cela Mais voila: tout se paye. La vie des Megas est loin d’étre une sinécure. C’est une existence certes passionnante mais épuisante physiquement, exigeante moralement Elle se charge bien vite de grignoter l'enthousiasme du nouveau Messager galactique. Au bout de quelques mois, la méme gravité que ues, Quelques années plus tard, il est trop heureux de prendre un congé sabbatique. » Qui, mais ils ont des cir Le congé sabbatique et la retraite La durée de ce congé sabbatique est fonction du temps passé en service selon le tempo de QF 1-001 Il est généra lement de quinze mois, toujours selon le méme tempo. Le Mega a done intérét & all fans un univers au tempo le plus bas possible, afin que ses quinze mois « fas: sent des petits ». s‘installer Mais il arrive un moment od rien ne va plus. Au cours de ses missions, le Mega chevronné a sauvé bien des vie mais aussi souvent mis fin & des projets grandioses, brisé des espoirs et des vies. Ila parfois tué, et pas toujours dans des circonstances tres honorables. Au bout d'un laps Ne me quitte pas. Le plus dur est de convaincre le candidat de quitter les siens. La prise de contact se fait souvent au moment out le latent voit une scéne injuste, un accident grave, tne intervention totalitariste, guile rend plus sensible a argument «rejoigne2 ies forces de Fequilibre », Certains acceptent sls peuvent revenir entre les missions. Un emploi dans une société couverture leur sert alors d'alibi pour disparaitre des semaines, tout en touchant un salaire... Diautres n'ont que peu d'attaches, et il leur suffit de confier & une vieille tante Quills «travaillent pour le gouvernement», D’autres enfin choisissent de se faire passer pour morts, ce qui n'est pas difficile pour ceux qui ne doivent qu’aux prouesses d'un médibloc de s'étre sortis d'un incendie, dun accident 'avion ‘ou un naufrage. Dans le cas d'un enfant ou d'un adolescent il faut aussi convaincre les parents, ce qui ne marche pas toujours Si les proches sont fiables et discret, il est parfois payant de les mettre dans le secret, ou de leur offrit un bref aller-retour sur une planéte Mega Face 8 tous ces problemes, les recruteurs deviennent des as de Psychologie et ‘improvisation. Réputations Tout bon major évite de constituer un groupe dont les réputations seraient trop Gifiérentes. ly est parfos contraint quand Ine dispose que d'un agent de falble reputation, mais hyperspédialisé, ‘et qui maitrise a haut niveau un talent qui sera tres probablement indispensable en ours de mission. Ce genre de disparité créé en géneral une ambiance de rogne aprés le boulet que I'on doit trainer en attendant que ce soit son heure... Toutefois, es Megas évitent de trop manitester leur opinion, car plus d'une fois, le canard boiteux aux doigts d'or était volontairement place la sur ordre d'un vioux, pour tester des agents un peu trop imbus d’eux méme. Objets fétiches Avant de quitter leur planete dorigine, les candidats Mega sont invités & emporter un objet qui leur rappellera leur origine, méme aprés des dizain d'années passées a sillonner le cosmos et les plans. Un objet donc trés personnel Lexpérience prouve qu'on ne peut jamais prévoir ce quiils vont emmener. Un couteau suisse, un baladeur avec sa cassette, un ours en peluche, ‘mais aussi un rasoir de coiffeur, un livre, un boulon, une casquette de Mickey, un plan de métro. Le MJ demandera ses joueurs de se choisir un objet fétiche, au moment de la création du personage, dont la seul contrainte est d’étre de petite taille, puisque le Mega le balade partout avec Iu Motivations Les Megas novices sont trés ‘motivés par les mission qui leur sont confiées. Puis, petit a peti, Venthousiasme du début s'émousse, et I'agent envoyé risquer sa vie sur des planétes chapitre D6 loimtaines se prend a se demander ce quill fait a, méme sil sait qu‘ils‘agit