Kit de développement d'applications pour les professionnels

Transformez votre idée d'application en activité lucrative.
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De l'idée à l'application

Découvrez les recettes du succès et bénéficiez des conseils de certains des meilleurs développeurs d'applications au monde.
Section "De l'idée à l'application"

Développement

Attirez davantage d'utilisateurs, gagnez de nouveaux marchés et utilisez une solution d'analyse pour optimiser votre application.
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Pensez grand

Comment passer d'une application ingénieuse à un portefeuille d'applications géniales ? Y a-t-il d'autres points importants à prendre en compte pour le développement de votre activité ?
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Neuf conseils

Voici une série de conseils pratiques pour vous aider à élaborer votre projet d'application.
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Google AdMob Kit de développement
section 1 mobile section 2 mobile section 3 mobile section 4 mobile section 5 mobile
background layer midground layer
building 1 building 2 building 3

Quels sont les ingrédients
d'une application performante ?

Il n'existe pas de formule magique pour créer une application qui attirera des millions d'utilisateurs. Toutefois, vous pouvez appliquer certains principes afin de mettre toutes les chances de réussite de votre côté. Nous décrivons ici ces principes et vous proposons quelques conseils utiles émis par certains des principaux développeurs d'applications de la planète.
Qui est votre public ?

Avant de créer votre application, déterminez qui doit être votre utilisateur idéal. Créez-vous un jeu qui s'adresse à une certaine catégorie démographique ? Est-il adapté à un pays ou une région spécifique, ou souhaitez-vous que votre application attire des utilisateurs du monde entier ? Si vous connaissez votre audience cible avant de créer votre application, vous pourrez prendre des décisions stratégiques dès le début. En outre, cela facilite le processus de conception, car vous créez l'application en vous basant sur des critères plus restreints.

Nous avons interrogé le développeur d'applications polonais Szymon Klimaszewski. Son application "Pression artérielle" est devenue l'une des applications de santé les plus téléchargées sur le Google Play Store. Son objectif était de développer une application de contrôle de la tension artérielle qui soit rapide et facile à utiliser. Il s'attendait à ce qu'elle soit populaire auprès des utilisateurs âgés, ce qui a influé sur sa méthode de conception.

"Lorsque j'ai commencé à imaginer mon application, je voulais qu'elle puisse être utilisée très rapidement, en cinq secondes. J'ai identifié les utilisateurs potentiels, ce qui m'a conduit à choisir un design simple, sans trop de boutons ou de fonctionnalités cachées. La plupart des gens considèrent que l'application est très intuitive et rapide à utiliser", explique-t-il.

Connaissez-vous les tendances du marché ?Pour élaborer un concept à succès, il est indispensable d'identifier les applications populaires sur les plates-formes de téléchargement. Bien entendu, l'idée n'est pas de copier les applications performantes, mais d'analyser l'orientation générale du marché et les goûts des consommateurs. Vous ne souhaitez certainement pas passer des mois à créer une application de jeu avec un style dont les utilisateurs se sont lassés il y a déjà un an. Certains services gratuits, tels que App Annie, fournissent des informations sur les tendances des plates-formes de téléchargement, incluant des données sur de nombreuses sous-catégories d'applications, ainsi que des tableaux des applications les plus téléchargées, par pays. Vous pouvez, par exemple, comparer la popularité des casse-tête à celle des jeux de tir. Au bout du compte, vous pouvez facilement être séduit par vos propres idées et créer des applications basées sur vos propres goûts, mais assurez-vous de tenir compte de ce que veulent les utilisateurs.

Tuyen Nguyen, Mobile Developer Advocate chez Google, souligne l'importance de connaître le marché :

Les développeurs doivent déterminer en quoi leur idée est unique et se demander quel problème ils essaient de résoudre. S'ils se concentrent sur ces deux éléments, ils pourront tout mettre en œuvre pour proposer une application de qualité, offrant une réelle valeur ajoutée aux utilisateurs. Tuyen Nguyen Mobile Developer Advocate,Google
Votre application est-elle innovante ?

Sachant que des millions d'applications sont disponibles, vous devez impérativement faire en sorte que la vôtre se différencie des autres. C'est un point à étudier très sérieusement avant de créer votre application, et une analyse approfondie du marché peut vous aider à trouver une niche.

Artavazd Mehrabyan est le fondateur de PicsArt, une société de développement d'applications spécialisée dans la photo. Son plus grand succès, PicsArt Photo Studio, est l'application de retouche photo la plus célèbre sur Android, avec plus d'un million d'avis. Il a entrepris de développer une application de photo multifonction, ne ressemblant à aucune autre, ce qui comporte des risques.
"Au sein de l'équipe, nous discutions de l'absence d'une bonne application de retouche photo pour les mobiles. Certains avaient le sentiment que le mobile était une plate-forme limitée, offrant peu de possibilités. À l'époque, les applications de photo étaient assez simples et ne servaient qu'à effectuer une ou deux tâches. Cependant, nous étions convaincus qu'elles deviendraient plus performantes dans un avenir proche et nous avons alors commencé à développer notre application de photo en 2011. Nous avons pris un risque en combinant plusieurs outils dans un même studio photo, car cela se traduisait par une application plus volumineuse, prenant plus de temps à télécharger, et nous ne savions pas si les utilisateurs l'accepteraient ou non. Mais elle était innovante et elle a finalement donné lieu à des dizaines de millions de téléchargements", explique Artavazd Mehrabyan.

Statistiques sectorielles

Pour 72 % des utilisateurs, une caractéristique essentielle d'une bonne appli est son ouverture rapide.

Étude de consommation sur les applications mobiles, AdMob et Parks Associates, octobre 2013

Votre application offre-t-elle une expérience utilisateur de qualité ?

La plupart des développeurs d'applications à succès que nous avons interrogés l'année dernière ont choisi d'accorder une très grande importance à la création d'une expérience utilisateur optimale pour leur application.

Toni Fingerroos est le fondateur et PDG de Fingersoft, l'entreprise qui a créé Hill Climb Racing, un jeu de course connu dans le monde entier, qui a déjà été téléchargé plus de 100 millions de fois sur les différentes plates-formes. Lorsqu'il a entrepris de créer ce jeu, sa priorité consistait à offrir un confort d'utilisation optimal. Il s'est donc efforcé de perfectionner le moteur physique qui détermine comment les véhicules réagissent et se déplacent.

"Lorsque nous créons des applications, nous nous concentrons essentiellement sur la jouabilité. Lorsque j'ai entamé le processus de création de Hill Climb Racing, j'ai pris conscience qu'il était important de tout simplifier. À partir de ce moment-là, tout a commencé à aller beaucoup mieux. Optez pour la simplicité. Pour moi, le fait que les utilisateurs aiment ce que vous avez conçu est essentiel pour définir le succès d'une application", déclare-t-il.

En plus de la jouabilité, il est important de s'assurer que l'application fonctionne parfaitement. Une application non testée et boguée n'est pas acceptable, car il suffit de quelques secondes aux utilisateurs pour la désinstaller et en télécharger une autre. Une expérience utilisateur de qualité peut faire la différence entre l'échec et le succès. D'après une étude AdMob, 72 % des mobinautes américains estiment que la rapidité d'ouverture constitue une caractéristique importante d'une application de bonne qualité. De plus, 70 % d'entre eux pensent que la facilité de navigation constitue un facteur important de l'expérience utilisateur globale pour une application.[7]

Le financement

Pour financer une application, il existe de nombreuses possibilités, dont certaines pourraient vous surprendre. Dans ce chapitre, nous décrivons les méthodes classiques tout comme celles qui sont moins conventionnelles.

Avez-vous besoin d'un financement pour votre application ? La réponse à cette question dépend du type d'application que vous créez et de votre situation personnelle. Comme vous ne voulez pas que les coûts de création potentiels constituent un obstacle au développement, nous vous recommandons d'évaluer leur montant dès que possible. Voici quelques exemples :

Exemples
Financement
  • Les applications de productivité, sociales ou de jeu, qui doivent récupérer des données relatives au travail, aux communications ou au niveau de l'utilisateur, peuvent nécessiter une solution de stockage cloud.
  • Les applications basées sur la localisation, qui fournissent des itinéraires ou des informations de proximité (par exemple, la distance entre l'utilisateur et un magasin proche) peuvent entraîner des frais de licence pour les cartes.
  • Les applications qui accèdent à des logiciels propriétaires, tels que des API ou des moteurs de développement (pour les jeux) peuvent entraîner des frais de licence, et vous risquez de devoir acheter plusieurs packages si votre application est proposée sur différentes plates-formes.
  • Si vous créez une application dotée de très nombreuses fonctions, qui nécessite des efforts de développement constants, vous pouvez être amené à recruter des développeurs ou à faire appel aux services de développeurs indépendants sur le long terme.
  • Tenez également compte des coûts matériels. Vous souhaiterez probablement vous équiper d'appareils compatibles avec les plates-formes pour lesquelles vous créez votre application, afin de pouvoir les tester.
Quels sont les types de financement disponibles ?

Nous décrivons ici les méthodes de financement traditionnelles, mais aussi des procédés plus innovants. Les premières correspondent aux sources d'investissement classiques, telles que l'autofinancement et les prêts aux entreprises. Les méthodes plus récentes, non traditionnelles, incluent le financement participatif. Dans ce récapitulatif, nous examinons les avantages de chacune d'entre elles.

Autofinancement
Si votre application ne génère que très peu de frais, l'autofinancement est sans doute l'option à privilégier. Si vous développez l'application à temps plein, gérez efficacement votre temps de développement afin de ne pas dépasser le budget que vous avez fixé pour subvenir à vos besoins quotidiens.

