En d'autres temps, Super Bomberman R aurait sans doute été rayé de la carte, comme tous ces jeux de lancement opportunistes dont l'évocation se limite à deux ou trois listes Wikipedia. Et pourtant, devant le succès de la Switch, et par ricochet d'un des rares jeux à tirer pleinement parti du multijoueur les premiers mois, Konami et le studio Hexadrive sont sortis de leur réserve naturelle pour ne pas laisser les centaines de milliers d'adeptes avec un goût de cendre en bouche. Nous sommes aujourd'hui fin novembre, sept mises à jour plus tard, parés à "refaire le patch" et vous dire si Bomberman R a enfin trouvé le bon dosage.
Latence du ventre
Nombreux ont été les lecteurs à nous alerter des changements profonds apportés à Super Bomberman R depuis le 3 mars dernier, mais il a fallu attendre que l'actualité se calme un peu pour enfin s'y pencher. On avait laissé le jeu de Konami sur une litanie de points négatifs qui rendaient finalement l'expérience beaucoup moins amusante qu'espérée. Il faut croire que les développeurs sont tombés dessus avec un onglet Google Trad ouvert - ou alors qu'ils étaient à peu près lucides sur la qualité du jeu au lancement, ce qui semble déjà un peu plus plausible. Toujours est-il que "le frame rate pas jojo" (c'est du Voltaire !) a été corrigé depuis fin avril, un ajustement qui s'est fait il est vrai au détriment de la résolution ; le rendu général paraît légèrement plus flou sur grand écran, un souci logiquement beaucoup moins présent en mode nomade vu sa définition. En même temps, vu la tronche du jeu de base et la direction artistique somme toute assez discutable sorti des interludes scénaristiques, ça ne change pas grand-chose : s'il reste laid, au moins Super Bomberman R tourne à 60 fps sans le moindre hoquet.
On avait également souligné les temps de réponse un peu déficients des déplacements, qui allaient de pair avec des angles de vue franchement peu pratiques, notamment sur les cartes de grande envergure. Deux défauts là aussi retouchés peu après la sortie. D'abord parce que le jeu a musclé son frame rate, mais aussi parce que les développeurs ont veillé à "améliorer les contrôles" pour atténuer nettement la latence, désormais imperceptible. Il est en outre possible de basculer l'angle de caméra à l'aide des boutons de tranche, à condition d'être patient : la rotation est tout sauf instantanée, et ça ne règle pas non plus tous les soucis d'échelle rencontrés à l'époque d'un coup de baguette magique. Mais cela permet au moins de réduire les effets de perspective écrasée dans certaines séries de niveaux, et par conséquent de progresser un peu plus facilement dans les stages du mode Histoire. Bref, entre les caméras un peu moins piégeuses et les nombreuses retouches apportées aux contrôles, que ce soit dans la gestion des virages, dans le dosage de la vitesse ou plus simplement dans les temps de réaction ou les collisions, cette version Switch a nettement gagné en précision. C'est déjà une première page du contrat Bomberman de remplie.
Et le contenu ?
On s'était également ému du contenu insuffisant niveau modes de jeu, qui s'accompagnait d'un dosage des pièces bonus méchamment radin pour débloquer la moindre arène et autres cosmétiques. Là encore, les développeurs ont repris le chantier en main pour éviter de mourir d'ennui en solo comme en multi. La difficulté des modes "Facile" et "Normal" a été réévaluée pour mieux correspondre à leur intitulé, et les boss agaçants se sont légèrement calmés pour ne plus vider le compteur de vies dans la dernière ligne droite. Avant les patchs, les continues étaient particulièrement coûteux, ce qui obligeait à faire une croix sur les autres bonus pour avoir de quoi se les payer à la toute fin ; ils sont désormais gratuits à partir d'un certain nombre d'échecs. D'une manière générale, Bomberman R est devenu beaucoup plus généreux avec les joueurs, et octroie beaucoup plus de thunes quel que soit le mode de jeu, y compris le Versus offline.
Entre mars et aujourd'hui, Konami a surtout pris le temps d'intégrer plusieurs variantes côté multijoueur, toujours aussi incontournable dès qu'il est question de la franchise. Cela se traduit à la fois par l'ajout d'une option en équipe pour les Versus de base que par l'arrivée d'une douzaine de personnages tirés d'anciennes licences de Konami, et pas toujours les plus connues. Si débloquer un Bomber Belmont, un Bomber Goemon ou un Bomber Pyramid Head allait presque de soi, les développeurs se sont amusés à aller piocher dans des séries comme Rumble Roses ou Tokimeki Memorial pour emprunter leurs héroïnes. Ce n'est pas une simple question esthétique puisque des capacités spéciales leur sont associées, du genre téléportation, pour dynamiser un peu les parties comme pouvaient le faire les kangourous au milieu des années 90.
Ce désir de coop s'épanouit également dans le nouveau mode Bataille "Grand Prix", un Versus jusqu'à six (en local ou en ligne) où chaque équipe dispose de deux rounds pour imposer sa loi. La composition des équipes ne se limite pas au simple choix de couleur, puisque chaque Bomber dispose de ses propres stats, mais aussi d'un certain nombre de bonus qu'il peut ou non équiper. Certains n'ont pas droit au coup de pied, mais compensent par un potentiel d'explosion ou de vitesse supérieur, à condition de faire le plein de power-ups au nez et à la barbe de l'équipe adverse. On y allait un peu à reculons, mais ce Grand Prix un peu bricolé renouvelle plutôt bien la formule. La collecte de cristaux manque peut-être un peu de ressort, même si on s'amuse à dresser une barrière de bombes pour protéger le joueur le mieux loti de son camp. En revanche, la configuration Bomberman classique est plutôt fun avec ses respawns incessants, du moins jusqu'à ce que le stock de vies y passe, et l'irruption spontanée de nouveaux murs pour rebattre un peu les cartes. Malheureusement, avec les serveurs déserts, difficile de dire si le lag du mode en ligne a également été retravaillé, mais on espère que les fêtes seront l'occasion de rallumer la mèche.