d'une bonne «cause. Mais cette démotivation passagére sestompe o'elle meme, car au fur et & mesure des missions, le Mega sympathise avec des personneges hauts en couleurs, ‘tombe amoureux, est invite entre deux missions chez des gensdont ila sauvé la vie. Et petit a petit, chaque fois qu'un probleme se pose dans un coin de espace, ce sont des amis qui sont menaces, des gens que on connait, une planete ois 'on est passé, 00 l'on a des souvenirs denquéte difficile, de sauvetages réalisées dans des Conditions cataclysmiques. Le Mega n’a plus besoin, alors, de se motiver. Crest méme lui gui voyant es actuate, mande au major: « Ori ne fait rien, fa? Personnellement, je trouve qu'on devrait y aller...» Hypnoéducation et urgence Uhypnoéducation, qui permet ‘aux Megas oassimiler la langue parlée la ou il vont, diverses connaissances indispensables, prend tout de méme environ trois 8 quatre heures. En cas d'extreme urgence, il n'est pas question de perdre ce temps précieux. Les Megas partiront avec leurs connaissance et le dernier modéle de Tradmod... Heures de pointe & heures creuses En période de conflits, ou de catastrophe du continuum, tous les Megas sont mobilises. Mais en période de calme relatif, les Megas se voient confier des missions de sauvetage ou d'aide, ou méme de soutient & des personnalités dns leurs recherches, lorsque les vieux estiment qu'un important éosophe ow un explorateur se lance dans une opération risquée, mais dont les retombées pourraient 6tre benefiques Qui demande les missions? Les vieux de le Guilde entretiennent un réseau dTespions (on dit informateurs), ‘comme toute organisation qui se respecte. Ce sont parfo's des (fouineurs, patrouilleurs), parfois des autochtones qui Crojent travailler pour une cause quill soutiennent... n'oublions pas la présence de Magas en poste de surveillance, missions longue durée durant lesqualles ilssont également attentifs a tout ce qui se passe, meme hors mission; et d'exMegas retires, ui, bien qu’inactifs constituent autant dobservateurs. Fréquemment aussi, !a demande vient des hauts médiates de FAG, ou directement de Firvmediator, qui n’est pas le dernier a fouiner lui-méme si un detail attie son attention sur une planéte de I'AG. Les médiates relayent parfois la demande d'aide d'un ambassadeur, qui ignorera toujours que ce sont les Megas qui ont résolu son probléme, et non des agents de IAG. Eerie D6 Pa ee eee ae ae ae de temps plus ou moins long, il faut choisir Sil arrive & assumer et a faire taire ses scrupules, le Mega devient vite un « vieux». Sinon, il prend sa retraite. Dans un cas sur cing, le Mega retoumne sur une planéte ot ila vécu des épisodes importants de sa vie, pour y retrou- ver des amis de ces périodes d’épreuve, Qu méme pour y devenir roi ou un Gquivalent local de Robin des bois Mais on n’échappe pas & la Guilde Les vieux se réservent le droit de rappeler tout Mega méme en congé sabbatique ou & la retraite, si lintéret général lexige. D’od Renégats et eau dans le gaz Des rebelles, il y en a toujours : ils sont méme parfois un élément de progrés. « Mais ils sont un luxe que la Guilde Une mission de protection auprés d'un ou une médiate de I'AG, c'est parfois l'occasion d'acquérir une expérience que ne peut offrir aucun stage d'entrainement de la Guilde des Megas ou d'un major qui en demandatt trop, bref d'un respon- sable, II va alors guetter sa cible, et en général ne pas la tuer de suite, tout lui signifiant bien la menace qui pese sur elle. @ Les bandits, eux, décident un jour d'utiliser leur pouvoir pour se faire de l'argent. Ils agissent en solo, par discré- tion, ou en bande. « Les rebelles constituent des groupes importants, dans le but de contrdler tous les points de Transit dune zone. Ces sont les plus nétastes, et ils sont ourchassés sans cesse afin d’étre privés de leurs dons