De nombreux développeurs réussissent sans investissement extérieur. Prenons l'exemple de Park Young Ok, le créateur de Bouncy Ball, un jeu qui a été téléchargé plus de 10 millions de fois sur le Play Store. Il occupait un emploi classique après ses études à l'université, mais il n'avait pas réalisé son rêve : créer un jeu vidéo. Un jour, un cadre supérieur travaillant dans la même entreprise lui dit : "Pour réussir, tu dois faire ce que tu aimes". Il a donc quitté son emploi et s'est consacré à la création de jeux. "Je n'ai bénéficié d'aucun investissement. Mais on peut dire que le fait d'abandonner la sécurité de mon emploi sur un coup de tête constituait une sorte d'investissement", affirme-t-il. Concernant sa décision de s'autofinancer, il explique : "Tout investissement provenant d'un tiers comporte un risque. En effet, il peut générer du stress parmi les développeurs ou les équipes de développement. C'est la raison pour laquelle je n'ai jamais pensé sérieusement à chercher un financement."

Il existe une autre possibilité, qui consiste à s'associer à d'autres développeurs d'applications, éventuellement dotés de compétences qui complètent les vôtres (conception graphique, capacité à coder sur différentes plates-formes, etc.), afin de créer une entreprise, travailler sur le même projet et partager les coûts.

Tout investissement provenant d'un tiers comporte un risque. En effet, il peut générer du stress parmi les développeurs ou les équipes de développement. C'est la raison pour laquelle je n'ai jamais pensé sérieusement à chercher un financement.
Park Young Ok
Fondateur de Raon Games,Bouncy Ball

Prêts bancaires
Le parcours traditionnel d'une petite entreprise classique ne correspond sans doute pas à une voie toute tracée pour les développeurs d'applications. Cela peut s'expliquer par le fait que le secteur des applications n'en est qu'à ses balbutiements et que les banques connaissent peu les différents modèles économiques utilisés. Mais cela ne signifie pas que cette méthode est inconcevable. Les banques soutiennent les entreprises qui disposent d'une bonne stratégie, et vous devrez fournir un plan d'affaires comportant les prévisions du retour sur investissement que vous espérez obtenir.

Proches et amis
Quoi de mieux, pour déterminer la valeur d'un concept, que de demander à vos proches d'investir dans le projet ? Certes, il s'agit justement des personnes qui croient en vous dans toutes les circonstances. Cependant, leur enthousiasme à concrétiser cette confiance en vous par des espèces sonnantes et trébuchantes sera très révélateur pour votre idée. Les modèles traditionnels consistent à reverser une part des bénéfices à vos investisseurs ou simplement à leur rembourser leur investissement à un taux plus favorable que celui que vous obtiendriez auprès d'un établissement financier.

Investisseurs providentiels
Un investisseur providentiel doit être capable d'apporter quelque chose d'utile en plus du financement : sa connaissance du marché. Lorsque vous cherchez un investisseur, tournez-vous vers ceux qui sont spécialisés dans le développement d'applications. Leur expérience et leur réseau peuvent vous aider par la suite, pour la commercialisation de votre application par exemple, et vous pourrez leur demander conseil régulièrement. Dans ce type de relation, l'investisseur détient généralement des parts de l'entreprise et peut jouer un rôle actif dans les décisions importantes.

Sociétés de capital-risqueLes développeurs d'applications qui débutent ne pensent pas forcément au fonds de capital-risque comme mode de financement. Toutefois, les sociétés de capital-risque considèrent depuis un certain temps qu'ils peuvent constituer un investissement sérieux. Selon la banque d'investissement Digi-Capital, le financement d'applications mobiles de jeux a atteint la somme de 876 millions de dollars des États-Unis dans l'année écoulée jusqu'au troisième trimestre 2013.[14]

Un développeur doit déployer plus d'efforts pour pouvoir accéder aux réseaux appropriés afin d'organiser des réunions avec des investisseurs. De plus, on pense souvent qu'un produit doit être quasiment au point avant qu'un investisseur s'y intéresse, mais il y a tout de même des possibilités.

Entretien
Marvin Paul Nous avons interrogé Marvin Paul, cofondateur d'Out of Milk, une application de liste de courses, à propos de son expérience avec le financement par capital-risque. Il a commencé à développer son application en 2010, en compagnie d'autres développeurs.

À quel moment avez-vous décidé que vous aviez besoin d'un financement pour votre application ? "Nous avons commencé à développer l'application en août 2010 et nous avons cherché un financement en septembre 2011. À l'époque, ça allait, car nous avions un emploi qui nous permettait de couvrir les coûts associés aux serveurs. Nous travaillions la nuit, à la maison. Mais c'était compliqué de jongler entre notre emploi et le développement de l'application. Les revenus générés par l'application n'étaient pas suffisants pour subvenir aux besoins de tout le monde, à moins d'être prêt à vivre à crédit. Comme nous souhaitions adopter une démarche plus sécurisée, nous avons envisagé d'autres options."

Out of Milk Grâce à Out of Milk, vous conservez votre liste de courses partout où vous allez et vous l'avez sous la main lorsque vous partez faire vos courses.

Quand le financement par capital-risque est-il devenu une option réaliste ? "Je suis allé à San Francisco afin de rencontrer des connaissances qui avaient également créé une start-up. Cette dernière faisait partie d'une pépinière d'entreprises, et ils m'ont encouragé à participer à un tel programme et à rechercher un financement. Auparavant, je pensais que le financement par capital-risque n'était destiné qu'aux projets de grande ampleur, mais après ce voyage, j'ai pris conscience que cette forme de financement pouvait être adaptée à tous les types d'application. Alors que nous étions en train d'intégrer la pépinière d'entreprises, nous avons été contactés par un expert en acquisitions, qui connaissait de nombreux investisseurs. Il nous a présentés à des sociétés de capital-risque, et nous avons noué des relations avec les personnes qui allaient devenir nos investisseurs."

Quels sont les avantages du financement par capital-risque ? "Généralement, les investisseurs ont de nombreuses relations. Ils peuvent donc vous mettre en contact avec des start-up que vous n'auriez sans doute pas connues autrement. Cela peut se traduire par des partenariats et vous permettre de discuter avec de nombreuses personnes intelligentes et expérimentées, susceptibles de vous fournir des conseils avisés. En outre, mise à part la sécurité, une fois que vous avez trouvé un financement, vous pouvez avancer plus rapidement et prévoir l'avenir de façon plus confiante."

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Financement participatifLe financement participatif est de plus en plus populaire. Il consiste à lever des fonds auprès de particuliers qui souhaitent soutenir une bonne idée ou investir dans un projet. Généralement, l'opération se déroule comme suit : vous faites la promotion de votre application sur un site Web de financement participatif, en précisant le montant que vous cherchez à obtenir. Vous décrivez votre application, présentez une démonstration si vous en avez une et expliquez comment les fonds seront utilisés. Vous pouvez également être amené à préciser les conditions de l'investissement. Par exemple, elles peuvent consister à proposer une part de vos bénéfices aux investisseurs, mais ce n'est pas toujours le cas.

Financement participatif
Avantages
  • Il s'agit d'une méthode viable pour lever des fonds importants en peu de temps.
  • Grâce au financement participatif, vous pouvez faire preuve de créativité et de flexibilité en ce qui concerne les conditions que vous établissez entre vous-même et vos investisseurs/partenaires financiers. Tout dépend de ce que vous pouvez mettre sur la table, mais vous pouvez proposer un abonnement à vie à l'application à la place d'un intéressement sur les bénéfices, ou même des cadeaux promotionnels, comme des t-shirts, pour les investissements les moins élevés. Il est évident que plus la proposition est attrayante, plus votre application sera soutenue.
  • L'inscription sur un site de financement participatif est généralement gratuite, mais dépend parfois du niveau de réussite du projet. Vous pouvez d'ailleurs profiter de cette expérience pour effectuer une première action de promotion de votre application (ou même de validation), et recruter des bêta-testeurs.
  • Vous pouvez proposer votre projet sur une plate-forme de financement participatif exclusivement consacrée aux applications, comme AppStori ou AppBackr. Vous vous adressez ainsi à une communauté qui possède de bonnes connaissances en la matière et vous avez plus de chances de bénéficier d'un soutien pertinent.
Financement participatif
Défis
  • Il est difficile de prédire si votre application sera financée au final ou d'évaluer le temps qui sera nécessaire pour atteindre le montant souhaité. Dans certains cas, vous devez vous procurer le montant total que vous demandez avant d'obtenir les fonds. C'est donc tout ou rien.
  • En cas de réussite du projet, le service de financement participatif facture généralement des frais, qui peuvent s'ajouter aux frais de traitement des fonds.
  • Ces programmes n'acceptent pas toutes les applications, ce qui n'est pas forcément un inconvénient, car cela permet de garantir la bonne qualité des applications proposées.
Entretien
Arie Abecassis Nous avons interrogé Arie Abecassis, cofondateur d'AppStori, afin de comprendre en quoi le financement participatif est une option viable pour les développeurs.

"Des développeurs me contactaient régulièrement pour savoir si leur application était une bonne idée et si je pouvais les aider à la financer. Ce scénario s'est produit à plusieurs reprises, ce qui m'a conduit à imaginer une plate-forme en ligne qui s'adresse aux internautes et leur offre la possibilité de favoriser la commercialisation de ces idées sur le marché.

C'est ainsi que j'ai créé AppStori avec un cofondateur. Nous avons effectué le pré-lancement officiel de notre outil mi-2012, avec un groupe pilote de développeurs sur notre plate-forme de contenus sélectionnés et organisés. Nous avons décidé de ne pas accepter toutes les applications proposées à la plate-forme. Nous les examinons minutieusement, à la façon d'un incubateur, grâce à des filtres tels que l'équipe, l'idée de produit et la motivation."

Si vous proposez votre jeu gratuitement et si vous choisissez de limiter certaines fonctionnalités, vous n'enregistrerez pas beaucoup de téléchargements, car les utilisateurs penseront sans doute qu'ils devront tout acheter. S'ils ne peuvent pas jouer sans acheter des éléments, ils se démotiveront et ne joueront plus avec votre application. Toni Fingerroos Fondateur et PDG de Fingersoft

Suite au lancement, les développeurs d'applications nous ont envoyé des commentaires en précisant que le principal avantage d'AppStori était sa capacité à les aider pour le marketing (et les tests bêta) avant le lancement, un problème qui devient critique au fur et à mesure que les applications inondent le marché. Ils sont confrontés à une difficulté réelle et grandissante, concernant la façon dont ils doivent valider et rendre visible leur projet.

