Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie – FABLE

Liste des Jeux vidéo utilisés en thérapie

– FABLE –

 

Nom :

 

FABLE : The Lost Chapters

Surnom/abréviation/nom d’usage :

FABLE

Date de sortie :

2004

Catégorie de Jeu :

Jeu de rôle en solo

Modalités d’utilisation :

Jeu en solo

Interface :

Console

Ordinateur : claviers/souris

Auprès de quelle population a t-il déjà été utilisé ? :

Patients adultes en Centre médico-psychologique souffrants de problématiques diverses plutôt orientés vers la souffrance narcissique-identitaires et les enjeux oedipiens.

Possible indication pour des patients présentant des difficultés psychiques avec des éléments dépressifs.

Effets : possibilités de difficultés avec des patients présentants des hallucinations du fait de l’univers fantastique et de l’animation d’objetsnon-vivants.

Description :

Fable : the lost chapters

Fable : the lost chapters est un Jeu vidéo solo de thème d’inspiration « médiévale/héroïque fantasy » invitant le joueur à incarner un petit garçon qui va grandir et évoluer au fur et à mesure de l’aventure en passant de l’âge de l’enfance à celui de l’adolescence et de l’âge adulte lorsqu’il le souhaite et de faire mûrir ce personnage en fonction des choix qui seront faits tout au long de la partie.

Le principe est donc de participer activement à l’évolution du a et de pouvoir observer les effets de ce développement sur l’environnement numérique.

Le Jeu vidéo débute par une sorte de « didacticiel » qui se déroule au sein d’un village coupé du reste du monde et protégé de toute agression extérieure. Durant cette phase le joueur apprend les mouvements de base de ces déplacements. Il est déjà  invité à se positionner par rapport à certaines demandes qui lui sont faites. Il peut également faire l’expérience des conséquences de ces/ses actes entre le bien et le mal sans que cela n’empêche de poursuivre l’aventure.

Après plusieurs scènes cinématiques durant u le joueur n’a plus le contrôle de ce qu’il perçoit à l’écran, et qui font offices d’éléments modificateurs, le jeune héros que contrôle le joueur se retrouve orphelin. Le paisible, bien ordonné et lumineux village est devenu soudainement chaotique, sombre et dévasté par les flammes du fait de l’attaque du village par des bandits et de leur invasion sans raison apparente. Le joueur assiste à ces scènes sans pouvoir faire quoi que ce soit si bien qu’il se trouve dans la même position que le jeune héros qu’il contrôle : il ne peut rien faire et il doit éprouver également l’impuissance. Il est également confronté à la violence de la confrontation à une altérité brutale et intrusive qui le plonge dans l’angoisse et l’envie d’apprendre l’origine de ce soudain changement de climat. Sauvé d’une mort certaine par un chef magicien le joueur est invité à explorer librement toute l’étendue de l’univers numérique du Jeu à la recherche d’indices qui le conduiront inévitablement à rencontrer certains personnages clés dans son cheminement. Tout au long de son long parcours, le joueur est assisté par un mentor qui lui apprend le maniement de certaines armes ainsi que de la magie ou qui le conseille même de loin à la manière d’une voix off qui peut intervenir dans certaines circonstances et qui se manifeste sous la forme d’une voix intérieure s’adressant directement au héros par le vouvoiement. Lorsque l’état de santé du héros commence à devenir très bas, la voix du mentor intervient comme une voix off mais en direct et il lui demande s’il ne dispose pas de potion pour reprendre un peu de santé.

Après l’initiation aux principes du Jeu vidéo, le joueur va être immergé dans une forme numérique du roman dont il est le héros à travers une trame scénaristique qui est composée à la fois d’éléments communs à tous les joueurs et d’éléments qui n’apparaîtront qu’en fonction de l’orientation du joueur que l’on nomme parfois son alignement. Certaines quêtes sont clairement orientées du côté de l’aide et du secours de personnes en détresse tandis que d’autres concernent le vol ou des actes très répréhensibles. En revanche un certain nombre d’autres quêtes sont neutres et dépendent du sens que chacun y met.