de nsfert et Transit. Les types de mission Pour VAG doit mattriser, sinon le chaos nous guette», disent les vieux. Certains d'entre eux se sont spécialisés dans le «traitement » des Megas rebelles, La «thérapie» appli- quée peut prendre diverses formes. Un Mega en proie 4 un doute passager sera suivi par un de ces spécialistes, 8 la maniére d'une psychanalyse. De longues discussions sur le r6le du Mega, sa mission sacré sont en général suffisants pour remettre dans le droit che- min celui que rongeait le doute. Sinon, le Mega est affecté aux taches administratives, seul fléau dont la Guilde des Megas ne soit pas venue a bout en dix-neuf milleans dhis- toire. Les rebelles qui mettent en cause le réle de la Guilde sont «traités » avec plus de poigne. Menés manu militar! dans 'intercontinuum, face a un guetteur, ils se voient retirés leurs deux dons. Mais il ne faut pas se faire diillusions. En s‘organisant de facon a localiser toujours plus de Megas, la Guilde s'expo- se a créer toujours plus de rebelles. Ft un jour, ceux-ci constitueront une force a part entiére. De plus, les «vieux» pourront-ils compter indéfiniment sur l'aide des quetteurs? Les motivations de ceux-ci restent obscures, pas forcement altruistes. Qu'ils soient truands ou simple- ment libertaires, ces rebelles joueront un rdle plutdt déstabilisateur. Sera-ce un bien ou un mal? Bien malin qui peut le dire. Pour échapper aux autorités de la Guilde, des Megas pren- nent le large. Ceux qui ne font plus parler d'eux sont consi- dérés comme « disparus ». Mais d'autres se manitestent de maniére néfaste : on les surnomme les renégats. Les renégats choisissent cette voie pour diverses motiva- tions © Le boudeur, qui désapprouve certaines missions sans ‘oser contester, disparatt dans son coin * Levengeurestime qu'un ami (Mega ou autochtone d'une planéte) est mort du fait d'un Mega négligent ou rmeurtrier, Désamorcer un chantage : prise d'otages (inconnus ou personnalités), déstabilisation du commerce par la vente massive de matériaux trés rares, menace sur des planétes sans protection. L'AG a parfois les mains liées face a des machinations ourdies par des dictateurs ou des sociétés de malfaitcurs. Mais c'est oublier les Megas qui arrivent doll on ne les attend pas. Soutenir la FRAG : la force d’intervention de |'AG ne se tompe jamais... & condition davoir été bien informée. II arrive qu'une opération de la FRAG se révéle sous-estimée par suite de désinformation. Lorsqu'un échee de la FRAG aurait de graves conséquences, les Mega peuvent interve- nir en renfort Faire voyager un individu, un objet: grace au Transit, les Megas vont pouvoir amener sur la planéte Zooba le pro- fesseur Klotz et son gyrotron (qui fera enfin pleuvoir sur Zooba) en évitant les astroports gardés par les sinistres sbires du quasi-dictateur Grum. Bien sir, il faudra !'accom- pagner du point de ‘Transit jusqu’aux plaines de Tehaz, @ mille kilometres Souvent pour des raisons psychologiques, parfois avec tal- Son, un objet précis, un individu est indispensable 4 une cérémonie cruciale, a la mise en route d'un systéme.... Et il est justement resté la-bas au fond de l'espace, oll seuls les Megas peuvent le récupérer dans les délais (brefs) impar- tis. Ce peut tre aussi chercher un prince parti a 'aventure, que |'empereur mourant espére voir lui succéder (sinon empire sombrera dans le chaos) Protection de personnalité ; les médiates, qui savent reconnaitre les qualité humaines des gens, seraient attet- 1és si l'AG était privée de l'immense talent de cet ambassa- deur, de cet agent de la garantie, ou encore de ce génie précieux et étourdi, qui ont tous en commun de se jeter dans la gucule du loup au milieu du pire conflit de la décennie, dans lendroit le plus dangereux pour eux de toutes les galaxies. Contre AG Eviter les excés de la FRAG, de