Nous avons réalisé que le financement ne constituait qu'une difficulté parmi d'autres pour les développeurs d'applications. C'est pourquoi, pour définir l'activité d'AppStori, nous préférons parler de "marketing participatif" plutôt que de "financement participatif". En réalité, vous développez une marque, votre position sur le marché, et vous bénéficiez des réactions des consommateurs. Compte tenu du très grand nombre d'applications proposées, je pense que les développeurs d'applications doivent présenter leur idée beaucoup plus tôt à un marché élargi et élaborer des stratégies marketing, ce en quoi nous pouvons les aider.

Lorsque vous créez un produit, vous devez penser dès le départ à la commercialisation. C'est pourquoi nous demandons aux développeurs de créer une vidéo promotionnelle, pour les pousser à traiter cette question en amont. Ils doivent réfléchir à la façon dont ils se présenteront sur le marché international, dont ils décriront le projet qu'ils sont en train d'élaborer et la valeur qu'il représente.

Pour les utilisateurs d'AppStori (c'est-à-dire, ceux qui soutiennent les projets), c'est une façon de leur donner des moyens d'action dans le processus de création des applications.
Ils peuvent soutenir des amis via la plate-forme, mais également découvrir d'autres applications en préparation. Nous combinons ainsi la découverte, la participation et les récompenses. Ces dernières peuvent prendre la forme d'articles (des t-shirts, par exemple) ou d'autres types de cadeaux en rapport avec l'application. Lorsque nous avons entrepris de créer la plate-forme, notre but était de faire en sorte que le lien entre les développeurs et les consommateurs puisse se faire facilement. C'est pourquoi nous avons décidé d'adopter un modèle axé sur la réussite du projet au lieu de proposer un intéressement, qui entraînerait des sacrifices financiers pour les développeurs, ainsi qu'une complexité accrue. Nous souhaitions plutôt que la proposition reste claire et créer une plate-forme de qualité regroupant les projets que les utilisateurs pourraient soutenir.

Nous avons connu plusieurs succès, avec des applications qui ont été totalement financées, pour le montant que leur développeur espérait. C'est le cas de Sooligan, dont le développeur est établi dans l'Arkansas, aux États-Unis. Il s'agit d'une application de découverte locale, destinée aux personnes qui s'installent dans une ville et recherchent des activités. L'entreprise faisait partie d'un accélérateur hors ligne et suivait ce programme lorsqu'elle a rejoint AppStori. Elle a levé plus de 2 500 USD pour pouvoir perfectionner et lancer son application mobile. Beaucoup de gens pensent que l'innovation se produit toujours aux mêmes endroits (à New York ou San Francisco, par exemple), mais de nombreuses idées intéressantes fleurissent un peu partout, et notre plate-forme supprime ces barrières géographiques.

Présentation
Arie Abecassis
Arie Abecassis est le cofondateur de la nouvelle plate-forme AppStori et Venture Partner chez DreamIt Ventures.

Il a été l'un des membres actifs de la communauté technologique new-yorkaise, en tant qu'investisseur et entrepreneur, et il siège actuellement aux conseils d'administration de SeatGeek, d'Adaptly et de BiznessApps.

arieabecassis.com
Boulder, Colorado, États-Unis
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Conseils techniques pour la création de votre application

Maintenant que vous avez trouvé une idée lumineuse, vous devez commencer à développer votre application. Mais par où commencer ?

Les guides de formation Android constituent une excellente source d'informations, tant pour les débutants que pour les experts. Ces guides vous expliquent comment créer votre première application ou encore comment la rendre compatible avec plusieurs appareils. Ils décrivent les bonnes pratiques à appliquer pour améliorer l'expérience utilisateur et optimiser les performances de l'application.

Pour iOS, il existe également des guides de conception qui vous permettront d'optimiser vos applications afin de respecter les bonnes pratiques de la dernière version en matière de conception.

À cela s'ajoutent nos présentations en ligne, qui abordent différents schémas de codage et fournissent des conseils pour créer des applications de qualité. En particulier, la série "DevBytes" fournit des informations simples sur des concepts importants d'Android et d'iOS. La série "Android Design in Action" décrit les bonnes pratiques à appliquer concernant l'interface utilisateur, en se basant sur des applications réelles. En outre, elle fournit des liens vers des exemples illustrant comment mettre en œuvre ces bonnes pratiques dans votre propre application.

Bonnes pratiques relatives à l'interface utilisateur
Voici quelques éléments à prendre en compte lorsque vous développez l'interface utilisateur de votre application.

  • Faites en sorte que l'application se lance rapidement. Lorsqu'un utilisateur ouvre votre application, il souhaite pouvoir interagir immédiatement avec elle. D'après une étude AdMob, 72 % des mobinautes américains et 78 % des mobinautes chinois estiment qu'une bonne application doit s'ouvrir rapidement et considèrent que ce critère est plus important que tous les autres.[15] Pour accélérer le chargement, ne chargez que les ressources dont vous avez besoin pour votre écran principal et chargez les autres ressources dans un thread d'arrière-plan.
Statistiques sectorielles
Caractéristiques d'une application de bonne qualité (par pays)
Selon vous, quelle est la caractéristique d'une application de bonne qualité ?
Les utilisateurs ne considèrent pas que les applications gratuites sont de mauvaise qualité. En revanche, la plupart d'entre eux estiment que celles sans publicité sont de très bonne qualité.
Question
sur
Choisissez une question
Selon vous, quelle est la caractéristique d'une application de bonne qualité ?
1- Elle s'ouvre rapidement.
Caractéristique sélectionnée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
72
Royaume-Uni
Royaume-Uni
69
Corée du Sud
Corée du Sud
63
Chine
Chine
78
Japon
Japon
42
Selon vous, quelle est la caractéristique d'une application de bonne qualité ?
2- Elle ne décharge pas trop la batterie.
Caractéristique sélectionnée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
68
Royaume-Uni
Royaume-Uni
67
Corée du Sud
Corée du Sud
64
Chine
Chine
63
Japon
Japon
60
Selon vous, quelle est la caractéristique d'une application de bonne qualité ?
3- Elle comporte des graphismes de bonne qualité.
Caractéristique sélectionnée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
62
Royaume-Uni
Royaume-Uni
55
Corée du Sud
Corée du Sud
50
Chine
Chine
66
Japon
Japon
35
Selon vous, quelle est la caractéristique d'une application de bonne qualité ?
4- Elle est facile à parcourir.
Caractéristique sélectionnée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
72
Royaume-Uni
Royaume-Uni
67
Corée du Sud
Corée du Sud
23
Chine
Chine
65
Japon
Japon
27
Selon vous, quelle est la caractéristique d'une application de bonne qualité ?
5- Elle est fréquemment mise à jour.
Caractéristique sélectionnée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
50
Royaume-Uni
Royaume-Uni
49
Corée du Sud
Corée du Sud
38
Chine
Chine
48
Japon
Japon
20
Selon vous, quelle est la caractéristique d'une application de bonne qualité ?
6- Elle spécifie l'intégralité des règles de confidentialité.
Caractéristique sélectionnée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
35
Royaume-Uni
Royaume-Uni
37
Corée du Sud
Corée du Sud
28
Chine
Chine
30
Japon
Japon
31
Selon vous, quelle est la caractéristique d'une application de bonne qualité ?
7- Elle s'intègre dans les réseaux sociaux.
Caractéristique sélectionnée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
17
Royaume-Uni
Royaume-Uni
12
Corée du Sud
Corée du Sud
21
Chine
Chine
33
Japon
Japon
10

Si vous prévoyez de diffuser une annonce interstitielle en plein écran lors de l'ouverture de l'application, n'attendez que quelques secondes. Si l'annonce ne s'affiche pas assez rapidement, continuez sans la diffuser.