Outre le fait de voir grandir et vieillir progressivement le personnage, le joueur va voir son « enveloppe » numérique se transformer physiquement comme à travers un processus d’incarnation des choix qui ont été faits au fur et à mesure des choix qu’il prend. Un joueur faisant les choix qui sont plutôt du côté de l’altruisme, de l’entre-aide, de la réparation et de la bienveillance verra son personnage assez souriant, blondir et s’entourer progressivement d’une aura de clarté avec un teint clair, des yeux limpides et des traits harmonieux. En revanche il sera presque naïf et il paiera par exemple les objets le prix fort dans les villages et auprès des commerçants. A l’inverse, un joueur qui fera des choix plutôt égoïstes, dans la violence, la trahison de la parole donnée ou encore dans le vol et la destruction verra son personnage s’assombrir avec des yeux très noirs voire rouges, un teint blafard et même des cornes de démons en cas d’orientation très « maléfique ». Cette question de la trace des choix et de leur retentissement se produit à tous les niveaux du Jeu puisque au-delà des changements morphologiques « choisit » par le joueur au fur et à mesure du déroulement du Jeu vidéo et à côté des effets « latents » qui sont induit par les choix d’actions qui transforment le personnage, ce dernier peut être progressivement marqué par des cicatrices de ses affontementsr : certaines pouvant disparaître tandis que d’autres resteront durablement. Ces choix n’empêchent pas pour autant l’histoire de se poursuivre et d’arriver à son terme. Cependant, la fin du jeu ou certains passages clés auront des retentissements significatifs sur la trame scénaristique qui est directement en lien avec les choix qui seront faits au cours de la partie. Le joueur peut décider d’achever certains ennemis vaincues par exemple ou de les épargner. Il est également possible de jouer cette histoire de manière non-linéaire par exemple en développant un personnage très orienté du côté du soin des autres et de leur aide, et de subitement effectuer un revirement de situation.

Par ailleurs, en fonction de l’orientation des actions du joueur l’environnement ne réagira pas de la même manière. Ainsi un personnage serviable, juste et plutôt respectueux des autres verra les gens l’accueillir en héros et le valoriser. Un tel personnage sera également assisté par les gardes des villages par exemple qui viendront le soutenir lors d’affrontements avec des ennemis. En revanche, il devra payer les outils et autres denrées souvent au prix fort. A l’inverse, un personnage penchant plutôt du côté du mal ou des actions répréhensibles sera accueilli avec crainte par les villageois et parfois même avec des offrandes par peur de représailles ou pour l’attendrir. Le personnage sera parfois sermonné ou rejeté s’il est particulièrement maléfique : cela pourra aller de la simples remontrances au refus d’interaction. De même, il sera souvent pourchassé à la fois par des ennemis mais également par les gardes des villages qu’il visitera du fait d’une réputation de délinquant voire de criminel. En revanche, les articles lui seront vendus avec des tarifs beaucoup moins importants.

L’intérêt de ce jeu est que la morphologie du personnage évolue tout au long du Jeu, d’une part en fonction des choix du joueur mais également en fonction des aptitudes qu’il va développer. Ainsi, toute action constitue potentiellement une opportunité de gagner en expérience en collectant des points d’expériences qui vont permettre au joueur de choisir les aptitudes et les compétences du personnage. Certaines aptitudes relèvent de la force physique qui conduit par exemple à un personnage de plus en plus costaud, résistant aux attaques physiques, pouvant porter de lourdes armures mais peu endurant sur de longues distances. D’autres aptitudes se rapportent davantage à des capacités de dissimulation qui conduit à être presque transparent et donc indétectable. D’autres compétences orientent le joueur vers le jeu à distance à travers un style de jeu par la magie ou par les jets de projectiles tandis que d’autres attributs conduisent plutôt le personnage à des capacités de portage de lourdes armes afin d’infliger des dégâts importants. Un autre élément tout à fait significatif pour l’époque de sa sortie : ce Jeu permet de nouer des relations hétéro et homo sexuelles et de se marier. A noter que dans ce jeu il existe un cycle jour/nuit que les personnages présents dans les villages respectent ce cycle en fermant les boutiques ou en allant se coucher, ce qui contraint le joueur à attendre le levé du jour pour de nouveau pouvoir interagir avec eux. Enfin, le Jeu vidéo Fable offre les possibilités de faire exprimer au personnage un certain nombre d’émotions via des expressions ou des postures mais il est également possible de donner des ordres simples à certains personnages tels que le fait de demander à être suivi ou au contraire à rester à un endroit précis.

Auteur(s)/thérapeute(s) :

Guillaume GILLET

Bibliographie(s) disponible(s) :

Gillet Guillaume, (2012), « Raconte moi le Jeu vidéo : Histoire-brève d’une rencontre thérapeutique au sein d’un dispositif à médiation numérique Jeu vidéo », Les journée du Vinatier, de l’Homme pathétique à l’Homme Prothétique, l’Homme, la psychitrie et la technologie, Vendredi 15 Juin 2012, Bron.

Gillet Guillaume, (2011), :\Fable\Approche_psychodynamique_d’un_dispositif_thérapeutique à_médiation_numérique_Jeu vidéo\>*

Sources :

Guillaume GILLET

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