la Garde ; les vieux peu- vent vouloir protéger une partie des populations, ou juste des individus, de la fureur destructrice des forces de AG parce que ce peuple peut aider a reconstruire la planéte blessée, parce qu'un individu semble promis a un rdle important dans la marche des mondes, ou simplement que des Megas sont disponibles et ont une bonne chance de limiter le massacre en utilisant une ressource connue deux seuls (abri datant de la premiere AG, capacité des autochtones oubliée depuis des générations....) Abus de pouvoir d'un représentant: Les médiates et autres représentants de AG peuvent étre tentés d’abuser de leur pouvoir, pour obtenir un avantage personnel, pour assouvir une vengeance, etc. L'AG s’en apercoit, mais dans des délais d’autant plus longs que le scélérat sem- blait diene de confiance. Des Megas intervenant avant peuvent empécher les débordement les plus graves du personnage. Peuple ignoré ; L’AG doit intervenir sur une planéte ou vit un peuple ignoré de tous, qu'un contact avec la technolo- gie de I'AG déstabiliserait de maniére fatale. Difficile de dire a 'AG; «n’allez pas par la!» Il faudra done soit dé- tourer son attention, soit pousser les populations mena- cées a se dissimuler d'une maniére ou dune autre, le tout en agissant dans le cadre de leurs coutumes et croyances avec délicatesse. Couvrir un Robin des bois: maleré ses efforts pour résoudre les problémes de facon cohérente avec les philo- sophies locales, 'AG doit parfois agir contre un individu ou groupe qui viole les lois ouvertement, méme si les médiates n‘ignorent pas que les «bandits > ont quelques raisons légitimes dagir ainsi. C’est un cas de schizophré- nie. du pouvoir, oi 'AG envoie ses meilleurs éléments pour arréter les hors-la-loi, tandis qu'un médiate demande aux Megas de les alder a s'échapper, sans nuire a ses propres forces évidemment Renégats Considérés au début avec dédain, les tenégats commen- cent 4 nécessiter des interventions des Megas, pas force- ment agressives dailleurs. Renégats par erreur, a récupérer:: parmi les renégats, cer- tains ne sont ni des rebelles a la Guile. ni des bandits uti- lisant leurs pouvoirs pour acquérir argent ou pouvoir, mais des agents choqués par un épisode dramatique de leurs missions, Les Megas vont alors essayerde les ramener ala raison, en usant de psychologie avant quiils ne se lancent dans des actions qu’eux méme regretteront. D’autant qu'il arrive, les missions importantes étant parfois assutées par deux équipes, que ce qui les a traumatisés soit une mise en scéne d'autres Megas utilisant des Transferts. Infiltrer les renégats (passif, actif) : aréter des renégats les entrafner dans lintercontinuum afin que les guetteurs désactivent leurs pouvoirs, n'amuse personne. La Guilde narrive a ces extrémités que s'ils sont vraiment dangereux. ‘Tant qu’ils ne se font pas passer pour des dieux en asser- vissant une peuplade NTI, ou ne se lancent pas dans le banditisme a grande échelle, la Guilde préfere épargner la vie des uns et des autres en « laissant courir», Mais com- ment savoir ce que mijotent les renégats ? En les infiltrant, jusqu’a étre fixé sur leurs intentions: des missions pour deux ou trois agents, qui demandent de la subtilité, dautant que les renégats s'y attendent plus ou moins Echec aux bandits : lorsque des renégats, laissés & leurs activités semi-malhonnétes, commencent a se croire a Fabri de toutes représailles, il leur arrive de passer a échelle supérieure. Autant par devoir que pour éviter de se faire une image négative, la Guilde se doit alors de les contrer. Une fois confrontés a leurs anciens coéquipiers, mieux équipés et entrainés qu'eux, les renégats siassagis- sent soudain et se font ensuite oublier, quand il ne font pas simplement leur mea-culpa pour retourner au sein de la Guilde. Protéger