  • Utilisez des graphismes de grande qualité. Les utilisateurs apprécient les applications dont le graphisme est particulièrement soigné. Dans les cinq grands pays sur lesquels porte notre enquête, les utilisateurs quotidiens d'applications considèrent que la "qualité des graphismes" constitue la caractéristique la plus importante pour la conception d'un jeu.[16] Il existe une amélioration simple à mettre en œuvre, qui consiste à inclure des images avec une résolution plus élevée pour les appareils compatibles, afin que les ressources soient nettes sur chaque appareil.
Statistiques sectorielles
Importance des fonctionnalités et de la conception des jeux pour tablettes (par pays)
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
Question posée aux propriétaires de tablettes, dans chaque pays, jouant sur leur appareil mobile au moins une fois par mois
Question
sur
Choisissez une question
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
1- La qualité des graphismes
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
58
Royaume-Uni
Royaume-Uni
54
Corée du Sud
Corée du Sud
53
Chine
Chine
77
Japon
Japon
40
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
2- L'esthétique et la conception du jeu
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
55
Royaume-Uni
Royaume-Uni
50
Corée du Sud
Corée du Sud
40
Chine
Chine
71
Japon
Japon
37
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
3- La jouabilité continue sur les différents appareils
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
46
Royaume-Uni
Royaume-Uni
35
Corée du Sud
Corée du Sud
42
Chine
Chine
64
Japon
Japon
24
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
4- La possibilité de gagner des points, des récompenses et de passer des niveaux
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
44
Royaume-Uni
Royaume-Uni
33
Corée du Sud
Corée du Sud
44
Chine
Chine
66
Japon
Japon
24
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
5- Une icône et un logo attrayants
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
30
Royaume-Uni
Royaume-Uni
22
Corée du Sud
Corée du Sud
35
Chine
Chine
56
Japon
Japon
24
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
6- La possibilité d'affronter des personnes que vous connaissez
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
35
Royaume-Uni
Royaume-Uni
20
Corée du Sud
Corée du Sud
37
Chine
Chine
56
Japon
Japon
13
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
7- La possibilité de consulter des tableaux de classement
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
30
Royaume-Uni
Royaume-Uni
20
Corée du Sud
Corée du Sud
29
Chine
Chine
57
Japon
Japon
14
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
8- La possibilité de jouer avec des utilisateurs que vous ne connaissez pas
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
28
Royaume-Uni
Royaume-Uni
20
Corée du Sud
Corée du Sud
33
Chine
Chine
47
Japon
Japon
15
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
9- La possibilité d'envoyer des messages à d'autres joueurs
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
27
Royaume-Uni
Royaume-Uni
17
Corée du Sud
Corée du Sud
28
Chine
Chine
52
Japon
Japon
13
Pour l'application de jeu que vous utilisez le plus souvent sur votre tablette, quelle importance accordez-vous aux éléments suivants par rapport à l'expérience de jeu globale ?
10- La possibilité de se connecter avec ses identifiants de réseaux sociaux
Pourcentage de personnes ayant répondu "Une très grande importance"
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
31
Royaume-Uni
Royaume-Uni
19
Corée du Sud
Corée du Sud
24
Chine
Chine
49
Japon
Japon
9
  • Développez l'application pour plusieurs appareils. Réfléchissez à la présentation de votre application sur un téléphone par rapport à son aspect sur une tablette. Pensez à inclure différents fichiers de mise en page XML pour différentes tailles d'écran sur Android, ou des fichiers de mise en page xib distincts pour iPhone et iPad.
  • Développez l'application pour plusieurs versions. Votre application doit être en harmonie avec la conception de la plate-forme. Par exemple, iOS 6 était basé sur le skeuomorphisme (qui consiste à donner à un objet virtuel l'apparence d'un objet réel) tandis que la version iOS 7 a adopté le "flat design". Les applications initialement développées pour iOS 6 ont dû être mises à jour, afin de respecter les consignes de conception d'iOS 7 pour les utilisateurs sous iOS 7 et d'offrir une expérience cohérente sur toutes les applications. Sous Android, vous pouvez conserver la compatibilité avec des versions plus anciennes afin de toucher une audience plus large, mais également tirer parti de nouveaux modèles de conception afin de répondre aux besoins des appareils les plus récents.
  • Utilisez des unités indépendantes de la densité. Sous Android, les densités diffèrent selon les appareils. Utilisez des pixels indépendants de la densité (dip, pour "density-independent pixels"), et non des pixels bruts, pour définir la taille de votre affichage, de sorte que sa taille physique soit identique sur chaque appareil.

Stockage des données de l'application
Lorsque vous concevez votre système pour stocker les données de votre application, réfléchissez au type de données que vous souhaitez stocker et identifiez le mécanisme de stockage le mieux adapté pour traiter ces données. Les données sont-elles structurées ? Doivent-elles être lisibles par d'autres applications ? Souhaitez-vous simplement stocker quelques paramètres au cours des sessions utilisateur ? Les réponses à ces questions vous permettront de choisir le meilleur mécanisme de stockage natif pour votre application, tel que ceux-ci pour Android ou ceux-là pour iOS.

Plutôt que de stocker les données sur l'appareil de l'utilisateur, il existe une autre solution qui consiste à les stocker sur des serveurs extérieurs à l'application. Le transfert des données vers un serveur externe vous permet de créer un système unique pour plusieurs plates-formes, mais également d'effectuer le suivi de l'état de l'utilisateur sur différents appareils (s'il est connecté).

Vous pouvez choisir d'exécuter votre propre serveur ou d'intégrer une solution d'infrastructure en tant que service (IaaS, Infrastructure as a Service) pour vous aider à dimensionner votre application de manière fiable. Vous pouvez utiliser le service Google Compute Engine, mais il existe d'autres solutions sur le marché. Si vous souhaitez tirer parti de cette évolutivité sans gérer les détails de mise en œuvre de la solution IaaS, vous pouvez utiliser une solution de plate-forme en tant que service (PaaS, Platform as a Service), telle que Google App Engine. Grâce à ce type de service, vous pouvez facilement configurer une solution commune de stockage de données pour toutes les versions de votre application.

Autorisations
Imaginez que vous soyez sur le point de télécharger une application de prise de notes et que vous soyez invité à autoriser l'accès à vos données de localisation. Ou encore l'accès à tous vos contacts. Est-ce que vous la téléchargeriez ? Probablement pas. Certaines autorisations étant plus problématiques que d'autres, nous vous recommandons de ne demander que celles qui sont absolument nécessaires au fonctionnement de votre application. Vous pouvez inviter des amis à télécharger votre application et leur demander si les autorisations que vous sollicitez sont raisonnables.

Position : une application ne doit PAS demander l'accès à la position de l'utilisateur dans le seul but d'optimiser le ciblage des annonces, car cela risque de dissuader les utilisateurs de la télécharger. Bien entendu, si votre application permet de trouver des restaurants à proximité, elle aura besoin d'accéder à la position de l'utilisateur, et elle peut ensuite transmettre ces données afin de demander des annonces mieux ciblées.

Contacts : de nombreux utilisateurs sont réticents à autoriser des applications à accéder à leurs contacts, car ils craignent que l'application envoie des spams à l'ensemble de leurs amis. Assurez-vous de fournir un exemple d'utilisation convaincant avant de demander ce type d'information.

Code IMEI de l'appareil : non seulement ces numéros constituent des données confidentielles, mais ils ne sont pas très efficaces pour identifier un utilisateur unique. Si l'utilisateur possède un téléphone et une tablette, le fait de le représenter par son ID d'appareil signifie que vous le traitez comme deux personnes différentes selon l'appareil qu'il utilise. Il est préférable d'utiliser Google+ ou un mécanisme de connexion similaire pour que le mobinaute se connecte, ou l'identifiant publicitaire si vous ne l'employez que pour la publicité.

Google App Engine nous a permis de nous concentrer sur le développement de l'application. Nous n'en serions pas là si le développement n'avait pas été facilité par Google App Engine.
Bobby Murphy
Directeur technique et cofondateur de Snapchat

Test
Avant de publier votre application, vous devez la tester sur toute une série d'appareils, de versions de système d'exploitation et de tailles d'écran. Sous Android, les systèmes d'exploitation sont différents entre les appareils Galaxy de Samsung et les appareils Nexus Android standards. De plus, les appareils comme le Kindle Fire offrent une expérience Android très différente. Même sous iOS, les derniers iPhone n'ont pas les mêmes dimensions que les précédents. Vous souhaitez probablement vous assurer que votre application s'affiche et fonctionne correctement sur tous les appareils.

Vous pouvez également mettre en place un programme bêta pour quelques utilisateurs, afin de tester une nouvelle version avant sa sortie publique. Vous pouvez ainsi corriger les éventuels bugs signalés, avant de lancer votre application à l'échelle mondiale.

Une fois que votre application est dans la nature, vous risquez de ne penser qu'à la conception de la prochaine version. Les commentaires à propos de votre application peuvent constituer un bon point de départ. Si des bugs ou des plantages sont signalés, efforcez-vous de résoudre les problèmes afin de satisfaire vos utilisateurs avant de travailler à de nouvelles fonctionnalités. Même si vous recevez des commentaires contradictoires, identifiez l'aspect de l'application qui en suscite le plus et passez plus de temps à réfléchir à la façon d'optimiser votre application.

Recommandation
Si vous prévoyez de suivre un processus de tests alpha et bêta, nous vous recommandons de débuter avec un petit groupe d'alpha-testeurs (des employés de votre entreprise, par exemple, ou quelques confrères développeurs), puis de passer à un groupe plus important de bêta-testeurs.

Grâce à sa fonctionnalité de tests alpha et bêta, la console développeur de Google Play vous permet de tester simultanément deux versions différentes de votre application, en plus de la version de production. En savoir plus
Développement d'applications
Conseils
  • Respectez les bonnes pratiques en matière de conception
    • Consultez les guides de formation Android et les guides de conception iOS afin de respecter les bonnes pratiques les plus récentes en matière de conception pour chaque plate-forme.
    • Développez votre application pour plusieurs appareils. Utilisez des fichiers de mise en page distincts pour les téléphones et les tablettes, et tirez parti de l'espace disponible sur l'écran.
  • Stockage des données de l'application
    • Déterminez vos besoins en termes de stockage de données et choisissez le mécanisme de stockage approprié.
    • Envisagez d'utiliser un serveur externe de façon à ne créer qu'un seul système back-end.
    • Pour l'évolutivité, utilisez une solution IaaS ou PaaS.
    • Snapchat importe chaque jour des centaines de millions de photos grâce à Google App Engine.
  • Limitez l'utilisation des autorisations
    • Ne demandez que les autorisations qui sont nécessaires au fonctionnement de votre application.
    • N'utilisez pas le code IMEI de l'appareil pour définir un utilisateur unique (utilisez l'identifiant publicitaire si vous ne l'employez que pour la publicité).
  • Effectuez des tests approfondis
    • Testez votre application sur différents appareils et versions de système d'exploitation.
    • Envisagez de mettre en œuvre un programme bêta avant le lancement définitif.
    • Consultez les commentaires sur votre application pour vous guider dans vos futures tâches de développement.

Augmentez l'intérêt pour votre application et le nombre d'installations grâce aux Installations "Over The Air" (sans fil) Google+
Lorsque les utilisateurs se connectent à votre site Web avec Google, vous pouvez leur proposer de télécharger directement votre application sur leur appareil Android. La configuration est simple : il vous suffit d'enregistrer, via la console des API Google, les clients de votre projet et de votre application afin d'associer votre application mobile à votre application Web.

Les installations "Over The Air" constituent un vecteur de croissance efficace sous Android. Lorsqu'un utilisateur se connecte avec Google, nous déterminons s'il est éligible (il doit posséder un appareil Android et ne pas encore disposer de votre application), puis nous affichons l'écran Google Play. En moyenne, 40 % des utilisateurs téléchargent l'application lors de l'inscription.

Google+ Sign-In
Vous cherchez un moyen plus simple d'augmenter le nombre d'utilisateurs grâce à un mécanisme de connexion en un clic ? Google+ Sign-In est un mode fiable et simple d'utilisation permettant aux utilisateurs de se connecter avec leurs identifiants Google.

Vous pouvez donc, avec un effort minime, ajouter un système d'enregistrement fiable, connu des utilisateurs et homogène sur l'ensemble des appareils. Grâce à Google+ Sign-In, les utilisateurs évitent les formulaires d'enregistrement rébarbatifs et n'ont pas besoin de mémoriser d'autres noms d'utilisateur et mots de passe. L'enregistrement est plus rapide et plus sûr. Par ailleurs, les coûts d'assistance relatifs aux noms d'utilisateur et mots de passe oubliés sont moindres, et vous n'avez pas besoin de créer votre propre système d'authentification.

Consultez cette étude de cas afin de découvrir comment l'application de musique Songza a attiré davantage d'utilisateurs grâce à Google+ Sign-In.

Étude de cas
Songza et Google+ Sign-In Une option de connexion fiable permet aux utilisateurs de Songza de découvrir la musique qu'il leur faut.

Songza est une application de musique qui diffuse le bon morceau au bon moment. Qu'il soit en train de travailler, de se détendre ou de faire du sport, l'utilisateur de Songza se voit proposer une playlist adaptée, basée sur la curation d'un expert. Après avoir activé la fonctionnalité Google+ Sign-In, Songza a augmenté le nombre d'utilisateurs inscrits sur toutes les plates-formes.

Augmentation du nombre d'inscriptions sur toutes les plates-formes
Depuis le lancement de Google+ Sign-In, les inscriptions quotidiennes ont augmenté pour toutes les plates-formes et toutes les options de connexion. Google est rapidement devenu l'option de connexion la plus populaire chez les utilisateurs de Songza sous Android, 40 % d'entre eux choisissant Google. En outre, Google+ Sign-In permet d'améliorer la distribution Android. 37 % des internautes activent l'installation "Over The Air" instantanée de l'application sur leur appareil, ce qui se traduit par une expérience homogène et optimisée sur les mobiles et les ordinateurs.

Écouter la bonne musique au bon moment est aujourd'hui plus facile
Google propose aux utilisateurs une méthode simple et sécurisée pour s'inscrire à Songza, grâce à une authentification avec les identifiants Google. Songza a ajouté les activités de l'application dans les résultats de recherche Google, ce qui permet aux utilisateurs d'examiner les playlists les plus populaires écoutées par les utilisateurs Google sur Songza. La mise en avant de contenus populaires et intéressants de Songza dans les résultats de recherche Google permet à de nouveaux utilisateurs de découvrir ce service.

La mise en œuvre de Google+ Sign-In a permis d'augmenter de façon significative le nombre d'utilisateurs de Songza et de rendre visibles, dans les résultats de recherche Google, les activités populaires effectuées au sein de l'application. Elias Roman Cofondateur et PDG de Songza
Songza
Fonctionnalités utilisées
  • Google+ Sign-In
  • Installations "Over The Air"
  • Activités de l'application affichées dans la recherche Google
Consulter l'étude de cas Fermer l'étude de cas

Monétisez votre application

Quelles sont les différentes méthodes disponibles pour monétiser votre application ? Nous décrivons ici différents modèles économiques et de nouvelles méthodes utilisées par les développeurs d'applications pour répondre à cette question.
Évolution des tendances en matière de monétisation

Le Google Play Store avait accumulé 50 milliards de téléchargements mi-2013, soit à peine cinq ans après l'installation de la toute première application Android.[18] Cette performance est due à un vaste choix d'applications utiles et divertissantes, mais également à la diversité de tarification des applications. Les méthodes permettant de gagner de l'argent avec des applications ont considérablement évolué en seulement un an, et ces nouvelles tendances devraient influer sur votre stratégie de monétisation.

L'essor des applications gratuites
Le fait que les dix premières applications du box-office sur les deux principales plates-formes de téléchargement soient gratuites est très révélateur. Les utilisateurs ont pleinement adopté les applications gratuites et, selon Gartner, 89 % de l'ensemble des applications téléchargées en 2012 étaient gratuites.[19] D'après l'analyse du Play Store effectuée par AppBrain, 82 % des applications sont gratuites, sur les 860 000 applis disponibles.[20]

Augmentation du nombre d'achats via les applications
D'après les prévisions, ce type de monétisation devrait représenter 64 % des revenus générés par les applications en 2015.[21] L'équipe AdMob a d'ailleurs interrogé les mobinautes qui jouent sur leur smartphone, dans le but de connaître la proportion de leurs dépenses récentes sur des applications de jeu, qui pourrait être attribuée à des achats via les applications. Aux États-Unis, les personnes interrogées ont indiqué que jusqu'à 89 % de leurs dépenses relatives aux jeux provenaient d'achats via les applications, et les taux observés dans les autres pays étaient comparables.

Statistiques sectorielles
Dépenses dans des jeux, en pourcentage du total des dépenses relatives aux applications de jeu
Dépenses dans des jeux, en pourcentage du total des dépenses relatives aux applications de jeu
Choisissez une question
Dépenses dans des jeux, en pourcentage du total des dépenses relatives aux applications de jeu
Achats dans des jeux, en pourcentage du total des dépenses relatives aux applications de jeu
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
89
Royaume-Uni
Royaume-Uni
94
Corée du Sud
Corée du Sud
92
Chine
Chine
72
Japon
Japon
79

Méthodes de monétisation
La façon de monétiser une application dépend du type de contenu que vous proposez et de la manière dont les utilisateurs interagissent avec ce dernier. Nous vous recommandons de réfléchir à la monétisation au moment de la création de l'application, et non de la considérer comme un processus à définir par la suite. Vous souhaiterez certainement trouver une solution adaptée à votre situation et intelligible pour vos utilisateurs. Nous décrivons ci-dessous les différentes options de monétisation disponibles. Vous n'avez pas besoin de n'en retenir qu'une seule. Vous pouvez panacher plusieurs modèles économiques afin de répondre aux besoins des différents utilisateurs de votre application.

Tuyen Nguyen, Mobile Developer Advocate chez Google, pense que les développeurs doivent adopter une démarche flexible en matière de monétisation : "Le développeur doit évaluer la fréquence d'utilisation et le volume potentiel de téléchargements. Par exemple, s'il crée une application de type "utilitaire", que les utilisateurs n'ouvrent qu'une fois par semaine, les annonces ne correspondront sans doute pas à la meilleure option de monétisation possible. En revanche, si son application présente une fréquence d'utilisation élevée, les annonces peuvent générer d'excellents revenus potentiels, car ceux-ci ont tendance à augmenter en fonction du nombre d'impressions. Le développeur devra comparer le manque à gagner d'un paiement forfaitaire unique (téléchargements payants) par rapport aux futures opportunités de revenus offertes par les modèles de monétisation comme les achats via l'application, le modèle freemium ou les annonces. Il est important de rappeler que les modèles de monétisation peuvent être complémentaires, plutôt que concurrents, s'ils sont utilisés correctement."

Applications payantes
L'une des premières applications disponibles sur l'Apple App Store était proposée à la vente pour 999,99 USD[22] et, comme on pouvait s'y attendre, il n'y a pas eu beaucoup de candidats à l'achat. Aujourd'hui, même de très bonnes applications vendues pour 0,99 USD peuvent se heurter à la réticence des consommateurs, comme le montre l'essor des applications gratuites.

C'est pourquoi, l'équipe AdMob a interrogé des utilisateurs d'applications mobiles en Chine, en Corée du Sud, aux États-Unis, au Japon et au Royaume-Uni, pour savoir s'ils étaient disposés à payer pour une application. Dans tous les pays sauf en Chine, la majorité des personnes interrogées ont indiqué qu'elles ne téléchargeaient que des applications gratuites.

"Il est important de rappeler que les modèles de monétisation peuvent être complémentaires, plutôt que concurrents, s'ils sont utilisés correctement." Tuyen Nguyen Mobile Developer Advocate, Google
Statistiques sectorielles
Budget alloué aux applications (par pays)
Prévoyez-vous un budget à dépenser pour vos applications ?
La Chine est le seul pays dans lequel la majorité des utilisateurs d'applications sont disposés à dépenser de l'argent pour télécharger des applications.
Choisissez une question
Prévoyez-vous un budget à dépenser pour vos applications ?
Utilisateurs ne téléchargeant que des applications gratuites (en %)
Utilisateurs prévoyant un budget à dépenser pour les applications (en %)
Comparatif entre les utilisateurs qui dépensent de l'argent pour des applications et ceux qui ne le font pas (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
54
46
Royaume-Uni
États-Unis
53
47
Chine
États-Unis
54
46
Japon
États-Unis
32
68
Corée du Sud
États-Unis
56
44

Cela ne veut pas dire que le modèle économique des applications payantes n'existe plus. En réalité, le nombre de téléchargements d'applications payantes devrait passer de 8,1 milliards aujourd'hui à 21,6 milliards en 2017[23], car de plus en plus de personnes se tournent vers les smartphones et assouvissent leurs envies avec tous les types d'application. Ils sont prêts à payer pour des applications de qualité qui leur permettent de résoudre un problème ou ajoutent des fonctionnalités avancées à leur appareil. Par exemple, l'application SwiftKey est un clavier facile à utiliser pour les téléphones Android, qui a été téléchargé plus d'un million de fois alors que son prix s'élève à 3,99 USD. Même s'il est possible de trouver une niche et des utilisateurs payants, ne vous mesurez pas à un concurrent proposant une application similaire pour un coût moindre ou au prix le plus bas possible.