les planétes Megas: les plus dangereux des renégats sont les rebelles. Ceux qui en veulent 2 la Guilde iront faire des crasses & leurs anciens coéquipiers, sur les plandtes écoles, sur les villégiatures. C’est pour cette rai- son que la Torte ne posséde qu'un seul paint de Transi au fond d'une fosse profonde et gardée, au milieu de la place du village Des rebelles un peu irréalistes croient aussi parfois avoir trouvé LE plan qui leur permettra de prendre le pouvoir sur Norjane. lls vont rarement trés loin, mais il faut proté ger le sanctuaire de la Guilde de leurs tentatives déli- rantes, Surveillance D'un renégat connu’: un renégat solitaire semble tres actif, mais l'agent qui le surveille n’arrive pas a savoir ce qu'il trafique. Il ne semble pas senrichir, ni se comporter com- me un rebelle préparant un putsch. Une équipe est appe- le la rescousse. D’un haut traitre : par hasard ou parespionnage, les Megas ‘ont appris qu'un personnage trés important va trahir. Quand et de quelle fagon? D'un égaré par bréche : les égarés, cest-2-dire les gens qui changent d'univers par une br&che, sont des dangers potentiels, Soit de maniére basique parce quills détien- nent un savoir qui peut en faire des générateurs de troubles, surtout dans des univers de basse technologie soit parce qu’ils deviennent de vraies bombes psy; soit enfin parce que, une fois sur dix mille, ils déclenchent une réaction dans l'univers qui les accueille, comme I'huitre qui sécréte un perle autour d'un grain de sable (image positive), ou comme un organisme qui s‘enfigvre face A un virus Si la nature d'égaré d'un individu est découverte tardive- ment, il a déja pu prendre une place importante dans un systéme. Difficile de mettre un empereur a la porte! Les Megas devront alors estimer son « taux de danger», en observant s'il déclenche ou non des phénoménes anor- maux, ou bien s'il n’assoit pas son pouvoir sur des man- quements graves au Code des planetes. Din tricheur de NT aidé de contrebandier : la Guilde col- labore avec |'AG pour protéger les planétes « extérieures en développement », comme la Terre, Il arrive qu'un contrebandier malin passe le filet tendu par les forces de |'AG, pour proposer 4 un autochtone assolffé de pouvoir des petits gadgets NT6 qui 'aideront, contre diverses marchandises locales. Mais il se peut aussi que les capacilés et pouvoirs «anormaux » du sus- pect soient simplement beaucoup d’astuce, un esprit téellement inventif, ou des pouvoirs psy naturels. Arri- vant par point de Transit, les Megas sont bien plus dis- crets que les vaisseaux des agents de I'AG, qui se font réguliérement repérer. Personnalités disparues Méchant évadé : quand un ennemi public s’évade, ila une fois sur deux Ic réflexe de se venger de maniére destructri- ce. AG et Megas s'allient pour le retrouver et I'en empé- cher. Empereur-dicu lunatique : les leaders divinisés n’ont pas toujours un fou pour oser leur dire quil font une bétise. Il n'est pas rare qu'un vizir, lieutenant ou autre premier ministre, pleure auprés de I'AG pour qu'on recherche son souverain égaré, ~ Fugue de prince(sse) : coincés entre une éducation contral- gnante et |'habitude de commander, parfois physiologi- quement en avance sur la cérémonie qui marque la fin de leur enfance, ou peu enclins a accepter sans broncher la charge qui va leur échoir t6t ou tard, les héritiers de royau- mes et d’empires galactiques ont une forte tendance a dis: paraitre, de préférence au plus mauvais moment, sans réa- liser l'attachement des populations & leur personne ni les troubles que leur départ peu susciter. Une intervention de VAG serait peu diplomatique, et les Mega sont plus vite a pied d’ceuvre pour ce genre d’enquéte. Génie précieux et étourdi : Seuls ou avec leur petite équi- pe d'assistants, des génies travaillant sur un projet vital pour ‘AG