Version gratuite, puis payante (freemium)
Ce modèle consiste à proposer votre application gratuitement, puis à facturer des frais pour les fonctionnalités avancées. Les utilisateurs doivent payer pour passer à la version avancée de l'application, s'ils considèrent que les fonctionnalités supplémentaires offrent une réelle valeur ajoutée. Par exemple, la version gratuite de l'application TuneIn Radio permet aux utilisateurs d'écouter n'importe quelle station de radio dans le monde. Elle a été téléchargée plus de 50 millions de fois. La version payante, TuneIn Radio Pro, inclut évidemment toutes les fonctionnalités de la version gratuite, mais elle permet également d'enregistrer tous les programmes des 70 000 stations de radio disponibles. Cette fonctionnalité d'enregistrement permet de répondre à un souhait exprimé par les auditeurs, qui ne manquent plus une de leurs émissions favorites. Même avec un prix supérieur à 6 USD, cette application est tellement attrayante qu'elle a été téléchargée plus d'un million de fois.

Attention tout de même : lorsqu'ils paient pour des applications, les utilisateurs n'aiment pas les surprises. Si vous proposez une application freemium, indiquez clairement dans la fiche de l'application que les utilisateurs qui la téléchargent devront payer pour accéder à des fonctionnalités supplémentaires ou progresser dans le jeu. Si vous ne le faites pas, vous recevrez rapidement des avis négatifs d'utilisateurs se plaignant d'avoir été trompés, même si le téléchargement initial de l'application était gratuit.

TuneIn Radio TuneIn vous permet d'écouter les émissions de radios du monde entier, grâce au streaming de contenus variés (musique, sports, actualités, débats et humour) provenant de tous les continents.

Achats via les applications
Si les utilisateurs n'aiment pas payer d'avance pour des applications, certains d'entre eux ne voient pas d'inconvénient à acheter des éléments au sein d'applications qu'ils ont commencé à utiliser. Ces deux dernières années, l'augmentation des achats via les applications a été rapide, et ils devraient représenter plus de 40 % du chiffre d'affaires généré par les plates-formes de téléchargement d'ici 2017, contre 17,3 % aujourd'hui.[24]

Le boom des achats via les applications est allé de pair avec la popularité croissante des applications de jeu. La vente de monnaie virtuelle ou d'éléments comme des atouts supplémentaires afin de progresser plus vite dans les jeux a particulièrement séduit les utilisateurs. Toni Fingerroos, développeur du jeu extrêmement populaire Hill Climb Racing, tire une partie de son chiffre d'affaires des achats via l'application : pour débloquer des niveaux ou améliorer leurs véhicules, les joueurs peuvent amasser des jetons au cours du jeu ou en acheter.

Il a élaboré très soigneusement sa méthode de monétisation. "J'y ai réfléchi dès le début. Je m'étais dit que je pourrais ajouter des atouts que les utilisateurs devraient acheter pour progresser dans le jeu, mais j'ai pensé qu'il serait mieux que tout soit gratuit pour les bons joueurs. Les jetons permettant d'effectuer des achats via l'application sont utiles à mes utilisateurs s'ils souhaitent finir le jeu plus rapidement."

Mais selon Toni Fingerroos, il faut faire attention à trouver le juste équilibre entre les fonctionnalités gratuites et les achats via l'application :

Si vous proposez votre jeu gratuitement et si vous choisissez de limiter certaines fonctionnalités, vous n'enregistrerez pas beaucoup de téléchargements, car les utilisateurs penseront sans doute qu'ils devront tout acheter. S'ils ne peuvent pas jouer sans acheter des éléments, ils se démotiveront et ne joueront plus avec votre application. Toni Fingerroos Fondateur et PDG de Fingersoft

Il existe d'autres défis à relever, comme celui d'augmenter le nombre d'utilisateurs de votre application qui sont prêts à effectuer des achats via l'application. D'après une étude de l'équipe AdMob, seule une minorité d'utilisateurs effectuent ce type d'achats (cf. graphique ci-dessous). Par conséquent, vous ne tirerez probablement aucun revenu de la majeure partie de vos utilisateurs si vous êtes tributaire de cette unique stratégie de monétisation.

Statistiques sectorielles
Intérêt pour les différents modèles liés aux applications (par pays)
Avez-vous déjà effectué l'action suivante ?
La majorité des utilisateurs d'applications chinois et coréens ont déjà interagi avec un modèle de monétisation d'applications.
Question
sur
Choisissez une question
Avez-vous déjà effectué l'action suivante ?
1- Achat d'un élément ou d'une fonctionnalité premium au sein d'une application afin d'optimiser l'expérience utilisateur
Action spécifique déjà effectuée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
11
Royaume-Uni
Royaume-Uni
7
Corée du Sud
Corée du Sud
16
Chine
Chine
28
Japon
Japon
10
Avez-vous déjà effectué l'action suivante ?
2- Achat d'une application payante sans avoir essayé la version gratuite auparavant
Action spécifique déjà effectuée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
24
Royaume-Uni
Royaume-Uni
23
Corée du Sud
Corée du Sud
20
Chine
Chine
21
Japon
Japon
20
Avez-vous déjà effectué l'action suivante ?
3- Transition de la version gratuite à la version payante d'une application
Action spécifique déjà effectuée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
33
Royaume-Uni
Royaume-Uni
33
Corée du Sud
Corée du Sud
29
Chine
Chine
46
Japon
Japon
29
Avez-vous déjà effectué l'action suivante ?
4- Transition de la version gratuite d'une application à un abonnement mensuel ou annuel
Action spécifique déjà effectuée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
7
Royaume-Uni
Royaume-Uni
4
Corée du Sud
Corée du Sud
16
Chine
Chine
23
Japon
Japon
9
Avez-vous déjà effectué l'action suivante ?
5- Aucune des actions citées
Action spécifique déjà effectuée (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
53
Royaume-Uni
Royaume-Uni
54
Corée du Sud
Corée du Sud
43
Chine
Chine
29
Japon
Japon
54

Publicité
Depuis plusieurs années, les revenus liés aux annonces constituent un élément essentiel du marché des applications. Cette forme de publicité continue de représenter une source de revenus fiable et une solution innovante pour des centaines de milliers d'applications. Selon Marvin Paul, cofondateur de l'application de liste de courses Out of Milk, les annonces constituent une méthode éprouvée pour gagner de l'argent : "L'avantage des bannières, c'est qu'il s'agit d'un modèle bien développé, qui est compris par les développeurs, les annonceurs et les utilisateurs. Les méthodes de monétisation plus récentes n'ont pas toutes fait leurs preuves, et vous n'avez sans doute pas envie de jouer les cobayes en testant le modèle économique de quelqu'un d'autre."

Comment générer des revenus grâce aux annonces ?
Pour insérer des annonces dans votre application, vous devez vous inscrire auprès d'un réseau publicitaire, comme AdMob, installer le SDK et choisir l'emplacement des annonces. Pour chaque réseau publicitaire, il existe des règles qui précisent quels types d'applications sont autorisées à diffuser des annonces et où ces dernières peuvent être diffusées afin de garantir la qualité du réseau. Vous gagnez de l'argent lorsque les utilisateurs voient vos annonces ou cliquent dessus, et les développeurs sont rémunérés selon un coût par clic (CPC), un coût par mille impressions (CPM) ou d'autres variantes, telles que le coût par installation. Vous percevez une part des revenus selon le montant que l'annonceur est prêt à payer pour le clic, l'impression ou l'installation, et le réseau publicitaire reçoit une commission.

Pour que la publicité soit efficace, votre application doit compter un nombre important d'utilisateurs et susciter un grand intérêt, afin d'augmenter le nombre de clics potentiels sur les annonces.

L'avantage des bannières, c'est qu'il s'agit d'un modèle bien développé, qui est compris par les développeurs, les annonceurs et les utilisateurs. Les méthodes de monétisation plus récentes n'ont pas toutes fait leurs preuves, et vous n'avez sans doute pas envie de jouer les cobayes en testant le modèle économique de quelqu'un d'autre. Marvin Paul Cofondateur de Capigami,Out Of Milk

Optimisez vos revenus grâce aux annonces
L'autre avantage de la publicité, c'est que vous pouvez la combiner à d'autres modèles économiques. Par exemple, elle peut compléter les achats via l'application, un modèle qui ne s'applique qu'à une petite proportion d'utilisateurs. Vous pouvez générer des revenus via le reste de vos utilisateurs, en leur présentant des annonces. De nombreux développeurs veulent "protéger" leurs utilisateurs fidèles qui effectuent des achats via l'application, en ne leur présentant aucune annonce. Pour cela, vous pouvez segmenter les utilisateurs en deux groupes : ceux qui verront des annonces et ceux qui n'en verront pas. Votre réseau publicitaire peut ensuite diffuser des annonces auprès du premier groupe, pour vous aider à optimiser les revenus tirés de votre application.

Les nouveaux formats d'annonce repoussent les limites
Autre avantage : les réseaux publicitaires ont tendance à innover rapidement, notamment en raison de la nécessité d'améliorer de façon urgente la publicité au sein des applications. Le boom des applications mobiles a été si rapide que, lors des premières opérations de monétisation d'applications, les régies publicitaires ont simplement pris les formats publicitaires disponibles pour les ordinateurs et les ont fait rentrer dans les applications. Le plus souvent, cela consistait à compresser une grande bannière pour qu'elle tienne dans un espace publicitaire 320 x 50, en espérant que tout se passe bien (et surtout que l'utilisateur n'ait pas trop à plisser les yeux pour la lire). Lorsque les utilisateurs faisaient pivoter leur appareil, les applications passaient de l'horizontale à la verticale, ou vice versa, mais les annonces conservaient la même taille. Pour résoudre ce problème, l'équipe AdMob a lancé un nouveau format, les bannières intelligentes. Elles sont automatiquement redimensionnées pour s'adapter à la largeur de l'écran, quelles que soient la taille de ce dernier ou son orientation.

Témoignages

L'application Bouncy Ball

En outre, plusieurs tentatives ont été nécessaires avant que les formats d'annonce ne soient réellement adaptés aux applications mobiles. Il n'y a pas une grande différence avec, par exemple, la transition des annonces presse vers la télévision dans les années 40, car les marques ont simplement transféré leur contenu publicitaire depuis le média en place vers le nouveau support, sans créer de format adapté à ce dernier.[25]

Aujourd'hui, les réseaux publicitaires créent des formats qui sont avantageux pour chaque partie de l'écosystème. Prenons l'exemple de TrueView, le format d'annonce vidéo désactivable pour les applications, lancé récemment par AdMob. Grâce à ce format, un développeur peut choisir à quel endroit de son application l'utilisateur verra l'annonce vidéo. Il peut s'agir d'une pause naturelle dans le jeu, par exemple entre deux niveaux. L'utilisateur visionne les cinq premières secondes de l'annonce, puis le bouton qui s'affiche lui permet d'ignorer cette dernière et de revenir à l'endroit où il en était dans l'application. Ce format fonctionne bien : l'utilisateur ne regarde que ce qu'il souhaite, l'annonceur est satisfait que l'utilisateur ait visionné l'annonce, car elle l'intéressait, et le développeur perçoit un revenu significatif tout en proposant une expérience moins gênante à l'utilisateur.

Il est également intéressant de constater que les réseaux publicitaires commencent à délaisser la petite bannière traditionnelle pour aller au-delà. Les formats interstitiels permettent de diffuser des annonces plein écran captivantes, lors des pauses dans l'application. Ils permettent aux annonceurs de transmettre leur message aux utilisateurs en grand format et génèrent souvent des rendements intéressants. C'est pourquoi les CPM des annonces interstitielles sont généralement plus élevés que ceux des bannières standards. En Corée du Sud, le fondateur de Raon Games, Park Young Ok, a ajouté des annonces interstitielles au coût par clic d'AdMob à son application Bouncy Ball.

Après avoir mûrement réfléchi, j'ai mis en œuvre des annonces plein écran au coût par clic, ce qui m'a permis d'accroître mes revenus de façon significative. Pour protéger l'expérience utilisateur, les annonces en plein écran ne sont diffusées qu'une fois que l'utilisateur a passé 10 niveaux du jeu. Malgré une mise en œuvre limitée, les revenus ont augmenté d'environ 30 %, ce qui m'a permis de continuer à mettre à jour l'application et de développer de nouveaux contenus. Park Young Fondateur de Raon Games,Bouncy Ball

Comment choisir un réseau publicitaire ?
Lorsque vous évaluez les différents réseaux publicitaires, étudiez leur intérêt au-delà de l'eCPM. Par exemple, le taux de remplissage constitue une statistique clé tout aussi importante. Lorsque vous comparez les réseaux publicitaires, nous vous recommandons vivement de multiplier l'eCPM par le taux de remplissage, afin d'obtenir une statistique essentielle : les revenus réels générés par millier de demandes d'annonces. Supposons, par exemple, que vous souhaitiez comparer les réseaux publicitaires A et B.

eCPM Taux de remplissage Revenus par millier de demandes d'annonces
Réseau A 1 € 90 % 1 € x 90 % = 0,90 €
Réseau B 3 € 25 % 3 € x 25 % = 0,75 €
Notez que l'eCPM du réseau B est trois fois supérieur à celui du réseau A. Toutefois, le taux de remplissage du réseau A étant supérieur, vous généreriez en fait davantage de revenus depuis ce réseau, alors qu'il offre un eCPM inférieur.

Médiation publicitaire
La médiation est une technologie qui permet à un développeur d'applications d'optimiser le nombre d'annonces diffusées dans son application, et donc d'accroître ses revenus. Le taux de remplissage, qui correspond au pourcentage de demandes d'annonces satisfaites par la diffusion d'une annonce, est l'une des statistiques les plus importantes qu'un développeur d'applications doit surveiller. Dans l'idéal, le taux de remplissage du développeur doit atteindre 100 %, ce qui signifierait qu'une annonce est diffusée auprès d'un utilisateur chaque fois qu'il génère une impression. Plus les utilisateurs voient des annonces, plus ils sont susceptibles de cliquer dessus et de vous faire gagner de l'argent.

Mais quel est le rapport avec la médiation publicitaire ? Pour résumer, les réseaux publicitaires capables de fournir un taux de remplissage de 100 % aux développeurs d'applications sont peu nombreux. En effet, l'offre n'est pas suffisante pour répondre à la demande. En d'autres termes, ils ne disposent sans doute pas de suffisamment d'annonceurs diffusant des campagnes publicitaires (ou dépensant des sommes suffisantes) pour diffuser une annonce lors de chaque impression que génère votre application. Pour augmenter l'offre d'un seul coup, adoptez la médiation publicitaire, qui vous permettra de diffuser des annonces provenant de plusieurs réseaux publicitaires dans votre application. Il existe plusieurs services de médiation publicitaire, dont celui d'AdMob, qui est gratuit et compatible avec de nombreux réseaux. Pour que cela fonctionne, vous devez configurer la médiation publicitaire pour votre application, ajouter les SDK des réseaux publicitaires concernés, puis les trier par ordre de priorité afin de diffuser des annonces dans votre application. Vous souhaiterez probablement commencer avec le réseau offrant le CPM le plus élevé, puis le suivant, et ainsi de suite.

Recommandation
Vous souhaitez vendre directement votre espace publicitaire aux annonceurs ? Si vous souhaitez proposer directement votre inventaire publicitaire aux annonceurs, vous pouvez utiliser un ad server (ou "serveur publicitaire"), tel que DFP Small Business. Il vous permettra de vendre, de planifier, de diffuser et d'évaluer toutes vos annonces à partir d'un même tableau de bord. De plus, DFP vous permet de gérer plusieurs réseaux publicitaires.

Un ad server est capable de prédire le nombre d'impressions d'annonces que vous êtes susceptible de vendre, compte tenu de la prévision du trafic vers votre application. Vous pouvez ainsi prévoir et réserver vos ventes avec précision.

Choisissez un outil de médiation publicitaire permettant d'optimiser le rendement
Les outils de médiation publicitaire les plus utiles comportent une fonctionnalité d'optimisation du rendement, qui consiste à diffuser l'annonce la plus rémunératrice pour chaque impression générée dans votre application.

La fonctionnalité d'optimisation des réseaux publicitaires d'AdMob évalue le CPM de chaque réseau de votre pile de médiation et réorganise ces réseaux de manière dynamique. Ainsi, c'est celui qui présente le CPM le plus élevé qui diffuse une annonce dans votre application. Une fois configurée, cette fonctionnalité fournit à AdMob la valeur de CPM la plus récente possible pour chaque réseau, puis réalise en continu une comparaison des valeurs ainsi obtenues pour les différents réseaux. En outre, vous pouvez mettre AdMob en concurrence avec d'autres réseaux, en définissant des enchères basées sur les impressions.

Abonnements
Les abonnements constituent une autre source de revenus susceptible de séduire les développeurs. Toutefois, rappelons que ce modèle dépend en grande partie du type d'application et de la valeur que les utilisateurs lui attribuent. Ces derniers s'abonnent en choisissant de payer une souscription régulière (généralement mensuelle) pour obtenir de nouveaux contenus ou fonctionnalités, ou simplement pour pouvoir conserver l'application. Globalement, il existe trois types d'applications basées sur l'abonnement :

  • les applications proposant un contenu véritablement exclusif, que l'on ne peut trouver nulle part ailleurs (humour, art, etc.) ;
  • les applications dotées d'une personnalité unique, à laquelle s'identifient les utilisateurs (un journal ou magazine), qui favorise une forte affinité avec la marque ;
  • les applications qui fournissent un service permanent offrant un intérêt certain et qui deviennent un élément essentiel du mode de vie de l'utilisateur (par exemple, une application de diffusion de musique en streaming).


Quoi qu'il en soit, les applications basées sur un abonnement proposent généralement un essai gratuit (ou au minimum un tarif d'appel). Avant de s'engager pour de bon avec votre application, les utilisateurs doivent d'abord en tomber amoureux ! Dès que les utilisateurs pensent qu'ils peuvent trouver un contenu similaire ailleurs pour un coût plus faible, ou s'ils n'ont plus de raison d'interagir régulièrement avec votre application, le modèle d'abonnement peut se transformer en échec. D'après une étude de l'équipe AdMob, 41 % des propriétaires de smartphones en Chine et en Corée du Sud ont déjà cessé d'utiliser une application, car ils en avaient trouvé une meilleure.[26]

Publicité basée sur la récompense
La monétisation basée sur la récompense, apparue récemment, constitue une option intéressante pour les développeurs d'applications, car elle offre des avantages pour toutes les parties prenantes. Le principe de base de ce modèle implique que le développeur définisse des objectifs que l'utilisateur doit réaliser au sein de l'application (par exemple, atteindre le niveau 10 d'un jeu ou engranger 1 000 points). Lorsqu'il atteint l'objectif, l'utilisateur peut obtenir une récompense par le biais d'un sponsor (par exemple, un bon de réduction d'1 € pour un produit alimentaire).

Cette méthode complète bien l'écosystème : les développeurs peuvent intégrer une forme de publicité qui incite l'utilisateur à progresser dans le jeu afin d'obtenir davantage de récompenses, les annonceurs proposent quelque chose d'intéressant aux utilisateurs et peuvent effectuer le suivi des offres lorsqu'elles sont utilisées, et enfin, les utilisateurs obtiennent des récompenses pour faire quelque chose qu'ils apprécient. Des sociétés telles que Lootsie et Kiip sont partisanes des solutions de publicité basée sur les récompenses dans les applications.

Étude de cas
Samurai Defender Le développeur d'applications Link Kit associe la diffusion d'annonces et les achats via l'application dans son jeu Samurai Defender.

Tout développeur se pose à un moment donné la question suivante : "Quelle solution de monétisation choisir ?". Ce faisant, il doit aussi faire un choix décisif. Et de fait, les solutions ne manquent pas. Alors, application payante ? Achats via l'application ? Annonces ? De plus, devons-nous considérer ces différentes solutions comme nécessairement inconciliables ? Nous sommes allés à la rencontre de Keiji Takeuchi, directeur délégué de l'entreprise japonaise Link Kit, et nous nous sommes penchés sur son application Samurai Defender, qui propose à la fois des annonces et des paiements via l'application.