oublient tout pour courir aprés un papillon cos- mique, ou aller vérifier une théorie au bord du bout de lunivers. Important allié de la Guilde ; autant au sein de AG que sur les Extérieures, la Guilde a des alliés, que ce soit pour la diplomatie, pour un soutien matériel sur des opérations spéciales. Méme des souverains d'entités multiplanétaires jouent un réle d'espion distingué pour les Megas. Il est normal que ceux-ci mobilisent leurs forces lorsqu’un de ces alliés dis- parait, Les missions de réparation du ‘continuum sont motivées soit par des observations directes de phénomenes anormaux par des Megas lors de Transit ou de passages de bréches, soit par des messages qu’émettent les juettaurs 8 attention des vieux lela Guilde. Niveau des renégats: Une fois loin des missions de la Guilde, les renégats ont tendance a se laisser vivre is Sentrainent un peu, bien sar, mais le fait de s'organiser dans la clandestinite, de preparer des coups, leur prend du temps. Et ils ne disposent plus du materiel fentrainement de la Guilde, des rencontres que celle-c permet avec des spécialistes du plus haut niveau. En bret, en dehors d’un ou deux talents, Quills cultivent, les renégats voient leurs autres talents régresser, surtout au bout d'une période de quatre a six mois. Surveiller, et aprés... Les missions de surveillance deviennent intéressantes... au moment ois elles cessent. Cest ade quand le personnage ou le lieu surveillé devienne le centre d'une activité suspecte. Le MJ pourra chossir diverses, voies : * Le Mega de surveillance avertit la Guilde, qui envoie les ersonnages des joueurs. Lespion peut alors étre relevé, continuer sa surveillance, ou accompagner les personnages- joueurs Ce sont les PJ eux méme qui étaient de surveillance. Le MI leur resume les jours ou semaines précedents, et ‘commence le jeu quand les choses bougent. Ceci évite la routiniére cérémonie de départ... + Troisiéme cas: jouer un petit peu la surveillance (qui n'a rien de folichon, mais permet au Mi de mieux placer le décor), puis mettre sous le nez des Megas (de facon progressive, pour les ‘cferrer») une affaire iée a celui quiil surveillent, mais qui n'est as ce quills attendent. Comment vont ilarriver a courir deux lievres & la fois? Pister un renégat qui se transite Un renégat de haut niveau est capable de créer son point de Transit personnel. Comment le suivre sil s’en sert pour voyager? La solution la plus sore est diinterroger les Guetteurs. Mais seul les vieux semblent en relation avec ces maitres de intercontinuum. Et on ne dérange pas un vieux, encore moins un guetteur, pour si peu. Une autre solution, découverte par des Megas malins, consiste & interroger les créatures de Fintercontinuum. Ventreprise ‘est dangereuse, certes, et les chances d’obtenir Finformation minces, Mais sinon, il n'y a plus ‘qu'a jouer les Sheriock Holmes pénétrer dans son repaire, récupérer et analyser le terre et les poussigres que raméne le renégat sur ses vetements, surveiller les points u'll pourrait utiliser (notamment ceux qu'lla cré6s). Un travail de fourm chapitre D6 Ea Détecter un Mega Pour un Mega, a seule menace diétre découvert est un telepathe interceptant ses pensées alors qu'il parle de son statut o’agent de la Guilde. Sinon, seul un Mega peut en détecter un autre : + soit par détection d’aura (par des signes particuliers, connus des seuls Megas, qui apparaissent a un psy non-Mega ‘comme signifient « possibilité de ouvoits psy»), * soit par début de transfert, en consommant 1pV; le sondé, si est Mega, sent quill est testé. i le sonde est tres affaibli, faire le test de Rt en le calculant avec les Traits actualises et lancer 2d6. Sila Rt est paste le Tansterta lieu! Dé-Mega-iser Le moyen de retirer a un Mega ses dons de Transfert et Transit

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