Un jeu distribué à l'échelle mondialeKeiji Takeuchi, de Link Kit
"J'ai créé Link Kit en février 2011. Notre cœur de métier est le développement de logiciels pour smartphones. Samurai Defender est un jeu de Tower Defence, dans lequel le joueur, armé d'arcs et de flèches, doit défendre une tour contre des attaques ennemies. Nous avons lancé la version pour iOS en mars 2013, et la version pour Android deux mois plus tard. En septembre 2013, l'application avait déjà 600 000 téléchargements à son actif."

Tatsuo Sakamoto, de l'équipe AdMob
"Et le fait que Samurai Defender soit un jeu de samouraï ne constitue pas un frein à sa distribution hors du Japon ? "

Takeuchi
"Pas du tout. Sa distribution à l'international a commencé dès le mois de juin 2013. En dehors du Japon, Samurai Defender rencontre un très grand succès au Vietnam et à Taïwan, où on compte le plus grand nombre de téléchargements. Par ailleurs, nous concentrons actuellement nos efforts sur la Chine. Malgré l'importance du marché Android chinois, l'absence de Google Play rend la tâche plus difficile. Il existe bien des centaines de plates-formes de téléchargement d'applications locales, mais cela freine néanmoins notre avancée."

Sakamoto
"Des centaines de plates-formes de téléchargement d'applications locales ? On dirait que vous aimez les défis !"

Takeuchi
"Dans les faits, si nous réussissions à couvrir seulement 10 d'entre-elles, cela nous permettrait de toucher 70 % des utilisateurs. Mais c'est un marché en perpétuelle évolution. Il faut donc sans cesse s'adapter. Le véritable défi est là. Et bien sûr, il y a toujours un risque à faire des affaires sur un marché qu'on ne maîtrise pas complètement. Nous avons donc fait appel à des partenaires locaux, à qui nous avons confié tout ce qui a trait à l'assistance utilisateur. Tout se fait par e-mail. Nous ne les avons quasiment jamais croisés. Nous nous en préoccuperons plus tard, cependant nous les avons rencontrés à l'occasion du dernier Tokyo Game Show.

"Il est possible que les développeurs de jeux grand public qui monétisent leurs applications grâce aux annonces soient peu enclins à développer le volet Facturation. Le jeu doit intégrer un système qui incite l'utilisateur à effectuer un achat, et je conçois parfaitement que cela puisse en intimider plus d'un." Keiji Takeuchi Fondateur, Link Kit

Sakamoto
"Vous travaillez donc avec des partenaires que vous n'avez pour ainsi dire pas rencontrés ! Faire confiance à des partenaires inconnus implantés à l'étranger pour travailler par e-mail sans s'être rencontrés, j'imagine que ça a dû demander du courage. Mis à part la taille de l'entreprise, quelles sont les qualités que vous recherchez chez un partenaire ?"

Takeuchi
"Nous ne travaillons pas avec de grandes entreprises. Nous préférons de loin celles qui ont encore une taille humaine. Ce que nous recherchons avant tout, ce sont des partenaires qui ressentent le même enthousiasme que nous. Et comme nous pensons que la réussite est source de motivation, nous avons élaboré une approche où le succès de nos applications profite à tout le monde. C'est une stratégie 'gagnant-gagnant'."

Sakamoto
"Pour monétiser Samurai Defender, vous avez choisi d'y intégrer à la fois des annonces et une solution d'achat via l'application. Pensez-vous que les achats via l'application puissent constituer un obstacle pour un grand nombre de développeurs ?"

Takeuchi
"Cela peut arriver. L'achat via l'application peut se traduire par un très bon retour sur investissement s'il est correctement mis en œuvre. Cependant, si la conception du jeu laisse à désirer, cela n'incitera pas les utilisateurs à acheter."

Sakamoto
Quel est le pourcentage d'utilisateurs de Samurai Defender qui effectuent des achats via l'application ?"

Takeuchi
"Au Japon, près de 10 % des utilisateurs effectuent des achats via l'application, et à l'étranger, près de 5 %. Mais en termes de revenus, force est de constater que les annonces sont bien plus performantes. Les achats via l'application n'assurent que 15 à 30 % des revenus. Si nous devions choisir entre les achats via l'application et les annonces, nous passerions à côté d'une grande opportunité de revenus."

Sakamoto
"Si l'association d'achats via l'application et d'annonces devenait la norme, les développeurs auraient beaucoup à y gagner en termes de monétisation, semble-t-il. Mais dans les faits, la majorité des développeurs pensent qu'ils doivent choisir soit les annonces, soit les achats via l'application. Quel est, selon vous, le principal obstacle ?"

Takeuchi
"Il est possible que les développeurs de jeux grand public qui monétisent leurs applications grâce aux annonces soient peu enclins à développer le volet Facturation. Le jeu doit intégrer un système qui incite l'utilisateur à effectuer un achat, et je conçois parfaitement que cela puisse en intimider plus d'un."

Sakamoto
"Êtes-vous de ceux qui pensent que les annonces puissent gêner les utilisateurs ? Pensez-vous que les annonces puissent avoir un impact négatif sur les revenus susceptibles d'être générés par les achats via l'application ? Pensez-vous, par exemple, qu'elles puissent faire baisser le nombre d'utilisateurs susceptibles d'effectuer des achats via l'application ?"

Takeuchi
"Très sincèrement, je ne pense pas que les annonces aient un quelconque effet négatif. Nous diffusons des annonces auprès de tous les utilisateurs de Samurai Defender, et n'avons constaté aucun impact négatif sur les revenus que génèrent les achats via l'application. Il y a toutefois certaines règles à respecter. Par exemple, nous ne diffusons jamais de bannières en cours de jeu. Et puis, les taux de clics (CTR) n'étant pas très élevés, les clics accidentels restent rares. Au final, l'essentiel reste le jeu, et les annonces sont secondaires. Le but est d'assurer à l'utilisateur une expérience positive, et nous veillons à ce que les annonces n'aient aucun impact sur elle. Comme toute entreprise qui se respecte, nous veillons à ce que nos revenus soient réellement positifs à tout point de vue. Outre les bannières, notre application intègre des annonces incitatives.* Bien sûr, celles-ci constituent une source de revenus supplémentaire, mais elles élargissent aussi le champ des possibilités offertes à l'utilisateur. Pour certains d'entre eux, il est hors de question de devoir payer quoi que ce soit pour accéder à un article. Ce type d'annonce s'avère dans ce cas idéal. Nous sommes toujours à la recherche de nouvelles façons de monétiser nos applications. Et ce type de solution nous permet de le faire, sans que l'utilisateur ait nécessairement à débourser des sommes astronomiques."

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Bonnes pratiquesD'après une étude de l'équipe AdMob, la majorité des utilisateurs d'applications mobiles préfèrent que les bannières soient placées en haut de l'écran ou entre les activités.

Statistiques sectorielles
Raisons pour lesquelles les utilisateurs abandonnent une application (par pays)
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
Dans tous les pays pris en compte, la raison principale pour laquelle les mobinautes cessent d'utiliser une application mobile, c'est qu'elle ne les intéresse plus.
Question
sur
Choisissez une question
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
1 - Elle ne m'intéressait plus.
Réponses (en %)
0 %
25 %
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75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
52
Royaume-Uni
Royaume-Uni
48
Corée du Sud
Corée du Sud
60
Chine
Chine
49
Japon
Japon
44
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
2 - Je n'en avais plus besoin.
Réponses (en %)
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50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
34
Royaume-Uni
Royaume-Uni
38
Corée du Sud
Corée du Sud
42
Chine
Chine
34
Japon
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37
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
3 - J'ai trouvé une meilleure application.
Réponses (en %)
0 %
25 %
50 %
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100 %
États-Unis
États-Unis
37
Royaume-Uni
Royaume-Uni
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Corée du Sud
Corée du Sud
41
Chine
Chine
41
Japon
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29
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
4- L'application comportait trop d'annonces publicitaires.
Réponses (en %)
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25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
28
Royaume-Uni
Royaume-Uni
25
Corée du Sud
Corée du Sud
34
Chine
Chine
40
Japon
Japon
18
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
5- L'application ne remplissait pas bien son rôle.
Réponses (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
34
Royaume-Uni
Royaume-Uni
27
Corée du Sud
Corée du Sud
29
Chine
Chine
21
Japon
Japon
26
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
6- L'application était difficile à utiliser.
Réponses (en %)
0 %
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50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
22
Royaume-Uni
Royaume-Uni
20
Corée du Sud
Corée du Sud
27
Chine
Chine
34
Japon
Japon
20
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
7 - L'application rencontrait des problèmes techniques.
Réponses (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
32
Royaume-Uni
Royaume-Uni
26
Corée du Sud
Corée du Sud
20
Chine
Chine
28
Japon
Japon
15
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
8 - Le contenu de l'application n'était pas actualisé assez fréquemment.
Réponses (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
19
Royaume-Uni
Royaume-Uni
17
Corée du Sud
Corée du Sud
31
Chine
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41
Japon
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9
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
9 - J'avais terminé le jeu.
Réponses (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
19
Royaume-Uni
Royaume-Uni
18
Corée du Sud
Corée du Sud
21
Chine
Chine
23
Japon
Japon
10
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
10 - Je n'avais pas le temps d'utiliser l'application.
Réponses (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
15
Royaume-Uni
Royaume-Uni
9
Corée du Sud
Corée du Sud
19
Chine
Chine
15
Japon
Japon
16
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
11- L'application était devenue trop chère.
Réponses (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
6
Royaume-Uni
Royaume-Uni
6
Corée du Sud
Corée du Sud
12
Chine
Chine
24
Japon
Japon
5
Pouvez-vous indiquer les raisons pour lesquelles vous avez abandonné des applications que vous aviez préalablement essayées et utilisées ?
12 - Mes amis avaient cessé d'utiliser l'application.
Réponses (en %)
0 %
25 %
50 %
75 %
100 %
États-Unis
États-Unis
7
Royaume-Uni
Royaume-Uni
4
Corée du Sud
Corée du Sud
10
Chine
Chine
11
Japon
Japon
2

Lisez la suite dans la prochaine section : Développement.